История на поредицата The Legend of Zelda. История на поредицата The Legend of Zelda The legend of zelda heroes

: д - Всеки
OFLC (A): Ж- Общ
PEGI: 16
USK: USK 6[д]и USK 0[д]

Сценарист
  • Тезука, Такаши [д]
Програмист Накаго, Тошихико [д]и Ясунари Соеджима[д]

Легендата за Зелда (яп. ФАНТАЗИЯТА НА HYRULE ФАНТАЗИЯТА ЗА HYRULE Jeruda no Densetsu, известен още като "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" в Япония)е видео игра, разработена от Shigeru Miyamoto и пусната от Nintendo за Famicom през 1986 г. През август 1987 г. играта е пусната на пазара в Северна Америка, през ноември същата година - в Европа.

Парцел

Сюжетът на играта Легендата за Зелдаописано по много стегнат начин във въведението към играта и много по-подробно в илюстрираното ръководство за потребителя, което придружава играта. Играта се развива в измисленото кралство Хайрул (англ. Hyrule). Армията на могъщия принц на мрака Ганон (англ. Ganon), която нахлу в Хирул, потопи кралството в хаос, самият Ганон залови Трисилата на силата, магически артефакт, който дава голяма сила на собственика си. Принцеса Хайрул Зелда, която притежаваше друг артефакт, Трисилата на мъдростта, го раздели на осем фрагмента и ги скри от Ганон в тайните подземия на кралството.

Книжката разказва как един ден възрастна жена на име Импа, доверената медицинска сестра на принцеса Зелда, е била заобиколена от привържениците на Ганон и главен геройигра Връзка ги пусни в полет. Импа каза на Линк за бедствието, сполетяло Хайрул, и той реши да спаси Зелда. Но за да се бие с Ганон, той първо трябва да намери и събере фрагменти от Трисилата на мъдростта, разпръснати из цялата страна.

Процес на игра

Процес на игра Легендата за Зелдае комбинация от екшън, приключенски, RPG и пъзел игри. Играчът е поканен да контролира главния герой в реално време и да се бие с опоненти в аркаден режим, като в същото време е възможно да се увеличи производителността на героя и характеристиките на оръжието по време на играта, има инвентар с възможност за използване на номер на полезни предмети. Интерфейсът на играта е представен на два екрана - "основен" и "спомагателен", превключването между които става чрез натискане на бутона "Старт". На главния екран са игрови събития: ход игрови характерпо ниво, битки с чудовища и т.н., докато спомагателният екран показва инвентара на героя, броя на фрагментите Triforce, намерени и използвани в този моментдопълнително оръжие.

Светът на играта е показан в проекция от "горната страна", играчът контролира герой на име Link (можете да зададете различно име), който първоначално има само светлинен щит от оборудването. След като намери меч или друго оръжие, играчът получава възможност да атакува чудовищата и започва да изследва света.

Убит враг може да остави след себе си бонус: скъпоценни камъни рупии(действащо в играта като средство за плащане) или сърце, което възстановява нивото на здраве. Понякога убийството на чудовище може да освободи фея, магическо създание, което напълно възстановява здравето на Линк. Понякога - магически часовник, който парализира чудовища за известно време.

В играта няма карта на света, а само карти на подземията (които са скрити в лабиринти и изискват допълнително търсене) и нещо като радар в горния ляв ъгъл на „основния“ екран, който показва истинското местоположение на Линк в света на играта. Ръководството за употреба, противно на традицията, не съдържа подробна картасвят на играта, само инструкции за достигане до първия лабиринт и фрагмент от карта, ръководен от който играчът може да намери втория лабиринт.

Оръжия и брони

Основното оръжие в играта е мечът. Играта разполага с три различни меча, които са на разположение на играча и се различават по характеристиките си: основен меч (англ. Sword), бял меч (англ. White sword) и магически меч (англ. Magical sword). Всеки следващ нанася щети 2 пъти по-големи от предишния. Докато здравето на Link е неувредено (т.е. всички сърца, показващи нивото му на здраве, остават червени), той може да хвърля меча си, когато атакува, нанасяйки щети на врага от безопасно разстояние. Веднага след като Линк бъде ранен и здравето му е намалено, той губи способността за такава атака и е принуден да нарязва врагове в меле или да използва допълнително оръжие.

Тези оръжия са:

  • дървен бумеранг (парализира врага, може да убие слаб враг и помага да вземете бонуси, които са недостъпни за героя на играта)
  • магически бумеранг (нанася повече щети)
  • дървени стрели
  • сребърни стрели
  • лък (без него стрелите са безполезни)
  • Бомби (Първоначално Link може да носи максимум осем бомби, но този брой може да се увеличи, докато изследвате подземията)
  • магическа пръчица (силата на заклинанието може да се увеличи чрез намиране на книга със заклинания Книга на магията)

Основният щит, с който Link започва играта, може да защити само от атаки в началото на играта. Желателно е да се замени с по-издръжлива магия (англ. Magical shield), която може да спре повечето атаки на противниците и която може да бъде закупена от търговец.

Складова наличност

Играта има набор от елементи, чието използване може значително да улесни нейното преминаване, а фактът, че без някои от тях е невъзможно да завърши играта, насърчава играча да търси активно. Някои от предметите (обикновено в основната им версия) могат да бъдат закупени от търговец, по-ценните са скрити в тайниците на лабиринтите.

Списък с елементи:

  • храна (парче месо) - може да се използва като стръв за разсейване на чудовища или за подкуп.
  • синя свещ - с нейна помощ можете да осветите тъмните стаи на лабиринта, както и да откриете скривалища на повърхността чрез изгаряне на храсти. Когато се използва, той изхвърля огнен език, който може да повреди както чудовищата, така и самия Линк.
  • червена свещ - изпълнява същите функции като синята, но може да осветява повече от веднъж на лабиринтна стая.
  • син пръстен - намалява щетите от вражески атаки наполовина.
  • червен пръстен - намалява щетите от вражеска атака до една четвърт.
  • гривна на силата - дава сила на връзката достатъчно, за да повдигне камъни (което помага да се намерят тайници).
  • флейтата е древен музикален инструмент, надарен с магически свойства. Може да се използва срещу някои босове и може да се използва и за намиране на тайници. От решаващо значение за напредъка на играта.
  • салът е средство за преодоляване на водни бариери. Критичен за преминаване.
  • стълби - средство за преодоляване на препятствия. Критичен за преминаване.
  • ключ - с негова помощ се отключват вратите в лабиринтите. Артикул за еднократна употреба.
  • магически ключ - отключва врати, може да се използва безкрайно много пъти.
  • карта на лабиринта - помага за навигация в непознат лабиринт.
  • лабиринтен компас - маркира местоположението на фрагмента Triforce и скрит ценен предмет на картата.
  • жива вода - възстановява нивото на здраве, има два вида: синя и червена.

NPC

В допълнение към чудовищата (вижте по-долу), в света на играта има малък брой NPC, с които играчът може да взаимодейства. Някои от NPC участват в търговията, други могат да предоставят ценна информация, която може да ви помогне да напреднете в играта. Местоположението на тези герои е фиксирано, най-често те живеят в пещери, в скрити подземия и (понякога) в лабиринти. Общо в играта има три вида герои, които не са играчи: старецът, старицата и търговецът. Понякога ролята на NPC се играе от неутрално чудовище (обикновено моблин).

Някои от обитателите предлагат да играем на игра (" Lat's Play игра за правене на пари“), в който можете да спечелите определен брой рупии.

лабиринти

Осем фрагмента от Трисилата на мъдростта са скрити в осем подземни лабиринта, обитавани от чудовища. Всеки фрагмент се пази от бос, който обикновено изисква повече време или изобретателност, за да бъде победен (обикновено ясно изразеното превъзходство в едно нещо се превръща в слабост за боса в друго, редки NPC, открити в лабиринтите, могат да сочат към уязвимости на боса).

Осем лабиринта са т.нар. куестове и са номерирани от 1 до 8, тъй като трудността на преминаване и опасността от срещаните в тях чудовища нарастват. Ръководството за потребителя силно препоръчва да следвате реда на преминаване, тъй като предметите, намерени в някои лабиринти, могат значително да улеснят преминаването на други. След като намери всичките осем фрагмента от Трисилата на мъдростта, Линк трябва да взриви стената в планината и да влезе в деветия лабиринт - планината на смъртта, обиталището на Ганон. Във всеки от тях, освен фрагмент от Трифорса, са скрити и по един (в крайните лабиринти - два) инвентарни предмети, които не могат да бъдат намерени другаде и които не могат да бъдат закупени от търговци.

Списък с лабиринти и предмети:

  1. Орел (Ниво 1) - лък.
  2. Луна (Ниво 2) - магически бумеранг.
  3. Манджи (Ниво 3) - Сал.
  4. Змия (ниво 4) - стълби.
  5. Гущер (ниво 5) - флейта.
  6. Дракон (Ниво 6) - магически персонал.
  7. Демон (Ниво 7) - червена свещ.
  8. Лъв (Ниво 8) - магически ключ, книга със заклинания на персонала.
  9. Планината на смъртта (Ниво 9) - обителта на Ганон - сребърни стрели, червен пръстен.

Противници

Представени в реда, посочен в ръководството за потребителя на играта.

Обитатели на повърхността

  • Тектит- паякообразно същество с едно око, има синьо и червено.
  • Окторок- октопод, който живее под земята. Плюе камъни, има червени и сини.
  • лост- същество, живеещо под земята, се храни с енергията на същества, които неволно се приближават твърде близо до него. Има и сини и червени.
  • Peahat- призраци на цветя се движат около зоната, въртейки се по вертикалната ос. Може да бъде унищожен само при спиране.
  • Молблин- гоблини с муцуни на булдог, живеят в горите. Те атакуват, като хвърлят копия по героя.
  • Армос- могъщи воини, някога превърнати в каменни статуи. Те оживяват при небрежното докосване на Линк.
  • Джини- призраци, пазещи гробища. Силен като Армос.
  • Линел- защитници на планините на смъртта, подобни на кентаври.
  • Зола- половин риба, половин жена, живее във водата.
  • Рок- обикновени камъни, падащи в Планините на смъртта по време на скалопади.

обитатели на лабиринти

  • Зол и гел- желеобразни същества, живеещи в подземни лабиринти. От удара Зол се разделя на два Гела, които са по-малки по размер.
  • въже- отровните змии атакуват бързо.
  • Vire & Keese- крилати дяволи, когато е ударен от Vire, той се разделя на две Keese, които са подобни на прилепите, но по-агресивни.
  • Сталфос- живи скелети.
  • Стенен майстор- ръката на чудовище, което излиза от стените на лабиринта. Ако успее да грабне Линк, той го пренася обратно до входа на лабиринта.
  • Гория- червени или сини дяволи, въоръжени с бумеранги.
  • Wizzrobe- Мощни майстори на движението. Те се появяват тук и там и атакуват Линк със заклинания.
  • тъмен орех- рицари в броня, блокиращи всяка от атаките на Link с щита си.
  • Полски глас- призраци във формата на заек с големи уши.
  • Харесвам Харесвам- тръбни чудовища, които поглъщат магически щитове.
  • Гибдо- живи мумии.
  • Молдорм- гигантски червей, който живее в лабиринти.
  • Дадонго- гигантски носорог, който прилича на трицератопс.
  • Manhandla- гигантско месоядно растение-канибал с четири ръце с уста.
  • Акваментус- еднорог, който излъчва лъчи.
  • Патра- групово нападение.
  • Diggdogger- гигантски морски таралеж, атакуван, се разделя на група по-малки същества.
  • Гома- гигантски рак с твърда черупка. Умира, ако е прострелян с лък в отворено око.
  • Gleeok- многоглав дракон (броят на главите варира от две до четири). Отсечените глави остават активни и продължават да атакуват Link.
  • Балон- духовете на мъртвите. Докосването им обърква Линк, в резултат на което той не може да вдигне меча си известно време след сблъсъка.
  • Ганон- последният лидер. Той е невидим и се появява само когато е ударен с меч. След няколко удара той замръзва и в този момент трябва да го застреляте с лък със сребърни стрели.

Второ търсене

След преминаване Легендата за Зелдаиграчът получава повече трудно ниво, официално т.нар Втора кампания(Втора мисия на английски). „Втората кампания“ се отличава с други лабиринти, промяна в местоположението на обектите в тях и по-силни чудовища. Възможно е да стартирате "Втората кампания" в началото на нова игра, за това е достатъчно да създадете сметкаименуван играч Зелда.

производство

Играта е разработена от творчески екип, ръководен от Shigeru Miyamoto. В същото време с Легендата за Зелдасъщият състав работи върху Super Mario Bros. опитвайки се, според Миямото, да запази индивидуалността на двата проекта, толкова различни един от друг

Парцел

Заглавен екран на играта.

Сюжетът на играта Легендата за Зелдаописано по много стегнат начин във въведението към играта и много по-подробно в илюстрираното ръководство за потребителя, което придружава играта. Играта се развива в измисленото кралство Hyrule. Hyrule). Армията на могъщия принц на мрака Ганон нахлу в Хайрул. Ганон) потопи кралството в хаос, самият Ганон залови Трисилата на силата, магически артефакт, който дава голяма сила на собственика си. Принцеса Хайрул Зелда, която притежаваше друг артефакт, Трисилата на мъдростта, го раздели на осем фрагмента и ги скри от Ганон в тайните подземия на кралството.

Книжката разказва как един ден стара жена на име Импа, доверената медицинска сестра на принцеса Зелда, е била заобиколена от слугите на Ганон и главният герой на играта Линк ги е накарал да избягат. Импа каза на Линк за бедствието, сполетяло Хайрул, и той реши да спаси Зелда. Но за да се бие с Ганон, той първо трябва да намери и събере фрагменти от Трисилата на мъдростта, разпръснати из цялата страна.

Геймплей

Процес на игра Легендата за Зелдае комбинация от екшън, приключенски, RPG и пъзел игри. Играчът е поканен да контролира главния герой в реално време и да се бие с опоненти в аркаден режим, като в същото време е възможно да се увеличи производителността на героя и характеристиките на оръжието по време на играта, има инвентар с възможност за използване на номер на полезни предмети. Интерфейсът на играта е представен на два екрана - "основен" и "спомагателен", превключването между които става чрез натискане на бутона "Старт". На главния екран се случват игрови събития: движение на героя на играта през нивото, битки с чудовища и т.н., докато спомагателният екран показва инвентара на героя, броя на намерените фрагменти на Triforce и допълнителното оръжие, което се използва в момента .

Лабиринт (Ниво 3 - "Manji").

Светът на играта е показан в проекция от "горната страна", играчът контролира герой на име Link (можете да зададете различно име), който първоначално има само светлинен щит от оборудването. След като намери меч (или друго оръжие), играчът получава възможност да атакува чудовищата и започва да изследва света.

Убит враг може да остави след себе си бонус: скъпоценни камъни рупии(действащо в играта като средство за плащане) или сърце, което възстановява нивото на здраве. Понякога убийството на чудовище може да освободи фея, магическо създание, което напълно възстановява здравето на Линк. Понякога - магически часовник, който парализира чудовища за известно време.

В играта няма карта на света, а само карти на подземията (които са скрити в лабиринти и изискват допълнително търсене) и нещо като радар в горния ляв ъгъл на „основния“ екран, който показва истинското местоположение на Линк в света на играта. Ръководството за потребителя, противно на традицията, не съдържа подробна карта на света на играта, само инструкции за достигане до първия лабиринт и фрагмент от картата, ръководен от който играчът може да намери втория лабиринт.

Оръжия и брони

Основното оръжие в играта е мечът. Играта разполага с три различни меча, които са на разположение на играча и се различават по своите характеристики: основният меч (англ. Меч), Бял меч (англ. бял меч) и магическият меч (англ. магически меч). Всеки следващ нанася щети 2 пъти по-големи от предишния. Докато здравето на Link е неувредено (т.е. всички сърца, показващи нивото му на здраве, остават червени), той може да хвърля меча си, когато атакува, нанасяйки щети на врага от безопасно разстояние. Веднага след като Линк бъде ранен и здравето му е намалено, той губи способността за такава атака и е принуден да нарязва врагове в меле или да използва допълнително оръжие.

Тези оръжия са:

  • дървен бумеранг (парализира врага, може да убие слаб враг и помага да вземете бонуси, които са недостъпни за героя на играта)
  • магически бумеранг (нанася повече щети)
  • дървени стрели
  • сребърни стрели
  • лък (без него стрелите са безполезни)
  • Бомби (Първоначално Link може да носи максимум осем бомби, но този брой може да се увеличи, докато изследвате подземията)
  • магическа пръчица (силата на заклинанието може да се увеличи чрез намиране на книга със заклинания Книга на магията)

Основният щит, с който Link започва играта, може да защити само от атаки в началото на играта. Желателно е да се замени с по-издръжлива магия (англ. Магически щит), които могат да спрат повечето вражески атаки и могат да бъдат закупени от търговец.

Складова наличност

Допълнителен екран. 7 от 8 фрагмента от Triforce вече са намерени от играча.

Играта има набор от елементи, чието използване може значително да улесни нейното преминаване, а фактът, че без някои от тях е невъзможно да завърши играта, насърчава играча да търси активно. Някои от предметите (обикновено в основната им версия) могат да бъдат закупени от търговец, по-ценните са скрити в тайниците на лабиринтите.

Списък с елементи:

  • храна (парче месо) - може да се използва като стръв за разсейване на чудовища или за подкуп.
  • синя свещ - с нейна помощ можете да осветите тъмните стаи на лабиринта, както и да откриете скривалища на повърхността чрез изгаряне на храсти. Когато се използва, той изхвърля огнен език, който може да повреди както чудовищата, така и самия Линк.
  • червена свещ - изпълнява същата функция като синята, но може да осветява повече от една стая от лабиринта едновременно.
  • син пръстен - намалява щетите от вражески атаки наполовина.
  • червен пръстен - намалява щетите от вражеска атака до една четвърт.
  • гривна на силата - дава сила на връзката достатъчно, за да повдигне камъни (което помага да се намерят тайници).
  • флейтата е древен музикален инструмент, надарен с магически свойства. Може да се използва срещу някои босове и може да се използва и за намиране на тайници. От решаващо значение за напредъка на играта.
  • салът е средство за преодоляване на водни бариери. Критичен за преминаване.
  • стълби - средство за преодоляване на препятствия. Критичен за преминаване.
  • ключ - с негова помощ се отключват вратите в лабиринтите. Артикул за еднократна употреба.
  • магически ключ - отключва врати, може да се използва безкрайно много пъти.
  • карта на лабиринта - помага за навигация в непознат лабиринт.
  • лабиринтен компас - маркира местоположението на фрагмента Triforce и скрит ценен предмет на картата.
  • жива вода - възстановява нивото на здраве, има два вида: синя и червена.

Текстово въведение към играта. Името на главния антагонист Ganon е изписано (вероятно погрешно) като Gannon.

NPC

В допълнение към чудовищата (вижте по-долу), в света на играта има малък брой NPC, с които играчът може да взаимодейства. Някои от NPC участват в търговията, други могат да предоставят ценна информация, която може да ви помогне да напреднете в играта. Местоположението на тези герои е фиксирано, най-често те живеят в пещери, в скрити подземия и (понякога) в лабиринти. Общо в играта има три вида герои, които не са играчи: старецът, старицата и търговецът. Понякога ролята на NPC се играе от неутрално чудовище (обикновено моблин).

Някои от обитателите предлагат да играем на игра (" Lat's Play игра за правене на пари“), в който можете да спечелите определен брой рупии

лабиринти

Осем фрагмента от Трисилата на мъдростта са скрити в осем подземни лабиринта, обитавани от чудовища. Всеки фрагмент се пази от бос, който обикновено изисква повече време или изобретателност, за да бъде победен (обикновено ясно изразеното превъзходство в едно нещо се превръща в слабост за боса в друго, редки NPC, открити в лабиринтите, могат да сочат към уязвимости на боса).

Осем лабиринта са т.нар. куестове и са номерирани от 1 до 8, тъй като трудността на преминаване и опасността от срещаните в тях чудовища нарастват. Ръководството за потребителя силно препоръчва да следвате реда на преминаване, тъй като предметите, намерени в някои лабиринти, могат значително да улеснят преминаването на други. След като намери всичките осем фрагмента от Трисилата на мъдростта, Линк трябва да взриви стената в планината и да влезе в деветия лабиринт - Планините на смъртта (англ. Планината на смъртта), дом на Ганон. Започвайки от 2-ри лабиринт, в допълнение към фрагмента Triforce, всеки от тях също крие един (два в последните лабиринти) инвентарни елементи, които не могат да бъдат намерени другаде и не могат да бъдат закупени от търговци.

Списък с лабиринти и предмети:

  1. Орел (Ниво 1) - лък.
  2. Луна (Ниво 2) - магически бумеранг.
  3. Манджи (Ниво 3) - Сал.
  4. Змия (ниво 4) - стълби.
  5. Гущер (ниво 5) - флейта.
  6. Дракон (Ниво 6) - магически персонал.
  7. Демон (Ниво 7) - червена свещ.
  8. Лъв (Ниво 8) - магически ключ, книга със заклинания на персонала.
  9. Планината на смъртта (Ниво 9) - обителта на Ганон - сребърни стрели, червен пръстен.

Противници

Представени в реда, посочен в ръководството за потребителя на играта.

Обитатели на повърхността

  • Тектит- паякообразно същество с едно око, има синьо и червено.
  • Окторок- октопод, който живее под земята. Плюе камъни, има червени и сини.
  • лост- същество, живеещо под земята, се храни с енергията на същества, които неволно се приближават твърде близо до него. Има и сини и червени.
  • Peahat- призраци на цветя се движат около зоната, въртейки се по вертикалната ос. Може да бъде унищожен само при спиране.
  • Молблин- гоблини с муцуни на булдог, живеят в горите. Те атакуват, като хвърлят копия по героя.
  • Армос- могъщи воини, някога превърнати в каменни статуи. Те оживяват при небрежното докосване на Линк.
  • Джини- призраци, пазещи гробища. Силен като Армос.
  • Линел- защитници на планините на смъртта, подобни на кентаври.
  • Зола- половин риба, половин жена, живее във водата.
  • Рок- обикновени камъни, падащи в Планините на смъртта по време на скалопади.

обитатели на лабиринти

  • Зол и гел- желеобразни същества, живеещи в подземни лабиринти. От удара Зол се разделя на два Гела, които са по-малки по размер.
  • въже- отровните змии атакуват бързо.
  • Vire & Keese- крилати дяволи, когато е ударен от Vire, той се разделя на две Keese, които са подобни на прилепите, но по-агресивни.
  • Сталфос- живи скелети.
  • Стенен майстор- ръката на чудовище, което излиза от стените на лабиринта. Ако успее да грабне Линк, той го пренася обратно до входа на лабиринта.
  • Гория- червени или сини дяволи, въоръжени с бумеранги.
  • Wizzrobe- Мощни майстори на движението. Те се появяват тук и там и атакуват Линк със заклинания.
  • тъмен орех- рицари в броня, блокиращи фронталните атаки на Линк с щита си.
  • Полски глас- призраци във формата на заек с големи уши.
  • Харесвам Харесвам- тръбни чудовища, които поглъщат магически щитове.
  • Гибдо- живи мумии.
  • Молдорм- гигантски червей, който живее в лабиринти.
  • Дадонго- гигантски носорог, който прилича на трицератопс.
  • Manhandla- гигантско месоядно растение-канибал с четири ръце с уста.
  • Акваментус- еднорог, който излъчва лъчи.
  • Патра- групово нападение.
  • Diggdogger- гигантски морски таралеж, атакуван, се разделя на група по-малки същества.
  • Гома- гигантски рак с твърда черупка. Умира, ако е прострелян с лък в отворено око.
  • Gleeok- многоглав дракон (броят на главите варира от две до четири). Отсечените глави остават активни и продължават да атакуват Link.
  • Балон- духовете на мъртвите. Докосването им обърква Линк, в резултат на което той не може да вдигне меча си известно време след сблъсъка.
  • Ганон- последният шеф. Той е невидим и се появява само когато е ударен с меч. След няколко удара той замръзва и в този момент трябва да го застреляте с лък със сребърни стрели.

Второ търсене

След преминаване Легендата за Зелдапо-трудно ниво става достъпно за играча, официално наречено Второ търсене(Английски) Второ търсене). Второто търсене включва други лабиринти, промяна в местоположението на обектите в тях и по-силни чудовища. Възможно е да започнете Второто търсене в началото на нова игра, за това е достатъчно да създадете акаунт на играч с името Зелда.

производство

Играта е разработена от творчески екип, ръководен от Shigeru Miyamoto. В същото време с Легендата за Зелдасъщият състав работи върху Super Mario Bros. опитвайки се, според Миямото, да запази индивидуалността на двата проекта, толкова различни един от друг. Екипът на Миямото е създаден съвместно от дизайнера Тезука Такаши и композитора Коджи Кондо.

Изповед

В първия брой на сп Nintendo Power(юли-август 1988 г.) играта оглавява първите тридесет и продължава да заема високи позиции до началото на 90-те години. През същата година Легендата за Зелдабеше избран от играчите за Nintendo Power Awards в категорията "Най-добро предизвикателство".

Извори, бележки

Връзки

  • „Легендата за Зелда“ в Zelda.com
  • Легендата за Зелда (игра)(английски) на сайта MobyGames

Легендата за Зелда е необичайна в много отношения. Да започнем с жанра. Всички игри от поредицата обикновено се наричат ​​​​RPG (в крайни случаи - екшън / RPG), въпреки че няма причина за това. Геймплеят има нещо от екшън, приключение, RPG, пъзели и дори платформинг; в същото време няма толкова много прилики с RPG. Със същия успех Shenmue може да се припише на RPG, метална предавкаСолидна или друга игра с добре обмислен сюжет, без очевидно разделение на места, инвентар и развитие на способностите на главния герой. Според мен The Legend of Zelda е класифицирана като RPG, да кажем, „от уважение“. Не се вземат предвид компонентите на играта, а тяхното въздействие върху играча. И в това качество The Legend of Zelda е много близо до последна фантазияили, например, Grandia. И далеч от класическия екшън/приключение като Metal Gear Solidили Silent Hill.

Друго важно Функцията Legend of Zelda е личността на главния герой (играта, което е важно, не носи неговото име!). Във всяка част от поредицата името му е Линк, но по правило това са различни същества, просто много подобни. Линк обикновено е момче на дванадесет години, но има и възрастни превъплъщения, като например в The Legend of Zelda: Twilight Princess. Сред геймърите и игралните журналисти Линк обикновено се смята за елф, но това не е съвсем вярно. В света на The Legend of Zelda всъщност няма такива същества и расата на главния герой се нарича Hylian. Друго нещо е, че Линк е остроух, облечен в зелено наметало и стреля перфектно с лък. Като цяло той притежава всички качества на истински елф. Що се отнася до личностите на отделните връзки, те се считат за различни хора, освен ако самата игра изрично не посочва друго. Например Маската на Майора и Окарина на времето имат един главен герой, Пробуждането на Линк и Връзка към миналото имат един и същ главен герой. Според продуцента на Majora's Mask и режисьора на Twilight Princess Eiji Aonuma, основната идея зад The ​​Legend of Zelda е, че когато светът на Hyrule е застрашен, нов герой– и непременно на име Link. И накрая, The Legend of Zelda е ролева игра с безшумен герой. Това е зане само за озвучаване, но и за директно участие в диалози като цяло. Линк само слуша другите и от време на време избира отговори на въпрос. Следователно реакцията на героя към събитията, неговото мнение може да се съди само по възклицания и изражението на лицето. И дори името може да бъде променено на каквото играчът избере.

Основата на почти всички игри от поредицата е преминаването на нива - "подземия". В тях трябва да се биете с врагове, да решавате логически пъзели, да търсите сандъци със съкровища. И накрая, шефът ви очаква, пазейки важен предмет за преминаване на играта. В този смисъл The Legend of Zelda е подобна на поредицата Metroid, Mega Man и Castlevania (която, между другото, също често се нарича RPG). Геймърът обаче е свободен да избере в какъв ред да завърши нивата - те са комбинирани в едно виртуален святкъдето можете да се движите свободно. Шигеру Миямото, създателят на поредицата, призна пред репортери как се е родила идеята за първата The Legend of Zelda. Оказва се, че като момче е обичал да се скита из горите и полята около Киото. Там непрекъснато го чакаха открития, като дебнещо в гъсталака езеро или забравено село. Най-вече той запомни приключението с пещерата, която откри в сърцето на гората. Преодолявайки страха, Миямото се въоръжи с лампа и влезе вътре. Именно тези впечатления от детството дизайнерът на игри се опита да предаде на геймърите в бъдеще.

Започнете

През 2006 г. на широки екрани излезе филмът "Момчето на баба" (в руския боксофис - "Момче за трима"), един от героите на който се хвали: "Аз премина TheЛегенда за Зелда, преди дори да може да ходи." За щастие бях на шест години през 1986 г. и стоях здраво на два крака, само в Съветския съюз малко хора бяха чували за префикса NES. Междувременно не можете да оцените Легендата за Зелда, без да вземете предвид датата на нейното раждане. Тогава бяха широко разпространени невероятно забавни, но чудовищно прости аркадни игри; основната им задача е да преминат през много нива и да съберат рекорден брой точки. Средна възрастгеймърите също беше много по-ниско, отколкото е сега - приблизително същото като на Миямото, когато той изследваше пещерите си. Легендата за Зелда се оказа поразително различна от хитовете на онова време и даде на милиони тийнейджъри, уморени от безкрайното преследване на рекорди, илюзията за истинско приключение. Героят на играта беше хвърлен в цял магически свят без карта, без разумно оръжие и дори най-малката представа ​​къде да отиде и какво да прави. Единственият разумен източник на информация - ръководството, което идваше с играта - не беше особено щедър на съвети. The Legend of Zelda е игра за любопитните. За тези, които искаха не просто да преминат през нивата едно по едно, но да изследват света, да опознаят жителите му, да изслушат оплакванията им и да получат предмети за мисии един по един - в реда, който смятат за необходим. Липсата на информация насърчи експериментите. „Какво ще стане, ако отидете в тази пещера?“ - попита геймърът, неволно повтаряйки мислите на малкия Миямото, и направи крачка към неизвестното. Необходимостта от допълнително изпомпване (поради което, дори във Final Fantasy, дори в Diablo, героят трябва да изпълнява всички куестове строго на свой ред) отсъстваше. В края на краищата Link от самото начало може да убие всяко чудовище с обикновен меч. Това е просто въпрос на уменията на играча, а не на неговия подопечен. И в резултат на това той може да отиде във всеки лабиринт, без да се интересува от нивото на враговете, живеещи там!

Сюжетът на първата The Legend of Zelda (NES, 1986) полага основите на митологията на цялата поредица. Злият магьосник Ганон завладя артефакта Triforce of Power и с негова помощ покори почти целия свят на Хайрул. За окончателната победа обаче му трябва и Трисилата на мъдростта, чийто пазител е принцеса Зелда. След като научила за намеренията на магьосника, тя разделила артефакта на осем части и ги скрила в различни части на своето кралство. Преди неизбежния плен тя изпрати верен слуга на име Импа в търсене на герой, който да спаси нея и целия свят от злодея. Те станаха Линк. За да стигна до целта, трябваше първо да намеря няколко важни предмета, като стълба, лък със стрели и сал. Всеки от тях позволява да се преодолеят определен тип препятствия и да се получи достъп до нови подземия. Линк в крайна сметка събра всичките осем части от Трисилата на мъдростта, победи Ганон и спаси Зелда. В общи линии всяка The Legend of Zelda изглежда еднакво - до най-новата.

Любопитно е, че във втората част – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – Шигеру Миямото прекали с нововъведенията. Където и да плюете - втората част противоречи на първата. Бяха добавени точки опит и произволни битки (Random Encounter) и по някаква причина парите изчезнаха. Цялостната карта на света все още беше отгоре надолу, но подземията бяха изследвани отстрани, а геймплеят на The Legend of Zelda II много напомня на платформинг. Вместо да събира артефакти, героят ги носи из подземията и ги скрива. Огромно изследване на света заменено нормално преминаваненива, но битките варираха. Играта стана по-скоро като обичайните конзолни ролеви игри от онова време, като Exile. Вероятно, ако идеите на втората част на The Legend of Zelda бъдат възприети, тогава поредицата ще се превърне в още един конкурент на Final Fantasy и Dragon Quest. Това обаче не се случи.

Легендата за Зелда (NES)

Раждане на легенда

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – една от най-добрите 2D игри някога – дефинирана по-нататъчно развитиесерия. Вече беше време за SNES; геймърите и разработчиците вече бяха много запознати с Final Fantasy, Dragon Quest и Фантастична звезда. Изискванията за качество на графиката и сюжета са нараснали значително Ролева игра. Трябваше да се намери начин да се запази идентичността на сериала, да не се губят старите му фенове и да се привлекат нови. Следователно, решението на Shigeru Miyamoto, третата част на The Legend of Zelda се върна към корените си. Все още се използваше само изглед отгоре (или по-скоро "три четвърти") и Линк свободно пътуваше по света. Не е необходимо изпомпване - всеки враг може да бъде убит с обикновен меч. Но Link, както и преди, трябваше да събира полезни допълнителни елементи, като бумеранг.

Запазвайки основите на геймплея, разработчиците многократно подобряват качеството на всяка от неговите функции. За първи път се появи добре обмислен сюжет с оживени диалози, много запомнящи се герои. В Link to the Past действието се развиваше в същия Hyrule, но десетки пъти по-голям и по-разнообразен. Мощни магьосници, мистериозни красавици, нагли крадци и смели воини чакаха героя зад всеки ъгъл. Както и преди, пасажът не беше линеен - геймърът сам избра кои приключения му харесват най-много. В много отношения играта беше подобна на Light Crusader, Land Stalker и особено на Beyond Oasis за Мега шофиранедобре познат на руските геймъри. На всяка крачка може да се срещне препятствие, зад което се крие пътят към непознато кътче на света. За да го преодолеете, първо трябва да вземете предмет или да получите нова способност. Освен това този предмет или способност отваря достъп не до един конкретен нов пасаж (както в повечето RPG), а до много наведнъж (пътят към който преди това е бил блокиран от същите препятствия). Понякога трябва да се върнете в самото начало на играта, за да получите някой особено таен сандък. И накрая, подземията се превърнаха в истински шедьовър на дизайна на играта - умерено сложни, пълни с интересни логически загадки и обитавани от красиви и много разнообразни врагове.

Логичното продължение на Link to the Past беше Link's Awakening (GB, 1993), по-късно преиздаден за GBC. Запазвайки непокътнати основите на геймплея, разработчиците промениха сцената. Въпреки това измисленият остров Кохолинт все още много приличаше на Хайрул; мигрира към нова играмного герои и босове. Друго нещо е сценарият. Вместо обичайната приказка за борбата между доброто и злото, получихме сюрреалистична история за съня на Линк. Кажете, героят плавал на кораб, който се разбил и се събудил на непознат бряг. След като се стопли с местните жители, той веднага отиде да изследва местните пещери. Въпреки това, лабиринтите, враговете и шефовете са умишлено неправдоподобни; в играта няма драматична интензивност. И след като премине последното подземие, героят ... просто се събужда. И накрая, в Link's Awakening за първи път се появи важна характеристика на поредицата - героят се научи да свири на музикални инструменти.

На върха на славата

Както знаете, много жанрове претърпяха сериозни сътресения при прехода от 2D към 3D. Шигеру Миямото веднъж сравни работата по The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) със загубата на девствеността си. Всъщност за развитието на дизайна на игрите проектът е направил толкова много, колкото супер Марио 64 или да кажем Final Фантазия VII. Ocarina of Time обаче дори нямаше достойни противници, от които да се учи. Никой не знаеше каква трябва да бъде триизмерната The Legend of Zelda - имаше само идеята, че основите игратрябва да остане непокътнат.

Колкото и да е странно, за запазването на духа и буквата на оригинала помогнаха функциите на конзолата Nintendo 64. За разлика от PlayStation и Saturn, тя работеше на касети. И това означаваше, че от една страна можете да забравите за CG-ролките, илюстриращи сюжета на играта, а от друга страна, можете да избегнете продължително зареждане на ниво. На Nintendo 64 беше възможно това, което съвременните конзоли и персонални компютри дойдоха с голяма трудност и едва наскоро - създаването на огромен единичен триизмерен свят, в който геймърът се движи свободно без никакво забавяне. Тази технология беше идеална за The Legend of Zelda – оставаше само да поставите сандъци със съкровища, врагове и капани. Напротив, класическата японска ролева игра с цветни разговори, произволни битки на отделни арени и контрол на цял отряд герои изобщо не пречи на изтеглянията, но CG видеоклиповете се оказаха жизненоважни. Ето защо този тип игри процъфтяват на PlayStation и Saturn. В същото време екшън/ролевите игри на тези платформи изпитваха трудности. Продължението на Beyond Oasis не беше много по-различно от първата част; Alundra, Brave Fencer Musashi и Threads of Fate също не се помнят от геймърите. Едва с появата на PlayStation 2 Ocarina of Time получи достоен заместник - Dark Cloud 2 и поредицата Kingdom Hearts.

Ocarina of Time впечатли с интерактивност. Ако препятствието, което стои на пътя на героя - било то река или ограда - може да бъде преодоляно в истинския живот, тогава в играта не се превръща в пречка. Можете да се разходите до планината, задаваща се на хоризонта, да вземете камък, който лежи на земята, и да изсвирите мелодия върху намерената окарина. Final Fantasy VI и The Legend of Zelda: A Link to the Past все още някак си приличат един на друг. Final Fantasy VII, със своите предварително изобразени фонове и предварително дефинирани пътеки, и Ocarina of Time, със своята свобода на действие в 3D свят, са толкова далеч, колкото денят и нощта. 3D бойната система също беше успешна. Факт е, че Link е в състояние да „цели“ конкретен противник, след което той свободно се движи около бойното поле, без да се страхува да загуби врага поради неуспешен завой на камерата. По-късно идеята беше възприета от много 3D игри от различни жанрове.

Според по-голямата част от критиците, The Legend of Zelda: Ocarina of Time е най-добрата (!) игра в историята на индустрията. Това стана първият проект, получил 40 от 40 точки в престижното японско списание Famitsu (преди това, в продължение на дванадесет години, той никога не е давал на никого най-високата оценка!). Според GameRankings.com (както и GameStats и MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time има най-висок среден резултат сред изданията за игри по света - 9.79 от 10. В същото време най-авторитетните световни списания поставят точно 10 точки; на 9 и 9.5, по-малко известните се осмелиха (включително, най-нелепо, официалната Nintendo Power!).

Разработчикът на шестата част на The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000), не беше Shigeru Miyamoto, а неговият колега Eiji Aonuma. Той се изправи пред трудна задача - да създаде достойно продължение на Ocarina of Time. В допълнение, пускането на Majora's Mask в САЩ беше насрочено да съвпадне с пускането на PlayStation 2 и играта имаше за цел да възпре феновете на Nintendo да купуват конзола на конкурент. Въпреки че Majora's Mask използва същия графичен двигател, той е доста различен от Ocarina of Time. Сцената на действието беше светът на Термина, който е на път да падне върху луната, слязла от орбита. За да спаси всичко, Линк пътува назад във времето и многократно преживява трите дни преди бедствието. Именно това усещане за предстоящия апокалипсис прави играта най-мрачната в поредицата, а освен това те кара да съчувстваш сериозно на нейните герои. Представете си какво е да говориш с хора, които най-много след три дни ще отидат на онзи свят? Що се отнася до геймплея, основната иновация е часовникът да тиктака в реално време. Link може да пътува из света на играта само за три виртуални дни. Времето изтече - той трябва да се върне назад във времето и да започне всичко отначало, от центъра на града. Следователно геймърът трябва да помисли предварително какво трябва да има време да направи в един тридневен цикъл и какво да отложи за следващия. Един час в играта съответства на една минута в реално време. В същото време останалите жители на света на Терминала не седят у дома и не се скитат безучастно по улиците. Ключовите герои имат свой собствен, предварително определен "график" на действията и, знаейки го, Линк може да се пресече с тях и да промени съдбата на хората - да излекува умиращ войник или да събере двойка влюбени.

Докато Шигеру Миямото експериментира с 3D графики, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) и The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) продължават традицията на 2D игрите от поредицата. Директно работи по проекта Capcom и студио Flagship; бащата на сериала се е грижил само за нея. Първоначално става дума за издаването на трилогия, която ще включва актуализираните първи две части на The Legend of Zelda и една нова част от поредицата. Плановете се промениха няколко пъти и в резултат на това геймърите получиха две касети с игри, които изглеждаха различни, но допълващи се. Преминавайки през една от тях, човек получава парола, която отваря нови мисии във втората. Трудно е да не забележите влиянието на поредицата Pokemon тук, в която една и съща игра се продава на геймърите два или три пъти по един и същи начин. Останалите игри са подобни на Link's Awakening и всичко е свързано с намирането на части от артефакта Triforce и спасяването на света на Hyrule от магьосника Ganon. В същото време в Oracle of Ages се набляга на логическите пъзели, а в Oracle of Seasons – на действието.

Зелда ново време

През 2000 г. технологична демонстрация беше показана в Spaceworld, където възрастен Линк тичаше през триизмерен лабиринт, размахвайки енергично меч. Пресата веднага реши, че Шигеру Миямото се развива нова частпоредица, която ще продължи Окарина на времето и Маската на Майора. Наистина, геймплеят в The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) беше подобен на познатия от Ocarina of Time, но дизайнът се промени драматично. Link се появи пред геймъра като малко дете, а графичният двигател използва технологията за засенчване на cel, използвана преди това в Jet Set Radio. Тя направи играта изключително подобна на интерактивен анимационен филм. Любопитно е, че Nintendo, когато рекламираше GameCube, усърдно се опита да го отърве от имиджа на "детска конзола", пускайки игри за възрастни на нея, като Eternal Darkness и заразно зло. Може би именно The Wind Waker провали всички усилия на PR отдела. „Детската Zelda“, противно на опасенията, не се оказа опростена, но все пак не успя да привлече нова възрастна аудитория (тоест не феновете на Nintendo) - по-скоро я отблъсна. Но напразно. В крайна сметка "детският" дизайн не е единствената иновация. Героят на тази игра на крехка лодка се носи в безкрайното море от остров на остров (в което магическа пръчка, която контролира вятъра, му помага по много начини) - по някаква причина в Hyrule не са останали континенти.

Бащата на Зелда

Струва си да започнем с факта, че Шигеру Миямото е може би най-талантливият разработчик на видеоигри в света. За разлика от Юджи Наки, Питър Молинет или Мишел Ансел, Миямото е човекът, чиито игри получават най-високи оценки в пресата, печелят любовта на милиони геймъри и носят огромни печалби на издателя. Той знае как да създава шедьоври, чието културно влияние се простира далеч отвъд общността на игрите. Пускането на игра, която шепа фенове биха сметнали за произведение на изкуството, и прахосването на пари на издателя е по-лесно, отколкото звучи. Да накараш изкуството да „отиде при хората“ е много по-трудно.

каква е тайната Шигеру Миямото е истински перфекционист. Той никога няма да позволи играта му да бъде пусната недовършена. И не само своя - той има право да се меси в работата на всеки от вътрешните екипи на Nintendo. Например, един ден компанията щеше да издаде Twinkle Popo с прогнозирани продажби от около 200 000 копия. Шигеру Миямото заяви, че с малко корекции ще се превърне в истински хит. В резултат на това играта беше пусната под името Kirby's Dream Land и продаде 5 милиона копия по целия свят. The Legend of Zelda: Ocarina of Time трябваше да бъде пуснат в продажба в деня, в който Nintendo 64 стартира през 1996 г. Миямото настоя да отложи датата на пускане. И тази RPG се появи в магазините само две години по-късно, стана най-добрата играв историята на индустрията и донесе на Nintendo половин милиард долара.

С The Legend of Zelda: Twilight Princess - същата история. Играта първоначално е продуцирана от продуцента Eiji Aonuma и до края на 2005 г. играта може да бъде пусната в продажба. Миямото обаче не е много доволен от резултата и поема проекта. Резултатът е пред вас.

В известен смисъл играта отново се върна към корените си - както през 1986 г., геймърът свободно изучаваше нов святи как едно дете се радваше на всеки непознат остров, който се появяваше на хоризонта. Естествено, въпросът не беше без карти на съкровища и тъмнината на други допълнителни куестове. Например, Link може да прави снимки на чудовища и NPC, които се използват от скулптор, живеещ на един от островите, за да прави фигурки. The Legend of Zelda: The Wind Waker събра огромен брой награди (включително 40 точки от Famitsu!) и се продава добре. Друго е, че и нея много я упрекваха и не напразно. Светът на играта стана малко по-голям, отколкото в Ocarina of Time, някои от подземията не бяха построени толкова добре и няма големи нововъведения в играта. Може би именно промяната в дизайна направи възможно отклоняването на вниманието на геймърите и рецензентите от недостатъците. Също така си струва да се отбележи, че по това време конкурентите също се движеха. На първо място, това е Kingdom Hearts - екшън / RPG от Square Enixи Disney с фокус върху платформинга, вторият - Dark Cloud 2 с интересна система за коване на оръжия, предлагаща огромен и много разнообразен свят за изследване.

Досега поредицата се развива повече или по-малко последователно (като изключим, разбира се, втората част). За разлика, да речем, от Super Mario Bros. или Final Fantasy, The Legend of Zelda не се разклони в различен жанр или концепция за игра. Първият знак беше The Legend of Zelda: Four Swords, издаден на същата касета с порт на The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Моля, обърнете внимание: това е първата част от поредицата, която има мултиплейър режим! По-късно в GameCube се появи директно продължение - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). В "Four Swords" традиционното изучаване на света на играта е заменено от обичайното преминаване на нива. И основният му акцент са гатанки, предназначени да се играят от четирима (или поне двама). Шефовете, разбира се, също е по-добре да се свалят не сами. В същото време, в случай на Four Swords Adventure, GameCube, четири GBA и четири кабела за връзка са необходими за добра почивка. Факт е, че преносимите конзоли са необходими за управление на герои; освен това действието често се прехвърля директно на техните екрани. Без GBA можете да преминете през режима за един играч, но това не е много интересно - графиките в играта далеч не са на нивото на GameCube! Заедно с Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure е една от малкото игри, които използват добре връзката GC и GBA и е страхотно забавление за голяма компаниягеймъри. Все пак трябва да се признае, че Four Swords е създаден предимно, за да илюстрира тази технология и не отговаря съвсем на високите стандарти на поредицата. Това се вижда добре от сравнително ниските оценки (средната оценка в световната преса е "само" 8,4 от 10) и "слабите" продажби (по-малко от милион копия).

Напротив, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) се вписва перфектно в традицията на поредицата. Играта комбинира очарователната 2D графика и геймплея на A Link to the Past с дизайна на героите на 3D Wind Waker, като същевременно предлага нещо ново – способността на Link да намалява размера си. Така героят може да проникне в ъглите на първоначално недостъпните нива. В играта няма мултиплейър - това е обичайната част от The Legend of Zelda с много допълнителни задачи. Освен това, това е най-новата 2D The Legend of Zelda, направена в най-добрите традиции на 16-битовите ролеви игри.).

Можете да прочетете за The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) в рецензията на Сергей Овчинников в този брой. От себе си ще добавя, че играта се превърна в антипод на Wind Waker - повече екшън, по-зрял дизайн, по-интензивен сюжет. В известен смисъл поредицата се завръща в дните на Ocarina of Time и Majora's Mask, но с опита на Wind Waker и The Minish Cap. И накрая, следващата част от The Legend of Zelda се нарича Phantom Hourglass и ще бъде пусната на Nintendo DS. Ще изглежда като Wind Waker (използвайки cel-shading технология), въпреки че геймплеят е по-близо до Majora's Mask (има пътуване във времето). Подобно на Four Swords, той ще има мултиплейър режим.

Любопитни факти

Принцеса Зелда е кръстена на Зелда Фицджералд, съпругата на класика на американската литература Франсис Скот Фицджералд (Великият Гетсби, Нежна е нощта). Тук няма подтекст - Миямото просто хареса красивото име.

В края на 80-те бяха пуснати две джобни игри във формат Game & Watch, базирани на The Legend of Zelda.

Три игри с Link се появиха на конзолата Philips CD-i - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda's Adventure. Ужасни са. Миямото няма нищо общо с тях и ако не беше желанието на Nintendo да работи с Philips за създаването на CD устройство за Super Nintendo, те никога нямаше да видят бял свят.

В началото на 90-те години са заснети 13 епизода от анимационния сериал The Legend of Zelda. Сюжетът му е заимстван от първите две части на The Legend of Zelda. Той също е ужасен. Между другото, комикси, създадени по негови мотиви - също.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time струва 10 милиона долара за разработка и генерира около 450 милиона долара продажби.

Нито едно от двете деца на Шигеру Миямото все още не е изразило желание да последва стъпките на баща си.

The Legend of Zelda е едва осмата най-продавана поредица от игри в света. Но в него изобщо няма преминаващи части - нито една! Всяка игра, носеща гордото име The Legend of Zelda, е истински шедьовър на изкуството и нова стъпка в развитието на конзолния екшън/RPG жанр. Много конвенционални платформени ролеви игри (като Suikoden или Grandia) повтарят играта от част на част, променяйки само сюжета и това устройва всички. Други (да речем Final Fantasy) във всяка нова серияизхвърлете всички открития механика на игратаи го композирайте от нулата. И двете са доказателство за безпомощността на дизайнерите на игри. Шигеру Миямото и неговият верен спътник Ейджи Аонума са в състояние да създадат нещо ново, без да разрушават старото. Не знам какво ще бъде продължението на The Legend of Zelda: Twilight Princess - може би там ще се появят Zombie Link и Alien Zelda. Но съм твърдо убеден, че това ще е едно истинско Приключение с главна буква, което ще ме върне за кратко в едно безвъзвратно отминало детство.

Има игри, които са неразривно свързани с определена конзола и компания. Например Sonic The Hedgehog и SEGA, Uncharted и Sony. Разбира се, има такива игри и стария таймер игрална индустрия, от Nintendo. Освен това има много такива игри - вселената на Марио, чиито игри се превърнаха в стандарт за платформинги, Mario Kart като една от най-добрите семейни аркадни състезателни игри и, разбира се, The Legend of Zelda, която бавно, но сигурно формира всички атрибути през своята тридесетгодишна история.Жанр екшън приключение. Точно за историята на тази поредица ще говорим в следващия цикъл "Поглед в миналото".

Легендата за Зелда (1986, NES)

Въпреки че първата The Legend of Zelda беше издадена през 1986 г., историята на нейното създаване датира от края на 70-те години и е изградена върху много щастливи случайности. Shigeru Miyamoto, трябва да сте чували това име, ако поне донякъде си падате по игрите, защото именно той с право се смята за „бащата“ на The Legend of Zelda, Super Mario Bros и Donkey Kong. Но някога той беше обикновен художник! Случи се така, че бащата на Шигеру имаше дълго приятелство с Хироши Ямаучи, който наскоро стана ръководител на Nintendo на Япония. И така, на семейна вечеря Шигеру, който току-що беше завършил колеж по изкуства в Канадзава и все още не знаеше какво да очаква от живота, беше представен на Ямаучи и направи толкова добро впечатление, че скоро беше нает от Nintendo като художник в плановия отдел.

Вторият инцидент се случи през 1980 г., когато Nintendo, изглежда, току-що бяха намерили "златна мина" и започнаха да правят това, което правят и до днес - видео игри. — Но не беше ли винаги така? - ти питаш. И веднага ще се засмеете, когато научите, че преди Ямаучи да оглави концерна, Nintendo се занимаваше с всичко - от печат карти за играи правене на играчки за деца до инстантни юфки, таксита и дори вериги „любовни хотели“. Едва през 1978 г. е създадено едно от многото "тестови" подразделения, занимаващи се с чисто видеоигри, и веднага "уволнено", когато преносимата конзола Game & Watch (прототип на съветската електроника), пусната в масово производство, донесе на компанията безпрецедентни печалби над последните десетилетия..

Следващата стъпка бяха аркадни машини и голяма поръчка за Съединените щати. Гигантската партида беше опакована и изпратена в САЩ, но вградената в тях игра Radar Scope не предизвика голям интерес сред играча, тъй като беше твърде сложно и объркващо да се играе с някого в бар. С твърде много надежди, възлагани на тази игра и милиарди долари, изразходвани за сглобяване на автомати, провалът би означавал края на самата Nintendo. Така щеше да бъде, ако не беше Сийгър, който беше инструктиран незабавно да измисли и разработи игра, която може да бъде инсталирана на същите машини и това ще спаси компанията. Измина по-малко от година, а американските ученици вече молят родителите си за "квартири", за да играят на Donkey Kong след училище.

Така Шигеру си спечели отлична репутация и няколко години по-късно, заедно с дизайнера на играта Такаши Тезука, той получи правото да ръководи разработката собствена игра. Така през 1986 г. се ражда The Legend of Zelda, чиято разработка и усъвършенстване отне повече от година, докато много NES игри бяха създадени за по-малко от месец. И гръмна като гръм от ясно небе.

Основната идея на Шигеру, която той искаше да въплъти в проекта, беше свободата на действие и избор, които не бяха в същия Super Mario Bros. Играта също беше различна отворен святкойто би искал да изследва и открие всички тайни, скрити в него. Има и хубава легенда, че основата на света на първата "Zelda" са детските спомени на Шигеру за изследване на горите и парковете, които са най-близо до къщата, а основата на много подземия е оформлението на къщата, в която талантливият японец прекарва детството си. Като цяло идеите се получиха с гръм и трясък.

Сюжетът на The Legend of Zelda е изграден около обикновено момче на име Link от света на Hyrule. Веднъж Линк стана свидетел на чудовищна сцена - банда въоръжени разбойници нападнаха безобидна стара жена. Героят веднага, като грабна острието, се втурна в битка и ги изпрати у дома. Тогава Линк все още не знаеше, че тази старица е Импа, близка до самия наследник на трона, принцеса Зелда, а самото кралство беше в големи проблеми. Замъкът е превзет от армията на господаря на мрака на име Генон и той не се интересува от златото, не от ръката на принцесата, а само от властта, и то не както и да е, а от властта над целия свят.

Как е в магически светове, само специални артефакти могат да дадат такава сила - три части на Triforce, дори отделно, дарявайки собственика с безпрецедентна сила. От незапомнени времена тези артефакти са били надеждно охранявани и мирът и просперитетът са царували в кралството на Хирул, но сега единият от тях е заловен от Генон, а вторият е разделен на осем части от принцеса Зелда и скрит по целия свят. Научавайки от Импа, че родният свят е в голяма опасност, Линк отиде да търси парчета от артефакта, за да победи злодея.

Какво беше Легендата за Зелда? Същността на Zelda са подземия, винаги оригинални и изобретателни. Беше като "Скайрим" от 1986 г. Играта имаше огромен свят, всеки ъгъл от който можеше и често трябваше да бъде посетен определен моментда намерите лък, скрит зад коридорите на подземията, и след това да го използвате, за да победите боса, който не можете да вземете в близък бой ... Е, или да спестите рупии за убиването на местните немъртви и да купите изцяло от местен продавач.

Въпреки че първите Zeldas не предизвикват почти никакъв "уау" ефект сега, за игра на 8-битова касета, в която героят има инвентар и дори можете да запазите в менюто, беше наистина "уау" за 1986 г. . Основните идеи на първата част са неочевидни загадки, голям свят, пълен с тайни и мистерии, уникални босове и богат бойна система- мигрира към останалата част от серията. Разбира се, по това време Шигеру все още нямаше представа върху какво работи и геймплеят с митологията на Zelda все още не беше придобил куп условности, но това беше началото на една приказка, която ще продължи повече от тридесет години.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Втората част на Zelda излезе само няколко месеца по-късно и беше разработена с малко или никакво участие на самия Shigeru. Дори заглавието за западния пазар беше променено от „The Legend of Zelda“ на просто „Zelda II: Adventure of Link“. Оставайки без надзора на своя "баща", играта придоби няколко нововъведения и се промени много в техническото изпълнение. Вероятно затова втората част се смята за най-"странната" и "неканоничната" в поредицата. Но тогава Zelda не беше сериал, така че подобни експерименти са извинителни.

Plot Zelda II: Adventure of Link е пряко продължение на първата част. Генон е победен и последните събития постепенно са забравени в ежедневната суматоха. Но един ден Линк, който помогна за възстановяването на реда в Хайрул, намери познатия белег Triforce на ръката си, за който каза на стар приятел на Импа. Старицата го придружи до запечатаните порти на един от замъците на Хирул и щом Линк докосна портите, печатът се разсея и пред очите им се появи спящата принцеса Зелда.

Не всичко в Кралството беше гладко, външната заплаха беше заменена от вътрешни граждански борби. Когато братът на принцеса Зелда поиска от нея да разкрие местоположението на един от трите артефакта - Трисилата на смелостта, Зелда естествено отказа, за което си навлече гнева на роднина и придворен магьосник, който омагьоса принцесата. В резултат на заклинанието самият той умира, а принцесата изпада в кома. С течение на годините Зелда беше запечатана в кулата на замъка, чакайки някой да я съживи, като намери части от Трифорс, скрити в подземията. Разбира се, този „някой“ беше Линк.

Zelda II се превърна в смесица от всички тогава популярни жанрове и игрови елементи. Например, ние все още пътувахме по света, но тук стана по-скоро глобална картасвят, както беше във Final Fantasy. Приликите бяха добавени и от „случайни срещи“, поради които Линк съвсем случайно влезе в битка, след което играта се превърна в аркада със страничен изглед а ла „Castlevania“. Точно както в традиционните JRPG, Link има система за изравняване и характеристики. И той също стана магьосник на непълен работен ден - получи скала на мана и се научи как да използва магии, които заедно с отвари се продаваха от мъдри старейшини в градовете. Link ще хвърля огнени топки, ще скача по-високо и дори ще стане невидим - ще има рупии за плащане.

Излишно е да казвам, че Zelda II беше напълно различна от първата част, поне по отношение на геймплея. Трудно е да се каже дали експериментите от втората част са били успешни, но вече в следващата игра беше решено да се върне към корените, а по-късно геймплеят на първата част стана традиционен за Zelda.

Легендата за Зелда: Връзка с миналото (1991, SNES)

Третата част от поредицата се появява през 1991 г. и отново Шигеру Миямото не участва в нейното развитие. Работата е там, че тогава младият специалист беше натоварен с твърде много задачи - в дните на Zelda II той участваше в няколко проекта наведнъж, а когато започна разработването на третата част, основната задача на Шигеру беше поредицата Марио. Такова натоварване не му позволи да стане директор на друга игра, но той сам написа сценария за новата Zelda и покани своя приятел Такаши Тезука на поста режисьор, с когото е работил повече от веднъж и с поредицата Super Mario Bros. и с първата част на The Legend of Zelda. Следователно новата игра вече беше в етап на планиране в най-надеждните ръце.

За пазара на конзоли това беше смяна на поколенията, така че естествено възникна въпросът на коя конзола да се направи нова игра? Започна разработката на 8-битовия NES, но година по-късно стана ясно, че NES е безнадеждно остарял, а изкусителните 16-битови и 4-мегабитови касети на новия SNES пасват идеално на третата Zelda. Но дори и това не беше достатъчно - за да реализира всички идеи в "Връзка с миналото", Seegeru поиска да разработи своя собствена касета с допълнителна памет. Резултатът от повече от три години разработка беше извън похвала.

Нещо странно се случва отново в Кралство Хайрул. Изминаха много години от последната битка с Генон (не битката, която се проведе в първите части; ще говорим за хронологията на събитията по-късно), а самият злодей е запечатан в бившето „Свещено царство“, което, под контрола на Генон, превърнат в ново Кралство на мрака. Имало едно време проспериращото Кралство Хайрул е сполетяно от всички възможни нещастия - провал на реколтата, природни бедствия, болести и т.н. Кралят естествено решава, че Генон е виновен за това, но колкото и да е странно, печатът на входа на „Свещеното царство“ е здрав и здрав!

Натъжен от невежеството, кралят обещава всичко на този, който може да спре нещастията, които са се стоварили върху света. Веднага на хоризонта се появява Аганим – обикновен свещеник, който буквално с едно щракане на пръста си връща мира в кралството с помощта на невиждана досега магия. Обещанието е изпълнено - Аганим става вторият човек в Хайрул, престолонаследник, притежаващ безпрецедентни богатства и тайни на самия крал. След това някои подозрения започват да се прокрадват в умовете на жителите.

Точно по това време Линк, както подобава на истински герой, живее простия живот на тийнейджър заедно с чичо си, който някога е бил близък с кралско семействомайстор на меча, а сега пенсиониран старец, който учи племенника си на ум. Но една дъждовна нощ старецът грабва меча си и нахлува в Кралския замък, след което Линк има видение как принцеса Зелда моли за помощ. Лошо предчувствие кара момчето да отиде в замъка под проливния дъжд, където също е намерен менторът на Линк, уви, смъртоносно ранен. С последните си сили чичо му съобщава на Линк, че кралството е в голяма опасност и принцеса Зелда е затворена в тъмница. Без да мисли два пъти, Линк тръгва да я търси и скоро научава ужасни подробности както за живота си, така и за събитията, случващи се в замъка.

Разбира се, сюжетът е много по-дълъг и сложен от този кратък преразказ. Тя всъщност стана нейното начало сюжетна линия, а техническата част не е нещо, което не предизвиква подигравки, а само наслада. 16-битов SNES процесор със звуков чип Sony и цял мегабайт памет свършиха работата си - играта беше ярка, красива, изпълнена с невероятни специални ефекти за онова време. Въпреки че самият Hyrule е донякъде намален по размер в сравнение с предшествениците си, детайлизирането на всичко наоколо е направено на най-високо ниво, а самото кралство има своя собствена „тъмна“ версия, през която Link ще трябва да се скита повече от веднъж. Какво има, през 2006 г. A Link "s to the Past беше обявен за най-добрата игра на всички времена и по-късно тази част ще бъде преиздадена на Gameboy Advance.

###

Тук си струва да прекъснем и да поговорим малко за хронологията във вселената на The Legend of Zelda, особено след като в текста вече има няколко бележки под линия по тази тема. На пръв поглед сюжетна линияот всички части на Zelda изглежда по-сложно от курса на математическия анализ, но ако погледнете малко, тогава всичко е доста просто и, смешно, логично.

Една от основните пресечни точки на всички части е Link. Въпреки че поредицата има повече от една или две игри, а събитията в игрите се развиват в продължение на стотици години, това хлапе с остри уши, остър меч и островърха шапка винаги е готово да помогне на родното кралство. Каква е тайната на вечната младост? Да, фактът, че Линк не е отделен герой, а вид легенда, събирателен образ на герой, същият като тези, които са създали света на Богинята или Трисилата. Всяко поколение има своя собствена връзка, това не е нищо необичайно, така че ако се случи неприятност, потърсете момчето в зелено.

Сега всъщност за самата хронология. В света живеели три богини: Дин, която създала земята, Фарор, която ги населила и вдъхнала живот на света, и Наира, която дала на света хармония. След като създадоха Hyrule, богините оставиха три златни триъгълника с частица от тяхната сила - легендарната Triforce - на хората, а самите те се заеха с бизнеса си. Оттогава Hyrule и неговите жители са сами.

Колкото и да е странно, първите игри от поредицата са в самия край на сюжета, който е разделен на няколко клона някъде по средата, а първата игра, хронологично, е Skyward Sword, следвана от The Minish Cap и малката четворка Меч. Повратната точка е Ocarina of Time, в която Guenon все още не е станал Guenon, а когато го направи, той се би с Link за първи път, за което ще говорим по-късно.

Тази битка имаше три сюжетни изхода:

  • Линк побеждава Генон и той е запечатан в свещеното царство, но излиза, сее нещастие и предизвиква глобален потоп в земята на Хайрул.
  • Генон влиза в здрачната реалност.
  • Връзката е прекъсната.

След първия изход следват събитията от "водните" части на Zelda - The Wind Waker, Phantom Hourglass и Spirit Tracks.

Във втория случай започват събитията от може би най-„тъмните“ части на Zelda – Majora's Mask, Twilight Princess и Four Sword Adventures.

В третия случай Генон превръща Sacred Realm в Kingdom of Darkness, след което започват събитията от вече познатите ни A Link's To The Past, дилогията Oracle, Link's Awakening и оригиналните The Legend of Zelda и Zelda II.

Ще продължим да разглеждаме игрите от поредицата в хронологичен ред, а следващата по ред е преносимата Link's Awakening.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

Издадена през 1993 г., "The Legend of Zelda: Link's Awakening" стана един вид преосмисляне на поредицата. Тя се появи на Gameboy и беше първата "голяма" Zelda на първия "голям" преносим компютър. Въпреки факта, че играта беше пусната на платформа с малък монохромен дисплей, играта се оказа много интересна и необичайна във всички отношения и лесно бихте могли да седите пред екрана на преносимото си устройство за добри 20 часа, ако сте го имали на онези години, въпреки че Самият Такаши Тезука нарича играта „пародия на себе си“.

„Необичайно“ се оказа поради естеството на разработката. Първоначално това беше малък проект на един от програмистите в Nintendo, започнат през годините на разработване на „A Link to the Past“. Казват "В офиса говорят само за новата Zelda, а Gameboy излезе наскоро. Ще му напиша играчка, подобна на Zelda!". Като цяло проектът започна без далечни планове - самият Шигеру Миямото практически не участва в разработката, ако изобщо знаеше за това. Именно заради творческия хаос сред програмистите в Link's Awakening можете да срещнете Йоши, Кърби и двойка второстепенни героиот Super Mario Bros (трудно е да си представим как изобщо се вписват във вселената на Zelda, но ги има). След известно време проектът започна да придобива подробности и конвенции, дотолкова, че през 1991 г., вече под ръководството на Тезука, беше получено разрешение за разработване на преносима Zelda, която първоначално беше планирана като пристанище на „Връзка“ към Минало ", а до 1993 г. се превърна в пълноценно отделяне.

В „Пробуждането на Линк" няма нито Зелда, нито Генон, нито Хайрул - само Линк. Веднъж той, като отиде на пътешествие през океана, попадна в буря и след това имаше само тъмнина и внезапно събуждане от вика на чайки извън прозореца. Прозорец? Да, Линк беше спасен от добри хора - Тарин и дъщеря й Марин. Те разказаха как са намерили едва живо тяло на брега на остров Кохолинт. Дори не остров, а малък остров, около които има само големи океански разстояния, а местните жители от поколения не са виждали нищо друго освен родния си остров.Чрез взаимодействие с героите (не всички от тях са толкова приятелски настроени) и изследване на света, Линк ще трябва да разкрие тайната на мистериозния остров и се завръща в родната си земя.

Прословутият „безплатен подход“ отиде в полза на играта, тъй като работата на сценаристите и дизайнерите на игри, насочени към свързване на всички идеи на разработчиците в едно цяло, създаде нещо невъобразимо за джобна конзола. Кохолинт е замислен само като "малък остров", но всъщност е цял склад от интересни и запомнящи се герои с десетки основни и странични куестове. Само подземията, свързани с преплетени мрежи от тайни проходи, изглеждат около три пъти по-големи от Hyrule. Какво струва сюжетната част, съдържаща цял любовен клон.

Нека историята на остров Кохолинт е проста и наивна, но понякога този свят с цялата си странна митология е в състояние да закачи душата по-силно от всеки друг тежък дъжд. От спин-оф, и дори за преносим, ​​никой просто не е очаквал това. Ето защо играта веднага спечели най-високите оценки във всички публикации и дори сега се счита за поне втората в топ. най-добрите частисериал за много фенове на Zelda.

Link's Awakening за пореден път доказа, че за издаването на висококачествени и интересна игране се изисква голяма изчислителна мощност и равномерен цвят. Но, въпреки това, на вашето малко 5-та годишнинатази част от поредицата получи цветен порт на GameBoy Color, така че сега може да се играе навсякъде и на всеки GameBoy емулатор, защото GameBoy Advance може да чете игрите на своите предшественици.