Misterija u Skyrimu u prvoj misiji. Prolazak kroz The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolazak misije: "Pao"

Koristan vodič kroz glavnu priču jedne od najpopularnijih zadataka igranje uloga počećemo sa kratkim uvodom i govoriti o interfejsu igre. Odmah na šta treba obratiti pažnju je kompas koji se nalazi na vrhu ekrana. Siva strelica na kompasu pokazuje u kom smjeru se trebate kretati da biste došli do potrage za pričom ili markera koji ste odabrali na mapi. Također se može ispostaviti da ćete pronaći sličnu ikonu iznad glave nekog lika u igri, što ukazuje da je on ključ i potraga će početi tek nakon razgovora s njim.

Ikona u obliku strelice je svojevrsni početni i završni orijentir za bilo koji zadatak u igri. Otvaranjem mape pritiskom na tipku "M" na tastaturi, možete samo jednim klikom miša staviti svoju oznaku u obliku sive strelice, koja će biti manja od oznake odgovorne za glavnu priču quests.

Pomoću tipke "J" na tastaturi otvorit ćete dnevnik u kojem će biti vidljivi svi dostupni zadaci i kratki opisi njima. Uz pomoć dnevnika možete ukloniti oznake ispred nepotrebnih zadataka i ostaviti oznake samo u blizini prioritetnih zadataka.

Prolaz glavne priče Skyrima

Kao i obično, svaki dio serije igara Stariji Svici počinju prologom u kojem morate pomoći protagonisti da pobjegne iz zatvora. The Elder Scrolls 5: Skyrim nije izuzetak i počinje scenom u kolima glavni lik zajedno sa ostalim zarobljenicima dostavlja se na pogubljenje. Po dolasku na odredište počinje prva potraga za priču pod nazivom "Sloboda!"

Do slobode!

Na putu do odredišta, dozvoljeno nam je da slušamo dijalog zatvorenika iz kojeg postaje jasno da žele da budu pogubljeni zbog revolucionarnih dela protiv Carstva u Helgenu. Svaki zatvorenik u vagonu je član pobune koji sebe naziva Olujni plaštovi. Ali naš protagonista je očigledno greškom završio na klupi.

Po dolasku u Helgen, igraču postaje dostupan editor kreiranja likova, u kojem je dostupno vrlo fino podešavanje izgleda heroja i odabira rase. Vrlo je važno znati da se ime vašeg glavnog lika može unijeti nakon što je kreiranje lika završeno. Također je vrijedno uzeti u obzir da ako igrate rusku verziju igre, onda je bolje da unesete naziv na latinici, jer. u nekim dijalozima u igri, ime će biti pogrešno prikazano na ćirilici.

Nakon kreiranja glavnog lika, biće vam prikazana mala scena u kojoj je jednom od zatvorenika odrubljena glava pred vašim očima. Vaš lik je sljedeći na redu. No, ne treba se mnogo brinuti i plašiti, već je bolje usmjeriti sve svoje emocije da se pripremite za bijeg, jer. bukvalno u trenutku, veliki zmaj će napasti Helgena, što će za vašeg glavnog junaka postati svojevrsna "ulaznica" za slobodu. Nakon što zmaj počne uništavati i uništavati sve na svom putu, nemojte paničariti, već striktno pratite pokazivač na svom kompasu na vrhu ekrana. On će vas odvesti do Nord garde, koji će vas naknadno odvesti na sigurno mjesto i usput će vas naučiti kako da otvorite brave glavnim ključem, pucate iz luka i nečujno se krećete. Na putu ka slobodi, Nord će vas odvesti na mjesta gdje se možete skrasiti u uniformama, kao i upoznati par saveznika. Ali ne pokušavajte da pobedite prve likove koje sretnete na svom putu, jer. mogu vas napasti u odbrani sebe.

Kao što ste već shvatili, prva priča "Sloboda" je svojevrsni trening. Završetak vaše prve uspješne misije bit će izlazak iz pećine, koji će vas dovesti do potpunog otvoreni svijet igre, odakle će početi duga i nevjerovatna avantura.

Prije oluje

Prije nego što ste stigli iz pećine, za vas je već bio pripremljen sljedeći zadatak “Prije oluje”, koji će biti prikazan kao glavni i pojavit će se u dnevniku. Jedan od najzavarljivijih aspekata ove potrage je da će vam vaš pouzdani partner Nord reći da je vrijeme da vas napusti. Ne slušajte ga i jurite u otvoreni svijet od radosti, pratite ga stazom, on će vas odvesti do tri kamena, od kojih jedan trebate aktivirati. Kamenje je odgovorno za povećanje "pumpanja" tri glavne industrije za 20% - lopov, mag, ratnik.

Ako nastavite da pratite Norda dalje, on će vas odvesti do slatkog sela po imenu Riverwood, gde će vas upoznati sa svojom porodicom, nahraniti i obezbediti smeštaj za noć. Nemojte žuriti da napustite tavernu u kojoj ste bili skloni i razgovarajte sa svim dostupnim NPC-ovima, oni će vam reći mnogo zanimljivih stvari o tome šta se dešava u svetu. Takođe, na kraju razgovora sa Nordom i njegovom porodicom, od vas će biti zatraženo da odete u Whiterun i donesete oskudne vesti da je zmaj napao Helgena. Ali ako ostanete neko vrijeme u selu, tada će vas šef lokalne kafane i kovačnice Alvor uvesti u osnovna znanja kovačkog zanata, koja će vam u budućnosti koristiti za stvaranje jedinstveno oružje i oklop.

Nakon što nastavite do Whiteruna, pozivajući se na pokazivač na kompasu, idite do stražara na kapiji i recite da ste došli iz Riverwooda sa lošim vijestima Jarlu. Stražar će vas pustiti u grad, gdje trebate otići do visokog dvorca Dragonsreach, koji stoji na vrhu. Tamo u glavnoj dvorani, na tronu, naći ćete Jarla. Moraš razgovarati s njim.

vjetroviti vrh

Nakon dugog razgovora sa Jarlom o tome šta se dešava u blizini, on će vas uputiti pravo na Farengara - mađioničara i alhemičara koji godinama proučava zmajeve, on će vam pomoći da riješite problem. U Farengarovoj sobi možete pronaći stolove za alhemiju i očaravanje. Nakon razgovora sa Farengorom, u dnevniku će se pojaviti nova misija "Vjetroviti vrh" koja će vas poslati na novu lokaciju gdje ćete morati nabaviti Dragonstone.

Da biste pronašli taj isti Windy Peak, još uvijek morate blisko surađivati ​​s mapom i kompasom. Hram se nalazi na vrhu planine. U usponu će vas čekati dvije grupe protivnika sa kojima se neće biti teško nositi. Čim naiđete na veliku okruglu kapiju, onda hrabro uđite, što znači da ste na mjestu. Kada se uđe, postaje jasno da je to mesto nekada bilo veoma bogato i lepo. Iz kamenih slika i svih vrsta fresaka postaje jasno da su se ovdje davno obožavali zmajevi. U prvoj prostoriji, razbojnici će vas čekati kraj vatre, obračunajte se s njima. Što dublje idete, neprijatelji će postati opasniji. Na putu do Dragonstonea, morat ćete se boriti protiv pauka i kostura.

Također na putu do kamena naići ćete na dvije zagonetke, čiji su principi gotovo isti. Šta je u prvom, što u drugom, potrebno je da rasporedite crteže u ispravnom redosledu. Prva slagalica nije nimalo teška, a ako pažljivije pogledate prostoriju u kojoj se nalazi, lako ćete pronaći prave crteže. Druga zagonetka je teža i put do nje leži kroz paukove i brojne hodnike prekrivene paučinom. Nakon što se pozabavite paucima, ne zaboravite osloboditi bandita s mreže. Ne slušajte šta govori, odmah ga pošaljite na sljedeći svijet i uzmite predmet koji vam je potreban da riješite drugu zagonetku - zmajevu kandžu. Da biste riješili drugu zagonetku, dovoljno je pažljivo ispitati kandžu koju ste uzeli, a na njoj će se nalaziti željena kombinacija crteža koje trebate staviti na vrata s neobičnom bravom.

Iza vrata ćete naići na mnogo neprijatelja koji čuvaju put do vašeg glavnog cilja. Nakon što ste se suočili sa svim nevoljama, na kraju ćete pronaći veliku prekrasnu sobu koja izgleda kao pećina, u čijoj sredini ćete pronaći polukružni kamen na kojem su uklesani drevni zmajevi zapisi. Pročitajte odlomak dodirujući natpis, nakon čega se morate boriti protiv Draugra Lorda. Borba će biti dovoljno teška, ali ako se ne paničarite i borite pažljivo, pobjeda će biti vaša. Dragonstone će pasti iz palog Gospodara kostura i potraga će biti završena. Ne isplati se vraćati kroz cijelu lokaciju. Nedaleko od mjesta posljednje bitke, naći ćete drugi izlaz koji vodi u Skyrim. Odavde se vratite u Zmajev dohvat brzim putovanjem, kojem se može pristupiti otvaranjem mape. Razgovaraj sa Farengorom i daj mu kamen. Pripremite se za svoju prvu borbu zmajeva.

zmaj na nebu

Nakon razgovora pratite Farengora, on će vam usput ispričati puno zanimljivih stvari. Nakon nekog vremena, stražar će upasti u dvorac i reći da je zmaj napao jednu od karaula. Nakon toga, morate izaći iz dvorca i slijediti vođu odreda po imenu Arijlet. Vi i još nekoliko vojnika ćete otići do kule da se borite protiv zmaja. Čim naletite na zmaja, onda trčite u kulu i sakrijte se u njoj od njegovih vatrenih napada. Dok je zmaj u zraku, gađajte ga strijelama. Kada zmaj bude na tlu, pokušajte ostati blizu njegovog repa i udarite s leđa. Ne zaboravite na druge čuvare koji će često ometati zmaja, iskoristiti ove trenutke slabosti i dokrajčiti krilatog protivnika. Ako se sve uradi kako treba, bitka će biti vrlo jednostavna. Nakon što ubijete zmaja, prvi zmajev krik postat će vam dostupan zajedno sa njegovom apsorbiranom dušom. Vrisak će se zvati "Neumoljiva sila".

Sada se vratite Jarlu i recite o svojoj pobjedi. Nagrada za ovu potragu će biti titula Thane, kuća u Whiterunu, kao i prvi lični plaćenik po imenu Lydia, koji će vas pratiti u vašim avanturama dok ne umre.

Put glasa

Vaš sljedeći zadatak će biti da dođete do Sivobradih - drevnih mudraca koji žive daleko na istoku, u planinama. Ući u hram ovih mudraca neće biti lako, jer. put do njih leži krivudavom stazom visoko uz planinu. Put na mapi nije prikazan na najpogodniji način, tako da vam preostaje samo da pratite put prema istoku od Whiteruna uz pomoć kompasa dok ne naiđete na nekoliko trolova, koji se mogu ispostaviti kao biti smrtonosni protivnici za vas. Stoga, ako niste sigurni u snagu svog heroja, onda je bolje bježati i stalno se kretati uzbrdo.

Kada stignete do hrama, razgovarajte s jednim od mudraca u sivim haljinama. Nakon što saznaju da ste pobijedili zmaja, ponudit će vam inicijaciju, nakon čega će vaš heroj morati dokazati da je u stanju pravilno podnijeti krikove. Nakon nekoliko jednostavnih tutorial izazova, dobit ćete novi poklič - Swift Charge, koji će vam omogućiti da se trenutno krećete na kratke udaljenosti. Nakon što završite prvi test sijedobradi, posljednji test će vam postati dostupan - uzmite Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Nabaviti rog neće biti lak zadatak. Nalazi se u grobnici Ustengrav, u močvarnom području Hjaalmarch. Provjeravamo kartu i jurimo pravo na grobnicu. Grobnica je složena tamnica, sa svojim tajnama i zamkama. Usput ćete naići na nekoliko zagonetki, koje ćete lako riješiti uz pomoć nedavno primljenog pokliča - Swift Dash, i banalne pažnje.

Čim prođete sve testove na svom putu i dođete do grobnice Ustengrav, otkrit ćete da je neko već uzeo Jurgenov rog. Potraga će propasti, ali umjesto trube, bit će poruka u kojoj će vas određeni prijatelj pozvati da posjetite tavernu u Riverwoodu.

Nakon povratka u Riverwood, idite u tavernu i iznajmite sobu u potkrovlju za noćenje. Čim uđete u svoju sobu, Delphine će vam se pridružiti i zamoliti vas da je pratite. Ona će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će započeti vrlo zbunjujući dijalog, koji se mora završiti, inače se nova potraga za pričom neće pojaviti u dnevniku. Razgovarajte sa Delphine dok ona ne kaže nešto poput "OK, spremna sam da idem." Nakon toga će početi dodatni zadatak, što će uticati na glavnu priča.

Oštrica u mraku

Delphine je jedan od predstavnika oštrica, koji se dugo zbunjivao oko uzroka pojave zmajeva. Njen glavni argument je činjenica da se zmajevi ne pojavljuju niotkuda, već se jednostavno ponovo rađaju uz pomoć tamne magije. Da biste saznali o misteriji uskrsnuća, otići ćete s Delphine u Kynesgrove.

Nakon što s Delphinom stignete u šumicu, čeka vas čudna slika - pred vašim će očima jedan od zmajeva uskrsnuti drugog, nakon čega slijedi još jedna bitka s neprijateljem koji diše vatru. Nakon što pobijedite zmaja na uobičajen način, Delphine više neće sumnjati da ste Zmajorođeni i dat će vam Jurgenov rog, kao i dati novi zadatak. Ali prije nego što preuzmete novi zadatak Delphine, bolje je otići do sijedobradih i završiti obuku.

Jurgenov rog (kraj)

Pređite u Visoki Hrothgar, u Hram Sedobradi, i tamo pronađite glavnog mudraca, koji je negdje unutar hrama (kompas ponekad ne pokazuje tačno na njega, pa morate pogledati). Nakon što dade Jurgenov rog, mudrac će vas proglasiti Zmajorođenim i naučiti vas novom kriku - Neumoljiva sila. Nakon što primimo povik, ponovo se vraćamo na zadatak Delfin.

Diplomatski imunitet

Možda jedan od najzbunjujućih, ali, ipak, zanimljivih zadataka u igri. Nakon povratka u Riverwood, Delphine će vas uputiti do Thalmor ambasade, gdje ćete morati saznati više o povratku zmajeva. Ambasada se nalazi u gradu Solitude, nedaleko od kojeg ćete sresti Melbourne, koji će vam pomoći da uđete u ambasadu kao gost. Ova potraga je jedinstvena po tome što ju je bolje završiti u stealth modu, jer. sa oružjem i teškim oklopom, čuvari vas neće pustiti u ambasadu. Sve što vam je potrebno u svom inventaru možete predati u Melbourne, koji će se pobrinuti da ga pronađete u ambasadi po dolasku.

Nakon razgovora sa Melburnom, ponovo idemo do Delphine, koja će vas odvesti u ambasadu i pobrinuti se za preostale stvari. Po dolasku u ambasadu, pokažite čuvaru propusnicu koju ste dobili iz Melburna i idite u glavnu salu u kojoj se održava banket. Razgovarajte sa barmenom koji vas već čeka i on će vam savjetovati da odvratite pažnju čuvarima kako bi vas on ušunjao kroz kuhinju i dublje u ambasadu. Kako biste odvukli pažnju čuvara, kupite piće za pijanog gosta, nakon čega će on pristati da napravi buku i privuče pažnju čuvara. Tokom zabune, pratite barmena do kuhinje, gdje ćete pronaći opremu koju je Melbourne ostavio. Tada će barmen dalje otvoriti prolaz.

Sada se krećite po lokaciji, čisteći sve stražare na putu. Najbolje je to raditi u tajnosti. Zatim izađite u dvorište, gdje vas opet čeka nova porcija neprijatelja. Nakon što očistite dvorište, spustite se u sobu za mučenje, neutralizirajte nekoliko protivnika i ne zaboravite provjeriti nekoliko sanduka usput. Na ovoj lokaciji nema indikatora na mapi, pa samo razgovarajte sa osobom koja je iza rešetaka. Nakon puštanja zatvorenika, on će vam ponuditi da zajedno izađete iz ambasade prečica a na putu će vam reći potrebne informacije o vašem glavnom zadatku.

Pacov stjeran u kut

Idite u Riverwood i podijelite informacije koje ste dobili od zatvorenika s Delphine. Nakon toga, ona će vam dati zadatak - pronaći Esberna, koji se nalazi u gradu Riften. Riften je jedinstvena i vrlo lijepa lokacija, koja pomalo podsjeća na Veneciju. Riften je takođe grad lopova.

Da biste pronašli Esberna, prvo morate pronaći Brynjolfa u gostionici Bee and Sting. Nakon kratkog razgovora, Brynjolf će vam ponuditi da se pridružite Cehu lopova i položite nekoliko testova. Glavni zadatak je direktno povezan sa ispunjavanjem zadataka za Ceh lopova, tako da nemate drugog izbora osim da prihvatite Brynjolfovu ponudu. Nakon što završite zadatak Brynjolfa i malo napumpate svoju lopovsku vještinu, otvorit ćete put do sistema tamnica ispod Riftena, gdje će biti puno soba i staza u kojima možete ubiti sve neprijatelje na svom putu. Put neće biti lak i dug, ali na kraju staze čeka vas posljednja soba u kojoj se nalazi Esbern. Razgovarajte s njim, recite mu ko vas je poslao i on će vam otvoriti vrata, a takođe će vam reći puno zanimljivih stvari. Nakon što Esbern otvori vrata, počet će novi zadatak.

Alduinov zid

Sada je vrijeme da izađete na površinu, ali tokom bijega u sobu će upasti Thalmor stražari s kojima ćete se morati boriti. Unatoč činjenici da se Esbern odlično snalazi u magiji i pomaže u borbi, pazite na njegovu traku zdravlja i zaštitite ga na bilo koji način, jer. ako umre, misija će propasti.

Nakon što izađete iz tamnice, odvedite Esberna u Riverwood da razgovarate s Delphine. Nakon razgovora, vaš heroj i dva pratioca će otići do Alduinovog zida. Put do ove lokacije je nasumičan i vrlo dug, stoga se pripremite za avanturu i nabavite zalihe. Kada stignete do lokacije Alduinov zid, naići ćete na dvije jednostavne zagonetke. Prvi je vrlo jednostavan, ako budete što pažljiviji i potražite crteže tri simbola koje je potrebno postaviti na kamenu ploču u blizini mosta. Nakon što prođete most dalje, naći ćete drugu zagonetku, koja se može nazvati zamkom. Rješavanje ove zagonetke još je lakše od prve. Da biste to učinili, trebate samo stati na ploče na podu, koje prikazuju simbol Dragonborna. Zakoračiti zadnji panel, zamka će biti deaktivirana.

Na kraju zadatka, Esbern će provesti čitavu digresiju u povijest svijeta, nakon čega će započeti dugi dijalozi od kojih, najvjerovatnije, nećete puno razumjeti. Stoga, nakon dovršetka zadatka, idite u hram Sivobradima.

Grlo svijeta

Jedan od najdosadnijih zadataka, u kojem jednostavno postoji ogroman broj dijaloga od kojih možete lako zaspati. Da bismo vam olakšali život, recimo odmah da je potrebno razviti granu dijaloga na temu "Paarthurnax".

Put do Paarthurnaxa je u neobičnoj i vrlo gustoj magli, što negativno utiče na junaka. Ali nakon razgovora sa Sivobradim, oni će vas naučiti novom kriku koji će vam pomoći u čišćenju magle. Na kraju staze, na samom vrhu, spremite se za susret sa glavnim "Sedobradim". Na ovom mestu će se desiti veoma neočekivan i važan događaj. plot twist, o čemu ćemo ćutati.

drevno znanje

Vraćamo se na Alduinov zid do Esberna i pričamo mu o drevnom svitku o kojem vam je pričao Paarthurnax. Esbern će vas poslati na koledž magova da pronađete svitak, kao samo oni u Skyrimu znaju šta u pitanju jer imaju najstariju biblioteku. Ceh se nalazi veoma daleko, pa je bolje jahati konja. Došavši do vrata ceha mađioničara, možete se pridružiti koledžu mađioničara, inače nećete ući unutra. Prihvatite uslove prijave i pokažite vještinu koja se od vas traži. Nakon demonstracije, bit ćete pušteni i možete doći do biblioteke magova, ili možete nastaviti granu uzbudljivih dodatnih zadataka za magove. Razgovarajte sa šefom esnafa - Uragom gro-Shubamom, recite mu o svitku kako biste preuzeli zadatak "Shalidor's Works".

Shalidorova djela

Pratite znak da idete u sledeće tamnice, gde ćete morati da dobijete potrebne zapise. Na lokaciji vas čekaju već poznate zagonetke i zamke, koje se prolaze na isti način kao i one koje ste nailazili na ranijem putu.

Također na lokaciji ćete sresti jednog vrlo jakog neprijatelja u licu kostura, koji će stalno uskrsnuti. Ne postoji taktika ili posebna tajna borbe s njim. Samo ga ubijte nekoliko puta dok konačno ne umre. Uzmite Shalidorove bilješke i vratite se u Ceh magova. Urag gro-Shubam će reći da mu treba nekoliko dana da sredi evidenciju. Idite u krevet ili izvršite dodatne zadatke, a zatim se vratite do Urag gro-Shubama i pročitajte knjigu na njegovom stolu, nakon čega će početi novi zadatak.

Iznad uobičajenog

Knjiga će se fokusirati na jednog naučnika koji je proučavao tehnologiju jedne drevne rase - Dwemera. Morate pronaći ovog naučnika. Na mapi, bliže sjeveru, bit će označena tačka do koje trebate ići na misiju.

U blizini tamnica Dwemera naći ćete naučnika, nakon razgovora s njim dobit ćete Dwemer kocku i kuglu, kao i novi smjer u kojem ćete se kretati. Zatim morate savladati sistem tamnica Dwemera, punih opasnosti i vrlo vrijednih stvari.

Na samom kraju staze, naći ćete ogromnu prostoriju s neshvatljivim uređajem koji očito radi uz pomoć mehanizma. Penjući se uz stepenice, naći ćete kontrolnu ploču uređaja u koju trebate umetnuti kocku primljenu na početku misije. Sada, koristeći metodu "pokušaja i greške", morate naučiti kako svirati na vrlo neobičnom, ali sasvim logičnom "instrumentu". Nakon uspješne "igre", zvukovi koji su vam potrebni bit će snimljeni na površini kocke, kao na audio kaseti. Vratite kocku ludom naučniku i misija će biti završena.

Prokletstvo Alduina

Naučnik nam je pomogao da obnovimo pisanje na svitku, sada treba da idemo na vrh u Grlo sveta, gde ćemo morati da pročitamo svitak. Nakon što pročitate svitak i pogledate kratki video, morat ćete se boriti sa samim Alduinom - vođom zmajeva. Ali ne bojte se, borba s njim je prilično laka. Prije bitke s Alduinom, bit će vam dostupan novi poklič - Dragonbreaker, kojim možete spustiti Alduina s neba na zemlju u svakom smislu. Taktika borbe je vrlo jednostavna - upotrijebite krik dok je zmaj u zraku, a zatim ga dovršite nakon što već padnete na zemlju svojim najmoćnijim oružjem ili magijom. Nakon što ponestane traka Alduinovih života, on će odletjeti i reći vam nakon toga da ga je nemoguće ubiti.

Pao

Odmah nakon bitke s Alduinom, razgovarajte s Paarthurnaxom, koji će vam reći kako pobijediti zmaja jednom zauvijek. Da biste pobijedili, trebat će vam pomoć Jarla, do koje morate ići dalje.

Beskrajno vreme

I opet, prilično jednostavna potraga, ali zasićena ogromnim brojem dijaloga koje vrijedi pažljivo slušati. Razgovarajte sa Jarlom o tome šta se dogodilo i on će vam pomoći, ali tek nakon što se rat zaustavi u Skyrimu. Zatim morate učiniti nemoguće - isprobati dvije zaraćene frakcije. Da biste okončali rat, imate tri opcije - stati na stranu Imperijalaca, Olujnih plašta ili ostati neutralan. Ako ostanete neutralni, onda će se sve završiti na najmirniji način, pa idemo kod Sedobradih i najavljujemo početak mirovnih pregovora. Zatim idemo do vladara dvije strane i tjeramo ih da sjednu za pregovarački sto. Zatim se ponovo vraćamo do Sedobradih u hramu i posmatramo sastanak. Pregovori se vode u povišenom tonu, ali ipak vode do primirja između dvije strane, nakon čega će zadatak biti uspješno obavljen. Ali nije sve tako ružičasto, nakon sklapanja mira Delphine će vam doći i reći da Parturnaksa treba ubiti. Možete se nositi s Paarthurnaxom po želji nakon što završite glavnu priču.

Pao (nastavak)

Zatim morate uhvatiti zmaja Odahviinga, koji vas može odvesti do Alduinove jazbine - Kuće žderača svijeta. Da uhvatite Odahviinga, trebat će vam pomoć Jarla, koji je već pripremio zamku za zmaja. Pratimo Jarla na pravo mjesto i koristimo novi naučeni poklič - Prizovi zmaja. Nakon što budete pozvani, Odahviing će početi letjeti oko vas, kojeg morate oboriti uz pomoć Dragonbreaker povika. Nakon što srušite Odahviinga, ne morate ga dokrajčiti, već se postepeno vratite prema Jarlu, koristeći Dragonbreaker-a da zadržite zmaja na zemlji. Odahviing neće imati izbora nego da vas prati sve dok ne upadne u zamku koju je pripremio Jarl.

Kuća žderača svijeta

Dok je zmaj zarobljen, razgovarajte s njim i ponudite dogovor. Zmaj će pristati, nakon čega ga trebate pustiti tako što ćete reći čuvaru na balkonu da otvori kapiju. Popnite se na balkon, sjednite na Odahviing i on će vas poslati u Skuldafn.

U Skuldafnu vas čeka vrlo teška lokacija koju morate očistiti od Draugs-a i riješiti nekoliko zagonetki. Zagonetke neće biti nikakav problem, jer. već ste se susreli sa sličnim, ali neprijatelji vam mogu značajno upropastiti život. Stoga se na ovaj zadatak isplati dobro pripremiti.

Čim otvorite vrata sa rotirajućim prstenovima, iza njih će se otvoriti portal, ali nemojte žuriti da uđete u njega, već se prvo borite sa teškim neprijateljem Nakrinom. Nakon što ubijete Nakrina, dobit ćete jedinstvenu masku, noseći koju ćete koristiti 20% manje magije. Nakon što primite trofej, uđite u portal.

sovengard

Ušli ste u svijet mrtvih - jednu od najljepših lokacija u igrici. Pratite znak dok ne naiđete na Tsunu, on će vam ponuditi da položite test kako biste ušli u dvoranu drevnih. Slažem se.

Dragonslayer

Ne budite nervozni i skupite svu svoju volju u šaku, stigli ste do posljednjeg poglavlja glavne priče. Pred vama je poslednja bitka sa Alduinom, koja neće biti teška ako upotrebite povik - Čisto nebo sposoban da raščišćava maglu. Nakon što pobijedite glavnog zmaja, razgovarajte s Tsunom i on će vas vratiti u svijet živih. U ovom trenutku, igra će se nastaviti, a vi ćete moći završiti sve dodatne zadatke u igri.

Igra Elder Scroll s V: Skyrim počinje scenom koja počinje vožnjom kolima koja vas vodi do vašeg pogubljenja. Nekoliko ljudi se vozi u vagonu sa glavnim likom. Došavši u malo selo zvano Helgen, junak saznaje da nije na spisku osuđenih na pogubljenje, ali stražari žele da pogube sve zločince. Bez obzira na sve. Prvi zločinac je pogubljen, a na red dolazi i protagonista. Tokom pogubljenja heroja, zmaj uleti u selo i počne da sipa vatru na sve. Ovaj video se završava i glavni lik počinje prolazak misije. Ne gubeći vrijeme, izbjegavajući plamene stupove, prodiremo u porušenu kulu i kroz rupu u zidu skačemo dolje i pratimo naprijed, zatim krećemo za Ralofom (koji ide desno), ili, birajući drugu opciju, slijedimo vojnik Carstva. Nakon što smo prodrli u prostoriju, uklonili smo sve predmete i oružje od ubijenog seljana. Zatim, nakon što ste dobili oružje, morate se boriti sa dva imperijala. Prateći Ralofa, koji otvara vrata, pratimo ga dalje, silazimo, borimo se sa dva carska vojnika. Pretražujemo leševe, a zatim pratimo saveznike. Prolazimo kroz pećinu, usput ubijajući imperijale, otrovne pauke i druga stvorenja. Na kraju pećine je medvjed koji spava, kojeg možete ili ubiti ili neprimijećeno provući pored njega, po izboru igrača, a zatim izaći napolje.

Video pregled potrage: "Do slobode!"

Prolaz misije: "Prije oluje."

Ralof dalje govori heroju da ima sestru po imenu Gerdur koja živi u selu Riverwood, koja može pomoći heroju. Pratimo grad, vođeni kompasom koji se nalazi na vrhu ekrana ili mapom (tipka "M"). Nakon što smo upoznali Ralofovu sestru, pričamo joj o zmaju, nakon čega Gerdur traži od heroja da krene u Whiterun do Jarl of Whiterun, sa zahtjevom da pošalje vojnike da brane Riverwood. Pratimo do Whiteruna, pronalazeći put na karti, usput se suočavamo s carskim vojnicima koji prate zarobljenike. Blizu kapije Vajtrana, stražari će zaustaviti heroja, pričamo o svrsi posete, puštaju nas i objašnjavaju kako da dođemo do jarla. Prelazimo grad i prolazimo stepenicama do Zmajevog dometa. Prolazimo do granice i razgovaramo sa jarlom o zmaju koji se pojavio i opasnosti koja prijeti Riverwoodu.

Video odlomak potrage: "Prije oluje"

Prolazak misije: "Vjetar Peak".

Zajedno sa jarlom idemo kod dvorskog mađioničara, razgovaramo s njim, a onda od njega dobijamo zadatak da donesemo zmajev kamen sa vjetroviti vrh. Dostizanje vjetrovitog vrha i uništavanje protivnika na kapiji hrama. Prolazimo u hram i slijedimo naprijed, ubijajući sve koji se sretnu na putu. Dalje će biti zaključana kapija, na lijevoj strani od njih su tri obeliska sa slikama životinja. Da biste otvorili kapiju, morate okrenuti obeliske sljedećim redoslijedom - zmija, zmija, riba. (U igrici Skyrim postoji mnogo špilja sa sličnim bravama, čiji je redoslijed otključavanja određen u savjetima. Slike na zidovima ili u blizini postoji knjiga sa redoslijedom otključavanja brave, ili koristimo metodu odabira, tj. duge i nezanimljive, ima mnogo kapija za otvaranje koje se koriste u vidu kandži za otvaranje kapije, crteži životinja prikazanih na njima moraju biti postavljeni na propisan način, što je prikazano na unutrašnjoj površini kandže ). Otvaramo kapiju i pratimo dalje. Ubijamo zlonamjerne, silazimo niz stepenice, došavši do mreže, sečemo je i pratimo dalje. Zatim se borimo s ogromnim ledenim paukom, preturamo po njegovom lešu i susrećemo se s Arveliusom koji je upleten u mrežu. Kada spasimo Arvelijusa, on odmah pobjegne od nas, mi ga preteknemo i ubijemo ga ili će ga kosturi ubiti, zatim pretražimo njegovo tijelo i nađemo zlatnu kandžu. Prolazimo naprijed, zaobilazeći zamke, i kroz hodnik s klatnama u obliku sjekira. Ulazimo u svetilište i uništavamo sve tamo, idemo gore i ulazimo u gvozdena vrata. Dalje, sljedeći zamak slagalice čeka igrača, postavljamo slijed slika u sljedećem redoslijedu: veliki krug je medvjed, srednji je moljac i mali krug je sova. Pritisnemo dugme u sredini, ubacimo zlatnu kandžu, kapija se otvara. Prošavši dalje, ulazimo u prostoriju u kojoj se nalazi kip i borimo se s vođom Daugra. Nakon pretrage njegovog leša, nalazimo zmajev kamen. Osim toga, u ovoj prostoriji možete naučiti jedan od povika. Uzimajući sve predmete, slijedimo do Zmajevog dometa i predajemo kamen dvorskom mađioničaru.

Video vodič kroz misiju: ​​"Vjetar Peak"

Prolaz misije: "Zmaj na nebu."

Airileth prilazi i govori da je zmaj u blizini grada. Sa Ayrileth prelazimo na jarla i pripremamo plan akcije. Zatim, sa Airilethom i nekoliko vojnika, napredujemo do zapadne karaule. Kada se pojavi zmaj, ubijamo ga lukom ili magijom, a zmaja možete uništiti i mačem. Nakon smrti zmaja, heroj upija dušu zmaja, koju može apsorbirati samo Dovakin - zmajevorođeni, uz pomoć kojeg junak može naučiti krikove, ovi krikovi se mogu primijeniti pritiskom na tipku "Z" . Nakon što smo pretražili leš zmaja, uzimamo plijen i odlazimo do jarla i pričamo mu o pobjedi nad zmajem.

Video vodič kroz misiju: ​​"Zmaj na nebu"

Prolaz misije: "Put glasa".

Kada se pročuje da možete koristiti svoj glas i da ste Zmajorođeni, zovu vas u Visoki Hrothgar. Uzdižemo se do njih na vrh planine, koja se zove Grlo svijeta. Penjući se na planinu, ulazimo u tvrđavu i razgovaramo sa Arngeirom, viknemo na njega, a zatim razgovaramo sa Einartom, on nas uči da vikamo, odnosno pojačava snagu povika Nemilosrdne sile. Na kraju učenja ovog krika pomoću tipke "Z", morate uništiti 3 slike stvorene od sijedih brada. Zatim izlazimo u dvorište i razgovaramo sa Borrijem, koji će naučiti povik "Swift Rush". Onda položimo test. Potrebno je uzvikom "Brza crta", pritiskom na "Z", proći kroz kapiju, otvoriti na nekoliko trenutaka.

Video pregled potrage: "Put glasa".

Prolaz misije: "Rog Jurgena".

Nakon ovih pokušaja vapaja, sijedobradi imaju zadatak da nabave rog Jurgena Windcallera. Krećemo prema močvarama Hjaalmark, određujući smjer kretanja na karti, izlazimo do karte grobnice Ustengrav. Nakon što uništimo protivnike na kapiji, ulazimo unutra i krećemo naprijed, uništavajući kosture i razne bandite. Nakon što prođemo još jedna vrata, spuštamo se još dublje. Došavši do troje zatvorenih kapija, koristimo uzvik "Brzi udar" i trzajem brzo prolazimo kroz sva tri vrata odjednom. Krećući se dalje, možete čuti zvuk metala, ovo je zvuk vatrene zamke. Pokušavamo da hodamo po kamenju na koje možeš da gaziš i čekamo da pauci umru u vatri. Uništavamo mrežu, otvaramo vrata pećine, za šta uzimamo prsten na lancu. Prolazeći preko mosta, pokupimo stvari, i ne zaboravite pokupiti poruku koja se nalazi na sredini sobe. Prolazimo kroz susedna vrata i nalazimo sanduk, pregledavamo ga. Čitajući bilješku, razumijemo da je rog već uzet prije nas, a čuva ga osoba koja čeka u taverni Sleeping Giant u Riverwoodu. Napuštamo pećinu i slijedimo Riverwood. Iznajmljujemo sobu u kafani u potkrovlju. Iz sobe idemo sa Delphine i dolazimo do podruma, gdje uzimamo rog Jurgena Windcallera. Sa rogom se prenosimo na starije, učimo ih plaču do kraja "Nemilosrdne sile".

Video odlomak misije: "Rog Jurgena".

Odlomak misije: "Oštrica u tami."

Da bismo nastavili zadatak, krećemo s Delphine u Keen Groves. Razgovarajući s lokalnim stanovništvom, saznajemo da su uplašeni pojavom zmaja. Idemo sa Delphine, tražimo zmaja po imenu Salonir i uništavamo ga i apsorbiramo njegovu dušu. Razgovaramo sa Delphine, postavljamo sva pitanja sa liste.

Video odlomak potrage: "Oštrica u mraku."

Prolazak misije: "Diplomatski imunitet".

Tokom igre saznajemo da su zmajevi došli iz Thalmora, te da su se zmajevi ne samo vratili u Skyrim (a to nije dovoljno), već osim toga oživljavaju mrtve rođake. Delphine se obavezuje da će pomoći u prodoru u Talmarovu ambasadu. U Riverwoodu se sastajemo sa Delphine, a na sastanak sa vezom idemo u Solitude. Po dolasku u Solitude, krećemo u kafanu Laughing Rat, razgovaramo sa kontaktom Malbornom, kažemo da nas pratimo od zajedničkog prijatelja, prenosimo kontaktu sve stvari koje kasnije mogu dobro doći u ambasadi, od samo oružje se tamo ne može dovući. U blizini farme Katla, uzimajući elegantan kostim od Delphine, obukli smo ga, prije toga skinemo oklop, čak i rukavice i kacigu. Oduzimamo pozivnicu za ambasadu od Delphine, dajemo joj oružje koje želimo ostaviti. U ambasadi, na poziv, predočavajući ga čuvaru koji stoji pored ulaza, ulazimo u zgradu. Unutra se sastajemo s Elenwen, predstavljamo se i razgovaramo sa Malbornom, zatim, uzimajući čašu, pratimo Razelana, častimo ga i zamolimo ga da napravi buku, skrećući pažnju. Prilazimo Malbornu, koji otvara vrata kuhinje. Odemo tamo i uzmemo svoje stvari koje su mu prethodno predate. Zatim napušta prostoriju, a mi ubijamo neprijatelje i pratimo ga u dvorište, gdje ubijamo još nekoliko protivnika. Zatim ulazimo u Elenveninu sobu, ubijamo stražare, u škrinji nalazimo bilješku i nekoliko knjiga. Nakon što ih pročitamo, idemo do podruma u kojem se nalazi zarobljenik, ubijamo tamo vojnike, čitamo knjigu koja je tamo pronađena i zatim idemo u pomoć Malbornu. Nakon što smo pronašli ključ od čuvara, slijedimo u pećinu koja se dimi, nakon što smo oslobodili Etiennea Rarnisa. Odlazeći, obračunavamo se sa ledenim trolom unutar pećine ili, bježeći iz nje, slijedimo do Riverwooda, gdje Delfinu javljamo sve informacije koje smo dobili.

Video odlomak potrage: "Diplomatski imunitet".

Odlomak misije: "Pacov satjeran u ugao."

Zatim ćete imati zadatak pronaći poznavaoca manira zmajeva "oštrica", čije je ime Esbern. Potraga počinje sa gradom Riftenom. Nagovaramo straže da trče u grad, tamo nalazimo kafanu "Pčela i žalac". Sastajemo se sa Brynjolfom, pokušavamo da saznamo od njega informacije o Esbernu, ako ne uspije, onda završiš njegove sporedne zadatke, ako ne želiš da ih prođeš onda idi kod domaćice u kafanu i uzimati informacije od nje. Zatim slijedimo u slamove zvane "Rat Hole". Tamo se na putu obračunavamo sa svim protivnicima, dolazimo do zamki, evo mogućnosti da prođemo kroz njih ili zaobiđemo zamke, otključavajući kapiju bravom "stručne" težine. Onda dolazimo do kafane "Rampant Flask", pokušavamo da ga nateramo da da potrebne informacije, ako ne upali onda ga potkupimo. Dalje kroz skladište prolazimo u "mravinjak", gdje se održava susret sa Talmorijancima. Tražimo sobu u kojoj se nalazi Esberna, izgovaramo uslovnu frazu od Delphine, starac će otvoriti vrata, ti mu objasniš situaciju, kažeš da si Dovakin i trebaš njegovu pomoć. Starac se sprema, a ti ideš u Riverwood.

Video odlomak potrage: "Pacov stjeran u kut."

Prolazak misije: "Alduinov zid".

Stigavši ​​sa Esbernom u Riverwood, pratimo tavernu i ulazimo u nju tajna soba. Tu slušamo Esberna, uzimamo knjigu sa stola. Čitamo ga i pratimo hram sky harbor sa Delphine i Esbernom. Izlazimo van, gdje te zmaj napada, obračunavamo se sa zmajem i idemo dalje. Na putu ćete više puta naići na zmajeve. Došavši u blizinu pećine Kartsspire, uništavamo pljačkaše. Zatim slijedimo u pećinu, uništavamo protivnike, idemo dalje, naslonimo se na podignuti most, da ga spustimo, postavljamo simbole sa strelicama tako da strelice pokazuju nadolje. Tada tražimo najviše siguran način, za koji pratimo u skladu sa pokazivačima u obliku strelica. Stavljamo lanac u akciju, pratimo dalje i tako idemo do hrama. Da bismo ušli u hram, stanemo u krug ispred velike glave i aktiviramo krug prolivanjem krvi po njemu. Idemo naprijed uz stepenice, slijedimo lijevo i gledamo Alduinov zid, pokušavajući razumjeti metodu uništavanja zmajeva, zatim razgovaramo s Delphine o novom kriku za koji je Esbern saznao gledajući u zid. Tokom prolaska misije pregledavamo sanduke i uzimamo stvari iz njih.

Video vodič kroz misiju: ​​"Alduinov zid".

Odlomak potrage: "Grlo svijeta."

Zatim slijedimo starješine, ostavljajući Esberna i Delphine u hramu da saznaju od starijih o vrisku koji obara zmaja, koji je u zraku. Dolazeći sa sijedom bradom, razgovaramo sa Arngeirom, molimo vas da vas naučimo poviku "Dragonbane". Arngeir se ne slaže, čekamo malo, kao rezultat on se slaže (ali on sam nije obučen u ovaj plač). Arngeir pristaje da pruži informacije o tome ko je vlasnik krika "Zmajeva Bana" i može ga naučiti. Starac se zove Parturnaks i živi na vrhu planine i do njega je moguće doći samo uz pomoć povika "Vedro nebo". Arngeir će vas naučiti vapaju "Čisto nebo". Pratimo u naznačenom pravcu, raspršujući vjetar na vrh planine uz pomoć povika "Vedro nebo". Stigavši ​​do vrha, tamo nalazimo ogromnog zmaja (ali ne bojte ga se), za kojeg se ispostavilo da je Parturnaks. Ali ispostavilo se da on nije obučen u poklič "zmajoubice". Umjesto ovog krika, on će vas naučiti vapaju "Vatreni dah" i objasniti da su Nordi uspjeli poslati Alduina u budućnost davno. Stižemo u Gornji Hrothgar i razgovaramo s Arngeirom, a zatim slijedimo u Winterhall do koledža mađioničara. Pratimo most do koledža, nailazimo na zatvorena vrata i da biste prošli kroz njih, morate uzeti ključ od njih od Faralde, ali ona vam ga neće dati dok joj ne demonstrirate vještinu Nemilosrdne sile. Ulazeći u koledž magičara, sa leve strane videćemo vrata Arkaneuma i tamo ulazimo. U Arkaneumu razgovaramo sa bibliotekarom Uragom gro-Šubomom i zanimaju nas njegovi drevni svici, predstavljajući se kao Dovakin. On će vam dati dvije knjige, nakon čitanja koje ćete naučiti o beleškama jednog luđaka, razgovaramo o njemu sa bibliotekarom. On vam govori o Septimiju Segoniju i gde da ga tražite. Izlazimo u potragu za stanovanjem Septimija, koji se nalazi u ledenoj pećini. Da bismo ušli u pećinu spuštamo se niz most, zatim skrećemo lijevo i silazimo dolje. Septimije je u neadekvatnom stanju, ali ćete i dalje izvršiti zadatak koji on traži. Septimius vam daje predmet iz misije, kuglu za kopiranje. Da biste izvršili ovaj zadatak, slijedite Alftand, uđite u ledene ruševine i, ubijajući protivnike, idite dalje i dublje. Spustivši se do kraja, pratimo katedralu Alftand. Ubijamo Falmera i aktiviramo polugu, a zatim slijedimo stepenice prema gore. Uništavamo Dwemer mašinu (centurion), u njoj nalazimo ključ uređaja za podizanje. Idemo dalje, uništavamo Sullui Trebatiju i Umanu. Uključujemo mehanizam i nalazimo se u crnoj granici. Od uređaja tipa samostrela s desne strane možete razbiti Dwemersku sferu. Zalutavši duž Crne granice, nalazimo toranj Mzark, koji se nalazi u blizini crpne stanice Dwemer. Ulazeći u toranj, ulazimo na vrata i pratimo, penjemo se spiralnom stazom i prilazimo uređaju pomoću dugmadi. Stavili smo Septimijevu sferu na stalak. Zatim uključujemo dva desna dugmeta dok se ne aktivira levo dugme, kliknemo na njega dva puta, zatim se aktivira drugo dugme sa leve strane, kliknemo na dugme. Mehanizam se otvara. Uzimamo drevni svitak i sferu za kopiranje i izlazimo iz kule. Pratimo do Grla svijeta, tražimo posebno mjesto gdje ćemo koristiti svitak koji smo pronašli u Crnoj granici. Pod njegovim uticajem, prenosimo se u prošlost i vidimo kako neko uništava zmaja, a Alduin biva izbačen.

Video pregled potrage: "Grlo svijeta".

Prolaz misije: "Prokletstvo Alduina."

Vraćajući se u svoje vrijeme, morate lično uništiti Alduina. Da bismo to uradili, uzvikujući "Dragonbreaker" mi ga rušimo i dokrajčimo na zemlji. Prije toga, nabavite napitak za liječenje. "Dragonbreaker" koristimo pažljivo kako ne bismo oštetili Paarthurnax.

Video odlomak potrage: "Prokletstvo Alduina".

Prolazak misije: "Pao".

Nakon borbe, Alduin bježi, vi razgovarate s Paarthurnaxom, a zatim nastavite u Dragonreach. Kada smo dostigli granicu, sastajemo se sa Jarlom Balgruufom, kojeg tražimo da pomogne u potrazi i hvatanju Alduina namamivši ga u Zmajev domet. Balgruuf pristaje na ovo pod uslovom da Starešine dogovore primirje između Olujnih plašta i Imperijalaca. Pratimo sedobrade i učestvujemo u pregovorima. Razgovaramo sa Arngeirom, koji vas upućuje da se sastanete sa generalom Tuliusom i jarlom Ulfrikom. Pratimo generala Tulija u Samoći i Jarla Ulfrika u Windhelmu, pozivajući ih da dođu kod starešina u Visoki Hrothgar da učestvuju u pregovorima. Nakon toga se vraćamo u Visoki Hrothgar, i učestvujemo u pregovorima, nakon čega se sastajemo sa Esbernom. Esbern otkriva da je Paarthurnax nekada bio Alduinov saveznik i navodi da ako želite da vam on i Delphine pomognu, morate ubiti Paarthurnaxa. Pratimo do Zmajevog dometa, razgovaramo sa Balgruufom, zovemo zmaja Odavina iz galerije uz poklič "Zov zmaja". Počinjemo bitku sa Odavinom, a kada mu je zdravlje upola, uhvatimo ga u zamku. Razgovaramo sa zmajem, koji nam govori gdje se Alduin krije. Na kraju razgovora, možete osloboditi zmaja tako što ćete reći čuvarima da olabave pojaseve, Odavin će vam pomoći na putu do Skuldafna.

Video odlomak potrage: "Pao".

Prolaz potrage: "Kuća žderača svijeta."

Stigavši ​​u Skuldafn, slijedimo naprijed, uništavajući daugre i zmajeve na putu. Ulazimo u hram, uništavajući neprijatelje usput, i nastavljajući dalje, stajaćemo ispred tri kolone sa crtežima životinja na njima, ukucavamo šifru u sledećem redosledu ptica-zmija-ptica, gledajući u polugu , s lijeva na desno. Prolazimo kroz kapiju, pratimo dalje i ulazimo u pećinu, boreći se sa smrznutim paucima i daugrovima. Naslanjamo se na sljedeće stupce u količini od tri komada, kombinacija za otvaranje je na donjem stupcu zmije, a na gornjem stupcu s lijeva na desno riba-ptica. Otvaramo kapiju, pratimo naprijed i, prošavši kroz kapiju, borimo se sa daugrom - vladarom, zatim uzimamo dijamantsku kandžu sa leša, koja otključava druge kapije, šifra je na unutrašnjoj površini kandže (od spoljašnjeg kruga ka unutrašnjem: vuk - moljac - zmaj.). Pratimo kroz kapiju i idemo gore i pratimo kroz portal i nalazimo se u Sovngarde.

Video odlomak potrage: "Kuća žderača svijeta."

Prolazak misije: "Sovngarde".

Pratimo cestu kroz maglu, krčeći put uz poklič "Čisto nebo". Sastajemo se sa Tsunom, razgovaramo s njim i tada počinje bitka. Neprijatelj je ozbiljan, moramo smanjiti zdravlje na pola nivoa (ne treba ga ubiti). Zatim slijedimo u Dvoranu hrabrosti i razgovaramo s Ysgramorom, koji vas upoznaje sa Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlith Zlatnom rukom, koji su njegovi najiskusniji ratnici. Zajedno s njima, morate rastjerati maglu i suočiti se s glavnim neprijateljem, Alduinom.

Video odlomak misije: "Sovngarde".

Prolazak misije: "Ubica zmajeva".

Krećemo do mosta, koristimo poklič "Čisto nebo", nakon čije primjene se pojavljuje Alduin. Borimo se sa Alduinom, kao sa običnim zmajem, krik "Zmajolomac" će usporiti zmaja, a saveznički ratnici će pomoći da se ubije neprijatelj. Porazivši ga, završava odlomak glavne priče The Elder Scrolls V: Skyrim. Nakon toga, ako želite, slijedite Skyrim i počnite proći sporedne zadatke. Ovakvih zadataka u igri ima puno.

Video odlomak misije: "Ubica zmajeva".

Prvo, mali uvod u osnove izvršavanja zadataka. Kompas se nalazi na vrhu sučelja, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" nad NPC-om morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Nakon otvaranja karte (M) ista ikona će na karti označiti tačku gdje trebate ići. I otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka, i odaberite (ako ih ima nekoliko) onaj na koji želite ići ovog trenutka(trenutno je samo jedan zadatak označen na karti i kompasu).

Ova osnovna znanja će vam pomoći da izvršite zadatke u igrici Skyrim.

Hodati kroz

U tradiciji The Elder Scrollsa, počinjemo igru ​​kao zatvorenik. I sada, tek se pojavivši u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji se vode na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz čega postaje jasno da je sada u Skyrimu ustanak, koji predvode Olujni plaštevi. Imperijalci su pogrešno mislili da smo mi jedni od njih, pa nas vode u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju editor likova koji je prilično napredan, a izgled vašeg lika možete napraviti upravo onako kako želite.

Bitan: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučujemo da naziv navedete latinicom, kako biste izbjegli probleme u dijalozima sa ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod dželatovom sjekirom leti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku postajete dostupni za kontrolu lika.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, glavna stvar je da se ne bunite i ne gledate u kompas i pokazivače iznad NPC-a. Gotovo odmah, biće vam dat izbor da slijedite Norda koji vas je označio na listi ili da slijedite svog komšiju u vagonu. Praktično nema dalje razlike u izboru. Samo ako idete sa pobunjenikom, onda će vam na putu svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperijala, tada ćete duž brojnih hodnika i soba pažljivo sretati saveznike, nemojte ih pobijediti. Ali ako ih ipak udariš nekoliko puta (pri prvom udarcu kažu “Za koga si ti uopće?”), a oni počnu napadati, skloniš oružje, prestat će.

Dok budete pratili svog novog partnera, naći ćete škrinje sa opremom, naučiti kako da razabirete brave, pucate iz skrivenog prostora itd. Zapravo, zadatak "Sloboda!" je edukativan. Završava se kako izlazite iz pećine. Od sada, cijeli svijet Skyrima je otvoren za vas. A kuda ići, šta raditi samo vi birate!

Prije oluje

Čim izađete iz pećine, počinje novi zadatak "Prije Oluje", najteži trenutak u ovom zadatku je vezan za činjenicu da će vam partner reći "Sada se moramo razdvojiti", a vi zapravo ne treba da se razdvojimo prati ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se pumpati 20% brže.

Nastavljajući da pratite svog partnera, doći ćete u malo selo Riverwood. Partner će vas odvesti do svoje porodice, gdje će vam biti ponuđena hrana i prenoćište. U toku razgovora će nam reći da treba da odemo u Whiterun i prijavimo šta se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti da odete, glava porodice Alvor, kovač je, sa svojom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka idite do Whiteruna (pratite pokazivač na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam doći stražar i reći mu da ste iz Riverwooda, do Jarla će vas pustiti. U gradu vam treba više zgrada na samom vrhu Drakonske preraspodjele. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na tronu. Razgovaraj s njim.

vjetroviti vrh

Tokom razgovora sa Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alhemičar se dugo bavio zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati incident koji ste ispričali. Takođe može pronaći stolove za Alhemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak idite na Windy Peak i tamo pronađite Dragonstone.

Windy Peak hram visoko na stijeni (još uvijek koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene - uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, i unutrašnjosti postaje jasno da su se u njemu nekada obožavali zmajevi. U početku će biti nekoliko razbojnika, ali što je dublje, to opasnije protivnike ćete sresti.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge vrata otvoriti:

Idite dalje, ubijte draugove i pauke. Naići ćete na mrežu da biste prošli kroz nju, prvo je trebate oboriti oružjem (samo napad na mrežu). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu kandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko, idući malo dalje naći ćete njegov leš. Obavezno potražite Zmajevu kandžu.

Druga slagalica je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Nagoveštaj je uključen poleđina zmajeva kandža (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok ne završite u velikoj prostoriji, u čijem će središtu biti polukrug sa tekstom na jeziku zmajeva. Idući do ovog zida pročitaćete jedan odlomak. U ovo vreme, Gospodar Draugra će izaći iz jednog groba iza vaših leđa, imaćete tešku borbu. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Dragonstone iz njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite mapu i brzo putujte u Drakonsko carstvo. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandži.

zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, pa čak i više od toga slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Povest će sa sobom nekoliko vojnika i krenuti prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili s leđa da ga udarite;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju odvratiti pažnju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete dušu zmaja, a prvi zmajev krik Neumoljiva sila će vam biti dostupna.

Vratite se Jarlu i recite šta se dogodilo.

Nagrada: Thane naslov, kupiti lični dom u Whiterunu, lični plaćenik Lidija.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji su visoki, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Skoro je nemoguće doći pravo na kompas. Slijedite put prema istoku, koji će vas nakon obilaska planine odvesti do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (veoma jak protivnik, sprintao tipku Alt) i sabljastog tigra (snažan protivnik, ali uspio). I također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni sastanak xs). Generalno, na putu vam neće biti dosadno, štedite češće.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas koristeći poklič Unrelenting Force, a također vas naučiti novom Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobićete sledeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na vaš posljednji test - vađenje rog Jurgena Windcallera iz njegove grobnice u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarch-a.

Gledamo mapu i idemo do grobnice, koja je u suštini druga, velika tamnica, sa redovnim zagonetkama. Idem pravo do njih:

Zagonetka #1

Naslanjate se na prolaz koji je zatvoren sa tri dijela rešetki, a ispred njih su tri magični kamen, približavajući se kojoj, jedna od rešetki se diže, ali vrijedi se udaljiti i rešetka se spušta. Ne možete trčati uz redovno trčanje, šta da radite?

Stojite tačno nasuprot prolaza, ispred kamenja, stavite “Swift Dash” na aktivni vika, držite pritisnutu lijevu alt i počnite trčati prema prolazu čim ste pored trećeg kamena, i on aktivira press Z napravite brzi trzaj, nakon čega ostaje malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se i ova faza prolazi uz pomoć Swift Dash Shouta.

I na kraju će vas čekati neočekivani obrt zapleta, ispostavilo se da je neko već uzeo rog prije vas (pojaviće se poruka da je potraga propala), ali je ostavio bilješku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom će biti označena kao neuspješna, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, nalazimo tavernu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali "idi ti tamo". Ulazeći u sobu koju ona kaže (vodila me je tabla), Delphine će vas pratiti i reći da vam je ostavila poruku i ponuditi se da je pratite. On će vas odvesti u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi, suočeni smo sa iskrivljenim dijalogom, neću ulaziti u detalje... generalno, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza poput "Spreman sam, idemo", nakon čega se dodatno zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Delphine je posljednja oštrica, i baš kao i vi, otkriva razlog za pojavu zmajeva u Skyrimu. Njeno uvjerenje je da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili uskrsnuće, idete u Keen Grove.

Možeš ići s njom ili doći sam. Odabrao sam prvu opciju jer Nisam htela da razmišljam šta i gde da idem. I tako samo trči za Delphine i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se uvjeriti da ste Dovakin i reći vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam krenuo s njim, otišao sam da završim test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Vršimo brzi prijelaz u Visoki Hrothgar. Pronalazimo „glavnu“ sijedu bradu (ovo može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad uključuje kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ga ne pronađete). I daj mu rog. Reći će da vas sada trebate službeno priznati kao Dovakina, a istovremeno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču "Nemilosrdna sila". Sada se možete vratiti na zadatak Delfini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljene pasuse, dobit ćete zadovoljstvo od toga.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo sa Delphine. Ona će vam reći da morate ući u Thalmor ambasadu i saznati od njih o zmaju. I zapravo ne morate da pravite svoj put, ona sve organizuje za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Da biste preživjeli, Malborn može ponijeti nekoliko predmeta za vas dok uđete kroz "ulazna vrata" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim, važno je znati jednu stvar u Skyrimu, možete prenijeti predmete na pratioce pritiskom na R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošli sad idemo do Delphine, ona je već u blizini, van grada kod štale (gledamo u kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i zamoliti vas da joj prenesete svo oružje i oklop, radi sigurnosti. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i... već ste „na svečanoj zabavi“.

Prilazimo čuvaru, prenosimo poziv, prolazimo. Da bi vas Malborn odveo do kuhinje, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu „Želim da pijem), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim tražite jednu uslugu -> napravite buku.

Zatim prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne da bjesni, on će sam otvoriti vrata kuhinje, i odvesti ga do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Pored sanduka su vrata na koja idete. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, pobiti sve tamo, ući u zgradu za mučenje, pobiti sve i tamo i opljačkati 2 sanduka, nakon čega znakovi nestaju (što vas opet stavlja u čep), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen i na zadatku ćete saznati šta vam treba. Sada ostaje samo izaći, a otvor je zatvoren, šta da radim? Otprilike u to vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati, čuvar će ući u kuću s riječima “predajte se, uzeli smo vašeg saučesnika” i ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umrijeti... očigledno ne postoji način da spasite ga), a od jednog od novopridošlih čuvara izvadite ključ iz otvora spremni, ostaje samo da izađete kroz tamnicu (pažljivo, postoji trol) i sretnete se s Delphine.

Kao rezultat toga, kada dođete do “tvrdih momaka” u jednoj košulji, odlazite s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I tebi ide dobro!

Pacov stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to uradili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Pčela i žalac), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana sa lopovima, ali moraćete da završite jedan lopovski zadatak da biste napredovali u potrazi.

Za detaljan vodič kroz ovu misiju, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet ako se džeparenje ne pumpa sačuvajte prije same krađe tako da u slučaju neuspjeha odmah dižite i pokušajte ponovo.

Nakon što završimo Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenice dole, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Nivo 1 - pljačkaši, ubijte sve hrabro;
  • Nivo 2 - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Nivo 3 - Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Nivo 4 je nivo na kojem ćete konačno pronaći sobu sa Esbernom.

Razgovaraj s njim, reci mu od koga si i ko si on će otvoriti vrata. I pričati zanimljive stvari. U ovom trenutku ovaj zadatak se završava i odmah počinje novi.

Šta učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite komandu tcl, prođite kroz vrata i razgovarajte sa esbernom
2. Počeće da klikće na vrata čekaj
3. Ako je kliknuo i smirio se, a vrata se nisu otvorila, ponovo razgovaramo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da se izvuče iz ove rupe... ali nije bilo, Thalmor agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je odličan mađioničar i daje neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa komplikovano u prolazu do njega, osim činjenice da je do njega veoma daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta duž puta. I neću pričati o samom Alduinom zidu, da ne pokvarim prvi utisak, samo ću vam reći o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka #1

Da biste prošli kroz jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate rasporediti kamene figure kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka #2

Soba sa vatrogasnom zamkom (prži se veoma bolno), i pećima koje reaguju na napredovanje. Rješenje ide samo na ploče koje predstavljaju Dovakin (vidi screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u istoriju, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet treba ići kod sedobradih.

Posebno bih se zahvalio programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kako živi ljudi komentarišu, posmatraju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za mučno duge dijaloge.

Vraćamo se na sedobrade. Ponovo potražite njihovog vođu i započnite dijalog. Morate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Nakon toga ćete biti naučeni novom kriku, a oni će vam pokazati put.

Ceo put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utiče na karakter (nisam eksperimentisao šta bi se desilo da stojim u njemu), ali sa novim Shout-om ova magla ubrzava daleko napred , pa uz pomoć povika i premjestiti se na vrh, do najvažnijeg "sijedobradog".

Na vrhu ćete pronaći zanimljiv preokret radnje, novi krik i izbor daljeg puta sijede brade ili oštrice.

drevno znanje

Na zadatku, postoji izbor da se okrenete sedobradim ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju sa Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) vrati se do zida (on će biti na „zadnjem“ izlazu) i ispričati mu o drevnom svitku.

On će reći da se morate obratiti mađioničarima, jer. imaju veliku biblioteku i vekovno znanje. I on će vas poslati na koledž Winterholda, to je također ceh mađioničara (označite ga na mapi), nalazi se ... na kraju svijeta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući, morate se pridružiti cehu. A za ulazak pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će biti zatraženo da demonstrirate jednu od čarolija, ako je nemate onda će NPC ponuditi da vam je proda. Mi kupujemo, demonstriramo magične vještine spremni, čak ste odvedeni u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njoj Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izvlačimo informacije iz njega dok ne zada dodatni zadatak "The Works of Shalidor".

Shalidorova djela

Napomena: Ova potraga se može završiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog naučnika idemo u označenu tamnicu. U tamnici će se nalaziti jedna, već poznata slagalica, poluga, rotirajuće statue i zamka koja se pokreće kada je odabrana pogrešno. Trag na koju statuu okrenuti na koju stranu pogledajte na suprotnoj strani. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Onda će doći još jedan neočekivani trenutak kada ćete sresti snažnog mrtvaca, nakon ubistva ponovo se oživljava. Ali u stvari, u ovom slučaju nema misterije, ubijte ga nekoliko puta, i on će prestati da vaskrsava. Uzmite naučnikove beleške i vratite se na koledž Winterhold.

Sastajemo se sa Uragom gro-Shubom i predajemo mu pronađene bilješke. Reći će da je potrebno vrijeme za dešifriranje. Prelistajte dva dana i ponovo razgovarajte. Rukopisi su dešifrovani, a na stolu će se pojaviti knjiga za čitanje:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Iznad uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan naučnik koji je bio veoma zainteresovan za Draemer, a zatim otišao na sever i nestao. Morate ga potražiti. Malo sjevernije će biti označena tačka idite tamo.

Tamo nalazimo naučnika i nakon dugog dijaloga dobijamo dva predmeta - dremer kocku i loptu, i novu označenu tačku na mapi. Tamo nas čekaju ogromne tamnice dremera. Usput, u njima možete pronaći amajliju sa 15% bonusa na alhemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, bez zamki i zaključanih vrata ne možete bez poluge „naći ćete gde“ ne možete, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

Onda zadatak drevno znanje” će biti završeno, ali još uvijek treba da ispišemo našu “igru” lopti. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je divnom naučniku.

O ovom zadatku raspravljamo odvojeno na stranici Dwemer mehanizma.

Prokletstvo Alduina

Doći će do borbe s glavnim zmajem Alduinom, ali prije toga će biti dostupan krik Dragonbreaker. Sam glavni negativac ne sjeda na zemlju, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim isjeći / pržiti / zamrznuti, pri vraćanju koristeći krik ubice zmajeva (ako ne koristite "on će ponovo odletjeti i kruži okolo).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Pao

Nakon pobjede razgovarajte sa parthurnaxom. On će ispričati svoj plan kako da konačno porazi zlikovca. Da bismo to uradili, potrebna nam je pomoć Jarla, idemo do njega.

Beskrajno vreme

Sam zadatak nije težak, ali ćete naći puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će pristati da vam pomogne, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada treba da učinimo nemoguće da pomirimo dvije strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobjedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperije ili Olujenih plašta.

Idemo do sijedobradih, razgovaramo sa Arpgeirom, tražimo od njega da najavi sastanak o sklapanju mira.

Idemo do carstva, razgovaramo sa Tulijem, ubeđujemo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo sa Ulfrikom, ubeđujemo ga da pregovara.

Vraćamo se sedobradima, tamo tek počinje sastanak, a doći će i naši stari poznati oštrici bez poziva. A šta se dešava na pregovorima (ako se udubite) generalno užas. Svako misli samo na svoje, ali mi ih nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon sklapanja mira, zadatak će biti završen, ali će Delphine ubaciti i svojih pet centi kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš razgovor će otključati novi zadatak Paarthurnax.

Pao (nastavak)

Pošto je privremeni mir zaključen, vrijeme je da se postavi zamka Odahviingu. Da bismo to učinili, vraćamo se na preraspodjelu zmajeva i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga pratimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite povik "Dragon Challenge" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vika bude potpuna), zmaj dolazi, mi ga obaramo sa "Dragonbreakerom", nakon čega (nema potrebe ubijati to!) postupno se povući u dubinu „balkona“, uz povlačenje koristeći ubicu zmajeva kako ne bi odletio. Pratiće vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj sa Odahviingom. Sada ga morate pustiti. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarom.

Nakon toga čekamo da izađe na rub balkona, ponovo razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Draugova, kao i nove zagonetke:

Prva slagalica sa pomičnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa smećem), druga lijeva, uz koju nastavljamo istraživanje tamnice:


I treća zagonetka, s vratima s prstenovima koji se okreću, ispred nje će biti vučić, nakon što ga ubijemo, iz nje uklanjamo "Dijamantsku kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga izlazimo van, do portala, ali nemojte žuriti da se teleportirate, negdje u blizini bit će kul predstavnik podzemnog svijeta Nakrin. Nakon što ga ubijemo, uklanjamo mu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (stanite na mjesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

sovngarde

Dobrodošli u carstvo mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali zacrnjeno od Alduina. Idemo uz strijelu, sretnemo se sa Tsunom, položimo test i uđemo u dvoranu drevnih.

Dragonslayer

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom da se vratite u svijet smrtnika.

P.S.

Priča je odlična. Dugo vremena, priče u igricama nisu bile tako impresivne. Glavna stvar je da igrate na najvećoj mogućoj težini za vas, kako bi se "pobjeda" osjećala kao prava pobjeda.

Sada, koristeći poklič "Zmajev poziv". otvoreni prostor, zmaj Odahviing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi će i dalje biti uhvaćeni kao jednostavna čudovišta.

Bilo je potrebno 40 sati da se završi glavna priča, samo malo ometena nečim drugim.

Opis odlomka je napisan nakon jednog odlomka, naravno, negdje može biti nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dodajte ja ću napraviti izmjene. Sa izuzetkom samog zapleta, pokušao sam da kažem što manje o njemu, da vam ne pokvarim prvi utisak o ličnom pasusu.

Passage |

U ovom vodiču spojleri se nalaze na svakom koraku. Upozorio sam te.

Pregled glavne priče

Pregled glavne priče

Do slobode!

Počinjete u vagonu kao zatvorenik. I tako kroz sve dijelove, koliko je moguće? Osvrnite se oko sebe i upoznajte svoje "komite u ćeliji". Nešto kasnije saznajemo da nas vode na pogubljenje.

Po dolasku izlazimo iz vagona i predstavljamo se. U ovom trenutku biramo rasu. Sve zavisi od vaših preferencija. Nakon što smo odabrali rasu, gledamo scenu u kojoj se Nordu odsječe glava, a mi smo sljedeći na redu, ali tada dolazi zmaj i preplaši sve. Iskorištavajući previranja, bježimo.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Skočimo na krov kafane, a odatle skačemo dole, skrivajući se od zmajeve vatre. A onda odlučujemo s kim ćemo trčati. OD Halford(Imperija) ili Ralof(The Storm Brothers). Nakon toga isprobavamo oklop, ubijamo par carskih vojnika i bježimo duboko u zamak.

Nakon toga ubijamo još par carskih vojnika, a naš odred se popunjava novim borcima. Ovdje nalazimo glavne ključeve i otvaramo našu prvu bravu Skyrim.

Nakon toga ponovo se borimo sa vojnicima i uočavamo urušavanje koji je blokirao put za povlačenje. U pećini se borimo sa paucima, a malo dublje sa medvjedom ili ga zaobilazimo. Odlučio sam da ga upucam.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Prije oluje

Kada izađete iz pećine, slijedite svog pratioca. Nakon nekog vremena, naći ćete kamenje čuvare koje povećavaju vaše sposobnosti. Postoje samo tri kamena: mađioničar, ratnik, lopov. Nakon što odaberete svoj kamen, idite dalje: do Riverwooda. Na periferiji sela morat ćete obrisati svoje oružje protiv nekoliko predstavnika lokalne faune pred vukovima.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon toga upoznajemo se sa rođacima našeg saborca ​​i nakon malog ćaskanja odlazimo u Whiterun sa porukom.

Na periferiji Whiteruna vidimo kako "Saputnici" istukao duh iz diva, koji se iznenada pojavio na farmi. Pomažemo im i idemo do Whiteruna, gdje nas stražar zaustavlja ispred kapije. Kažemo mu da je Riverwood u opasnosti i on nas pušta.

Odmah krećemo do Jarl in Dragonreach i izvesti situaciju u Helgenu.

vjetroviti vrh

Pratimo jarla do dvorskog mađioničara Farengor on nas šalje Windy Peak iza zmajeve ploče.

Na periferiji vjetrovitog vrha srušit ćemo više od jedne razbojničke glave. U zgradi će biti i razbojnika: dvojica kod vatre, jedan kod sobe sa zagonetkom.

Raznijeti svima glave i riješiti zagonetku.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sequence

Nakon toga idite dalje, ubijte pacove, a također prosijecite mrežu da odete do sljedeće sobe, gdje ćete se boriti sa ogromnim paukom. Nakon toga, oslobodite mračnog vilenjaka s mreže i gledajte kako neslavno gine pod naletom draugra. Ili možete sami prekinuti njegovu "muku" tako što ćete ga udariti sjekirom... po glavi. Uklonite iz njegovog tela zlatna kandža, što je također korisno za sporednu misiju s istim imenom. Nakon toga čekaju nas još dvije lokacije: sa draugrovima, zamkama i trolom (u zavisnosti od nivoa lika). Nakon što smo prošli sve testove, konačno dolazimo do vrata na koja se možemo prijaviti Zlatni ključ, sekvenca se može vidjeti na samom ključu, u inventaru.

Nakon što smo riješili zagonetku, prolazimo dalje i divimo se veličanstvenoj dvorani. Ovdje možemo naučiti prvi plač ( "Nemilosrdna sila"), zatim izlazi iz kovčega Draugr Lord. Ubijemo ga i skinemo mu tabletu. Sada se možete vratiti u Whiterun i dati zmajevu ploču Farengoru.

zmaj na nebu

Anksioznost! Na jednoj od predstraža viđen je zmaj. Penjemo se stepenicama na gornji sprat i slušamo stražara. Ispostavilo se da je zmaj viđen Zapadna ispostava. Selimo se tamo.

Na licu mjesta vidimo jedan pepeo. Tražimo preživjele, i nađemo jednog čuvara, on vrišti da se zmaj vraća. Na zmaja možete bacati čini ili pucati iz luka, a također se uključiti u blisku borbu šakama. Nakon pobjede, duša zmaja će prijeći do tebe, a stražari će stenjati i stenjati, i vikati da si ti budala Dovakin.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sjećate li se da su vas zvali Sivobradi? Pa šta vrediš? Obucite se u svoj najbolji oklop, naoštrite svoj čelični mač i krenite na novo uzbudljivo putovanje. Pomeri se na sever od whiterun i obiđi planinu. Nakon nekog vremena naći ćete se u jednom selu Ivarstead.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ovdje možete pomoći mještanima u proučavanju katakombi koje su bile preplavljene "duhovima". Kada se pozabavite time, idite na brojne korake do Hrothgar Keep. Kao što sam i mislio, već nas čekaju raširenih ruku i prorokuju veliku budućnost, ali za početak će nam pokazati dva nova krika. Ali u početku će biti dug i dosadan razgovor. Nakon toga razgovarajte sa monahom Einartom i on će "ispljunuti" novi slog za vikanje "Nemilosrdna sila". Zapamtite i vježbajte: tri puta će nam biti ponuđeno da srušimo jednu od monaških emanacija. Oborimo, nakon toga pratimo Borrija i zapamtimo plač "Rapid Rush", testiraj ovaj krik i dovrši zadatak.

Jurgenov rog

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sivobradi traže da nam donesu moćni artefakt: "Jirgenov rog". Time ćete dokazati da ste moćan Dovakin i da se na njega možete osloniti. Idemo na Ustengrav i gledati zabavnu borbu. Ovdje se bore skoro svi: nekromanti, razbojnici, draugri. Možete ih ostaviti i sići dalje duž lokacije, ubijajući samo one koji stvarno smetaju. Nakon nekog vremena ući ćete u sobu sa zagonetkom. To se rješava uz pomoć novog krika. Suština je sljedeća: prođite pored tri kamena (tačnije trčite u sprintu), i čim se kapija otvore, upotrijebite povik "Rapid Rush". Prolazimo vatrene zamke, ubijamo podle pauke i dolazimo na mjesto. I vidimo da smo bili namješteni, a na postolju je natpis sa mjestom sastanka. Idem u riverwood.

Oštrica u mraku

Po dolasku u Riverwood idite u lokalnu tavernu i iznajmite stan u potkrovlju. Uđite u njega i idite u krevet: Delphine će doći do vas. Ona će vam dati rog i ponuditi da idete s njom na posao. Moramo da idemo "Kin's Grove" i ubiti zmaja koji oživljava Alduin.

Nema pitanja, kovali smo oklop, idemo u ovaj šumarak. Srećom, nije daleko.

Po dolasku, djevojka nas zaustavlja i traži da se vratimo. Sve je jasno, proces je počeo. Trčimo na liticu i vidimo da Alduin oživljava svog brata. Vadimo luk i pucamo u njega. Ili nasjeckajte na kupus. Ili bacanje munje. Općenito, vraćamo se u pomalo neživo stanje.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon njegove smrti, saznajemo da je Delphine oštrica, bivši tjelohranitelj cara i ubica zmajeva. Ovdje se zadatak završava.

Diplomatski imunitet

Moramo ući Thalmor Embassy. Prvo idemo u Solitude, u kafanu "pacov koji se smije", dajemo stvari koje će nam koristiti u misiji za Malborn, nakon toga idemo u štalu, dajemo Delphine sve stvari koje nam ne trebaju, pokupimo elegantnu odjeću, obučemo je, uđemo u vagon i idi na recepciju.

Pozivamo Aldmerovo "obezbeđenje" i ulazimo u salu gde nas čeka Elenwen. Sada moramo odvući pažnju svih gostiju. Od sluge uzimamo rakiju Colovian i dajemo je pijancu, za šta on odvlači pažnju svima prisutnima, a vi ulazite u kuhinju. Ili možete uvjeriti lorda Aldmera da vam treba pomoć, a on također odvlači pažnju svima kada maltretira Razelana.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Uzimajući oružje, nasjeckamo sve na kupus (ili se pretvaramo da smo kameleoni, ali kroz sve prolazimo tajno, s obzirom na uske hodnike - netrivijalan zadatak) i izlazimo na Svježi zrak. I tamo nasjeckamo sve na male kriške (ili opet kameleona, ovdje će biti lakše) i uđemo u zgradu.

Kada uđete u zgradu, možete prisluškivati ​​razgovor između dvoje ljudi ili odmah grubo prekinuti njihov razgovor. Nakon toga spustite se u podrum. Tamo ubijate čuvare, možete osloboditi Etienne Rarnis- Ovo je cehovski lopov. Nakon toga, popnite se u sanduk i zgrabite sve dosijee, ali nam treba samo jedna stvar: Dosije na Esberna.

Čim se skupite, pozdravit će vas 3 vilenjaka koji su zauzeli Malborn. U naletu bijesa kidate neprijateljske skalpove, uzimate ključeve od otvora i zajedno s Etienneom i Malbornom bacate iz ove rupe u pećinu. U pećini ubijte trola i izađite na svjež zrak.

Ne zaboravite uzeti svoje predmete iz Delphine škrinje.

Pacov stjeran u kut

Sada moramo pronaći Esberna. Trčimo ili se teleportiramo u Riften i odmah se spuštamo u "pacovska rupa". Tamo se nalazi ceh lopova i tamo saznajemo da Esberna već lovi Thalmor odred, pa budite oprezni.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon što se probijete kroz Thalmor do Esbernovih vrata, on neće htjeti da vam ih otvori. Kažemo mu lozinku: "Sjetite se 30. početka mraza". I pusti nas da prođemo, a nakon što sazna da si ti Dovakin, traži da ga dovedu u Delphine.

Alduinov zid

Ali sreća nije dugo trajala, pred vratima stoji još jedan Thalmorov odred. Morao sam im dokazati čiji su mačevi oštriji.

Nakon toga idite na riverwood, i dobiti novi zadatak nakon dugog razgovora između Delphine i Esbern. Nakon toga idemo u "Kamp Kartspire", i tu se borimo sa cijelim taborom prognanika, a nakon toga i od pristiglih zmaj. Iako možete postaviti neprijatelje jedne protiv drugih i gledati ovaj spektakl dok jedete slatku rolnicu.

Nakon bitke idemo u "Nebeski hram". Tamo ubijamo zmaja, prolazimo kroz dvije zagonetke i konačno ulazimo u centralnu dvoranu.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Da biste otvorili vrata centralne sale, donirate nešto svoje krvi. Idemo dalje: čekamo "Alduinov zid". Nakon "čitanja" ovog zida, postaje jasno da je Alduin poražen krikom, ali koji je nepoznat. Pa, kada je u pitanju vrištanje, nema boljeg savjeta nego predložiti da se obratite Sivobradim.

Grlo svijeta

Kada stignemo do Sivobradih, oni će se okrenuti protiv nas zbog rada sa Bladesima.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Odbijamo ih, pitamo za plač. Ispostavilo se da ni oni ništa ne znaju, ali će nas poslati svom učitelju: u Parthurnax. I za to će nas naučiti novom vapaju: "Čisto nebo".

Rasipamo oblake i krećemo se do glavnog vrha cijelog Tamriela. Ispostavilo se da je Paarthurnax zmaj. Bez panike, on je druželjubiv i čak razumije ljudski govor. On takođe ne zna ništa o ovom vapaju, ali traži da ga pronađemo Elder Scroll , i kune se da ćemo iz njega naučiti sve što nam treba.

Po ulasku na koledž, uputite se na Arcanum, tamo ćete saznati da je ludi naučnik proučavao Elder Scrolls, ali sada se krije.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Iznad uobičajenog

Saznavši lokaciju ovog naučnika, trčite do njega kroz ledene plohe i pijesak, ne obazirući se na gorući mraz. Nakon nekog vremena naći ćete se u pećini Septimija Segonija. On će vam reći gdje se nalaze "Elder Scrolls", a također će dati Dwemerski rječnik, koji se mora popuniti na posebnom stalku.

Moramo doći do ruševina Dwemera "Alftand". Da bismo to učinili, istrijebimo razbojnike, pljačkaše i sve zle duhove koji su zauzeli svoje mjesto ispred ulaza u ruševine.

Nalazimo se u tipičnim Dwemer ruševinama. Centurioni, mehanički pauci, mrtvi ili ludi avanturisti.

Kroz svo ovo čudo probijamo se do drugog nivoa ruševina. Tamo nas čekaju Falmeri, plus sve što je bilo na prvom nivou, tako stvari stoje. Zato samo istrijebi sve živo i samo se kreće. Prije ulaska na sljedeću lokaciju, vidjet ćemo avanturiste koji nisu nešto podijelili. Ubijte ih (neće uspjeti da se pomirite) i idite dolje u dvoranu neopisive ljepote.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče Dvorana je možda prelepa, ali je i opasna, jer tu lutaju Falmeri, koji bez griže savesti može da vas odstreli strelom na jednom mestu. Moramo očistiti put do "Mzark toranj". Tamo je ogromna mašina. Stavljamo na njega rečnik, guramo redom prva 2 dugmeta, a zatim 2 dugmeta koja se otvaraju. Ovim popunjavamo rječnik i otvaramo ćeliju u kojoj je "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Moj šarm

Prokletstvo Alduina

Ovo je vjerovatno najlakša i najbrža potraga, osim borbe sa Alduinom. Samo stanite na najvišu tačku Skyrima, idite na inventar i prijavite se "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Aktivirana je scena skripte u kojoj vidimo 3 heroja kako se bore protiv Alduina i koriste poklič "zmajevolomac". Baš ono što smo tražili. Čim naučite da vrištite, Alduin će doletjeti i početi "ustajati". Viknite na njega još jednom vikom, on se spušta na zemlju, a vi ga udarite. Ponavljajte dok ne pobijedite. Nakon toga, Alduin će odletjeti.

Nakon što je Alduin odleteo, okrećemo se Paarthurnaxu i saznajemo da nas samo jedan zmaj može dovesti do ovoga "crv". Idemo do Jarl Balgruufa (Whiterun) i tražimo pomoć u hvatanju zmaja. Ali on traži da pregovara o primirju, inače neće pomoći.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nema kuda, pregovaramo.

Nakon pregovora, vraćamo se jarlu i kažemo da smo spremni da uhvatimo zmaja. Nakon toga idemo na lokaciju "Dragon's Reach". Pozivamo zmaja, čekamo, viknemo mu sa "Dragonbreaker", i dovodimo ga u zamku. Ups! Ptica u zamci.

Razgovaramo sa zmajem, sklapamo sporazum sa njim, oslobađamo ga okova i nakon toga letimo na njemu u sklonište Alduin.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Beskrajno vreme

Dolazimo u Arngeir, da on pregovara. U početku odbija, ali onda pristaje i traži da nema pregovora. General Tullius(Samoća) i Jarl Ulfric(Windhelm). U početku se i oni slome, ali kada im date teške argumente, pristaju da sjednu za isti sto. Nakon toga se vraćamo u "Visoki Hrothgar". Inače, na pregovore su stigli predstavnici lopatica: Delphine i Esbern.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Šta je TES bez Blades-a?

Konačno, svi su se okupili i sjeli, čekajući samo tebe. Sjednite i slušajte okupljene, uglavnom će govoriti Tulije i Ulfrik, ovaj će skočiti od stola, ali pod Dovakinovim pogledom on odmah sjeda i umiruje se. Uglavnom će razgovarati kome, koji grad dati, a koji ostaviti.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ti odluci. Rezultati pregovora će vas proganjati kada završite liniju zadataka iz građanskog rata. Lično sam dao Markartha i Falkreatha Ulfricu, a Riftena Tulliji.

Nakon pregovora, Esbern će naučiti Dovakina novom kriku koji može mamiti Odavinga

Na ovom nivou, ponovo ubijamo draugra, ulazimo u sobu, povlačimo polugu i otvaramo vrata.

Nakon toga ubijamo Dragon Priest i uklonite dijamantsku kandžu iz nje, koja će nam pomoći da otvorimo vrata.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Kombinacija.

Nakon što otvorite vrata, vidjet ćete tablet na kojem možete naučiti novi povik "Poziv groma". Korisno je ako ste okruženi sa puno neprijatelja.

Nakon toga izlazimo na svjež zrak, ubijamo draugra, zmaja i zmajevog svećenika, s kojih možete skinuti jednu od osam magičnih maski. Skidamo masku i njegov štap sa svećenika. Masku ostavljamo sebi, a osobljem otvaramo portal sovngarde.

Sovngarde i Dragonslayer

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Konačno, finale nije daleko. Pratite stazu i nakon nekog vremena ćete se sresti brat od oluje, koji će od vas tražiti da ga vodite kroz maglu. Uz vapaj otpuhujemo maglu i idemo dalje.

Na ulazu u lokalni analog "Valhalle" dočekat će vas zarasli Nord Tsun, a da biste stigli tamo, morat ćete se boriti s njim. Sjetite se izreke: "Veliki ormar glasno pada." Ovdje je slična situacija.

Nakon bitke, nađete se u Shorovoj dvorani i vidite da su heroji prošlosti koji su se borili protiv Alduina spremni ponovo da se bore protiv njega. U našim je rukama.

Izlazimo na ulicu i zajedničkim snagama rasteramo maglu. Ponovite tri puta, nakon toga će se pojaviti Alduin, a zatim će podići vještinu. Nadam se da ste se opskrbili napitcima i pravilno očarali i poboljšali svoj oklop i oružje, jer će borba biti ozbiljna.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon bitke, bićete vraćeni u stvarnost. I također dajte čaroliju koja poziva ratnik Sovngarde pomoći ti.

Walkthrough Skyrim

Započnimo prolaz kroz Skyrim. Danas ćemo pogledati prolaz glavnih misija. Igra počinje putovanjem vašeg lika do pogubljenja zajedno s Olujnim plaštem. Oni su, kao i ti, prekršili zakon, a sada moraš ići bogovima. Zmaj koji je napao Imperijalce spašava vas od tužnog kraja. Njegov vatreni dah može naškoditi ne samo vašim neprijateljima, pa brzo trčite do tornja, koji će vas zaštititi od vatre. Zatim, zajedno sa Hadwardom, kojeg ćete naći u susjednoj kući, idite do tvrđave. Nakon što ispraznite sve škrinje i usput ubijete braću Storm, izađite iz tvrđave duž mosta i prošetajte obalom rijeke. Budite spremni na napad pauka, medvjeda i drugih životinja.

Nakon toga idite do čika Hadvara, a od njega u grad sa zadatkom da prijavite napad zmaja. Jarl će poslati trupe da se obračunaju s čudovištem, a od vas će biti zatraženo da izvršite nekoliko zadataka za njegovog dvorskog čarobnjaka.

Mag Farengar će vas zamoliti da nađete Zmajev kamen za njega. Da biste to učinili, idite u hram, koji se nalazi na vrhu planine, ovdje se obračunajte s razbojnicima, idite u Svetište Windy Peak i uzmite kamen od Draugra Gospodina. Nakon toga, vratite se u jarl i primite svoju nagradu.

Sada morate pobijediti krilato čudovište koje je viđeno u blizini. Nakon što zmaj bude pobijeđen, dobit ćete novu titulu, kućnog carla i oružje. Sastanak sa housecarlom održat će se na putu za Visoki Hrothgar, gdje vas Sivobradi čekaju da razgovarate. Usput obavite obuku od Arngeinera i preuzmite novi zadatak od njega, a to je da donesete Jurgenov rog Arngeineru. Nalazi se u Ustengreveu. Da biste završili ovu misiju, morat ćete izmicati kroz močvare neko vrijeme, boriti se s razbojnicima i nekromantima i zaobići nekoliko zamki. Kao rezultat toga, ući ćete u dvoranu, ali ovdje nećete pronaći rogove. Umjesto toga, bit će bilješka iz koje ćete saznati da je vaš prijatelj uzeo artefakt. Da biste ga upoznali, uputite se u tavernu Sleeping Giant u Riverwoodu. Uzmite rog od Delphine i preuzmite novi zadatak od nje. Prije nego što nastavite s njegovom implementacijom, odnesite je na planinu do Sedobradih. Zatim idite u Grove of Keene, gdje se nalazi još jedan zmaj. Morate ga ubiti, a onda ćete dobiti sve potrebne informacije od Delphine. Ovdje ćete sresti Iddru, koja će izvijestiti da je zmaj već uspio odletjeti izvan grada da prizove novog zmaja u život. Uništite svježe pečenog demona i apsorbirajte njegovu dušu kako biste uvjerili Delphine da ste Zmajorođeni i dobili odgovore na svoja pitanja.

Nakon toga, na zahtjev Delphine, otiđite do Laughing Rata u Solitude da se sastanete s vilenjakom Malbornom. Daj mu oružje i idi u susret Delfini na Katlinoj farmi. Presvucite se u odjeću koju će ponuditi i idite u ambasadu na odmor. Pronađite Malborna unutra, nagovorite Razelana da organizira malu tuču i iskradite se iz hodnika pod maskom. Uzmite oružje iz ostave i idite u potragu za informacijama u sobu Elenwen, lokalnog ambasadora.

Nakon toga, vratite se u prostranstva Skyrima, upoznajte Delphine, recite joj o svojim otkrićima i krenite u potragu za Esbernom. Prvo idite na susret s Brynjolfom u Riften. Pokušajte izvršiti zadatak za njega - ukrasti prsten. Ako ništa drugo ne uspije, idite u Ragged Flagon, gdje možete platiti nešto novca barmenu da saznate o Esbernovoj lokaciji. Pronađite ga, saznajte za crnog zmaja kojeg ste vidjeli i otpratite starca do Delphine. Takođe možete otići pravo u hram Sky Haven umjesto Delphine, gdje će Esbern pregledati Alduinov zid i donijeti presudu kako pobijediti krilato čudovište.

Zatim idite do Arngeira da prođete dodatno obrazovanje i sastati se sa svojim vođom Parturnaksom. Vođa Sedobradih vam govori gdje možete pronaći opis Krika "Zmajolomac" - jedinog koji može ubiti crnog zmaja. Idite u Arngeir da razgovarate o informacijama koje ste upravo primili. On će vas poslati u koledž Winterholda, gdje ćete morati pronaći orka Uraga gro-Shuva. Tamo će vam reći nešto novo o zmajevima i poslati dalje - Septimijusu Segonu, autoru jedne od knjiga na temu koja vas zanima. Naučnik će, kao i obično, pristati da vam pomogne u zamjenu za određenu uslugu. Nakon što napravite beleške u ime naučnika, idite u Alftand. Čuvajte se smrtonosnih zamki dok hodate kroz Animatorijum i Alftandovu katedralu. U kuli Mzark uzmite Elder Scroll, koji sadrži opis Vika "Zmajolomac". Možete ga pročitati u Grlu svijeta u vremenskom razmaku. Nakon toga možete početi napadati crnog zmaja. Tokom bitke, zmaj će pokušati da odleti od vas, a vi ćete morati pronaći mjesto gdje će se sakriti. Da biste to učinili, idite u Dragon's Reach, zamolite lokalnog Jarla da vam pomogne uhvatiti i iznuditi nekog zmaja gdje se krije crni zmaj. Da biste postigli ono što želite, prvo ćete morati da izvršite zadatak Jarla da pomirite Imperijalce i Olujne plašteve. Posjetite generala Ulfika Berevestnika i generala Tulija, nagovorite ih da dođu u Sivobrade. Nakon toga, idite do Imperijalaca i natjerajte ih da pristanu da učestvuju u pregovorima.

Sada možete uhvatiti nekog zmaja i zaključati ga u tamnicu u Dragonsreachu. Od njega ćete saznati gdje se krije zmaj kojeg tražite. Sada trebate putovati do Skuldafna avionom na zarobljenim zmajem, a odatle do portala za Sovngarde. Usput ćete morati uništiti draugove i njihovog gospodara.

U Soul City of Sovngarde, idite u Dvoranu hrabrosti gdje se nalaze sjeverni heroji da biste se udružili s njima. Sve što trebate nakon toga je da se riješite magle i napadnete crnog zmaja koji je stigao. Nakon što je ubijen, vratite se u Skyrim. Ovo će završiti glavnu misiju.

Početak utakmice:

(vožnja kočijom od 4. minute; napad zmaja od 16. minute; akcija počinje od 18. minute).

Pešačenje zmajevim kamenom:

(gledajte od početka).

Misija "Rog Jurgena":

(počnite gledati od 1. minute).

Glavni zadatak "Ubica zmajeva":

(najzanimljivije počinje od 2. minute; borba sa zmajem - od 4. minute).

opće informacije

Zdravlje, magija, izdržljivost

Zdravlje, magija i izdržljivost su tri najvažnija parametra vašeg karaktera. Oni se povećavaju svaki put kada prelazite na viši nivo, ali možete odabrati samo jedan od njihovih parametara.

Jačanje zdravlja povećava vrijeme koje možete boriti bez upotrebe napitaka i čarolija, ili prije nego što budete ubijeni.

Broj bodova uloženih u Magiju određuje broj čarolija koje možete koristiti.

Parametar izdržljivosti, zauzvrat, utječe na upotrebu poboljšanih napada i dvoručnog oružja. Ovo je vrlo važan pokazatelj, koji se često potcjenjuje.


Trke

Kao iu prethodnim projektima Serija Elder Scroll, na početku igre morat ćete kreirati lika, što znači da za njega odaberete jednu od dostupnih rasa.

Svaki od predstavljenih skyrim utrke ima prednosti i jedinstvenu specijalizaciju. Ali imajte na umu - bez obzira koju rasu odaberete, na početku ćete dobiti dvije standardne čarolije:

Plamen - Vatrena lopta koja nanosi 8 štete meti u sekundi.

Iscjeljenje - liječi tvorca brzinom od 10 HP u sekundi.

Bretonci, tamni vilenjaci i visoki vilenjaci dobijaju još jednu čaroliju na početku - pojedinačno za svakog od njih - Conjure Familiar (Breton), Sparks ( mračni vilenjaci), Fury (visoki vilenjaci).


#2

Argonijani

Život u smrtonosnim močvarama koje su dom ovih inteligentnih gmizavaca učinio je Argonijane otpornim na bolesti. Osim toga, predstavnici ovog naroda imaju sposobnost disanja pod vodom, a sposobnost Histskina omogućava im da brzo povrate zdravlje.

Rasni bonusi:

  • Lockpicking +10
  • Izmjena +5
  • Laki oklop(Laki oklop) +5
  • Sneak +5
  • Rasne vještine:
  • Debela koža (Histskin) - 10 puta ubrzanje oporavka zdravlja za 60 sekundi;
  • Otpor bolesti 50%
  • Disanje pod vodom (Underwater Breathing).


#3

Bretonci

Bretonci su majstori magije. Brzo uče i savladavaju nove čarolije, a sposobnost Dragoskin im daje dodatnu zaštitu od neprijateljskih magova.

Rasni bonusi:

  • Conjuration +10
  • Alhemija +5
  • Majstorstvo iluzija +5
  • Restauracija +5
  • Izmjena +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne vještine:

  • Zmajeva koža (Zmajeva koža) - apsorpcija 50% magijske štete za 60 sekundi
  • Magicka otpornost 25%
  • Dodatna početna čarolija:
  • Conjure Familiar - Poziva pratioca da vam pomogne na 60 sekundi.


#4

Mračni vilenjaci

U mojoj domovini - u Morrowindu - tamni vilenjaci se zovu Dunmeri. Predstavnici ovog naroda poznati su po svojim talentima u magiji i sklonosti tajnim radnjama. Osim toga, tamni vilenjaci imaju izraženu predispoziciju za vatru - imaju urođenu otpornost na ovaj element. U kritičnoj situaciji, tamni vilenjaci su u stanju prizvati moći svojih predaka i okružiti se vatrenom aurom.

Rasni bonusi:

  • Uništenje +10
  • Alhemija +5
  • Iluzija +5
  • Izmjena +5
  • Laki oklop +5
  • Sneak +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na vatru 50%
  • Ancestor's Wrath - Vatrena aura u trajanju od 60 sekundi koja nanosi 8 štete u sekundi svim neprijateljima u blizini.
  • Iskre - Udar groma koji nanosi 8 štete zdravlju i magiji u sekundi.


#5

visoki vilenjaci

Visoki vilenjaci, ili Altmeri, su još vještiji u magiji od svojih mračnih rođaka, i zapravo su najbolji magovi u Tamrielu. Umjetnost i urođene moći omogućavaju im da brzo obnove magijsku energiju.

Rasni bonusi:

  • Iluzija +10
  • Magic Mastery (Conjuration) +5
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Očaravajuće +5

Rasne sposobnosti:

  • 50 dodatnih magičnih poena
  • Highborn (Highborn) - ubrzani oporavak magije za 60 sekundi

Dodatna početna čarolija:

  • Bijes (bijes) - u roku od 30 sekundi, svi ljudi i stvorenja nivoa 6 i niže počinju napadati obližnje mete.


#6

Imperijalci

Stanovnici Sirodila su rođeni diplomati i trgovci. Koliko god zaradili, uvijek žele više. Ova želja ih je učinila dobrim ratnicima i mađioničarima - putevi Tamriela su opasni. A ako situacija ne ide u prilog imperijalima, oni mogu smiriti neprijatelje Carevim glasom.

Rasni bonusi:

  • Restauracija +10
  • Uništenje +5
  • Očaravajuće +5
  • Teški oklop +5
  • Blok +5

Rasne sposobnosti:

  • Imperatorov glas - Smiruje obližnje neprijatelje na 60 sekundi.
  • Carska sreća - dobijanje više novca.


#7

Khajiit

Khajiiti su po prirodi pametni, okretni i brzi, što ih čini idealnim lopovima. Svi Khajiiti savršeno vide u mraku, a njihovi prsti završavaju kandžama koje im omogućavaju da uspješno napadaju bez oružja.

Rasni bonusi:

  • Sneak +10
  • Alhemija +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Streljaštvo (streličarstvo) +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Kandže - Nanesite 15 štete.
  • Noćni vid - Poboljšava vidljivost u mraku za 60 sekundi.


#8

Nords

Domoroci Scarima su visoki i plavokosi, snažni i izdržljivi. Među svojim drugim talentima, Nordi su poznati po otpornosti na hladnoću i borilačkim sposobnostima. Njihov bijesan borbeni povici baciti protivnike u bijeg.

Rasni bonusi:

  • Dvoručno oružje (Dvoručno) +10
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Laki oklop +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Bojni poklič - tjera metu da bježi na 30 sekundi.
  • Otpornost na hladnoću 50%.


#9

Orci

Humanoidni varvari sa krševitih planina cijenjeni su u Tamrielu zbog svoje borilačke sposobnosti. Ork jedinice obučene u teški oklop smatraju se među najboljima u Carstvu. Kada Orci polude, niko ih ne može zaustaviti.

Rasni bonusi:

  • Teški oklop +10
  • Očaravajuće +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Dvoručno oružje (Dvoručno) +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5

Rasne sposobnosti:

  • Berserker (Beserker) - 60 sekundi orci napadaju duplo jače i uzimaju upola manje štete.


#10

redguards

Najdarovitiji ratnici Tamriela, Pozdrav iz Hammerhella, su zdepasti i imuni na otrov. Adrenalin u borbi sprečava ih da se duže osećaju umorno.

Rasni bonusi:

  • Jednoručno oružje +10
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Streljaštvo (streličarstvo) +5

Rasne sposobnosti:

  • Adrenalin Rush - Za 60 sekundi, izdržljivost se regeneriše 10 puta brže.
  • Otpornost na otrov 50%.


#11

Drveni vilenjaci

Treća vilenjačka grana Tamriela sebe naziva Bosmerima. Od drveni vilenjaci oni su izvrsni izviđači i lopovi, au umijeću streljaštva nemaju premca. Urođena otpornost čini ih imunima na otrove i bolesti, a život u šumi ih je naučio da pozivaju životinje u pomoć.

Rasni bonusi:

  • Streličarstvo (streličarstvo) +10
  • Alhemija +5
  • Laki oklop +5
  • Sneak +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na otrove i bolesti 50%.
  • Command Animals - čini životinju saveznikom na 60 sekundi.


#12

Borbeni sistem

Postoje tri vrste borbe u Skyrimu - melee, ranged i magic. Nove funkcije kontrole i razvoja karaktera koje debituju u Skyrimu omogućavaju preciznije i varijabilnije prilagođavanje heroja kako bi odgovarao vašem stilu igre.

Zločini i kazne

Život heroja Skyrim-a često je povezan sa zločinom. Ali za svako kršenje zakona, ako vas, naravno, uhvate, slijedi neizbježna kazna.
Svaki grad ima svoje kriminalne hronike, tako da imate dobro nasleđe na jednom mestu, možete relativno bezbedno trgovati na drugom.
Ne smatra se svaka radnja zločinom. Na primjer, niko vas neće kazniti za nasilje u samoodbrani. Takođe, dueli se ne smatraju zločinima.

Kazne za krivična dela su:

  • nemiri - 5 zlata;
  • džeparenje - 25 zlata;
  • krađa crvenog predmeta - pola cijene predmeta;
  • krađa konja - 50 zlata;
  • napad - 40 zlata;
  • vampirizam - 40 zlata;
  • kanibalizam - 40 zlata;
  • bjekstvo iz zatvora - 100 zlata;
  • ubijanje - 1.000 zlata;
  • vukodlak - 1.000 zlata;
  • vampirizam 4. faza - smrt.

očaranost

Enchanting će vam pomoći da ojačate opremu heroja i prilagodite je specifičnim potrebama lika.

Za uspješno očaravanje morate znati nekoliko stvari:

1 - Da biste naučili čaranje, prvo morate naučiti začarani predmet. Ovo zahtijeva stvarni predmet i Arcane Enchanter. Odaberite nešto jeftinije - predmet će biti uništen u procesu učenja.

2 - Soul Gems

Da biste očarali, potreban vam je puni duhovni kamen. Takvo kamenje se može naći na putovanjima ili kupiti od trgovaca. Da unesete kamen, koristite čaroliju Soul Trap. Imajte na umu da neki protivnici, kao što su kosturi, nemaju dušu. Također, u većini slučajeva, Soul Trap se ne može koristiti protiv humanoidnih stvorenja.

3 - Očaravanje

Prilikom začaravanja predmeta treba imati na umu da što je duša "kvalitetnija", to će oružje dobiti više naboja, što direktno utiče na snagu efekta očaravanja.

4 - Napunite

Začarano oružje ima naboj koji se troši dok se oružje koristi. Pratite ovaj indikator. Uz pomoć Spirit Stone, možete ponovo napuniti predmet kada se njegovo punjenje smanji ili potpuno završi.


#13

Vampirizam

Vampirizam je ozbiljna bolest koja može pogoditi stanovnika Skyrima. Razvija se u nekoliko faza tokom tri dana i završava transformacijom u vampira. Svaki dan ćete dobijati obavještenje da ste zaraženi. Da biste odgodili transformaciju, trebate popiti napitak za liječenje bolesti (Cure Disease), posjetiti Svetište (Shrine) ili popiti krv (za to se morate prišunjati žrtvi koja spava).
Da biste izliječili vampirizam, morate se obratiti mađioničaru po imenu Falion (Falion) iz Morthala (Morthal). Za ritual je potreban popunjen Black Soul Gem.

Prednosti vampirizma:

  • potpuni imunitet na bolesti;
  • potpuni imunitet na otrove;
  • 25% pojačanje čarolije iluzije;
  • 25% poboljšanje tihog kretanja;
  • otpornost na hladnoću +25% po stepenu.

Nedostaci vampirizma:

  • faze 1-3 - drugi primjećuju vaše bljedilo;
  • faza 4 - drugi napadaju bez razloga;
  • odbijanje sunčeve svjetlosti - od 5 do 19 sati život, magija i izdržljivost se ne obnavljaju;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 15%, 25% ranjivosti na vatru;
  • faza 2 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 30%, 50% ranjivosti na vatru;
  • faza 3 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 45%, 75% ranjivosti na vatru;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 50%, 100% ranjivost na vatru.

Vampirske sposobnosti


#14

Faza 1

  • Vampire Vision - poboljšan vid u mraku za jedan minut;
  • Vampirsko venuće - posebna čarolija uništavanja, meta gubi 2 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - Vaskrsava mrtvo stvorenje nivoa 6 ili niže kao branioca jednom dnevno u trajanju od 60 sekundi.

2. faza:

  • Vampirsko zavođenje - Stvorenja i ljudi nivoa 8 i niže ne napadaju i izbjegavaju vampira 30 sekundi;
  • Vampire Withering - šteta se povećava na 3 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 13.

Faza 3:

  • Vampirsko uvenuće - šteta se povećava na 4 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 21.

4. faza:

  • Zagrljaj sjene - jednom dnevno, vampirska vizija i nevidljivost 3 minute;
  • Vampirsko vene - šteta se povećava na 5 zdravstvenih bodova u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 30.

Dio 1. Besplatno (nevezano)

Kao i većina igara, Skyrim počinje učenjem osnova. Kada steknete kontrolu nad likom, slijedite vojnika. On će vas naučiti kako trčati i skakati. Tada će Hadvar objasniti osnove borbe. Nakon što dođete do oružarnice, pretražite oba sanduka i pokupite laki carski oklop i željezni mač.


#

Naoružajte se i idite do kapije. Kada se otvore, morat ćete se boriti sa nekoliko vojnika.

Pratite Hadvara. Nakon borbe između legionara i vojnika, čitajte knjige koje leže na stolovima u blizini. Ovo će vam zaraditi dodatne bodove vještina. A u kutiji u blizini se nalaze glavni ključevi.


#

Hakirajte kavez u blizini. Unutra je magični napitak, nekoliko novčića, knjiga sa čarolijom Varnice (Iskre) i tijelo mađioničara. Ako podignete leš, dobit ćete potragu za magičnim putem razvoja.

Pregledajte ostale ćelije i kaveze, a zatim se spustite u sljedeću dvoranu, gdje ćete se morati boriti sa još četiri vojnika.

Nastavite da se krećete dole. Nakon okršaja sa još pet vojnika, skrenite lijevo i hodajte dok ne nađete medvjeda koji spava. U ovom trenutku ćete dobiti luk i strijele. Provucite se pored medvjeda ili ga ubijte s Hadvarom.


#

Izlaz je udaljen samo nekoliko koraka. Ovo je posljednja prilika da promijenite nešto u svom karakteru. Ako vam sve odgovara - samo naprijed, u slobodu.

2. dio. Prije oluje (prije oluja)

Nakon bijega, Hadvar će mu ponuditi da ode s njim u Riverwood (Riverwood) i sastane se s njegovim ujakom Alvorom (Alvor). Ako se slažete, saznat ćete više o Legiji i dobiti svog prvog pratioca.
Idite u mali grad u podnožju brda.

Kada uđete u Riverwood, potražite Alvora. Njegova kuća je prva lijevo. Pričaj sa kovačem. Pitajte o zalihama, a zatim pričajte o tome šta se dogodilo u Helganu. Obavezno pitajte za Whiteruna i Jarl Balgraafa tokom razgovora.


#

U Riverwoodu možete pronaći još jednog pratioca - Sven (Sven) ili Faendal (Faendal). Obojica su pretežno strijelci, tako da nema velike razlike. Obojica će vas zamoliti da odnesete lažno pismo Camilli Valerius. Možete je naći na ulicama grada ili u radnji njenog brata. Daj joj pismo, ali laži ko je autor. Nakon što se vratite pravom autoru, on će postati vaš partner.

U Valeriusovoj radnji razgovarajte sa starijim bratom Lucanom i saznajte više o nestaloj zlatnoj kandži. Oznaka će se pojaviti na vašoj karti koja označava lokaciju Barrow Falls Barrowa. Ako razgovaraš sa Camille, ona će te odvesti do humki. Počinje potraga za zlatnom kandžom.

Dio 3. Zlatna kandža

Prolazeći kroz planine na sjeveru, doći ćete do Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Neprijatelji će vas čekati na putu u samom Barrowu, ali će biti prilično lako izaći na kraj s njima, pogotovo ako se naoružate štitom ili magijom iscjeljenja. Kada vidite vrata s desne strane, uđite i uđite u Barrow. U prvoj sobi ćete naići na dva razbojnika i nekoliko škrinja i kutija u kojima možete pronaći zanimljive i korisne stvari.


#

Spustite se, uništavajući sve nadolazeće bandite na putu. Vidjet ćete zagonetku čiji se odgovor nalazi u najbližim kolonama. Rotirajte ih tako da slike dvije zmije i ribe budu okrenute prema vama. Ovo će otvoriti kapiju koja vodi u podrum. Skupljajte kamenje duhova i pljačkajte škrinje dok vas lokalni pacovi ne napadnu. Sa njima je prilično lako izaći na kraj - ozbiljna bitka je pred vama kada se spustite spiralnim stepenicama i prosiječete paučinu s lijeve strane. U borbi s ogromnim paukom, čuvajte se otrova - mnogo je jači od onog kod običnih pauka.


#

Nakon smrti stvorenja s lijeve strane naći ćete Arvila, zapletenog u mrežu. Pustite ga, ali ne pustite ga, nego ga ubijte. Ima zlatnu kandžu, ali ne želi da se rastane od relikvije, pa mu je mnogo lakše odmah izaći na kraj.

Nastavite se kretati dolje, gdje će biti novih protivnika - nemrtvi Draugrs (Undead Draugrs). Ranjivi su na vatru, pa je dobra ideja da se prebacite na magiju uništenja.


#

Krenite dalje, čuvajte se zamki na putu. Na kraju hodnika naći ćete škrinju sa napitcima i strelama. Povucite lanac pored njega da otvorite kapiju. Iza njih ćete naći dva sanduka i put dalje - na sjever u drugu pećinu. Tamo ćete sresti još jednog jakog protivnika, a zatim još dva slaba u susjednoj prostoriji. Popnite se stepenicama na desnoj strani i pratite lijevi zid dok ne dođete do mosta. Uskoro ćete vidjeti vrata sa bravom u obliku šape s kandžama. Ako pogledate kandžu u svom inventaru, vidjet ćete trag - medvjed, leptir, sova. Sakupite kombinaciju i pričvrstite kandžu na urez - vrata će se otvoriti.


#

Spustite se i uđite u grobnicu. Na zidu ćete vidjeti frazu na jeziku zmajeva koja će vas naučiti prvom kriku - Neumoljiva sila. Učenje riječi moći će oživjeti posebno snažnog Draugra. Nakon što ga pobijedite, dobit ćete Zmajev kamen. Pažljivo istražite područje - okolo ima mnogo vrijednih stvari.


#

Ništa vas više ne drži na ovom mjestu - možete se vratiti u Riverwood. Odnesite zlatnu kandžu Lucanu za nagradu. Sljedeća destinacija je Whiterun.

Dio 4: Dragon Rising

Krenite iz Riverwooda na sjeverozapad. Tu se nalazi grad Whiterun. Istina, stražari neće htjeti da vas puste unutra - platite prolaz, nagovorite ih ili javite da ste stigli da se sastanete s jarlom.

Kada uđete, pronađite Jarla i recite mu šta se dogodilo u Helganu. Poslat će vas mađioničaru Farengaru, koji će vas zamoliti da potražite Zmajev kamen kod vodopada. Ali već smo bili tamo, zar ne? Zato samo dajemo kamen i saznajemo da je zmaj napao zapadnu karaulu.


#

Izađite van i pratite Ireleth do tornja. Čeka te prva borba sa zmajem.
Nakon pobjede, moći ćete apsorbirati dušu zmaja. Kombinirajući ga s riječju moći naučenom iz vodopada, moći ćete koristiti prvi Shout. Pokažite to čuvarima Whiteruna i oni će biti prepoznati kao Zmajorođeni.


#

Vratite se jarlu i ispričajte šta se dogodilo. Vaš put će vas sada odvesti do Visokog Hrothgara. Posljednja stvar koju možete učiniti u Whiterunu je da pozovete drugu pratilju sa sobom - Lydiju.

Visoki Hrothgar je na vrhu visoke planine na jugu. Biće veoma teško popeti se napred - mnogo je lakše proći kroz selo Ivarstead, koje se nalazi na severoistočnoj padini planine.

Nakon prolaska kroz selo, možete ići na vrh. Na putu ćete sresti vukove, tigrove, pa čak i ledene trolove. U potonjem slučaju, dobra je ideja da se vratite do Ivarstidove kapije i zatražite pomoć stražara.


#

Nakon što stignete do vrha, uđite u Hrothgar. Sivi medvedi koji tamo žive će vas naučiti kako da koristite Glas. Morate proći nekoliko testova prije nego što naučite novi Shout.


#

Kada savladate ovu moć, Sivobradi će vam dati novi zadatak - pronaći Rog Jurgena Windkellera. Vrijedi započeti potragu od Ustengrava - područja daleko na sjeveru u blizini Samoće (Samoće).

Dio 6. Rog Jurgena Windkelera (Horn of Jurgen Windkeller)

Jurgenov grob se nalazi daleko na sjeverozapadu - ispod Astengrava. Tamo možete ići pješice ili koristiti prijevoz, ali to će koštati dosta zlata.

Unutra ćete prvo sresti tri nekromanta i dva razbojnika. Nakon što se pozabavite njima, idite niz tunel s lijeve strane. Uskoro ćete se morati upustiti u bitku između magova i Draugra. Dobra je ideja prvo se pozabaviti nemrtvim, a zatim dokrajčiti preostale magove.

Nastavite se kretati naprijed, pažljivo pregledavajući kutije, sanduke, itd. na koje naiđete na putu. Na sjeveroistoku ćete naći prolaz na drugi kat.


#

Pomaknite se lijevo, prijeđite most - naprijed, u dubinu Astengrava. Čuvajte se zamki i nemrtvih koji ovde borave.

Na donjem spratu u južnom dijelu nalaze se dvije poluge koje otvaraju kapiju. Iza njih ćete pronaći sanduk, ali ćete se morati boriti protiv nekoliko protivnika prije nego što ga otvorite.

Zatim idite na zapad i sjever. Suočavajući se s raznim agresivnim nemrtvama duž ceste, prođite kroz most. Videćete tri rune na tlu. Prije nego što ih aktivirate, idite uz stepenice s desne strane i ubijte kosturnog strijelca. Zatim brzo kliknite na rune i trčite kroz otvorena vrata.


#

Sljedeća soba je vaše odredište. Međutim, rog više nije tu. Ali naći ćete poruku u kojoj se nudi iznajmljivanje sobe u Riverwood Inn-u. Prije odlaska, ne zaboravite pretražiti sobu na istoku - tamo možete pronaći mnogo korisnih stvari.


#

Povratak u Riverwood.

7. dio. Oštrica u noći (A Blade in the Dark)

U Riverwoodu, prvo što treba učiniti je posjetiti Sleeping Giant Inn i zatražiti sobu u potkrovlju. Ispostavilo se da u hotelu nema takvih soba, ali će vam, ipak, biti obezbeđeno mesto za spavanje. Ostani preko noći.

Delphine će te probuditi ujutro. Ona će objasniti zašto je ostavila pismo i daće Rog Jurgena Windkellera. Vrijeme je da na svoj račun upišete još jednog zmaja.


#

Zlonamjerno stvorenje možete pronaći u gradu Kynesgrove (Kynesgrove) - daleko na istoku.

Put će biti dug. Usput je dobra ideja posjetiti kule Valtheim.

Kada stignete u Kingsgrove, morat ćete se boriti protiv zmaja Sahloknira. Ova borba se ne razlikuje previše od one kroz koju ste već prošli kod Whiteruna.


#

Čim stvorenje završi, vratite se u Riverwood i ponovo upoznajte Delphine. Ako se iznenada ne pojavi na mjestu - samo pričekajte.

Za pobjedu ćete dobiti Blade (Blade), a sljedeća tačka vašeg putovanja će biti Thalmor ambasada u Solitudeu.

Dio 8. Diplomatski imunitet

Samoća se nalazi daleko na sjeverozapadu. Do tamo možete doći pješice ili brzim kretanjem do Ustengrava. U Solitudeu idite do Winking Skeevera i razgovarajte s Malbornom. On će vam ponuditi da preuzme vašu opremu. Ne bojte se, nije prevara - vratit ćete svoje stvari. Nakon pregovora izađite napolje i upoznajte Delphine. Presvucite se u odjeću koju vam daje, uzmite kola i idite na zabavu.


#

Kada stignete na mjesto, dajte pismo čuvaru da uđe unutra.

Prvo razgovarajte s ambasadoricom Elenwen, a zatim s Razelanom koji sjedi na klupi.

Tražiće od vas da donesete piće, tako da morate biti ometeni traženjem konobarice. Zatim ga zamolite da napravi scenu i kada je sva pažnja usmjerena na njega, pronađite Malbournea u baru. On će vas provesti kroz kuhinju i dati vam opremu.


#

Prođite naprijed, zaobilazeći ili ubijajući stražare. Dođite do drugog sprata, a zatim kroz dvorište idite u unutrašnjost ambasade. Kada se obračunate sa stražarima, uđite u malu prostoriju na sjeverozapadnom dijelu i pretražite škrinju. Pronaći ćete Zmajevu istragu i ključ od komore za ispitivanje. Također ovdje možete pronaći dosije o Delphine i Ulfric. Popnite se sjevernim stepenicama, otvorite vrata ključem i uđite unutra. U sanduku na sjeveru naći ćete dosije o Esbernu. Na lijevoj strani ćete pronaći ćeliju u kojoj je Etienne Rarnis zaključan. Razgovarajte s njim i naučite mnogo zanimljivih stvari.


#

Odbijte napad čuvara, a zatim se vratite po Etiennea i napustite ovo mjesto. Delfina će vas dočekati na izlazu. Razgovaraj s njom i idi u Riften.

Dio 9. Pacov u kutu

Riften se nalazi daleko na jugoistoku. Udaljenost je zaista prilično značajna, tako da ima smisla koristiti prijevoz. Morate pronaći Esberna, ali vaš jedini trag je čovjek po imenu Brynjolf. Lako se može naći danju na pijaci, a noću u kafani. Razgovarajte s njim i saznajte više o skrovištu Ceha lopova u blizini Riftena. Izgleda da su oni ti koji štite Esberna, pa idite u podzemlje do Ratway Warrensa.


#

Pažljivo napredujte - unutrašnjost je puna zamki i razbojnika. Prije ili kasnije naći ćete se u “Razbijenom vrču” (Ragged Flagon) - utočište svih lokalnih lopova i razbojnika.

Idite u lokalni bar i razgovarajte s Vekelom čovjek). Pitajte ga o Esbernu - saznajte, osvojite ili izbacite informacije iz njega. Krenite na istok - dublje u Warrens. Nakon još jednog lutanja hodnicima i sobama, konačno ćete doći do Esberna. Spomenite Delphine i 30. Frostfall. Kada sebe nazovete Dragonborn, Esbern će pristati da vam se pridruži.


#

Vratite se u Riverwood, gdje će Esbern konačno upoznati Delphine, a vi ćete prepoznati svoju sljedeću metu - Sky Haven Temple.

Dio 10. Alduinov zid

Još jedno dugo putovanje - ovog puta na jugozapad. Najbliže mjesto hramu je Soljundova vrtača, ali ipak morate hodati neko vrijeme. Da biste došli do hrama, morat ćete se boriti i kroz planinu Karthspire. Međutim, uz pomoć Delphine i Esbern, ovo ne bi trebalo biti problem.

Na sjeverozapadu ćete pronaći tri stupa - postavite ih tako da na svakom bude vidljiv simbol ponovnog rođenja zmaja.


#

U susednoj prostoriji čekaće vas vatrene zamke, ali čak i ovde simboli ponovnog rođenja garantuju sigurnost. Povucite lanac da u potpunosti osigurate stazu i spustite sljedeći most. Uskoro ćete stići do kamene glave. Sačekajte da Esbern završi svoj govor i aktivira krvni pečat. U sljedećoj prostoriji pogledajte fresku na sjevernom zidu. Razgovarajte s Delphine i ona će priznati da je potrebna pomoć Sedobradih. Vratite se u Visoki Hrothgar.

Dio 11. Centar svijeta (Grlo svijet)

Vraćajući se u Visoki Hrothgar, dajte Jurgenov rog Sedobradim i vaša obuka će biti završena. Razgovarajte s Arngeirom i naučite kako pobijediti Alduina.

Sivobradi će vam pričati o Paarthurnaxu. Izađite u dvorište i tamo ćete naučiti novi plač.


#

Krenite na jug i popnite se više u planine. Nakon što stignete do centra svijeta (Grlo svijeta), razgovarajte s Paarthurnaxom. Morate pronaći Elder Scroll, ali čak ni glava Sedobradih ne zna gdje se nalazi. Prije nego što odete, ponovo razgovarajte s Paarthurnaxom i on će pojačati jedan od vaših povika.


#

Vratite se u planine i ponovo razgovarajte sa Arngeirom. On će ponuditi da ode na Koledž magova u Winterholdu.

Winterhold se nalazi daleko na sjeveroistoku. Kada stignete tamo, koledž će biti zatvoren. Da biste ušli unutra, morat ćete se pridružiti Guildu, a da biste to učinili, pronađite Faraldu (Faralda).

Kada uđete, razgovarajte s Uragom gro-Shubom i uzmite knjigu o Elder Scrollsima od Septimusa Signusa. Autora možete pronaći na sjeveru Fakulteta. On će vam dati magičnu kocku i sferu, a zatim će vam reći da se Elder Scroll može naći u Alftandu.


#

Dio 12: Starije znanje

Alftand se nalazi jugozapadno od Signusovog kampa. Kada dođete do vrha planine, prijeđite nekoliko mostova i pronađite ulaz u ledene pećine. Idući dublje, uskoro ćete čuti dva Khajiita kako razgovaraju i pronaći nekoliko slomljenih paukova paukova. Kada nađete blokiranu kapiju, skrenite na zapad.


#

Krećući se u ovom pravcu, prije ili kasnije ćete primijetiti baklju na tlu i gotovo odmah nakon toga morat ćete se boriti sa jednim od Khajiita.

Nastavite prema sjeveru dok ne uočite platforme s lijeve strane. Savladajte ih i bit ćete nagrađeni vrlo vrijednim nalazima.

Vrati se i prođi kroz hodnik. Krenite naprijed, popnite se na nivo i prođite kroz hodnik sa pokretnim zidovima. Nakon što prođete kroz njega, stići ćete do svetišta Dwemer - Amonculory.


#

Uđi unutra. Na putu ćete naići na nekoliko neprijatelja, sanduke i leš Endrasta (Endrast). Ispred vas čeka nekoliko soba sa zamkama - čuvajte se ploča koje se aktiviraju pritiskom. Hodajte naprijed dok ne pronađete sobu s divljim vilenjacima i prekidačem - otvara se kapija, iza koje će čekati patuljasti centurion. U prostoriji na zapadu, naići ćete na još dva imenovana neprijatelja - kada su mrtvi, aktivirajte mehanizam u centru sobe. Popnite se uz stepenice koje se pojavljuju i krenite naprijed dok ne dođete do tornja Mzark.


#

Na njegovom vrhu ćete pronaći mehanizam. Pritisnite drugo dugme četiri puta, treće dugme dva puta, a krajnje levo dugme jednom. Uzmite Elder Scrolls i Runed Lexicon.


#

Povratak u Paarthurnax u Visokom Hrothgaru.

Na putu možete dati Leksikon Signusu - nabavite sporedna misija sa dobrom nagradom.

Dio 13. Alduinova smrt (Alduinov Bane)

Vraćajući se u Grlo svijeta, stanite u sredinu područja i koristite Drevni svitak. Na ovaj način ćete naučiti vrlo jak Shout, a zatim će vas napasti Alduin.


#

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom, a zatim idite u Whiterun do Jarl Balgruufa. Neće biti lako natjerati ga da pomogne jer je u toku rat, tako da možete odvojiti vrijeme i olakšati stvari.

Kada se postigne dogovor, vratite se u Hrothgar kod Sivobradih. Oni će pristati na pregovore, ali ćete morati pozvati Ulfrica i Tilliusa.

Posjetite Solitude i Windhelm.

Vratite se u Hrothgar i pregovarajte.


#

Kada se postigne dogovor, Esbern će vam pričati o drugom zmaju - Odahviingu.

Takođe će od vas tražiti da ubijete Paarthurnaxa, ali ovaj uslov nije neophodan.

Dio 14. Gnijezdo Požderača svjetova (The World-Eater's Eyrie)

Otputujte u Dragonreach i obavijestite Jarla da ste spremni postaviti zamku. Bacite zmaj prizivanja zmaja maksimalne snage i Odahviing će se pojaviti. Borite se s njim, a zatim ga namamite u zamku.


#

Razgovarajte sa zmajem i pristanite da ga pustite. Naredite stražarima ili ga sami oslobodite. Razgovarajte sa zmajem ponovo i on će vas odvesti u Skuldafn. Imajte na umu da vas vaši saputnici neće pratiti, pa se opskrbite svime što vam treba.

Krenite do Hrama i uđite unutra. Hodajte naprijed dok ne dođete do sobe s postoljima.

Stanite na sjevernu stranu. Tri ptice će otvoriti sobu sa škrinjom. Ptica, zmija, ptica će vam omogućiti da uđete dublje u hram.


#

Šifra za susjedna vrata je vuk, leptir, zmaj.


#

Dio 15. Sovngarde

Pričaj sa duhom. Pažljivo se probijajte kroz maglu - Alduin je u blizini i posmatra vas. Vaše odredište je dalje niz cestu i blago prema zapadu.


#

Razgovaraj sa Tsunom. On će vam pomoći da uđete u Dvoranu hrabrosti ako prođete test snage. Nakon pobjede, prijeđite most i uđite u dvoranu. Razgovarajte s Ysgramorom, a zatim zatražite podršku heroja prošlosti i uđite u posljednju bitku. Da biste ga pokrenuli, koristite Shout koji čisti nebo tri puta.

Kada Alduin bude poražen, ponovo razgovarajte sa Tsunom i on će vas naučiti Kriku hrabrosti.


#

Vratite se u Skyrim. Čestitamo, završili ste glavnu priču igre.

Predgovor

Nije bilo dovoljno 10 Daedric prinčeva u TES: Oblivion, a Sjenica je odlučila napraviti čak 15 u TES: Skyrim. Naravno, pronaći ih i izvršiti sve zadatke nije tako lako kao što se čini, ali uz malo marljivosti i strpljenja sve će uspjeti. Pa, ako nešto ne uspije ili samo lijenost, onda slobodno pribjegnite čitanju i gledanju prolaza Daedra zadataka u nastavku.

zov mjeseca

Ova potraga je dostupna na bilo kojem nivou težine. Ne očekuje nas ništa komplikovano. Da započnemo zadatak, idemo u Falkreath, gdje idemo u kasarnu.


#1

Iza jedne od ćelija nalazimo Sindinga zauvijek zatočenog. Započni razgovor s njim. On će nam dati zadatak.


#2

Sinding će od vas tražiti da ubijete Hircina - jelena, koji je inkarnacija Hircinea. Čim ubijemo jelena, pojavit će se njegov duh - Hircine.


#3

On nas upućuje da ubijemo Sindinga, jer on već gubi svoj ljudski oblik. Odlazimo do pećine koja se zove "Pećina utopljenika". Biće označeno na mapi. Kada uđemo u pećinu, moramo napraviti izbor. Koji? Pogledajte video.

Nakon našeg izbora, treba da ubijemo lovce u pećini i razgovaramo sa Sindingom. Za svoje spasenje, obećaće nam svoju pomoć u teškim situacijama. Napuštamo pećinu i nailazimo na Hircine.


#4

Skinut će kletvu sa svog prstena i ona će ostati s nama.

Alternativa: Možete ubiti Sindinga. U ovom slučaju, Hircine će nam dati oklop - Kožu Spasitelja, i uzeti prsten za sebe.

ludi um

Za dobijanje dati nivo, morate razgovarati sa Derveninom u Solitudeu. Stalno se mota u blizini Plave palate u gradu. Možete ga pronaći negdje u blizini. Na primjer, video prikazuje pronalaženje Dervenina i preuzimanje misije od njega.

Polazimo za Plavu palatu. Ovdje trebate razgovarati sa sobaricom ili Jarlovim pomoćnikom. Svi će biti ispred nas. Jedan od njih će nam dati ključ za lokaciju Krila Pelagije. Ajmo tamo. Unutra, idući naprijed (jedini put), doći ćemo do Šeogorata, koji je u posjeti Pelagijusu.


#5

Nakon kratkog razgovora, Sheogorath nam nudi da idemo u tri smjera i položimo tri testa. Kako proći sva tri testa uz pomoć štapa, pogledajte u videu.

Zatim ponovo razgovaramo sa Sheogorathom i dobijamo nagradu - osoblje Wabbajacka. Lud kao i njegov gospodar.

Zora zora

Da biste započeli potragu, možete sami doći do statue, ili ćemo slučajno dobiti zvijezdu Meridia, koja će automatski pokrenuti potragu. Pa, recimo da sami dođemo do statue. Imajte na umu da vam je potreban nivo od najmanje 15, inače statua neće razgovarati s nama. Ona će nas uputiti da pronađemo samu zvijezdu Meridia.


#6

Kada pronađemo zvijezdu, morat ćemo je staviti na oltar pored kipa.


#7

Zatim idemo u tamnicu. Možete ući odmah ispod statue, malo niže. Srešćemo Meridian Star na postolju koji treba da se aktivira. Nakon što ga aktivirate, snop svjetlosti će se pojaviti prema sljedećoj zvijezdi.


#8

Tako ćemo doći do Malcorna, koji mora biti ubijen. Prvo ga ubijemo u obliku čovjeka, a onda će se ponovo roditi u obliku sjene, koja također mora biti ubijena.


#9

Nakon toga, ostaje da dobijete nagradu - mač Radiance of Dawn.


#10

Nocna mora hodanja

Dakle, da biste dobili ovaj zadatak, morate otići u tavernu u Dawnstar. Tu se može vidjeti spor između ljudi i određenog svećenika, koji će dati zadatak. Pogledajmo video.

Zatim ga pratimo i dolazimo do kule. Idemo s njim u hram i ubijamo lokalne orke. U biblioteci tražimo knjigu "Hodanje iz snova" (označeno na karti), a zatim tražimo napitak Verminine apatije (takođe označeno na mapi). Sve se to lako može pronaći na polici u istoj tamnici. To je, srećom, malo. Imajte na umu da će unutra biti moguće pronaći 2 Daedra srca na polici pored napitka Apatije.


#11

Onda pijemo Vermininu apatiju i ulazimo u prošlost. Brzo pronađemo lanac koji oslobađa mijazmu i aktiviramo ga. Nešto dalje, Erandur (naš sveštenik) će upoznati svoja dva stara prijatelja.


#12

Oni će nas napasti. Ubijamo ih i posmatramo ritual. U ovom trenutku će nam se obratiti boginja Vermina. Ona će od vas tražiti da ga ubijete. Ako ga ubijemo, onda ćemo dobiti artefakt Lobanje korupcije, inače će artefakt biti uništen, a Erandur će postati naš pratilac. Morate priznati, prilično je jak.

prokleto pleme

Da biste dovršili potragu, morate pronaći selo orka - Largashbur. Lokacija je označena na snimku ekrana.


#13

Ovdje je tvrđava napadnuta od strane diva. Možemo mu pomoći da ga ubijemo, nakon čega razgovaramo sa Atub (ona je, najvjerovatnije, na karauli).


#14

Razgovaramo sa njom. Ona će tražiti pomoć. Ona treba da izvede ritual koji zahteva život trolova i srce daedre (može se lako uzeti sa police tokom misije A Walking Nightmare). Što se tiče sala trolova, lako ga je ukrasti iz jednog od malih šatora u samom kampu Largashbur. Donosimo joj sastojke, a ona izvodi ritual. Sada treba da idemo sa vođom orka i ubijemo vođu divova. Samo slijedite vođu i on će vas odvesti na pravo mjesto. Div je jak, ali u borbi s njim nema ništa suštinski teško.

Obratite pažnju na jednu zanimljivu tačku. Prije borbe s divom, razgovarat ćete sa vođom orka. Možete ga ili poslati samog u bitku (tada će umrijeti, a mi ćemo ubiti diva), ili ubiti diva zajedno, ali nakon toga će nas ork napasti. Šta god da se tamo desi, uzimamo džinovsku toljagu i donosimo je pred oltar, gde će se pojaviti naša nagrada - Volderang.


#15

Crna zvijezda

Za dobijanje ovu potragu, samo pronađite Svetište Azure. Njegova lokacija je označena na snimku ekrana.


#16

Zatim razgovaramo sa sveštenicom Azure. Ona će od vas tražiti da pronađete zvijezdu i donesete joj je, ali prvo morate razgovarati sa Nelasarom u taverni Winterhold. Na mapi će biti označena tamnica u čijoj dubini ćemo pronaći zvijezdu. Ona će biti na koljenima kostura koji sjedi na tronu.


#17

Sada morate da izaberete koga ćete dovesti zvezdu. Ako ga dovedemo u Nelasar, dobićemo Crnu zvezdu, koja upija duše ljudi. Ako vratimo svećenicu Azure, dobićemo tzv. "Bijela" zvijezda Azure. Ona upija duše mafijaša.

Mi smo birali kome da pripisujemo Zvezdu. Nakon što ga donesemo, moramo ući unutra i ubiti maga Meilin Varena.


#18

Takođe će pozvati dva Dremora. Obavezno pretražite tijela Dremora i prvo ih ubijte, u njima ćete pronaći srce Daedra. Pošto je autor odneo Zvezdu u Nelasar, dobio je crnu.


#19

Kako koristiti zvijezdu: Da biste je koristili, morate naučiti čaroliju Soul Lock. Onda ga namećemo osobi bukvalno prije smrti. Nakon toga, Zvezda se automatski puni i radi kao običan kamen duše - možete napuniti neki predmet. Trik je u tome što je Azurina zvijezda beskonačna, za razliku od kamenja duše.

Pas je prijatelj Daedre

Volite pse? Volim haskije, ali ne o tome. Nivo mora biti najmanje 14. Zadatak se mora primiti u Falkreath.


#20

Pitaće nas i čuvar, kažu, jesmo li sreli psa? Kovač Lod je izgubio psa. Razgovaramo s njim i idemo u potragu. Ne morate ići daleko. Videozapis će vam pomoći da ga pronađete.