Tch passage. Passage av modden "The Last Stalker. Vattenråtta vid STP

Walkthrough - mysteriet med Tjernobyl-zonen

Stalker Marked är den enda överlevande från en bilolycka när en lastbil exploderade från ett blixtnedslag och kraschade i ett dike i norra Cordon-området. Bara föraren hade otur – de andra passagerarna bakpå påverkades inte av explosionen, eftersom de redan var döda. Den traumatiska hjärnskadan ledde till minnesförlust. Hjälten har inget namn och inga minnen. Allt som förbinder honom med det förflutna är tatueringen "S.T.A.L.K.E.R." och en fickdator med ett foto och en lakonisk uppgift: "Kill Strelok!". Jag skulle vilja veta vem den här Strelok är...

Nu är vår hjälte en gäst hos köpmannen Sidorovich, vars bunker ligger i den södra utkanten av zonen bredvid arméns checkpoint. Sidorovich går inte in på Markeds personliga angelägenheter, men skulden måste betalas av. Och köpmannen ger den första uppgiften - att hjälpa till att befria stalkern som fångats av banditerna för att returnera en värdefull flash-enhet med information.

Notera: följ berättelseuppdragen och till och med slutföra den första uppgiften är inte nödvändigt. Du kan när som helst gå på en gratis jakt eller göra sidouppdrag. Kom ihåg - ju oftare och mer aktivt du flyttar bort från huvudet story, ju mer du utforskar zonens värld, desto lättare blir det att klara de senare stadierna av spelet, då du kommer att ha värdefulla artefaktprover av vapen och rustningar.


Avspärrning

Så, tutorial-läge. Gå ut ur bunkern, gör dig bekväm med kontrollerna, läs grundinformationen och gå till gården där stalkarna slog sig ner. Här kan du prata med folk, stjäla lite mat från källaren, lyssna på skämt och slutligen prata med en stalker som heter Wolf. Han kommer att ge dig en pistol och ammunition och säger att banditerna håller en fånge vid motortraktorstationen och att tre förföljare redan gömmer sig i närheten, inte vågar ta MTS med storm.

Förbi bussens skelett, gå ut på den stora vägen. Till höger finns en militärkontroll, du behöver inte åka dit. Till vänster, bredvid bilen och betongblocken, framför bron ligger den sårade stalkern Tolik. Hjälp honom med ett första hjälpen-kit (det ligger i närheten) och lyssna på radiokommunikationen från en helikopter som flyger runt.

Nu - det första uppdraget. Hon är väldigt svår att lära ut, så håll dig på. Stalkers väntar på dig vid vägen - här har du ett val: gå till attack med alla eller försök att hantera banditerna ensamma, i stil med Rambo. Det första alternativet är lättare, det andra är mer intressant.

Banditerna är beväpnade med pistoler och hagelgevär. Besegra dem alla och prata med Swift. Jag undrar var han höll driften att banditerna inte hittade den? För att fira kommer den frigivna fången att dela med dig platsen för en värdefull cache.

Notera: här kan Nimble ge det första sidouppdraget - sökandet efter den "perfekta" kostymen. Dräkten (en unik gangsterjacka med insydda element av kroppsskydd) ligger där pilen pekar på kartan - i tunnelns djup till höger nära väggen. Pseudohunden vaktar skatten. Du kan lämna tillbaka kostymen till Shustrom eller sätta på den själv.

Lämna tillbaka flashenheten till handlaren och glöm inte att checka in med vargen på vägen.

Köpmannen kommer att belöna dig med lite information om Strelok och vad som händer i Zonen. Det visar sig att de centrala regionerna i Zonen, de rikaste på artefakter, är otillgängliga för allmänheten på grund av den mystiska strålningen som får hjärnan att koka.

Notera: du kan ta lite mer från handlaren sidouppdrag. Många har en tidsgräns, så det är vettigt att ta en i taget.

En portfölj med hemliga dokument hjälper till att avslöja hemligheten bakom mystiska händelser. Den är gömd på tredje våningen i Agroprom-institutet. Problemet är att institutet är i militärens händer, och det är mycket svårt att ta det med storm. Låt oss börja i det små - hur kommer man in i den norra regionen Cordon, bakom den militära checkpointen under den förstörda bron?

Det finns två sätt att ta sig norrut bakom den förstörda bron. Först, på råd från köpmannen - till vänster om bron genom en smal tunnel med elektriska anomalier. Hos den döda stalkern i handdatorn hittar du anteckningar om att dessa anomalier blinkar runt i systemet. Tydligen fångade ägaren av handdatorn systemet felaktigt. Det andra alternativet är att gå till höger om bron genom hålet i staketet. Där är det väldigt viktigt att inte ta till höger, för att inte flyga in i strålningsplatsen. Äntligen kan soldaterna helt enkelt skjutas ner.


Norra Cordon

Nöjd med din framgång kommer Sidorovich att ta kontakt och erbjuda sig att prata med en stalker som heter Fox - han vandrade bara någonstans i närheten och slogs mot mutanter med varierande framgång. Räven hittar du i ett av de fallfärdiga husen. Han dödade många blinda hundar, men han fick det själv. Jag hoppas att du har en första hjälpen-låda? Hjälp Fox att hantera en stor flock hundar.

Själv vet han ingenting om Strelka, men hans bror, Gray, som bor i en övergiven fabrik två kilometer norrut, kanske vet. Fram! Du måste ta dig igenom checkpointen som ockuperas av banditerna för att kunna gå till dumpningsområdet.

Teknikens kyrkogård

Det blir inte så lätt att besöka Gray – banditerna har översvämmat stadsdelen. De skjuter på stalkers och försöker av någon anledning att lägga beslag på den radioaktiva kyrkogården med utrustning, som försvaras av stalkers ledda av Bes.

Demonen kommer att erbjuda dig hjälp i försvaret av lägret - det är upp till dig om du håller med eller inte. Här kan du få tag i kulsprutepistoler och AKS-74U. I vilket fall som helst måste du fylla på med ammunition och första hjälpen-kit för att ta dig igenom banditernas befästningar på vägen norrut till fabriken. Om du är säker kan du sitta på den tekniska kyrkogården och försöka skydda den. Först kommer banditerna att gå från öster, sedan från söder och från norr. Ammunition kommer snabbt att ta slut - du måste inte bara samla dem från kropparna, utan också skaka ut dem ur vapnet som ligger på marken.

När du bestämt dig för att det inte finns något annat för dig att göra här, följ vägen norrut. Missa inte Grey's habitat - du kommer att bli ombedd på radion att hjälpa till att skydda byggnaden från banditer som avancerar från öster. Och här är Gray själv. Han kommer att överföra dig till en annan bekant - en stalker med smeknamnet Mole, som, det verkar, grävde fram en cache där Strelok förvarade sina saker.

Innan du går till mullvad ska du fylla på med ammunition, bandage och första hjälpen-kit. På vägen österut, till Scientific Research Institute of Agroprom, satt banditer bakom betongplattor. Du kan försöka skjuta mot dem under skydd av halvöppna järngrindar.



Agroprom

NII-området kontrolleras av soldater - på vägen kommer du ständigt att stöta på patruller. Utanför institutets portar slåss stalkers mot militären. Hjälp Moles grupp så kommer han att visa dig ingången till avloppssystemet där Gunslinger en gång förvarade sina värdesaker.

Denna fängelsehåla leder dig också till forskningscentret, där portföljen som handlaren behöver förvaras på tredje våningen.

Notera: i mitten av en liten sjö i nordvästra området kan du prata med en karaktär - en icke-aggressiv soldat, som kommer att berätta att det enda sättet att ta sig in i forskningscentret utan buller är genom katakomberna. Glöm inte att hitta minst en tyst pistol innan du klättrar in i fängelsehålan - mycket snart kommer du att behöva smygande.

Katakomber

Nedan kommer du att välkomnas varmt av banditerna. Gå inte dit elektriska anomalier blossar upp - gå ner för spiraltrappan till den lägre nivån, in i riket av de glada gröna ljusen från häxgeléen, till de nyfikna blodsugarna.

Efter att ha hanterat mutanterna och några herrelösa soldater, klättra upp för trappan i röret till cachen. Det finns två intressanta saker här. Först den snabbskjutande AK-74, den enda. För det andra en flash-enhet med information om Strelok. Han kommer att leda dig till en stalker som heter Ghost, en av Streloks medarbetare.

Flytta försiktigt längre längs fängelsehålan och gör dig redo att möta den första kontrollern i spelet. Om du har granater - bra. Om inte kan du också leva. Göm dig för honom runt hörnet och skjut mot honom i snabba skur så att han inte hinner fånga stalkerns uppmärksamhet.

Efter att ha väntat på kvällen (du kanske måste gå och dricka te), kom ut under marken. Du är innanför forskningscentrets omkrets och ditt mål är att stjäla den eftertraktade resväskan från tredje våningen.

Forskningscenter

Det fungerar inte att skicka det helt i smygläge, oavsett hur du gömmer dig för vaktposter. En resväska med dokument är på tredje våningen i ett rum med en underbart utseende apparater. Du måste kämpa dig fram till utgången. Som tur är är helikoptern här bara sådär, ingen ska skjuta mot karaktären från luften.

Det finns ett annat sätt att komma till resväskan - brute force. Efter att ha angett din närvaro, spring omedelbart till huset tvärs över vägen och, när soldaterna hoppar ut i det fria, skjut mot dem genom fönstret. I forskningscentrets byggnad är det bekvämt att ta positioner i trapphusen.

Med en resväska i handen, återvänd till deponiområdet och åk norrut, till skuldkontrollen. De kommer att släppa in dig där när de får reda på att du bär en resväska till bartendern. Om Duty ber dig hjälpa till med horderna av dem som flyr från Dark Valley-regionen, från öster, vägra inte - och bartendern kommer då att ge dig en avgift.

Det är bäst att springa förbi en flock rasande hundar med en flaska energidryck. Vaktposten kommer att skjuta hundarna om de jagar dig i ett anfall av mod. Du är i Bar. Detta är det centrala området dit stalkers kommer för att koppla av, chatta, ta en drink i baren eller slåss i Arenan.

Bartendern blir din nästa uppdragsgivare. Dokumenten talar om en hemlig X-18-bas någonstans i Dark Valley-området. Dörren till laboratoriet öppnas med två nycklar. En bartender kommer att ge dig, den andra måste fås från en bandit som heter Borov, som slog upp sitt läger nära ingången till laboratoriet.


mörk dal

För att komma till dalen måste du springa genom ett område med hög strålning, så förbered ett motgift. Du kommer att mötas av en okänd gäldenär som heter Bullet, som förhör en skadad bandit (han kommer att vara här även om du tar dig in i området utan uppdrag). Stalkern kommer att erbjuda dig att hjälpa honom med ett bakhåll - två banditer leder en fången kamrat, en stalker vid namn Semyon, på vägen till fabriken.

Väl på plats, sitt bakom stoppet, vänta på att banditerna ska passera och öppna eld när stalkern börjar skjuta. Efter att ha räddat Senya kommer du att få en PSO-1-sikte och en ny uppgift - att befria andra tillfångatagna stalkers.

På denna nivå antyds också en delvis dold passage - och här kommer du till fabriken där banditerna slog sig ner, också genom avloppsröret. Klättra inte på vaktposternas ögon, hitta platsen där ZIL-halvan föll i reparationsgropen och hoppa in i källaren efter att ha gissat tiden. Gå försiktigt och tyst genom källaren till nästa byggnad. Det är här det blir mycket svårare, så spara ofta. Banditerna står på golven och patrullerar dem. Var medveten om möjligheten att dra kroppar (åtgärdstangent med vänster Shift).

Grisen satt längst ut i byggnaden på de nedre våningarna. Ta nyckeln från honom (då kommer du förmodligen att bli upptäckt, så skaffa de mest kraftfulla pistolerna). Om du vill, befria stalkern i källaren och i huset utanför porten. Nu har du båda nycklarna. Du kan ta dig ut från fabriken längs en lång passage som börjar i en tegelbyggnad (söder om byggnaden) och leder till dalen.

Nu måste du storma en annan fabriksbyggnad - den bredvid som du satt i bakhåll med Bullet. Gör dig redo att skjuta mycket eller slå igenom. Du måste gå in i rummet till vänster från gården, sväng höger och gå ner till källaren. Där hittar du en låst dörr.

Laboratorium X-18

Först och främst måste du hitta koden för att öppna dörren till laboratoriets nedre nivå. Koden är 1243, men tills du hittar den på kroppen av en forskare i bakrummet kan du inte använda den. Huvudfienden här är eldiga anomalier (se upp för den svajande luften). Ett par snorkar kan också förstöra det roliga. Dodge flygande lådor.

På nedre våningen måste du återigen hitta nyckeln. De lokala korridorerna vimlar av poltergeists och flygande lådor, och i den stora salen, där en annan död vetenskapsman ligger runt, springer en ensam pseudojätte omkring - det är bättre att skjuta honom genom dörröppningen medan han hoppar runt i hallen , värmer upp. Glöm inte att klättra upp för trappan och undersöka skattkistan. Det finns inget intressant i kylskåpet.

Spara och öppna dörren med kod 9524. Döda en annan poltergeist, ta en titt på de mystiska kolvarna med fantastiska varelser inuti och gå upp till kontrollrummet, där du kommer att bli omkörd av den första tillbakablicken - ett minne från det förflutna.

Glöm inte att plocka upp mappen från bordet. Gå tillbaka på samma sätt. Fyra soldater borde inte vara ett stort problem för dig. Armén anföll fabriken, så när man väl är på ytan är det bättre att försöka ta sig ut åt andra hållet – till andra våningen och ner genom taket.

Handlingarna ska tas till bartendern, men passagen till soptippen är blockerad. Du måste göra en omväg och återvända till Cordon. Visa dokumenten för Sidorovich och ta dem sedan norrut, till bartendern.

Nästa stopp är Amber Lake, där X-16-laboratoriet förvandlar oförsiktiga förföljare till zombies.

vilda länder

Du måste ta dig till Amber Lake genom Wildlands (direkt från den norra checkpointen). Denna enorma tågstation är under kontroll av legosoldater, och de gillar inte främlingar. Mycket snart kommer du att bevittna hur legosoldater skjuter ner en helikopter där forskare flög fredligt till sin bunker. Du kommer att ha möjlighet att rädda en av forskarna genom att eskortera honom till sjön. Att göra detta är inte så svårt som det verkar - vetenskapsmannen försöker att inte gå fram.

Bakom bron med brinnande anomalier möter du de första zombiesna. De strövar långsamt, men skjuter exakt. På vägen befinner du dig i närheten av den uttorkade sjön Yantarnoe.


Amber Lake

I närheten av sjön, utrota alla lokala zombies, men närma dig inte byggnaderna ännu. Ditt mål är bunkern och professor Sacharov, som kan ge dig skydd mot psi-strålning i utbyte mot en livvakts tjänster. Du måste följa med vetenskapsmannen Semyonov och skydda honom medan han gör mätningar av fältstyrkan.

Hemligheten är att springa före Semyonov och utrota zombiesna. Förr eller senare kommer psi-strålning att skära ner hjälten, men du kommer inte att förvandlas till en zombie. Sacharov kommer att ge dig ett prov på skydd för hjärnan. Återigen, du måste klättra under jorden ...

Psi-strålning är framgångsrikt skyddad av enheten, men i hjältens ögon är den fortfarande grågrå. På gården väntar välriktade zombies (inte farliga) och studsande snorkar (och dessa kommer att orsaka problem) på dig. Gå ner till laboratoriet.

Laboratorium X-16

Den vanliga befolkningen - zombies, snorkar - av någon anledning påverkar inte denna strålning, men en långsam svindlande snork skulle vara en mycket bekväm motståndare. Gå ner för trappan till nedre våningen och skjut halvdöda levande varelser och rör dig längs nivån. Spara – i den stora hallen får man springa uppför trappan i en kapplöpning mot tiden. För kraftig strålning, skyddet håller inte länge.

Utrota zombierna så snabbt som möjligt, stäng av de tre spakarna i följd på tre nivåer (missa inte den allra första). Väl uppe på toppen, sväng höger, spara och dra i spaken på kontrollpanelen. Hurra, det finns ingen mer strålning, faran har passerat, zombiekarriären kommer inte längre att lysa för oss. Hjälten kommer åter att minnas passager från sitt förflutna. Jag undrar vem är denna kraftfulla gubbe med hund?

Det återstår bara att gå in i det bortre rummet, ta itu med den sorgliga kontrollanten, genomsöka spökets kropp. Du är i första hand intresserad av en artefaktdräkt med regenererande effekt, och först då - dokument från X-16-laboratoriet. Till höger i stengolvet finns ett hål. Hoppa in i den och gå ut genom tunneln. Det första paret snorkar möter dig bakom en smutshög. Var försiktig runt kröken - snorken gömde sig bakom en böjd rörbit som låg nära den vänstra väggen. En annan kommer att hoppa ut bakom svängen, där strålen av lågor träffar. Vid gaffeln där du dödar zombiesna (det finns ett galler till vänster, en jordhög till höger), försök att kasta ett par granater bakom jordhögen med en pipa liggande på den - två roliga snorkar väntar på dig precis bakom kullen. De tror att de kan överraska dig, men det gjorde de inte!

Gör dig redo att skjuta skurar mot pseudojätten, som, efter att ha spridit ut lådorna, kommer att springa mot dig, men naturligtvis inte springer. Det finns zombies till vänster - du kan ignorera dem. Spring rakt fram och ta två varv uppför trappan till ytan. Helikoptern kommer inte att göra dig något - den kommer att avfyra ett par missiler mot laboratoriet och snabbt flyga bort från skada. Rapportera till Sacharov och återvänd till baren.

Bartendern föreslår uttryckligen att du besöker Monolith och inaktiverar deras psioniska fält för att öppna vägen för stalkers i norr. Och, verkar det som, nu när du har strålskydd är det ingenting (förutom dussintals onda monoliter förstås) som hindrar dig från att ge dig av. Men skynda dig inte. Spökets anteckningar innehöll information om guiden, som var tänkt att träffa en viss doktor. Varför inte försöka ta reda på vilka de är - guiden och läkaren?

Vi kommer att hitta den första i söder, i Kordon-området framför den förstörda järnvägsbron - på samma plats där du en gång pratade med räven. Guiden är lakonisk: ”Doktorn väntar på en hemlig plats. Om du är i ämnet vet du var det finns.

Självklart är vi inne på ämnet! Gå tillbaka till nordväst till Agroprom-området och dyk ner i avloppsbrunnen igen - in i själva katakomberna där du letade efter information om Strelok. Efter att ha besegrat banditerna och blodsugarna, gå upp för den välbekanta trappan... Doktorn (samma gubbe från visionerna) vill verkligen inte att spelaren ska börja skjuta på honom av skräck och förstöra hans bekantskap, så utan vidare , han kommer att slå hjälten på toppen av hans huvud och berätta allt, tills han kommer att ge dig huvudvärk. Och så försvinner han och lämnar information om en cache gömd på Pripyat-hotellet, i rum 26.

Låt oss komma ihåg den här informationen och beväpnade till tänderna åker vi norrut för att storma Monolitens land.


Arméns lager

Armélager, som kontrolleras av "Frihet"-gruppen, är ett buffertområde mellan Bar ("Duty") och Röda skogen (under kontroll av "Monolit"). Här kan du gå med i någon av organisationerna, välja sida i konflikten. Blir du "Fri" släpps du inte längre in i Baren på ett bra sätt, och för de som ansluter sig till "Skulden" blir det svårare att ta sig över gränsen mellan Lagren och Röda Skogen - det finns en checkpoint nära "Friheten".

Att hjälpa befälhavaren för "Friheten" att slå tillbaka attacken från "Monoliten" är ändå värt det. Så du kommer att lära dig stalkerskterernas vanor.

röd skog

Håll dig på vägen – det är hög strålning längs vägkanterna på många ställen. Du måste kämpa för att avancera längs vägen norrut. Ignorera första svängen till höger - det finns en återvändsgränd (jag undrar vad som var planerat att göras där från början?). Den andra svängen är till Pripyat, men även med hjärnskydd kommer de inte att släppa in dig där. Gå framåt och uppför mot radarstationen. Det är radarn som är källan till psi-strålning.

Förutom monoliterna kommer dina fiender här att vara fantomer som dyker upp från marken. Skjut dem på vägen - de kommer lätt att dö, vilket inte kan sägas om Monolith-stalkers. På toppen av backen ska de försöka rulla tunnor med bränsle under dina fötter – försök spränga dem så snart som möjligt. Var försiktig när du närmar dig muren - det finns krypskyttar på tornen bakom den. De kan skjutas i en duell eller ignoreras genom att springa in i en död zon.

Framför är en bruten del av väggen. Om du väntar länge kommer Monoliterna själva att hoppa upp ur hålet mot dig. Ju fler Monolith-stalkers du skjuter utanför, desto mindre behöver du slåss inuti. Ingången till laboratoriet X-10 är dold. Klättra uppför rampen in i bilen som sticker ut i tunneln och klara de sista metrarna till laboratoriet. Fantomerna kommer inte att lämna dig förrän du går in.

Laboratorium X-10

Inne i laboratoriet är det tomt - bara några få medvetslösa blodsugare strövar i dammiga korridorer. Ja, oavsett hur Monoliten bevakar sina hemligheter. Det kommer inte att finnas några gafflar - bara spring längs korridorerna och rummen, då och då slå andan ur blodsugarna. Efter att ha gått igenom flera rum med metallbalkonger och enorma cylindrar, missa inte passagen i slutet till rummet med strömbrytaren. Spara. En rörelse på strömbrytaren - och hjärnbrännaren är avstängd, passagen norrut, till Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl, är gratis för alla. Titta på nästa vision av huvudpersonen och återvänd på samma sätt.

Vägen till källarna kommer att bli svår - dussintals arga monoliter blockerar din väg ut och ligger och väntar bokstavligen runt varje hörn.

Utanför har landningsfesten roligt och gläds. Militärförföljarna är förvånade över det svaga motståndet och antar korrekt att någon redan har varit här före dem. Soldater i rustning är mycket farliga fiender, men så fort du bryter dig genom porten kommer stalkers att komma till undsättning. Det finns många av dem här - och fria förföljare, och "plikt", och "frihet", och till och med legosoldater - allt som en rusade mot norr.

Vägen till Pripyat är öppen för alla, inklusive Tagged.

Råd: ta med dig en kostym med högsta skydd mot strålning. I närheten av kärnkraftverket i Tjernobyl kommer det att vara mycket användbart för dig.



Genomgång av S.T.A.L.K.E.R. Skuggan av Tjernobyl

Pripyat

Vid ingången till staden möts du av en grupp stalkers som kommer att vara medvetna om din ankomst. De hjälper dig att komma in i centrala Pripyat. Jag råder dig att beväpna dig med prickskyttvapen på den här platsen - fiender kommer att dyka upp på taken av Chrusjtjov-husen till vänster och höger och dyker upp från fönstren. Efter att ha krossat motståndet i slutet av gatan, sväng höger och försök skjuta fienderna på balkongen och i fönstret i tvåvåningsbyggnaden så snabbt som möjligt.

Förföljarna hjälper dig att rensa den mörka underjordiska parkeringen - då måste du gå ensam. Det är inte så läskigt som det kan verka. Du behöver bara bli av med krypskytten på taket mittemot väldigt snabbt - han har ett elektromagnetiskt gevär. Göm dig i skyddsrum, skjut fiender i lobbyn på hotellet och gå in, hoppa från det smala fönstret till taket på passagen och klättra in i fönstret till den närliggande hotellbyggnaden. Ditt mål är nummer 26, där nyckeln till hemligheten med Zonen är gömd.

Det här är ett rekord. Om du spelar den på en bandspelare får du reda på att det finns en hemlig dörr vid kärnkraftverket i Tjernobyl, som Strelok en gång upptäckte. Vad finns bakom den här dörren? Vi kommer att avslöja denna hemlighet snart. Under tiden, låt oss spela skjutbana. Fönstren på hotellet är bra för att skjuta skurkar på gatan. Var särskilt uppmärksam på fönstret i slutet av korridoren - det som har utsikt över pariserhjulet. Till vänster om hjulet finns en låg rund byggnad med exponerade murverk på sina ställen. På dess tak sitter en monolitman med en RPG-7. Det är svårt att se genom grenarna - använd ett optiskt sikte. Han kommer aldrig att förstå vad som dödade honom.

För att vara i Tjernobylområdet behöver du bara hoppa ut genom fönstret och springa hundra meter norrut, till ingången till Avangard-stadion. Men innan du dyker under dessa valv, rädda dig själv.

Det är viktigt: framåt är point of no return, en plats varifrån du inte kan återvända till Zonen, till monster och banditer som har blivit så bekanta. Framöver är en storskalig final av spelet, och hur det än slutar kommer vägen tillbaka att vara stängd för dig för alltid.

Kärnkraftverket i Tjernobyl

Huvudproblemet här är att alla vill döda dig. "Monolit", försvarar närmar sig stationen. Militära stalkers stormar kärnkraftverk från flera håll. Mi-24-helikoptrar som generöst sprider kulor och raketer. Och till och med ett infanteristridsfordon, som sporrar spelaren vid ingången med ett maskingevär.

Målet här är att klättra in i byggnaden i området för den fjärde kraftenheten. Förbered ett prickskyttegevär och sväng vänster efter röret. När helikoptrarna flyger över huvudet och skjuter mot ingången (du kan höra radiokommunikation från soldater, krypskyttar och piloter), skjut några Monolith-stalkers framför porten och dyk in så snabbt som möjligt. Om du dröjer kvar vid transformatorstationens tegelbyggnad kommer du att locka uppmärksamheten från både helikoptrar och infanteristridsfordon, såväl som militära förföljare beväpnade med tysta maskingevär.

Du kan klättra upp i trailern för att ta ett andetag, men du ska inte dröja här. Spring över vägen - och rör dig försiktigt längs den långa byggnaden, göm dig bakom betongkonstruktioner, rör och rördelar. Nischer i betongblock är din bästa vän, du kan gömma dig i dem om det blir varmt. Helikoptrar och militära förföljare kommer att distrahera "Monoliten" till sig själva, men du kommer också att få det. Se noga om en stalker med maskingevär springer fram - den grå formen på den grå betongen är mycket dåligt synlig.

När militära förföljare kommer in på gården kommer förebud om en framtida utgivning att dyka upp. Det betyder att du bara har fem minuter på dig att komma in i byggnaden innan utblåsningen dödar hjälten. Det finns inte mycket tid, men det räcker för att inte stressa för mycket.

Notera: släppet påverkar bara huvudpersonen och bara om han är nära marken. Det gör att du kan springa fritt på taken under utkastningen, vilket vi snart gör.


Fjärde kraftenheten

Inuti är mörkt, radioaktivt och mycket "Monolit". Monoliten i sig går dig på nerverna, med några sekunders mellanrum lovar uppfyllelsen av önskningar med en röst i ditt huvud.

Innan första svängen till höger, var försiktig - en krypskytt med en elektromagnetisk pistol satte sig längst ut i korridoren. När du kommer till slutet, sväng vänster och gå längs korridoren. Sväng vänster in i passagen med ett metallnät och mycket försiktigt, titta ut genom hålet i väggen, skjut Monolith-stalkers. I hallen kan du gömma dig bakom lådorna.

Efter att ha passerat korridoren kantad av lådor ser du en trappa. Det finns många fiender på trapporna. Och några fler Monolith-stalkers väntar på dig längst upp, bakom en dörröppning med en varningsskylt. Bakom denna dörröppning kommer du att kunna välja slutet. Sväng vänster och gå in i den förstörda reaktorn - det kommer att bli ett falskt slut. Sväng höger och hitta en oansenlig nisch med en trappa som leder upp till en knarrande nödlampa - det kommer att bli ett riktigt slut.

Falskt slut

På en hög av betong och grafit, klättra upp för trappan till det trasiga taket på reaktorn. Du kan komma till Monolith skimrande i en nisch om du går in i teleporterns vita ringar. Du behöver bara försiktigt gå längs metallkonstruktionerna till nästa rum, klättra upp på betongarmeringen längs järnplåtarna och hoppa till Monolith.

Han kommer att uppfylla hjältens önskan. Och exakt vad hjälten kommer att gissa beror på många saker. Till exempel på hur mycket pengar han har i fickorna. Om vilken typ av rykte han har, och även om han dödade, av en slump, ledaren för "Skuld" eller "Frihet".

Slut på spelet. Men vi har också ett riktigt slut.

Riktigt slut

Klättra upp för trappan och gå till den hemliga dörren i slutet av korridoren. Innan du öppnar den, förbered ditt vapen och rädda dig själv - i trettio sekunder, medan koden till dörren väljs, kommer Monolith-stalkers att dyka upp från ingenstans bakom dig. När dörren öppnas, spring in. Du befinner dig i ett hemligt laboratorium.

Hemligt laboratorium

Nära korridorer, Monolith-publiken - allt är som vanligt. Bara det finns ingen strålning och röster i mitt huvud. Fiender lurar bokstavligen runt varje hörn och i varje rum. Till en början kan du inte sticka ut ur rummet och in i korridoren, locka stalkers mot dig och skjuta genom metallstänger.

Gå sedan till vänster i korridoren och efter några varv står du framför ett rum med elektroniska "skåp". Det finns flera stalkers här, du kan ta itu med dem om du kastar in granater i rummet och försiktigt skjuter skurar och tittar ut runt hörnet. Ditt mål är ett mörkt rum med en grön holografisk bild av monoliten i mitten och sex par glastorier runt omkretsen.

Att lösa gåtan är inte så svårt - börja krossa glasbitarna. Varje sekund hoppar en poltergeist med en brinnande låga ut i rummet. Bli av med dem när de kommer.

När det sjätte paret tori exploderar kommer ett grönt hologram som visar en vetenskapsman att stiga ner innan han pratar med Marked. Spöket kommer att förklara varför Zonen bildades och vem Bullseye är, och kommer att erbjuda ett val i stil med "rött eller blått piller".

Om spelaren håller med om hologrammets argument kommer spelet att sluta med det första riktiga slutet. Om inte, kommer han igen att vara på gatan, och hans hjärta kommer att brinna av hämndtörst.

Kärnkraftverket i Tjernobyl

Utstötningen fortsätter, så det ligger i karaktärens intresse att hoppa in i teleportörens vita ringar så snabbt som möjligt utan att röra monoliterna som har dykt upp runt omkring. Klättra upp för stegen till taket och göm dig bakom en massa rör.

Notera: från tid till annan kommer hjälten märkbart att skaka - det är omöjligt att genomföra riktad skytte vid dessa ögonblick, gömma sig. På dina fiender, intressant nog, "shaking" fungerar inte.

Spelet på den här nivån är ganska okomplicerat - utan att gå ner till marken måste du hoppa från teleporter till teleporter för att komma till zonens skyldiga och prata hjärtligt med dem. Det finns många krypskyttar på taken, men du kan också jaga bra på Tjernobyltakens stora vidder.


Klättra upp för de två trappan till sarkofagen, spring längs den och gå ner för den andra trappan. Titta inte på trätrappan utan spring till kanten av taket och gå ner till den långa betonggången. Du måste springa längs den till nästa teleporterare.

Efter två hopp är du tillbaka på taket. Spring över taket diagonalt till nästa teleporterare. Du befinner dig högst upp på kärnkraftverket i Tjernobyl, på sarkofagens tak. Klättra uppför trappan till den brinnande helikoptern och röret. Nära själva foten av röret - en annan teleporterare. Två hopp - och du är på gång. Vänd dig om, klättra upp för trappan till kanten och, ignorera Snorken, dyk in i en annan teleporter.

Stalkern som sitter framför med en RPG-7 kan dödas, eller så kan du springa förbi honom medan han förstår vad som händer, tar bort granatkastaren och tar fram en pistol. Hoppa igen! Det finns två snorkar runt hörnet, men du kan ignorera dem - sväng höger, spring fram till springan i räcket och hoppa modigt från taket! Du är återigen vid betongkorsningen mellan två rör. Framåt är en spricka. Vad ska man göra? Hoppa rakt från röret till taket till höger och, gömd mellan två stridsvagnar, bli av med krypskyttarna och skyttarna på de närliggande hustaken. För att klättra en meter högt måste du först hoppa upp på räcket. Du kommer att passera springan på taket och hoppa från stegen till röret igen. Framför är en annan teleporterare. Var uppmärksam - längst upp, till höger om röret, löper två monoliter. Förstör dem så att du inte blir näsa mot näsa med dem nästa gång du hoppar. Tre hopp till utan störningar.

Och gör dig nu redo för det faktum att du igen kommer att behöva kämpa dig fram till teleportörerna. Det är bra att man innan striden oftast kan förbereda sig och vara den första att öppna eld. Shootout, vi springer runt hörnet, tar bort stalkern som lurar bakom röret. Studsa. Slåss bland lådorna. Studsa. Hej Sidorovich! Studsa. Göm dig i labyrinten av rör och tankar (du kan skjuta på järnbroarna underifrån), klättra upp för trappan och spring till nästa teleportör. Men skriv inte in det förrän du sparar.

Framöver är den sista striden. Det kommer inte att finnas några monster här - bara en massa Monolith-stalkers, takprickskyttar och RPG-skyttar. Dessutom teleporterar fiender helt enkelt till dig flera gånger. Om du omedelbart rusar upp på taket till den sista teleporteraren finns det ingen chans att överleva i korselden.

Hemligheten är inte att klättra upp för trappan till järnbroarna, utan att springa ner för taket. Den nedan kan gömma sig bakom tankarna och rören. Den på broarna är öppen och försvarslös. Eliminera de två skyttarna på sidorna först, eliminera sedan försiktigt prickskyttarna på taket framför. När en ny grupp fiender kommer, ta itu med dem som springer bredvid dig på taket först, ta sedan hand om dem som går på broarna. En monolit med en RPG-7 kommer att sitta på en höjd mellan broarna i mitten av taket.

Efter att ha sett till att det inte finns fler fiender (åtminstone tillgängliga för dig), klättra upp för trappan till broarna och korsa spillrorna från containrarna. Nu måste du bara klättra upp på taket och sprinta till den sista portalen, ignorera monoliterna som teleporterar mot dig.

Ondskan är besegrad. Bra triumfer. Och det betyder att du har slutfört spelet. Grattis.

Komplett genomgång av spelet Stalker: Call of Pripyat. Detaljerad beskrivning slutföra alla berättelser och sidouppdrag.

Start

Du dyker upp i skogen och din huvudsakliga uppgift är att hitta de fallna helikoptrarna och ta reda på orsaken till deras fall. Men du kan fortfarande inte klara dig utan pengar och bra ammunition med vapen. Och så börjar vi ösa på onsdag. Du börjar bara gå rakt och plötsligt på vägen möter du två stalkers. Du kan fråga dem om Zaton-platsen, vad är var.

Om du ber dem om en säker plats kommer de att ge dig den exakta platsen och du åker dit. Du närmar dig ett lastfartyg som heter "Skadovsk". Du går in, men kom ihåg att de inte släpper in dig med vapen, och vågar inte döda någon, du kommer omedelbart att bli folkets fiender.

När du går in kan du chatta med stalkers och få uppgifter från dem. Jag rekommenderar att börja med Sultanens uppgift.

Han kommer att erbjuda sig att attackera basen av stalkers på en annan Shevchenko-pråm. Vi instämmer. Nu finns det två alternativ. Först: lämna över banditerna och skaffa stalkers som vänner, nästa uppgift öppnas. För det andra: tillsammans med banditerna, döda stalkers, få banditerna som vänner, nästa uppgift kommer att öppnas. Vad du väljer påverkar inte handlingen. Jag råder dig att närma dig Knuckles eller Spartak efter att ha slutfört uppgiften för att få en belöning. I Skvadovsk, efter att ha sovit, till sultanen eller skägget för att få en ny uppgift "Deal". Du kan få uppdraget "A Strange Phenomenon" från skägget.

Vi går till märket och ser fartyget. Vi måste komma in i kaptenens hytt. Detta kan göras om du klättrar upp för trappan och hoppar över anomalien, och då skriver jag bara inte. När du tar artefakten går vi ner. Längst ner möter du en stalker. Han kommer att säga att hans vän behöver denna artefakt. DETTA ÄR EN SKILSA!!! Vi tar ner honom och hans vänner. Jag ska ta uppdraget.

Du kan fortfarande arbeta på skägget genom att ta med en artefakt på beställning, det är inte nödvändigt att klättra anomalier, vänta på att andra ska hitta det och gå och skjuta dem. Varje artefakt kostar cirka 26 000 rubel. På Skvadovsk kan du ta fler uppgifter från Owl (Hitta information från legosoldater), Cardan (Två vänner), Gaunt (Sök efter skator, jakt på en chimär, efter att ha förstört blodsugarnas lya), Tjäder (Blodsugarnas lya), Drivved (Otillgänglig cache). Allt är enkelt med Koryaga: vi går till bensinstationen och hoppar prydligt ner i avgrunden (det är svårt att inte märka), vi tar en låda från kosackens bagage och lindar den därifrån, det är många snorkar och du kommer att gå till platsen för anomalier, förresten, du kan hitta en manet där (till en början blir den av med strålning), när vi kommer för att lämna över uppgiften kommer Koryaga att erbjuda att dela den lika, vi tar det medicinska kitet och själsartefakten, om du vill, ta sedan hjälmen, moderniserad AKSU (+10 omgångar), eller Fort. Vi tar uppdraget "Två vänner" från Cardan, där du kan hitta dem på skärmdumparna.

Förresten, pråmen ligger i grottorna under Burning Farm. De kan hitta en uppgraderad kostym och en gasmask. Det är lätt för Sych, vi tar ner alla anställningar och tar en bärbar dator, ALLT.

Gonta kommer att ge uppgiften att hitta stalkern på nyckeln till Magpie. Du kan hitta honom på Yanov. Tjäder kommer att be dig hitta blodsugarnas lya. Mer exakt, han kommer att hitta det själv, men han kommer att be dig hjälpa honom. Vi följer honom. Längs vägen möts två vakna blodsugare, den ene på första våningen, den andre i källaren. Källaren blir deras lya. Om du inte rör dem kommer de att fortsätta sova. Efter det kommer Tjäder att säga att det är nödvändigt att förstöra lyan och att han kommer att kontaktas senare. Vi går till skägget och informerar honom om lyan. Han kommer att säga till dig att du måste förgöra honom. Vi åker till Sych och köper information om giftig gas. Här är en skärmdump av var du kan leta efter den.

Vi tar en ballong och går för att förgifta varelserna. Ballongen ska placeras här. Och ta ner, annars kommer de arga varelserna att slita isär dig. Vi återvänder till Beard för en belöning och till Sych för att sälja dokumenten som du hittade på bron. Sedan går vi till "Port Cranes" och går in i en liten byggnad. Där ser vi Tremor (en lokal läkare), som "äter" tjädern. Vi måste prata med honom och sedan skjuter han sig själv. Sedan går vi till skägget och får en belöning.

Nu ska jag berätta hur du tar dig igenom berättelseuppdrag på Zaton.

Skat-3B

Gå till Gamla pråmen. Där kommer vi att möta en Free Stalker med en Pseudo Dog. Men spring inte direkt, efter att du försöker öppna dörren kommer han att skjuta på dig efter att ha förväxlat med monstret. Skynda dig inte att döda honom och hans hund. Han har bara lite kontakt med huvudet.

Gå fram till honom och prata med honom om de kraschade helikoptrarna och be honom i slutet att vägleda dig. Efter samtalet dyker du upp på den brända gården. Han visar hur du tar dig till den första kraschade helikoptern. Du upprepar alla hans rörelser och går igenom anomalierna, hoppar sedan in i teleporten och befinner dig på en okänd plats. Titta på kartan och förstå omedelbart var du är.
Det här blir South Farm. Du är inte långt från helikoptern, men var uppmärksam på snorkarnas lya där. Vi undersöker helikoptern.

Evakueringspunkter

Vi åker genast till Skvadovsk och frågar Beard om militären på Zaton. Han säger att de aldrig var här. Vi ska inspektera andra helikoptrar.

Skat-5

Föll i träsket. Kom och få lite information. Allt. Går du förresten till Sågverket så hittar du där verktyg för grovt arbete på vinden i huset.

Skat-2

Nu går vi för Skat-2-helikoptern. En poltergeist flyger bredvid helikoptern, vi tar ner den. Vi får information. Tillsammans med den får du en karta över området. Den kan ges till konduktören i Skvadovsk.

När vi återvänder till Skvadovsk ger vi guiden en karta över området, tack vare vilken han ger oss rabatt för övergångar mellan platser från 3000 till 1000. Vi passerar till Yanov.

Vi kommer till Yanov. Vi möts genast av Azot och tipsar om uppgiften varefter du får rabatt på reparationer och uppgraderingar. Från och med nu kommer jag att sluta prata om sidouppdrag eftersom de är lätta, och prata om huvuduppdragen. Jag kan bara berätta var och från vem du ska få uppdrag. Dessa är: Uncle Yar, Vano, Flint (alias skata), Azot, Baggage och Bear (bråkar vid bordet), Surviving Monolith, johannesört, och fråga runt efter forskare i bunkern.

Jag kommer bara att prata om svåra sidouppdrag.

Hitta Skata

Det här är som sagt Flint, men för att bevisa det måste du hitta och prata med den döende stalkern Sliver här.

Efter att vi gått till Flint och pratat med honom, men han känner inte igen, så går vi till Freedom or Duty och överlämnar honom med knull. Nästa svåra uppdrag är "Search for the Oasis". Vi följer med järnväg och där ska vi se ingången.

Vanliga frågor

Fråga: Hur och var hittar man Koryaga? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Redan från början av spelet är Koryaga på Skladovsk i en bar vid bordet. När vi startar Reputation-uppdraget gömmer sig Snag för oss. Du kan hitta honom nära Yanov-stationen, men för detta måste du starta stölduppdraget.

Fråga: var hittar man verktyg? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Platsen för alla verktyg för Cardan och verktyg för kväve anges i motsvarande "Verktyg"-uppdrag. Kalibreringsverktyg kan bara hittas i den sista etappen av spelet i staden Pripyat.

Fråga: varför kan jag inte krypa under röret? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: I Stalker kan du helt enkelt huka (Ctrl-tangenten), eller så kan du krypa (Ctrl + Shift-tangenterna). På vissa ställen kan man bara krypa.

Fråga: Cementfabrik. Var finns Strelkas cache? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Från fabriken åker vi norrut till träsket. På stranden av träsket finns en underjordisk kanal, vi går in i kanalens extrema högra tunnel, vi hittar en cache i en låda. Plats för alla Stalker-cacher på kartan.

Fråga: hur uppgraderar man exoskelettet? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Du kan förbättra exoskeletten hos teknikern Cardan, men för detta måste du ta med honom en uppsättning verktyg.

Fråga: hur och var hittar man Magpie? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Stalker Soroka bytte namn och gruppering, nu heter han Flint, och han tjänar "Freedom". Men detta antagande måste fortfarande bevisas. För detta behövs ett vittne Sliver. En detaljerad exponering av skatan beskrivs i uppdraget "In Search of the Magpie".

Fråga: hur hittar man en oas? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Placeringen av Oasis anges i passagen av uppdraget "Oasis".

Fråga: hur tar man sig igenom ventilationsanläggningen? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Beskrivs i passagen av uppdraget "Oasis".

Fråga: Hur går man med i Duty-gruppen? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: I den tredje delen av Stalkern kan du inte gå med i grupper. Men det finns ett par ytterligare uppdrag, varefter en av fraktionerna ("Skuld" eller "Frihet") kommer att bli våra allierade. Det är nödvändigt att slutföra uppdragen: Warehouse "Debt" (du måste rädda Morgans PDA från uppdraget "Deal" i skogsbruket), History of Debt (du måste slutföra forskarnas uppdrag "Anomalous activity") och "Survivor" Monolith "".

Fråga: hur tar man sig till ramp-4? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Helikoptern SKAT-4 föll rakt in i byggnaden av Jupiterfabriken. För att komma in behöver du gå till sydöstra verkstaden, gå ner till tunnelbanan och gå till den närliggande västra verkstaden till helikoptern.

Fråga: var hittar man jokern? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: I sin andra uppgift ber teknikern Cardan oss hitta två av hans kamrater: Joker och Barge. Deras plats på kartan kan ses i beskrivningen av Tre kamraters uppdrag.

Fråga: var hittar man Kolobok-artefakten? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Artefakter "Gingerbread man" och "Chunk of meat" ber om att hitta militären i bunkern av forskare. "Kolobok" kan hittas i anomalier - och "Chunk of Meat" i anomalier -.

Fråga: hur tar man sig till Pripyat? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: För att göra detta måste du fråga guiden Pilot, söka igenom hela Jupiter-anläggningen, montera en avdelning för en vandring, gå igenom en underjordisk överfart. Allt detta beskrivs i detalj i avsnittet av berättelseuppdraget "Pripyat-1".

Fråga: hur får man alla prestationer? (i spelet Stalker: Call of Pripyat)
Svar: Du kommer inte att kunna få alla prestationer i "Stalker: Call of Pripyat" i en genomgång, eftersom vissa prestationer ges för att stödja fraktioner. Att slutföra uppdrag från en fraktion kommer att tjäna den fraktionens prestation, men du kommer att förlora tillgången till prestationerna från den motsatta fraktionen. Lista över alla prestationer (prestationer).

Efter att ha läst det här ämnet kommer du att känna till alla hemligheter för att klara spelet, naturligtvis kunde vi inte beskriva alla 100% av uppdragen, men det finns de där du kan ha svårigheter. Sidouppdrag som inte påverkar passagen, utan skapas endast för extra tid i spelet, kommer vi inte att beskriva, och det finns inga speciella svårigheter där.

Så, till att börja med, låt oss definiera den viktigaste taktiken i spelet, som kommer att vara användbar för dig och som du med säkerhet kan gå vidare med.

1. Samla alla första hjälpen-satser och patroner nära liken;

2. Vi lastar av deras vapen och kastar dem;

3. Vi köper samma första hjälpen-kit, patroner och bandage från alla handlare.

Stalker, börja, skaffa en flash-enhet från Shustroy. Du vaknade upp inför en man som heter Sidorovich och du är skyldig honom för frälsning, och skulder måste betalas tillbaka. Sidorovich är den första handlaren som du kommer att kommunicera med och sälja swag, men långt ifrån den sista i spelet. Tänk på att du köper till ett uppenbart högre pris än vad du kommer att sälja. Vi får den första uppgiften från Sidorovich.

Vi går till vargen, vi tar vapen. Vi går till scouterna, pratar med dem och uppfostrar dem för att storma ATP. Vi tar ut banditerna till ATP. Vi tar ett hagelgevär med patroner. Vi hittar Nimble, tar en flash-enhet och tar Sidorych.

Stalker, tar dokument på forskningsinstitutet Agroprom. Vi köper bandage, patroner. Sidorych ger uppdraget att gå till sin stalker, som kommer att leda honom genom avspärrningen. Vi springer till konduktören. Den där är död. Vi tar ner hundarna runt honom och försiktigt, med hjälp av kastbultar, passerar vi genom tunneln med anomalier för att inte falla in i anomalierna.

På radion ger de uppdraget att träffa räven. Vi springer till honom (räven har inte mer än tre minuter kvar att leva). Vi bekämpar räven från hundarna. Fox ger ut information om Gray - han vet om Strelok. Låt oss gå till Gray. Under tiden dödar de återstående hundarna räven.

Vid ingången till dumpningsplatsen ser vi tre banditer, håller en stalker under pistolhot. Banditer anklagade för skott i huvudet. Vi accepterar strävan att återta soptippen från banditerna. Vi springer till soptippen till ledaren för stalkers, pratar med honom, bekämpar tippen från banditerna, tar emot belöningen från stalkers ledare. Vi springer till lokdepån. Vi slog bort depån från banditerna. Vi letar efter Gray, vi pratar med honom. Vi får strävan efter att prata med mullvaden (inte mullvaden, som är från Strelka-gruppen).

Vi letar igenom liken - vi samlar patroner, gör sig redo att möta mullvaden. Vi går till Forskningsinstitutet Agroprom. Vi accepterar strävan att bekämpa soldaterna, slå tillbaka. Vi accepterar uppdraget "Repel the Mole". Vi slåss. Specialstyrkor landade, vi rör det inte. Vi springer efter mullvaden till luckan. Vi pratar med mullvaden, vi får uppdraget "Sök i Strelkas cache".

Vi går ner till fängelsehålan nära Mullvaden Vi kommer inte att se honom igen. Vi bryter ner spiraltrappan. Vi hittar enligt planen skyttens gömställe. Vi hoppar in i den, stående på lådan. Vi söker i cachen, plockar upp en flash-enhet, en förbättrad AK, se till att ha patroner, får uppdraget "Lär dig om spöket". Låt oss inte gå tillbaka! Vi går vidare genom tunneln. Framför trappan i Forskningsinstitutet Agroprom kommer kontrollern att dyka upp bakom och uppdraget "Arrow's Cache" kommer att stängas - vi rör inte kontrollern.

Vi springer till entrén till forskningsinstitutsbyggnaden, där handlingarna är två granater till ingången. Vi springer in. Vi tar oss till tredje våningen. Vi hämtar dokument i hallen. Vi springer ut ur byggnaden. Vid utgången får vi ner specialstyrkor från en granat. Försök inte få ner specialstyrkorna långsamt – det kommer inte att fungera. Vi flyr, de som springer bakom dödas snabbt.

Vi springer till platsen för soptippen. Sedan till basen av Duty och till bartendern. Vi lämnar tillbaka hamnen, accepterar sökandet efter laboratoriet x18 och en normal kostym. Vi springer till Wild Valley genom Soptippen, rör inte någon. I Wild Valley ser vi Dolgovets vid ingången som håller en bandit under pistolhot. Skjut inte Dolgovets i huvudet. Vi accepterar strävan att rädda Dolgovets. Vi sparar. Vi får ett optiskt sikte och klänger oss fast vid vår AK.

Vi tar oss till basen genom avloppet från sidan av staketet. Vi går in i banditernas byggnad. Vi letar efter Borov, vi tar ner honom, vi tar nyckeln till x18. Vi går ner till fängelset, hittar Dolgovets kostym, tar på oss den. Gå sedan till x18.

I laboratoriet x18. Vi söker igenom golvet, hittar liket av en forskare, anger koden i dörren, trycker på "Enter". Vi söker nästa våning, hittar liket, anger koden, öppnar dörren igen. Låt oss gå vidare till pilen. Vi springer till vänster, slår ut fönster, samlar ammunition och första hjälpen-kit. Vi springer till höger till andra våningen, vi tar bort hamnen. Vi hittar en löpande anomali, vi tar bort den. Dörren öppnas. SWAT körs.

Vi slår ner specialstyrkorna, vi springer ut genom den södra utgången till Cordon. Vi åker till Sidorych, vi får en belöning, vi köper första hjälpen-kit. Jag går till bartendern. Vi får sökandet efter x16. Vi köper all information från informationshandlaren.

Vi går genom Wild Territory. Vi får uppdraget "Rädda Kruglov" från banditerna. Vi tar ner banditerna, vi tar bort deras optik.

Vi åker med Kruglov till platsen "sjö bärnsten". Vi ser zombies, skjuter zombies i huvudet från optiksingel, byter 0. Vi går in i byggnaden bakom Kruglov. Vi tar emot uppdrag från kamrat. Sacharov: "Eskort Kruglov."

Vi tar Kruglov, vi springer framåt och rensar zombies. Vi springer också fram i tunneln. Med ett lyckat svep kommer Kruglov att vara vid liv. Efter utkastningen springer vi upp till Kruglov, hämtar honom och springer till Sacharov. Spara.

Vi får ett skyddande psi-skräp. Vi får uppdraget "Inaktivera installation". Vi går inte till installationen, utan till träsket och letar efter liket av prof. Vasiliev, vi söker, vi slutför uppdraget "Info om spöket".

Att städa upp området vi går ner till laboratoriet och stänger av installationen genom att gå upp 4 nivåer längs spiraltrappan.

Sedan går vi försiktigt upp, vi fångar kontrollanten, vi kastar 2 granater för hans fötter, sedan springer vi upp och skjuter en burst i huvudet. Kontrollant dödad. Vi genomsöker noggrant liket av ett spöke, vi tar inga dokument. Vi får uppdraget "Möt guiden". Vi tar dokument från Spökets lik, vi tar Spökets kostym. Vi släpar detta goda till Sacharov.

Vi tar uppdraget från Sacharov "Ghost Costume". Vi lämnar över dräkten, vi får ekologdräkten – den är bäst.

Vi lämnar över uppdraget till bartendern på platsen för skulden tar vi uppdraget "Stäng av brännaren".

Vi går inte till brännaren, utan till Cordon. Efter att ha kommit in i Cordon har guiden två minuter kvar att leva. Vi springer, på väg till konduktören skjuter vi i huvudet hundarna som äter det. Måste få det gjort snabbt. Vi får sökandet efter att träffa doktorn i Strelkas cache.

Vi springer till Forskningsinstitutet Agroprom, igen klättrar vi in ​​i cachen från sidan av staketet. Vi träffar doktorn, vi får uppdraget "Hitta avkodaren i Pripyat". Vi återvänder tillbaka, när vi kom, vandrar den enda kontrollanten som finns kvar i zonen framåt.

Vi går igenom basen av skuld till arméns lager. Vi tar Vintorez på Svobodabasen och köper patroner till den. Vi slår av checkpointen från monoliterna, förnyar tunnor och patroner.

Vi passerar genom radarn direkt till Pripyat. Vi kör 20 m av brännaråtgärden på första hjälpen-kit, uppdraget "Stäng av brännaren" räknas.

Med gruppen "Debt" Vi tar oss till den underjordiska parkeringen. Därefter går vi till hotellet, hittar dekodern, får uppdraget "Öppna den krypterade dörren."

Vi springer till stadion i Pripyat, vi får uppgiften "kom till sarkofagen". Om 7 minuter når vi streck nära muren till Sarkofagen, det finns ingen tid att slåss, det finns ett utbrott framför oss.

Spara. Vi tar ut specialstyrkor i Sarkofagen Monolith, plocka upp gauss-pistolen och FN-2000. Vi går till Monolith - falska slut. Vi går inte till Sarkofagen till "Wish Maker Monolith". Vi klättrar upp till den kodade dörren i Sarcophagus-läget.

Låt oss avkoda dörren, gå till platsen "Management of the monolith". Vi tar ner alla. Vi kommer till kolvarna. Vi skjuter kolvarna. Vi får svar på alla frågor. Vem är skytten osv. Vi går med - det sanna slutet. Vi vägrar att gå med i insikten.

Vi kommer till kärnkraftverket i Tjernobyl. Vi kör på första hjälpen-kit till värmeröret, klättrar på det. Vi kör igenom teleportsystemet till den sista teleporten. På vägen tar vi ner alla. Att bryta ner styrsystemet. Riktigt slut.

Genomgången av Stalker Shadow of Chernobyl är över, och om du fortfarande har frågor, titta på genomgångsvideon, med de möjligheter som du kanske inte har gissat om:

Walkthrough "Stalker: Shadow of Chernobyl"

Passagen av "Stalker: Shadow of Chernobyl" börjar med en introduktionsvideo som berättar bakgrunden till händelserna. De första uppgifterna kan erhållas från Sidorych - den främsta huckstern och väktaren för alla nykomlingar till Zonen. Under genomförandet av dem rekommenderar vi att du utforskar bosättningen om möjligt, med särskild uppmärksamhet på källare och vindar. Du kommer inte härifrån utan fynd.

Efter uppdraget från Sidorych tar vi uppdraget från vargen och hjälper den skadade stalkern på vägen. Ett nytt uppdrag kräver att du går med i en grupp stalkers på andra sidan vägen. De kommer att be dig hjälpa dem att hantera banditerna på ATP. Efter att ha städat byggnaderna, prata med fången, som befinner sig i en tvåvåningsbyggnad. Samtidigt, glöm inte att undersöka alla rum som stöter på dig på vägen. Hittade skräp kan säljas till Sidorych. Men glöm inte bort dig själv - lämna någon bra pistol. För närvarande är det bättre att inte ge de hittade artefakterna till någon, utan att förvara dem i en ryggsäck. Efter att ha återvänt till basen och pratat med mentorn, om så önskas, tar vi några fler uppgifter från Sidorych och Volk.

Uppdrag "Till Agroprom!" kommer att kräva att du hittar och förser Sidorych med dokument från just detta Agroprom. Ta med dig en hel del medicinska förnödenheter, för uppgiften är inte lätt: på vägen till den enda ingången möter du ett helt gäng arga banditer. När du har gått ut till skräpet kommer nya skumper att attackera dig. Räddar alla samtidigt bra karaktärer och när vi tar reda på all slags information från dem går vi vidare. Äntligen närmar vi oss Agroprom. När du har gått in i byggnaden kommer ett nytt uppdrag från Research Institute Agroprom att börja, vilket kommer att visa sig vara inte mindre blodigt än det föregående. Hitta nya vapen och några användbara artefakter på gården. Gå till fängelsehålan för att starta ett nytt uppdrag "Agroprom Dungeons". Hitta Strelkas förråd och ta dit flashminnet som ligger bakom loggboken. Gå tillbaka ner i den centrala korridoren.

Uppdraget "För dokument" startar från den västra delen av Agroprom-komplexet. Rör dig så tyst som möjligt, eftersom vaktposter omger dig från alla håll. Din huvudsakliga uppgift är att ta dig till huvudbyggnaden och hämta dokumenten från rummet på tredje våningen. Vid utgången från forskningsinstitutet kommer banditerna åter att vänta på dig. Spring snabbt ifrån dem eller tvärtom, hjälp andra stalkers att ta itu med honom. Vi tar nästa uppgift från Bartendern. Det består i att ta med dokument från X8-laboratoriet. Bartendern kommer inte att berätta den exakta platsen för objektet. Därför måste du först prata med Hog, vägen som återigen går genom Skräpet. Här väntar dig återigen spännande äventyr med banditer.

Slutligen går vi till själva X8-laboratoriet. Det finns många snorkar här, så förbered dig därefter. Poltergeister bor också i flera rum här. I Laboratoriet måste man hitta flera kroppar och söka igenom dem. Några av dem kommer att innehålla ledtrådar till koderna på dörrarna. Slingrar du dig genom laboratoriets bakgator och bekämpar alla möjliga monster, kommer du att nå en hall med halvcirkelformade flaskor där du kommer att förlora medvetandet. När du har vaknat, sök igenom hallen efter dokument du är intresserad av och börja ta dig ut ur laboratoriet.
Efter det kan du valfritt ta dig an några ytterligare uppdrag eller fylla på dina förnödenheter.

Nästa huvuduppdrag heter "Search for Lab X16". I samma sökningar kommer du att åtföljas av forskare som mer eller mindre vet var detta objekt finns. På väg till byggnaden kommer nya banditer att vänta på dig. Använd några granater för att rensa vägen. Motståndare här tar inte kvantitet, utan kvalitet, så varje steg måste göras eftertänksamt. Först kommer du till järnvägsstationen, där du behöver hjälpa professor Kruglov, annars kommer du helt enkelt inte att kunna slutföra uppdraget. Ta honom till Yantar, skjut zombies längs vägen, så kommer han att ge dig mycket värdefull information.

Uppdraget "Amber" börjar med en översikt över den nya platsen. Här, från förhandlingar med forskare, får du reda på hur du tar dig till X16-laboratoriet. Kom på vägen och kom ihåg att ta en ny kostym från PSI-studien. Snarare kommer du att snubbla över kroppen av en annan forskare, i vars fickor du hittar de exakta koordinaterna för laboratoriet. Efter det, i ordentliga uniformer, penetrera Yantar-anläggningen och vidare till X16-laboratoriet. Klättra in i kontrollhytten och rensa rummen från monster. Efter det, hitta kroppen av spöket och ta dokumenten från honom. Efter att ha slutfört denna uppgift rekommenderas det att besöka doktorn och sedan fortsätta till uppdraget "Cordon Research Institute" Agroprom ".

Åk till Cordon på vanligt sätt. Prata med guiden du träffade. Gå in i byggnaden och börja röra dig mot Strelkas gömställe. På ett ställe kommer du att falla i en sträcka, varefter doktorn hämtar dig. Efter att du kommit till dina sinnen, gå ut och gå mot våren, till baren. Bartendern skickar dig till General Voronin för nästa uppdrag. För dem behöver du nya uniformer och vapen.

Uppdraget "Radar" börjar med ingången till platsen. Här bör du vara mest försiktig med krypskyttar och zombies. Gå framåt och förstör motståndare på tornen. Uppdragets uppgift är att ta sig in i tunneln som förbinder platsen med X10-laboratoriet. I Labbet kommer du att svimma igen. När du har vaknat, leta efter en cache med dokument och en avkodare. Efter att ha slutfört uppgiften kan du omedelbart skicka till Pripyat.

Det är i Pripyat du kommer att hamna i den hetaste röran. Du kan inte slutföra detta uppdrag ensam, så ta med dig några professionella stalkers. Leta efter vägen till kärnkraftverket i Tjernobyl från Pripyat genom de övre våningarna och nedre nivåerna av byggnader. Efter tuffa skärmytslingar kommer vi äntligen till kärnkraftverket i Tjernobyl. I början av det här uppdraget kommer du att förvandlas från en erfaren militär till ett offer för många fiender, drivna av emissionstimers. Men mot slutet kommer rollerna att förändras: nu kommer du att bli ett rovdjur som kommer ikapp med rädd militär. När du har hanterat motståndarna, gå in i kontrollrummet och förstör kraftenheterna en efter en. Efter det kommer forskarna som övervakar zonen att kontakta dig. Detta är din chans att få alla dina frågor besvarade och avsluta spelet på rätt sätt. Den här delen av "Stalker" har förresten också ett alternativt, väldigt kuriöst slut... Kolla in det själv.
Några exempel på uppdrag

Ett exempel på passagen av uppdraget "Dump" se här (från 1:a minuten)

Ett exempel på passagen av uppdraget "NII" Agroprom "se här (från den första minuten)

Slutfört sista uppdrag publicerat här (de mest intressanta börjar från 3-1 minuter)

Passage av handlingsändringen "Stalker: Back streets of Truth"

Den största fördelen med Stalker-spelserien ligger i mångfalden av plotmodifieringar. Idag inbjuder vi dig att bekanta dig med Back Streets of Truth-moden.

Låt oss börja gå. Vi kommunicerar med konduktören och följer honom till Cordon. På den nya platsen pratar vi med den här karaktären igen, och sedan åker vi till Malakhov. Vi uppmärksammar er på det faktum att denna mod har ännu fler alternativa scenarier än andra. Därför beror mycket av hur händelserna kommer att utvecklas på dina handlingar. Så under ett samtal med Malakhov måste du försöka svara på hans frågor korrekt, annars kommer banken helt enkelt inte att fortsätta. På Cordon får vi det första uppdraget i denna mod. Den får vi av Sidor, som ber att få hitta lådan. Detta uppdrag är ganska enkelt, så vi kommer inte att uppehålla oss i detalj. Låt oss bara säga att det också ger flera alternativ för utvecklingen av tomten. Efter uppgiften med sökningen efter rutan får du en ny uppgift - att döda handlaren. Det är på modet att döda honom mycket försiktigt, utan att skada hans medbrottslingar, eller så kan du döda hälften av legosoldaterna dessutom, men i det här fallet måste du dessutom slåss med en avdelning av hämnare. Utfallet i båda fallen är detsamma – du går till Sidor och rapporterar om det genomförda uppdraget.

Areian lager . Till att börja med går vi för att inspektera själva liket. På de dödas kropp hittar vi en flash-enhet, plockar upp den och gömmer den tills spelets slut. Efter att vi fått ett meddelande från Max pratar vi med honom och får en handdator. Vi återvänder till baren och ger handdatorn till Voronin. Du kan också ge honom ett USB-minne, men i det här fallet bör informationen från den först kopieras. Vi får en ny uppgift från Voronin och går till Dark Valley.

Dark Valley . Vi träffar vakten, vi övertalar honom att släppa igenom oss. Vi träffar Tkachenko och skjuter tillbaka från köttet. Här tar vi en ny uppgift - att lösa problemet med Somovskiye. Som tidigare ger spelet två alternativ för handling. Du kan rapportera allt detta till Shulga vid basen och attackera boroviterna, eller så kan du förhandla med båda, men i det här fallet måste du offra alla dina tillhörigheter och pengar (Borov tar bort dem) och sitta i fångenskap. I båda warranterna, för att gå till nästa nivå, måste du fånga X18 och prata med Matushkin.

X18 . Vi undersöker platsen i jakt på dokument. De första är bakom närmaste dörr, de andra är i rummet med pseudojättarna, de tredje är i den blå rutan. Efter det återvänder vi till TD.

Dark Valley . Nästan direkt efter utgången springer vi in ​​i en gruva. Efter återhämtning teleporterar vi till X20.

X20 . Vi hittar PKM, patroner och första hjälpen-kit, på väg till utgången, vi dödar allt och allt i dess väg.

Dark Valley . Vi pratar med alla tillgängliga karaktärer och går till lagren.

Arméns lager . På den nya platsen träffar vi Max och Lukash. Det senare ger oss en ny uppgift - att lösa problemet med legosoldaterna. Och återigen kan du välja ett av två alternativ för utveckling av evenemang. Den första är att ta ut alla hyresgäster, den andra är att döda Mästaren på uppdrag av Rusak. I det senare fallet får vi ytterligare en uppgift att döda Sparrow. Vi genomför det och rapporterar till Rusak och Lukash. Äntligen får vi ytterligare en uppgift att leverera observatörslådan i baren. Denna uppgift är valfri och dess implementering föregås av en kort introduktionsvideo.

Agroprom . På den nya platsen talar vi med vaktposten, shamanen, tsaren och Dartanyan. Vi dödar alla onda andar på platsen och söker igenom de lik som stöter på under uppgiften. På en av dem hittar vi en handdator. Vi berättar för tsaren om det utförda arbetet, överlämnar fyndet till honom och åker till det vetenskapliga komplexet.

Vetenskapligt komplex . Vi får en ny uppgift från Nekrasov. Det består i att följa med en vetenskapsman. Vi utför, rapporterar och får ett nytt uppdrag att söka efter en apparat i laboratoriet.

X16 . Vi städar alla rum nedanför, går upp, inspekterar rummen, hittar radarn, går ner och hoppar in i teleporten.

Vetenskapligt komplex . Vi ger fynden till Nekrasov och får en ny uppgift: den här gången måste vi följa med inte en utan flera forskare samtidigt. Vi bär ut byggnaden och tar oss in i den döda staden.

Död stad . Vi träffar en krigare och en huggtand. Vi hittar installationen i COOP Torg, sätter på timern och lämnar i all hast staden. Vi förklarar med Fang och hittar flera artefakter till honom. Efter det går vi till kanten och vidare till teleporterna.

Generatorer . Vi träffar Strelok, vi eliminerar prickskytten och den första vågen av monoliten. Ett tag finner vi oss själva en fristad, väntar på den andra vågen och dödar den också. Vi åker till byn, tar itu med den tredje vågen. Vi stannar till i byggnaden vid Glukhar, kollar meddelandena och ger oss av i jakten på resten av förföljarna.

Arméns lager . Vi träffar Strelok igen och får ett sms från Lukash. För att uppfylla det åker han till Wild Territory.

Vilda territorium . Vi pratar med Chip (om han fortfarande lever) och Dale, tar en ny uppgift och går på jakt efter handdatorn. Referenspunkten i sökandet är en helikopter som föll på rälsen.

Bar . Efter ett kort samtal med ett spöke i arméns lager går vi till en bar, pratar med Voronin och blir ett vittne om hur alla efter en viss tid blir fiender till varandra. Du måste hitta orsaken till det som hände på egen hand.

Exempel på passagen av spelet kan ses på följande länkar:

Introduktion

(titta från 0:40).

Laboratorium X20

(titta från början).

Död stad

(titta från första minuten).

Generatorer

(titta från första minuten).

Vi kommer till besinning i källaren, med Sidorovich, en lokal säljare. Vi kommunicerar med honom. Här får vi en personlig handdator för att hålla koll på kartan, listan över uppgifter med mera. Sidorovich genomför utbildning i användningen av kommunikatören.

Efter träningen kommunicerar vi med honom och får den första uppgiften.

Vi går till Vargen på gården och kommunicerar med honom, han ger oss också en uppgift. Därefter går vi för att träffa vargens folk. Vi kommunicerar med Petrukha och går med på att hjälpa dem. Vi springer till ett övergivet hus och dödar banditerna. Vi går runt deras hus från sidan, det finns ett hål, vi dödar alla banditer och söker igenom liken, sedan hittar vi Shustroy, vi kommunicerar med honom, vi tar flashenheten från honom och lämnar tillbaka den till Sidorovich. Glöm inte att hämta alla viktiga saker, vi säljer sedan allt. Vi tar även nästa uppgift från Sidorovich.

Vi flyttar till en ny plats. Vi måste träffa Sidorovichs vänner. Gå inte vilse, eftersom det finns ett landmärke på kartan. Vid utgången från platsen kommer Sidorovich att skicka för att hjälpa den döende stalkern. Vi kommunicerar med honom, ger honom en första hjälpen-kit, frågar om stalkern vi letar efter och slåss sedan mot hundarna som attackerar oss.

Vid utgången kommer vi att mötas av banditer, vi dödar dem. Vi tar allt från dem. Du kan chatta med Yurik, som också attackerades av dem. Därefter går vi till demonen, sida vid sida, han blev också attackerad av banditer. Vi kommunicerar med honom och hjälper sedan till att slå tillbaka.


#2

Vi väntar tills de kommer springande från bortre sidan av "järn"-kyrkogården och dödar dem. Sedan går vi igen till Bes och pratar med honom. Glöm inte att söka igenom liken.

Därefter går vi till en punkt på kartan. Vi springer in i ett lager. Vi måste nu hjälpa Gray att bekämpa banditerna. Det kommer att finnas många av dem här från järnvägsspåren. Vi hjälper även stalkern och ger honom en första hjälpen-låda så att han inte skäms. Sedan återvänder vi till Gray igen, pratar och får ett spår. träning.

mörk dal

Vi måste komma in i banditerna och hämta dokument därifrån. På vägen kan du också hjälpa gäldenären, rädda hans vän från banditer på vägen, för vilket vi kommer att få bra bonusar.


#3

Vi penetrerar basen av banditerna. Det kommer att finnas många fiender, så fyll på ammunition, första hjälpen-kit och vapen i förväg. Vi dödar Borov och genomsöker hans lik. Vi kan också rädda en annan gäldenär som var inlåst i källaren. Vi räddar honom och sedan går vi ut och går till X-18-laboratoriet och går in i det. Här måste vi hitta dokument.

Laboratorium X-18

X Inuti måste du öppna dörren, och för detta måste du hitta en död vetenskapsman i orange kostym, ta reda på koden från honom och ange den. Låt oss säga koden direkt: 1243. Öppna dörren och släpp ut ännu lägre. Det kommer att finnas poltegreists i källaren. Skjut gärna de flygande bollarna för att döda poltergeisterna.


#4

Därefter hittar vi en stege och går ner för den, vi kommer in i ett stort rum, där vi möter en enorm pseudojätte. Vi skjuter honom och i samma rum hittar vi liket av en vetenskapsman i orange kostym, från vilken vi tar ny kod: 9524.

Därefter stiger vi högre, när vi kom, går till den andra dörren och går in i pålen. Vi går längre. Vi kommer in i byggnaden med kapslar. Vi klättrar upp för trappan, eftersom en eldig poltergeist kommer att flyga ut mot oss, som måste avlivas, varefter vi förlorar medvetandet och ser videon. Vi vaknar och går upp till montern och hämtar de nödvändiga dokumenten. På vägen tillbaka väntar militären på oss. Vi lämnar laboratoriet.

legosoldater

Vi kommer ut. Vi lämnar platsen genom den södra porten, som anges på kartan. Det kommer också att finnas många soldater vid utgången – vi dödar dem.


#5

Vi återvänder till Cordon. Vi åker till Sidorovich. Vi kommunicerar med honom, ger honom dokumenten och får en ny uppgift. Vi skickas till militären, från vilken vi måste stjäla något slags fall.

Vi går till den angivna punkten på kartan. Låt oss gå igenom militärposten, det kommer att finnas många av dem här. Vi passerar vidare, vi går in i byggnaden och hämtar ett ärende med dokument. Vi återvänder till Sidorovich. Vi kommunicerar med honom, sedan går vi till baren, där vi måste ge de dokument som vi tog från laboratoriet. Vi använder snabba resor för att inte dra och ge handlingarna till Bartendern. Vi får ett nytt jobb av honom.

Se videogenomgången:

Vi fortsätter att röra oss mot laboratoriet, det kommer att bli nödvändigt att flytta från basen av Debt till en ny plats. Det kommer att vara många legosoldater på väg. Efter att ha passerat lite framåt, vi sedan en helikopter av vetenskapsmän, som skjuts ner av legosoldater. Därefter letar vi igenom ett av liken av en vetenskapsman nära en kraschad helikopter.

Därefter träffar vi vetenskapsmannen enligt Kruglov. Han kommer att vara i en träskfärgad kostym. Han kommer att be oss hjälpa honom att leda honom till Amber. Naturligtvis måste du skydda honom, för han kan dödas. Längs vägen kommer Kruglov att stanna på farliga platser, men vi måste döda legosoldaterna runt omkring och röja vägen. Sedan passerar vi genom tunneln, där det kommer finnas många brandfällor. Oroa dig inte, de kommer inte att skada Kruglov. Sedan kommunicerar vi med Kruglov, får en flash-enhet och går tillbaka till baren till bartendern.

Sedan åker vi till en ny plats. Det kommer att finnas mycket zombies och snorkar här. Vi går till stationen för forskare, dödar zombies runt omkring och går in. Vi kommunicerar med Sacharov. Därefter måste Kruglov och jag mäta bakgrundsstrålningen.


#6

Vi går till den angivna punkten och väntar medan han gör mätningar. Därefter går vi in ​​i tunneln och springer genom den. Döda zombies längs vägen. Vi når en ny punkt och sedan sker ett utkast. Vi tappar medvetandet.

Vi vaknar, går av bussen. Vi hjälper Kruglov att resa sig. Vi återvänder till Sacharov. Därefter går vi till den stupade helikoptern och söker igenom Vaskas kropp. Lyssna sedan på dialogen. Vi återvänder till Sacharov och får en ny uppgift.

Laboratorium X-16

Vi går till den angivna punkten. Det blir mycket snork här.


#7

Vi dödar dem. Innan du går till laboratoriet, se till att fylla på med en mängd första hjälpen-kit, patroner och nödvändig ammunition. Vi hittar trappan, går ner och går till en ny plats. Det finns många zombies i källaren.

Vi går framåt tills en timer för 4 minuter visas. Vi måste stänga av fyra nätaggregat och stänga av Psi-strålningen. Strömförsörjningar är markerade på kartan, och det är inget komplicerat. Vi dödar zombies, stänger av den första strömförsörjningen, sedan stiger vi över, stänger av den andra, sedan den tredje och fjärde. Sedan stänger vi av psi-strålningen och tittar på videon igen.

Efter videon fortsätter vi att gå framåt till en punkt på kartan. I rummet kommer det att finnas en kontrollant längre fram, göm dig bakom dörrarna så att han inte kan påverka oss, vi skjuter honom. Det kommer att finnas ett spöklik här. Vi genomsöker hans lik, tar dokumenten. Därefter hoppar vi in ​​i gapet i marken och går ut genom tunneln. Vi når trappan och klättrar upp. Vi åker till Sacharov och kommunicerar med honom.

Se videogenomgången:

Så nu måste vi stänga av hjärnbrännaren. På vägen möts vi av monoliter, galna fanatiker, beväpnade till tänderna.


#8

Vi rör oss längs stigen framåt, längs vägen och dödar reptiler. Också på vägen kommer att stöta på granatkastare och krypskyttar. Vi kommer till antennerna, penetrerar basen och tränger sedan in i tunneln, som ligger inte långt från bilarna.

Vi går in i laboratoriet. Vi måste inaktivera hjärnbrännaren. Vi springer genom mörka tunnlar. Pilen på kartan visar riktningen, så det är osannolikt att du går vilse. Vi kommer också att mötas av en blodsugare. Sedan går vi ner för trappan. Vi kommer till spaken och stänger av hjärnbrännaren. Sedan tappar vi medvetandet igen och tittar på videon.

Låt oss nu gå ut. Det kommer att finnas många monolitkämpar runt omkring. Nu ska vi till Pripyat.

Vi dyker upp på platsen, och här är en samling stalkers i exo-skelett. Vi kommunicerar med dem och sedan tar vi oss igenom staden tillsammans.


#9

På stadens gator kommer vi att bli skjutna från hustaken, så gör dig redo. De kommer också att finnas i fönster. Vi tar oss med dem till deras bas, kommunicerar med deras ledare och går vidare. Vid utgången möts vi av en reptil på taket med en gausspistol. Efter att ha dödat honom kommer han att släppa kanonen och den faller mot huset. Du kan hämta henne.

Vi kan se den sista videon:

Stalker: Apokalyps

Den första delen av denna mod är en fantastisk present till alla som älskar kommunikation. För att samla fler uppdragsuppgifter rekommenderas det att du först och främst sitter på alla invånare i checkpointen och byn för nybörjare med konversationer. Listan över kontaktpersoner är följande: Shustry, Yaroslavkin, Volk, Tolik, Fox, Tolik, tysk, tekniker. Från dessa karaktärer får vi flera uppgifter att söka efter föremål, städa upp området och det sista uppdraget - att välja zoner. Vi pratar med Jaroslavkin och ger oss av på hans vägnar till Yantar. Där pratar vi med Sacharov och tar ett nytt uppdrag. Vi stampar in x16, pratar med Pinochet och går till Ghost. Han laddar oss med en extra uppgift, för vilken vi måste inspektera flera zombifierade lik nära bunkern och på vägen till laboratoriet. Vi gör vad Ghost instruerat, rapporterar om utfört arbete och stampar till Baren för nödvändig information.

Här går vi återigen i dialog med alla som stöter på på vägen. Av bartendern får vi uppdraget att hitta Timokha Merck. För att göra detta går vi till gruppen "Sök", som är baserad där, vi pratar med dess medlemmar. Så snart den sista av stalkers berättar om vad han tänker på, kommer den önskade karaktären att dyka upp på platsen. Flytta dig närmare elden i hangaren, så kommer du bokstavligen att stöta på honom direkt.

Vi tar nästa uppgift från Ermol. Han instruerar oss att hitta en modifierad MP-5 i tunneln i Garbage. Vi går till den angivna platsen, hittar vapnet och tar med det till kunden. Den tredje uppgiften kan hämtas från Gena Hacker. Återigen går vi på jakt efter användbara verktyg, den här gången kommer vi att bli instruerade att hitta och ta med ett fodral med en bärbar dator som förlorats någonstans i soptippen. Vi går till kranen nära hangaren och tar Genyas order.

Vi chattar med Merck, Bartender, ledaren för Freedom på AC, Max, Curmudgeon, Lukash. Under ett samtal med den senare får vi en inbjudan från Voronin. I baren tar vi en ny uppgift och förbereder oss för en resa till x18 i Dark Valley.

Vårt uppdrag är att hitta hemlig kod. Först inspekterar vi flera platser, varav de obligatoriska är seniorrummet på basen, ett rum med kassaskåp i en av bensinstationsbyggnaderna, en gård på väg till Cordon, ingången till labbet. Informationen som vi kommer att få under dessa sorteringar gör det möjligt för oss att förstå vem vår informator kommer att vara. Vi går till honom och kommer överens om tillhandahållandet av koden. I utbyte mot denna tjänst kommer informanten att kräva att vi hittar Black Soul-artefakten på Agroprom. Vi går till Moles lik vid Agroprom och hjälper Hitler på vägen. Vi letar igenom stalkerns lik och hittar den rätta lilla saken. Om du vill kan du fortfarande klättra hit för att inspektera Strelka-gruppens cache. Till sist återvänder vi till informanten, ger honom artefakten, hämtar koden och går in i X18.

Inuti hittar vi något skräp som inte kommer att vara användbart för oss i något av de efterföljande uppdragen, såväl som själva fallet med information. Vi berättar om fyndet först för uppgiftslämnaren, sedan för Bartendern, varefter vi tar ordern till generalen. Vi tar nytt uppdrag och vi trampar till den fångna vetenskapsmannen, från vilken vi lär oss om basen för Apocalypse-medlemmarna i Radarområdet. Vi trampar i denna riktning, efter att tidigare ha bett Sidorovich att göra Strelok till en köpman.

Möt nummer 11, prata med honom för att slutföra den aktuella uppgiften. Om nummer 11 är död när du anländer kommer det att räcka med att genomsöka hans lik för att räknas till labbkontrollen. Vi informerar Voronin om den slutförda uppgiften och tar ett nytt uppdrag, som kommer att leda oss till träskdoktorn. Denna karaktär kommer att bjuda in oss från Charon till Pripyat för ett möte. Och redan där tillsammans kommer det att vara möjligt att attackera Apocalypse Grouping. Du kan också få en uppgift från Doktorn att söka efter detektorer. Totalt måste du hitta tre av dessa prylar på Agroprom och sedan leverera dem till Voronin. Efter detta uppdrag räknat kan detektorerna säljas.

Förhandla med grupper

För att organisera en attack mot Apokalypsen är det först och främst nödvändigt att komma överens om stöd med fraktionerna. För att göra detta inleder vi förhandlingar i tur och ordning med Voronin, Lukash, Yaroslavkin, Petrukha, Charon. Den senare kommer att vara tillgänglig först efter att ha slutfört uppdraget från Slaven.

Förbereder sig för ett genombrott

Först pratar vi med Slaven själv. Han går med på att gå med i vår kampanj, men han vill få sex dolkar för detta. Vi går till bartendern, från honom - till Sidorovich, Ermola och Grisha Budulai. Yermol ger ett nytt fall, som är att hitta och föra ett fall från Behemoth i Dark Valley. För att slutföra uppgiften räcker det med att hitta och undersöka liket av karaktären du letar efter. Vi återvänder till kunden, tar ett nytt fodral från Grisha Budulai. Han skickar oss också till sin väns lik för att hämta ett värdefullt föremål. Vi utför uppdraget, vi redovisar. Vi tar ett fall från ett fan, för att slutföra det får vi någon form av belöning. Slutligen samlar vi in ​​summan som behövs för att köpa dolkar, stampar till Slaven med vapen, delar ut dem till teammedlemmarna och går mot Cordon, där tysken väntar på oss. Vi tar ett flashkort från honom för att starta en teleportering till Pripyat. Själva teleporten är belägen i en fördjupning öster om checkpointen. En nedfallen stam fungerar som referenspunkt under sökningen. Vi flyttar till en ny plats.

Du kan se ett exempel på passagen av modden nedan:

Stalker: Gladiator 2 - Alliance Time

Modden börjar med vår ankomst till basen och en dialog med kommissarien. I princip är allt på plats, som vanligt: ​​stalkers trängs i baren, grupper vilar nära elden ... Efter att ha tittat på skärmsläckaren börjar vi slutföra uppgifter.

Vi trampar fram till befälhavaren och får veta av honom att misstänkt aktivitet registrerades på soptippen. Vi åker dit för att rekognoscera situationen. Vi undersöker vägen till soptippen och når platsen med ett märke. Vi hittar liket, söker igenom det och tar allt av värde, först och främst - papper. Vi rapporterar om den utförda uppgiften och stampar till Mekanikern.

Vi hittar uppdragsgivaren, pratar med honom och får en ny uppgift – att besöka agenter i norr. Vi springer norr om platsen, dödar alla agenter, tar värdesakerna. När du söker efter huvudagenten, var beredd på att en grupp legosoldater dyker upp. De kommer att kräva att få ge dem handdatorn. Naturligtvis ska du inte göra detta. Det finns bara en utväg - vänd dig om och ge en tår. Så fort du springer kommer legosoldaterna automatiskt att flytta in i dina fienders led. Stalkers som lurar bakom grannlandet Kamaz kommer att hjälpa till att undertrycka deras aggression. Efter massakern på fienden springer vi till mekanikern och rapporterar om det avslutade uppdraget.

Efter ett litet andetag springer vi till södra kontrollpunkten, vi tar ner alla mutanter här med stöd av alla samma vänliga förföljare. Detta uppdrag är väldigt enkelt, du behöver inte ens spendera din ammunition på monstren: förföljarna kommer själva att rensa området. Efter stridens slut läser vi ett meddelande från pliktbefälhavaren. Vi springer till kommissarien och får pengar av honom för rollspel. Vi köper vapen och granater av köpmannen, återvänder till checkpointen och spränger helikoptern från det underjordiska rummet. Det är bäst att ta en position nära ingången, skjuta och avsluta helikoptern i själva rummet.

Vi går till teknikern och åtar oss att hitta hans verktyg, som påstås ha släpats iväg av någon katt. Verktyg bör sökas i ett av tornen. Vi lämnar tillbaka utrustningen, inte bara verktygen, utan även själva katten och avslutar uppdraget.

I nästa uppdrag kommer vi att behöva skydda den norra checkpointen från inflödet av mutanter. Vi tar en tank och blöter alla monster på marken, utan att bli distraherade av skivspelarna. Efter att mutanterna är färdiga kommer helikoptrarna att flyga iväg av sig själva. Uppdraget är slutfört, vi tar ett nytt uppdrag. Vi klättrar in i den bepansrade personalbäraren och väntar på att en hel avdelning av alfa-bionik ska komma ut över oss. Vi tar itu med dem och stampar till skivspelaren för att avsluta det sista uppdraget för att skydda basen. Först åker vi söderut, till övergången till soptippen och förstör två pansarfartyg och en helikopter där, efter det flyger vi norrut, där vi även spränger 2 pansarfartyg. Uppdrag fullbordat, tillbaka till basen.

För att få en ny uppgift går vi till baren och hittar en karaktär som skickar oss till Limansk. Du kan känna igen den högra stalkern på exoskelettet som satts på honom. Efter samtalet går vi in ​​i byggnaden, teleporterar till arenarummet och anger koden tre gånger 30.

Nästa uppdrag börjar med att prata med Monoliths ledare. Vi trampar från den till centrum och rensar vägen från alfabioniken. På väg till centrum möter vi dubblar, som bara kan slås ner med en prickskytt. väl, eller från automatkarbin om det finns. Vi går vidare tills vi har möjlighet att döda skaparen av projektet. Vi klättrar till andra våningen och dödar skurken. Var försiktig, eftersom burarna kommer att vänta på dig på toppen, och glöm inte att ta dokumenten och nyckeln från byggnaden. Efter att ha gjort uppgiften åker vi till Röda skogen. Vi stöter på ett bakhåll nära tunneln, tar itu med motståndarna, trots deras numerära överlägsenhet, och återvänder till basen.

Vi tar en ny uppgift - att fånga Limansk och hitta en hemlig teleport. Vi hoppar in i teleporten och går till taket på byggnaden. Leta efter utgångspunkten framför huset med mutanter. Vi går framåt, men extremt långsamt för att inte ramla ner. På plats tar vi ut detektorn och hittar en teleport. För att slutföra den andra delen av uppgiften och fånga Limansk, stänger vi av installationerna på de tre första våningarna med hjälp av en kniv. Vi rör oss långsamt och tyst för att inte dra uppmärksamheten till oss själva. Vi använder en kniv som ett mordvapen. Vi smyger på motståndare bakifrån eller från sidan och undviker frontala attacker. Så, stäng av installationen, fånga parkeringsplatsen. Den sista kommer att ha många mutanter - håll ögonen öppna. Efter att ha städat platsen, trampar vi till Monoliths ledare och får en chic bonus av honom.

Vi väntar på besked från kommissarien och stampar till honom för en ny uppgift. Han skickar oss först till teknikern, sedan till Dark Hollow. Teknikern säger att han behöver en ljuddämpare från cachen, och för att komma dit måste du hitta en hemlig kod. Aktiveringskoden är 1408. Vi lägger in den i en cache i källaren och hämtar ljuddämparen. Med hjälp av teleporten går vi till baren, hämtar bonusar från Tim och går till Dark Hollow. För den som inte kommer ihåg är aktiveringskoden tre gånger 40.

På den nya platsen tar vi genast fram kraftfulla vapen och skjuter på allt som rör sig. Speciellt många fiender nära klipporna. Vår huvuduppgift här är att hitta och rädda en grupp forskare från deras dimensionella bubbla. Vi går först till bensinstationen, bredvid vilken bubblan vi behöver ska dyka upp. Vi pratar med ledaren för forskare och tar hans trupp under vår vård på vägen till basen. Efter att ha slutfört uppdraget får vi en liten gåva från forskare, samt nya uppdrag, till exempel en uppgift för att hjälpa Freedom Squad.

Det här uppdraget kommer att vara något svårare än det föregående, eftersom huvudpersonen förutom att rensa territoriet måste undvika att slå på psi-antennen på något sätt. Först trampar vi till tunneln, pratar med soldaterna och tar positionen som en prickskytt och hjälper truppen att bekämpa horderna av fiender. Det enklaste sättet att hantera horden är att börja skjuta på dem till vänster om dig. Därefter räcker det då och då att skjuta de som kommer för nära generatorn.

Exempel på passagen av moden kan ses på följande länkar:

Stalker: Folkets Solyanka

Vi börjar spelet med en dialog med astrologen. Sedan trampar vi in ​​i byggnaden till vänster om oss och söker efter förnödenheter. Vi trampar till gården och hittar en låda vodka på den. Vi behöver den för att ta oss förbi bron. Du ska leta efter den till höger under väggen. Medan vi utför dessa enkla byggnader försöker vi, om möjligt, observera en vapenvila med andra karaktärer. Vi öppnar inte eld förgäves, vi klättrar inte i något fall upp på checkpointen, annars måste byn vara väldigt, väldigt dålig.

Vi avslutar sorteringarna och går till byn. På vägen hittar vi liket, som förväntat, letar igenom det och tar bort allt av värde. I byn pratar vi med doktorn, vi dricker medicinen och omedelbart transporteras vi till grottan. Misströsta inte, allt är bra. En hög med skräp ligger under dina fötter, och nej, nej, värdefulla saker kommer fram. Vi ser oss omkring, vi utrustar oss, vi städar lokalerna. Förresten, den här gången är det inte nödvändigt att döda allt som rör sig, det kommer att finnas andra möjligheter. Huvudsaken här är att inte bli förvirrad och komma ut levande till toppen, till gruvarbetaren. Vi dödar blodsugare med ett skott i huvudet, gärna från topppositionen. Gradvis stiger vi till de övre våningarna, träffar gruvarbetaren, pratar med honom, dricker medicin – och oj, vi är återigen vid avspärrningen.

Uppdrag "Sök efter den förlorade expeditionen"

Vi hittar liket av en viss kommandosoldat, som kallades Andrei under sin livstid. Det ligger på Codon nära viadukten. Vi söker det bra. Detta är en nödvändig strävan för att slutföra andra uppdrag, så lägg det inte på baksidan. Efter att ha genomsökt kroppen går vi till banditen på soptippen för att hitta kommandots handdator. Banditen har ingen enhet, och vi fortsätter att leta efter honom. Vi hittar en annan bandit som heter Fraer och tar med sig den nödvändiga utrustningen och Broms anfall abakan. Fraer undviker förföljelse, du kommer att behöva arbeta hårt för att hitta honom igen.

Vi åker till Prapor till soptippen och tar reda på vem som kan hjälpa oss att laga den trasiga handdatorn. Det visar sig att Bartenders folk i utbyte mot restaureringen av Tear of Fire-artefakten. Vi uppfyller vår del av affären och när vi återvänder får vi reda på att bartenderns folk inte bara inte fixade handdatorn, utan bröt den ännu mer. Nu verkar enheten helt oanvändbar, och handlingen med den är förlorad. Ge inte upp, låt oss fortsätta spela.

Vi tar uppdraget från Lukash om förrädaren Pavlik. Vi dödar en viss Aru, som var kopplad till Pavlik, och tittar igenom hans handdator. Vi hittar information om de saknade forskarna. Vi flyttar till Wild Territory, träffar soldaterna från Sivoy och får veta av dem att Sacharov kan ha information om expeditionen. Han, naturligtvis, i utbyte mot det, kommer att kräva att du slutför ett antal uppgifter på Fang och stänger av brännaren. Vi uppfyller villkoren, får ett tips av forskaren och stampar till X-10-laboratoriet.

Även om vi redan har kollat ​​där, måste vi kolla igen - Sacharov lovar en intressant upptäckt. På plats hittar vi två lik av miljöaktivister och en fortfarande levande vetenskapsman som är döende. Vi måste stoppa hans lidande och göra slut på honom, men vad vi ska göra, vi kan fortfarande inte uppnå något värdefullt från den överlevande. Efter att ha slutfört uppgiften går vi till Spöket och informerar honom om vad som hände. Han delar med sig av sina misstankar om utgångarna från laboratoriet. Enligt uppgift finns det flera av dem, och förutom de välkända finns det en till. Men vart leder det?

Vi pratar med Freeman och får reda på att han hittade ett omnämnande av operationen för att fånga Monoliten i dokumenten från en av legosoldaterna. Vi går till soptippen, pratar med Tomaz och tar fångstplanen från honom. Den innehåller information om en hemlig passage från laboratoriet till sarkofagen. Med hjälp av den nya informationen hittar vi den försvunna expeditionen, varefter vi återvänder till Spöket för att få ett nytt enkelt uppdrag angående Golden Chunks. De behöver bara hämtas från Chernobyl-2-platsen. Vi drar Chunks till uppdragsgivaren och får en fin bonus i form av ytterligare information om den hemliga passagen från laboratoriet. Vi tar en ny uppgift och går på jakt efter tre delar av dagboken i Tjernobyl-2. Vi slutför omedelbart uppdraget och återvänder till Ghost.

Uppdrag "Argali Notebook"

Vi pratar med Dan. Tidigare hängde denna karaktär ständigt på Cordon, men in senaste versionerna spel, migrerade han till träskarna. Från Dan trampar vi till Agroprom för att slutföra en av Stalkerns huvuduppgifter i denna mod - att stjäla hemliga dokument. På vägen tittar vi in ​​i baren och pratar med Zakhar. Om så önskas kan du här få tag i flera ytterligare uppdrag, ta till exempel uppdraget att skydda Dan. Vi pratar med Dan igen och får reda på att Agroprom är med senare tid väldigt rastlös. Återigen tar vi smyguppgiften från Dan. Den här gången är vårt mål att skicka militären till Agroprom. Allt eftersom uppdraget fortskrider kommer uppgiften att ta itu med en grupp Avengers också att bli tillgänglig, men det är bättre att skjuta upp det till bättre tider, då det kommer att finnas bra utrustning och, möjligen, några bra allierade.

På väg till Agroprom träffar vi Arkhara, pratar med honom och ordnar ett militärt anfall i sin helhet. Vi vinner tillbaka paketet och tar det till Dan. Exakt vad vi levererade till vår vän är okänt. Kanske kommer vi att avslöja denna hemlighet lite senare. Vi åker till Arkhara och får en uppgift av honom att hitta en anteckningsbok. Det kommer att leda oss till Agroprom-fängelsehålan till liket av den tidigare Arkhara-fightern. Vi genomsöker kroppen och tar bort det vi skickats efter. Vi ger order till Arkhara och får en ny uppgift - att besöka Dan och ta tillbaka den bärbara datorn. Vi tar från Dan ytterligare uppdrag. Vi tar med honom en bilresa från X-18-laboratoriet och i utbyte mot det får vi en chic psi-hjälm. Vi går till radarn, där Arkharas bärbara dator finns, hämtar föremålet och tar med det till ägaren i Yakutas lager.

Exempel på passagen av spelet kan ses på följande länkar.

Första stegen

Så snart du väljer svårighetsgrad och startar spelet, kommer en mellansekvens att starta, där du kommer att se prologen till historien om Bullseye. Efter videon kommer du in i gömstället för Sidorovich - huvudhandlaren i området, som köper och säljer allt som ligger inom Zonen.

Den här personen räddade dig, och därför måste du göra honom en tjänst. Under ditt första samtal, om du inte är bekant med STALKER-serien, be Sidorovich att tilltala dig som nybörjare så att han håller dig uppdaterad och förklarar grunderna för kontroll.

Den första uppgiften under ditt arbete för huckstern kommer att vara att hitta en man med smeknamnet Nimble, som stal en bärare med viktig data.

Efter att ha avslutat samtalet, lämna skyddet och chatta med förföljarna utanför, och specifikt med vargen, som kommer att ge dig det första vapnet.

Innan du lämnar, inspektera startbyn, vars hus för det mesta är öppna. Det är särskilt viktigt att titta bakom ryggen på vargen, där trappan som leder till vinden finns - det finns lådor med proviant inuti.

Dessutom, från vinden kan du flytta till husets yttre avsats, för att sedan hoppa till byggnaden mittemot (du kan bara hoppa upp till ett hus därifrån) och hitta en låda där. Attackera honom med en pistol för att flytta honom närmare springan - då går lasten sönder, och du kan få legosoldatens utrustning.

Enligt uppdraget från Vargen, gå till stalkers på andra sidan vägen, vars grupp är markerad på din PDA. På vägen kan du höra stönen från en skadad man - ge honom en första hjälpen-kit om du vill få din första vän i Zonen, samt öka respekten för stalkers.

Undersök vagnen för ammunition och fortsätt i rörelse. Tillsammans med en grupp stalkers måste du attackera basen av banditer - spring inte till dem i det fria, även om du spelar på den genomsnittliga svårighetsgraden, eftersom en fiende med ett avsågat hagelgevär kan döda dig direkt.

Gå in i territoriet genom ett hål i stängslet och börja striden. Om du är säker på dina förmågor kan du säga till Petrukha att du kan hantera striden ensam, för vilken han så småningom kommer att ge dig en bra Fora 12-pistol.

Perebeyte alla banditer i byggnaderna, och gå sedan till tvåvåningsbyggnaden, inuti vilken ligger den bundna Nimble. Ta en flash-enhet, samla swag från lik och lådor och återvänd sedan till Sidorovich.

Efter att ha lämnat in uppgiften kan du genast fortsätta till nästa berättelseuppdrag. i alla fall det bästa alternativet kommer att vara slutförandet av sidouppdrag, som nu måste du skaffa svalare utrustning.

Var säker på att uppgifterna att rensa territoriet från monster, banditer eller söka efter en artefakt alltid kan lämnas till dig av de närmaste NPC:erna som Wolf och Nimble.

N en Agroprom!

När du känner att du är redo att fortsätta berättelsen, ta ett uppdrag från Sidorovich, som kommer att be dig hitta viktig information. Enligt honom måste de vara belägna någonstans på territoriet för forskningsinstitutet Agroprom, som bevakas av beväpnade krigare.

Innan du skickar, glöm inte att köpa första hjälpen-kit, bandage och patroner om du inte vill hamna i en enda röra. En legosoldats rustning eller utrustning för Nimble-uppdraget kommer att vara särskilt användbar här.

För att komma till Agroprom måste du passera avspärrningen av soldater nära bron. Du kan lösa problemet på flera sätt: lossa femhundra mynt till chefen (för detta måste du gå fram till honom utan att skjuta, tyst och lugnt) för att gå i en riktning (de tar inte pengar från dig när du försöker passera igen - de kommer att börja skjuta direkt), eller omedelbart ta itu med dem.

En öppen kamp med militären kommer inte att vara så lätt, eftersom dessa killar är beväpnade med det första teknikordet: det finns sex av dem totalt, och var och en av dem har förkortat "Kalash" och många första hjälpen-kit i deras händer.

Utöver alternativen ovan kan du också försöka kringgå avspärrningen längs den radioaktiva vallen eller genom tunneln till vänster, full av elektriska anomalier.

I det första fallet kommer du att få en betydande dos strålning, medan du i det andra måste försiktigt kringgå anomalier som dödar omedelbart (använd bultarna för att desarmera fällan och gå lite framåt).

Efter att ha passerat utposten kommer du att få ett meddelande från Sidorovich, som kommer att berätta om en viss stalker med smeknamnet Räven. Räven är i trubbel och du kan hjälpa honom om du vill skaffa en annan vän.

Dessutom kommer killen att berätta om Strelka - en person som lyckades ta sig in i zonens epicentrum. Döda flocken som omger rävens skydd för att få ett och ett halvt tusen rubel.

Om du har en granat – använd den för att röka ut motståndarna som har slagit sig ner i byggnaden. När eldstriden är över, samla swag i området och, viktigast av allt, glöm inte att plocka upp Viper-5 - en utmärkt maskingevär i de tidiga stadierna av spelet.

Dumpa

En ny plats kommer omedelbart att pressa dig in i en annan fara. Banditerna klämde fast en neutral stalker som du kan rädda. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att klä ut dig till en bandit och bara gå förbi, för i STALKER: Shadow of Chernobyl kan du ställa dig på alla fraktioner, inklusive banditer, helt enkelt genom att döda deras fiender.

Efter röran får du information på handdatorn, som innehåller information om banditernas attack direkt till soptippen (inte platsen, utan deponin). På plats hittar du Bes - ledaren för de neutrala, som bad om hjälp.

Han kommer att berätta att förr i tiden ägdes soptippen av banditer, men sedan lyckades de (Bes och hans kamrater) vinna tillbaka denna plats. Nu skördar killarna frukterna av ständiga attacker, och de ber dig hjälpa dem att hantera hotet.

Innan striden, utforska skrotgården efter Viper ammunition, som finns i lådorna på toppen av tornet. Under striden, försök att skydda Bes, som, precis som alla andra NPC, kan dö. Om det lyckas kommer han att ge dig rubel och en artefakt som kan säljas.

Samla ammunition till AK-74U, som kommer att komma till nytta direkt i striden på Agroproms territorium (eftersom det är där du kommer att hitta en särskilt svår röra, för vilken du behöver något kraftfullare än Viper-5) .

Gå sedan till hangaren i mitten av platsen där Gray ligger - den här personen vet något om Strelok. På vägen till denna plats kommer du återigen att få ett meddelande om attacken av banditer som helt enkelt belägrar Skräpet.

En kamp mellan stalkers och banditer kommer att äga rum i hangaren – hjälp de senare om du vill kontakta netraler i framtiden. I strid, stå inte i centrum, eftersom du kan fastna på båda sidor.

För att rensa hangaren, gå frontalt, eftersom du kan klättra upp på vagnen längs den direkta vägen, eller gå över till förföljarna och slåss med dem axel vid axel.

Ett annat alternativ är också tillgängligt för dig - då måste du gå in från sidan för att ta dig bakåt och överraska attacken.

Efter eldstriden, prata med Gray, som kommer att informera dig om Strelkas "nick", samt om en annan stalker som kanske känner till den ungefärliga platsen för ditt huvudmål.

Sök i distriktet och gå till Agroprom, ta stigen till vänster om järnvägen. På vägen måste du försvara dig några gånger till, men inget allvarligt kommer att hända.

NII "Agroprom"

På vägen möter du en neutral som vet att Krot (samma stalker med ny information om Strelka) blev attackerad av militären. Därefter kommer du att se en liten mellansekvens med landning av fighters som kommer att börja attackera stalkers.

För nu, slösa inte tid på att samla resurser, eftersom striden är i realtid och varje sekund räknas.

Passera staketet och börja skjuta militären när du väl är på Agroproms territorium. Var säker på att det är extremt svårt att bekämpa dem i det fria - du måste döda motståndare bakom täcket.

Snart kommer du till den centrala delen av basen, där mullvaden själv försvarar. Den här killen kan dö väldigt snabbt, så agera väldigt snabbt och ta itu med all militär, om möjligt, utsätt dig själv för kulorna som är avsedda för mullvaden.

Även här kan du använda granater och spränga tunnor, men var försiktig med detta, eftersom det finns vänlig eld i spelet.

När striden är över kommer mullvaden, om han överlevde, att ta dig till byggnaden och berätta om Streloks cache, som ligger på den lägre nivån av Agroprom.

Innan du skickar, bör du titta norr om Agroprom, till träsken, där det finns en värdefull artefakt, såväl som en intressant karaktär med smeknamnet Desertören, som du kan chatta med.

Dungeons of Research Institute "Agroprom"

Efter att ha gått ner till den lägre nivån, undersök det första liket. Gå sedan långsamt till trappan ner, nära vilken det finns ett öppet rum (mellan kolumnerna).

Kasta dit en granat eller öppna eld om du inte har upptäckts ännu, eftersom det finns fiender inuti. Också inuti finns ett eldrör som kan sprängas.

Efter striden, gå in i korridoren, prickad med elektriska fällor, som du kunde se i tunneln nära militärens avspärrning. Efter att ha passerat anomalierna med hjälp av en bult, gå in i nästa rum, varifrån du kan gå ner ännu lägre - in i tunnlarna som leder till Streloks cache.

Om du inte kan ta dig igenom "elektran" titta i det här fallet in i närmaste rum och använd spiraltrappan. Det kommer att leda dig till en annan korridor med mer godartade anomalier - syror som öppnar kraftiga blödningar.

Klappa dig själv med bandage och ta dig snabbt till slutet av stigen för att sedan komma ut i stora salen. Här, försök att röra dig långsamt medan du håller dig till väggen, eftersom det finns en farlig varelse som heter Blodsugaren i närheten, som för det mesta förblir osynlig.

Om du inte låter dig upptäckas, kommer snart monstret att möta militären (annars hjälper granaterna som finns i lådan mot väggen till höger dig).

Förresten, genom att hålla ned använd-tangenten (standard F) kan du markera objekt på ett avstånd av upp till tre meter för att förenkla uppgiften att hitta förnödenheter.

I samma rum finns en artefakt "Hedgehog", som måste plockas upp, men först efter striden. Passera springan i väggen, förbi korridoren och sväng vänster, där det finns belysning.

Här hittar du många värdefulla saker som en förbättrad Kalash, stalkerpansar, olika artefakter och, viktigast av allt, en databärare (finns på kartan).

Du måste nu lämna fängelsehålan: gå genom huvudtunneln för att nå ett schakt med en spiraltrappa. Det senare tar dig till toppen, men på vägen måste du ständigt kämpa.

Med dokument!

Efter att ha lämnat fängelsehålan kommer du att befinna dig i den västra delen av Agroprom, där militären slog sig ner. Här måste du agera försiktigt, eftersom motståndarna har tagit positioner på tornen och i allmänhet patrullerar hela distriktet.

Om du uppmärksammas, i det här fallet, göm dig någonstans i en byggnad eller bakom ett annat starkt skydd, spela sedan defensivt och attackera inte dig själv. I slutändan måste du ta dig till en hög byggnad (vid ingången hittar du en högtalare som du ska skjuta på).

Inne i huset, förbered dig för motstånd - soldater kommer att stå runt varje hörn. På tredje våningen stöter du på en diplomat vit färg där informationen du letar efter ligger. När du tar det kommer Sidorovich att kontakta dig, som kommer att informera dig om nästa militära attack mot deras bas.

Följaktligen kommer du inte att kunna träffa honom under en tid, så han kommer att skicka dig till en annan kunnig person - bartendern.

Den sistnämnda, förresten, introducerade dig för Debt och bad den här gruppen att öppna vägen till Rostock-fabriken för dig.

Nu måste du gå härifrån, för efter samtalet kommer ännu fler militärer att komma ner på Agroproms territorium. Lämna genom den bortre ingången, eftersom det är minst motståndare.

När det gäller den östra delen av Agroprom bor även soldater där. Det finns inget värdefullt byte där, så gå omedelbart till soporna. Innan du lämnar platsen är det vettigt att utforska området runt forskningsinstitutet, eftersom artefakter garanterat finns där.

R lager

Efter att ha lämnat forskningsinstitutet kommer du att snubbla över banditer som du inte behöver döda. Men om du hanterar hela gänget och hjälper de lokala förföljarna, kommer du att få erkännandet av Bartendern, eftersom han är ansvarig för detta territorium.

Fortsätt gå mot utposten Duty, nära vilken du kommer att bevittna attacken av monster på deras bas. Du kan hjälpa Duty, och då kommer du att få stalkerpansar. På ett eller annat sätt kommer du att få komma in.

Vid baren, ta rätt väg. Snart kommer en flock hundar att attackera dig, från vilken du, om du vill, kan fly, efter att ha nått nästa utpost av Duty. Inuti basen är säker. Besök nu Baren direkt, där Bartendern finns, till vilken du ska lämna över informationen.

Sälj swag till handlaren och prata med honom. Efter samtalet, skynda dig inte att gå vidare till nästa uppgift, eftersom det finns många intressanta saker vid basen.

Du kan fråga lokalbefolkningen om en sådan sak som Arenan, där stalkers slåss om stora vinster och riskerar sina liv i processen. När du passerar Arenan kommer du att få mer än tio tusen rubel, samt erkännande av alla stalkers.

Med referens från X-18

Bartendern ger dig nästa berättelseuppdrag, i samband med sökningen efter information från X-18-laboratoriet. Själva uppgiften skiljer sig från en resa till Agroproms territorium, eftersom platsen för laboratoriet är okänd för bartendern.

Dessutom är det första du måste göra att hitta den andra delen av nyckeln, som öppnar åtkomst till labbet. Nyckeln ligger vid banditernas ledare, smeknamnet Borov, på vars själ du måste gå först.

Galten bor i sin egen bas i Dark Valley-läget, där du kan ta dig igenom skräpet. Du kommer att behöva gå tillbaka och igen passera många monster och banditer.

Innan du flyttar till Dark Valley, utforska slutet av Scrapyard. Mycket ofta på denna plats (till höger nära kullen) finns det anomalier, bland vilka ligger en artefakt för fem tusen rubel.

Dark Valley

I början av en ny plats möter du en gäldenär Bullet, som förhör en skjuten bandit. Från deras samtal kommer du att lära dig att bartenderns spaningsgrupp blev ett bakhåll, och nu vill Bullet rädda dem.

Inte långt härifrån kan du hitta en artefakt som ligger vid ett stenblock. Det " Mammas pärlor”, vilket ökar motståndet mot skottskador.

Naturligtvis kommer Poole att behöva din hjälp - han kommer att be dig rädda en annan stalker som hålls av banditer.

Du kan vägra gå i bakhåll med gäldenären om du inte vill öka ryktet med denna fraktion. Som belöning för att du genomfört den får du en syn för 74 och intressant information om tillståndet i dalen.

Efter det, gå till banditernas bas, där du kan ta dig på två sätt - i pannan, men då måste du stå emot en otroligt stark eld, eller genom kloakerna, vägen längs vilken är markerad på kartan med märken. I det andra fallet måste du röra dig medan du sitter, inte använda en mörkerseende eller ficklampa, annars kommer du att märkas.

Inte nog med det, fienden kan till och med höra hur du ändrar pistolen eller skjutläget (detta gäller även omladdning), så förbered dig i förväg.

Som ett resultat bör du lugnt komma till garaget, varifrån du kan komma till rören och sedan till fönstret, där röran äntligen börjar. Neutralisera motståndare snabbt med överraskningseffekten.

Under skåpbilen kan du av misstag falla i gropen där "värme"-avvikelsen finns. Innan du hoppar därifrån, plocka upp Abakan - en analog av "Kalash", men med lite mer skada och högre noggrannhet.

Efter att ha dödat alla banditer på gården, fortsätt att rensa husen. Kör från den största hangaren, där det finns en väg till översta våningen, och sedan - möjligheten att gå till taket på det närliggande huset, där det största antalet fiender finns.

I samma röda byggnad hittar du ett galler bakom vilket en gäldenär sitter fängslad (han kan räddas för att öka sitt anseende).

Det finns ingen anledning att ta itu med alla ligister - det slutliga målet med uppgiften är i kontorsbyggnaden, där ledaren för banditerna finns.

Naturligtvis blir det säkrare att hantera alla. Slutligen kommer du att nå Hog - döda honom och undersöka liket för att få tag i den saknade delen av nyckeln.

Förresten, under uppdraget kan du snubbla över en bandit i regnrock, som är beväpnad med en Abakan med en granatkastare. Detta kraftfulla vapen kan återlämnas till en av gäldenärerna som förlorade det.

Laboratorium X-18

Inne i laboratoriet, undersök liket av en neutral och gå sedan in i ett rum med en säker dörr. För att öppna den behöver du få koden, som är från en av forskarna (i slutet av korridoren med "värme" och snorkar).

För att förenkla striden med snorkar och poltergeister, ta den kraftfulla Monolith-rustningen, som ligger i ett av skåpen på samma våning.

När du har hämtat nyckeln går du tillbaka till dörren och går in i den. På den lägre nivån kommer din enda guide att vara hissen mittemot - du måste komma ihåg det.

Här kommer poltergeisten att börja attackera dig igen, kasta olika redskap - undvika flygande föremål och förkorta avståndet, eftersom du behöver döda dessa gäng i närstrid.

Till höger om hissen finns en korridor som leder till en annan låst dörr. Bakom hissen finns ytterligare en korridor, som slutar i ett tomt rum, varifrån man kan gå in i ett rum med ett hål. Gå till den sista.

Efter det kommer du att befinna dig i ett enormt rum med en liten mängd ljus, men i centrum hittar du något - en pseudojätte. Denna varelse kommer att ge dig en enorm mängd problem, eftersom den har en enorm mängd hälsa och tar mycket skada.

Låt honom inte komma nära dig och fortsätt skjuta - efter striden, undersök forskarens kropp, som är i hörnet av rummet. Efter att ha fått nyckeln, sök igenom rummet (IL 86 och RPG-7 ligger här) och återvänd till höger korridor.

Under öppningen kommer någon att börja bryta sig in i dörren, men i slutändan finns det ingen bakom den. Därefter väntar en ny kamp med poltergeister på dig. I hallen, flytta på vänster sida till öppen dörr, som kommer att slå igen framför näsan på dig.

En strid kommer att börja med en eldig poltergeist, som är något starkare än sina "blå" motsvarigheter (han skapar ett märke under dina fötter, som snart spricker upp i en eldpelare). Efter striden, gå till kontrollrummet och ta informationen för att utlösa en mellansekvens.

Efter uppvaknandet visar det sig att man inte är ensam här – soldater har besökt hallen. Nu måste du naturligtvis ta dig tillbaka med en kamp, ​​men om du vill kan du försöka röra dig i smyg.

Utanför kommer du att bli kontaktad av Sidorovich, som kommer att vara glad att du lever och kommer att berätta om stängningen av Junkyard. På grund av detta måste du gå genom de gamla tunnlarna som leder till Kordon.

Till återkomsten

Du kommer att befinna dig i Cordons territorium, men på andra sidan, som attackerades i början av spelet. Ta informationen från labbet till Sidorovich och sälj allt swag.

Innan du gör nästa berättelseuppdrag du kan slutföra de sekundära: köpmannen kommer att be dig stjäla information från militärbasen, och fan kommer att be dig döda legosoldaterna. Därefter måste du nå skräpet för att komma till baren. Följ samma väg, som återigen fångades av militären.

I baren, chatta med bartendern, som kommer att fortsätta handlingen. Även här kan du överföra Abakan som hittats i det förflutna till en av gäldenärerna, om du vill.

Till laboratoriet X-16

Enligt Bartender vet forskarna var du kan ta dig till X-16, så du behöver gå till dem. Du måste gå igenom Wild Zone, där en dold passage till en ny plats kommer att dyka upp - på plats kommer du att höra förhandlingarna mellan ligister som du måste slåss med.

Inne i huset, ta itu med de återstående motståndarna och gå ut på andra sidan. Utanför kommer du också att bråka, så slappna inte av. Efter striden, gå till järnvägsstationen, där en filmsekvens börjar, varefter du måste skydda forskarna från attacker från ligister.

Gå till doktor Kruglov, som behöver hjälp. Om du hjälper honom kommer du att avancera längs huvudet storyännu snabbare, eftersom hans underordnade kommer att bli lojala mot dig.

Nå poängen med det fallna hjulet samtidigt som du skär ut fienderna parallellt, och prata sedan med forskaren. Nu kommer Kruglov behöva eskorteras hela vägen till Yantar, där deras gömställe finns. Snart kommer du att attackeras av två kraftfulla enheter av Varghunden samtidigt - bakifrån och framifrån.

På Change House kommer du att ha en strid till, och sedan - en strid på byggarbetsplatsen. Efter det kommer en grupp forskare att börja passera zonen med anomalier - följ dem, eftersom dessa killar vet det säkra sättet.

Omedelbart kan du bli attackerad av zombies som inte skiljer sig åt i speciell intelligens, hastighet och skada, men som saknar feghet.

Efter att ha övervunnit farozonen kommer du att få en gåva från Kruglov - en bärare med värdefull information, som är värd att ge till bartendern. Härifrån kommer forskare att nå basen på egen hand.

Jag är ntar

Du kommer att befinna dig i en bränd vidd, en gång fylld med vatten. Nu är denna hålighet ett träsk med en kraftfull bakgrund, anomalier, snorkar och andra varelser som längtar efter ditt kött. I mitten av sjön är basen av forskare, dit du behöver gå.

Inne i basen kommer en filmsekvens att börja med ett samtal mellan Kruglov och Sacharov. Efter det, prata med den senare - han kan bli av med allt swag (särskilt artefakter, som han betalar mer för än vanliga handlare); vetenskapsmannen kommer också att belöna dig för att du åtföljer Kruglov med en utmärkt skyddsdräkt, som är användbar för att kringgå anomalier (det är värdelöst i strid).

Enligt Sakharov kan du komma in i X-16, men först måste du kalibrera utrustningen, eftersom den sista gruppen, utan att bedöma alla faror, dog på grund av otroligt hög psi-strålning. Kruglov kommer personligen att korrigera bakgrundens tillstånd, men han kommer inte att åka dit själv - det är du som måste följa med honom.

Om ditt lager är fullt, släng onödiga saker i lådan till forskarnas bas, eftersom du efter detta uppdrag kommer tillbaka hit. Se dock till att ta tag i både vanlig rustning och en rymddräkt.

På vägen, leta efter Snorks som går före kurvan, eftersom de kommer att försöka attackera upptäcktsresanden, vars hälsa är begränsad. På plats kommer vetenskapsmannen att börja studera miljön - jorden kommer att darra för första gången.

Inuti, agera på samma sätt, gå före Kruglov. Under den andra studien kommer vibrationen att börja igen, och under den tredje studien kommer utstötningen att börja.

Efter det kommer en skara monster att attackera dig, som garanterat kommer att sluka Kruglov om han fått mycket skada tidigare. Förresten, efter fallet kommer forskaren att släppa kanonen, som du kan plocka upp och kasta för hans fötter - då tar han upp den.

Prata med Sacharov vid basen, som kommer att markera platsen för X-16 på din handdator och ge dig en kostym med skydd mot PSI-bakgrunden. Gå till den markerade punkten, rör dig nära staketet.

I träsken, ta itu med zombies som står på öarna i landet, för när du kliver ner i vattnet kommer de omedelbart att attackera dig.

Men innan dess bör man undersöka helikopterns haveriplats, där forskarens kropp ligger med information om laboratoriet. Hans anteckningar kommer också att nämna en viss Ghost, som var i Strelka-gruppen.

Efter det, återvänd till basen till forskarna och utrusta dig som du borde, eftersom du kommer att besöka Yantar-fabriken. När du bär en skyddsdräkt, rör dig försiktigt och tryck inte på dig själv, eftersom den har väldigt lite fysiskt motstånd.

På plats, gå till skåpbilen, till vänster om vilken ligger en fallfärdig byggnad med förnödenheter. Därifrån kan du också gå förbi zombiesna och bara kasta granater på dem. Efter att ha nått den värdefulla entrén, gå ner till laboratoriet.

Komplex X-16

Inne i laboratoriet kommer en snork att attackera dig - döda honom och klättra in i hisschaktet. Efter nedstigningen, spring omedelbart till kontrollbåset, som kan nås via trappan (till vänster om hissen).

Rör dig snabbt, eftersom snorkar kan besöka din själ. Kliv fram från sittbrunnen och hantera monstren parallellt.

Ta dig igenom korridorerna, undersök hyllorna efter proviant och medicinska förnödenheter, tills du äntligen når ett rum med ett fatfyllt hål. Det är värt att kasta en granat där, eftersom det finns motståndare bakom dem.

Efter det, gå in i ett stort rum där psi-enheten är placerad - du måste stänga av den inom fem minuter genom att avaktivera strömmen.

Det är nödvändigt att skära ner fyra knivbrytare, som är placerade runt omkretsen av rummet. Den tilldelade tiden borde räcka för dig om du inte stannar och bekämpar fiender under en längre tid.

Efter att ha slutfört uppgiften kommer hjälten att svimma igen. Efter att ha vaknat, gå ut ur laboratoriet (sväng till höger, som leder till korridoren). Ta itu med zombiesna och gör dig redo att öppna den massiva dörren bakom vilken är kontrollern.

Efter striden, undersök spökets lik med värdefull information om Gunslinger och kraftfull rustning. Använd sedan hålet i den högra buren, som leder dig in i tunnlarna.

Inuti måste du slåss med snorkarna, som kommer ut direkt från marken. Gå rakt fram tills du stöter på en pseudojätte - döda honom och gå ut. Efter det kommer Sacharov att kontakta dig.

Slutligen måste du bara komma till basen av forskare. Sakharov kommer att tacka dig så mycket för att du stänger av "brännaren" och kommer att ge dig en utmärkt rymddräkt.

Ge honom också Spökets väst för att få pengar, och ta på dig uppgiften att hitta ännu coolare stalkerrustningar. Nu är det bara att återvända till Bartendern.

K ordon och Agroprom

Efter att ha slutfört ovanstående uppgift bör du inte omedelbart fortsätta till handlingen, eftersom en dirigent kommer att dyka upp på Cordon, som har information om var doktorn befinner sig.

Ta dig till din destination genom Junkyard. Snart kommer du till en fallfärdig byggnad, nära vilken Guiden sitter (tidigare räddade du räven här).

Upptäckaren själv anses förresten vara en av de skickligaste stalkers, eftersom han kom hit en av de första och fortfarande lever. Enligt honom gömde sig doktorn i Streloks gömställe, så du måste åka dit - till Agroprom.

Inne i komplexet, gör dig redo att bekämpa banditerna. När du vidare tar dig till destinationen kommer du i alla fall att snubbla på en snubbeltråd som kommer att utlösa en mellansekvens. Läkaren kommer att lyfta dig på fötter, varefter du äntligen kommer att inse att du jagade för dig själv (Shooter is the Bullseye).

Därefter kommer kiropraktorn att informera dig om monoliten: detta är verkligen, som Strelok (det vill säga du) tidigare trodde, ett prov från själva kärnkraftverket i Tjernobyl, dit du bara kan komma med en sällsynt nyckel. Den senare är gömd i Pripyat. Till sist, återvänd till bartendern.

B armen

I baren kommer ägaren att informera dig om skulden, vars chef (Voronin) vill chatta med dig. Dessutom kommer nyckeluppdraget nu att stänga av nästa "brännare", men redan på radarplatsen, vilket är särskilt svårt.

Voronin kommer att be dig hitta en unik optik vid legosoldatbasen, för vilken du kommer att få Vintar. Dessutom, om du letar efter bra rustningar (och om Seva inte passar dig), kan du besöka Freedoms bas - den motsatta fraktionen av Duty, som också har massa ytterligare uppgifter. Öka ditt rykte med den och eliminera förrädaren för att få kraftfull lätt rustning.

Efter att ha slutfört de sekundära uppdragen, återvänd till Freedom-spärren som blockerar vägen mellan lagren och radarn. Du måste slå tillbaka Monolitens attack, varefter du kan gå till nästa plats.

Radar

Den nya platsen kommer att vara begränsad på grund av den starka bakgrunden runt omkretsen, så du kommer inte att kunna närma dig klipporna och bilarna. Gå omedelbart i en rak linje till militärposten och rensa den, fortsätt sedan att röra dig.

I det här fallet kommer Vintar eller en annan långdistanskanon att hjälpa dig, eftersom du inte kommer att kunna komma nära prickskytten. Följ huvudvägen förbi Röda skogen och gläns inte för mycket eftersom Monolith-lägret ligger i närheten.

Undersök förrådslådorna nära tanken - några granater kommer väl till pass. Rensa ut patrullen framför och klättra upp för kullen, bakom vilken det kommer att bli en sväng, där fienden satte sig med ett RPG.

Du måste upptäcka det först eller välja en särskilt skyddad position, eftersom det här vapnet har en stor träffradie. Parallellt, ta itu med de återstående motståndarna och rensa lägret.

Därefter väntar nya krypskyttar på dig: en gömde sig precis i GAZ (titta på kroppen), den andra - på balkongen till vänster om vägen. Fast de kan vara i andra positioner! Efter backen kommer du ständigt att stöta på små enheter som är lätta att ha att göra med.

Ju närmare "brännaren" du kommer, desto mer kommer det att börja glappa - spöklika monster kommer att dyka upp i området som inte orsakar skada. Om du skjuter en av dessa kommer du att förlora lite HP.

Närmare destinationen, fortsätt att döda fiender tills du når basen med en prickskytt och enkel militär. Perebeyte dem alla, och spring sedan till tunneln inhägnad av vagnen och gå in.

Laboratorium X-10

Det nya laboratoriet kommer att bli mer civiliserat och upplyst än de tidigare. Passera korridoren för att komma in i ett stort rum. Gå försiktigt hit, medan blodsugare strövar runt i labbet. Den här gången behöver du inte leta efter koder eller lösenord - gå direkt till den markerade punkten.

Snart kommer du att snubbla över kontrollenheten - döda honom och gå ner för trappan för att komma till pannrummen. Gå till andra sidan av rummet och klättra in i korridoren, varifrån du kan komma till kontrollpanelen "Scorcher". Genom att använda spaken kommer du att förlora medvetandet.

När du vaknar kommer en mystisk röst att vända sig till dig, ägaren kommer att vara den riktiga Black Stone, eller Wishmaster, som faktiskt är engagerad i att förvandla olika människors önskemål till verklighet. Som du minns från läkarens ord är denna röst fel från labbet under kärnkraftverket i Tjernobyl.

Kom tillbaka nu. På vägen kommer du att stöta på Monolith-enheter, vars fighters är utrustade med exoskelett. Skjut dem i huvudet för att spara ammunition, eftersom resten av kropparna till dessa fiender är otroligt tuffa.

Väl utanför kommer du att märka en förändring i situationen - väsen har börjat, när militären anlände till radarn med uppgiften att rensa Monoliten. Gå till lägret inte långt från basen med labbet.

Där hittar du en vagn med en fantastisk Liberty-dräkt. Efter det, gå vidare till den delade vägen, där den trasiga UAZ ligger.

Här måste du bevittna slaget vid Svoboda och Dolgovtsy, under vilket du kan hjälpa en av parterna eller helt enkelt vänta ut. Slutligen behöver du bara återvända till baren om det finns ett behov av att återhämta dig. I slutändan bör du besöka Pripyat.

P ripat

I staden övervuxen av myter väntar en underhållande scen på dig från första början - du kommer att möta erfarna legosoldater som kan följa med dig till garaget. Det finns ett alternativ att vägra, eftersom de i verkligheten är till liten nytta.

Efter att ha passerat gatorna och nått det kala området med statyn, se dig omkring, eftersom det sitter krypskyttar på taken med Gausskanoner – ett otroligt kraftfullt vapen som dödar med ett skott. Underifrån väntar inte mindre formidabla motståndare på dig - Monoliterna.

I slutändan måste du ta dig till hotellet, där det är mer eller mindre lugnt. När du kommer till din destination kommer du att få reda på numret på det nödvändiga rummet - 26 (26 april inträffade en katastrof vid kärnkraftverket i Tjernobyl).

Det är inte värt att springa till rummet, eftersom fiender med gauss vapen väntar på dig på vägen. Samla värdefull information på plats och lämna byggnaden, gå genom stadion. Efter det kan du nå överfarten i slutet av kartan, som leder till stationen.

CH NPP

Först måste du bekämpa många attacker från motståndare, samtidigt som du rör dig tillräckligt snabbt, eftersom tiden innan släppet är begränsad. Under passagen bör du inte stanna, eftersom många av kropparna framför kommer att visa sig vara enkla modeller utan byte.

Bakom betongstängslet hittar du järnvägen - därifrån springer du till stationen och skjuter tillbaka från fienderna. Döda dem alla kommer inte att fungera, så det är bara att ta dig längs väggen till porten.

På plats kommer en bepansrad personalbärare att närma sig dig, från vilken du omedelbart behöver gömma dig, eftersom den bryter igenom alla pansar. Hoppa in i luckan för att komma till nästa nivå.

Ingången till labbet är någonstans i närheten, och du måste hitta den. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att hitta sarkofagen direkt för att slutföra Monolith-slutet, men de kommer att visa sig vara negativa. Gå fram, rensa rummen.

Efter korridoren, gå ner till den lägre nivån och gå genom en springa i muren, där cirka sju fiender har slagit sig ned. Hitta sedan trappan upp, som bevakas av monoliterna i slutet. För att inte ge bort dig själv, stig upp utan ljus.

På nästa våning hittar du korridorer som kan leda till både laboratoriet och sarkofagen. Kliv in i korridoren med den röda fyren för att hitta trappan. Om du väljer rätt väg kommer själva spelet att informera dig om detta, och i uppgifterna indikerar du att du har hittat ett labb.

Till sist är det bara att gå in genom dörren som du först måste öppna. Under dekrypteringen måste du bekämpa monoliterna, varefter du kommer att kunna gå in.

Efter den första delen av mötet kommer du att gå in i rum med lyktor och Monolith-symbolen i mitten - förstör allt för att avbryta signalen. Med varje förstörd lykta kommer du att attackeras av brinnande poltergeister.

Som ett resultat, när du slutför uppgiften, kommer du att bli kontaktad av en mystisk vetenskapsman som du kan prata med. Fråga honom om allt som intresserar dig så kanske du förstår vad Zonen egentligen är.

I det här skedet kan du acceptera erbjudandet från den här personen att gå med i dem, varefter spelet kommer att sluta med ett av de bra avsluten.

Om du vägrar, väntar en annan nivå på dig, under vilken du kommer att hoppa genom portalerna, tills du så småningom kommer till rummet med dessa forskare som är i stas. Döda dem eller skona dem – det är upp till dig, för det finns inget rätt eller fel alternativ här.

Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl


Gilla om det är till hjälp