Jobb, mint az All Star magazin – ki szerepelt a Call of Dutyban? A Call of Duty: Infinite Warfare főszereplője, Nick Reyers katona és pilóta némileg Shepard kapitányra emlékeztet.

Milyen hősre gondolnak először a játékosok, ha arról van szó? call of duty? Így van – a bajszos és örökké fiatal John Price. De a brit kapitány messze nem az egyetlen kiemelkedő karakter a népszerű sorozatban. A rajongók valószínűleg még egy tucat "legendás" nevet fognak megnevezni.

Kezdve ezzel Call of Duty World at War a szerzők az első nagyságrendű sztárokat vonják be a fejlesztésbe, és valós történelmi személyek képeit is felhasználják a játékokban. A forgatókönyvírók pedig most sokkal komolyabbak. Itt van az új játékban Call of Duty: Infinite Warfare, találkozóra várunk Kit Haringtonnal ( "Trónok harca"), aki pályafutása során először fog olyan gonoszt alakítani, aki kozmikus méretű háborút robbant ki.

Olvasson a Call of Duty további nevezetes karaktereiről anyagunkban!

Viktor Reznov (Call of Duty: World at War)

Az egyik első igazán érdekes hős Viktor Reznov volt, aki a Call of Duty: World at War-ban tűnt fel. Végül, de nem utolsósorban Gary Oldmannek köszönhetően emlékeztek rá a játékosok ( "Ötödik elem","Drakula"), aki megadta a hangját a katonának.

Bizonyos szempontból Reznov hasonlít Price-ra. A szovjet parancsnok több játékban is feltűnt a sorozatban: védte Sztálingrádot és bevette Berlint a világháborúban, vezette a vorkutai felkelést. Black Ops és segítette Alex Masont Black Ops 2(bár az utolsó eset, úgy tűnik, csak Mason hallucinációja).

Reznov talán a Call of Duty legtragikusabb hőse. Sztálingrád ostroma alatt barátokat, rokonokat veszített, majd a második világháború után a Gulágon kötött ki. A hivatalos verzió szerint a szovjet katona meghalt, amikor megpróbált kiszökni a táborból, de ezt nem erősítették meg.

Alexey Voronin (Call of Duty)

Bár a Call of Duty alkotói nem kezdték el azonnal komolyan venni karaktereiket, egyszerűen nem hagyhattuk figyelmen kívül a sorozat legelső részét. Alekszej Voronin a Call of Duty szovjet kampányának főszereplője. Ő volt az, aki 1942-ben lövöldözés alatt átjutott Sztálingrádon, majd három évvel később felhelyezte a Reichstag tetejére a Győzelem zászlaját.

Magáról a hősről keveset tudni. A háború elején a Vörös Hadsereg közönséges katonája volt, és a Vörös Hadsereg 150. gyaloghadosztályának hadnagyaként jutott el Berlinbe. Talán Alekszej Voronin nem a legjobb főszereplő az eredeti (az első részben még két hőst játszottunk), de az orosz játékosok számára ez mindenképpen újabb ok arra, hogy ugyanazt a 2003-as Call of Duty-t újra átéljék.

John "Soap" McTavish (Call of Duty: Modern hadviselés)

John "Soap" McTavish a trilógia központi szereplője Modern hadviselés. És ha az első játékban egy "hülye nevű" toborzó volt, akkor az Modern Warfare 2 kapitányi rangra emelkedett, és Price legközelebbi barátja lett.

Soup részt vett a trilógia összes kulcsfontosságú eseményében: megakadályozta az Egyesült Államok bombázását, megsemmisítette a nacionalista Imran Zahajevet, kirángatta Price-t egy biztonságos börtönből, és felkutatta a repülőteret lemészároló Vlagyimir Makarov terroristát.

Ugyanakkor minden meccsen Soap súlyosan megsérült. A Modern Warfare 2-ben például egy meglehetősen nagy kést kellett kihúznia a saját mellkasából, és rá kellett dobnia a főgonoszra. A harmadik seb, amelyet McTavish Prágában kapott, az utolsó volt – John nem élte meg a kórházat.

Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)

És itt van egy másik karakter a Modern Warfare-ból. A lakonikus Simon Riley először a trilógia második részében tűnt fel, és arról emlékeztek meg, hogy az egész játékot emberi koponyát ábrázoló maszkban játszotta. Ghost segített a főszereplőknek a különleges műveletek során, és soha nem került előtérbe.

Talán Riley csak egy statiszta maradt volna, ha nem a hős nagyon „látványos” halála. Szellemet lelőtték, testét leöntötték benzinnel és megégették. És jó lenne, ha a karakter az ellenség kezétől halna meg, de Shepard amerikai hadseregtábornok ölte meg, akiről kiderült, hogy áruló.

A fejlesztők helyesen indokolták, hogy a Modern Warfare 2-ben a Ghost kevés figyelmet kapott, és a játék megjelenése után képregénysorozatot adtak ki. Modern Warfare 2: Ghost Riley-nek szentelve.

Amikor Shepard megölte Ghostot, sok játékos szomorú is volt, mert a képernyőképen látható jelenetet hosszú és nagyon nehéz küldetés előzte meg. És mindezt minek?

hűséges kutya

A „Ghosts” különleges egység ötlete, amelybe a legtapasztaltabb katonák tartoznak, már régóta a levegőben volt, és ennek eredményeként megtalálta a megtestesülését Call of Duty: Ghosts. A játék maga amatőrnek bizonyult, de volt ott egy „hős”, akiről nem lehet megfeledkezni.

Egy Riley nevű német juhászról beszélünk (természetesen Ghost tiszteletére), amely az érettségi szimbólumává vált. Egyes feladatok során a kutya parancsokat kaphat. Ilyen pillanatokban Riley igazi gyilkológéppé változik: sebezhetetlenné válik, és egymaga ellenséges osztagokat tép el a fogával. És néha te magad is átveheted az irányítást a kutya felett, besurransz a bokrok között az ellenséges táborba, és belemerítheted a fogaidat... az ellenség tetemébe.

Még a Call of Duty: Ghosts megjelenése előtt a stúdió munkatársai Infinity Ward Riley-t a játék egyik fő jellemzőjeként mutatták be. Ez a megközelítés nem maradt észrevétlen: a játékosok segítségével a kutya gyorsan mémmé vált.

Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)

A Call of Duty sorozat nemcsak bátor hősöket ismer, hanem őrült gonosztevőket is. Utóbbiak között kétségkívül van Raul Menendez nicaraguai politikus, forradalmár, a Cordis Die szervezet alapítója, akinek célja a kapitalista nagyhatalmak megsemmisítése.

Menendez a Call of Duty egyik legszínesebb karaktere. Nem arra törekszik, hogy minél több civilt öljön meg (az ilyen áldozatok véleménye szerint csak költségek), hanem bosszút akar állni azokon, akik felelősek húga haláláért.

Egy ilyen karakter megjelenése a Call of Dutyban nem véletlen. A Black Ops 2 forgatókönyvét David Goyer írta ( "Penge","A sötét lovag"), és meg kell köszönni neki a hős karakterét.

Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

Gary Oldman nem az egyetlen színész, aki részt vett a Call of Duty megalkotásában. Igen, be Advanced Warfare Kevin Spacey játszotta a főgonoszt "LA bizalmas","Kártyavár"). És bevallom, tökéletesen játszott. Igaz, az alkotók ezúttal Goyer segítsége nélkül tették, így a sztori elvesztette a bemutatási minőségét, és több „váratlan” fordulatot is kapott.

Ez azonban nem teszi magát Jonathan Ironst kevésbé érdekes karakterré. Az Atlas katonai magánvállalat vezetője, amely az egyik legerősebb a világon. Irons eleinte még a főszereplőn is próbál segíteni: egy súlyos sérülés után munkába viszi, hozzájut a legmodernebb fegyverekhez, implantátumokhoz (a sorozat ekkorra végre a jövőbe költözött).

A korlátlan hatalom iránti vágy azonban leggyakrabban a gazemberekben rejlő tulajdonság. Irons azzá válik, de nincs ideje megvalósítani a világuralom álmát, a legtipikusabb gazemberként eltűnt.

Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

De Salen Kotch-ot nem cserélik fel olyan apróságokra, mint a világuralom. Célja egy űrháború, a Föld és más bolygók elfoglalása és mindazok elpusztítása, akik nem értenek egyet.

A Call of Duty: Infinite Warfare gazember Settlement Defense Front nevű szervezet parancsnokát Kit Harington ( "Trónok harca","Silent Hill 2"). Keveset tudunk Kotch admirális indítékairól, de az SDF nevéből ítélve Salena nem volt elégedett a Föld gyarmatokkal kapcsolatos politikájával. Miért vált Jon Snow valójában? sötét oldal Az erők és úgy döntöttek, hogy felszabadítanak egy intergalaktikus mészárlást, november 4-én megtudjuk.

Egyébként a narratív rendező, Taylor Kurosaki (vagyis ő a forgatókönyvért felelős), aki korábban Szemtelen kutya sorozat felett Feltérképezetlen. Ennek a ténynek a ismeretében könnyű elhinni, hogy az Infinite Warfare hősei és gonosztevői meg fognak lepni minket... jó értelemben.

EZ ÉRDEKES: Ami a híres személyiségeket illeti, a Call of Duty: Infinite Warfare esetében az Infinity Ward stúdió még legalább két „sztárt” vonzott a játék elkészítéséhez – a vegyes harcművészetekkel küzdő Conor McGregort és a brit versenyautó-pilótát. Előbbi Kotch asszisztensét, míg utóbbi egy mérnököt alakít majd a Retribution űrcirkáló fedélzetén, amely túlélte az ENSZ Űrszövetség flottája elleni SDF-támadást.

* * *

Sok karakter van a Call of Dutyban. A sorozat fejlesztése és új játékok létrehozása során a fejlesztők nem feledkeznek meg hőseikről. Már most is sok híres név van – ki tudja, hányan lesznek a jövőben.

Milyen karaktereket sorolnál még a Call of Duty legendái közé? Írd meg kommentben!

Alig pár napon belül a boltok polcaira kerül a Call of Duty: Infinite Warfare, az akciósorozat új, bemutatást nem igénylő része. A nagy horderejű esemény tiszteletére a Life olyan hírességekre emlékezett, akik valamikor beleegyeztek, hogy a világ legnépszerűbb akciófilmjének hőseinek adják ki a hangjukat. Aki nem volt ott!

Christopher Kit Harington mint Salen Kotch admirális (Call of Duty: Infinite Warfare)

Korunk fő sorozatának sztárja és milliók kedvence – ijesztő belegondolni, hogy Kit Harington filmes karrierje mindössze 4 éve kezdődött, egy félelmetes (in rossz érzék) horror "Silent Hill - 2". De mi a különbség, hogy a fiatal színész filmográfiájában nincs annyi figyelemreméltó szerep - Jon Snow egyedül a "Trónok harcából" biztosította helyét az ipar történetében.

A Call of Duty: Infinite Warfare-ban Harington Salen Kotch, a főgonosz képét kapta. A karakterről keveset tudni, de fenyegetően néz ki – ellentétben a bájos jópofa Snow-val az HBO sorozatból.

Kevin Spacey – Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

A tizenegyedik Call of Duty alkalmából a Sledgehammer Games két forrásból merített ihletet – a Deus Ex sorozatból és a House of Cards tévéműsorból. Az elsőből mechanikus protézisek és cyberpunk-beállítás került elő, a második képviselője pedig Kevin Spacey volt egy gátlástalan iparmágnás álarcában, aki világuralomra vágyik.

Bár az Oscar-díjas karaktere nevetségesen laposra sikeredett, de nem kell valami bonyolult színészi játékról beszélni egy ilyen forgatókönyv mellett, Spacey mégis könnyedén „lopott” egy sci-fi akciófilmet. A tehetséget nem lehet inni.

Jason Statham mint Waters őrmester (Call of Duty)

Valaki azt fogja mondani, hogy a sztárok csak nemrég érkeztek a sorozatba. De nem – a celebek azonnal besurrantak a szereplőgárdába. Tudtad, hogy az eredeti Call of Duty egyik hősét maga Jason Statham kísérte – hordozó, védő, szerelő, adrenalin és igazságos jó fiú? A szerep nem annyira feltűnő, de mégis fontos, mert az őrmester nem egyszer-kétszer menti meg a játékos bőrét útközben.

Érdekes tény: a karakter neve (Waters / Waters) egyfajta utalásnak tekinthető Statham sportpályafutására. Mielőtt megszerezte volna a "kemény brit csonttörő" státuszt, a színész szeretett búvárkodni, sőt jelentős versenyeken is részt vett. Igaz, sok siker nélkül, de a hobbi az hobbi.

Sam Warrington – Alex Mason (Call of Duty: Black Ops és Call of Duty: Black Ops II)

Valamikor a Call of Duty főszereplői nem különböztek bőbeszédűségben, inkább befogták a szájukat, és a legfontosabb pillanatokban fegyverrel beszélgettek. 2010-ben minden megváltozott: az ambiciózus Black Ops megjelent a polcokon. Hirtelen egy hang átvágta a kezet egy gépfegyverrel, és Sam Warringtoné, az "Avatar" kasszasiker és a méltán elfeledett "Terminátor: Jöjjön a Megváltó" akciófilm sztárja.

Azóta sok víz lefolyt a híd alatt: a kezdő színésznek sikerült a feledés homályába vesznie a sikertelen projektek sorozata után, Jai Courtney pár éve megüresedett, de a Call of Duty rajongói még emlékeznek Warringtonra. és a szabadkőművesét. Miért, mert olyan hihetően megőrült a képernyőn, és olyan jól tanította Noob-ot a játék előzeteseiben.

Kiefer Sutherland mint Roebuck őrmester / bemondó (Call of Duty: World at War)

Kiabálni bárki tud, de úgy morogni, hogy kihűl a vér, tehetség. Nem csoda, hogy Treyarch Kiefer Sutherlandet – Jack Bauert a 24 Hours című televíziós sorozatból – választotta az amerikai World at War kampány harcias őrmesterének szerepére.

Ahogy egy katonához illik, Sutherland mindig emelt hangon van, és annyira hihetően hangzik, hogy még az amerikaiak többjátékos meccsein is kommentálására bízták.

Jellegzetes hangja és irigylésre méltó lelkesedése ellenére Kiefert ritkán hívják videojátékok hangosítására. De találóan – tavaly a színész felpróbálta a Snake jelmezt a legújabb Metalban Gear Solid, állandó főszereplőt váltanak fel. A megedzett rajongók eleinte ellenségesen fogadták a castlingot, de haragjukat könyörületre változtatták, miután meghallották az előadását.

Gary Oldman – Viktor Reznov őrmester / Bemondó (Call of Duty: World at War és Call of Duty: Black Ops)

Híres színészek a kezdetek óta szerepelnek a Call of Dutyban, de Jason Statham egy dolog, és Gary Oldman mester más. A "Leon", a "The Fifth Element" és a Nolan-féle "Batmen" sztárja hozta el a sorozatot új szintés bebizonyította, hogy a hírességek részvétele több, mint egy nagy név a kreditekben és a sajtóközleményekben.

Oldman élettel töltötte meg Reznov őrmester képét - hazája bátor hazafia, tragikus és emlékezetes karakter. Nem ok nélkül, ha a World at War-ról van szó, elsősorban rá emlékeznek, ennyit vág emlékezetébe a hős.

Idris Elba – Teherautó (Call of Duty: Modern Warfare 3)

Hadd fejezze be valaki Modern trilógia A Warfare csalódott, egy dologgal nem lehet vitatkozni: az Activision minőségi együttes szereplőgárdát állított össze. Idris Elba vezette, aki szó szerint 5 év alatt a lövöldözős film megjelenése után észrevehetően megnőtt a népszerűsége - senkit sem fognak hívni Strelok szerepére A sötét torony filmadaptációjában.

Sajnos a művésznek nem sok dolga van – a megkülönböztető jegyek nélküli amerikai katona képe nem engedi, hogy elvaduljon. Vele együtt Timothy Olyphant (Die Hard 4.0, az első Hitman) és William Fichtner dolgozik egy kicsit az autopilóton ( A sötét lovag", "Armageddon") - és a fináléban mindhárman feláldozzák magukat, megmentve az Egyesült Államok elnökét. Alig ismertük!

Katee Seckhoff – Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)

De mi a helyzet a szép nemmel? Sajnos a Call of Duty szereplői a Black megjelenéséig nem jöttek ki jól híres színésznőkkel Ops III. Ott az egyik szerepet Katee Seckhoff, a 2004-es Star Cruiser Galactica modell Starbuck tisztje vette át. Áttörés? Inkább nem: karakterét a cselekmény során gyorsan eltüntetik.

Ennek ellenére Seckhoff komolyan vette a munkáját, és nem csak megszólaltatta Miss Hallt, hanem el is játszotta a motion capture technológia segítségével. Gondoltad volna, hogy a szerzőknek van valami különleges attitűdje a nőkhöz?

Michael Keaton – Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)

Általában a Call of Dutynak van rendes szereplőgárdája, de vannak kivételek. Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") valamiért úgy döntött, hogy nem tér vissza Hudson különleges ügynök szerepébe, így Michael Keaton a megkeményedett Tseraushnik napszemüveges hangját adta meg a Black Ops II-ben. Igen, az a Batman!

Érdemes felidézni, hogy az utóbbi időben Keaton pályafutását megtapasztalták jobb idők- a Gotham lovagról szóló felvételek után két évtizeden át közepes méretű filmekben szerepelt, így jól jött a lehetőség, hogy belevágjon az egyik legkelendőbb játéksorozatba. És már közel van a "Madárember".

Michael Rooker – Mike Harper / mint önmaga (Call of Duty: Black Ops II és Call of Duty: Black Ops zombi mód)

Vannak elismert színészek, és vannak csak szeretteik – ők nem látják az Oscar-kategóriát, de mi a fene a különbség.” „Ismert a sorozat rajongóinak” a sétáló halottak"Merle Dixon szerepe alapján Michael Rooker egyszerre két Call of Duty-ra jelentkezett, de teljesen más köntösben.

A Black Opsban saját magát alakította – Sarah Michelle Gellarrel, Danny Trejoval és Robert Englunddal (a klasszikus Freddy Krueger) együtt Michael zombik hordáival szállt szembe a névadó módban.

De a Black Ops II-ben a színész már Harperként, David Mason partnereként szerepelt a történetkampányban. Ha akarja, golyót is ereszthet a halántékába – de ki követ el ilyen bűncselekményt?

John Malkovich – Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Megnézted a Being John Malkovich című filmet, és rájöttél, hogy mindig is a kedvenc színészednek akartad érezni magad? Hát Exo Zombies kiegészítő mód Az Advanced Warfare ilyen egyedülálló lehetőséget kínál! Mi lehet jobb, mint Bill Paxton (Terminátor, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet Terror) és Jon Bernthal (The Walking Dead, Daredevil) társaságában ghoulokat lőni?

Sajnos a boldogság egy ponton véget ér - a cselekmény során a harcos takarító Oz mutánssá válik, és rendkívül kitartó főnökké válik. Szerencsére a túlélőknek van egy titkos fegyverük, aminek a neve...

Bruce Campbell – Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Mindenki kedvenc Ash a The Evil Dead-ből visszatér, hogy Óz korai halálát követően az Exo Zombies-hősök négyesét egészítse ki. Még ha nincs is láncfűrész a karján, és a Necronomicon más nadrágban marad, a sétáló holttestek (és Malkovich) akkor is boldogtalanok lesznek.

Campbell gyakori vendég játékipar. Nagyon jellegzetes hangja és remek humora van, ezért a fejlesztők rendszeresen Bruce-hoz fordulnak segítségért. De nem bánja – pénzt adnak neki ezért.

David Hasselhoff – DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)

Különösen a Knight Rider és a Rescuers Malibu rajongói számára az Infinity Ward meghívta David Hasselhoffot a film egyik szerepére. legújabb verzió zombi mód Call of Duty.

Miért Hasselhoff? Mert a 80-as évek: színes ruhák, őrült frizurák, sztereotípiák és politikai inkorrektitás - a lista hiányos lenne egy utálatos színész és egy népszerű énekes németországi részvétele nélkül. Igaz, a játékosok nem játszhatnak neki - a DJ egyszerűen kommentálja a képernyőn történteket, és bekapcsolja a retro zenét az akciójelenetek alatt.

Jeff Goldblum – Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Mi egyesíti a „Fly”, a „Jurassic Park” és a „Függetlenség napja” duológiát? Elbűvölő Jeff Goldblum, aki abszolút mindenhol megállja a helyét, legyen szó vígjátékról, horrorról vagy kaland-thrillerről. Jól jött a Black Ops III bónuszmódjában, ahol az egyszer egy gépfegyvert kapott, és egy szintre került Ron Perlmannel ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") és Heather Grahammel ("Austin Powers: Kém, aki elcsábított."

Goldblum egyébként nem az első, aki videojátékokat szólaltat meg: a 90-es években a The Day és a The Park interaktív adaptációiban dolgozott, és a Libabőrben Drakula grófnak is megadta a hangját: megmenekülni Horrorland - egy kis kaland R.L. Kőedénykorsó.

Jevgenyij Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)

Az utolsó akkord az RSFSR Népművésze az eredeti Modern Warfare egyik főszerepében. Ha azt gondolta, hogy valakit Zakhaev szerepére bíztak, tévedett: az Infinity Ward és az Activision felkapott egy tiszteletreméltó művészt, és félkarú terroristának tűnt.

A választás annak köszönhető, hogy a Szovjetunió összeomlása után Lazarev az Egyesült Államokba költözött, és számos politikai és akciósorozatban szerepelt ("Spy", "The West Wing", "24 Hours"), mint pl. valamint hollywoodi kasszasikerek, bár a pálya szélén. Bár Imrannak kevés sora és jelenete van, és az antagonisták és a "Rocky IV" irigyelni fogják az áfonyát, Jevgenyij Nikolajevicsnek köszönhetően legalább hiteles hangja van.

A „Válaszd ki az ősz legjobb lövöldözőjét” című műsorban a Call of Duty: Infinite Warfare lépett fel utoljára, de a szám kétértelműnek bizonyult. Három évvel később az Infinity Ward visszatért a nagy ligákba, azonnal rálépett a régi gereblyére, homlokon találta a csillagokat, és ennek eredményeként a sorozat természetesen először repült az űrbe...

Az Infinity Ward mindig is egy dinamikus hollywoodi történetre fogadott. Sem a logika, sem a józan ész, sem a karakterek feltárása nem fontos benne, hanem mindenekelőtt - pátosz, dráma és szórakozás, amelyek a nézőt egy székhez szögezik, egy könnycseppet kifacsarnak, és elfeledtetik a ugyanaz a logika és józan ész... Tehát ezúttal nem változtatták meg magukat.

Főszereplő A Call of Duty: Infinite Warfare katona és pilóta Nick Reyers némileg Shepard kapitányra emlékeztet.

Reyers irányítja a hatalmas zászlóshajót, a Retributiont, bolygóról bolygóra repíti, különféle küldetéseket hajt végre, és kommunikál a legénység tagjaival. Még ő is Személyes terület van egy személyi számítógép, amelyen megtekintheti a beosztottak személyes iratait, vagy kaphat valamilyen titkosszolgálati jelentést. Igen, és a célok hasonlóak - megvédeni a Földet az inváziótól, amelyet a Mars egykori gyarmatosítói rendeztek, akik most létrehozták a Gyarmati Védelmi Frontot.

Mellékküldetésekre van szükség ahhoz, hogy hasznos jutalmat szerezzenek, vagy feloldhassunk egy frissítést a "Sakál" - Reyers személyes vadászgépéhez, amelyen rendszeresen repül és harcol. Igen, az Infinite Warfare-ban, ahogy ígértük, megjelentek egy űrszimulátor elemei, bár a rohammal és csípőből lövöldözős gyalogsági küldetések nem tűntek el.

Természetesen a karakterfejlődés szempontjából Nick Reirs olyan messze van Shepard kapitánytól, mint a Föld a Marstól. Ez egy félelem és szemrehányás nélküli hős, aki mindig harcra vágyik, és kész feláldozni magát egy feladat elvégzése érdekében. A pátosz és a motiválatlan hősiesség az Infinite Warfare-ban felülmúlja, a forgatókönyvírók pedig egyértelműen az övön alul ütnek: rengeteg Reyers körüli karaktert mutatnak be, hogy aztán szinte mindegyikük meghaljon a szemünk láttára, kifacsarva egy könnycseppet. a néző.

A megközelítés egyszerű és kiszámítható, mint minden hollywoodi drámában. Ha valaki azt mondja: "Megtiszteltetés volt harcolni veled!" - Tudd, öt perc múlva meghal! Ha a karjaidban lévő sebesült biztosítja, hogy hamarosan visszatér a szolgálatba, akkor meghal! Ha valaki azt mondja, hogy a kapitánynak a feladatot kell előnyben részesítenie, nem pedig a beosztottai életét, tudd, hogy öt perc múlva meghal, rámutatva személyes példa hogyan kell csinálni!

Itt – minden, ami az Infinity Wardnál megszokott, sőt, a mankók és bélyegzők teljes sorozatánál. Itt betörsz egy ellenségekkel teli szobába, és lassított felvételben lövöldözöl le, itt az utolsó pillanatban kinyújt egy kolléga, megakadályozva, hogy a mélybe zuhanj, itt túlélsz olyan helyzeteket, ahol lehetetlennek tűnt a túlélés – pl. egy lezuhant vadászgép elesése.

Ha a sorozat legújabb kiadásaiban és különösen a Black Ops 3-ban a forgatókönyvírók megpróbálták új szintre emelni a cselekményt, összetettebb erkölcsi kérdéseket felvetni, akkor az Infinite Warfare-ban minden visszatért az egyszerűség szintjére. Hollywoodi akciófilm hősökkel félelem és szemrehányás nélkül.

Valójában néhány karakter, például a robot Ethan és állandó partnerünk, Nora Salters, nagyon jól meg vannak írva. Egyszer még úgy tűnik, hogy romantikus szikra fog kipattanni Nick és Salters között, és még akkor is, amikor a fináléban, a halál küszöbén, minden konvenciót elvetettek, a nevén szólítani kezdik egymást. , akkor természetesen jön a torok. De a forgatókönyvírók mindezt a személyes érzelmeket a színfalak mögött hagyják, és a hősies pátoszra összpontosítanak.

És mégis, mindezek a régi, elcsépelt trükkök ma is működnek. Igen, ez egy egyszerű, de nagyon érzelmes és drámai hollywoodi akciófilm, amely egyszerűen nem hagyhat közömbösen.

És hogyan nem ragad meg egy olyan történet, amely az első 20 percben újra átéli a szereplők halálát, akiket játszottál, egy hatalmas földi inváziót mutat be, és elküld Genf utcáiról, ahol heves tűzharcok dúlnak. a sztratoszférába, hogy egy csillaghajóval repüljünk, és hiperugrást hajtsunk végre egy hatalmas űrhajón?

Továbbá lesznek jelenetek a világűrben, egyértelműen a "Gravity" filmben - csak nekik lehet megbocsátani a játékot. És a fináléban, amely a „Mindenki meghal, de én maradok” elv szerint készült. És akkor én is meghalok!”, még mindig árulkodóan szöknek a könnyek a szemembe - bármennyire is szkeptikus vagy, és bármennyire okos is megérted, hogy mindez olcsó, kiszámítható és már annyiszor látott...

A rendezés szintje, mint mindig az Infinity Wardnál, kifogástalan, emellett a szerzők hozzáértően tartják a ritmust, váltogatják a különböző szituációkat és játékmechanikákat, arra kényszerítve, hogy vagy fedezék mögül lőjünk, vagy csillaghajón repüljünk, vagy a világűrben harcoljunk. a "hook-cat" segítségével.

És itt még a mellékküldetések is, ellentétben a Black Ops 2-vel, ahol opcionális feladatok is voltak, szinte történetküldetésekhez hasonlóan zajlanak – jelenetekkel, drámával és különleges, mindig érdekes feltételekkel. Valahol a nyílt űrben lebegünk, behatolunk egy ellenséges rombolóba és ellopunk valami fontos felszerelést, valahol túszokat mentünk ki, óvatosan egyenként ütve ki az ellenséget, valahol pedig egy forró aszteroida felszínén harcolunk, nem csak ellenségeinket figyelve, hanem azért is, hogy ne essünk a nap halálos sugarai alá...

Van egy bizonyos regresszió a többjátékos játékban. Helyesebb lenne azt mondani, hogy az Infinity Ward nagyjából visszatért a Modern Warfare jól ismert és régóta bevált mechanikájához.

A többszintű térképek a múlté, és ezek az akrobatikus gyakorlatok hosszú ugrásokkal, repülésekkel és fali futásokkal már nem játszanak olyan szerepet, mint például az Advanced Warfare-ban. A csaták főleg a földön zajlanak, és ezek nagyon gyors, tőrharcok - a sorozatra jellemző gyors tempó itt még jobban nőtt, és még a kicsit kiterjedtebb térképeken sem kell valamiféle pozícióharcról beszélni. .

Ilyen háttér előtt a Battlefield 1 és a Totanfall 2 többjátékos csatái érdekesebbnek, összetettebbnek és változatosabbnak tűnnek.

A dögösebben és gyorsabban kedvelőknek viszont örülniük kell a Modern Warfare régi rajongóinak és az ebben az alsorozatban rejlő tőralapú többjátékos stílusnak. Sőt, minden kártya jól átgondolt és tervezési szempontból megtervezett, és mindegyiket alaposan át kell tanulmányozni, hogy ne maradjon idegen az élet ezen ünnepén. Ugyanígy tanulmányoznia kell a különböző fegyverek, a hozzájuk tartozó "testkészletek", juttatások és osztályok használatának jellemzőit. Igen, az Infinite Warfare-nak van egy érthetőbb osztályrendszere, melynek szerepét itt az exoskeletonok játsszák. Összesen hat van belőlük: kezdetben azonban három van belőlük, a többi pedig megnyílik, amint szinteket szerez.

Mindegyik exoskeleton egy adott harci stílushoz van szabva, és egyedi aktív és passzív készségeket ad tulajdonosának. Igaz, az összes készség egyidejű használata nem fog működni - gondolkodnia kell és választania kell.

Különféle játékmódokban való részvétel (" Csapatharc”, „Felsőbbrendűség”, „Csapatvédelem”, ahol rádiómodulokat kell rögzítenie csapata és mások számára), nem csak általános szinten karaktert, hanem frissítse a használt fegyvert is. Ez pedig új „testkészleteket” és frissítéseket nyit meg minden fegyverhez, lehetővé téve például a visszarúgás csökkentését, az optikai irányzék elhelyezését vagy a lőszer növelését. Így az Infinite Warfare hatalmas lehetőségeket nyit meg karaktered testreszabásához.

Nem szabad elfelejteni, hogy a Modern Warfare-t sokan még mindig a sorozat fejlesztésének csúcsának tartják. Ezért számukra egy ilyen „regresszió” balzsamnak tűnik a lélek számára. De akkor még furcsább, hogy az Infinite Warfare nemhogy nem dönt eladási rekordokat, de még rosszabbul is fogy, mint ugyanaz a Black Ops 3. Két lehetőség van. Vagy az embereknek még elege van a futurisztikus környezetből, és még ők sem szeretik az űrt – főleg, hogy a vadászgépeken zajló csatákat meglehetősen primitíven, egy árkád űrlövőcsarnok szintjén valósítják meg. Vagy éppen ellenkezőleg, nem állt készen az ilyen hirtelen testmozgásokra, amelyek valamilyen meglepő módon ötvöződnek a régi, kissé archaikus cselekményábrázolás mechanikájával és elveivel. Mindenesetre annak már most örülünk, hogy az Infinity Ward visszatért – méghozzá a régi gereblyével a kezünkben!

A játék tesztelvePlay Station 4

A közönség eleinte ellenségesen fogadta az új Call of Duty-t – a bejelentés előzetese a második helyen állt a YouTube-on a legtöbb "nem tetszik" videók listáján. A fejlesztőknek nem sikerült átvenniük a koronát Justin Biebertől, de így is megszerezték az ezüstérmet ezen a kétes maratonon. Aztán az egyik történet küldetések az E3 2016-on mutatták be, majd sokan elgondolkoztak azon, hogy nem siettek-e a következtetésekkel. Ahogy az elengedésből kiderült, siettek. Nagyon sietve.

Előre a jövő felé

Minden ősszel az Activision kínál minket új rész híres sorozat, egykor a második világháború eseményeinek szentelték. De az elmúlt években dupla ugrásokat, fali futást, exoskeletonokat és egyéb futurizmust láthattunk a Call of Dutyban. Ezért is örült mindenki annyira a Battlefield 1 bejelentésének: lövészárkok, lövészárkok, lovak, lapátok, ősi fegyverek – egyszóval a DICE játéka ezzel szemben sikeres volt. A fejlesztőstúdióban is akadt egy probléma – a rémálomszerű Ghosts után az Infinity Ward bizalmi hitele szinte kimerült.

Mint a végén kiderült, az Infinite Warfare-t nem érdemes előre leírni. Az Infinity Ward figyelembe vette a hibákat (saját és kollégái is), és az egyik legjobb történetkampányt kínálta a Call of Duty közül az elmúlt években. Ez nem egy őrült összefüggéstelen őrjöngése, ami a Black Ops 3 története volt, hanem egy egyszerű, három filléres történet arról, hogy a földiek hogyan mentek el erőforrásokat keresni más bolygókon, de végül megtámadta őket egy gonosz vállalat, amelynek központja a Marson volt. A körülmények miatt a főszereplőt kinevezik kapitánynak, de nem áll szándékában ülni és parancsokat adni – ő maga is partnereivel megy minden feladathoz, és igyekszik legyőzni a Galaxis összes rosszfiútját.

Ennek a kampánynak az egyik legnagyobb vonzereje a karakterek. Mindannyian emlékszünk Price kapitányra és Soap-ra a Modern Warfare-ból, és valószínűleg nem fogjuk egyhamar elfelejteni Ethant és Saltert az Infinite Warfare-ból. Egyszer a Call of Duty fejlesztőinek sikerült úgy regisztrálniuk a karaktereket, hogy ne úgy nézzenek ki, mint egy másik tipikus harcos - ezek érdekes emberek saját történetükkel, humorérzékükkel és érzelmeikkel. Aggódsz értük, készen állsz, hogy harcba szállj velük. A hátterükben a Kit Harington által előadott főgonosz sápadtnak tűnik - mintha szándékosan karikatúra-felkapott lett volna, aki csak szánalmas beszédeket tud nyomni. Ráadásul a karakter többszörösen kevesebb képernyőidővel rendelkezik, mint az Advanced Warfare antihősének, Kevin Spaceynek. A "Trónok harca" sztárja helyett bármelyik másik színészt is behozhatták volna, és semmi sem változott volna.

A hagyományosan néhány estét tartó történetkampány sorra szállítja az izgalmas epizódokat. Mivel a játékban a háború kozmikus méreteket öltött, a dolog nem korlátozódik a földi ütközetekre (bár helyesebb lenne azt írni, hogy „a Földön”). Időnként a főszereplő egy űrharcos kormányánál ül, és útnak indul más bolygókra és azok műholdaira, ahol minden bizonnyal új ellenfelek várnak rá. Reyes kapitány nem egy baklövés – rakétaelhárító manőverekre is kiképzett, és ilyenkor mindig készen áll a nulla gravitációs lövöldözésbe.

A Fighter vezérlése hihetetlenül egyszerű – a gamepad bal karja a mozgásért és a gyorsításért felelős, a jobb pedig a kamerával működik. Az egyik gomb géppuskát, egy másik rakétákat, a harmadik pedig rakétaelhárító csapdákat lő ki. Az L2 megnyomásával egy adott ellenséges hajóra fókuszálhat, hogy néhány másodperc múlva bekapcsolja az automatikus célzást, és esélyt se hagyjon. Mindenhol robbanások, lövöldözések vannak, a játékos kikerüli az aszteroidákat, csapdákat keres, drónt hív lőszer utánpótlásra, és egy pillanatra sem unatkozik. Ha az űrharc a No Man's Sky-ban egy kicsit is olyan lenne, mint itt, akkor sokat megbocsátanak neki.

A nulla gravitációban való lövöldözés nem sokban különbözik a szűk folyosókon való harctól - igen, itt sokkal több hely van, de a lényeg ugyanaz. Hacsak nem könnyű elbújni az ellenséges támadások elől – lehetetlen fedezékben ülni, amikor az űrben repül. Emiatt mesterlövész puskák magas nehézségi szinteken sokkal megfelelőbb fegyvertípusnak bizonyulnak, mint a gyorstüzelő géppuskák vagy pisztolyok. De ha az ellenség mégis közel került, akkor egy horoggal maga felé húzhatja, és megtörheti az öltönyt, így tiszteletlenség lenne.

Az Infinite Warfare-ban a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nemcsak a környezetet, hanem a kampány szerkezetét is megváltoztatják. Néhány történet küldetés után a játékos körbejárhatja a hajót, és az eredetihez hasonlóan hozzáférhet a térképhez tömeghatás. Természetesen nem a kollégákkal írt regényekhez, de szabad választani a következő feladatot - oldalt vagy cselekményt. Maguk a szintek továbbra is folyosók maradnak, ahol a cél mindig ugyanaz, és nem lehet letérni az útról. De semmi sem akadályoz meg abban, hogy a következő lépést válassza, és eldöntse, hogy felszáll-e az ellenséges hajókra, vagy rombolók megsemmisítésével tölti az időt. Ez messze nem új szó a műfajban, de ez a megoldás jobbá teszi a Call of Duty képletét. Igen, és a mellékküldetések nem rosszabbak, mint a fő küldetések - változatosak, és néha eredeti és váratlan feladatokat is kínálnak.

A bankett folytatása

Sajnos egy kiváló és emlékezetes történetkampánnyal kiegészítve (amit nagyon szeretnék újra játszani, de még többet magas szint nehézség) egy nagyon közepes multiplayerhez tartozik. Ha az "egyetlen" Infinity Ward nem félt valami újat kínálni, és sok lenyűgöző epizóddal állt elő, akkor az online komponens szinte teljesen megegyezik a Black Ops 3 multiplayerével. Ez nem jó és nem rossz - csak úgy tűnik, egy kísérlet arra, hogy ne rontsa el azt, ami már jól működik. Az új Call of Duty-ra való éves átállás szerelmesei azonban furcsa helyzetbe kerülnek, hiszen ugyanúgy kell játszaniuk, mint eddig.

Még mindig vannak különbségek – például új fegyverek és exoskeletonok feloldása (a karaktereket helyettesítik különböző készségek Black Ops 3-tól) tokenek használata nélkül is lehetséges. Ha korábban alaposan át kellett gondolni, hogy mire költsük el a hosszú csatákban megszerzett jelzőt (és néha megbánni a döntést pár meccs után), akkor itt bizonyos szintek elérésekor minden azonnal elérhetővé válik.

Ráadásul ma már akkor is van értelme a meccseket lezárni, ha a vereség elkerülhetetlen. A Destinyben például soha nem volt ilyen probléma – még ha pár perc alatt megsemmisült is a csapatod, mindenki legendás jutalomban részesülhet. Itt az ötlet némileg más - a katonai szervezetek olyan feladatokat adnak a játékosnak, amelyek teljesítése növeli a megfelelő frakció szintjét. És ehhez viszont exkluzív fegyvereket kaphat ehhez a frakcióhoz vagy más tárgyakhoz. A feltételek nagyon egyszerűek – ölj meg 10 ellenfelet, majd lőj le egy fejlövést. Amint a feladat elkészült, megjelenik a bonyolult változata, amiért egy kis bónusz jár.

A többjátékos módban is van egyfajta ravaszkodás – elegendő részlet begépelésével elkészítheti a meglévő fegyver továbbfejlesztett változatát. Az alkatrészeket a frakciók szintbe állításával és a dobozok kinyitásával lehet megszerezni, és néha napi bónuszként adják ki a játék elején. Vannak olyan mikrotranzakciók is, amelyek nem mindenkinek tetszenek. De bosszantóbb a késleltetés kompenzációs rendszere, amely jelentős előnyhöz juttatja a rossz kapcsolattal rendelkező játékosokat. Ha többszereplős játékban fél másodperc alatt megölnek, és nincs időd ugyanazzal a fegyverrel reagálni, az nem a te hibád – csak a hálózati rész úgy van kialakítva, hogy a „lemaradó” ellenfél korábban lásson. Ez a vitatott megoldás sokkal több kérdést vet fel, mint a mikrofizetés.

A zombi módban azonban nincsenek jelentős számítási hibák - ez egy izgalmas szórakozás, a nyolcvanas évek stílusában. A „Relax” és a „Let It Whip” alatti gyaloglóhalottak lövöldözése még véletlenszerű játékosokkal is szórakoztató, és sokkal kevesebb nehézség adódik, mint a tavalyi Black Ops 3-ban. Ott a játékosok szó szerint a térképre kerültek minden magyarázat nélkül, de tereptárgyak. folyamatosan jelennek meg itt vagy tippek, valamint hasznos tippek. A halál pedig egyáltalán nem idegesítő, mert halála után a felhasználó a játékteremben találja magát, ahol ősi arcade játékokat kell játszania és pontokat kell szereznie, ami után a harcos épségben visszakerül a vidámparkba.

Sokan viccelődtek azon, hogy idén megjelenik a Modern Warfare, és az Infinite Warfare is ajándékba került. azonban új játék remek szórakozásnak bizonyult, ami miatt sokan nem jutnak el azonnal a remasterhez. Látványos történetkampány emlékezetes karakterekkel és sok lenyűgöző epizóddal, izgalmas zombimóddal és jó, bár elvtelen többjátékos játékkal – figyelemre méltó készlet. Kár, hogy az űrben nem lehet online repülni, de valószínűleg ez átmeneti. Három év múlva így repülünk.

A Földön kívül játszó játékosok az egész Naprendszerre kiterjedő háború kellős közepén találják magukat. A játék főhőse, Reyes kapitány váratlanul átveszi a Retribution parancsnokságát, az egyik hátralévő harcot. űrhajók földi flotta.

Találkoztunk Taylor Kurosakival, az Infinity Ward narratív igazgatójával, hogy beszéljünk a Call of Duty: Infinite Warfare epikus történetéről és fejlesztési folyamatáról.

Kezdjük az elejétől. Hogyan kerültél a játékfejlesztő iparba?

Taylor Kurosaki: Az első játékom a Crash Bandicoot volt. A Naughty Dog második alkalmazottja voltam, és a játék nagy részét egy ötfős csapat készítette, köztük a cég két alapítója. Ha jól emlékszem, nyolcan voltunk a szabadulás idején. Miután a Crash Bandicoot-on dolgoztam, úgy döntöttem, hogy szünetet tartok a videojátékokban. Volt már tapasztalatom a tévében és a filmiparban, így visszatértem a televíziózás világába. Nem sokkal később, 2003 végén felhívott a Naughty Dog, és megkérdezte: "Szia, tudnál segíteni nekünk néhány jelenetben és párbeszédben?". Szóval visszatértem a Naughty Doghoz. Ekkor már 35 vagy 40 volt. Dolgoztam a Jak 3-on és körülbelül egy évtizedig az Uncharted sorozat mind a négy részén, egészen addig, amíg 2014-ben át nem költöztem az Infinity Wardba.

Mesélj nekünk arról, hogy szó szerint kirángattad ex-Naughty Dog-szereplőjét, Jacob Minkoffot a dzsungelből, hogy csatlakozzon hozzád az Infinite Warfare-ban?

Taylor Kurosaki: Jacob Minkoff és én sok mindenen mentünk keresztül, és sok éven át együtt dolgoztunk a Naughty Dognál. De egy nap úgy döntött, hogy szünetet tart az üzletben, eladta a házát és a teherautót, odaadta valakinek a kutyáját, megszabadult egy csomó egyéb dologtól, és mielőtt elindult volna a dzsungelbe, letelepedett velem, várva a befejezést. az összes tranzakcióból.

Amíg a házamban lakott, elkezdtem beszélgetni az Infinity Warddal a lehetőségről, hogy velük dolgozhatok, Jacob és én pedig elkezdtünk régi háborús filmeket nézni, játszani a Call of Duty-val, és ötletelni arról, hogy mit tehetünk együtt a Call of Dutyért. . Azt mondtam: „Nézd, nagyon szeretnék veled dolgozni ezen a projekten. Nem akarom, hogy a dzsungelbe menj." És azt mondta: "Igen, az jó móka lenne, de talán máskor."

Elrepült, én pedig folytattam a kommunikációt az Infinity Warddal. Amikor ajánlatot tettek nekem, e-mailt írtam Jacobnak, és automatikus választ kaptam, hogy felfelé ment, és teljesen elérhetetlen lesz. Körülbelül egy hónappal később elérte a legközelebbi várost, és ellenőrizhette a postáját. Üzenetet küldtem neki, és csak annyit írtam: „Nagyon szeretném, ha velem dolgoznál, de megértem, hogy ennek nem a sorsa. Remélem, amikor néhány héten belül megkapja ezt az üzenetet, tudni fogja, hogy az ajánlatom továbbra is érvényes.

Már másnap választ kaptam Jacobtól. Még mindig a városban volt, és azt írta: "Ó, a táboromban a legtöbb ember maláriában szenvedett, és én ezt nem szeretném, ezért benne vagyok." És most repült a dzsungelből az Infinity Wardba, és hamarosan elkezdtünk együtt dolgozni az Infinite Warfare-on.

Beszéljünk a játék cselekményéről. Miért választottad a teret az új játék színhelyéül?

Taylor Kurosaki: Az Infinity Ward csapatának nagyon érdekes ötletei voltak arról, hogy mit tehetnének a következő Call of Dutyban. Például a non-stop játékmenet tökéletes volt Jacobnak és nekem. Nincs betöltő képernyő. Képzeld csak el: veszel egy gamepadot, és semmi más nem vonja el a figyelmedet. Ez nagyon inspirált minket.

Volt néhány ötletük a választás lehetőségéről is mellékküldetések ami ismét valami új volt a számára Hívássorozat kötelessége. Ez egy igazán érdekes kihívás volt, mivel az összes korábbi játékunk meglehetősen lineáris szerkezetű volt.

Sok film megtekintése és a háborúról szóló könyvek olvasása után két mintát vettünk észre. Vannak történetek, amelyeket egy közönséges katona, egy gyalogos szemszögéből mesélnek el, és vannak történetek egy parancsnok szemszögéből. Úgy gondoltuk, hogy mivel van választási lehetősége mellékküldetések akkor természetesen te vagy a vezető. Ön dönti el, mi a következő lépése.

Tehát ott kezdtük, és soha nem hagytuk abba. Úgy döntöttünk, hogy a történetet a vezető szemszögéből meséljük el, és ahogy te magad is láthatod, a vezetőnek nem az a célja, hogy barátokkal harcoljon és mindenkit hazahozzon. A vezető célja a feladat teljesítése, és a feladatnak kell az első helyen állnia.

A Ryan közlegény megmentésében Miller kapitány (Tom Hanks) megtanulja, hogy az a lényeg, hogy ne térjen haza a feleségéhez, ne szállítsa ki az összes beosztottját a rokonaiknak, a lényeg Ryan közlegény megmentése. Szerettünk volna elmesélni egy történetet, amely ugyanezeket az elveket követi, így van Reyes kapitányunk, akinek nagyon rövid időn belül rá kell jönnie, hogy ő már nem csak egy osztagvezető, akinek haza kell hoznia az összes srácát, hanem egy igazi vezető. , és ami a legfontosabb számára - a feladat végrehajtása.

A célért áldozás az Infinite Warfare történetének fontos része. Miért olyan fontos számodra ez a téma?

Taylor Kurosaki: Reális történetet akartunk elmondani. Ha a vezetés terhéről akarsz beszélni, akkor hitelesen meg kell mutatnod, milyen az embereket a golyók közé küldeni, és együtt kell élned ennek következményeivel. És mindig vannak következményei. Nem akarunk olyan történeteket mesélni, amelyekben egy szuperhős-osztag tagja lennél, és minden küldetés nyugodt és biztonságos lenne. Szeretnénk tisztelni az igazi katonák szolgálatát, szépítés nélkül mesélni róla.

A játék egyik legszokatlanabb karaktere az Enhanced Tactical Humanoid Model 3 (e3n), vagy egyszerűen Ethan. Ő egy robot, de sok tekintetben emberibbnek tűnik, mint néhány emberi szereplő, akivel a történet során találkozunk. Meséljen részletesebben létrejöttének történetéről. Ezt a hőst eredetileg érző gépként fogták fel?

Taylor Kurosaki: Amikor elkezdünk hősöket fejleszteni, nem vagyunk nemhez vagy fajhoz kötve. Diagramokat rajzolunk és megbeszéljük. Tudtuk, hogy szükségünk van egy főszereplőre. Tudtuk, hogy szüksége lesz rá legjobb barátés a jobb kéz, de azt is tudtuk, hogy valaki másnak is csatlakoznia kell hozzájuk. És végül ez a „másik” „teljesen más” lett. Gép.

Akkor nem. Ethant eredetileg nem gépnek fogták fel, ahogyan Saltert sem nőként. A lényeg az volt, hogy felfedjék a karaktereiket, találjanak egy „trükköt”. Nem csinálnánk Ethant robotként, ha rájönnénk, hogy a karaktere nem így működne. Már az elején megígértük magunknak, hogy nem csinálunk belőle robotot, ha úgy érezzük, hogy egy ilyen hős nem fér bele a Call of Duty univerzumába.

A robothősök számos játékban, tévéműsorban és filmben szerepelnek. Azt mondtuk magunknak: „Mi a különleges a srácunkban? Miért kell neki robotnak lennie? – és szinte ugyanabban a pillanatban rájöttünk, hogy egyetemes katonát akarunk alkotni. Egy ilyen katonának nemcsak a legjobbnak kell lennie a csatatéren, hanem ideális támasznak is kell lennie osztagának.

Ez azt jelenti, hogy ha egy katona szemszögéből nézi a háborút, akkor látni fogja, hogy számára a legfontosabb, hogy megvédje a bajtársát. A lényeg az, hogy mindenki hazatérjen. Ezért Ethan legfontosabb célja, hogy mindig megvédje munkatársait, és bizonyos esetekben Reyest, a parancsnokát. Ez az ő gondolkodásmódja.

Hogyan támogatják egymást azok a katonák, akik az ellenségeskedés közepén találják magukat? A legtöbb esetben a humor segít nekik. Furcsa, de a viccek segítenek átvészelni ezt a sok gondot. A háborúban sok a rutin és az unalom, sok a rendkívül veszélyes, feszült helyzet, és nagyon kevés pillanat van e szélsőségek között.

A katonák, hogy átvészeljék az egészet, hogy túléljék a veszélyes helyzeteket és a feszült pillanatokat, humorral vonják el egymás figyelmét a gondolattól, hogy a halál vár rájuk a sarkon. Ethan tud viccelni – személyiségének ez a része pedig lehetőséget ad neki, hogy beilleszkedjen egy élő harcosokból álló osztagba.

Ő nagyon különbözik tőlük. Nem hasonlít senkire. Rendkívül fontossá vált, hogy lehetőséget adjunk neki, hogy összeházasodjon más harcosokkal a csatában. Olyan emberekkel, mint Omar. Omar egy igazi harcos, aki hisz a fegyverek erejében és a fej-fej elleni küzdelemben anélkül, hogy technikai csengőt és sípot használna – ezért szkeptikus Ethannel szemben. De Omar nem bolond. Fokozatosan felismeri Ethant, mint a csapat értékes tagját, és végül „a sajátjának” veszi.

Korábban említette Ryan közlegény megmentését. Milyen egyéb művek adtak ihletforrást?

Taylor Kurosaki: Ami a háborús történeteket illeti, rengeteg anyagot tanulmányoztunk – Steven Pressfield Tűzkapujából, ahol beszélgetünk a Thermopylae-i spártai harcosokról, a Black Hawk Down-nak és a Saving Ryan közlegénynek.

Ha a sci-fi ihletforrásairól beszélünk, akkor külön megjegyezhetjük James Cameron filmjeiben az ipari formatervezést - mindig ügyesen kombinálta a felismerhető elemeket ismeretlenekkel. Ha megfelelően össze vannak keverve, akkor a kitalált univerzum hétköznapibb lesz, és hasonlít a valódihoz.

A Call of Duty sorozat mindig egy olyan univerzumban játszódik, ahol nincsenek szörnyek, földönkívüliek vagy óriási kék humanoidok. Az Infinite Warfare-ban egy történetet mesélünk el az emberi konfliktusokról egy reális jövő színterében. Amikor ismeretlen világokba megyünk, ismerős elemeket viszünk magunkkal – akárcsak David Cameron. A repülőgép üveg pilótafülkéi, az ajtók nehéz szelepei, a sisakok úgy néznek ki, mint a vietnami háborúból.

Gondosan tanulmányoztuk a modern flotta esztétikáját, és gondosan átvittük a játékba az igazi hadihajókat alkotó elemeket. A színeket, az anyagokat, az esztétikát reprodukáltuk – majd ezt ötvöztük a NASA által követett dizájnnal –, mert hajóink nem a tengereket, hanem a világűrt szántják.

Mindezen elemek kombinálásával létrehoztuk a Retributiont, egy olyan hajót, amely valódinak tűnik, mert sok valós flottából és NASA-elemekből áll. Sok játékos valószínűleg soha nem járt igazi csatahajón, de szinte 100%-ig biztos vagyok benne, hogy egyikük sem járt még soha a Titán vagy Európa közelében, vagy a Mars felszínén. Ha fantasztikus helyekre mész, magaddal viszel valami ismerőst, egy darab otthont, amit a játéktervezésben is igyekeztünk elérni.

A történetkampány tele van különféle játékszituációkkal – klasszikus lövöldözéssel, űrhorrorral, harci párbajokkal és még sok mással. Nagyon nehéz mindezt kombinálni és egy játék keretein belül működőképessé tenni. Mesélne nekünk a legnehezebb feladatról, amellyel a fejlesztés során szembesült?

Taylor Kurosaki: Mindig feltesszük magunknak a kérdést: „Ez a Call of Duty része?” – Hozzáadhatunk bizonyos elemeket anélkül, hogy alapvetően megváltoztatnánk a játék koncepcióját? A Call of Duty, a Call of Duty 2, a Modern Warfare olyan játékok, amelyek óriási hatással voltak ránk. A játék elkészítésekor az volt a célunk, hogy tiszteletben tartsuk a legendás játéksorozat gyökereit, ugyanakkor minőségileg fejlesszük összetevőit.

Képzeljünk el egy elhagyott bányászkolóniát egy gyorsan forgó aszteroidán, a Nap közelében. Mi történt itt? Hová tűntek a bányászok? Titok. A következő kérdés az, hogy elmondhatunk-e ilyen történetet a Call of Dutyban? Olyan lesz, mint a Call of Duty? Néha azt mondtuk magunknak: „Igen, tényleg meg lehet csinálni!”, és meg is tettük. Amikor úgy éreztük, hogy eltérünk a kánontól, azt mondtuk: „Állj!”, és elkezdtük kidolgozni a következő koncepciót.

A legendás "Space Odyssey 2010" egyértelműen figyelmeztetett bennünket, hogy jobb, ha nem avatkozunk be Európába, de a Jupiter ezen a műholdján kezdődnek az Infinite Warfare eseményei. Valljuk be – ez szándékos utalás a klasszikusokra?

Taylor Kurosaki: Igen, erősen inspiráltak minket a sci-fi, például Robert Heinlein A Hold egy kemény úrnő című műve. Természetesen jól ismerünk más népszerű műveket és azok változatait a kozmoszról, bolygóról és holdról.

A lényeg az, hogy Európában sok a víz. Ez egy olyan hely, amelyet mindenképpen ki akar majd sajátítani – ez egy forrásforrás, és a háborúban az erőforrások birtoklása kulcsfontosságú tényező a győzelemben. Ha ez vagy az erőforrás véget ér a Földön, és ugyanakkor ritkán lesz megtalálható a Naprendszer kiterjedésében, akkor nem kerülhető el a konfliktus a vágyók között.

Ez a gondolat nagyszerű kiindulópont volt – a sci-fi és a háborús történetek rajongóiként ezek alapján építettük fel a narratívát. Munkánk gyümölcsét láthatja az Infinite Warfare-ban.

A Call of Duty-val kapcsolatos további információk elérhetők a hivatalos orosz nyelvű Call of Duty Facebook-oldalon, valamint a @CallofDuty és @InfinityWard fiókokban