Ledningsrollspel. Affärsspel i "Business Communications" klasser på universitetet. formulera målen för affärsspelet

Har du märkt att medarbetarna inte är delaktiga i arbetsprocessen, är utspridda och saknar initiativ? Ett affärsspel hjälper till att lösa dessa och många andra problem. Läs mer om den här metoden för att påverka personalen, samt tips om hur du genomför spel, i artikeln. Bonus - 5 färdiga spelscenarier.

Från artikeln kommer du att lära dig:

Vad betyder affärsspel?

Ett affärsträningsspel är en simulering av en arbetsprocess, simulering och reproduktion av verkliga situationer som anställda möter. Deltagarna utför åtgärder som leder till att målet uppnås.

Under spelet analyserar anställda en framgångsrik beteendemodell, anammar den och försöker undvika de handlingar som ledde andra till misslyckande. Det visar sig att de får erfarenhet genom aktivitet, kommunikation i ett affärsspel, och detta anses vara det mest framgångsrika sättet att tillgodogöra sig information.

Experter från tidningen HR Director kommer att berätta hur du utbildar försäljningschefer på ett ovanligt sätt. Uppträdande .

Referens : referenser till affärsspel går tillbaka till 1600- och 1700-talen. Ung militär personal utbildades med imitation av handlingar. Efter hand spreds denna form av träning och motivation över alla branscher, och många varianter av spel dök upp, designade för att utveckla personliga och professionella egenskaper.

Mål affärsspel bestäms av ledaren. Det finns många av dem idag:

  • lagbildning;
  • få anställda att lära känna varandra;
  • personlig bedömning;
  • gruppunderhållning;
  • tävlingar;
  • utbildning.

Efter att ha genomfört affärsspel med personalen förbättras det psykologiska klimatet i teamet, medarbetarna utvecklar spänning, de blir motiverade, delaktiga och proaktiva.

Exempel

Delta-företaget har utökat antalet tjänster som erbjuds. Anställda fick lära sig att arbeta med ett stort antal olika kunder. De anställdas arbetsbelastning har ökat markant. Samtidigt klarade vissa chefer det, men vissa inte. Managern Ilya bestämde sig för att hålla tidsbegränsade affärsspel varje dag. Han delade upp sina kollegor så att varje lag hade 1 stark spelare och flera svaga. Under arbetets gång utbytte medarbetarna erfarenheter, tog exempel från andra och diskuterade gemensamt brister. Bara några veckor senare märkte Ilya att problemet, även om det inte var löst, hade blivit mindre akut. Antalet fel har minskat, miljön har återgått till det normala och medarbetarna har blivit mer självsäkra.

Har du problem? Överlever de gamla nybörjarna? Tidningen HR Director kommer att berätta .

Funktioner i affärsspel

Du måste välja affärsspel baserat på dina behov, kapacitet och andra parametrar. Experter identifierar fyra huvudområden:

  1. Pedagogiska spel.
  2. Sök spel.
  3. Statement spel.
  4. Blandade spel.

Alla dessa spel kan spelas både på kontoret och i särskilt utsedda områden. Uppgifter kan vara tidsbegränsade och komprimerade.

Både en expertgrupp och de direkta arrangörerna av evenemanget kan utvärdera personalens agerande.

Med hjälp av ett affärsspel kan du inte bara uppgradera din befintliga personal, utan även rekrytera utmärkta specialister. Spela ett spel med honom och sedan analysera resultaten . Du kan göra detta korrekt med hjälp av materialet "Personalsystem".

Skillnader mellan träning och affärsspel

Var inte förvirrad utbildningar med affärsspel - de har betydande skillnader, så de kan inte vara utbytbara. Resultaten varierar också. För att förstå funktionerna i båda metoderna för medarbetarutveckling kan du jämföra de obligatoriska funktionerna i ett affärsspel och utbildning.

Jämförande egenskaper

Träningar

Tecken på ett affärsspel

  • inga restriktioner eller så är de minimala;
  • en separat aspekt av situationen övervägs;
  • arbeta med specifika egenskaper och färdigheter;
  • en expert agerar som till en början uttrycker teorin och först därefter ger en praktisk uppgift;
  • Eleverna arbetar ofta ensamma snarare än i team.
  • stadier och regler regleras;
  • de simulerade situationerna inkluderar många faktorer;
  • minimal teori, maximal praktik;
  • möjligheten att kommunicera med kollegor och klara av uppgiften tillsammans;
  • den utgår från det problem som deltagarna arbetar med.

Vissa arbetsgivare anordnar utbildning på plats för anställda, till exempel på helger utanför stan eller en vecka utomlands. Experter från tidningen HR Director kommer att berätta om det är vettigt .

Exempel på affärsspel

  1. Bureau of Investigation

Mål: teambildning, teambuilding, utbildning i planering och arbete med information.

Tidsutgifter: 3-4 timmar.

Antal personer: från 5.

Beskrivning: nära Norfolk i östra England begicks ett märkligt brott på ett hotell. Bjud in deltagaren att jämföra kända fakta, bevis och vittnesmål för att komma på spåren av brottslingar och lösa ett detektivpussel.

Anmärkningar: fyll i handlingen med detaljer i förväg eller improvisera.

  1. Sky Work

Mål: utveckla kommunikationsförmåga, lära ut hur man löser affärsproblem, genomföra affärsförhandlingar och planera.

Tidsåtgång: 3-4 timmar.

Antal personer: från 12.

Beskrivning: deltagarna föreställer sig att de är anställda i ett internationellt företag. De genomför stora projekt. Målet är att öka verksamhetens lönsamhet genom att utföra maximalt antal uppgifter på kort tid. Be anställda att föreslå idéer, skapa handlingsplaner och försvara sina idéer.

Anmärkningar: du kan genomföra ett affärsspel samtidigt som du slutför pågående projekt och sammanfatta resultaten i slutet av månaden eller sex månader.

Experter från System Personal kommer att prata om hur man belönar anställda på ett unikt sätt .

  1. Huvudmål

Mål:öka försäljningseffektiviteten, lära ut hur man kommunicerar med kunder, presentera produkter eller tjänster och etablera psykologiska kontakter.

Tidsåtgång: 1-3 timmar.

Antal personer: från 5.

Beskrivning: anställda måste motivera kunden att köpa, identifiera hans personliga preferenser och öka antalet försäljningar. Dela in laget i grupper, be var och en av dem skapa en plan och försvara den.

Notera: du kan organisera en tävling på jobbet, men i det här fallet kommer anställda att arbeta med företagets verkliga kunder. Sammanfatta dina resultat baserat på antalet attraherade kunder, vinstmarginal eller andra parametrar.

Använd ett färdigt fodral " " från tidningen "HR Director".

  1. Med all min kraft

Mål: utveckling av kommunikationsförmåga, träning i planering, beslutsfattande.

Tidsåtgång: 1-3 timmar.

Antal personer: från 5 personer.

Beskrivning: under affärsspelet återskapas en arbetsdag, fylld med uppgifter av varierande komplexitet. Sätt upp mål för dina anställda och övervaka hur de uppnår dem. Den som gör flest saker och gör minst misstag vinner.

  1. Stenar och mynt

Mål: planera utbildning, lagarbete , riskhantering.

Tidsåtgång: 1-3 timmar.

Antal personer: från 15 till 50 personer.

Beskrivning: Deltagarna delas in i tävlande lag. De måste bryta och sälja Ädelsten. Bjud in deltagarna att skapa en handlingsplan och motivera den.

Använd andra affärsspel för kommunikation eller träning. Utveckla dem själv eller ta standarduppgifter som grund. Huvudsaken är att de anställda inte vet det korrekta beslutet i förväg.

Tips #1. Definiera tydligt dina mål innan du väljer ett spel

Varva seriösa uppgifter med underhållande. Anställda ska vara intresserade.

Tips #2. Skapa en positiv atmosfär

Börja inte kritisera offentligt om en anställd inte orkar. Annars kommer han att förlora motivering , kommer en person att bli osäker på sina förmågor. För att få maximal nytta av spel rekommenderar experter att man fokuserar på brister i allmänhet, men att man inte pekar på en specifik spelares misstag.

Tips #3. Tvinga inte anställda

Om du tvingar anställda att delta affärsspel på helger, efter jobbet eller under lunchrasten - detta kommer inte att ge någon fördel, men kommer att orsaka en våg av missnöje.

Tips #4. Se till att spelarna följer reglerna

Kontrollera processen. Om det uppstår konflikter mellan deltagare, undertryck dem. Annars, istället för ett positivt resultat, kommer du att uppnå exakt motsatt effekt.

Tips #5. Spela inte spel under perioder med ökad belastning

Anställda kommer inte att kunna koncentrera sig och koncentrera sig, eftersom deras tankar kommer att vara upptagna med annat.

Läsa om affärsspel i "Personalsystemet". I materialet hittar du typer av spel, stadier av deras genomförande och sätt att utvärdera resultaten. Information hjälper dig att undvika vanliga misstag som leder till oförutsägbara resultat.

Ett affärsspel är inte bara en undervisningsmetod, utan också ett sätt att skapa en mysig, vänlig atmosfär i en organisation. Håll dig nära dina underordnade och delta aktivt i evenemang. Kom på nya spännande uppgifter så att medarbetarna inte blir uttråkade eller ointresserade av att slutföra dem. Ta in experter vid behov.

Ett obegränsat antal personer kan delta i spelet. Inledningsvis ges en individuell bedömning, sedan görs en helhetsbedömning i grupper om två personer, sedan förstoras grupperna igen osv. I slutskedet ska alla deltagare komma överens sinsemellan och göra en gemensam gruppbedömning.

Beskrivning av spelsituationen. Deltagarna måste sätta sig i astronauternas skor som gjorde en misslyckad landning på månen. I det här fallet övervägs ett alternativ, där var och en av deltagarna imiterar en astronaut som utan framgång landade på månen ensam, och ett annat alternativ, när det finns många astronauter. I det ena fallet fattar deltagarna beslut individuellt, i det andra – kollektivt. Rymdfarkostens krasch inträffade på ett avstånd av 300 km från en stationär bas som hade opererat på månen under lång tid. Efter kraschen fanns bara föremål kvar från hela fartyget, vars lista finns nedan. Rymdbesättningen måste resa från haveriplatsen till basen om tre dagar. Du kan inte vara sen, för... om tre dagar är basen malpåse och den sista rymdskepp flyger till jorden. Alla kosmonauter är i rymddräkter med autonomt stöd. Dessutom måste de första 150 km gå i skuggan (absolut mörker) och de sista 150 km - på Månens sida, upplyst av solen. För att påskynda rörelsen är det nödvändigt att kasta ut laster enligt deras preferenser, behov och användning. Uppgiften är att bestämma sekvensen för utstötning av lasten.

Spelordningens ordning.

Spelproceduren utförs i två steg. I det första steget avslöjas nivån av analytiska förmågor hos varje deltagare.

För att göra detta får alla en speciell form av spelet och ombeds att fylla i lämplig kolumn enligt följande regler:

1) Av de 14 objekten som anges i listan måste du sekventiellt kasta ut de mindre nödvändiga och beteckna dem med siffror från 14 till 1, d.v.s. Det första föremålet som kastas betecknas med nummer 14, det sista med nummer 1.

2) Först fattar varje spelare ett beslut oberoende, utan samråd med de andra spelarna.

3) Sedan bildar alla spelare lag på 4-6 personer, beroende på det totala antalet spelare, vilket öppnar det andra steget, och i ett fritt åsiktsutbyte utvecklar de ett allmänt kollektivt beslut om ordningen för att kasta ut föremål.

4) Lagledaren rapporterar beslutet och försvarar det, involverar teamet vid behov.

5) Antingen arrangören av spelet eller en särskild jury kan fungera som skiljedomare. I båda fallen är huvuduppgiften att identifiera ledaren.

6) Ordningen för att kasta ut föremål registreras i en specifik kolumn i enlighet med standardbedömningen.

7) Hälften av föremålen (7) ska slängas mörk sida Månen, och den återstående hälften - på den upplysta.

BUSINESS SPELSCENARIO

FÖR försäljningschefer

"Kundfokuserad försäljning"

ALLMÄNNA MÅL FÖR AFFÄRSSPELET:

En steg-för-steg-genomgång av företagets befintliga affärsprocess inom försäljningsområdet.

Utveckling av förhandlingsförmåga med kunder (att arbeta med invändningar, argumentera för ekonomiska fördelar etc.).

Öva samordning av arbetsvillkor (kontrakt) med kunder utifrån den antagna företagsstrategin.

Utveckling och utbildning av en gemensam strategi för interaktion mellan Bolagets säljspecialister och kunder.

DAG 1 – "Effektiv start på interaktion med klienten"

Träningsblock

Mål

Arbetsform

Timing

0. Förklaring

mål och format

Evenemang,

grupplansering

högtalare.

- gruppmotivation;

- definition av formulär

- interaktioner inom team;

- indelning i grupper.

- Presentation av tränare;

- diskussion i grupper;

- presentation av resultaten av gruppernas arbete.

10.00 – 10.45

1. Mål och innehåll i affärsspelet

- förstå klienternas roll;

- förstå faktorerna,

påverkar arbetet;

- formulera målen för affärsspelet;

- förståelse för innehållet.

- Presentation av tränare;

- gruppdiskussion

10.45 - 11.00

Kaffepaus

2. Säljarens personliga bidrag till försäljningsprocessen

- Parametrar för personligt bidrag: volym, riktning, kvalitet

- Personliga egenskaper som ligger bakom personlig insats

- Personlig insatshantering

- Presentation av tränare;

- gruppdiskussion

11.00 – 11.45

3. Att se på förhandlingspartnern som person

- Skapa en positiv, professionell atmosfär

- Öka samtalspartnerns intresse för de frågor som diskuteras

- Uppmärksam inställning till samtalspartnerns reaktion under förhandlingar

- Bekräftelse av din egen yrkesstatus

- Klienttypologi

- Presentation av tränare;

- rita "porträtt" av typiska kunder

11.45 – 13.00

MIDDAG

3. Betydelsen av professionalism i förhandlingar

- Professionalism i att föra förhandlingar utifrån företagets ekonomiska nytta

- Kärnan i förhandlingsprocessen när man diskuterar specialiserade frågor

- Uppgifter för en professionell att kommunicera med en klient under förhandlingar

- Presentation av tränare;

- Gruppförhandlingar om ett neutralt fall.

-

14.00 - 16.30

Kaffepaus

4. Förberedelse för förhandlingar

- Definiera syftet med förhandlingarna

- Förtydligande av kriterier som påverkar kundens beslutsfattande

- Prognostisera och ta hänsyn till eventuella invändningar

- Arbeta ut strukturen på samtalet

- Presentation av tränare;

- materialfixering

deltagare.

16.45 - 17.15

5. Förberedelse för förhandlingar (övning)

- Förberedelse för interaktion med klienten inompraktiskt fall(varje team av deltagare får en beskrivning av en typisk situation: 1. klient - en individ; 2. klient - entitet)

- fallstudie;

- lagarbete;

17.15 – 17.45

SAMMANFATTNING AV DAG 1

17.45 -18.00

DAG 2 – "Skapa förutsättningar för ett positivt avslut på försäljningsförhandlingar"

Träningsblock

Mål

Arbetsform

Timing

Definiera formatet för dag 2

Presentation av tränare.

10.00 – 10.15

6. Ta reda på klientens situation

Nyckelområden för förtydligande

Villkor för transaktionen

Kundombudets personliga intressen

Beslutsalgoritm

- miniföreläsning

- analys av resultat med hjälp av videoinspelning

10.15 – 13.00

MIDDAG

7. Argumentation under försäljningsförhandlingar

- Analys av förslagets egenskaper som används som argument i förhandlingar

- Motiverad presentation av fördelar och fördelar utifrån påvisande av ekonomisk effekt

- Effektivt presentera argument och förslag

- Hantera klientinvändningar

- miniföreläsning

- förhandlingar med villkorade kunder i ett rollspelsformat

- analys av resultat med hjälp av videoinspelning

14.00 – 16.30

Kaffepaus

8. Utarbeta ett kommersiellt förslag med hänsyn till kundens egenskaper

- Kommersiellt förslag som summan av träffade överenskommelser

- Förutsättningar för att öka sannolikheten att fatta ett köpbeslut

- grupparbete;

- presentation av villkoren för det kommersiella erbjudandet från positionen att respektera företagets intressen

16.45 – 17.45

SAMMANFATTNING AV DAG 2

17.45 – 18.00

Beskrivningar av spelprogrammet för teambuilding

Syftet med evenemanget:

Teambyggande och skapa en positiv ledarkultur.

Mål för evenemanget:

    öka sammanhållningen i teamet;

    få erfarenhet av effektiv teaminteraktion;

    förbättra metoder för att fördela uppgifter och ansvar, såväl som roller mellan teammedlemmar;

    enande kring ett gemensamt mål;

    undvika konfliktsituationer i interaktionsprocessen;

    utveckling av gemensamma beslut.

Tid

Träning

Beskrivning

Problem lösta under övningen

15.00 – 15.20

Introduktion

Invigningstal av en representant för företaget och konsulter.

    Presentation av evenemangets genomförbarhet

    Sätt upp mål för det kommande evenemanget

    Presentation av evenemangets format

"Presentation"

Deltagarna delas in i grupper om 15-20 personer. I varje grupp delas deltagarna in i par. Först berättar den första deltagaren för den andra det viktigaste om sig själv, sedan ändras de. Därefter kommer den första deltagaren att presentera andra gruppen, och den andra första.

Introduktion av deltagare;

Bildandet av en vänlig atmosfär;

Lindra spänningar bland deltagarna;

Upprättande av kontakt med gruppen.

16:00 – 16:30

"Rädda drunknande människor"

Övningen sker i grupper om 15-20 personer.

Teammedlemmar har små ytor. Lagets uppgift är att hålla ihop på minsta antal "flottar".

    Teambuilding

    Utveckling av gemensamma lösningar

16.45 – 18.30

"Management Tower"

Deltagarna är indelade i 2 lag. Deltagarna intar vissa roller i teamet och i enlighet med dessa roller bestäms deras funktioner och begränsningar (fördelningen av personer i roller sker i enlighet med uppgiften).

Vattenförhållandena i spelet är fördelade (enligt rollerna). Sätta gemensam uppgift: Bygg ett torn med vissa parametrar.

Kommunikationsregler införs (vertikal kommunikation, horisontell kommunikation endast mellan toppar).

    Förstå behovet av att arbeta som ett team

Utveckla effektiv kommunikationsförmåga när man löser ett gruppproblem;

Effektivt gruppbeslutsfattande;

Att undvika konfliktsituationer när man fattar ett gemensamt beslut.

18:45 – 19:45

Utveckla regler för effektivt lagarbete inom finanssektorn.

Utveckla kriterier för teameffektivitet. Sätta upp mål för laget.

Deltagarna är indelade i minigrupper. Varje minigrupp tar fram sitt eget regelverk baserat på sin erfarenhet och den erfarenhet man fått under övningarna. Därefter presenteras reglerna i grupper varandra, sammanställs till en enda lista, godkänd av grupper.

    Team kommunikationsförmåga

    Presentations färdigheter

    Team beslutsfattande färdigheter.

19:45 – 20:00

Sammanfattande

    Sammanfattning av materialet och de framgångar som uppnåtts

    Ta fram en kort handlingsplan för att uppnå önskade mål.

Affärsspel är utvecklade för ett specifikt team för att uppnå specifika resultat.

Utveckling av ett affärsspelskript för att passa kundens behov på 3 dagar. Kostnaden är 30 000 rubel / dag. Konsultationer per telefon är gratis. Lite mer om affärsspel: Deltagarna fördjupas i en förplanerad spelsituation, med sina egna fallgropar, som kan simulera svåra arbetsmoment. Ett affärsspel låter dig komma ur den vanliga dagliga rytmen, titta på situationen från andra sidan och "spela" på olika sätt. Spelet låter dig lätta på spänningen och som ett resultat frigörs deltagarnas potential mer fullt ut, som sedan konsolideras i verkliga situationer. "Långa" försäljningar, kombinationer av flera rörelser, anbud och operativ utveckling är mycket väl modellerade för ett affärsspel, där det är viktigt att tänka igenom varje steg och mäta varje åtgärd. Affärsspelet innehåller organiskt delar av affärsträning, grupp- och individuell coachning och en strategisk session. Ett affärsspel kan simulera de händelser som planeras i företaget och det går att analysera handlingar och resultat i förväg. Hur lätt ett affärsspel kan vara, hur komplext det kan vara, var tyngdpunkten och prioriteringarna är placerade - allt detta är föränderliga parametrar, beroende på organisationens behov och nivån på deltagarna. I det här formatet kan du göra allt: få en chef att känna sig som en regissör, ​​en produktionsarbetare att känna sig som en säljare och en säljare att känna sig som en ägare. Ett affärsspel kan ge en möjlighet att förstå en annan person mer och se på affärer från en annan vinkel. Förloppet av ett affärsspel kan alltid gå dit arrangören behöver det. Vi kan möta ett visst problem på ett lekfullt, känslosamt sätt och omedelbart hitta sätt att lösa det på ett innovativt, icke-rutinmässigt sätt. I ett affärsspel visas deltagarnas personliga egenskaper mycket tydligt, så detta format kombineras ofta med bedömning av personal för vissa kompetenser. Till exempel, när man bildar en personalledningsreserv, eftersom i grupparbetet i ett affärsspel, manifestationen av ledarskap och organisatoriska egenskaper, fokus på resultat och prestationer är oundviklig. Ett affärsspel låter dig förena ett lag och titta på de dolda motsägelser som finns i det.

Trots att affärsspelsproceduren har funnits i decennier, är nu företagsföretagsspel (CBG) ett nytt svar på frågorna: "Hur förutsäger man utvecklingen av affärshändelser?", "Hur kan man påverka organisationen och marknaden? ”, ”Hur utvecklar och utbildar personalen? Ett företagsspel är ett fullskaligt evenemang, designat för 8 till 36 timmars grupparbete, med en enda uppgift och struktur. (Affärsspelet som en del av träningen diskuteras inte här.) Ett affärsspel är en villkorlig reproduktion, imitation, simulering av en verklig situation, en verklig aktivitet som deltagarna behärskar. Naturligtvis kan CDI-ämnen vara olika. Oftast är ämnen relaterade till planerade förändringar i företaget: nya affärsprocesser, nya divisioner, utvidgning av utbudet, inträde på nya marknader, sammanslagningar, nödvändig teaminteraktion etc. Ämnena är praktiskt taget obegränsade, huvudsaken är förmågan att beskriva och strukturera dem. I ett företagsaffärsspel modelleras verksamhetsprocessen för chefer och specialister, där organisationen ses som en helhet, bestående av delar. Höjdpunkten för CDI är den fullständiga imitationen av förändringar som genomförts av företaget med hjälp av tidsskalning! Antalet anställda som deltar i företagsaffärsspelet sträcker sig från 6 till 300 anställda som faktiskt är involverade i de uppgifter som arbetas med. Hur skapas företagsspel? Detta är en kreativ process där två parter deltar: spelutvecklare (representanter för utbildningsföretaget) och uppgiftsdesigners (företagsanställda). Dessutom bör uppgiften för att genomföra en CDI vara en, till exempel att felsöka interaktionen mellan två strukturer (företag, divisioner, etc.) eller utarbeta affärsprocesser när man utvecklar en ny region, en ny produkt, etc., och deluppgifter som löses i CDI-processen är mer olika. Till exempel underuppgiften att styra, ställa in uppgifter, överföra information etc. I CDI, genom att föreskriva affärsprocesser, kan du verkligen förstå och se verkligheten av exekvering, var det finns fel, var det finns redundans och där det finns otillräckliga åtgärder eller resurser. Kundens begäran måste studeras noggrant, och sedan måste uppgiften översättas till ett affärsspel, som är en sken av verkligt affärsliv. Därmed har kunderna möjlighet att både se vad som händer nu och förstå vilka förändringar som ska göras för att företaget ska fungera så produktivt som möjligt. Och, förmodligen viktigast, just i affärsspelet genomförs transformationer både hos människor och i organisationer som leder företaget till nya resultat! Vilka är fördelarna med CDI för ett företag? Vi tror att fördelarna med CDI är följande.

1.Samhörighet, universalitet, sammanhållning. Tegelvägg effekt. Under ett affärsspel deltar anställda inte bara, som i en vanlig träning, de lever detta ögonblick, blir känslomässigt involverade i aktiviteten och uppfattar spelmodellen realistiskt. Under arbetets gång ökar sammanhållningen; effektivt uppnå resultat är omöjligt utan deltagande av alla utbildningsdeltagare. "För att bygga en stark vägg av ett hus är det nödvändigt att varje tegelsten tar sin plats," utan allas deltagande är ett framgångsrikt resultat omöjligt. Och i spelet känns detta väldigt tydligt, känns av alla.

2.Lärande sker i samarbete, samtidigt, men målmedvetet. Myrstackeffekt. Ett affärsspel involverar lärande i en enda rytm för alla deltagare, men förutom den gemensamma utför alla också sin egen tydligt definierade roll, vilket innebär: att arbeta i ett varierat läge, i ett teamläge, i ett oberoende aktivitetsläge . Dessa områden förstärker inverkan på deltagaren och kräver maximal avkastning från honom.

3.Kommunikation under spelet är så nära det verkliga livet som möjligt. Effekten av övergången från kort till skatt. Affärsspelet är verkligt för deltagarna när det implementeras. Vid tiden för spelet ser människor varandra i roller, och som ett resultat interagerar de med varandra på nivån av livsrelationer.

4.Det föreslagna spelets individualitet och ökad effektivitet. Sileffekt, silar bort skal. Ett affärsspel ökar effektiviteten om det är individuellt, personligt, eftersom det återför människor till de verkliga förhållandena för deras omedelbara aktiviteter och identifierar möjliga problem. Den kan identifiera verkliga konflikter, svårigheter och stunder av långa förhandlingar. Detta hjälper till att identifiera verkliga fakta som hindrar ytterligare möjlig utveckling, och lösa dem eller identifiera dem under en allmän gruppanalys.

5.Integritet, integritet och spelets varaktighet. Från en grodd till en skog. Integriteten hos CDI och konsistensen gör att du kan återskapa hela skalan av företagsrelationer, möjligheter och svårigheter. Steg för steg, framåt i modellering, skapar vi en komplett bild.

Och i slutet vill vi ge några exempel på CDI som har implementerats för kunder. Med dessa exempel kan du förstå essensen och förstå essensen av företagsspel. KDI "UTVECKLING AV EN NY REGION" Begreppet CDI och en beskrivning av logiken i händelseutvecklingen. KDI byggs och utvecklas som en simulering av utvecklingen av en ny region. Flera konkurrenter kommer samtidigt in på marknaden med en produktlinje som är 80 % identisk i egenskaper och 20 % olika. Samma procenttal kännetecknar företagets fördelar. CDI fortsätter som en serie naturliga stadier för bildandet och utvecklingen av regional representation. Under spelet, före varje logiskt block, gör tränaren ett teoretiskt inlägg om ett visst ämne. Därefter ges en introduktion som beskriver dels den yttre miljöns tillstånd, dels de mål som centralkontoret ställt upp. Sedan ges en viss tid för att planera och genomföra vissa åtgärder. I ett affärsspel används tidsskalning, när till exempel var 10 - 20:e minut i spelet är lika med en månad i verkligheten. På så sätt placeras nyckelpunkter som styr framgången för ett visst företag. Efter varje steg i företagets utveckling (det logiska blocket i affärsspelet) summeras resultaten med att team- och individuella poäng delas ut, vilket återspeglas på ett speciellt vägledande spelblad. Ett särskilt teams beteende beaktas också med analys och rekommendationer för framtiden. Varje block avslutas, när det börjar, med ett teoretiskt inlägg. Affärsspelet som helhet avslutas med en allmän summering, prisutdelning av vinnarna och uppsättning av mål för självutveckling och utveckling av den rapporterande regionen. Vad deltagarna får och lär sig.

Modell av beteende i verkliga förhållanden.

Teoretisk motivering av tävlingsmetoder.

Självledning och teamledningsförmåga under realistiska förhållanden.

Feedback (både kvantitativ och kvalitativ) om dina fördelar och svaga punkterÅh.

Egen utvecklingsplan.

Logiska block av ett affärsspel.

1.Marknadsanalys och målsättning.

Marknadsanalys, SWOT-analys (styrka, svaghet, möjligheter, hot).

Söker efter återförsäljare, studerar styrkor och svagheter.

Undersökning av återförsäljare.

Forskning om konsumentefterfrågan.

Att sätta uppgifter och mål.

Typer och underordning av mål:

§strategiska mål,

§taktiska mål,

§operativa mål.

Planering av centrala verksamhetsområden och SMART-modellen.

2.Tillgång till marknaden.

Sekvens av steg.

Val och implementering av strategi för interaktion med återförsäljare.

Avtal och avtal med återförsäljare.

Kontakter med underåterförsäljare.

3.Tillväxt av representation.

Förståelse för konkurrensposition och marknadsföringsstrategi.

§Ledare, ledarskapsutmanare, växande företag, imitatör, ockuperar en nisch.

Utveckling av taktiska sätt att implementera strategin.

Konkurrensanalys med utveckling av relaterade åtgärder.

§Hot från marknadsnykomlingar.

§Förhandlingsstyrka för företagets kunder.

§Hot om ersättningsprodukter.

§Intensitet av rivalitet mellan konkurrerande företag.

Inverkan på distributionskanalen.

§Push and pull-strategier.

§Påverka återförsäljare och underåterförsäljare.

4.Mognad. Positionering av företaget och produkten - lyfta fram distinkta hållbara fördelar i förhållande till konkurrenter i kundernas ögon.

Positionering av en produkt/tjänst för utvalda målsegment.

Positioneringsutbildning för återförsäljare och underåterförsäljare.

Teknik för säljfrämjande.

Återförsäljares incitament.

Subdealer incitament.

Beskrivning av affärsprocesser inom försäljning. Optimering av informationsflöden. Territoriell analys och klassificering av beställningar.

ABC – analys (univariat).

Portföljanalys (tvåfaktor).

Klassificering av förhållningssätt till personlig försäljning och medvetenhet om sin egen roll.

Handel som stimulerar respons.

Behovsorienterad handel.

Lösningsorienterad handel.

Rådgivande handel.

Planera en strategi för handelsprocessen (från en obekant kund till en vanlig). Planera en förhandlingsstrategi under ett möte (från hälsning till avsked).

5.Svåra marknadssituationer, kriser, oväntade handlingar från konkurrenter och kunder (med exemplet med detta block betraktar vi ett sådant ämne som självförvaltning, eftersom det är i svåra situationer en persons förmåga att kontrollera sig själv och andra visas). Planering och målsättning.

Huvudegenskaper hos mål. - Operativa, taktiska och strategiska planer. - Förståelse för viktiga verksamhetsområden. - Personlig bedömning.

Oberoende uppgiftsinställning.

Ledtid. - Verkligheten av genomförandet. – Tydligt formulerat förväntat resultat. - Beskrivning av metoderna för att lösa problemet och deras tillgänglighet. - Beskrivning av algoritmen för att lösa problemet (om problemet inte är kreativt). - Attraktionskraft.

Ta beslut.

6 beslutssteg. – Fel vid beslutsfattande.

Styrning och utvärdering av aktiviteter.

Kontrollmetoder. - Minimeringsregel.

KDI "EFFEKTIV INTERAKTION" Konceptet för evenemanget. KDI "Effektiv interaktion" syftar till att utveckla interaktion mellan två företag (leverantör - kund, företag - distributör, etc.) eller avdelningar inom företaget (marknadsföring - försäljningsavdelning, etc.) och alla andra strukturer. KDI "Effektiv interaktion" låter dig simulera interaktionen mellan två (tre eller fler) strukturer, diagnostisera styrkor och svagheter och skapa ny interaktionsteknik. I processen att implementera ett affärsspel felsöks, poleras de nödvändiga kopplingarna och deltagarna skaffar sig nödvändiga kommunikations- och kognitiva färdigheter som underlättar interaktion. En av egenskaperna hos ett affärsspel är dess mångsidighet, vilket gör att du kan överföra uppgifter till ett riktigt spelläge, där både lösningar och ytterligare analys av orsakerna uppstår. Problemen som löses i ett affärsspel är faktiska uppgifter som måste arbetas fram för att effektivisera företaget. Spelets struktur och dess huvudelement beror på den omedelbara uppgiften, antalet och nivån på deltagare etc. Grundläggande block i ett affärsspel.

1. I affärsspelet ”Effective Interaction” används det nödvändiga teoretiska materialet som grund, en ny spelvärld skapas, där gruppen delas in i 3-5 separata tillstånd. I denna övning krävs bidrag från varje deltagare. Värdet av allas personliga bidrag till teamarbetet ökar. Individuellt intresse för att skapa ett projekt gör deltagarna involverade i hela utbildningsprocessen.

2. Införandet av objektiva element i den skapade spelvärlden: statens namn, dess historia, relationer med lokala invånare, politiskt system, etik och moral, ekonomi, användbara naturresurser, kultur, staters valuta, former av hälsningar och farväl mellan lokalbefolkningen och så vidare. Korrelation mellan det abstrakta och det verkliga. De lag som har skapat sina tillstånd har en känsla av värde, en jämförelse av det verkliga och det fiktiva, d.v.s. dig själv och ditt skapande.

3. Skapa interaktion mellan speltillstånd och lag, hålla interna spel, till exempel:

förhandlingar mellan delegater för handel med resurser, försvar av spelstaternas individuella intressen på den allmänna "världsnivån",

underförhandlingar om växelkurser,

enförhandlingar om interaktionsteknologier.

4. Att stärka sammanhållningen inom team, försvara intressen, eventuella problem som uppstår under förhandlingar uppfattas mer akut, personligt och känslomässigt. De svårigheter som uppstår på denna nivå speglar verkliga svårigheter av både systemisk och personlig karaktär.

5.Analys av verkliga resultat. Korrelera dem med möjliga och förutsägbara. Tilldelning av spellagspoäng, vilket ökar tävlingsandan. I framtiden varar spelutvärderingssystemet till slutet av affärsspelet, vilket är en stark motivator och en ytterligare länk. Ökad lust att vinna. Jämförelse av verkliga resultat och önskan att utföra aktiviteter mer effektivt.

6.Fortsättning av gruppspel och inkludering av verkliga element. Introduktion i arbetsprocessen av uppgifter som syftar till att lösa frågor relaterade till direkta exempel från företagets verksamhetsområde. T.ex:

Ingå avtal om leverans av varor. - Diskussion av logistikproblem. - Skapande av en bank för lagring och utbyte av information. - Konsolidering och uppdelning av territorier, ansvar och befogenheter. - Sammanslagning av företag. - Omfördelning av funktioner.

7. Deltagares fördjupning i verkligheten. Stärkande interaktion. Diagnos av verkliga svårigheter. Att hitta sätt och medel för nya handlingar. Utbildning i nya kommunikations- och kognitiva tekniker. Övervägande av nyanser, med hänsyn till individuella personliga egenskaper.

8. En stor slutuppgift som kräver att deltagarna använder alla tillgängliga resurser för att realisera ett effektivt resultat. På grund av full inkludering i speluniform Interaktioner mellan deltagarna återspeglar verkliga ögonblick från arbetsövningar så exakt som möjligt. Det verkliga tillståndet simuleras. Där var och en har sitt eget ansvar återspeglas överföringslänkarna och tiden och energin för varje uppgift beaktas. En tidsskala tilldelas (till exempel 1 minut motsvarar 3, 6, 12 timmar). Interaktionsmekanismen lanseras. Mycket syns. Vem är inaktiv, vem är inblandad, vilka länkar är starka, vilka är brutna. Där det finns en överbelastning av förvaltning, kassa- och råvaruflöden som är inaktiva. Maximal simulering av verkligheten!!!

9. I den sista diskussionen finns en fullständig analys av hela processen i spelet, de svårigheter och alternativ som deltagarna erbjuder. Människor och tekniker, för- och nackdelar, möjligheter och faror beaktas. Ovärderlig analys. Överför till verklig interaktion. Sätta upp mål för framtiden.

Vi kallar program av detta format "Övrig personal", eftersom ledningsgruppen (ledningsgrupperna) i huvudsak fungerar som ett "huvudkontor", som organiserar och koordinerar andra affärsenheters (projektteams) aktiviteter.

Till programmet "Övrig personal" inkluderar arbete med följande ämnen: integration av företagsvärderingar (i beteendemanifestationer), ledarskap, bildande av en stödkultur för ledaren, mentorskap och konstruktiv feedback, ledningsprocesser (skapande av IOD, målsättning, organisation, koordinering, motivation, kontroll)

Fördelar med detta tillvägagångssätt:

    Realismen i programdeltagarnas aktiviteter ökar (närmare företagsmiljön), chefers tidigare erfarenheter efterfrågas och används, och erfarenheterna från programmet överförs till affärsverksamhet.

    Ledningsgruppen, genom att vara synlig och visa effektiva och effektiva prestationer, ökar sin auktoritet bland personalen. Dessutom kan medlemmar av ledningsgruppen, som fungerar som ett exempel, överföra från topp till botten tillvägagångssätt och arbetsmetoder, normer för beteende och interaktion, företagsvärderingar och filosofi.

    Gemensam framgång är resultatet av alla programdeltagares samlade ansträngningar, som ett resultat ökar motivationen att arbeta tillsammans, känslan av "vi" utvecklas och identifieringen med företaget ökar.

En annan version av spel som simulerar att lösa problem i hela hanteringscykeln, men med en kreativ twist, är program som "Making a Movie" och "Formula 1".

    FRÅN AFFÄRSSPELENS HISTORIA

    För första gången började spel som ett sätt att lära ut praktisk handling användas i militära organisationer. Innan fientligheterna startade höll ledningen ett slags spel där de övade ledningsstabens agerande i samband med den kommande militära operationen. Beroende på analysen av specifika förhållanden (spaning, bedömning av situationen, fientliga styrkor, vänliga styrkor och medel, mål och mål, samordning av åtgärder med andra enheter) fattades ett beslut.

    Koncentration och centralisering av produktion och kapital, massproduktion, massarméer och olika typer av högkvarters ökade roll har skapat nya förutsättningar för simuleringsspel. Kommando- och stabsövningar (CSE) började genomföras i arméer i europeiska och asiatiska länder, särskilt aktiva på 20-30-talet före andra världskriget. I USA utvecklades denna process först under andra världskriget och intensifierades under efterkrigstiden och växte till moderna förhållanden till gigantiska och dyra Natoövningar.

    I den nationella ekonomin användes metoden för imitationsspel först 1932 i Ryssland. Affärsspelet hölls på Leningrad Engineering and Technical Institute, dess författare M.M. Birshtein. Resultaten av detta spel blev grunden för att genomföra ekonomiska experiment på en textilfabrik och i efterföljande affärspraktik.

    Det första maskinspelet organiserades 1955 av det så kallade icke-vinstdrivande amerikanska företaget RAND Corporation. Dess deltagare är logistikofficerare från det amerikanska flygvapnet. Målet med spelet var att optimera kostnaderna och organisera förnödenheter för det amerikanska flygvapnet i landet och vid många militärbaser utanför dess gränser. Med hjälp av datorer organiserades affärsspel först av American Management Association 1956, och året därpå, 1957, deltog 20 presidenter för de största amerikanska företagen i ett sådant spel.

    Under moderna förhållanden hålls affärsspel i stor utsträckning i många länder:

    I färd med att utbilda chefer och andra ledare vid universitet och sekundära specialiserade utbildningsinstitutioner;



    I processen för produktion och försäljning av produkter på företag och i tjänstesektorn för att utveckla de mest välgrundade besluten, såväl som när man designar nya och rekonstruerar gamla företag:

    Under FoU;

    I ministerier, avdelningar, föreningar och fackföreningar inom området för produktion, handel, finanssektorn, tjänstesektorn, inom den militära ekonomin och de väpnade styrkorna.

    I den här workshopen utvecklas affärsspel endast för utbildningsändamål för att lära ut grunderna i management efter att studenter har genomgått praktisk utbildning på företag.

    När du förbereder dig för spel måste du tänka på:

    1) praktikanters produktionserfarenhet, tillgång till industriell praxis (arbete inom industriella, kommersiella, finansiella, icke-produktionssfärer) och, beroende på detta, sätta upp mål, mål, spelförhållanden och fastställa dess scenario;

    2) elevers intressen, deras anlag för vissa typer av ledningsaktiviteter vid rollfördelning i spelet;

    3) den tid som tilldelas av tematiska planer för att genomföra praktiska lektioner och affärsspel;

    4) elevernas förmåga att få information som behövs för att fatta beslut i ekonomiska (produktion, finansiella, försäljning, etc.) frågor. I fall av informationsbegränsningar är det nödvändigt att tillhandahålla "standard" data som utarbetats av lärarna själva (kataloger, standarder, förordningar, dekret och order, standardformer för affärsdokumentation, etc.);

    5) villkorlig natur pedagogiska spel, förenkla situationer, minska den faktiskt nödvändiga tidsramen för att slutföra arbetet.

    Praktisk uppgift

    För att delta i affärsspel, tänk efter och fyll i formuläret.

    Frågeformulär

    Fullständiga namn

    Fakultet, kurs, grupp.

    Praktisk arbetslivserfarenhet, tjänstgöringstid, specialitet (finns som valfritt).

    Inom vilket arbetsområde visar du störst intresse: industri, bygg, transport, kommunikation, jordbruk, finans, handel, tjänstesektor etc. (understryka eller lägg till vid behov)?

    I vilken egenskap tänker du delta i spelet?

    Vilka av dina studiekamrater tänker du samarbeta med i affärsspelet och i vilken egenskap?

    Vilken litteratur om management har du?

    Kommer du att förbereda kurser eller avhandlingsarbete om management?

    Har du deltagit i affärsspel inom andra akademiska discipliner och i så fall i vilken egenskap?

    AFFÄRSSPEL "ORGANISATIONSBÖRJNING"

    FÖRSTA ALTERNATIV

    Förbereder spelet.

    Spelledare:

    1) förbereder inledande data som kännetecknar det finansiella och ekonomiska tillståndet för det företag som studenten ska hantera;

    2) analyserar speldeltagarnas personuppgifter och förplanerar distributionen spelroller;

    3) utvecklar ett spelmanus och genomför en kort briefing med deltagarna;

    4) bestämmer spelets regler och resultat.

    Speldeltagare:

    1) studera nödvändig litteratur om ämnet;

    2) preliminärt bestämma i vilken position de skulle vilja delta i spelet;

    3) upprätta en kort ungefärlig lista över rättigheter och skyldigheter för dessa positioner;

    4) förbered för diskussion i gruppen organisationsstrukturen för företaget och tjänsterna, arten av de producerade produkterna (tjänsterna), namnet och varumärket.

    Syftet med spelet.

    Ingjuta praktiska färdigheter i att hålla möten och konferenser, kollektiv diskussion om organisatoriska frågor och beslutsfattande, bekanta med och bemästra proceduren för att arbeta med finansiella och ekonomiska indikatorer.

    Villkor för spelet.

    Företaget grundades villkorligt och har varit verksamt i flera år i ett stort industricentrum. Har byggnader, strukturer, maskiner, verktyg, utrustning, råvaror och förnödenheter. Försäljning och leveranser sker utan hinder. Bemannad med annan personal än ledningen.

    Denna organisation är ett aktiebolag, privatiserades 1994 och tillhör den andra gruppen företag (se Economic Bulletin of Russia. 1994. Nr. 2. S. 21-23) med ett bokfört värde av anläggningstillgångar på mer än 1,5 miljoner rubel. När det gäller den 1 januari 1997, med hänsyn till koefficienten, var värdet på medlen 10,5 miljarder rubel. Antalet anställda är 10 001 personer.

    Lediga tjänster: generaldirektör, hans ställföreträdare, chefsingenjör, chefsrevisor, chef för personalförvaltningen, chef för planerings- och ekonomiavdelningen, chef för produktions- och tekniska avdelningen, chef för leverans- och försäljningsavdelningen, chef för kvalitetskontrollen resp. certifieringsavdelning, juridisk rådgivare. Om antalet deltagare i spelet tillåter, utses två personer till varje position, eller lediga tjänster som chefer för byggnader, verkstäder och sektioner tillhandahålls.

    De emitterade aktierna fördelas enligt alternativ 1 i det statliga privatiseringsprogrammet: 25 % av det auktoriserade kapitalet i registrerade preferensaktier - till medlemmar i arbetarkollektivet (andelar utan rösträtt), 10 % av stamaktierna genom privat teckning med rabatt av 30% av deras nominella värde - till medlemmar i arbetarkollektivet, 51% av stamaktier aktier - till fastighetsfonden, 5% av stamaktier - till förvaltningen av företaget, 9% av aktierna såldes på auktion vid en kommersiell kurs.

    Företaget producerar produkter för industriella ändamål (enligt val och intressen hos majoriteten av eleverna i gruppen: järn eller icke-järnmetaller, gjutning eller stansning av delar, montering av motorer, dynamo, tillverkning av lager, jordbruksmaskiner och utrustning , mineralgödsel, timmer, etc.).

    Spelmanus.

    Läraren utser en initiativgrupp bland speldeltagarna och ger dem uppgiften att förbereda och hålla ett möte för företagsteamet med agendan "Val av företagsledning i företaget." Därefter följer spelet ett scenario som bestäms av initiativgruppens handlingar och mötets framsteg, där alla elever deltar. Efter valet och utnämningen av speldeltagare till positioner måste de bekanta sig med sina rättigheter och skyldigheter för de positioner som de har (trots träningspassets alla konventioner).

    Om "personalproblemen" löses framgångsrikt kommer chefen att ge ett antal inledande uppgifter till alla deltagare i spelet och övervaka deras genomförande:

    1. Generaldirektören fördelar 5 % av stamaktierna (100 st) till företagets administration.

    2. Varje chef bör upprätta ett diagram över den organisatoriska strukturen för sin avdelning och fastställa vertikal och horisontell kommunikation.

    3. Tänk på den numeriska sammansättningen av dina enheter efter yrke, specialitet och kvalifikationer.

    4. Ge speldeltagare inledande data om följande indikatorer:

    Antalet anställda i företaget………………………………………………………………………

    Kostnad för anläggningstillgångar (produktion)………………………….

    Kostnad för rörelsekapital (omsättningshastighet - 4 varv per år)...

    Årlig produktionsvolym (i löpande priser) exklusive skatt på

    Extra kostnad………………………………………………….

    Produktionskostnader

    Inklusive:

    materialkostnader……………………………………………………………………….

    arbetskraftskostnader……………………………………………………………..

    avskrivning av anläggningstillgångar………………………………………………..

    bidrag för sociala behov…………………………………………

    andra utgifter………………………………………………………….

    skattepliktig vinst………………………………..

    Efter att ha genomfört de inledande uppgifterna lyssnar spelledaren på rapporter från alla chefer, reder ut eventuella meningsskiljaktigheter som uppstått mellan topp- och mellanledning och ger tid att formalisera de beslut som fattas skriftligen.

    Det finns mycket material på Internet idag utbildningar Och affärsspel om olika ämnen. Men konstigt nog är det inte så lätt att hitta projekt som syftar till kvaliteten på informationsöverföringen och uppgiftsinställningen. Speciellt om det inte är spel som uppfunnits av tränare, varav vissa inte användes i praktiken alls.

    Jag fick reda på detta när en bekant handledare ombedd att rekommendera intressanta kommunikationsspel för att överföra information. De samlades för nyårshelger hela företaget utanför stan i tre hela dagar: och Nyår träffas, idrotta och förena laget. För att göra det både användbart och roligt.

    Jag gillade idén (även om jag, för att vara ärlig, inte är säker på att den är lämplig för en nyårs företagsfest, ändå, Träning ).

    Så efter att ha rotat runt på Internet hittade jag inget nytt (jag är förvånad). Om någon vet, berätta! Som ett resultat bestämde jag mig för att komma ihåg alla de mest intressanta sakerna som jag hade stött på under kommunikationsträningar med mitt deltagande och samla dem på ett ställe. Eftersom jag gjorde den här typen av arbete skulle det vara fantastiskt om det hjälper någon annan.

    Jag deltog själv i de flesta spelen och såg några från sidan. Jag lyckades inte samla så mycket, men det testades i praktiken. Samtidigt förbättrade jag några punkter lite och åtföljde dem med kommentarer. Så, låt oss börja!

    Jag har valt från samlade spel tre grupper:

    • Spel som syftar till förmågan att förmedla information.
    • Spel som syftar till att sätta upp mål.
    • Spel som syftar till att organisera lagarbete med uppgifter.

    Spel som syftar till kvaliteten på informationsöverföring

    Dessa är de enklaste och vanligaste spelen, som ganska ofta används i kommunikationsträning, rådgivning, försäljning och andra där färdigheter krävs för att tydligt förmedla information från en person till en annan.

    Det finns många varianter av spel på detta tema, men de kan villkorligt grupperas i två grupper: "rita eller montera något" och "överför information muntligt." De är vanligtvis sammansatta antingen av papper eller från raka linjer, såsom tändstickor (tandpetare, räknepinnar, vad som än finns till hands). Jo, de ritar vad de gillar.

    Nr 1 – Montera en geometrisk figur

    Kärnan i spelet: en viss figur förbereds i förväg, skärs i bitar så att flera enkla geometriska former erhålls (cirkel, kvadrat, triangel, etc.). Två personer är placerade på ett sådant sätt att de inte ser varandra (till exempel sitter de rygg mot rygg eller på motsatta sidor av brädan). En person ser framför sig sammansatt figur(ritad). Den andra får de skurna delarna.

    Uppgiften är att förmedla information i ord på ett sådant sätt att den önskade figuren sammanställs. Resultatet jämförs med provet. Ju mer komplex den valda figuren är, desto mer intressant (men också svårare). Du kan tajma olika par med samma figur. Som praxis visar kommer de bästa resultaten från de som tydligt kan presentera information (detta är ett bevisat faktum). Färger kan också användas. Prover på barnapplikationer, som finns i stora mängder på Internet, är väl lämpade för figurer. Till exempel dessa:

    Eller mindre självklart och inte helt logiskt, som den här elefanten:

    För den som föredrar det kan man skära den i mindre bitar.

    Tja, om det inte finns några bilder, då kan du...

    Nr 2 – Sätt ihop en figur från tändstickor

    Allt liknar den tidigare versionen med figurer, men figuren är uppbyggd av tändstickor (eller andra raka pinnar). Vid första anblicken är detta enklare, men inte alltid. Vi måste sträva efter en exakt matchning av bilden.

    Om en person inte har tålamod eller inte kan presentera information konsekvent blir uppgiften svår att slutföra. Ibland är det konstigt från utsidan att se hur människor kämpar med den enklaste figuren. Tid spelar också roll. När allt kommer omkring ligger effektiviteten i sådana övningar inte bara i "oavsett om de kan eller inte" - de kan. Men hur snabbt är målet med övningen. Exempel på möjliga system:

    #3 – Rita en figur

    Återigen är allt liknande, bara istället för att vika figuren måste du rita den på papper. Denna uppgift är svårare, eftersom figurerna kan ordnas om om något går fel, och en ritning är en ritning. Du kan rita vad du vill. Huvudsaken är att det inte kräver ritkunskaper, d.v.s. också enkelt geometriska former.

    Nr 4 – Trasig telefon

    Broken Phone är ett klassiskt spel som alla har känt till sedan barndomen. Bara" som en vuxen"ser lite mer komplicerat ut.

    Uppgiften är denna: det är nödvändigt att förmedla den viktigaste informationen längs kedjan, och helst så exakt som möjligt. För den överförda informationen är det lämpligt att använda en intrikat historia på 10 rader. Naturligtvis finns det ingen anledning att berätta för varandra i varandras öron så att ingen hör. Processen är organiserad så här: alla går ut genom dörren (förutom ledaren och den första deltagaren). Presentatören läser en berättelse från ett papper för den första deltagaren. Den andra heter. Den första berättar för honom. Etc. Alla som talade sätter sig ner, lyssnar och skriver ner sina iakttagelser, inom vilket område och hur viktig information gick förlorad.

    Sedan drar de slutsatser. I den här övningen är inte bara korttidsminnet viktigt, utan också förmågan att isolera det viktigaste från informationsflödet. Det bör noteras att när du lyssnar för första gången är det svårt att förstå vad som är viktigt, eftersom du inte vet vad berättelsen handlar om, och någon enskild liten sak kan visa sig vara viktig.

    Under informationsöverföringen kan du fråga igen och förtydliga. Men i det här fallet måste tiden begränsas.

    Texten kan vara något föga känt historiskt faktum, en underhållande berättelse från djurens liv, eller helt enkelt texten i ett affärsbrev med fakta, siffror och instruktioner.

    Det finns "extensions" av spelet:

    Det svåraste alternativet är när du väljer logiskt problem, vilket den sista deltagaren måste gissa. När allt kommer omkring, om viktiga detaljer går förlorade, kommer det att vara väldigt svårt att gissa.

    Om du har svårt att förbereda texten finns det ett annat alternativ för en skadad telefon. De tar en bild som visar många detaljer (vad som helst, till och med ett konstverk, till och med ett collage). Den första studerar bilden noggrant, sedan börjar de överföra den längs kedjan enligt samma schema. I slutet jämför de och utbyter åsikter.

    Problem med att ställa in spelet

    Nr 5 – Ledaren har bråttom

    Kärnan i spelet är som följer. Direktören ställer en brådskande uppgift till avdelningschefen. Eftersom han har bråttom (oavsett var: på ett flygplan, ett akut möte, huvudsaken är att direktören inte kommer att vara tillgänglig för att klargöra informationen igen) överför han uppdraget via sin sekreterare. Chefen delegerar i sin tur uppgiften till sin underordnade. (Det vill säga kedjan Direktör - sekreterare - avdelningschef - anställd). Om du vill kan du förkorta kedjan med en person, men detta kommer att förenkla uppgiften avsevärt.

    Spelet kan spelas i två versioner: endast muntlig kommunikation eller med inspelning på papper (detta är olika uppgifter och resultatet blir annorlunda).

    Uppgiften kan bara klargöras av den som delegerat den. Själva uppgiften bör formuleras enkelt och tydligt, men innehålla många små detaljer som är viktiga för att den ska kunna utföras korrekt. Kanske till och med förvirrad på något sätt.

    Till exempel: "Maria, säg till Sergei Viktorovich, chefen för ekonomiavdelningen, att gå in i redovisningsavdelningen och hitta en röd mapp på hyllan till höger om dörren på den tredje hyllan från toppen. Det finns tre röda mappar på hyllan, och de är inte märkta. Han behöver bara en, den till vänster. I foldern behöver du hitta revisionsberättelsen för Business Finance-bolaget. Det kommer att finnas en rapport från företaget "Business Formula" i närheten, jag behöver det inte, jag behöver bara "Business Finance". Låt honom läsa den här rapporten igen, göra anteckningar, skanna den och skicka den till mig via e-post. Jag behöver rapporten om bokstavligen en timme, jag vill titta på den på planet.”

    Detta är ett kort och enkelt exempel, använd din fantasi!

    Effekten blir mer visuell om den slutliga utföraren får en beskrivning av situationen som han observerar medan han utför uppgiften.

    I slutet dras en slutsats: kunde den slutliga utföraren slutföra uppgiften? Vad stoppade honom?

    Spel som syftar till att organisera lagarbete med uppgifter

    #6 – Samla kort

    Kanske mest starkt spel om målsättning, vilket jag har sett på kommunikationsutbildningar. Om du har stött på mer effektiva, berätta gärna för oss.

    Själva uppgiften är enkel och alla kan hantera den, frågan är hur många iterationer.

    Detta spel syftar både till ett tydligt uttalande av uppgiften av en chef på toppnivå, och på förmågan att organisera avdelningschefernas arbete, samt kommunikationsförmåga mellan avdelningarna.

    Ett tillräckligt stort antal deltagare krävs (helst en multipel av antalet kort, exklusive ledare; det är bättre att använda en kortlek med 54 kort). Vi har till exempel fyra avdelningar med tre anställda vardera, för totalt 12 personer. Om du delar ut fyra kort vardera får du 48, resten kan delas ut som du vill. Ledare har inga kartor.

    Huvudvillkoret är att du inte kan prata. Ingen kan. All kommunikation är endast skriftlig. Direktören lägger uppdraget på avdelningscheferna. Avdelningschefer sätter uppgifter för sina anställda.

    För att organisera kommunikation behöver du papper. Jag rekommenderar att du använder färgat anteckningspapper (som är i fyrkantiga block). Det är också värt att dela ut ett paket gem. Det är bra om varje avdelning har sin egen färg - då kan du räkna antalet iterationer.

    Mål: slutföra uppgiften som regissören ställt in på det mest effektiva sättet (med mindre kommunikation).

    Direktören sätter en uppgift för cheferna (skriftligt förstås). Uppgiften är att samla in kort som är identiska på något sätt. Till exempel alla kort i samma färg (alla spader), alla kort med samma värde (alla tior), etc. Varje avdelningschef har sin egen uppgift. I det enklaste fallet är uppgifterna icke-motstridiga, det vill säga alla kan utföra en uppgift utan att kränka en annan avdelnings intressen. I mer komplexa fall kan uppgifterna överlappa varandra.

    Till exempel, om en avdelning behöver samla alla kors, kommer den andra avdelningen inte att kunna samla alla kungar. Kombinationer kan vara olika, vilket gör spelet mer intressant – du kan justera svårighetsgraden. Du kan diversifiera spelet genom att ta bort det kort som krävs(ingen av deltagarna borde veta).

    Kommunikationskedjan är som följer:

    • Direktören kommunicerar endast med avdelningschefer.
    • Avdelningschefer kan endast kommunicera med anställda på den egna avdelningen eller chefer för andra avdelningar. Följaktligen kan en anställd endast kontakta sin chef. Om han behöver kontakta en annan avdelning gör han det genom sin chef.

    Alla förfrågningar utförs endast på papper. Vi kommer ihåg att vi inte kan prata. Häftklamrar används för att säkra relaterade frågor (frågor och svar) tillsammans, samt för att bifoga ett kort till en fråga.

    Resultatet används för att beräkna antalet iterationer som varje avdelning var tvungen att göra. Men det är inte allt. Det är värt att analysera några lösningar. Vad gjorde till exempel chefer när de upptäckte att de inte kunde slutföra sina uppgifter samtidigt? Någon kommer att försöka "dra filten över sig", någon kommer att bestämma sig för att hjälpa en annan, och någon kommer att erbjuda regissören att fatta ett beslut.

    Spelet är ganska roligt, även för de som tittar. För att känna det måste du prova. Det är särskilt intressant när avdelningarnas intressen korsar varandra. Jag tror att det kommer att finnas något att diskutera.

    Nr 7 – Pussel

    Jag avslutar nyårsberättelsen om kommunikationsspel med ett enkelt pusselspel. Trots sin enkelhet är den också intressant. Tanken är att pussel ska läggas ihop, och själva spelet syftar till självorganisering lag, det vill säga det finns ingen ledare här.

    Summan av kardemumman är denna: bara presentatören ser bilden. Han berättar vad han ser och svarar på frågor om deltagarna ställer dem. Teamet samlar in bilden.

    Mål: samla så snabbt som möjligt.

    Det är tillrådligt att det finns ganska många pusselelement, annars blir det obekvämt för alla. Teamet måste själva bestämma hur de ska slutföra pusslet. Det finns olika alternativ:

    • Han börjar samla ensam, alla hjälper honom bara.
    • De delar upp uppgiften att måla föremål mellan olika personer, för att sedan snabbt sammanfoga dem.
    • Andra scenarier är möjliga, det beror på teamet, närvaron av en ledare i teamet och dess sammanhållning.

    Råd: använd inte mycket vanliga välkända bilder. Det finns tillfällen då ett pussel läggs omedelbart av en person helt enkelt för att han och hans barn redan har lagt det 50 gånger :). Det blir helt enkelt inte intressant.