Кое издание на dnd е по-добро 5. Подземия и дракони (Dungeons and Dragons). Настолна игра "Dungeons and Dragons"

Списък със заклинания от Наръчника на играчите D&D5 на руски и английски. Бард, Клерик, Друид, Рейнджър, Паладин, Магьосник, Магьосник, магьосници от Ръководството на играчите, Ръководството на господаря на подземията, Храмът на елементарното зло и Ръководството за приключенци на Sword Coast със заклинания от различни класови архетипи.

Магиите могат да се филтрират по:

  • име
  • класове
  • нива
  • училища
  • езици

Скриване на магии

Карта със заклинание може да бъде скрита от общия списък, като щракнете върху в горния десен ъгъл на картата. В този случай заклинанието ще изчезне от общия списък и името му ще се покаже в най-долната част на филтърния панел. Ако щракнете върху името, заклинанието ще се върне в общия списък.

Укрепващи заклинания

Картите със заклинания могат да бъдат закачени - в този случай те ще се показват най-отгоре на списъка със заклинания. За да закачите, щракнете върху в горния ляв ъгъл на картата със заклинание. Можете да коригирате карти за заклинания от различни класове. Когато заклинание е фиксирано, то не изчезва от общия списък. Ако щракнете върху заглавието „Фиксирани магии“, фиксираните карти ще бъдат скрити (за да не пречат). Фиксираните магии не се влияят от никакви филтри.

Маркиране на заклинание

За да направите нещо страховито с няколко карти със заклинания наведнъж, те могат да бъдат избрани, като щракнете върху тях, докато държите натиснат клавиша. В допълнение, клавишната комбинация +[A] ще избере всички карти или ще премахне всички карти, ако вече са избрани.

След като картите са избрани, можете да направите следното групово:

  • Промяна на размера на шрифта на текста на заклинанието. Размерът на шрифта за всички ще бъде същият като на картата, върху която щракнете върху плюс или минус, за да промените размера на шрифта.
  • Променете ширината на картата. Бутоните в менюто ще преоразмеряват само избрани карти или всички, ако няма избрани.
  • Закачете/откачете карти. Щракване върху иконата за заключване на която и да е от картите всички избрани ще бъдат фиксирани. По същия начин, когато отделяте закрепени карти.
  • Скриване на карти. Щракване върху иконата на окото на която и да е от картите, всички избрани ще бъдат скрити.

Показване на заклинание

За да видите магии, изберете клас или друг филтър. Или щракнете върху:

Печат за заклинание

Ако има фиксирани магии, само те ще бъдат отпечатани.
Ако искате да отпечатате магии, най-добре е да го направите през Chrome (удобни настройки за печат). За целта са ви необходими:

  • натиснете клавишната комбинация +[P]
И ако всичко ви устройва, щракнете върху бутона "Печат" или:
  • в прозореца, който се показва, щракнете върху „Разширени настройки“
  • изберете полета "Персонализирани"
  • плъзнете полетата с мишката, така че картите да са нормално разпределени на листа (не забравяйте, че принтерът обикновено печата с полета, ако направите полетата твърде малки, някои от картите може да бъдат отрязани при печат)

Ако имате въпроси или предложения -.

Мразя 4-то издание на Dungeons & Dragons. Дори думите не са достатъчни, за да опишат колко е силен.

След като прочетете правилата на петото издание ( известен още като D&D Next), почувствах благодат и просветление - дори намерих мир и вяра в човечеството за известно време.

Не за дълго.

Основната компания прояви хладък интерес ( дори би било по-правилно да се говори за отрицателна стойност на лихвата), прелистих няколко страници и трима от четирима казаха „А, да, не, да продължим да караме четворката – толкова ти харесва!“.

На реактивно задвижване летях до друга компания, в която предложих да играя на пет удара с един удар. Там бързо се съгласихме, изиграхме сесия ( някъде през август тази година), и едва тогава имахме идея с тест различни системии настройки под формата на еднократни снимки.

Така че, въпреки че този доклад е третият на сайта, хронологично той беше първият ни.

Като скрипт използвах чернова на един модул, който все още нямаше шанс да се играе. Както се оказа по-късно, проектът за единичния удар трябваше да бъде финализиран.

Относно системата.

D&D е ролева игра от героичен тип. Основният акцент е върху обхождането на подземия, решаването на загадки, борбата с капани и чудовища - не в реалистичен дух ( героите от високо ниво могат буквално да бъдат простреляни със сто стрели и те ще оцелеят след това), но с голямо разнообразие от тактики и решения на различни ситуации.

Героите са разделени на класове, които дават достъп до определени способности и подобряват определени параметри - например магът е по-способен да противодейства на натиска върху психиката, воинът е по-упорит и удря с оръжие по-често, а варваринът нанася повече щети.

Всеки клас е по-добър за конкретна роля и е много желателно групата да ги вземе, за да изпълни възможно най-много задачи - например, много е желателно да слезете в средно статично подземие с пич, който се рови в капани и разбиване на брави.

Цялостната сила и опит на даден герой се измерват в нива - герой от ниво 5 е по-силен от герой от 4 или по-малко. В същото време, получавайки ниво, можете да изберете както един и същ клас (правейки героя по-специализиран), така и други класове (разширявайки неговите възможности).

Всички ситуации се решават с хвърляне d20, като трудността на хвърлянето се определя от GM. Към резултата от хвърлянето могат да се добавят модификатори от различни източници - собствено умение, благоприятни/неблагоприятни условия и специални способности.

В допълнение, герой може да има предимство или недостатък. И в двата случая се хвърлят 2 двадесет хедра наведнъж - с предимство се избира най-големият резултат, с пречка - най-малкият. Ако герой има едновременно предимство и пречка, тогава те се неутрализират взаимно.

По време на битката 20 се счита за най-добър резултат - така се прилага автоматичен удар (с критични щети). В същото време 1 е автоматичен пропуск.

След попадение се хвърля друг зар, чийто вид зависи от оръжието - ножът например дава d4 щети, а брадвата с две ръце - d12.

герои.

Взехме героите от 6-то ниво, за да видим повече възможности.

Но беше решено да не се занимава никого със създаване на герои и разпръскване на числа - така че те взеха прегени от тук и не много оптимизирани.

Имената вече бяха взети точно преди мача и отново без да се притеснявам. Така получихме:

Способен да прави магии, специализиран в илюзии. Сред заклинанията - основно всякакви глупости за отклоняване на очи и укрепване на съюзниците.

Двуметров шкаф с 62 хит точки, брадва с две ръце и бойна ярост. Тича по панталони и отвява глави с широки замахи на брадва.

Собственикът на най-високата защита в глутницата. Като всеки духовник в D&D, необходим за бързо лекуване на рани.

Крадец със специализация "убиец", който нокаутира врагове с лък. Умее да се промъква, да разбива ключалки, да бърка в чужди джобове и да обезврежда капани.

Никой нямаше тайни - глутница за грубо изрязване на настъпващи противници. И какво друго, като цяло, да изискваме от пъпеш?

Започнете.

За историята за разликите между петте и четирите и новите екстри ( като предимства-недостатъци) отне около половин час. Мисля, че това прави системата добра за начинаещи - основите се обясняват бързо, няма нужда да се покриват нюанси и играчите не трябва да знаят твърде много.

По пътя той обясни, че нашата обстановка е просто генерична фантазия на D&D, където можете да срещнете дроу, наблюдател или дуергар. Направих го само за да ни спестя време, така че да не се налага да се фокусираме върху местната история, география и други подробности - първо оценихме системата, но настройките не ни отказаха, по дяволите.

Групата на героите почиваше в град Амбърсейн няколко дни. Те се готвеха да започнат да търсят някакъв хак, когато пристигна писмо с покана от Клуба по аеронавтика - високоуважавано общество, което изобретява летателни машини. Писмото учтиво предлагаше високоплатена работа, която изискваше деликатни авантюристи.

Без да мислят два пъти, героите отидоха в клуба. Пред скъпата клубна сграда ги забави леко портиерът заради появата на Crag Hack и се наложи да изчакат още малко преди приема с водещите ( ако някой се опиташе да подслушва под вратата, щеше да чуе секретарката да говори "дойдоха... ъъъ... посетители, с някакъв некъпан полуорк" ).

Лидерите бяха двама - Мериуедър Амбърсайн и Луис Анчин. Описах ги като "двама господа в скъпи дрехи" и като цяло се опитах да създам усещане за нещо старомодно и помпозно. Ако някой обърна внимание на името на един от тях, тогава бих казал, че този човек е един от потомците на основателите на града и че теоретично можете да изтърсите повече пари.

Клубът имаше нужда от героите да посетят Corvus Tunnicleaf - потомствен благородник, почетен член на клуба, брилянтен изобретател и непоносим човек. Всяка година клубът провеждаше състезания, на които членовете на клуба показваха устройствата и преминаваха по специална писта по тях някъде близо до града (заради което зрители от най-близките райони дори идваха в града).

Очевидец, който живее близо до имението Tunnicleaf, каза, че е видял някакъв вид самолет, движещ се с много висока скорост. Ръководителите на клуба заподозряха, че Корвус е нарушил едно от най-важните правила при конструирането на превозни средства за състезанието - никаква магия в дизайна, нито за конструкцията на апарата, нито за директната работа.

Когато Клубът изпрати експерти и учтиво поиска да види апарата за тестване, Tunnicleaf отказа да го направи. Тук той просто щеше да бъде дисквалифициран от състезание, но Corvus грабна няколко точки в състезателните правила, според които не можеше да покаже устройството преди старта, ако устройството е създадено със споразумение за неразкриване на информация с трета страна. Интересното е, че по някаква причина играчите не попитаха какъв договор е това и дали някой в ​​клуба го е виждал.

По този начин, официално героите бяха изпратени в Tunnicliff, за да им напомнят за забавено плащане за някакво незначително събитие - но в действителност беше необходимо да се намери устройството, да се провери за наличие на магия и да се наруши, ако някое правило е нарушено - без вреда за друго имущество, здравето или живота на самия Корвус и неговите слуги ( лидерите на клуба бяха сигурни, че това е единственият начин да предпазят Корвус от някакъв трик, който може да попречи или да превърне състезанието във фарс).

Партията се съгласи на тази задача - разбира се, с уговорка да се мълчи по същество и без да се подписват документи, водещи до Клуба, но с увеличен аванс.

Излизайки на улицата и гледайки чантата с пари, играчите изведнъж насочиха вниманието си към вещите си - всеки имаше само най-простите оръжия и доста оскъден инвентар. Малко странен момент за пакет от 6-то ниво, честно казано, макар и предварително генериран.

Веднага беше решено да се поправи - Sunny получи магически лък (+1, най-простият и достъпен) и бяха купени всякакви боклуци за пътя за различни ситуации. Задоволяване на жаждата за материализъм ( както се оказа в следващите еднократни кадри, съвсем обичайни за тях), партито отиде в Tunnicleaf.

На път съм.

Разхождайки се по магистралата, героите отначало наблюдаваха пастирския район около града - мелници, ферми и житни ниви. Само след няколко часа стигнаха до необитаемите земи, които пресичаше пътят.

Там те били нападнати от диви животни.

Реших да направя първата битка възможно най-проста, така че и аз, и момчетата да можем да навлезем в нюансите - защо бяха нападнати само от четири еднакви вълка (които всъщност бяха червеи от Наръчника на чудовищата с „различна кожа“). Бойното поле е открит път, до който за приличие са нарисувани няколко камъчета и дървета.

Тук трябва да направя едно петно, за да не направят моята грешка тези, които четат този текст:сложността на срещата в първите пет се изчислява от количеството опит, дадено за чудовищата, и след това получената цифра се наслагва върху проста табела с нива на персонаж, от което следва например, че герой от 6-ти ниво за закуска ще погълне чудовище/чудовища за 300 опит.

След това сумираният опит от враговете трябва да се умножи по определено число (в зависимост от броя на чудовищата), посочено в друга табела. В резултат на това четири worgs не струват 400 опит ( малко над нивото "яж за закуска" ) и 800 ( почти "Кажи благодаря, ако оцелееш"за един знак). Точно на умножението се прецаках, защото бях зверски възхитен „Ура, в първите пет всичко е много по-лесно, отколкото в четирите!“и не прочете тази страница.

Ето защо, когато поставих всички вълци на един герой, той беше почти разкъсан на малки парчета.

Да, супер съм.

Вълците се втурнаха от страната на варварина, той започна да ги изрязва с ускорени темпове и битката продължи само 3-4 рунда - обаче уоргите имаха една много интересна способност: след успешната им атака целта трябва да хвърли спасително хвърляне, за да не падне.

Радостно се нахвърлих върху магьосника-гном и бях доста изненадан, че доста крехките (26 здраве, 13 защита), но приятелски настроени вълци много бързо намалиха здравето на магьосника почти до минус. Може би без помощта на варварина джуджето можеше да умре.

Някои от вълците тичаха, за да не причиняват безплатни атаки (атака на възможността - способността да удрят врага, когато той бяга покрай) и да не грабнат от варварина, а някои специално минаха покрай него, за да има повод да се направи важна забележка относно безплатните атаки.

Факт е, че в четвъртото издание герой / тълпа може да грабне заек, ако на разстояние от меле удар не следва защитата си ( бръкнете в носа, тичайте напред-назад, направете магия, направете някои доста сложни манипулации с дребни неща и т.н.), докато в първите пет този момент беше опростен: сега можете да го вземете само напускане на клеткатана поразително разстояние.

Това определено се хареса на всички заклинатели, тъй като и оглозаното джудже, което лежеше на земята, и смутеният духовник хвърляха магии без никакво колебание, въпреки че бяха заобиколени.

Тук те усетиха добре колко силни са недостатъците: лежащото джудже, опитвайки се да хвърли нещо, хвърли кубчета с него ( Разсъждавах, че е доста трудно да се концентрирам върху магическите формули, лежащи в прахта и трескаво ритащи се от четири вълка), и за четирите кръга не е играл никойдобро заклинание.

След като насякоха вълците и леко подредиха сдъвкания гном, героите продължиха пътя си. Когато се стъмни, беше решено да пренощуват на полето, за да бъдат свежи и отпочинали на място.

Имение.

Територията на имението Tunnicleaf беше оградена с ограда, покрай която героите вървяха около километър, преди да се окажат пред портата.

Никой не излезе под звъна на звънец, силно почукване и дори само писъци. Решиха да не позволяват на Крейг-Хак да почука, страхувайки се, че ще взриви портата.

Когато най-накрая стана ясно, че никой няма да излезе, Съни реши просто да се прекачи през портата, зад която не се намери никой - мъртва тишина, празно триетажно имение без нито един поглед в тъмните прозорци, празна врата и дебел резе на портата.

След като по някакъв начин се справиха с портата, героите погледнаха в къщата на пазача. Въпреки че на пръв поглед изглеждаше, че всичко в него е нормално, духовникът реши да раздвижи пода, покрит със слама - и видя засъхнали петна от кръв по дъските.

Входът на имението беше на втория етаж, на терасата, до която се стигаше по двойна стълба. След като погледна малко през прозорците (някакъв хаос цареше вътре), Sunshine отново реши да поеме инициативата и се опита да отвори входната врата. Почти веднага нещо излетя през дебелата дъбова врата, проби рамото й и обсипа околните с шрапнели.

Азазир незабавно започна да лекува ранения крадец и Краг-Хак скочи в къщата с брадва без ножница - но в стаята нямаше живи хора, само тежък, мощен арбалет беше насочен към вратата, което беше точно както трябва наречена миниатюрна балиста.

Строго погледнато, това дори не беше съвсем арбалет, а масивен механизъм с монтажни винтове, който можеше да бъде прикрепен към почти всяка равна повърхност. Джуджето, след внимателен преглед, намери марката и надписа "Magitek" - с известно скърцане, напомняйки, че това е някакъв вид дуергар ( раса от подземни джуджета, известни със своите неприятни характери) е фабрика, произвеждаща много скъпи механизми.

Всичко заедно изглеждаше някак зле, особено като се има предвид, че цялата къща беше обърната с главата надолу.

След като разгледаха последния етаж, героите не намериха почти нищо цяло - всички мебели бяха счупени, картините бяха премахнати от стените ( дупки на места), в една от стаите бяха съхранявани купища книги, които след преглед вече бяха много по-малко внимателно хвърлени на купчина от някого. Както се надявах, всички разбраха намека, че тук се търси нещо, и то доста дълго време, и че Корвус явно е в беда.

Внимателно движейки се през имението, героите стигнаха до кухнята, която очевидно се използваше от някой от време на време и не почистваше след себе си твърде упорито. Имаше и стълбище към първия етаж.

Съседното помещение е използвано като склад за храна - и небрежно са отворени няколко чувала и бурета. В допълнение, партията се натъкна второзатворена врата в цялото имение. Crag-Hack не обърна внимание на аргументите, че на първия има капан - той само изсумтя в отговор и смело дръпна дръжката към себе си.

Разбира се, друг „стенен арбалет“ на Magitek висеше пред вратата и всички отново бяха обсипани с дървени стърготини от дебел болт на арбалет - този път обаче никой не беше наранен ( варваринът успешно се измъкна), но в бъдеще решиха да не допускат полуорка до вратите.

Среща с гости.

Долният етаж беше предназначен за прислугата - не беше толкова богато украсен ( но все пак изглеждаше добре), и по пътя те видяха много варели и кутии с провизии, както и дузина малки всекидневни.

Все още нямаше нито една жива душа. Освен това на първия етаж нямаше прозорци и всички лампи явно бяха изгасени от дълго време и не бяха използвани няколко дни - което направи героите още по-подозрителни ( в началото никой дори не искаше да запали факла, но все пак трябваше да го направят - само Crag-Hack и Sunshine можеха повече или по-малко да виждат в тъмното).

Накрая стигнаха до друга заключена врата. Докато другите разсейваха Крейг-Хак с гатанката „как да направим триъгълник от две пръчки“, Съни отвори вратата и предпазливо надникна в стаята.

Отначало всичко й се стори така, както в останалите стаи на етажа, но и останалите се включиха в огледа – нещо повече, поучени от горчив опит, решиха засега дори да не прекрачват прага. Джуджето Ваншот беше особено спретнато и педантично, което видя третия капан - третия арбалет Magitek във вдлъбнатина точно над входа и набързо вграден в пода притискаща плоча, благодарение на което болтът трябваше да удари право в главата на невнимателен гост.

Така че те, прекрачвайки плочата и решавайки да не се забъркват с изключването на арбалета Magitek, влязоха в тясна изба, пълна с бъчви до тавана. Щом започнаха да оглеждат по-отблизо стаята, най-близката планина от боклук се раздвижи, от която изпълзя някаква безформена каменна конструкция, а от тъмнината към тях излетяха отровни стрели.

Може би в този момент започнах да се възхищавам на петте.

Използвайки само три чудовища ( galeb dhur - същият камък, както беше, golem - и дваma svirfneblin - гноми, живеещи дълбоко под земята), и опитвайки се да се възползвам максимално от тясното пространство с тъмнината, се оказа доста сложна и интересна битка, за която дори не трябваше да полагам специални усилия - просто отворете Monster Manual и изчислете сложността на сблъсъка.

Galeb dhura имаше много висока устойчивост на физически щети - което по някаква причина останалите играчи не усетиха твърде много, оставяйки варварина да го победи. Така че той разби голема, затъпявайки брадвата по пътя.

В допълнение, той може да нанесе допълнителни щети с шанс да изпусне целта ( който не съм използвал поради стягане), и създадох малки копия на себе си - което направих, възползвайки се от щастливата празнина от две клетки между основната група и крадеца.

Свирфнеблин бяха много мъртви, но бяха малки, пъргави и умееха да се крият сред камъните ( с която са завършени стените на първия етаж - леко разтягане знам, но реших, че ще стане). Те просто хвърляха отровни стрелички, усложнявайки живота на авантюристите, и за всеки случай носеха малки „бойни кирки“ (бойна кирка).

Битката протече по следния начин: Sunshine се откъсна от всички и се опита да говори с един от svirfneblin, сякаш беше разумно същество. Той бил твърдо убеден, че не го виждат, малко полудял и от уплаха се втурнал към гърба на елфската крадла, като започнал да я бие истерично с кирката си.

Докато Sunny беше пропит от презрение към хуманния поглед към чудовищата, останалите се опитаха да се справят с galeb dhur и малките "galeb dhuryats", които щастливо събориха Azazir и започнаха бавно да превръщат вътрешностите му в котлет.

Отделно всички бяха доволни от втория свирфнеблин, който изскочи от тъмнината и увисна на арбалет Magitek. Осъзнавайки, че мълния ще полети към някого в много неподходящ момент, Oneshot реши да изстреля по-мощно заклинание и използва лъч енергия, след което svirfneblin се изтърколи от арбалета под формата на почернели кости.

След битката и бързото ближене на раните си всички се върнаха към огледа на помещенията - най-напред като зададоха въпрос „Кои са свирфнеблин?“. На което дадох още един намек какво ги очаква по-нататък - "това са дълбоки гноми, които рядко излизат на повърхността, но често са роби на дуергара". По някаква причина никой не започна да изследва останките от галеб дхура и да изясни „какво да очакваме от дуергарите“.

Освен мъртви гноми ( от който съвсем очаквано бяха хакнати всички неща), героите също се интересуваха от люка в пода и модела на някакъв сложен (по местните стандарти) механизъм. След кратка проверка всички стигнаха до извода, че това е неработещ прототип, работещ на природен газ - никой не разбра за какво служи това нещо, но всички го запомниха за в бъдеще.

Долен сутерен.

Първоначално героите искаха да спрат и да си починат, но не им хареса особено идеята да бъдат ударени по главата от някое пълзящо дълбоко джудже, докато си почиват - така че веднага слязоха долу с намален запас от заклинания.

Мазето се оказа работилница - къс коридор водеше към друга стая, отрупана с кашони и маси с инструменти. По стените имаше много скици и диаграми, но още повече документи лежаха на пода - който и да нахлуе в имението, той също успя да разтърси всичко тук.

Когато авантюристите намериха заключената врата в работилницата, дуергарът неочаквано нападна.

Както казах по-горе, прецаках се доста в системата за изчисляване на бойната трудност, така че вместо "твърда" случайно промених трудността на "смъртоносна". опа

Цяла банда изпълзя и заобиколи героите от всички страни - 3 свирфнеблини и 6 дуергара, въоръжени с чукове, единият от които се отличаваше с по-изкусно изработено оборудване и превръзка на окото.

Дадох на лидера параметрите на хобгоблина на военачалника - оказа се доста зъл лидер-мечник, способен да нанесе много щети в един ход и да парира ударите на врага ( механично направено, доста е забавно, просто и ефективно - веднъж на ход можете да увеличите защитата с 3 от меле).

Дуергар успяха да станат невидими (което направиха чрез засада) и да увеличат размера си за 1 минута - така че заеха повече място и нанесоха повече щети.

За героите битката беше доста тежка, никой не премина изненадващия тест, така че джуджетата получиха кръг от изненада - цял ход, когато само те действаха, ритвайки правилно почти всички герои. Докато героите започнаха да действат, всички бяха загубили от една трета до половината от точките си на живот ( което ме накара допълнително да проверя дали не съм объркал нещо със сложността).

За няколко хода дори ми се стори, че щях да ги сваля по невнимание (което може би не е толкова страшно за еднократен удар), но варваринът започна яростно да меси джуджетата и когато две от тях падна, лидерът трезво оцени силата на своите поддръжници.

Едноокият дуергар нареди на всички да се оттеглят и започна да се отдръпва към изхода на горния етаж, като се изправи, ако е възможно, за да блокира атаките на други хора и да попречи на други джуджета да се приближат - в резултат на това всички освен него успяха да паднат. Главарят е бил вързан, не са преследвали бегълците ( според мен напразно, в бъдеще трябваше да създаде големи проблеми).

След като почистиха труповете, героите започнаха да разпитват дуергара - той само им се скара и обиди в отговор ( бяха направени няколко хвърляния за сплашване и убеждаване, резултатите от които не впечатлиха много опитния бандит). Когато Краг-Хак се канеше да счупи един по един крайниците на лидера, някой попита:

Какво има зад вратата на работилницата?

Вижте сами. Дуергарът се ухили злобно.

Туниклиф.

Зад вратата беше Corvus Tunnicleaf, вързан, първоначално сбъркал авантюристите с нови мъчители. Въпреки това те се опитаха да разсеят недоразумението възможно най-скоро и най-накрая недоверието утихна, когато въжетата бяха свалени от Корвус и той успя да ритне пленения дуергар в бъбреците няколко пъти.

Според Tunnicleaf преди 3 години той спечели клубното състезание, като направи планер с три оси на въртене - така направиха всички останали изобретатели, които построиха напълно различни варианти на балони и подцепелини.

Въпреки това му се стори, че това не е достатъчно - необходим е друг елемент в дизайна, за да може да развие по-прилична скорост, сцепление и маневреност. В търсенето си той попада на инженер от някъде под земята, duergar Kadol Thanotchisirikul (= 3 ), който като съавтор на апарата споделя своята разработка - газов двигател.

През последната година и половина Tunnicleaf и Thanotchisirikul изграждаха различни форми на самолети и изпитателна площадка, на която няколко прототипа вече бяха победени - и успяха да направят стабилно устройство, което щяха да разтърсят всички на следващото състезание ( увереността им в успеха беше напълно оправдана - 40 км/ч срещу бавно движещи се балони).

Само дето Кадол забрави да спомене защо изобщо е бил на повърхността: той бягаше от технологичния концерн Magitek, който няколко години преследваше Кадол в името на неговото изобретение. Няколко приятели и роднини пострадаха, поради което той реши да напусне възможно най-далече.

Кадол и повечето от слугите бяха на тренировъчната площадка, подготвяйки апарата за състезанието, но Туниклиф нямаше късмет - той беше държан в мазето около седмица, измъчвайки последователно него и останалите трима слуги.

Корвус мълчеше като партизани, въпреки че и тримата бяха измъчвани до смърт, а повечето му пръсти бяха счупени и бяха останали белези по цялото му тяло - той разбираше, че цялата тази шобла просто ще избие всички на полигона, ако поне нещо надникнете за местоположението му.

След като изслуша тази история до края, Vanshot каза нещо "случайно" в духа „Чудесно, но дойдохме тук, за да вземем такса за едно клубно събитие...“.

Корвус погледна размазаните кръвоносни „събирачи на такси“ (особено като държеше очи върху Краг-Хак) и направо каза, че знае защо са изпратени тук. Ваншот се опита да отрече нещо, но Корвус просто предложи да отиде с него на тренировъчната площадка, да се увери сам в честността му и да приеме друг договор - с възможност да избърше носа си в клуба по аеронавтика.

Бързо се приготвя за път с мъка разглежда разрушената къща), Корвус поведе героите при Кадол на тренировъчната площадка. Пътят отне около 8 часа извън пътя (без още една нощувка в храсталака), а през нощта бяха на място.

Там те срещнаха Кадол ( накуцвайки с един крак и гледайки непознати със зле прикрит страх), и изследвани изправени под навес самолет. В което, разбира се, нямаше и капка магия.

И на същото място Корвус им направи предложение - да каже на ръководството на клуба, че всичко е наред, да им даде пари за събитието и след това да се върне тук и да се подготви да пилотира машината на състезанията.

Всички се съгласиха, но часовникът на IRL вече беше десет часа - и останалата част от сценария беше доста трудоемка. Решихме да не продължаваме, защото видяхме всичко, което искахме да видим в ролевата система.

Жалко - състезанието обещаваше да бъде много забавно, както и подготовката за него. Щях да направя отделна нетривиална задача за доставяне на устройството до изстрелването (оцелелите дуергари щяха да се опитат да го попречат) и значително да усложня живота на екипажа на самолета - щеше да има „качване на дуергари“, които трябваше да да бъдат изхвърлени от крилата на самолета и капани на конкуренти и дори опитвайки се да избяга от дракона: Вездесъщите джуджета ще наклеветят местната друидска общност, че газовият двигател бързо ще прецака екологията, ако бъде видян в действие, и друидите ще отнесат проблема към обитаващия гората златен дракон Оксус.

Но каквото не са играли, не са го играли. Жалко, но накрая ми остана само план на маршрута и скица на самолета.

Изводи.

От смешното: играчите бяха в много отношения много по-адекватни, отколкото бях свикнал ( в друга глутница е обичайно да се атакуват други авантюристи, напълно нехуманно е да се измъчват затворници и... хм... лайна по праговете на таверните), но в същото време по-малко напреднали.

Бях изненадан, че веднага се качиха в имението (щяха да намерят друг вход и яма с три трупа в задния двор), че не хвърлиха проверка на знанията на опонентите (същата галеб дхура щеше да бъде взета по-бързо, ако знаеха за неговата устойчивост на физически щети - да и вероятно по-добре подготвени за засада, знаейки, че дуергарът може да бъде невидим), и че успяха да влязат в доста очевидни капани до два пъти.

Когато обсъждахме впечатления, в началото всички казаха доста предпазливо "същите яйца, само в профил"(в сравнение с D&D 4), но скоро се съгласиха, че новата система е много по-добра от старата. Един от играчите дори щеше да настоява да промени четирите на петимата в кампанията си

Мога да кажа, че системата е добра поне за майстора - лесно се изрязват срещи, изчисляват се трудности и награди и като цяло по-лесно се вземат предвид нещата "зад екрана". Всички способности са станали по-прости и по-ясни, чудовищата от първия MM (Monster Manual) ще продължат дълго време.

От страна на господаря можете да се придържате само към ужасното структуриране на заклинания и магически предмети - те са подредени по азбучен ред, а не по тип или поне ниво на мощност, а преводите допълнително объркват - можете да се объркате доста в търсене на "лечение на малки рани", което в друг превод става "изцеление на малки рани".

От страна на играчите има солидни плюсове в сравнение с четиримата. Преценете сами:

1. Битките станаха по-бързи, по-динамични и в тях има различни тактики, а не скучното "среща-среща-атвил-атвил-атвил". До голяма степен ускорението беше повлияно от адекватно количество здраве както за авантюристи, така и за чудовища.

2. Изчезна куп модификатори, поради което не е нужно да изчислявате бонуси и минуси от умението / параметъра / нивото / нещата / времето / настроението / желанието на лявата пета за половин час - сега минимум модификатори се използва, като основната част от тях се заменя със система от предимства и недостатъци.

3. Връща се на 20 нива вместо на 30, връща нормални заклинания (както в D&D 3.5 и преди), връща адекватен мултиклас.

Лично според мен създаването на герои в четирите просто не е интересно - те могат да правят приблизително едно и също нещо, трябва да търсите разликите между класовете в един и същи архетип с лупа и понякога можете да извлечете повече полза от нов елемент, а не ново ниво.

Сега, въпреки че системата изглежда е станала по-проста, героите са направени много по-индивидуални и им е даден по-голям избор за развитие.

Ако не сте играли D&D или ролеви игри като цяло преди, Fifth Edition е чудесно място да започнете.

Има ясни и добре структурирани правила, много стабилен баланс ( по-малко числа - по-трудно е да развалите всичко поради някаква грешка), и не е нужно да изучавате тонове книги, за да направите адекватен герой, който няма да бъде погълнат в първата битка.

Единственият сериозен недостатък е липсата на материали. Системата беше пусната сравнително наскоро (края на 2014 г.), поради което досега има малко официални книги.

Ако не харесвате 4, но сте уморени от многотомния и нюансиран 3.5/Pathfinder (или изобщо не искате да ги пробвате), D&D 5 може да ви хареса.

Иззад кръговете на невидимите небеса Драконът разкри челото си, - И идващият ден беше обвит в мъгла от непреодолими беди ... Владимир Соловьов, "Дракон"

Настолна игра "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) е добре позната фентъзи RPG марка. Няколко издания на настолната игра са издадени по целия свят, написани са много художествени книги, заснети са професионални и любителски филми, създадени са компютърни игри и е пуснат фен персонал. Серията от игри Dungeons and Dragons (dungeons - подземия, dragons - дракони) има безброй фенове.

Относно играта

  • Брой играчи: 2-8
  • Време за игра:от 40 мин.
  • Възраст на играчите: 8+
  • Механика на играта: RPG / ролеви игри, фентъзи

Настолната игра Dungeons and Dragons (DnD) излиза от седемдесетте години насам. 20-ти век. От 1997 г. тя е разработена и пусната от Wizards of the Coast, която популяризира култовата игра Magic: The Gathering.

DnD е настолна ролева игра, която се развива в измислен фентъзи свят от Средновековието в една от настройките (специално създадени светове). Тя се основава на доста обемисти правила. Много, включително параметрите на героите, зависи от стойностите, които са паднали на заровете.

По време на играта Dungeons and Dragons играчите овладяват „подземието“, бият се с чудовища, опитват се да не попаднат в капани, изпълняват мисия, да речем, да търсят артефакт. Тази игра може да бъде завършена за час или два. Под такава основа се произвеждат настолни комплекти, които имитират игрови локации.

В по-сложен, но по-често срещан случай, сюжетът е нелинеен, играчите трябва да разчитат не само на късмета си, когато хвърлят зарове, но и на способността да свикнат с ролята, да изградят социални връзки в играта, да мислят много преди да направи нещо.

Парцел двигател - Dungeon Master (Dungeon Keeper). Светът на играта е подчинен на него, от него зависи кого и какво ще срещнат играчите по пътя си.

Играта е почти безкрайна. Можете да се съберете за една вечер, да имате една кратка сесия, да преминете през проста мисия и да се разпръснете. Ще си прекарате добре, но няма да имате време да развиете характера си. Феновете карат една и съща игра месеци, години, изпомпват герои, изследват света, наслаждават се на приключението.

Цел на играта

Просто казано, целта на играта е да стигнете до сърцето на подземието, да завършите мисията и да спечелите точки опит. Разбира се, както в компютърна игра, можете да създадете герой от редица параметри, механично да се придвижвате напред, да разрязвате врагове и накрая да достигнете. Много хора обичат да играят по този начин.

Но най-вкусната жар не е в това, а в способността наистина да съставите герой от нулата, сякаш в книга, с характер, навици, минало. И дори ако трябва да премине през обичайните сценарии, играчът, свикнал с ролята, за известно време ще стане не просто хвърлящ зарове, а част от завладяваща история, която до голяма степен ще напише сам. Ролевата игра е съществена част от ролевите игри и за повечето целта на D&D е да играят играта, а не да спечелят.

материали

Да кажа, че има много материали, свързани с DnD - не казвай нищо. Само книгите с правила на Dungeons and Dragons наброяват десетки. Основните във всяко издание са Наръчник на играча, Ръководство на господаря на подземията, Ръководство за чудовища, книга, която описва прословутите дракони и други чудовища. Има допълнителни книгисъс заклинания, умения, нови класове, предмети, сюжетни линии за играта, съвети за тактика, книги за изкуство и много други. Те са различни за различните издания. Написани са множество статии за Dungeons and Dragons, а играчите и DM споделят своя опит във форумите.

Опаковка, дизайн, локализация

Можете да говорите само за специфични опаковки във връзка с няколко игри, които се пускат като готови комплекти. Като, "Легендата за Дризт"или "Замъкът Ревенлофт"където можете да слезете в пещерите или да изследвате подземието с комфорт и минимални усилия - всичко е готово за вас, остава само да сглобите игралното поле и да изберете герой.

В повечето случаи DnD е игра тип „направи си сам“. Правилници, миниатюри, игрища, комплекти зарове, екран, който отделя Учителя от другите играчи - всичко се закупува отделно.

Въпросът за локализацията известна играза съжаление много тъжно. Направен е само един опит за публикуване на книга с правила на руски - превод на основните правила на DnD 3.5 през 2006 г. - той беше неуспешен поради грешки на преводачите. Следователно сега правилниците могат да бъдат намерени само на английски език(както и игри в кутии) или изтеглете любителски преводи в Интернет. Това обаче не спира любителите на ролевите игри.

Оборудване

В "кутия" версия можете да намерите много интересни неща. Ето, например, пълният комплект на играта " Легендатана Drizzt: 40 пластмасови фигури на герои и чудовища, 32 обикновени плочки за подземия, 22 плочки за край на подземия, 1 начална плочка за подземие, 200 карти, 10 маркера за статус, 72 жетона за опит, 12 жетона за опит с чудовища, 16 жетона за герои и чудовища, 12 жетона време и съкровище, жетони за дуели, лагери, удари, атаки и други неща, двадесетстранен зар, книга със сценарии, правила на играта.

Това е достатъчно, за да играете повече от една игра в компания от 2 до 5 души.

В други случаи ще ви трябват: зарчета (четири-, шест-, осем-, десет-, дванадесет- и двадесетстранни), те се продават в готови комплекти, листове със знаци (можете да отпечатате или пишете на ръка) , правилници (поне основни).

Освен това можете да закупите или направите миниатюри на герои и чудовища, игрално поле за по-удобни битки (те са походови), красив екран за Учителя (въпреки че той може да огради бележките си с някоя голяма книга).

В особено пренебрегвани случаи, ако правилата вече са научени наизуст, можете да използвате само няколко листа хартия в кутия, молив и да изтеглите специално приложение за вашия смартфон, за да хвърляте зарове.

Брой играчи

Минималният брой играчи е двама души, лидерът и самият играч. Но като правило играчите ("парти") отиват в компании от трима или четирима души, така че е много по-интересно и ефективно. Може би повече, но това усложнява играта.

Незаменим участник в играта - водещи, той е Dungeon Keeper, той е Dungeon Master, DM или просто Master. Неговата задача е да преведе играчите през историята до финала.

Как се играе Dungeons & Dragons

Правилата на Dungeons and Dragons за начинаещи могат да изглеждат много сложни. Но това е така - десетки книги на стотици страници всяка са посветени на техните тънкости. Но това е за истински фенове, а за феновете е просто удоволствие да прекарат вечерта, без да се напрягат много, достатъчен е основният правилник според едно от последните издания на системата.

Освен това правилата на руски не винаги са налични, което създава допълнителни пречки (но и допълнителен стимул да научите английски в името на любимата си игра). По-специално, това доведе до факта, че много играчи общуват на вътрешен жаргон от изкривени английски имена - и се разбират перфектно.

Майсторът често не използва стандартни скриптове, но измисля собствени историипрез които играчите трябва да преминат. Освен това историите с променливо развитие на събитията се ценят повече, в зависимост не само от волята на Учителя, но и от решението на другите участници да действат по един или друг начин. Разбира се, някои водят строго по една писта (така наречените "релси"), но играчите често не харесват това. "Rails" е добър за начинаещи или тези, които са твърде мързеливи, за да включат фантазията, за да си върнат героя.

правила

Невъзможно е да се намерят публикувани правилници на руски език. Ще трябва да използвате книги на английски или да търсите частни преводи в мрежата. Но за да завършите играта, все още трябва да проучите правилата и предварително - неприятно е, когато процесът се забави в самото начало. интересно мястозащото нещо спешно трябва да се изясни.

Акценти в правилата

Едно от основните правила е, че Учителят винаги е прав. Той е този, който води историята и решава какво ще се случи сега.

Ролевата игра е също толкова важна, колкото и механиката. Можете да изградите взаимоотношения с други членове на отряда, с NPC, за които DM говори, да покажете характер, разум, а не просто да размахвате меч.

Цялата информация за героя се записва на специален лист. Атрибути, умения, оръжия, лични вещи, колко пари има в портфейла си и колко опит е натрупал.

Точки опит ( XP, "expa") се присъждат за успешно изпълнена мисия, за убити врагове, по преценка на Учителя - за добър залог. За да достигнете всяко следващо ниво („ниво“), имате нужда от все повече и повече точки. Играчите започват от ниво 1 и максимумът, който могат да постигнат, е ниво 20.

Механика

Излезе през 2000 г трето издание DnD,и въз основа на системата d20действаща и до днес. Ключовият обект, от който буквално зависи съдбата на героите, е двадесетстранен зар. Правилният икосаедър се превърна в символ на играта, а желанието да хвърлите "двадесетте" - съкровеното желание на играчите.

На първо място, кубът („зарове“) се хвърля с тестване на умения и в битка. Правилата описват подробно кои зарове в кой случай хвърля играчът, какви наказания и бонуси се прилагат. Крайният резултат се влияе и от параметрите на героя. Между другото, те също се хвърлят на зарове в началото на играта и не стоят по подразбиране.

Резултатите всъщност зависят от три фактора: компетентната тактика на отделен играч и целия отбор („партия“), поведението на героя, описан от играча, и късмет, защото е невъзможно да се предвиди какво ще падне на зара, дори ако играете като магьосник.

Атрибути на персонажа

Всички герои имат задължителен набор от атрибути, които отразяват техните физически и умствени способности. Това са сила, сръчност, издръжливост и интелигентност, мъдрост, чар (харизма). Те са „изхвърлени“ на етапа на създаване („генериране“) на герой върху три шестоъгълника. Шест резултата (максимум - 18) се разпределят между атрибутите по преценка на играча.

Освен това има расови бонуси и атрибутни наказания, които се добавят или изваждат от резултатите от хвърлянето. Следователно, по-специално, расата и атрибутите трябва да се вземат предвид при избора на клас.

Атрибутите са много бавни, но растат по време на играта, така че първоначално можете да ги разпределите с резерв за бъдещето.

Отделно отидете хит точки(хит точки, "попадения"). Те зависят от нивото, класа и издръжливостта.

Класове

Боец, духовник, крадец и маг- класически, доста балансиран състав на партията, който може да бъде събран, независимо от изданието на играта. Но всъщност комплектът може да бъде абсолютно всичко. Можете да направите добри герои, можете да направите зли, можете да направите тези, които предпочитат да останат неутрални във всяка ситуация.

Например, нека вземем базови класове, които са достъпни за избор в играта Dungeons and Dragons 3.5, пусната преди петнадесет години, най-успешната и популярна.

Списък на основните класове

  • Варварин - необразован, но примитивно силен, мощен и издръжлив, той ще застане рамо до рамо с воина, поемайки основния удар на врага.
  • Свещеник (клирик) - притежава божествени сили, често е идеологически лидер на партията и главен лечител. Силите зависят от неговата мъдрост, харизма и на кой бог се моли.
  • Воин (боец) - като правило, "танк", който задържа враговете и им нанася максимални щети. Обикновено силен и издръжлив.
  • Мошеник (крадец) е мултидисциплинарен специалист по почистване на джобове, отваряне на капани, проникване там, където не са били поканени, събиране на информация и измама на населението с честни и не много методи. В битка той предпочита да удря в гръб. Основните му качества са сръчност и интелигентност.
  • Бардът е не само музикант, който вдъхновява с таланта си за различни постижения, но и най-обаятелният персонаж, който няма равен в събирането на информация, дипломатическите преговори или съблазняването. И той също прави малко магия.
  • Паладинът винаги е мил и страстно религиозен персонаж. Могъщ воин, който знае как да лекува, благославя и унищожава злото. Притежава мощна харизма.
  • Pathfinder (рейнджър) - опитен и сръчен човек, който тръгва по пътя без карта, хваща зайци за вечеря и, ако има нещо, се бори както с мечката, така и с враговете.
  • Магьосник - черпи магията си от вътрешни сили, а не наизустява магии от книга. Може да бъде много мощна и навременна подкрепа.
  • Магьосник (магьосник) е учен магьосник, който не се разделя с книга със заклинания. Огнени топки, магически стрели и свитъци за писане са неговият профил.
  • Друид - черпи магически сили от природата и се стреми да я защити. Той е придружен от животно компаньон, което също може да бъде далеч от безполезно.
  • Монахът е майстор на бойните изкуства, който не се нуждае от остри оръжия и тежки доспехи.

Ако играчът е ограничен в базовия клас, той може да вземе няколко класа, поне по един за всяко ниво, и да получи мултикласов персонаж. Но трябва да се има предвид, че мултикласът налага наказания за получаване на точки опит („exps“).

Съществуват престижни класовесъс специални способности. За да ги получите, трябва да бъдат изпълнени редица условия.

Умения

Специалните умения („прилягания“) са „чиповете“ на героите, присъщи на тях лично или в техния клас. Например, ако един воин притежава умението дисекцияи той убие опонент на този ход, след което може да атакува друг враг.

Нови умения се придобиват на всеки няколко нива, но различните класове имат бонус "прилягания".

Умения

Уменията („умения“) се подобряват с всяко ниво. Техният брой зависи от класа и бонуса за интелигентност - от ездата и умението да се промъкнеш до умението да четеш магически свитъци и да водиш дипломатически преговори.

Спасяващи хвърляния

В случаите, когато героят трябва да се предпази от всякакви негативни ефекти, трябва да направите спасителен хвърляне. Има три вида от тях и те зависят от класа, нивото и съответните атрибути.

рефлекси- мигновен отговор. Необходими, например, при избягване на експлозии, задействани капани. Подобрен от добра сръчност.

Сила на духае важен показател за здравето. От това зависи устойчивостта на болести, отрови, трудни климатични условия и претоварвания. Колкото по-висока е издръжливостта, толкова по-добра е издръжливостта.

Ще- устойчивостта на ума към внушения, обикновени и магически. Силна воля от играчи с висока мъдрост.

Магия

Магията в системата DnD може да се прилага по различни начини. Ако обкръжението не го изисква, тогава магьосникът няма нужда душевни енергии, не в очертанията пентаграми.

  • Магиежедневно запаметяват заклинания от тяхната магическа книга („книга със заклинания“). Броят на запомнените и налични заклинания зависи от нивото на героя. Всеки ден можете да запомняте нови заклинания, в зависимост от плановете.
  • магьосницинямат специални книги. Магията е тяхната вродена дарба. Те повтарят заклинания ежедневно, но имат по-малко заклинания за избор и не могат да научат нови на текущото ниво.
  • друидичерпят магията си от природните сили.
  • Духовниции паладинидава се от тяхното божество, което трябва да отправя молитви всеки ден.
  • Бардове, подобно на магьосниците, използват вродени таланти.

сила на заклинаниезависи от нивото на героя, от нивото на самото заклинание и атрибута, отговорен за магьосничеството. Различно е за различните класи: интелигентност, мъдрост, харизма.

В спокойна среда можете да магьосвате без бързане. В близък бой кастирането е много по-трудно, на персонажа се налага наказание и заклинанието може да не работи.

Магически предмети

В допълнение към заклинанията има магически предмети: артефакти, свитъци, пръчки, отвари.

Отварите могат да се използват от всеки герой, който може да отвори тапата и да излее съдържанието на бутилката в собствената си или в устата на друг герой. Най-популярните лечебни отвари, те могат да се използват дори в битка.

Свитъците са написани от магьосници, съдържат еднократно заклинание. Всеки, който може да чете магия (има подходящото умение), може да ги използва наравно с магьосниците.

Магически пръчки и тояги се използват от магьосници и герои с умението Използване магически предмети. Пръчките носят 50 заряда на едно заклинание. Пръчките могат да съдържат няколко различни заклинания и могат да се презареждат.

Магическите оръжия и магическата броня работят автоматично, просто трябва да вземете оръжие и да облечете бронята.

Останалите магически неща действат индивидуално. Например, някакъв артефакт ще работи само ако всичките му части са събрани заедно.

Тази страница изброява съществуващи преводи на приключения, публикувани от 5 изданияв рамките на Лигата на авантюристите.

Приключението обединено в сезони.

Всеки от сезоните беше придружен от един или повече големи приключения, което беше достатъчно, за да израсне от ниво 1 до поне ниво 6, но тези големи приключения се случиха в различен регион и играенето им в една игра може да бъде трудно поради тази причина, въпреки че не беше официално забранено. По правило уводните части (1-4 нива) на тези приключения бяха разрешени за игра под формата на специални сесии − Срещи. Те не са показани тук.

Имаше и специални приключения, предназначени за игра на конгреси - епоси, те не са дадени тук, тъй като са слабо приложими за домашни сесии.

Последният, най-многоброен, тип приключение, а именно Експедиции, току-що показан тук.

Следващите куестове могат да използват информация или предмети, намерени в предишни куестове, но всеки куест може да се играе независимо.

ИЗВЪН СЕЗОНА

СЕЗОН 1: ТИРАНИЯТА НА ДРАКОНИТЕ

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDHC-HotDQ Съкровище на Драконовата кралица Ниво: 1-7 твърда корица ВРЪЗКА
Тиранията на драконите е епична история, разказана в две приключения, започващи със събитията от Съкровището на кралицата на драконите и завършващи с приключението Възходът на Тиамат. Hoard of the Dragon Queen е предназначен за група герои от първо ниво, които ще достигнат 7-мо или дори 8-мо ниво в края на това приключение. Приключението е предназначено за група от четирима герои.
DDHC-RoT Възходът на Тиамат Ниво: 8-15 твърда корица ВРЪЗКА
Превод на приключението The Rise of Tiamat според петото издание за нива 8-15. Приключението се развива в Forgotten Realms и е продължение на Hoard of the Dragon Queen - приключението Hoard of the Dragon Queen (превод също е наличен на този сайт).
DDEX1-1 Непокорство във Phlan Ниво: 1-2 1 час (5 приключения по час всяко) ВРЪЗКА
Култът към Дракона дойде във Флан, остров на беззаконието в Лунното море. Тъй като местните власти не могат да спрат култа, други фракции - Арфистите, Орденът на ръкавицата, Изумруденият анклав, Алиансът на лордовете и дори Жентарим - ще трябва да осуетят зловещите им планове. Присъединете се към битката в една от петте различни мисии срещу култа. Въвеждащо приключение за герои от ниво 1.
DDEX1-2 Тайните на Sokol Keep Ниво: 1-4 ВРЪЗКА
Изминаха десетилетия, откакто крепостта Сокол беше превзета и там беше разположен малък гарнизон, заедно с фар, който да помага на корабите. Сега маякът е изключен и гарнизонът го няма. Във Флан се носят слухове, че под крепостта е открито нещо древно от време, по-рано от времето, когато жреците на Тир са построили малка крепост. Разкрийте тайните на крепостта Сокол! Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-3 Shadow on the Moonsea
Животът в Moonsea не е лесен. Бандити, пирати и жестоки господари управляват тези земи, заплашвайки онези, които се опитват да живеят честно тук. Сега нов бич броди из тези води: призрачен кораб атакува малки крайбрежни села, оставяйки жертвите си да шепнат за „окото на драколича“. Присъединете се към приключението и открийте истината зад тази заплаха! Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-4 Такси за мъртвите Ниво: 1-4 ВРЪЗКА
Години наред Орденът на тихата плащаница се грижи за мъртвите на гробището Валинген, осигурявайки вечен покой на мъртвите. Сега мирът им е нарушен от некромант, който търси ключа за повторно активиране на басейна от сияние. Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-5 Ухажването на огъня Ниво: 1-4 ВРЪЗКА
Култистът в изгнание и неговите слуги коболд са забелязани да търсят от дълго време. забравени руинив планините Dragonspire. Според слуховете, той търси скъпоценен подарък за ужасния дракон, който живее там. Какво иска да постигне с това не е ясно, но това очевидно няма да донесе добро на жителите на Phlan. Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-6 СвитъкътКрадец Ниво: 1-4 ВРЪЗКА
Площад Сколяр е сравнително тих ъгъл на Флан, но серия от мистериозни кражби тревожи директорите на различни училища в района. Призивите на главите към Черния юмрук останаха без отговор и лордът-мъдрец от Флан решава да се обърне към вас и вашите, за да изправи пред правосъдието тези, които стоят зад тези престъпления. Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-7 Барабани в блатото
През последните няколко нощи се чуват барабани във вятъра, който духа от Здрачното блато. Всяка сутрин някой изчезва от близките ферми, оставяйки само бледи следи от нокти, водещи в блатото. Можете ли да помогнете за намирането на изчезналите и да въздадете справедливост на похитителите. Приключение за герои 1-4 ниво.
DDEX1-8 Приказки, които дърветата разказват Ниво: 1-4
Въпреки нестабилния си съюз с елфите от Треперещата гора, те няма да толерират натрапвания, особено от хора около Phlan. Скорошното пътуване на дърводелец в гората може да е предизвикало дипломатически конфликт. Можете ли да помогнете да го намерите и да успокоите елфите? Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-9 Разбойниците от Железния път Ниво: 1-4 ВРЪЗКА
Железният път, важен търговски път на изток от Phlan, стана жертва на атаки от съперничещи банди. Офицер от Черния юмрук в изгнание командва банда превърнали се в бандити наемници, докато мистериозна магьосница, родена от дракон, предвожда жестоките диваци от север. Във войната си за контрол над търговския път, организираните търговци страдат, както и Флан, на когото липсват стоките, които носят. Авантюристите трябва да отвърнат на удара и да отворят отново жизненоважен път. Приключение за герои 1-4 нива.
DDEX1-10 Тиранията във Phlan Ниво: 5-10 ВРЪЗКА
Shattered Malice пристигна. Бъдещето на Цинобърния трон и животите на жителите на Флан са заложени на карта. Култът към Дракона триумфира и Черният юмрук е безсилен да се бори с него. Как фракциите в града ще реагират на тази заплаха? Ще удържи ли Флан този път? Първата част под изумрудените нокти.
4-часово приключение за герои ниво 5-10.
DDEX1-11 Тъмната пирамида на острова на магьосника 8h (два 4h слота)
Отдавна изоставената пирамида на Sorcerer's Isle наскоро излъчва магическа енергия, която изкривява съществата и земята около нея. Култът към Дракона и Червените магьосници от Тей са забелязали това и сега трябва да предотвратите тази сила, каквато и да е тя, да попадне в техните ръце. Приключение за герои от нива 5 до 10.
DDEX1-12 Raiders на ЗдрачътМарт
Съкровищата на черния дракон са открити в блатото на здрача и има мистерии, които интересуват фракциите. Драконът плячкосва из селата и съкровищата остават неохранявани. Време е да ограбите леговището му! Приключение за герои от ниво 5 до 10.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Ниво: 5-10 ВРЪЗКА
Vorgansharax управлява Phlan, използвайки Cult of the Dragon, за да разшири зловредното си влияние. Но зеленият дракон търси повече от контрол над обсадения град. Целта му – абсолютната власт е буквално под носа му. Ще успее ли да възстанови басейна на сиянието и да се издигне до по-високо социално ниво сред Сродните?

Това приключение е продължение на DDEX1-10 „Tyranny in Phlan“ и втората част от поредицата „Under the Emerald Claws“.

DDEX1-14 бягство отФлан
Трима забележителни граждани на Флан, които се разбунтуваха срещу тираничното управление на дракона, търсят безопасност и убежище отвъд Лунното море. Можете ли да освободите онези, които са толкова важни за фракциите, преди да е станало твърде късно? Приключение за герои 5-10 нива.

СЕЗОН 2: ЕЛЕМЕНТАРНО ЗЛО

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDEX2-1 Град на опасност Lvl: 1-2, оптимизиран за 1-ви ВРЪЗКА
На южните брегове на Лунното море обитателите на Мулмастър изграждат съществуване там, където другите биха се отказали отдавна - в мрачен град, където корупцията върлува и църквата на Бейн доминира над всичко. В тези пет кратки въвеждащи приключения ще се разходите из Града на опасностите, ще се срещнете с жителите му, ще видите забележителностите и ще видите сами как е получил зловещия си прякор.
DDEX2-2 Жара от Elmwood Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Изоставен сал плува в пристанище Мулмастър, носейки млада жена. В делириума си от глад тя изглежда може да произнесе само две думи, „огън и пепел“. Единствената улика за нейната самоличност е богато украсена татуировка. Жената си е изгубила ума или нещо лошо се случва?
DDEX2-3 Удавена кула Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Срещнахте герой, който твърди, че е член на Братството на мантията, който разследва необичайни инциденти, включващи някои от неговите събратя. Благоразумието е жизненоважно, тъй като има слухове, че има връзка между обитателите на Кулата на тайната мощ и един от култовете към елементалите.
Можете ли да разкриете истината?
DDEX2-4 Хаос в мините Earthspur Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Обсипани със скъпоценни скали и камъни, планините Stonespire на запад отдавна са ценен ресурс за всички, които могат да ги добиват. Една от тези мини е спряла да работи и единственото нещо, което тревожи повече от забавянето на доставките, е съдбата на Войнишкото братство, изпратено да разбере какво се е случило с миньорите. Въпреки че мината се намира в района на Гор, някога контролиран от уединени джуджета, кланът Ludwakazar не е толкова смел да наруши дългогодишния мир с Mulmaster. Или все още може?
DDEX2-5 Пламъци от Киторн Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
По време на лятна суша серия от палежи премина през Мулмастър. Обвиненията в тези деяния, като израз на народно недоволство, заваляха тайците, обитателите на гетото, буйните моряци, бежанците от Флан и много други. Можете ли да разрешите тази мистерия, преди градът да избухне в пламъци?
DDEX2-6 Дъхът на жълтата роза Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Монасите от манастира Жълтата роза отдавна са се оттеглили в обиталището си на върха на планината Стоунспир, практикувайки необичайния си начин на живот, за който се твърди, че им е дал дълголетие. Днес техните предписания за диети и практики за контрол на дишането са станали модерни сред богатите в Мулмастър. Но когато някои от тези практикуващи започнали да умират от задушаване и глад, други започнали да се съмняват в правилността на монашеските правила. Дали това е просто смъртоносно невежество или опасни ветрове духат сред богатите и могъщи Мулмайстори?
DDEX2-7 Награда в блатото Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Братята войници са уморени от дръзката банда, намерила убежище в Наводнената гора на юг. Повикан сте да се справите с този проблем и да направите търговията по Северния път отново безопасна. Истинската причина за бандитските нападения обаче е нещо повече от първобитен бандитизъм. можеш ли да го спреш
DDEX2-8 Нечистотия под Мулмастър Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Канализацията на Mulmaster винаги е била опасна, с безброй истории за бандити, убийци или нещо по-лошо, дебнещи под улиците на Danger City. Но тези истории бледнеят в сравнение с нова заплаха за Мулмастър, обезпокоително събитие - наскоро беше открит странен труп. Трябва да научите ужасяващата истина за това, което се крие под града.
DDEX2-9 Окото на бурята Ниво: 5-10 8 часа, двойна продължителност ВРЪЗКА
Буря от несравнима ярост опустошава върховете на планините Earthspur от десетина дни и манастирът на Жълтата роза засега седи в очите й. Някои монаси са избягали от манастира в безопасност на Мулмастър и ви молят да убедите техните по-упорити братя да се оттеглят в града, преди окото на бурята да се измести и манастирът да е в ужасна опасност. Можете ли да се противопоставите на стихиите и да убедите монасите да избягат?
DDEX2-10 Наметала и сенки Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Когато Форт Айрън беше отнет от дуергарите, които го населяваха, голяма част от подземните им квартали никога не бяха напълно проучени. Открит е древен убит, чието съдържание е безпокоило миньорите. Могат ли мината и миньорите да бъдат спасени от опасностите на Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Тъмни ритуали във Форт Далтън Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Форт Далтън край река Лис беше разрушен отдавна. Сега слуховете разказват за мръсни култове, практикуващи тъмните си ритуали в руините на крепостта. Верни ли са слуховете за елементарни култове или саслуховете са прикритие за някакъв друг зловещ заговор?
DDEX2-13 Виещата празнота Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Под Манастира на Жълтата роза в недрата на планините Земни шпори се е намирал бастион на Култа към виещия вятър. За да осуетиш плановете на култа за унищожаването на Мулмастър, трябва да се ровиш в дълбините и да потушиш бурята вътре. Докато ветровете им все още духат, никой в ​​Мулмастър не е наистина безопасен.
DDEX2-14 Мечът на Селфарил Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Подробности: Легендарният меч на Селфарил се казва, че дава мъдрост и сила на всеки, който го използва, така че естествено откриването му е предизвикало голямо вълнение в Мулмастър. Всичко това е сложно, когато маскиран благодетел твърди, че не само знае истинатаза острието, но и как може да се използва в полза на потиснатия народ на Мулмастър. Може ли наистина да промени Mulmaster към по-добро?
DDEX2-15 Черно сърце на отмъщението Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Подробности: Aleyd Burral, възкръсналият герой на Phlan издаде призив за битка! С намерение да си върне дома на Phlan, Aleyd натрупа изненадващо количество подкрепа от гражданите на Phlan, включително тази на самия High Blade. Но колкото и възвишени да са нейните цели, обвързаният с честта воин изглежда готов да пожертва много в мисията си - включително всичко, което някога е защитавала.
DDEX2-16 Книга за топилника на болтове Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Експедиция на джуджета е спряла в Мулмастър за така необходимите доставки. Furgis Boltsmelter, техният основател и лидер, търси някаква защита „без въпроси“ за времето на престоя си в града. Каквото и да се опитва да защити, може да не остане скрито за дълго. Можете ли да предпазите тайното му съкровище от погрешни ръце?

СЕЗОН 3: Яростта на демоните

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDEX3-1 Преследван в Hillsfar Lvl: 1-2, оптимизиран за 1-ви 1 час (включва 5 мини-приключения по 1 час всяко) ВРЪЗКА
В селцето Елфотри, недалеч от потисническия град Хилсфар, напоследък започват да се случват странни и неприятни неща, които поставят местните почти на ръба между живота и смъртта. Пет прословути фракции са се събрали в края на Корманторската гора, за да разберат какво се случва тук. Дали това са машинации на владетелите на Хилсфар или нещо повече?
DDEX3-2 Вериги от кръв Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
DDEX3-3 Окупацията на Szith Morcane Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Агентите на огнените гиганти на Maerimydra, град в Underdark, са настигнали аванпоста на дроу на Szith Morcane. Фракциите търсят авантюристи, които да освободят лидерите на аванпоста за разпит относно дейността на гигантите. Можете ли да ги измъкнете, преди да е станало твърде късно? .
DDEX3-4 Всичко е в кръвта Ниво: 11-16 8 ч ВРЪЗКА
Слуховете за безлични демонични същества непрекъснато нарастват в района на Хилсфар и се казва, че далеч под повърхността на Фаерун, сгушени в недрата на тъмнината, се раздвижват древни ужаси. Застрашеният дроу на Szith Morcaine направи интригуваща оферта, но може ли да се вярва на дроу и колко дълго?
DDEX3-5 Проклятието на търговските пътища Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Времената са трудни в провинцията Хилсфар, особено за тези с нечовешко потекло. Безскрупулни търговци в съюз с омразните Red Plumes обезкървяват местните фермери и занаятчии. Може би на някои от тези натоварени с плячка кервани, идващи и заминаващи от Хилсфар, ще им трябва малко освобождение?
DDEX3-6 Без глупости Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Някои от селата около Хилсфар са поразени от странна болест.
Говори се, че преди това ги посетил пътуващ карнавал. Съвпадение? Или има нещо зловещо тук?
DDEX3-7 Вестител на Луната Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Еланил Еласидил, елфски бард с богато наследство, е извикала агенти, на които може да се довери. Изглежда, че е дошло времето да разкрием на света парче от историята на елфите, лишени от внимание.
Meira Faerenduil, изгубеният рицар от Myth Drannor, е открит и трябва да бъде върнат на цивилизацията.
DDEX3-8 Болестта на Elventree Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Избягал роб дуергар се натъква на село Елвентрий. Със себе си тя носи болест, която обхваща малкото селище в пристъп на лудост, която изглежда непоклатима. Можете ли да намерите източника на лудостта и да спасите себе си и жителите на селото?
DDEX3-9 Пътят надолу Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Скорошното откритие на вход към Подземието изнерви местните лидери. В проява на инициатива Първият лорд на Хилсфар нареди изграждането на защитни структури около това, което местните започнаха да наричат ​​„Пътят надолу“. Бяхте обвинен в придружаване на емисар обратно до дома му в Подземието, без да предупредите Червените пера.
DDEX3-10 Потушаване на Ордата Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Червените пера увеличиха патрулите в района около Хилсфар и след тях последва поредица от изчезвания. Естествено, това събуди подозрението на фракциите. Присъединете се към вашите фракции и разберете истината зад изчезналите фермери.
DDEX3-11 Търсенето на Sporedome Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
В търсене на съюзници в Underdark, вие сте призовани да пътувате през наскоро отворената дупка Waydown, за да намерите изгубената миконидна колония на Sporedome. Говори се, че някога са култивирали сорт гъби, който може да предпази човек от изпадане в лудост. Може ли това да е лекарството за бързо разпространяващата се атака на лудостта?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Време е да отвърнем на удара на Hillsfar. Elanil Elassidil ви поверява получаването на ценна информация, която може да бъде използвана, за да ударите самия владетел на Hillsfar, първи лорд Thorin Numberthal. Единственият проблем е, че това, от което се нуждаете, е извън градските стени. Първата част на Шест ножа за Торин Номертал.
DDEX3-13 Писане в тъмното Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Неочакван пратеник пристига в Споредом и предлага да окаже помощ срещу огнените гиганти на Маеримидра, ако желаете да помогнете на хората му с малък проблем.
DDEX3-14 Смърт на стената Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Първият лорд Торин Номертал и няколко от неговите съветници са на път да напуснат Хилсфар, за да инспектират Стената, като само малък контингент от Червени пера ги ескортира. Време е за удар!
Втората част на Шест ножа за Торин Номертал. Двучасово приключение за герои от ниво 1-4.
DDEX3-15 Szith Morcane Unbound Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
DDEX3-16 Нападение срещу Маеримидра Ниво: 11-16 8 ч ВРЪЗКА
Със съюзници, спечелени от обитатели на Подземието, бившият анклав за удавяне на Szith Morcane е на прага да бъде превзет отново. По време на битка за Szith Morcane, тайните на общността на дроу са разкрити. Какво ще направите с това знание и как ще се отрази на изхода от конфликта?

СЕЗОН 4: КОСТЮМ НА МЪГЛАТА

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDAL4-1 Костюми на мъглата Ниво: 1-2 1 час (включва 5 мини-приключения по 1-2 часа всяко) ВРЪЗКА
На брега на Лунното море се случват странни неща. Фракциите призовават всички да разследват мистериозните събития, случващи се в околностите на град Флан. В тъмнината се чува шепот, а в мъглата бродят невидими и страшни същества. Тази мъгла разделя нашия свят от друг, много по-зловещ. Трябва да разкрием тайните, преди да е станало твърде късно!
DDAL4-2 Звярът Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Нещо странно се случва в Трепетната гора. Толкова странно, че дори елфите от Зелената къща напуснаха селището си, за да потърсят помощ от нови съседи. Но техните истории за мистериозния звяр не са намерили съчувствие, особено сред вистаните, които елфите обвиняват за своите проблеми. Трябва да се върнете отново в Треперещата гора, за да разберете ужасната истина!
DDAL4-3 Палачът Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Местните разпространяват слухове за появата на древна реликва в отдалечено фермерско село. Вашата група определено няма да я търси сама, но можете ли да си позволите да не успеете в тази мисия? И защо не го запазят за себе си?
DDAL4-4 Марионетката Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
На вечерята на бургомистъра гадателката Вистани ви вика по име и споделя какво е видяла в бъдещето: армия от мъртви, красива пудреница и красива, но опасна жена. Сега бургомистърът иска да знае защо вие сте по-важни от него...
DDAL4-5 Гледачът Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Време е да оставим село Орашное и да разгледаме окръг Баровия. Но по пътя се случи да срещнете необичайно племе от хора, на които не се доверяват други жители на Демиплана на ужаса. Наистина ли Vistani са способни да виждат в бъдещето или са само трикове и измама?
DDAL4-6 Призракът Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Старите омрази продължават да живеят, но понякога е необходимо да се загърбят личните вражди в името на общото благо. Hag Janie е със зелени зъби и може да се окаже изключително полезна в трудностите, които предстоят. Очаква ви трудна задача, защото Тъмните сили на Баровия имат очите и ушите си навсякъде. Gravegaze следи отблизо всяко ваше движение.
DDAL4-7 Невинният Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Мъглите ви отвеждат по-дълбоко в Гръмпи блатото до леговището на голямото зло. Там неживият син на мъртъв бог очаква смъртта, която постоянно му се изплъзва. Ще му дадеш ли мир или ще осъзнаеш каква роля играе в това, което предстои?
DDAL4-8 Счупеният Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Село Орашное е затрупано в снега през зимата и е изправено пред глад. Неизвестен звяр унищожи добитъка, приготвен да плати данъка на лорд Страд, и хвърли селото в паника и хаос. Можете ли да намерите чудовището и да спасите селото от глад или по-лошо?
DDAL4-9 Изкусителят Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Жителите на Орашное са в отчаяние. Селото е на ръба на гладната смърт и шансовете да оцелее през лютата зима намаляват. Дори и да имаше достатъчно храна и провизии, идва моментът да се плащат данъци на лорд Страд, а владетелят на Баровия не приема извинения вместо плащане. Бургомистърът и други селяни наскоро научиха за богато имение, което може да реши и двата проблема. Това е изкушение, на което той не може да устои. Или може?
DDAL4-10 Артефактът Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Cloaks of Mulmaster се заинтересуваха от вашия напредък и може би искат да спонсорират авантюристи за бъдеща работа. Предложено ви е интервю с един от техните високопоставени членове в Theatre of the Stars, но никога не знаете какво да очаквате в Града на опасностите.
DDAL4-11 Донжон Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Село Орано е в паника, когато група орки Кървава ръка се появяват в края на гората. Те носят новини и необичайна молба, която разкрива нов враг.
DDAL4-12 Гарванът Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Орките Bloodhand имат затворник, който може да крие отговорите на странните събития и ключа за спиране на врага.

Какво можете да направите, за да ги убедите да предадат затворника?

DDAL4-13 Конникът Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Неизвестна сила подтиква хората и съществата от идиличния Грийнхол да извършат ужасяващи убийства и касапници.

Могат ли авантюристите да потушат огромната ярост на буйстващия Конник?

DDAL4-14 Darklord Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Врагът е разкрит, но времето е кратко и ако не успеете в мисията си до планината Бараток, любовта никога няма да умре.

СЕЗОН 5: STORM KING THUNDER

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDAL05-01 Съкровищата на СчупениятСъкровище Lvl: 1-2, оптимизиран за 1-ви 1 час (включва 5 мини-приключения по 1 час всяко) ВРЪЗКА
Известен ловец на реликви търси авантюристи, които да й помогнат да намери скривалища със съкровища, оставени от победените последователи на култа към дракона. Нейните карти и бележки
може да ви доведе до голямо богатство или до ужасна смърт. Чудя се дали други групи също имат планове за тези съкровища?
Пет 1-часови мини-приключения за герои от нива 1-2
DDAL050 2 Черният път Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Караваните имат трудности да стигнат до Парнаст по Черния път. Организираните атаки от орки и други чудовища, работещи заедно, объркват хората. Малцина знаят, че за това е виновен изключително интелигентен планински гигант на име Evil Fruul. SEER изпраща своя посланик, Hsing, да наеме
вашата група да придружите каравана със специален товар, предназначен за Светилището на брадвите в Парнаст и да разберете кой стои зад нея.
DDAL050 3 неканени гости Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Светилището на брадвата е възстановено и Рагнар Червенозъб, някога замесен в култа към дракона, се опитва да възвърне репутацията си в Парнаст, като спонсорира празника. Трябваше само да вземе месо за празника. Ветровитата гора е богата на плячка, но жителите на града са заети с работа и слугите на Evil Fruul все още са причина за безпокойство. Какво може да се обърка при обикновен лов?
DDAL05-04 В крайна нужда Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Експедиция от воини-джуджета от Цитаделата на Адбар беше заобиколена от огри от Ледените шпили и техните съюзници. Изисква се незабавна помощ или джуджетата ще бъдат унищожени. Гледачът ви изпраща да помогнете с надеждата, че можете да спасите джуджетата и техния скъпоценен товар - каменна плоча с тайните на древната руническа магия.
DDAL05-05 Ястие, което се сервира най-добре студено Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Дългият мир на Стагуик с гигантския род е застрашен от Кървавите ездачи, разпалващи вражди с местното гигантско племе. Когато мълвата за странните събития в Ледените шпили достига до добрия крал Хартуик, той не може да остане безгрижен. Можете ли да утолите жаждата за отмъщение на гигантите?
DDAL05-06 Под вонящия Челимбер Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Разрушената магьосническа кула в блатото на Челимбер може да съдържа улика за победата над суперинтелигентния планински гигант, Бад Фруул, и да му попречи да безпокои град Парнаст. За да намерят кулата, авантюристите трябва да преодолеят водната магия на зловонното блато и да открият или разчистят маршрут до руините на изгубена преди това кула.
DDAL05-07 Спускането на Chelimber Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Дълбоко в блатото на Челимбер лежат руините на велика магьосническа кула. SEER е получила разузнавателна информация, която тя предава чрез своя пратеник Hsing, че дълбоко под блатото в главния канал на стара кула има знания за по-стари магии. Това може да е точно това, от което Парнаст се нуждае, за да устои на нападението на Бад Фруул и неговите армии!
DDAL050 8 Кулата на Дурлаг Ниво: 11-16 4 ч ВРЪЗКА
На изток от Берегост, сгушена в покрайнините на Гората на острите зъби, Кулата на Дурлаг интригува и същевременно спъва авантюристи от десетилетия. Пълен с механични капани и тайнствени защити и според слуховете, че е обитаван от демони, много малко са успели да извлекат ИСТИНСКО съкровище от бившия дом на Durlag Trollkiller. Твърди се обаче, че мощен предмет от древната битка срещу гигантите се намира там и облачният гигант Барон Раджирам е отделил значителни ресурси за възстановяването му. След приятен чай в нейната градина, SEER ви призовава да го победите там и да спрете усилията му!
DDAL05-09 Гробницата на Дурлаг Ниво: 11-16 4 ч ВРЪЗКА
На изток от Берегост, сгушена в покрайнините на Гората на острите зъби, Кулата на Дурлаг интригува и същевременно спъва авантюристи от десетилетия. Пълен с механични капани и тайнствени защити и според слуховете, че е обитаван от демони, много малко са успели да извлекат ИСТИНСКО съкровище от бившия дом на Durlag Trollkiller. Твърди се обаче, че мощен предмет от древната битка срещу гигантите се намира там и облачният гигант Барон Раджирам е отделил значителни ресурси за възстановяването му. След приятен чай в нейната градина, SEER ви призовава да го победите там и да спрете усилията му! Част от 2 от 2.
DDAL05-10 Гигантска дипломация Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
SEER е научил за опит за сплашване на Gralm, ettin, и неговите последователи, за да се присъединят към армията на Bad Fruul. HSING излиза, за да ви съобщи, че иска да видите дали можете да намерите някакъв начин или да подсигурите Gralm да остане неутрален, или да насърчите създанието да предизвика Bad Fruul на единична битка с надеждата, че той може да изтръгне контрола над силите на планинския гигант и върнете ги от Парнаст.
DDAL05-11 Забравени традиции Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Произходът на руните отдавна е загубен за повечето мъдреци и магьосници, с изключение на тези с гигантска кръв. Въпреки това, с разбиването на Ordning, магиятаот руни отново се появи в Царствата. Авантюристите трябва да се ровят в разрушен комплекс под Гръбнака на света, за който SEER подозира, че е родното място на тази тайнствена традиция.
DDAL05-12 Лош бизнес в Парнаст Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Bad Fruul и неговите слуги заплашват да превземат град Parnast от известно време и разузнаването, предоставено от SEER (чрез HSING), потвърждава, че атаката е неизбежна. Въпреки това градът е изложен на риск отвътре, тъй като вътрешната политика заплашва да го разкъса. От авантюристите зависи да разрешат вътрешните борби в Парнаст и да подготвят града за атаката на планинския гигант.
DDAL05-13 Jarl Rising Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Мразовитите гиганти на Ледените планини отдавна са вярвали, че един велик ярл ще пристъпи напред, за да обедини семействата като Конунг (крал). След като Ordning е разбит, ярл Риндьолг вярва, че ако успее да открие рога на Харткилер, легендарен артефакт сред гигантите, той може да бъде единственият. Може би е намерил това, което търси. Страхотен крещящ зов отеква през Хартсвейл в продължение на два дни и всички гиганти маршируват на север, Риндьолг ли е направил точно това?
DDAL05-14 Превъзпитание Ниво: 11-16 4 ч ВРЪЗКА
HSING носи лоши новини: SEER е заловен. Докато изследваха руините на Улкастър в търсене на знания, свързани с руните (или може би дори как да ги създадат), те бяха разделени и сега псевдодраконът се страхува от най-лошото. Без ръководството на SEER усилията на събраните фракции в тези скорошни събития може да са напразни!
DDAL05-15 Рекламация Ниво: 11-16 4 ч ВРЪЗКА
SEER беше спасен заедно с Ulcaster, скандалният Archmage, който основа училище за магьосници, което сега е в руини в подножието на хълмовете на The Cloud Peaks. Въпреки това, докато тръгват, за да отведат двамата на безопасно място, пристига облачен кораб, който разтоварва кораб с пирати върху руините. SEER знае какво търсят и какво има нужда героитеда спре тях и водача им.
DDAL05-16 Парнаст под обсада Ниво: 1-4 4 ч ВРЪЗКА
Въпреки усилията на авантюристите, повече създания се присъединиха под знамето на Bad Fruul. Вече не се задоволява просто да атакува каравани или изолирани чифлици, хълмистият гигантски военачалник се спуска върху Парнаст начело на голяма сила от хуманоиди. SEER предупреждава авантюристите (директно сега) навреме, за да съберат града и да подготвят защита, но са необходими героични усилия, за да се пробие обсадата.
DDAL05-17 Рогът на Харткилер Ниво: 5-10 4 ч ВРЪЗКА
Твърдейки, че притежава Рога на Харткилер, Риндьолг предприема своя ход, за да поеме контрола над Хартсвейл. Не-гигантските жители са били притискани да заявят своята вярност или да бъдат унищожени. Носят ли вярност към Jarl Ryndölg, или има друг вариант? Има ли друг претендент за трона? Понякога най-добрият избор може да бъде най-опасният
DDAL05-18 Мистериозният остров Ниво: 17-20 4 ч ВРЪЗКА
DDAL05-19 Окото на Xxiphu Ниво: 17-20 4 ч ВРЪЗКА
Силите на барон Раджирам са осигурили островите Нелантер и са претърсили крайбрежието на Меча за съкровища. Сега те са започнали да изследват мистериозен остров, който наскоро се появи наблизо. SEER изглежда вярват, че артефактът на аболет е тяхната цел. Това зависи от авантюристите, които се състезават с барона, както и с аболетите, обществото Кракен и мистериозния пазач на Островът, за да локализирате Окото на Xxiphu и да предотвратите катастрофално бедствие.

СЕЗОН 6: ИСТОРИИ ОТ ПОРТАЛА ЗА ЗАЗЯВАНЕ

Име Нива Часовник за време Линк към превод
DDAL06-01 Хиляда мънички смъртни случаи Ниво: 1-4 2 ч ВРЪЗКА
Обещанията за слава и възможността за богатство ви привличат към Blasingdell, малко селце близо до скандалния Stone Tooth. В скалистата планина се намира крепостта на джуджетата Khundrukar и легендарната Ковачница на яростта, в която случайна среща ви предоставя местоположението на неизвестен вход. Достатъчно смели ли сте да изследвате тази мистерия? Ще ви отведе ли до богатство или до гибел?
DDEX6-2 Изкуплениетона Келван Ниво: 5-10 2 ч ВРЪЗКА
Странен, чуждестранен магьосник, наричащ себе си Келван, се появи в същото време, когато една планина се материализира от нищото. Той ви моли да върнете Gloomblade от руини на Netherese, за да му помогнете в изследването на тази странна нова планина.
DDEX6-3 Крипта на смърттаГиганти Ниво: 17-20 2 ч ВРЪЗКА
Магическа буря се надига над пустинята Анаурок, носейки предзнаменования за смърт и разрушение на Фаерун. Гиганти, пропити със силата на самата смърт, заплашват да унищожат завинаги гиганта Орднинг и малкия народ след тях. Можете ли да спрете тези неестествени гиганти и тези, които се стремят да ги контролират?

Тъмници и Драконие изключително известен на запад ролева система. За съжаление у нас не е получил такова широко разпространение. Но влиянието му върху културата не може да бъде надценено и всеки компютърен играч пряко или косвено се сблъсква с него. Той е послужил като основа за стотици книги и дузина компютърни игри. И още хиляди игри бяха направени под нейното невидимо влияние. Прочети "Чарен елф"Салваторе? Чух за "Сага за копието"Маргарет Вайс и Трейси Хикман? играе в Портата на Балдурили « Neverwinter Nights» ? Може би сте хванали анимационния сериал в детството си "Dragon Dungeons?". И цялото това разнообразие е само свитата на краля, великата ролева система D&D.

Какво е ролева система и защо е необходима? Това е набор от правила, които описват взаимодействията на героите в измислен свят. И това е необходимо, за да могат четирима или петима приятели да се съберат и да участват в епично фантастично приключение. Един от играчите става лидер, Dungeon Master-ом. Той трябва предварително да подготви сценария на приключението и да обмисли внимателно мястото, където ще се проведе. Останалите играчи създават такъв за себе си характер, обмисляйки своята биография, външен види настройка на характеристиките на играта. Когато подготовката приключи, водещият ще започне да разказва историята, а играчите ще опишат своите действия в нея. Майсторът описва ситуацията на играчите, говори от името на героите в този свят, рисува карти на подземия. Играчите също движат фигурите на героите и говорят от тяхно име, опитвайки се да свикнат с обувките на своите герои.

Водещ: Виждате гигантска пукнатина в земята, в която танцуват зловещи пламъци. Въздухът тук е много задушен и наситен с мирис на сяра.
Играч: Тичам и прескачам разлома, викайки „Lee-and-ira Jae-e-enkins“!
Учителят: Не успяваш да стигнеш до другата страна на ямата и изгаряш в огъня!
Craftsman: Хвърлете зарчето и добавете умението си Jump към него. Нека да видим дали можете да преодолеете клас на трудност 30!

Играч: Моят резултат е само 23, по дяволите!
Учителят: Сега ще хвърля заровете, за да определя щетите при падане и изгаряния от трета степен...


Гари Гигакс си играе със смъртта в D&D

D&D стартира през 1971 г., когато Гари Гигакссъздава първия прототип на ролева система, Chainmail, която описва характеристиките на фантастичните герои. През същата година е публикуван първият сценарий на приключението от Дейв Арнесън. Ето как започна Дълга историяТъмници и Дракони. Системата е издържала много издания и е сменила собствениците си повече от веднъж. Огромни издания на правилници бяха пренаписани и препечатани. Успехът на системата беше огромен в началото, но тя не е загубила популярност дори и сега. каква е тайната Изглежда, защо всички тези трудности с заровеи книги с правила, когато можете просто да играете PC RPG?


Страхотни приключения. Така се случва в действителност.


И така – във въображението на играчите.

И има само една причина - свободата на действие, до които компютърните игри не могат да се доближат дори с топовен изстрел. Случвало ли ви се е да ви дразнят скриптираните врати в компютърните игри, които не могат да бъдат отворени преди време? Огради, през които е невъзможно да се влезе в забранени места? Злодеи, с които е невъзможно да се съгласим? Или обратното, герои, които не могат да бъдат убити, въпреки че наистина искате? Сюжетни обрати, които всъщност не можете да промените? Подобни ограничения в настолна ролева игра не по принцип. Там вашият герой е свободен да ходи навсякъде и да прави каквото си поиска. Да, домакинът има скрипт предполагаемразвитие на сюжета. Но вие, като играч, винаги можете да изненадате водещия! Дайте на дракона отровена принцеса, вместо да се биете с него! Намерете и убийте главния злодей два акта преди финала! Разбийте стената в лабиринта, през който ви е писнало да преминавате! Станете най-великият герой или най-подлият шампион на злото! Вие просто не ограничавате нищо, системата само определя вероятността за успех на конкретно действие. И в неразбираеми ситуации лидерът взема крайното решение. Да, разбира се, тук няма графичен двигател и цялото действие се развива във въображението. Но фантазията на играча всъщност е по-готина от всеки двигател.


Създаване на персонажи.

Нека да разгледаме някои общи RPG концепции, за които може би сте чували.

ОБЩИ УСЛОВИЯ НА D&D

Подравняване- система за официално обозначаване на мирогледа на героите, за първи път се появява в D&D. Обитателите на Интернет обаче наистина харесаха това нещо и сега то се разпространи широко в изолация от ролевата основа. Изводът е, че всеки герой се характеризира по скала на доброта (зло-неутрално-добро) и благоприличие (хаотично-неутрално-спазващо закона). Комбинацията от тези параметри дава 9 основнисветогледни архетипи . пародийни гамимирогледи всички трябва да са го виждали.

манчкине не само известната настолна игра на Стив Джаксън, която активно пародира D&D, но и определен тип ролеви играчи. Манчкините са тези, които не се притесняват да играят ролята си, а просто искат победи всички. Манчкините обичат да създават изключително готини персонажи, познават добре правилата и винаги ги тълкуват в своя полза. Единственото нещо, което такива играчи искат от играта, е да спечелят максимален брой точки опит и да оборудват най-готините неща.

d20- обозначение за 20-странен игрален зар, който е основният в играта. Когато герой декларира действие, чийто успех не е очевиден (нападение, прескачане на пропаст, взривяване на ключалка), той хвърля този зар и добавя бонус към резултата в зависимост от характеристиките на героя си. Ако полученото число надвиши предварително зададеното от Капитана клас на трудност (DC, труден клас)е успех! Нуждаете се от играта и други кости, като 8-странни и 4-странни. Има общо 6 основни типа.


Еволюцията на заровете.

Всъщност в него са описани различни бонуси, характеристики на героите и правилата за тяхното създаванеНаръчник на играча. Домакинът ще намери всичко необходимо, за да създадете едно незабравимо приключениеРъководство на господаря (Ръководство на господаря на Dungeon). Чудовищата, които играчите могат да срещнат, са описани вБестиариуми (Ръководство за чудовища). Бестиарийът тук е просто огромен, но някои D&D чудовища се открояват особено и са своеобразен отличителен белег на системата.

ЧУДОВИЩА D&D

Evil Eye (Beholder)- едно от най-разпознаваемите и тиражирани D&D чудовища. И наистина, той изглежда необичайно и битките с него излизат невероятно интересни. Всяко око на това създание изстрелва лъч със специален ефект. Едното око подчинява волята, второто изтрива на прах, а другото потъва в сън.


Желатиново кубче ) е друго често срещано чудовище. Той не може да се похвали със свирепостта на наблюдател. Всичко, което прави, е да пропълзи зловещо върху играча и да започне бавно и болезнено да го смила, като в същото време разтваря оръжия и оборудване. Когато се опитате да го накълцате с меч, той се разделя на по-малки независими кубчета.

Илитид ) са зловещи роби от Подземието, които се хранят с мозъци. Те са много интелигентни, с телепатия и способности за контрол на ума. Малко неща ужасяват играча повече от загубата на контрол над персонаж. Един контролиран варварин може да убие половината от своите другари, преди да имат време да се справят с омразния илитид. Интересно е също, че илитидът е главата. Буквално. Тъй като останалата част от тялото е просто узурпирана от подобна на калмар ларва илитид от някакво разумно същество.

Аболет- Друго псионично чудовище, изглежда като голяма риба с пипала. Характерно за него са 3 очи, подредени в колона. Аболетите са хитри и опасни противници, за които са обичани от лидери и играчи. Подобно на илитите, те могат да контролират ума, както и да създават илюзии. Телата на аболетите са покрити със слуз, която при докосване причинява ужасна и нелечима болест, която превръща кожата в прозрачна мембрана. Но най-важната им характеристика е неограничената продължителност на живота, съчетана с постоянно развиващ се мозък. Като следствие от това - невъобразимата бездна от знание и интелигентност отвъд въображението.

Какво потенциално могат да срещнат играчите се определя от предварително избраната настройка. Настройкае игровият свят, в който се развива действието. Всяка настройка е описана отделна сериядопълнителни правилници. По време на второто издание на D&D броят на настройките надхвърли дузина и всички те бяха свързани с обща космология. В момента официално се поддържат само няколко света на играта, което обаче не пречи да играете в настройките от миналото.

D&D СВЕТОВЕ

Забравени царства- най-сложната настройка на системата. Има градове, известни с компютърните игри Портата на Балдури Neverwinter. Там е градът, прославен от Салваторе тъмни елфи Мензоберанзан. Оттук идват повечето известни герои. Дризт До'Урдени край Елминстър.

Планескейп- най-необичайната настройка на D&D, поддръжката за която, за съжаление, е преустановена отдавна. Необичайни състезания, невъзможни места и уникални модули, посветени на решаването на вечни философски въпроси. Тази настройка е в основата на култовата компютърна игра Planescape: Torment.

Еберън- млада, но бързо развиваща се среда, която съчетава елементи от ноар, детектив и приключенски роман. Eberron е свят на магия, направен неразличим от технологията. Светкавица железници, дирижабли на елементарно задвижване и разбира се полумъртвите роботи "изковани" (warforged), създадени да се бият в Последната война. Игри, направени в тази настройка драконов осколоки Dungeons & Dragons онлайн.



Робот въздушен пират ограбва светкавичен влак. Цялата същност на Eberron в една снимка.

Но една настройка не е достатъчна, за да започнете играта. Домакинът се нуждаемодул- сценарий на играта с описание на ключови места, герои и сюжетни обрати. Излязоха много модули, някои от които послужиха като основа за компютърни игри. Например компютърна играХрамът на елементарното зловъз основа на същото име приключение на дъска. Опитните занаятчии обаче не използват готови модули, предпочитайки да пишат скриптове сами.

Гробницата на Хорос- това е повечето известенинай-смъртоносният модулпрез цялата история на ролевите игри и затова заслужава специално споменаване. Разбира се, всеки лидер може да направи модул за убиване на играчи. Въпреки това, самоГари Гигакс успя да създаде модул, който убива толкова дяволски сложен, страшен и методичен, но в същото време оставя шанс на наистина умните герои да успеят. Това приключение е създадено като последен тест за повечето опитни играчии най-готините герои. Зловещият demilich Acererak направи това подземие толкова кошмарно не случайно и не в бързината, но само финалът на приключението ще постави всичко на мястото му.

Десетки гениални капани, няколко, но ужасни противници, непрекъснато нарастваща атмосфера на ужас, безнадеждност и параноя ви гарантират незабравимо изживяване. Не, чудовищата няма да изскочат зад ъгъла, когато лидерът извика „Буу!“. Просто всяка грешна стъпка тук става последна. Между другото, един от най-известните капани на гробницата убива глупав и небреженавантюристи незабавно и без никакви проверки. Хладнокръвието на характера няма значение.


Гари Гигакс води играчите през Гробницата на ужасите.
„Хвърлете кокал, за да видите дали ще плачете. И ако да, колко."


Цялата истина за D&D

Трябва да се отбележи, че светът на ролевите игри не свършва със системата D&D. Просто това е най-масовото. Има много други системи, всяка със своите предимства и недостатъци. Ето само няколко примера:

ДРУГИ РОЛЕВИ СИСТЕМИ

PathfinderRPGе страничен клон на славното дърво на Dungeons and Dragons. Той продължава традицията на правилата на D&D 3.5, като ги развива творчески и коригира редица стари проблеми и трудности. В същото време системата запазва съвместимост с почти всички материали 3.5. Цялата необходима информация за Pathfinder може да бъде намерена на d20pfsrd.com. Системата е силно препоръчителна за изучаване. Единствената трудност при запознаването с Pathfinder е, че материалът на системата не е преведен на руски. А тези, които имат затруднения с английския, трябва първо да проучат русифицирания D&D материал на издания 3.5 или 4 ( Благодаря алдарин и pegasoff за техните коментари).

Ars Magica (Изкуството на магията)- ролева система с акцент върху магическото изкуство. Вместо да използва готови магии, играчът може да ги създава в движение с помощта на магическия конструктор. Към днешна дата вече са пуснати пет издания на системата.


GURPS- плод на въображението на Стив Джаксън, създателят на играта Munchkin. Това е универсална система от правила, която може да се прилага във всеки свят на игра. Тя се основава на система от точки, които при създаването на герой се изразходват за атрибути, избор на предимства и недостатъци.

ФАЗА НА ЗАТЪМНЕНИЕ- ролева система, посветена на бъдещето на човечеството. Клонинги, киборги, импланти, суперкомпютри и космически полети. Трансхуманистите трябва да го харесат.

Ерата на Водолея- домашна ролева система за игри в стила на градската фантазия, с бляскави вампири и върколаци. Към днешна дата е публикувано второто издание.

Интересувам се Ролева играно не знаете откъде да започнете?

Ето какво ще ви трябва:
1.Наръчник на играча, Ръководство на занаятчия и Бестиарийизбрано издание. Можете да изтеглите тези книги на руски от уебсайта на Phantom Fantasy Studio (много им благодаря за преводите). Трябва да знаете основните правила, но четенето на книги от кора до кора е ненужно и безсмислено. Просто дръжте книгите под ръка за справка. На сайта можете да намерите книги от издание 3, 5 и 4. Потребителите, които говорят английски, се съветват вместо това да изучават системата Pathfinder.

2. Поне един вид от всяка игра на зарове (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Няколко шестстранни куба са по-добри. Можете да закупите комплекта в онлайн магазин или да го направите сами, като отпечатате модели на кости върху плътна хартия и ги залепите заедно. Друг вариант са програмите за електронен генератор.

3.Карта, чипове и маркери.Наредете лист хартия (А2, колкото по-голям, толкова по-добре) на ръка или на плотер в клетки от 2,5 cm и го покрийте с термофолио. На него ще рисувате подземия и замъци, в които ще попадат играчите. За да започнете, просто вземете картонени квадрати като чипове.

4.Игрален модул.Можете да го измислите сами, но като за начало е по-добре да използвате готови (като този). Поддържането на готовия модул е ​​много просто - всичко е там, от литературни описания на пейзажи до характеристики на чудовища. Прочетете го докрай, но бъдете готови да импровизирате, защото действията на играчите не могат да бъдат напълно предвидени.

5. Листове с знаци.Изтеглете (примерно от тук) и ги разпечатайте на хартия А4 според броя на играчите. Помогнете им да създадат герои, обяснете основите на системата.

И нека голямото приключение започне!


Дори понитата играят D&D!
(Между другото, в първия сезон на MlP можете да разберете, че Twilight Sparkle знае 25 заклинания, включително телекинеза, която в рамките на D&D 3.5 съответства на магьосник от 10-то ниво с интелигентност 18)