Társasjáték üzlet értékesítése. A társasjátékok mindenki számára szórakoztatóak! Ha a játékom nem felel meg, felvehetem a kapcsolatot egy másik kiadóval

Egy új társasjáték népszerűségének előrejelzése hálátlan feladat – egyszer a kiadó megtagadta a Monopoly terjesztését. Tatyana Bondarenko nem azért döntött úgy, hogy belevág ebbe az üzletbe, mert lenyűgözik a társasjátékok – a vállalkozói kedv jó döntésekre készteti az üzletasszonyokat.

A társasjátékok kiadása nehéz üzleti műfaj: egyetlen fókuszcsoport sem tudja megjósolni egy játéktáblát, zsetonokat, kockákat és kártyákat tartalmazó doboz kereskedelmi sikerét.

1934-ben a munkanélküli amerikai Charles Darrow-nak nem sikerült eladnia a Monopoly ötletét egy nagy kiadónak, de vállalta a kockázatot, hogy saját költségén kiadja a játékot – és végül világsláger lett. Példája továbbra is inspirálja az újonnan érkezőket a nehéz piacra. Úgy döntöttünk, hogy követjük ezek egyikének kalandjait.

A "Start" cellából

Tatiana Bondarenko és férje alig több mint egy éve kezdtek el társasjátékokat gyártani Bonko Games márkanév alatt. A számítás teljesen kommersz volt, és egyáltalán nem hobbiból nőtt ki: a családjukban soha senki nem foglalkozott "asztali játékok" gyűjtéssel, nem tűnt el a játékfórumokon, nem vett részt a divatjáték-könyvtárak munkájában.

De már volt vállalkozói tapasztalata a háta mögött: egy időben Tatyana egy stabil, de hihetetlenül unalmas banki alkalmazotti karriert hagyott ott, és elment, először saját kis nyomdát nyitott, majd egy privát szállodát kutyáknak. És időközben sikerült kidolgoznia a „streaming” szövegírást, ami megtanította sokat írni, kreatív válságok nélkül. Ez a hasznos képesség nagyon hasznosnak bizonyult új, társasjátékos területén.

Ha megnézi, a társasjátékok piaca Oroszországban nagyon fiatal. Tíz évvel ezelőtt még úgy tűnt, hogy hazánkban a számítógépes játékok végleges és feltétlen győzelmet arattak az asztali számítógéppel nyomtatottakkal szemben, hiszen csak egyszerű, gyerekeknek szánt „sétálók” voltak eladók. fiatalabb kor, és ha szerencséd van - drága importált játékok, de anélkül.

Azóta azonban Oroszországnak is megvannak a saját kiadói és bestsellerei, mind hazai fejlesztésű, mind nyugati licenc alapján kiadott, tízezer példány feletti példányszámban. Maguk a piaci szereplők becslései szerint ma már évente mintegy száz új játék jelenik meg az országban.

Eközben Tatyana Bondarenko a kezdőkre jellemző maximalizmussal látott gyenge oldalai Orosz piac és lehetőségek önmaga számára. Szerinte, hazai fejlesztők A minőségi társasjátékok továbbra is hiánycikkeket kínálnak, a boltok polcai pedig többnyire Európából és Amerikából származó, úgynevezett lokalizált játékokkal vannak tele.

Ugyanakkor a licenceket gyakran nem a legnépszerűbb játékokhoz vásárolják meg (mivel a nyugati slágerek kiadásának joga drága), a lokalizáció pedig csak részleges lehet - egészen addig a pontig, hogy a társasjátékok rajongóinak le kell tölteniük a játékszabályokat oroszul. a weboldalról önállóan.

A Bonko Games készítői számára tehát az volt a kézenfekvő rés, hogy önálló játékokat fejlesszenek, ne „hulladékpapírt”, hanem egy jó minőségű terméket, de megfelelő dizájnnal és nyomtatással adhassanak ki. A debütáló játék ötlete elég hamar eszébe jutott: úgy döntöttek, kihasználják a társadalmi-politikai helyzetet, és – éppen az elnökválasztás idejére – kiadják a „The Election Race, or Who Could Become President” című játékot. "

Jó móka volt kitalálni a játékmechanikát és a környezetet: különféle „kéregek”, amelyekkel sok probléma megoldható, villogó lámpás autók a szokásos chipek helyett, választókerületekbe való utazások, törvényekért lobbizás…

Sokat kellett izzadnom például egy bankjegypakli felett. „Ötvenre volt szükség, egyenként hat számlával: összesen háromszázat szereztek csak egy pakliban” – becsüli Tatyana az elvégzett munka mennyiségét.

Hogy a játék információgazdag legyen, a szövegek pedig ironikusak és utalásokkal teli való élet, fel kellett vetnie az elmúlt néhány év összes kiemelt politikai eseményét. A nagyobb szilárdság érdekében úgy döntöttek, hogy a játékot szigorú fekete tok alatt alakítják ki.

Amikor az ötlet leegyszerűsített, sematikus formában egy fehér rajzpapírlapra került, majd több tucatszor eljátszották a „tesztelők” több csoportjával, eljött az igazi befektetés pillanata. Abban az időben a vállalkozók csak 350 ezer rubel álltak a rendelkezésére.

„Kezdetben – mondja Tatyana mosolyogva – naivan rajzoltunk magunknak egy ideális forgatókönyvet: a játékot kitaláltuk, papírra vitték, teszteltük, figyelembe véve a különböző szempontokat. játékhelyzetek jó tervezőnek adta át. Milyen nehézségek adódhatnak? Kiderült azonban, hogy sokkal könnyebb kitalálni egy játékot, mint közzétenni, majd eladni.

Akadályverseny

A játéktervezés eredetileg egy olyan álláspont volt, amellyel a The Election Race alkotói úgy döntöttek, hogy nem spórolnak vele. A piac régiesei biztosan mosolyognak, de a startupok 120 ezer rubelt költöttek csak rá. „Egy társasjáték művészi megvalósítása ilyen pénzért, feltéve, hogy a játék teljes forgalma csak másfél millió lehet, nonszensz” – ért egyet Tatiana Bondarenko.

A Bonko Games perfekcionistáinak azonban mindenekelőtt a "bemutató" volt: a debütáló játéktól kezdve meg akarták tartani a márkát. A játékteret egy merev kappára nyomták, amelyet hagyományosan könyvkötésre használnak, játékkártyákés a tanúsítványokat vastag, fényes felületű kartonpapírra helyezték át. A feltalált kíséret jelentősen növelte a végső becslést.

„Egyszerűsíthetnénk a feladatunkat, és jelzők helyett műanyag piramisokat tennénk a készletbe” – magyarázza Tatyana. - Csak egy rubelbe kerülne készletenként. Eközben a gép három rubelünkbe került. Itt minden részlet pénzbe kerül. Ha ezeket a rubeleket megszorozod a forgalommal, akkor elég nagy összeget kapsz."

Az ötlet egy pókerdobozsal és bársonykárpitozással soha nem valósult meg. Kiderült, hogy Moszkvában és a régióban minden nyomda csak kész sablonokon dolgozik, és gyakorlatilag nincs olyan szakember, aki csomagolást fejleszt. Ki kellett szállnom, és szerényebb lehetőségeket kellett keresnem. A véletlenül otthon felfedezett fogantyús doboz egyértelmű mintává vált a tokos csomagolás gyártásához.

Most, amikor több mint hat hónap telt el a játék megjelenése óta, Tatyana sajnálattal mutat rá a hiányosságokra: „A dobozon belül nem tudták úgy csinálni, ahogy tervezték. Elméletileg két rekeszből kellett volna állnia, amelyek közül az egyikben a játékteret rögzítik, a másikban pedig az összes többi tartozékot.

Amikor szóban elmagyaráztuk, hogy mit szeretnénk látni a kimenetben, egy szörnyen kényelmetlen kialakítást kínáltak nekünk, amely bonyolítja az amúgy is nehéz gyártási technológiát, és fél napot vesz igénybe az összeszerelés.

A Bonko Gamesnek darabonként 65 rubelbe kerülő, mindössze egy doboz miatti kínlódás kiábrándító következtetésre vezetett: Oroszországban nincs lehetőség igazán jó minőségű társasjátékok gyártására. Kínában, mint kiderült, az ideális bársonykárpitos pókerverzió legfeljebb 40 rubelbe kerülne. De ebben az esetben sok időt kellene elpazarolni a játék elrendezésének összehangolására és a gyártási problémák megoldására.

A nyomdának fokozatosan alkalmazkodnia kellett az ismeretlen termeléshez, Tatyanának pedig át kellett mennie a "pokol összes körén", amelyeket a nagy piaci szereplők évente ismertetnek a szakkiállításokon. A Right Games projekt igazgatója, Ivan Tulovsky, aki az asztali játékok oroszországi kiadásának kilátásairól beszél, elismeri, hogy a piac kialakulásának 10 éve alatt nem tanultuk meg, hogyan kell jó minőségű játékokat nyomtatni.

A gyártási folyamatban szerinte folyamatosan a nyomdában kell lenni, különben a kidolgozott elrendezéstől nagyon távol eső termék lehet a kimenet. Ezenkívül előre fel kell készülnie a házasság tisztességes százalékára törött kártyák, egyenetlen mezők és színeltérések formájában.

A „Választási Verseny” létrehozása során száz játékteret rontottak el. „Amikor kinyomtatták, kiderült, hogy a nyomdában senki sem tudja helyesen vágni” – emlékszik vissza Tatyana. „A férjemmel és nekem meg kellett mutatnunk, hogyan csinálják.

A meglepett munkások előtt vonalzót tettünk a játékterekre, egy nagy makettkéssel levágtuk a fogvédőt, és dobozba hajtva küldtük.” Miután a nyomdában ilyen módon „önkiszolgáltak”, az induló vállalkozások darabonként 28 rubel áron kaptak játékteret. A nyomda pedig felbecsülhetetlen értékű tapasztalatot szerzett az asztali számítógépek gyártásában.

A társasjátékok piacának régiesei előszeretettel viccelődnek, hogy minden olyan feladat, ami technikailag bármivel is nehezebb, mint a rejtvények elkészítése, az orosz nyomdák túlnyomó többségének nem áll módjában. Minden kiadó a maga módján oldja meg a problémát.

Így a Hobby World cég, amely olyan nyugati bestsellerekkel ismertette meg a hazai fogyasztókat, mint a Colonizers, a Carcassonne és a Munchkin, már régen arra a következtetésre jutott: Oroszországban még mindig lehet európai minőségű játékokat nyomtatni - csak ehhez kell. saját termelés létrehozásához. Ezért a vállalat a teljes utónyomtatást két saját gyártási telephelyén végzi, Ivanovo és Kaluga régióban.

Ennek eredményeként a Bondarenko házastársak körülbelül 700 ezer rubelt költöttek a "The Election Race" kiadására, 2 ezer példányban - Tatiana becslései szerint ez nagyon szerény összeg. A gyártási problémák azonban nagyjából kiütötték a Bonko Gamest a menetrendből: a játék a tervek szerint nem 2011 októberében jelent meg, hanem csak 2012 februárjában.

Sikerült eljutnunk az igazi márciusi oroszországi választásokig, de elszalasztottuk azt az időt, amely hatékony értékesítést biztosíthatna: mindjárt itt a nyár. „A nyár az az idő, amikor minden játék szegénységben van” – vallja be Tatyana. - Nagyon függünk a nagykereskedőktől, akik az évszaknak megfelelően választják ki az árukat. Júniustól augusztusig szívesebben vásárolnak gumigyűrűket, labdákat és ugróköteleket, mint társasjátékokat.”

Próbáld eladni

Úgy tűnt, a levegőben volt az ötlet, hogy a választható témát kereskedelmi célokra használják fel. Hat hónappal a The Election Race megjelenése előtt egy hasonló társadalmi-politikai játék jelent meg a piacon - a Drofa-Media elnökválasztása, a gyermekjáték-termékek fejlesztője és gyártója. A megjelenés időzítésével a piac e régi mestere tökéletes rendben volt, és úgy tűnik, a cégnek sikerült lefújnia a krémet.

Olga Poseva, a Drofa-Media értékesítési osztályának vezetője szerint eleinte „asztali gépükön” jók voltak az eladások, de a márciusi esemény után lehűlt iránta az érdeklődés. „A játék nem lett bestseller, de nem tettünk rá nagy tétet” – kommentálja. „A választások után átlagos termékké vált, amely egyszerűen kibővítette a választékunkat.”

Egy eminensebb versenytárssal ellentétben a Bonko Games nagyot tesz első gyermekére, hiszen a Bondarenko házaspár portfóliójában egyelőre nincs más. És most, menet közben, elosztási csatornákat kell kiépíteniük. A nagy üzletekkel való közvetlen munkavégzés, a nagykereskedelmi link megkerülésével nehézkesnek és munkaigényesnek bizonyult, ami egy még mindig szűkös termékpalettával rendelkező kiadó számára indokolatlan.

A kiskereskedelem már megmutatta akaratos hozzáállását a The Election Race kiadóival szemben: az egyik moszkvai kereskedőház nem értékelte a játék iróniáját, látszólag valamiféle „veszélyes” politikai felhangot érzékelt, és hirtelen kivette az értékesítésből, és eltávolította a az üzlet választéklistája. A nagykereskedők révén azonban sikerült néhány Auchan polcaira tenni a játékot, és az első három hónapban 120 példányt eladni.

Az sem maradt sokáig titokban a fiatal kiadók előtt, hogy sok orosz üzlet polcai miért vannak többnyire tele gazdaságos társasjátékokkal. Kiderült, hogy ez a kis- és nagykereskedők kezdeti telepítése.

Elvileg egy „átlagon felüli” és „prémium” árkategóriájú terméket nehezebb betörni a polcokra, mint a „papírhulladékot”: további érvek kellenek amellett, hogy a játék jól fogyjon. nehéz lenne felajánlani őket egy kevéssé ismert kiadónak.

Natalia Urusova, az Igrocity.Ru online társasjáték-áruház tulajdonosa szerint a legnépszerűbb játékok árkategóriája Oroszországban 500 és 1500 rubel között mozog. Ugyanakkor előnyben részesítik a családi vagy céges játékokat. A Bonko Games választási versenye pedig drágának bizonyult.

Offline 1600 rubel áron jelent meg, a Komus és Superfishka online áruházakban - egyenként 1150. A nagykereskedelmi szállítmány 750 rubel áron ment az Urálba, de nyugodtan feltételezhetjük, hogy a linkekben történő további felárak legalább növelték a költségeket kétszer.

A társasjátékok népszerűsítésének másik jól bevált módja, amelyet a Bonko Games még nem használt, a játékesemények a klubokban, bárokban és pubokban. Az érdeklődés itt kölcsönös lehet: az intézménybe látogatók özöne érkezik, és a kiadó a játék népszerűsítése mellett számíthat arra is, hogy az egyik résztvevő úgy dönt, hogy "otthonra, családnak" vásárol egy példányt.

Ugyanakkor a kiadó költségei kizárólag szervezési jellegűek – hogy biztosítsa animátorát, aki szinten tartja a rendezvényt. Figyelemre méltó, hogy a népszerűsített játékok kiadói akár kisebb jutalomban is számolhatnak az intézménytől.

Felmerül egy logikus kérdés: megéri-e beletörődni a saját társasjátékok gyártásával és marketingjével kapcsolatos kemény munkába? Nem tudná egyszerűen kifejleszteni a játék mechanikáját és kialakítását, hogy eladja egy kiadónak?

Úgy tűnik, hogy a nagy orosz kiadók valóban odáig érettek, hogy készen állnak egy ilyen termék megvásárlására - és még az interneten is elkezdtek releváns közleményeket közzétenni. A feltételek azonban nem bizonyulnak túl vonzónak a fejlesztő számára: 20 ezer rubel vagy egy dollár az eladott dobozból.

A "hatékony" forgalomba hozatal, amint azt maguk az iparági szereplők is elismerik, ezer dobozzal kezdődik, és a legtöbb játék eladása nem haladja meg az ezer-két példányt. Kiderült, hogy nem sokat keresel a játék ötletének eladásával: ez inkább az egyedülálló amatőrök sokasága, akik a művészet szeretetére fejlődnek. Tehát az „Előválasztási Verseny” alkotói kezdetben nem is fontolgatták ezt a lehetőséget.

Tatiana Bondarenko szerint a piacon való jelenlétének első másfél hónapjában 400 doboz „The Election Race”-t lehetett eladni, hat hónap alatt pedig a példányszám több mint felét. Az orosz asztali és játékipar mércéje szerint az eredmény nem rossz.

Az első tapasztalat azonban önvizsgálatra invitál. A nyilvánvaló következtetés: nem lehet megélni egy játékból, szükség van egy portfólióra. Kicsit kevésbé nyilvánvaló: egy cég ne éljen csak „prémiummal”, a jó „gazdaságos játékok” a választékban sem ártanak.

Továbblépés a következő szintre

A véletlenszerűség eleme, amely ilyen izgalmat ad a játékoknak, magában az asztali üzletben is teljes mértékben jelen van: sosem tudhatod, melyik játék fog igazán „lőni” a kiskereskedelemben. A gazdaság is rányomja bélyegét: egy zseniális „motorral” ellátott játék gyártása olyan drágának bizonyulhat, hogy a jelenlegi piaci árszint mellett nem talál vevőt.

Ivan Tulovsky, a The Right Games-től a piacon lévő lokalizált nyugati termékek nagy százalékát azzal magyarázza, hogy az orosz kiadók a kockázatok minimalizálásának útját próbálják követni. Egy külföldön slágerré vált játék legalább némi garancia arra, hogy egy ilyen termék jól fogy Oroszországban.

Ennek ellenére a Bonko Games továbbra is kockázatot kíván vállalni saját tervezésű játékok kiadásával. A korlátozott pénzügyi források azonban taktikaváltásra kényszerítik.

Tatyana Bondarenko most a következőképpen látja az ideális forgatókönyvet egy jól bevált és nyereséges produkcióhoz: el kell indítani egy olyan játéksort a gazdasági és a mainstream szegmensben, amely többé-kevésbé stabil lesz. pénzforgalomés lehetővé teszi, hogy pénzt keressen egy igazán komoly és drága játék időnkénti közzétételével.

Egy öt címből álló portfóliónak elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy évente 3-4 játékot folyamatosan kiadjanak a piacra. „A győzelmet akkor lehet majd megünnepelni, ha legalább 30 játékból áll majd a szortiment, és márkánk is felismerhetővé válik a piacon” – véli Tatiana.

A vállalkozók már több gazdaságos játékkal rendelkeznek „márkás” ironikus stílusukban „a részvényeken”, amelyek kiskereskedelmi költsége 350-400 rubel kell, hogy legyen. Az egyikben, az Akulina kártyajátékban a karakterek a 18. századot követik, és a játékot váratlan kíséret – szemüveg és sötét sál – kíséri majd, hogy egy unszimpatikus hősnő képet alkosson a vesztesek számára.

Távolabbi célpont drága játék"Gold Rush", amely felajánlja a játékosoknak, hogy meggazdagodjanak a bányában; már készült neki játékmechanikaés állítsa be játékelemek- álaranyrudat, fémérméket, érlelt bőrpénzes táskát és nem szabványos csomagolást kutató hátizsák formájában.

A Bonko Games összesen több mint 25 projektet fejleszt. Némelyikük a legapróbb részletekig átgondolt, és szinte készen áll a játéktervezésre. A pénzügyi forrásokkal ellentétben a startupoknak rengeteg ötletük van.

Egészen a közelmúltig nehezen tudtuk elképzelni, hogy a társasjátékok – ismerősek, sőt, ahogy néhány éve még elavultnak tűntek – megtérülő befektetések lehetnek.

A társasjáték-ipar fejlődésének előrejelzésének nehézsége abban rejlik, hogy a társasjátékok piacán (ahogy az időtöltés ezen formájának kedvelői hívják) túl sok különböző termék található – a szokásos egyszerű "sétálóktól" (dobás a kockával) és mozgassa a chipeket) összetett tematikus és stratégiai játékok, ahol több lépésre előre kell számolnia a lehetőségeket. Az előzetes becslések szerint a társasjátékok éves eladása 100 millió dollár.

A társasjátékoknak még nincs egységes definíciója. A társasjátékok jellemzően olyan játékokat jelentenek, amelyeket speciálisan erre a célra kialakított eszközökkel beltéren lehet játszani − játéktér, zsetonok, kockák, kártyák, tokenek stb.

Általános szabály, hogy a játékhoz szükséges kis számú tárgy lehetővé teszi, hogy ugyanazon az asztalon és/vagy a játékosok kezében legyenek. A résztvevők száma két vagy több játékostól kezdődik. Egyes esetekben akár egy játékos is lehet, de az ilyen játékok kisebbségben vannak.

Társasjáték gyártási folyamat

Egy társasjáték gyártása több szakaszból áll. Az első - az egyik legfontosabb - a játék ötletének átgondolása, kidolgozása, típusának meghatározása, történetszál, a szórakoztatás céljai és mértéke, előzetes minta ("vázlatos" változat) készítése és tesztelése.

A második szakaszban az összes végső külső kialakítása játékelemek– kártyák, mezők, chipek stb. a csomagolásig. Ezután becslést készítenek a készlet gyártásba helyezéséről, kiszámítják azt a példányszámot, amelynél a játék kiadása nyereségessé válik (minél kisebb a példányszám, annál "aranyabb" lesz a játékkészlet), kiválasztják a vállalkozókat, akik mindent végrehajtanak. a munka.

Egy-egy társasjáték hazánkban megjelent átlagos példányszáma 5-6 ezer példány. Ha van elég nehéz játék, amely további készletek (például kocka, zsetonok, tokenek stb.) használatát igényli, esetenként célszerűnek bizonyul a termelés felosztása, egészen a külföldi partnerek kereséséig.

Ügyeljen termékei minőségére. Például, ha a társasjáték kártyákat és/vagy játékteret használ, ne spóroljon a nyomtatással.

Egy társasjáték tömeggyártásának elindításának szakaszában ideje elkezdeni megszervezni termékei marketingjét.

Általában az új játékokat kis üzleteknek kínálják (vegyesbolt, könyvesbolt, játékbolt, ajándékbolt stb., a termék témájától és célközönségétől függően).

A szupermarketek meglehetősen magas követelményeket támasztanak, ami egy fiatal cég kapacitását meghaladhatja. Egy másik elterjedt és hatékony lehetőség a saját webáruház létrehozása, ahol bárki elolvashatja a játék leírását és a szabályokat, megnézheti a fényképeket és közvetlenül, a közvetítőket megkerülve megrendelheti.

A társasjáték-ipar egyre nagyobb figyelmet vonz mind a fejlesztők, mind a befektetők részéről. Valójában egy társasjáték fejlesztése több tucatnyi időt vesz igénybe kevesebb pénz mint számítógépet létrehozni. Egyes projektek jövedelmezősége eléri a 300-350%-ot.

Még a gazdasági válság idején is, amikor az értékesítés számítógépes játékok hazánkban 150 millió dollárral csökkent, az asztali játékok iránti kereslet folyamatosan nőtt.

A gyakorlatban azonban valószínűleg kiderül, hogy egy ilyen vállalkozás kilátásai nem olyan fényesek és optimisták, mint szeretnénk. A verseny ebben a szegmensben már most is elég nagy. És mindez annak ellenére, hogy a társasjáték-árusok minden igyekezete ellenére, akik nem csak kínálják terméküket, hanem keresletet is próbálnak teremteni rá, ez a fajta szórakozás nálunk még nem olyan népszerű, mint Nyugaton.

Például Oroszországban az alacsony és közepes árkategóriájú (100 és 500 rubel közötti) gyerekeknek szánt társasjátékok iránt van a legnagyobb kereslet. Az 500 és 3500 rubel közötti idős játékosok számára készült játékok nem olyan aktívan fogynak el.

Egy társasjáték fejlesztésének költsége az ötlettől és összetettségtől függően több tízezer rubeltől százig terjed. A fő probléma azonban nem a társasjáték elkészítésében van, hanem eladásában.

Manapság, amikor a hazai társasjátékok piacán túl sok szereplő van (beleértve a nyugatiakat is), az új cégek igyekeznek kihasítani saját szűk rést, olcsó, de tematikus játékok, amelyek általában a szórakoztatáson túl további funkciókkal is rendelkeznek (például képzeletfejlesztő játékok, stratégiai gondolkodásmód, idegen nyelvek vagy akár bizonyos készségek elsajátításához).

Lilia Sysoeva

08.11.18 20 191 16

Hogyan indítsunk el oktatási asztali számítógépek nemzetközi hálózatát

Szergej nem talált megfelelő társasjátékokat fiának, és maga találta ki őket.

Masha Shapoval

beszélgetett a vállalkozás alapítóival

Egy barátjával együtt online boltot nyitott Szentpéterváron. Hat évvel később ez az üzlet 1 millió rubelt hoz havonta.

A játékokat jelenleg Oroszországban és Kelet-Európában, Izraelben és Chilében, Japánban és Tajvanon értékesítik. Így kerültek oda a srácok.

Hogyan indították el

Szergej 2012-ben egy kört indított, hogy megtanítsa fiát és barátait az alapvető iskolai ismeretekre: számolásra, szorzásra, a fizika alapjainak megértésére, modellezésre és geometriai alakzatok felismerésére. Azt akarta, hogy a gyerekek ezt játékokon keresztül tanulják meg. Szergej lefényképezte az órákat, és a LiveJournal blogjában beszélt róluk. Hat hónapon keresztül 1000 ember iratkozott fel a blogra.

Szergej végzettsége szerint pszichológus, és abban a pillanatban tanácsadóként dolgozott: képzéseket tartott irodai dolgozóknak. Tanulmányozta az általános iskolai tankönyveket, sok nehéz pillanatot talált a gyerekeknek, és ezekben a témákban társas- és szabadtéri játékokkal állt elő. Szergej megmutatta az elrendezéseket barátjának, Antonnak: úgy döntöttek, hogy az ilyen társasjátékok sikeresek lehetnek.

Szergej elkészítette az első négy játék elrendezését: három a számokról és a pontszámokról, a negyedik pedig a pontszámokról geometriai formák. Ismerős tervezők barter alapon készítettek weboldal elrendezést a srácoknak: az üzleti prezentációkkal, szövegírással, nyilvános beszéddel és infografikával kapcsolatos tréningekre és konzultációkra. 50 ezer rubelt költöttek az egyes elemek fejlesztésére.

50 000 R

a vállalkozók a játék elrendezésének tervezésére költenek

Maradt a kártyalapok nagy kartonlapokra való kinyomtatása, majd levágása és paklikba helyezése. Ezt kevés nyomda tudta megtenni, így az első kiadást barátokon keresztül nyomtatták ki. A második, nagyobb példányszámhoz egy hónapig kellett a nyomdát keresni.

Első eladások

A játékok értékesítését Sergey egyéni vállalkozója regisztrálta. Ekkor már vállalkozó volt – tréningeket vezetett.

2012 októberében a vállalkozók az első játékokat elküldték a játékkönyvtárak szervezőinek értékelésre. Ezek olyan események, ahol az emberek összegyűlnek a kávézókban társasjátékozni.

Ezzel egy időben elindultak az előrendelések a szentpétervári szülői fórumon. Ott találtak a srácok egy közvetítőt, aki előrendeléseket és pénzt gyűjtött be a vásárlóktól az eladások egy százalékáért. A gyerekklubok tanárai és a fejlesztő osztályok vezetői érdeklődtek a játékok iránt - társasjátékokat rendeltek a diákoknak, tanácsokat adtak a szülőknek. Az első tételhez Sergey és Anton négy játékot nyomtatott 500 példányban.


Nem voltak hiányzók. Néhány dobozt többször is ki kellett nyomtatni: a karton túl vastag volt, és a ragasztó sem volt elég erős ahhoz, hogy megtartsa. A buli 450 ezer rubelt vett fel - Anton ezt a pénzt a fő munkahelyén kapott bónusz ellenében kölcsönvette.

Szergej és Anton rögtön utána szállították a játékokat újévi ünnepek. Az idő fogyott, ezért jöttek a srácok a nyomdába segíteni: kivágták a kártyákat, összerakták a paklit és dobozokba rakták. A keringés a raktár bérelt celláiba került.

450 000 R

Szergej és Anton fizetett az első adag játék kinyomtatásáért

Az első hónapban a vállalkozók 900 játékot adtak el, és 240 ezer rubelt kerestek rajta. Három hónappal később megtalálták az első nagykereskedelmi partnert - ez egy gyermekjátékok online boltja volt, amelynek vezetője a LiveJournalban olvasott a srácok projektjéről. Az üzlet 100 játékot vett igénybe.

Indítási költségek, 2012 - 510 000 R

2 ezer játék nyomtatása

450 000 R

Játék elrendezés tervezés

50 000 R

Cellák bérlése raktárban

10 000 R

ingyenes

Hogyan készülnek a játékok

Gyerekek bent Általános Iskola még nem vesznek részt a tanulási folyamatban. Ahhoz, hogy felkeltsd érdeklődésüket, szükséged van rá játékforma. A Smart Gangs által a játékokban használt mechanika nem új. Például egyesek a dominó elven működnek: a gyerekek ugyanazokat a képeket találják meg és illesztik egymáshoz, és egyszerre tanulnak meg számolni.

Minden társasjáték játszható házigazda nélkül - egyidős gyerekekkel vagy akár felnőttekkel is. Például a "Zverobukvy"-t gyakran családként játsszák. A játékban két kártyakészlet található: betűkkel és állatokkal és nevükkel. A résztvevők felváltva bontják fel a levélkártyákat, és hasonlítják össze az állatok nevében szereplő betűkkel. Az, aki az utolsó betűt kapta a vadállat nevében, elveszi a kártyát. A legtöbb kártyával rendelkező játékos nyer. Egy gyerek meg tud verni egy felnőttet anélkül, hogy ismerné az ábécét. Megegyezik a rajzolt betűkkel, és közben megjegyzi őket.



Szergej általában több témán dolgozik egyszerre. Egy játék kitalálása egy naptól egy évig tart.

A prototípusokat a csapat teszteli: az alkalmazottak kipróbálják, leírják, hogy mit kell változtatni, és kiszámítják, mennyibe kerül a gyártás. Megjelenés előtt ezer példányban adnak el magánvevőknek és kis nagykereskedőknek. Az első 5000 példányos példányszám után összegyűjtik a véleményeket, és ezek alapján fejlesztik a játékokat.

Ma a "Gang" 21 játékkal rendelkezik a választékban. Témák: számolás, szorzás, geometria, logika és olvasás. A legnépszerűbbek a "Zverobukvy" 790 rubelért, a "Read-grab" 890 rubelért és a "Turboschet" 490 rubelért.

790 R

áll a "Gang" egyik legtöbbet népszerű játékok"Beast Letters"

Az oktató játékokon kívül Sergey és Anton két új sort indított: szórakoztató küldetéseket és oktatófüzeteket. A küldetések célja, hogy ajándékot találjunk kártyákkal és rejtvényekkel. Ajándékboltok vásárolják őket. A füzetek felkészítik a gyerekeket az iskolára: megtanítják számolni, írni és betűket tanulni. Mind a küldetések, mind a notebookok általában olcsóbbak, mint az oktatási játékok.

Egy másik irány a céges ajándékozás. A "Banda" a cég márkajelzésével nyomtatja játékait az alkalmazottak gyermekeinek.



Csapat és iroda

Az első évben a srácok együtt dolgoztak, ötvözve az üzletet a fő munkájukkal. Szergej játékokat talált ki, és közösségi hálózatokat vezetett. Anton kommunikált magán- és nagykereskedelmi ügyfelekkel, figyelemmel kísérte a bevételeket és kiadásokat, gyűjtötte és futárokon keresztül küldte ki a megrendeléseket.

2013-ban a rendelések áramlása havi 6 ezer játékra nőtt, és a srácok egy távmunkást - egy gyermekes anyát - béreltek fel. Kommunikált az ügyfelekkel és rendeléseket küldött.

Az eladások tovább nőttek, és egy évvel később a srácok felhagytak hármukkal. Szergej és Anton felmondtak főállásukban, és találtak egy eladót, egy bekenőt, egy asszisztenst és egy raktárost a Headhunternél. A csapatnak egy 45 m²-es raktárral rendelkező irodát béreltek.


A Banda jelenleg 45 főt foglalkoztat. A srácoknak nincs hierarchiája - az alkalmazottakat projektek egyesítik. Például egy ajándékprojekthez Újév a csapat tervezőket, értékesítőket és marketingeseket tömörít.

Szergej és Anton 50/50 arányban osztották fel az üzletet, Anton felel a műveletekért: ő felelős azért, hogy beérkezzenek a megrendelések, kifizessék a pénzt, és megtörténjen az előléptetés. Az ötletek, a tartalom, a játékok, a stratégia és a márka Szergej szférája. A partnerek megegyeztek abban, hogy a végső döntést mindegyik saját blokkjában hozza meg. Így nem veszekednek.

A vállalkozók többlépcsős kiválasztási folyamatot alkalmaznak: interjút készítenek, tesztfeladatokat adnak, próbaidőszakot határoznak meg konkrét mutatókkal. De még egy ilyen rendszer mellett is nehéz alkalmazottakat találni.

Egyszer a srácok három gyakornokot vettek fel a tervezői posztra, de senki sem jött fel. Két jelölt nem tudott megfelelni a kihívásoknak és a tempónak. A harmadik egy hetes fizetett gyakorlatot végzett, és várhatóan másnap újra munkába áll.

De a banda mindig tart néhány nap szünetet, hogy gondolkodjon. Ugyanezen az estén a gyakornok negatív ajánlást adott a Gang-nak egy munkáltatói felülvizsgálati oldalon. A csapat úgy döntött, hogy nem működik együtt vele.


Ügyfelek és promóció

A "Gang" fő ügyfelei a szülők, a közös vásárlások szervezői, a játékok és ajándékok online boltjai. Vannak olyan cégek is, amelyek céges ajándékként vesznek játékokat alkalmazottaik gyerekeinek.

A srácok minden ügyfélkategóriához létrehoznak egy nyitóoldalt hírlevelekkel. Ha egy gyerek nem tudja megtanulni a szorzást, 7 betűből álló sorozatot készítenek a szüleinek. A szülők elolvassák a leveleket, követik a közösségi oldalakon található linkeket, feliratkoznak más levelezőlistákra, és kedvezményeket kapnak a játékokra. Az ilyen ügyfelek megbíznak a cégben, és készek többet vásárolni, mint azok, akiket azonnal a játék oldalára vezetnek.

A támogatási szolgáltatás az Omnidesk rendszerben kommunikál az ügyfelekkel. A vezetők nyomon követik, hogy az ügyfél milyen leveleket kapott, mi érdekli és milyen kérdéseket tett fel már. Így a csapat olyan játékot tud ajánlani, amelyik a legjobban megfelel neki.


Belépés a nemzetközi piacra

2014-ben elkezdték külföldről rendelni a Gangs of Smarties játékokat. A srácok például 15 megrendelést kaptak Ausztráliából. A helyi matektábor vezetője az orosz anyanyelvű családok gyermekeinek ajánlotta a játékokat.

Amikor a dollár emelkedett, a játékok költségei nem változtak, a nemzetközi játékpiac jövedelmezősége nőtt. A srácok standjukkal elmentek a nürnbergi gyermekáruk éves kiállítására - ez a legnagyobb kiállítás ezen a területen. A részvételért 2,5 ezer eurót fizettek.

A bandajátékok azonnal felkeltették a résztvevők figyelmét. Két órán keresztül 15 hálózati gyermekközpont és kiadó képviselője látogatott el a srácok standjára Magyarországról, Szaúd-Arábiából, Finnországból és az USA-ból. Megkérdezték, hol lehet megvásárolni a játékokat, és van-e fordítás az ő nyelvükre.

Eleinte meg lehetett egyezni Magyarországgal. Szergej és Anton csak egy üzletben értékesít játékokat ebben az országban - egy ilyen rendszert exkluzívnak neveznek. A Clever Gang játékokat gyárt, oldalakat készít nekik és promóciót javasol, a partnerek pedig figyelembe veszik ezeket a tippeket, és játékokat adnak el ügyfeleiknek. Később exkluzív partnerek jelentek meg Izraelben, Kínában, Tajvanon, Magyarországon, Litvániában, Lettországban és Japánban.

Az olyan országokban, mint Németország és Nagy-Britannia, nem lehet ilyen körülmények között dolgozni. Ezek erős versenypiacok, és még senki sem ismeri a Gangot, így a partnerek arra várnak, hogy eladják a játékengedélyt vagy 80%-os kedvezményt adjanak nekik. A "Gang" nem adja el a licencét: akkor a partnerek maguk adnák ki a játékokat, a srácok pedig semmilyen módon nem befolyásolnák ezt a folyamatot. Sergey és Anton szintén nem hajlandók ilyen nagy kedvezményeket biztosítani.

Annak érdekében, hogy a német partnerek megegyezzenek a Banda számára előnyös feltételekkel, a vállalkozók növelik a játékok népszerűségét a helyi piacon. Hőseink németül beszélő alkalmazottat találtak, közösségi hálózatokat indítottak a helyi közönség számára, játékokat árulnak az Amazonon, és továbbra is részt vesznek kiállításokon. Most Németországban Sergey és Anton hetente hat új ügyfelet kap. A vállalkozók biztosak abban, hogy egy idő után maguk a partnerek is felajánlják az együttműködést exkluzív feltételekkel.

Egészen a közelmúltig nehezen tudtuk elképzelni, hogy a társasjátékok – ismerősek, sőt, ahogy néhány éve még elavultnak tűntek – megtérülő befektetések lehetnek.

A társasjáték-ipar fejlődésének előrejelzésének nehézsége abban rejlik, hogy a társasjátékok piacán (ahogy az időtöltés ezen formájának kedvelői hívják) túl sok különböző termék található – a szokásos egyszerű "sétálóktól" (dobás a kockával) és mozgassa a zsetonokat) összetett tematikus és stratégiai játékokhoz, ahol több lépéssel előre kell kiszámítania a lehetőségeket. Az előzetes becslések szerint a társasjátékok éves eladása 100 millió dollár.

A társasjátékoknak még nincs egységes definíciója. Általában a társasjátékok olyan játékok, amelyeket beltérben lehet játszani speciálisan erre a célra kialakított eszközökkel - játéktérrel, zsetonokkal, kockákkal, kártyákkal, tokenekkel stb.

Általános szabály, hogy a játékhoz szükséges kis számú tárgy lehetővé teszi, hogy ugyanazon az asztalon és/vagy a játékosok kezében legyenek. A résztvevők száma két vagy több játékostól kezdődik. Egyes esetekben akár egy játékos is lehet, de az ilyen játékok kisebbségben vannak.

Társasjáték gyártási folyamat

Egy társasjáték gyártása több szakaszból áll. Az első - az egyik legfontosabb - a játék ötletének átgondolása és továbbfejlesztése, típusának, történetének, céljainak és a szórakoztatás mértékének meghatározása, előzetes minta ("vázlatos" verzió) készítése és tesztelése.

A második szakaszban megtervezik az összes játékelem végső külső kialakítását - kártyák, mezők, zsetonok stb., egészen a csomagolásig. Ezután becslést készítenek a készlet gyártásba helyezéséről, kiszámítják azt a példányszámot, amelynél a játék kiadása nyereségessé válik (minél kisebb a példányszám, annál "aranyabb" lesz a játékkészlet), kiválasztják a vállalkozókat, akik mindent végrehajtanak. a munka.

Egy-egy társasjáték hazánkban megjelent átlagos példányszáma 5-6 ezer példány. Ha van egy meglehetősen összetett játéka, amely további felszerelést igényel (például kocka, zsetonok, tokenek stb.), akkor néha megfelelőnek bizonyul a termelés megosztása, egészen a külföldi partnerek kereséséig.

Ügyeljen termékei minőségére. Például, ha a társasjáték kártyákat és/vagy játékteret használ, ne spóroljon a nyomtatással.

Egy társasjáték tömeggyártásának elindításának szakaszában ideje elkezdeni megszervezni termékei marketingjét.
Általában az új játékokat kis üzleteknek kínálják (vegyesbolt, könyvesbolt, játékbolt, ajándékbolt stb., a termék témájától és célközönségétől függően).
A szupermarketek meglehetősen magas követelményeket támasztanak, ami egy fiatal cég kapacitását meghaladhatja. Egy másik elterjedt és hatékony lehetőség a saját webáruház létrehozása, ahol bárki elolvashatja a játék leírását és a szabályokat, megnézheti a fényképeket és közvetlenül, a közvetítőket megkerülve megrendelheti.

A társasjáték-ipar egyre nagyobb figyelmet vonz mind a fejlesztők, mind a befektetők részéről. Valójában egy társasjáték fejlesztése több tízszer kevesebb pénzt igényel, mint egy számítógépes játék elkészítése. Egyes projektek jövedelmezősége eléri a 300-350%-ot.

Még a gazdasági válság idején is, amikor hazánkban 150 millió dollárral csökkentek a számítógépes játékok eladásai, az asztali játékok iránti kereslet folyamatosan nőtt.

A gyakorlatban azonban valószínűleg kiderül, hogy egy ilyen vállalkozás kilátásai nem olyan fényesek és optimisták, mint szeretnénk. A verseny ebben a szegmensben már most is elég nagy. És mindez annak ellenére, hogy a társasjáték-árusok minden igyekezete ellenére, akik nem csak kínálják terméküket, hanem keresletet is próbálnak teremteni rá, ez a fajta szórakozás nálunk még nem olyan népszerű, mint Nyugaton.
Például Oroszországban az alacsony és közepes árkategóriájú (100 és 500 rubel közötti) gyerekeknek szánt társasjátékok iránt van a legnagyobb kereslet. Az 500 és 3500 rubel közötti idős játékosok számára készült játékok nem olyan aktívan fogynak el.

Egy társasjáték fejlesztésének költsége az ötlettől és összetettségtől függően több tízezer rubeltől százig terjed. A fő probléma azonban nem a társasjáték elkészítésében van, hanem eladásában.

Manapság, amikor a hazai társasjátékok piacán túl sok a szereplő (a nyugatiakat is), új cégek igyekeznek betölteni saját szűk résüket, olcsó, de témájú játékokat kínálva, amelyek a játékon túlmenően általában további funkciókat is ellátnak. szórakozás (például játékok a képzelet fejlesztésére, a stratégiai gondolkodásra, idegen nyelvek tanulására vagy akár bizonyos készségek elsajátítására).

Ennek a projektnek az a célja, hogy kapcsolat legyen a társasjátékok kedvelői és azok között, akik csak most kezdik ismerkedni ezzel a hobbival.

Játékkönyvtárak a "Játssz velünk!" - ezek olyan események, ahol ingyenesen lehet különféle társasjátékokat játszani.

Ouse megtudhatja a közelgő játékok részleteit .

Ez a projekt mindenkinek szól, aki:

  • szereti a társasjátékokat, vagy szeretne többet megtudni róluk;
  • értékeli az élő kommunikációt;
  • szívesebben tölti az időt nemcsak szórakoztató, hanem hasznos is;
  • új barátokat és hasonló gondolkodású embereket szeretne találni.

Mi a "Játssz velünk" játékkönyvtár sajátossága?

  • A játékkönyvtárakban csak a legjobb társasjátékok kerülnek bemutatásra: a világ minden tájáról származó játékok aktuális klasszikusai és Oroszországban nemrégiben megjelent újdonságok.
  • Itt segít kiválasztani a játékokat ízlésének és hangulatának megfelelően, valamint megérteni a szabályokat.
  • A legtöbb helyen kedvezményt adnak kedvenc társasjátékaiból.

Hol és milyen gyakran zajlanak ezek a játékok?

Általában a játékkönyvtárak hétvégéken zajlanak, körülbelül havonta egyszer. Minden újabb eseménnyel egyre népszerűbb a Játsszunk velünk projekt. Már több mint 30-an csatlakoztak hozzánk. legnagyobb városok Oroszország és a szomszédos országok.

Tekintse meg a legközelebbi játékkönyvtárak címét és a rendezvény pontos időpontját.

Hogyan lehet részt venni a játékkönyvtárban?

A projekt minden eseménye teljesen ingyenes, és nem igényel előzetes regisztrációt. Csak keresse meg városa játékkönyvtárát a listában, gyere és játssz velünk!

Hol találom a legfrissebb híreket a játékkönyvtárakkal kapcsolatban?

Kövess minket itt a projekt hivatalos oldalán!

Fotók a már meglévő játékkönyvtárakból