Dragon age 2 végigjátszás. Passzus – I. felvonás: Storyline (folytatás). Az őrültek nem tesznek kitérőt

– Utolérem – megöllek!

A városháza világos termében a kanyarokban lihegve és csúszva egy félelmetes szarvas humanoid fut az oszlopok között. Hatalmas kardot lóbál, utolér egy csekély íjászt, aki kikerüli, próbál a lehető legtávolabb kerülni a ponttól.

„Nos, mire jó ez? – gondolja komoran a menekülő íjász. „Én, a híres Garrett Hawk, öt perc nélkül az egész város hőse”, és valami hülye Qunari elől menekülök. Miért nem léptem be a hadseregbe?

„Garrettnek nem kellett volna beleegyeznie a párbajba” – kesereg magában a távolban álló csapat. "Most nyugodtan a fedezékünk alá állnék, és íjjal megverném a szarvas lényt."

„Utolérem – megöllek” – gondolja a qunari, egy csapást mér, és ismét arcon talál egy tüzes nyílvesszőt. – Nem fogom utolérni – legalább bemelegítek.


Tavaly év elején elképesztő esemény történt: az LCI magazin fennállásának hét éve alatt először kapta meg a játék a lehető legmagasabb értékelést. Ez a játék volt. 100%-os magazinbesorolást és megérdemelten szerzett, szinte hibátlan szerepjátéknak és igazi áttörésnek bizonyult a műfajban. A szerepjáték-sorozat második részének elkészítésekor, biowareúgy döntött, hogy vállalja a kockázatot. A fejlesztők nagymértékben megváltoztatták a szerepjáték- és harcrendszereket, a felületet, a párbeszédeket és a sztorikánonokat.

A furcsa fiatal törpe még mindig hátborzongató. Jó fiú Igen, földöntúlon fáj.

És itt van egy cameo - egy számunkra ismerős manó. Az évek során szokásai mit sem változtak.

Az alapítás játékmenet ugyanaz maradt: a hős különböző helyszínekre látogat, csapatot toboroz, emberekkel beszélget és... rossz emberekkel harcol. De sok minden megváltozott a részletekben. A számunkra ismerős nevek csak időnként, tétlen beszélgetésekben hangzanak el (csak párszor villannak fel ritka cameo-ban az általunk ismert szereplők). Az akció nem Fereldenben játszódik, hanem egy teljesen más országban. A cselekmény már a gonosz fődémonok részvétele nélkül is feloldódik. És a legvadabb az, hogy ezúttal senki sem menti meg a világot, és a színhely egyetlen város.

Furcsa? Furcsa. Nézzük meg, mire jutott a BioWare merész kísérletek eredményeként Dragon Age 2.

Minek ül a bölcs törpe?

Minden a templomos börtönnel kezdődik, ahová új foglyot hoznak. A műfaj kánonjaival ellentétben azonban kiderül, hogy nem az főszereplő, hanem egy kétes külsejű törpe szemtelen fiziognómiával. A kihallgatás során a törpe, az összeomlás látszatára, mesélni kezd. Itt csak egy hősről van szó, aki valójában csak egy fajhoz tartozhat - az emberhez (sajnos most már nem tudjuk kiválasztani a hős és faja származását).

A kétes megjelenés még mindig enyhe jelző ezzel a törpe fiziognómiával kapcsolatban.

„Te vagy a Kiválasztott. És csak kimentem sétálni."

A cselekmény csavarja furcsán csavaros. A kánonok szerint a karakter életét kell bemutatnia, mielőtt a gonosz erői megérkeznének. Itt azonban más a megközelítés: amint kiválasztjuk a karakter nevét, nemét, osztályát és megjelenését, azt látjuk, hogy a hős családjával a hegyeken és völgyeken keresztül menekül a Sötétség teremtményei elől. Csak találgatni lehet, hogyan jutott el egy ilyen élethez, de nincs idő, és csak a párbeszédekből tudjuk meg, hogy a mellette lévő nő az anyja, a másik nő (vagy férfi) a nővére (vagy testvére) ).

Az Ostagar utáni Ferelden körbeugrása egy színes varázslónővel ér véget, aki hősünket egyenesen Kiválasztottnak nevezi. A dolgok logikája szerint a varázslónőnek, még ilyen merész kijelentésekkel is, fontos szereplőnek kell lennie, és egyáltalán nem banális epizodikus "zongorának". A borongós Kirkwall városa pedig, ahol a Fereldenből megszökött Hawkokat elmossák a hullámok, egy kis állomásnak kell lennie egy világmegváltó utazáson.

De ebben a városban és környékén tölti a hős Garrett Hawke a következő tíz évet. Nem fog többé szembenézni a pokoli gonosszal. Ezúttal nem kell megváltani a világot. Hawke-tól már csak az kell, hogy megértse a mágusok, templomosok, hatóságok, menekültek, tündék, törpök, rabszolgatartók, banditák, csempészek, démonok, harcias szarvas humanoidok közötti bonyolult kapcsolatokat… és persze jó lenne elmélyüljön a problémák társak is.

Szia Andrássy

Ilyen esetekben a lényeg az, hogy a védő szilárdan ragaszkodjon a szörnyhez, és ne engedje, hogy a mágusokhoz menjen.

Természetesen a politikai válságok megoldásához sokat kell kommunikálni. És itt még egy kellemetlen meglepetés várja a csevegni vágyókat: a Dragon Age: Origins-ben mindenki által annyira megtetszett zseniális párbeszédrendszer már nincs meg. A részletes válaszok listája helyett - stílusos választás tömeghatás : összefoglalóés egy általános hangulatot jelző szimbólum. Nem kell szavakat választani – még mindig nem tudja pontosan kitalálni, hogyan fog a hős „humoros”, „kitartó”, „határozott”, „agresszív” vagy „békés” válaszokat megfogalmazni. Az Origins ismertetőjében leírt kínos helyzet a patkányok kiirtására irányuló törekvéssel és a vendégeknek adott magyarázattal most elvileg lehetetlen. Minden cselekmény-párbeszéd-villa könnyen előrelátható, így a rossz válaszért csak társunk rosszallása fenyeget.

A Mass Effect párbeszédrendszere kétes választás a Dragon Age 2-höz. Szerencsére ez a játék utolsó jelentős hiányossága. Igen, és ez csak az eredeti hátteréhez képest hátránynak számít, és a partnerekkel folytatott beszélgetések során gyorsan elfelejti. A hősnek ugyanazok a társai mesterien kidolgozottak, be legjobb hagyományai bioware. Barátságos törpe számszeríjjal (ugyanaz a bevezetőből), megszállott bűvész, akit jobb nem haragudni, cinikus tengeri hódító, lelkiismeretes harcos, örökké zavarba ejtő tündevarázsló...

Korábban a pókok néha átalakultak
gyönyörű nőkkel vegyült. Most már csak pókok.

Elsőre azonban úgy tűnik, hogy az elf valahogy túlságosan Talira emlékeztet, Jack pedig látható a "tengeri farkasban". De a deja vu érzés szertefoszlik, csak jobban meg kell ismerni a csapatot. A társak sok meglepetéssel készülnek. A cselekmény kulcsfontosságú pontjain a főszereplőhöz fűződő viszonyuk alapján hoznak döntéseket. Az is megesik, hogy egy szereplő, akivel százszor mentek be a barlangokba pókokon, és akit pelyhesnek ismersz, hirtelen beleavatkozik az eseményekbe, jóban vagy rosszban. Ha a "barátság" jelzőt negatívra állítja, akkor nem számíthat arra, hogy a karakter segíteni fog Hawknak az utolsó csatákban. Garrett társai is megvannak a saját vágyaik, érdeklődési körük és gondosan őrzött titkaik.

A műholdak egymáshoz való viszonya a hagyomány szerint azokban a beszélgetésekben tárul fel, amelyek a természetben, hősünk háta mögött indulnak. Ezek a „beszédek a sorokban” soha nem ismétlődnek meg. Néha viccesek, néha informatívak - mindenesetre nagyon érdekes lehet a füled melengetni a harcostársad mellett, főleg, ha viszel magaddal egy kalózt is: indiszkrét kérdésekkel az összes többit meg tudja csinálni. verekedő barátok és Garrett maga is elpirul.

A játék legszemérmetlenebb jelenete egy beszélgetés egy zárt fürdőruhás manóval.

A személyes kapcsolatok a Dragon Age 2-ben jók és nem is olyan jók. Egyrészt itt könnyű gondoskodni a társakról. A párbeszédek kulcsmondatait „szív” ikon jelöli, és a ritka ajándékokat többnyire nem vásárolják meg, hanem zsákmányként találkoznak velük – miközben maga a játék utal rá, azt mondják, mutatna-e valakinek egy gyűrűt. , és pajzsot valakinek. Igen, és a választék gazdag - mind a komoly kapcsolat híveinek, mind a nem elkötelezett kapcsolatok szerelmeseinek a "Shepard vs. Jack". A politikai korrektség új magasságokat ért el: a csapatban például legalább két hím lesz, aki hajlandó elfogadni egy hím Hawke udvarlását (és ne kérdezzétek, honnan tudtam ezt).

Másrészt a Dragon Age 2 csak obszcén tisztességes, ha arról van szó. Ne várj explicit jeleneteket. A Dragon Age: Origins, és még inkább a Mass Effect szerelmi élvezeteinek hátterében a helyi regények finoman szólva is szelídek. Ez furcsa, tekintve, hogy a játékok korhatár-besorolása megegyezik.

Mi robotok vagyunk

És amikor a bűvésznek elfogy a manája, kényelmesen elfog
személyzet és...

De a szerelem jön-megy, banditák és mindenféle gonosz szellemek pedig lesben állnak minden sarkon, így a három társ kiválasztását hosszú utakra (vagyis a legközelebbi hegyre) elsősorban a szükséges képességek határozzák meg.

Harci rendszer A Dragon Age 2-t szinte a földig áttervezték, és még jobban hasonlítanak a tipikus online játékokhoz. Tapasztalat, szintek, jellemzők három pontja – mindez ismerős számunkra. De a specializációt mindhárom osztályon belül (harcos, mágus, rabló) a képességpontok határozzák meg, amely karakterek kapnak egyenként minden szinten. Gyakorlatilag ugyanazok a tehetségek – háromféle – aktív, passzív és bevont – képességekre fordítják.

Aktívak a varázslatok és cselekvések, legyen szó tűzgolyókról, gyógyítókról, elkábításokról, láthatatlanná válásról és minden másról. A passzív készségek olyan „tulajdonságok”, amelyek egyszer s mindenkorra megerősítik a karaktert valamilyen területen. Bekapcsolt képességekkel érdekesebb – ezek amolyan „aurák”, amelyek lökést adnak a hősnek vagy az egész osztagnak (például mágikus ellenállás vagy fokozott sebzés), ugyanakkor elveszik a mana egy részét. / energiasáv a hőstől. Néha egy hős egyszerre két vagy három különböző aurát tud bekapcsolni, ugyanakkor kevés manája lesz, így akarva-akaratlanul meg kell választanod a prioritásokat.

Az egész osztag védelme a mágus egyik támogató „aurája”.

Jobb, ha már a kezdetektől fogva specializálod a hőst. A „tank” kötelező a csapatban, fejlesztésével nem lesz kérdés: annyi képesség van, ami fokozza a védekezést és vonzza a szörnyeket a játékban, hogy lehet, hogy nem is lesz mindenhez elég tehetség. A bűvészeknél több lehetőség van – sok varázsiskola létezik, bármelyiket kiválaszthatja ízlése szerint. Ráadásul a mágusok viszonylag könnyen létrehozhatnak varázsló-gyógyító hibridet. A szélhámosból készíthetsz egy lövöldözős lövöldözőt, amely az irányítás felé hajlik, vagy egy tipikus azerothi szélhámos, amely láthatatlanná teszi, azonnali ugrással egy szörny mögé, és energiát halmoz fel/kisüt a tőrcsapásokból.

A Dragon Age 2 Combat gyorsabbá és energikusabbá vált, így a parancsok nyugodt kibocsátása szünet módban most egy kicsit nem helyénvaló. Természetesen ezt megteheti, de a csata dinamikája elveszett. És itt a karakterek viselkedésének "programozásának" továbbfejlesztett rendszere illeszkedik majd a tokba.

A legmegbízhatóbb, ha a csapat összetart. A harcos előreszaladt, de a távolsági osztályok lemaradtak
barátja biztosított.

Az Origins-ben nagyszerű újításnak bizonyult az a képesség, hogy a hősökbe olyan algoritmusokat helyezzünk el, mint az „erős ellenség – használj erős készségeket, az egészség romlott – gyógyulj”. A botok az online világok csapása, de Fereldenben nagyon hasznosnak bizonyult a partnerek viselkedésének algoritmizálása. Az egyetlen dolog, ami komolyan bosszantott, az a csapatlétszám kezdeti korlátozása volt. Szerencsére a BioWare rájött, hogy a lehető legtöbb parancsot a karakter képességeihez kötni őrültségnek tűnik. A Dragon Age 2-ben ezeket a korlátozásokat eltávolították, és a karakter társai (bár nem mindegyik és nem mindig) szintén automatikusan programozódnak, minden újonnan megszerzett képességgel, ami megszünteti a felhajtást.

Sokkal több lehetőség van a feltételekre és a cselekvésekre, amikor bekövetkeznek. Emellett megjelentek a „viselkedési minták” – vagyis a hős több „programot” készíthet minden alkalomra. A program kiválasztását a hősre is lehet bízni - a sablonról a sablonra való átmenetet könnyen feltételhez lehet kötni, így a hős önállóan döntheti el, melyik algoritmust és mikor használja! Sokat meg lehet bocsátani a partnerek megnövekedett autonóm intelligenciájáért, ami sok bajt elhárít a játékostól a mikromenedzsmenttel.

"Keverés és AOE"

Még egy törékeny varázslónő is mágikus rúgással képes hosszú repülésre küldeni egy rossz lovagot.

Az egyetlen probléma a saját belátásukra bízott hősökkel az, hogy a mágusok néha még mindig igyekeznek elmenekülni a harcos elől, és ott szépen meghalni. Természetesen van a játékban egy „mindenki álljon” gomb, de nagyon hiányzik a „tarts a „tank mögött”, rongyos csoda!” gomb. Ha azonban nem veszel be „tőrös” tolvajokat a csapatba, akkor minden további gondolkodás nélkül egy helyre tűzheted a hősöket, és csoportosan hozhatsz nekik ellenségeket. Ez egyúttal halálos csapdákkal oldja meg a problémát, amelyekbe még a rablók is irigylésre méltó állandósággal esnek bele.

Hasznos előre elhelyezni a hősöket a megfelelő helyekre, de ez nem mindig segít, különösen szűk helyeken (és játék helyek A BioWare mindig is olyan volt, mint a vékonybél). Jobb, ha a mágust nem a harcos mögé, hanem mellé tesszük, hogy időben eltávolíthassa az „agressziót”, ha a szörny közvetlenül a bűvész előtt jelenik meg.

A harc első szakasza. A harcos úgy van programozva, hogy ne esküdjön, ha a mágusok véletlenül meghiúsítják az agressziót.

Igen, ez is előfordul. Régebben a szörnyek és a banditák legalább egy kicsit szemérmesek voltak, és a "sarok mögül jöttünk fel" stílusban születtek újjá. Most hirtelen kikelhetnek az űrből a szemünk előtt. Az élőhalottak és a démonok valahogy még mindig úgy tesznek, mintha a föld alól kotorásznának elő, a pókok pedig - mintha valahonnan fentről ereszkednének le, de néha a banditák még túl lusták ahhoz, hogy olyan mozdulatot tegyenek, "mintha leugrottam a tetőről". Időről időre azt tapasztalod, hogy egy újabb ellenséges hullám ugrott ki a varázslók lába alól. Tehát tartsa közel az ellenséget, és még közelebb a mágusokat.

A játékban a közönséges ellenségekre, főnökökre és szuperfőnökökre való felosztás megmaradt, sőt tovább romlott. A különösen káros sárkányokkal vagy elementálokkal vívott csatákban jól láthatóak a „harci fázisok”. Aki legalább sapkában járatos a World of Warcraftban, az azonnal rájön, hogy ha egy sárkány figyelmeztetés nélkül felszáll és leül egy sziklára, akkor tüzes köpködésre és kis sárkányok tömegére kell várni. Ha egy barlangban egy gonosz elementál hirtelen megállt és varázsolni kezdett, jobb, ha nem találgatjuk, miért lépnek be cseppkőoszlopok a barlang belsejébe.

Előérzet a "de ugorjunk az oszlop mögé"
nem csaltunk meg.

Valaki azt fogja mondani, hogy rossz az online kölcsönzés. Egyáltalán nem, ha ez kényelmet jelent a játékos számára! A Dragon Age 2-vel játszani pedig nagyon kényelmes, és csak annak köszönhető, hogy sokan jó ötletek a sorozatban a népszerű virtuális világok. Például a „harcon kívül” koncepció, amely megszünteti a harcok közötti gyógyulás szükségességét. Vagy a "baráti tűz" hiánya, amely nélkül ma már könnyedén el lehet árasztani az ellenséget napalmmal. A lövöldözőket segíti a "fuss és lő" vadásztaktika, amivel Garrettnek mégis sikerült legyőznie a cikk bevezetőjéből a káros Qunarit. A ruhák "csatlakozóiba" behelyezett rúnák rendszere pedig nagyon hasonlít a World of Warcraft ékszereire.

És sok ilyen példa van. A "szemét" zsákmányt (többnyire molyfalta sálat) egyetlen gombbal adják el a kereskedőknek. A partnerek nem cserélik ruháikat a játék során - a paramétereik a szint növekedésével nőnek (kevesebb gond a gardróbbal, bár bizonyos értelemben ez mínusz). Fegyver vagy jelmez elemének kiválasztásakor egy táskában (természetesen egy általánosban) az elemet azonnal összehasonlítják azzal, amit a hős visel. És mindenhol – tippek, nyomkövetési küldetések, emlékeztetők a hős tevékenységére, valamint a karakter harci statisztikáinak részletes lebontása. Ez rossz? Ez kényelmes!

Hogy kijönnek ott?

Az itteni manók aranyosak, de egy kicsit dekadensek. Az arcokon már látszik a beltenyésztés nyoma.

A Dragon Age 2 világa még mindig a sajátja – komor, távol a tipikus „high fantasy”-tól, és némileg hasonlít Sapkowski „The Witcher” univerzumához. Micsoda Ferelden, mi a Szabad Menetelés - mindenhol ugyanazok a háborúk, banditizmus, szegénység, menekültek, elnyomott elfek és a mágusok bonyolult kapcsolata a hatóságokkal.

Kirkwall városa, ahová a Hawk család került, szintén nem túl kellemes hely. A keskeny utcák fölött álló félelmetes tornyokkal nem véletlenül hasonlít egyetlen hatalmas börtönre. Az ókorban Kirkwall a rabszolgatulajdonosok fővárosa volt – nemcsak építészete, hanem hátborzongató "zokogó" emlékművei és domborművei is emlékeztetnek azokra az időkre. Kirkwall egész területén magasodik a kazamaták nagy része, egy hatalmas börtön, amely hasznos felhasználásra talált – a templomosok itt tartják bezárva a helyi varázslók körét. A lovagok éberen figyelik a varázslatos ajándék minden tulajdonosát. Erre megvan az okuk: e világ törvényei szerint a mágia vonzza a másik világot, és a „belső démon mindenkiben ott lakik” mondás nagyon sokszor jogos, ha varázslásról van szó. Így a baj elkerülése érdekében a templomosok egyetlen bűvészt sem engednek ki a Körből. A legmegbízhatatlanabbakat a „békítés” barbár eljárása törli.

Nyilvánvaló, hogy a városi varázslók, látva egy ilyen helyzetet, igyekeznek nem elkapni a templomosok tekintetét. Senki sem akar bezárni. Néhányan még a föld alá is bemennek, ahol szemet hunynak a legveszélyesebb vérmágia előtt. Minél több gondjuk van a lovagoknak.

A Qunari harcosokat nem is a szarvakról lehet legkönnyebben felismerni, hanem az állandóan savanyú arckifejezésükről.

Az egész Kirkwall érdekek és intrikák összetett szövevénye. A templomosok megvédik az egyszerű embereket a démonoktól. A mágusok ellenállnak az üldözésnek. Az andrastei egyház igyekszik kibékíteni az egyiket a másikkal. Az alkirályt szerencsétlen fia gyötri. Leütik a város őreit, elkapják a csempészeket és rabszolgatartókat. A gnómok egy expedíciót gyűjtenek a gyanús kazamatákhoz. A városhoz közeli hegyekben van egy elf tábor, a kikötőben pedig nem világos, hogy a Qunari harcos szarvas humanoidjai miért döntöttek úgy, hogy a telet töltik – mindezt Bruce Willis arcával és sajátos elképzelésekkel a becsületről.

A konfliktusok megoldására, az összeesküvések feloldására, a lassú észjárásúak buzdítására és a gazemberek leleplezésére Garrett Hawke lesz. Egy kisvárosi kalandhoz a Dragon Age 2-ben van elég dilemma és nehéz kérdés. Az egy dolog, amikor a sötétség serege közeledik a világ felé. Egy másik, amikor magukban az emberekben rejtőzik a gonosz. És Hawke-nak gyakran választania kell, amikor mindkét félnek igaza van valamiben, és mindkettőnek nagyon nincs igaza valamiben, amikor a törvény ellentétes az erkölcsiséggel, amikor két rossz dimenzióit nagyon nehéz összehasonlítani… és akkor a műholdak csatlakozzon a beszélgetéshez, és valamit, amit szeretnének. Itt nincsenek egyszerű módszerek. Ez pedig azt jelenti, hogy egy jószágban minden úgy van, ahogy lennie kell szerepjáték.



Igen, a Dragon Age 2 majdnem lemaradt az első rész által felállított lécről. A játék eleje hülyeség, a párbeszédek csonkoltak, a hős ahelyett, hogy megmentené a világot, szinte szüntelenül városi problémákkal foglalkozik. De valakinek meg kell tennie. Egyetlen fődémon van, de sokan vannak, akik politikába akarnak menni – és nem kevesebb bajt tudnak csinálni. A rajok egyetlen Kirkwallban visszhangozhatnak az egész kontinensen. És válaszolni fognak, megalapozva az új időket és új történeteket, a templomosok pedig egy olyan hőst keresve, akire mindenkinek szüksége van, egykori társát, egy kétes külsejű gnómot vallatják sokáig, és hiába. .

Hogy megtalálják-e Hawke-ot vagy sem, a következő Dragon Age-ben megtudjuk.

Lenyűgöző
Grafika
Kényelem
Egyensúly
Változatos taktika

Menedzsment

A legjobb kilátás erre a harcra, ha egy nyíl egy megbízható íj húrján van.

A játék első végigjátszására hagyományosan a szélhámos osztályt választottam, és lövöldözős játékot készítettem belőle. Ennek több oka is van. Először is, a műholdak között csak egy lövész található. Másodszor, a vadászok mindig legjobb kilátás a csatatéren. Harmadszor, ez a munka - ne győzd le a fekvőket: tudd meg, hogy a legközelebbi ellenségre esett, fedje le a sajátját, és időnként fedje be a területet nyílesővel.

A lövő legalább le tud küzdeni a szörnyeteggel, és különösen elhanyagolt esetekben láthatatlanná válhat, ha természetesen ezt a képességét kihasználja. Mivel közel áll a bűvészekhez, könnyen megvédheti őket. Az egész csapat előtt haladva a lövöldöző rablóként elsőként észlelheti és hatástalaníthatja a csapdákat. Ne becsülje alá őket – a játék vége felé a csapdába esés végzetessé válhat.

Végül, ha rablóként játszol, habozás nélkül kinyithatod az összes ládát, amellyel egymás után találkozol.

Különítmény toborzás

Van egy védő a csapatban – csak egy, de kiváló! Enélkül a csatába menni olyan, mint a halál! Pontosabban nélküle, mert a "tank" szerepében - Aveline női harcos.

A csapat kezelésével sem lesz nehézség. A munkatársak között lesz egy-két ígéretes mágikus gyógyító is. Merrill manóból egyedül nem lehet orvost csinálni. A varázsló, Anders fog a legjobban megbirkózni a gyógyító és a harci feltámasztó szerepével, bár egyesek számára kényelmetlen lehet állandóan mögötte tartani (egy démon Andersben talált menedéket).

Milyen "gyilkos" karaktereket részesítsünk előnyben? Különböző szakirányok felé hajlok – nevezetesen Varric íjász vagy Merrill varázslónő. Nem arról van szó, hogy a szélhámos Isabella és a harcosok, Carver és Fenris rosszak... Csak amikor a főcsoport egy helyben marad és nem fut sehova, nagyobb a rend a csatában. Az összetartozás révén a távolsági karakterek támogatják egymást. Ha az ellenség véletlenül elmegy a "tank" mellett, és megpróbál rágcsálni három sűrűn álló hőst, háromszor több fröccsenést kap. Emellett az egész csapat egy helyen tartása hasznos az "összehozni és ütni a területet" taktika megvalósításához. Most, hogy nincs "baráti tűz" a játékban, könnyedén, gond nélkül készíthetsz lángszórókat és napalmbombákat mágusokból és lövészekből.

Jegyzet: Ha akarja, bekapcsolhatja a "baráti tüzet" - ehhez be kell állítania a maximális nehézségi szintet.

Jellemzők és paraméterek

Kirkwall építészete egyértelműen
de nem ad hozzá a táj opti-
mysma. Talán ezért vetik rá magukat a helyiek az emberekre?

Jellemzői a karakter a játék hat.

    Erő. A harcosoknak kell, és csak nekik. Növeli a fegyversebzést és az ellenség eltalálásának esélyét – vagyis a pontosságot, amit itt furcsa "támadás" kifejezésnek neveznek.

    Agilitás. Rablóknak van szükségük, és csak nekik. Növeli a Rogues találati erejét, pontosságát ("támadás") és a kritikus találati esélyt.

    Varázslat. Bűvészeknek szükséges, és csak nekik. Növeli a sebzést és a pontosságot a varázslatokból és a bottal végzett rendszeres "lövésből". A magas mágikus paraméterek védelmet nyújtanak az ellenséges mágia ellen is, csökkentve az időtartamot és a sebzést.

    Ravasz. Elengedhetetlen a zsiványok számára, bár elméletileg növeli a védelmet (kikerülési képességet) és a kritikus ütési sebzést minden osztályban. Ezenkívül a ravaszság határozza meg a szélhámos azon képességét, hogy hatástalanítsa a csapdákat és kinyitja a zárakat. A játék elején 20 ponttal lehet boldogulni, a közepéig legalább 30 kell. A legnehezebb várak és csapdák 40 ravasz pontra szorulnak.

    Az akarat ereje. Minden osztályban szükséges, mivel növeli a mana- vagy energiaellátást (ugyanaz a mana, de a rablók és a harcosok számára). Minél több manája van egy karakternek, annál tovább tud sebzést okozni, meggyógyítani a csapattársakat és megállítani a szörnyeket. Ha nincs mana, vagy meg kell innod egy drága bájitalt (csak egy bizonyos „feltöltési” idő után ihatod újra), vagy alapértelmezett támadással kell megütned az ellenséget.

    Kitartás. Először is szükség van egy tankra. A második helyen - az ellenséggel szoros kapcsolatban álló osztályok (harcosok kétkezes fegyverekkel és rablók tőrrel). A mágusok és a lövészek sem feledkezhetnek meg a kitartásról, mert még a legjobb védő sem ment meg a berepült sárkányköpéstől, vagy éppen a törékeny bűvész előtt felbukkanó szörnytől.

Az egyéb karakterparamétereket részben a tulajdonságok (például védekezés), részben a felszerelések (páncélzat), a teljesítmények vagy a tanult passzív készségek határozzák meg.

    Kár. A „feltételes ellenségtől vákuumban” eltávolított életerő mértéke normál támadás során közelharci fegyverrel, íjjal, számszeríjjal vagy bottal végzett lövés során. Befolyásolja a fegyver szintje és a jellemző - erő vagy ügyesség, osztálytól függően. A valódi sebzést az ellenség páncélzata és mágikus ellenállása alapján számítják ki.

    Támadás. Annak a valószínűsége, hogy egy ütés vagy lövés eltalálja a célt. Az osztálytól függően a "támadást" az erő, a mozgékonyság vagy a varázslat befolyásolja. Ezenkívül az erős ellenség vagy "főnök" eltalálásának esélye sokkal kisebb, mint egy normál ellenségnél.

    Védelem. Lehetőség az ellenséges támadások kikerülésére. A védelem nem katonai paraméter, hanem rabló, hiszen a ravaszságtól függ. A harcosoknak kevés védelemre van szükségük, megvannak a maguk módjai, hogy életben maradjanak, erős ütéseket mérve.

    Páncél. Csökkenti a bejövő fizikai sérüléseket (és csak fizikai!). Minél magasabb a szörny osztálya, annál kisebb az ütéselnyelő hatása. A páncél tipikus katonai paraméter. És nem csak azért, mert sok páncél van a nehéz páncélokon és a pajzsokon, hanem azért is, mert a magas páncélszint, mint a Dragon Age első részében, meghatározza a fenyegetettség magas szintjét. Vagyis a szörnyek itt sem hagyták el mazochista szokásaikat - egy rongyvarázslót és egy páncélba öltözött harcost látva maguk előtt, megtámadják a harcost.

    Sérülésállóság. Levonva minden bejövő támadásból, akár fizikai, akár mágikus. Általában tárgyakon vagy meghatározott "tank" képességfákban található. Előtt magas szint nem lehet fejleszteni, de ez nem is kell, mert ezen kívül még sok mindent levonnak a kárból.

    Mágia ellenállás. Levonják a mágikus támadásokból. Kiderült, hogy ugyanaz a páncél, de már a mágikus bejövő sebzés ellen hat. A mágikus ellenállás csökkenti az ellenséges varázslatok időtartamát is a hősön.

    Kitartás. Segít a karakternek ellenállni az olyan fizikai és mágikus hatásoknak, amelyek cselekvőképtelenné tehetik (elkábíthatják vagy leüthetik) vagy negatív hatást gyakorolhatnak (például meggyulladhatnak).

    Elemi rugalmasságÖt típusa van: tűzállóság, hideg, elektromosság, természeti erők és a szellem varázsa. Általában a dolgokon található meg. Előnyös is van, mert meglehetősen nehéz általánosan ellenállni a mágiának, és gyakran találkoznak bizonyos típusú mágiákkal szemben védett dolgok. Például, ha a jövő a sárkányokkal való küzdelem, akkor jobb, ha legalább pár tűzálló dologgal felszereljük a csapatot (vagy legalább a védőt).

A mágia használatának bonyodalmairól külön kell beszélni.

A mágia használata

Fagy, szegény.

Hogyan ne pózoljunk egy ilyen trófea hátterében?

Ötféle varázslat létezik a játékban: tüzes, jeges, elektromos, természetesés szellem varázslat. Mindezek kártípusok. A Curse, Slow vagy Stun effektusok nem okoznak sebzést, így technikailag nincs típusuk. Minden mágikus botnak megvan a saját típusú sebzése (emlékeztetlek arra, hogy a bűvész a World of Warcraftban varázspálcaként tud tüzelni a botokról – a mana nem megy kárba).

A játékban lévő ellenségek gyakran sérülékenyek bizonyos mágiatípusokkal szemben, valamint ellenállnak, sőt immunisak is. Ezért érdemes megjegyezni, hogy:

    sárkányok kiszolgáltatottak a hidegnek (magas párkányról akarták leköpni a tűz varázsát - és köptek, ugyanazzal a tűzzel).

    Pókok elektromossággal szemben sebezhető.

    Darkspawn(itt ritkák, de ennek ellenére) kiszolgáltatottak a szellem és a természet varázslatának.

    Démonikus árnyékok(ellenkezőleg, minden lépésnél találkoznak) nem szeretik az elektromosságot és a természet varázslatát.

    a vágy démonai(ritkábban kapják el, mint szeretnénk) félnek az elektromosságtól és a természet varázsától is.

    A harag démonai, forró és veszélyes, lehetőleg le kell hűteni.

    Vérmágusok hajlamosak utálni a szellemmágiát.

    kő gólemekérzékeny a hidegre és az elektromosságra.

    Qunari harcosok a hideg és a természet varázsa nagyon lenyűgöző.

Ezenkívül a mágusok varázslatokat is kiadhatnak fizikai sérülés. A páncél már megvéd az ilyen típusú ellenségek varázslataitól, így valamivel kevésbé hatékony a templomosok ellen, mint a mágusok ellen.

Hogy melyik varázslatot érdemes kiosztani a csapat egyes mágusainak, azt egy kicsit tovább fogjuk mondani, a társakra vonatkozó részben.

Interclass interakció

Az osztályok közötti interakció egy új koncepció a sorozatban, amely helyes használat esetén sokszor könnyebbé teszi a harcot. Jelentése az, hogy egyes karakterek bizonyos képességeik segítségével negatív hatást gyakorolnak az ellenségre, ami növeli más karakterek speciális képességeinek hatékonyságát.

– Egy újabb őrült mágus, egy héten belül a harmadik. Valószínűleg kifejezetten itt termesztik őket valahol.

Az osztályok szinergiája: a mágus lefagy, a lövész megtörik.

Egyszerűen fogalmazva, a mágus továbbfejlesztett fagyvarázslatot sugároz az ellenségekre, és azok egy időre törékennyé válnak, a harcos pedig olyan képességet használ, amely bosszúállóan hat a törékeny ellenségekre. Vagy éppen ellenkezőleg, a harcos megsérti az ellenséget egy pajzzsal, és kábító állapotba vezet, a bűvész pedig olyan varázslatot hajt végre, amely bosszút áll, vagy elkábítja a megdöbbent ellenséget. A szélhámos készségek dezorientációs hatást fejtenek ki, amelyek alatt varázslatok és harcos képességek is vannak.

A küzdelmet tehát nagyban megkönnyítheti, ha a karaktereket interakciójuk figyelembevételével fejlesztjük. Ez különösen a játék végén jön jól, amikor obszcén vastagbőrű ellenségek kezdenek találkozni.

A jó hír az, hogy az osztályok közötti interakciót nagyon könnyen bele lehet illeszteni a karakter viselkedési algoritmusaiba. Ahhoz, hogy például az „Ellenség törékeny” feltételen lévő nyilat rákényszerítsünk a „Robbanékony nyíl használata” művelet használatára, nem kell sokáig érteni a parancsokat.

Társak

Ebben a részben a társakról, a csapatban betöltött szerepükről és a hozzájuk való közelítésről fogunk beszélni.

Fafaragó

Osztály: harcos

A templomosok ötletei nem mindig járnak sikerrel. Néha még a szobrok is ellenkeznek.

Dosszié: Garret (vagy Marian) Hawk öccse. Kezdetben egy testvérrel vagy nővérrel való versenyre készült. Imádja, ha Hawk tanácsot kér a párbeszédben. Harcos lévén határozottan ellenzi a mágusokat és támogatja a templomosok vállalkozásait. Ennek megfelelően akkor a legkönnyebb vele barátkozni, ha dacosan a templomosok oldalára állsz a jelenlétében.

Szerep: hétköznapi harcos, egy darab. A Carver a legtöbb társával ellentétben nem rendelkezik egyedi képességfával - csak öt szabványos. Egy testvérből lehet kétkezes fegyveres harcost és védőt is csinálni, de nehéz megfelelő szerepet találni számára. A "tank" szerepében rosszabbul fog játszani, mint Aveline. A Károsztó szerepében Fenris megelőzi őt. Kiderül, hogy Carver egyfajta „kárpótlás” a főszereplő, a bűvész törékenységéért.

Ez érdekes: Carver és Bethany megjelenése a főszereplő vagy hősnő választott megjelenésétől és bőrszínétől függően változik. A testvéreknek olyannak kell lenniük, mint egymásnak!

Bethany

Osztály: bűvész

Dosszié: Garrett húga vagy Marian Hawke, egy renegát mágus. Fél a varázslók körébe kerülni, szorgalmasan rejtegeti ajándékát és kerüli a kommunikációt a templomosokkal. Jó és egyszerű. Gyerekesen boldog, amikor Garrett tanácsot kér tőle egy beszélgetés során. Nem nagyon szereti a kegyetlenséget. A legkönnyebben úgy barátkozhatsz vele, ha jó hozzáállást mutatsz a mágusokhoz és előítéletet a templomosokkal szemben.

Szerep: Bethany megéri a bátyját – ő egy átlagos mágus, öt rendes képességfával, és nincs sajátja. Tetszés szerint faraghat belőle valamit - például hibrid mágus-gyógyítót. De rosszabbul varázsol, mint Merrill, és rosszabbul gyógyít, mint Anders.

Jegyzet: Carver és Bethany a játék bevezető részében (Szökés Fereldenből) a hős társai lesznek, de csak egyikük jut tovább a hőssel. Ki pontosan - a főszereplő osztályától függ. Ha Garrett bűvész, Carver vele marad. Ha Garrett harcos vagy szélhámos, Bethany marad.

Aveline

Osztály: harcos

Dosszié: szigorú harcos, Lothering lakója. Fereldenből menekülve csatlakozott a Hawk családhoz. Kirkwallban úgy döntött, hogy a városi őrségben kamatoztatja képességeit. Közvetlen és őszinte. Nem tudja, hogyan kell csalni és kijátszani, ezért gyakran szenved.

Aveline őrként igyekszik betartani a törvényt, de nem bánja túlságosan, ha Hawk az igazságosság kedvéért kicsit megszegi a törvény betűjét (például, hogy megkímélje az igazságszolgáltatást egy különösen javíthatatlan gazember gondjaitól). De nem ajánlott megszegni a törvényt balra és jobbra a jelenlétében. Főleg Aveline nem szereti a zsarolást. Kedveli a demonstratív szerénységet a „mi vagy, nem köszi – ez a sárkány úgyis meghalt volna egyszer” stílusban.

Szerep: persze, "tank"! És mi más! Ha magaddal viszed ebbe a szerepkörbe, akkor már az első szintektől kezdj el pontokat fektetni a Protector, Weapon és Shield ágak erősítésére. A Warmonger ágból jól jön a továbbfejlesztett gúny és bátorság. Az Aveline saját egyedi ága a Protector névre hallgat, és rengeteg finomság van benne. Valójában Aveline-nek egyszerűen nincs elég képességpontja ahhoz, hogy megszerezze az összes rendelkezésre álló "tank" képességet. Valamit fel kell áldozni - lehetséges, hogy ez a "Defender" ág.

Nagyon kívánatos a mágiával és a kábítással vagy leütéssel szembeni ellenállás. Ezek nagyszerű passzív készségek. Általában, ha kétségei vannak, részesítse előnyben a passzív készségeket.

Varric

Egy másik földalatti barmaglot várja vendégeit hangulatos barlangjában.

Osztály: rabló

Dosszié: kétes külsejű vörös hajú törpe, nyakában vaskos lánccal. Az első benyomással ellentétben békés, nyitott és egyszerű. Szeret viccelni és nevetni egy jó viccen. Nyugodtan utal mind a mágusokra, mind a templomosokra. Nem bánja, ha a főszereplő a szomszédja rovására akar gazdagodni. Általánosságban elmondható, hogy nagyon nehéz veszekedni Varric-cal, így a játék végére a hős valószínűleg jó viszonyt fog kialakítani vele.

Szerep: Szakmáját tekintve Varric jó irányító képességekkel rendelkező lövész. Mindig támogatni fog a csatában a személyes fegyverével – egy Bianca becenévre hallgató masszív számszeríjjal. És ő az egyetlen társ, akinek nem kell fegyvert felvennie. Ezen túlmenően, nagyon könnyű kiválasztani egy törpe képességét - fejleszteni kell a Bianca lövöldözős ágat és a személyes Varric ágat "Sharpshooter". Minden más csak ízlés szerint történik.

Anders

Osztály: bűvész

Anders összetett karakter: démon megszállta, kissé erőszakos, és Hawke-ot is bámulja.

Dosszié: renegát mágus. A templomosok egyértelmű kliense, mivel megszállta egy démon, és időről időre elveszíti az uralmát önmaga felett. Személyes okokból gyűlöli a templomosokat. Előlük bujkálva, de rosszul tette, mert lelke jóságából úgy döntött, hogy önkéntes alapon földalatti orvos lesz Kirkwall legszegényebb lakói számára.

Noha általában jó a mágusokkal, Anders erősen nem szereti a vérmágusokat és a démonokat. Ne próbálj meg vele tárgyalni ezekkel és másokkal. De érdemes együtt érezni a bűvészekkel, hiszen Anders elolvad.

Anders néhány személyes preferenciája nagyon specifikus.

Szerep: a tökéletes orvos. Személyes ága "Bosszú" kiváló, szinte teljes egészében kell venni. De a „teremtés” általános gyógyító ágába mélyedni aligha van értelme. Vedd a heal-t, az aurát, a fokozott gyógyulást, és görgess vele. A fennmaradó pontokat Anders "hibridizálására" költheti, ezzel is saját ízlése szerint gyilkos bűvész. Én személy szerint szeretem az Elements ágat - mindenhol jelentős károk vannak, és fagyos törékenység segít a partnereken. De a Varázslatnak is vannak érdekességei: a továbbfejlesztett Mind Blast és az örökké divatos Crushing Dungeon.

Merrill

Merrill, aki először látogat el az elf gettóba, meg fog döbbenni törzstársai életmódján.

Osztály: bűvész

Dosszié: Dalish elf. Otthagyta törzseit, hogy csatlakozzon Hawke csapatához. Hobbi - a mágia veszélyes területeinek tanulmányozása. Nagyon érdeklődő, elveszti akaratát az ősi leletek láttán. Nem veti meg a vérmágiát és a démonokkal való kommunikációt, ami néha sokkolja Hawke-ot és társait. Félénk, könnyen zavarba jön. Megpróbálja leplezni Hawk iránti érzelmeit, ami azonban nem sikerül neki.

Merrill mágus, és nem fogja szeretni, ha más mágusok rosszul bánnak vele. Vele nehezebb barátságot kötni, mint a csapat többi tagjával. Bánjon gyengéden vele, semmi esetre se kritizálja tetteit, és ne ítélje el szokatlan és kockázatos kísérleteit.

Szerep: a legmagasabb osztályú gyilkos mágus. Dalish Outcast ága helyenként megkérdőjelezhető, de a Wrath of Elven aura érdemei tagadhatatlanok. Ha nem megy tovább az ágon, saját ízlése szerint készíthet bűvészt Merrillből - akár tüzes jeget, akár zúzókövet, sőt entrópiát is.

Isabel

Osztály: rabló

Dosszié: kalózkapitány hajó nélkül, afféle női Jack Sparrow. Az egyik legkiemelkedőbb (minden értelemben vett) karakter a játékban. Pénzre vadászik, és nem titkolja. Által ismeretlen ok elkerüli a kikötő egyes helyeinek meglátogatását. Szexuálisan felszabadult. Hajlamos olyan témákat megvitatni, amelyektől még a tapasztalt Kirkwall bordély dolgozói is elpirulnak. Mindenképpen érdemes elvinni sétálni a csapat többi lánnyal, csak azért, hogy meghallgassuk a beszélgetéseiket.

Isabella tudja, hogyan kell nemet mondani minden bosszantó csodálónak.

Isabella nagyon jól ismeri Zevrant, a szórakoztató elfet az első játékból. Miután felvett egy küldetést, hogy egy veszélyes bérgyilkost keressen a bordélyház mellett, mindenképpen vigye magával Isabellát.

Becsület, vitézség, lovagiasság – ezeket a fogalmakat Isabella kevesen ismeri. Leginkább a pénzt szereti. A pimasz zsarolás bármilyen okból jó módja annak, hogy kivívjuk egy kalózkapitány tiszteletét. Isabella dédelgetett álma, hogy szerezzen egy új hajót, és vitorlázzon izmos tengerészek tömegével.

Szerep: egy rabló pár tőrrel és egy kiváló Brawler ággal, amiben egyszerűen nincsenek gyenge képességek. De Isabella képességeinek használatának problémája továbbra is fennáll. A zsiványok jó egycélpontos sebzést okoznak közelharcban, de a bossok sokkal ritkábban fordulnak elő a játékban, mint banditák vagy démonok tömegei. A normál csatákban Isabella már nem olyan hasznos. Ráadásul a szélhámosok közelharci ágai nem túl jól algoritmizáltak, mivel kombinációkat, kombinációk kisülését és gyors mozgásokat használnak. Csak az irányítás és a gyengítés „szabotázs” segédága illik jól az algoritmushoz, de ... megéri?

Fenris

Osztály: harcos

Dosszié: egy kegyetlen mágus egykori rabszolgája. A bőr lírummal történő embertelen kezelésének van kitéve. Mivel nem tudta elviselni a kegyetlenséget és a megaláztatást, elmenekült a tulajdonos elől, és csatlósai üldözve megpróbál elrejtőzni Kirkwallban.

Fenris amnéziában szenved, és nem emlékszik semmire korábbi életéből. A mágiafeldolgozás segített abban, hogy kiemelkedő harcossá váljon, de a rabszolgaság tapasztalata a mágusok gyűlöletévé tette. A varázslók és a templomosok közötti konfliktusban Fenris az utóbbi mellé fog állni.

Elfként Fenris meglehetősen tág rálátással rendelkezik a személyes kapcsolatok bizonyos vonatkozásaira.

Szerep: kétkezes harcos: Kétkezes fegyverág szükséges, a Vanguard és a Warmonger opcionális. Fenris saját ága, a Tevinter Fugitive rendelkezik néhány érdekes passzív képességgel, de ez egy kicsit butaság – a fokozott védekezés és a megharapott egészség megnövekedett sebzése nem keveredik jól.

Általában a legjobb harcos a mágus.



„Hívott valaki segítséget? Tehát ismét van munka Hawke csapatának!"

Most már tudod, mi az, ami a Dragon Age 2-ben. De rajtad múlik, hogy kivel barátkozz és kit hagyj el riválisként, melyik oldalra állsz a játékban, és kivel harcolsz megalkuvás nélkül. És ne feledd, hogy ebben a játékban nincs Sötét Nagyúr, ami azt jelenti, hogy nincsenek határozott válaszok. Minden mágusnak és templomosnak, elfnek és társnak megvan a maga igazsága. Tehát tedd, amit a szíved mond.

Prológus.

Miután kiválasztottunk egy osztályt (mágus, harcos, rabló), valamint a karaktered nemét, megnézünk egy bemutatkozó videót, amelyben egy templomkereső kihallgat egy goromba gnómot. A történet, amelyet úgy döntött, hogy elmond a lánynak, a Lothering faluért vívott csatával kezdődik. Garret Hawke (bármilyen név megadható, de a vezetéknév nem változtatható meg) vagy a „Védő” nővérével együtt a „sötétség teremtményei” támadtak. Amikor a rokonok befejezik a beszélgetést, elpusztítjuk a "Hurlockokat", és egyben hozzászokunk az irányításhoz. Megállapodunk, hogy segítünk Betoninak (Sólyom nővére), aki azonnal megbirkózik az ellenfelek másik csoportjával. Az ogréval vívott csata sem jelenthet túl sok gondot számodra, mivel Hawke-nak van pár olyan képessége, amivel a földre tudhatod a gengsztert. A földre kerülve a vadállat könnyű prédává válik pengénk számára. A sárkány megjelenése után a lány megszakítja a törpe történetét, és kijelenti, hogy ennél nagyobb hülyeséget még életében nem hallott. Nevetve folytatja, csak ezúttal igaz lesz a történet.

A Hawk család összegyűlt, de sötét spawn veszi körül. Megöljük őket és futunk tovább. Miután találkozott Aveline-nal és Wesleyvel, segítsen nekik megbirkózni egy csomó hurlockkal, ami után csatlakoznak a csapatunkhoz. Még néhány tucat ellenfél következik a sorban, bár egy képzett harcossal a különítményben (Aveline) nem lesz nehéz megbirkózni velük. Ezt követően kimegyünk a tisztásra, ahol ismét le kell ütnünk egy hatalmas ogrét, bár ezúttal sokkal nehezebb lesz megölni, mert az „igaz” történetben Hawk nem rendelkezik ezekkel a hasznos képességekkel. De van egy mágus a csapatodban. Vedd el Betonyt a szörnyetegtől, és parancsold meg nekik, hogy dobjanak rá tűzgolyókat, küldd el Aveline-t a kardjával, hogy rohamozza meg az óriást, és cselekedj a helyzetnek megfelelően (az elején választott osztálytól függően). Amikor az ellenség megrongálódott teteme üvöltve a földre esik, csatlakozz a gyermekét gyászoló anyához. Itt érdemes megjegyezni, hogy a meggyilkolt testvér helyén a nővéred is feltűnhet, ha eleinte bűvészt választottál osztálynak. Ezután a Harcos - egy férfi című szakaszt írjuk le.

Temetésre nincs idő, hiszen minden oldalon ott vannak a „sötétség teremtményei”. Pusztíts osztagot osztag után, amíg el nem kezdődik egy jelenet, amelyben egy szörnyű sárkány elégeti az ellenségeidet. Ez a sárkány Flemeth lesz, egy boszorkány a vadonból. Szívességet fog követelni tőlünk fizetésül, amiért megmentette az életét. Az amulettet át kell adni a Dalish erdőkben letelepedett tündék idősebbjének. Egyetért. Amikor Wesleyre mutat, és megkéri, hogy ölje meg, Aveline bekapcsolódik a beszélgetésbe. Győzd meg vele, hogy a "mocsok" így vagy úgy tönkreteszi a férjét, de csak arról, hogy ezt sokáig és fájdalmasan fogja megtenni. Ajánld fel Aveline-nek a segítségedet, vagy nézd csak meg, hogyan öli meg a lány a férjét. Hosszú út vár rád Kirkvelbe - a rabszolgák városába.

Érkezéskor beszélj az őrrel, aki elküldi a templomoshoz. Senki nem enged be ok nélkül a városba. Fizetned kell. Édesanyád nem hiába vágyott annyira ebbe a városba. Elmondása szerint itt él a testvére – egy nagyon gazdag ember. Mondd el a templomosnak. Ő viszont megemlíti, hogy Kirkvelben tényleg él egy ilyen nevű ember, csak ő nem nemes, hanem egy közönséges gazember, akinek lyukas a zsebe. Ezen a ponton fegyveresek egy csoportja úgy dönt, hogy karddal küzdi meg magát. Tanítsd meg nekik a leckét. Hálaképpen a segítségért a templomos megígéri, hogy megtalálja a nagybátyját. Amikor végre megjelenik a rokon, elmagyarázza neked a helyzetet.

El kell végezned egy feladatot a két helyi banda egyikének. Válassz magadnak, ez semmilyen módon nem befolyásolja a cselekményt (a jövőben csak fegyvereket). Amikor választasz, vedd fel a küldetést, és hajtsd végre azt. Az egyik esetben meg kell ölnöd egy gonosz árulót, a másikban pedig egy tisztességtelen kereskedőt kell kiutasítani a városból. Ha minden simán megy...

Egy év telt el.

Az elmúlt évben Hawke az "Alsóvárosban" szerzett hírnevet. Vannak, akik félnek tőle, mások tisztelik őt, megint mások pedig sorba álltak, hogy felvegyék. Valahol messze egy maroknyi „szürke őr” legyőzte a „pestilenc”-et, és Alistair, a szürke gárda barátja, aki megölte az „Archidemont”, ült a Fereldan trónján. És éppen most, amikor a sötétség teremtményei különösen gyengék, sok kincsvadász a mély ösvényekre ment, hogy kincseket, ereklyéket vagy kalandokat keressen az ötödik pontig. Az egyik ilyen "kalandozó" egy gnóm volt, aki egy expedíciót gyűjtött össze. Találd ki, ki akar belemenni... így van, Garrett Hawke. Csak hát a gnóm semmiképpen sem hajlandó magával vinni. Ugyanennek a törpnek a testvére, Varrik segít. Azt fogja mondani, hogy a bátyjának nincs szüksége védelemre, hanem egy társra, aki befekteti a pénzét az expedícióba. 50 arany érme összegyűjtése az első és legfontosabb feladatod. Egyébként maga Varrik is csatlakozik a csapatodhoz.

Barát az őrségben.

Aveline sem vesztegette az időt. Miután letelepedett a szolgálatban, néhány hónap múlva előléptetésben részesült. Megtalálható a kormányzói erődben. Beszéljen vele, emlékezzen a régi időkre, és ajánljon segítséget. Értesíteni fogja Önt, hogy több járőrt lesből értek, és sürgősen szüksége van egy férfira, aki jól forgatja a kardot. Fogadja el az ajánlatot, és irány a Shattered Mountain "leshelye". Ott egy csomó jól felfegyverzett kalóz fog találkozni, akik között tucatnyi íjász is lesz. Varric és Betony segítenek az íjászokban, de neked magadnak kell megküzdened a közönséges kalózokkal. Ne felejtsd el átkutatni a holttesteket.

Visszatérve az erődhöz, Aveline jelentést küld a kormányzónak, aki egy háromemeletes épülettel fedi le, és börtönnel fenyeget. Valami nem stimmel. Nézze meg az ügyeleti rendet, és beszéljen a lánnyal, aki odaszaladt, hogy megköszönje Aveline-nek. A táska, amelyet ezúttal átadott, a szokásosnál nehezebbnek bizonyult, és még a fiatal őrt is a biztos halálba küldték. Várja meg az éjszakát (ezt a helyválasztó menüben teheti meg), és fuss át az éjszakai városon. És megint a kalózok. Foglalkozz velük, és fuss megmenteni a fickót. Az önt megtámadó banditák a "tolvajcéhben" voltak, és a helyi őrök által szállított dokumentumok nagyon hasznosnak bizonyultak számukra (tolvajok, tobish) olvasni.

A kapitányt meg kell büntetni. Menj el a kormányzó erődhöz, és nézd meg a jelenetet. Aveline most a gárda kapitánya, de kapsz egy kis díjat a segítségedért.

Hosszú út hazafelé.

Ideje visszafizetni Flemeth-et. Lépj fel a "összetört hegyre", és menj a Dolly elfek táborába, ahol az Öreg találkozik veled. Rövid párbeszéd után jelzi, hová vigye az amulettet, és megkéri, vigye magával az „Elsőt”. "Első" - Merrill vár ránk a barlangok bejárata közelében. Miután beszélt vele, megtudja, hogy el kell mennie az Elfinage-ba, de nem fogjuk tudni az okokat. Gyere be a tömlöcbe. Itt több pókkal találkozhat, köztük lesz egy mérgező pók, amely kétszer annyi sebzést okoz. Miután foglalkoztál velük, nyisd ki a ládát (gondolom Varric tud ebben segíteni), és menj ki. Merrill vérmágia segítségével nyitja meg az utat a temetőbe. Szidd meg, ha pluszt akarsz szerezni Aveline hírnevének. Miután áttört a csontvázak tömegén, tegye az amulettet az oltárra, és nézze meg a jelenetet. Kiderült, hogy egész idő alatt a zsebünkben hordtunk egy darab Flemeth-et, aki, miután előre látta lánya tettét, egy ékszerbe zárta önmagát. Beszélj vele, és kapj 5 aranyat jutalmul. Már csak a városba kell jutni. Gratulálunk, most egy igazi vérmágus van a csapatodban.

Tékozló fiú.

A tündékben sétálva kihallgathatod az elf lány és az őr beszélgetését. Azt kéri, hogy keresse meg a fiát. Beszélj vele és ígérd meg, hogy segítesz, akkor felfedi neked a teljes igazságot. Fia hitehagyott bűvész, aki édesanyja ragaszkodására nem adta meg magát a templomosoknak, és amikor azok érte jöttek, úgy elmenekült, hogy nem hagyott hírt anyjának. Azt fogja mondani, hogy kérdezhet a fiáról az apjától, egy kereskedőtől, aki most érkezett a városba. Feinrenel apja (fiú neve) megtalálható a piactéren, de mielőtt odamennél, vidd be Betoni az osztagodhoz. Miután beszélt apával, kérdezze meg a fiáról, majd adjon jelet Betoninak, bebizonyítja a szerencsétlen apának, hogy ő maga bujkál a templomosok elől. Az utad Sámsonhoz vezet – egy nyugdíjas egykori templomoshoz.

Várja meg az éjszakát, és menjen a jelölőhöz a térképen. Sámson líriumfüggő. Kínáld fel ezüsttel, vagy fenyegesd megöléssel, és amikor beszélni kezd, kiderül, hogy kizárólag a saját hasznára segít a gyerekeknek, és eladta Feinrenelt egy bizonyos őrnek, aki a pletykák szerint valamiféle raktárba zárta. . Azonnal menj a kikötőbe. Ne fuss egyenesen a cél felé, hiszen itt egész jól meg lehet gazdagodni. Igaz, a kalózok makacsul beleavatkoznak ebbe, de mikor állított meg minket. Miután bemászott a raktárba, győzz le egy maroknyi banditát, majd fuss a minitérképen lévő jelölőhöz. A sarokba szorított mágus megszállttá változik. Öld meg, és amikor holtan esik össze, vedd ki a jegyzetet a zsebéből. A közelben található láda kinyitása után olvassa el a levelet. Kiderül, hogy Feinrenelt rabszolgának adták el. Danzik rabszolgakereskedőt keressük.

A „kloákához” megérkezve egy kis zsoldoscsapat vár rád. Foglalkozz velük, és kövesd Danzikot, aki valójában nagyon aljas típusnak bizonyul. A vele folytatott párbeszédben bármelyik replikát kiválaszthatod, mivel az eredmény továbbra is ugyanaz lesz (kattints a másodikra, így menőbbnek fogod nézni). A rabszolgakereskedővel vívott csatában óvakodj a mágiától, és amint észreveszed a kék fénnyel izzó labdát, rohanj, amilyen gyorsan csak tudsz. Amikor a gazembert legyőzték, keresd át a holttestét, és vedd fel a Ragged Shores térképét, ahol valójában járunk.

Keresd a fiút a rabszolgatartók barlangjaiban. Amikor a jelenet elkezdődik, lesz egy kis választása. A legjobb, ha segítséget kér Varriktól, aki egy felfüggesztett nyelv segítségével közli a banditával, hogy Feinrenel a kormányzó törvénytelen fia. A megrémült bűnöző elengedi a fickót, és ráadásul minden pénzét neked adja. Nem szükséges azonban elengedni a hüllőt, csak ne feledje, hogy kiváló harcos, és nem hagyja magát megsérteni csak úgy. Mindenesetre, miután elengedte a srácot, beszéljen vele. Határozottan nem akar az anyjához menni, és azt kéri, hogy vigyék el a Dollárokhoz. Beküldheted a körbe, de akkor elveszted Betony kegyét. Ha a fiú sértetlenül kerül a vadelfek közé, jó hírnevet szerezhet az osztag összes tagjával, a küldetés befejeződött, csak az anyát kell értesíteni fia döntéséről.

Porszerű remények.

Az előző küldetés rabszolgatartóinak barlangjai felé vezető úton több zsoldos társaságában belebotlhatunk a törpe Jarvisbe. Segíts nekik megszabadulni a pókoktól, és beszélj magával Jarvis-szel. Mesél egy robbanóporról, egy olyan receptről, amelyre csak a Qunarinak van receptje, akik nemrégiben szálltak partra Kirkwellben. Senki nem adja meg neki a receptet csak úgy, de ha a törpe elpusztítja az ellenséges "tal-vogotokat", akkor a Qunari vezetője elgondolkodik a javaslatán. Ki fogjuk irtani a "kitűzötteket". Amikor a vezérnek kifogásolható összes "tal-vogot" meghalt, menj a kikötőbe, ahol a törpe vár rád. Sajnos Jarvis minden meséje hazugság volt. Nem volt megállapodás közte és a Qunari között. Az Arishok meghallgatása után kérje el a jutalmát. Erre válaszul elűzi a törpét és visszafizeti neked.

Farkasok báránybőrben.

Varrick szerint egy bizonyos gyülekezeti nővér a város alsó részén vár segítséget. Miután megvártuk az éjszakát, odamegyünk. A hiszékeny lányt banditák támadták meg. Segíts neki megbirkózni velük, és kezdj el egy beszélgetést. Nem hajlandó kint beszélni, és egy közeli házra mutat. Gyere bele. Bent egy fegyveres templomos és ugyanaz a gyülekezeti nővér fog találkozni veled. Kérni fogja, hogy vigyenek valakit a megfelelő helyre, de utalni fog arra, hogy a műhold nem közönséges.

Egy szokatlan társ valójában egy Qunari lenne, aki különleges gallért láncokkal és varrott szájjal visel. Rokonai megcsonkították, mert egyszer úgy döntött, a saját útját járja. Nem lehet majd kivinni az utcára, mivel Pertisnek nincs szüksége extra tanúkra. Át kell menned az alagsoron. Lemenve a tömlöcbe egy pókrajba botlik, majd egy kicsit előrehaladva banditák támadnak rád. Tréfáld meg, és nézz meg egy jelenetet, amelyben Ketojan (egy Qunari mágus) egy kézlegyintéssel szétszórja a támadókat a sarkokba. Ezzel a meggondolatlan tettével kiváltja a martalócok dühét. Foglalkozz velük, és szállj fel a levegőbe.

A barlang kijáratánál több tucat "tal-vogot" vár majd ránk, akik előterjesztik Ketojan jogaikat. Ennek a "bandának" a vezetője felajánlja nekünk, hogy adjuk neki a bűvészt, és akkor megbocsátjuk a bűnt. Kiderült, hogy ezek a Qunari valamiféle templomosok, akik renegát mágusokat találnak, de a Qunari egyházi szolgáival ellentétben az ilyen mágusokat brutálisan megölik. Amikor a vezető megtudja, hogy Hawke húga hitehagyott, elrendeli, hogy öljünk meg minket. Szabadulj meg a Qunaritól, és nézd meg a jelenetet. Ketojan nem akar élni, de mindenféle ajánlatot visszautasít. Amikor a bűvész lángokban ég, eressz ki egy keserű könnycseppet, és térj vissza jelentéssel Pertishez.

A család számít.

Ideje meglátogatni szeretett nagybátyánkat. A házba belépve vita támad a rokonok között. Édesanyád nincs megelégedve a dolgok jelenlegi állásával, és megkéri Gamelint, mutassa meg neki apja akaratát. A bácsi habozva mesél arról, hogyan hagyta ott a papírokat a családi birtokon, amikor elvesztette a rabszolgakereskedők kezében. Egy ideges anya kimegy a szabadba, Betony pedig elvisz egy beszélgetésre. Az élénk nővér észrevette, hogy Gamelin bácsi mennyire ideges, amikor a beszélgetés az akarat felé fordult. A helyszíni tanácskozás után a testvérpár úgy dönt, hogy meglátogatják a ház jelenlegi tulajdonosát, és egyben átveszik a végrendeletet is.

A "Cloaca" alagsorán keresztül lehet bejutni. Erre tartunk. A kastélyban megöljük a segítségükre érkezett rabszolgakereskedőket, és megvizsgáljuk a szobákat, hogy van-e pénz és egyéb, a háztartásban hasznos eszközök. Az egyik ládában édesanyád kopott portréja található. Miután belebotlottunk a vezetőbe - rabszolga-kereskedőkbe, megöljük őt, és eltávolítunk egy vadonatúj páncélt a holttestről. Amikor a dédelgetett papír a kezedben van, beszélj a nővéreddel, és térj vissza a "családi házba". Gamelin megint megalázza az anyádat. Ezúttal felajánlotta neki, hogy fizesse ki a szállást, vagy legalább fizesse ki az elfogyasztott ételt. Illesszen be, akaratát lengesse nagybátyja orra előtt. Amikor elmegy, beszélj a nővéreddel, és add át neki a birtokon talált portrét.

rendteremtés.

Miután a „Hóhérban” voltunk, és megtudtuk, hogy a „Szürke Gárda” a városban található, elmegyünk a boltba Lirenhez, egy helyi gyógyítóhoz. Tagadni fogja, hogy kapcsolatban állna az egyik „szürkével”, de gyorsan elválik. A kijáratnál Ferelden lakosokból álló banda találkozik velünk, akik megöléssel fenyegetőznek. Magyarázd el nekik, hogy te magad Fereldenből származol, és akkor elmennek. Elindulunk a Cloaca felé, ahol Anders odúja található.

Anders bűvész és részmunkaidős "szürke gyám", aki megszökött a rend elől. Most azzal foglalkozik, hogy varázslatos képességei segítségével gyógyítja az embereket. Miután áthaladtunk a szobán, nevettessük ki (a kifejezés választásának nem lesz nagy jelentősége), és magyarázza el Andersnek a probléma lényegét. „Kilépés egy szívességért” – mondja majd, és megkéri, hogy távolítsa el régi barátját, Karlt a „Körből”. Mindössze annyit kell tőled, hogy éjjel megjelenj a "Felsővárosban", és ebben az esetben segíts Andersnek leküzdeni a templomosokat.

Miután bemásztunk a templomba, felmegyünk a legfelső emeletre, és beszélgetünk Karllal. A szegény ember megnyugodott emberré változott, miután felfedezték Anders leveleit. Ebben a pillanatban több templomos megtámad minket, köztük lesz egy nagyon erős templomos - hadnagy. Miután foglalkozott az egyház lelkészeivel, hozzon döntést: ölje meg Karlt (aki mellesleg maga kéri meg), vagy hagyja életben. A feladat elvégzése után Anders csatlakozik a csapatodhoz, aki mellesleg kiváló gyógyító, és magával viszi a Mélyutak térképeit is, amelyekre szükségünk lesz az expedícióhoz.

Az őrültek nem fognak megkerülni.

A „Hóhérba” nézve egy olyan jelenetnek lesz szemtanúja, amelyben egy lány, miután végzett három sráccal, nyugodtan folytatja az alkoholfogyasztást egy pohárból. Beszélj vele. Isabella megkér minket, hogy kövessük a párbajt, mert biztos benne, hogy Hyder (ellenfele) piszkosul fog játszani. Fogadd el, és miután megvártad az éjszakát, menj a Felsővárosba. Miután megküzdött egy kalózbandával, beszéljen Isabellával. Ahogy gondolta, Hyder helyett több mint egy tucat fegyveres zsoldos jelent meg a párbajban. Öld meg őket, és irány a templom. Ha bent van, hallgasd meg Isabella és Hyder beszélgetését, és csatlakozz a harchoz. A küldetés végén egy élénk lány csatlakozik a csapatodhoz.

Az ellenségek közöttünk vannak.

A felsővárosban bolyongva belebotlhatsz egy lányba, aki egy templomostól kér segítséget. Miután beszélt vele, megtudja, hogy Keran - a testvére eltűnt valahol. Olyan emberekre mutat, akik segíthetnek. Elindulunk a kazamatákhoz, ahol a többi templomossal való beszélgetés után megtudjuk, hogy nemcsak Keran, hanem sok más templomos is eltűnt. Nemrég azonban az egyik eltűnt visszatért. Miután megtudtuk ennek a templomosnak a helyét, táborának helyét, oda követünk. A helyszínen találja Cullen kapitányt, aki megveri Wilmodot (ugyanaz az „eltűnt” egyházi lelkész). Ennek sajnos vége lesz. oktatási folyamat a templomost "megszállttá" változtatva. Segíts Cullennek megbirkózni vele és beszélni.

A kapitány elmondja, hogy sok templomos meglátogatta a helyi bordélyt, mielőtt eltűnt. Ideje ellátogatni oda, de Cullennel senki nem lesz őszinte, de a következő idegennel, aki jön, megnyugszik, talán valaki megszólal. Oda követünk. A Vivikával való beszélgetés után megtudjuk, hogy az összes eltűnt egyházi lelkész meglátogatta a "Kelet varázslóját". Miután felértünk a legfelső emeletre, megpróbálunk beszélni a lánnyal, de felajánlja, hogy egy kicsit másképp tölti az időt. Megtagadni (jó, vagy egyetérteni, teljesen mindegy), és amikor megkér, hogy tőrt tőr a torkodra, és enyhén vágd meg vele a nyakadat, kérd Betony segítségét. Kiderült, hogy a "kíváncsiság" rendelkezik a legerősebb szuggesztió képességgel, és ő küldte a templomosokat a "rituálé"-ra. Döntse el a lány sorsát (ölje meg vagy küldje el a Körbe), és irány a Cloaca.

Miután találtunk egy átjárót a „vérmágusok” menhelyére, lemegyünk oda, és megküzdünk egy maroknyi démonnal és a Megszállottal. Amikor megtalálod Kerant, szállj harcba a "vérmágusok" Terane vezetőjével. Miután a nő és az összes csatlósa meghalt, vigye Kerant biztonságos helyre. Kiderül, hogy Terane egy "kíváncsiság" segítségével átvette a templomosok elméjét, és démonok edényeivé változtatta őket. Keran üzemanyagként is szolgált a sötét varázslók számára. Ígérd meg neki, hogy nem fedi fel a teljes igazságot Cullen kapitánynak, és irány a kazamaták, ahol jutalmat kapsz.

Kegyes cselekedet.

Ahhoz, hogy megkapja ezt a feladatot, el kell mennie a nagybátyja házához, és el kell olvasnia az asztalon lévő levelet. Valamelyik "barát" megkér minket, hogy jöjjünk a megadott helyre. Egy másik a templomos Trask lesz, akivel a "Tékozló fiú" küldetésben találkozhatunk. Szavaiból kiderül, hogy a közeli barlangban varázslók – hitehagyottak – laknak, akik mögött a templomosok hamarosan megjelennek. Meg kell győzni az embereket, hogy veszélyben vannak.

Gyere be a barlangba. A közeledő bűvész láttán készülj fel a csatára. Kiderült, hogy Trask nem mondott el mindent. A barlangban megbúvó emberek vérmágiát gyakorolnak. Miután átvágta magát a csontvázak hordái között, beszéljen a menekülő varázslóval. Decimus - vezetőjük meggyőzte a többieket, hogy csak a vérmágia menti meg őket a templomosoktól, de a fiatal varázsló nem akart ebben részt venni, és úgy döntött, hogy visszatér a Körbe. Tanácsolja neki, hogy lépjen kapcsolatba Traskkal, és folytassa az utat.

Amikor Decimushoz ér, beszéljen vele, majd csatlakozzon a harchoz. Amikor vereséget szenved, a tanítványa segítséget kér tőled. Nem akar visszatérni a Körbe, és a templomosok mindjárt leszállnak ide, de van egy egyszerű kiút. Öld meg Traskot, és tűnj el innen, amíg még van időd. Megegyezhet, visszautasíthat, vagy felajánlhat valamit a kettő között – hogy meggyőzze a templomost arról, hogy a mágusok megölték egymást. Feljutunk a felszínre. Ha jelenleg van Varric az osztagodban, kérd meg, hogy akasszon tésztát a templomos fülére. Ha nem, próbálja meg saját maga. Amikor a templomszolgák elszöknek, hogy felfedezzék a partot, fogadjon köszönetet a boldog varázslóktól.

Ami leesett a kocsiról.

Beszélj Isabellával, amikor alkoholt iszik az Akasztott emberben, meg fogja kérni, hogy segíts az egyik jó barátjának. A hóhér szobájában találja meg. Meg fogja kérni, hogy keressen egy mintát a tőle ellopott árukból, és az orlészi pecsét alapján megállapíthatja, hogy rakomány-e. Amikor a kikötőbe ér, beszéljen a dolgozókkal, akik elküldik a főbe. Jelzi, hogy melyik raktárban található az áru, de fizetni kell (van más lehetőség is, de a pénzt úgyis visszaadják). Fizessen és menjen a kívánt raktárba. Az átjárót zsoldosok zárják el. Nyugtassuk meg őket, hogy tűz van a szomszédos raktárban, és rohanni fognak, hogy megmentsék a holmijukat. Miután bejutott, ölje meg a kalózokat, és vegyen mintát az árukból. Visszatérve az Akasztott emberhez, tájékoztassa Martint a sikeréről. Jutalomként pluszt kap az Isabellával kapcsolatos hírnévhez és a vesztegetésre költött pénzhez.

Ingyenes sajt.

Újabb levél. Ezúttal egykori munkaadójától, aki kiváló zsoldosnak ajánlotta Önt. Miután megvárta az éjszakát, menjen az Alsóvárosba, ahol beszélgetést kezdeményez a törpével, Ansóval, aki egyértelműen ideges. Kiderül, hogy titokban "lírumot" ad el a templomosoknak, de az utolsó tétel árut ellopta tőle egy csempészbanda. Az árut vissza kell küldeni, a káros csempészeket pedig meg kell ölni. Elindulunk a banditák odújába, ami az Elfinage elhagyott házában található. Furcsa, de a ládát, amelyen olyan értékes árucikk volt, csak néhány zsoldos őrizte. Ellenőrizzük a mellkast. Üres. Ezzel a hírrel vissza kell térnünk Ansóhoz.

A kijáratnál körülbelül két tucat rabszolgakereskedő vár majd rád. Néhány szó után rohannak a támadásra. Ölj meg mindenkit, és térj vissza a törpéhez. Útközben még néhány banditával találkozhatsz. Szerencsére nem kell harcolni velük. Az elf, akire valójában vadásztak, megteszi ezt helyetted. Fenris - egy elf, aki megszökött a rabszolgatartók elől, segítséget fog kérni tőled. Meg kell szabadulni Deneriustól - ennek az aljas szervezetnek a fejétől. Elindulunk a mester birtokára, amely a város felső kerületében található.

Miután beértünk az épületbe, Deneriust keressük. Az első szobában ellenséges szellemek támadnak meg minket. A hallba való belépés után menjen fel a második emeletre, és próbálja meg kinyitni az ajtót. Bezárt! Fedezze fel az első emelet összes szobáját, amíg újra szellemekbe nem kerül. Az egyikben lesz a kulcs, amire szükségünk van. Nyisd ki az ajtót és hárítsd vissza a démon támadást. Denerius megszökött. Hallgass Fenrist, és kutasd át a ládákat a szobában. Miután kiment a szabadba, beszélgessen szívből Fenrissel, és hívja meg, hogy csatlakozzon a csapatához.

Expedíció a mély ösvényekre.

Mielőtt expedícióra indul, töltse ki az összes aktív küldetést, és gyűjtsön felszerelést. Miután befejezte az összes üzletet, beszéljen Bartronddal. A beszélgetés közepén megjelenik Hawke anyja, és megkérdezi, visszük-e magunkkal Betonyt a mély ösvényekre. Itt meg kell értenie, hogy testvérét mindenképpen elveszíti, de egy rokonát a városban hagyva megmenti az életét. A különítmény megalakítása után (Varric nem változtatható meg), tájékoztassa Bartrondot, hogy minden előkészület befejeződött, és készen áll az indulásra.

A helyszínre érve kiderül, hogy a bejárat el van zárva. Varric megígéri a testvérének, hogy megtalálja a megoldást. Pontosan ezt fogjuk tenni. Fordulj jobbra, és fuss a térképen lévő mutatóhoz, útközben elpusztítva a sötétség lényeinek kis csoportjait. A gólem megsemmisítése meglehetősen problémás lesz. A győzelemhez jó kell csapatjátékés a nyers erő. Amikor a zaklató összeesik, folytatjuk az utat. Miután megismerkedtünk Sendellel (a gnóm fiú az első részből), küldjük el az apjához, és induljunk el az ajtók felé, megszabadulva a sötétség teremtményeitől. A szomszéd szobában az Ogrével kell megküzdenünk. Nemcsak a szoba elég kicsi, de a padlót is csapdák borítják. Miután megölte az óriást, menjen a következő szobába. Mielőtt még eltávolodtunk volna az ogrától, már kénytelenek voltunk megküzdeni a sárkánnyal. Ha valami csoda történt, és túlélted, térj vissza jelentéssel Bartrondhoz.

Amikor a gnóm csapata tábort állít, Bodan beszélni fog veled, és megköszöni, hogy megmentetted a fiát. Tovább kutatjuk a kincseket. A sok szoba egyikében ismét le kell győznie a gólemet, és ugyanakkor több gonosz szellemet is. A tárggyal belépve a szobába egy jelenetet nézünk meg, amelyben a kapzsi Bartrund fogságban hagy minket meghalni. Miután meghallgattuk Varricot, más kiutat kezdünk keresni. Meglepő módon a szomszéd ajtó mögött van a kijárat, bár az zárva van, és csak az ősi szellemnek van kulcsa, aki persze nem csak úgy adja oda nekünk. Cserébe el kell pusztítanunk egy másik szellemet, amely zavarja a miénket. Miután beszaladt a páncélterembe, készülj fel a harcra a lélekkel. Megölni nem olyan egyszerű (még egyszerű módban sem). Amikor labdává zsugorodik, fuss vissza, és bújj el az oszlopok mögé. Az eljárás után jó 20-30 másodpercig nem tud ellenállni, használja ezt az időt okosan.

Miután elérte a kincset, parancsolja Varricnak, hogy ölje meg a szellemet, de közben töltse meg zsebeit a ládák tartalmával. Az egyik a felszín kulcsát tartalmazza. Az ajtó kinyitása után térjen vissza Kirkvelbe, ahol kellemetlen hírek várnak Önre. Betonyt a Körbe vitték.

3 év telt el...

…A mély ösvényeken talált kincseknek köszönhetően Garrett Hawk szegény zsoldosból nemes lett. Testvérét Betonyt elvitték egy hosszú kiképzésre a Bűvészek Körébe, a régi barátok pedig a város különböző pontjaira menekültek. De minden olyan sima, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. A három éve Kirkwalba érkezett Qunari soha nem hajózott haza, hanem különféle követeléseket kezdett támasztani. Az egyik ilyen követelmény a Hawk volt. Az alkirály gyanítja, hogy háború jön, és arra kér minket, hogy ha lehetséges, beszéljünk az Arishokkal, hogy békésen rendezzük a vitát...

Otthon keresése.

Amikor elhagyod a kormányzó erődjét, Bodán megjelenik neked. Még egyszer megköszöni, hogy megmentette fiát, átadja az expedícióért szerzett 50 aranyat, és tájékoztatja, hogy valaki vár rád a Hawke birtokon. Oda megyünk. A birtokon gyakran meglátogatják barátok, valamint segítségre szoruló emberek.

Elsőrendű vádlott.

Aveline meglátogatta Hawke-ot. Azt kéri, hogy zárja be a nyomozásaival zavaró "nyomozót". Sőt, minden vád, amit a polgárokkal szemben felhoz, valójában hamisnak bizonyul. Így ezúttal Emeric állítólag egy sorozatgyilkosra botlott, aki védtelen lányokat csap le. Ez csak a kapitány, miután épeszű bizonyítékot nem mutattak be, sokáig bocsánatot kellett kérnie a „gyanúsítotttól”. Aveline könyörög, hogy hallgattassuk el a templomost. Őt nem érdekli, hogyan csináljuk.

Elindulunk a kazamatákhoz, ahol már Emerik vár ránk. Ugyanazt fogja elmondani, mint Aveline, és megnevezi a fő gyanúsítottat - Gascar Dupy-t. A birtoka a Felsővárosban van, de érdemes oda menni éjszaka. Miután megvártuk a naplementét, egyenesen az állítólagos gyilkos háza felé vesszük az irányt. Emeric szavai jobban hasonlítanak az igazsághoz, amikor gonosz démonok támadnak ránk.

Miután foglalkozott velük, menjen fel a legfelső emeletre. Tanúi leszünk egy jelenetnek, amelyben egy fiatal lány kegyelemért könyörög neki. Dupyval való beszélgetés után világossá válik, hogy ő nem egy gyilkos, hanem egy közönséges vérmágus, aki bosszút akar állni a nővérén. A helyzet az, hogy Gascar nővére halála előtt kapott valakitől egy csokor fehér liliomot, majd néhány nappal később holtan találták. Attól a naptól kezdve minden lány, aki ugyanazt az "ajándékot" kapta, hamarosan meghal. A megmentéséért könyörgő nőnek kellett volna a következőnek lennie, de Gascar éppen időben elrabolta, és csapdába akarta vezetni húga gyilkosát. De helyette Hawk jött a birtokra. Engedd el szegényt, és ígérd meg, hogy megvizsgálod ezt az ügyet.

Ideje jelentést tenni Emericnek. Csak egy nő áll majd a helyére, biztosítva, hogy Emeric kapott egy levelet, és elment hozzánk. Lépjünk be a „sötét sikátorba” (megfelelő találkozóhely), ahol egy kíváncsi templomos teteme és több tucat démon vár ránk. Amikor mindannyian visszamennek az árnyékba, ugyanaz a templomos lány fog időben megérkezni. Csald meg azzal, hogy azt mondod neki, hogy nem tudod, hol rejtőzik Dupyi.

A család számít.

Amíg az Akasztott emberben van, beszéljen Varric-szal. Forrásai szerint Bartrund visszatért Kirkwellbe. Ideje bosszút állni az aljas árulón. Amikor lenyugszik a nap, felmegyünk a város felső részébe. A ház, amire szükségünk van, elhagyatottnak tűnik, de még mindig bemászunk. Az irányítás Varricra száll, aki kénytelen egyedül megküzdeni a hatalmas íjászok tömegével. Igaz, ez a csata nem okoz különösebb nehézséget, mivel a „Bianca” egy lövéssel öl, és a törpe szinte halhatatlan. Valami nem stimmel.

Ez láthatóan nem csak nekünk tűnt gyanúsnak, hanem a gyülekezeti nővérnek is, aki, miután megszidta a törpét, arra kényszerítette, hogy igaz történetet meséljen el.

Ön előtt unalmas csaták várnak több száz őrült katonával. Amikor a harcosok tartalékai elfogynak, Bartrund szolgája kiugrik a sarokból, és elmondja, hogyan őrült meg ura az expedícióról hozott bálvány miatt. Nyisd ki az ajtót, amely mögött Varrik bátyja menekült, és rendesen üsd meg. A kimerült törpe a földre rogy, és elmeséli, hogyan vette birtokba a bálvány a lelkét, hogyan kényszerítette arra, hogy öljön, áruljon el. Jelenleg eladta az ereklyét egy nőnek, és nem tudja, hol csinálja. Döntsd el a gnóm sorsát, és menj ki. Ha életben hagyod Bartrundit, kapsz egy újat. legjobb barát Varric arcába.

Robbanásveszélyes szolgáltatás.

Ideje meglátogatni az Arishokat. Mesélni fog a robbanóanyagok ellopott receptjéről, amely valójában egy halálos méreg receptje. Ha ez a méreg rossz kezekbe kerül, emberek ezrei fognak meghalni Kirkwallban. Az első gyanúsított Jarvis törpe lesz, aki már három éve arról álmodozik, hogy megszerezze a híres "saar-kamek" receptjét. De ez a gnóm néhány hónappal ezelőtt nyomtalanul eltűnt. Elindulunk az Underbellybe, ahol a céh egyik kereskedőjével folytatott beszélgetés után megtudjuk, hogy Jarvis valószínűleg a csempészek elől bujkál. Beugrunk a nyílásba, és áttörünk a fegyveres törpe testőrök tömegén. Amikor Jarvisbe ér, kérdezze meg a méregről, és ő elmondja neked a teljes igazságot. Kiderül, hogy nem lopott el semmit, hanem egyszerűen rosszkor kötött ki rossz helyen. Engedd el a gnómot (vagy ölj meg), és menj a sikátorba, ahol tragédia várható.

Késésben vagyunk. Poison már járkál a város egyik kerületében. Vizsgálja meg a területet, és vegye le a padlóról az acélzárat, amellyel a méreghordó zárható lesz. Miután ezt megtette, verje meg a zsoldosok támadását. Egyikük ledob egy másik zárat. Küzdj hullámról hullámra, amíg el nem tömíti az összes gázhordót. Amikor az utolsó konténert bezárják, eljön hozzánk az elf, aki Jarvist keretezte. Lehet, hogy az indítékai nemesek, de az eszközök, amelyekhez folyamodott, túl sok életet tettek tönkre. Ideje megtanítani neki a leckét. Az elf halála után menj el jelentéssel az Arishoknak.

Nézeteltérés.

Menj el Anders kórházába, és beszélj vele. Aggasztja, hogy túl sok a letaglózott bűvész a városban. Sőt, biztos benne, hogy az egyik templomos "egyetemes megnyugvást" kezdett. Zombimágusok tömegei, mi lehet rosszabb. Fogadja el, hogy segít Andersnek megszerezni a cselekményt megerősítő papírokat, és menjen a kazamaták alatti alagútba. Itt néhány csempész megpróbál majd meleg fogadtatásban részesíteni minket, de Hawknak nincs ideje, ezért csak megöljük őket. Miután elérte a szobát, ahol a templomosok gúnyolják a fiatal mágusokat, próbálja meg békésen megoldani az ügyet. Ebből semmi jó nem sül ki, hiszen az igazságosság szelleme úrrá lesz Andersen, és csatába rohan. Segítsünk" szürke őr". Miután megölte Sir Alrikot (egy templomos, aki minden mágust meg akar békíteni), vegye ki a holttestéről az iratokat. Amikor az „igazságszolgáltatás” a szegény lányhoz rohan, nyugtasd meg a bűvészt, és emelkedj a felszínre, hogy komoly beszélgetést folytasson Anders-szel.

Tükörkép a tükörben.

Látogassa meg Merrillt Elvenage-ban. Szívről szívre beszél veled, és megmutat egy tükröt, amit évek óta darabonként gyűjt. Sajnos az ifjú manó sok erőfeszítése ellenére a tükör nem úgy működik, ahogy kellene, és a javításhoz be kell szerezni egy varázsszerszámot. Az egész probléma az, hogy ez az eszköz az Őrző kezében van, akitől Merrill úgy fél, mint a tűztől. Tarts egy lány társaságot, és rendesen meg fog köszönni. Menjünk a dollárra.

Az őrző szívesen átadja nekünk az ereklyét, de előbb el kell végeznünk egy kisebb feladatot. A közeli barlangban egy Wertherall nevű szörnyű lény telepedett le, és ahogy valószínűleg már sejtette, meg kell ölnie. Miután elérte a barlangot, menjen be és foglalkozzon a helyi állatvilággal. Ha egy elfbe botlik, próbáljon beszélni vele. Ebből nem lesz semmi jó, mert Merill láttán elrohan. Sajnos a helyről, ahová futott, kiderült, hogy Venterall odúja, és a szörny megölte a fiút. Támadd meg a lényt. A kőszellem után ez a küzdelem nem tűnik nehezebbnek, mint egy tóparti séta. A vereség után vigasztalja Merillt, aki egy halott elf testén sír.

Visszatérve a gyámhoz, fogadd el tőle a hangszert, és döntsd el, hogy odaadod Merillnek, vagy megtartod magadnak. Az első utat követve új barátot, esetleg szeretőt szerezhet, de ez még messze van.

Keserű pirula.

Vedd a csapatodba Fenrist, és irány a Shattered Mountain. Útközben rabszolgakereskedők fognak megállítani, és követelni fognak, hogy adj nekik egy rabszolgát. Egy feldühödött elf csatába rohan. Amikor minden ellenfelet megölnek, Fenris kioldja a vezérük nyelvét. Miután megtanulta az ügyfél nevét, menjen a "barlangi karámok" gödörébe, ahol Adriana odúja található. Bent egy tucat zsoldost kell elpusztítania. Egyszerű és évtizedek óta a földben hever. Amikor találkozol egy fiatal manóval, hallgass meg egy szívszorító történetet az apjáról, és oszd meg vele a pénzt. Miután "hozzájárultak a rabszolgák felszabadításához", haladjanak tovább a cél felé. Az Adriannával vívott csatában foglalkozz a szolgáival, és amikor egyedül marad, támadd meg őt az egész csapattal. Mielőtt meghalna, mesélni fog Fenrisnek a nővéréről. Miután az elf megöli a gonoszságot, beszélj vele a házában.

Hosszú út hazafelé.

figyelmeztetlek ezt a küldetést a legunalmasabb módja az idővesztegetésnek.

Miután beszéltél Aveline-nal, ígérd meg, hogy elvégzel neki egy kis feladatot, mégpedig egy csomagot az egyik őrnek. Miután megkapta a csomagot, Donnik idiótának fog minket nézni, és az „ajándékot” a túlsó polcra teszi. Visszatérünk Aveline-ba. Ismét, anélkül, hogy bármit is magyarázna, meg fogja kérni, hogy akasszon ki egy friss szolgálati rendet a falra. Mi igen. Mindenki meglepetésére Donnik a „legmelegebb” helyen – a Felsővárosban – volt szolgálatban. Néhányat hozzáadtunk a kedvencekhez. Menjünk, nézzük meg Aveline-t. Az Iron Lady beleszeretett, de fél bevallani az őrnek. Be kell avatkoznunk.

Elmegyünk Donnikhoz és tájékoztatjuk az összes őrsnek szervezett "buliról", ami után megvárjuk a naplementét, és egyenesen az "akasztófaházba" indulunk. Aveline soha nem fog jönni, és tisztán férfiak társaságában kell innia. Amikor Donnik belefárad ebbe az egészbe, összepakol és elmegy. Szidd Aveline-t és gondolkozz új terv. Mi lehet romantikusabb, mint a "Ragged Shore"? Csempészek, hatalmas pókok és persze félig lebomlott holttestek. Tehát Hawke így gondolja, ezért szervezett egy járőrt, hogy részt vegyen, amint valószínűleg már sejtette, Aveline és Donnik

Feladatunk az ellenségek elpusztítása és a jelzőlámpák meggyújtása. Minden sietve meggyújtott jelzőfény után aktiválódik egy jelenet, amelyben Aveline ügyetlenül próbál udvarolni az őrnek. Hogy untatta meg ez a pár. Aveline ismét nem tudta bevallani szerelmét Donniknak. Ha megpróbál mindent elmagyarázni neki, az csak még jobban összezavarja az őrt. Térj vissza a laktanyába, ahol Aveline-nal való beszélgetés után végre teljesíted ezt a küldetést.

Találj meg és veszíts újra.

Arishok nem hagyja el a várost, de a háborút még nem tervezik. Csak ez nyugtatja meg a kormányzót, de nemrég történt valami, ami könnyen kirobbanthatta azt a háborút, pártatlan megvilágításba helyezve az emberek faját. Két Qunari követ érkezett a kormányzó erődítményéhez, de soha nem tértek vissza a kikötőbe, sőt, még az erődöt sem hagyták el. Az alkirály arra kér bennünket, hogy rendezzük a dolgokat anélkül, hogy felhajtást csinálnánk. Menjen a Seneschalba, és tájékozódjon a részletekről. Ez az eset érintett lehet városi őrés az egyetlen hely, ahol az árulók tölthetik idejüket, az az Akasztott ember. Oda megyünk.

Az Akasztott emberben beszélgess Orvalddal, aki véletlenül elsiklott a három "szarvas barbárról", kérdezd meg, ki a munkaadó, majd nyugtasd meg a részeg őrt. A kimerült Orvald megadja a vásárló nevét, ami meglepő módon egy bizonyos templomosnak bizonyul. templomba megyünk. Miután találkoztunk egy régi barátjával, Pertisszel, megtudjuk, hogy ugyanaz a templomos az egykori testőre, Varnell. Miután megkaptuk menhelyének koordinátáit, elmegyünk meglátogatni. A helyszínen egy maroknyi fanatikus fog találkozni, akiket egy elkeseredett templomos vezet. A Qunarit megölték, és rajtad múlik, hogy legyőzd Sir Varnellt és csatlósait. Ezt eleve nem könnyű megtenni, mert a fanatikusok íjakkal vannak felfegyverkezve. Mindenesetre először a "kicsivel" kell foglalkozni, és csak azután vállalni a templomost. Amikor Varnell meghal, a Steward jön, és megkérdezi, mi a teendő. Ajánlja fel a holttestek elégetését, hogy elrejtse a verések nyomait.

Minden ami megmaradt.

Visszatérve a Hawke birtokra, beszélj Gamelin bácsival. Le van döbbenve, mert Liandra (anyád) nem jelent meg, hogy találkozzon vele, ahogy ígérte. Miután beavatkozott a beszélgetésbe, Bodán törpe beszámol arról, hogy reggel egy csokor fehér liliomot szállítottak az asszonynak. Nem emlékeztet semmire? Elindulunk Dupy-hoz (ha életben hagytad) a házat, ami a Cloaca-ban található. A vérmágia segítségével Gaskar Alesa lány nyomába ered, akit megmentettél a fő gyanúsított küldetés során. A padlón lévő vérfoltoknak az alagsorba vezető nyíláshoz kell vezetniük.

Lent démonfalkával találkozhatsz. Miután foglalkozott velük, nézze meg a holttestet a kanapén. Szerencsére ez nem Hawk anyja, hanem ugyanaz az Alessa. Folytatjuk az utat. És ismét a démonokkal foglalkozunk. Indulás előtt ne felejtse el átkutatni a szobában lévő összes ládát. Szemtől szembe találva magunkat egy nekromantával, megtudjuk, hogy Dupy nem egy gyászoló testvér, és minden próbálkozás a gyilkos megtalálására csak a nekromantia titkainak megismerésére irányult. Szerencsére Varrik, aki időben rájött, nyilat lőtt a torkába, megmentve minket a szeméttel való küzdelemtől. A nekromanta nem szórakozásból ölt, halott feleségét akarta összeszedni ... darabonként. Történt, hogy anyánk nagyon hasonlított néhai feleségére, és a barom levágta a fejét.

Amikor a csata elkezdődik, hárítsd vissza a halottak támadásait. Hullám hullám után, amíg el nem kerül a bűvész sora. Miután megölte, beszéljen a haldokló anyával. Továbbra is értesíteni kell a nagybácsit erről a tragikus hírről.

Rémálmok.

Ellenőrizze a leveleket a Hawke Manorban. Feinriel anyja ismét arra kér, hogy segítsen a fiának. Várni fog rád az Elfinage-ben. Miután beszélgettünk vele, megtudjuk, hogy Feinrielnek egyre gyakrabban vannak rémálmai. Az őr az árnyékba küldte a fiút, hogy legyőzze démonait, de már két napja nem tért magához. Segítsünk a fiatal bűvésznek. Sőt, ha nem segítesz neki, a világ még egy "megszállott álomjáró" lesz, és ez rossz hatással lesz a való világra. Nagyon rossz. És ha megtörténik, hogy a fiút még mindig démonok fékezik, meg kell ölnöd.

Miután megalakítottuk a csapatot, haladunk előre. Miután belebotlott egy démonba, űzze el, és menjen be a bal oldali szobába. A Feinriel apjának bőrébe bújt démon megpróbálja birtokba venni a fiút, ráijeszteni azzal, hogy az egy démon, és amikor elszökik, beszélj a démonnal. Rád állítja az osztag egyik tagját. A harc könnyű lesz, de most már csak két bajtársad van.

Lépjen be a második ajtón (Feinriel büszkesége). A fiatal bűvész megtévesztésére tett újabb kísérlet kudarcot vallott. A gonosz démon ellenünk fordítja az osztag második tagját, és ő is részt vesz a csatában. Mint legutóbb, a vereség után a párod is eltűnik. Folytatjuk utunkat. Miután találkozott Feinriel szellemével, beszéljen vele. A srác meg akar halni, hogy soha többé ne hallja a démonok suttogását. Természetesen választhatod a könnyebb utat, és csak egy kést szúrsz a szívébe, de vajon tényleg ezt teszik az igazi hősök? Miután visszautasítod a mágust (vagy megölöd), kijön az Árnyékból, és egyúttal ki is húz téged. Csak jelenteni kell ezt a fiú anyjának, és beszélni azzal a két elvtárssal, akik elárultak téged.

Kun nyomán.

Az alkirály ismét elégedetlen az Arishok viselkedésével. A helyzet az, hogy fia (a Qunari nagy rajongója) a "szarvas barbárok" táborába ment a "Kun" beavatására. Dumar megkér minket, hogy sétáljunk egyet a kikötőbe, és kérdezzük meg a Qunari vezetőt a részletekről. Az Arishok arról biztosít bennünket, hogy a kormányzó fia önként követi a kun útját, és a beavatás utáni összes régi kapcsolat már semmit sem jelent majd számára. Ma azonban Cymust elhívták a templomba, hogy mindenkitől búcsút vegyen. Gyanús. Naplemente után megyünk a templomba.

Az alkirály fiát megölték, és kit gondolsz - Petris. Miután rád állította fanatikusait, a Tisztelendő Anya után fog menni. Miután megküzdöttünk a „gubógyűlölőkkel”, egy jelenetet nézünk meg, amelyben Petris megpróbálja becsmérelni Hawke-ot, biztosítva a tisztelendő anyát, hogy állítólag az Arishok parancsára megölte az alkirály fiát. Miután kudarcot vallott, Petris nyilat kap a homlokába az érkező Qunaritól. Az alkirály elsírja elhunyt fiát, de mi nekivágunk ennek a fejezetnek az utolsó előtti feladatának.

Elkapja a tolvajt.

Menj el Hawke birtokára, ahol Aveline és Isabella veszekedésének jelenetét láthatod. Az őrkapitány azt kéri, hogy sürgősen menjen az Arishokba, a rabló pedig könyörög, segítsen neki megszerezni a tőle sok évvel ezelőtt ellopott ereklyét. Tolvaj a városban, és ha most nem kapod el, Isabella nem fog elég sokáig élni ahhoz, hogy lássa, ahogy az emberek legyőzik a Qunarit. Fogadja el a rabló kérését, és menjen az alsóváros öntödei negyedébe. Útban a kívánt ház felé megállít minket egy kis Qunari különítmény Stan vezetésével, és követelni fogják az ereklye visszaszolgáltatását. És mivel nem rendelkezünk vele, meg kell ölnünk ezeket a Qunarit. Megnyílik, Isabella elismeri, hogy ez az ereklye korábban a Qunari tulajdonában volt. Miután ellopta, Isabella Kirkwellbe utazott, és egy hatalmas hajót hozott magával, tele Kuhn követőivel. És amíg az ereklye nincs a kezükben, nem hagyják el a várost. A rabló megkérdezi, hogy odaadod-e neki a könyvet, amint elveszed a tolvajtól. Válassz egy választ, és lépj be a barlangba.

Odabent igazi csata bontakozik ki. Mágusok az egyik oldalon, Qunari a másikon. Mindkét oldal résztvevőit is meg kell ölni. Egy tolvajt látva Isabella utána fog rohanni, de te. CSATÁZNI! Miután megbirkózott a harcosokkal, menjen ki, és keresse meg a halott Qunarit. Egyiküknek lesz egy búcsúlevele Isabella-tól, amelyben arra kéri, hogy bocsásson meg neki, mivel úgy döntött, hogy Castillennek adja az ereklyét. Ideje a Qunarihoz menni, de előtte fejezze be az összes aktív feladatot.

Ahogy Kuhn megköveteli.

A közönség elé indulunk az Arishokkal. Aveline megkéri a Qunari fejét, hogy adja át neki az őr meggyilkolásában részt vevő két elfet, de az Arishok ezt megtagadja, kijelentve, hogy elfogadták a "kun"-ot, ami azt jelenti, hogy most az ő védelme alatt állnak. Egy rövid vita után közte és Aveline között a Qunari főnök elrendeli, hogy öljünk meg. Csak Hawk és Aveline marad életben. A Qunari offenzívát indított a város ellen. Miután kiválasztottuk a társakat, a városközpontba költözünk, ahol a fő csata zajlik. Ha belefutott egy csomag Qunariba, segíts a "Grey Guardian"-nak foglalkozni velük, és kap egy gyűrűt, amely növeli a kritikus ütés esélyét jutalomként. Amint eléri a Felsővárost, Qunari harcosokkal találkozik. Miután legyőzted őket, nézz meg egy jelenetet, amelyben Meredith templomos parancsnok fog megmenteni. Jelenteni fogja, hogy a Qunari embereket gyűjtenek az erődben, és elmennek, de mi folytatjuk utunkat. Miután elvágta az utat a torony felé, találkoznia kell Orsino főmágussal a nővére társaságában. Miután váltott pár száraz mondatot vele, beszéljen a megérkezett Meredithtel. Tájékoztatva, hogy te vezeted az offenzívát, vezesd a különítményt a torony ajtajához. Itt választanod kell: ölj meg egy tucat "karashokot", vagy kérd meg Orsino bűvészt, hogy terelje el a figyelmüket.

Ha bejutottunk a toronyba, foglalkozz a Qunarival, akik között több mágus is lesz, majd menj át a nagy ajtókon. Az alkirályt kivégezték, és mindazokat, akik elégedetlenek voltak, a helyszínen megölték. Észrevet minket, Arishok felajánlja, hogy megmutatja magát a csatában. Miután megölte legerősebb harcosait, beszéljen újra a vezetővel. Lenyűgözött, és ésszerű kérdést tesz fel: "Hogyan oldja meg a problémáját vérontás nélkül." Isabella megjelent, hogy válaszoljon neki, akinek a kezében van az Arishoknak szükséges könyv. A vezető határozottan elégedett, és ott fog kijutni Kirkwallból, de a könyvvel együtt a tolvajt is el akarja vinni. Miután elutasították, az Arishok párbajra hív. Egyezzen bele, és készüljön fel egy kemény küzdelemre. Remélem, felhalmozott "piros üvegekkel".

Az Arishok legyőzése után a többi Qunari távozik, és "Kirkwall védelmezője" leszel. Ezen a ponton Varricot megzavarja egy gyülekezeti nővér. Egy kis csevegés után megígéri, hogy elengedi a gnómot, ha befejezi a történetét.

Már három éve...

A "Védő" címmel együtt Hawk megkapta az egész város tiszteletét és a szót is. A súly szó, amely egyenértékű bármely uralkodó szavával. De nem csak Hawkot érintették a változások. Az alkirály meghalt, és a templomosok főparancsnoka, Meredith vette át a helyét. A mágusok végre harcolni kezdtek a szabadságukért, ami a templomosok felháborodását váltotta ki. Orsino és Meredith egykor vállvetve harcoltak, mostanra elkeseredett ellenségekké váltak, akik bármikor készek kést döfni egy másik szívébe.

És ahogy az már sokszor megtörtént, Orsino összegyűjtötte az embereket, hogy lázadást rendezzenek. Amikor Meredith megérkezik, nyugtasd meg azzal, hogy elmondod neki, hogy mindketten tévednek. E szavak után a templomos beleüti az orrodat, hogy a varázsló ölte meg anyádat. A tisztelendő anya a zajra jön, és "sarokba húzza az ellenséget". Megköszönte és elment.

Hollókat ölni.

Nem messze attól a tértől, ahol Orsino lázadást indított, egy Nunzio nevű ember található. Nunzio magától Antivától érkezett, hogy elkapja az elf gyilkost. Információi szerint az elf ott menekült, ahol a legkevésbé tűnt volna ki, mégpedig a Dolly táborban. Oda megyünk. A táborban keress egy Varrel nevű lányt, és kérdezd meg a gyilkost. A barlangra fog mutatni, és elmagyarázza, hogy az elfnek nem állt szándékában elbújni. Furcsa, de érdemes megnézni.

A barlangban pókok élnek. Foglalkozunk velük, és követjük a jelzést a térképen. És Venterallt újra és újra meg kell ölni. Amikor egy hatalmas rovartetem a földre esik, régi ismerős Zevran előjön a sarok mögül. Beszélj hozzá. Kiderül, hogy Nunzio nem egy antivai ügyvéd, hanem egy igazi fejvadász. Megpróbálhatod elvinni Zevrant Nunzióba, de akkor nem tudod elkerülni a harcot. Legjobb, ha elengeded az elfet, mert a "Varjak" azért vannak utána, mert nem volt hajlandó "bérgyilkos" lenni.

Visszatérünk Nunzióba. Amikor a gyilkos megtudja, hogy elengedtük az elfet, nagyon ideges lesz. Igaz, ez a rendellenesség nem tart sokáig, hiszen maga Zevran is eljön hozzá, és egy jól irányzott késsel a szemébe öli meg az egyik "varjút". Ha az összes Antian Crow-t legyőzték, beszélj Zevrannal. Hálából odaadja az egyik pengéjét.

Magányos.

Menj Fenris házába, ahol a vele való beszélgetés után megtudjuk, hogy minden kétsége ellenére felvette a kapcsolatot a húgával, és még a Hanged Man bárban is beleegyezett, hogy találkozzon vele. Az egész probléma az, hogy az elf nem teljesen biztos az információ valódiságában, és azt kéri, hogy menjen vele csapda esetén. Segítenünk kell egy barátunknak. Az Akasztott emberben valóban találkozni fog Fenris nővérével, csak ő hozta magával Danariust, aki vissza akarja szerezni rabszolgáját. Mondd meg neki, hogy az elf nem tartozik senkihez, és csatlakozz a harchoz. Ha legyőzte, akadályozza meg Fenrist, hogy megölje a nővérét. Amikor elengedi a lányt, elmeséli, hogyan cserélte fel Fenris az életét anyja és nővére szabadságáért. Miután kiszállt az Akasztott emberből, beszéljen az elfével.

Igazságszolgáltatás.

Miután "Justice" majdnem megölte a lányt a barlangokban, Anders úgy döntött, örökre megvál tőle. El akarja végezni a rituálét, de ehhez két nagyon ritka összetevőre lesz szüksége. Az első a "Sárkánykő". Megtalálható a „Csontgödörben”, a második pedig a „salétrom” (tömény vizelet és trágya keveréke). A "Salpetert" a Cloaca alatti csatornákban lehet kapni. Miután leereszkedett a csatornába, gyűjtsön hat salétrommintát, időnként csempészekkel foglalkozva. Miután megtöltöttük a lombikokat ezzel a büdös hígtrágyával, elmegyünk a "Csontgödörbe" a "sárkánykőért". A gödörben mérgező pókok laknak, akikre a "Szörnyű pók" vigyáz - szerintem bővebb leírás nem szükséges. Megöljük az óriást, és több mintát gyűjtünk a kívánt kőből. Aztán visszatérünk Anders kórházába.

A bűvész ismét segítséget fog kérni tőlünk. Be kell jutnia a templomba, de úgy, hogy senki ne lássa. Hawknak el kell terelnie a gyülekezet anyját. Miután beléptél a templomba, válj el Anders-szel, és indulj el megkeresni a templom úrnőjét. A második emeleten, két aranyszobor mellett található. Beszélgess vele a "Miért nem segítesz a mágusoknak?" amíg Anders meg nem érkezik és félre nem visz. A tett megtörtént, már csak beszélni kell a "szürke őrrel" a kórházában.

Nincs nyugalom a bűnösöknek.

Castillon a városban van, és Isabellát ... egy kést akar a hasába ültetni. Természetesen a rabló nem akar meghalni, ezért tőlünk kér segítséget. Felajánlja, hogy megkeresi Castillon jobb kezét, Velascót. Felesleges kínozni a srácot, hiszen úgysem mond el semmit, ezért ajánld fel Bellának, hogy húzzon le egy kis átverést. Hagyja, hogy Velasco megragadja, majd kövesse, hová megy a bandita. Velasco egy bordélyházban található, ahol az egész napot tölti. A "Virágzó rózsában" menj be a szobába Velascóba, ahol megsimogat néhány manót. Mondd el az összes "gonosz" sort, és nézd, ahogy Isabellát elvezetik.

Ha kijöttünk, kövesse Bella megvilágított lábnyomait, amíg el nem éri az Alsóvárost. Miután leereszkedett az alsó városba, kövesse a jelzéseket, amíg el nem éri a kikötői raktárt. Betörve Velascóval foglalkozz, és vedd ki a szobakulcsot a holttestéből. Miután beszélt Isabellával, nyissa ki a szobát, és nézzen a ládába. Castillon úgy döntött, hogy legalizálja a rabszolgakereskedelmet. A terem elhagyása után személyesen találkozik Castillonnal. Isabella megint hülye, és felajánlja neki, hogy cseréljen dokumentumokat szabadságért és egy hajóért a kikötőben. Egyezzen meg vele, vagy ölje meg a fattyút. Így vagy úgy, miután megszabadultál a rabszolgatartótól, beszélj a lánnyal az Akasztott emberben.

Elszabadult.

Miután megnézte a leveleit, azt fogja találni, hogy Meredith beszélni szeretne veled. Elindulunk a kazamatákhoz, majd meglátogatjuk a templomosokat. A templomos elmondja, hogy több alkalmazottja lázadása következtében három varázsló szabadult ki. Vissza kell hozni őket, mielőtt összezavarnak. A részletekért forduljon az asszisztenséhez, Elsához. Tájékozódjon a bűvészekről szóló információiból, és irány a jelzett pontok. Kezdetnek érdemes ellátogatni az Elfinage-ba, és megkérdezni a feleségét a szökött férjéről. Nysa elmeséli, hogyan jelent meg neki Khion a templomosok látogatása után, és kérte, hogy rejtse el. A nő visszautasította, de a férfi megígérte, hogy naplementekor visszatér. Miután megvártuk az éjszakát, visszatérünk az Elfinage-ba, és megtaláljuk Khiont, amint szegény Nysa holttestét varázsolja. Khion egy vérmágus, ezért meg kell ölni. Miután foglalkoztunk az elffel, folytatjuk a következő bűvész keresését.

Következő állomásunk a Cloaca lesz. Kérdezd meg a gyerekeket Evelina házában. Elmondják majd, hogyan mentette meg őket egy kedves fereldeni mágus, amikor eljött a vész. Kirkwallba érkezése után azonnal a helyi "Circle"-hez ment, de bezárták, és "hitehagyottnak" nyilvánították. Azt is megemlítik, hogy a szökés után a lány nagyon megváltozott és agresszív lett. A csatornába mutatva a srácok elszaladnak. Lemegyünk. Miután megküzdött egy tucat szellemmel, és több csapdát is legyőzött, szemtől szembe kerül Evelinával. A lányt megszállta egy démon, és meg is kell ölni. Miután beszélt a gyerekekkel, vigasztalja őket, és menjen elkapni az utolsó varázslót. Miért gondolom, hogy nem éli túl?

Miután elérte a Felsővárost, menjen a "de Cogny" birtokra, ahol ugyanannak a szökött bűvésznek a szülei élnek. Miután Emil anyjával beszélgettünk, újabb hazugságot fog hallani, miszerint hat éves kora óta nem látta a fiát, de a férje félbeszakítja, és beront a szobába. Anélkül, hogy észrevenné Hawke-ot, elkezdi feddni a feleségét, amiért pénzt adott a fiának. Ígérd meg a szüleidnek, hogy nem nyúlsz a fiukhoz, és elmondják, hogy Emil, mintha mi sem történt volna, berúg az Akasztott emberbe. oda futok. Miután beszélgettél Emillel, rájössz, hogy ő nem egy vérmágus, hanem egy fiú, aki pletykákat terjeszt, hogy a lányok kedvében járjon. A fickó nem veszélyes, így elengedheti, és ezzel jó hírnevet szerezhet a bűvészek körében. A tett megtörtént, így jelentéssel térünk vissza Meredithhez.

Kísértetház.

Emlékszel a házra, ahol harcoltunk Varric megszállt bátyjával? A ravasz törpe tehát el akarta adni a kastélyt, de nem sokan akarnak olyan házat venni, amelyben mindent vér borít és pusztuló hús szaga. De Varrick így is talált egy férfit, aki előzetes vizsgálat nélkül vállalta a ház vásárlását, de az a baj, hogy ebben a házban megjelentek a szellemek, amelyek nem engedik, hogy a vásárlók békében éljenek benne. Varric gyanítja, hogy az ereklye a hibás, amit Bartrund hozott a Deep Roadsról. Meg kell semmisíteni a problémás csecsebecsét.

A házba bemászva kísértetek szánalmas próbálkozásait figyeljük meg, hogy megijesszen bennünket. Miután elérte Bartrund szobáját, vizsgálja meg, és lépjen ki. Ne figyelj az elhaladó szellemekre, mert ártalmatlanok. A szobalány megtalálásakor próbálja meg kideríteni, hol van a bálvány, de ez nem hoz eredményt. Sőt, a birtokon a semmiből felbukkan egy kőgólem. Egy bizonyos mennyiségű életenergia elvesztése után eltűnik, és több szellem jelenik meg a helyén. Miután elpusztította őket, ismét kezdje el "kezelni a kavicsot".

A legyőzött gólem egy bálványszilánkot hagy maga után. Lebeszéld Varricot arról, hogy elhagyja őt, és vigye el Sendel műtárgyát. Ennek jutalmaként egy nagyon hasznos rúnát süt neked. Menj az Akasztott emberhez, hogy beszélj Varric-cal.

Új út.

Merrill még próbálja megjavítani a tükrét, de ezúttal a szellemtől szeretne segítséget kérni, aminek "hála" véridomár lett. Felesleges megpróbálni meggyőzni, úgyhogy csak érts egyet. A szellem egy ereklyében van, amely valahol a Széttört Hegyen található. Egy különítményt alkotva oda indulunk. Miután elértük a bálványt, megtudjuk, hogy az Őrző meg akarta menteni Merrillt, és rájött, hogy amint megjavítja a tükröt, a démon kitör a való világba, és felfalja a fiatal elfet. Ezért hagyta, hogy a szellem megtelepedjen magában, és csak az edény megölésével lehet elpusztítani. Beszéde után a Keeper egy hatalmas és meglehetősen erős szörnyeteggé változik.

Amikor a démon élete eltűnik, az Őrző újra megjelenik a helyén, és könyörög, hogy vigyék vissza a klánba. Merrill felismerve, hogy ez egy démon csapdája, átszúrja a kardjával. Vigasztald meg a lányt, és térj vissza a dollárhoz. Nos, akkor a hírnök, a rossz hírek és a levágott fejek azonban le kell vágnotok a fejeteket, hiszen a dollárok, miután értesültek Maratari haláláról, harcba szállnak. Le kell mészárolnia az egész elf tábort, miközben Merrill siránkozását hallgatja, hogy "mit tettem". A népirtást elkerülhetjük, ha Merrillt szidalmazzuk az elfek előtt, de akkor eggyel kevesebb barát lesz a barátaid sorában. Mindenesetre, miután megoldottad a problémákat, beszélj a manójával a kunyhójában.

szerviz és hiba.

Ellenőrizzük a leveleket. Megkeres minket egy bizonyos Cullen, aki arról biztosít, hogy Aveline ellen sok panasz érkezett, túllépi a hatáskörét, háziállatokat fogad, és egyáltalán nem látja el az őrskapitányi feladatait. Elmegyünk Aveline-hez, ő nagyon negatívan fog reagálni az ilyen vádakra, és felajánlja, hogy ma este sétálunk vele és férjével, Donnikkal. Egyetértünk és várjuk a naplementét, utána pedig Kirkvol kikötő területére vesszük az irányt, előzetesen átvettük az oldalt a csapatunknak. Miután körbefutotta a környéket, Donnikba botlik, aki híresen leverte a kalózokat. Utálom kérdezni tőle a munkáról. Az Aveline-ről szóló pletykák hamisnak bizonyultak. Ideje beszélni Cullennel a kazamatakban.

A templomos jelenteni fogja, hogy nem kételkedett a kapitányban, de amíg vannak panaszok, addig köteles ezt jelenteni a csúcsnak. Azt is elmondja, hogy a legtöbb panasz Alsóvárosból érkezik. Valószínűleg kitalálta, hová megyünk most. A helyszínen beszéljen Brenen őrrel. Egy másik őrről fog mesélni, aki "az őrök és idegenek zsarnoksága ellen" csatlakozott a társasághoz. Ennek a társaságnak a találkozója a Bellában lesz, tehát mi is oda tartunk.

Jiven már erősen beszédet mond csatlósaihoz. Kérd meg Aveline-t, hogy beszéljen, és készüljön fel a harcra. Az egykori gárda, bár meglehetősen gyengének tűnik, hihetetlenül hatalmas életenergia-készlettel rendelkezik, így parázs lesz a küzdelem. Miután végzett vele, térjen vissza a Barakkba. Aveline kicsit aggódik, de a férje meg fogja nyugtatni.

Hidegen tálaljuk.

Orsino főmágus találkozni szeretne veled. Menj el hozzá a kazamatákhoz, és beszélj. Orsino árulással gyanúsít több bűvészt, és felkéri, hogy vegyen részt egy titkos találkozón, amelyet ma tartanak a Felsővárosban. Ő maga nem tud elmenni rá, mert a Körből kilépve automatikusan bekerül a találkozón jelenlévők közé. Várd meg az éjszakát, és menj el erre az összejövetelre. Ott egy csomó templomos és néhány mágus találkozik veled. Amikor meglátnak, támadni fognak. Miután megölt mindenkit, kutassa át a holttestét, egyiküket talál egy cetlit, amely a titkos főhadiszállásukról szól egy raktárban. Képzeld, hová megyünk most?

A raktárba érve templomosok tömegével van dolgunk. Amikor a harcok alábbhagynak, Keran megjelenik, és elmondja, milyen összeesküvés volt Meredith eltávolítása a posztjáról. Azt is megemlíti, hogy az összeesküvők elrabolták a nővéredet. Miután megkaptuk a menhelyük koordinátáit, odamegyünk. Miután berobbant a lázadó varázslók összejövetelébe, próbálja meg békésen megoldani az ügyet. Semmi jó nem lesz ebből, és a hitehagyott, akinek az életét egykor megmentetted, meg fogja parancsolni, hogy öljenek meg. Sokan voltak, akik akartak. Amikor már csak a hűsítő holttestek maradtak a mágusokból és templomosokból, beszélj a megmentett Betonyval. A beszélgetés végén megérkeznek Meredith harcosai. Magyarázd el nekik, mi történt ezen a tisztáson, és térj vissza Orsinóba egy jelentéssel.

Az utolsó csepp a pohárban.

Háború lesz. Háború a templomosok és a mágusok között, és választanod kell – melyik oldalon állsz. Kiválasztva, hogy kiért harcol, megöli az ellenfeleket, majd eldönti Anders sorsát, ami miatt Kirkvelben minden nyugtalanság kezdődött. Néhány szóban leírható, hogy mi fog ezután történni: a templomosok megölik a mágusokat, a mágusok megszállottak. Mindenkit megölünk, aki útközben találkozik, és amikor Orsinóba érünk, megpróbáljuk békésen rendezni az ügyet. Meredith minden bűvészt meg akar ölni, minden utolsót. Időt ad nekünk, hogy felkészüljünk a csatára, és távozik. Beszéljen minden munkatársával, majd készüljön fel a harcra. A templomosok első hullámának elpusztítása után egy jelenetet nézünk meg arról, ahogy Orsino vérmágia segítségével valami szörnyűvé változtatta magát, de érdemes megjegyezni, hogy az elég erős.

Miután legyőztük a szörnyet, siettünk kijutni a kazamaták közül. Az elkeseredett Meredith megparancsolja a templomosoknak, hogy támadják meg a Védelmezőt, de ők megtagadják, majd ő maga rohan a csatába. Kiderült, hogy egész idő alatt az a bálvány (akit a mély ösvényeken találtunk) őrült meg, amelyből a kardját kovácsolták. Életenergiájának egynegyedét elvesztve a lány felhasználja a bálvány erejét, és feléleszti a bejáratnál álló hatalmas szobrokat. Amikor Meredith elesik, a Guardian története megszakad. És még Varric sem tudja, mi történt vele ezután.

Válasszon karakterosztályt és nemet - harcost és férfit. A bemutatkozó videó után társunkkal közösen leküzdjük a hurlockok támadásait. Mindenféle készséget használunk, a végén pedig az ogre minifőnökkel foglalkozunk. Kikerüljük az ütéseket, és hátulról próbálunk támadni. A beszélgetések során csak pozitív lehetőségeket választunk, az ikonokra összpontosítva. Nézzük meg a videót. Továbbra is személyre szabjuk hősünket. Kedvünkre változtatjuk a megjelenést, döntünk a névről, és ami a legfontosabb, az eredeti Sárkánykor eseményeit választjuk. Ez lesz az alapértelmezett történet, azaz a Hero of Ferelden.

Lothering halála.

A családdal együtt haladunk előre, elpusztítva a hurlockok hordáit. Útközben a holttesteket is megvizsgáljuk hasznos tárgyak után kutatva. Ne felejtse el javítani a teljesítményt minden egyes szintemelkedéssel. Minden karakternek megvan a saját fejlesztési ága. Például Bethany nővér fejlettebb mágikus képességekkel rendelkezik. Helyes lenne továbbfejleszteni őket, és nem váltani a harci képességek fejlesztésére. Megmentünk egy párat, akik ellenségesek ellenünk. De amíg mindannyian egységesek vagyunk gyakori problémaők a csapatunkban lesznek. Ezúttal nehezebb lesz egy másik ográval bánni. Amikor az egészségi szint csökken, használjon gyógyító főzetet. Arra törekszünk, hogy ne essünk alá ütős kosainak és erős ütéseinek. Sajnos Carver testvérünket megölik. Folytatjuk a küzdelmet, amikor hirtelen megjelenik egy sárkány, lecsap egy nagy hordára, és emberré változik. Kiderül, hogy Flemeth boszorkány, aki boldogan vállalja, hogy segít nekünk, ha szállítunk valami csomagot. Aveline férje megsebesült és megfertőződött a korrupcióval. Hogy ne haljon hosszú és fájdalmas halált, a sorsát a felesége kezében hagyjuk.

Hosszú út hazafelé.

Beszélünk az őrrel a kastély kapujában. Ewald kapitányhoz irányít minket. A minitérkép vezérletével eljutunk hozzá. A dühöngő dezertőrökkel foglalkozunk. Ezt követően a kapitány beleegyezik, hogy segítsen nekünk. Három nappal később Gamelin megjelenik. Beszámol arról, hogy a városba való bejutáshoz meg kell ismerkedni néhány személyiséggel. Atenrilt és Miirant az udvaron találjuk. Először is az a legjobb, ha átveszi a feladatot Miirantól, hogy megöljön. De ehelyett váltson be aranyat, és engedje el a célpontot. Az őrséget akkor is meg kell semmisíteni. Aztán beszélünk Atenril-lel és megkapjuk a feladatot. A téren Aveline segítségével megfélemlítjük a kereskedőt, kinyitjuk a ládát és visszatérünk a munkáltatóhoz. Beszélünk Gamelinnal és megnézzük a videót.
Ahhoz, hogy expedícióra indulhassunk a Mély utakra, 50 aranyat kell felhalmoznunk. Ehhez végre lehet hajtani további küldetések.

Barát az őrségben.

Aveline megbízott bennünket, hogy tisztítsuk meg a les helyszínét a Broken Mountain-on a kalózoktól. A feladat sikeres teljesítése után visszatérünk Aveline-hez. A videó után megnézzük az ügyeleti rendet. Elhagyjuk a helyszínt, és éjszakára váltunk. Eljutunk Alsóvárosba, és megmentjük Donnikot a rablóktól. Visszatérünk a laktanyába.

Új ház?

Elindulunk Alsóvárosba Hamelin házába. Odalépünk az íróasztalhoz, és elolvassuk Atenril híreit. Anyuval beszélünk, aztán Bethanyval. Kilépünk a házból, kiválasztjuk a Cloaca-t a térképen, és odaköltözünk. Útközben gengsztereket és zsoldosokat ölünk. A pinceajtón keresztül jutunk be a birtokba. A pincében még erősebb ellenfelek várnak ránk, valamint egy minifőnök. Bemegyünk a szobába, és megvizsgáljuk a ládákat. Vegyünk egy kis aranyat és egy végrendeletet. Visszatérünk az anyához.

Üzleti beszélgetés.

Eljutunk az Alsóvárosban található "Hóhérhoz". Ehhez nyissa meg a helyi térképet, és alaposan tanulmányozza át. A kocsmában Varricsal beszélgetünk (a csapatunkban kell lennie).

rendteremtés.

Elmegyünk Liren boltjába, ő segít a kapcsolatteremtésben Szürke Őr. Miután beszéltünk vele, kilépünk a boltból, és azonnal néhány ember áll elénk. Átadjuk a szót Bethanynak, utána távoznak. Elindulunk a Cloaca felé, és ott találunk egy kórházat. Beszélünk a Guardiannal (gyógyítóval). Segít nekünk, ha egy feladatot teljesítünk. Elhagyjuk a helyszínt, éjszakára váltunk, és a Felsővárosba megyünk. A templom kapujában találkozunk Anders-szel, és együtt megyünk be. Felmegyünk a második emeletre Karlhoz. Megsemmisítjük a megérkezett templomosokat. Ezután a Carl-lal folytatott párbeszéd során válassza ki a „Ne ölj” ágat.

Hosszú út hazafelé.

Elindulunk a Széttört Hegyre, hogy átvigyük az amulettet Flemethbe. Egy bizonyos elf arról számol be, hogy ennek az amulettnek a segítségével szertartást kell végezni. Velünk elküldi Merrilt, aki segít a rituálé végrehajtásában. Előrehaladunk az oltárhoz, megtisztítva az utat a holttestektől. Majd átmegyünk a barlangokon, ahol pókok várnak ránk. Innen a temetőbe jutunk. Eltávolítjuk a sorompót és az oltár előtt visszaverjük a támadást. Ne felejtse el megvizsgálni a holttesteket, az egyiknek aranyérméket kell tartalmaznia. Végrehajtjuk a rituálét és visszatérünk a táborba.

Ez minden, már nagyon kevés van hátra az expedícióig. További küldetések teljesítésével felhalmozzuk a szükséges mennyiségű aranyat, a „Pacify” küldetés teljesítésével pedig kártyát kapunk.

Expedíció a mély utakra.

Elmegyünk a Felsővárosba, és a kereskedőcéhhez jutunk, a térkép által irányítva. Bartranddal beszélünk. Beszámol arról, hogy az expedíció több hétig elhúzódik, ezért érdemes minden vállalkozását Kirkwallban befejezni. Ha vannak befejezetlen feladatok a pletykák listájában, akkor nem indulhat el egy expedícióra. A helyszínre érve azt tapasztaljuk, hogy az ösvény szemetes. Bodan törpe azt kéri, hogy találja meg a fiút. Az egyetlen ellenség, aki utunk során találkozik, a Harlockok. Megmentjük Sandalt, ő egyedül érkezik a táborba, mi pedig továbbra is keressük a megoldást. Sorozatos hurlock után megjelenik Ogre, amit elég könnyű megölni. Következik a Sárkány, amivel még 10-es szintű karakterekkel, átlagos nehézségi szinten is elég nehéz megbirkózni. A lényeg az, hogy helyesen használjuk a terepet, és lehetőséget adjunk a szélhámosoknak és a mágusoknak, hogy a lehető leghatékonyabban használják tudásukat. Találunk egy kitérőt és visszatérünk a táborba. Bartranddal beszélünk. Továbbra is haladunk előre. Több szellemmel és egy kőgólemmel van dolgunk. Új helyen találjuk magunkat, ahol valami nagyon drágát találunk. Bartrand bezár minket, és kénytelenek vagyunk más utat találni. A gyengébb ellenfeleket erősebbek váltották fel - a Vadak. Egy másik gólemmel találkozva kommunikálunk vele, a párbeszédben Bethany segítségét vesszük igénybe. Segít nekünk kijutni, ha megölünk valami lényt a kriptában. A Kőszellem elpusztítására ezt tesszük: támadunk, és ha kell, gyógyítunk. Amikor a központba teleportál, gyorsan bújj el az oszlop mögé, és várj. Ezután kimegyünk és megverjük a megjelent ellenségeket, és a legjobb, ha megrendeljük partnereinket. Aztán addig támadjuk a szellemet, amíg újjáéled. A győzelem után megérkezik a gólem. Azt akarja, hogy csak a kulcsot vegyük el, és ne nyúljunk a kincshez. Természetesen elutasítjuk az ajánlatát, és megsemmisítjük. Mindent veszünk, ami a ládákban van. Miközben az ösvényeken vándorol, Bethany megfertőződik a mocsokkal, és kéri, hogy öljék meg. Rossz hírekkel térünk haza. A videó után Dumar kormányzóval beszélgetünk.

Elhagyjuk a kormányzói erődöt, és a kijáratnál találkozunk Bodannal. Elmondja, hogy otthon várnak minket. A mini térképre koncentrálva eljutunk birtokunkhoz.

Elsőrendű vádlott.

Elindulunk a kazamatákhoz. A téren megtaláljuk Emeriket és kommunikálunk vele. Átváltunk az éjszakába, és eljutunk Gascar Dupuis birtokára, amely a Felsővárosban található. Odabent több szellem és egy démon vár ránk. Megállapodunk, hogy segítünk Gaskarnak. Visszatérünk Emerichez, hogy beszéljünk ártatlanságáról. Egy nő a téren közli, hogy Emeric nemrég távozott. Visszakapcsolunk az éjszakába, és a Cloaca melletti sikátorba megyünk. Emeric megmentése többé nem lesz lehetséges, ezért egyszerűen megtisztítjuk a területet a szellemektől.

Robbanásveszélyes szolgáltatás.

A kikötőben elmegyünk a Qunari táborba és beszélünk az Arishokkal. Megkapjuk a feladatot, és elindulunk a Javaris keresésére. A pöcegödörben egy helyi ugatóval kommunikálunk, aki árusítja az áruit. A sarkon át behatolunk az alagutakba, a csempészek gödrébe. Útközben számos gengszterrel van dolgunk, és amikor kimegyünk a vadonba, megöljük a zsoldosokat. Beszélünk Javaris-szal és elengedjük. Mérgező gőzök szivárogtak ki egy Alsóváros melletti sikátorban. Megtisztítjuk a területet a zsoldosoktól, kiválasztjuk a kulcsokat és elzárjuk a hordókat a mérgezés forrásával. Megöljük az elfet és még néhány zsoldost. Tájékoztatjuk az Arishokat a történtekről és a mérges gáz lopásában érintettekről. Visszatérünk a kormányzóhoz, és beszámolunk az elvégzett munkáról.

Találj meg és veszíts újra.

A kormányzói erődben kommunikálunk Brannel. Éjjel az Akasztott emberhez megyünk. Megkeressük Orvaldot, kiszedjük belőle az igazságot, és foglalkozunk vele és a barátaival. Azért megyünk az Egyházba, hogy megtudjuk az igazságot. Ott találkozunk Petrissel. Meghív minket egy délutáni összejövetelre, hogy megerősítse a Qunarival kapcsolatos gyanúját. Félelmeink beigazolódtak: Varnell elrabolta a Qunarit és kivégezte őket. Elpusztítjuk a fanatikusokat és Varnellt. Az ellenfelek többnyire gyengék, de vállalják a számot. A lényeg az, hogy ne hagyjuk körbevenni a kézi lőfegyvereket használó mágusokat és rablókat. Ezenkívül ne felejtse el időben kezelni őket. Amikor a kormányzó megérkezik, azt tanácsoljuk neki, hogy égesse el a Qunari holttestét.

Minden ami megmaradt.

Nagybátyánktól megtudjuk, hogy anyánk hiányzik. Este kimegyünk Alsóváros utcáira, hogy megkeressük. Beszélünk a csavargóval és megtudunk tőle részleteket, adunk egy kis ezüstöt. Követjük a vér nyomát. Elvezetnek minket az Öntödébe. Továbbra is követjük a nyomokat, míg a minitérkép sarkában egy titkos nyílásra bukkanunk. Végighaladunk az alagsorban, elpusztítjuk a szellemeket és a holttesteket. A végén több támadási hullámot tartunk, és megöljük Quentint.

Kun nyomán.

A birtokon Dumar kormányzó levelét olvastuk. Menjünk, beszélgessünk vele. Kéri fia visszatérését, aki a Qunari oldalára vándorolt. A Qunari táborban kommunikálunk Arishokkal. Seamust becsalogatták a templomba, úgyhogy este besurranunk, hogy megnézzük. Mint kiderült, megölték. A fanatikusokkal foglalkozunk, és amikor megjelenik a Hölgy, elmondjuk neki Petris rossz terveit.

Kuhn követelmények.

A birtokra érve találkozunk Aveline-nal, és megegyezünk, hogy segítünk neki. De mielőtt ezt megtenné, minden ügyét el kell végeznie, mint az expedíció előtti esetben. Aveline a Qunari tábor kapuja előtt fog várni. Arishok agresszíven reagál a bûnözõk letartóztatására irányuló javaslatra, és megkezdõdik a csata. Az Alsóváros utcáin haladunk, lecsapva a karashokra és ashhaadokra. Áttörünk a Felsővárosba, és folytatjuk a csatát Meredith megjelenéséig. Eljutunk a Kormányzó erődhöz, elpusztítva a rablókat, akik agressziót mutatnak a qunari és a karashok ellen is. Időnként megjelennek a jó páncélzattal, de gyenge támadásokkal jellemezhető stanok. Egyesülünk Meredithtel és egy másik manóval - egy varázslóval. A vita rendezése után vezetjük a csapatot, és megparancsoljuk az elfnek, hogy terelje el a bejáratnál álló Qunarit. A fő csatát az Arishokkal úgy kell kezdeni, hogy először megsemmisítjük a többi Qunari-t. Az Arishok bővelkedik az egészségben, ráadásul az ellentámadásai is komoly károkat okoznak. De ezek a támadások könnyen megjósolhatók, és időben elkerülhetők vagy visszavonulhatnak. Még ha minden partner meghal, és mi 1 az 1 ellen maradunk, akkor is nagy az esély a győzelemre. Megmentjük a várost, és megkapjuk a "Kirkwall védelmezője" státuszt.

Három évvel később.

A téren egy újabb vita tanúi leszünk Meredith és Orsino között. Választásunkat meghajoljuk a varázsló előtt.

Elmegyünk a birtokra, és elolvassuk Meredith parancsnok levelét.

Elszabadult.

Elmegyünk a kazamatákhoz, hogy találkozzunk Meredith-tel. Megtaláljuk a Templomosok termében, és beleegyezünk a feladatba. Az asszisztensével, Elsával beszélgetünk. Ismerjük meg a három varázslót – hitehagyottakat. Két esetben ugyanazon séma szerint járunk el: kihallgatjuk a tanút, megkeressük a hitehagyót és megöljük. Evelinát keressük - a Cloaca, Khion - Alsóvárosban. Ez utóbbi esetben Emile de Copies szüleit kérdezzük. Bejelentik a helyét. Elindulunk az Akasztott emberhez, és kedvesen elkísérjük Emilt a templomosokhoz.

Hidegen tálaljuk.

Miután elolvastuk Orsino varázsló levelét, találkozunk vele a kazamatákban. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtudjuk, miért találkoznak a varázslók és a templomosok éjszaka a Felsővárosban. Megsemmisítjük az összeesküvőket, és elmegyünk a Kikötőbe, majd a Rongyos Partra. Megmentjük Aveline-t, megöljük Grace-t és követőit. A hírrel visszatérünk Orsinóba.

Az utolsó csepp a pohárban.

Kapunk még egy levelet, és megyünk a kazamatákhoz. Innen a térre küldenek bennünket, ahol a mágusok és a templomosok végső és visszavonhatatlan csatája bontakozott ki. Választanunk kell, hogy melyik oldalon állunk. Mágusok kiválasztása. Célunk a templomosok, az utcákon haladunk, pusztítjuk őket. Portóban a büszkeség démona vár ránk. Erős, ha vérmágussal párosítják. Ezért kívánatos, hogy először elpusztítsa a mágust és a szellemeket, csak azután lépjen tovább a démonhoz. Elérünk a kazamatashoz, és beszélünk Orsinnal, hogy csatlakozzunk a Meredith által vezetett templomosok elleni csatához. Több, de nem túl erős ellenfél hullámát tartjuk. Orsin dühös, ezért vérmágiát használ, és hatalmas lénnyé változik. Képes elszívni az életerőt a szövetségesektől, hogy feltöltse egészségét. Minden oldalról támadunk, amíg ki nem szabadul a testből. Ezeket a lépéseket többször megtesszük. Aztán megpróbáljuk elhagyni a kazamatákat. A Meredith-szel vívott utolsó harc előtt. Rendkívül erős páncélja van, de hiányoznak a különleges képességei sem. Meredith időnként nagy vasszobrokat is küld, amelyek nem veszélyesek. Nézzük meg a végső videót.

Ezt a küldetést egy Qunari harcos adja, aki a kikötő bejáratánál áll. Azt próbálja kideríteni, hová tűntek a Rongyos Partra küldött járőrök. Önt, mint kiemelkedő alakot azzal gyanúsították, hogy megölte őket. Utazz el a Qunari által megjelölt helyre. A Qunarit holtan találod, mellettük egy megszállott lesz a szellemek társaságában, akik rád is támadnak. Menj vissza a kikötőbe, és jelentsd a Qunarinak, amit láttál. Cserébe kapsz 1 arany és kétkezes kardot, Binky's Solace-t.

Az elesettek tisztelete

Gyűjtsd össze a halott vadászok mindhárom amulettejét, amikor felfedezed a barlangot a varterall-lal a Merrill's Reflection in the Mirror küldetés során, és add vissza Maretari őrzőnek.

Midnight Meeting/Midnight Meeting

Ez a küldetés csak akkor jelenik meg, ha közben megölted a templomosokat történet küldetés az első felvonás „Irgalom cselekedete”. A levél kézhezvétele után találkozzon a templomos hadnaggyal, aki megpróbálja kideríteni, mi történt eltűnt testvéreivel. Bármelyik párbeszéd opció harcot eredményez, és ezzel be is fejeződik a küldetés.

Adósság a családban

(köszönet a TiMac-nek, hogy hozzáadta)
Ezt a küldetést a templomos novícius Margit adja ki a kazamatakban. Elpanaszolja, hogy Keran családja mélyen eladósodott a Tevinter zálogügynöknek, Senestra, a Kígyónak, és arra kér, győzze meg őt, hogy bocsássa el az adósságait.
Maga Senestra éjszaka megtalálható a kikötőben. Amikor beszél vele, azonnal eldob pár mondatot, hogy jó lenne megölni Hawkot, mert. sokan jól fizetnek érte. A csata nem nehéz, és megnyerése után a küldetés automatikusan véget ér. Jutalom - 750 tapasztalat.

Problémaspecialista/a javító

Ezt a küldetést csak akkor kaphatod meg, ha a „Find and Lost Again” történetküldetés során úgy döntöttél, hogy elégeted a Qunari testét.
Ebben az esetben hazatéréskor egy levél vár rád, ahol egy ismeretlen névtelen személy munkát ajánl néhány holttest megsemmisítésére. Nincsenek jelölőkkel megjelölve, és Önnek kell megtalálnia őket. Összesen négy van:
1. A pöcegödörben a déli részen, nem messze a Black Jacktől.
2. Alsóváros, éjszaka, Lakónegyed.
3. Kikötő - éjszaka, kikötővezetői iroda.
4. Rongyos part, Nyugati rész, kissé délre a világtérkép nyugati kijáratától.

Egyszerűen megszabadulhat a holttestektől, ahogy felajánlják - ebben az esetben minden holttest megtalálása után megjelenik egy küldetésjelző a térképen -, hogy pontosan hol szabadulhat meg tőle. Ebben az esetben meg kell küzdenie a másik bandita frakcióval a Ragged Shore-ban lévő testnél, és később jutalmat kap a levélből (csak tapasztalatom volt - 1500 pont).

Megölheti a holttesteket őrző banditákat a kikötőben és a Low Cityben anélkül, hogy megszabadulna a holttestektől. Ebben az esetben jutalmat kap a Rongyos Part frakciójától.

Tiltott Tudás

Tarone fekete mágiáról szóló könyvei Kirkwallban és környékén rejtőznek. Ezt vagy Idunn leveléből fogjuk megtudni (ha nem ölted meg az „Ellenségek közöttünk” küldetés során), vagy miután magunktól megtaláltuk valamelyik könyvet.
Meg kell találnunk az összes könyvet és vagy megsemmisítenünk, vagy olvasnunk kell és el kell sajátítaniuk a tiltott tudást (+2 statisztikát, de csak egyszer jár, még akkor is, ha az összes könyvet elolvasod). Ha csak úgy vesz el könyveket, hogy nem olvassa el őket, akkor azok szemétté válnak, és csak eladásra alkalmasak. Igaz, közel 90 ezüstpénzbe kerültek.

A könyvek itt találhatók:
1. A templomban, az erkélyen a bejárattól jobbra. Amikor elpusztulnak, megjelennek a megszállott démonok, szellemek, boszorkányság borzalmai.
2. A kormányzói erődben a trónussal rendelkező teremben. Amikor elpusztulnak, megjelennek a démonok, a szellemek, a megszállott és a boszorkányos horror is.
3. A Rongyos Parton. A part bejáratától a felső ösvényen haladunk, az utak metszéspontjában a Nyirkos-barlang felé nyíló átjárót látjuk. Menjünk oda. A barlang kicsi, gyönyörű és baljós, a tome előtt egy kis sárkány lakik, miután elolvasta vagy elpusztítja, megjelenik egy revenant és más élőhalottak.
4. A Csontgödörben, miután elvégezted a "Holtak barlangja" küldetést. A barlang melletti barlang újra megnyílik, és egy kis kazamatába vezet bennünket egy könyvvel. Olvasás után megjelenik a Vágydémon és más szellemek.
5. Az Elfelejtett Taigban (új barlang a Törött hegyen). Ez az öt legnehezebb helye, a tome megsemmisítése előtti küzdelem sokkal nehezebb lesz, mint utána. A könyvet különböző típusú élőhalottak, megszállottak, a düh démonai, gólemek, a vágy démonai, a revenant és az Arcane Horror őrzik. Mindezek után egyetlen revenant egy kis élőholt-különbséggel, aki egy könyv elolvasása után kikúszik a világba, apróságnak tűnik, aligha érdemel figyelmet.
Megjegyzés - a könyvvel ellátott szobában egy békés gólem-eladó, jó áruválasztékkal.

Miután megsemmisítetted mind az öt könyvet, menj az Underbellybe. Ott megnyílt egy átjáró egy új kazamatához, küldetés nyíllal van jelölve.
Vásároljon üveg főzetet, vigye magával az osztag legerősebb és legjobban felszerelt tagjait, és csak ezután menjen a küldetés teljesítéséhez. Mesterosztályú csapdák vannak az Elfelejtett odúban, ezért légy óvatos. Jobb, ha magaddal viszel egy rablót - néhány csapdát nem lehet megkerülni.
Lesz a kazamatában egy Fekete Grimoire - miután elpusztítottuk, elég erős ellenfelek jelennek meg - ezek a harag démonai, a megszállottak, az élőhalottak és más ugyanolyan aranyos elvtársak, köztük a Halhatatlan Horror Zebenkek, amiért megölni fog. különleges eredményt kapnak. Minden ellenfél erős – nem lesznek "hétköznapi" ellenségek, akik egytől háromig halnak meg. A harc kezdetén azonnal visszafuthatsz a börtön elejére – akkor csak néhány ellenfél követ majd, és könnyebb lesz részenként megbirkózni velük. Egy Sebenkek nem olyan veszélyes.
Megjegyzés: Elolvashatod a Black Grimoire-t és statisztikapontokat szerezhetsz – a démonok a várt módon megjelennek, és a küldetés befejeződik, az összes könyv megsemmisültként szerepel a naplóban (valószínűleg hiba).

Miss Selby küldetések:

(Ezek a küldetések csak akkor jelennek meg, ha az Act of Mercy küldetés során az első felvonásban szabadon engedi a mágusokat.)
Egy bizonyos Lady Selby, akinek a nővérét leigázták a templomosok, napközben a Kikötő egyik hátsó utcájában vár majd rád. Több küldetést is teljesíthet a tábláján:

Find and Rescue/Search and Rescue

Terry, az egyik Starkhaven mágus, akit az utolsó részben megmentettél, arra kér, hogy keresd meg renegát barátját, akit fejvadászok tartanak fogva valahol a Rongyos parton. Menj a jelzett barlangba, öld meg a fejvadászokat és szabadítsd ki a máguslányt. Jutalmat kap Mrs. Selbytől - 1 aranyat.

Hogyan keretezzünk egy templomost

Egy csoport mágus arra kér, hogy mentesítse őket Konrad Wernhart templomos nyomása alól, rágalmazva őt, és megbízhatatlannak téve a rend vezetése előtt. Ehhez menj az Akasztott emberhez, és beszélj Roderick tivornyával. Bármelyik verziót is választja a vádnak, az megfelelő benyomást fog tenni rá.
Ezután menjen a kazamatákhoz, és figyelje meg a kikötőfőnök-helyettes szóváltását a tisztviselővel. Tőlük jobbra, az eladó fegyverekkel ellátott pult mögött egy tekercs látható, amelyen az elkobzott lírium szállítására vonatkozó utasítás található. Írja be Conrad nevét az iratba, és adja oda a kikötői munkásnak, aki ott van, az udvar bejárattal szembeni sarkában. Ezután térjen vissza Mrs. Selbyhez, kapjon 1 aranyat jutalmul, és olvassa el a táblán a mágusok köszönőlevelét, amely leírja a Conrad Wernhartot ért büntetést.

Egyházi küldetések:

Elfek nagyban

(ez a közlemény csak akkor jelenik meg, ha rávetted Feinrielt, hogy menjen a Körbe az 1. felvonásban a tékozló fiú küldetése során)
Foglalkozz egy csoport dalish manóval, akik nemrégiben sikertelenül próbálták kiszabadítani Faenrielt a Körből. Ehhez menjen a Ragged Shore-ra. Ott találsz elfeket és egy csoport zsoldost, akik már a nyomukra bukkantak. A következő beszélgetés során akár az elfek, akár a zsoldosok oldalára állhatsz, és megölheted az ellenkező csoportot.

Fejvadász

(Ezek a küldetések csak akkor jelennek meg, ha az 1. felvonásban az Act of Mercy küldetés során rávetted a mágusokat, hogy térjenek vissza a Körbe. Ez a küldetés és Mrs. Selby küldetései kölcsönösen kizárják egymást.)
Találj meg és foglalkozz három szökevény mágussal. Az előző küldetéssel ellentétben nem tárgyalhatsz velük – azonnal támadnak, amint megpróbálsz beszélgetést kezdeményezni. Minden mágus megidézi a démonokat, az élőhalottakat és a Megszállottakat, mint erősítést.

A Black Jack a Cloaca déli részén található (ahol Danzig is volt).
Hebora de Soller a Ragged Shore nyugati részén rejtőzik.
Innley of Starkhaven a Broken Mountain-on található, annak azon részén, ahol az elf temető található, az ösvény legvégén.

Vázlatos a részletekről

(Ez a küldetés nem attól függ, hogy az első felvonásban a templomosok vagy a mágusok oldalára állt-e)
Foglalkozz több bandával, amelyek valamilyen okból üldözik a Sketch-et (régi barátod, ha játszottál a Leliana's Song DLC-vel az elején).

Bandák, amelyeket meg kell szüntetni:
Éjszakai Kirkwall, High City, úton a kormányzói palota felé – "Denerim bosszúállói"
Éjszakai "Hóhér", a második emelet hátsó szobáiban - "Rivaini szakálla"
Alsóváros, Den, északi része, nem messze az Elfinage - Antiva Assassins-tól
Kazamataták, Den, egy zsákutca a gyógynövényes Solivitus - Tal-Vashot csoport közelében.
A csatorna, éjszaka, körülbelül a térkép közepén, a Gnomish Charta tagjai.

Ezt követően éjszaka menj a Kikötőbe, és jelentsd a Sketch-nek, hogy megmentetted őt az üldözőitől. Az 1.01-es verzióban a küldetés hibás, és ezután befejezetlen marad a naplóban.

Utcatakarítás


Az első részhez hasonló küldetések – szabadítsa meg az Éjszakai Kirkwallt a bandáktól, és kapjon jutalmat egy baráttól az éjszakai "Gallowsman"-ben

Good Night Girls/Ladies Lights Out

Miután legyőztél a High Cityben éjszaka működő "Night Sisters" több csoportját, egy cetli kerül a kezedbe, amely jelzi, hogy a csoport vezetője, "Blessed" Gillian és legközelebbi asszisztensei rejtőznek. Menj be az épületbe és semmisíts meg mindenkit, aki rád támad (sokan vannak és erősek, elég szűk szobában támadnak, ezért jobb, ha a buliba veszel kontaktharcosokat és egy healer mágust).

Low City/The Lowdowns

Tisztítsd meg az éjszakai Port of the Undercut bandákat, majd jelzést kapsz a vezetőjük hollétéről. Menj a jelzett helyre és ölj meg mindenkit. Vizsgálja meg jól a sikátort - nem minden ellenfél jelenik meg egyszerre, néha a megjelenésükhöz valamilyen oldalsó zsákutcába kell mennie.

Urban Generation/Hometown Breed

Hasonló az előző két küldetéshez, de meg kell küzdened a "Kutyaemberekkel", akik megpróbálják átvenni az irányítást az éjszakai Alsóváros felett. Ennek a bandának a tagjai között van jó néhány íjász, köztük maga a vezér is. Az előző küldetéshez hasonlóan előfordulhat, hogy alaposan meg kell vizsgálnod a sikátort a vezetővel, hogy a banda összes tagja megjelenjen.

Elveszett és megtalált:

- Az Azure Jamos szemei
Ha úgy dönt, hogy meglátogatja az elf temetőt, akkor az oltárnál, ahol az első részben az amulettel végzett szertartást, egy őrült bűvész támad meg. A holttestéből kettőt elvihetsz drágakő. Add át őket Azur Jaimosnak a kazamatakban.
Legyen óvatos – a temetőben lévő őrült bűvészen kívül egy csoport élőholt is megtámad téged az Árnygyilkos vezetésével. A vele való küzdelem teljesen elkerülhető, ha kicsit távolabb csábítja a bűvészt a kiindulási pontjától.
- Hibátlan nadrág/The One True Pantaloons
Ezt a tárgyat az egyik ellenfeled holttestéből fogod felvenni, akit megöltél az Anders küldetés során, a "Dissent". Add át a tulajdonosnak High Cityben.
- Old God Dumat pecsétje
Az Aluljáróban lévő dobozból vették fel, ahová a Kikötőből lehet bejutni éjszaka. Add oda Bolundnak High Cityben.
- Wentworth hatodik ujja
Ezt a Bone Pit bánya felszínén lévő zsákok egyikében találod. Add oda Philias nővérnek a felsővárosban.
- Waxler kalapja
Az Aluljáróban lévő táskából felszedve, ahova a Kikötőből lehet bemenni éjszaka. Add át a tulajdonosnak, akit éjszaka találnak az Akasztott emberben.
- Vászondarab/Swath of the Jackyard
Ezt a tárgyat felveheted Fell Orden holttestéről, aki a „Pirates on the Cliffs” küldetés során megölt banditák vezére. Add oda a Figyelőnek a Kikötőben.
- Body Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerralt holtteste
Megtalálható az Elfelejtett Taigban (egy barlang a Széttört Hegyen, ahol a Tiltott Tudás egyik kötete is található). Mutassa be Gerraltnak, "Kelet bölcsessége" Alsóvárosban.
- Rozsdás kés/Ream-Rot Knife
A Széttört Hegyen vették fel, nem messze a barlang kijáratától az elf temetőbe. Add oda Fudge-nek az alsóvárosi bányászati ​​telephelyen.
- Lyrium Wine/Lyrium-Laced Fenékkarika
Felvette a Deep Roads-ban, ha odament a "Fool's Gold" küldetéshez. Add oda a whisky mesternek Underbellyben.
- Goosegirl Cameo
Hebor de Soller ("Fejvadász" küldetés) holttestén vegyen fel egy cameót, és adja oda Vors de Sollernek az alsóvárosban.
Az 1.01-es verzióban ez a küldetés bugos, és a képpanel szinte soha nincs a testen.

Lothering halála

Ha játszottál a demóval, akkor a játék kezdete már nem meglepetés számodra.

Tehát megkezdődik az első ismerkedés a játékkal. A Diablo II alakú képernyőn válassza ki az osztályt és a nemet. Az első résszel ellentétben nem lehet versenyt választani – a Mass Effecthez hasonlóan csak kisemberek állnak rendelkezésre.

Ismerkedés a harcrendszerrel. Ebből a célból a Darkspawn légiója esik rád. Mutatunk nekik egy kecskét, és a számbillentyűket is lenyomjuk, tesztelve a harci technikákat. Később egy hatalmas harci ogre támad. Ebben az epizódban nem halhatsz meg. A győzelem után megválaszthatja a karakter megjelenését. Hatalmas baki! Ezt a játék kezdete előtt kell elvégezni! Kiderült, hogy eleinte egy karakterre játszunk, aztán BAM! Már másnak. Ezt a félreértést azonban a megjelenési beállítások sokfélesége fokozza. Bárkit faraghatsz, amit akarsz, akár az első rész karaktereit is. Ide is importálhat egy mentést a Dragonból. Age Origins.

Végül megkapod a teremtményedet. Megvizsgáljuk a környéket, átkutatjuk a holttesteket, megöljük a sötétség teremtményeit. Útközben szintet érünk. Hamarosan találkozunk egy templomos házaspárral. Nagyon kellemetlen társaság, tekintve, hogy van egy hitehagyott nővérünk. Sajnos nem tudod megölni őket. Továbbmegyünk, találkozunk a pt-mágussal és a társasággal. Ebben a sorrendben kell ölni. Zsákmányt gyűjtünk, és ne felejtsük el növelni a szintet.

A következő harc elég nehéz lesz. Egy hatalmas gonosz ogre áll ellened. Az osztályodtól függően vagy egy testvér (ha az osztályod szélhámos/harcos) vagy egy nővér (ha az osztályod mágus) meghal. Először is foglalkoznod kell a kíséretével, próbálj meg ne harcolni az ogréval, amíg meg nem ölöd az összes pt-t. Nos, akkor csak ügyeljen arra, hogy a csapat ne pihenjen. Aztán jön egy újabb pénteki hullám, és végül a megváltás egy hosszú jelenet formájában.

Ezzel véget ér a demó megkettőzése.

Üdvözöljük a Kirkwall, Free Marches. A városba azonban nem engedik be őket, annak kikötőjében kell elidőzni. Meg kell találnunk a rokonunkat, Hamelin Amellt. Sétálj a tömegben. Az őr megállít. Kérjen engedélyt, hogy beszéljen a parancsnokkal. Mássz fel a lépcsőn. Ott Ferelden elhagyott harcosai vitatkoznak egy őrrel, hogy engedje be őket. Vegyen részt egy vitában. Öld meg a dezertőröket. Hálából az őr elhozza rokonát. Sajnos, csak így nem tud bevezetni a városba. Ki kell dolgoznia egy bűnbanda felvételével. Hogy melyiket, az rajtad múlik.

A rendetlen külsejű emberek egyrészt zsoldosok, másrészt manócsempészek. A zsoldosok megkérik, hogy öld meg a kereskedőt, a csempészek pedig az adósság behajtását. Az Ön döntései határoznak meg néhány küldetést, amelyet a jövőben kap.