Երկու աշխարհներ 2 մոլախաղերի ակնարկ. Երկու աշխարհ II. ակնարկներ: The Gentleman and the Monsters

2007 թվականը հաջող տարի էր լեհական խաղային արդյունաբերության համար: Բայց մենք չենք խոսի Ռիվիայից ճերմակահեր Վիտչերի արկածների մասին (նրա մասին կխոսենք հաջորդ գարնանը), այլ ավելի համեստ նախագծի՝ դերային խաղի մասին։ «Երկու աշխարհներ 2». Առաջին մասը համաշխարհային մամուլի կողմից ... ոչ այնքան լավ արձագանքներ ստացավ, իսկ երկրորդը խոստացավ վերականգնվել։ Այս խաղի համաշխարհային թողարկումը նախատեսված է 2011 թվականի հունվարին, թեև մենք այն արդեն ունեցել ենք խանութներում 2010 թվականի նոյեմբերի 9-ին։ Reality Pump-ը թողարկման բավականին «վտանգավոր» ժամանակ է ընտրել «Երկու աշխարհ»-Մի կողմից ճնշում է, իսկ մյուս կողմից՝ հետմիջուկային, իսկ ամենակարեւորը՝ շատ անխոհեմ։

Սյուժեի թերություններից մեկը նրա սկզբնական «անբարյացակամությունն» է խաղացողների նկատմամբ. սկզբում շատ դժվար է հասկանալ «ինչ, որտեղ, երբ»: Հավանաբար սա է պատճառը, որ այն շատ դանդաղ է զարգանում՝ խաղացողներին ժամանակ տալով։ Գլխավոր հերոսն ու նրա քույրը բանտարկվել են ամրոցի զնդանում։ Հերոսի քույրը գտնվում է գլխավոր չարագործի հզոր հմայքի ազդեցության տակ։ Թվում է, թե դա բոլորն է, վերջը ... Բայց իրադարձությունների անսպասելի շրջադարձ կատարվեց. օրքերը, մինչև այս պահի երդվյալ թշնամիները, ազատում են գլխավոր հերոսին բանտարկությունից և հեռահարում իրենց կղզի, որի վրա մենք ծանոթանում ենք հիմնականին: խաղի ասպեկտները և մեր առաքելությամբ՝ ազատել քրոջը՝ միաժամանակ փրկելով ողջ աշխարհը: Trite ... Սյուժեն ինքնին, ցավոք, գծային է և բաժանված է հստակ փուլերի: Քվեստները պարզ են, օրինակ՝ «գնալ/բերել/սպանել»:

Ինչպես և սկսելուց առաջ Նոր խաղմենք կարող ենք փոխել մեր կերպարի տեսքը. շատ պարամետրեր չկան, բայց ավելին է անհրաժեշտ: Նաև խաղում կան «լրացուցիչ» առաջադրանքներ։ Հերոսը ամեն կերպ փորձում է հարաբերություններ կառուցել տարբեր կերպարների հետ, բայց դա չի փրկում խաղը, ավելի ճիշտ, խաղն ինքնին այնքան կախվածություն չի առաջացնում, որ դա ջանասիրաբար անենք…

Այս ժանրի խաղերին բնորոշ է մարտական ​​համակարգը։ Մենք կարող ենք ջանասիրաբար սուր ճոճել՝ անընդմեջ կտրելով ամեն ինչ և բոլորին, ճշգրիտ կրակել աղեղից կամ կախարդական կախարդանքներ նետել: Ըստ այդմ, կա կերպարի հմտությունները զարգացնելու երեք եղանակ՝ ռազմիկ, նետաձիգ, մոգ: Չնայած, հաճախ, Գլխավոր հերոսունիվերսալ զինվոր է. Տարբեր վտանգավոր անպետք նյութերի վաճառքի/գնման/բարելավման համակարգը նման է շարքին «Գոթական». Բայց դա առանց եռանդի չէր, օրինակ, դուք կարող եք ապամոնտաժել ավելորդ զենքեր, քանի որ գույքագրման հզորությունը սահմանափակ է:

Խաղի գլխավոր հաղթաթուղթներից մեկը գրաֆիկական բաղադրիչն է։ Լանդշաֆտները, մի խոսքով, տպավորիչ են, իսկ խաղային աշխարհի երևակայական բացությունն էլ ավելի «մատչելի» է դարձնում խաղը։

Հատուկ ուշադրություն պետք է դարձնել խաղի կարգավորումներին: Տեսանյութերն իրենք են արված բարձր մակարդակ, բայց երկխոսությունները պարզապես «սպանում» են իրենց անօրիգինալությամբ։ Ռուսական տեղայնացումը զարմանալիորեն լավ է. խաղում կարելի է լսել շատ «ծանոթ» ձայներ:

Ի վերջո, դեժավյուի զգացումը բաց չի թողնում մինչև վերջ։ Նման մի բան մենք արդեն տեսել և տեսել ենք սերիայի խաղերում «Գոթական». Չափազանց շատ են «օտար» գաղափարների փոխառությունները։ Հաստատ երկրորդ մասը առաջինից լավ դուրս եկավ։ Բայց, ավաղ, դա դեռ հեռու է իդեալական լինելուց։ Ահա թե ինչու, «Երկու աշխարհներ 2»- խաղ, որի միջով արժե անցնել հատկապես մշակողների այսպես կոչված «հանգիստ»՝ «արձակուրդի» ժամանակաշրջանում, բայց ոչ ավելի, քան մեկ անգամ։

Գրաֆիկական արվեստ. 4.5
Խաղախաղ. 3.5
Ձայն և երաժշտություն. 4.0
Սյուժե: 3.0

Հրատարակիչ TopWare Interactive

Developer Reality Pump Studios

Ավելի լավ է, քան Արկանիան

«Չորրորդ գոթիկից» հիասթափությունից հետո շատ երկրպագուներ սպասում էին լավ RPG նախագծի, որը դարձավ շատերի համար։ Չեմ վիճի, որ խաղը «շիկ չէ», բայց սա էլ չեմ վիճի։ Ես դեռ չեմ կողմնորոշվել այս խաղի մասին: Այն ունի բազմաթիվ դրական և բացասական կողմեր, որոնք գերազանցում են այդ թերությունները:

Հիշելով 2007 թվականի այն երկու աշխարհները, որոնցից ուզում էի մեկ կիլոմետր հեռանալ իր կորության և խոնավության պատճառով, ուզում եմ մի բան ասել. Reality Pump-ը հասկացավ իրենց սխալները և շատ լավ խաղ արեց:

Տափաստաններ, օրկեր և տերմիտներ

Խաղի իրադարձությունները սկսվում են Գանդոհարի տիրակալի ամրոցում, որտեղ գերության մեջ են գտնվում գլխավոր հերոսն ու նրա քույրը։ Չարագործը փորձում է աներեւակայելի վտանգավոր ուժեր կորզել մեր հարազատ արյունից և ոչնչացնել աշխարհը: Բայց դա չկար! Մեզ օգնում է օրքերի ջոկատը։ Նրանց հետ մենք հեռանում ենք ամրոցից, որպեսզի հասնենք առեղծվածային աղջկան՝ մարգարեին:

Հենց նրանից ենք սովորում, որ մենք ընտրյալն ենք և պետք է փրկենք այս աշխարհը: Այստեղ ավարտվում է պարապմունքը, և ճանապարհորդության մեկնման հետ մեկտեղ սկսվում է իսկապես լուրջ խաղ։

Այստեղ մեր առջև բացվում է մի հսկայական աշխարհ՝ տասնյակ գյուղերով և մի քանի քաղաքներով: Այս ամենը բավականին նման է շատ ներկայիս RPG-ներին, բայց միայն այստեղ կարելի է գտնել իսկապես կենդանի աշխարհ... Օրը վերածվում է գիշերվա, բնակիչները քնում են, մարդիկ հեռանում են փողոցներից: AI-ն շատ առաջադեմ է՝ մերկ զենք տեսնելով՝ ոմանք նյարդայնանում են։ Բայց կան նաև թերություններ, հատկապես կենդանիների և թշնամիների պահվածքում: Քայլելով ձիու վրա նստած կապիկի կողքով և ի վերջո հասնելով մեր նպատակակետին մեկ մղոն հեռավորության վրա, մենք կարող ենք քթին հարվածել մեզ հասած կենդանին: Ինչպես ասացի, տրանսպորտի տեսակներից մեկը ձին է։

Հատկապես սա կուզենայի ընդգծել։ Ձիարշավն ինքնին նույնիսկ շատ վատ չի արվում. նախ՝ մենք կարող ենք կառավարել ձիու արագությունը՝ խթանելով այն, երկրորդ՝ եթե ուժեղ արագացնենք, մենք կթռչենք ձիուց, և երրորդ՝ մշակված է ձիու անիմացիան։ լավ. Բացի ձիուց, մեր տրամադրության տակ կան կղզիների (թե՞ մայրցամաքների) և պորտալների միջև ճանապարհորդելու նավեր:

Ձեր սեփական դարբինը

Այժմ մենք չպետք է վազենք դարբինների մոտ ամեն անգամ, երբ մեր գույքագրումը լցվում է: Գրեթե յուրաքանչյուր իր՝ լինի դա կացին, թե վերնաշապիկ, կարելի է ապամոնտաժել մի քանի բաղադրիչների, ստացված բաղադրիչների օգնությամբ մենք կարող ենք կատարելագործել ապրանքը՝ կրկին առանց գույքագրումից դուրս գալու։ Այստեղ կարող եք կարդալ բոլոր տեսակի պահարաններից ստացված գրականությունը: Երբեմն շատ տեքստ կա, բայց հետաքրքիր է կարդալ, հատկապես, եթե կարդացածդ կօգնի քեզ ավարտին հասցնել որոնումը: Մեկ այլ ներդիրի անցնելիս մեզ հասանելի կլինեն խմելիքները: Այս հմտությամբ դուք կարող եք պատրաստել դեղ կամ ռումբ:

Այժմ հրեշներին սպանելու և առաջադրանքները կատարելու համար մեզ փորձ կտրվի: Երբ մենք մակարդակի բարձրացնենք, հմտության և հատկանիշի միավորները հասանելի կլինեն մեզ: Կա միայն չորս հատկանիշ՝ տոկունություն, ուժ, ճշգրտություն և կամքի ուժ: Եթե ​​ցանկանում եք կախարդ, կամքի ուժ մղեք, նետաձիգ՝ ճշտություն, ուժ մարտիկի համար և տոկունություն՝ ավելի շատ կյանքի համար: Հմտությունները շատ ավելի շատ են, և անիմաստ է ամեն ինչ մղել, մանավանդ որ դրանց մեծ մասը բացվում է միայն մեզ անհրաժեշտ գիրքն ուսումնասիրելուց հետո: Բացի դասային հմտություններից, միավորները կարող են հատկացվել հատուկ հմտություններին, ինչպիսիք են «կյանքի վերականգնումը» և «գողությունը»:

Իհարկե, կարող եք հարցնել, թե ինչու անել մուլտիպլեյեր, եթե ընկերությունն իրականում ավարտված չէ, բայց դրա համար կան մի շարք պատճառներ, և այս հարցում ես կբռնեմ ծրագրավորողների կողմը, քանի որ մուլտիպլեյերը հետաքրքիր է: Դե, առաջինն այն է, որ ցանցային ռեժիմում դուք կարող եք ստեղծել նոր կերպար, ընտրել նրա ռասան, սեռը (ինչը չեք կարող անել խաղի մեկ խաղացողի տարբերակում) և հարմարեցնել տեսքը: «Մենամարտ»՝ երկու խաղացողների պայքար միմյանց հետ։ «Մենամարտ»՝ ջոկատի ճակատամարտը ջոկատի հետ։ «Adventure» - յոթ գլուխների ընկերություն մի քանի խաղացողների համար: «Բյուրեղների որս»՝ բյուրեղներ հավաքելու թիմերի մրցույթ։ Բայց բացի բյուրեղներից, կան նաև թակարդներ, որոնք ոչնչացնում են մոտակա բյուրեղները: Մի տեսակ «Սափոր», այսպես ասած։ Իսկ «Գյուղը» տնտեսական և ռազմավարական սիմուլյատոր է։

գլխիվայր աշխարհ

Վերջում ուզում եմ ասել, որ առաջին մասի համեմատ խաղը մեծ թռիչք է կատարել առաջ։ Նույնիսկ դժվար է հավատալ, որ նա առաջին մասի նույն շարժիչով է: Reality Pump-ը իսկապես բարելավեց շարժիչը, կային գեղեցիկ ստվերներ, պտտվող ծառեր, հիանալի հրեշներ և կենդանիներ Լավ զարգացած անիմացիան, հատկապես կտրվածքի տեսարաններում.

Ես մենակ չեմ

Բացի մեկ խաղացողի ռեժիմից, խաղն ունի նաև առցանց ռեժիմ։ Այստեղ մենք կհանդիպենք հինգ լիարժեք և լավ մշակված ռեժիմների:

Երկրորդ մասը բարձրացել է ավելի բարձր մակարդակի, բայց դեռ հեռու է իդեալականից։ Ես իսկապես հուսով եմ, որ մշակողները, չնվազեցնելով իրենց ոգևորությունը, գործը կհասցնեն մինչև վերջ։ Եվ նաև այսուհետ ավելի ուշադիր են լինելու խաղեր ստեղծելու հարցում։

Զարգացման հետ Երկու աշխարհներ 2կապված հետաքրքիր պատմություն. Առաջին մասի թողարկումից անմիջապես հետո մշակողները սկսեցին ստեղծել հավելում, որը կոչվում է The Temptation։ Որոշ ժամանակ անց RealityPump Studios-ը հայտարարեց, որ խաղը չափազանց հավակնոտ է ստացվել և վերածվել է լիարժեք շարունակության։ Բոլոր ցուցահանդեսներում խաղն իսկապես հսկայական ու մշակված դերային խաղ էր թվում: Մշակողները մեզ խոստացան անթիվ ոչ գծային որոնումներ, խաղացողի շուրջ առարկաների վարքագծի ճիշտ ֆիզիկա, հսկայական աշխարհ՝ 60 քմ մակերեսով: կմ (սակայն, ինչպես պարզվեց, դրանցից միայն 40%-ն էր ցամաքային), մի քանի վերջավորություններ, նույնիսկ ակրոբատիկայի ակնարկներ կային a la Assassin's Creed-ում։ Ցավոք սրտի, որոշ խոստումներ մնացին խոստումներ, բայց ընդհանուր առմամբ RealityPump Studiosկատարել են բոլոր առաջադրանքները, որոնք իրենք իրենց առջեւ դրել են.

Խաղը սկսվում է գլխավոր հերոսի փախուստով զնդանից (բարև Oblivion!): Օրքերի շնորհիվ (որոնք հանկարծ որոշեցին օգնել մեզ) մենք դուրս ենք գալիս ազատության: Արդեն այստեղ խաղը ցույց է տալիս իր հիմնական առավելություններն ու թերությունները։ Եթե ​​խոսենք խաղի վատ կողմի մասին, ապա, նույնիսկ առաջին տեսանյութից դատելով, նկատելի է, որ անիմացիան և կերպարների մոդելները արված են խաղի մակարդակով մոտ հինգ տարի առաջ։ Դեմքի արտահայտությունները, որպես այդպիսին, գործնականում բացակայում են, իսկ հերոսների երկխոսությունները նման են տիկնիկային ներկայացում. Եթե ​​խոսենք գեյմփլեյի մասին, ապա այստեղ նույնպես ամեն ինչ հարթ չի ընթացել՝ ուսուցման գործընթացում խաղը մեզ ծանոթացնում է կառավարիչների հետ, և այստեղ նկատելի է դառնում, որ դրա մշակողները այն սրել են կոնսուլների տակ։ Պատրաստվեք այն փաստին, որ այստեղ մեկ կոճակի վրա կարելի է կախել մինչև երեք գործողություն (կախված իրավիճակից): Շատ հարմար չէ: Բայց gamepad-ում խաղացողը սկսում է զգալ ինչպես տանը: Այսպիսով, եթե դուք դեռ չեք գնել քաղաքակրթության այս հրաշքը (լավագույն տարբերակը Xbox-ի joystick-ն օգտագործելն է), ապա հիմա ժամանակն է: Բայց նույնիսկ եթե դուք միացնեք գեյմփադ համակարգչին, այնուամենայնիվ, որոշ կետերում կզայրացնեք մինչև խաղի ավարտը: Օրինակ, առարկաների կամ կենդանի էակների հետ փոխազդեցությունը կարող է հանգեցնել նյարդային տիզերի. նախքան ձիու վրա նստելը, գլխավոր հերոսը կարող է կես ժամ ցատկել նրա մոտ (ի վերջո, ցատկման գործողությունը նույնպես պատասխանատու է փոխազդեցության բանալին): բայց ոչ մի դեպքում թամբին չի նստի։

Որպես դերախաղային համակարգի մաս՝ մշակողները որոշեցին չբացահայտել Ամերիկան, այլ վերցրեցին և գրեթե ամբողջությամբ պատճենեցին այն իրենց ժանրի լավագույն խաղերից։ Ձեր բնավորությունը մղելիս ոչ ոք ձեզ որևէ կերպ չի սահմանափակում. ուզու՞մ եք դառնալ մարտական ​​մոգ, ով հեռվից կրակի գնդիկներ կշպրտի, իսկ մերձամարտում կհանդիպի հսկայական կացնով թշնամիներին: Խնդրում եմ։ Իսկ գուցե դուք սիրում եք լուռ գործել և թիկունքից սպանել թշնամիներին: Եվ դա հնարավոր է: Ոչ ոք ձեզ չի ստիպի բարելավել մեկ դասի հմտությունները (չնայած խաղի թողարկման պահին նկատելիորեն ավելի դժվար էր խաղալ որպես նետաձիգ), ինչը, իհարկե, հաճելի է: Բայց եթե հանկարծ սխալվել եք, հմտությունները կարող են վերականգնվել որոշակի վճար(և բավականին մեծ):

Խոսելով փողի մասին. AT Երկու աշխարհներ 2խաղացողին տրվում են լրացուցիչ գումարներ աշխատելու և կանխիկ գումար ծախսելու բազմաթիվ հնարավորություններ: Զառախաղ (պատահական գլանափաթեթներ և մի տեսակ պոկեր), կենդանիների որս (այստեղ նետաձիգները իրենց կզգան ինչպես տանը) և արդյունահանված գավաթներից խմիչքների արտադրություն: Ռազմիկներին կարելի է խորհուրդ տալ ոչնչացնել թշնամիներին, այնուհետև դիակներից զենք վերցնել (որոնք, բնականաբար, այնուհետև կարելի է վաճառել), իսկ գողերին՝ լրացուցիչ գումար վաստակել՝ առևտրականներից ապրանքներ գողանալով:

Ձեռք բերելով նախնական կապիտալը և ձեռք բերելով սարքավորումներ՝ կարող եք մեկնել ճանապարհորդության։ Խաղի հիմնական ընկերությունը տևում է մոտ 12 ժամ: Դրան ավելացրեք լրացուցիչ որոնումներ(որոնք ոչ միայն ոչ գծային են, այլեւ տեւողությամբ կարող են գործակիցներ տալ որոշ հիմնականներին), եւ դուք կստանաք մոտ 18 ժամ արդյունք։ Բացի քվեստներից, ծրագրավորողները եկել են բազմաթիվ զվարճանքի: Այստեղ, օրինակ, կան գիլդիաներ (ընդամենը երեք + երկու ոչ պաշտոնական), Կենդանի բնությունև կենդանական աշխարհը (յուրաքանչյուր կղզու համար եզակի), ինչպես վերը նշվեց, կենդանիների որսի, ձիարշավի և նույնիսկ Կիթառի հերոսի անալոգը (վերնագրի դերում ֆլեյտա և ջութակով) հնարավորությամբ չի մոռացվել:

Մարտական ​​համակարգավելի շատ հիշեցնում է գոթական 3-ը, այսինքն՝ ոչ մի մարտավարություն, այլ հակառակորդին մահվան կանչելը: Բայց դա տեղի է ունենում միայն այն ժամանակ, երբ դուք դեմ առ դեմ կռվում եք թշնամու դեմ: Եթե ​​դուք շրջապատված եք մի քանի թշնամիներով, ապա դուք արդեն ստիպված կլինեք դուրս գալ և օգտագործել ձեր բոլոր մարտական ​​հմտությունները: Կախարդական համակարգով ամեն ինչ շատ ավելի հետաքրքիր է: Կան հինգ դպրոցներ՝ ջրի, հողի, կրակի, օդի և նեկրոմանիայի մոգություն: Յուրաքանչյուր դպրոց ունի քարտեր, որոնք կարող են խառնվել գործողության քարտերի հետ (կանչում, պաշտպանություն, վնաս, մեղադրանք, կախարդություն և այլն): Հաշվի առնելով, որ յուրաքանչյուր դպրոց ունի առնվազն երեք քարտ, դուք կարող եք պատկերացնել, թե քանի համադրություն կարելի է անել: Բերենք հստակ օրինակ՝ եթե դուք «խառնեք» նեկրոմանական քարտը կանչի քարտի հետ, ապա ելքում կստանաք «Կանչել կմախք» ուղղագրությունը։ Ոչ ոք չի սահմանափակում ձեր ընտրությունը. խաղը, ընդհակառակը, խրախուսում է փորձերը:

Հարկ է նշել գրաֆիկան, որն իսկապես հաջողված է։ Եթե ​​հերոսների մոտ ամեն ինչ հաջող էր, մեղմ ասած, ոչ այնքան լավ, ապա բնապատկերների դեպքում ամեն ինչ ճիշտ հակառակն է։ Նայելով այս բոլոր ծառերին և խոտերին (GRACE շարժիչի արժանիք է, որն, ի դեպ, մշակվել է զրոյից), դուք կարող եք ամբողջովին մահանալ թշնամու կացնից հենց դաշտի մեջտեղում:

Խաղի խաղային աշխարհը բավականին մեծ է, և պարզապես հիմարություն կլինի այն ուսումնասիրել սեփական ոտքերի վրա: Բացի սեփական ոտքերից, որպես տրանսպորտ կարող են օգտագործվել ձիեր, նավակներ և տելեպորտ։ Բայց երբ այս տողերի հեղինակը ձիով ընդամենը հարյուր մետր քշեց, ձիավարությունը շարունակելու ցանկությունը խորհրդավոր կերպով անհետացավ։ Պատկերացրեք՝ նույն արագությամբ ձի վարելու համար հարկավոր է անընդհատ վերահսկել սանդղակը և պարբերաբար սեղմել մկնիկի աջ կոճակը: Դրանից հետո մարդ զարմանում է, թե լեհերը լսե՞լ են այդ մասին խաղ Լեռ& Blade, որտեղ չորս ոտանի ընկերոջը կառավարելը հաճույք է: Դե, նավակի կարիքն անմիջապես անհետանում է, երբ բացում ես քարտեզը. կա կղզիների միջև տեղաշարժվելու հարմար տելեպորտացիոն համակարգ, և միայն մի քանի փոքր կղզիներ չունեն այն, դրանց հասնելու համար անհրաժեշտ է նավ գնել, և ապուշ քամու կառավարման համակարգով տանջված, իմացեք, որ այնտեղ իսկապես ոչ մի հետաքրքիր բան չկա։ Բայց հեղինակները ջանասիրաբար արեցին մյուս կղզիները, բայց նույնիսկ այստեղ ճշմարտությունը առանց copy-paste-ի չէր. եթե Հատմանդոր մայրաքաղաքով առաջին կղզին եզակի է, ապա հաջորդները ակնհայտորեն չեն հորինել հենց RealityPump Studios-ի ղեկավարները: Նոր Աշոս գլխավոր քաղաքով կղզին, օրինակ, նման է յուրաքանչյուր երկրորդ կորեական MMORPG-ին (օրինակ, Կատարյալ աշխարհ), իսկ երրորդ կղզու կենտրոնն ուղղակիորեն կրկնօրինակում է իր ճահիճներն ու սլավոնական դիցաբանությունը:

Բայց չնայած թերություններին (ի դեպ, մի քանիսը) Two Worlds 2-ը հաղթահարում է հիմնական խնդիրը՝ ստիպել խաղացողին գլխապտույտ սուզվել այս աշխարհ և պահել մեզ մինչև խաղի ավարտը: Սյուժեն, թեև ոչ օրիգինալ (նման պատմություն կարելի է տեսնել ցանկացած ֆանտաստիկ տիեզերքում), իրականացվում է բարձր մակարդակով. սահմանված կերպարներ (ցավոք, դա վերաբերում է միայն NPC-ի կողմնակի քվեստներին) և թանկարժեք սցենարի բոլոր ատրիբուտները (ակնարկ. սիրավեպ, թեթև հումոր, դավաճանություն) խաղը տեղում է, իսկ դերախաղի համակարգը բավականին խորն է և ձեզնից հսկայական ժամանակ կպահանջի բոլոր հմտությունները սովորելու համար: Ի դեպ, եթե մինչև խաղերի ավարտը ժամանակ չունեք կերպարը թարմացնելու համար, ապա դա նշանակություն չունի, առաջադրանքների հիմնական գծի վերջում հնարավորություն կունենաք անցնել անավարտ լրացուցիչ առաջադրանքներ և բռնել. վերև և հնարավորություններ ցանցային խաղզգալի ռեժիմներով, կերկարացնի մեկ ընկերության հաճույքը:

Թարգմանություն. Տեղայնացում 1C-ից պարզվեց, որ չափազանց սարսափելի է (սակայն դա հազվադեպ է) - ձայները վատ են ընտրված, իսկ դերասանները չեն տարբերվում հմուտ խաղով: Այնուամենայնիվ, հիանալի արտասահմանյան RPG-ների վատ տեղայնացումը մեզ համար ավանդույթ է դառնում. սկզբում կար Dragon Age-ը Snowball-ից, հիմա ահա Two Worlds 2: Թարգմանության գնահատականը` 3,0:

  • Gameplay - 9.0
  • Գրաֆիկա - 8.5
  • Ձայն և երաժշտություն - 7.5
  • Հողամաս - 7,5
  • Ստեղնաշարի կառավարում` 7.5, գեյմփադով` 9.0
  • Օպտիմալացում - 9.0
  • Միավորը՝ 8,5

Reality Pump Studios- մշակողներ, ովքեր 2007 թվականից ի վեր հաստատվել են որպես երկրորդ կարգի հումքի մշակողներ, ավելի ճիշտ՝ խաղեր: Երկու աշխարհ- նրանց առաջին նախագիծը RPG ժանր(մինչ այդ նրանք աշխատում էին RTS-ի ոլորտում), փաստորեն պարզվեց, որ դա մոխրագույն մկնիկ է, որը ոչ միայն չի ներկայացնում դասական Royal Play Game-ը և վերցնում է բոլոր հայտնի զարգացումները սերիայից։ գոթական, այլև մատուցում է դրանք ամենավատ ձևով։ Ոչ էլ լավ սյուժե, դրանում գրագետ ու հավասարակշռված խաղախաղի տեղ չկար։ Այսպիսով, ստացվում է ժանրի ավագ եղբայրների ձեռքբերումների ամենավատ պարոդիաներից մեկը, ովքեր բոլոր իրավունքներն ունեն չարամտորեն ժպտալու նրանց հետևից: Բայց կես տարուց էլ քիչ է անցել, և մշակողները մեզ արդեն ուղարկել են առաջին նորությունները շարունակության մշակման մասին, որն ի սկզբանե նախատեսված էր որպես հավելում։ Երկու աշխարհ, որտեղ նրանք խոստացել են շտկել բոլոր թերություններն ու սխալները՝ շարժիչը, գեյմփլեյը, հավասարակշռությունը և այլն։

Առաջին բանը, որ գրավում է ձեր ուշադրությունը, երբ սկսում եք խաղը, ամուր կերպարների անիմացիան է. դուք անմիջապես կարող եք տեսնել, որ մշակողները չեն դիպչել պիքսելներին և, վերջապես, կարողացել են գրաֆիկները բերել: նոր մակարդակ. Եթե ​​հիշում եք, առաջին մասում բոլոր կերպարները անկյունային ֆրեյքեր էին, որոնք ամոթխած մեզ էին նայում էկրաններից։ Բայց կամ նրանք փորձել են կոնսուլներ, կամ մշակողները իսկապես տանջել են նրանց խիղճը՝ նայելով իրենց մեծ եղբայրներին. CD Նախագիծ Կարմիր . Հետո, եթե հիշում եք առաջին մասի ժամանակները, միակ բանը, որ կարելի է գովաբանել դրա համար, սրանք գեղեցիկ բնապատկերներ են և հենց շրջակա աշխարհի ուսումնասիրությունը: AT Երկու աշխարհներ 2շրջապատող իրականությունը ոչ պակաս գեղեցիկ է, բացի այդ, առաջին մասի անտառներից ու գունավոր ծաղկամարգագետիններից մենք տեղափոխվում ենք պատանի բաց տարածքներ, որտեղ տիրում են ռնգեղջյուրներն ու խայտաբղետ հովազները, գեղեցիկ բաբունները քարեր են նետում պատահական անցորդների վրա։ ովքեր հիմարորեն թափառում էին այստեղ, և հսկա մրջյունները ձգտում են խայթել նրանց խորամանկին: Հետո մեզ ուղարկում են ուղիղ դեպի փտած ճահիճները, որտեղ ամեն քայլափոխի մեզ դարանակալում են անմահները։

Հիշելով խաղի գեղատեսիլությունը՝ կարող ենք նշել, որ այն լրացնում է ձիավարությունը, որին այժմ շատ ավելի քիչ ուշադրություն է դարձվում, քանի որ այն իսկապես հարմար է դարձել՝ առանց ձիարշավի ձիարշավի տոննա հմտությունների և կաղնու կռիվների, և ամենակարևորը՝ առանց հիմարության։ անսարքություններ, ինչպիսիք են պատին կպչելը կամ ձիերի ամենահարթ գետնի վրա խրվելը: Այնուամենայնիվ, ինչպես արդեն իսկ ցույց է տվել բնօրինակը, խաղը միայն գեղեցկության վրա չի պահի:

Խաղի վիզուալ ներկայացման մեջ կարելի է նշել մի շարք փոփոխություններ։ Հենց առաջին գովազդներում մեզ տրվում է այսօրվա մոդայիկ, այսպես ասած, Հոլիվուդի ներկայությունը։ Հսկայական գրոտեսկային օրկ - ավելի շատ կերպարների նման Gears of Warքան սովորական կանաչ պոռնիկի վրա. նա ցույց է տալիս դասական սլոմոյում կռվելու իր արվեստը՝ հմտորեն ցատկելով Սորդագոնի վրայով և հմտորեն զիջելով իր բոլոր հարվածները՝ միաժամանակ ոլորելով այնպիսի սալտոներ, որոնց մասին նույնիսկ իսկական կասկադյորը չէր կարող երազել: Իսկ տեսախցիկը, մինչդեռ, անընդհատ խլում է ամենաբարենպաստ անկյունը։ Բացի այդ, խաղը մեծարվում է ոչ միայն նորաստեղծ շնորհանդեսով, այլ նաև նրանով, որ տեսանյութերը արված են խաղի շարժիչով: Իհարկե, այսօր սա ոչ թե նման ձեռքբերում է, այլ իրենց համար Իրականության պոմպ, սա հստակ թռիչք է առաջ, որն արդեն ակնհայտորեն ցույց է տալիս հենց թիմի պրոֆեսիոնալիզմի բարձր մակարդակը։ Ռեժիսուրան բարձր մակարդակի վրա է:

Բայց կոնկրետ ինչի համար չի կարելի գովել Երկու աշխարհներ 2(բացի իր վերնագրի տավտոլոգիայից), սա մարտական ​​համակարգի համար է, որը, մեղմ ասած, ձանձրալի է դառնում խաղալու ընդամենը մեկ ժամում։ Դուք չեք կարող նույնիսկ երազել որևէ համակցված գրոհի մասին. ցանկացած կռիվ սրերով, կացիններով, մզիկներով շուտով հանգում է նրան, որ հիմարաբար հակառակորդներին մահվան են կանչում: Ճիշտ է, սրով պայքարում կանչելը կարող է կտրուկ փոխվել թշնամուն ինչ-որ հրե գնդակով կանչելու, այնպես որ անձնակազմը նույնպես կանցնի հեռահար զենքի համար. նետելու ժամանակ չկա, ուստի հաճախ կա սեղմելու ցանկություն: «R» կոճակը, որը սիրված է բոլոր հրաձիգների համար: Խաղի ընթացքում մենք հատուկ այս կոճակը տաքացրինք՝ էներգիան լիցքավորող կախարդական դեղն օգտագործելու համար, այնպես որ նմանությունը դառնում է ահռելի: Բայց սա ևս մեկ անգամ չի շտկելու այն փաստը, որ մշակողները թքած ունեն բազմազանության վրա, համենայն դեպս, համակցված գրոհների քանակը:

Բացի ձեռնամարտից, խաղի մեջ մտցվեց նաև գաղտագողի համակարգ, այն հիանալի մշակվեց, նույնիսկ պատրաստվեց հմտությունների առանձին ճյուղ։ Եվ հենց այստեղ է առաջանում խաղի դիզայնի խնդիրը: Խնդիրն այն է, որ գաղտագողի կարող է օգտագործվել միայն այն ժամանակ, երբ մշակողները դա թույլ են տալիս: Այսինքն, եթե ամբոխը կանգնած է մեջքով դեպի քեզ, ապա նա անմիջապես ակնարկում է, որ ժամանակն է օգտագործել գաղտագողի, բայց եթե NPC-ն նայում է, օրինակ, ինչ-որ տեղ դեպի ձախ, ապա ինչքան էլ փորձես, դու հաղթել ես։ չկարողանամ աննկատ մոտենալ նրան: Ինչ վերաբերում է այլ հմտություններին, կարելի է ասել, որ դրանք միշտ դասական են, բայց այստեղ էլ կան թերություններ։ Օրինակ՝ խաղի մեջ կան հրեշներ, որոնք խոցելի են մոգության համար, բայց ոչ մի կերպ չեն արձագանքում ֆիզիկական վնասներին (կամ հակառակը)։ Հարց է ձևավորվում, իսկ եթե նախկինում բոլոր կետերը մտցնեիք ինտելեկտի մեջ (կամ հակառակը): Պատասխան՝ ոչ մի կերպ։ Այսինքն, հենց սկզբից դուք պետք է մղեք համընդհանուր հերոսի, ով ուժեղ է և՛ մոգության մեջ, և՛ մենամարտում: Իսկ նրանց, ովքեր սիրում են բռունցքամարտում իրենց բնավորությունից դուրս ստեղծել միայն հրաշագործ կամ պրոֆեսիոնալ, խորհուրդ է տրվում այլ խաղ փնտրել:

***

Reality Pump Studios-ը փոքրիկ քայլ արեց դրա համար խաղային արդյունաբերություն, բայց մեծ քայլ հենց ստուդիայի համար։ Բնօրինակի սխալների վրա աշխատանքը հստակորեն լավ է արված: Հավասարակշռությունը հարթվել է, անիմացիան վերևում է, էկրանապահները ցանկանում են ծնկի բերել Հոլիվուդը, բայց դեռ խաղը դեռ շատ բան է պահանջում խանութում գտնվող իր եղբայրների բարձունքներին հասնելու համար: Մենք, իր հերթին, ծրագրավորողներին մաղթում ենք միայն լավագույնը և հուսով ենք, որ իրենց հաջորդ նախագծում նրանք կներկայացնեն ոչ միայն աշխատանք բագերի վրա, այլև թեւավոր ֆանտազիա, որը գեյմերներին կքաշի դեպի խաղը:

Դժվար է ասել, թե կոնկրետ ինչն է հիասթափեցրել Իվան Նիկոլաևիչին՝ արդյոք նրա տաղանդի պատկերավոր ուժը, թե այն խնդրին, որի մասին նա պատրաստվում էր գրել, լիակատար անծանոթ լինելը, բայց Հիսուսն իր պատկերով պարզվեց, որ ամբողջովին նման է կենդանի մարդուն, չնայած բնավորություն չի գրավում:

Մ.Ա.Բուլգակով, Վարպետը և Մարգարիտան

Ժամանակին Անտալորում խիզախ վարձկան Insert-your-name-ի արկածները խաղացողները հիշում էին իրենց ժամանակի համար գեղեցիկ նկարի, լավ ձևավորման և շրջակա աշխարհի մշակման համար: Եվ նաև՝ բոլոր տեսակի սխալների ապշեցուցիչ քանակություն, ահավոր մատուցված երկխոսություններ և հավասարակշռություն հիշեցնող որևէ բանի իսպառ բացակայություն: Սակայն դրանից հետո կամրջի տակով շատ ջուր է հոսել։ Կատակ չէ, նույնիսկ մեր աշխարհում գրեթե երեք տարի է անցել, և ներս Երկու աշխարհ, հարգանք, բոլոր հինգ.

Անտալորի արքայազն

Անտալորում իսկապես շատ փոփոխություններ կան։ Այնուամենայնիվ, խիզախ վարձկանը Insert-your-name-ը չէր կարող դա տեսնել: Ի վերջո, նա այս ամբողջ ժամանակն անցկացրել է ոչ թե ինչ-որ տեղ հանգստավայրում, այլ Գանդոհար կայսեր ամրոցի տակ գտնվող զնդաններում։

Պատմության տեղեկանք: նրանք, ովքեր խաղացել են առաջին մասը, անկասկած կհիշեն, որ Գանդոհարը կախարդի անուն էր, որը ինտրիգների բնածին տաղանդով էր, բայց միջակ կախարդական տաղանդներով: «Երկու աշխարհներ» ֆիլմի առաջին մասի համար նա մշակեց հնագույն կրակի աստված Ազիրաալին վերակենդանացնելու նենգ ծրագրերը: Վերոհիշյալ աստվածության համար նախատեսված տարան պետք է լիներ գլխավոր հերոսի քրոջ՝ Կիրայի մարմինը, որը սազական չէր հենց հերոսին։

Չնայած այն հանգամանքին, որ «Երկու աշխարհներ»-ում կար երկու վերջաբան, երկրորդ մասի սկիզբն ունի ուղիղ մեկ՝ վատ: Գանդոհարի ծրագրերը հաջողությամբ իրականացվեցին։ Նախկին կախարդն իրեն հռչակեց կայսր և հարմարավետ տեղավորվեց մայրաքաղաք Հաթմանդորի գահին: Ազիրաալը ոչ պակաս հարմարավետ տեղավորվեց Կիրայի մարմնում, և մեր հերոսը, բնականաբար, վայրէջք կատարեց Զինավախում։

Օրկների հետախույզին հաջողվում է կրկին ու կրկին նրբորեն շեղել գլխավոր հերոսի առաջխաղացումները:

Կայսերական զրահը փոքր-ինչ հիշեցնում է տիրակալի զգեստը Overlord խաղեր.

Բայց դժբախտ տիրակալի հաջողություններն այսքանով ավարտվեցին։ Կամայական աստվածությունը կտրականապես հրաժարվեց համագործակցել և իր զորությունը կիսել ինչ-որ թշվառ մահկանացուի հետ և փորձեց դուրս գալ վերահսկողությունից մի պարզ և հասկանալի նպատակով՝ ողջ Անտալորն այրել այսինչ տատիկին: Գլխացավկայսրը վերածվել է գլխավոր հերոսի մարմնական ցավի, քանի որ հենց նրանից է կախարդը սկսել ուժ թափել Ազիրաալին Կիրայի մարմնում պահելու համար:

Կախարդական մարտկոցի պարտադրված դերից նախկին վարձկանին ոչ մի տեղից փրկում է Sonder-թիմը ... օրքերը: Կանաչ տղաները հայտնիորեն ճնշել են պահակներին և օգնել հերոսին փախչել՝ վերջինիս ակտիվ մասնակցության դիմաց ինքնահռչակ կայսեր տապալմանը: Մեր հովանավորյալը գնալու տեղ չունի՝ որտեղ Գանդոհարը, այնտեղ Կիրան է, և գլխավոր հերոսը մտադիր չէ գերության մեջ թողնել իր քրոջը և նույնիսկ տարված լինել հին աստծով: Այսպիսով սկսվում են հին գլխավոր հերոսի նոր արկածները:

Ամեն ինչում տաղանդավոր

Եթե ​​Խալխինը չբնակեցվեր ձիաբուծողներով, ապա այն լավ տուրիստական ​​քաղաք կլիներ։

Ազնվական Սեյրն արդեն վերևից է նայում ձեզ: Եվ սա ճանապարհի միայն սկիզբն է։

Հինգ տարի շարունակ խիզախ վարձկանը «Insert-your-name»-ը անճանաչելիորեն փոխվել է ամենաուղիղ իմաստով: Գանդոհարի զնդանը ավելի լավ էր աշխատում, քան ցանկացած գեղեցկության սրահ. հերոսը դարձավ ավելի երիտասարդ և գեղեցիկ, նրա շարժումները դարձան շատ ավելի հարթ, դեմքը: նոր փուլմանրամասն, և մազերն այլևս նման չեն փայտի բեկորներին: Եվ այնուամենայնիվ, նա բոլորովին նման չէ այն քաղաքացուն, ում համար մենք խաղացինք առաջին մասում։

Դա հետաքրքիր է:նրանք, ում համար ինչ-ինչ պատճառներով թանկ էր այս քաղաքացին, կարող են փոքր-ինչ նեղանալ, քանի որ այստեղ հերոսի որևէ ներմուծման մասին խոսք չկա։ Բայց սա ավելի քան փոխհատուցվում է նոր նիշերի խմբագրիչով, որը մի փոքր ավելի դժվար է դարձել օգտագործել, բայց բավականին առողջ դեմքեր է տալիս:

Երկար ժամանակ զնդաններում նստելը և մարզվածության իսպառ բացակայությունը կատարեցին իրենց գործը. հիանալի մարտիկը (սուր հրաձիգ, իմաստուն հրաշագործ, թե՞ ո՞վ ես դու) կրկին սահեց կանաչ սկսնակի մակարդակին, ով սկզբում չէր կարողանում: բարձրացրեք կամ ծանր սուրը, կամ քաշեք աղեղի լարը: Բայց շուտով նա կսովորի, թե ինչպես գաղտագողի մոտենալ թշնամիներին և կտրել նրանց կոկորդը, ապամոնտաժել և կատարելագործել զենքերն ու զրահները, երկար կախարդանքներ պատրաստել բլանկներից մի շարք էֆեկտներով, պատրաստել բոլոր տեսակի խմիչքներ… Ընդհանրապես, նա շատ բան կսովորի: . Այս ամենը ձեռք է բերվում համապատասխան հմտությունները սովորելու և կատարելագործելու միջոցով։

Դա հետաքրքիր է:իսկ հերոսը կարող է նվագել նաև երաժշտական ​​գործիքներ՝ թմբուկից մինչև կիթառ: Ձեզ հարկավոր չէ որևէ հմտություններ սովորել, ձեզ հարկավոր են միայն նոտաներ և հենց գործիքը: Playing Music-ը մինի-խաղ է, որը նման է շատ պարզեցված Guitar Hero-ին: Անցորդներից մետաղադրամներ են դրվում լավ հնչող երգերի համար։

Մայրաքաղաք Հաթմանդոր. Վերջապես հասա այնտեղ:

Antalor փոփ աստղերը համերգ են տալիս Հաթմանդորի արվարձանում։

Ի տարբերություն առաջին մասի, որտեղ ընդամենը մեկ-երկու օգտակար կարողություններ կային և հաշվում էին, այստեղ հմտությունների մեծ մասը շատ անտեղի է։ Խաղում չկան հստակ սահմանված դասեր, յուրաքանչյուր կերպար կարող է սովորել վեց խմբերից որևէ մեկի հմտությունները՝ մերձամարտ, հրազենային զենք, մոգություն, գողություն, արհեստագործություն և ընդհանուր ֆիզիկական պատրաստվածություն: Այնուամենայնիվ, jack-of-all-trades-ի ստեղծումը թույլ չի տա առավելագույն հմտությունների մակարդակ սահմանել՝ հիմնված կերպարի ֆիզիկական բնութագրերի վրա: Ցածր ճշգրտությունը վերջ կդնի հրաձգության տաղանդները զարգացնելու փորձերին, իսկ թույլ կամք ունեցող կերպարը չի լինի ոչ հրաշագործ, ոչ ալքիմիկոս:

Բարեբախտաբար, մշակողները լքեցին հին արհեստագործական համակարգը. հերոսը դադարեց առեղծվածային կերպով «սոսնձել» երկու միանման զենք երրորդ, ավելի հզոր զենքի մեջ: Փոխարենը նա կարող է զենքը բաժանել իր բաղադրամասերի՝ երկաթի կտորներ առանձին, փայտի կտորներ առանձին, կաշի մի կույտի մեջ, լաթերը մյուսի մեջ և այլն։ Այս բոլոր վերամշակվող նյութերը կարող են օգտագործվել այլ իրեր թարմացնելու համար:

Սա տարօրինակ է.թե ինչպես է հերոսին սրից, փայտից և վեց մետաղի ջարդոնից ավելի սուր սուր սուր ստանում, առեղծված է: Սակայն, համեմատած նախկինի հետ, սա անհերքելի առաջընթաց է։

Նմանատիպ օրինաչափություն նկատվում է կախարդանքների և ալքիմիայի դեպքում: Կախարդանք կազմելու համար ձեզ հարկավոր է կախարդական ամուլետ, որի մեջ կարող եք տեղադրել երկուից յոթ մագաղաթներ կախարդանքներով և դրանցից յուրաքանչյուրի վրա կախել փոփոխիչ քարտերի փունջ: Որոշակի հմտությամբ դուք կարող եք, օրինակ, ստեղծել հրե գնդակ, որը պայթելիս կբուժի գլխավոր հերոսին և կմախքներ կկանչի թշնամու գլխին։

Խմիչքների պատրաստման համակարգն ընդհանրապես շատ մտածելու կարիք չունի։ Վերցնում ենք բաղադրիչները, խառնում ենք ալքիմիական կաթսայի մեջ, տեսնենք՝ ինչ է ստացվում։ Անտալորի տարբեր բաղադրիչների օգուտը ցրված է. պարզապես իմացեք, թե ինչպես խառնել խմիչքները:

Եվ նոր չմուշկներ բեռնախցիկի համար

Ի տարբերություն խաղի առաջին մասի իր տասնյակ քաղաքներով ու գյուղերով, որոնք միմյանցից պարզ չեն, այստեղ դուք վառ տպավորություններ չեք ստանա խաղային աշխարհի բոլոր անկյուններից։ Ալսորնու, ծաղկում և գործնականում անապատային կղզի, Հատմանդորի հետ չշփոթվելու ողջ ցանկությամբ՝ քաղաքակրթության եռացող կենտրոն անապատի մեջտեղում։ Անիծված գյուղը, որը փակված է ճահիճներում, կարոտի արցունք կբերի Quest for Glory-ի երկրպագուներին, ինչպես, իրոք, ձիաբույծների գյուղերը սավաննայում: Բայց QfG-ում ձիարշավներ չկային։ Բայց կա.

Դա հետաքրքիր է:հերոսը նույնպես մոռացել էր, թե ինչպես պետք է կռվել ձիու վրա: Եվ փառք Աստծո, քանի որ նախկինում նա դա շատ վատ էր անում։ Այժմ ձին սավաննայում միայն փոխադրամիջոց է։ Ձիասպորտի հետ մեկտեղ ձիավարության հետ կապված գրեթե բոլոր սխալները մոռացության են մատնվել:

Որևէ մեկը հիշու՞մ է Մորդավիայի բնապատկերները: Հուսահատությունը, համենայն դեպս, նույն կերպ է փչում։

Ճահճային կախարդ. Ոչ, ոչ Բլերից: Եվ, ով գիտի, միգուցե ընդհանրապես կախարդ չէ: ..

Խաղին ավելացվել են հսկայական ծովային տարածքներ: Ցավոք սրտի, նավով զբոսնելը առաջին մասից հեռու չէ ձիավարությունից: Այն իմաստով, որ ջրային նավ շահագործելը շատ անհարմար է և գրեթե երբեք անհրաժեշտ չէ։

Ավաղ, բոլոր գովասանքները վերաբերում են միայն բաց տարածքներին։ Եվ այստեղի զնդանների մեծ մասը կարող է ներկայացվել ուղիղ գծի տեսքով: Այն փաստից, որ խաղի մեջ այս ուղիղ գիծը ոլորված է բոլոր տեսակի օղակներով, դրա մեջ չեն լինի ճյուղեր կամ անցման տարբերակներ: Իսկ եթե դու կողպված դուռ ես տեսնում, նշանակում է, որ մոտակայքում կա կամ լծակ, կամ փոքր շրջանցիկ, սովորաբար մի երկու մետր երկարությամբ։ Բայց բոլոր զնդանները երկար են և լի են հրեշներով, սա կարգին է: Նրանք նույնպես հարուստ են նմանատիպ տարածքներով. ինչ կարող ես անել, ոչ թե ձեռագործ, այստեղի զնդանները կազմված էին մի քանի տեսակի ստանդարտ բլոկներից: Եվ նման բանտերում կլինի խաղի մոտ մեկ երրորդը:

Թշնամիները հաճելիորեն զարմացած են իրենց լավ զարգացած ինտելեկտով։ Բացի նեղ միջանցքներում երբեմն-երբեմն խցանումներից, դժգոհելու բան իսկապես չկա։ Տարբեր հրեշներ տարբեր կերպ են վարվում: Օրինակ՝ ճահիճներում հիմար զոմբիները կպչում են ուղիղ խաղացողին, և հենց որ ջուրը խանգարի, նրանք կթափառեն հատակով: Փոքրիկ, բայց շատ ցավոտ կծող մարդագայլերը շարժվում են բացառապես ցատկելով և ոլորելով այնպես, որ մայրիկը չվշտանա։ Յուրաքանչյուր հրեշ ունի իր խոցելի կողմերը և թույլ կետերըսովորելով, որը դուք շատ ավելի արդյունավետ կհաղթեք նրանց:

Դա կարեւոր է:հրեշների այս կամ այն ​​տեսակի վնասների դիմադրության մասին տեղեկությունները միշտ պետք է շատ ուշադիր դիտարկվեն: Եվ միշտ ձեզ հետ պահեք պահեստային զենք կամ պատրաստի պահեք կախարդական մի քանի տարբեր դպրոցների կախարդանքները: Կենդանի արձանները սրով կարելի է կտրել լավ կես ժամ, բայց լավ մահակով մի երկու հարվածից անմիջապես փշրվում են։ Իսկ ծառի գոլեմն ընդհանրապես նայում է հերոսին, որը չի հավաքել ջահը կամ կրակի նետերը, բացառապես որպես պարարտանյութ:

Գեղեցիկ: Կախարդական կերպով. Դե, գոնե դրա հետ պետք չէ կռվել։

«Կցավի՞։ - "Այո, շատ".

Two Worlds 2-ը պարծենում է հիանալի պատմություններով և օրիգինալ քվեստային տեքստերով, բայց որոնումները գրեթե միշտ հանգում են երեք տարբերակներից մեկին. »: Շատ դեպքերում - «և միևնույն ժամանակ սպանեք ձեր ճանապարհին բոլոր թշնամիներին» հավելումով:

Դուք չեք կարող մոլորվել ճանապարհին, նույնիսկ եթե շատ ջանք գործադրեք: Նորին Մեծություն Մարկերը քարտեզի վրա ուշադիր կնշի ներկայիս թիրախի դիրքը մինչև մեկ մետր ճշգրտությամբ: Սեփական հաճույքի համար աշխարհով մեկ ճանապարհորդելը նույնպես չի աշխատի. բոլոր այն վայրերը, որտեղ հերոսը դեռ շատ վաղ է, խնամքով ծածկված են կարմիր կողպեքներով, որոնք հնարավոր չէ բացել:

Զինվորներ-լավ եք անում

Զնդանների գծայինությունը վերածվում է առաքինության, երբ խոսքը գնում է առցանց խաղի մասին: Մի խումբ վարձկաններ, աղաղակելով ու բղավելով, ոտնահարում են թշնամիներին հատակին և բախվում պատերին: Զինվորներ-«տանկերը» սպառնալից երթով անցնում են խնջույքից առաջ՝ փակելով անցումները։ Իսկ նետաձիգներն ու հրաշագործները, ովքեր այլևս կարիք չունեն վազորդներին կարճ տարածություններում ետ նվաճելու, թշնամուն հեղեղում են նետերի կարկտով և զինանոցից ամենամահաբեր կախարդանքներով: Բարեբախտաբար, «բարեկամական կրակի» բացակայությունը միայն հակված է դրան։

Հերոսը հիացած է իր նոր կալվածքի տեսարաններով։ Չէ՞ որ շրջապատում ամեն ինչ իրենն է։

Մեր պաշտպանյալի տունը բազմախաղացող ռեժիմում: Մեր բացակայության ժամանակ գյուղապետը տուն է նայում։

Ցանցային ռեժիմը կազմակերպված է մոտավորապես նույն սկզբունքով, ինչ հին «Անիծված հողերում»։ Որոշ MMORPG-ներ, ինչպիսիք են Guild Wars-ը կամ Vindictus-ը, այժմ հետևում են նմանատիպ օրինակին: Կա քաղաք՝ ոչ մարտական ​​գոտի, որտեղ յուրաքանչյուր խաղացող կարող է ապահով կերպով տարածել հմտությունները կամ ուսապարկը լցնել արշավի համար անհրաժեշտ ամեն ինչով: Այն մի տեսակ «լոբբիի» դեր է խաղում։ Դուք կարող եք լքել քաղաքը միայն առաքելությամբ՝ միանալով արդեն ստեղծված խաղին կամ կազմակերպելով ձեր սեփականը:

Խաղի ամենազվարճալի տեսակը. կոոպերատիվ անցում. Սա յոթ առաքելությունների հատուկ արշավ է, որոնցից յուրաքանչյուրը հասանելի է դառնում միայն նախորդն ավարտելուց հետո։ Անհնար է խաղալ այն մակարդակի վրա, որին դեռ չեք հասել, բայց հեշտ է կրկնել այն մակարդակը, որը դուք արդեն ավարտել եք: Փորձը հոսում է ջրի պես, փողի պես, հատկապես, եթե դուք անցնում եք միայնակ քարոզարշավով: Այնուամենայնիվ, որոշ առաքելություններ չեն կարող կատարվել միայնակ, ոչ այն պատճառով, որ հրեշները չափազանց ուժեղ են, պարզապես մակարդակներում կան հանելուկներ, որոնք պահանջում են մի քանի մարդկանց մասնակցություն: Օրինակ՝ դահլիճի տարբեր ծայրերում գտնվող կոճակները, որոնք պետք է սեղմված պահել, որպեսզի ինչ-որ մեկը կարողանա անցնել բացված դռնով:

Տասը հազար մետաղադրամ կուտակելուց հետո (որը շատ ժամանակ չի պահանջում կոոպերատիվ արկածային ռեժիմում), դուք կարող եք հող գնել ձեզ համար՝ դրանով իսկ բացելով նոր տեսակի խաղ, որը կոչվում է «Գյուղ»։ Ձեր սեփական ունեցվածքը կառավարելը շատ նման է ամրոցի կառավարմանը Neverwinter Nights 2. Մենք փող ենք ներդնում, շենքեր ենք կառուցում և կատարում ենք ղեկավարի հրամանները, որպեսզի բնակիչները երջանիկ լինեն։ Իսկ գյուղն էլ իր հերթին կամաց-կամաց ներդրումներ է անում մեր մեջ՝ բերելով կայուն եկամուտ։

Անիմաստ է նկարագրել խաղի ռեժիմները, ինչպիսիք են «Արենա», «Մրցաշար» և «Բյուրեղների որս», ամեն ինչ ասված է վերնագրում: Deathmatch-ի թեմայով տատանումները կենդանի են և կապրեն, բացառությամբ, որ վերջին դեպքում հաղթում է այն թիմը, որը հավաքել է դաշտով մեկ սփռված հավատի ամենաշատ բյուրեղները:

լավ հիշողություն

Two Worlds II-ի գլխավոր դժվարությունը ոչ մի կերպ «հարթ» զնդաններում չէ միայնակ խաղացողև ոչ գծային առաջադրանքներում: Reality Pump-ի ստեղծած աշխարհում դուք ցանկանում եք ոչ թե պարզապես խաղալ, այլ ապրել, բայց թվում է, որ մշակողները իրենք են ակտիվորեն կանխում դա։

Նոր Աշոսի համալսարան. Այսքան վաղ ժամին՝ ո՛չ ուսանողներ, ո՛չ ուսուցիչներ
ոչ մի տվող չի երևում: Բայց զույգերը սկսում են
մի քանի ժամվա ընթացքում քոր առաջացնել:

Նոր Աշոսի շուրջ ջունգլիները հոսում են հանգստությամբ և խաղաղությամբ:
հրաժարում. Բայց դա առայժմ:

Նրանք ստեղծեցին հսկայական աշխարհ, բաժանեցին այն եզակի տարածքների, ավելացրեցին գեղեցիկ քաղաքներ, բայց մի կերպ մոռացան նրանց կցել հերոսին։ Նախնական առաջադրանքները կատարելուց հետո մենք ընդմիշտ կլքենք սավաննան, բացառությամբ, հնարավոր է, ինչ-որ կերպ ավելի ուշ, հիմնականը ավարտելուց հետո: պատմություն, վերադառնալ մրցարշավներում հաղթելու համար: Գրեթե ոչինչ մեզ չի կանգնեցնի Նոր Աշոսի ապշեցուցիչ գեղեցիկ փողոցներում: Սյուժեն մեզ արագ կտանի քաղաքից դուրս, իսկ հետո ընդհանրապես կղզուց։ Ճահիճները, որոնք հարվածում են իրենց մթնոլորտային և մշակված պատմության մեջ, ոչ այլ ինչ են, քան վազք քարտեզի մի անկյունից մյուսը, բոլոր անմահացածների զուգահեռ ոչնչացմամբ: Ես իսկապես կուզենայի ինչ-որ տեղ մնալու պատճառ ունենալ, գիշերները անզգույշ քաղաքացիների կրծքերն ու գրպանները փորփրելու, պանդոկում մի քանի համերգ տալու, բայց առաջադրանքների արագ ավարտվող ցանկը հերոսին ավելի է քաշում:

Մշակողները գրել են հիանալի տեքստեր, բայց մոռացել են ավելացնել իրական երկխոսությունները: Գրեթե ցանկացած զրույցի պատասխանների տարբերակները հանգում են «առաջադրանքը վերցնելուն» կամ «առաջադրանքը չվերցնելուն»՝ ներս լավագույն ավանդույթներըճապոներեն դերակատարում. Այո, շատ առաքելություններում կա ընտրություն, բայց այն ներկայացված է նաև ընդամենը երկու (լավագույն դեպքում՝ երեք) պատասխաններով։ Ինչի վրա, ավելին, դուք քիչ ազդեցություն ունեք. սյուժեն գծային է, և ինչ էլ որ ընտրեք, այն միևնույն է ավելի հեռուն կգնա բթամատի երկայնքով:

Մշակողները խաղացողին տալիս են հսկայական հնարավորություններ այս խաղում հաճելի ժամանցի համար, բայց դուք ինքներդ պետք է փնտրեք դրանք: Եվ ցանկալի է արդեն, երբ սյուժեն դադարում է ականջներով առաջ քաշվել, ահա թե ինչ է նախատեսված այստեղ »: անվճար խաղ» հիմնականը ավարտելուց հետո պատմություն.



«Երկու աշխարհներ 2»-ը հենց այն դեպքն է, երբ ծառերի համար չես տեսնում անտառը։ Խաղն ունի շատ հղկված և հղկված տարրեր, բայց միասին դրանք կապված չեն միմյանց հետ: Հստակ, ըմբռնելի պատմվածքի և աշխարհին դանդաղ ընտելանալու փոխարեն, կա վերջնական տեսահոլովակ տանող իրադարձությունների արագ կալեյդոսկոպ:

Երկրորդ մասը բավականին հեռու է իր նախորդից: Սխալների մեծ մասն անհետացել է, անհետացել է աղաղակող անհավասարակշռությունը, ի հայտ են եկել հետաքրքիր երկխոսություններ... Հիմա իսկապես աշխարհում անելիք կա։ Խաղի ներուժը շատ մեծ է, բայց այն դեռ պետք է հասնի գլուխգործոցի կոչման:

Հմայվածություն
Գրաֆիկական արվեստ
Հարմարավետություն
Դերային համակարգ
Խաղի աշխարհ

հիշվում է

– ընդարձակ և շատ գեղեցիկ բաց տարածքներ
- դերերի առատություն, որոնցում պետք է խաղա գլխավոր հերոսը
- ուղղագրիչ

Ես կցանկանայի

- ավելի բազմազան առաջադրանքներ
- երկխոսություններում գոնե ինչ-որ բանի վրա ազդելու կարողություն

Զարմանալի գրաֆիկա, հետաքրքիր տեքստեր, առանձնահատկությունների հսկայական շարք։ Բայց այս ամենը տեղի է ունենում «go fetch» ​​առաջադրանքների և լղոզված սյուժեի ֆոնին, որը խաղացողին շրջում է աշխարհով մեկ: Իսկապես, ծառերը շքեղ են, բայց դրանց հետևում անտառը չես տեսնի:

ԿԱՌԱՎԱՐՈՒՄ

Ոչ մի թշնամի չի կարող հետևել գլխավոր հերոսի ձիուն:

Չայլդ Ռոլանդը և մութ աշտարակը. Մանրանկարչություն. Հատված.

Անիմաստ է գրել Two Worlds II-ի հատվածը. մշակողները արել են հնարավոր ամեն ինչ, որպեսզի ոչ ոք դրա հետ խնդիրներ չունենա: Հզոր գլխավոր հերոսի քարտը նշում է թիրախը մարկերով բացարձակապեսցանկացած առաջադրանք: Այսպիսով, նույնիսկ եթե հենց այս առաջադրանքը ենթադրում է տարածքը սանրելու և ինչ-որ մեկին հետևելու անհրաժեշտություն, մի անհանգստացեք. պետք չէ որևէ բան քերծել և ոչ մի տեղ չհետևել, պարզապես պետք է վազել համապատասխան նշագծին:

Երկխոսության մեջ նույնպես խնդիրներ չկան։ Հերոսն ինքնուրույն կատարում է հիանալի աշխատանք՝ հսկողությունը խաղացողին փոխանցելով միայն պարզ և ակնհայտ ընտրության պահերին՝ ո՞ր պարգևն ընտրել կամ որ կողմը: Հազվագյուտ բացառություններով, դուք կարող եք ընտրել ցանկացած բան, ապագայում այն ​​դեռ չի ստացվում:

Դա հետաքրքիր է:ամենաուշագրավ բացառությունը երրորդ գլխում է, որը տեղի է ունենում Ֆենսում: Այնտեղ աջակցելով հակամարտող կողմերից մեկին, դուք կնվազեցնեք գլխի անցման ժամանակը մինչև կես ժամ, մինչդեռ մյուս կողմը ձեզ մի քանի ժամով կքշի ճահիճներով: Բայց այս դրվագի սյուժետային նրբությունները ավելի հետաքրքիր է սովորել ինքներդ:

Շատ ավելի դժվար է հասկանալ տեղականը դերային համակարգ. Կան բազմաթիվ մարտական ​​հմտություններ և ձեռքի աշխատանք, և կախարդներ ստեղծելու խորամանկ համակարգ, և ոչ միշտ ակնհայտ մինի խաղերի նույն անդունդը: Նրանք, ովքեր խաղացել են առաջին մասը, անխուսափելիորեն կշփոթվեն արտասովոր նորույթից։ Իսկ նրանք, ովքեր չեն խաղացել, ցնցված կլինեն այն հնարավորությունների առատությունից, որոնք հայտնվում են հերոսի վրա բառացիորեն հենց սկզբից:

Բարձր բարձրության մոնտաժողներ

Նոր տարրը, դեղը և ուղղագրության կոնստրուկտորները կլինեն առաջին բաներից մեկը, որը Two Worlds 2-ը կներկայացնի խաղացողին: Այնուամենայնիվ, խաղի մեջ ոչ ոք չի խանգարի հստակ բացատրել, թե ինչպես վարվել այս նույն դիզայներների հետ: Բայց ոչ բոլորն են այդքան պարզ ու պարզ:

Ժամանցային խոհարարություն

Տեղի մաֆիոզ պարոն Լեքսինգթոնը սև հագուստի, շախմատի և ինտրիգների սիրահար է։

Տեղական ալքիմիական համակարգի հետ գործ ունենալու ամենադյուրին ճանապարհը: Գույքագրման մի ամբողջ հատված վերապահված է ալքիմիական կաթսայի համար, որտեղ պահվում են տուփերում հայտնաբերված բոլոր բաղադրիչները, որոնք վերցված են գետնից և կտրված են հրեշներից: Այս բաղադրիչներից յուրաքանչյուրն ունի որոշակի ազդեցություն. ոմանք վերականգնում են կյանքը կամ մանան, մյուսները ժամանակավորապես բարելավում են կատարումը, մյուսները ուժեղացնում կամ երկարացնում են էլիկսիրի ազդեցությունը, որում դրանք սպառվում են: Մենք վերցնում և նետում ենք ցանկալի էֆեկտով արտադրանքը ցանկալի կոնցենտրացիայի մեջ, և խմիչքը պատրաստ է:

Ոչ մի դեպքում չպետք է խառնեք տարբեր ազդեցություն ունեցող ռեակտիվներ նույն կաթսայում: Պատրաստի խմիչքի մեջ կմնա միայն մեկը՝ ռեագենտից, որից ավելին թռավ կաթսա: Մենք չենք կարողանա ստեղծել կրակից պաշտպանող ըմպելիք, որը միաժամանակ վերականգնում է մանան կամ ավելացնում է հերոսի ուժն ու ճշգրտությունը՝ չնայած այս սցենարի գայթակղությանը։ Այս բոլոր բարելավումները ձեռք են բերվում միայն առանձին, տարբեր եփուկների միջոցով: Մեկ խմիչք՝ մեկ գործողություն, և ուրիշ ոչինչ։

Ավելորդ մանրամասներ չթողնելով

Երկու աշխարհներում արհեստ պատրաստելը մի փոքր ավելի բարդ է, քան ալքիմիան: Գոյություն ունի երկու տեխնոլոգիական գործընթաց՝ իրի ապամոնտաժում և դրա կատարելագործում։

Առաջինն այն է, որ մենք վերցնում ենք սուրը (կացին, աղեղ, զրահ, գավազան - ինչ) և մկնիկի մի ալիքով այն ապամոնտաժում ենք իր բաղադրիչների մեջ: Մենք ստիպված կլինենք կանոնավոր կերպով կատարել նման «մշակում». զենքերը, զրահները և կախարդական աքսեսուարները մեծ տեղ են գրավում գույքագրման մեջ, բայց ռեսուրսներն անկշիռ են և անմարմին՝ խորհրդավոր պատճառով: Հետևաբար, երբ հրեշներից տապալված գավաթները սկսում են ընկնել հերոսի ուսապարկից, դա կամ վաճառական փնտրելն է, կամ թշնամու տեխնիկայի հրաշքները մետաղի ջարդոնի, վառելափայտի և լաթի մեջ թողնելը:

Մենք կարող ենք ապամոնտաժել սաղավարտը, բայց մենք կարող ենք հավաքել ...

Բայց միայն անկշռության պատճառով չէ, որ վերամշակվող նյութերն արժեքավոր են: Գրեթե յուրաքանչյուր օգտագործված իր, լինի դա զենք, կախարդական գավազան կամ ցանկացած կտրվածքի զրահ, կարող է բարելավվել: Ընթացակարգն ավելի բարդ չէ, քան ապամոնտաժելը. մենք ծախսում ենք նշված ռեսուրսների որոշակի քանակություն՝ մեկով ավելացնում ենք ապրանքի մակարդակը։ Սա ոչ միայն կբարելավի օբյեկտի բնութագրերը, այլև, հնարավոր է, դրա վրա կավելացվի հատուկ բջիջ, որտեղ հնարավոր կլինի տեղադրել կախարդական բյուրեղ։ Առանց վախի հալեցրեք բյուրեղները. ապագայում քարը հետ վերադարձնելու համար պարզապես անհրաժեշտ է ապամոնտաժել կախարդված իրը: Ափսոս, որ բարելավման մեջ ներդրված միջոցները չեն վերադարձվի ապամոնտաժման ժամանակ։

Մի նշումով.եթե խաղի վերջում ձեր գույքագրման մեջ երկաթ, փայտե տախտակներ և պողպատե ձուլակտորներ այնքան կուտակվեն, որ նույնիսկ շինանյութի խանութ բացեք, ապա ավելի վատ կլինի կաշվի, գործվածքի և կարի այլ պարագաների դեպքում: Փաստն այն է, որ զենքերը գրեթե միշտ թշնամուց վերցնում են, արագ կուտակվում և գնում են ապամոնտաժման ամբողջ խմբաքանակով, բայց զրահներն ու կախարդական խալաթները քիչ բան են, և դրանք ավելի լավ են օգտագործվում:

վիշապ պոկեր

Բայց «Երկու աշխարհներ 2»-ի կախարդական համակարգում առաջին հայացքից սատանան ինքն է կոտրելու նրա ոտքը։ Թեեւ գործնականում դրան տիրապետելը այնքան էլ դժվար չէ։

Հմայություն ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է կախարդական ամուլետ, որը մենք կլցնենք ուղղագրության մագաղաթներով: Կախարդական ամուլետն ի վիճակի է պահել երկուից յոթ մատյան, բայց նման ծայրահեղությունները չափազանց հազվադեպ են: Ըստ էության, ամուլետի մեջ տեղավորվում է հենց երեք հմայքը: Յուրաքանչյուր ուղղագրություն, իր հերթին, կազմված է քարտերի կույտից:

Մենք կախարդական մենակատարի խաղեր ենք դնում կախարդված ամուլետի վրա:

Առաջին քարտը կոչվում է մարմնավորում. Դա որոշում է, թե ինչպես կաշխատի կախարդանքը. արդյոք դա կլինի որոշակի արագությամբ թիրախի վրա թռչող լիցք, կամ գուցե այն կազդի հերոսի շրջակա տարածքի վրա, կամ թակարդ կտեղադրի նշված վայրում ... Այո, նույնիսկ զոհասեղան: որ գցում է spells, խրված է գետնին - կլինի համապատասխան քարտ.

Երկրորդ քարտն է ազդեցություն. Եվ դա սահմանում է, թե ինչ տեսակի կախարդական էֆեկտ: Դժվար է նաև բողոքել հարվածային քարտերի բացակայությունից՝ սառույց, քամի, ջուր, բոց, ոգի, թույն, քայքայում, ուժ և շատ ուրիշներ:

Որոշ պարզ ուղղագրություններ կարող են ստեղծվել միայն այս երկու քարտերով, բայց դրանք վատ կաշխատեն և, ամենայն հավանականությամբ, ամենևին էլ ոչ այնպես, ինչպես ցանկանում եք: Մենք ճշգրտելու ենք ուղղագրությունը կոչված քարտերի օգնությամբ վերափոխման քարտեզներ. Գոյություն ունեն փոխակերպումների վեց տեսակ, և դրանց ազդեցությունը պարզապես ապշեցուցիչ է:

    Վնասի փոխակերպում, ինչպես ենթադրում է անունը, որոշում է, թե արդյոք ուղղագրությունը վնաս է պատճառում: Եթե ​​մագաղաթը վնասի քարտ չի պարունակում, ապա մենք կստանանք համեմատաբար խաղաղ զրպարտություն, օրինակ, կրակի լիցքը կկուրացնի թշնամուն առանց վնաս պատճառելու, իսկ թույնի ծուղակը կգործի որպես հակաթույն:

    Հովերի փոխակերպումկիրառելի է միայն «լիցք» մարմնավորման քարտով պտտվող պտտման համար: Այս քարտի կիրառումը կհանգեցնի նրան, որ գանձումը կհետևի թիրախին:

    Արտացոլման վերափոխում, որը նույնպես կարող է կցվել միայն «լիցքին», հանգեցնում է նրան, որ լիցքը սկսում է արտացոլվել թիրախից։ Այս տեսակի մի քանի քարտեր կարելի է միանգամից ավելացնել ոլորման մեջ. դրանցից յուրաքանչյուրը կավելացնի ռիկոշետների քանակը:

    Ցրված փոխակերպում- երրորդ փոխակերպումը, որը բնորոշ է միայն «մեղադրանքներին». Դա հանգեցնում է նրան, որ լիցքը բաժանվում է մի քանի առանձին ճառագայթների: Ինչպես արտացոլման քարտեզների դեպքում, գլանափաթեթի մեջ ցրման քարտեզների քանակը կարող է ավելացվել. կավելանա ճառագայթների թիվը, որոնց վրա լիցքը կբաժանվի:

    Մի խաբվեք հովվականից
    լանդշաֆտ - այս առվակի ջրման վայրում երբեմն նման բան կգա ...

    Ժամանակի փոխակերպում, ի տարբերություն նախորդ երեքի, կիրառելի է «կախարդանք» մարմնավորման քարտով հմայումների համար։ Եթե ​​այս փոփոխիչն առկա է ոլորման մեջ, ուղղագրությունը կտևի որոշ ժամանակ: Ժամանակն աճում է ուղիղ համեմատական ​​այդ տեսակի քարտերի քանակին, որոնք կապված են ուղղագրության հետ:

    Պաշտպանության փոխակերպումկարող է կիրառվել միայն «կախարդումների» վրա, և ոչ բոլորի, այլ միայն նրանց, որոնք արդեն պարունակում են մեկ կամ մի քանի ժամանակային փոխակերպումներ։ Այս փոփոխիչը կիրառելուց հետո հմայքը կսկսի ունենալ ոչ միայն անվնաս, այլև զուտ դրական ազդեցություն: Օրինակ, եթե ժամանակով ձգվող կրակի հմայքը լույսի աղբյուր է ստեղծում, պաշտպանության համար ստեղծված ժամանակի ձգված կրակը կբարձրացնի հրդեհային դիմադրությունը:

Եվս մեկ անգամ հիշեք, որ ամուլետում մի քանի կախարդանք կա և պատկերացրեք ինչմենք կարող ենք հասնել այնտեղ: Նման համակարգը փրկվում է անհավասարակշռությունից նրանով, որ որքան շատ պտտվում ենք ամուլետի մեջ և որքան դժվար է դրանցից յուրաքանչյուրը, այնքան ավելի շատ ժամանակ կպահանջվի նման բանաձևն արտասանելու համար և այնքան ավելի շատ մանա կվառվի: Այնուամենայնիվ, խաղի մոգերը դեռևս ունեն տարածություն՝ ոչ մարտական, բայց առնվազն ստեղծագործական:

ատամ ատամի դիմաց

Սակայն ասել, որ ճակատային գրոհների և կուրծք-կուրծք մենամարտերի սիրահարները ոտնահարվել են իրենց իրավունքները, ամենայն ցանկությամբ անհնար է։ Ցավոք, ոչ ոք մարտիկ չի տա նոր տեսակի զենքեր նախագծելու համար, սակայն եղածները նրա գլխով բավարար կլինեն։

Բոլոր melee զենքերը կարելի է դասակարգել ըստ երկու չափանիշների՝ չափի և տեսակի: Ըստ չափերի՝ հերոսական աշխատանքի գործիքները բաժանվում են մի ձեռքովև երկու ձեռքով, ըստ տեսակի - on սրեր, մակույկներ, կացիններև բևեռարմ. հեռու պահել դաշույններ- դրանք հանգիստ կախվում են գոտուց և դուրս են քաշվում հիմնականում ինչ-որ մեկի գլխի մեջքը կպցնելու համար։ Դաշույնով ճակատային մարտ վարելը տեսականորեն հնարավոր է, բայց գործնականում այն ​​իրականացնելը շատ դժվար է։ Դուք չեք կարող արգելափակել կարճ շեղբով, չեք կարող կանխել հարձակումը, և դրա հետ կապված որևէ հատուկ հմտություններ կիրառելի չեն: Բացի այդ, անհնար է դանակ պատրաստել ճակատամարտի համար. հերոսը ինքնաբերաբար վերցնում է դաշույնը ձեռքը, երբ մտնում է թաքնված շարժման ռեժիմ, ինչպես նաև ավտոմատ կերպով կառչում է գոտուց, երբ դադարում է գաղտագողի կիսաթեքվել:

Դա կարեւոր է:նույնիսկ եթե դուք չեք պատրաստվում օգտագործել դաշույնը նախատեսված նպատակի համար, մի հանեք այն: Ավելի լավ է դրա մեջ ներդնել ինչ-որ կախարդական բյուրեղ և թույլ տալ, որ այն ինքն իրեն հեռարձակի գոտու վրա՝ որպես լրացուցիչ կախարդական հենարան։

Մի ձեռքով զենքն աչքի է ընկնում միանգամից մի քանի փաստով. Նախ՝ հերոսը կարող է զինվել դրա միանգամից երկու օրինակով։ Երկրորդը, բացի երկրորդ սայրից, մեր պաշտպանյալի ձախ ձեռքը կարող է զբաղված լինել նաև վահանով կամ նույնիսկ ջահով։ Վերջինս ոչ միայն օգնում է կողմնորոշվել մութ զնդաններ, բայց դա նաև երբեմն թույլ կտա ձեզ հրկիզել անհարկի «բռնաբարո» թշնամուն, ինչպիսին է մումիան կամ ծառի գոլեմը: Վերջապես, ձախ ձեռքը պարզապես կարելի է ազատ թողնել:

Երկկողմանի զենքերը ոչնչացման շատ ավելի մեծ տարածք ունեն, և մեր վարձկանը դրանք թափահարում է շատ ավելի լայն՝ հարվածելով միաժամանակ մի քանի թշնամիների:

Հիշեք, որ տարբեր տեսակի զենքերը տարբեր տեսակի վնասներ են հասցնում: Սրանով, սակայն, «Երկու աշխարհներ 2»-ում սակավ է. մռայլ զենքի վնասը բաժանվում է միայն մանրացնելու և ջախջախելու: Բայց նրանք ազդեցություն ունեն ճակատամարտի ընթացքի վրա։ Մի փորձեք, օրինակ, թափառել զնդաններում՝ լցված անմահացած անմահացածներով, միայն մեկ մականով: Զոմբիները կպատռեն իրենց որովայնը՝ նայելով գլխավոր հերոսի՝ իրենց վաղուց մեռած կապտուկներին հրահանգելու փորձերին:

Փոքր զենքերը խաղում ներկայացված են միայն աղեղներով: Բայց ի տարբերություն melee զենքի, այն հեշտությամբ կարող է փոխել իր վնասի տեսակը: Պարզապես պետք է հերոսին զինել համապատասխան սլաքներով: Բութ նետերը, որոնք ջախջախիչ վնաս են պատճառում, հիանալի են Նեկրիսի կմախքներ որսալու համար, և իմաստ ունի սրված նետերով կրակել հսկա Անտալորի մրջյուններին:

Դա կարեւոր է:խարույկը նույն սարքավորումն է, ինչ զենքն ու զրահը: Եվ այն կարելի է կատարելագործել նույն կերպ, բյուրեղներ տեղադրել դրա մեջ և ապամոնտաժել այն պահեստամասերի համար:

Դուք չեք կարող խմել տաղանդը

Կերպարների բաժանումը ռազմիկների և մոգերի, հիշում ենք, բավականին կամայական է, կերպարի հնարավորությունները սահմանափակվում են միայն նրա ֆիզիկական բնութագրերով և հմտությունների շարքով: Չորս հերոսի բնութագրերը. տոկունություն, ուժ, տոկունությունև կամքի ուժ.

    ՏոկունությունՕգտակար ցանկացած կերպարի համար։ Այս հատկանիշի աճով առավելագույն կենսական էներգիայի քանակը ավելանում է` մեկ անգամ, պաշարների առավելագույն քանակն ավելանում է` երկու: Եվ եթե կերպարի առողջության գծի «հաստությունը» բոլորին չի մտահոգում (օրինակ, թշնամիները սլաքը կտեսնեն միայն սլաքի հեռավորությունից), ապա ուսապարկի մեջ ավելի շատ ավար խցկելու հնարավորությունը ավելորդ չի լինի։ որևէ մեկին: Հեռավոր թափառող վաճառականները չեն հանդիպի այնքան հաճախ, որքան մենք կցանկանայինք, իսկ մասերի համար թանկարժեք արտեֆակտներ ապամոնտաժելը երբեմն պարզապես վատնում է:

    Անհաջող կախարդական փորձի արդյունքը՝ կուլ տալը, չգիտես ինչու համառորեն հուշում է մտքեր Տիբերիումի գոտիների մասին։

    Ուժ- Ակնհայտորեն, սերտ մարտերի վրա հենվող հերոսի հիմնական հատկանիշը: Ուժի բարձր արժեքները թույլ կտան ձեզ ձեռնամարտում օգտագործել ավելի ազդեցիկ, ավելի ճիշտ, ծանրակշիռ փաստարկներ: Բացի այդ, ուժի մեջ ներդրված յուրաքանչյուր վիճակագրական միավոր որոշակի արժեք կավելացնի բախման վնասին: Եվ եթե սկզբում այդ աճը չնչին է, ապա ժամանակի ընթացքում այն ​​կհասնի եռանիշ կամ նույնիսկ քառանիշ արժեքների։

    Ճշգրտություն- հրաձիգների ուժի անալոգը: Թույլ է տալիս օգտագործել առաջադեմ աղեղներ և «պրոֆեսիոնալ» նետեր և տրամադրում է հասցված վնասի ավելացում փոքր զենքեր.

    Կամքի ուժ- հրաշագործի համար առաջնահերթ հատկանիշ: Այն ոչ միայն մեծացնում է ցանկացած կախարդանքի վնասը, այլև մեծացնում է առավելագույն մանան: Բացի այդ, հրաշագործին հաճախ անհրաժեշտ կլինի աշխատել ուղղագրողի հետ, և կամքի ուժը նույնպես կօգնի նրան այս դասում, որը որոշում է «կախարդական» ճյուղի հմտությունների առավելագույն մակարդակը:

Այսուհետ հմտություններն իրենք են սովորում զուտ ինքնուսուցման գրքերից. ուսուցիչները մոռացության են մատնվել: Դուք կարող եք դասագրքեր գնել ցանկացած վաճառականից, թեև բնական է, որ նետաձգության խանութում ավելի շատ գրքեր կլինեն նետաձգության մասին, քան կախարդական վարժություններ:

Սամուրայի ճանապարհը

Ռազմական հմտություններն ուղղված են ձեռնամարտի բոլոր տեսակի զենքերի հետ վարվելու հերոսական ճարտարության զարգացմանը: Համապատասխանաբար, հմտությունների մեծ մասի նպատակն ակնհայտ է, քանի որ երկու աշխարհ II-ում մերձավորի ոչնչացումը բավականին պարզ և արագ է:

    Արգելափակել- նա բլոկ է և թեժ կռվի մեջ չափավոր օգտակար բան է։ Դուք չպետք է երկար նստեք դրա մեջ - բլոկը կատարյալ չէ և, իհարկե, անթափանց չէ, բայց նաև մեղք է այն անտեսելը: Այս հմտության յուրաքանչյուր մակարդակ մեծացնում է արգելափակված վնասի չափը: Իմաստ ունի անհրաժեշտությունից դրդված ներդնել՝ կախված նրանից, թե որքան հաճախ և որքան է հերոսը տուժում հարվածներից։

    Վախկոտ ընդունելություն- մենք այն կօգտագործենք միայն ազատ ձախ ձեռքով, որն անմիջապես կտրուկ նվազեցնում է շրջանակը: Որոշակի հավանականությամբ կուրացնում է տուժած տարածք ընկած թշնամուն։ Որքան զարգացած լինի հմտությունը, այնքան մեծ կլինի կուրության հավանականությունը: Եթե ​​դուք կռվում եք մի ձեռքով զենքով չզբաղված ձախ ձեռքով, դուք պետք է զարգացնեք այն: Ի՞նչը կարող է ավելի լավ լինել, քան կույր թշնամին: Միայն մահացած թշնամի.

    հարվածային ալիք- Կարող է օգտագործվել միայն վահանի կամ բևեռի հետ: Սովորական ուժեղացված հարվածը, նույնիսկ բլոկը չի կոտրվում: Ինչքան զարգանում ենք, այնքան ավելի է սրվում։ Վահանակիրների ու նիզակակիրների համար իմաստ ունի վերցնել, քանի որ նրանք այլեւս վերցնելու բան չունեն։

    հարձակում- «հարվածային ալիք», որն օգտագործվում է թրերով. Գործողության սկզբունքները միանգամայն նույնն են.

    հրդեհային հարված- Օգտագործվում է միակողմանի զենքով և ջահը ձախ ձեռքում: Մենք խփում ենք ջահով, կրակով վնասում. որքան զարգացած լինի հմտությունը, այնքան վնասը: Վնասը ինքնին շատրվան չէ, բայց կան թշնամիներ, որոնք խոցելի են կրակի նկատմամբ: Եվ կան խոցելի թշնամիներ միայնկրակին, և միակ բանը, որին զտարյուն ռազմիկը կարող է հակադրել նրանց, դա հենց նույն հարվածն է ջահով:

    Շշմեցնել- Mace հմտություն. Եթե ​​մենք ալեկոծելու ենք, մենք զարգանում ենք, եթե չենք ալիքում, ապա զարգանալն անիմաստ է։ Հմտության յուրաքանչյուր նոր մակարդակ մեծացնում է թշնամուն ապշեցնելու հնարավորությունը:

    Վահանի կոտրվածք- աշխատում է միայն կացիններով։ Այս հմտությունը չափազանց օգտակար կլիներ, եթե վահանը ինչ-որ կերպ օգներ հակառակորդներին մարտում: Ինչ է նա, ինչ չէ՝ հակառակորդին սպանելու տեմպը գործնականում չի փոխվում, գործընթացն արագացնելն իմաստ չունի։

    Արգելափակման խախտում- շատ, շատ օգտակար բան: Հարվածների կարկուտի տակ թշնամին հաճախ գնում է մեռած բլոկ, այստեղ մենք նրան նվեր կտրամադրենք: Որքան բարձր է հմտությունը, այնքան «նվերը» վնաս կհասցնի: Մենք զարգանում ենք խնամքով և ջանասիրությամբ։

    մտավոր գործադուլ- վնաս է հասցնում գլխավոր հերոսի շուրջ բոլոր թշնամիներին, և նույնիսկ հմտության զարգացմանը զուգընթաց աճելու հավանականությամբ: Վնասը շատ ավելի թույլ է, քան շրջանաձև հարվածով, բայց այն կարող է օգտագործվել ցանկացած զենքի հետ:

    Նոկդաուն- Գործում է միայն մարդկանց վրա: Որոշակի հավանականությամբ թշնամուն տապալում է հատակին, որից հետո նրան կարելի է ավարտել բևեռի կամ սրի մեկ հարվածով: Նաև օգտակար բան. ափսոս, տապալելու հնարավորությունը բավականին ցածր է, նույնիսկ եթե հմտությունը լավ զարգացած է:

    Հակահարված- Հակառակորդի կողմից մեր բլոկին հարվածելուց անմիջապես հետո սեղմելով հարձակման կոճակը, մենք կիրականացնենք հզոր հակահարված: Շատ գեղեցիկ և շատ օգտակար բան՝ գլխավորը ժամանակ ունենալն է այն ժամանակին կիրառելու համար։

Աշխարհի առաջին նետաձիգը

«Two Worlds 2»-ում հրաձգության հմտություններն ընդգրկում են առաջադրանքների ամենալայն շրջանակը: Այստեղ եւ համեմատաբար մոտ տարածությունից գրոհներ, եւ ամեն տեսակի տարերային վնասներ, եւ, իհարկե, անվտանգ հեռավորությունից հակառակորդի սովորական հրետակոծությունը։

    նետերի կարկուտ— նետաձիգի վերջնական հմտությունը — կրակում է երկուից տասնմեկ նետ (կախված հմտության մակարդակից), որոնցից յուրաքանչյուրը հասցնում է սովորական վնասի 75%-ը: Նետերը թռչում են օդափոխիչի պես, բայց եթե թույլ ես տալիս թշնամուն մոտենալ, կարող ես միանգամից ամբողջ խուրձը դնել նրա դիակի մեջ: Ոչ բոլորը կարող են գոյատևել սա:

    Հրաձգություն- Մեծացնում է նպատակակետին հասցված վնասը: Նպատակային նկարահանման ռեժիմ (կանխադրված - X) հազվադեպ է օգտագործվում: Այն անջատում է ավտոմատ կենտրոնացումը մոտակա թշնամու վրա և մեծացնում է խաչմերուկի չափը: Ձեռքով նպատակադրելը բավականին անհարմար է, ուստի իմաստ չունի զարգացնել հմտությունը:

    Համակենտրոնացում- եթե նպատակաուղղված կրակոցի ռեժիմում ակտիվացնում եք «նետերի կարկուտը», քաշեք աղեղնավորը և, առանց այն բաց թողնելու, նշեք մի քանի թիրախ: աջ սեղմումմկները, նետերը խստորեն կթռչեն նշված թիրախների ուղղությամբ: Թիրախների քանակը, որոնք կարող են նշվել, կախված է հմտության մակարդակից: Ավաղ, նման մանիպուլյացիաների համար գրեթե երբեք ժամանակ կամ տարածք չի լինում։

    պարզ կրակոց- մեծացնում է աղեղի սկզբնական լարվածությունը: Որքան ուժեղ է աղեղի լարը հենց սկզբից քաշված, այնքան ավելի քիչ է անհրաժեշտ այն քաշել մինչև վերջ, և այնքան ավելի շատ վնաս կհասցվի «անտեղի» կրակելիս. ամեն ինչ պարզ է: Աղեղնավորներն առանց դրա չկան:

    Արագ կրակոց- Բարձրացնում է աղեղի ձգման արագությունը: Գերագնահատելն ուղղակի անհնար է։ Ինչպես նախորդ հմտության դեպքում, եթե արդեն որոշել եք խաղալ հրաձիգ, ապա զարգացրեք և զարգացրեք ...

    Firebolt- բացի այն, որ այն շատ զգալի վնաս է հասցնում (բացի այդ, աճում է հմտության զարգացմանը զուգընթաց), այս վնասը նաև տարերային է։ Իսկ խաղի մեջ կրակի համար խոցելի հրեշներ շատ կան։

    Սառցե նետ- Այս բանի արժեքը ոչ այնքան վնասի մեջ է (թեև դրա մեջ նույնպես), որքան թշնամու զգալի դանդաղեցման մեջ: Նեղ միջանցքում ինչ-որ մեկին դանդաղեցնելով, նետաձիգը շատ գեղեցիկ աղբավայր կստեղծի, որի վրա դուք կարող եք ապահով կրակել՝ առանց տեղը լքելու:

    Շեղող սլաք- ստեղծում է ուրվական, որը սկսում է որոշ ժամանակ կռվել թշնամու հետ և ցրվում է՝ պատճառելով փոքր վնաս: Դա լավ է, բայց դուք կարող եք կրակել միայն նպատակային նկարահանման ռեժիմից, և սովորաբար ժամանակ չի մնում դրան անցնելու մարտի թեժ պահին: Օ,, Գարեթը նման նետեր կունենար ...

    Poison Arrow- օգտագործվում է նաև միայն նպատակային նկարահանման ռեժիմից: Շատ հակառակորդներ պաշտպանված են թույնից, ուստի բոլոր նետերից այս մեկն ամենաանօգուտն է:

Կախարդ և հրեշներ

Դե, իրականում, կախարդ, որի ուժը ուղղագրության կառուցման մեջ է: Համապատասխանաբար, հրաշագործի հմտություններն ուղղված են ստեղծված կախարդանքների որակի բարձրացմանը։

Մինչ հերոսը խիզախորեն ձնաբքում է մի ուրվական, երկրորդը սողում է հետևից: Ավելի լավ է թույլ չտալ նման իրավիճակներ։

    Օդային մոգություն, կրակի մոգություն, ջրի մոգություն, երկրային մոգություն և նեկրոմանիա-Անուններն ինքնին խոսում են։ Զարգացման մակարդակները մեծացնում են համապատասխան դպրոցի քարտերի քանակը, որոնք կարող են օգտագործվել կախարդներ ստեղծելու համար: Կարևոր է չկենտրոնանալ մոգության որևէ դպրոցի վրա, այլապես վաղ թե ուշ կհանդիպեք նրանից պաշտպանված թշնամու, և նրանից կպայքարեք ոչ ավելի, քան գավազանով և գլխարկով:

    Իմաստություն- ավելացնում է ամուլետում տրանսֆորմացիոն քարտերի առավելագույն քանակը: Դժվար է գերագնահատել համապատասխանաբար այս քարտերի նշանակությունը, և աճպարարի հմտությունը պետք է մինչև վերջ զարգացնել:

    Գուշակություն- Կրճատում է կախարդություններ անելու համար անհրաժեշտ ժամանակը: Այն հարմար կլինի ցանկացած պահի և ցանկացած վայրում, որքան դժվար լինեն կախարդանքները, որոնք դուք պատրաստվում եք օգտագործել, այնքան ավելի նկատելի է ազդեցությունը:

    Մանայի վերականգնում- պարզապես մեծացնում է մանայի վերածննդի արագությունը: Այն պետք է մշակվի մինչև սահմանը, բայց նույնիսկ այդ դեպքում դա միշտ չէ, որ բավարար կլինի։

    զանգահարել- բացում է արարածներ կանչելու, թակարդներ և զոհասեղաններ տեղադրելու հնարավորությունը: Հմտությունների զարգացումը որոշում է առարկաների քանակը, որոնք կարող են նյութականացվել: Կանչված հրեշները, իհարկե, օգտակար են, մնացած ամեն ինչ սիրողական է:

    Միստիցիզմ- Նվազեցնում է մանայի արժեքը: Ինչպես նաև «մանայի վերականգնումը», այն մինչև վերջ ենթակա է զարգացման։

    Գիտելիք- ավելացրեք օգտագործվող մարմնավորման քարտերի քանակը: Միանշանակ օգտակար է. ամեն ինչ, որն օգնում է ստեղծել նոր կախարդանքներ, շատ արժեքավոր է խաղում:

Եվ այլն, և այլն

գրպանահատությունև lockpickingներկայացված են մինի խաղերով, որոնք հասկանալը դժվար չի լինի։ Կողպեքները, սակայն, չեն կարող ճեղքվել. դրանք հիանալի բացվում են ճիշտ կազմված ուղղագրությամբ կամ կորչում են: լավ զենք.

Մի նշումով.գողության հաջողությունն ամենևին էլ կախված չէ խաղացողի գործողություններից՝ միայն բախտից: Պահպանել.

Շան գլխով տղամարդը զենքով կախվել է, սակայն չի հասցրել այն օգտագործել.

Եթե ​​միայն գլխավոր բանալին կարողանար դիմանալ...

Մինի խաղերը ներառում են նաև ձիարշավներ սավաննայով մեկ: Ձիավարության գործընթացը բաղկացած է ձիուն կանոնավոր կերպով խթանելուց. ինքնին պիղծ կենդանին կտրականապես հրաժարվում է խարխափել, միաժամանակ համոզվելով, որ այն ամբողջությամբ չքշել: Եթե ​​ձիուն շատ երկար չխփեն եզրերին, այն կսկսի դանդաղեցնել: Եթե ​​շատ հաճախ խփես, լեռան համբերությունը կսպառվի, և նա կիջնի հերոսին:

Խաղում կան հինգ տեսակի երաժշտական ​​գործիքներ՝ թմբուկ, քնար, ֆլեյտա, կիթառ և ջութակ (յուրացման դժվարության աճման կարգով)։ Նրանց նվագելու սկզբունքը նման է որոշ Frets on Fire-ին. անհրաժեշտ է ժամանակին սեղմել կոճակները՝ ըստ ակորդների կամ առանձին նոտաների: Թմբուկի և քնարի մեղեդիները բաղկացած են միայն առանձին նոտաներից, ֆլեյտայի համար՝ միայն ակորդներից, բայց կիթառն ու ջութակը երկուսի խելահեղ փոփոխությունն են՝ իսկական մարմնամարզություն մատների համար:

Խորհուրդ է տրվում խաղալ փողոցներում, պանդոկներում, հրապարակներում, ընդհանրապես, որտեղ կարող եք ձեր շուրջը հավաքել բազմություն։ Այս դեպքում երաժշտության լավ կատարման համար ձեզ գումար կտրվի։ Նաև այլ երաժիշտներ հաճախ են պտտվում պանդոկներում, որոնց հետ դուք կարող եք դուետ խաղալ, և շահույթն ավելի նշանակալի կլինի, իսկ երաժշտական ​​ուղին մի փոքր ավելի հեշտ կդառնա:



Սրանով ավարտվեց Անտալորում ձեզ սպասվող գլխավոր անակնկալների թվարկումը։ Մեզ մնում է միայն հաջողություն մաղթել այս գեղեցիկ աշխարհին շատ առումներով տիրապետելու գործում և հիշեցնել, որ թույլ մի տվեք, որ որևէ բան փչացնի ձեր հաճույքը: լավ խաղեր. Հաջողություն!