Passage Corsairs prakeiktas. Korsarų perėjimas: Tolimųjų jūrų prakeiksmas – Anglija. Juodosios orchidėjos ieškojimai. Paslaptingas artefaktas

„Korsarai“ – nuostabūs piratų žaidimasRusijos kūrėjai. Ideologiniu požiūriu tai daugiausia įkvėpta legendinis žaidimas Piratai! Sid Meier ir netgi gali būti laikoma jo 3D perdarymu. Jaunojo kapitono Sharpe'o vaidmenyje turite paragauti visų linksmybių

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

„Corsairs“ yra nuostabus Rusijos kūrėjų piratų žaidimas. Idėjine prasme jis daugiausia įkvėptas legendinio žaidimo „Piratai! Sid Meier ir netgi gali būti laikoma jo 3D perdarymu. Jaunojo kapitono Sharpe'o vaidmenyje turite paragauti viso piratų nuotykių žavesio: veržtis į reidus, lipti į laivus, išnarplioti klastingas intrigas, bandyti žengti į priekį gretas ir rasti legendinius lobius, kartu išsiaiškinti savo kilmės paslaptį. būdas... Nuostabi grafika ir krūva specialiųjų efektų sukuria nuostabų buvimo efektą. Žaidimą gadina tik klaidų gausa, kurią, tačiau, Akella komanda jau taiso.

Vakaruose žaidimą „Sea Dogs“ išleido „Bethsoft“.

Nenoromis korsaras

Puikus ieškojimas! - perkelti "juodą ženklą" pagal paskirtį

Taigi, jūs esate jaunas anglų kapitonas Nicholas Sharp, pabėgęs iš ispanų nelaisvės. Vykstate į Didžiosios Britanijos kolonijos sostinę Hairoko salą, norėdami gauti korsaro patentą, leidžiantį „teisėtai“ apiplėšti ispanų laivus (tiesą sakant, ne tik ispaniškus) ir taip kompensuoti savo nuostolius, nes taip pat padarytą moralinę žalą. Tačiau jūs neprivalote gauti korsaro patento iš britų ir galite jį paimti iš prancūzų ar net iš savo buvusių nusikaltėlių - ispanų. Galiausiai niekas nedraudžia prisijungti prie piratų brolijos ir tapti „laisvuoju piratu“. Priklausomai nuo to, kurį kelią pasirinksite, yra keturi skirtingas siužetas ir todėl keturios skirtingos to paties žaidimo ištraukos. Tačiau žaidimo tikslai yra maždaug tokie patys: jei imate korsaro patentą, tada jūsų tikslas yra tapti viso salyno valdytoju (iš anglų, prancūzų ar ispanų pusės), jei pasirinksite laisvas piratas, tada tavo tikslas yra paskelbti kažkokią "nepriklausomą laisvą piratų valstybę" ir tapti jos galva.

Užduotys

Norėdami užbaigti žaidimą, turite atlikti privalomų užduočių grandinę (kiekvienai iš keturių šalių skirtingų: britams, prancūzams, ispanams ir piratams). Pagrindines užduotis jums dažniausiai skiria salų valdytojai. Taip pat yra papildomų užduočių, neprivalomas norint išlaikyti, bet gali labai padėti šiuo klausimu. (Pavyzdžiui, įsigykite puikų žvalgybos stiklą, pro kurį matysite absoliučiai viską, net ir priešo laivų karininkų įgūdžius.) Šias užduotis jums gali atlikti bet kas, todėl pasikalbėkite su visais sutiktais. Niekada neskubėkite baigti pokalbio, net jei jums atrodo, kad viskas aišku – pokalbis gali pakrypti netikėta linkme. Be to, exp gali gauti tiesiog iki galo išklausęs pašnekovų nesąmones (ar patarimus). Su kai kuriais personažais galite ir turėtumėte kalbėti antrą ar trečią kartą: atlikę veiksmą jie gali jums duoti Papildoma informacija. (Pavyzdžiui, tokia užuomina: jei ką nors grąžinsite alchemikui iš Highrock, tada po pirmos užduoties jis duos jums antrą.)

Visos užduotys jus taip atneša reikiamos patirties ir duokite, kaip taisyklė, aukso ar ką nors naudingo (prie jūsų komandos prisijungia vertingas pareigūnas, gausite vertingą daiktą ar daiktą tolimesniam ieškojimui ir pan.).

Žaidimo metu iš esmės galima keisti puses. Pakanka nuplaukti į Ryklio salą (piratų salą) ir ten įsigyti bet kurios tautos patentą arba tapti laisvu piratu. Tai jums kainuos 5000 aukso ir -10 reputacijos. Žinoma, tai apsunkins ir supainios žaidimo eigą. Normaliam praėjimui nereikia „keisti savininko“.

Augink, augk, mano kapitone!

Pradedate kaip žalias 12 rango kapitonas (žemesnio nėra), o žaidimo eigoje galite pasiekti 1 rango kapitono laipsnį. Padidinus kiekvienu laipsniu, atsiranda galimybė valdyti aukštesnės klasės laivą: 12 ir 11 laipsnio kapitonas gali valdyti ne aukštesnės kaip 6 klasės laivus, 10 ir 9 laipsnių kapitonas – ne aukštesnius nei 5 laivus ir t.t. Be to, padidėjus rangui, jums suteikiami 3 specialūs taškai, kuriuos galima panaudoti ugdant tam tikrus įgūdžius.

Įgūdžiai

Jūsų kapitonas turi 9 įgūdžius, kurių kiekvieną galima pakelti iki 9 lygio.

Navigacija – padidina laivo greitį ir manevringumą.

Tikslumas - ginklo šaudymo tikslumas; Kiekvienas taškas padidina tikslumą 10%.

Įkrauti - Atvėsinimo laikas sumažinamas 5 % vienam taškui.

Koordinacija - visi ginklai nešauna vienu metu; kiekvienas koordinavimo taškas sumažina laiką tarp pirmos ir paskutinės patrankos paleidimo 5%.

Apsauga - tai jūsų komandos gebėjimas prisidengti priešo apšaudymo metu; kiekvienas gynybos taškas sumažina jūsų komandos nuostolius 5%.

Įlaipinimas - leidžia įsėsti į priešo laivus iš didesnio atstumo; kiekvienas taškas padidina „įlaipinimo atstumą“ 5%.

Tvora - gebėjimas efektyviai kovoti užimant priešo laivą; grubiai tariant, tai yra jūsų smūgio galia.

Remontas - galimybė remontuoti korpusą ir bures tiesiai atviroje jūroje; triumose būtina turėti pakankamai lentų ir drobės. Esant maksimaliai „remonto“ vertei, galima suremontuoti laivo korpusą, net jei jis pažeistas 90 proc. Kuo aukštesni remonto įgūdžiai, tuo greičiau remontuojamas laivas: už kiekvieną du taškus remonto laikas sutrumpėja 1 diena; tačiau remontas negali būti baigtas greičiau nei per 4 dienas. Jei turite per mažai darbuotojų, remontas vyks lėčiau.

komercija – galimybė pirkti prekes pigiau ir parduoti brangiau; kiekvienas taškas sumažina pardavimo kainą 5%, o padidina pirkimo kainą 5%; tačiau šis įgūdis neturi įtakos perkamų laivų kainai.

Kokius įgūdžius lavinti pirmiausia – tai priklauso nuo jūsų žaidimo stiliaus. Tačiau galima duoti keletą bendrų patarimų. Visų pirma atkreipkite dėmesį į tvorą. Net jei nesiruošiate lipti į laivus, kuo anksčiau įgykite šį įgūdį bent iki 5. Vykdydami užduotis vis tiek turėsite užimti fortus, kuriuose šis įgūdis vaidina labai svarbų vaidmenį: dėl aukšto kalavijavimo įgūdžių , galite susidoroti su priešininku, kurio komanda yra 2–4 ​​kartus didesnė už jūsų. Pagrindinį dėmesį atkreipkite į 3 „šaudymo“ rodiklius: taiklumą, perkrovimą ir koordinaciją – jie ženkliai padidina jūsų laivo ugnies galią. Be to, būtų naudinga pakelti navigaciją, kad iš pradžių būtų pranašesnis greitis ir manevringumas. Jei ketinate prekiauti įlipdami į laivą, išsiugdykite to paties pavadinimo įgūdžius, kurie padės jums lengviau priartėti prie priešo laivų. Apsauga ir taisymas akivaizdžiai antraeiliai įgūdžiai: gerai kovok ir nereikės „lopyti skylių“. Na, o jei susidūrėte su stipriu priešu – iškart po mūšio eikite į uostą ir atlyginkite nuostolius. Ir komercijos įgūdžiai atrodo visiškai nenaudingi, nes su pinigais problemų beveik nėra (na, jūs padarysite papildomą prekybos kelionę, kad kompensuotumėte žemą jų lygį).

pareigūnai

Yra ir kitas būdas tobulinti įgūdžius – samdyti pareigūnus, kurių įgūdžiai suteikia jūsų įgūdžiams pliusą. Tiesa, pareigūnai, kaip taisyklė, turi mokėti labai padorų atlyginimą (dažnai net viršijantį bendrą visų jūreivių atlyginimą), tačiau tai neturi reikšmės, nes prekyboje visada galima lengvai užsidirbti pinigų. Pareigūnus paprastai galima rasti smuklėse arba gauti atliekant užduotis.

Pirmasis padėjėjas - tavo dešinė ranka; pagerina navigaciją. Bet svarbiausia, jei turite asistentą, galite paimti prizinius laivus (pagautus įlaipinimo metu) ir nugabenti į uostus parduoti (kitaip turite juos nuskandinti).

Gunner - bene antras pagal vertę karininkas. Tai iškart pakelia 3 svarbiausius įgūdžius: taiklumą, persikrovimą ir koordinaciją.

valtininkas - ne paskutinis žmogus laive: dažniausiai kelia navigacijos ir kalavijavimo įgūdžius.

laivo gydytojas - suteikia jums keletą gynybos taškų.

dailidė - prideda keletą remonto taškų.

Iždininkas - skatina prekybą.

Vertingiausi pareigūnai pateikti 1 lentelėje. Nutylėsime, kur ir kaip juos galima samdyti – kitaip nebus įdomu žaisti. Tik maža užuomina: žaidime yra du pirmieji draugai, kuriuos abu galima rasti Prancūzijos salose (ir pleistras perkelia vieną iš jų į piratų salą).

Įgyti patirties

Taigi, rangas didėja kaupiant patirtį. Už kiekvieną įvykdytą užduotį gausite patirties taškų, tačiau šių taškų akivaizdžiai nepakanka, kad greitai pakiltumėte į viršų ir gautumėte trokštamą šaunų laivą. Todėl tenka užsiimti tipine „piratų prekyba“: laivų apiplėšimu. Už kiekvieną nuskendusį ar užgrobtą laivą skiriami taškai, o už nuskendusį – žymiai daugiau (dažniausiai apie 2000-7000, o užgrobę laivą negausite daugiau nei 2000). Tai atsižvelgiama į jūsų įgūdžius ir miklumą: už tiesioginį pataikymą į miltelių dėtuvės (vadinamasis kritinis smūgis, dėl kurio laivas iškart miršta) gausite dvigubai daugiau exp. Jei plaukiant šliužu pavyks nuskandinti fregatą, įgausite žymiai daugiau patirties, nei nuskandinę ten kokią rožinę. Didžiausias exp skiriamas už forto sunaikinimą (ne mažiau kaip 20 000), tačiau tai taip pat nėra lengva užduotis ir gali būti pasiekta tik „kietuose“ ne žemesnės kaip 3 klasės laivuose. Pačioje žaidimo pradžioje labai sunku gauti exp tiesioginiu piratu, nes beveik visi priešininkai yra akivaizdžiai stipresni už jus. Todėl toks jūsų patarimas: nesivelkite į kovą vienas, geriau stokite į mūšį, kuriame dalyvauja jums sąjungininkai. Tada galėsite pasidalinti savo patirtimi, labai kukliai prisidėdami prie priešo nugalėjimo.

Reputacija

Reputacija priklauso nuo to, kaip žmonės su tavimi elgiasi: ar jie laiko tave žodžio žmogumi, galinčiu bet kurią akimirką padėti, ar vėjavaikišku valkatu, kuriam rūpi tik jo paties gerovė. Esant žemai reputacijai, jums bus sunku dėl ko nors tartis su žmonėmis, o kai kurie netgi gali atsisakyti su jumis kalbėtis. Jei laiku nesumokėsite atlyginimo, turėdami žemą reputaciją, laive iš karto kils riaušės, o jūs būsite užkabintas ant kiemo rankos (tai, žinoma, baigs žaidimą). At aukštas lygis reputacija nori su jumis daryti verslą, o sandoriai (pvz., samdyti pareigūnus, pirkti laivus) yra pigesni.

Todėl elkitės taip, kad žmonės apie jus gerai vertintų. Nereikalaukite papildomų ar papildomų apdovanojimų ir vykdykite gyventojų prašymus (pvz., atneškite vyno ištroškusiam sargybiniui), nepalikite sąjungininkų bėdoje. Tiesa, reputaciją galima nusipirkti ir už pinigus iš vietinio kunigo Negyvosios saloje (+1 reputacija tik už 100 auks.).

laivai

Klasė Tipas Keliamoji galia (c) Maks. Komanda Min. Komanda Greitis Manevringumas Gyvybės taškai Iš viso ginklų Pirkimo kaina Pardavimo kaina Turimas kalibras
1 Patobulintas Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Sustiprintas karo laivas 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Karo laivas 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 Sunkusis karo laivas 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Karo laivas 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Greitas linijos laivas 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Mūšio laivas 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Sustiprinta fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Korvetė su apvalkalu 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Sunkusis karinis galeonas 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Karinis galeonas 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Sunkiosios fleitos 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 fleitos 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Greitas Galleonas 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Swift Galleon apvalkalu 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Prekyba karavele 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Karavelė 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lengva karavelė 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Dengtas brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Sustiprintas Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Pinnace 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Sustiprintas Galleonas 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Galleonas 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Prekyba Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Greitas vilkikas 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Greitas Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Barque 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Sunkioji „Barca“. 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Barža 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 Pirkiniai Rožinė 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Rožinis 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Patobulintas Bilanderis 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilanderis 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Valtis 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 tartanas 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo paprasčiausios neginkluotos valties (7 klasė) iki „plaukiojančios tvirtovės“ – manowar (1 klasė). Pačioje pradžioje jums prieinami tik nepretenzingi 6 klasės indai, tačiau Nikolajaus rangui augant galėsite įsigyti vis daugiau tvirtų laivų. Renkantis laivą Ypatingas dėmesys Suteikite jam greitį ir manevringumą: vikrus kateris su sumania taktika gana pajėgus nuskandinti lėtai judantį laivą, jei turi bent 2-3 kartus didesnę ugnies jėgą. Tada pažiūrėkite į ginklų skaičių ir kalibrą. Toliau – maksimaliam įgulos skaičiui: čia kuo daugiau, tuo geriau, nors iš pradžių gali atrodyti priešingai, nes kiekvienam buriuotojui kas mėnesį reikia mokėti po 50 auksinų. Tačiau praleidę bent vieną įlaipinimo mūšį, aiškiai pajusite didelės komandos pranašumą. Keliamoji galia laivuose, aukštesnėse nei 6 klasės, praktiškai neturi reikšmės (triumų patalpose paprastai visada yra pakankamai vietos).

Laivo pasirinkimas priklauso nuo jūsų pageidaujamos jūrų mūšio taktikos. Bet jei pasikliaujate greičiu ir manevringumu, tada tipiška perėjimo iš laivo į laivą grandinė atrodo taip: Rožinis - Sloop - Shnyava - (galbūt brigas) - Corvette - (galbūt greitas mūšio laivas) - Karo laivas. Daugelio žaidėjų trokštamas tikslas yra plaukti „Manowar“, tačiau norint užbaigti visą žaidimą, pakanka apsiriboti „Corvette“ - greičiausiu ir manevringiausiu laivu, turinčiu padorią ugnies jėgą.

Daugiau informacijos apie visus laivus rasite aukščiau esančioje lentelėje.

ANTRAS PUSLAPAS

Ginkluotė

Egzistuoja keturi užtaisų tipai: šerdys daugiausiai žalos padaro korpusui, peiliai – burėms, buckshot – įgulai; bombos daro žalą viskam ir ypač gerai apšaudo fortus, bet bombos yra pačios brangiausios. Bombų kainos visur maždaug vienodos, bet Prancūzijos salose šiek tiek mažesnės. Bombos itin vertinamos El Caimano, todėl pristatę jas į šią salą galite labai greitai praturtėti. Atkreipkite dėmesį, kad visi sviediniai turi skirtingą skrydžio diapazoną ir šis nuotolis priklauso nuo kalibro. Išsamūs duomenys pateikti šiose lentelėse.

Salos

Žaidime yra 20 salų ir beveik visos yra apgyvendintos. Apskritai žaidime nėra „nenaudingų“ salų: net jei sala yra negyvenama, tai reiškia, kad joje bus galima laiku atlikti tam tikrą užduotį. Pasaulio žemėlapyje salos pasirodo tada, kai jos tampa žinomos (dažniausiai kalbant su kuo nors arba gavus užduotį). Tačiau salas taip pat galima atrasti savarankiškai, tiesiog atsitiktinai nustatant kursą pasaulio žemėlapyje. Tuo pačiu saloje visai nebūtina „suklupti“: užtenka paplaukioti šalia. (CHIT: Resource\Images\Map\Russian pakatalogis yra atvira kortelė kaip grafinį failą map_open.tga, kurį galima peržiūrėti beveik bet kuriame grafiniame rengyklėje / peržiūros priemonėje.)

Miestai

Apgyvendintose salose išsidėstę ištisos gyvenvietės ir net miestai. Visas žaidimo „gyvenimas“ vyksta miestuose: ten jūs gaunate visą informaciją, atliekate užduotis, samdote komandą, prekiaujate ir aprūpinite savo laivą. Didžiausiose salose yra 4 „naudingų pastatų“ tipai:

Taverna - tik čia galite papildyti išretėjusią buriuotojų komandą (spauda F1, pasirinkite „Valstybė“ ir spustelėkite mygtuką „Nuoma“); dažniausiai būtent smuklėse galima rasti pareigūnų, kuriuos pasamdytų į savo komandą ir susipažintum su kitais naudingais žmonėmis.

Rezultatas –čia galite pirkti/parduoti prekes ir amuniciją.

laivų statykla -čia galite parduoti savo ar prizinį laivą (bet ne sąjungininkų laivus) ir nusipirkti patys naujas laivas; taip pat galite suremontuoti savo laivą (taip pat ir sąjungininkų laivus) ir pakeisti ginklus pažangesniais.

pilis - tai salos gubernatoriaus rezidencija; paprastai tai yra gubernatorius, kuris suteikia jums reikiamas užduotis, tačiau tik tuo atveju, jei turite jo tautos patentą; jei neturi patento, tai daugiausia gali pasikalbėti tik su gubernatoriumi, bet negausi jokio užklausos.

Negalite patekti į miestą, saugomą forto, jei jo gyventojai yra jums priešiški. Maksimalus dalykas, kurį galima padaryti – susprogdinti fortą ir paimti kyšį iš vietos gyventojų; tačiau su niekuo pasikalbėti nepavyks, o įeiti taip pat niekur (išskyrus rūmus, kur gausite kyšį). Kai paliksite salą, fortas automatiškai atsinaujins, o miestas pradės gyventi taip, lyg nieko nebūtų nutikę. (Taigi, jei norite, galite pakartoti grobimą.) Vienintelė išimtis yra atvejis, kai forto nugalėjimas buvo ieškojimo užduotis. Tada miestas praeina po tavo tautos vėliava su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.

Auksas!

Prekyba yra paprasčiausias, lengviausias ir saugiausias būdas praturtėti. Perki prekes vienoje saloje, o parduodi kitoje – gauni savotišką „prekybos simuliatorių“. Čia „gudrybė“ ta, kad kiekviena sala turi savo sąrašą

Prekybos salos
sala Kakava Cukrus Vynas drobė Romas Tabakas Kava Raudonasis medis Kvieciai Juodmedis bombos
Oranžinė - + + - - + -
Belfortas + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendalesas + + + - -
Mirusi sala + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Pastaba: „+“ reiškia eksportą; „-“ reiškia importą.

prekių importas/eksportas. Importuojamos prekės yra labai vertinamos, o eksportuojamos – pigiomis kainomis. Taigi kraukitės eksportu, nuvežkite į salą, kur jie yra importuojami, parduokite, kraukitės nauju eksportu, nuvežkite į kitą salą ir pan. Tokiu būdu galite praturtėti net iki begalybės, nieko daugiau nedarydami. Tik čia yra du „bet“: 1) darykite tai tuo metu, kai neturite „degančių užduočių“, tai yra tų, kurios turi būti įvykdytos per tam tikrą laiką; 2) jūsų taikią okupaciją gali nutraukti piratai; jei neturite jėgų ar noro kovoti atgal, išsaugokite prieš kiekvieną išvykimą ir perkraukite, jei įvyktų šis nemalonus įvykis - greičiausiai po perkrovimo to nebus.

Nėra prasmės pirkti / parduoti prekes, kurios nėra pažymėtos kaip importas / eksportas – tokiu atveju greičiausiai net prarasite ar šiek tiek įgysite. Kad jums būtų lengviau naršyti, 5 lentelėje pateikiame visų salų importo/eksporto sąrašą (išskyrus kelias salas, kuriose nėra nei eksporto, nei importo). Jei, pavyzdžiui, žaidi kaip anglas, tai nuo pat žaidimo pradžios tau užtenka saugus maršrutas: Tendales - Highrock - Dead Island. Įdėkite drobę ir kavą Tendales, parduokite drobę Highrock, įkelkite daugiau kavos ir važiuokite visą kavą Dead Island. 7-9 tūkstančių aukso pajamos per 3 savaites jums garantuotos! (reikia apie 1000 centnerių talpos indo).

Bet jei laikote save tikru piratu, darykite tai, kas jums tinka: apiplėškite prekybinius laivus! Bet neskandink jų, o įlipk į juos. Jei nuskandinsite laivą, tai pinigų prasme gausite mažai: surinksite tik apgailėtinus trupinius, plūduriuojančius laivo žūties vietoje. Bet jei užfiksuosite laivą, tada visas jo krovinys taps jūsų ir galėsite jį parduoti kaip savo. Be to, kapitono kajutėje rasite kelis tūkstančius auksinių monetų (dažniausiai 2-5 tūkst.). Ir, svarbiausia, gausite užgrobtą laivą, kurį galėsite nugabenti į artimiausią uostą ir parduoti. Tik tam būtina turėti pirmąjį padėjėją, kuris laikinai ims vadovauti užgrobtam laivui; be to, jūsų komandos turėtų pakakti bent jau abiem laivams. Jei nėra pirmojo padėjėjo, o pagautas laivas yra aukštesnė nei jūsų klasė, prasminga perkelti į kažkieno laivą, kad vėliau jį parduoti ir grąžinti savo. Bet iš principo tu gali likti vadovauti laivui, kurio rango dar neužaugai. Tik tokiu atveju gausite -1 baudą už kiekvieną įgūdį, padaugintą iš laivų klasių skirtumo – taigi vargu ar verta tai daryti (Pavyzdžiui, jei galite valdyti tik 5 klasės laivus ir pakeisti į 3 klasės korvetę, gaus -2 už kiekvieną įgūdį.)

Taigi vieno prekybinio laivo paėmimas pinigine išraiška yra maždaug lygus vienai prekybos apyvartai. Tačiau jei pagaunate, įgyjate ir patirties! Forto pralaimėjimas ir vėlesnis miesto užgrobimas yra dar pelningesnis, bet ir pats sunkiausias verslas. Už tai gausite mažiausiai +15 000 aukso ir +20 000 patirties!

Jūrų mūšiai

Laivo kontrolė

Galite atlikti manevrus ir šaudyti žiūrėdami tiek „iš trečio“, tiek „iš pirmo asmens“ (perėjimai – klavišas K). Manevruoti, žinoma, patogiau, stebint visą vaizdą iš viršaus, bet šaudyti, kaip taisyklė, geriau „iš pirmo žmogaus“ – nes tada atsiranda galimybė nusitaikyti savarankiškai. Yra dvi išimtys: 1) ūkanotas oras, kai nieko nematai, bet tavo ginklininkas vis dėlto sugeba taikliai iššauti; 2) esate tarp dviejų priešo laivų; tada paspausdami „tarpą“ vienu metu šaudysite iš dviejų pusių, tada galėsite staigiai išeiti. „Nuo pirmojo asmens“ taip pat galite naudoti teleskopą (raktas ctrl). Nukreipę vamzdį į laivą, gausite svarbiausias jo charakteristikas (šauniausias vamzdis leidžia gauti visą informaciją, net iki pareigūnų įgūdžių).

Taktika

Dėl sumanios taktikos galite nugalėti priešą, kuris ugnies galia yra kelis kartus pranašesnis už jus. Visa „gudrybė“ čia yra pačiam šaudyti į priešą, negaunant mainų. Įprastas manevras yra eiti su savo šonu į priešo laivo lanką ir šaudyti visu šonu, nes nei vieno laivo priekyje nėra ginklų. Antrasis variantas yra eiti šonu į laivagalį, tačiau čia rizikuojate susidurti su nedideliu smūgiu į veidą, kai šūvis iš laivagalio ginklų (dažniausiai nereikšmingas, nes ant laivagalio gali būti ne daugiau kaip 6 ginklai). laivagalyje, o tada tik patiems šauniausiems laivams; o tai dažniausiai laivagalis yra tik 2 pabūklai). Norint atlikti visus šiuos manevrus, reikia turėti greičiausią ir manevringiausią laivą. Bet jei plaukiate sunkiu, sunkiai ginkluotu 1–2 klasės laivu, tada visi šie manevrai jums paprastai yra nenaudingi: nuleiskite bures ir tiesiog pasukite į vietą, stebėdami priešo manevrus. Kai tik priartėja, smogkite iš visų pusių: retas kuris laivas išgyvena 2-3 tokias salves.

Apskritai nuo pat pradžių apsispręskite, ką darysite su priešu: nuskandinsite jį ar įlaipinkite. Jei nuskęsi – mesk jį patrankos sviediniais ir bombomis iš toli, kol nueis į dugną. Jei paimsite jį į laivą, jums nereikės daryti skylių laivo korpuse - tai jokiu būdu neturės įtakos jo koviniams gebėjimams (be to, laivas su smėliu kainuos pigiau, jei norėsite jį parduoti) . Taigi tučtuojau užkraukite peilius ir supjaustykite jam bures. Kai tik turėsite didžiulį greičio ir manevringumo pranašumą, galėsite ramiai prieiti iš laivapriekio ar laivagalio ir apipurkšti komandą grapeshot. Tada jūs turite eiti greta (beveik lygiagrečiai) su priešo laivu - kitaip jūs negalėsite į jį įlipti. Kai tik jūsų laivas priartėja prie priešo gana arti (kuo didesnis įlaipinimo įgūdis, tuo aukštesnis įlaipinimo įgūdis), viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su įlaipinimo „katės“ atvaizdu – tada paspauskite F2 klaviatūroje.

Prasminga lipti į laivą, jei nori paimti gėrį ir/arba žinai, kad priešo kapitonas yra labai silpnas kalavijavimo meistriškumu (tokiu būdu galima nugalėti stipresniais laivais plaukiantį priešą).

Laive!

Įlaipinimo kovą simboliškai vaizduoja dviejų kapitonų kova, tačiau už kiekvieno iš jų yra visa jo komanda tiesiogine prasme: kiekvieno pataikymo taškų (tai yra sveikatos) skaičius yra lygus jo komandos numeris. Be to, kapitono smūgio stiprumas priklauso ir nuo jo kalavijavimo įgūdžių, ir vėlgi nuo Gavrikų skaičiaus už nugaros. Nepamirškite, kad kova yra taktinė, todėl laimi ne tas, kuris greičiau supasi kardą. Faktas yra tas, kad kiekvienas kapitonas pavargsta: jo nuovargio laipsnį rodo žalias indikatorius (iš karto po mėlynu sveikatos indikatoriumi). Ir kuo daugiau nuovargio, tuo silpnesnis smūgis. Todėl geriau šiek tiek palaukti ir pataikyti visa jėga, nei uoliai daužyti klavišus, apdovanojant priešą 5% -10% smūgių. Poilsio metu stebėkite priešą, bandydami atspėti jo smūgio kryptį ir nustatyti tinkamą bloką. Tik atminkite, kad net sėkmingas blokas praleidžia dalį smūgio, todėl negalėsite sėdėti. Nepamirškite apie apgaulingus apsimetimus. Pabaigai patarimas: būtinai užsiregistruokite prieš pirmąjį įlaipinimo mūšį, nes beveik neabejotinai jį pralaimėsite – juk su klaviatūra taip pat reikia įsijausti. Tada šis taupymas bus geras treniruoklis jūsų fechtavimosi įgūdžiams tobulinti.

Tvirtovės užėmimas

Tai pats sunkiausias, bet kartu ir pelningiausias verslas. Jums reikės bent 1-2 klasės laivo (nors brigoje galite iškelti fortą). Įdėkite į jį bent 1000 bombų (3000 geriau). Eikite į 16 gabaritą – jo diapazonas yra didžiausias. Įėję į uostą, išvilioti visus laivus nuo forto ir susitvarkyti su jais (kad fortas negalėtų jų palaikyti ugnimi). Dabar jums reikia užimti palankiausią poziciją, kad apšaudytumėte fortą. Sutelkdami dėmesį į indikatorių mini žemėlapyje, privažiuokite taip, kad fortas būtų ant pačios jūsų šaudymo zonos ribos. Tuo pačiu galite spėti, kad į jus gali pataikyti tik viena forto patranka, o tada didžioji dalis nesibaigtų. Visiškai nuleiskite bures. Keisti į pirmojo asmens rodinį. Taikykite kuo aukščiau – iki padėties, kai ima dingti kryžminis žymeklis. Šaudyti, šaudyti ir šaudyti. Pasirodžius pranešimui apie pirmosios patrankos sunaikinimą, prisiartinkite šiek tiek arčiau ir iššaukite antrą patranką. Ir taip toliau... Kai visos patrankos bus sunaikintos (apie tai pasirodys pranešimas), priplaukite arčiau (kol viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su kareivio atvaizdu šalme) ir spustelėkite F2. Po to turite laimėti dvikovą su salos gubernatoriumi (kaip įlaipinant). Už jo bus apie 500 banditų.

Pabegti

Jei esate įtrauktas į priverstinį mūšį ir matote, kad neturite šansų jį laimėti, tada visai įmanoma pabandyti pabėgti. Pasukite laivą į vėją, pakelkite pilnas bures ir skriskite! Žinoma, jie seks paskui tave. Šaudyti į priešą iš laivagalio ginklų. Jei matote, kad persekiotojai jus vis dar lenkia, pasistenkite persmeigti jų bures peiliukais ir toliau bėgti. (Norėdami pagreitinti procesą, galite spustelėti R.) Kai turėsite pakankamai atstumo, turėsite prieigą prie pasaulio žemėlapio ir galėsite plaukti bet kur.

Sąjungininkai

Žaidimui įsibėgėjus, prie jūsų gali prisijungti sąjungininkai. Sąjungininkai yra labai pageidaujami ankstyvose žaidimo stadijose, kai jūsų laivo galia yra labai silpna. Tačiau žaidimo pabaigoje jie jau tampa aiškia našta, beveik neprisidedančia prie jūsų pergalės, tačiau dalijantis savo patirtimi. Be to, sąjungininkai turi globoti, kad jie netyčia nenugrimztų ir dėl to gali nukristi jūsų reputacija.

Sąjungininkams gali būti duoti bendrieji įsakymai:

Sek mane - sąjungininkas seks tavo laivą, šaudydamas į visus priešus, esančius jo pralaimėjimo zonoje. AI elgiasi „tiesia linija“: jei nuleidi bures ir pradedi šaudyti į ką nors, apsisukdamas vietoje, tai netrukus šalia tavęs atsiras sąjungininkas nuleistomis burėmis, stovėdamas tiksliai ugnies linijoje.

Atakuoti - sąjungininkas šaudys į laivą, kol jis bus visiškai sunaikintas.

Užfiksuoti - iš tikrųjų neužims laivo, bet iššaus šūviu, kad nugalėtų komandą; todėl galite netyčia nuskandinti laivą.

Atsitraukti - geriau šį įsakymą duoti pradinėje padėtyje, o tai iš tikrųjų prilygsta įsakymui „nesivelk į kovą“; ateityje ši tvarka yra praktiškai nenaudinga, nes pastebimai pažeistam laivui, kaip taisyklė, tiesiog neleidžiama išvykti.

Sąjungininkų laivus laivų statykloje galima taisyti kaip savo, tik parduoti negalima. Į sąjungininko laivą galima pakrauti bet kokias prekes, tačiau iš ten jų pasiimti nebeįmanoma.

Jei užfiksuosite prizinį laivą ir perkelsite į jį savo pirmąjį padėjėją, toks laivas taip pat bus laikomas sąjungininku. Vienintelis skirtumas yra tas, kad šis laivas laikomas jūsų nuosavybe, todėl galite jį parduoti arba iš jo atsisiųsti bet kokias prekes.

TREČIAS PUSLAPAS

Archipelago gyventojai

Desmondas Rėjus Beltropas

Beltropas daugelį metų vadovauja Gray Sales piratų gyvenvietei. Jo praeitį gaubia tamsa, o jo reputacija atgraso smalsuolius nuo klausimų. Šaltakraujiškas ir apsiskaičiuojantis niekšas, jis subūrė aplink save visą būrį tokių žmonių, kurie dabar palaiko jo valdžią. Tie, kuriems tai nepatinka, dažniausiai pašalinami iš „Grey Sales“.

Samuelis Mortonsas

Pagrindinės Didžiosios Britanijos kolonijos salyne gubernatorius, aukšto rango Anglijos pareigūnas, pasipūtęs ir godus. Jis naudojasi savo padėtimi, kad gautų kyšį ir kištųsi vyriausybės pinigus. Tačiau, jei nuspręsite žaisti kaip anglas, turėsite su juo daryti verslą.

Jacqueline de Bijou

Bellefloro gubernatoriaus pono Francois de Bijou dukra. Graži ir išsilavinusi mergina, atvykusi su tėvu iš Prancūzijos. Pripratusi prie pasaulietinės visuomenės ten, Paryžiuje, Žaklinos salyne, jai, žinoma, nuobodu. Tikriausiai jai būtų malonu sutikti jauną ir gražų kapitoną, kuris stojo į jos tėvo tarnybą.

Gavrila Dubinin

Vienintelis Rusijos gimtoji žaidime, neramus boatswain-buzoter, kuris net nepripažįsta disciplinos sąvokos. Per daugelį metų, praleistų jūroje, Gavrila išplaukė iš savo tėvynės ir kartu įgijo patirties. Jei pasamdysite jį valtininku, jo patirtis padės jums naršyti laive, o jo didžiulė fizinė jėga ir gebėjimas tempti žmones padės kovoti rankomis.

"Auksinės" klaidos

Žaidime gausu klaidų. Kai kurie iš jų gali būti naudojami kaip tikri apgauliai (nereikia jokių kodų ar trenerių!).

Kaip neapmokėti savo komandai? Klaida: jei esate prie inkaro, tada mėnesio pradžioje iš jūsų tiesiog neprašys atlyginimo (atitinkamas pasiūlymas nepasirodys)! Taigi pritvirtinkite skaičius 29–30 ir palaukite porą dienų.

Kaip išvengti nepageidaujamo susitikimo? Kartais esi priverstas būti įtrauktas į mūšį, nepaliekant pasirinkimo. Na, spustelėkite „Taip“, o kai tik ekranas išnyks (eikite į mūšio ekraną), iškart spustelėkite Pauzė(tai yra klaviatūros mygtukas). Dabar paspauskite Įeikite. Jei jums pavyko laiku sustabdyti žaidimą, tada jums bus prieinamas pasaulio žemėlapis, iš kurio galėsite važiuoti taksi bet kur.

Kaip nugalėti forto garnizoną tiesioginėje kovoje? Bėda ta, kad iš pradžių kiekviename forte yra mažiausiai 1000 kareivių, o po tavo apšaudymo žmonių jame dar liko 500. Tai šiek tiek daug, bet tu jau nebegalėsi apšaudyti forto, kai tik visi jame esantys ginklai sunaikinti. Tačiau jei sutaupysite šią akimirką ir užtaisysite per šį išsaugojimą, tada visi ginklai „atgys“, tarsi nieko nebūtų nutikę, bet karių skaičius nebus atkurtas! Čia yra puiki galimybė dar labiau suplonėti darbo jėgos priešas.

PASTABA: visos šios klaidos „veikia“ pradinėje 1.0 versijoje.

Peržiūra britams (išsamiau)

Visų pirma, nepamirškite paskirstyti 3 įgūdžių taškų, duotų jums pačioje pradžioje (įėjimas į norimą langą per F1).

Hirockas. Netoli vartų pasikalbėkite su sargu Billy ir pažadėkite jam butelį vyno. Pasivaikščiokite miesto gatvėmis ir suraskite Teodorą (žaliame kamzolyje). Jis informuos, kad beveik kiekviename mieste yra trys naudingos vietos: 1) taverna, kurioje galite samdyti komandą, klausytis paskalų ir gauti pagalbinių užduočių; 2) laivų statykla, kurioje galėsite suremontuoti laivą, įsigyti naujų ginklų ar visiškai naują laivą; 3) parduotuvę, kurioje galėsite papildyti amuniciją, taip pat įsigyti įvairių prekių. Išklausykite jį iki galo ir už tai gausite +250 patirties taškų. Toje pačioje vietoje gatvėmis klaidžioja senas ginklininkas (su medine koja). Jei išklausysite jo samprotavimų apie ginklus pabaigą (pradinės edukacinės programos), gausite dar +250 patirties. Pasikalbėkite ir gatvėje su neatpažintu genijumi – inžinieriumi Albrechtu Zalpferiu. Jis kalbės apie savo genialų išradimą, tačiau nesistenkite visko išsiaiškinti iki galo – antraip įtars jus šnipu ir atsisakys su jumis toliau kalbėtis. Verčiau pasiūlykite jam dailidės darbą savo laive – Albrechtas sutiks su šiuo darbu nemokamai, bet išlips į krantą artimiausioje Anglijos saloje.

Laivų statykloje ir parduotuvėje dar neturite ką veikti. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su visais ten sėdinčiais žmonėmis. Senas jūreivis ir senas kardininkas išmokys kai kurių buriavimo ir kalavijavimo pagrindų. Išklausę abu iki galo, gausite +250+250=500 patirties taškų. Iš Roberto Gorrando sužinosite apie El Caimano salos egzistavimą, taip pat, kad galite gauti puikų teleskopą iš joje gyvenančio Andriano Montefi. Julius Ironcastas sutiks tarnauti jūsų laive ginklininku už 600 auksinų per mėnesį – pasamdykite jį. Klausykite ir paties smuklininko apkalbų.

Dabar į rūmus. Vietos gubernatorius Samuelis Mortonsas jums įteiks Corsair patentą. Dar kartą pasikalbėkite su gubernatoriumi ir jis duos jums pirmąją užduotį – nunešti laišką į Tendeilo salą vietos gubernatoriui serui Džonui Kenfordui Brišui.

Nueikite prie vartų, bet nepamirškite prieš išplaukdami į jūrą vargšui Biliui įteikti butelio vyno. Už šį veiksmą jūsų reputacija pakils +1 ir gausite papildomų +250 patirties taškų. Dabar galite pasikalbėti su antruoju sargybiniu – Frederiku, kuris paprašys jūsų romo. Verta grįžti į smuklę ir nusipirkti butelį tik už 1 auksą. Tačiau duodami romą Frederickui, gausite +250 patirties taškų.

Tendalesas. Nuvykę į salą gausite +100 patirties, o Albrechtas paliks jūsų komandą. Tačiau neskubėkite su juo skirtis ir kalbėtis. Draugiško pokalbio metu Albrechtas padovanos jums savo piešinius. Eik su juo į laivų statyklą. Ten šiuos brėžinius galite pataupyti už 1500 auksinų (šiaip ar taip, brėžiniai jokiu būdu negali būti naudojami – tai būsimo irklentinio garlaivio prototipas). Čia jau galite įsigyti talpesnę valtį, prieš tai pardavę savo rožinį. Pirkite patobulintą bilanderį – jis tik šiek tiek praranda manevringumą Pink, bet gali gabenti 100 centnerių daugiau krovinių. Tai bus labai patogu, nes jūsų laukia prekybos užduotys.

Tavernoje iš principo galite pasisamdyti valtininką Andrew Shue (400 aukso per mėnesį) ir iždininką Adamą Mouliną (1000 aukso per mėnesį). Jūs tiesiog neturite pakankamai pinigų tam. Bet net jei ir pakankamai, dar neturėtumėte to daryti, kitaip jūsų aukso atsargos visiškai išdžius, o mėnesio pabaigoje neturėsite kuo mokėti komandai. Tačiau galite pasikalbėti su Adamu Moulin, kad uždirbtumėte +50 patirties (turite paklausti Adamo, ką jis iš tikrųjų žino, kaip tai padaryti).

Dabar – į rūmus pas gubernatorių. Įteikę jam laišką suteiksite +500 patirties ir +2 reputaciją. Atlikite kitą gubernatoriaus užduotį: nuneškite badaujančios kolonijos kviečius į Negyvąją salą. Prieš išplaukdami užsukite į parduotuvę ir nusipirkite kavos už triumu paliktą vietą (išeis 114 centnerių), kuri labai vertinama Negyvųjų saloje.

Mirusi sala. Buvęs juvelyras Eugene'as Haxteris (žaliu kamzoliu) klaidžioja gatvėmis – būtinai pasikalbėkite su juo ir leiskite jam atidžiai apžiūrėti jūsų medalioną. Eugenijus atskleis jūsų tėvo istorijos šydo paslaptį - sužinosite daug naudingų dalykų tolimesniam praėjimui. Na, be to, gaukite +500 patirties taškų. (Maždaug šiuo metu jūsų reitingas padidės iki 11, todėl nepamirškite perskirstyti 3 naujų įgūdžių taškų.) Dabar – tiesiai į smuklę pas užeigos šeimininką. Smuklininkas norės padėkoti už atvežtus kviečius. Geriau kukliai atsisakykite atlygio, nes užeigos šeimininkas galės jums duoti tik 250 centnerių baltinių, kuriuos dar teks parduoti, o svarbiausia – jūsų reputacija nukris 4 vienetais, o tai labai pastebima (ypač nes reputacijos už jokius pinigus nenusipirksi!) Taip pat smuklėje pasikalbėkite su ginklininku Davidu Murray ir paklauskite jo apie jo tarnybą Savage - už tai jums bus suteikta net +1000 patirties taškų (Davido samdymas vietoj senojo Juliaus dar neapsimoka). Tavernoje taip pat galite pasikalbėti su prekeiviu, kuris pasiūlys jums užduotį: pirmiausia palydėkite jį į Highrock, o paskui į Itkal (už 800+800=1600 aukso). Nesiimkite šios užduoties, nes jūsų laukia pelningesnė ir tinkamesnė užduotis. Jį gausite parduotuvėje: pirklys Nigelas Forsteris paprašys nuvežti 400 centnerių lino į Tendalesą, o iš ten atneš kakavos krovinį, už kurį duos 2000 auksinų. Kaip tik to ir reikia, juolab kad reikia grįžti į Tendalesą, kad surinktum žadėtą ​​mokestį už kviečių pristatymą. (Nepamirškite jam parduoti visos kavos, už kurią gausite maždaug 1125 aukso!)

Prieš plaukiant galima pasikalbėti su kunigu (stovi gatvės gale už smuklės), ir už kuklią 100 auksinų kainą jis išleis nuo nuodėmių, o tai pakels jūsų reputaciją +1.

Tendalesas-2. Eikite į parduotuvę ir perduokite drobės krovinį, už kurį gausite +1 reputaciją. Būsite automatiškai pakrauti 150 vienetų kavos. Vis dar turėsite vietos triume, todėl apsirūpinkite jo kava, kurios Dead saloje taip trūksta. Praneškite valdytojui apie atliktą užduotį. Jis norės jus apdovanoti dar labiau, nei pažadėjo. Kukliai atsisakykite, kitaip prarasite keletą reputacijos taškų: jis vis tiek dosniai apdovanos 2000 aukso. Be to, gausite +3 reputacijos ir +1000 patirties taškų. Paprašykite gubernatoriaus atlikti kitą užduotį, ir jis skųsis, kad prekybos karavanus tarp jo salos ir Highrock dažnai apiplėšia koks nors piratas. Turite nustatyti, kas jis yra, ir nutraukti jo veiklą. Įeikite į taverną ir pasikalbėkite su smuklininku. Jis jums pasakys, kad vienas pirklys (Margusas) stebuklingai pabėgo iš piratų nelaisvės, tačiau dabar yra be sąmonės ir neaišku, kaip su juo elgtis – kitaip jis galėtų daug pasakyti apie šį piratą. Pasamdykite smuklėje valtį (dabar turite tam pinigų) ir išplaukite į Negyvąją salą.

Negyvoji sala-2. Už pristatytą kakavą gausite 2000 aukso, taip pat +500 patirties taškų ir +2 reputaciją. Parduokite visą savo kavos krovinį parduotuvėje už maždaug 1000 aukso. Pirkite ten visą liną ir cukrų, juos galima pelningai parduoti Highrock. Toje pačioje smuklėje randamas bendrakeleivis į Highrocką – pirklys Jacobas Ashtonas paprašys jį palydėti už 800 auksinių (plius dar 800 už tolimesnę kelionę į Itkal). Prieš plaukiant, taip pat galite užsukti pas kunigą, kad gautumėte +1 reputaciją už 100 aukso.

Hirokas-2. Visų pirma, eikite į parduotuvę ir parduokite visą drobę ir cukrų. Taip pat pasikalbėkite su pardavėju, jis jums pasakys, kad į miestą grįžo stebuklų daktaras alchemikas Alyumnus, kuris gali bet ką pastatyti ant kojų. Atpažinti Alumną labai paprasta: jis nešioja raudoną barzdą. Išeik į lauką ir ieškok alchemiko. Mandagiai išklausę jo išmoktas nesąmones, gausite tinkamą gėrimą. Tavernoje rasite savo bendrakeleivį Jokūbą, kuris jums įteiks žadėtą ​​atlygį (800 auks.) ir paprašys palydėti toliau į Itkal salą. Galite atsisakyti, bet tada prarasite 3 reputacijos taškus. Į salą geriau plaukti, juolab, kad yra ką perkrauti.

Itkal.Įvažiavę į salą gausite +1000 patirties taškų. Susisiekite su Jokūbu ir jis sumokės jums pažadėtus 800 aukso. Jūsų reputacija pakils +3. Eikite į parduotuvę ir apsirūpinkite skalbiniais bei cukrumi, kad galėtumėte parduoti „Highrock“.

Hirokas-3. Parduodu visą cukrų ir liną parduotuvėje. Eikite pas gubernatorių ir perimkite iš jo užduotį: palydėkite laivą į Tendalesą.

Tendalesas-3. Išlipę iš laivo gausite +500 patirties ir +2 reputaciją. Eik pas užeigos šeimininką ir duok jam gėrimo vargšui Markusui. Ten, tavernoje, rasite laivo, kurį lydėjote, kapitoną - tai Lemuelis Hammas. Kapitonas duos jums žadėtus 2000 auksinų ir pasakys, kad savo laivu gabeno keistą „vertingą krovinį“ – 50 banditų. Eikite pas gubernatorių ir papasakokite jam apie šį keistą įvykį. Už tai gausite +250 patirties. Gubernatorius savo ruožtu informuos jus, kad netrukus į koloniją atvyks karališkasis auditorius. Išgerkite kavos ir išplaukite į Negyvąją salą. Uoste jūsų lauks piratų laivas, tačiau forto patrankos greitai su tuo susidoros. (Tai geriausiu atveju; blogiausiu atveju turėsite kovoti piratų laivas vienas prieš vieną atviroje jūroje). Rasite užkietėjusio pirato Beltropo užrašą, taip pat gausite +500 patirties taškų ir +3 reputaciją. Po to jūsų patirties turėtų pakakti 10 vietai.

Mirusi sala. Parduokite visą kavą ir grįžkite į Tendalesą. (Tiesą sakant, šios kelionės tikslas yra palaukti, kol Markusas „atsigaus“.)

Tendalesas-4. Tavernoje rasite pasveikusį Marką. Jis pasakys, kad piktojo pirato vardas yra Ropleyk ir kad jis dažnai papildo atsargas

1 2 3 Viskas

Spausdinama puslapio versija:
Perskaitykite visą naujausią informaciją apie žaidimus ir pažiūrėkite
1630 m.... Šiuo neramiu laiku Atlanto platybėse plaukiojusių laivų kapitonai gana lengvai pakeitė vėliavą, pereidami tarnauti iš vieno monarcho pas kitą. Žaidime yra keturios pagrindinės siužetinės linijos ir daugybė papildomų užduočių.

Nicholas Sharpe'as turės galimybę tarnauti Anglijai, Prancūzijai ir Ispanijai arba pasirinkti pavojų kupiną vieno iš „Pakrančių brolijos“ narių kelią – žaidimo eigoje galėsime lengvai pajudėti nuo vienos siužetinės linijos. kitam. Ši ištrauka yra patarimas tiems, kurie nori kuo greičiau užbaigti žaidimą nesiblaškydami nuo prekybos ir jūrų mūšiai kurių galima kaip nors išvengti. Tačiau ir viena, ir kita yra puikus būdas išplėsti savo eskadrilę ir sustiprinti jos ginkluotę – veiksmai, kurie yra absoliučiai būtini tiems, kurie nori sukurti karinę jėgą, su kuria atsižvelgs bet kuris priešininkas.

Bet mes šiek tiek nukrypstame... Taigi, ispanų nelaisvė ir bėgimas iš plantacijos liko už nugaros. Pinkas prisišvartavęs prie pagrindinės Anglijos kolonijos Highrock prieplaukos, su mumis keturiasdešimt komandos žmonių, yra šiek tiek amunicijos. Gyvenimas kupinas naujų vilčių, kurių pagrindinė – gauti korsaro patentą...

Žaidimą pradedame prie Anglijos kolonijos Highrock miesto vartų. Norėdami patekti į Anglijos karaliaus tarnybą, turime gauti korsaro patentą iš gubernatoriaus Samuelio Mortonso. Jo gyvenamoji vieta yra kitoje miesto pusėje. Paėmę patentą, turite dar kartą susisiekti su valdytoju, kad gautumėte pirmąją užduotį. Mums bus nurodyta nunešti laišką serui Johnui Cliffordui Breenui, antrosios Anglijos kolonijos salyne gubernatoriui. Šiame laiške nėra nieko slapto, tačiau privalome jį pristatyti nepažeistą, nepalaužę antspaudų. Atlygis už sėkmingą šios užduoties atlikimą yra 500 aukso. Sala, kurioje yra kolonija, vadinama Tendalesu – išduodant užduotį ji pasirodo žemėlapyje.

Pakeliui link miesto vartų verta užsukti į taverną. Joje laisvalaikį leidžia Highrock prieplaukoje stovinčių laivų pirkliai, kapitonai ir karininkai. Prie stalo, esančio kairėje nuo įėjimo, tam tikras anglų karininkas Christopheris Claystonas yra tikslingai pripumpuotas romo. Jis jau peržengė ribą, už kurios alkoholis atriša žmogaus liežuvį, o už papildomą puodelį yra pasirengęs mums pasakyti „valstybinę paslaptį“. Neseniai kovoti su piratais iš Anglijos atvyko dvi fregatos. Jie buvo iš naujo ginkluoti, o Christopheris buvo paskirtas vienam iš jų. Tačiau, anot jo, pasirodo, kad šios fregatos yra plūduriuojančios šiukšlės ir beveik byra nuo sunykimo. Prie gretimo stalo sėdi Julius Ironcast, mūšyje regėjimą netekęs ginklanešys. Jis svajoja išplaukti į jūrą ir gali tapti vertu mūsų komandos nariu – galiausiai jo patirtis verta keliolikos porų ryškiausių jaunų akių. Jo paslaugos mums kainuos 200 auksinų per mėnesį, o 600 monetų reikės iš karto sumokėti kaip užstatą. Galiausiai prie stalo dešinėje sėdi Pitas Daltonas, buvęs vietinio ginklininko mokinys. Ne taip lengva priversti šį vaikiną prabilti, bet galiausiai jis pasakoja istoriją, kad kažkokie nepažįstami žmonės bandė išvaryti jo buvusį savininką iš salos. Netrukus po pokalbio su jais ginklo kalvio sūnus žuvo gatvės muštynėse, o meistras paliko Highrock, bijodamas dėl savo gyvybės. Naujasis savininkas išvarė Pitą, o dabar vaikinas išsigandęs ir tik svajoja, kaip patekti į Tendeilo salą ir susirasti ten darbą. Galbūt turėtume pasiūlyti jam savo pagalbą – be paprasto žmogiško humanizmo, tai turėtų turėti gerą poveikį mūsų reputacijai.

Na, verta užsukti pas gubernatorių Mortonsą ir pamėginti jo paklausti apie šias paslaptingas fregatas. Tačiau, priešingai nei tikėtasi, po paties pirmojo klausimo jo ekscelencija apima stiprų pyktį ir tiesiog rodo mums duris, nepamiršdamas pažadėti rimtų rūpesčių vargšui Kleistonui už girtą plepėjimą. Panašu, kad mums jau laikas išties iškelti bures. Tačiau miesto gatvėse sutikę gimtąjį rusą Gavrilą Dubininą, galime išsiskirti su dar keturiais šimtais auksinių monetų ir įsigyti valtį. Bet, vienaip ar kitaip, greitai paliekame Highrock uostą ir vykstame į Tendales salą.

Kelionė žada būti gana rami – piratų, o juo labiau ispanų, šiame regione sutinkama nedažnai. Atvykę į salą, einame į gubernatoriaus Brino rezidenciją ir įteikiame jam laišką. Įteikęs pelnytą apdovanojimą, jis informuoja, kad Samuelis Mortonsas toli gražu nėra geriausias vadovas, o to pavyzdys – nedidelės Anglijos kolonijos Senelio salos padėtis, kur dėl derliaus trūkumo kilo tikras badas. Brinas siūlo mums pristatyti į salą kviečių krovinį ir taip palengvinti kolonistų padėtį. Galite atsisakyti šios užduoties, bet... ar tai prasminga? Vienas iš mums reikalingų personažų yra Senelio saloje, o ten dar turime plaukti, be to, dėl atsisakymo mūsų reputacija kris. Tuo pačiu už krovinio pristatymą galite gauti labai gerą mokestį – 2000 auks. Sutariame ir, sukrovę į triumą 150 angliškų centnerių rinktinių kviečių, vykstame į Senelio salą - nauja sala, kuris pasirodė žemėlapyje tuo metu, kai gavome užduotį.

Atvykus į vietą, krovinį reikia perduoti vietinės smuklės savininkui. Jis nepaprastai džiaugiasi, kad gubernatorius Breenas prisimena jų bėdas – be to, už mūsų pastangas smuklininkas net pasiruošęs atlyginti. Kadangi visas auksas saloje atiteko maisto pirkimui, kaip atlygį mums pasiūlo pasiimti lino, kuris visai tinkamas parduoti. Sutikdami su šiuo pasiūlymu, prarandame vieną reputacijos tašką – juk gubernatorius mums pažadėjo dosniai sumokėti už šią kelionę, o pasipelnyti iš svetimos nelaimės nėra gerai. Toje pačioje smuklėje susitinkame su anglų karininku Davidu Murray. Istorija kartojasi, bet atvirkščiai: jis pasirengęs mus pavaišinti gėrimu, jei sutiksime išklausyti jo pasakojimo. Kaip ir Christopheris Claystone'as, jis buvo paskirtas į vieną iš šių dviejų nelaimingų fregatų, be to, net sugebėjo aplankyti vieną iš mūšių. Murray buvo vyresnysis ginklanešys ir savo akimis matė, kaip pirmą kartą piratų laive nukrito dešinysis fregatos bortas. Mūsų pašnekovas pasirodė vienintelis, kuriam pavyko ištrūkti iš sparčiai skęstančio laivo, tačiau prisiminimai apie tai, ką patyrė, jo atmintyje, regis, negreitai išsilygins. Po šio pokalbio galime pasamdyti Murray kaip ginklanešį – jis tarnaus pas mus už 350 auksinų, o pirmas mėnuo pasiruošęs dirbti nemokamai.

Grįžę į Tendales salą, iš gubernatoriaus Brino gauname žadėtus 2000 aukso, o po to iškeliaujame į Highrock naują užduotį. Šį kartą Samuelis Mortonsas mums siūlo 2000 palydėti Bristolio viršūnę į Tendales salą. Negalime atsisakyti šios užduoties, nors ji kupina spąstų: netoli Tendales mus užpuola piratas Edvinas, pravarde Sepijos. Mūšis žada būti ne per sunkus: Edvino laivas gana vangiai manevruoja netoli salos ir aiškiai nesiekia mūsų užgniaužti savo ugnies galia. Neturėtume pamiršti, kad dabar turime Bristol Pinas. Davę kapitonui įsakymą pulti priešą, tai, ką pradėjome, užbaigiame keliomis taikliomis salvėmis. Kol Edvino laivas pamažu grimzta į dugną, sužinome, kad piratui buvo įsakyta mus nužudyti, o šį įsakymą davė kažkas vardu Beltropas. Kažkur sielos gelmėse kyla noras geriau pažinti šį Beltropą... ir kuo greičiau, tuo geriau.

Su „Bristol“ kapitonu Lemueliu Hummu susitinkame Tendale smuklėje. Jis duoda mums sumokėti 2000 aukso, kurį pažadėjo Mortonsas, ir pasakoja, kad vienintelis krovinys, kurį jis pristatė Tendalesui, buvo penkiasdešimt stiprių, atvirai gangsterių išvaizdos vaikinų. Galbūt nebūtų nereikalinga užsukti pas gubernatorių Briną ir pranešti jam šią naujieną. Po to ramia sąžine galime grįžti į Highrock.

Atėjo laikas atlikti keletą papildomų užduočių. Pirmiausia Highrock gatvėse turime rasti vyrą tamsiai mėlyna mokslininko striuke. Jo vardas Albrechtas Zalpferis. Pokalbyje su juo klausimai apie nauja era navigacijoje ir apie naują mokslininko išradimą. Zalpferis pasakoja, kad dirbo Aleksandrui Bišopui, kol jį atleido. Dabar išradėjas svajoja patekti į Tendalesą ir ten susirasti darbą. Atrodo, kad bus geras sandoris. Siūlome Zalpferiui laivo dailidės darbą, mainais pažadame nuvežti jį į Tendale's. Jis mielai sutinka, ir mes nemokamai gauname aukščiausios klasės darbuotoją, kuris liks su mumis laive, kol eisime aplankyti gubernatoriaus Breeno valdos. Žvelgiant į ateitį, reikia pasakyti, kad patekęs į Tendalezą Zalpferis iš karto paliks mūsų laivą, o mainais įgysime patirties. Tačiau tai dar ne istorijos pabaiga. Radę Zalpferį Tendaleso gatvėse, mes, kaip senas draugas, vėl pasikalbame su juo – ir dėl to mokslininkas pateikia mums savo naujo išradimo brėžinius. Vietos laivų statyklos savininkas Bertramas Michelsonas mielai juos nupirks, ir mes tapsime 1500 aukso turtingesni.

Nukrypkime trumpam. Grįžę prie Highrock miesto vartų sužinome, kad vienas iš sargybinių Bilis nepakeliamai sunkiai ištveria sargybą, negali susišlapinti gerklės pora gurkšnių gero vyno. Ar galime padėti vaikinui? Norėdami tai padaryti, turėsime pažvelgti į taverną. Jos savininkas Jeremy Wyndhamas mielai padovanos butelį vietinės raugintos mėsos už gana keblią 1 aukso kainą. Pilni teisėto pasididžiavimo savo kilnumu jausmo, nunešame butelį kareiviui ir, ryžtingai atsisakę pinigų, už tai gauname reputacijos padidėjimą ir 250 patirties taškų. Bet tai dar ne viskas. Dešinėje Bilio draugas Frederikas taip pat ištroškęs. Tiesa, jam labiau patinka romo vynas, bet matė, kaip atnešėme jo partneriui butelį ir... žodžiu, ar kapitonas Nikolajus galėtų padaryti dar vieną kilnų poelgį? Žinoma, koks klausimas. Grįžtame į smuklę ir iš savininko nusiperkame butelį romo. Atiduodami jį Frederikui, jaučiamės šiek tiek kalti dėl anglų armijos sargybinių litavimo, tačiau kaip atlygis gautas reputacijos ir patirties padidėjimas daugiau nei kompensuoja visas moralines kančias.

Grįžę prie pagrindinės siužeto linijos, einame pas gubernatorių. Šį kartą seras Mortonsas kviečia apžiūrėti mažytės Itkal salos apylinkes, paaiškindamas tai tuo, kad pastaruoju metu joje matyti Ispanijos laivai. Galime sutikti su šia ekspedicija arba atsisakyti, argumentuodami, kad mūsų laivas per silpnas kovoti su ispanais. Pakeliui į miesto vartus reikėtų atkreipti dėmesį į itin spalvingą nepažįstamąjį, užtikrintai žingsniuojantį Highrock gatvėmis. Keista, jis žino mūsų vardą. Tam tikro Olafo Ulssono pasiuntinys pakviečia mus aplankyti piratų koloniją Ryklių salos saloje, po kurios jis kategoriškai atsisako atsakyti į bet kokius klausimus. Na, smalsumas nėra yda, ir mes tikrai ten pažiūrėsime... savo laiku. Tuo tarpu, jei jau apsisprendėme pirmam mūšiui su ispanais, verta gerai apsirūpinti amunicija. Pagal žaidimo pradžios standartus, mūšis bus gana rimtas, o pati kelionė į Itkal nežada būti pramoginė – piratų laivų šiame regione gausu. Netoli salos mūsų laukia su Ispanijos vėliava plaukiojantis Tonina – pakankamai galingas ir manevringas laivas, kad taptų rimtu priešininku artėjančiame mūšyje. Tačiau anksčiau ar vėliau mes tiesiog turime jį leisti į dugną. Po to reikia pasižvalgyti po miestą ir pasikalbėti su Johnu Bartonsu, vienintelės vietos įstaigos – nedidelės parduotuvės savininku. Jis pasakys, kad ispanai užėmė ir apiplėšė Itkalį, kurio neapsaugojo fortas. Apiplėšimas truko dvi dienas, todėl tik keliems miestiečiams pavyko išgyventi. Gaila, kad nebegalime nuskandinti Toninos. Bet nėra ką daryti – turėsime grįžti į Highrock ir pranešti gubernatoriui Mortonsui tokias nuviliančias naujienas. Tiesą sakant, pranešdami apie savo žvalgybos rezultatus, galime pasakyti tiesą apie Itkalo maišą... bet galime ir meluoti, vaizduodami mūsų didelę pergalę prieš ispanus ir pasmerkto miesto išgelbėjimą. Pirmuoju atveju turėsime prisiimti visą kaltę ir pareigingai sutikti, kai Mortonsas apkaltins mus lėtumu ir nekompetencija. Jei pradėsite jam prieštarauti, jis išvarys Nikolajų iš savo rezidencijos, o Anglija taps priešiška mūsų atžvilgiu. Jei meluosime, rezultatas bus ne ką geresnis – tiesa paaiškės jau per kitą vizitą pas Mortonus, ir mes vis tiek prarasime anglišką korsaro patentą, įsigydami dar vieną galingą priešą. Taigi, jei norime ir toliau sekti šią siužetą, vienintelis teisingas sprendimas bus nuolankiai priimti visus kaltinimus ir nuolankiai palikti pikto gubernatoriaus rezidenciją.

Pats laikas kuriam laikui palikti Highrocką ir draugiškai apsilankyti Ryklių saloje. Tavernoje galime rasti piratų kolonijos vadą Olafą Ulssoną. Jis kviečia tapti „pakrančių brolijos“ nariu – tai gera proga persikelti į kitą siužetasžaidimai. Tačiau kol kas mes vis dar kovojame Anglijos pusėje. Tačiau šis apsilankymas vis dar turi naudos. Papasakoję Ulssonui apie Edvino „Sepijos“ išpuolį ir paslaptingą raštelį, gauname patarimą pasikalbėti su buvęs pirmasis Beltropo padėjėjas Peteris Ordo. Problema ta, kad Ohlssonas neįsivaizduoja, kur jį dabar galima rasti. Tačiau apie tai galite sužinoti iš Munito Hernando, Grey Sales parduotuvės savininko (ši sala yra į šiaurės rytus nuo Shark salos). Tik už 50 auksų šis vaikinas mielai mums praneš, kad Ordo išvyko pas vieną iš Anglijos gubernatorių, kuris, kaip bebūtų keista, yra jo senas draugas.

Na, atrodo, kad laikas aplankyti mūsų senus draugus gubernatorius. Mortonsas labai nemandagiai paaiškina, kad jis nepažįsta ir nenori pažinti jokių piratų apskritai ir ypač Peterio Ordo; bet Brinas visai noriai pasakoja, kad Ordo buvo su juo prieš kelias dienas ir, pataręs kuriam laikui palikti Tendalesą, išvyko į Tel Kerrato salą. Panašu, kad dabar turėsime jį sekti.

#seadogs011.bmp Tel Kerrat sala yra rytinėje žemėlapio dalyje. Priklauso prancūzams, bet miesto nesaugo fortas, į jį galime patekti netrukdomi. Nuo pat pradžių mūsų laukia žiaurus nusivylimas: nežinome, kaip atrodo Ordo. Tačiau tai lengva ištaisyti. Pakalbėję su vietinės parduotuvės savininku sužinome, kad buvęs pirmasis Beltropo draugas iš tikrųjų atvyko į Tel Kerratą ir turi įprotį ant galvos nešioti geltoną skarelę. Išeiname į gatves ir – tai laimė! „Petras Ordo asmeniškai eina link mūsų. Pakalbėję su juo sužinome, kad Beltropas planuoja reidą į Tendalesą, o vienas iš britų jam padeda tai padaryti. Pats Ordo, perspėjęs Briną apie pavojų, tikisi sutvarkyti netvarką su prancūzais Tel Kerate. Tačiau jo gyvenime vis dar yra viena rimta problema: jo mergina Alicia Gardener dabar yra Grey Sales, o Ordo labai reikia pagalbos žmogaus, kuris padėtų jai iš ten pabėgti. Mūsų kandidatūra yra teisinga. Savo ruožtu Ordo žada tapti tikru mūsų draugu ir sąjungininku – pasiūlymas anaiptol nenaudingas ir mums. Išspręsta: grįšime į „Grey Sales“, skirtą Alicia Gardener.

Grįžę prie Grey Sales, piratų miestelio gatvėse randame Alicia Gardener. Mergina mielai sutinka bėgti su mumis, bet Beltropas taip lengvai nesiruošia išsiskirti su grobiu. Netoli Grey Sayles pakrantės slankioja fregata, vadovaujama Peterio Glantzo, kurios pagrindinė užduotis pastaruoju metu buvo sugauti tam tikrą Anglijai tarnaujantį korsarą Nicholasą Sharpą. Kova su fregata yra gana nedėkingas uždavinys, ir jūs galite tiesiog išsisukti nuo kovos – tačiau tokiu atveju Glantzas užpuls mus kiekvieną kartą, kai būsime šalia Grey Sales.

Turime nuvežti Aliciją į Tel Kerratą pas Peterį Ordo. Jis sąžiningai vykdo sutarties sąlygas ir kartu su savo laivu įstoja į mūsų eskadrilę. Pabėgusi su Grey Sales, Alicia iš Beltropo kabinos pavogė dokumentų dėžutę, tarp kurių Ordo rado vieną labai įdomų laišką. Nežinomas autorius pranešė Beltropui, kad visi pasiruošimai Tendaleso puolimui buvo baigti ir jis gali pradėti operaciją. Negyvenama Chaktcha sala buvo paskirta piratų laivyno susibūrimo vieta. Vietoj parašo ant laiško buvo oficialus angliškas antspaudas. Mortonai! Bijodamas dėl savo karjeros, jis rimtai nusprendė atsikratyti jauno ir energingo gubernatoriaus Tandaleso. Tam tikslui iš Anglijos buvo užsakytos dvi aptriušusios fregatos, kurios būtų absoliučiai bejėgės prieš Beltropo eskadrilę, tačiau pačioje saloje sukilimą turėjo palaikyti tie patys penkiasdešimt banditų iš Bristolio. Būtina perspėti Briną apie artėjantį puolimą. Vykstame į Tandalesą.

Tačiau įspėti apie pavojų yra tik pusė darbo, vis tiek reikia kažkaip pašalinti jo šaltinį. Pasak Brino, jis neturi pakankamai įgaliojimų suimti Mortonus, bet, laimei, karališkasis kolonijų auditorius admirolas Aleksandras Gritstonas dabar yra saloje. Jis gali įsakyti suimti Mortonus, jei, žinoma, įrodysime jo kaltę. Brinas rašo laišką admirolui, o mes turime jį pristatyti Hairokui. Verta dar kartą pasikalbėti su Brinu, tada jis papasakos apie paslaptingą laivų dingimą kelyje tarp Highrock ir Tendales. Viskas rodo, kad šiuose vandenyse pradėjo veikti kažkoks piratas, gudrumu ir arogancija pranokęs daugelį pakrantės brolijos narių. Tačiau gubernatorius neturi tikslios informacijos apie jį ir pataria mums pasikalbėti su smuklės nuolatiniais lankytojais. Taigi, galbūt, mes tai padarysime. Anot užeigos savininko Thomaso Hancocko, piratas, vardu Ropflake'as, neseniai užėmė prekybinį laivą, priklausantį tam tikram Marcusui. Marcusas buvo sugautas kartu su laivu, tačiau per stebuklą jam pavyko pabėgti iš nelaisvės ir patekti į Tendalesą, kur jį priglaudė Hancockas. Tačiau vaikino verslas vis dar blogas - kelionės metu nuo blogo vandens ir maisto jį užklupo kažkokia liga, kuri jį netrukus baigs. Bet kadangi mes vis tiek vykstame į Highrock, verta pabandyti tokį naudingą liudytoją atsistoti ant kojų.

Aleksandras Gritstonas pasitinka mus gubernatoriaus rezidencijoje. Laimei, Mortonso nėra, ir mes netrukdomi perduodame Brino laišką admirolui. Iš pradžių karališkasis auditorius nenori tikėti tokiais rimtais kaltinimais, tačiau Beltropo dokumentuose rastas laiškas įtikina, kad esame teisūs. Gritstonas įsako suimti gubernatorių Mortonsą ir nustato mums kitą užduotį: turime nugalėti piratų laivyną netoli Čakčos salos. Tačiau prieš imdamiesi šios, atvirai kalbant, sunkios užduoties, galite šiek tiek nukrypti ir pasirūpinti vargšo Markuso likimu. Pirmiausia turime pasikalbėti su vietinės parduotuvės savininku George'u Heavensile'u. Jis pasakoja, kad į salą neseniai atvyko garsus gydytojas Alyumnus. Radę gerbiamą gydytoją Hairoko gatvėse ir labai nemandagiai nutraukę itin moksliško pokalbio srautą, paimame iš jo vaistus Markusui. Po to galime grįžti į Tandalesą ir ramia sąžine duoti vaistų Thomasui Hancockui. Su pasveikusiu Marku susitinkame kitą kartą apsilankę tavernoje. Atsidėkodamas už išgelbėjimą, jis pasakoja, kad Ropflake'o korvetė „Chance“ paskutinį kartą buvo matyta netoli El Caimano salos. Kaip gražu – jau beveik pakeliui. Prieš išvykdami kovoti su piratų laivynu, Ordo ir aš galime nuplaukti į El Caimano ir išlaisvinti vandenį nuo kito pakibusio žmogaus. Kitą vizitą pas gubernatorių Breeną gausime atlygį už Ropflake sugavimą.

Kita užduotis taip pat neprivaloma, bet labai labai naudinga nusprendusiems keistis siužetasžaidimai. Highrock tavernoje galite sutikti jūreivį, vardu Roberto Gorrando. Sužinojęs, kad Nikolajus yra korsaras, jis pasakoja, kad El Caimano mieste gyvena amatininkas, gaminantis nuostabius teleskopus. Jo vardas Adriano Montefi. El Caimano gatvėse radę asmenį tokiu vardu, su juo kalbamės, kartu stengdamiesi būti itin mandagūs. Dėl to Montefis sutinka pagaminti mums pypkę nemokamai arba, jei vis dėlto elgėmės su juo nemandagiai, už 1500 auks. Vienintelė problema yra ta, kad jame nėra kristalo, iš kurio gaminami lęšiai geriausiems akiniams. Crystal galima nusipirkti iš Lorenzo Marques Avido Granada Avilia mieste, tačiau ten patekti galite tik turėdami ispanišką korsaro patentą kišenėje. Norintys pakeisti žaidimo siužetą gali nesunkiai įeiti į Granada Avilia parduotuvę ir joje nusipirkti kalnų krištolą, iš kurio Andriano Montefi noriai pagamins geriausią šlifavimo stiklą.Taip pat El Caimano sutiksime piratą Ronaldą Lawmaną. Jis pasakoja, kad jo draugą klastingai nužudė kitas piratas – Frederikas, pravarde Kurmis, ir prašo perduoti juodąją žymę Kurmiui. Frederikas sėdi Grey Sales ir nerodo iš ten savo nosies, bėgdamas nuo tiesiog atpildo už Beltropo nugaros. Ronaldas susitaria su juo susitikti netoli Čakčos salos. Įteikę juodą ženklą adresatui ir grįžę į El Caimano, galime perspėti Ronaldą, kad Kurmis ruošia jam spąstus, ir net prisijungti prie jo, kad piratų teisingumas vyrautų. Tokiu atveju, be pinigų už juodos markės pristatymą nuskendus Molei, sulauksime solidaus reputacijos ir patirties padidėjimo.

Kova su Fort Costa Sinistra žada būti sunki, bet anksčiau ar vėliau vis tiek pavyksta laimėti. Grįžę į Highrock ir informuodami admirolą, kad buvusi Ispanijos kolonija dabar yra prijungta prie Anglijos valdų, gauname dar vieną užduotį. Dabar turime išsiaiškinti, kur prancūzai ketina sumontuoti didžiulius naujus iš Marselio atvežtus ginklus – ir, jei įmanoma, juos užfiksuoti. Senelio salos smuklėje sutinkame anglų jūreivį Lawrence'ą Nortoną. Netoli Omorio salos jis sutiko tris prancūzų laivus, kurie bandė nuskandinti jo viršūnę. Per kažkokį stebuklą jam pavyko pabėgti, tačiau pora salvių vis tiek apėmė laivą, o vienas šūvis net įskriejo į kapitono kajutę. Nustatyta, kad šios šerdies svoris yra keturiasdešimt aštuoni svarai. Padėkoję Nortonui už istoriją, išvykome į Omorį. Atrodo, kad čia prancūzai padėjo savo monstriškus ginklus. Norėdami juos gauti, turėsime užfiksuoti salą.

Po Omorio užėmimo ir ginklų pristatymo admirolas Aleksandras Gritstonas siunčia mus užimti pagrindinę Ispanijos laivyno bazę - Isla Ballena salą. Iš ten grįžusiam Nikolajui Sharpui suteikiamas bajoro titulas ir jis paskiriamas Anglijos kolonijų salyne vicekaraliumi.

Norėdami pereiti į Prancūzijos pusę pačioje žaidimo pradžioje, turime palikti Highrock ir vykti į Belleflor, pagrindinę Prancūzijos koloniją salyne. Apsilankę pas kolonijos gubernatorių, poną Francois de Bijou, gauname iš jo korsaro patentą ir pirmąją užduotį: Grey Sales saloje susitikti su prancūzų agentu Auguste'u Bromont'u. Na, mūsų paslauga prasideda labai neįprastai. Piratų miestelio gatvėse radę Auguste'ą Bromont'ą, gauname jo pranešimą gubernatoriui de Bijou, po kurio grįžtame į Belflorą. Įdomu, kokia žavi mergina stovi šalia gubernatoriaus? Perskaitęs pranešimą, de Bijou papuls į paniką: jo senas draugas pirklys Thierry La Mole pateko į Gray Sales pirato Beltropo lyderio rankas, o dabar už jo gyvybę reikalaujama didžiulės išpirkos. Gubernatorius pasiruošęs duoti pinigų su malonumu, tik bėda ta, kad jis tiesiog neturi reikiamos sumos. Dėl to mes esame siunčiami į Oranžo salą pas pirklių gildijos vadovą Orellaną Dupre, kad galėtume iš jo pasiskolinti pinigų. Gubernatorius taip skubėjo mus siųsti, kad net pamiršo įvardyti reikalingą sumą, todėl surašydami IOU pono Francois de Bijou vardu, pateikiame beveik atsitiktinai skaičių - dvidešimt tūkstančių. Laimei, grįžus į Belflorą paaiškėja, kad sumą atspėjome teisingai, bet su procentais šiek tiek suklydom... bet tai jau gubernatoriaus problema. Nurodyta informuoti Beltropą apie mainų vietą ir laiką. Grįžtame į „Grey Sales“.

Beltropo rezidencija yra paplūdimyje esančiame galeone. Piratų vadas itin nemandagus: sako, kad susitikimo laiką ir vietą paskirs pats, ir reikalauja, kad laivas su auksu atplauktų į Grey Sales po savaitės. Grįžę į Belflorą, perduodame gubernatoriui Beltropo atsakymą. De Bijou iš karto pareiškia, kad išsiųsti laivą su auksu į Grey Sales reiškia tiesiog atiduoti jį piratams, ir kategoriškai atsisako dalyvauti tokioje kvailystėje. Tačiau jis siūlo pabandyti La Mole išlaisvinti patiems, be pinigų ir be menkiausios paramos. Na, panašu, kad nelabai turime iš ko rinktis. Vėl plaukiame į Grey Sales.

Piratų miesto gatvėse turime rasti kapitoną, vardu Damienas Rothney, ir jis pateiks mums pasiūlymą, kurio tikrai sunku atsisakyti... Neseniai Damienui buvo pasiūlyta eiti tarnauti į Prancūzijos laivyną, ir jis nusprendė priimti – savo amžiaus vyrui, pilnam pavojų ir sunkumų Pirato gyvenimas išties per sunkus. Subūręs savo komandą, pakvietė norinčiuosius prisijungti prie jo. Dauguma piratų palaikė kapitoną, tačiau, kaip visada, buvo ir nepatenkintų. Užuot perpjovęs gerkles, Rotney paleido juos iš visų keturių pusių. Kaip paaiškėjo, veltui. Kai kurie iš į laisvę paleistieji šnabždėjosi Beltropui, kad senasis Rothney nusprendė išduoti pakrantės brolystę ir broką prancūzams. Beltropas įsiuto ir įsakė savo vyrams užgrobti išdaviko laivą. Brigas „Odisėjas“ buvo įteiktas kažkam iš piratų kolonijos vado pakalikų, komandą sugavo Beltropas, o pats Rothney vos išvengė pasivaikščiojimo lentoje. Tai tokia nelaiminga istorija. Rotney mums pasiūlo sandėrį: padedamas draugų, jis gali bet kada pabėgti iš salos, tačiau prieš tai jam reikia išvaduoti savo komandą iš nelaisvės. Ir jis tikrai nenori, kad jo laivas priklausytų kokiam nors siurbėliui. Rotney būtų labai patenkintas, jei atvestume jam kapitono, kuris dabar vadovauja brigai Odisėjas, vadovą. Aš taip džiaugiuosi, kad mielai paleisčiau prekybininką kartu su draugais... kaip jam sekasi? O taip, Thierry La Mole – laimei, jis sėdi tame pačiame triume kaip ir Rotney komanda. Tačiau briko gaudymas turi būti vykdomas kuo tyliau ir nepastebimai, kitaip šūviai pažadins visą miestą.

Buvęs Rotney laivas, brigas „Odyssey“, yra Grey Sales vandenyse. Turėsime jį paimti į laivą – jei laivas bus nuskendęs, negalėsime gauti jo kapitono galvos, todėl išgelbėsime pirklį. Tačiau niekas nesakė, kad mes negalėjome šiek tiek nušauti, nužudę didžiąją dalį komandos „Odisėjoje“: galų gale keturiasdešimt žmonių prieš šimtą - rikiuotė nėra pati sėkmingiausia, ir ją reikia pakeisti. Po sėkmingo įlaipinimo gauname nelaimingo kapitono galvą ir, grįžę į Grey Sayles, atiduodame Rotney. O štai mūsų prekeivis! Pakalbėję su juo, paimame jį į laivą ir grįžtame į Belleflorą. Ten išgelbėtą prekybininką reikės surasti dar kartą, kad gautų atlygį už puikią operaciją.

Aile do Orange tavernoje sutinkame tam tikrą Foquere Arain, kuris kviečia mus dalyvauti viename labai bjauriai smirdančiame versle... Jis ketina pagrobti Francois de Bijou dukterį Jacqueline ir pareikalauti už ją išpirkos. iš Belfloro gubernatoriaus. Natūralu, kad Nicholas Sharp niekada to nepadarytų. Atsisakę Araino, toje pačioje smuklėje susipažįstame su buvusiu Prancūzijos laivyno kapitonu Milonu Anserville. Fokere Arain pateikė jam tą patį pasiūlymą, kurį pasiūlė ir mums, o Unserville jau apsisprendė...

Grįžtame į de Bijou perspėti apie gresiantį pagrobimą, bet senasis užsispyrėlis nenori nieko klausyti ir tik juokiasi iš mūsų. Netrukus po to Belflor salos smuklės savininkas Noire Senaigan mums praneša, kad gubernatoriaus dukrą Jacqueline de Bijou pagrobė nežinomi žmonės, o dabar už jos gyvybę reikalaujama didžiulės išpirkos. Grįžtame pas gubernatorių ir siūlome jam savo paslaugas ieškant dukters.

Šią paiešką reikėtų pradėti nuo jau pažįstamos Aile d'Orange tavernos. Ten sutikę Miloną Anservilį ir pagrasinę jam kaltinimais bendrininkavimu pagrobiant, galime iš jo išgauti tam tikrą informaciją ir tuo pačiu priversti Miloną kuriam laikui prisijungti prie mūsų ieškant Mademoiselle de Bijou. Paaiškėjo, kad kai Anserville atsisakė Araino pasiūlymo Fokerei, jis pasamdė piratas, vardu Michelis Hattenschrag, užimti jo vietą. Po gubernatoriaus dukters pagrobimo Fokere paslaptingai dingo, tačiau Gattenschragą, anot Anseriville, galima rasti Skaoshore.

„Gattenschrag“ iš tikrųjų yra Gray Sales salos tavernoje. Jei Nicholaso ​​Sharpo reitingas vis dar yra žemiau penkto, piratas tiesiog juoksis iš mūsų grasinimų. Kai mūsų rangas pakils iki septynių, pašaipos nustos, o Gatenšragas pradės mūsų gerbti ir bijoti. Jis pasakys, kad prie negyvenamos Othernotlos salos inkaras yra Foker Arain priklausantis barkas, pasiruošęs tuoj pat pasverti inkarą ir bėgti neatsigręždamas, kai tik horizonte pasirodys bent viena burė. Bet vargu ar Gatenšrago laivas jį išgąsdins... Mandagiai pasiūlome piratui apsikeisti laivais, ir jis, beviltiškai prisiekęs, sutinka. Atsisveikindamas Gattenschragas perspėja, kad jei nuskandinsime barką Fokere Arain, neturėsime jokių šansų rasti Mademoiselle de Bijou.

Nutiesę kursą į Othernotlos salą, įlaipinti imame barkę „Nemesis“. Deja, puolimo metu žuvo pats Arainas, ir galime pasitenkinti tik jo laivo rąstu ir kapitono kajutėje rastu žiedu. Iš žurnalo įrašų matyti, kad šį žiedą turime padovanoti tam tikram Brantom Tabari, karavelės, kurioje pagrobėjai slepia Jacqueline, kapitonui. Tabari karavelė stovi Aile doranja uoste, o pats kapitonas maloniai leidžia laiką miesto smuklėje. Gavęs žiedą, jis nusprendžia, kad išpirka iš gubernatoriaus jau gauta, ir, mintyse skaičiuodamas savo dalį, asmeniškai pristato Jacqueline į Belleflorą.

Grįžę į Belflorą sužinome, kad ispanai ruošiasi salos puolimui. Ruošdamasis karui, Monsieur de Bijou paguldė kelis sunkius karo laivus, tačiau dabar praktiškai nieko nedisponuoja. Visa tai išdėstęs, gubernatorius prašo mūsų apsaugoti salą. M-taip, užduotis nelengva... Paskutiniam ispanų laivui su mūsų pagalba nugrimzdžius į jūros dugną, de Bijou įteikia atlygį ir paleidžia, sakydamas, kad dabar neturi mums tinkamos užduoties.

Belflor gatvėse sutinkame nepažįstamąjį, kuris mums duoda raštelį. Joje mūsų įtikinamai prašoma pažvelgti į miesto smuklę – atrodo, kad kažkas labai nori su mumis susitikti. Tavernoje sutinkame Jacqueline de Bijou, ir ji prisipažįsta savo meilę Nikolajui Šarpui. Ko gero, šiai merginai nederėtų kalbėti apie mus kaitinančią aistrą ir nenugalimą norą šią naktį praleisti kartu antrame smuklės aukšte esančiame kambaryje. Įsižeidusi ji tikrai viską papasakos tėvui, o po to Prancūzija taps priešiška mūsų atžvilgiu. Geriau paprašykite merginos palaukti, kol būsite toks turtingas ir žinomas, kad jums nebūtų gėda prašyti jos rankos su gubernatoriumi de Bijou. Tačiau yra ir trečias variantas: galime tuoktis slapta ir tik tada pastatyti laimingą uošvį prieš faktą. Pasirinkimas yra mūsų – pasirinkimas tarp slaptos ir atviros santuokos... ir tuo pačiu tarp pinigų ir patirties. Slapta susituokę su Jacqueline gausime 10 000 patirties, o oficialiai prašydami de Bijou jos rankos – kraičio, 8 000 aukso.

Slaptoms vestuvėms turime susirasti kunigą – nė vienas Belfloro dvasininkas nesutiks vesti šios ceremonijos be gubernatoriaus leidimo. Ieškosime jo Omoryje – ir tuo pačiu pakeliui uždirbsime šiek tiek pinigų. Belfloro gatvėse turime rasti pirklį, vardu Magis Sobrikas. Jis mielai pasamdys mus palydėti jo laivą į Omorį, pažadėdamas ne tik sumokėti 1000 auksinų kaip atlygį, bet ir papasakoti apie mus visiems savo draugams ir bendražygiams. Saugiai palydėjus „La Belle“ karavelę į Omorio uostą ir gavę Magis sutartą mokėjimą, turite dar kartą su juo susisiekti. Jis sakys, kad vietinis pirklys Yvesas Samoisas ieško, kas gabentų kavą į Aile d'Orange. Jei Nicholaso ​​Sharpe'o reputacija nėra žemesnė nei Plain Fellow, Samua sutiks į mūsų laivą pakrauti 1200 centnerių kavos, skirtos gabenti Džozefui Godonviliui. Kavą jis iškeis į 1200 centnerių šokolado, kuris turi būti pristatytas atgal į Samua. Bet galime šiek tiek apgauti ir vežti kavą ne į Godonvilį Oranžo saloje, o į Jeaną Neuville'į į Belleflorą. Pastarasis pasiruošęs 1200 centnerių kavos iškeisti į 1600 centnerių šokolado. Grįžtant prie Yveso Samoiso, atiduodame jam sutartus 1200 centnerių ir už savo darbą gauname 2500 aukso – ir tuo pačiu dar turime 400 centnerių šokolado, kurį nesunkiai galima parduoti.

Kita užduotis yra neprivaloma ir skirta tiems, kurie nori pakeisti žaidimo siužetą. Isle d'Orange gatvėse sutinkame seną moterį, kuri pasakoja mums pamesto žiedo istoriją... Ji aiškiai išsikraustė. Po to pasikalbėję su smuklės „Isle Doranzha“ savininke sužinome, kad šios moters vardas yra Josephine Lodet ir kad jos sūnus žuvo per Prancūzijos laivyno užpuolimą Ballenos saloje. Sužinojusi apie jo mirtį, ji išprotėjo ir nuolat kalba apie kažkokį safyro žiedą, kurį pametė. Turime patekti į Isla Ballena salą, ir tam greičiausiai turėsime pakeisti korsaro patentą. Paklausę tavernos savininko Arnaudo Manlo apie safyro žiedą, sužinome, kad viena iš vietinių merginų, vardu Francesca, nešioja panašų žiedą. Ji silpnaprotė, ir šį žiedą iš jos atimti nebus sunku. Išeiname iš smuklės ir gatvėje sutinkame Frančeską. Papasakoję jai pamišusios moters istoriją, žiedą gauname nemokamai, kitu atveju turime už jį susimokėti. Kai grįžtame į Orange salą, šį žiedą padovanojame Josephine Lodet. Pamačiusi jį, ji susimąsto.

Ir dar pora pasirenkamos užduotys. Tavernoje Aile dorange sutinkame Artoisą Muletą, kuris pasakoja apie savo varganą gyvenimą. Prieš metus Nicholas de Montferrat paskyrė jį ekspedicijos, kuri išvyko ieškoti naujų žemių į pietus nuo salyno, vadovu. Deja, ekspedicija žuvo ir grįžti pavyko tik Artoisui Muletui. Atvykęs į Nikolajų Montferatą, jis paskelbė, kad Artoisas Muletas tiesiog iššvaistė ekspedicijos lėšas ir dabar jam pasirodė be menkiausio savo žodžių įrodymo. Tada jis pažemino Artoisą Muletą ir pašalino jį iš tarnybos.

Galime pasiūlyti jam stoti į mūsų tarnybą (jei Nicholaso ​​Sharpo rangas yra mažesnis nei 7, jis atsisakys) arba bandyti įtikinti Montferratą, kad jis atsiimtų Artois. Nieko neišeis iš paskutinės įmonės, bet kai mes papasakosime Artoisui apie mūsų nesėkmę, jis gali būti įdarbintas, nepaisant Nikolajaus rango.

Po to, kai išgelbėjome Francois de Bijou dukrą iš nelaisvės, Tel Kerrat gatvėse galite sutikti prekybininką, vardu Jean Filenet, kuris paprašys mūsų palydėti jo laivą į Oranžo salą (jei Nicholaso ​​Sharpo reputacija nėra žemesnė už Plain Fellow) . Kai išlydėsime piną „Joan“ į Orange salą, turime pasikalbėti su Filene, kad gautume iš jo užmokestį. Vietoj to jis pasiūlys mums savo šlifavimo stiklą (vidutinės kokybės), tačiau šio pakeitimo galima atsisakyti.

Bet buvome šiek tiek išsiblaškę – juk vestuvės ant nosies. Omoryje randame Priorą Modestą, kuris yra pasirengęs slapta tuoktis su meilužiais tik už 3000 aukso. Jis žadės aplankyti Belleflor, kai tik baigs savo reikalus, bet, aišku, reikalų mažai – kol grįšime į salą, ten mūsų jau laukia prioras. Žvelgdami į gubernatoriaus rezidenciją, vietoje paties pono de Bijou ten sutinkame Žakliną ir Modestą. Pasikalbėję su prioru, gauname 10 000 patirties, o po to prasideda šiek tiek... hmm, šiek tiek sutrumpintas vestuvių ceremonijos variantas.

Dar kartą Belleflor gatvėse grįžtame į gubernatoriaus rezidenciją ir gauname naują užduotį iš Monsieur de Bijou. Ispanija ir Anglija ketina sudaryti aljansą, o abiejų valstybių diplomatai ruošiasi slaptam susitikimui apie dykumos sala Aliando. Turime ten nuvykti ir nuskandinti abu laivus – anglų ir ispanų. Jei viską padarysime atsargiai ir nepaliksime jokių pėdsakų, dvi jėgos apkaltins viena kitą išdavyste, o būsimas aljansas niekada neįvyks.

Kruopščiai nuskandinę abu laivus grįžtame į de Bijou ir sužinome, kad mums suteiktas barono titulas ir Prancūzijos karališkojo laivyno admirolo laipsnis. Yra dar viena naujiena: po savo ambasadoriaus mirties ispanai bandė išlaipinti kariuomenę Anglijos kolonijos Hairoko pakrantėje. Bandymas buvo nesėkmingas, o dabar Ispanijos fortų garnizonai yra gerokai susilpnėję. Mums nurodyta, negaištant laiko, užgrobti Ispanijos koloniją Kosta Sinistrą. Sėkmingai užbaigus šią operaciją, de Bijou siunčia mus užfiksuoti Anglijos Hairoko koloniją. Britai jau beveik baigė naujausio karo laivo paleidimą, o jei mums pavyks salą užimti, šis laivas pereis į prancūzų rankas. „Highrock“ yra labai gerai apsaugotas, o šios operacijos metu į pagalbą gauname linijos laivą (jei Nicholaso ​​Sharpo rangas yra didesnis nei 4, galite tiesiog pasiimti šį laivą sau).

Užėmus Highrocką, gauname įsakymą pateikti Bijou ultimatumą Olafui Olssonui. Grįžęs gubernatorius mums pasakys, kad britai ir ispanai vis dėlto susivienijo ir ketina pulti Aile d'Orange. De Bijou tvirtai tiki, kad Prancūzija turi pakankamai pajėgų atremti šią ataką. Jo planas yra užimti Ispanijos koloniją Isla Ballena, o patys ispanai užpuls Oranžo salą. Norėdami atlikti šią užduotį, de Bijou siūlo mums tą patį karo laivą, kurį mums pavyko užfiksuoti Highrock laivų statykloje. Beje, šiuo momentu jau galime paprašyti gubernatoriaus dukters rankos ir gauti 8000 auksinų kraitį – arba pripažinti, kad jie dabar tam tikru mastu yra giminaičiai.

Užėmę Isla Ballen ir grįžę pas gubernatorių, sužinome, kad saloje ruošiamasi puolimui. Surinkę savo laivų likučius, sąjungininkai keliauja į Belflorą, bergždžiai bandydami pakeisti karo veiksmų bangą. Su forto parama privalome apsaugoti savo salą. Po to, kai ataka bus atremta, gubernatorius sumokės mums už dvi ankstesnes misijas ir pasakys, kad dėl galutinio ispanų ir britų pralaimėjimo salyne belieka užimti Anglijos koloniją Tendalesą ir ispanų Granda Avilia. Sėkmingai įvykdę šią paskutinę užduotį, grįžtame į de Bijou, ir jis iškilmingai perskaito mums karališkąjį dekretą, paskiriantį Nikolajų Šarpą salyno vicekaraliumi.

Norint pradėti Ispanijos liniją, reikia sukaupti penkis tūkstančius aukso ir nuplaukti į Ryklių salą, kur iš ispanų agento galima įsigyti netikrą Ispanijos korsaro sertifikatą. Po to jums reikia plaukti į pagrindinę Ispanijos koloniją Grand Avilia ir gauti tikrą sertifikatą iš alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal tuoj pat nurodo mums skubiai perduoti pranešimą antrajam ispanų alkaldui Guilabertus da Muntral Isla Ballena saloje. Sala pasirodo žemėlapyje.

Pristatę laišką ir gavę mokėjimą - 1000 auksinų - einame į Ayla Ballen smuklę. Savininkas Arnaud Manlu pasakoja apie baisų piratą, kuris terorizuoja ispanų pirklius. Grįžę prie mero, išreiškiame norą dalyvauti pirato, kurio vardas, kaip pasirodo, Francois Jovignon, medžioklėje. Alkaldas pataria pasiteirauti apie piratą Ryklių saloje ir praneša, kad lordas de Mercadal paskyrė solidų atlygį Jovinjono vadovui. Sala pasirodo žemėlapyje. Grįžę ten susitinkame Olafą Ohlsoną ir paklausiame jo apie Francois Jovignoną. Jis pasakoja, kad Francois neseniai pasirodė salyne, bet atsisakė prisijungti prie Kranto brolijos, todėl buvo išvarytas iš Rockshore. Jie sako, kad jo laivas buvo pastebėtas netoli negyvenamos Aliando salos (ši sala yra žemėlapyje).

Nuvykę į Aliando, ten sutinkame piratą shnyavą. Jį paskandinę galite grįžti į De Mercadal su gera žinia, kad piktasis piratas daugiau neapiplėš vargšų pirklių. Tačiau Don Ricardo paaiškina situaciją. Pasirodo, nuskandinome kažkokį piratą, kuris atsitiktinai buvo netoli Aliando, o Jovinjonas ir jo sąjungininkas dabar puola Ispanijos El Caimano koloniją, iš kurios atplaukė laivas, prašydamas pagalbos. Alkaldas siunčia mus į El Caimano, nes šiuo metu jis neturi kitų laivų.

Nuplaukę į El Caimano įeiname į taverną ir susipažįstame su jos savininku. Jis pasakoja, kad Jovinjonas užėmė salą, gavo išpirką už tai, kad neapiplėšė miesto, ir išplaukė. Tavernoje mūsų laukia nepažįstamas žmogus. Už tūkstantį auksinių jis mums siūlo informaciją, kuri leis sugauti Jovinjoną. Sumokėję jam, sužinome, kad Ulssonas iš tikrųjų surengė sąmokslą su Jovinjonu ir suteikė jam prieglobstį Ryklių saloje. Mainais Jovignonas dalijasi grobį su Olssonu.

Grįžtame į Ryklių salą ir apkaltiname Olssoną susitarus su Jovinjonu. Piratas užsidegs, bet viskas išsivers be kovos. Pasirodo, nepažįstamasis, kuriam sumokėjome tūkstantį, buvo pats Francois Jovignon. Ulssonas tvirtina, kad Jovignonas tikrai įkūrė bazę kažkur Aliando, ir, pagrįsdamas savo žodžius, jis siūlo mums ten vykti kartu su jo briga.

Šį kartą Francois Jovignon ir jo bendrininkas tikrai šalia Aliando. Nuskandinę jų laivus, už žadėtą ​​atlygį galime grįžti į Don Ricardo Ferrer de Mercadal. Jį perdavęs, Donas Rikardo išsiunčia mus į Rockshore'ą susitikti su Chosė Marija Lopezu, ispanu informatoriumi, turinčiu svarbią ataskaitą. Jose Maria Lopez galime rasti Grey Sales gatvėse. Jis mums praneša, kad britai ketina pulti Ispanijos koloniją Isla Ballena. Liko labai mažai laiko, todėl apie artėjančią ataką privalome nedelsiant informuoti Ayla Ballen merą. Guilabertas de Muntralis įsako mums ginti salą. Isla Ballena fortas padės mums atremti britų puolimą. Po mūšio mes gauname atlygį iš de Muntralio už savo žygdarbius. Be to, alkaldas praneš, kad gavo laišką, kuriame sakoma, kad Don Ricardo De Mercadal nori pamatyti kapitoną Nicholasą Sharpe'ą. Keletas pasirenkamų misijų, kurias galime atlikti žaidimo eigoje:

* Grand Avilia smuklėje sutinkame ispanų kunigą Padre Ignacio, kuris ketina plaukti į Uolos krantus, kad supažindintų piratus su šventąja bažnyčia. Pristatydami jį ten įgyjame patirties ir geriname reputaciją.

* Po to, kai pristatėme Padre Ignacio į Ryklio salą, smuklės savininkas Tommy Barkheadas pasakys, kad kunigo pastangos nenuėjo veltui ir piratai pasuko į Šventąją bažnyčią. Jie nusprendė atkurti seną bažnyčią, stovėjusią Ryklių saloje, kai ji dar priklausė prancūzams, bet tam jiems reikia senas žemėlapis kolonijų. Greičiausiai žemėlapį galima rasti pas vieną iš Prancūzijos gubernatorių. Vykstame į Nikolajų Montferatą. Jis sakys, kad turi tokią kortelę, bet negali jos tiesiog atiduoti. Gubernatorius pasiruošęs jį iškeisti į kokį nors kuriozą, kuriam jis yra didelis meilužis. Plaukiame į Tel Kerratą ir už 300 auksinų perkame senovinį durklą iš Galien Brasya. Grįžę į Montferatą keičiame durklą į žemėlapį ir nunešame pas Thomasą Barkheadą. Kaip atlygį už šios užduoties atlikimą gauname tūkstantį aukso, 500 patirties taškų ir +5 reputaciją.

* Isla Ballena gatvėse sutinkame moterį – Catalina. Ji paprašys mūsų išsiaiškinti, kas atsitiko jos mylimajam Carlosui Esperanza – jis buvo karys vienoje iš Ispanijos baudžiamųjų ekspedicijų prieš piratus. Nuvykę pas gubernatorių, klausiame jo apie ekspedicijos likimą, nenurodydami fakto, kad mus domina vieno kareivio likimas. Gubernatorius sako, kad ekspedicija dingo prie Othernotlos salos. Kas tiksliai atsitiko, jis nežino. Užeigos šeimininkas Arno Manlu pasakoja, kad ekspediciją netoli Othernotlos salos nuskandino piratai. Tame mūšyje daug ispanų kareivių buvo paimti į nelaisvę ir parduoti piratams vergų turguje Rokšore. Vykstame į Othernotla. Yra piratų laivas El Lobo – anksčiau jis buvo dingusios eskadrilės dalis. Ją paskandinę grįžtame pas gubernatorių ir pasakojame apie ekspedicijos likimą. Mūsų atlygis yra tūkstantis aukso. Po to einame į Grey Sales ir kalbamės su vergų prekeiviu Raimundo. Jis pasakoja, kad ekspedicijoje dalyvavę ispanų kariai buvo paimti į nelaisvę, tačiau kai Raimundo laivas praplaukė netoli Prancūzijos kolonijos Omori, Carlosas iššoko už borto ir taip pabėgo. Omoryje mes sutinkame Carlosą. Po pokalbio su juo reikia grįžti pas Catalina ir pranešti jai, kad Carlosas gyvas ir netrukus pas ją grįš * Isla Ballena gatvėje sutinkame anglą, vardu Bartholomew Ulster. Jis klausia mūsų apie mergaitę, vardu Carla. Natūralu, kad mes nepažįstame jokios Carlos - ji yra kekšė vietinėje smuklėje. Pažiūrėję į smuklę ir pasikalbėję su ja užsimename, kad Bartolomejus Ulsteris jos ieško. Mergina akivaizdžiai sunerims ir net atsisakys dirbti savo darbą. Pažvelkite į alcalde de Muntral, sužinome, kad jo sekretorius Baltramiejus Ulsteris buvo rastas negyvas labai keistomis aplinkybėmis. Sužinojęs, kad Baltramiejus buvo susijęs su Karla, meras paveda mums ištirti šį reikalą. Miesto gatvėse turime rasti vyrą, vardu Jaime Zingermann. Jis vienintelis nepasinaudojo Carlos paslaugomis. Jaime pasakoja, kad Carla užsiėmė raganavimu. Sužinoję tai, einame pas Arnaud Manll ir, grasindami jį pavadinti raganos bendrininku, išsiaiškiname iš jo, kur dingo Carla (tuo pačiu galite jį sukti už porą tūkstančių, bet mūsų reputacija sumažės ). Smuklininkas pasakoja, kad Carla su kapitonu, vardu Miguelis Kenda, išplaukė į vieną iš mažų Ispanijos kolonijų. Jis nieko daugiau nežino. El Caimano smuklėje randame Miguelio Kendos laivo boterį Viktorą Martosą. Jis pasakoja, kad laive buvusi moteris nužudė kapitoną, o paskui pabėgo iš laivo netoli Grand Avilijos. Atvykę į Grand Avilia, smuklėje pagaliau vėl susitinkame su Carla. Galite apkaltinti ją raganavimu ir prisirišimu prie velnio, o tada rasti inkvizitoriaus alkaldą priešais rezidenciją ir perduoti raganą jam. Vargšė mergaitė bus sudeginta, o mes galime grįžti į Alkaldą Muntral ir gauti atlygį. Tačiau yra ir antras variantas: išklausę Carlos istoriją, galite paleisti ją į visas keturias puses ir už tai gauti 5000 patirties.

* Grand Avilia tavernos savininkas Salvadoras Engano prašo padėti jam atsikratyti kontrabandininkų, kurie neša pigų romą jo konkurentui. Už tai jis siūlo tūkstantį auksinių. Viskas labai paprasta – išeiname į jūrą ir, radę Vyselio žievę, ją nuskęsta arba užfiksuoja. Po to galėsite grįžti į Engano ir gauti pinigų.

* Paskandinę Francois Jovignon Grande Avilia gatvėse, sutiksime pirklį, vardu Teodoro Alameda. Už du tūkstančius aukso jis paprašys tavęs palydėti jo galeoną į Kosta Sinistrą. Jei sutiksime su šia užduotimi, ją atlikę turėsime Kosta Sinistros gatvėse surasti Teodoro Alamedą ir gauti pinigų.

* Jei Nicholaso ​​Sharpo reputacija yra „Good Matey“, Kosta Sinistros parduotuvės savininkas Valdrio Garcia paprašys mūsų pristatyti 50 centnerių juodmedžio Simonui Benencas, parduotuvės savininkui Isla Ballena. Už tai jis siūlo 2000 aukso. Pakrovę medį į laivą, pristatome jį Simon Benencas į Isla Ballena ir grąžiname Valdrio Garcia už pinigus.

Grįžtame į Grand Aviliją, kur Don Ricardo siūlo mums 5000 aukso atlygį už Anglijos kolonijos Senelio salos užgrobimą. Grįžę atlikę šią rizikingą misiją, gauname Don Ricardo užsakymą nuskandinti du naujausius angliškus lainerius, ką tik atplaukusius iš Glazgo laivų statyklos. Pakeliui laivai pateko į audrą ir dabar stovi prie mažos Anglijos salos Itkal ir taiso žalą. Jei šie laivai papildys anglų eskadrilę, Ispanijos laivynas tiesiog neturės ko prieštarauti britams. Įdėklai turi būti nuskandinti arba užfiksuoti dabar, kol jie remontuojami.

Atlikę šią užduotį grįžtame į de Mercadal. Jis praneša, kad mums suteiktas Ispanijos grando ir Ispanijos laivyno admirolo titulas. Po to Donas Rikardas supažindina mus su politinių įvykių eiga. Prancūzija ir Anglija sudarė aljansą prieš Ispaniją. Tapo žinoma, kad prancūzai renka laivyną, norėdami užpulti kokią nors Ispanijos koloniją, tačiau kuri lieka paslaptimi. De Mercadal mus paleidžia, sakydamas, kad dabar jis neturi jokių užduočių, bet jei mums pavyks išsiaiškinti, kurią koloniją prancūzai ketina pulti, turime nedelsdami jam apie tai pranešti.

Išėję iš gubernatoriaus De Mercadal rezidencijos, einame į smuklę. Savininkas Salvadoras Engano pasakoja, kad jo brolio, Ispanijos laivyno kapitono Roberto Engano korvetė neseniai įlipo į prancūzų pasiuntinių brigą, kuriame buvo keletas itin svarbių dokumentų. Korvetė buvo smarkiai apgadinta per mūšį ir dabar taisoma El Caimano kolonijos prieplaukoje. Nuvykę ten, El Caimano tavernoje randame Roberto Engano ir pasikalbame su juo. Jis mums atiduoda paimtus dokumentus, su kuriais grįžtame į Grand Aviliją pas Doną Rikardą. Tarp šių dokumentų yra planas užpulti Isla Ballena. Don Ricardo skundžiasi, kad ispanai neturi pakankamai jėgų apginti salą nuo sąjungininkų puolimo, todėl siūlome jam drąsų sprendimą – aplenkti priešą ir pulti patiems. prancūzų laivai netoli Tel Kerrat salos, kur prancūzai turi susitikimo vietą. Donas Rikardas abejoja šio nuotykio realumu, bet vis dėlto duoda sutikimą ir netgi atiduoda mums savo karo laivą.

Plaukiame į Tel Kerratą ir dalyvaujame mūšyje su pranašesnėmis priešo pajėgomis. Kova žada būti sunki, bet anksčiau ar vėliau pergalė bus mūsų. Nuskandinę paskutinį sąjungininkų laivyno laivą, gauname užduotį užimti prancūzų koloniją Isle d'Orange, vėliau anglų Highrock ir prancūzų Belflor. Grįžę su pergale po Belfloro užėmimo, sužinome, kad piratai pastaruoju metu tapo drąsesni ir tiesiogine prasme neduoda gyvybės prekybiniams ir pasiuntinių laivams. Mums bus nurodyta vykti į Ryklio salą ir įteikti Dono Rikardo ultimatumą Olafui Ulssonui. Kadangi Ulssonas yra gerbiamas Pakrantės brolijos narys ir turi įžvalgumo reputaciją, Donas Ricardo tikisi, kad piratas supras situaciją ir nesipriešins tam, kas neišvengiama.

Netoli Ryklio salos mus užpuola piratai, kuriems akivaizdžiai nepatinka mintis palikti gimtąją salą ir ištrūkti iš salyno. Su jais susidoroję pateikiame Ulssonui ultimatumą. Senasis piratas puikiai supranta, kad neturi kito pasirinkimo ir sutinka su Dono Rikardo reikalavimais. Grįžtame su pergale ir gauname paskutinę užduotį – užfiksuoti Anglijos koloniją Tendalesą. Ispanai siekia užvaldyti visą archipelagą, todėl jame nėra vietos kitų šalių kolonijoms. Užėmę Tendalesą grįžtame į Don Ricardo Ferrer da Mercadal ir sužinome, kad esame paskirti salyno vicekaraliumi.

Norėdami pradėti žaisti žaidimą piratams, turime prisijungti prie Pakrančių brolijos. Iki tam tikro lūžio taško žaidimo įveikimas kaip piratai gali būti derinamas su žaidimo įveikimu kaip kažkas kitas (Anglija, Ispanija, Prancūzija). Nuvykę į Skalshorzą susitinkame su Olafu Olssonu ir jis kviečia prisijungti prie brolijos. Mes sutinkame.

Po to Senelio saloje susitinkame su senu juvelyru Eugene'u Huxteriu, kuris atpažįsta medalioną, gulintį Nicholas Sharpe'o krūtinėje. Jis pasakoja, kad šį medalioną prieš daugelį metų pagamino Malcolmui Sharpe'ui, garsiajam piratas, kuris apiplėšė ispanų smaragdinį krovinį.

Sužinoję apie tai, einame pas Ulsoną ir paklausiame jo apie jo tėvą. Olafas pasakoja, kad kažkada jis plaukė pas mūsų tėvą ir kad Malcolmas Sharpas dingo po to, kai Olafas buvo paliktas paplūdimyje su karščiavimu. Jis taip pat priduria, kad apie Sharpe'o likimą galime sužinoti iš dviejų jo komandos narių, kurie liko gyvi. Vienas iš jų – Vienakojis Berquistas, jis jau seniai neišeina iš „Grey Sales“. Antrasis – Mavrikio Kamentata, jau seniai pasitraukęs iš piratų prekybos ir dabar turintis smuklę Ispanijos Kosta Sinistros saloje.

Pirmiausia plaukiame į Grey Sales pasikalbėti su Vienakoju Berquistu. Jis pasakoja apie tai, kaip Sharpas pagrobė ispanišką smaragdinį krovinį, o paskui kažkur palaidojo lobį, o paskui dingo. Jis nežino jokių detalių apie Sharpe'o mirtį arba apsimeta, kad nežino.

Mavrikio Kamentata atsisako nieko pasakyti, kol neįvykdysime jo užsakymo – mums reikia nunešti laišką Lorenzo Marquezui Avido, prekybininkui Grand Avilijoje. Pristatę laišką (tam turėsime laikinai pereiti į ispanų pusę), gauname iš pirklio vyno krovinį Mauricijui Kamentata. Po to jis papasakos apie paskutinę Malcolmo Sharpe'o kelionę ir pasiūlys pusę salos, kurioje Sharpe'as palaidojo savo lobius, žemėlapio. Mauricijus už tai prašo 1000 aukso, bet jūs galite įtikinti jį atiduoti kortelę už dyką.

Grįžę į Ulsoną, pasakojame jam apie viską, ką pavyko išsiaiškinti. Olafas pataria mums pabandyti pasikalbėti apie mūsų tėvą su Desmondu Raymondu Belthropu, Gray Sayles piratų gyvenvietės vadovu. Iš šio pokalbio nieko gero. Beltropas juokiasi iš mūsų, ir mes negalime jam adekvačiai atsakyti, nepabaigę savo gyvenimo ant rankos.

Grįžę prie Ulssono, pasakojame apie savo pokalbį su Beltropu. Olafas išsako porą minčių apie piratų vadeivos žodžius, o paskui kviečia sukti vieną reikalą. Privalome paskandinti karavelę „San Migelis“, priklausančią pirkliui Julio Nederedui, kurį „užsakė“ jo partneris. Caravel yra netoli Granda Avilia salos. Atlikę šią užduotį, turite pranešti „Trickster“ Marcusui, kuris mūsų lauks Tel Kerrat saloje. Jis mums sumokės už užsakymo vykdymą.

Klausiame Ulssono, ką turėtume daryti su žemėlapiu, gautu iš Kamentatos. Jis sako, kad, be jokios abejonės, Beltropas pažinojo mūsų tėvą ir girdėjo apie Malkolmo Šarpo lobį. Galite jį pagauti mūsų turimoje žemėlapio dalyje, bet negalite to padaryti tiesiai, kaktoje. Jei nueisime pas jį ir paskelbsime, kad turime žemėlapį, Beltropas mus tiesiog paskers ir paims. Anot Ulssono, Beltropą reikia kažkaip apgauti. Bet kaip tiksliai – dėl to vis tiek turime palaužti smegenis.

Nuskandinę Nederedą ir už tai gavę pinigų iš „Triksterio“ Markaus, pokalbyje su juo sužinome, kad Markus profesionaliai klastoja vertybinius popierius ir dokumentus. Pasiūlę jam padaryti netikrą, šiek tiek modifikuotą žemėlapio, gauto iš Mauricijaus Kamentatos, dublikatą, už tai sumokame 2000 auksinų ir su netikru žemėlapiu išvykstame į Beltropą. Iškeitę į ją istoriją apie mūsų tėvą (kuri irgi nelabai teisinga), galime arba apsimesti, kad esame pasiruošę draugauti su Beltropu, arba atvirai pareikšti, kad jis sumokės už savo žiaurumus.

Keletas pasirenkamų užduočių, kurias galime atlikti žaidimo eigoje:

* „Shark Island“ tavernoje sutinkame piratą James Callow. Jis pasakoja apie indų stabą, kurį paėmė iš seno indų kunigo. Anot jo, šis stabas neša nelaimę. Piratas nori atsikratyti prakeikto niekučio, bet nežino kaip. Kelis kartus jis bandė išmesti stabą, tada jis paslaptingai grįžo atgal. Pasak senojo indėno, iš kurio Jokūbas paėmė stabą, šią figūrėlę galima dovanoti tik kaip dovaną. Piratas prašo mūsų padėti jam atsikratyti prakeikto stabo ir padovanoti šį niekutį Desmondui Rėjui Beltropui, su kuriuo jis ilgą laiką nesutaria. Sutikę jam padėti, einame į Beltropą ir įteikiame jam dovaną. Jei Nicholaso ​​rangas yra 7 ar aukštesnis, tai Beltropas jį priims, jei ne, jis atsisakys, ir mes turėsime grįžti pas Jamesą Callow su sūriu slampinėju. Taip pat galite pabandyti parduoti stabą Nicholasui de Montferratui, Oranžo salos gubernatoriui. Šis variantas naudingas visiems – gubernatorius mielai priims iš mūsų dovaną. Atlikę užduotį grįžtame pas Džeimsą. Jei Nikolajaus reputacija yra Good Matey, Jamesas prisijungs prie mūsų kaip sąjungininkas, jei reputacija bus žemesnė, jis duos du tūkstančius aukso, atsiprašys ir paliks mus.

* Ryklio salos tavernoje sutinkame piratą Hugo Lumbermill. Jei kišenėje turėsime ispaniško korsaro patentą, verta su juo pasikalbėti, tada turėsime galimybę užfiksuoti manovarą. Hugo mums skundžiasi, kad pavargo nuo piratų gyvenimo, ir paprašys, kad gautumėte jam Ispanijos korsaro patentą. Vykstame tiesiai į Guilabertus de Muntral, ir jei Nikolajaus reputacija yra Good Matey, galime įtikinti gubernatorių išduoti patentą senajam piratui ir tada padėti ragelį. Po to grįžtame į Lumbermill ir duodame jam laišką. Jei atvežtume tikrą korsaro patentą, jis pasakys, kad netoli Chaktcha salos yra sugadintas prancūziškas manovaras, kurį labai lengva užfiksuoti. Po kurio laiko galime užsukti į Guilabertus de Muntral ir pasiteirauti, kaip tarnauja senasis piratas. Pasirodo, jis tapo puikiu kariu. Jei pastatysime Hugo spąstus, tai po patento perdavimo būtina grįžti į Guilabertus de Muntral už atlygį – 2500 auks.

* Kai Eugene'as Huxteris El Caimano smuklėje papasakos apie Malcolmą Sharpą, susitiksime su kontrabandininku Oktavio Lambrini. Sužinojęs, kad Nikolajus yra Malcolmo Sharpo sūnus, kontrabandininkas pasiūlys mums vieną verslą. Isla Ballena saloje yra muitinės kapitonas, vardu Arcadio la Damba. Jis neima kyšių iš principo ir dėl to kontrabandininkai yra uždaryti Isla Ballena. Octavio nori, kad padėtume jam atsikratyti šio pareigūno, ir yra pasirengęs už tai sumokėti 3000 aukso. Sutikę su šiomis sąlygomis, plaukiame į Isla Ballena ir kalbamės tavernoje su Arcadio la Damba. Dabar turime dvi galimybes: atlikti Lambrini užduotį arba susitarti su kapitonu ir pastatyti Lambrini spąstus (už tai gausime 2000 aukso). Nusprendę nužudyti kapitoną, tyrinėjame vandenis netoli Isla Ballena ir, sutikę brig la Damba, leidžiame jį į dugną ir už užmokestį grįžtame į Octavio Lambrini. Jei yra noras derėtis su kapitonu, po pokalbio su juo turime susitikti su Octavio Lambrini ir informuoti jį apie sėkmingą užduoties atlikimą ir kad jis dabar gali netrukdomai aplankyti Isla Ballena. Netoli Arkadio salos La Damba sulaikys kontrabandininką ir patrauks jį į teismą. Mūsų dalyvavimas čia nėra būtinas, todėl galime iš karto nuvykti į Isla Ballena ir ten, smuklėje, gauti atlygį iš kapitono. Tačiau jei pasiduosime kapitonui Octavio Lambrini, jo sūnūs lauks mūsų prie El Caimano.

Po to Grey Sales smuklėje susitiksime su Anna Forge, kuri papasakos savo vargano gyvenimo istoriją. Ji kilusi iš kilmingos anglų šeimos. Jos tėvas buvo Beltropo draugas, kuris, pasirodo, kadaise turėjo barono titulą. Beltropas įsitraukė į sąmokslą prieš Jo Didenybę ir bandė įtikinti jos tėvą jame dalyvauti. Jis atsisakė ir bandė įtikinti baroną atsisakyti blogos minties. Bet dabar Beltropas jau atsisakė. Tada tėvas, besiblaškantis tarp ištikimybės Jo Didenybei ir draugystės, buvo priverstas atiduoti būsimą piratų vadą teisingumui. Beltropas buvo ištremtas.

Po penkerių metų jis grįžo į Angliją piratų laivyno priekyje, apiplėšė ir sudegino Anos tėvo dvarą, negailėdamas nieko kito, išskyrus ją. Anna Beltrop pateko į jo laivą ir nuo tada pasiliko su juo, tik prieš metus leido jam palikti savo rezidenciją. Anos brolis, Anglijos laivyno kapitonas, bandė ją surasti ir per kratą Senelio salos smuklėje užsuko į vieną iš piratų vado pakalikų. Jie pasikalbėjo, o tada Beltropo draugas tamsioje gatvelėje užpuolė jos brolį, nužudė jį ir, kaip jo ištikimybės įrodymą, atnešė Beltropui kruviną galvą.

Pokalbio metu paaiškėja, kad Beltropas turi savo pusę kapitono Sharpo lobių žemėlapio. Sutinkame nubausti Anos brolio žudiką mainais į pažadą pavogti mums šią pusę. Anos brolio žudikas, piratas, vardu Chuanas „Cocodrilo Sangre“, ieško grobio netoli Prancūzijos kolonijos Aile d'Orange. Nuvykę ten nuskandiname jo laivą „Aspirare“ ir, neįsiveldami į mūšį su prancūzais, grįžtame pas Aną. Sužinojusi, kad už brolio mirtį atkeršyta, ji paduoda mums žemėlapio gabalėlį. Paklausta, ką toliau veiks, Anna atsako, kad nusprendė įsmeigti peilį Beltropui į pilvą. Galime pažadėti jai, kad tai padarys vietoj jos, o tada grįš jos – kitaip ji bandys nužudyti Beltropą ir pati mirti.

Suradę Vienakojį Berquistą, sužinome, kad kai kuriems kapitonams nepatinka, kaip Beltropas valdo piratus „Grey Sales“. Burquistas pasakoja Nikolajui tikrą istoriją apie tėvo mirtį, kurią klastingai nužudė Beltropas.

Gavę žemėlapį, vykstame į Telltak salą, kuri yra jaučio galvos formos. Įėjimas į urvą, kuriame Malcolmas Sharpas paslėpė smaragdinį krovinį, yra tiesiog tarp „ragų“. Kartu su lobiais randame Malcolmo Sharpo dienoraštį, kuriame pasakojama apie mūsų tėvo svajonę sukurti salyne naują valstybę, laisvą ir nepriklausomą.

Tuo tarpu suklaidintas ir įsiutęs Beltropas slankioja po salą savo Gorgono manovaru. Jei nepaskandinsime jo prie Telltako, jis seks paskui mus, kai įplauksime į Grey Sayles vandenis. Paskandinę Beltropą ir grįžę į Ulsoną, sužinome, kad po Beltropo mirties apginti Skalshorzą tapo daug sunkiau, o kaip pasisekė, Anglija, Prancūzija ir Ispanija tiesiog nusprendė paimti Skalšorus į savo rankas. Panašu, kad salą teks apleisti. Tačiau jo tėvo idėjos taip įkvėpė Nikolajų, kad jis įtikino Ulssoną pradėti kurti naują laisvą respubliką salyne. Olafas galiausiai sutinka ir sako, kad pirmiausia reikia atsikratyti kolonijinių jėgų keliamos grėsmės ir visų pirma apsaugoti Rokšorą nuo Prancūzijos, kuri jau pradėjo kelti laivyną piratų saloms užgrobti. Olssonas siūlo mums naują laivą.

Isle d'Orange saloje, tavernoje, sutinkame prancūzų karininką, kuris jau gerokai išgėręs, bet nesiliauja gerti. Iš jo sužinome, kad prancūzų superintendentas Aymery dorillac nuvyko apžiūrėti forto būklės Omorio saloje. Dorillakas yra atsakingas už baudžiamąją ekspediciją į Rokšorą, ir mes turėsime vykti į Omorį, kad galėtume su juo pasikalbėti. Papirkdami prižiūrėtoją, mes gauname, kad jis sutiktų sabotuoti amunicijos tiekimą. Prancūzų grėsmė laikinai pašalinta, apie kurią mes, grįžę į Skalshorzą, džiaugsmingai pranešame Ulssonui. Tačiau dabar britai ruošia laivyną piratų kolonijai pulti.

Einame į Highrock ir kalbamės su tavernos savininku. Jis pasakoja, kad neseniai į salą atvežta nauja nuteistųjų partija. Toje pačioje smuklėje galime pasikalbėti su Džeremiu Makmelonu. Įkvėptas idėjos salyne įkurti naują respubliką, jis žada rasti būdą, kaip sustabdyti būsimą ekspediciją.

Grįžę prie Ulssono, sakome, kad tarp britų radome naują sąjungininką. Olafas taip pat turi naujienų: „Grey Sales“ pasirodė naujas lyderis – piratas Felipe, pravarde Mėsininkas. Olssonas pataria mums su juo pasikalbėti. Sutikę Mėsininką, pasakojame jam apie idėją sukurti salyne naują laisvą valstybę. Ši mintis patiko naujajam vadovui, tačiau jis perspėja, kad trys linijos Ispanijos laivai plaukia į Skalshorzą, siekdami užimti piratų gyvenvietes. Jūs turite juos sutikti pakeliui į „Grey Sales“. Mėsininkas siūlo mums savo pagalbą mūšyje su ispanais. Po mūšio jis visada bus pasirengęs mums padėti.

Paskandinę visus tris lainerius (vieną iš jų reikia užfiksuoti), einame aplankyti McMellon. Jis sako, kad viskas yra paruošta, kad sukeltų riaušes Highrock, ir jam reikia tik pinigų, kad sukilėliams nupirktų ginklus. Jam reikia trijų tūkstančių aukso. Davę pinigus sužinome, kad prie Dead salos yra trys nauji anglų laivai. Turime jų atsikratyti, kitaip jie sutriuškins maištą savo ginklais ir išleis kariuomenę ant Highrock, kad atgautų kolonijos kontrolę.

Pakelkite bures ir išplaukite į Negyvąją salą. Nugalėję anglų laivyną grįžtame pas Ulsoną, kuris giria mus už mūšį su ispanais ir sako, kad pavargo nuo piratų gyvenimo ir ketina palikti salyną ir vykti į Europą. Ten jis nusipirks nedidelę smuklę ant kranto ir likusį gyvenimą praleis šiluma ir ramybė. Vietoj savęs jis paskiria Nicholasą Sharpą „Rockshore Pirates“ vadovu.

Atsisveikindami su Ulssonu ir pažadėdami retkarčiais apsilankyti jo tavernoje, užsukame pas Shark saloje esančios tavernos savininką. Francis Dullars atsiunčia mums laišką nuo Jeremy McMellon, kuriame jis praneša, kad nenumatytos aplinkybės neleidžia kilti riaušėms Highrock. Ispanai renka laivyną netoli Isla Ballena, kad pultų Highrock. Esame kviečiami paskandinti Ispanijos laivyną ir tuo pačiu užfiksuoti Isla Ballena.

Užfiksavę Isla Ballena grįžtame į Grey Sales. Ten Berquistas mums duoda antrą McMellono laišką. Grįžę į Highrock ir pasikalbėję su McMellon, išvykome užfiksuoti Grand Avilia, o tada Orange salos. Užėmę salą įtikiname jos gubernatorių prisijungti prie naujos respublikos ir švęsti pergalę.

Korsarai: Prakeikimas tolimos jūros- pirmasis legendinės Corsair serijos žaidimas, kuris buvo išleistas 2000 m. Klausiate, kuo šis žaidimas ypatingas? Visų pirma, šis žaidimas yra unikalus RPG, strategijos, veiksmo žanrų sintezė, jis turi puikią siužetą su keturiomis pabaigomis ir puikia grafika. Ir visa tai tolimais 2000 metais.

Žaidimo Korsarai: Tolimų jūrų prakeiksmas siužetas

Žaidimo siužetas prasideda maža priešistore, kurioje mums pasakojama apie žaidimo Corsairs: The Curse of the Distant Seas pagrindinio veikėjo – Nikolajaus likimą. Dar būdamas mažas, Nikolajus svajojo apie anglų laivo kapitono likimą ir nuolat judėjo savo tikslo link. Prieš pirmąją kelionę kaip kapitonas jis iš mamos gavo nedidelį medalionėlį su tėvo nuotrauka, o dabar kartu su noru naršyti jūroje Nikolajaus sieloje kyla noras sužinoti apie tėvo likimą. Pirmasis jauno kapitono skrydis nežadėjo nieko pavojingo – tereikia nugabenti parako krovinį į La Rošelį, tačiau jauno Nikolajaus laivas buvo užpultas. Ispanijos korsarai. Nikolajui pasisekė ir jis liko gyvas, tačiau bloga žinia buvo ta, kad jis atsidūrė Ispanijos kalėjime, iš kurio, pagal to meto papročius, netrukus buvo nupirktas vergu plantacijai. Daugelis galėtų taikstytis su tokiu gyvenimu, bet ne Nikolajus. Jaunasis žaidimo Corsairs: The Curse of the Distant Seas herojus surengė riaušes ir pabėgo iš plantatoriaus salos nedideliu laivu – Pink. Ieškodamas laivo Nikolajus rado salyno žemėlapį ir šiek tiek aukso. Žemėlapyje buvo parodyta Anglijos kolonija Hairokas, esanti už penkių dienų kelio. Būtent ten jaunasis kapitonas išvyko atkeršyti ispanams ir surasti savo tėvą.

Žaidimo Corsairs: The Curse of the Distant Seas įvykiai prasideda būtent Highrock saloje, kur jums duota pirmoji užduotis – paimti iš gubernatoriaus korsaro patentą, suteikiantį teisę sunaikinti, paskandinti, apiplėšti, užgrobti. bet kokie priešo laivai (Ispanijos ar Prancūzijos laivai). Tačiau, remiantis kūrėjų idėja, jūs neprivalote visą gyvenimą būti Anglijos pusėje, todėl žaidime galite pasirinkti vieną iš keturių pusių: Angliją, Prancūziją, Ispaniją ir piratus. Paskutinė pusė leidžia pasiųsti visus į pragarą ir sukurti savo valstybę salose. Priklausomai nuo pasirinktos pusės, Corsair: Curse of the Distant Seas gali turėti keturias skirtingas pabaigas. Sutikite, neblogai už 2000 m. Atėjo laikas pereiti prie žaidimo aprašymo.

GAMEPLAY ŽAIDIMAI KORSARAI: TOLIŲJŲ JŪRŲ PRAKEIKIMAS

Žaidime Corsairs: Curse of the Distant Seas džiugiausias dalykas yra galimybė daryti tai, ko geidžia širdis. Ir tai galioja ne tik pusių pasirinkimui: pasirinkęs, tarkime, Angliją, gali pasiekti aukštumų ir kaip atšiaurus korsaras, gyvenantis savo gyvenimą, ir kaip ištikimas tarnas, einantis reikalus vietiniams viršininkams. Laimei, pagrindinių ir antrinių užduočių kiekis ir kokybė yra maloniai įspūdingi, todėl Corsair: The Curse of the Distant Seas tikrai nebus nuobodu ir monotoniška. Nuobodulio ir monotonijos nebuvimą palengvina daugiau nei 100 gražiai įgarsintų personažų, 20 salų ir daugybė miestų, esančių šiame rojuje. Ir net nemanykite, kad viso žaidimo metu sutiksite to paties tipo laivus ir plauksite ta pačia trapia valtimi: žaidimas Corsairs: The Curse of the Distant Seas džiugina 43 tipų laivais, kuriuos galite nusipirkti, gaudyti, išsinuomoti ar tiesiog nuskęsti.

Apie skendimą – visiškai atskiras klausimas. Leiskite jums priminti, kad korsarai (tačiau kaip ir piratai) užsiima priešo laivų gaudymu ir sunaikinimu. Todėl tai daugiausia darysite viso žaidimo metu, o įvykių vystymui yra daugybė variantų: šaudyti į laivą iš patrankų, lipti į laivą, užfiksuoti ar apiplėšti laivą ir pan. Bet su kuo jūs galite padaryti šiuos dalykus? Būtent jūsų laivas vaidina pagrindinį vaidmenį žaidime Corsairs: The Curse of the Distant Seas, pagausėjus savo patirčiai galėsite įsigyti vis galingesnius laivus ir atnaujinti juos savo reikmėms. Bet kaip laivas gali plaukti be komandos? Todėl viena iš pagrindinių jūsų užduočių yra atrinkti ir lavinti savo komandos įgūdžius, tarp kurių pagrindinis vaidmuo tenka šešiems karininkams: vyriausiajam kapitono padėjėjui, kapitonui, ginklanešiui, iždininkui, staliui ir laivo gydytojui. Kiekvienas iš jų turi savo lygį ir įgūdžius, kurie jums padeda sudėtingose ​​situacijose, pavyzdžiui, vyriausiasis padėjėjas imsis užgrobto laivo kapitono pareigų, iždininkas gali lengvai susitarti dėl geros nuolaidos parduotuvėje ir pan.

Atėjo laikas pakalbėti apie žaidimo „Corsairs: Curse of the Distant Seas“ simbolių išlyginimo ypatybes. Žaidime įgyjate patirties atliekant užduotis, nuskendusius laivus ir pan. Didėjant patirčiai, galėsite pagerinti našumą savo charakterį, pritaikydami juos prie žaidimo pasirinkto likimo (pavyzdžiui, ar jums labiau patinka susidoroti su priešais per atstumą, ar iš karto eiti į laivą). Be to, charakteristikos yra prieinamos jūsų komandai, todėl savanaudiškumui čia ne vieta. Pareigūnai, kurie prideda/atima iš jūsų tam tikras savybes, yra samdomi personažai. Ir visa tai yra tik maža dalis to, kas jūsų laukia žaidime Corsairs: Curse of the Distant Seas. Bet kad ir koks nuostabus būtų žaidimo eiga, be atitinkamo apvalkalo kelias į sąvartyną jai buvo užsakytas.

ŽAIDIMO KORSAIRŲ GRAFIKA IR GARSO: TOLIMŲJŲ JŪRŲ KEIKIMAS

Rašyti tokių žaidimų grafikos apžvalgą yra sunkiausia – kad ir koks šaunus būtų žaidimas, bet laikas niekam negaili ir Grafinis dizainas beviltiškai pasenęs. Vienintelis klausimas, ar žaidimas gali priversti žaidėją nežiūrėti į grafikos amžių ir stačia galva pasinerti į žaidimo eigą? Žaidimas Corsairs: Curse of the tolimų jūrų iš šios serijos. Žiūrėti į Sistemos reikalavimaižaidimai! Pažiūrėjo? Dabar įsivaizduokite grafiką, kuri turėjo jūsų laukti žaidime! Atstovaujama? O dabar grafikos kokybę padauginkite iš dviejų, nes talentingi kūrėjai sugebėjo sukurti puikią grafiką, kuri net mūsų laikais atrodo gerai. Graži jūra, saulėlydžiai, laivai, animacija – visa tai rasite žaidime Corsairs: The Curse of the Distant Seas ir nereikės iš karto būti kritiškais: žaidimo grafika yra gana padori ir greitai tai pavyks. nieko nepastebėsite, išskyrus kitą priešą, kuris netrukus eis šerti žuvies. Žaidimo Corsairs: The Curse of the Distant Seas grafika yra trimatė ir atlikta tikrai gerai, todėl galite pamatyti daug detalių, įskaitant skęstantį priešo laivą :). Ir tai ne tik detalės, spalvingumas, istorinis autentiškumas, tėviškas rūpestis – tuo žaidimo grafika įdomi net šiuolaikiniams žaidėjams. Dabar apie garso takelį. Čia tinka frazė „paprasta ir skoninga“. Paprastos foninės kompozicijos netrukdo, bet neleidžia nuobodžiauti, o dialogų įgarsinimas negali džiuginti, ypač atsižvelgiant į žaidimo amžių.

ŽAIDIMO KORSARAIŲ PALIKTAS: TOLIŲJŲ JŪRŲ PRAKEIKIMAS

Pradėkime nuo to, kad parsisiųsti žaidimą Corsairs Curse of the Distant Seas nėra taip paprasta: daugumoje torrent trackerių rasite tik naujesnes žaidimo versijas. Žinoma, Corsairs Curse of the Distant Seas taip pat galite įsigyti naudodamiesi internetinėmis parduotuvėmis Kompiuteriniai žaidimai(kaina bus apie 150 rublių). Arba galite ieškoti brangaus disko per draugus / pažįstamus, pasirinkimas yra jūsų. Tačiau tikrasis Corsairs: The Curse of the Far Seas palikimas slypi tame, kad žaidimas paskatino žanrą apskritai ir Corsairs seriją, nustatydamas naujus standartus ir atverdamas naujas galimybes žaidėjams.

BENDRA SANTRAUKA

Žaidimas Corsairs: Curse of the Far Seas, be jokios abejonės, yra strategijos žanro klasika. Nuostabus siužetas, turtingas žaidimo būdas ir gera grafika padaryti žaidimą siaubingai įdomų ir įdomų. Nepaisant to, kad atsisiųsti Corsairs: The Curse of the Far Seas nėra lengva, žaidimas tikrai nusipelno pastangų.


Vardas: Korsarai: Tolimųjų jūrų prakeiksmas
originalus pavadinimas: Sea Dogs
Išleidimo metai: 2000
Žanras: Vaidmenų žaidimas
Kūrėjas: Akella Games
Leidėjas: Bethesda Softworks
Platforma: PC
Leidimo tipas: Perpakuoti
Sąsajos kalba: rusų
Balso kalba: rusų
Tablėtė: pasiūtas

Apibūdinimas: Jei vis dar nežinote, kaip girgžda denis po kojomis, kaip vėjas siautėja takelaže, kaip dreba stiebai nuo šoninio salvės – tada „Korsarai: Tolimų jūrų prakeiksmas“ yra skirtas jums. Didysis Morganas ir legendinis Dreikas kviečia į savo draugiją, atsistokite šalia ir pavirskite gyva legenda. Vakarykštis mažos prekybinės baržos kapitonas, o dabar jaunas korsaras, vardu Nikolajus, nieko nesustos, kad įmintų savo kilmės paslaptį ir taps Atlanto vandenyno vandenyse pasiklydusio turtingo salyno savininku. Jam nereikia korumpuotų valdytojų ir bailių pirklių, jam nerūpi, kiek laivų turės plaukti į dugną. Jis tiesiog nori pasiekti savo tikslą. Nikolajus gali tapti kolonijos vicekaraliumi, nugalėti daugybę valdžios, kuriai jis tarnauja, priešų ar net tapti naujos piratinės respublikos įkūrėju.

Operacinė sistema: Windows XP / Vista / 7
√ Procesorius: Pentium III 500MHz
RAM: 128 MB
√ Vaizdo plokštė: 32 MB „DirectX 8“ suderinama 3D vaizdo plokštė
√ Garso plokštė: su DirectX suderinama garso plokštė
Laisva vieta kietajame diske: 1 GB

Įtaigus ir lankstus siužetas
● Daugiau nei 100 simbolių
● Komandos valdymas, ginkluotė ir prekybos operacijos
● Didžiulis žaidimų pasaulis su 20 salų ir daugybe miestų
● Dinamiškas pasaulis, kuris keičiasi dėl žaidėjo veiksmų
● Visiškas istorinis patikimumas ir tikroviškumas
● Galingas variklis, visiškai panaudojantis aparatinės įrangos palaikymą 3D specialiiesiems efektams.
● Kintami ir pritaikomi dirbtinis intelektas
● Realus oras, nuo visiškos ramybės iki žaibiškų audrų ir viesulų
● Daug animuotų objektų (žuvėdros, burės, vėliavos, rykliai)
● Netiesinis scenarijus – 4 praėjimo parinktys
● Dešimtys šalutinių užduočių
● Graži originali muzika
● 43 tipų laivai – nuo ​​mažų žvejų laivelių iki 100 patrankų leviatanų
● Žaidimą įgarsina Maskvos teatrų aktoriai
● Pažangi įgūdžių ir pareigūnų sistema
● 3D įlaipinimo mūšis

● Remiantis licencijuota versijažaidimai
● Pašalintas kūrėjo logotipas
● Garso kokybė wav-ogg-wav (be garso praradimo)
● 100 % vaizdo kokybė
● Išskirtinis montuotojas (atnaujintas)
● Visos papildomos programinės įrangos įdiegimas
● Išsaugoti visi registro keliai
● Žaidimo paleidimas naudojant spartųjį klavišą darbalaukyje arba per pradžios meniu
● Žaidimo nustatymų paleidimas naudojant nuorodą darbalaukyje arba per pradžios meniu
● Diegimui reikia 128 MB RAM
● Apytikslis montavimo laikas: 2 minutės
● Naujausia pataisa: v.1.061
● Autorius: Fenixx
● Jei žaidime šriftai nerodomi teisingai arba net „kvadratai“, pakeiskite originalų failą /RESOURCE/INI/fonts.ini į failą, kuris yra aplanke „Fix“

„Corsairs“ yra nuostabus Rusijos kūrėjų piratų žaidimas. Idėjine prasme jis daugiausia įkvėptas legendinio žaidimo „Piratai! Sid Meier ir netgi gali būti laikoma jo 3D perdarymu. Jaunojo kapitono Sharpe'o vaidmenyje turite paragauti viso piratų nuotykių žavesio: veržtis į reidus, lipti į laivus, išnarplioti klastingas intrigas, bandyti žengti į priekį gretas ir rasti legendinius lobius, kartu išsiaiškinti savo kilmės paslaptį. būdas... Nuostabi grafika ir krūva specialiųjų efektų sukuria nuostabų buvimo efektą. Žaidimą gadina tik klaidų gausa, kurią, tačiau, Akella komanda jau taiso. Vakaruose žaidimą „Sea Dogs“ išleido „Bethsoft“. Nenoromis Corsair Puikus ieškojimas! - perkelkite „juodąją ženklą“ į paskirties vietą Taigi, jūs esate jaunas anglų kapitonas Nikolajus Šarpas, pabėgęs iš ispanų nelaisvės. Vykstate į Didžiosios Britanijos kolonijos sostinę Hairoko salą, norėdami gauti korsaro patentą, leidžiantį „teisėtai“ apiplėšti ispanų laivus (tiesą sakant, ne tik ispaniškus) ir taip kompensuoti savo nuostolius, nes taip pat padarytą moralinę žalą. Tačiau jūs neprivalote gauti korsaro patento iš britų ir galite jį paimti iš prancūzų ar net iš savo buvusių nusikaltėlių - ispanų. Galiausiai niekas nedraudžia prisijungti prie piratų brolijos ir tapti „laisvuoju piratu“. Priklausomai nuo to, kurį kelią pasirinksite, jūsų laukia keturios visiškai skirtingos istorijos, taigi ir keturios skirtingos to paties žaidimo ištraukos. Tačiau žaidimo tikslai yra maždaug tokie patys: jei imate korsaro patentą, tada jūsų tikslas yra tapti viso salyno valdytoju (iš anglų, prancūzų ar ispanų pusės), jei pasirinksite laisvas piratas, tada tavo tikslas yra paskelbti kažkokią "nepriklausomą laisvą piratų valstybę" ir tapti jos galva. Užduotys Norėdami užbaigti žaidimą, turite pereiti privalomų užduočių grandinę (kiekvienai iš keturių šalių: britų, prancūzų, ispanų ir piratų). Pagrindines užduotis jums dažniausiai skiria salų valdytojai. Taip pat yra papildomų užduočių, kurios nėra privalomos norint išlaikyti, tačiau gali labai padėti šiuo klausimu. (Pavyzdžiui, įsigykite puikų žvalgybos stiklą, pro kurį matysite absoliučiai viską, net ir priešo laivų karininkų įgūdžius.) Šias užduotis jums gali atlikti bet kas, todėl pasikalbėkite su visais sutiktais. Niekada neskubėkite baigti pokalbio, net jei jums atrodo, kad viskas aišku – pokalbis gali pakrypti netikėta linkme. Be to, exp gali gauti tiesiog iki galo išklausęs pašnekovų nesąmones (ar patarimus). Su kai kuriais simboliais galite ir turėtumėte kalbėti antrą ar trečią kartą: atlikę veiksmą jie gali suteikti papildomos informacijos. (Pavyzdžiui, tokia užuomina: jei ką nors grąžinsi alchemikui iš Highrock, tai po pirmos užduoties jis tau duos antrą.) Visos užduotys atneša tau taip reikalingos patirties ir, kaip taisyklė, dovanoja auksą ar pan. naudinga (į jūsų komandą įtraukiamas vertingas pareigūnas, jūs gaunate vertingą daiktą ar daiktą tolimesnei paieškai ir pan.). Žaidimo metu iš esmės galima keisti puses. Pakanka nuplaukti į Ryklio salą (piratų salą) ir ten įsigyti bet kurios tautos patentą arba tapti laisvu piratu. Tai jums kainuos 5000 aukso ir -10 reputacijos. Žinoma, tai apsunkins ir supainios žaidimo eigą. Normaliam praėjimui nereikia „keisti savininko“. Augink, augk, mano kapitone! Pradedate kaip žalias 12 rango kapitonas (žemesnio nėra), o žaidimo eigoje galite pasiekti 1 rango kapitono laipsnį. Padidinus kiekvienu laipsniu, atsiranda galimybė valdyti aukštesnės klasės laivą: 12 ir 11 laipsnio kapitonas gali valdyti ne aukštesnės kaip 6 klasės laivus, 10 ir 9 laipsnių kapitonas – ne aukštesnius nei 5 laivus ir t.t. Be to, padidėjus rangui, jums suteikiami 3 specialūs taškai, kuriuos galima panaudoti ugdant tam tikrus įgūdžius. Įgūdžiai Jūsų kapitonas turi 9 įgūdžius, kurių kiekvieną galima pakelti iki 9 lygio. Navigacija – padidina laivo greitį ir manevringumą. Tikslumas - ginklo šaudymo tikslumas; Kiekvienas taškas padidina tikslumą 10%. Įkelti iš naujo - Atvėsinimo laikas sumažinamas 5 % vienam taškui. Koordinacija - visi ginklai nešauna vienu metu; kiekvienas koordinavimo taškas sumažina laiką tarp pirmos ir paskutinės patrankos paleidimo 5%. Apsauga - tai jūsų komandos gebėjimas prisidengti priešo apšaudymo metu; kiekvienas gynybos taškas sumažina jūsų komandos nuostolius 5%. Įlaipinimas - leidžia įsėsti į priešo laivus iš didesnio atstumo; kiekvienas taškas padidina „įlaipinimo atstumą“ 5%. Tvora - gebėjimas efektyviai kovoti užimant priešo laivą; grubiai tariant, tai yra jūsų smūgio galia. Remontas - galimybė remontuoti korpusą ir bures tiesiai atviroje jūroje; triumose būtina turėti pakankamai lentų ir drobės. Esant maksimaliai „remonto“ vertei, galima suremontuoti laivo korpusą, net jei jis pažeistas 90 proc. Kuo aukštesni remonto įgūdžiai, tuo greičiau remontuojamas laivas: už kiekvieną du taškus remonto laikas sutrumpėja 1 diena; tačiau remontas negali būti baigtas greičiau nei per 4 dienas. Jei turite per mažai darbuotojų, remontas vyks lėčiau. komercija – galimybė pirkti prekes pigiau ir parduoti brangiau; kiekvienas taškas sumažina pardavimo kainą 5%, o padidina pirkimo kainą 5%; tačiau šis įgūdis neturi įtakos perkamų laivų kainai. Kokius įgūdžius lavinti pirmiausia – tai priklauso nuo jūsų žaidimo stiliaus. Tačiau galima duoti keletą bendrų patarimų. Visų pirma atkreipkite dėmesį į tvorą. Net jei nesiruošiate lipti į laivus, kuo anksčiau įgykite šį įgūdį bent iki 5. Vykdydami užduotis vis tiek turėsite užimti fortus, kuriuose šis įgūdis vaidina labai svarbų vaidmenį: dėl aukšto kalavijavimo įgūdžių , galite susidoroti su priešininku, kurio komanda yra 2–4 ​​kartus didesnė už jūsų. Pagrindinį dėmesį atkreipkite į 3 „šaudymo“ rodiklius: taiklumą, perkrovimą ir koordinaciją – jie ženkliai padidina jūsų laivo ugnies galią. Be to, būtų naudinga pakelti navigaciją, kad iš pradžių būtų pranašesnis greitis ir manevringumas. Jei ketinate prekiauti įlipdami į laivą, išsiugdykite to paties pavadinimo įgūdžius, kurie padės jums lengviau priartėti prie priešo laivų. Apsauga ir taisymas akivaizdžiai antraeiliai įgūdžiai: gerai kovok ir nereikės „lopyti skylių“. Na, o jei susidūrėte su stipriu priešu, iškart po mūšio eikite į uostą ir kompensuokite nuostolius. Ir komercijos įgūdžiai atrodo visiškai nenaudingi, nes su pinigais problemų beveik nėra (na, jūs padarysite papildomą prekybos kelionę, kad kompensuotumėte žemą jų lygį). Pareigūnai Pareigūno vardas Turinys Ką duoda? Pirmas kapitonas Raymondas Ibelinas 900 +3 navigacija Boatswain Andrew Shue 500 +3 navigacija, +1 kalavijavimas Iždininkas Adam Mullen 1000 +3 komercija Gunner Dreyfus Saugiklis 2000 +3 smūgis, +3 perkrovimas, +3 koordinavimas Dailidžių Jacques'ai0 +2 Dick Oakenwood 0 +2 Gynyba Kitas būdas pagerinti savo įgūdžius yra samdyti pareigūnus, kurių įgūdžiai papildo jūsų įgūdžius. Tiesa, pareigūnai, kaip taisyklė, turi mokėti labai padorų atlyginimą (dažnai net viršijantį bendrą visų jūreivių atlyginimą), tačiau tai neturi reikšmės, nes prekyboje visada galima lengvai užsidirbti pinigų. Pareigūnus paprastai galima rasti smuklėse arba gauti atliekant užduotis. Pirmasis padėjėjas - tavo dešinė ranka; pagerina navigaciją. Bet svarbiausia, jei turite asistentą, galite paimti prizinius laivus (pagautus įlaipinimo metu) ir nugabenti į uostus parduoti (kitaip turite juos nuskandinti). Gunner - bene antras pagal vertę karininkas. Tai iškart pakelia 3 svarbiausius įgūdžius: taiklumą, persikrovimą ir koordinaciją. valtininkas - ne paskutinis žmogus laive: dažniausiai kelia navigacijos ir kalavijavimo įgūdžius. Laivo gydytojas suteikia jums keletą gynybos taškų. dailidė - prideda keletą remonto taškų. Iždininkas - skatina prekybą. Vertingiausi pareigūnai pateikti 1 lentelėje. Nutylėsime, kur ir kaip juos galima samdyti – kitaip nebus įdomu žaisti. Tik maža užuomina: žaidime yra du pirmieji draugai, kuriuos abu galima rasti Prancūzijos salose (ir pleistras perkelia vieną iš jų į piratų salą). Patirties įgijimas Taigi, kaupiant patirtį, rangas didėja. Už kiekvieną įvykdytą užduotį gausite patirties taškų, tačiau šių taškų akivaizdžiai nepakanka, kad greitai pakiltumėte į viršų ir gautumėte trokštamą šaunų laivą. Todėl tenka užsiimti tipine „piratų prekyba“: laivų apiplėšimu. Už kiekvieną nuskendusį ar užgrobtą laivą skiriami taškai, o už nuskendusį – žymiai daugiau (dažniausiai apie 2000-7000, o užgrobę laivą negausite daugiau nei 2000). Tai atsižvelgiama į jūsų įgūdžius ir miklumą: už tiesioginį pataikymą į miltelių dėtuvės (vadinamasis kritinis smūgis, dėl kurio laivas iškart miršta) gausite dvigubai daugiau exp. Jei plaukiant šliužu pavyks nuskandinti fregatą, įgausite žymiai daugiau patirties, nei nuskandinę ten kokią rožinę. Didžiausias exp skiriamas už forto sunaikinimą (ne mažiau kaip 20 000), tačiau tai taip pat nėra lengva užduotis ir gali būti pasiekta tik „kietuose“ ne žemesnės kaip 3 klasės laivuose. Pačioje žaidimo pradžioje labai sunku gauti exp tiesioginiu piratu, nes beveik visi priešininkai yra akivaizdžiai stipresni už jus. Todėl toks jūsų patarimas: nesivelkite į kovą vienas, geriau stokite į mūšį, kuriame dalyvauja jums sąjungininkai. Tada galėsite pasidalinti savo patirtimi, labai kukliai prisidėdami prie priešo nugalėjimo. Reputacija Reputacija yra tai, kaip žmonės su tavimi elgiasi: ar jie laiko tave žadančiu žmogumi, galinčiu bet kurią akimirką padėti, ar vėjavaikišku valkatu, kuriam rūpi tik jo paties gerovė. Esant žemai reputacijai, jums bus sunku dėl ko nors tartis su žmonėmis, o kai kurie netgi gali atsisakyti su jumis kalbėtis. Jei laiku nesumokėsite atlyginimo, turėdami žemą reputaciją, laive iš karto kils riaušės, o jūs būsite užkabintas ant kiemo rankos (tai, žinoma, baigs žaidimą). Turėdami aukštą reputacijos lygį, jūs noriai susidorojate, o sandoriai (pvz., samdyti pareigūnus, pirkti laivus) yra pigesni. Todėl elkitės taip, kad žmonės apie jus gerai vertintų. Nereikalaukite papildomų ar papildomų apdovanojimų ir vykdykite gyventojų prašymus (pvz., atneškite vyno ištroškusiam sargybiniui), nepalikite sąjungininkų bėdoje. Tiesa, reputaciją galima nusipirkti ir už pinigus iš vietinio kunigo Negyvosios saloje (+1 reputacija tik už 100 auks.). Laivai Klasė Tipas Keliamoji galia (c) Maks. Komanda min. Command speed maneuverability of hit-punts for all guns Price purchase price Affordable caliber 1 improved manovar 6000 850 140 11.50 30,000,000 98 100000 90000 12 16 24 1 manovar 6000 800 175 10.50 25,1000 100000 90000 12 16 24 1 reinforced combat combat combat combat combat Kovos kovos kovos laivas 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 2 1 Kovos laivas 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 2 Sunkusis karo laivas 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 Karo laivas 2750 425 120 9.50 30 000 46 70000 65000 12 16 24 2 FAST BATTLESHIP 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 2 2400 2400 340 115 9.50 10000 46 60000 55000 12 16 24 3 3 sutvirtintos fregata 2000 300 100 10 8800 34 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregata 2100 300 100,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 3 Love Coret 1500 250 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24 3 3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 Sunkioji karinis galas 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Karinė galerija 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 Sunkiosios fleitos 2100 210 45 6.50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flutu 3600 36 36 31000 12 16 4 Pamestas greitas galas 2000 250 50 8.50 20 4000 35000 31000 12 16 4 Prekyba Caravel 190 50 7.00 35 2500 28 2000 18500 12 4 Šviesus kareliniai 2200 2200 240 8.00 35 2300 28 2000 18500 12 16 4 Mylėjo Brig 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 24 Brig 1500 160 45 45 11, 00 45 2540 16 25000 23000 12 16 4 Stiprinami PINAS 2100 200 35 8.00 25 3100 16 000 14500 12 16 4 Pinas 2300 200 35 8.50 2900 16000 14500 12 16 5 Stiprinta galerija 2000 m. 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 12 5 LUGGER 1400 120 5.70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Barko 1000 75 9.00 30 950 10 12000 10500 12 6 BARC 1200 90 8.00 30 1100 10 12000 10500 12 6 LENGVAI LAIVAI 500 35 10 10 11.00 45 800 12 8000 6500 12 6 SLOOP 600 40 40 40 850 850 8000 6500 12 6 Sunkiųjų brūkšnių kortelė 900 70 15 60 1000 8000 6500 12 6 6 6 6 6 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 12 6 PREKYBA ROG 600 50 15 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rožinė 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 patobulintas Bilanderis 500 10 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 8.0 40 800 8 6500 5000 12 7 BOUNT 30 6 1 5.0 0 0 0 7 TARTANA 30 10 2 7.0 2 7.0 2 7.0 2 7.0 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Laivai skirstomi į 7 klases: nuo paprasčiausios neginkluotos valties (7 klasė) iki "plaukiojančios tvirtovės" - manowar (1 klasė). Pačioje pradžioje jums prieinami tik nepretenzingi 6 klasės indai, tačiau Nikolajaus rangui augant galėsite įsigyti vis daugiau tvirtų laivų. Renkantis laivą, atkreipkite ypatingą dėmesį į jo greitį ir manevringumą: vikrus kateris su sumania taktika gana pajėgus nuskandinti lėtai judantį laivą, net jei jis turi bent 2-3 kartus didesnę ugnies jėgą. Tada pažiūrėkite į ginklų skaičių ir kalibrą. Tada – maksimaliam įgulos skaičiui: čia kuo daugiau, tuo geriau, nors iš pradžių gali atrodyti priešingai, nes kiekvienam buriuotojui per mėnesį turi būti mokama po 50 auksinų. Tačiau praleidę bent vieną įlaipinimo mūšį, aiškiai pajusite didelės komandos pranašumą. Keliamoji galia laivuose, aukštesnėse nei 6 klasės, praktiškai neturi reikšmės (triumų patalpose paprastai visada yra pakankamai vietos). Laivo pasirinkimas priklauso nuo jūsų pageidaujamos jūrų mūšio taktikos. Bet jei pasikliaujate greičiu ir manevringumu, tada tipiška perėjimo iš laivo į laivą grandinė atrodo taip: Rožinis - Sloop - Shnyava - (galbūt brigas) - Corvette - (galbūt greitas mūšio laivas) - Karo laivas. Daugelio žaidėjų trokštamas tikslas yra plaukti „Manowar“, tačiau norint užbaigti visą žaidimą, pakanka apsiriboti „Corvette“ – greičiausiu ir manevringiausiu laivu, turinčiu padorią ugnies jėgą. Daugiau informacijos apie visus laivus rasite aukščiau esančioje lentelėje. ANTRAS PUSLAPAS Ginkluotė Rakto užtaisas Korpuso pažeidimas Burių pažeidimas Žala įgulai Skrydžio nuotolis Svoris (20 vnt.) Kur naudota 1 Patrankos sviediniai 10 8 1 100% 3 c Ant laivo korpuso 2 ​​Šūvis 3 20 10 50% 2 c Prieš įlipant, pagal komandą 3 Peiliai 5 30 3 75% 5 c Burėmis 4 Bombos 7 10 6 90% 3 c Prie fortų, prie laivo korpuso Yra keturių tipų užtaisai: patrankos sviediniai daro daugiausia žalos korpusui, sviediniai - į bures, buckshot - į įgulą; bombos daro žalą viskam ir ypač gerai apšaudo fortus, bet bombos yra pačios brangiausios. Bombų kainos visur maždaug vienodos, bet Prancūzijos salose šiek tiek mažesnės. Bombos itin vertinamos El Caimano, todėl pristatę jas į šią salą galite labai greitai praturtėti. Atkreipkite dėmesį, kad visi sviediniai turi skirtingą skrydžio diapazoną ir šis nuotolis priklauso nuo kalibro. Išsamūs duomenys pateikti šiose lentelėse. Salų kalibro diapazonas Atšalimas 12 400 žingsnių 40 sek 16 444 žingsnių 45 sek 24 355 žingsnių 50 sek Žaidime yra 20 salų ir beveik visos jos yra apgyvendintos. Apskritai žaidime nėra „nenaudingų“ salų: net jei sala yra negyvenama, tai reiškia, kad joje bus galima laiku atlikti tam tikrą užduotį. Pasaulio žemėlapyje salos pasirodo tada, kai jos tampa žinomos (dažniausiai kalbant su kuo nors arba gavus užduotį). Tačiau salas taip pat galima atrasti savarankiškai, tiesiog atsitiktinai nustatant kursą pasaulio žemėlapyje. Tuo pačiu saloje visai nebūtina „suklupti“: užtenka paplaukioti šalia. (CHIT: pakatalogyje Resource\Images\Map\Russian yra atviras žemėlapis grafinio failo map_open.tga pavidalu, kurį galima peržiūrėti beveik bet kuriame grafiniame redaktoriuje / peržiūros priemonėje.) Miestai apgyvendintos salos. Visas žaidimo „gyvenimas“ vyksta miestuose: ten jūs gaunate visą informaciją, atliekate užduotis, samdote komandą, prekiaujate ir aprūpinite savo laivą. Didžiausiose salose yra 4 „naudingų pastatų“ tipai: Taverna - tik čia galite papildyti išretėjusią buriuotojų komandą (spauda F1, pasirinkite „Valstybė“ ir spustelėkite mygtuką „Nuoma“); dažniausiai būtent smuklėse galima rasti pareigūnų, kuriuos pasamdytų į savo komandą ir susipažintum su kitais naudingais žmonėmis. Rezultatas –čia galite pirkti/parduoti prekes ir amuniciją. laivų statykla -čia galite parduoti savo ar prizinį laivą (bet ne sąjungininkų laivus) ir nusipirkti sau naują laivą; taip pat galite suremontuoti savo laivą (taip pat ir sąjungininkų laivus) ir pakeisti ginklus pažangesniais. pilis - tai salos gubernatoriaus rezidencija; paprastai tai yra gubernatorius, kuris suteikia jums reikiamas užduotis, bet tik tuo atveju, jei turite jo tautos patentą; jei neturi patento, tai daugiausia gali pasikalbėti tik su gubernatoriumi, bet negausi jokio užklausos. Negalite patekti į miestą, saugomą forto, jei jo gyventojai yra jums priešiški. Maksimalus dalykas, kurį galima padaryti – susprogdinti fortą ir paimti kyšį iš vietos gyventojų; tačiau su niekuo pasikalbėti nepavyks, o įeiti taip pat niekur (išskyrus rūmus, kur gausite kyšį). Kai paliksite salą, fortas automatiškai atsinaujins, o miestas pradės gyventi taip, lyg nieko nebūtų nutikę. (Taigi, jei norite, galite pakartoti grobimą.) Vienintelė išimtis yra atvejis, kai forto nugalėjimas buvo ieškojimo užduotis. Tada miestas praeina po tavo tautos vėliava su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis. Auksas! Prekyba yra paprasčiausias, lengviausias ir saugiausias būdas praturtėti. Perki prekes vienoje saloje, o parduodi kitoje – gauni savotišką „prekybos simuliatorių“. Čia „gudrybė“ ta, kad kiekviena sala turi savo sąrašą Prekybos salos Kakavos sala Cukrus Vynas Linas Romas Tabakas Kava Raudonmedžio Kviečiai Juodmedžio Bombos Apelsinai - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caimano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Pastaba: „+“ reiškia eksportą; „-“ reiškia importą. prekių importas/eksportas. Importuojamos prekės yra labai vertinamos, o eksportuojamos – pigiomis kainomis. Taigi kraukitės eksportu, nuvežkite į salą, kur jie yra importuojami, parduokite, kraukitės nauju eksportu, nuvežkite į kitą salą ir pan. Tokiu būdu galite praturtėti net iki begalybės, nieko daugiau nedarydami. Tik čia yra du „bet“: 1) darykite tai tuo metu, kai neturite „degančių užduočių“, tai yra tų, kurios turi būti įvykdytos per tam tikrą laiką; 2) jūsų taikią okupaciją gali nutraukti piratai; jei neturite jėgų ar noro kovoti atgal, išsaugokite prieš kiekvieną išvykimą ir perkraukite, jei įvyktų šis nemalonus įvykis - greičiausiai po perkrovimo to nebus. Nėra prasmės pirkti/parduoti prekes, kurios nėra pažymėtos kaip importas/eksportas – tokiu atveju greičiausiai net prarasite ar šiek tiek įgysite. Kad jums būtų lengviau naršyti, 5 lentelėje pateikiame visų salų importo/eksporto sąrašą (išskyrus kelias salas, kuriose nėra nei eksporto, nei importo). Pavyzdžiui, jei žaidžiate kaip anglai, nuo pat žaidimo pradžios jums yra prieinamas gana saugus maršrutas: Tendales - Highrock - Dead Island. Įdėkite drobę ir kavą Tendales, parduokite drobę Highrock, įkelkite daugiau kavos ir važiuokite visą kavą Dead Island. 7-9 tūkstančių aukso pajamos per 3 savaites jums garantuotos! (reikia apie 1000 centnerių talpos indo). Bet jei laikote save tikru piratu, darykite tai, kas jums tinka: apiplėškite prekybinius laivus! Bet neskandink jų, o įlipk į juos. Jei nuskandinsite laivą, tai pinigų prasme gausite mažai: surinksite tik apgailėtinus trupinius, plūduriuojančius laivo žūties vietoje. Bet jei užfiksuosite laivą, tada visas jo krovinys taps jūsų ir galėsite jį parduoti kaip savo. Be to, kapitono kajutėje rasite kelis tūkstančius auksinių monetų (dažniausiai 2-5 tūkst.). Ir, svarbiausia, gausite užgrobtą laivą, kurį galėsite nugabenti į artimiausią uostą ir parduoti. Tik tam būtina turėti pirmąjį padėjėją, kuris laikinai ims vadovauti užgrobtam laivui; be to, jūsų komandos turėtų pakakti bent jau abiem laivams. Jei nėra pirmojo padėjėjo, o pagautas laivas yra aukštesnė nei jūsų klasė, prasminga perkelti į kažkieno laivą, kad vėliau jį parduoti ir grąžinti savo. Bet iš principo tu gali likti vadovauti laivui, kurio rango dar neužaugai. Tik tokiu atveju gausite -1 baudą už kiekvieną įgūdį, padaugintą iš laivų klasių skirtumo – taigi vargu ar verta (pvz., jei galite valdyti tik 5 klasės laivus ir pakeisti į 3 klasės korvetę, gauti –2 kiekvienam įgūdžiui.) Taigi vieno prekybinio laivo užgrobimas pinigine išraiška yra maždaug lygus vienai prekybos apyvartai. Tačiau jei pagaunate, įgyjate ir patirties! Forto pralaimėjimas ir vėlesnis miesto užgrobimas yra dar pelningesnis, bet ir pats sunkiausias verslas. Už tai gausite mažiausiai +15 000 aukso ir +20 000 patirties! Karinio jūrų laivyno mūšiai Laivo valdymas Galite atlikti manevrus ir šaudyti žiūrėdami iš „trečiojo“ ir „pirmojo asmens“ (perėjimai – raktas K). Manevruoti, žinoma, patogiau, stebint visą vaizdą iš viršaus, bet šaudyti, kaip taisyklė, geriau „iš pirmo žmogaus“ – nes tada atsiranda galimybė nusitaikyti savarankiškai. Yra dvi išimtys: 1) ūkanotas oras, kai nieko nematai, bet tavo ginklininkas vis dėlto sugeba taikliai iššauti; 2) esate tarp dviejų priešo laivų; tada paspausdami „tarpą“ vienu metu šaudysite iš dviejų pusių, tada galėsite staigiai išeiti. „Nuo pirmojo asmens“ taip pat galite naudoti teleskopą (raktas ctrl). Nukreipę vamzdį į laivą, gausite svarbiausias jo charakteristikas (šauniausias vamzdis leidžia gauti visą informaciją, net iki pareigūnų įgūdžių). Taktika Dėl įgudusios taktikos galite įveikti priešą, kelis kartus pranašesnį už jus ugnies galia. Visa „gudrybė“ čia yra pačiam šaudyti į priešą, negaunant mainų. Įprastas manevras yra eiti su savo šonu į priešo laivo lanką ir šaudyti visu šonu, nes nei vieno laivo priekyje nėra ginklų. Antrasis variantas yra eiti šonu į laivagalį, tačiau čia rizikuojate susidurti su nedideliu smūgiu į veidą, kai šūvis iš laivagalio ginklų (dažniausiai nereikšmingas, nes ant laivagalio gali būti ne daugiau kaip 6 ginklai). laivagalyje, o tada tik patiems šauniausiems laivams; o tai dažniausiai laivagalis yra tik 2 pabūklai). Norint atlikti visus šiuos manevrus, reikia turėti greičiausią ir manevringiausią laivą. Bet jei plaukiate sunkiu, sunkiai ginkluotu 1–2 klasės laivu, tada visi šie manevrai jums paprastai yra nenaudingi: nuleiskite bures ir tiesiog pasukite į vietą, stebėdami priešo manevrus. Kai tik priartėja, smogkite iš visų pusių: retas kuris laivas išgyvena 2-3 tokias salves. Užėmę miestą, neskubėkite džiaugtis. Aplink guli lavonai, užtveria praėjimus, todėl niekur negali eiti. Apskritai nuo pat pradžių apsispręskite, ką darysite su priešu: nuskandinsite jį ar įlaipinkite. Jei skęsta - mesti jį patrankos sviediniais ir bombomis iš toli, kol nueina į dugną. Jei paimsite jį į laivą, jums nereikės daryti skylių laivo korpuse - tai jokiu būdu neturės įtakos jo koviniams gebėjimams (be to, laivas su smėliu kainuos pigiau, jei norėsite jį parduoti) . Taigi tučtuojau užkraukite peilius ir supjaustykite jam bures. Kai tik turėsite didžiulį greičio ir manevringumo pranašumą, galėsite ramiai prieiti iš laivapriekio ar laivagalio ir apipurkšti komandą grapeshot. Tada jūs turite eiti greta (beveik lygiagrečiai) su priešo laivu - kitaip jūs negalėsite į jį įlipti. Kai tik jūsų laivas priartėja prie priešo gana arti (kuo didesnis įlaipinimo įgūdis, tuo aukštesnis įlaipinimo įgūdis), viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su įlaipinimo „katės“ atvaizdu – tada paspauskite F2 klaviatūroje. Prasminga lipti į laivą, jei nori paimti gėrį ir/arba žinai, kad priešo kapitonas yra labai silpnas kalavijavimo meistriškumu (tokiu būdu galima nugalėti stipresniais laivais plaukiantį priešą). Laive! Įlaipinimo kovą simboliškai vaizduoja dviejų kapitonų kova, tačiau už kiekvieno iš jų yra visa jo komanda tiesiogine prasme: kiekvieno pataikymo taškų (tai yra sveikatos) skaičius yra lygus jo komandos numeris. Be to, kapitono smūgio stiprumas priklauso ir nuo jo kalavijavimo įgūdžių, ir vėlgi nuo Gavrikų skaičiaus už nugaros. Atsiminkite, kad kova yra taktinė, todėl nelaimi tas, kuris greičiau siūbuoja kardu. Faktas yra tas, kad kiekvienas kapitonas pavargsta: jo nuovargio laipsnį rodo žalias indikatorius (iš karto po mėlynu sveikatos indikatoriumi). Ir kuo daugiau nuovargio, tuo silpnesnis smūgis. Todėl geriau šiek tiek palaukti ir pataikyti visa jėga, nei uoliai daužyti klavišus, apdovanojant priešą 5% -10% smūgių. Poilsio metu stebėkite priešą, bandydami atspėti jo smūgio kryptį ir nustatyti tinkamą bloką. Tik atminkite, kad net sėkmingas blokas praleidžia dalį smūgio, todėl negalėsite sėdėti. Nepamirškite apie apgaulingus apsimetimus. Pabaigai patarimas: būtinai užsiregistruokite prieš pirmąjį įlaipinimo mūšį, nes beveik neabejotinai jį pralaimėsite – juk ir su klaviatūra reikia gerai įsijausti. Tada šis taupymas bus geras treniruoklis jūsų fechtavimosi įgūdžiams tobulinti. Užimti fortą Tai pats sunkiausias, bet ir pelningiausias verslas. Jums reikės bent 1-2 klasės laivo (nors brigoje galite iškelti fortą). Įdėkite į jį bent 1000 bombų (3000 geriau). Eikite į 16 gabaritą – jo diapazonas yra didžiausias. Įėję į uostą, išvilioti visus laivus nuo forto ir susitvarkyti su jais (kad fortas negalėtų jų palaikyti ugnimi). Dabar jums reikia užimti palankiausią poziciją, kad apšaudytumėte fortą. Sutelkdami dėmesį į indikatorių mini žemėlapyje, privažiuokite taip, kad fortas būtų ant pačios jūsų šaudymo zonos ribos. Tuo pačiu galite spėti, kad į jus gali pataikyti tik viena forto patranka, o tada didžioji dalis nesibaigtų. Visiškai nuleiskite bures. Keisti į pirmojo asmens rodinį. Taikykite kuo aukščiau – iki padėties, kai ima dingti kryžminis žymeklis. Šaudyti, šaudyti ir šaudyti. Pasirodžius pranešimui apie pirmosios patrankos sunaikinimą, prisiartinkite šiek tiek arčiau ir iššaukite antrą patranką. Ir taip toliau... Kai visos patrankos bus sunaikintos (apie tai pasirodys pranešimas), priplaukite arčiau (kol viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su kareivio atvaizdu šalme) ir spustelėkite F2. Po to turite laimėti dvikovą su salos gubernatoriumi (kaip įlaipinant). Už jo bus apie 500 banditų. Skrydis Jei esate įtrauktas į priverstinį mūšį ir matote, kad neturite šansų jį laimėti, tada visai įmanoma pabandyti pabėgti. Pasukite laivą į vėją, pakelkite pilnas bures ir skriskite! Žinoma, jie seks paskui tave. Šaudyti į priešą iš laivagalio ginklų. Jei matote, kad persekiotojai jus vis dar lenkia, pasistenkite persmeigti jų bures peiliukais ir toliau bėgti. (Norėdami pagreitinti procesą, galite spustelėti R.) Kai turėsite pakankamai atstumo, turėsite prieigą prie pasaulio žemėlapio ir galėsite plaukti bet kur. Sąjungininkai Žaidimo eigoje prie jūsų gali prisijungti sąjungininkai. Sąjungininkai yra labai pageidaujami ankstyvose žaidimo stadijose, kai jūsų laivo galia yra labai silpna. Tačiau žaidimo pabaigoje jie jau tampa aiškia našta, beveik neprisidedančia prie jūsų pergalės, tačiau dalijantis savo patirtimi. Be to, sąjungininkai turi globoti, kad jie netyčia nenugrimztų ir dėl to gali nukristi jūsų reputacija. Sąjungininkams gali būti duoti bendrieji įsakymai: Sek mane - sąjungininkas seks tavo laivą, šaudydamas į visus priešus, esančius jo pralaimėjimo zonoje. AI elgiasi „tiesia linija“: jei nuleidi bures ir pradedi šaudyti į ką nors, apsisukdamas vietoje, tai netrukus šalia tavęs atsiras sąjungininkas nuleistomis burėmis, stovėdamas tiksliai ugnies linijoje. Atakuoti - sąjungininkas šaudys į laivą, kol jis bus visiškai sunaikintas. Užfiksuoti - iš tikrųjų neužims laivo, bet iššaus šūviu, kad nugalėtų komandą; todėl galite netyčia nuskandinti laivą. Atsitraukti - geriau šį įsakymą duoti pradinėje padėtyje, o tai iš tikrųjų prilygsta įsakymui „nesivelk į kovą“; ateityje ši tvarka yra praktiškai nenaudinga, nes pastebimai pažeistam laivui, kaip taisyklė, tiesiog neleidžiama išvykti. Sąjungininkų laivus laivų statykloje galima taisyti kaip savo, tik parduoti negalima. Į sąjungininko laivą galima pakrauti bet kokias prekes, tačiau iš ten jų pasiimti nebeįmanoma. Jei užfiksuosite prizinį laivą ir perkelsite į jį savo pirmąjį padėjėją, toks laivas taip pat bus laikomas sąjungininku. Vienintelis skirtumas yra tas, kad šis laivas laikomas jūsų nuosavybe, todėl galite jį parduoti arba iš jo atsisiųsti bet kokias prekes. TREČIAS PUSLAPAS Salyno gyventojaiDesmondas Ray Belthrop Belthrop daug metų vadovavo Gray Sayles piratų gyvenvietei. Jo praeitį gaubia tamsa, o jo reputacija atgraso smalsuolius nuo klausimų. Šaltakraujiškas ir apsiskaičiuojantis niekšas, jis subūrė aplink save visą būrį tokių žmonių, kurie dabar palaiko jo valdžią. Tie, kuriems tai nepatinka, dažniausiai pašalinami iš „Grey Sales“. Samuelis Mortonsas Pagrindinės britų kolonijos salyne gubernatorius, aukšto rango Anglijos pareigūnas, pasipūtęs ir godus. Jis naudojasi savo padėtimi, kad gautų kyšį ir kištųsi vyriausybės pinigus. Tačiau, jei nuspręsite žaisti kaip anglas, turėsite su juo daryti verslą. Jacqueline de Bijou Bellefloro gubernatoriaus pono Francois de Bijou dukra. Graži ir išsilavinusi mergina, atvykusi su tėvu iš Prancūzijos. Pripratusi prie pasaulietinės visuomenės ten, Paryžiuje, Žaklinos salyne, jai, žinoma, nuobodu. Tikriausiai jai būtų malonu sutikti jauną ir gražų kapitoną, kuris stojo į jos tėvo tarnybą. Gavrila Dubinin Vienintelis Rusijos gimtoji žaidime, nerimstantis boatswain-buzoter, kuris net nepripažįsta disciplinos sąvokos. Per daugelį metų, praleistų jūroje, Gavrila išplaukė iš savo tėvynės ir kartu įgijo patirties. Jei pasamdysite jį valtininku, jo patirtis padės jums naršyti laive, o jo didžiulė fizinė jėga ir gebėjimas tempti žmones padės kovoti rankomis. „Auksinės“ klaidos Žaidime gausu klaidų. Kai kurie iš jų gali būti naudojami kaip tikri apgauliai (nereikia jokių kodų ar trenerių!). Kaip neapmokėti savo komandai? Klaida: jei nesate prisirišę, tada mėnesio pradžioje iš jūsų tiesiog neprašys atlyginimo (atitinkamas pasiūlymas neatsiras)! Taigi pritvirtinkite skaičius 29–30 ir palaukite porą dienų. Kaip išvengti nepageidaujamo susitikimo? Kartais esi priverstas būti įtrauktas į mūšį, nepaliekant pasirinkimo. Na, spustelėkite „Taip“, o kai tik ekranas išnyks (eikite į mūšio ekraną), iškart spustelėkite Pauzė(tai yra klaviatūros mygtukas). Dabar paspauskite Įeikite. Jei jums pavyko laiku sustabdyti žaidimą, tada jums bus prieinamas Pasaulio žemėlapis, iš kurio galėsite važiuoti taksi bet kur. Kaip nugalėti forto garnizoną tiesioginėje kovoje? Bėda ta, kad iš pradžių kiekviename forte yra mažiausiai 1000 kareivių, o po tavo apšaudymo žmonių jame dar liko 500. Tai šiek tiek daug, bet tu jau nebegalėsi apšaudyti forto, kai tik visi jame esantys ginklai sunaikinti. Tačiau jei sutaupysite šią akimirką ir užtaisysite per šį išsaugojimą, tada visi ginklai „atgys“, tarsi nieko nebūtų nutikę, bet karių skaičius nebus atkurtas! Čia yra puiki galimybė dar labiau sumažinti priešo darbo jėgą. PASTABA: visos šios klaidos „veikia“ pradinėje 1.0 versijoje. Ištrauka britams (išsamiai) Visų pirma, nepamirškite paskirstyti 3 įgūdžių taškų, duotų jums pačioje pradžioje (įėjimas į norimą langą per F1). Hirockas. Netoli vartų pasikalbėkite su sargu Billy ir pažadėkite jam butelį vyno. Pasivaikščiokite miesto gatvėmis ir suraskite Teodorą (žaliame kamzolyje). Jis informuos, kad beveik kiekviename mieste yra trys naudingos vietos: 1) taverna, kurioje galite samdyti komandą, klausytis paskalų ir gauti pagalbinių užduočių; 2) laivų statykla, kurioje galėsite suremontuoti laivą, įsigyti naujų ginklų ar visiškai naują laivą; 3) parduotuvę, kurioje galėsite papildyti amuniciją, taip pat įsigyti įvairių prekių. Išklausykite jį iki galo ir už tai gausite +250 patirties taškų. Toje pačioje vietoje gatvėmis klaidžioja senas ginklininkas (su medine koja). Jei išklausysite jo samprotavimų apie ginklus pabaigą (pradinės edukacinės programos), gausite dar +250 patirties. Pasikalbėkite ir gatvėje su neatpažintu genijumi – inžinieriumi Albrechtu Zalpferiu. Jis kalbės apie savo genialų išradimą, tačiau nesistenkite visko išsiaiškinti iki galo – antraip įtars jus šnipu ir atsisakys su jumis toliau kalbėtis. Verčiau pasiūlykite jam dailidės darbą savo laive – Albrechtas sutiks su šiuo darbu nemokamai, bet išlips į krantą artimiausioje Anglijos saloje. Laivų statykloje ir parduotuvėje dar neturite ką veikti. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su visais ten sėdinčiais žmonėmis. Senas jūreivis ir senas kardininkas išmokys kai kurių buriavimo ir kalavijavimo pagrindų. Išklausę abu iki galo, gausite +250+250=500 patirties taškų. Iš Roberto Gorrando sužinosite apie El Caimano salos egzistavimą, taip pat, kad galite gauti puikų teleskopą iš joje gyvenančio Andriano Montefi. Julius Ironcastas sutiks tarnauti jūsų laive ginklininku už 600 auksinų per mėnesį – pasamdykite jį. Klausykite ir paties smuklininko apkalbų. Dabar į rūmus. Vietos gubernatorius Samuelis Mortonsas jums įteiks Corsair patentą. Dar kartą pasikalbėkite su gubernatoriumi, ir jis duos jums pirmąją užduotį – nunešti laišką į Tendeilo salą vietos gubernatoriui serui Džonui Kenfordui Brišui. Nueikite prie vartų, bet nepamirškite prieš išplaukdami į jūrą vargšui Biliui įteikti butelio vyno. Už šį veiksmą jūsų reputacija pakils +1 ir gausite papildomų +250 patirties taškų. Dabar galite pasikalbėti su antruoju sargybiniu – Fredericku, kuris paprašys jūsų Romos. Verta grįžti į smuklę ir nusipirkti butelį tik už 1 auksą. Tačiau duodami romą Frederickui, gausite +250 patirties taškų. Tendalesas. Nuvykę į salą gausite +100 patirties, o Albrechtas paliks jūsų komandą. Tačiau neskubėkite su juo skirtis ir kalbėtis. Draugiško pokalbio metu Albrechtas padovanos jums savo piešinius. Eik su juo į laivų statyklą. Ten šiuos brėžinius galite pataupyti už 1500 auksinų (šiaip ar taip, brėžiniai niekaip negali būti panaudoti – tai būsimo irklentinio garlaivio prototipas). Čia jau galite įsigyti talpesnę valtį, prieš tai pardavę savo rožinį. Pirkite patobulintą bilanderį – jis tik šiek tiek praranda manevringumą Pink, bet gali gabenti 100 centnerių daugiau krovinių. Tai bus labai patogu, nes jūsų laukia prekybos užduotys. Tavernoje iš principo galite pasisamdyti valtininką Andrew Shue (400 aukso per mėnesį) ir iždininką Adamą Mouliną (1000 aukso per mėnesį). Jūs tiesiog neturite pakankamai pinigų tam. Bet net jei ir pakankamai, dar neturėtumėte to daryti, kitaip jūsų aukso atsargos visiškai išdžius, o mėnesio pabaigoje neturėsite kuo mokėti komandai. Tačiau galite pasikalbėti su Adamu Moulin, kad uždirbtumėte +50 patirties (turite paklausti Adamo, ką jis iš tikrųjų žino, kaip tai padaryti). Dabar – į rūmus pas gubernatorių. Įteikę jam laišką suteiksite +500 patirties ir +2 reputaciją. Atlikite kitą gubernatoriaus užduotį: nuneškite badaujančios kolonijos kviečius į Negyvąją salą. Prieš išplaukdami užsukite į parduotuvę ir nusipirkite kavos už triumu paliktą vietą (išeis 114 centnerių), kuri labai vertinama Negyvųjų saloje. Mirusi sala. Buvęs juvelyras Eugene'as Haxteris (žaliu kamzoliu) klaidžioja gatvėmis – būtinai pasikalbėkite su juo ir leiskite jam atidžiai apžiūrėti jūsų medalioną. Eugenijus atskleis jūsų tėvo istorijos šydo paslaptį - sužinosite daug naudingų dalykų tolimesniam praėjimui. Na, be to, gaukite +500 patirties taškų. (Maždaug šiuo metu jūsų reitingas padidės iki 11, todėl nepamirškite perskirstyti 3 naujų įgūdžių taškų.) Dabar – tiesiai į smuklę pas užeigos šeimininką. Smuklininkas norės padėkoti už atvežtus kviečius. Geriau kukliai atsisakykite atlygio, nes užeigos šeimininkas galės jums duoti tik 250 centnerių baltinių, kuriuos dar teks parduoti, o svarbiausia – jūsų reputacija nukris 4 vienetais, o tai labai pastebima (ypač nes reputacijos už jokius pinigus nenusipirksi!) Taip pat smuklėje pasikalbėkite su ginklininku Davidu Murray ir paklauskite apie jo tarnybą Savage - už tai jums bus suteikta net +1000 patirties taškų (samdyti Davidą vietoj senojo Juliaus kol kas neapsimoka). Tavernoje taip pat galite pasikalbėti su prekeiviu, kuris pasiūlys jums užduotį: pirmiausia palydėkite jį į Highrock, o paskui į Itkal (už 800+800=1600 aukso). Nesiimkite šios užduoties, nes jūsų laukia pelningesnė ir tinkamesnė užduotis. Jį gausite parduotuvėje: pirklys Nigelas Forsteris paprašys nuvežti 400 centnerių lino į Tendalesą, o iš ten atneš kakavos krovinį, už kurį duos 2000 auksinų. Kaip tik to ir reikia, juolab kad reikia grįžti į Tendalesą, kad surinktum žadėtą ​​mokestį už kviečių pristatymą. (Nepamirškite jam parduoti visos kavos už maždaug 1125 auks.) Prieš išplaukiant galite pasikalbėti su kunigu (stovi gatvės gale už smuklės), ir už kuklią 100 auks. kainą jis atleis. jus nuo savo nuodėmių, o tai padidins jūsų reputaciją + vienu. O štai pats piratų karalius. Su juo geriau nejuokauti. Tendalesas-2. Eikite į parduotuvę ir perduokite drobės krovinį, už kurį gausite +1 reputaciją. Būsite automatiškai pakrauti 150 vienetų kavos. Vis dar turėsite vietos triume, todėl apsirūpinkite jo kava, kurios Dead saloje taip trūksta. Praneškite valdytojui apie atliktą užduotį. Jis norės jus apdovanoti dar labiau, nei pažadėjo. Kukliai atsisakykite, kitaip prarasite keletą reputacijos taškų: jis vis tiek dosniai apdovanos 2000 aukso. Be to, gausite +3 reputacijos ir +1000 patirties taškų. Paprašykite gubernatoriaus atlikti kitą užduotį, ir jis skųsis, kad prekybos karavanus tarp jo salos ir Highrock dažnai apiplėšia koks nors piratas. Turite nustatyti, kas jis yra, ir nutraukti jo veiklą. Įeikite į taverną ir pasikalbėkite su smuklininku. Jis jums pasakys, kad vienas pirklys (Margusas) stebuklingai pabėgo iš piratų nelaisvės, tačiau dabar yra be sąmonės ir neaišku, kaip su juo elgtis – kitaip jis galėtų daug pasakyti apie šį piratą. Pasamdykite smuklėje valtį (dabar turite tam pinigų) ir išplaukite į Negyvąją salą. Negyvoji sala-2. Už pristatytą kakavą gausite 2000 aukso, taip pat +500 patirties taškų ir +2 reputaciją. Parduokite visą savo kavos krovinį parduotuvėje už maždaug 1000 aukso. Pirkite ten visą liną ir cukrų, juos galima pelningai parduoti Highrock. Toje pačioje smuklėje randamas bendrakeleivis į Highrocką – pirklys Jacobas Ashtonas paprašys jį palydėti už 800 auksinių (plius dar 800 už tolimesnę kelionę į Itkal). Prieš plaukiant, taip pat galite užsukti pas kunigą, kad gautumėte +1 reputaciją už 100 aukso. Hirokas-2. Visų pirma, eikite į parduotuvę ir parduokite visą drobę ir cukrų. Taip pat pasikalbėkite su pardavėju, jis jums pasakys, kad į miestą grįžo stebuklų daktaras alchemikas Alyumnus, kuris gali bet ką pastatyti ant kojų. Atpažinti Alumną labai paprasta: jis nešioja raudoną barzdą. Išeik į lauką ir ieškok alchemiko. Mandagiai išklausę jo išmoktas nesąmones, gausite tinkamą gėrimą. Tavernoje rasite savo bendrakeleivį Jokūbą, kuris jums įteiks žadėtą ​​atlygį (800 auks.) ir paprašys palydėti toliau į Itkal salą. Galite atsisakyti, bet tada prarasite 3 reputacijos taškus. Į salą geriau plaukti, juolab, kad yra ką perkrauti. Itkal.Įvažiavę į salą gausite +1000 patirties taškų. Susisiekite su Jokūbu ir jis sumokės jums pažadėtus 800 aukso. Jūsų reputacija pakils +3. Eikite į parduotuvę ir apsirūpinkite skalbiniais bei cukrumi, kad galėtumėte parduoti „Highrock“. Hirokas-3. Parduodu visą cukrų ir liną parduotuvėje. Eikite pas gubernatorių ir perimkite iš jo užduotį: palydėkite laivą į Tendalesą. Tendalesas-3. Išlipę iš laivo gausite +500 patirties ir +2 reputaciją. Eik pas užeigos šeimininką ir duok jam gėrimo vargšui Markusui. Ten, tavernoje, rasite laivo, kurį lydėjote, kapitoną - tai Lemuelis Hammas. Kapitonas duos jums žadėtus 2000 auksinų ir pasakys, kad savo laivu gabeno keistą „vertingą krovinį“ – 50 banditų. Eikite pas gubernatorių ir papasakokite jam apie šį keistą įvykį. Už tai gausite +250 patirties. Gubernatorius savo ruožtu informuos jus, kad netrukus į koloniją atvyks karališkasis auditorius. Išgerkite kavos ir išplaukite į Negyvąją salą. Uoste jūsų lauks piratų laivas, tačiau forto patrankos greitai su tuo susidoros. (Tai geriausiu atveju; blogiausiu atveju atviroje jūroje turėsite kovoti su piratų laivu vienas prieš vieną). Rasite užkietėjusio pirato Beltropo užrašą, taip pat gausite +500 patirties taškų ir +3 reputaciją. Po to jūsų patirties turėtų pakakti 10 vietai. Mirusi sala. Parduokite visą kavą ir grįžkite į Tendalesą. (Tiesą sakant, šios kelionės tikslas yra palaukti, kol Markusas „atsigaus“.) Tendalesas-4. Tavernoje rasite pasveikusį Marką. Jis pasakys, kad piktojo pirato vardas yra Ropleyk ir kad jis dažnai papildo atsargas