Interaktív játékok gyerekeknek. Interaktív játékok óvodásoknak. Interaktív játékok gyerekeknek: az oktatási folyamatba való bevezetés céljai és jellemzői

A játék a világ megismerésének egy speciális módszere, amely leegyszerűsített formában teszi lehetővé a helyzet elsajátítását, modellezését lehetséges opciók fejlesztését, ezáltal új ismeretek, készségek, képességek megszerzését. A játék a gyermeknevelés és a világ megismerésének egyik legrégebbi és változatlan módszere. Az interaktív gyerekeknek szóló játékok a résztvevők interakcióján alapuló játékok. A kifejezés szinonimái a „szerepjátékok”, „szimulációs játékok”.

Az interaktív játék gyerekeknek egy olyan aktív tanulási módszer, amely a speciálisan szervezett gyakorlatok során szerzett tapasztalatok felhasználásán alapul szociális interakció egy új viselkedési modell tesztelésére, létrehozására, bemutatására a játékosoknak. Mik azok a gyerekek interaktív játékok? Lehetséges-e fejlesztő internetes játékokat használni a gyermeknevelés során?

Interaktív játékok gyerekeknek: az oktatási folyamatba való bevezetés céljai és jellemzői

Az interaktív játék gyerekeknek az egyik legrégebbi módszer a minket körülvevő világ megismerésére, élettapasztalatszerzésre mesterségesen kialakított helyzeteken keresztül. A játék a legegyszerűbb módja annak, hogy a szükséges információkat eljuttassuk az emberhez. Az interaktív játék a megoldások független keresését segíti elő. A játékmód rendkívül egyszerű. A tanár leírja azt a helyzetet, amely szerinte a legmegfelelőbb egy adott korcsoportnak, témának, a gyermekek fejlődésének, nevelésének szakaszának. A fiatalabb korosztály számára a gyerekeknek szóló interaktív játékokban a szerepeket maga a pedagógus osztja ki, míg az idősebb korosztály gyermekei nagyobb cselekvési szabadságot kapnak. A helyzet modellezése során a gyerekek lehetőséget kapnak a szerepek önálló elemzésére, csoportos elosztására, a helyzet alakulásának lehetséges lehetőségeinek elemzésére, a lehetséges kimenetelek előrejelzésére. A fiatalabb korosztályban egy gyerekeknek szóló interaktív játék világos forgatókönyvet kínál, amely alapján a gyerekek ilyen vagy olyan tapasztalatokat szereznek.

Egy interaktív játék gyerekeknek lehetővé teszi a következő tulajdonságok és készségek fejlesztését a gyermekekben:

  • Elemzés és célmeghatározás;
  • A cél elérésének lehetséges módjainak elemzése (előrejelzés);
  • A feladatok felosztása, kitűzése (tervezés), a folyamatban résztvevők funkciójának meghatározása;
  • Gondolatainak bemutatása;
  • A kapott és várt eredmény elemzése.

A gyermekeknek szánt interaktív játékok hozzájárulnak:

  • A tudás strukturálása;
  • Összetett cél/feladat kisebb logikai egységekre bontása;
  • A leghatékonyabb megoldások meghatározása;
  • Szocializáció;
  • A nem verbális kommunikációs módok kialakítása.

A gyermekeknek szánt interaktív játékot gondosan kell kiválasztani, figyelembe véve a gyermekek korosztályának fejlettségi szintjét, a megszerzett ismereteket, készségeket és képességeket. Ha a játék túl nehéznek bizonyul az önálló fejlesztéshez, akkor a kitűzött célok nem valósulnak meg. Ha a játék túl könnyű, előfordulhat, hogy a gyerekek nem mutatnak megfelelő érdeklődést és részvételt. A nevelési folyamat szempontjából fontos az újdonság tényező: milyen tanulságot vonnak le a gyerekek egy szimulált helyzetből, milyen új tulajdonságokat fejleszthetnek ki.

Az interaktív játékokat jelenleg nem csak a gyermekek nevelése és fejlesztése során használják, hanem az irodai csapatok csapattulajdonságának formálására is.

Internetes játékok fejlesztése: a számítógépes játékok helyes bevezetése az oktatási folyamatba

A gyermekek számára készült interaktív játékok egyik fajtája a gyermekek internetes játékainak fejlesztése, amelyek a külvilággal való interakció egyszerűsített változatai. A játék cselekménye egy szimulált szituáció, amelyben a résztvevőnek (játékosnak, gyereknek) ki kell választania az egyik szerepet, és meg kell birkóznia a célokkal.

A fejlesztő internetes játékokat különféle korosztályok számára fejlesztik, és már egészen kiskoruktól kezdve bevezethetők a gyermek nevelési és nevelési folyamatába. A számítógépes oktatójátékok helyes (adagolt) bevezetése a tanulási folyamatba nemcsak új ismeretek megszerzését, a lefedett anyag megszilárdítását teszi lehetővé a gyermek számára, hanem a számítógép használatának alapjainak elsajátítását is, ami rendkívül fontos az éves korban. globális számítógépesítés.

Azonban az ellenőrizetlen bevezetése a gyermekek számítógépes játékok káros lehet a gyermek nevelésére. Az egyéni készségeket és képességeket fejlesztő PC-játékok bevezetése az oktatási folyamatba, a szülőknek teljes mértékben ellenőrizniük kell a folyamatot, figyelemmel kell kísérniük a gyermek reakcióját, a játék módját, az egyéni feladatok elvégzését. Nem hiába használják a gyerekeknek szóló internetes játékok fejlesztését diagnosztikai eszközként a pszichológusok a gyermek pszichológiai portréjának elkészítéséhez.

A bizonyos készségeket és képességeket fejlesztő PC-játékok hozzájárulnak a gyermek könnyebb alkalmazkodásához, az új anyagok gyors asszimilációjához. Az asztali oktatási játékokkal ellentétben a gyerekeknek szánt online játékok animációkkal, élénk képekkel, egymás után következő műveletek láncolatával és megoldásra kínált feladatokkal kötik le a figyelmüket. A játék dinamikája hozzájárul a figyelem képzéséhez.

A gyerekeknek szóló internetes játékok fejlesztésének előnyei és hátrányai

Virtuális valóság helyes megközelítésés bemutatása a gyermeknek az értelmi fejlődés hatékony eszközévé válik. Sok szülő hiányolja a gyermek „számítógépes oktatásának” pillanatát, a számítógépet és a virtuális környezetet csak játékplatformként mutatja be. A gyermekek internetes játékok fejlesztésének túlzott lelkesedése hozzájárul az internetes környezettől, a számítógépes játékoktól való függőség (függőség) kialakulásához.

A számítógépes játék során az alapvető tulajdonságok, készségek fejlesztése során a gyermek egyre inkább eltávolodik a társadalomtól, elveszíti kommunikációs készségeit a társaival, bezárkózik önmagába, amelyek a függőség első jelei. A gyerekeknek szánt online játékok fő hátrányai:

  • A társadalommal való élő kapcsolat hiánya;
  • a fizikai aktivitás hiánya;
  • Állandó pszicho-érzelmi stressz és stressz;
  • Magas fokú bevonódás a folyamatba, ami más tevékenységek (szülők segítése, egyéb feladatok ellátása, pihenés) elhanyagolásának kialakulását váltja ki.

A kontrollálatlan szenvedély a PC-játékok iránt, amelyek olyan negatív jellemvonásokat fejlesztenek ki, mint a kegyetlenség, a durvaság, a könyörtelenség, a kitartás, hátrányosan befolyásolhatják a gyermek jellemének fejlődését.

Milyen előnyökkel jár az internetes játékok bevezetése a gyermeknevelési folyamatba? Számítógépes interaktív játékok gyerekeknek fejlesztik:

Érdemes-e számítógépes interaktív játékokat igénybe venni a gyermekek számára az oktatás során? A számítógépes játék egy újabb módszer az anyag elsajátítására. Nem vitatható, hogy számítógépes játékok nélkül a gyermek nem kap megfelelő fejlődést. A játéknak bármilyen formában jelen kell lennie a gyermeknevelés folyamatában. A gyerekeknek szóló csoportos interaktív játékok nemcsak a gyermek megfelelő fejlődéséhez, hanem a társadalomban való szocializációjához, valamint a valós élethelyzetekben tapasztalható viselkedésminták tanulmányozásához is hozzájárulnak.


Az óvodásokkal való munka során továbbra is vitatható az interaktív játékok oktatási módszerként való megválasztása. Alkalmazása ben óvoda függhet a pedagógusok felkészültségi szintjétől, e technika jellemzőinek elsajátításától. Nehéz lesz elemezni a probléma minden aspektusát, de a cikk lehetővé teszi a pedagógusok számára, hogy bővítsék az interaktív játékok használatának sajátosságait az óvodások tanításában.

Kis történelmi kirándulás

Az angol „interaktív” szó azt jelenti, hogy valakivel beszélgetni, interakcióba tudunk lépni. Az aktív módszerekhez képest az interaktív módszerek nemcsak a pedagógus és az óvodások közötti kiterjedt interakcióra koncentrálnak, hanem az utóbbiak egymás közötti interakciójára is, és az óvodás szerepe válik meghatározóvá a tanulási folyamatban. A pedagógus szerepe itt az óraterv kidolgozására és az óvodások tevékenységének a javasolt célok elérése érdekében történő irányítására redukálódik.
Az óvodásokkal való interaktív játékok szervezésénél a legfontosabb az, hogy olyan feltételeket teremtsenek, amelyek között fontos tapasztalatokat szereznének a társas viselkedésben. Az interaktív játék itt nemcsak a gyerekek pedagógussal és egymással való interakcióját jelenti, hanem a megismerés szervezett, szociális irányú tevékenységét is. Ezekben a játékokban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni más embereket és önmagukat is.

Az interaktív játékok elve

Sok ilyen játék létezik, de mindegyik hasonló, és egy bizonyos algoritmuson alapul:

  • A tanár gyakorlatokat és feladatokat választ ki egy gyermekcsoport számára. Néha szükséges felkészítő óra.
  • A gyerekek elé kerül egy megoldandó probléma vagy egy cél, amit el kell érni. A tanárnak képesnek kell lennie arra, hogy világosan megfogalmazza a feladat célját, hogy a gyerekekben ne legyen érthetetlen, sőt haszontalan érzése a javasolt óra kapcsán. El kell magyarázniuk a játékszabályokat, és világosan instruálniuk kell.
  • A cél eléréséhez a gyerekeknek interakcióba kell lépniük a játék során. Ha bizonyos szakaszokban nehézségek merülnek fel, a tanár összekapcsolja és kijavítja tetteit.
  • A játék végén időt kell adni a gyerekeknek, hogy oldják a feszültséget, majd elemezzék velük az eredményeket, és összegezzenek. Az elemzés során az érzelmi oldalra kell összpontosítani - a gyerekek által átélt érzésekre, és meg kell beszélni azt is, hogy mi tetszett nekik és mi volt nehéz, hogyan alakult a helyzet, mit csináltak a résztvevők, és mi volt az eredmény.

Fontos, hogy azok a gyerekek, akik kipróbálták magukat egy új helyzetben, élvezzék a játékot. Az interaktív játékot nem szabad összetéveszteni az üzleti vagy szerepjátékkal. Ez utóbbi inkább színház: nem a probléma megoldása a fő benne, egyszerűen csak szereplők és megfigyelők vannak. Az üzleti játékban a szakmai készségek a személyes tulajdonságok és a megszerzett tapasztalatok alapján alakulnak ki.
Ezután számos lehetőséget kínálnak a tipikus interaktív játékokhoz az óvodások középső és idősebb kategóriái számára.

13 1

Ez azért kíváncsi szórakoztató matematika Az óvodások számára nemcsak a gyerekeket érdekli, hanem néha a felnőtteket is. Tájékoztató és egyben int...

A fehérrépáról szóló orosz népmese alapján készült játék

A játékot megelőző felkészítő órán a gyerekeket meg kell ismertetni ezzel a mesével, és meg kell beszélni velük.
Megbeszélésre váró kérdések:

  • Mi az a fehérrépa (kertben termesztett zöldség)?
  • Miért nem sikerült a nagypapának egyedül kihúznia a fehérrépát (nagyon nagy volt, így nagyapa nem bírta egyedül)?
  • Ki segített a nagyapának (először a nagymama, aztán az unoka, a Bogár, a macska és végül az egér)?
  • Mit tanít a mese (egy nehéz ügyet csak együtt lehet elsajátítani)?

Ezután a tanár felajánlja, hogy a gyerekeket illusztrációkkal színezi ki ehhez a meséhez. A játékhoz való továbblépéshez 2-3, 6-7 gyerekből álló csapatot kell összegyűjteni. Előzetesen el kell készíteni több egyforma kártyakészletet, amelyek egy mese szereplőit ábrázolják, valamint filctollakat, ceruzákat és gyurmát.
Ezután a tanárnak világosan meg kell fogalmaznia a feladatot. A szomszéd szobában az asztalon egy igazi vagy agyagból öntött, gyurmából vagy festett fehérrépa áll. Sorra belépve ebbe a szobába, minden gyerek eszébe jut egy mese, majd az összes gyerek közösen mozaikot készít, a szereplőket a mesében leírt sorrendbe rendezve. Minden csapat kap egy-egy hőskártyát. A csapatjátékos kiválaszt magának egy hőst, és a mesében szereplő sorrendben leteszi az asztalra.
Ezután a tanár figyelmezteti a játék résztvevőit, hogy bizonyos feltételeket be kell tartani:

  • az idő 10 percre korlátozódik;
  • nem tudsz beszélni, de csak gesztusokkal és arckifejezésekkel kommunikálhatsz.

A feladat elvégzése után a gyerekeket felkérik, hogy lépjenek a következő szakaszra: minden gyereknek meg kell vakítania vagy rajzolnia kell egy fehérrépát a következő szobában. A játék végén a tanár és a gyerekek közösen elemzik annak eredményeit: megosztják egymással, hogy mi sikerült és mi nem, kinek és miért volt nehéz, mindenki megbirkózott-e.

A Teremok című népmese alapján készült játék

A játék ugyanazon algoritmus szerint zajlik. Mielőtt elkezdené, egy felkészítő órára kerül sor, ahol a gyerekek megismerik vagy emlékeznek ennek az orosz népmesenek a cselekményére, és megbeszélik azt. Megbeszélésre javasolt kérdések:

  • Hol volt a teremok (mezőn)?
  • Ki telepedett oda először (egér-norushka)?
  • Milyen állatok éltek még a teremkában (békabéka, rókatestvér, szökött nyuszi, szürke hordócsúcs)?
  • Miért mászott fel a medve a tetőre (nem tudott bemászni a terembe, mert túl nagy volt)?

Ezt követően fel kell hívni a gyerekeket, hogy színezzék ki a meséhez készült képeket, amelyeket a tanár választ ki. Ezután jön az interaktív játék következő szakasza (lásd az előző verziót). A feladat elvégzése után a gyerekeket felkérik, hogy önállóan építsenek egy teremokot a tanár által előre elkészített vagy a gyerekek által hozott anyagokból. Amikor a játék véget ért, kezdje el elemezni az eredményeit.
Az óvodások tanítása során interaktív játékokhoz folyamodva a pedagógus gyenge motivációval találkozhat a gyerekek számára (játékból való „kiesés”, érdeklődés hiánya stb.). Problémák vannak a módszertani irodalommal és a játékfejlesztéssel.

A memória a személyiség és az agyban zajló folyamatok legfontosabb tulajdonsága. Enélkül az intelligencia fejlesztése elvileg lehetetlen lenne. Szerencsére &nb...

játék "Pet"

Szintén egy felkészítő leckével kezdődik, ahol a gyerekek bemutatják a javasolt állatot (itt - csirke), bármilyen művészetre utalva. Felajánlják, hogy orosz népmeséket neveznek meg ezzel az állattal, rejtvényeket oldanak meg, emlékeznek versekre, rajzfilmekre, nyelvforgatókra, ahol a hős egy csirke.
Példák rejtvényekre:
Sárga kabátban jelent meg.
Viszlát, két kagyló! (Csaj.)

A fehér kör sokáig feküdt,
Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)

Volt egy fehér ház
csodálatos ház,
És valami dübörgött benne.
És lezuhant, és onnan
Elfogyott az élő csoda -
Olyan meleg, olyan puha
És arany. (Tojás és csirke.)

Mindenkit időben ébresztek
De nem tekerem fel az órát. (Kakas.)

Először is felkel
– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

Miután elolvasta K. Csukovszkij "Csirke" című versét, a tanár rákérdez.
Egy gyönyörű csirke lakott velem.
Ó, milyen okos csirke volt!
Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Nekem édes, pirospozsgás sütemények.
És ha sikerül, beül a kapuba...
Mesélj egy történetet, énekelj egy dalt.

Miután felolvasta a gyerekeknek a „Ryaba, a tyúk” című mesét, a tanár megkérdezi, miről szól. Ezt követi K. Csukovszkij meséje egy csirkéről, majd kérdések: „Hogyan viselkedett a csirke és miért, ki vigasztalta?”
„Volt egy csirke a világon. Kicsi volt. Itt van egy.
De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.
És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.
Anya férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.
Egyszer egy fekete macska összefutott anyámmal, és elhajtotta az udvarról. És volt egy ilyen fekete macska.
A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Hirtelen meglátja: egy szép nagy kakas repült fel a kerítésre, így kinyújtotta a nyakát. És teljes hangon kiáltotta: "Varjú!". És fontosan körülnézett: „Nem vagyok én egy vakmerő? Nem vagyok jó benne?" A csirkének nagyon ízlett. Kifeszítette a nyakát is. Mint ez. És teljes erejéből nyikorgott: „Pi-pi-pipi! Én is bolond vagyok! én is remekül vagyok!" De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.
Egy béka ült egy tócsában. Meglátta őt, és felnevetett: „Ha ha ha! Ha ha ha! Messze vagy a kakastól! És volt egy ilyen béka.
Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".


Ezután kezdődik az interaktív játék következő szakasza, melynek célja, hogy közelebbről megismertesse a gyerekekkel a kedvencet.
A gyerekek egyik fele az asztal köré gyűlik, ott hevernek fehér és színes papírok, ragasztó, gyurma, olló és dizájnos alkatrészek. Közösen kell létrehozniuk a csirke képét. A gyerekeknek azonban nem szabad szóban kommunikálniuk. A tanár a gyerekek felkészültségétől függően változtathat a játékon. Ha nehézséget okoz számukra a feladat elvégzése, akkor felajánlják, hogy a csirke egyes részeit bármilyen anyagból készítsék el (gyurma mancsok, papírszárnyak, test és fej dizájnelemekből). A tanár ne találjon ki semmit a gyerekeknek, csak irányítsa jó irányba a kreatív képzelőerejüket. A munka befejezése után a gyerekek értékelik az eredményeket és megosztják benyomásaikat. Az óvodások második csoportja pedig kitalálja, mit csináltak az első csoport gyermekei.

Minden gyermek világa tele van a számára szükséges dolgokkal: piramisokkal, különféle játékokkal, rajzfilmekkel és lövöldözős játékokkal. Ez nem meglepő, mert...

Interaktív játék "Erdei állat"

Az előkészítő órán a gyerekek megismerkednek az állattal (legyen mókus), felolvasnak egy részletet Puskin „Saltán cár meséjéből”, L. Tolsztoj „A mókus és a farkas” című meséjéből, találós kérdéseket adnak fel. a mókusokról:
Ki a magas sötét fenyők közül
Egy ütést dobott a gyerekek felé
És a csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a láng? (Mókus.)

bolyhos kabátot hordok
Sűrű erdőben élek
Egy öreg tölgy mélyedésében
diót rágok. (Mókus.)

Veled együtt felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szürke télen bundában van,
És piros kabátban - nyáron. (Mókus.)

* * *
Tudd, hogy ez nem csekélység:
Luc az erdőben, a lucfenyő mókus alatt,
Mókus dalokat énekel
És a dió mindent rág,
És a dió nem egyszerű,
Minden kagyló arany színű
A magok tiszta smaragd...
„A mókus ágról ágra ugrált, és egyenesen az álmos farkasra esett. A farkas felugrott és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:
- Engedj be.
Wolf azt mondta:
- Jól van, beengedlek, csak mondd el, miért vagytok olyan jókedvűek, mókusok. Mindig unatkozom, de ha rád nézel, mindannyian játszol és ott ugrálsz.
Belka azt mondta:
– Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.
A farkas elengedte, a mókus pedig odament a fához, és azt mondta onnan:
– Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. Mi pedig jókedvűek vagyunk, mert kedvesek vagyunk és nem ártunk senkinek.
Tolsztoj meséje után a gyerekeket megkérdezik, mit tanultak innen a mókusokról, hogyan viselkedett az a mókus, aki szembefordult a farkassal?
A végén még egy verset olvasnak fel a gyerekeknek a mókusokról.

A 3-7 éves gyermekek számára rendkívül hatékony és eredményes tanulási módszer az interaktív játék. Lehetővé teszi, hogy könnyen elmesélje a gyerekeknek az őket körülvevő világot, megismertesse őket a mesék hőseivel, és egyúttal megtanítja őket, hogy kölcsönhatásba lépjenek egymással a végső cél elérése érdekében. Ebben a cikkben olvashat arról, hogy milyen típusú interaktív játékok az óvodások számára, és hogyan kell őket lebonyolítani.

Ami?

A modern társadalom a kommunikáción alapul. A karrier, a szabadidő, a család – az ember minden legfontosabb területe – az interperszonális kapcsolatoktól függ. „Ne legyen 100 rubeled, de legyen 100 barátod” – ez a mondás csak megerősíti az interaktív játékok iránti igényt. Tehát mi az? Az interaktív formátumú játékok az óvodások tevékenységei, amelyek a pedagógus irányítása alatt zajlanak, és a körülöttük lévő világ megértését, a problémák csapatmunkával történő megoldását célozzák.

Ez a játékformátum lehetővé teszi, hogy megtanítsa a gyerekeket konfliktusmentes és produktív kommunikációra a társaikkal, barátságossá és toleránssá váljanak. Az interaktív játék fő alanya a gyerekek. A legjobb, ha kényelmes pozíciót és a zavaró tényezők teljes hiányát biztosítjuk számukra. A játékszabályok ismertetése után maguknak a gyerekeknek kell interakcióba lépniük egymással, a pedagógus feladata finoman jó irányba terelni a folyamatot.

Ne keverje össze az interaktív játékot szerepjátékkal vagy üzleti játékkal. Az első lehetőségnél mindenki bizonyos szerepeket és helyzeteket kap, a második az üzleti tulajdonságok és a tárgyalási készségek fejlesztését célozza. Az interaktív játékok pedig egy teljesen más dolgot tanítanak - konstruktív kommunikációt másokkal.

A játékok típusai

Az óvodásoknak szánt interaktív elemű játékok sokfélesége között a következő típusok különböztethetők meg:

  • A gyerekek körében népszerűek a meséken alapuló játékok. óvodai intézmények. Az ilyen előadások érthetőek a gyerekek számára, mert gyerekkoruk óta ismert karakterek szerepelnek bennük. Előtte minden esetre hasonló játék felkészítő leckét kell tartania, amely emlékezteti a gyerekeket a történelem hőseire. A tanár vezető kérdései segítenek a gyerekeknek emlékezni a mese cselekményére és jelentésére.
  • Játékok, amelyek bevezetik a gyerekeket az őket körülvevő világba. Az óvodások számára egyszerűbb témákat választanak: „Kisállatok”, „Kemény puha”, „Ki lakik az erdőben” stb. Az iskolások számára a témák nehezebbek lehetnek: önkontroll játékok, amelyek megtanítják a csoport támogatását és segítik az eljutásukat. ismerd meg jobban az osztálytársakat, gyere ki a csúcsra. A tanár egy költői forma segítségével (legjobban füllel érzékelhető) köszönti a gyerekeket, és elmagyarázza, mik lesznek a szabályok.
  • A bemutatókat vagy interaktív táblát használó játékok sikeresen kiegészítik a leckét, izgalmasabbá és vizuálisabbá teszik azt. Az iskolások számára a prezentáció tartalmazhat kollektív műveltségi vagy számolási feladatokat, a kisebb gyermekek számára pedig állatképeket és különféle vetélkedőket. A számítógép használatakor azonban nem szabad megfeledkezni az interaktív játék fő céljáról - a gyerekek közötti kommunikáció kialakításáról.

Cél és haszon

Tűzz ki világos célokat:

  • Javítsa gyermeke kommunikációs készségeit.
  • Hadd ismerje meg jobban önmagát és a körülötte lévő gyerekeket.
  • Tanuld meg elérni a célokat csapatmunkával.
  • Ismerje meg a társadalom alapvető életszabályait.
  • Tanuljon jobb tananyagot.

De a gyermekek interaktív játékának fő célja továbbra is a társaikkal való sikeres és produktív kommunikáció képességének fejlesztése. Hiszen a kommunikáció révén a gyermek nemcsak megtanulja közösen elérni a kitűzött feladatot, hanem olyan visszajelzést is kap, amely kialakítja önmagáról alkotott elképzelését. Ennek jelentőségét nehéz túlbecsülni, sok óvodában és más oktatási intézményben ez a kommunikációs mód kötelező része a programnak.

Interaktív játékok óvodásoknak

A játék legegyszerűbb változata a „Réparépa” című mese témájának variációja. A gyerekek megtanulnak kommunikálni egymással arckifejezések és gesztusok segítségével. Egy rövid felkészítő óra után, amelyen a tanulók emlékeznek a mese szereplőire és cselekményére, kezdődik a fő rész. Ennek során a gyerekek azt a feladatot kapják: állítsák sorba a kártyákat a szereplőkkel abban a sorrendben, ahogyan a mesében megjelennek. Bonyolító elem a szóhasználat tilalma: a babáknak csak gesztusokat és arckifejezéseket szabad használniuk.

Egy másik lehetőség az interaktív játékhoz a "Pet" tevékenység. Rajzfilmek, versek vagy mesék segítségével a gyerekeket felkészítő órán ismertetik meg a kiválasztott állattal. Ezután kezdődik a következő szakasz: a gyerekek kapnak egy asztalt papírral, ragasztóval és festékekkel. A gyerekeket 2-3 fős csapatokra osztják. Együtt kell képet alkotniuk egy állatról vagy madárról. Ugyanakkor a tanár semmilyen módon nem avatkozhat be a játékba, megfigyelői szerepet kap. A játék után megbeszélik az eredményeket, a tanulók benyomásokat cserélnek egymással, megbeszélik egymás hibáit, cselekedeteit.

Általános iskolás korú gyermekek számára

Az interaktív elemekkel való játék nagyon más lesz az általános iskolás gyerekek számára. Ebben a korban a srácok már sokat tudnak és tudnak, így egy nagyságrenddel nehezebbek lesznek a feladatok. Íme egy példa számos interaktív iskolai játékra:

  • Téma: "Mi lehet veszélyes a külvilágban." Az iskolásokat csoportokra kell osztani: „edények”, „háztartási gépek”, „ruhák” és „bútorok”. Minden gyermekcsoport pedagógus segítségével nevezzen meg olyan, a mindennapi életben veszélyes tárgyakat, amelyek rosszul kezelve károsak lehetnek. Ezután a gyerekek egy előadást néznek meg erről a témáról, megszilárdítva tudásukat.
  • Gyerekeknek iskolás korú a rajzfilmekhez kapcsolódó interaktív játékok nagyon jól használhatók. A "Masha and the Bear" rajzfilm hőseivel felhívhatja az általános iskolás gyerekek figyelmét, és aktívabban bevonhatja őket a játékba. Egy rövid felkészítő óra után, amely az „Ahol a levegő működik” interaktív játék témáját emeli ki, a gyerekeket csoportokra osztják, és másával és a medvével együtt mesés világkörüli utazásra indulnak. Minden csoportnak meg kell neveznie az ember azon találmányait, amelyek levegő segítségével működnek. A folyamatot egy interaktív bemutató kíséri.

Társasjátékok

Nagy népszerűségre tettek szert az interaktív társasjátékok, amelyeket mindenki szeret – kicsiktől idősekig. Ez bizonyos kitartást és koncentrációt igényel, ezért a gyermekek minimális életkora az ilyen tevékenységekhez 4-5 év. Modern világ A társasjátékok olyan tevékenységek széles skáláját kínálják, amelyek nemcsak szórakoztatják a társaságot, hanem segítenek új dolgok elsajátításában vagy az anyag megszilárdításában. A névben szereplő „interaktív” szó visszajelzést vagy valamilyen interakciót jelez. Ezek a társasjátékok gyakran reagálnak a gyerekek cselekedeteire, és arra ösztönzik őket, hogy fejlesszék a kézügyességet, a finommotorikát és a koordinációt. Íme egy példa az ilyen előnyökre:

  • A jól ismert "Művelet" játék, amelyben a gyermeknek gondosan el kell távolítania a betegséget anélkül, hogy megérintené az egészséges szerveket. Az ilyen szórakozás nemcsak a koordinációt fejleszti, hanem segít megtanulni az ember belső szerveinek nevét.
  • "Cápavadászat" - az társasjáték, amely abból áll játéktér, chips, négy hal és egy éhes cápa. A játékosok felváltva dobják fel a zsetonokat. A dobott kockák színes oldalai azonos színű halakat jelölnek. Kell, hogy legyen idejük mozogni, mielőtt megenné őket egy éhes cápa. A játék nem hordoz különösebb oktatási terhelést, de a gyerekek nagyon szeretik.
  • "Krokodil fogorvos" - szórakoztató játék, amelyben a beteg krokodilnak sorra kell megnyomnia az összes fogat, lehetőség szerint elkerülve a beteget. Ha rászállsz, a krokodil azonnal becsukja a száját, ami veszteséget jelent. A játék edzi a kézügyességet és a koordinációt.

Prezentációval bővített játékok

A modern létesítmények, amelyek iskolákkal és óvodákkal vannak felszerelve, jelentősen növelik az interaktív játékok hatékonyságát. A figyelemkoncentráció sajátosságaiból adódóan a fiatalabb tanulóknál már a tanórán célszerű számítógépes prezentációkat alkalmazni. Növelhetik az anyag asszimilációs fokát, és mindennek a hatékonysága használható egy interaktív játék kiegészítéseként, és önálló részként feladatokkal, kérdésekkel, kvízekkel. A Ebben a pillanatban Számos példa van interaktív prezentációkra a weben bármilyen témában.

Didaktikus játékok

Ne keverje össze az osztályok interaktív játékait a didaktikai játékokkal. Az elsőben így vagy úgy van kommunikáció, interakció. A másodikban a fő elem az aktív megismerés, majd az értékelés. Példák a didaktikus interaktív játékokra:

  • Játékok tárgyakkal. A gyerekeknek fel kell venniük az azonos alakú, méretű stb. tárgyakat.
  • szóbeli didaktikus játékokáltalában a kiejtés javítására, a gyerekek szókincsének bővítésére irányul.
  • A táblára nyomtatott játékokat szemléltetőeszközök segítségével tartják. Leggyakrabban ezek párosított kártyák és "Memory", amelyek edzik a gyermek memóriáját és megfigyelését.

Játékkészítési algoritmus

Minden interaktív játék tartalmaz egy bizonyos algoritmust, amelyet követni kell a forgatókönyv létrehozásakor. A játék során a gyerekeknek követniük kell a következő pontokat:

  • Ismeretszerzés - az óra előtt el kell ismerni a konstruktív kommunikáció alapjait, a kívánt eredmény elérésének módjait és eszközeit.
  • Más gyerekek játék közbeni viselkedésének elemzése segít a gyermekben tudatosítani mások szándékait, és empátiát és empátiát alakít ki másokkal szemben.
  • Ezután a gyermeknek stratégiát kell felépítenie a kívánt eredmény eléréséhez, és ehhez ragaszkodnia kell az interaktív játék során.
  • Végül, amikor a pedagógus kollektív erőfeszítésével és irányításával a cél megvalósul, a játék befejezettnek tekinthető.

Ezzel a módszerrel bármilyen témához kitalálhat egy interaktív játékot. Egy kis képzelőerő és kreativitás – és egyedülálló módszert kap a gyermek nevelésére.

A tudósok már régóta megállapították, hogy az ember az információk 80% -át a szem segítségével, és csak 15% -át hallás segítségével asszimilálja. Ezért az ajánlásokban a tanároknak erősen javasolt vizuális nyomtatott anyagok vagy prezentációk használata. Növelik a gyermekek motivációját, és segítik őket abban, hogy jobban elsajátítsák az interperszonális kommunikáció művészetét.

Nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy a gyerekeknek csapatmunkával kell elérniük a célt, és ebbe a folyamatba a felnőttek beavatkozása minimális legyen. A tanár feladata, hogy felkészítse a gyerekeket az órára, célt tűzzen ki számukra, és csak egy kicsit, ha szükséges, irányítsa őket a játék során. Ha ezek a feltételek teljesülnek, az interaktív játék előnyei és hatásai nem sokáig váratnak magukra.

Eredmények

Minden pedagógus és tanár azt szeretné, ha tanítványai sikeresek és felkészültek volna az iskola falain kívüli komoly megpróbáltatásokra. A felnőttkori problémák hatékony megoldásához gyakran csak egy dologra van szükség - a kommunikációra. Az interaktív segítség e tulajdonságok fejlesztésében az óvodásokban, és ezzel megalapozza sikeres jövőjüket.

Ennek a módszernek a megválasztása az óvodásokkal végzett munka során vitatható. Felhasználásának lehetősége véleményünk szerint a pedagógus felkészültségétől, elsősorban e technika jellemzőinek birtoklásától függ. Természetesen egy kis cikkben lehetetlen elemezni a probléma minden aspektusát. A szerző feladata a pedagógus elképzeléseinek bővítése az alkalmazás sajátosságairól interaktív játékmódszer az óvodásokkal való munkában.

Kezdjük egy rövid kitérővel a kérdés történetébe. Az "interaktív" fogalma innen származik az angol nyelvből(interaktív: inter - közt, között; cselekményből aktív - cselekmény, cselekvés). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerektől eltérően az interaktív módszerek az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások aktivitásának dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban.

A pedagógus szerepe a interaktív játék Gyakorlatilag a gyermekek céljainak elérése érdekében végzett tevékenységeinek iránya és az óraterv kidolgozása következik.

A fő dolog a szervezetben interaktív játék óvodásokkal– feltételek megteremtése ahhoz, hogy jelentős tapasztalatot szerezzenek számukra a szociális viselkedésről. Interaktív játék alatt nem csak az óvodások egymással és a pedagógussal való interakcióját értjük, hanem egy közösen szervezett kognitív tevékenység szociális orientáció. Egy ilyen játékban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni önmagukat és másokat, saját tapasztalatokat szerezni.

Az interaktív játékokhoz számos lehetőség kínálkozik, de a játék módja meglehetősen univerzális, és a következő algoritmuson alapul:

  1. Feladatok és gyakorlatok kiválasztása a tanár által egy gyermekcsoport számára. (Lehetőség van előkészítő foglalkozás lebonyolítására.)
  2. Az óvodások megismerkednek egy megoldandó problémával, egy elérendő céllal. A feladat problémáját és célját a tanárnak világosan és könnyen meg kell fogalmaznia, hogy a gyerekekben ne legyen érthetetlenség és haszontalanság érzése, amit tenni fognak. A gyerekeket tájékoztatják a játékszabályokról, világos instrukciókat kapnak.
  3. A játék során a gyerekek kölcsönhatásba lépnek egymással a cél elérése érdekében. Ha bármely szakasz nehézséget okoz, a tanár kijavítja az óvodások cselekedeteit.
  4. A játék végén (rövid szünet után, a feszültség oldására) az eredményeket elemzik, és az eredményeket összegzik. Az elemzés az érzelmi aspektusra – az óvodások által átélt érzésekre – összpontosít, és a tartalmi szempont megvitatásából (mi volt kellemes, mi okozott nehézséget, hogyan alakult a helyzet, milyen lépéseket tettek a résztvevők, mi volt az eredmény).

Fontos, hogy a gyerekek élvezzék a játékot, kipróbálva magukat egy új helyzetben. Nem szabad megzavarni interaktív játék szerepjátékkal és üzleti játékkal. Szerepjáték lényegében egy színházhoz hasonlít: benne nem a probléma megoldása a fő; a legfontosabb, hogy vannak, akik szerepet játszanak és megfigyelőket. A folyamat üzleti játék a megszerzett tapasztalatok és személyes tulajdonságok alapján kialakulnak a szakmai készségek.

Számos lehetőségre hívjuk fel a figyelmet interaktív játékok gyerekeknek középső és idősebb csoportok.

1.opció. Interaktív játék az orosz népmese "Répa" alapján
A játék előtt felkészítő órát tartanak, amelyen a gyerekek megismerkednek egy orosz népmese szövegével, megbeszélik az olvasottakat.

Megbeszélésre váró kérdések

  1. Mi az a fehérrépa? (A karalábé olyan zöldség, amelyet a kertben termesztenek.)
  2. Miért nem tudta nagyapa egyedül kihúzni a répát a földből? (A fehérrépa nagyon nagyra nőtt, és egy ember nem tudta kihúzni a földből.)
  3. Ki segített a nagyapának? (Nagymama, unokája, Zhuchka kutya, macska és egér segített nagyapának.)
  4. Mit tanít a mese? (Csak együtt lehet egy nagyon nehéz feladatot is elvégezni.)

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit.

A játék lebonyolításához két vagy három hat-hét gyermekből álló csapatot kell alkotni, előre elkészíteni több azonos kártyakészletet a „Réparépa” mese hőseinek képével, ceruzával, filctollal, gyurmával. .

A tanár világosan megfogalmazza a feladatot. A szomszéd szobában egy festett (gyurmából vagy agyagból faragott) vagy egy igazi fehérrépa áll az asztalon. Minden gyerek felváltva bemegy a szomszéd szobába, és emlékszik a történetre; majd mindannyian közösen összeállítják a mozaikot, elhelyezve a szereplőket, ahogy a mesében szerepeltek. (A csapatok kapnak egy kártyát a hősök képével. Minden játékos választ egy hőst, és leteszi az asztalra, attól függően, hogy hogyan viselkedett a mesében.)

A tanár figyelmezteti a gyerekeket a következő feltételek betartásának szükségességére:

  • a munka nem haladja meg a 10 percet;
  • Csak arckifejezésekkel és gesztusokkal kommunikálhat (non-verbálisan).

A feladat elvégzése után a tanár azt javasolja, hogy lépjen tovább a játék következő szakaszára: minden játékosnak „létre kell hoznia” egy tárgyat, amely a szomszéd szobában van (rajzolni, fehérrépát formálni).
A játék végén az óvodások a tanárral közösen elemzik a munka eredményeit (megbeszélik, hogy mi történt, mi nem, mindenki megbirkózott-e a feladattal, kinek volt nehéz, miért).

2. lehetőség. Interaktív játék a "Teremok" orosz népmese alapján (a játék algoritmusa ugyanaz)
A játék megkezdése előtt felkészítő órát tartunk, amelyen a gyerekek emlékeznek (vagy megismerkednek) egy orosz népmese szövegével, megbeszélik az olvasottakat.
Megbeszélésre váró kérdések

  1. Hol volt a teremok? (Terepen.)
  2. Ki élt először egy toronyban? (Egér-norushka.)
  3. Melyik állat élt a toronyban? (Tetűegér, békabéka, szökött nyuszi, rókatestvér, pergető - szürke hordó.)
  4. Miért mászott fel a medve a tetőre? (A medve nem fért be a terembe, mert nagyon nagy.)

Ezután a gyerekeknek felajánljuk, hogy színezzék ki a mese illusztrációit (a színező illusztrációk kiválasztását a tanár végzi)

Ezután folytassa a következő lépéssel interaktív játék"Teremok" (lásd az 1. lehetőséget).
A feladat elvégzése után a tanár felkéri a gyerekeket saját teremok megépítésére (az anyagot a tanár maga készíti el előre, vagy hozzák a gyerekek). A játék végén, az 1. lehetőséghez hasonlóan, elemezze az eredményeket.

Használata interaktív játékok az óvodások tanításában, a pedagógus szembesül a résztvevők motiválásának problémáival (az óvodás érdeklődése, a játékból való „kiesés” stb.), ennek a módszernek a kidolgozása és alkalmazása az óvodások tanításában, nevelésében (játékfejlesztés, módszertani irodalom, tanár képesítések stb.).

3. lehetőség. Interaktív játék "Pet"
A játék előtt szokás szerint felkészítő foglalkozást tartanak, amelyen a gyerekeket felhívás útján ismertetik meg a kiválasztott állattal (esetünkben csirkével). különféle típusok művészet, kínáljon találós kérdéseket, nevezzen meg orosz népmeséket, idézzen fel rajzfilmeket, verseket, cuccokat, nyelvforgatókat, amelyek főszereplője egy csirke.

Sárga kabátban jelent meg.
Viszlát, két kagyló! (Csaj.)
A fehér kör sokáig feküdt,
Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)
Volt egy fehér ház
csodálatos ház,
És valami dübörgött benne.
És lezuhant, és onnan
Elfogyott az élő csoda -
Olyan meleg, olyan puha
És arany. (Tojás és csirke.)
Mindenkit időben ébresztek
De nem tekerem fel az órát. (Kakas.)
Először is felkel
– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

A tanár felolvassa K. Chukovsky „Csirke” című versét, megkérdezi, milyen csirke van leírva a versben.

Egy gyönyörű csirke lakott velem.
Ó, milyen okos csirke volt!
Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Nekem édes, pirospozsgás sütemények.
És ha sikerül, beül a kapuba...
Mesélj egy történetet, énekelj egy dalt.

A gyerekek elolvassák a „Ryaba, a tyúk” című orosz népmesét, és megkérdezik, miről szól. Majd a gyerekeket K.I. vezeti be a mesébe. Chukovsky "Csirke". Választ kínálnak a következő kérdésekre: „Hogyan viselkedett a csirke? Miért? Ki vigasztalta?"
„Volt egy csirke a világon. Kicsi volt. Itt van egy.
De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.
És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.
Anya férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.
Egyszer egy fekete macska összefutott anyámmal, és elhajtotta az udvarról. És volt egy ilyen fekete macska.
A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Hirtelen meglátja: egy szép nagy kakas repült fel a kerítésre, így kinyújtotta a nyakát. És teljes hangon felkiáltott: „Varjú!”. És alaposan körülnézett: „Nem vagyok merész fickó? nem jól csináltam? A csirkének nagyon ízlett. Kifeszítette a nyakát is. Mint ez. És teljes erejéből nyikorgott: „Pipi-pipi! Én is bolond vagyok! én is remekül vagyok!" De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.
Egy béka ült egy tócsában. Meglátta őt, és felnevetett: „Ha ha ha! Ha ha ha! Messze vagy a kakastól! És volt egy ilyen béka.
Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".

A tanár ezután a következő lépésre lép. interaktív játék, melynek célja, hogy változatossá tegye a gyerekek háziállatról alkotott elképzeléseit, megtanítsa őket az élőlényt különböző aspektusokban látni. A gyerekeket (fél csoport) az asztal mellé helyezzük, amelyen színes és fehér papír, olló, ragasztó, gyurma, dizájnos alkatrészek.

A feladat egy csirke képének közös elkészítése. A gyerekek ne kommunikáljanak egymással verbálisan. A gyerekek felkészültségétől függően a tanár módosíthat a játékon. Ha az óvodások nehezen tudják megoldani a feladatot, meg kell határozniuk, hogy a madár melyik részét és milyen anyagból kívánják megalkotni (gyurmából mancsot készíteni, papírból szárnyakat kivágni, fejet és testet összeállítani a madarak részleteiből). tervező). A tanár feladata nem az, hogy a gyerekeknek kitaláljon semmit, hanem csak az, hogy a képzelőerejüket kreatív irányba terelje.

A munka végeztével a gyerekek megosztják benyomásaikat, értékelik munkájuk eredményét. Az óvodások második csoportjának ki kell találnia, hogy mit alkottak az első csoport gyermekei.
4. lehetőség. Interaktív játék "Erdei állat"

A játék kezdete előtt felkészítő leckét tartanak, amelyen az óvodások megismerkednek a kiválasztott állattal (jelen esetben egy mókussal), felkérik őket rejtvények megfejtésére, meghallgatják a "Saltán cár meséje" című részletet. .." A.S. Puskin és L.N.

Tolsztoj "Mókus és farkas".
Ki a magas sötét fenyők közül
Egy ütést dobott a gyerekek felé
És a csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a láng? (Mókus.)
bolyhos kabátot hordok
Sűrű erdőben élek
Egy öreg tölgy mélyedésében
diót rágok. (Mókus.)
Veled együtt felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szürke télen bundában van,
És piros kabátban - nyáron. (Mókus.) * * *
Tudd, hogy ez nem csekélység:

Luc az erdőben, a lucfenyő mókus alatt,

Mókus dalokat énekel

És a dió mindent rág,

És a dió nem egyszerű,
Minden kagyló arany színű
A magok tiszta smaragd...
MINT. Puskin

Ezután a gyerekeknek egy mesét olvasnak fel L.N. Tolsztoj "A mókus és a farkas" és felajánlja, hogy válaszoljon a kérdésekre: "Mit tanult a mókusokról ebből a meséből? Hogyan viselkedett a mókus, amikor szembekerült a farkassal?
„A mókus ágról ágra ugrált, és egyenesen az álmos farkasra esett. A farkas felugrott és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:
- Engedj be.

Wolf azt mondta:
- Jól van, beengedlek, csak mondd el, miért vagytok olyan jókedvűek, mókusok. Mindig unatkozom, de ha rád nézel, mindannyian játszol és ott ugrálsz.
Belka azt mondta:
– Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.
A farkas elengedte, a mókus pedig odament a fához, és azt mondta onnan:
- Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. Mi pedig jókedvűek vagyunk, mert kedvesek vagyunk és nem ártunk senkinek.

Befejezésül a tanár felolvas egy verset egy mókusról, amelyet ismeretlen szerző írt, kifejezetten gyerekeknek; azt kérdezi, hogy a mókusok milyen tulajdonságokkal tűnnek ki a többi erdei állat közül.

Ki játszik ott az égőkben?
Ezek vörös mókusok:
arany kabátok,
A farok bolyhos.
Fel-le ugrálás az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izé, gazemberek

Kúpokat hurcolnak be a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves házigazdák.

Ebben az esetben interaktív játék eszközként működik, amely lehetővé teszi a környező valóság megismerési formájának jelentős diverzifikálását.