Božanstveni izvorni grijeh 2 zakopano blago. Utočište heroja. U potrazi za osvetom

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Potraga: Oštro buđenje

Na brodu sjedimo na čamcu, plivamo do obale. Cijela obala je posuta otrovanom ribom. Ako imamo nemrtvih u našem odredu, možemo skupljati ribu i koristiti otrov umjesto boca za liječenje. Malo više aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

S lijeve strane nalazimo izbačenu ajkulu, nudimo je da je vratimo u vodu, ali ona odbija, jer je sva voda okolo zaražena prazninom. Možemo ubiti ajkulu, unutar nje ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Ovaj ud pojedemo od bilo kojeg vilenjaka, on će vidjeti uspomene na dječaka kojeg je pojela ajkula (potrebno je dopuniti Misija "Skrivanje i traženje").

U poljima s lijeve strane vidimo bitku gnoma i velike bogomoljke. Kada se približimo, oni će se sakriti, a 4 podla đavola i 2 smrtonosna đavola sa zatrovanom krvlju će nas napasti (lvl. 9).


Potraga: Opljačkana karavan

Na centralnom putu nalazimo 3 polomljena vagona majstora, pored njih su njihovi leševi i ubijeni patuljci. Jedna patuljasta ratnica je živa, ali ona nejasno objašnjava šta se ovdje dogodilo. Dječak s desne strane će vam sigurno reći da su đavoli praznine napali karavan.

Nešto kasnije, prikupljene informacije omogućit će nam ulazak u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavanu i oni će nas pustiti da prođemo.


Potraga: Neće proći

Na desnoj strani mosta je dječak Barrin Pruitt. Njegova majka je ostala u kući s druge strane, okružena đavolima. Dječak traži da je spase. Možete pokušati da se teleportirate na drugu stranu, ali preneseni lik će se odmah upustiti u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Obično možete prijeći rijeku nešto kasnije - na sjeveru kroz kontrolni punkt paladina.


Idemo uz rijeku na sjever, na obali nalazimo kokoške čija su jaja nestala. Dižemo se još više, borimo se sa čudovištem Otrovnokrilim đavolom (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja, iz kojih će se đavoli izleći u borbi. Iznad u ćorsokaku leži preživjelo jaje, uzimamo ga, nosimo ga u Big Margin kokoš na inkubaciju.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će se pojaviti crno pile Piskun, pobiće sve zdrave kokoške i krenuće za nama. Pile se mora isporučiti na sjever, prelazimo preko mosta paladina, a još sjevernije srešćemo čarobnog pijetla. U njegovoj blizini, Piskun će se pretvoriti u čudovište, borimo se s njim i potraga je završena.


Boy Pidge pita za Ifana ben Mezda. On mora biti u odredu da nastavi potragu.

Na sjeveru su postavljena vješala, Siwa je suspendovana sa njega, ali za sada nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadaci na ruskom


Potraga: Zakon poretka

Preko zapadnog mosta ulazimo u grad. U centru se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići do južnog pristaništa i sastati se s lokalnim poglavarom - Magister Raymondom. On će namirisati Izvor u nama, ali može se prevariti odgovorom da smo došli da se pridružimo redu. Rejmond će povjerovati, dati nam dokument "Podorozhnaya", i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno otplovljava na brodu i ostavlja gospodara Juliana da vodi, a onda komuniciramo s njim. Saznajemo o gubitku nekoliko majstora upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Prosjak sa psom sjedi na centralnoj gradskoj česmi i moli novac. Pregledamo psa, okrenemo mu ogrlicu, raspitamo se za vlasnikovo skrovište. Možemo tražiti novac od samog prosjaka za maltretiranje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof prenosi 3 vijesti.

kafana "Crni bik"

U kafani, djevojka Safa sjedi za pultom, s njom se možete napiti. Komuniciramo sa gostioničarkom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u knjizi

Garvan sjedi za stolom sa desne strane, ako razgovaraš s njim, on će nas uzeti za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i njegov učitelj Liam su prevozili vrijedan teret, a napustili ga na pola puta zbog napada đavola. On traži da se pronađe nestali teret na zapadnom trgovačkom putu, u Shipbreaker Hillsu. (Dovršite zadatak kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s domaćim radnikom po imenu Lovrik, on nudi dodatne kafanske usluge. U razgovoru biramo rasu i pol osobe sa kojom želimo da prenoćimo, dobijamo ključ od 3. sprata. Morate ući na sprat sa samo jednim herojem, odvojenim od satelita. Ako kupimo ovu uslugu od Crvenog princa, ujutru će biti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete ispuniti tugu

Na 2. spratu konobe nalazi se hotel. To je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Kapetan govori o tome da joj je brod potonuo, ali je ona ostala živa, i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet "Vladalova sfera".

Kada dobijemo izvornu čaroliju "Ghostly vision", koristimo je u blizini kapetana. Videćemo duha u blizini, ubeđujemo ga da prestane da zvoni - kažemo da je dobio unapređenje i postao kapiten u eho salama. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da tražite magični kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani avanturist

Na 2. spratu konobe u konaku leži putnik koji se ne može probuditi. U snu nabraja nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i zahtijeva lozinku. Razgovaramo sa avanturistom, pretvaramo se da smo mu majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvaramo sanduk.


podzemna taverna

U zapadnom dijelu kafane patuljak čuvar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti 1 put 50 novčića za propusnicu. U prizemlju se nalazi podzemna konoba.

Ovdje na desnoj strani srećemo guštera Ganga, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe patuljaka - Lohara. Postajemo svjedoci kako ga je Marlina rođena kćerka napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Zamolimo ga da ispriča o lokalnim jakim čarobnjacima, on pominje patuljka Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne taverne stoji djevojka Doroteja Raskošna. Obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Slažemo se, idemo s njom u pustu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogromnog pauka, možemo je napasti (tada nećemo dobiti ništa), ili ipak uzeti njen poljubac (dobijamo jedinstveni talenat "Spider Kiss").


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovini tamnice je borbena arena. Domaći prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, ne samo da moramo pobijediti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom na očima (trajno vlasništvo "sljepoće" u borbi). Ako prvi put odbijemo da se borimo na slepo, ponovo priđemo patuljku, on će nam dozvoliti da ponovimo borbu (ali to ne funkcioniše uvek).

Ostale zgrade u gradu

Desno od taverne je zatvor Driftwood. Šef sjedi u kancelariji, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubice gospodara. U podrumu kamere nadzire čovjek koji nije zadovoljan poslom i nešto krije. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: Sakrij i traži

Na molu, dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj doplivao do Fort Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo ajkulu i dječaka u njoj. Pričamo djeci kako se završila avantura njihovog prijatelja.


Djeca igraju Aleksandra i Bolest.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika saznajemo da su 3 majstora već nestala u gradu. Stražari naivno sumnjaju na nekog trgovca smećem. Vilenjak Stjuart ima konkretnije podatke na ulazu u kafanu, smatra da je krivac jedan od gostiju kafane.


Prodavnice ribljeg drveta. U skladištima rade patuljci, ali ima i mnogo majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Gore u kancelariji sjedi šef, priča o nabavci otrovane ribe, ali ne kaže kome bi to moglo zatrebati.

Desno od transportera soli komuniciramo s patuljkom kako bismo saznali više o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bure, videćemo natpis odredišta - "Crna kuća".


Potraga: Čudan teret

Na lijevoj strani ispred skladišta susrećemo gnoma Cannoxa. On zna gdje se traženi krije, ali neće samo tako izmaknuti. U dijalogu pominjemo da smo bili u Fore "Joy" i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se otpadnik sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Ulazimo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od buradi nalazimo Higbu otpadnika. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Većina siguran način- na južnoj obali lijevo. Na ovoj stazi patroliraju samo dva majstora (lvl. 9), prolazimo dok njih nema. Ako nas primjete, ili će predati Higbu ili će se pridružiti borbi. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja u pomoć susjednih stražara.

Kada pređemo zapadnu reku, Higba će vam se zahvaliti i ponovo se sakriti u buretu. Možete ga pitati za svitak kiselih spora. U razgovoru saznajemo da je stvari ubijenih majstora kupio od kuvara u kafani. (Za spašavanje junkmana dobijamo oznaku "Heroj").


U kafani komuniciramo sa kuharicom Wivliom. U razgovoru saznajemo da upravo ona i njeni saučesnici tajno ubijaju gospodare, a zatim od njih skuvaju mesni paprikaš. Ali da biste je posadili, morate pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i pronađeno

Od ribljih skladišta idemo dalje na zapad. Na obali srećemo patuljka Lagana, koji je bacio vjenčani prsten u vodu. Prsten je ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch iz praznine (lvl. 10) i 5 električnih žaba "Vodeni fiend" (lvl. 9). Pošto su neprijatelji specijalizovani za struju, udaljite se od vode.


Misija: Naglo buđenje (nastavak)

Siwina kuća je u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Siwa zaplenili i odveli majstori. Kuća je zaključana, unutra se vidi nered.

Idemo desno kroz ford. Na velikom putu su postavljena vješala, na njemu su okačena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Ona želi da je odmah oslobodimo, ali krvnik Ninyan (lvl. 9) i još 5 majstora je čuvaju, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklanjamo sliku sa zida, iza nje je dugme. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku, koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći kroz ritual da se sretnete s Bogom:

1. U noćnom ormariću desno od Siwe uzimamo crni korijen i nož.

2. Lijevo od trouglastog postolja uzimamo zdjelu.

3. Dvaput kliknite na nož da ostavite svoju krv na njemu.

4. Uključite meni za izradu (tipka G), pomiješajte zdjelu s korijenom i okrvavljenim nožem.

5. Dobijeni napitak stavljamo tačno ispod statue zmaja, okrećemo točak, iz napitka će doći dim.

6. Odaberite opciju "Zadrži dim u plućima".

Komuniciramo s Bogom, on će naučiti novu čaroliju Izvora "Vid Duha" - sposobnost da se vidi svijet duhova. Idemo u oblak sa desne strane, vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Misija: Nestali magistri (nastavak)

U gradu možemo ući u tavernu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je ubio kuharica Wivlia, a duh ne može mirovati zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo pored jednog lopova, dok je kuhar u desnoj prostoriji, pregledavamo zasebnu tablu na podu u lijevoj prostoriji (treba nam heroj sa visokom percepcijom), u kešu nalazimo odsječenu ruku i prsten na to.

1 opcija. Ako pokažemo prsten službeniku u zatvoru, on će poslati svoju podređenu da zadrži kuharicu, a ona će umrijeti.

Opcija 2. Pokazujemo prsten duhu Harricku, ona će od vas tražiti da ga prenesete svojim drugovima. Bolje je prenijeti dokaze vilenjaku Stuartu kako bi on bio primljen natrag među gospodare.

3 opcija. Ako kuharici pokažemo prsten, onda je ili podržavamo, ili se odmah uključujemo u bitku. Nakon pobjede od dokaza će ostati samo njen spisak žrtava na listu, prenosimo to oficiru. Dobijamo 1 od 4 artikla na izbor.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 web stranica s vodičem


Zasjede na putu. Attack 4 Opsessed Summoners (lvl 10). Ako u odredu postoji mistik, on može preuzeti kontrolu nad Opsjednutima i izbjeći borbu.

Razbijen logor na brdu, u lokvi otrova leži leš patuljka, ima ključ.


Potraga: Blazing Prophet

Statua na brdu. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći, teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Antička lampa na južnoj obali. Pojaviće se duh. Ako postoji vještina uvjeravanja, moj izbor je jedna želja (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati u pomoć začaranu morsku vodu (lvl. 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi mračni totem patuljaka. Borimo se sa 5 opsjednutih patuljaka. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu-lubanju.




Reaper's Cove

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

U pećini ima puno mrtvih gnomova i čudovišta koja bježe od nas Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Iako su neprijatelji 11. nivoa, bolje je doći ovdje već sa nivoom 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U krajnjem dijelu će nas odjednom napasti 4 puzača, uhvatit će nas u mrežu i odvući do donjeg sloja pećine. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu pećine.

1 - Soba sa nepoznatim oružjem. Možemo ispitati patuljka Zanisimu. Naučite o magli smrti. Ključ od oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik sa jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. "Ključ od hodnika sa bačvama" na stolu na balkonu.

3 - Trezor s blagom.

4 - Mjesto, okruženo jajima i čudovištima, opasno je izaći sam, potrebno je pričekati dok sateliti ne priskoče u pomoć.

Heroj lopov se ovdje najbolje snalazi u stealth modu. Prvi udarac neprijatelju neprimjetno zadajemo s leđa i bit će mnogo lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovo težak trenutak Crveni princ, ako ima naprednu vojnu nauku i vatrenu magiju.

Zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz njih. Patuljcima ovdje zapovijeda Mordus (lvl. 12), čuvaju ga 4 gnoma. Svu vatru koncentrišemo na šefa, ostali nemrtvi patuljci će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede Mordus će ostati živ, tražit će da ga poštedite. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, možemo ga također pustiti ili dokrajčiti. Uzimamo od njega Mordusov medaljon.

Idemo u desnu stranu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na lešu gnoma uzimamo žuti dragulj. Na povratku, brod razbija zid. Uništavamo njegove bočne zidove, ajkula pliva unutar njega (lvl.11). Nakon poraza ajkule unutra nalazimo ljudski ud, ako ga pojedemo od strane vilenjaka, saznajemo da je to bio dječak Joe, koji je otišao na plivanje u Fort Joy (Potraga za skrivanjem, vraćamo se djeci na obali, reci dečakovu sudbinu, dobićemo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Misija: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od kafane nalazi se kuća u kojoj živi gnom, ona sjedi na stolici, zatvarajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomjeriti stolicu i otići dolje.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno, iza zida, čuje se razgovor dva gnoma, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

S lijeve strane bi trebao biti neka vrsta tajnog prolaza, pored zida nalazimo kamenu glavu, u koju treba ubaciti žuti dragulj.


Potraga: Ukus slobode

Kamen lubanje u podrumu može se naći u Brdima Shipwreck, u Reaper Bayu. Ubacujemo kamen u lubanju, spuštamo se na pod ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, morate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na dugme pojavljuju se simboli: voda, vatra, otrov. Uključujući svijet duhova, vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno, trebate pritisnuti 5 dugmadi, možemo stajati na njima kao likovi ili staviti vaze.

[_ Vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, tu je Kiselinski ključ. Ako pregledamo bilo koju vazu, 5 skeleta će iskočiti iz svih vaza (lvl.12).

Nakon pobjede komuniciramo sa ličem Withered Undead. Patuljak Mordus je dobio moć od njega. Lich traži da ga pusti. Pritisnemo dva lijeva dugmeta i bit će puštena. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobijamo nasumično odabranu knjigu.


Ako pustimo liča na slobodu, srešćemo ga nešto kasnije u šumi, gde jede leševe. Borimo se s njim, pa opet pustimo. Na kraju ćemo ga naći kod oltara ispred ruševina manastirske šume, neka završi ritual, a za nagradu dobijamo škrinju sa slučajnim stvarima. Nakon što možemo uništiti liča.


Nakon što uništimo Mordus, vraćamo se podzemnom vođi Loharu. Kao nagradu daje ključ od gospodareve škrinje na 2. spratu. Priča o četiri mađioničara. Pričamo mu o pismu patuljaste kraljice.

1 opcija. Dajemo pismo Loharu, mirno se raziđite.

Opcija 2. Odbijamo da damo pismo, počinje svađa. Ubijamo Lohara i njegovu bandu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražimo njegov sef u zidu, nalazimo unikatni dvoručni Hammer of Lohar.

Potraga: Takmičari

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (lvl.18). Za prolaz na mostu traži 5000 novčića. U razgovoru saznajemo da može napraviti popust ako mu eliminišemo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (nivo 15) ne poznaje velike brojeve, a za prolaz su mu potrebna samo 3 zlata. Možemo reći trolu o naredbi takmičara, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, mi se obavezujemo da ćemo ih ubiti tek nakon što se pumpa na odgovarajući nivo. Oba stvorenja imaju odličnu regeneraciju - posebno svojstvo "Trolova krv", koje vraća 6000 zdravlja svakim okretom, ali radi samo u prvih nekoliko okreta. Grog je ranjiv na vatru, Marg je ranjiv na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje, i povećaće cijenu nekoliko puta, pa ubijemo drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most sa trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvave tragove na istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do posebnog područja u šumi. Tamo nas napadaju opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede pregledavamo lokaciju, evo nalazimo izgubljeni sanduk, o kojoj je govorio Garvan (potraga "Gubici u knjizi"). Uključujemo svijet duhova, u blizini stoji duša trgovca Liama. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Da bismo smirili duh, moramo osvetiti trgovčevu smrt i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da završi zadatak "Gubici u knjizi". Pričamo mu o Liamu, ali on ne želi da prizna svoju krivicu. Garvan sjedi u kafani u gužvi, ovdje ga je opasno ubiti. Ali on od nas prihvata hranu i to se može iskoristiti (tek nakon toga može se hraniti zatrovanom hranom).

Odemo do klozeta iza kafane, pregledamo separee, covek iz wc-a ce nam reci pravi recept (mesni paprikas + skuša otrovana prazninom). Paprikaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti od trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Napravite otrovnu hranu, dajte je Garvanu. On će to pojesti i otrčati u toalet, tamo na pustom mjestu i napasti ga. Vraćamo se duhu, primamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve pčele su umrle od praznine, a preostali med su pojela dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dozvoliti da pregledate košnicu.

4.4. livade
Divinity 2 Walkthrough na ruskom


Prilazimo mlinu, komuniciramo sa Fingel Boyd, od nje možete kupiti muzičke instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu, parking reda paladina je Paladinski mostobran. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnja na bijele majstore zločina i traži da prati šta rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio bijelog gospodara Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

oprosti i zaboravi(Zločin oprošteno)
Vodite Garetha na put pomirenja.
Misija "Zakopana prošlost". Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je belog majstora Džonatana. Moramo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca. Varijanta odgovora: "dovršiti započeto" - "poštedeti starog prijatelja."
Furious Avenger(bijesni ukor)
Postavite Garetha na put osvete.
Misija "Zakopana prošlost". Varijanta odgovora: "završi ono što si započeo" - ubij Jonathana - "tragači za [moći] čekaju."

Potraga: Ružno pače

U središtu jedne od proplanaka nalazimo bolesnu pticu Ferno. Ako u odredu ima naučnika, saznaćemo da je to feniks, a za lečenje ga morate spaliti. Koristimo bilo koju čaroliju vatre. Umjesto ptice pojavit će se jaje ljuskavog feniksa, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Zvjerstvo

U polju pšenice čujemo razgovor dve krave, to su ljudi koje je okrenula čarobnica. Mi komuniciramo s njima, traže da pronađu čarobnicu i uklone čaroliju.

Pregledavamo vještičinu kuću, na južnoj strani u grmlju leži ključ od kuće. Na ulazu žaba i znak upozorenja govore da kuću čuvaju razne čarolije, ali unutra nema ničeg opasnog. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da biste nastavili potragu, morate ubiti leš Alice Alisson (lvl. 15), tako da ćemo potragu nastaviti kasnije).


Ako razgovarate sa strašilom u pokretu u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (12. nivo) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako jedan od naših boraca izgubi svu magičnu zaštitu, počeće da bježi i postaje nekontrolisan. Da biste pobijedili, morate primijeniti magičnu regeneraciju štita ili imati neranjivost na užas, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje nešto kasnije, kada dobijemo viši nivo.

4.5. Pogost


Kroz most paladina prelazimo na istočnu obalu. Iznad su Rajska brda, za sada ih zaobilazimo, tamo su čudovišta visokog nivoa. Odmah idemo na jug najkraćim putem, dolazimo do groblja.


Potraga: Porodični posao

Dolazimo do crkvenog dvorišta, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte mogu se otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Dugme na lijevom bočnom zidu otvara vrata. Dugme u polukružnoj slijepoj ulici - naprotiv, zatvara vrata. Unutar sarkofaga, neće se otvoriti. U posljednjoj prostoriji, dugme na podu, ako se pritisne, će pustiti gas. Uključujemo svijet duhova, 3 poluge će se pojaviti na zidu, rade samo kada se pritisne podno dugme u zadnjoj prostoriji. Poluge ispunjavaju posljednju prostoriju raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, korupcija). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njeno tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopavamo, uzimamo nogu, bacamo je u vatru dva zmajeva kipa. Imamo 1 od 4 stvari koje možemo izabrati.


Na vrhu kamene platforme nalaze se 4 duha gnoma, ovdje orao Featherfall jede leš svog gospodara majstora Avena. Ako vilenjak pokupi komad gospodareva tijela i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Bone Cage. Tačni odgovori: "Vaš vlastiti šef" - pojedi komad - osjeti moć. Za nagradu ćemo dobiti vještinu "Pozivanje Kondora".


Spirit of Zimsky je na klupi i daje modifikator sreće i izvorni napitak.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andraš - pas nekromantica (11. nivo). U borbi, on priziva čudovište Kedelon Bonebreaker, koštane ratnike i strijelce, eksplodirajuće leševe. Što brže neutraliziramo psa, to će se manje novih neprijatelja pojaviti.

Pas je bez korijena(Cur of Low Step)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na groblju u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh grobara Daivusa. Ako pregledate lijes u blizini, i mi ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu kidamo grob Victora Flynna, čiji je kostur pronađen ranije. U grobu je bilješka da je sam priredio svoju sahranu.


Potraga: Nevoljne sluge

Tihe sluge šetaju po groblju. Možete razgovarati samo sa čuvarom groblja Farimom, ona priča o vlasniku Rikera. Svoje sluge drži magijom, a da biste ih oslobodili, morate ubiti vlasnika.


Potraga: Sklonište heroja

Otvorite rešetku u centru groblja. Ovdje su sahranjena 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Pregledajući njihove grobove, saznaćemo gde dalje globalna karta njihova skrivena blaga su pronađena. Možemo mirno gledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, onda će heroji oživjeti u obliku kostura. Oni su tek 11. nivoa, ali svaki od njih će oživjeti nakon smrti, i morat će biti ubijeni drugi put.

1. Garrickov keš. Na sjeveroistočnom izlazu sa groblja.

2. Halla. Na sjevernoj čistini, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, blizu balvana.

4. Vidiya. ---.


Potraga: Ponoćno ulje

Potraga: Velikodušna ponuda

Prilazimo vili, pitaće nas živa vrata, i puštaju nas tek kad priznamo da smo probuđeni. Unutra komuniciramo sa Rikerom, on ima zadatak za nas: Donesite tablet u Crne rudnike.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ništa ne odgovara.

Na groblju je u plamenu triput vezana škrinja, a pored nje su dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrostalnog heroja, vučemo sanduk sa opasnog mjesta, pokušavamo ga otvoriti. Na grudima se nalaze natpisi na drevnom jeziku guštera, to može reći daždevnjak. Ako u odredu postoji Crveni princ, on može nagovoriti sanduk da se otvori. Unutra su neki rijetki predmeti.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čućemo glas, otkopavamo mezar. Pojavljuje se Crispinov kostur i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, vi morate da odgovorite logičnije od njega:

1 - Šta je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali će ga biti moguće uskrsnuti.

1 opcija. Dvoboj može dobiti samo drugi kostur filozof - Fane ili nemrtvi lik. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za poraz Crispina, dobit ćemo postignuće i Knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivno".

Opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige "Suština postojanja", imaju tačne odgovore: "istjerati melanholiju", "sloboda u zakonima svemira", "moral je potok".


Na istočnoj padini prilazimo oltarskom cvijetu ispred ogromnog drveta. Svjetleća tekućina se prolije u blizini, sakupite je, koristite čaroliju blagoslova na cvijet. Nakon toga, jedan lik će povući Glann, vilenjački potomak (11. nivo). Idemo niz ostatak ekipe. U borbi, Galann će uzrokovati sve više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova, i ima osjetljivost na vatru, a mi bacamo ovog šefa s njima.


Misija: Neće proći (završetak)

Idi na jug do groblja. Kapije su zatvorene, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu, ili jednostavno slomiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se sa 4 insekta Smrtonosni đavo praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u borbi. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će se sastati sa svojim djetetom Barinom. Zajedno će otići u kasarnu majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću uz krevet Mariein ključ, u velikoj prostoriji otvorite otvor. U tamnici "Podrum kuće na mostu" u blizini prve baklje, pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali možemo se teleportirati tamo. U pećini nalazimo 3 tipke na podu, ali ništa se ne događa. U krajnjem uglu, uz spušteni lanac, možete doći do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleko na istoku, ulaz u rudnik čuvaju 2 vraga s otrovnim krilima i 2 divlje svinje (lvl.13). U borbi će nam pomoći 2 majstora.

Ispred ulaza je duh ubijenog gospodara. Unutar naselja nalaze se još 3 duha običnih seljaka.

U blizini naftne platforme nalazimo Oily Key.


Potraga: Na posljednjem dahu

Majstori pogubljuju porodicu od 5 ljudi. Možemo intervenisati na samom početku da niko od seljaka ne strada, ili gledamo pogubljenje da ne uđemo u bitku sa preostalim gospodarima. 5 majstora (nivo 13).

Ako je porodica spašena, majka će od vas tražiti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred je zaključana kapija, blizu njih je još 5 majstora, još ih ne diramo, trebat će nam kasnije. Možete ići ako pokažete propusnicu ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Dižemo se do naftne platforme, komuniciramo s bijelim majstorom Jonathanom. Ako odlučimo da spasimo zarobljenika Gvidane Rinsa, moramo se odmah upustiti u bitku od prve fraze, ali ova bitka će se pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zatvorenik će umrijeti, a mi možemo ubijte gospodara kasnije).

Opcija 1 - spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo okomite stepenice koje vode do kule, stavljamo na njih kutije ili bačve. Zbog toga obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kada krenemo u borbu, naftaši će se postepeno pojavljivati ​​oko naftne platforme, a pomoćnici majstora će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni đavoli koji se regeneriraju u vatri, a cijelo mjesto će biti prekriveno opasnom nekropožarom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave đavola, šaljemo jednog lika na kapije tvrđave, tako da još 5 gospodara uđe u bitku, ali već na našoj strani, protiv đavola.

Zarobljenik Gvidane će biti pušten odmah nakon početka bitke, i pomoći će u magiji Izvora, ali će biti više problema od njega nego od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali je još teže sačuvati zatvorenika od smrti. On će stalno trčati kroz vatru i moraće da se obnovi. Ne možete ga teleportirati jer je to sposobnost štete od pada, a ako uzme štetu od nas, počet će nas tretirati kao neprijatelja. Morate imati magiju ili svitke sa sobom kako biste stalno obnavljali magični štit kako ne bi izgorio.

Opcija 2. Ako izbjegnemo bitku, Gvidane će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendant Ana, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u pećinu, morate otići tamo neprimijećeni.


Potraga: Nema izlaza

Na lijevoj strani tvrđave majstori bacaju zapaljive bombe na kuću. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi da odustane. Ubijamo 4 majstora (13. nivo). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Pustimo ga na površinu, dobijamo nagradu.


Na obali lijevo, zgradu čuvaju 2 vrištećih neprijatelja. Uništavamo ih magičnim "Pročišćenjem", uključeno je jedinstvena kaciga Tiranin ili u štapovima viših gospodara. (Ako koristite Brakkov šlem nekoliko puta, demon Kreer Ashbringer će se pojaviti iz njega (nivo 7).

Unutar zgrade, 2 bijela majstora (lvl. 16) izvlače izvor iz 3 zarobljenika, u blizini su par pasa i tihi čuvar. Ulazimo u bitku sa njima. Jedan od majstora može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon poraza jednog od neprijatelja, nalazimo zapis o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Misija: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U pećini na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete staviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih preurediti. Lakše je teleportirati se ili brzo trčati.

Pregledavamo ranjenog gospodara, napada nas 5 treperavih i vatrenih đavola (lvl. 13).

Idemo dole kroz rudnik. Ako odemo do sjeverne slijepe ulice, preskačući litice, u zasebnoj prostoriji naći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u pećini. Vampiri i gospodari (13. nivo). Keš je gore u zidu. Ispod vodopada je zarđali ključ. Drugi čip.

Trouglasti monoliti, vizije. Ploča vječnih.

Alhemičarska radionica. Ovdje ima 6 gospodara (13. nivo), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom uglu je pokvarena uljna pumpa. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o pokretanju pumpe: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Jednom popravljen, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako su recepti dostupni. Da bismo išli dalje, dižemo u vazduh sjeverni zid bačvama.

drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, kojoj pripada nemrtvi Fein. U bočnim fiokama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je zapisano korespondenciju bogova sa različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trouglastom oltaru, gdje su elementi numerirani, 3) upoređujemo ove podatke . rezultat:

Ispravan redoslijed će isključiti loptu polja sile, unutra ispitujemo dvije bočne kutije, nalazimo predmet Drevna kamena ploča. Prije otvaranja centralnog sarkofaga sigurno ćemo se spasiti, pojavit će se gazda za kojeg možda još nemamo dovoljno snage, a morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječni Eter (lvl. 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Ona je mnogo moćnija od nas, ali je moguće ubiti prije nego što se tek probudi i povrati snagu. U borbi, boginja poziva pse mraza, njih gotovo da i nema magični oklop, a mogu se odmah namamiti na svoju stranu šarmantnim čarolijama, strijelama ili granatama.

Rikerovo sklonište

Dobivši ploču, vraćamo se u crkveno dvorište do Rikera. Nema ga u prostoriji, idemo dolje u otvor na bočnom zidu. U privatnim prostorijama opremljena je komora za mučenje. U razgovoru sa Rikerom, ne odajemo stvar, prvo vas molimo da nas naučite kako da kontrolišemo Izvor. Na kraju će nas u svakom slučaju napasti vlasnik crkvenog dvorišta.

Riker (lvl.12) stoji na brdu, obje stepenice do njega su minirane. Najbolji izlaz je teleportirati se direktno do njega. Ne obraćamo pažnju na glupe sluge, svi će umrijeti nakon smrti gazde.

Nakon pobjede možemo pregledati sve spratove zgrade. U suterenu postoji jedna sporedna prostorija, ali se ne otvara samo tako. Na glavnom spratu, Pianist's Spirit je u južnoj prostoriji. Na drugom katu su pauci, Weaver (12. nivo). Ugovor, Vukovi samotnjaci su unajmljeni da ubiju probuđenog (potraga "Vrijedan plijen").


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Kornjača Betty i pacovi Rory. Postavljamo stazu različite hrane od kornjače do pacova.


Vraćamo se i na most paladina i izvještavamo ih o tome šta su bijeli majstori radili u rudnicima. Tačno tokom našeg povratka, odred od 5 mrtvih ubica će napasti paladine (15. nivo). Preživjela su samo 3 paladina, pomažemo im u borbi. Na kraju dobijamo nagradu za izbor.

4.7. rajska brda
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Tri oltara

Prolazimo kroz paladin most. Na izlazu možemo vidjeti duh mrtvog paladina kako se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta odlazimo u slijepu ulicu na sjeveru, gdje su tri jelena okružila nemrtvog jelena (lvl.12). U borbi će nam pomoći zdravi jeleni. Nakon pobjede, molimo se pred oltarom. Treba posjetiti još 2 ista.

(Nakon što prođe okno u crnim rudnicima, lik sa oznakom "naučnik" će moći da nauči novu abecedu čitajući ploče. Ako nakon toga odete do bilo kojeg oltara, možemo komunicirati glasom koji dolazi iz njih) .


Misija: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednom od proplanaka, nalazi se zdjela sa vatrom, oko nje su 4 statue-statue koje simboliziraju zimu, proljeće, ljeto, jesen. Plameni jezik postavlja zagonetku: „Zima nas sretne mećavom, mećavom i ledom, U jesen će munje grmljavinom ocrtati nebo, Vrućina dolazi sa ognjenom letnjom izmaglicom, Proleće će utažiti moju žeđ svojom grimizna loza." Na 4 statue morate primijeniti odgovarajuće elementarne čarolije, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili udarac saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena lopta.

4. Zima - ledeni grad.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu, 3 vilenjaka obavljaju ceremoniju nad mrtvim tijelom i ne puštaju strance da prođu. Propustit će nas tek kada spasimo vilenjaka Saheila iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajpera i 2 lopova (lvl.12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor ispred mosta.


Potraga: Zakopana prošlost (2)

Gareth sahranjuje svoje mrtve roditelje. Blizu njegove kuće su dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubice njegovih roditelja. Paladini vam ne dozvoljavaju da uđete unutra, morate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tihe ubice. Uključujemo svet duhova, sa leve strane kuće razgovaramo sa dušama Garetovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti ga da svojim rukama ubije one ćutke. Ako to dozvolimo, on će krenuti putem osvete; ako ga od toga odvratimo, ostaće na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubice kontrolirao bijeli majstor Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan je u Crnim rudnicima u blizini naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, pokupimo njegov prsten i donesemo ga Garethu. Nakon toga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno za sebe i druge

Daleko na istoku, u kući iscjelitelja, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasnu bolesnu Natalie. Možemo joj pomoći u liječenju. Spuštamo se, kada se približavamo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (12. nivo). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Počnimo sa operacijom. Postoje 3 akcije, svaka sa 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku u životu:

1. Povucite vlasište i počnite pilati lobanju testerom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon toga dobivamo postignuće, jednu od stvari koje možemo izabrati, i iscjelitelja koji će nam prodavati napitke za liječenje u pola cijene.

Napuštena pilana Flayer

Idemo na sjever, bit će zamke na putu, iz daleka ih napadamo vatrom. Kod pilane nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnogo duhova. Svaki član "Vukova samotnjaka" ima neke grijehe, pa ih stoga proganjaju duše mrtvih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara, on traži da se ubije strijelac Pravo oko kako bi se osvetio.


Potraga: Ne pranjem, nego valjanjem

Proizvođač lukova Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije, ubijte ga i potraga će biti završena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorka medicina

Duh guštera Crna udovica. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je za to, ona ne priznaje. Malo kasnije, ubijte je i potraga će biti završena.


Potraga: Bez smijeha

Duh grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora sa oznakom [mistic], tako da ona u snu vidi duh Grobara i kaže gdje se nalazi blago. Idemo na zapadnu obalu, iskopavamo sanduk, ostavljamo blago sebi, javljamo se grobaru.


Potraga: Log kao balvan

U pravoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od trupaca ima svoju dušu - ovo je vilenjačko živo drvo. Duša traži da se osvetimo predradniku iz pilane. Idemo na jug, pronaći dušu desetorice menadžera. Kada imamo čaroliju apsorpcije duše, uništavamo je, vraćamo se u balvan za nagradu.


Potraga: Vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo uz stepenice i na 2. sprat, nalazi se lična soba vođe vukova - Rusta Anlona. Okolo ima mnogo duhova malih dječaka. Rust (lvl.14) je zaštićen od 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U njegovom zarobljeništvu elf Saheila. Ako imamo vilenjaka Sebillu u našem odredu, ona će htjeti lično komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom i odmah će izazvati tuču.

Nakon pobjede trebaš izbaciti Saheilu iz pilane. Sada će svi Vukovi samotnjaci biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i idemo na jug. Tamo dajemo Saheilu u ruke vilenjacima-druidima na brdu.

severni proplanak

S desne strane možemo razbiti kapiju, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Ispod vodopada možete dobiti škrinju pomoću teleportacije.

Na samoj čistini nalazimo vagon sadhi guštera - ovo Crvena princeza. Ako u odredu bude Crveni princ, povući će se u vagonu. Nakon toga napada 5 guštera ubica (lvl.14). Tokom borbe, princeza će se sakriti odavde, a gušter će morati da nastavi potragu.

Greška

Na sjeveroistočnom dijelu brda, cijela zemlja je napukla i pretvorila se u zasebna ostrva. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: let zmaja, taktičko povlačenje. Sa sjeverne strane možemo preskočiti do zapaljene kuće, unutra su 4 pljačkaša (nivo 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Na olupini dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih dvoje su pobegli sa opasnog mesta. Mikal je povrijeđen, ali se ne može izliječiti, jer oko njega vlada aura korupcije. Almira traži pomoć oko toga.

U najdaljem sjeveroistočnom uglu je zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izbija aura pokvarenosti koja ne dozvoljava iscjeljenje. U borbi mu pomažu gospodari mrtvih koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti od kule do stene. Stavili smo par ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Strijelac i ubojica se ovdje dobro snalaze, koji mogu udariti sa bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se paru u kuću, primamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Već na brodu koji zavija već upoznajemo zaljubljeni par. Almira traži da joj se pronađe drevna ploča, ista ona koju je tražio Riker. Tableta sadrži recept za Kos izbavitelja, koji se može koristiti za raskid ugovora s Bogom-Kraljem. Ako damo tablet, kao nagradu ćemo dobiti predmetni prsten "Silovatelj".

4.8. manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Trgovac Eithne

Undead Eithne je bibliotekarka. Prilikom upoznavanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti mnogo knjiga sa čarolijama nekromancije i transformacije. U razgovoru traži da joj donese pečurku lisičarku, ali u tekstu zadatka stoji da joj je potrebna knjiga vještina "Eksplozija leša".


S lijeve strane, teleportacijom, možemo se spustiti na lijevu nisku obalu. Ulazimo u skladište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama iz koje se možete teleportirati da biste dobili unikat Kapetanov kompas amajlija.


Potraga: Prozor mogućnosti

U centralnim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 gospodara love je (nivo 13). Ovo je jedna od jakih čarobnica, možemo je spasiti da dobijemo +1 Izvor Magic Slot. Borimo se sa majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da se spasi i njen učenik, koji se sklonio u Crne rudnike. Ako ste ga spasili, recite o tome. Ako bude obješen, Hannag nas neće podučavati, već će predati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Weeping Abomination (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju ionako jako čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe red na njega, s mnogo buffova imat će gotovo beskonačne akcijske poene i ubit će čak i one najviše jaki heroji. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: zvjerstvo (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na križu je leš Alice Alisson (15. nivo). Veoma jak protivnik, njena aura oduzima 400 zdravlja svim likovima po potezu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo barem 16 nivo.

U početku joj je bolje prići s jednim likom, totemima namamiti iz vatrenog područja, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi ga bacamo vodom i ledenim čarolijama. Nakon pobjede oduzimamo joj Ključ od vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičinu kuću na livadama, otvaramo podrum. Unutra ima mnogo pacova koji eksplodiraju kada se dodirnu. U zadnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali nam je potrebna i druga. Ubijamo žabu iza rešetaka, uzimamo recept za napitak iz nje. Samostalno pripremamo drugu porciju napitka (Vještičino oko + Gljiva + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvaramo ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, dva demona su posađena u kavez ispred nje, uhvatio ih je Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da ćemo povećati magiju Izvora, ali prvo trebamo ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali je Dead Ferryman koji se nudi da nas odvede na Ostrvo Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti, svaki živi heroj će umrijeti na putu. (Postoji greška u igri koja se može iskoristiti: odvajamo lika od odreda, dogovorimo se o prelasku sami, on umire na putu, ali na mjestu dolaska, ostali heroji odreda se automatski teleportiraju k njemu , i moći će da ga ožive).

4.9. Ostrvo Blood Moon
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Advokat

Na jugoistočnoj obali ostrva susrećemo odred demona i njihovog vođu Advokata. Ovdje vidimo Ailment kako komunicira sa patuljkom, ali ona odmah napušta ostrvo. Možemo se kladiti sa patuljkom Basatanom za 500 zlata u slučaju Bolesti, bez obzira da li ona to može podnijeti ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Advokat obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali zauzvrat moramo uništiti odred Crnog kruga u centru ostrva.

Mučitelj Crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, Advocate će zauzeti centralnu pozornicu, a također će dočarati i preko centralnog drveta. Za nagradu učimo od njega lokacija Bezimenog ostrva.

Ako nakon toga ubijemo samog Advokata, vratimo se lovcu Jaanu, on će povećati naše maksimalna ponuda Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na ostrvu - vlasnika Advokata. Komuniciramo sa mnogim duhovima na ostrvu.


Na sjeveroistočnom uglu, čudovišta su zlonamjerna Elnar (15. nivo). Čudovišta koja posmatraju izazivaju ludilo u našim herojima - oni nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Mirvla prokleta (lvl. 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačnicu, zatim uzimamo 2 ingota srebra, koristimo ih u kovačnici, kao rezultat ćemo natopiti Srebrna ručka sa polugom. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most od fragmenata, nalazimo kartu otoka, na njoj su tri kipa, arhiv i rog. Pregledavamo statuu kod Advokatske jedinice, ispod nje je neka tajna, ali se ne može pomjeriti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, pregledavamo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrumu.

Arhiva. U nastavku nalazimo biblioteku i Duh arhiviste. Otvaramo tajna vrata između ormarića, nalazimo drška mača "Anathema", u blizini u tenebrijumskom sanduku zelena piramida teleportacije i Knjiga "Ukroćenje svete vatre", ovo je muzika od koje možete uništiti 3 statue koje zatvaraju otvore.


Uz pomoć muzike ispod svake statue nalazimo tamnicu u kojoj su zatočena stvorenja opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu, koristite spojene srebrne ručke. Osim toga, morate uključiti svijet duhova i dogovoriti se sa svakim čuvarom o puštanju zatvorenika. (Ako se nije bilo moguće dogovoriti, onda se duhovi mogu kasnije uništiti primanjem čarolije "Izvlačenje izvora" od Siwe). Da biste oslobodili zarobljenike, potrebno je slomiti 4 stupa sa lancima sa hitcima. Za svakog zatvorenika postoji posebna potraga.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (lvl. 15). Prije puštanja, morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u svom odredu, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli se na brod. Kada obojica budu na brodu, Jaan će ih razočarati.


Potraga: Vezani u bolu

Tamnica 2 - Opsjednuti patuljak (Lv. 15). Demon postaje jači u bolu.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Mouth, on će se naizmjenično useljavati u naše likove i ostavljati ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušava se izliječiti. Pobijedimo gnoma dok ne padne, koristimo "Death Denial" na njemu, pobijedimo ga ponovo. Nakon dva pada, pokidamo lance, demon će izaći iz njega bez ubijanja. Dobijamo demona. On naseljava lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede razgovaramo sa patuljkom, kao nagradu dobijamo njegov keš.


Potraga: Uzdižuća obmana

Dungeon 3 - Rajarim gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđen. Ubija sve u borbi jednom masovnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije borbe odvajamo likove, postavljamo ih u različite kutove sobe. Preživjevši prvu čaroliju, postojat će šansa za pobjedu.


Potraga: Tajne ostrva Blood Moon

U arhivi nalazimo Dnevnik jednog arhiviste. Ubijamo čudovišta u centru ostrva, uključujemo svet duhova, komuniciramo sa drvetom. U razgovoru zovemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Neophodni uslovi za plovidbu sa kontinenta:

Uzmite 3 ćelije Izvorne magije;

Naučite čaroliju "Izvor crteža";

Saznajte lokaciju Bezimenog ostrva;

Pomozite Garethu da osveti svoje roditelje;

Pomozite ostatku tima da završi svoj posao (nije neophodno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Za povećanje ponude Izvora, možemo pomoći:

Patuljak Mordus u Reaper's Bayu (trebate ga pobijediti u borbi, može ga prevariti, nema svoju izvornu moć, hrani se zarobljenim ličem).

Elf Riker na crkvenom dvorištu (trebate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u manastirskoj šumi (treba spasiti studenta Gwydane Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u manastirskoj šumi (treba da ubijete demonskog advokata na ostrvu Krvavog meseca).


Spell. Dobivši 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Siwinom podrumu. Ponavljamo ritual da ponovo vidimo naše božanstvo. Bog nas uči čaroliji "Odvod Izvora", koja vam omogućava da izvučete Izvorne bodove od jakih neprijatelja ili apsorbirate duše mrtvih. Bog će također naznačiti lokaciju Bezimenog otoka i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje pratioce i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 živača praznine (14. nivo) će upasti u podrum i ubiti Siwu.


Lokacija otoka može predložiti:

Riječ uzima zaštitu(advokat gore)
Od advokata saznajte lokaciju Vijeća sedam.
Ubijamo borce Crnog kruga u centru ostrva Krvavog meseca.
ostrvo bogova(ostrvo bogova)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam od viših sila.
Drugi put provodimo ritual u podrumu Siwe.
Ostrvo poslednje šanse(Ostrvo poslednjeg utočišta)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam iz bolesti.
Potrebno je pronaći sve pratioce - čarobnjake Izvora i završiti njihove zadatke.

Gareth. Zajedno s njim, morate pronaći ubicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu u blizini kuće njegovih roditelja. Prodirajte u kuću, komunicirajte s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, prijavite se Garethu.


Pošto smo ispunili sve uslove, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo sa Ailmentom i idemo na Bezimeni otok.

Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Svidio vam se članak? U znak zahvalnosti, možete staviti lajk kroz bilo koji socijalna mreža. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rejtingu sajtova za igre.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nova tema za članak ili odlomak.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Vodič u izradi...

čin 1

Brakka slagalica

Sastoji se u tome da svaka riječ znači jedno slovo. Naći ćete nagoveštaj razgovora sa pacom ispred sobe.

Riječ 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvavo), R (trulo), A (lopovi), C (veoma), C (veoma), U (užasno), S (dečko)
  • CUR (Mješanac): vrlo, strašno, pokvareno


    Riječ 2

  • IZVOR (Izvor): S (nesreća), O (đavo), U (patnja), R (otrov), C (heks), E (prokletstvo)
  • CURE (Cure): procesija, patnja, opekotina, prokletstvo

    Brakkus Tower

    Na ovoj lokaciji postoji nekoliko različitih zagonetki, čija rješenja ćete pronaći u nastavku:

    Zatvorena kapija pored statue

    Morat ćete okrenuti polugu koja je skrivena u sobi s druge strane glavnog hodnika.


    Do njega možete doći klikom na vrata kanalizacijske rešetke (najlakši način da dođete do nje je korištenje vještine skoka umjesto petljanja po vratima i vatrenim loptama).

    Pa

    Ovdje samo trebate napuniti bunar. Da biste to učinili, upotrijebite čaroliju za kišu.

    Barijera

    Da biste to učinili, samo trebate moći uzeti jednu tačku resursa "Izvor" i dodati je "Tajanstvenoj tehnici" koja se nalazi pored barijere.

    Historian

    Da biste izliječili istoričara, morate ga staviti na krvavu površinu - koristite čaroliju Krvava kiša. Zatim bacite čaroliju blagoslova na krv. Osim toga, možete koristiti čaroliju "Žrtvovanje mesa" nekoliko puta, a zatim teleportirati historičara u krv. Konačno, možete napasti saigrača pored istoričara i zatim ga teleportirati do krvi.

    Prokleta poluga (gdje spašavate Garetha)

    Sve što treba da uradite je da blagoslovite polugu. Koliko ja znam, nemoguće je spasiti vojnika.

    čin 2

    groblje (područje Rykera)

    Stunning Tomb

    Da biste uzeli sadržaj kovčega, morate baciti čaroliju Ledeni oklop na sebe. Da biste oslobodili Kannu, razgovarali s njom ili je ubili, bacite je na nju.

    Flaming Chest

    Razgovarajte sa salamandrom u Rikerovoj kući da dobijete lozinku. Da biste to učinili, morate biti gušter i moći razgovarati sa životinjama (vještina "Prijatelj životinja"). Kada saznate lozinku, vratite se u goruću škrinju i upotrijebite čaroliju kiše s obje strane plamenih guštera. Mislim da je ovo dovoljno, ali pored toga, još uvijek možete blagosloviti vodu. Zatim razgovarajte sa grudima.

    kutija:


    Salamander:


    Razgovarajte sa grudima:

    Joannin grob

    Prva stvar koju treba da uradite je da pronađete dva dugmeta koja vam omogućavaju da otvorite zid do grobnice.

    Dugme 1:


    Dugme 2:


    Kada to učinite, stavite dio svoje opreme (ja sam koristio lonac, ali možete to učiniti i sa opremom, neće ništa) na ogromno dugme u najdaljoj prostoriji. Nakon toga, koristite "Spiritual Vision" da vidite poluge na zidu. Kombinacija otvaranja otvora je srednja poluga, lijeva poluga, desna poluga.

    Prilagodba:


    Rješenje:

    Kuća Mordusa - "Elementalna slagalica"

    Koristite "Spiritual Vision" da vidite rješenje (koje se pojavljuje na vrhu bloka kvadrata).

    Duhovna vizija:


    Rješenje:

    Plamteći kip Poslanika

    Zapalite sve baklje u isto vrijeme vatrenom loptom ili nečim sličnim.

    Rješenje:

    čin 3

    Mini-igra u Lucianinoj grobnici

    Rješenje je prikazano na slici ispod. Vrijedi dodati da možete naići na bubu - krv nije blagoslovljena, čak ni nakon prolaska kroz blagosloveni oganj.


    Da biste riješili ovaj problem, koristite dvije teleportacijske piramide. Bacite jednog od njih iza plave barijere, a zatim se teleportirajte do nje, upotrijebite skok i dođite do kraja cijevi za krv da je ručno blagoslovite.

    čin 4

    Mini-igra u Snapper Altaru

    Postavite cijevi prema primjeru prikazanom na slici ispod. Nakon toga morate središnju posudu napuniti krvlju - koristite rešetku pored oltara (pomoći će vam čarolija "Krvava kiša"). Zatim blagoslovite kalež čarolijom.


    Ponovo stupite u interakciju s oltarom i odaberite prvu opciju, nakon čega će krv početi teći kroz cijevi.
  • U Magister's Barrakama ćete otkriti da su paladini zauzeti traženjem tajni Magistara. Pronađite otvor skriven ispod fioka u kuhinji. Da biste ga otvorili, potrebno je da unesete kod.

    Koristite Spiritizam da vidite duh visokog kriptografa Marvela, majstora koji je dizajnirao šifrirani otvor. Imajte na umu da morate prvo stupiti u interakciju s otvorom prije nego što možete razgovarati s njim o šifriranoj kombinaciji. Marvell će reći da je kombinacija povezana sa tabletima u prethodnoj prostoriji.

    Odaberite odgovore sljedećim redoslijedom:

    • Čistoća misli
    • Tjelesna disciplina
    • Red u društvu
    • Odanost Božanskom

    Nakon što ispravno unesete kombinaciju i otključate otvor, dobit ćete 58175 XP, a duh kriptografa će biti ogorčen što ste ga prevarili. Razgovarajte s njim i možete odabrati da konzumirate njegov Izvor prije nego što nestane, ili ga jednostavno pustiti da nestane.

    Idite niz otvor i ući ćete u gospodarev trezor. Čuvajte se mnogo zamki ovdje. Sa karakterom visoke percepcije, pronađite 4 prekidača skrivena iza slika. Uklonite slike da otkrijete dugmad i aktivirajte ih ispravnim redoslijedom kako biste otvorili tajnu sobu. Ispravan redosled je: Um - Društvo - Telo - Božansko.

    Unutar ove tajne sobe pročitajte izvještaj na stolu koji će vam dati 38800 XP i saznat ćete neke informacije. Koristite "Spiritizam" ovdje da vidite duh bijelog majstora Huxa. Reći će vam da patuljci nešto spremaju u gradskoj kanalizaciji.

    Pronađi i knjigu pod nazivom The Puppeteer's Report, koja će aktivirati zadatak Gospodara snova i noćnih mora. Nalazi se na stolu lijevo kada uđete u sobu sa skrivenim prekidačima.

    Konačno, pogledajte Riznicu s mnogim lijepim nalazima, uključujući jedinstveni štap "Zaplijenjeni vodeni štap antičkog carstva". Tu je i blokiran otvor koji vodi do nivoa ispod. Ali imajte na umu da ćete se, ako ga koristite, naći licem u lice sa geistima na nižem nivou i borba će odmah početi.

    Bolje je koristiti merdevine kao što je prikazano ispod, što će vam dati malo vremena da se pripremite pre borbe.

    Na dnu ćete sresti 3 geista, kao i majstora Raymonda (ako ga niste ubili u Driftwoodu). Za ubijanje svakog Geista, dobit ćete 96950 XP. Imajte na umu da ako ovdje koristite vatrene čarolije, prosuto ulje će se zapaliti, pa će mnoge knjige i bilješke izgorjeti. Ako je Magister Raymond ovdje, može koristiti vatrene čarolije, ali ako je već mrtav, ne bi trebalo biti problema s vatrom, pošto geisti ne bacaju čini. Nakon borbe sa geistima, koristite "Spiritizam" i razgovarajte sa duhovima magistara, kao i čitajte knjige i bilješke kako biste unaprijedili potragu.

    Ovdje možete pronaći i tajni dokument (za čitanje ćete dobiti 38800 XP), koji opisuje opasnog čarobnjaka Karona (vezano za zadatak "Greške prošlosti"). U kitnjastom sanduku pored Lucijanove statue pronađite jedinstveno koplje 19. nivoa - Ednet Vur. Na gornjoj platformi možete pronaći i duh Eithne (ako ste joj pomogli u potrazi "Eithne the Merchant").

    Vratite se Linderu Kemmu i recite mu šta Dallis namjerava. Dobit ćete nagradu božanskog kvaliteta. Ako provocirate Kemma u dijalogu, borba će početi i nećete dobiti nagradu za potragu.

    Struktura posla

    Razgovarali smo sa Lordom Linderom Kemom. On i njegovi paladini upali su u barake gospodara i sve ih bacili na mač.

    Dokazi u Crnim rudnicima:

    • Kemm je rekao da su majstori izdali uspomenu na Luciana. Paladini su dugo bili sumnjičavi prema svojim rivalima, ali dokazi koje smo iskopali u mračnim jamama dali su im razloga da djeluju.
    • Kemm je rekao da su majstori izdali uspomenu na Luciana. Paladini su dugo bili sumnjičavi prema svojim rivalima, ali dokazi koje je nedavno pribavio Lord Arhu dali su im razloga da djeluju.

    Paladini su pretražili svaki kutak i pukotinu kasarne, ali nisu našli ništa što bi rasvijetlilo zavjeru magistra ili njihovu vezu sa Crnim krugom. Međutim, Kemm zna da su ovdje ne tako davno bili bijeli majstori - možda su ipak nešto ostavili iza sebe. Moramo sve dobro sagledati.

    U baraci gospodara našli smo skriveni otvor sa šifrom. Nije sasvim jasno kako ga otvoriti i kakve veze s tim ima moto majstora.

    Razgovarali smo sa duhom starijeg kriptografa Marvela - majstora koji je kreirao otvor sa šifrom.

    Uspeli smo da se kroz otvor sa šifrom uvučemo u baraku gospodara. Sad ćemo saznati šta je unutra...

    Ispod barake majstora našli smo nekakvu arhivu. Očigledno je odavno napušteno: knjige i papiri su u potpunom rasulu. Pitam se da li su majstori preturali ovdje... ili neko drugi?

    Našli smo ogromnu prostoriju u tamnicama ispod magistralne barake. Možda su Rejmond i beli gospodari pobegli ovamo?

    Gospodar Raymond nas je čekao u sobi, okružen mrtvim bijelim majstorima.

    Raymond je pokušao zapaliti cijelu sobu - i nas zajedno s njim. Uspeli smo da ga ubijemo.

    Od Raymonda smo saznali za Dallisove buduće planove: ona želi ući u Lucijanov grob i uz pomoć Etherana lišiti ga ostataka moći bogova, koji bi se u njima mogli sačuvati. Ona vjeruje da će to omogućiti da se Izvor izbaci iz svijeta, a onda će đavoli Praznine prestati biti prijetnja. Ako griješi, ostavit će svijet bez odbrane od Praznine. Morate se sastati s njom i razgovarati - možda naučite nešto korisno.

    Izgleda da Dallis i njegovi bijeli gospodari žele protjerati cijeli Izvor iz svijeta. Treba ih zaustaviti.

    Saznali smo da magistri zaista vjeruju da slijede Lucijanove propise u svojim djelima... ali što je još važnije, Dallis ide prema Lucijanovoj grobnici.

    Moramo reći Lordu Kemu šta smo naučili. Možda će nam paladini pomoći.

    Moramo pronaći Dallisa što je prije moguće. Da biste to učinili, morat ćete pronaći način da uđete u Lucijanov grob.

    Opcije završetka misije:

    • Rekli smo Lordu Kemmu sve što smo mogli saznati o zavjeri magistra. Međutim, čini se da je potpuno siguran da Dallis neće moći ući u Lucijanov grob: za to joj je potreban Lord Arhu, a on je sada "odsutan". Tako-tako osiguranje, da budem iskren. Dakle, moraćemo dalje da se pozabavimo ovim pitanjem.
    • Išli smo dalje ne znajući tajne gospodareve barake.

    “Sve se desilo onako kako sam očekivao. Samo kap magije Izvora... I, kao muhe u med, nagrnula su čudovišta. Rulja se uspaničila i počeo je masakr. Majstori su uperili prste u mene. Kako sam planirao. Stavili su mi ogrlicu i okove i poslali me u Fort Joy. Došao sam da ubijem probuđene. Ali umjesto toga, postao sam dio njihove priče."

    Dio - 1: Prolog / Fresh Breeze

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Nakon urednika karaktera, novostvoreni heroj ili heroina će biti na brodu. Idite do Magister Siven, gledajući razne predmete na putu. Djevojka će ispričati priču o tome ko ste nekada bili izuzetno opasan mađioničar, a sada nikome ne predstavljate prijetnju, jer vam oko vrata visi posebna magična kragna.

    Čim se dijalog završi, otvorite vrata i idite u hodnik: sa strane možete vidjeti još dva gospodara i lokva krvi u susjednoj kabini. Uđite unutra i razgovarajte s majstorom Watersom: ona će vas zamoliti da pomognete u pronalaženju krivca za sav ovaj užas. Izađite iz kabine sada - suprotna vrata će biti zaključana. Idite u glavnu prostoriju dalje u centru.

    U velikoj donjoj palubi broda, naići ćete na gomilu magistara i drugih različiti likovi, koji takođe nose magične kragne, a neki od ovih likova će u budućnosti postati vaši vjerni saveznici i pratioci, pa preporučujem da se upoznate sa svima.

    Blizu vrata sa desne strane biće majstor Viktor i prijatelj po imenu Ifan ben Mezd. Suština je da će gospodar optužiti Ifana za ubistvo. Smiješne sumnje se mogu opovrgnuti. U blizini će se nalaziti zaključana vrata, a ako držite tipku "Alt", tada ćete pronaći ključ u blizini kreveta, nakon čega se vrata mogu otvoriti ovim ključem, ali se sljedeća vrata ne mogu otvoriti.

    Idite do vrata sa leve strane - majstor Pady će stajati ovde. Nakon razgovora s njim, pustiće vas unutra. Unutra će početi scena u kojoj će sudjelovati čudna žena po imenu Vindego i nekoliko majstora (štaviše, ako igrate kao vilenjak ili nemrt u obliku vilenjaka, tada biste mogli jesti meso na mjestu zločina, nakon čega pojavila bi se vizija koja je ponovo ukazivala na ovu čudnu ženu). U svakom slučaju, ishod razgovora će u svakom slučaju biti isti: Windego odlomi kragnu, stvara eksploziju, nakon čega majstori umiru, a lik gubi svijest.

    Čim lik dođe k sebi, biće moguće brzo pretražiti sve škrinje i kutije u blizini. Ako se vratite u veliku prostoriju, tada ćete vidjeti kako su svi sateliti na donjoj palubi nesvjesni i njihovi pokušaji da se podignu bit će uzaludni.

    U svakom slučaju, u prostoriji u kojoj je došlo do eksplozije nalazi se stepenište koje vodi gore. Sa desne strane je kabina u kojoj će stajati magistrov pas. Ako ste prilikom kreiranja svog lika odabrali talenat Prijatelj životinja, onda možete razgovarati sa psom ili ga ubiti ako želite. U blizini u istoj kabini su još jedna vrata, ali će biti zaključana. Vrata u susjednoj kabini, koja opet vode u istu prostoriju, također su zaključana. Stoga idite dalje u veliku prostoriju.

    U sredini su zaključana vrata sa lobanjom. Ključ od vrata je u blizini - sa desne strane na tijelu ubijenog majstora sveštenika Mevina. Put do leša će biti blokiran vatrom, ali se lako može ugasiti ako ispucate bure vode. Nemrtvi Fein vilenjak će sjediti u blizini u ćorsokaku (pod uslovom da vi sami ne igrate kao nemrtvi Fein). U svakom slučaju, ako tokom dijaloga s njim odaberete drugu opciju, tada ćete dobiti +2 za vezu. Upotrijebite ključ da otvorite vrata, ali iza vrata će biti teritorija "Magle smrti", tako da je smrtonosno ući tamo (ako ne igrate kao nemrtvi lik). U svakom slučaju, popnite se uz bočne stepenice.

    Na palubi broda morat ćete se boriti s nekoliko prilično velikih insekata zvanih Vile Fiend. Ali ništa previše komplikovano - samo trening taktičke bitke. S druge strane ploče nalazit će se čamac za spašavanje sa odbjeglim zatvorenikom. Lik tokom dijaloga nudi da spasi ostale zatvorenike i preporučujem da pristanete na to, pa se vratite dole.

    Sada, po dolasku na donji kat, ispostavit će se da su svi likovi došli na svoje i da se samostalno bore protiv neprijateljskih insekata, čime jasno pokazuju svoje borbene sposobnosti. Nakon kratkog čišćenja, vratite se s njima nazad u čamac da pobjegnete s broda koji tone. Kao rezultat toga, lik tokom spašavanja zaostaje za grupom, ostaje na brodu i spašen je samo zahvaljujući olupini (ako odbijete sići da spasite ostale likove, onda će se sve dogoditi sasvim suprotno: vi ste spašeni na brodu, a ostali likovi su spašeni zahvaljujući olupini).

    Dio - 2: Tvrđava "Radost"


    Kako proći Divinity: Original Sin 2

    "obala"

    Dio - 3: Probuđen

    Divinity: Original Sin 2 Cijeli vodič

    "Ship Lady Vengeance"

    (?) Potraga: Lady of the Seas

    Na brodu će nakon napada biti mnogo mrtvih likova. Prije svega razgovarajte sa Garethom i Ailmentom, od kojih ćete saznati da je brod zapravo živ, jer je izgrađen od posebnog i jedinstvenog drveta, pa da biste isplovili, prvo ćete se morati dogovoriti sa brodom.

    Lokacija: " Gornja paluba". Spusti se sada u držač. Uprkos činjenici da su sateliti završili sa svojim poslom, još uvijek se mogu spojiti ako prođete kroz sve špilove. Na ovoj palubi ćete naći samo polovinu, pa se spustite dolje.

    Lokacija: Donja paluba. Na pramcu broda je kavez, a unutra je osakaćeni, ali živ vladika Aleksandar. U sredini ovog sprata je magično ogledalo, gde možete promeniti izgled svog lika ako želite. Na stražnjoj strani broda postoje posebna vrata s kojima možete razgovarati. Ali prije nego što otvorite vrata, potražite "", koji će sadržavati važnu lozinku za daljnji prolaz - "". Međutim, to nije sve: zamolite da uđete u ćeliju kod Aleksandra da pregleda tijelo i uzme još jedan važan predmet u odjeći - "". I tek nakon toga se vraćate nazad do magičnih vrata da iskoristite pronađenu lozinku i kamen.

    Lokacija: Dallis Cabin. U zaključanoj kabini, heroji će naići na majstora po imenu Tarkin. Ispričat će priču o tome kako je postao zarobljenik vještice Dallis. Njemu se može vjerovati i na taj način održavati u životu. Osim toga, od njega će biti moguće kupiti mnoge korisne stvari, pa uzmite to u obzir. U svakom slučaju, nakon razgovora, pregledajte krevet - na njegovoj desnoj strani potisna ploča. Nakon što kliknete na peć, jedan od ormarića će se pomaknuti (odmah ćete primijetiti koji). Zatim odaberite drugog heroja i kliknite na ploču koja se već nalazi iza ormara koji je otišao. Kao rezultat, otvorit će se tajna soba s vrijednim blagom.

    Na velikom stolu odmah pored Tarkina bit će "". Obavezno uzmite piramidu kako biste je koristili i tako se pomaknite do nje tajna soba. Međutim, nakon teleportacije, morat ćete se boriti sa dva geista koji imaju 8. nivo. Nakon pobjede uzmite "".

    Sada se možete sigurno vratiti gore i aktivirati skulpturu živog zmaja na pramcu broda, zahvaljujući pjesmi iz knjige (koja je ranije pronađena). Kao rezultat toga, brod će poslušati vašeg heroja i tada možete razgovarati sa Ailmentom, koji će vam reći da morate ići u Driftwood da se sastanete sa meštarom Šivom.

    "otvoreno more"

    Na putu će drugi brod napasti vaš brod i ispostaviće se da je to brod same vještice Dallis. Međutim, pored ovoga, biće nepoznata i misteriozna osoba u kabanici. Neprijateljske vođe neće učestvovati u bitkama, ali će pružati sve vrste pomoći u čarolijama. Geists (2), majstori (3) i krvoprolići (2) će djelovati protiv vašeg tima. Naravno, snage će biti nejednake, pa ih neće biti moguće pobijediti, ali glavni zadatak nije pobijediti ih, već samo zaštititi Bolest u pet poteza dok ne izazove čaroliju velikih razmjera.

    Geisti će biti najopasniji: oni će uzrokovati ozbiljnu fizičku štetu i mogu se teleportirati ravno u bolest. Stoga vam preporučujem da požurite i uklonite magični ili fizički oklop što je prije moguće, a zatim primijenite neku vrstu čarolija za usporavanje: udaranje o tlo, bacanje kamena, smrzavanje, sakaćenje, spavanje ili zapanjujuća strijela. Što se majstora tiče, i oni se mogu brzo prebaciti pravo na Bolest, ali to mogu samo jednom, pa će nakon toga biti moguće teleportirati njih ili Bolest na neko drugo sigurnije mjesto. Na kraju, uvijek koristite neke čarolije za liječenje bolesti, kamenu kožu (ako postoji) i magijsku zaštitu (opet, ako ih imate u svom arsenalu). Sve ovo će vam omogućiti da izdržite svih pet poteza do ključnog trenutka.

    ____________________

    Napomena: Ako tokom bitke ne ubijete nijednog neprijatelja, dobit ćete postignuće. Ako na lakom nivou težine uspete da ubijete apsolutno sve napadače, onda ćete opet dobiti dostignuće, ali ovaj put će biti drugačije.

    ____________________

    (?) Potraga: "Do dvorana odjeka"

    Ovaj put se pojavljujete u obrisima. U njima će biti predstavljeni svi bogovi zaštitnici, ali će biti vezani i obješeni na drvo praznine. Ukupno ima sedam bogova: "Zorl-Stissa" - bog guštera, "Tir-Cendelius" - bog vilenjaka, "Dina" - bog gnomova, "Vrogir" - bog orka , "Zantezza" - boginja demona, "Amadia" - boginja čarobnjaka, "Ralik" - bog ljudi. Nakon što se upoznate s bogovima, prikupite magiju izvora, pristupite svojoj rasi i nametnite božanstvu "". Nakon ovih radnji, izabrani Bog će reći da ih brzo guta praznina i da junaci moraju požuriti da ih spasu.

    Čim se vaš lik osvijesti, čarolija bolesti prenosi cijeli brod u drugi svijet. Spustite se na donju palubu i razgovarajte sa čarobnicom, a zatim se vratite stvarnom svijetu i otplovite do naznačene destinacije.

    Dio - 4: Ovladavanje snagom Izvora

    Divinity Original Sin 2 Walkthrough

    "Reaper's Coast"

    (?) Misija: "Naglo buđenje" (1. dio)

    Čim se kontrola vrati na vas, razgovarajte sa svima, uđite u čamac i idite na obalu. Po dolasku, junaci će primijetiti da će cijela obala biti prekrivena zatrovanom ribom. Ako vaš odred ima nemrtvih karaktera, tada se poslana riba može prikupiti i koristiti umjesto ljekovitih napitaka (boca s otrovom). Na lijevoj strani leži ajkula nanesena na obalu: ponudite da je vratite u vodu. Kao rezultat toga, ona će odbiti i prijaviti da je sva voda okolo zaražena prazninom. Nešto više je novi portal"". U poljima s lijeve strane možete se diviti kako se patuljak bori s velikom bogomoljkom. Čim se približite, bogomoljka će se sakriti, nakon čega će cijela grupa biti napadnuta od strane podlih đavola (ukupno - 4) i katastrofalnih đavola sa zatrovanom krvlju 9. nivoa (ukupno - 2).

    (?) Misija: "Opljačkani karavan"

    Na centralnom putu su tri pokvarena vagona majstora, a slijede, zapravo, njihove cijevi i par mrtvih patuljaka. Ali jedan patuljak ratnik će biti živ, pa će moći da objasni šta se dogodilo, iako nejasno. Možete se obratiti i dječaku na desnoj strani, koji će jasno i jasno dati do znanja da su đavoli praznine napali karavan. Nešto kasnije, prikupljene informacije omogućit će ulazak u grad: recite stražarima na mostu da imate novosti u vezi s karavanom i oni će bez problema pustiti cijelu grupu unutra.

    (?) Misija: "Neće proći"

    Na desnoj strani, na litici mosta, je dječak po imenu Barrin Pruitt. Reći će vam da mu je majka ostala s druge strane u kući koja je sada okružena đavolima. I tako dječak traži od vaših heroja da je spasu. Reku će biti moguće preći samo preko severne kontrolne tačke paladina, ali problem je drugačiji: na samom početku jednostavno neće biti dovoljno snage da se prođe ovu lokaciju. Zato preporučujem da tamo odete malo kasnije.

    Krećite se uz rijeku u smjeru sjevera dok na obali ne naiđete na kokoši čija su jaja nestala. Popnite se više i borite se protiv čudovišta nivoa 9 zvanog Otrovno krilo Fiend. Oko ovog čudovišta će ležati velika iskrivljena jaja, iz kojih se, u stvari, rađaju đavoli. Biće jedno preživjelo jaje na vrhu slijepe ulice, pa kada pobijedite neprijatelje, uzmite baš ovo jaje i vratite ga kokoši Big Margin da se izleže.

    Kada se ponovo vratite na ovo mjesto, ali nešto kasnije, iz jajeta će se izleći crno pile po imenu Piskun: on će pobiti sve zdrave kokoške, nakon čega će slijediti glavnog junaka. Neobičnu kokošku treba isporučiti na sjever, prijeći kontrolnu tačku paladina i stići malo na sjever do čarobnog pijetla. U blizini ovog pijetla, Pisk se pretvara u veliko čudovište, tako da se morate boriti protiv njega. Nakon pobjede, zadatak će biti završen.

    Napomena: Dječak po imenu Pidge će pitati za Ifana ben Mezda, pa preporučujem da bude u vašem odredu kako bi nastavio lanac zadataka pratioca. Na sjeveru će biti i vješalo, na koje će Siwa biti obješena, ali zasad nećete imati dovoljno snage da je oslobodite, jer se morate boriti sa gospodarima.

    "driftwood"

    (?) Misija: "Zakon poretka"

    Koristite most na zapadu da uđete u grad. U centru će biti statua, au blizini četiri trgovca. Preporučujem da odete na pristanište na samom početku kako biste se sastali sa lokalnim načelnikom - Magister Raymondom. Po dolasku do njega, odmah će osjetiti Izvor u herojima, ali može ga lagati govoreći da ste došli da biste se pridružili redu. U ovom slučaju, majstor će vam vjerovati i izdati poseban dokument - "" (zahvaljujući ovom dokumentu, stražari više neće gnjaviti heroje). Ubrzo, Raymond hitno isplovljava na brod i ostavlja drugog majstora, Juliana, kao zamjenika. Stoga je potrebno dalje razgovarati s njim. Od Juliana ćete saznati o nestalim majstorima u samom gradu.

    (?) Misija: "Čovjek i njegov pas"

    Na gradskoj česmi u centru sjedit će prosjak bezveznik sa psom i moliti novac. Pregledajte psa, okrenite mu ogrlicu, raspitajte se za vlasnikovo skrovište. Možete tražiti novac od prosjaka za maltretiranje psa, ili ga jednostavno možete uzeti i otjerati iz grada.

    Lokacija: Taverna Black Bull. Lokalni gradski glasnik Togrof će vam reći tri važne vijesti - preporučujem da ih pažljivo slušate. U kafani će za pultom sjediti djevojka po imenu Safa - s njom se možete napiti. Razgovarajte sa krčmarom i pokušajte da ne budete grubi prema njoj, jer se na kraju ispostavi da je ona majka jednog od majstora.

    (?) Zadatak: "Gubici u knjizi"

    Na desnoj strani će za stolom u kafani sjediti lik po imenu Garvan - ako razgovarate s njim, on će uzeti vašeg lika za konobara. Možete napraviti i poslužiti mu poslani mesni gulaš. Kako napraviti ovo jelo? Iza konobe je posebno mesto gde će vam čovek iz toaleta reći recept za čorbe: paprikaš + bajata riba (drugi sastojci neće ići). Za obavljeni posao dobit ćete postignuće. Nakon večere, Havan će reći zanimljiva priča: on je, zajedno sa učiteljem Liamom, nekako prevezao prilično vrijedan teret, ali ga je na kraju ostavio na pola puta zbog neočekivanog napada đavola.

    (?) Misija: "Ljubav ima cijenu"

    U konobi svakako popričajte i sa lokalnim djelatnikom Lovrikom koji će Vam ponuditi dodatne usluge konobe. U razgovoru odaberite pol i rasu osobe sa kojom želite da prenoćite, nakon čega ćete dobiti ključ od trećeg sprata kafane. Unutra će biti moguće ući samo sa jednim herojem, ili odvojeni satelit. Ako koristite uslugu za Crvenog princa, tada će ujutro imati viziju Crvene princeze.

    (?) Misija: "Tuga neće poplaviti"

    Na drugom spratu konobe biće opremljen hotel. Gostionica je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetanice Ableweather. Devojka će vam reći da je njen brod pao na dno, ali je ostala živa i, zapravo, ovo je proganja. Od djevojke će biti moguće kupiti predmet pod nazivom "".

    Lokacija: "Podzemna konoba". U zapadnom dijelu kafane nalazit će se patuljak stražar koji čuva prolaz u podrum. Može platiti 50 novčića za prolaz (jednom) i ući unutra. U dnu će se nalaziti neka vrsta podzemne konobe. Sa desne strane će se nalaziti gušter po imenu Gang, koji će reći Crvenom princu gde da traži sledećeg sanjara. Malo dalje će biti statua teleportacije, a pored nje su okrugla dugmad na podu. Kliknite na dugmad i vrata tajne sobe sa strane će se otvoriti sa desne strane.

    U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe gnoma Lohara. Heroji ubrzo svjedoče kako ga napada rođena kćerka Marla. Sam pokušaj propada. Lohara treba pitati o lokalnim jakim čarobnjacima i on govori o patuljku po imenu Mordus, pa sada idemo u potragu za ovim likom.

    (?) Potraga: Driftwood Arena

    U drugoj polovini podzemne konobe nalazi se lokalna borbena arena. Šampion arene je gnom po imenu Murga. Da biste se borili s njom, potrebno je ne samo pobijediti tim od pet ljudi u borbi, već se boriti s povezom na očima.

    Lokacija: "Ostali objekti". Sa desne strane kafane je zatvor Diftwood. U glavnoj prostoriji će sjediti lokalni poglavica, koji će obećati nagradu svakome za hvatanje ubice gospodara. U podrumu će kameru nadzirati osoba koja je očito nezadovoljna svojim radom i koja, po svemu sudeći, nešto pažljivo skriva. Ako razgovarate s njim i uvjerite ga, on će dati otkaz.

    (?) Misija: "Sakrivanje i traženje"

    Na molu će biti dječak i djevojčica - Ben Buttons i Harrietta. Pričaće o tome da je njihov zajednički prijatelj otišao na kupanje u Fort Joy. Treba ih uvjeriti da je ovo loše mjesto i da ih je bolje ne pratiti. Počinju da se igraju Aleksandra i Bolest.

    (?) Potraga: "Nestali magistri" (1. dio)

    Od prolaznika će se moći saznati o čemu se radi ovog trenutka tri majstora su već nestala. Lokalni čuvari naivno sumnjaju na nekog trgovca otpadom za ove misteriozne zločine. Vilenjak po imenu Stuart kod ulaza u konobu ima malo konkretnije podatke: smatra da je krivac za gubitak jedan od gostiju lokalne taverne.

    Lokacija: Driftwood Fish Stores. Gnomovi će raditi u skladištima, ali među njima će biti poprilično majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Malo više u prostoriji će biti načelnik koji će pričati o zalihama otrovane ribe, ali u isto vrijeme neće govoriti o tome kome bi to moglo zatrebati.

    Na desnoj strani transportera soli, razgovarajte s patuljkom, koji će vam reći o zalihama. AT određenom trenutku u dijalogu će biti moguće pregledati bure, gdje će već biti napisano odredište - "Crna kuća".

    (?) Potraga: Čudan teret

    Izvan skladišta na lijevoj strani, heroji će naići na gnoma po imenu Cannox. Patuljak je svjestan gdje se tražena osoba skriva, ali jednostavno odbija reći. Stoga, u dijalogu preporučujem da spomenete da ste bili u tvrđavi "Joy" i da ste uspješno uspjeli izaći odatle - stav patuljka prema vama će se odmah dramatično promijeniti na bolje. Reći će vam da se otpadnik krije u jednoj od bačvi s ribom.

    Uđite u prostoriju desno od obale i u jednoj od bačvi možete pronaći Higbu the Junkman. On će zauzvrat tražiti da ga izvedu iz okruženja pravo iz grada. Najsigurniji put je staza duž južne obale lijevo. Na putu će biti samo dva majstora patrole nivoa 9, tako da možete čak i samo brzo protrčati pored njih dok ne nestanu. Ali ako se iznenada dogodilo da su vas primijetili, postojat će dvije opcije za rješavanje problema: prva je da predate prodavača smeća, a druga je da se pridružite bitci. Najzanimljivije je da čak i ako želite da se namjerno upustite u bitku, majstori će se boriti sami, niko im neće priskočiti u pomoć.

    Kada uspe da pređe na zapadnu stranu reke, Higba će se od srca zahvaliti svim herojima i ponovo se sakriti u buretu. Higba se može moliti za vrijedan svitak "". U razgovoru sa njim možete saznati da je stvari mrtvih kupio od kuvara u kafani. Usput, za spašavanje trgovca otpadom dobit ćete jedinstvenu oznaku - "".

    Pa, vrijeme je da se vratimo u grad i razgovaramo sa kuharicom Weevliom u taverni. Tokom dijaloga moći ćete da saznate šokantnu istinu: ona je ta koja tajno ubija majstore, nakon čega od njih skuva mesni paprikaš. Međutim, da bi bila zatvorena, moraće da pronađe dokaze.

    (?) Potraga: Izgubljeno i nađeno

    Krenite dalje na zapad od skladišta ribe. Uskoro ćete na obali sigurno naići na još jednog gnoma - Lagana. Reći će vam da je svoju burmu ispustio u vodu. Prsten je negdje odmah ispod mola, ali čim dobijete prsten, čudovišta će izaći iz vode. Ispostavilo se da je ovo zamka i da se morate boriti sa Molochom praznine 10. nivoa i električnim žabama "Water Fiend" 9. nivoa (ima ih ukupno 5). Budući da će se neprijatelji specijalizirati za struju, udaljite se što dalje od vode.

    (?) Misija: "Naglo buđenje" (2. dio)

    Dakle, Siwina kuća se nalazi u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu će biti djevojka koja će vam reći da je Siva nedavno zarobljen i odveden od strane majstora. Kuća će zauzvrat biti zaključana, ali unutra ćete primijetiti potpuni nered.

    Krenite na desnu stranu direktno kroz ford. Na velikom putu će biti vješala, a na njemu će biti obješena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Tražit će da je puste, ali će je čuvati krvnik po imenu Ninyan 9. nivoa i još majstora u blizini (ima ih ukupno 5), pa vam preporučujem da se prvo pripremite za bitku.

    Čim uspete da pobedite sve neprijatelje i oslobodite Šivu, vratite se sa njom u njenu kuću. Unutar kuće skinite sliku sa zida - na poleđini je dugme. Ispod kreveta se nalazi otvor, ali da biste ga otvorili trebat će vam lozinka koju samo Siwa zna. Pronalaženje lozinke nije teško, pa kada se nađete u podrumu, morat ćete proći kroz ritual kako biste se sreli s Bogom. Slijed:

    U noćnom ormariću s desne strane Siwe uzmite nož i crni korijen. . Na lijevoj strani trouglastog postolja uzmite činiju. . Dvaput kliknite na nož da ostavite krv lika na njemu. . Otvorite meni za kreiranje stvari (crafting) i kombinirajte zdjelu s korijenom i okrvavljenim nožem. . Rezultat će biti napitak koji će se morati staviti ispod statue zmaja: zavrtite kotač, iz napitka će doći dim. . Na kraju odaberite opciju "Zadrži dim u plućima" i lik se šalje u drugu dimenziju.

    Sada možete razgovarati sa Bogom. Ovaj put će podučavati potpuno novu Izvornu čaroliju - "" (sposobnost da se vidi svijet duhova). Nakon toga idite pravo u oblak sa desne strane i vratite se nazad u stvarni svijet. U sobi lika će posjetiti prvi duh - Duh majstora Harricka.

    (?) Misija: "Nestali magistri" (2. dio)

    U gradu idite u kafanu i naiđite na duh jednog od ubijenih majstora. Tokom dijaloga sa duhom, junaci saznaju da kuvarica stoji iza ubistva, a duh ne može da miruje jer ona nosi lijevi prsten na ruci.

    Sada bi kradljivac likova trebao preuzeti stvar. Dakle, dok je kuvar u prostoriji sa desne strane, junak u sobi sa leve strane mora da pregleda tablu u podu, unutar koje se nalazi keš, a u kešu - odsečena ruka i prsten na njoj .

    Sa prstenom i odsječenom rukom, možeš ići kod službenika u zatvor. Kao rezultat toga, poslat će svoju podređenu da zadrži kuharicu, ali će je na kraju kuharica ubiti. Ako lično pokažete prsten kuharu, bitka će odmah početi. Nakon pobjede od dokaza ostaje samo spisak žrtava na komadu papira, koji se opet može odnijeti službeniku. Kao nagradu, možete izabrati jednu od četiri predstavljena predmeta.

    ____________________

    ♦ Napomena: Na lijevoj strani konobe lokalna mačka se može hraniti ribom koja je zatrovana prazninom. Mačka će na kraju umrijeti i možete razgovarati s njegovim duhom. Konačno ćete dobiti postignuće.

    ____________________

    Pitanja i odgovori o prolazu igre

    (?) Pitanje: Kako ukloniti ogrlicu u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Anti-magična ogrlica na liku se može ukloniti na početku igre, ako siđete u podrum u getu Fort Joy i možete pobijediti u areni. Nakon pobjede idite do kovača Nebore, koji se nalazi u gornjem desnom uglu geta. Ali sve kragne se mogu ukloniti samo tokom prolaska priče na kraju 2. poglavlja / 2. čina.

    (?) Pitanje: Kako oživjeti likove u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Ovo je moguće samo ako nisu svi likovi poginuli u bitci i ako postoji preživjeli. Ovaj lik će morati da koristi "Svitak uskrsnuća", koji se može kupiti od bilo kog trgovca za 250 novčića, ili ga možete napraviti sami. Formula za stvaranje svitka uskrsnuća je sljedeća: "Suština života" + "Esencija vode" + "List papira".

    (?) Pitanje: Kako dobiti izvorne bodove u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Za to je, po pravilu, potrebno prikupiti svjetleću tečnost. Međutim, postoji još jedan način: možete koristiti jedinstvenu čaroliju koja izvlači izvor iz drugih stvorenja (čarolija je prisutna u štapovima vrhovnih majstora).

    (?) Pitanje: Kako izaći iz zatvora Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U Poglavlju 2/Čin 2, ako počinite bilo kakav zločin/prekršaj, lik će biti stavljen u podzemni zatvor, iu samicu. U odaji se, pak, nalazi svitak teleportacije, ali nećete se moći pomaknuti. Stoga, da biste izašli iz zatvora, morate razgovarati sa štakorom unutra, koji će dati glavni ključ (master ključ se može koristiti za razbijanje vrata ćelije). Međutim, ako je problem u vještini komuniciranja sa životinjama, onda će štakora morati tribalo ubiti, a zatim pokupiti glavni ključ s leša.

    (?) Pitanje: Kako povećati bodove akcije u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Poeni akcije u igri zavise od karakteristike koja se zove "Inicijativa". Bit će moguće povećati broj bodova uz pomoć napitaka, svitaka, čarolija ubrzanja i drugih korisnih efekata.

    (?) Pitanje: Kako resetirati vještine u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Možete resetirati bodove vještina tako što ćete stajati ispred čarobnog ogledala. Ova funkcija postaje dostupna tek od početka prolaza 3. poglavlja / 3. čina. Ogledalo će se nalaziti na donjoj palubi broda na kojem plovite iz Fort Joy.

    (?) Pitanje: Gdje pronaći sve pratioce u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Prije ili kasnije srešćeš sve svoje pratioce u getu Fort Joy. Ukupno će biti šest pratilaca, ali sa sobom možete ponijeti samo tri (ne računajući glavnog lika). A u procesu prolaska igre, sateliti se uvijek mogu promijeniti u druge.

    (?) Pitanje: Kako dobiti petog pratioca u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Maksimalan broj karaktera u grupi je četiri. Jednostavno je nemoguće dodati više znakova. Možete samo osloboditi mjesto za drugog lika - odnosno zamijeniti, ali ne i dodati petog pratioca.

    (?) Pitanje: Gdje nabaviti lopatu, gdje je lopata u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Na samom početku igre možete pronaći slobodnu lopatu na sjevernoj obali - na središnjem dijelu mosta. Nakon toga, morat ćete kupiti lopate od trgovaca ili se nadati slučajnom pronalasku.

    (?) Pitanje: Gdje pronaći Garetha u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Stvar je u tome da je Gareth bio okružen u Močvari odjeka u ruševinama na sjeveru. Po dolasku, morat će pomoći i da se poraze dvije grupe, koje se sastoje od četiri majstora po grupi.

    (?) Pitanje: Gdje kupiti vještine u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U Poglavlju 2/Činu 2, vještine će se prodavati na mjestu zvanom Echoing Marsh, koje se nalazi na jugu - u Svetištu na stijeni. U poglavlju 4/Čin 4, patuljci će trgovati vještinama na Driftwood Squareu.

    (?) Pitanje: Šta takavmod istraživačainDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Ovo je lak način igre, gdje, na primjer, protivnici ne pružaju gotovo nikakav otpor u bitkama. Mod je kreiran posebno za one igrače koji ne znaju igrati taktičke igre i samo želim da prođe priča uronjen u atmosferu.

    (?) Pitanje: Šta je crna mačka u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: crna mačka potrebno je proći kroz tvrđavu "Joy" u pravcu istoka. Na kraju, mačka jednostavno nestaje i pretvara se u čaroliju za pozivanje mačke. U budućnosti, mačka se može pozvati u bitkama, brzo stiže do određene mete i dobro radi sprečavajući strijelce da pucaju, čime se upuštaju u blisku borbu.

    (?) Pitanje: Šta učiniti sa teglom duša u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Vrčevi za duše su dizajnirani da zadrže nemrtve na ovom svijetu. Dakle, ako razbijete vrč, tada će svaki određeni vlasnik prestati biti kostur (nemrtav) i umrijeti u potpunosti, a ne djelomično. Preporučujem da sa sobom nosite sve pronađene posude za duše i razbijate ih samo ako ste sreli vlasnika duše kako biste barem čuli umirući govor i stekli dragocjeno iskustvo.

    (?) Pitanje: Po čemu se undead razlikuju u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Svi undead heroji imaju nekoliko ključne karakteristike. Prvo, umjesto uobičajenih ljekovitih napitaka, svitaka i drugih stvari, oni koriste otrove i druge negativne efekte slanja, koji ih zauzvrat liječe. Normalni svici iscjeljenja i boce iscjeljenja - one su osakaćene. Drugo, nemrtvi se mogu transformirati u likove drugih rasa.

    (?) Pitanje: Kako i čime ukloniti nekroflame u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Suština je da je nekroflam jedinstvena i posebna vrsta prokletstva koja se ničim ne može ugasiti.

    (?) Pitanje: Gdje mogu pronaći Sybil u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U poglavlju 2/2. čin, Sibil se može naći na južnoj plaži blizu ulaza u geto. U narednim poglavljima/činovima, svi glavni likovi će uvijek čekati na ličnom brodu.

    Dolazim uskoro full walkthrough Divinity: Original Sin 2 pa ostanite sa nama!

    Petnaest ljudi za sanduk mrtvaca, jo-ho-ho i bocu ruma! Križ označava mjesto gdje je blago zakopano, pa uzmite lopatu i počnite kopati. Na nekima su skriveni novac, zlato i dragulji misteriozno ostrvošto obično znači nevolje. Od davnina, kada su mitski bogovi i legendarni heroji lutali zemljom, sve do srednjeg veka, pa čak i poslednjih nekoliko vekova, ljudi imaju zapise o velikim blagovima koja su, očigledno, nestala, ostavljajući za sobom samo uspomene. Fascinantni primjeri luksuza i dekadencije, svijet se klanja njihovoj moći i veličanstvu i plače za njihovim nestankom. Ova izgubljena blaga svjedočila su usponu i padu civilizacija i sada su zauvijek nestala. Ali je li?

    Izgubljeno blago Crnobradog

    Edward Teach, poznatiji kao gusar Crnobradi, proveo je samo dvije godine u lovu na otvorenom moru, ali to je bilo više nego dovoljno da prikupi ogromno bogatstvo procijenjeno na više od 100 miliona dolara. Dok su Španci bili zauzeti da se dokopaju zlata i srebro Meksika i Južne Amerike, Crnobradi i njegovi ljudi su strpljivo čekali da opljačkaju brodove koji su prevozili blago na stari kontinent.

    Pirat je zarobljen 1718. godine i odrubljen je po naređenju britanskog poručnika Roberta Maynarda, koji je okačio gusarsku glavu na brod kao trofej. Crnobradi je pred svojim dželatima priznao da je sakrio svoje blago, ali nije rekao gde, odgovarajući na pitanje da samo đavo i on sam znaju gde se blago nalazi, a da ga uzme neko od nas koji smo duže živeli. To nije zaustavilo lovce na blago.

    Godine 1996. Crnobradov brod Queen Anne's Revenge otkriven je u blizini Beauforta u Sjevernoj Karolini. Vrijedni artefakti su pronađeni, ali tragovi dragocjenog tereta nisu pronađeni.

    ćilibarsku sobu

    Nadaleko smatrana osmim svetskim čudom, Ćilibarska soba je remek delo nemačke i ruske likovne umetnosti, koju je Vilhelm I, kralj Pruske, dao kao simbol prijateljstva svom savezniku, ruskom caru Petru Velikom 1716. .

    Izrađena od šest tona ćilibara i prekrivena zlatom i dragim kamenjem, ova impresivna soba koštala je više od 200 miliona dolara u vrijeme kada je napravljena. Netragom je nestao tokom Drugog svjetskog rata i od tada je jedno od najpoželjnijih svjetskih blaga. Tokom rata, kada su Nemci pokušali da prenesu sobu u Nemačku, brod koji je prevozio je možda potonuo u moru. Drugi tvrde da je soba odvedena u dvorac Konigsberg u Njemačkoj, sadašnjem Kalinjingradu. Možda se krije u napuštenom rudniku u Tiringiji? Ili zakopani na obalama lagune Baltičkog mora?

    Blago Lime

    1820. glavni grad Perua bio je na ivici revolucije. Kao mjeru predostrožnosti, vicekralj je odlučio da blago glavnog grada prenese na čuvanje u Meksiko. Gems, dva zlatna kipa Djevice Marije u prirodnoj veličini i mnogi drugi neprocjenjivi artefakti utovareni su na jedanaest brodova.

    Vicekralj je postavio komandanta Williama Thompsona da čuva blago, ali se ispostavilo da je on nemilosrdan gusar. Thompson je vodio brodove do ostrva Kokos u Indijskom okeanu, gdje je navodno sakrio blago. Konačno, nakon što je zarobljen, obećao je da će iskopati blago u zamjenu za svoj život. Na ostrvu se pretvarao da vodi ljude do blaga i uspeo je da pobegne u džunglu. Od tog dana, više od tri stotine ekspedicija pokušalo je da pronađe blago iz Lime, koje se procjenjuje na više od 300 miliona dolara. Sve su propale.

    Blago Montezume

    Pad Astečkog carstva od španskih konkvistadora dostigao je vrhunac 1. jula 1520. godine. Smrtno ranivši kralja Montezumu, Hernando Cortes je naredio svom narodu da prikupi svo bogatstvo carstva i sakri se pod okriljem noći. Tražeći osvetu, Asteci napali konkvistadore u blizini glavnog grada Tenočtitlana. Masakr koji je uslijedio ispunio je jezero Texcoco mrtvim tijelima i Montezuminim opljačkanim blagom, nebrojenim zlatnim i srebrnim nakitom i impresivnom kolekcijom nakita.

    Cortes i neki od njegovih ljudi su preživjeli i vratili se godinu dana kasnije, ali je blago već bilo skriveno, zaštićeno od pohlepe konkvistadora. i najvjerovatnije sahranjen u blizini jezera Texcoco. Ukupno preko 3 milijarde dolara modernog novca, Montezumino blago može biti sakriven i negdje u močvarama u blizini Mexico Cityja, na mjestu gdje se nekada nalazio kolosalni grad Tenochtitlan. Ali do sada ga generacije lovaca na blago nisu uspjele pronaći.

    Zlato Leona Trabucca

    Početkom 1930-ih, meksički milioner Leon Trabucco tajno je odletio u srce meksičke pustinje i tamo sakrio veliko blago. Bila je Velika depresija - dolar je pao do granice, a cijena zlata je skočila u nebo. Leon Trabucco i njegovi poslovni partneri kupili su onoliko zlata koliko su mogli i sakrili ga u nadi da će ga kasnije prodati i obogatiti se. Sakrili su više od šesnaest tona zlata, ali nisu dočekali ostvarenje svog sna.

    Leon Trabucco je čekao da cijene porastu sve dok ih novi zakon koji ograničava trgovinu zlatom nije spriječio. Čini se da je zlato, koje bi danas moglo vrijediti blizu milijardu dolara, pod prokletstvom. Leonovi partneri su umrli u roku od pet godina, a potom i sam Trabucco, odnevši tajnu o tome gdje se blago nalazi u grobu.