Mirtinos žalos padarymas. Vaikščiokite padarui į veidą arba pakeiskite

Sveiki. Norėčiau papasakoti, kaip žaisti Arenoje su visomis klasėmis, ir aš pradėsiu iš populiariausio herojaus – Maga. Beveik visi „Hearthstone“ žaidėjai, jei arenoje mato magą pasirinkdami personažą, jie to imasi.

Denio pastatas

Tikiu, kad denio pastatymas arenoje įtakoja bent 75% rezultato, todėl kortas rinktis reikia labai atidžiai. Pačios arenos surinkimas yra padalintas į 2 etapus. Pirmas etapas – kai tik išsirenkate patinkančias kortas, o antrajame jau reikėtų atkreipti dėmesį į mano kreivę ir kortų sinergiją.
Kodėl magija taip mėgstama? Žinoma, jo šaunioms klasės kortelėms, ypač burtams, kurie kainos ir galios deriniu lenkia visas kitas klases. Puikus pavyzdys yra , kainuoja 4 manas ir padaro 6 žalą. Karys turi tą pačią 4 manų kortelę, tačiau ji padaro 6 žalą tik tuo atveju, jei turite 12 AG ar mažiau.

1 dalis (1-15 kortelių)

Pirmoje kortų pusėje reikėtų rinktis tas kortas, kurios yra tiesiog stiprios be sinergijos ir beveik nekreipiant dėmesio į mano kreivę. Iš įprastų kortelių turėtumėte paimti nežiūrėdami į likusias korteles - , ir . Ir, žinoma, "klasika" -,. Pavėluotai paimkite ir . Paslaptys taip pat yra geras pasirinkimas, ypač .
Įprastos kortos yra jūsų kaladės pagrindas, o retos iškris retai, bet jei vis tiek su jomis susidursite, imkite ir . Magas geras, net jei neturi paslapčių, bet jei gali žaisti ir paslaptį, tai duos tiek tempo, kad varžovui bus labai sunku išlipti iš šios pozicijos. Bendrosios kortos jums labai padės žaidimo pradžioje, todėl suimkite jas abiem rankomis. Tačiau vis dėlto dauguma retų kortų kainuoja 4-5 manos, todėl jos turi ypatingą vertę žaidimo viduryje. , yra puikių arenos retų sąrašas.
Epas nukris dar rečiau, net ne kiekvienoje arenoje. Tačiau, kaip bebūtų keista, neturėtumėte ypač džiaugtis jų išvaizda. „Šlamšto“ kortelių rasite kur kas daugiau nei tikrai gerų. Iš klasės kortelių galima išskirti tik vieną, man asmeniškai ji daugybę kartų išgelbėjo gyvybę. Iš bendrų kortų bus gerai – jis gali ištraukti tave iš žaidimo pačioje pradžioje. Paskutiniai papildymai mums atnešė dar keletą gerų epų – ir .
Legendinės yra tos kortos, kurių tikrai nereikėtų tikėtis. Yra nemažai gerų arenos legendinių, tačiau jie labai skiriasi nuo „Constructed“. Pavyzdžiui, super stipri korta reitinge arenoje visiškai nereikalinga. Tobulos kortelės arenoje jums bus , ir . Taip pat galite paimti grynai vėlyvas kortas, tačiau jos nebus tokios veiksmingos, nes vidurinis žaidimas arenoje nusprendžia beveik viską.

2 dalis (16-30 kortelė)

Būtent nuo šio momento renkantis reikia galvoti ne tik apie pačias korteles, bet ir apie kitus veiksnius. Pradėkime nuo manos kreivės, neturėtumėte jos padaryti labai aštrios, jis turėtų būti lygus. Kiekvienai manai reikia turėti bent 2-3 būtybes, kad nepraleistumėte posūkio ir neprarastumėte jėgų. Pagrindinė mana smailė turėtų būti ties ketvirta mana. Laimei, yra daug gerų kortelių 4 kristalams.
Neburkite per daug. 8-10 burtų yra riba, kitaip tiesiog neturėsite ką dėti ant stalo. Bet kai skaičiuojate kortas ar, tarkime, medžiotoją, jums turėtų būti būtybių.
Renkantis kortas Arenoje svarbus aspektas yra sinergija. Nereikėtų imti kortelės arenoje, tikintis, kad tada pas jus ateis kita kortelė, kuri puikiai su ja sąveikaus. Tačiau jei vis tiek paėmėte, atkreipkite dėmesį į drakonus, šiuo atveju jis bus vertingesnis nei jeti.
Paskutinis dalykas, kurį norėčiau pasakyti, kad arenoje jums labai padės tylos kortos, kurios dažnai gelbsti visą situaciją. viena stipriausių kortų arenoje.

Arenos žaidimas.

Žaidimas arenoje labai priklauso nuo pastatytos kaladės, todėl nepatingėkite užsirašyti visų savo kortų ant lapelio, o gavus į ranką jas perbraukti. Tai labai padės žaidimo pabaigoje suprasti, kuri kortelė jums ateis toliau. Yra keletas programų, kurios tai padarys už jus. Prieš kiekvieną klasę turėtumėte žaisti skirtingai.

Žaisti prieš Magą

Turėtumėte bijoti jo pigių burtų ir nesivaržykite, nes jis neturi . Visada įsivaizduokite patį blogiausią scenarijų, kad būtumėte viskam pasiruošę. , pradžioje galite smarkiai susipainioti, todėl nesitikėkite per daug „skubėti“ mago. Nepamirškite paslapčių, bet pirmiausia žaiskite prieš populiariausią paslaptį.

Warrior žaidimas

Beveik visada karys turės , todėl žaisk prieš ją. Jei turite kaladę, laikykite jį iki paskutinio. Taip pat nepamirškite apie kitus kario AoE burtus. Vis dėlto tai nepopuliari ir silpna klasė arenoje, todėl džiaukitės, jei pamatysite jį prieš save.

Žaisti prieš druidą

Druidas yra šiek tiek panašus į magą dėl savo burtų. Jis gali patekti į lentą gana anksti kaip stiprus pakalikas dėl . Taip pat būkite pasiruošę – populiariausiam druidų burtui. Daugelis jų paima 6 gabalus kaladėse! Taip pat prisiminkite apie kitą stiprią kortą ir būkite pasiruošę 3 posūkyje gauti 4/6 būtybę su pašaipa.

Žaisti prieš Warlock

Warlock taip pat yra viena iš silpniausių klasių kartu su kariu. Tačiau būkite pasirengę tokiems stipriems kerams kaip arba . Palikite savo pašalinimus stiprioms būtybėms – arba .

Žaisti prieš Paladiną

Mano nuomone, paladinas yra viena stipriausių klasių arenoje. Tai universali klasė, turinti stiprią Aoe ir ginklus.

Patiko mūsų svetainė? Jūsų pasikartojimai ir įvertinimai mums yra didžiausias pagyrimas!

x148

Sveikiname svetainės skaitytojus. priešais tave išsamus vadovasžaidime Arenoje m. Arena yra vienas iš „Hearthstone“ žaidimo režimų. Šis vadovas tinka tiek pradedantiesiems, tiek pažengusiems žaidėjams.

1. Arenos pradedantiesiems

1.1. trumpa informacija

Be pažangių technikų įvaldymo, kitaip nei reitinguotose kovose naudojami principai, žaidimo arenoje patirtis gali būti labai varginanti. Šiame skyriuje apžvelgsime žaidimo arenoje pagrindus, kad padėtume suprasti pagrindinius principus, kurių reikia norint pasiekti sėkmės.

Žinoma, kuriant ir žaidžiant arenos denį yra natūralus atsitiktinumo elementas. Šio vadovo pagalba galėsite priimti pagrįstus sprendimus, sąmoningai darydami įtaką galutiniam rezultatui. Nesitikime, kad jūsų žaidimo įgūdžiai iš karto pagerėtų, tačiau tikimės, kad mūsų patarimai padės rasti teisingą kelią.

1.1.1. Kur pradėti

Žaisdami arenoje turite galimybę pasistatyti denį atsitiktinės kortelės ir išbandykite savo įgūdžius, sėkmę ir žaidimų mechanikos žinias kovoje su kitais žaidėjais. Pirmas įėjimas į areną nemokamas, kiekvienas paskesnis kainuos 150 auks. arba 66 rublius. Kortos, su kuriomis žaidžiate, nėra įtraukiamos į jūsų kolekciją, o kolekcija savo ruožtu neturi įtakos jūsų pasirinkimams. Tai reiškia, kad visi dalyviai yra lygiaverčiai.

1.1.2. Herojaus pasirinkimas

Patekę į areną, galite pasirinkti vieną iš trijų siūlomų klasių. Herojaus klasė apibrėžia kortų rinkinį, įskaitant atsitiktines neutralias ir klasės kortas, kurias galima pasirinkti statant kaladę.

1.1.3. Kortų kaladės pasirinkimas

Pasirinkę herojų, turėsite prieigą prie 30 atsitiktinių kortelių rinkinių, kiekviename rinkinyje po 3 kortas. Kiekvieno rinkinio kortelės yra vienodos kokybės. Pasirinkę vieną iš jų, įdedate jį į savo kaladę. Kartodami procedūrą 30 kartų, suformuosite žaidimui paruoštą kaladę. 1, 10, 20 ir 30 rinkiniai visada yra Retos ir aukštesnės kokybės kortelės, tačiau šios kortelės kartais būna ir kituose rinkiniuose.

1.1.4. Arenos žaidimas

Sukūrę kaladę, galite pradėti rungtynes ​​su kitais žaidėjais. Po to, kai paspausite „Play“ mygtuką, būsite suderinti su vienodo stiprumo priešininku. Lygybę lemia esamas reitingas ir laimėjimų bei pralaimėjimų santykis. Arenos kovos baigiasi, jei laimi 12 rungtynių, pralaimi 3 rungtynes ​​arba palieki areną.

1.1.5. „Hearthstone Arena“ laimi apdovanojimus

Su kiekvienu laimėjimu jūs atnaujinate raktą, kuris atidaro skrynią su apdovanojimais po arenos pabaigos. Už kiekvieną žaidžiamą areną galite gauti 2–5 prizus. Pirmasis iš jų visada yra kortelių rinkinys, kuris beveik visiškai padengia leidimo kainą, kitos nustatomos atsitiktinai ir gali būti auksinės, slaptos dulkės, papildomas kortelių rinkinys arba atskiros kortelės (dažnai auksinės). Kuo daugiau rungtynių laimėsite, tuo geresnis bus atlygis. Siūlome apytiksliai apskaičiuoti atlygį (be privalomo kortelių rinkinio), tačiau atkreipkite dėmesį, kad jie gali šiek tiek keistis.

  • Už 0 pergalių galite gauti 20-25 aukso ir slaptų dulkių.
  • Dėl 1-3 pergalių gausite dulkes ir auksą, maždaug kompensuodami skirtumą tarp kortelių rinkinio ir arenos bilieto kainos.
  • Dėl 4-6 pergalių gausite apie 100 dulkių ir aukso ir liksite aiškus laimėtojas, atsiskaitydami bilietui išleistą sumą.
  • Dėl 7-9 pergalių galėsite nusipirkti dar vieną bilietą ir greičiausiai gausite dar vieną kortelių rinkinį ir/arba papildomą kortelę (galbūt auksinę).
  • Už 10-12 pergalių gausite daug aukso (iki 500) ir papildomų kortelių rinkinių, tačiau tokio lygio dulkių nedažnai randama.

1.2. Kada pradėti muštynes?

Žaidimo rezultatai arenoje, kaip ir daugelis dalykų Hearthstone, labai priklauso nuo sėkmės, pasirinktos taktikos, žinių žaidimų mechanika ir žaidėjo patirtis. Kadangi arenos leidimas kainuoja žaidimą arba tikrų pinigų, prieš žaidimą reikia tinkamai pasiruošti – suprasti pagrindinę mechaniką ir išstudijuoti užsiėmimų ypatybes.

1.3. Herojaus pasirinkimas

Kiekviena klasė turi galimybę laimėti, jei žaidėjas yra susipažinęs su jos subtilybėmis ir žino, kaip naudotis konkrečiomis kortomis. Reikėtų prisiminti, kad, nepaisant pasirinkimo, tikslas išlieka tas pats. Turite išnaudoti visas savo kortas, sukurti pranašumą ir nustatyti arba išlaikyti stalo kontrolę. Herojaus pasirinkimas taip pat lemia jūsų denio kūrimo strategiją, kuri reikalauja gilių žinių apie klasę.

1.4. Kortelės pasirinkimas

Renkantis korteles būtina teikti pirmenybę tai, kuri suteikia maksimalią vertę savo vertei. Tačiau neįmanoma nagrinėti kiekvienos kortelės atskirai. Atsižvelkite į viso denio mana kreivę. Kreivė turi būti subalansuota ir lygi, t.y. jame neturėtų būti „gedimų“ (nebuvo tam tikros vertės kortelių).

Reikia turėti omenyje, kad būtybių ir burtų, kurių vertė 2-4 kristalai, turėtų būti daugiau, nes. pirmajame žaidimo etape priešininkai kovoja dėl kontrolės ir atmuša priešo atakas, kurios turi įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Kortelės, kurių vertė yra 6 ar daugiau kristalų, gali būti šiek tiek mažesnė.

1.4.1. Būtybių pasirinkimas

Renkantis būtybę, būtina teisingai įvertinti jo įtaką žaidimo situacijai. Apskritai efektyvaus padaro kaina turi būti mažesnė arba lygi jo sveikatos ir puolimo galios sumai. Pavyzdžiui, jis kainuoja 4 kristalus, o charakteristikų suma yra 9, todėl šis padaras yra efektyvus. Be to, reikia atsižvelgti į kitus veiksnius. Būtybės su papildomais efektais paprastai turi mažesnę statistiką arba didesnę kainą. Kartais poveikis kompensuoja šį trūkumą (pavyzdžiui,), kartais ne (pavyzdžiui).

Norėdami tiksliausiai įvertinti būtybes, jums reikės žaidimų patirtis, nes tik žaidimo metu galite suprasti jų stipriąsias ir silpnąsias puses. Toliau pateikiami pavyzdžiai, demonstruojantys kai kurias svarbias būtybių savybes.

Arenoje pirmenybė teikiama būtybėms, turinčioms daug sveikatos ir mažesnę puolimo galią, nes. varžovui bus sunkiau juos pašalinti nuo stalo. Didelę puolimo galią turintys padarai pridaro daug žalos, tačiau jų žemas sveikatos fondas dažnai neleidžia jiems išgyventi po pirmosios priešo atakos, todėl jie turi mažiau įtakos žaidimo situacijai. Pavyzdžiui, atrodo itin patraukliai, nes. Jis turi 5 atakos galias. ir kainuoja tik 3 kristalus, bet šio padaro sveikata mums sako, kad jis mirs nuo bet kokio burto, herojaus galios ar kito padaro atakos (įskaitant tuos, kurie kainuoja 1 kristalą). Kitas pavyzdys yra. Jo sveikatos atsargos yra 4 vnt., t.y. daugumą 4 kristalų būtybių galima iškeisti į jį ir net kai kuriuos pigesnius burtus ( , 3 kristalai).

Išimtis yra padarai, kurių puolimo galia yra 3 ar mažesnė. Kai kristalo kaina yra 3 ar daugiau, visų būtybių puolimo galia turi būti 3 ar daugiau. Priežastis paprasta: padarai, kurių puolimo galia yra 2 ar mažiau, negali nužudyti priešo būtybių atsakomaisiais smūgiais arba tiesioginiais smūgiais, t.y. Bet kokiu atveju mainai nebus jūsų naudai.

Ta pati taisyklė galioja ir klasės kortelėms. Kai kurie iš jų turi puikų poveikį (pvz.,), o kiti negali pateisinti savo kainos.

1.4.2. Klasės kortelių pasirinkimas

Kiekviename arenos denyje, neatsižvelgiant į pasirinktą klasę, turi būti keli burtai, leidžiantys perimti arba išlaikyti kontrolę. Jei likusios rinkinio kortos neleidžia į kaladę įtraukti neįprastai stiprios būtybės (žr. ankstesnį skyrių), geriau pasirinkti burtą, kuris suteikia kortos pranašumą arba leidžia sulėtinti kortos vystymąsi. priešas.

Bet kokiu atveju, jums reikės burtų ankstyvam žaidimui (t. y. tų, kurie kainuoja 1-4 kristalus). Su jais galite išlaikyti spaudimą priešui (su sąlyga, kad jūsų lauko pusėje yra padaras ir jums nereikia juo prekiauti) arba perimti kontrolę pašalindami grėsmę (net jei prekyba yra lygiavertė).

Stiprios klasės kortos apima paladinų ir karių ginklus, taip pat AoE burtus (pavyzdžiui, ir ). Be to, vertingos klasės kortelės, kurių pagalba galima gauti papildomų resursų, kurie yra vertingi rungtynių viduryje.

1.4.3. Sinergija

Apskritai kortų kaladėje sinergija žaidžia į jūsų rankas, nes. tai padidina kiekvienos atskiros kortos vertę ir leidžia žaisti puikius derinius. Tačiau arenos kaladėje neturėtų būti tik kombinuotųjų kortų, jei dar neturite kitų tos kombinacijos dalių. Gali būti, kad nesusidursite su reikiamais komponentais, o jei jie susidurs, konkurencinės galimybės gali pasirodyti dar geresnės. Todėl patariame rinktis pagal individualią kortelių vertę. Jei kituose rinkiniuose susidursite su kitomis derinio kortomis, galite jas naudoti.

2.2. Magas

Pagrindinis mago privalumas yra tas, kad stipriausios klasės kortos yra bazinės arba normalios kokybės, o tai reiškia, kad greičiausiai susidursite statydami kaladę.

Tačiau reikia pastebėti, kad atsiradus naujoms kortoms, pagrindiniai burtai (Fireball, Frostbolt ir Wave of Fire) pasitaiko vis mažiau. Todėl renkantis magui kortas rekomenduojame į kaladę pasiimti bet kokius, net ir neoptimalius burtus (pvz.,).

2.3. Nesąžiningas

Dėl savo herojaus galios ir daugybės tempo kortų, leidžiančių įgyti apčiuopiamą pranašumą, dauguma nesąžiningų žmonių renkasi tiesioginę agresiją, o ne valdymą. Didvyrio galia leidžia Rogue'ui laimėti kai kurias rungtynes, ypač prieš Paladinus, kur galite pelningai iškeisti ginklą, kainuojantį du kristalus, už du naujokus, kurie iš viso kainuoja keturis kristalus. Nedorėliai dažnai aukoja savo sveikatą, kad nuvalytų lentą, todėl jam reikia kortų, kad išgydytų. Net jei neturite šių kortelių, turėtumėte būti agresyvūs, naudodami savo sveikatą kaip papildomą resursą. Kortų pranašumas pasiekiamas burtais, tokiais kaip , ir kombinuotomis kortomis, kurios leidžia išlaikyti aukštą žaidimo tempą ir daryti didelį spaudimą priešui.

Pagrindinis Rogue trūkumas yra jo nuspėjamumas. Jei per pirmuosius kelis ėjimus nepavyks įveikti varžovo, greičiausiai rungtynes ​​pralaimėsite.

2.4. Druidas

Druidas turi didelę herojaus galią, kurią galima panaudoti gynybai lėtai statant šarvus ir puolant efektyviai prekiaujant šarvais priešo būtybėms. Be to, druidas turi prieigą prie tokių kortelių kaip , ir , kurios turi didžiulę įtaką žaidimo situacijai mūšio pradžioje arba viduryje.

Išleidus plėtrą didelis turnyras Druidai sulaukė nemažo meilės. atlieka tą patį vaidmenį kaip ir , tačiau kovotojas nesulėtina vystymosi tempo ir jums nereikia pasivyti, kaip Wild Growth atveju. Be to, Darnassus Fighter gali būti naudojamas veiksmingai prekybai. Dar viena nauja ir itin efektyvi korta, leidžianti sustiprinti savo pozicijas 4 ar 6 posūkyje arba išvilioti svarbų priešo burtą.

Pagrindinis druido trūkumas yra jo nuspėjamumas. Paprastai visi druidai linkę vilkinti rungtynes ​​kuo ilgiau, kurdami brangius padarus ir provokatorius. Reitingų kovose agresyvūs druidai pasitaiko labai retai, nes. beveik nėra kortų, atitinkančių šį žaidimo stilių.

2.5. Šamanas

Deja, šamano herojaus galia suveikia atsitiktinai, o dauguma totemų nekelia grėsmės priešui. Norint efektyviai panaudoti herojaus galią, būtina visiškai valdyti lentą, o tai ne visada įmanoma. Šamanai turi keletą galingų burtų, kurie veikia bet kokioje situacijoje (kaip ir ), o naudojant kitus burtus ( , ir ) reikia kruopščiai planuoti. Šamanų galia daugiausia slypi retose kortose (pavyzdžiui, ir ), kuriomis negalima pasikliauti kuriant kaladę arenai.

Išleidę „Grand Tournament“ priedą, šamanai gavo daugybę naujų funkcijų, ypač ir . Šios būtybės leidžia užtikrinti buvimą lentoje Pradinis etapasžaidimai. - Dar viena vertinga reta korta, kuri tarnauja kaip Bloodlust pakaitalas ir, skirtingai nei šis burtas, retai kabo kaip negyvas svoris rankoje.

Sudarant denį šamanui, būtina teikti pirmenybę įvairiems stiprinimams. Taigi, pavyzdžiui, jie gali paversti nenaudingus totemus efektyvių mainų įrankiu ir sukurti pranašumą bet kuriame žaidimo etape. Būtybės, stiprinančios visą lentą, išsiskiria ypatinga galia (pavyzdžiui,).

2.6. Warlock

Galima teigti, kad burtininkas turi galingiausią herojaus galią žaidime. Jis turi galimybę bet kada ištraukti papildomą kortelę, papildydamas atsargas. vertingas išteklius. Dėl šios savybės Warlock kaladės turi labai žemą kreivę ir yra sukurtos taip, kad įgytų greičio pranašumą. Ši taktika buvo išplėtota gana gerai ir iki šiol yra sėkminga.

Tačiau pristatę žaidimą Warlocks pradėjo naudoti valdymo kaladėles su daugybe brangių demonų (pavyzdžiui, ir ), pasikliaudami Summoner mirtimi. Net jei jums nepavyko gauti „Summoner“, vis tiek galite naudoti „Control Tactics“, pasikliaudami vidutinės ir didelės kainos kortelėmis, pristatytomis pastaruoju metu.

Kadangi Warlocks dažnai naudoja Hero Power ir daro žalą sau, tai jiems yra labai vertinga. Šis padaras iš viso atkuria 8 taškus. sveikata, kuri prilygsta 4 kortelių ištraukimui.

2.7. Medžiotojas

Medžiotojai arenoje dažniausiai pasirodo gerai, tačiau yra labai nuspėjami, nes. priversti naudoti agresyvias arba tempo kaladėles. Priežastis slypi paprastame herojaus galios pobūdyje, kuri daro žalą tik priešo herojui. Nors medžiotojas turi prieigą prie minios kontrolės ( , ) ir brangių pakalikų (), net kantriausi medžiotojai ilgainiui pereis prie agresijos ir smogs priešui į veidą.

2.8. Kunigas

2.9. Karys

Kario herojaus galia neturi įtakos lentos būklei, todėl jam reikia ginklų ir stiprių būtybių, tokių kaip ir/arba , kad įgytų pranašumą. Be jų vargu ar laimėsite. Magas be ugnies kamuolio ar ugnies bangų gali laimėti 12 rungtynių, bet karys be ginklo tikriausiai ne.

3. Kortelės pasirinkimas

Siekdami šiek tiek padėti išsirinkti Arenos kortas, paruošėme lenteles su kortelių reitingais kiekvienai klasei:

Kaip naudoti kortelių vertinimo lenteles

Aukščiau pateiktose nuorodose pateikiami visų 9 „Hearthstone“ klasių kortų reitingai, skirti žaisti arenoje. Šie reitingai leidžia žaidėjams priimti teisingus sprendimus formuojant kaladės iš atsitiktinių kortų. Kortelės užsakomos pagal savikainą, todėl prireikus galima greitai patikrinti sąrašą ir pasidaryti teisingas pasirinkimas.

Norimos kortelės pasirinkimas

Kadangi žaidėjas arenoje visada turi pasirinkti vieną iš trijų vienodos kokybės kortų, visas kortas suskirstėme į 6 skirtingas kategorijas, priklausomai nuo konkrečios klasės vertės. Pažymėtina, kad kategorijoje kortelės pateikiamos atsitiktine tvarka. Pagrindinė taisyklė skamba taip: jei galite rinktis iš trijų kortų, priklausančių skirtingoms kategorijoms, turite pasirinkti tą, kuri yra aukštesnė už likusias prioritetų sąraše. Pavyzdžiui, jei kuriate „Druid“ kaladę ir pasirenkate „Talon Druid“ (1 pakopa), „Scarlet Crusader“ (3 pakopa) ir „Goblin Bodyguard“ (6 pakopa), turėtumėte pasilikti prie pirmosios parinkties, nes neskaitant kitų kortų kaladėje, druidų žnyplė jums yra pati vertingiausia.

Kai turite dvi ar tris kortas, priklausančias tai pačiai kategorijai, turite priimti sprendimą pagal antrinius veiksnius (mano kreivė, kaladės tipas, asmeninės nuostatos ir kt.). Toliau bus parodyta, kad antriniai veiksniai kartais atlieka svarbų vaidmenį svarstant. kortelės, priklausančios skirtingoms kategorijoms.

Išimtys

Kadangi skaičiuoklės negali žinoti, kokios kortos jau yra jūsų kaladėje, neturėtumėte aklai sekti jų patarimais. Be įprastos kortelių kainos, pasirinkimą taip pat įtakoja:

  • mano kreivė;
  • denio tipas (aggro, control, combo);
  • turintis kelias tos pačios kortelės kopijas.

mano kreivė

Kurdami arenos kaladę, nepamirškite, kad ji turi būti lygiai kreivės (t.y. skirtingų sąnaudų kortelės turi būti paskirstytos tolygiai), o pigios kortos turi viršenybę brangioms. Idealiu atveju jūsų kaladė turėtų turėti stiprių būtybių bet kokiam žaidimo etapui (pradedantiesiems, vidutinio lygio ir pabaigos). Pasirinkus kortas neatsižvelgiant į bendrą manos kreivę, gali būti gauti nenuspėjami rezultatai. Pavyzdžiui, jei kaladę padarysite aiškiai pagal lenteles, ją sudarys 3/4 kortų, kurių vertė yra 2 kristalai. Atskirai kiekviena iš šių kortų bus labai vertinga, tačiau vargu ar su tokia kalade laimėsite.

Taigi, renkantis korteles, reikia atsižvelgti į jų gebėjimą tilpti į kreivę. Ideali kreivė priklauso nuo denio tipo. Pavyzdžiui, agresyvioje kaladėje, skirtoje greitoms rungtynėms, turėtų būti daugiau pigių kortų ir mažiau brangių, o „sunkioje“ valdymo kaladėje turėtų būti priešingai. Apsvarstykite korteles kaip visumą ir išlaikykite pagrįstą balansą.

Tarkime, 25-ame atrankos žingsnyje jums siūlomos dvi kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, priklausantys 1 kategorijai, ir korta, verta 4 kristalų, priklausanti 4 kategorijai, tačiau šiuo metu jūsų kaladėje yra 7 kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, ir nėra kortų, kurių vertė 4 kristalai. Tokiu atveju reikėtų rinktis paskutinį variantą, net jei pagal lenteles ši korta yra prastesnė už kitas dvi.

Paprastai galima pasirinkti 15-20 žemėlapių neatsižvelgdami į kreivę, o likusius 10-15 naudoti "išlyginimui". Tačiau ši taisyklė nėra griežta, o „glodinti“ galima pradėti kur kas anksčiau, ypač jei pirmosios 10 kortelių kainuoja labai brangiai.

Vargu ar kas gali viską aprašyti galimi variantai pokyčius, todėl tikimės, kad mums pavyko perteikti skaitytojui bendrą mintį.

denio tipas

Kai „išlyginate“ kreivę, turite atsižvelgti į denio, kurį bandote statyti, tipą. Tarkime, kad pirmajame kaladės kūrimo etape pavyko gauti puikių agresyvių kortų ir nusprendėte laikytis greitos kovos taktikos. Šiuo atveju visos kitos kortos turi būti tokios pat agresyvios (maža kaina, atneša daug žalos arba bufuoja esamas būtybes) ir nėra gynybinės (provokuojančios, būtybės, turinčios didelę sveikatą ir mažą puolimo galią, gydomieji burtai), net jei jos yra didesnės. prioritetų sąraše.

Panašiai, jei norite sudaryti tam tikrus derinius (pvz., žvėris ar murlokas), tokio tipo kortos bus viršesnės už visas kitas. Tačiau reikia atsiminti, kad bandymas sukurti arenos kombinuotą denį retai būna sėkmingas.

Žemėlapių kopijos

Su kiekviena nauja kopija vienos kortelės vertė mažėja. Kai kurioms kortelėms ši taisyklė veikia tik iš dalies, nes. jie tokie geri, kad jų vertė praktiškai nemažėja. Tarkime, korta A priklauso 1 kategorijai, bet jūs jau turite dvi jos kopijas savo kaladėje, o trečios kopijos vertė bus žymiai mažesnė. Tai ypač pasakytina apie situacines korteles – pavyzdžiui, patyrusio medžiotojo ar psichikos techniko. Nepaisant to, kad šios būtybės pasižymi puikiomis savybėmis dėl savo kainos, jų karo šauksmai jie ne visada veikia. Tas pats pasakytina ir apie kai kuriuos burtus (pvz., „Cleave“, kuris veikia tik tada, kai priešo pusėje yra 2 ar daugiau taikinių). Kitaip tariant, trečias ar ketvirtas burtai greičiausiai bus negyvas svoris rankoje, nes. žaidimo situacija vargu ar leis juo pasinaudoti.

Taip yra todėl, kad arenos žaidimai dažniausiai žaidžiami aktyviai, o kiekviena korta kaladėje turi atitikti šią taktiką. Nors denis su trimis ar daugiau Master Hunters kai kuriais atvejais gali būti neįtikėtinai galingas, su kiekviena nauja kopija jūs ribojate savo galimybes, t.y. Jūs gaunate naujas lažybų galimybes, o ne aktyvų žingsnį. Tas pats galioja ir burtams. Burtų kaladė gali būti labai efektyvi, tačiau kelios tos pačios kortos kopijos verčia laukti tam tikrų priešininko veiksmų, o tai apriboja jūsų apsisprendimo laisvę.

Kitas geras pavyzdys- ginklas. Paprastai ginklai leidžia vienu metu nužudyti keletą būtybių, organizuojant pelningą prekybą, o tai padidina jūsų buvimą lentoje ir suteikia kortelės pranašumą. Tuo pačiu metu stalo nuvalymas ginklu kainuoja sveikatos taškų, todėl 4 ar daugiau „Fireaxe“ kopijų pridėjimas į kaladę toli gražu nėra geriausia idėja. Be to, norint išleisti ginklo įkrovas, reikės 2 ar daugiau eilių, o tai reiškia, kad negalėsite iš karto naudoti kitų panašių kortelių.

Kaip minėta aukščiau, ši taisyklė netaikoma kai kurioms kortelėms. Pavyzdžiai yra „Frostbolt“, „Pet“ ir „Eviscerate“. Tai labai lankstūs burtai, kuriuos galima panaudoti bet kurioje situacijoje. Tiesą sakant, jų vertė pradeda kristi po to, kai į denį įtraukiama 6 ar daugiau kopijų.

Tas pats pasakytina apie stiprius vidutinės kainos pakalikus, tokius kaip „Frost Yeti“, „Piloted Shredder“ ar „Ghost Knight“, kaip jie yra gana stiprūs ir turi įtakos žaidimo situacijai bet kuriame rungtynių etape.

Praktinis pritaikymas ir rezultatai

Kai suprasite pirmaujančiųjų sąrašų paskirtį ir naudojimą bei išmoksite taisyklių išimtis, galėsite efektyviai pritaikyti mūsų patarimus praktikoje.

Jeigu arenoje žaidžiate jau seniai, vargu ar stalai jums atskleis ką nors naujo, nes. tikriausiai įsivaizduojate kiekvienos kortelės vertę. Tačiau su jų pagalba galėsite priimti kai kuriuos sunkius sprendimus.

Mažiau patyrusiems žaidėjams lentelės padės pagreitinti kortų mokymosi procesą. Dėl to galėsite susidaryti savo nuomonę apie juos ir priimti sprendimus pagal savo apmąstymus.

Ar galėsiu sukurti tobulą kaladę, jei griežtai laikysiuosi visų taisyklių?

Ne! Renkant denį arenai, didžiulį vaidmenį atlieka atsitiktinis faktorius, t.y. net ir nepadarius nė vienos klaidos pergalė kiekvienose rungtynėse nėra garantuota. Pralaimėjimų pasitaiko kiekvienam žaidėjui, tai neišvengiama.

Ar galiu laimėti X kartus remdamasis vien šiais sąrašais?

Ne! Laimėjimas ar pralaimėjimas arenoje priklauso ne tik nuo kaladės, bet ir nuo sprendimų, kuriuos žaidėjas priima kiekvieno ėjimo metu (jau nekalbant apie sėkmę).

Atkreipkite dėmesį, kad kortelių paskirstymas pagal kategorijas nėra vienintelis teisingas. Sąrašai atspindi tik autoriaus – profesionalaus žaidėjo, kuris arenos žaidimuose sugebėjo pasiekti visų laikų didžiausią pergalių procentą, nuomonę. Be to, maksimalus naudingas kiekvienos kortelės poveikis pasiekiamas tik tada, kai ji naudojama optimaliai.

Klasės pasirinkimas labai priklauso nuo bendru žaidimo stiliumi klasės kortelės ir herojaus galia. Pradedama atranka kortos, kaip taisyklė, lemia kaladės tempą, nes ji atliekama atsižvelgiant į jų vertę ir įtakos valdybos būklei laipsnį. Procedūros pabaigoje pasirinkimas labiau priklauso nuo mana kreivės būklės.

Pirmosios kortelės turi būti parenkamos pagal jų vertę, neatsižvelgiant į kainą. Naudodami kortų reitingą žaisti arenoje, galite padaryti tinkamą pasirinkimą pirmajame etape, tačiau pabaigoje tų pačių kortelių kopijų, taip pat kortelių, kurių kaina tokia pati, vertė smarkiai nukrenta.

Pavyzdžiui, jei nuspręsite žaisti kaip kunigas ir pasirinkti , ir kaip pirmąsias penkias kortas. Galime manyti, kad pateikėte sėkmingas žaidimas finalinėje rungtynių fazėje, todėl reikia atkreipti dėmesį į pigesnes kortas, nepriklausomai nuo jų vertės, kitaip tiesiog neturėsite galimybės atkovoti pirmuose ėjimuose. Žinoma, jums reikės antro proto valdymo arba šventyklos kovotojo, bet jei kalade yra 10 ar daugiau brangios kortelės, turėsite praleisti judesius ir priešas įgis didžiulį pranašumą. Be to, Mind Control gali patekti į starto kortą ir būti nenaudingas 10 apsisukimų.

3.1. mano kreivė

Mano kreivė apibūdina kortelių pasiskirstymą pagal kainą. Renkantis kortas arenai visada reikia apgalvoti pirmuosius judesius ir atsakymus į juos galimus veiksmus priešas viso žaidimo metu. Tikslių rekomendacijų dėl vienos ar kitos vertės kortelių skaičiaus nėra, tačiau reikia atsiminti, kad pirmieji ėjimai yra labai svarbūs bet kuriai klasei. Neturėtumėte jų praleisti naudodami tik herojaus galią, nes. per šį laiką priešas turės laiko sukurti rimtą grėsmę.

Žemiau pateikiamos perspektyviausios arenos denio kreivės.

3.1.1. Žaidimo pabaigos kreivė (kontrolė)

Tokioje kaladėje turėtų būti pakankamai mažų būtybių ir pigių burtų, kad išgyventų iki norimos stadijos. Pagrindinė užduotis yra perimti kontrolę ir pamažu įgyti pranašumą.

Ši kreivė tinka Priest, Druid, Mage ir Warlock valdymo kaladėms.

3.1.2. Ankstyvojo žaidimo akcento kreivė (aggro)

Alternatyvi kreivės versija orientuota į ankstyvą agresiją ir labai trumpas rungtynes. Šioms kaladėms reikalinga speciali apdailininko sąlyga (pvz., „Fireball“ „į veidą“ arba galimybė prasibrauti per didelį priešo provokatorių).

Ši kreivė tinka Mages, Hunters, Warlocks, Warriors ir Rogues agro kaladėms.

3.1.3. Kreivė, akcentuojant vidurinius ratus (viduryje)

Tokioje kaladėje yra daug kortų, kurių vertė yra 4 kristalai, nes. daugumoje klasių šioje kategorijoje yra galingų burtų ir būtybių, leidžiančių perimti iniciatyvą ir efektyviai valdyti lentą.

Ši kreivė gali būti naudojama kuriant denį bet kuriai klasei.

4. Kaip žaisti prieš tam tikrą klasę Arenoje

Privalumų ir trūkumų žinojimas daro didelę įtaką sprendimų priėmimo procesui. Sėkmė arenos mūšiuose daugiausia priklauso nuo sugebėjimo nuspėti priešo veiksmus prieš jam imantis ir sumažinti jų poveikį. Toliau kalbėsime apie tai, kaip elgtis su oponentais, priklausančiais konkrečiai klasei.

4.1. Druidas

Druidai turi agresyvią herojaus galią, kuri yra ypač svarbi, jei jūsų kaladėje yra būtybių su 1. sveikata. Nors atrodo, kad blogas sprendimas atskleisti savo pakalininką ir pamatyti jį mirštantį su herojaus jėga, dažniausiai taip nėra. Sėkmė arenoje reikalauja imtis iniciatyvos, sukurti grėsmę varžovui ir įtikinti atsakymus.

Pati galingiausia korta druido arsenale yra . Įsitikinkite, kad druidas pirmai progai pasitaikius nušluos jūsų būtybes nuo stalo, todėl jei druidas turi 4 manos kristalus, nedėkite 2 ar daugiau būtybių. Jei lentoje yra padaras su 1. sveikatos, bet varžovas jį ignoruoja – įsitikinkite, kad Swipe yra pakeliui. Iškeiskite šią būtybę kuo greičiau, kad jos neiššvaistytų. Išimtis yra situacijos, kai Swipe sunaudos visus druido manos kristalus ir jis negalės perimti iniciatyvos atskleisdamas naują grėsmę.

Apskritai, druidų kaladėje visada bus galingų provokatorių ir kitų brangių būtybių, o tai leidžia efektyviai panaudoti tylą ir tiesioginius burtus. Tyla ypač efektyvi žaidimo pabaigoje, kai bandote smogti priešui į veidą. Išsaugokite tylą arba kai turėsite galimybę iškeisti šią kortą į dvi priešo kortas ir gauti momentinį pranašumą dabartiniame žaidimo etape.

4.2. Medžiotojas

Medžiotojai linkę žaisti labai agresyviai, o planuodami savo judesius visada turėtumėte atsižvelgti į herojaus galios, kuri padaro daug žalos, poveikį. Kovodami su medžiotoju, stenkitės kuo anksčiau perimti kontrolę ir parodyti atsakomąją agresiją.

Medžiotojo paslaptys daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai. Paslapčių reikia apeiti, kad ši įtaka būtų minimali. Puolimas su padaru paleidžia arba , puolant priešo herojų paleidžia arba , ir suveikia, kai padaras metamas. Analizuodami priešo veiksmus galėsite numatyti spąstų tipą.

Tarkime, medžiotojas suvaidino paslaptį be pakalikų lentoje, kol jūs turite arba . Turėtumėte užpulti jį su Rookie Engineer. Yra keletas renginių plėtros variantų.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai yra Šalčio spąstai, jūs laimėsite. Galėsite iš naujo žaisti su inžinieriumi, gaudami dar vieną kortelę ir išlaikydami buvimą lentoje, o priešas praras paslaptį.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai sprogstamasis spąstai, abu jūsų padarai mirs, bet kadangi prieš ataką nesuvaidinote papildomo padaro, žala yra minimali. Taigi jūs praradote būtybes, bet kadangi inžinierius davė jums kortą, kai ją žaidėte, sprogstamasis spąstas iš tikrųjų paėmė tik žonglierį, o prekyba buvo lygi.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad ji yra , galite nužudyti lokį su žonglieriu arba pašalinti jį nuo lentos kitu būdu.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad tai yra peradresavimas, pradedantysis inžinierius padarys 1 žalą. žalą jūsų herojui (palyginimui, durklu žonglierius jums padarytų 3 žalą) arba durklu žonglierius, kuris išgyvena. Bet kuriuo atveju gausite kortos pranašumą ir jūsų herojus nepadarys per daug žalos.

Jei paslaptis neatskleidžiama, tai yra Snaiperio šūvis arba Gyvatės spąstai. Šiuo metu turėtumėte žaisti pigų minioną, kad sudarytumėte lygiavertį sandorį su Sniper Shot (tai turėtų būti naujokas inžinierius arba , jei įmanoma), o tada panaudoti likusią maną herojaus galiai. Jei vaidinate būtybę su 4. sveikatos, jis mirs, o jūs iššvaistysite savo eilę.

Jei lauke yra paslaptis, išbandykite įvairius patikrinimo būdus, kad jūsų nuostoliai būtų minimalūs. Prieš imdamiesi kokių nors veiksmų, išanalizuokite galimas pasekmes. Jei manote, kad jūsų priešininkas naudoja sprogstamą spąstą, niekada nežaiskite pakalikų prieš atakuodami.

Šiuo metu žaidime yra šios magų paslaptys:

  • suveikia buriant.
  • taip pat suveikia, kai žūsta būtybė.
  • suveikia, kai užkalbina būtybes.
  • suveikia, kai žūsta būtybė.
  • ir suveikia bandant užpulti priešo herojų.
  • suveikia, kai priešas padaro mirtiną žalą.

Taigi šiuo atveju blogiausias dalykas, kurį galite padaryti, yra naudoti „Windup“ sistemoje „Sun Serve“. Galite suklupti „Anti-Magic“ arba „Spellweaver“, sukurti kelias „Sunwalker“ kopijas naudodami „Fork“ arba kitą stiprią būtybę naudodami „Effigy“. Štai kodėl prieš naudojant burtus būtina patikrinti paslaptį. Žaisk Backstab on the Lizard. Jei paslaptis veikia, galite pašalinti Akolitą ir užbaigti Driežą su Bluegill Warrior. Jei dėl to atsiskleidžia Spellweaver, galite nužudyti sukurtą 1/1 herojaus jėgos minioną.

Jei naudojant burtą paslaptis neveikia, reikia panaudoti Bluegill Warrior. Kai gausite „Reflected Essence“, galėsite apsikeisti pakalikai arba nužudyti priešo pakalininką su herojaus galia.

Jei paslaptis vėl nepadėjo, užpulkite priešą su Bluegill Warrior ir pažiūrėkite, ar pasirodo Turn to Steam, kaip tai paskutinė paslaptis, kuri gali jums pakenkti jūsų eile. Jei paslaptis neveikė (arba veikė Ledo barjeras, o tai nekelia ypatingos grėsmės), magas naudojo ledo bloką.

Nerštas gali būti pražūtingas žaidimo pradžioje, todėl antrojo ėjimo metu visada turėtumėte apsikeisti minionais, net jei tai nėra pelninga.

Atkreipkite dėmesį į stiprios klasės korteles, kurios kainuoja 4 kristalus ( , ir ). Jei jums pavyks įgyti pranašumą lentoje, galima daryti prielaidą, kad 4 posūkyje paladinas išmes Sanctify. Tai reiškia, kad trečiame posūkyje neturėtumėte įdėti papildomo padaro su 2 vienetais. sveikata. Vietoj to turite naudoti būtybę, kuri gali išgyventi užpuolimą iš Pykčio plaktuko arba Sidabrinio ašmenų (arba su 4 gyvybėmis).

Kadangi paladinai turi ginklus, jie turi būti laikomi starto rankoje (arba lygiaverte).

Paladino paslaptys paprastai turi mažiau įtakos žaidimo situacijai nei mago ar medžiotojo paslaptys, tačiau jas taip pat reikia patikrinti ir pabandyti pakreipti situaciją savo naudai.

  • yra populiariausia paslaptis, naudojama arenoje. Su juo susidoroti gana sunku, tačiau kai kuriais atvejais „Vengeance“ sukuria galimybes veiksmingai prekybai.
  • suaktyvina bet kokią žalą, todėl jei abiejų pusių sveikata silpna, bet turi agresyvią herojaus galią, pasistenkite įsitikinti, kad pirmoji ataka nėra per stipri.
  • – Antra pagal dažnumą paladino paslaptis. Jei turite agresyvią herojaus galią (pvz., nesąžiningą ar druidą), pirmiausia pabandykite su juo atskleisti paslaptį ir įgyti kortos pranašumą.
  • - labai galinga paslaptis, bet save gerbiantis paladinas niekada jos nesuvaidintų rekrūto ar kitų silpnų būtybių akivaizdoje. Tačiau prieš pagrindinį apsikeitimą turite pabandyti atskleisti paslaptį su silpniausia būtybe. Atpirkimas yra ypač efektyvus, kai jis derinamas su Deathrattles (pvz., Derliaus golemas) ir Dieviškaisiais skydais, kaip naujas padaras gauna visus papildomus efektus.
  • - dar viena gera paslaptis, kurios buvimas tikrinamas paskutinis. Jei priešo paslaptis neiššaukė atakos, tiesiog žaiskite minioną su prasčiausia sveikata.

Ankstyvosiose rungtynių stadijose labai svarbu kontroliuoti lentelę, nes. paladinas gali žymiai sustiprinti mažas būtybes. Be to, nežaiskite per daug pakalikų, kurie yra pažeidžiami pašventinimo.

4.5. Kunigas

Kunigo herojaus galia nėra naudinga, jei ant jo lentos nėra būtybių. Štai kodėl rungtynėse su kunigu reikia nuolat valyti lentą. Išleidus Goblins & Gnomes plėtrą, ši taisyklė įgavo ypatingą reikšmę, nes. šios klasės nariai turi prieigą prie galingo mėgėjo, kuris padeda išgelbėti savo būtybes.

Daugeliu atvejų kovojant su kunigu prioritetinis tikslas yra . Daugelis žaidėjų neįvertina šios būtybės svarbos, sutelkdami dėmesį į kitus, didesnius taikinius. Jei savo lentoje turite būtybę, kurią kunigas gali panaudoti, kad sugadintų savo dvasininką ir jį išgydytų, kuo greičiau nužudykite dvasininką.

Kovoje su kunigu labai veiksmingi yra padarai, kurių atakos galia yra 4, nes. jie yra atsparūs Shadow Word: Pain ir . Buffindami būtybes, turinčias 3 atakos galias, naudokite arba C, kad jie būtų saugūs. Prisiminkite, kad nušveitę padarą, turintį 4 atakos galias. todėl tinkamas Shadow Word: Pain taikinys.

Žaisdami su kunigu, stenkitės jį maksimaliai spausti, tačiau atminkite, kad penktame posūkyje jis gali nuvalyti lentą. Nedėkite per daug būtybių į lauką su 2 vienetais. sveikata.

Jei kova užsitęs, jūsų priešininkas tikriausiai planuoja naudoti proto valdymą. Pabandykite šį burtą privilioti su būtybėmis, su kuriomis galite susidoroti, tada pažaiskite savo didžiausios vertės kortą.

Kunigai dažniausiai laimi nužudydami priešą keliais savo būtybių smūgiais. Tai užtrunka nemažai laiko, todėl jūsų tikslas yra būti kuo agresyvesniam žaidimo pradžioje. Pagrindinis kortos pranašumo šaltinis yra herojaus galia. Neleisk kunigui gydyti tavo būtybių nuolat valydamas lentą.

5.6. Nesąžiningas

Pirmajame žaidimo etape plėšikai gali žaisti itin agresyviai. Be to, jie žino, kaip greitai situaciją pakreipti savo naudai. Jei nesąžiningas turi monetą, jis tikrai ją panaudos derinimui.

Rogues dažnai aukoja savo sveikatą, bandydami įgyti kortos pranašumą su Hero Power. Galite pasinaudoti šia aplinkybe savo naudai, pribaigdami priešą būtybėmis ir burtais.

Žaidimo pabaigoje sukčiai dažnai naudoja , kurią reikia išvilioti prieš žaidžiant geriausia korta. Leiskite nesąžiningiems žmonėms išmušti didelį, bet ne pagrindinį taikinį.

Žaisdami prieš Rogue, naudokite agresyvią taktiką, kad jis atsargiai naudotų savo herojaus galią.

4.7. Šamanas

Šamanui reikia visos lentos kontrolės ir kortos pranašumo, kad laimėtų, todėl turėtumėte pašalinti jo totemus, jei ant lentos nėra pavojingesnių taikinių. Iš pirmo žvilgsnio monotoniškas totemų naikinimas gali atrodyti beviltiška užduotis, tačiau šamanų kaladėse dažnai yra stiprinimo burtų, kurie gali sukelti galingą grėsmę net iš mažiausio padaro.

Ugnies stichija. Neduokite savo priešininkui progos pribaigti vieną iš jūsų būtybių elementų karu. Nepaisant to, kad šis padaras bet kokiu atveju daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai, jo efektyvumą galima sumažinti priverčiant priešą atsisakyti žaisti išilgai kreivės.

Visada atkreipkite dėmesį į bendrą jūsų priešininko turimų mana kristalų skaičių. Jei turite perkrovos efektą, galite paveikti kitą jo posūkį. Šio pranašumo naudojimas dažnai atneša apčiuopiamos naudos.

Raktas į pergalę kovoje su šamanu yra pranašumas lentoje. Neleiskite priešui vienu metu nustatyti kelių totemų. jo denis galėjo turėti .

4.8. Warlock

Warlocks yra pavojingi priešininkai. Nepriklausomai nuo kaladės tipo, Hero Power padeda jiems įgyti kortelių pranašumą.

Jei burtininkas turi 4 manas ir nėra pakalikų lentoje, jis greičiausiai naudoja . Turėkite tai omenyje ir nespauskite per daug būtybių, kad galėtumėte turėti pranašumą lentoje. Spausk priešą tuo, ką turi.

Mūšyje su burtininku pagrindinė problema yra . Jis turi būti nužudytas jūsų eilės metu, net jei neturite Tylos. Priešingu atveju burtininkas galės suvaldyti šio padaro mirties barškėjimą, o rezultatas bus nenuspėjamas. Be to, yra tikimybė, kad varžovas tiesiog blefuoja, o kitų demonų rankoje jis visai neturi.

Warlocks dažnai pribaigia priešininkus kortomis, tokiomis kaip , ir . Jei sveikatos liko nedaug, žaiskite atsargiai, kovokite dėl kontrolės ir nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešininko.

Jei jūsų priešininkas gali laisvai panaudoti jūsų herojaus galią, jūs nepakankamai veržiatės ir jie naudojasi galimybe įgyti kortos pranašumą. Atskleiskite savo būtybes, susigrąžinkite burtininką, kad jis neturėtų papildomų kristalų ir sveikatos vienetų.

4.9. Karys

Paprastai arenoje kariai neturi daug kortų, leidžiančių žaisti paskutiniame rungtynių etape, todėl jie linkę kuo anksčiau baigti mūšį, aktyviai naudodami ginklus ir stiprias klasės būtybes. Ginklai leidžia kariams įgyti kortos pranašumą ir sustiprinti savo poziciją lentoje.

Žaidžiant su agresyviais varžovais privalai elgtis dar agresyviau. Greičiausiai karys stengsis paleisti kuo daugiau būtybių, efektyviai jais prekiaujant ir išleisdamas sveikatą, kad nuvalytų lentą ginklais.

Nepamirškite, kad ginklai gali būti sunaikinti.

„Warriors“ turi didelį potencialą pribaigti varžovą. Netikėti galutiniai deriniai gali apimti Arcanite Reaper, todėl stenkitės išsilaikyti pašalindami visas galimas grėsmes. Nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešą, nes karys visada laimi tokias lenktynes.

Turėkite omenyje, kad kario herojaus galia neturi jokios įtakos lentos būklei, todėl ankstyvuoju ir tarpiniu žaidimo etapu būtybių buvimas lentoje labai palengvins kovą.

5. Priėmimai ir kovos technikos arenoje

Priimant sprendimus kovoje arenoje, reikia apsvarstyti įvairius variantus ir pasirinkti geriausią. Žemiau analizuojame hipotetinius žaidimo situacijos ir patarti, kaip su jais elgtis.

5.1. Būtybių mainai

Nepriklausomai nuo denio agresyvumo laipsnio, turėtumėte atlikti pelningiausius mainus, o ne smogti priešui „į veidą“, suteikdami jam galimybę priimti sprendimus dėl mainų. Nuolatinis lentos valymas padės išvengti kai kurių spąstų, kurių tikisi priešininkas. Pavyzdžiui, jis gali sustiprinti savo padarą (tada mainai bus dar mažiau pelningi) arba panaudoti AoE burtą.

Tačiau jei nėra galimybių pelningai prekiauti, galite tiesiogiai smogti priešo herojui, priversdami jį laimėti. Kad įsitikintumėte, ar šis sprendimas yra teisingas, įsivaizduokite, kad jau smogėte priešui, tada pagalvokite, kokia bausmė gali laukti. Jei perspektyva neatrodo per gera, prekiaukite, o jei nesugalvojate perspektyvios schemos, užpulkite priešo herojų. Gebėjimas numatyti galimus scenarijus ateina su patirtimi. Be to, net labiausiai patyrusių žaidėjų dažnai neįvertina visų pasekmių. Kaip pavyzdžius, pažvelkime į kai kurias kortas ir jų įtaką žaidimo situacijai.

  • padidina priešo būtybės charakteristikas nuo 2/3 iki 3/4, jis nužudo tavo padarą, priešas įgyja kortos ir lentos pranašumą.
  • Vanguard Protector visada suteikia priešininkui kortos ir lentos pranašumą, jei jis turi būtybę, kuri gali įgyti dievišką skydą. Nepalikite jokių gerų taikinių lentoje.
  • gali paversti 2 kristalų minioną veiksmingu prekybos įrankiu, ypač jei kunigas įgyja galimybę panaudoti herojaus galią.
  • Ginklas (pvz., ) pašalina jūsų būtybes. Jei nekreipėte dėmesio į priešo padarą, kuris buvo ant stalo prieš ginklo paleidimą, jūsų priešininkas turi pranašumą.
  • sunaikina kelias būtybes vienu metu, o priešas įgyja pranašumą lentoje. Jei manote, kad jis gali naudoti Sanctify, stenkitės, kad lenta būtų kuo trumpesnė. Tas pats pasakytina ir apie kitus AoE burtus (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Apdailos strategija

Jei įvertinote savo ranką ir padarėte išvadą, kad turite tai, ko reikia, kad baigtumėte rungtynes, neskubėkite. Pavyzdžiui, jei žaidžiate magą, laikydami du ir pamatysite, kad priešui liko mažiau nei 20 taškų. sveikatos, galite mesti abu kamuoliukus „į veidą“, nekreipdami dėmesio į ant stalo esančius padarus. Kai kuriais atvejais tokia taktika laikoma racionalia ir duoda vaisių, tačiau prieš skubant į mūšį būtina įvertinti galimą riziką.

Suteikdami savo varžovui iniciatyvą keistis, rizikuojate prarasti pranašumą, kuris buvo įgytas ankstesniame žaidimo etape. Mainų rezultatai gali būti nenuspėjami, varžovas situaciją pakreips savo naudai, o jūs atsidursite šaltyje.

Sprendžiant užbaigti varžovą, reikia atsižvelgti į keletą veiksnių.

Jūsų denio sudėtis ir kreivė. Labai agresyvios kaladės skirtos greitoms rungtynėms, t.y. Tiesą sakant, jie neturi brangių kortelių. Dėl to kiekviena didelė būtybė, kurią vaidina priešas, tik pablogins situaciją. Jei manote, kad jūsų priešininkas turi brangesnes kortas nei jūs, pasistenkite kuo greičiau jį pribaigti.

Priešo klasė ir jam prieinami AoE burtai. Jei priešas gali turėti tinkamus AoE burtus, būtina atsiminti sprendimus, kuriuos jis priėmė anksčiau. Jei jis anksčiau nenaudojo arba tam tinkamose situacijose, greičiausiai jis šių kortelių tiesiog neturi. Žinoma, yra tikimybė, kad jis tiesiog ištraukė tinkamą kortą, tačiau ji yra gana maža.

tavo ranka. Jei turite kortas rankoje, kad padoriai reaguotumėte į galimą grėsmę, smogkite priešui „į veidą“. Tokios kortos kaip tyla, stiprūs burtai, skirti daryti tiesioginę žalą, ginklai ir padarai su brūkšneliais, suteikia pasitikėjimo. Verta išskirtinio paminėjimo, nes. Norėdami suaktyvinti šios kortos poveikį, turite kuo greičiau sumažinti priešininko sveikatą žemiau 15 vienetų.

Lentos būklė. Jei labai atsiliekate nuo priešininko ir žinote, kad jūsų kaladė neturi tinkamų įrankių situacijai ištaisyti, pataikyk „į veidą“, palikdamas priešininkui galimybę susidoroti su tavo būtybėmis ir tikėkis gauti tinkamą burtą. arba padaras, kad pribaigtų.

5.3. Kovok priekyje kreivės

Jei nesugebate pribaigti priešininko, o jis pasirinko agresyvią taktiką ir puola jūsų herojų nebandydamas iškeisti būtybių, galimos kelios priežastys:

  • Priešininkas turi stiprų paskutinį smūgio burtą arba minioną ir bando sukurti situaciją, kurioje jį panaudotų.
  • Priešas nemano, kad būtina praleisti AoE burtą, nes. tai suteikia nepalankius mainus.
  • Varžovas neturi vertų ėjimų ir to tikisi norimą žemėlapį bus pridėtas prie jo rankos kito posūkio pradžioje.

Daugeliu atvejų būtų protinga sumažinti riziką ir įsitraukti į mainus, tačiau jei jums atrodo, kad kitas jūsų žingsnis bus lemtingas priešui ir niekas nekelia grėsmės jūsų gyvybei, drąsiai pulkite priešo herojų.

5.4. Atsisakymas pulti

Retais atvejais gali būti naudinga nepulti, tačiau tai gana rizikingas žingsnis, reiškiantis, kad turite pranašumą arba patikimus būdus apsisaugoti.

Tarkime, tu išėjai į aikštę, o tavo varžovas (magas) suvaidino paslaptį. Patvirtinus, kad paslaptis nėra (t. y. į aikštę įdėję silpną būtybę), galite atsisakyti pulti, kad kitame posūkyje patikrintumėte, ar yra Parallel, atakuodami priešininką silpna būtybe, o ne jetiu.

Kitas pavyzdys: Tarkime, kad žaidžiate prieš paladiną, statote žonglierius su monetų durklais, o jūsų priešininkas žaidė paslaptį. Greičiausiai ši paslaptis yra , ir jei neturite galimybės jos patikrinti (su didvyrio galia, ginklu, būtybe su brūkšniu), turite praleisti posūkį ir atlikti efektyvesnį patikrinimą kitame posūkyje.

Kai kurie paladinai naudoja priešo būtybes, norėdami gauti papildomų kortelių. Paprastai toks žingsnis rodo beviltišką jūsų priešininko situaciją. Jei jo sveikatos būklė artima kritinei, neturėtumėte atsisakyti priepuolių. Jei tik turite ankstyvą ar tarpinį lentos pranašumą, tikėtina, kad jūsų priešininkas bando atvilioti svarbius burtus nuo jūsų, todėl turėtumėte susilaikyti nuo puolimo, kol turėsite galimybę atlikti pelningą sandorį ir atsikratyti antspaudo būtybės.

6. Išvada

Vadovai ir rungtynių su kitais žaidėjais įrašai, be abejo, išmokys žaisti geriau, tačiau tikra sėkmė arenoje neįsivaizduojama be tinkamo mąstymo, leidžiančio pasirinkti vienintelį teisingą ėjimą iš visų galimų variantų.

Kuriant arenos denį labai svarbu žinoti kiekvienos klasės stipriąsias ir silpnąsias puses. Atkreipkite dėmesį į mano kreivę ir iš anksto suplanuokite savo pirmuosius judesius. Tai turės teigiamos įtakos denio kokybei. Atminkite, kad padori kaladė gali būti pagaminta net iš atsitiktinių kortų. Kartais žaidimas jums pasiūlys puikios ir net legendinės kokybės kortas, kartais teks pasitenkinti tik retomis ir įprastomis kortomis. Nepriekaištaukite likimo. Išstudijuokite arenos kortelių reitingus, kad sukurtumėte savo strategiją, kaip nustatyti jų vertę ir sukurti kaladę.

Su kiekvienu žaistų maču įgysite naujų žinių ir anksčiau ar vėliau išmoksite nuspėti priešo veiksmus, nutiesdami kelią į naujas aukštumas. Netikėkite tais, kurie teigia, kad Hearthstone viską lemia sėkmė. Patirtis rodo, kad galiausiai viskas priklauso nuo žaidėjo įgūdžių.

P.S. Nebūkite per griežti šiam vadovui. Vadovo tikslas nėra pateikti jums kokių nors aiškių rekomendacijų, o pateikti kai kurias naudingi patarimai ir nukreipti savo mintis tinkama linkme. Pabandysiu papildyti ir atnaujinti šiame straipsnyje esančią informaciją. Jei pastebėjote netikslumų, galite – parašykite apie tai komentaruose. Taip pat galite pasiūlyti bet kokią kitą informaciją apie Areną Hearthstone, kurios šiame vadove nėra. Sėkmės!

Šiame vadove žingsnis po žingsnio parodysime visą žaidimo Arenoje kelią. Atsižvelgiant į tai, kad jau susipažinote ir įgijote tam tikrų praktinių įgūdžių, šis vadovas suteiks jums viską, ko jums reikia norint reguliariai pasiekti trokštamus 12 pergalių.

1. Pasirinkite herojų

Arenoje kiekviena klasė turi savo unikalias stipriąsias ir silpnąsias puses. Dažniausiai lemiamas veiksnys yra herojaus stiprumas ir unikalios kortelės klasė (dažniausiai paprastoji). Tačiau skirtumai tarp klasių nėra tokie ryškūs, kaip įprastai žaidžiant, nes daugumoje kaladžių bus maždaug vienodo lygio neutralios kortos, jei jos bus teisingai pasirinktos.

Nepaisant daugybės panašumų, vienos klasės Arenoje yra laikomos stipresnėmis už kitas, tačiau skirtumai tarp klasių grupių yra labai maži, dėl ko net ir „žemesnių“ grupių klasės sugeba iškovoti 12 pergalių seriją. kompetentingas kortų rinkinys ir atitinkamo lygio žaidimai. Gali pasirodyti, kad tavo asmeninis įvertinimas pergalės skirsis nuo mūsų siūlomų, nes tu turi savo žaidimo stilių, nulemtą tavo stiprybių ir trūkumai. Nepamirškite, kad tai tik vadovas ir nuomonė apie teisingas žaidimas Arenoje ir santykinis skirtingų klasių stiprumas labai skiriasi net tarp geriausių Arenos ekspertų.

  • 1 grupė (nuostabi):,
  • 2 grupė (nuostabi):,
  • 3 grupė (gerai):,
  • 4 grupė (vidutinė):

Pažvelkime į visas žaidimo klases atskirai.

1.1 Paladinas

Nuo programos išleidimo, paladin klasė Arenoje smarkiai išaugo ir iš vienos stipriausių klasių tapo bene stipriausia. Dalį paladino stiprybės suteikia platus klasės kortų asortimentas, iš kurio galima rinktis, todėl galite sukurti labai greitą ir agresyvią kaladę, naudojant tokias kortas kaip , kad būtybės liktų lentoje ir nuolat padidintumėte žaidimo tempą prieš varžovą. . Mini-botas gerokai pabuffino paladiną, o priešininkui gali būti labai sunku susidoroti su šia būtybe, kuri į žaidimą patenka antrajame ėjimas. Tuo pačiu metu galite sukurti labai veiksmingą vėlyvojo žaidimo kaladę naudodami galingas valdymo korteles ( ir ), kad sulėtintumėte žaidimą. Dėl to jūs įgysite pranašumą dėl galimybės kiekviename žingsnyje sukurti būtybę su 1/1 indikatoriais. Raktas į sėkmę žaidžiant paladiną yra teisingai nustatyti, kuris iš dviejų tipų pradėjo formuotis jūsų kaladė, kad ateityje ją būtų galima tinkamai pastatyti.

Galbūt vienintelis šios klasės trūkumas yra tai, kad daugelis jos stiprių kortų ( , ir ) yra retos arba epinės, todėl neturėsite per daug galimybių jas gauti, o tai apskritai sumažina klasės stabilumą. Nereikia nė sakyti, kad turėtumėte pasirinkti kortelę iš karto, kai tik turėsite galimybę, nes tai viena galingiausių kortų visoje arenoje.

1.2 Magas

Magas turi patogiausią herojaus jėgą arenoje tarp tų, kurie padaro 1 žalą, nes jo herojaus galia leidžia jums nepaisyti , o panaudojus ją prieš būtybes, herojus nepakenks. „Mage“ klasė taip pat gali būti naudojama gana įvairiai. , ir kortos provokuoja statyti agresyvias greitas kalades, o , ir kortos leis laimėti lėtą pergalę, pasikliaujant lentos valdymu.

Viena didžiausių mago privalumų yra ta, kad dauguma jo stiprių kortų yra įprastos arba pagrindinės, todėl labai tikėtina, kad jas gausite. Šiuo atžvilgiu daugelis žaidėjų mano, kad magas yra stipriausia ir stabiliausia arenos klasė.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

1.3 Nesąžiningas

Dažniausiai sukčiai reiškia agresyvų žaidimo stilių, o ne kontrolę. Taip yra daugiausia dėl daugybės kortelių, kurios leidžia greitai padidinti tempą, ir herojaus stiprumo. Kai kuriose kovose išryškėja herojaus jėga (ypač prieš paladiną, su kuriuo galite pašalinti du naujokus, kurių sukūrimui priešas išleido 4 kristalus už 2 manos kristalus). Išvalydamas priešo būtybes ašmenų pagalba, nesąžiningas herojus dažnai paaukos savo sveikatos juostą, todėl labai rekomenduojama sukaupti gydomųjų kortelių. Net jei jūsų kaladė neturi įrankių herojaus sveikatai atkurti, turėtumėte žaisti agresyviai, laikant sveikatą papildomu puolimo šaltiniu, nes jūsų herojaus galia yra vienas iš sėkmės raktų. Tokios kortos kaip , visada suteiks jums tam tikrą kortų pranašumą, o dauguma kortų su gebėjimu ir korta leis jums daryti spaudimą priešininkui ir padidinti tempą.

Nesąžiningos klasės trūkumas yra tas, kad ji dažnai bus gerokai pralenkta žaidimo pabaigoje, todėl sėkmės raktas yra būti kuo agresyvesniam žaidimo pradžioje.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

1.4 Warlock

„Warlock Hero Power“ yra viena naudingiausių iš visų žaidimo klasių. Prieiga prie papildomo kortelių rinkinio suteikia jam didelį pranašumą, nes būtent kortos sudaro pergalės pagrindą. Šis sugebėjimas leidžia jums sukurti labai agresyvų ir pigų kaladę ir apsvaiginti priešą savo greičiu. Būtent šis burtininkų kaladžių kūrimo principas buvo ir išlieka pagrindiniu aspektu žaidžiant šią klasę arenoje.

Tačiau nuo pat kortelės įvedimo burtininkas taip pat sugebėjo sėkmingai sukurti valdymo kaladėles, kuriose yra daug brangių demonų, tokių kaip ir , kurie leidžia labai naudingai panaudoti šauklio mirtį. Net jei jums nepasisekė ištraukti Voidcaller kortelės, galėsite laikytis lentos valdymo taktikos, nes patobulintos vidutinio vėlyvojo žaidimo valdymo kortelės, pateiktos kartu su naujais Hearthstone priedais.

Kadangi burtininkas aukoja savo sveikatą, kad gautų naujas kortas, tokios kortelės kaip , yra vertinamos daug labiau nei paprastai. Gydytojas gali būti laikomas priemone gauti keturias papildomas kortas su savo herojaus galia.

1.5 Druidas

Druidų herojaus galia ne tik leidžia atakuoti, suteikdama kortos pranašumą per protingus sandorius, bet ir palaipsniui didina herojaus šarvus. Tokios kortos kaip , ir , visada turės reikšmingos įtakos jėgų pasiskirstymui ant lentos žaidimo viduryje ir vėlyvoje stadijoje, o kortos ir padės druidui pradžioje.

Druido silpnybė slypi ir polinkyje į tam tikro tipo žaidimą. Beveik bet kuri druidų kaladė priklauso nuo priešininko dominavimo žaidimo viduryje ir pabaigoje, nes yra galingos kortos ir stiprios . Labai sunku sukurti agresyvią kaladę druidui, nes tik kelios šios klasės kortos yra tinkamos tokio tipo žaidimams.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

1.6 Kunigas

Priest's Hero Power gali būti puikus kortos pranašumas, jei pavyks sunaikinti priešo pakalikus gelbėdamas ir gydydamas savuosius. Tačiau ta pati herojaus galia gali tapti beveik nenaudinga, nes ji iš tikrųjų neturi įtakos mūšio eigai, kai nepavyksta veiksmingai išgydyti savo pakalikų. Kunigų klasėje visada siekiama sukurti kontrolinę kaladę, nes vėlyvajame žaidime įgysite didelį pranašumą, atlikdami protingus sandorius su vėlesniu išgydymu arba turėdami arba kortas. Tokiu atveju jūsų žaidimas pradiniame ir viduriniame etapuose bus pagrįstas kortelių naudojimu ir.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

1.8 Medžiotojas

Ši klasė dažnai gerai pasirodo arenoje, nors veikia gana siaurai, pasikliaudama stipriomis greitomis ir agresyviomis kaladėmis, kurios nuolat spaudžia priešą. Priežastis slypi tiesioginėje medžiotojo herojaus galios prigimtyje, kuri gali padaryti žalą tik priešo herojui. Nors medžiotojas turi keletą stiprių kontrolinių kortelių ( ir ) bei stiprių vėlyvųjų žaidimo būtybių, tokių kaip , kovos pabaigoje net ir tie medžiotojų kaladės, kurios daugiausia dėmesio skiria kontrolei, nuslysta į banalią įžūlumą, kad užbaigtų. priešo herojus.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

1.9 karys

„Warrior's Hero Power“ neturi įtakos situacijai lentoje, todėl jūs turite pasikliauti stipriomis būtybėmis ir įrangos kortomis, kad įgytumėte lentos valdymą ir kortelės pranašumą. Labai svarbu gauti kortas ir (arba), nes be jų bus labai sunku įgyti pranašumą. Su magas be kortelių arenoje nesunkiai iškovosite 12 pergalių arba, bet su kariu be ginklo kortelių, vargu ar pavyks atlikti tokį triuką.

Susipažinti su visų tam tikros klasės kortelių santykine verte Arenos sąlygomis siūlome Jums Arenoje.

2 kortelių rinkinys

Pasirinkę kortas savo kaladėje, jūs iš esmės apibūdinsite savo žaidimo stilių įprastos kortelės prieinamas jūsų klasei ir jūsų herojaus galiai. Kalnų pradžios kortos paprastai lemia jūsų kaladės greitį, nes kortas trauksite pagal jų vertę ir galimą poveikį lentai. Vėlesniuose įdarbinimo etapuose pirmiausia turėtumėte atkreipti dėmesį į savo mana paskirstymo kreivės sklandumą.

Pradinių kortų pasirinkimas visada turėtų būti nulemtas kortų vertės, nepaisant jų vertės. Mūsų kortelių įvertinimo lentelės padės jums išsirinkti geriausią įdarbinimo proceso pradžioje. Tačiau turėtumėte žinoti, kad jūsų kaladės formavimo proceso pabaigoje kai kurių kortų vertė gali labai sumažėti dėl to, kad kaladėje jau yra daug šios kortos kopijų arba dėl to, kad kaladė yra prisotinta daugybe kortų. tokios pat vertės.

Pavyzdžiui, įsivaizduokite, kad statote Priest kaladę ir jūsų pirmosios penkios kortos yra , ir . Tiesą sakant, jūs pasiruošėte vėlyvam žaidimui, o dabar atėjo laikas atkreipti dėmesį į mana paskirstymo kreivę. Norėdami išgyventi iki norimos pabaigos, turite užpildyti nebrangius lošimus, kad galėtumėte žaisti kortomis kiekviename žingsnyje ir sėkmingai pereiti į vėlyvą žaidimą. Nėra nieko blogo, jei gausite antrą Mind Control kortelę ar kitą šventyklos kovotoją, tačiau jums bus sunku pradėti žaisti su daugiau nei dešimt kortų vėlyvame žaidime. Dėl to priešininkas kortose gali įgyti tokį pranašumą, su kuriuo vėliau nesusitvarkysite. Taip pat galite atsidurti tokioje situacijoje, kai baigiate žaidimą su keliomis proto valdymo kortomis rankoje ir negalite jų žaisti.

2.1 Mana pasiskirstymo kreivė

Mano paskirstymo kreivė nustatoma pagal kortų skaičiaus kaladėje santykį su jų kaina. Kalbant apie areną, turite įsitikinti, kad yra galimybių. savo žaidimą arba būdai neutralizuoti varžovo žaidimą bet kuriuo rungtynių metu. Nėra konkretaus skaičiaus, kuris apibrėžia tam tikros vertės kortelių, kurias reikia surinkti, skaičių. Tačiau jūs turite suprasti, kad nepaisant pasirinktos klasės, ankstyvas žaidimas yra labai svarbus. Ir praleisti eiles, naudojant savo herojaus galią, užuot dėjus kortas, kurios kelia grėsmę priešininkui, visada bus toli nuo optimalaus, nebent jūsų herojaus galia leis jums įgyti tikrą pranašumą.

Žemiau pateiksime jums dažniausiai pasitaikančius priimtinų mana paskirstymo kreivių variantus.

2.1.1 Vėlyvojo žaidimo „Mana Curve“ (valdymo skydas)

Šioje kaladėje turėtų būti daug ankstyvųjų žaidimo būtybių ir burtų, kurie padės neskausmingai patekti į žaidimo pabaigą. Jūsų kaladės tikslas yra įgyti lentos valdymą ir lėtai sukurti pranašumą, kuris nuves jus į paskutinį etapą.

Šio tipo manos pasiskirstymo kreivė puikiai tinka kunigų, druidų, magų ir burtininkų valdymo kaladėms.

2.1.2 Ankstyvojo žaidimo mana kreivė (agresyvi kaladė)

O dabar turime visiškai kitokio tipo kaladę, kuri orientuota į nuolatinį spaudimą varžovui, kuriam iki vidurinio žaidimo etapo turėtų gresia mirtis. Šio tipo kaladėms paprastai reikia gerų kortų, kad pabaiga būtų ne tik ugnies kamuolio metimas į priešo herojų. Galite tiesiog turėti stiprių naikinimo įrankių, kurie leis neutralizuoti priešo būtybes žaidimo viduryje ir pabaigoje, kad jūsų padarai galėtų užbaigti pradėtą ​​darbą.

Šio tipo mana kreivės paskirstymas puikiai tinka agresyvioms Mage, Hunter, Warlock, Warrior ir Rogue kaladėms.

2.1.3 Vidutinio diapazono mana pasiskirstymo kreivė (subalansuota)

Šios kaladės dažniausiai būna intensyviausios maždaug 4 manų lizde, nes dauguma klasių turi labai stiprias žaidimo vidurio kortas, kurios leidžia valdyti lentą ir kortelių pranašumus.

Tokia manos paskirstymo kreivė gali būti puiki bet kuriai klasei.

3 Pirmaujantis

Informacija apie priešininko klasę ir stipriąsias puses gali labai paveikti jūsų žaidimo stilių ir sprendimų priėmimo procesą. Žingsnis po žingsnio pasakysime, ko tikėtis akistatoje su kiekviena klase.

3.1 Druidas

Druido herojaus galia yra įžeidžiančio pobūdžio, o tai leidžia jam įgyti kortų pranašumą, kai žaidžiate minionus su 1 sveikata. Nors žaisti su minionu su 1 sveikata pirmame ėjimas gali būti neteisinga, nes jį tiesiog sunaikins oponento herojaus galia , paprastai tai turėtumėte daryti, jei turite stiprių kortų kitiems ėjimams. Arenoje iniciatyva turi didelę reikšmę, o tavo minionų buvimas lentoje visada kelia grėsmę varžovui ir verčia jį atsitokėti (vadinamasis tempo žaidimas), o tai yra vienas pagrindinių žaidimo komponentų.

Atnaujinkime žinias apie mago paslaptis:

Kadangi paladinas turi ginklų, pabandykite laikyti kortelę ar įvairius jos atitikmenis.

Paladino paslaptys paprastai neturi tiek įtakos žaidimui, kiek mago ar medžiotojo paslaptys, tačiau su jomis reikia elgtis atsargiai, kad priešas neįgautų papildomo pranašumo.

Pabandykite suvilioti kortos kopijas žaidimo pradžioje, ypač jei planuojate žaisti kortomis vėliau žaidimo metu arba .

Kai tik pasirodys lentoje, turėtumėte nedelsdami jį sunaikinti. Dažnai nepatyrę žaidėjai daro klaidą pirmiausia nužudydami stipresnius padarus ir neįvertina dvasininko gebėjimo traukti kortas svarbą. Galima trumpam išlaikyti dvasininką gyvą, jei priešininkas neturi akivaizdžių galimybių pakenkti ir tada išgydyti savo padarą.

Sutvėrimai, kurių sveikata yra 4, yra ypač veiksmingi prieš kunigą, nes jie yra atsparūs , ir burtams. Jei turite atnaujinimo įrankius, pvz., arba , pravartu juos naudoti, kad nušviestumėte būtybes, kurių pagrindinė ataka yra 3. Padidinti ataką nuo 4 iki 5 yra bloga mintis, nes padarysite šešėlio žodį: mirtį. Išimtis būtų, jei planuojate užsitikrinti stipresnį padarą, kurį vėliau panaudosite.

Patartina visada daryti spaudimą kunigui, tačiau nepamirškite, kad jis sugeba išvalyti lentą nuo silpnų būtybių naudodamas penkių kristalų kortelę. Niekada nenustatykite prieš kunigą daug pakalikų su 2 sveikata.

Jei žaidimas užsitęsia vėlyvoje stadijoje, būkite pasirengę burtams. Pabandykite išvilioti jį būtybėmis, kurias galite valdyti. Jei paskubėsite žaisti savo stipriausia korta, yra didelė tikimybė, kad jau kitame posūkyje dvikovą iš tikrųjų pralaimėsite.

Kunigas laimi žaidimą lėtai sulaužydamas jus savo būtybėmis. Paprastai tai atsitinka žaidimo viduryje, o jūsų užduotis yra nubausti priešą už išteklių trūkumą žaidimo pradžioje. Kartu nuolatinė agresija bus jūsų sėkmės raktas. Pagrindinis Priesto kortų pranašumų šaltinis yra jo herojaus galia, kurią reikia neutralizuoti sunaikinant priešo pakalikus ir neleidžiant jam jų išgydyti.

3.6 Nesąžiningas

Ankstyvajame žaidime nesąžiningas gali būti itin agresyvus ir puikiai pripildo lentą savo būtybėmis. Jei priešininkas nesąžiningas turi kortą, būkite pasiruošęs, kad jis ją panaudos, kad suaktyvintų vienos iš savo kortų gebėjimą.

Jei sukčiai panaudojo savo herojaus galią apsiginkluoti antrame savo posūkyje, bet nepuolė, tai gali reikšti, kad jis išsaugojo kortelę arba kortelę kitam savo posūkiui. Prieš nesąžiningą, visada turėtumėte laikyti kortelę, kuriai geriausias tikslas yra .

Dažnai nesąžiningas paaukos didelę dalį savo herojaus sveikatos, kad įgytų kortos pranašumą. Galite pasinaudoti tuo, jei sukaupsite stiprių apdailos kortelių. Stenkitės kiek įmanoma labiau spausti plėšiką.

Vėlyvajame žaidime yra didelė tikimybė, kad jūsų priešininkas laiko kortą, todėl pabandykite ją išvilioti, kad apsaugotumėte savo stipriausius pakalikus. Tokiu atveju patartina elgtis agresyviai, nes plėšikas gerai pagalvos prieš vėl paaukodamas savo herojaus sveikatos rodiklį.

3.7 Šamanas

Norėdami laimėti, šamanas turi valdyti lentą, o jūsų tikslas yra atimti iš jo tą pranašumą ir toliau naikinti totemus, nebent atsirastų geresnis taikinys. Gali atrodyti, kad nėra prasmės žudyti tokius nereikšmingus objektus, tačiau šamanas visada ištraukia daug galios kortų, kurios net ir silpniausią objektą lentoje gali paversti grėsme.

Visada stebėkite, kiek manos kristalų yra šamano žinioje. Jei jis žaidė kortomis su gebėjimu, galite apytiksliai įvertinti, kokių veiksmų varžovas negalės atlikti kito ėjimo metu. Labai svarbu tinkamai išnaudoti akimirkas po žaidimo kortomis su Overload galimybe, nes tai darydami galite įgyti pranašumą kortose.

Jei akistatoje su šamanu jums pavyks įgyti pranašumą lentoje, tai reikš jūsų pergalę. Jokiu būdu neleiskite jam padidinti totemų skaičiaus, nes su jų pagalba priešas gali įgyti pranašumą arba visiškai nugalėti jus naudodamas kortelę.

3.8 Warlock

Kovoti su burtininku yra gana sunku. Nesvarbu, ar tai būtų agresyvi kaladė, ar kontrolinė kaladė, jūsų priešininkas visada galės įgyti kortų pranašumą naudodamas savo herojaus galią ir sveikatą.

Jei burtininkas turi 4 manas ir jo lentos pusė tuščia, pasiruoškite pamatyti . Nedėkite ant lentos per daug būtybių, jei joje dominuojate. Pabandykite daryti spaudimą naudodami lentoje jau esančius išteklius.

Paprastai karys gali surengti galingą sprogstamą ataką, pavyzdžiui, jis gali užbaigti jūsų herojų naudodamas kortas ir , todėl stenkitės nuolat išvalyti jo pusę nuo lentos, kai įgyjate jos kontrolę. Visada pirmiausia sunaikink kario būtybes, užuot pulęs jo herojų. Išimtis gali būti situacija, kai jūsų potencialo pakanka pribaigti priešą vienu ėjimu.

Prieš karį visada žaisk agresyviai. Kadangi jo herojaus galia neturi didelės įtakos lentos išsidėstymui, vėlyvajame žaidime galite žymiai palengvinti savo užduotį, jei užtikrinsite, kad jūsų pakalikai tinkamai dalyvautų mūšio lauke žaidimo pradžioje ir viduryje.

4 Kovos technikos

Kalbant apie taktikos pasirinkimą Arenoje, dažnai reikia pasirinkti optimalų sprendimą iš kelių siūlomų variantų. Dabar mes išanalizuosime kiekvieną iš galimų scenarijų išsamiau, kad padėtume jums sukurti tinkamą požiūrį į mūšį.

4.1 Keitimasis būtybėmis

Kad ir kokia agresyvi būtų jūsų kaladė, visada turėtumėte siekti sudaryti kuo palankiausius sandorius, nepalikdami klausimo savo priešininkui. Jei nuolat valote priešo pakalikus, mažiau tikėtina, kad susidursite su sunkumais dėl vieno ar kito priešo pakaliko nuvalymo. Priešingu atveju priešas galės sudaryti sandorius savo sąlygomis arba gaus dar daugiau naudos žaisdamas kortomis, kurios leis jums padaryti didžiulę žalą savo būtybėms.

Tačiau kartais pelningiau pulti priešo herojų, kai visi galimi mainai lentoje yra maždaug vienodi. Tokiu atveju galėsite daryti spaudimą priešui ir veikti kaip agresoriai. Kartais pravartu paskaičiuoti, kiek žalos galite padaryti priešo herojui ir kokia bausmė gali sekti po to. Jei pagal jūsų realų scenarijų nepaisydami oponento pakalikų, kad jie pultų tiesiai prieš savo herojų, būtų baudžiama griežta bauda, ​​tuomet prasminga pasilenkti į sandorius. Jei šios parinkties nematote, drąsiai parodykite agresiją ir padidinkite spaudimą puldami priešo herojų. Toks įgūdis vystysis tik laikui bėgant, be to, neįmanoma apsvarstyti visų galimų įvykių raidos scenarijų, tačiau žemiau pateiksime jums keletą pavyzdžių, apibūdinančių galimas tokio išpuolio pasekmes.

4.2 Mirtinos žalos padarymas

Tam tikrais atvejais galite pažvelgti į savo rankoje esančias kortas ir nuspręsti, kad turite pakankamai lėšų, kad žaidimas būtų logiškas. Pavyzdžiui, jei vėlyvajame žaidime rankoje turite dvi kortos kopijas, o jūsų priešininko herojus nukrenta žemiau 20 gyvybių, galite nuspręsti, kad laikas pulti herojų, nekreipdami dėmesio į priešininko būtybes mūšyje. Ši strategija turi teisę į gyvybę ir netgi yra sveikintina, tačiau ji gali kelti tam tikrą riziką, kurią dabar apsvarstysime.

Kiekvieną kartą, kai leisite oponentui nuspręsti, kaip keistis pakalikai, rizikuojate prarasti sunkiai uždirbtą pranašumą lentoje. Sandoris gali vykti daug blogiau nei tikėjotės ir netgi gali pakreipti jėgų pusiausvyrą ant stalo jūsų priešininko naudai. Todėl prieš rizikuodami visada turėtumėte gerai pagalvoti.

Yra keletas veiksnių, į kuriuos reikia atsižvelgti renkantis tarp prekybos ir priešo herojaus puolimo.

- jūsų kaladės turinys ir manos pasiskirstymo kreivė joje. Kai žaidžiate itin agresyviai, dažnai turite puikų planą žaidimo pradžioje ir viduryje, tačiau tuo tarpu jums sunku žaisti išnaudojus visas savo galimybes vėlyvajame žaidime. Kai jūsų priešininkas pradės šaukti galingus pakalikus, turėsite apsikeisti 2 prieš 1, todėl geriausia pasilenkti į priešininko herojaus puolimą, jei vėlyvame žaidime jaučiate, kad turite rimtų problemų.

- jūsų priešininko klasė ir šios klasės masinės žalos burtai. Kai jūsų priešininkas pasirenka klasę, kuri turi pakankamai masinio naikinimo burtų, turite veikti remdamiesi ankstesnių ėjimų stebėjimais. Jei priešas turėjo galimybę prekiauti santykiu nuo 2 iki 1 ir jis, būdamas spaudžiamas, nenaudoja savo kortų ar kitų masinės žalos burtų, tikėtina, kad šių kortų jo arsenale tiesiog nėra. . Tačiau visada yra tikimybė (nors ir maža), kad priešininkas kitą ėjimą iš kaladės ištrauks vieną iš šių kortų.

- tavo ranka. Jei turite kortų, kurios gali neutralizuoti daugumą priešo gynybos priemonių, visada turėtumėte pulti priešo herojų. , stiprūs naikinimo burtai, kryptingi žalos burtai, ginklai ir sutvėrimai, turintys galimybę, turėtų sustiprinti jūsų pasitikėjimą savimi, jie padės nuspręsti, ar neturėtumėte pabandyti nedelsiant sunaikinti priešo herojaus. Ypatingas dėmesys turėtų būti atiduota į kortelę, nes turint ją rankoje labai prasminga pulti priešo herojų, kad jo sveikatos rodiklis būtų mažesnis nei 15.

- jūsų pozicija žaidime. Kai labai pralaimite ir nesate tikri, kad jūsų kaladė padės jums išlyginti kovos eigą, turėtumėte apsvarstyti galimybę atakuoti priešo herojų, leidžiant jam pačiam spręsti sandorių problemą. Pasisekus, galite ištraukti gerą kortą užbaigti ataką.

Jei nuspręsite sutelkti visą savo energiją, kad padarytumėte žalą priešo herojui, apsvarstykite savo rankos turinį, poziciją lentoje ir galimas priešininko priemones. Jei padarėte išvadą, kad rizika yra priimtina, drąsiai pulkite.

4.3 Lenktynių bėgimas

Jei nuspręsite pulti tik priešo herojų, o jis, savo ruožtu, atsakys tuo pačiu, galimi šie scenarijai (jei nepavyks sunaikinti priešininko kito posūkio metu):

- jūsų priešininkas turi stiprią finišo kortą, su kuria jis bandys sunaikinti jūsų herojų

- jūsų priešininkas bus patenkintas galimu pasikeitimu santykiu 2: 1 dėl masinės žalos burtų smūgio.

- Jūsų varžovas neturi tinkamų kortų, kad galėtų efektyviai žaisti esamoje situacijoje, ir jis tikisi iš savo kaladės ištraukti ką nors tinkamo.

Daugeliu atvejų bus teisinga žaisti saugiai ir sumažinti riziką grįžus prie efektyvios minionų prekybos. Tačiau, jei esate įsitikinęs savo baigiamomis kortomis, kurios leis jums padaryti reikiamą žalą kito ėjimo metu, galite pulti priešo herojų (atsižvelgkite į savo sveikatos rodiklį, kuris turėtų leisti jums išgyventi priešo ataką). priešas kitame savo posūkyje).

4.4 Praleisti puolimą

Tam tikrose situacijose gali būti naudingiau praleisti ataką, nors dažniausiai tokie veiksmai yra labai rizikingi ir turėtų būti imamasi tik tada, kai tai būtina, turint privalomą pranašumą ir stiprias alternatyvaus žaidimo galimybes.

Įsivaizduokite, kad jūs turite ant lentos, o jūsų priešininko magas žaidė . Pirmiausia įsitikinkite, kad taip nėra (padėdami ant lentos silpną būtybę, pavyzdžiui, su 3/2), tada praleidžiate savo puolimą ir kitame savo ruože su šiuo silpnu padaru atakuojate priešo herojų, jei jis aktyvuotų slaptąjį posūkį. į „Steam“ (kai bandote išsaugoti jeti).

Ir čia yra dar vienas pavyzdys. Tarkime, kad žaidžiate prieš paladiną ir moneta padedate kortelę ant lentos. Jūsų priešininkas žaidžia paslaptyje ir greičiausiai taip yra . Jei neturite būdo suaktyvinti šios paslapties (naudodami druido ar nesąžiningo herojaus galią, ginklo ataką ar būtybę, turinčią brūkšninio sugebėjimo), tuomet geriau praleisti posūkį kaip žonglieriui, tikintis, kad kitame posūkyje. galėsite suaktyvinti priešininko paslaptį su mažesniais nuostoliais.

Dažnai paladinas užburia vieną iš jūsų būtybių. Dėl to jis gaus kortą kiekvieną kartą, kai šis padaras atakuoja. Jei esate arti priešo užbaigimo, šis žingsnis gali būti vertinamas kaip nenaudingas nevilties gestas (juk vis tiek turėtumėte vykdyti savo atakas). Tačiau žaidimo pradžioje arba viduryje (kai tik bandote valdyti lentą) jūsų priešininkas gali gauti reikalingos kortelės padėti jam ištaisyti situaciją lentoje. Tokiu atveju turėtumėte susilaikyti nuo atakų su šiuo padaru, kol neatsiras galimybė sudaryti palankų sandorį, dėl kurio jis bus sunaikintas.

5. Išvada

Rinkdami informaciją ir peržiūrėdami vadovus arenoje jausitės labiau pasitikintys savimi, tačiau prieš tapdami tikru arenos specialistu turite išsiugdyti tinkamą mąstymą. Tik tada sužinosite, kaip pasirinkti geriausius dvikovos vystymo būdus, kai yra keletas priimtinų variantų.

Labai svarbu gerai pažinti kiekvieną klasę su visomis jos stipriosiomis ir silpnosiomis pusėmis, tai padės jums sukurti priimtiną arenos denį. Atkreipkite dėmesį į savo mana paskirstymo kreivę, jūs turite suprasti ankstyvojo žaidimo svarbą, nepaisant jūsų klasės, ir tai turėtų atspindėti jūsų kaladės kokybę bet kurioje klasėje. Kartais jums pasiseks surinkti keletą taškų legendinės kortelės ar net šūsnis epinių, bet dažnai apsidžiaugsite gavęs bent porą neblogų retų. Mūsiškiai padės gana greitai patobulinti savo arenos denio kūrimo įgūdžius, o jūs sukursite savo įdarbinimo strategijas, pagrįstas subjektyviu tam tikrų kortų vertės suvokimu.

Kiekvienos klasės patirtis ir žinios padės ugdyti ir tobulinti gebėjimą reaguoti ir veikti aktyviai, šie įgūdžiai Arenoje labai svarbūs. Natūralu, kad savo vaidmenį atlieka ir sėkmė, kartais daranti didelę įtaką denio kūrimo procesui ar dvikovos eigai, tačiau ilgainiui pagrindinį vaidmenį vaidina jūsų įgūdžiai ir gebėjimai.

Susisiekus su

    Pick – kortelių pasirinkimas. „High Pick“ yra aukštos kokybės korta, kurią reikėtų ištraukti prieš daugelį kitų kortų.

    Pirmas pasirinkimas – žemėlapis aukščiausio lygio. Pasirinkta aukščiau bet kokių kitų kortelių toje retumo vietoje.

    Dažnas – bazinė retenybė (baltas krištolas).

    Rar arba rarka yra reta korta (mėlynas krištolas).

    Epas – epinė korta (purpurinis kristalas).

    Legendinis – nepatikėsite...

    SPD – burtų žala arba rašybos žala.

    Topdeck yra viršutinė kaladės korta arba sėkmingiausia korta šioje situacijoje, kuri ką tik atsirado.

    Pašalinimas – kortos, kurios pašalina priešininko būtybes iš lauko. Nužudyk, grąžink į rankas, pavogk – nesvarbu.

    AOE (Area of ​​​​Effect) - kortelės, kurios tinka ne vienam, ne dviem būtybėms, o visam laukui.

    HP – smūgio taškai, gyvenimo taškai.

    Parama (parama) – kortelės, kurios palaiko ir nublizgina jūsų būtybes.

    Constructed – tai žaidimo formatas, kai iš kolekcijoje esančių kortelių sudarote kaladę, nesvarbu, ar ji reitinguojama, nereitinguota, ar turnyrai. Arenos antipodas.

    RNG – atsitiktinių skaičių generatoriai arba atsitiktiniai.

    RNGesus!! - bl*! Tai atsitiktinai!

    Deka (dekas) – kaladė.

    Ketvirtas lašas. Arba pirma, antra, šešta ir pan. Tai 4 manų korta, kurią norėsite žaisti 4-ame posūkyje. Svarbu suprasti, kad ne kiekviena 4 manų korta yra ketvirtas lašas – kai kurias kortas geriau laikyti vėlyvas žaidimas arba tinkama situacija. Ir jūs tikrai norite įdėti ketvirtą lašą tiksliai 4-uoju ėjimu, kad išnaudotumėte pranašumą ant stalo. Puikus tokio lašo pavyzdys yra jeti.

    Kovinis triukas (combat trick) – apgaulė su ausimis, suteikianti mums pranašumą. Tai gali būti bet kas – būtybių mėgėjas, paslaptis, kažkokia kebli korta. Bet koks veiksmas, leidžiantis paimti iš varžovo daugiau, nei išleidome.

    Mulligan (mulligan) – vienkartinis kortų pakeitimas startinėje rankoje. Pakaitinė kortelė negali būti nedelsiant grąžinta į ranką iš mulligano. Ji gali ateiti pirma po žaidimo pradžios arba, jei kaladėje yra kelios identiškos kortos, gali grįžti kita ta pati.

Arena susideda iš trijų etapų: 1 – denio pastatymas, 2 – mulliganas, 3 – siurblys... pats žaidimas. Surenkame 30 kortų kaladę, kiekvieną kortą pasirenkame iš trijų siūlomų. 30 šių kastuvų, ir kaladė paruošta. Taip, žaidžiame 30 iš 30. Jei pasirenkame blogą kortą, turime ją žaisti. Jei mums siūlo rinktis iš trijų blogų kortų, turime įkąsti, paimti mažiausią iš jų blogų ir žaisti, todėl atidžiai žvilgtelėkite. Rengimo procese mums bus pasiūlytos kelios mėlynos kortos, gal net išmesti epą ar legendinę kortą, tačiau mūsų kaladės pagrindas yra bendros, žemiausio retumo lygio kortos. Tai nedaro jų blogų, stipriausios žaidimo kortos yra bendros, todėl nenusiminkite, jei negausite legendinės.

Pirmiausia apsispręskime dėl denio archetipo. Sukonstruoti mes turime tam tikrą erdvę vaizduotei. Denį galime pastatyti ant murlokų ar piratų. Galime rinkti bistas. Galime suburti itin greitą ir agresyvų burtininką. Arba magas su krūva kortelių massremuval. Projekte tokios galimybės neturime. Beveik tikrai žinome, kad negalėsime surinkti jokių murlokų, bistų, supervaldymo magų ir t.t., ir t.t. Beveik visada juodraštyje galite sėkmingai žaisti tik vidutinio nuotolio sumušimą su būtybėmis. Vidutinė kaina reiškia, kad pagrindinė mūsų darbo mana kaina svyruoja nuo 2 iki 6. Prie manos pakalbėsime vėliau. Antras dalykas – būtybės. Mūsų denis pastatytas aplink būtybes, ir joje turėtų būti dauguma būtybių. Negalime gauti pusės entuziastų ir tikėtis sėkmingo žaidimo. Negalime surinkti visų siūlomų pašalinti ir tikėtis nužudyti porą būtybių. Buffai, pašalinimas ir kovos gudrybės turėtų praskiesti mūsų kaladę, bet negali būti jos pagrindas geras padaras dažnai pasirenka pašalinimą. Tai veda į kitą tašką – plaukiojantį reitingą.

Tikrai jau spėjote bent šiek tiek pažaisti bet kuriuo režimu ir susidaryti savo nuomonę apie atskiras kortas. Vienos kortos tau atrodo labai stiprios, kitos – ne, ir iš tiesų taip yra, kortos nėra vienodos efektyvumu, svarbu atskirti gerą kortą nuo blogos. Tačiau net pats tiksliausias ir nešališkiausias kortelių reitingavimo sąrašas padarys jums meškos paslaugą, jei juodraštyje nekoreguosite to, ką jau pasirinkote. Taip, mūsų jau ištrauktos kortos turi įtakos būsimų pasirinkimų vertei. Jei paimtume Bistą, kuris traukia kortas, tai labai padidina visų kitų kaladėje esančių Bistų vertę, net jei jos yra silpnos atskirai. Jei turime puikų mūšio efektą, atšokusios būtybės tampa mums patrauklesnės. Jei kalade turime daug ginklų, tikrai norime 3/3 pirato už 4 manas, o jei ginklų nėra, jo visai nenorime. Kiekviena viršūnė turėtų būti laikoma ne sferiniu žemėlapiu vakuume, o kaip ji veiks su jau nubraižytais žemėlapiais. Ir svarbiausia, kurdami juodraštį nepamirškite, kad pašalinimo ir kovos gudrybės yra mūsų kaladės dalis, tačiau didžioji jų dalis yra būtybės.

Kuo skiriasi gera kortelė nuo blogos?

Kortų aprašyme kai kurias iš jų pavadinsiu blogomis, o jūs sakysite: „Ohoho, bet aš kažkada pamačiau, kaip ši korta puikiai žaidžia ir tempė žaidimą! Taip, būna. Kartkartėmis bet kuri, net pati kvailiausia korta, gali praversti ir žaisti labai šauniai. Tačiau dažniausiai blogos kortos žaidžia blogai, ir tai jas skiria nuo gerų. Geros kortelės yra geros visada arba beveik visada.

Vaikščioti padarui į veidą ar pakeisti?

„Hearthstone“ yra tik prekyba. Mes norime parduoti savo kortas už didesnę kainą ir nusipirkti priešininko kortas už mažesnę kainą. Todėl, jei turite alternatyvų, turite jas visas apsvarstyti ir pasirinkti geriausią pasiūlymą. Bla bla, tai suprantama, tai kur kreiptis? Jei matysite, kad po ėjimo perdavimo oponentas turės pasirinkimą, ir jis galės pasirinkti vieną iš kelių variantų, tuomet jis pasirinks sau patogiausią ir naudingiausią, tokiu atveju reikia užkirsti kelią tokiam įvykių raidą ir patys savo sąlygomis inicijuokite keitimąsi būtybėmis. Jei matote, kad varžovas atsidūrė aklavietėje ir eis lygiai taip pat mainytis, tuomet galite eiti į puolimą į veidą, taigi mes laimėsime kelis HP.

Norėdami pateikti pavyzdį, įsivaizduokite, kad ant tuščios lentos turite 5/2 miniono, o jūsų oponentas turi 2/1 miniono ant tokios pat tuščios lentos, ir jūs nusprendžiate, kur pulti. Jūs suprantate, kad 5/2 padaras yra daug vertingesnis už 2/1 būtybę, ir priešininkas mielai apsikeis su jumis, tokiu atveju galite drąsiai pulti į veidą. Jei abiejose pusėse yra kelios būtybės, o priešininko rankoje taip pat yra kortų, tada nustatykite kuo daugiau jums naudingų mainų, kitaip priešininkas tai padarys už jus. Tai yra paprasčiausias pavyzdys, iš tikrųjų yra daug veiksnių, turinčių įtakos tokiems sprendimams, pavyzdžiui, burbulai, buffai, AOE ar žaidimo stadija.

Apskritai, „Hartstone“, kaip ir visuose žaidimuose, susijusiuose su atsitiktinumu, jis veikia puikiai Occamo skustuvas. Taikant Hartstone, šis principas reiškia: jei turite kelis problemos sprendimo būdus, kurių efektyvumas yra maždaug vienodas, pasirinkite paprasčiausią.

Viename iš pokerio vadovėlių yra puikus pavyzdys, pabandysiu jį perpasakoti iš atminties: Įsivaizduok, kad tau patinka pienas. Ir jūs turite įprotį – kiekvieną vakarą, prieš miegą, iš šaldytuvo išimate dėžutę pieno, išgeriate stiklinę, padedate maišelį atgal ir eini miegoti. Kartą, ryte atėjęs į virtuvę, ant stalo radote atidarytą pieno pakuotę, ir jums į galvą ateina dvi versijos: 1 - naktį atskrido ateiviai, lipo pro langą, iš šaldytuvo išėmė pieną, išgėrė ir nuskrido nepadėjęs į vietą. 2 – vakar tiesiog pamiršote išimti pakuotę. Negalime sakyti, kad ateivių versija neįmanoma net teoriškai, kodėl gi ne? Tačiau, kita vertus, mes suprantame, kad antrojo varianto tikimybė yra daug didesnė ir greičiausiai tai teisinga. Lygiai taip pat ir XR – sudėtingi ir gudrūs planai kartais pasiteisina, o paprasti planai veikia dažniau, todėl yra efektyvesni.

Kokie etapai yra suskirstyti į vieną partiją arenoje?

Žaidimas arenoje yra padalintas į 3 etapus:

1. Stalo fiksavimas. Tai yra pirmieji keli posūkiai, kai žaidėjai meta stipriausius ankstyvus lašus, kad perimtų stalą ir priverstų savo oponentą atlikti sandorius. Atakuojantis žaidėjas visada turi pranašumą, nes gali pelningiau keisti savo kortas. Pralaimėta pradžia dažnai reiškia pralaimėtą žaidimą, todėl žaidimo pradžioje nepagailėkite savo kozirių.

2. mainai. Tai yra žaidimo etapas po fiksavimo. Žaidėjai keičia kortas, siekdami įgyti kortelių ir greičio pranašumą padidindami savo įtaką stalui. Negalime pataikyti varžovui į veidą nuo pat žaidimo pradžios, ignoruodami jo padarus, arenoje tai neveikia. Jei tai padarysime, varžovas perims stalą dėl palankių mainų, o mes turėsime eiti į gynybą, o tai yra labai blogai. Šis etapas trunka tol, kol vienas iš žaidėjų nusprendžia perkelti žaidimą į trečią etapą.

3. mėtyti šlepetes. Kai vienas iš žaidėjų pamato, kad žudo priešininką šiame posūkyje arba su didele tikimybe nužudyti priešininką artimiausiuose ėjimuose, jis atsisako lentos kontrolės ir pradeda mėtyti viską, ką turi. Prieš pradedant žaidimą į šį etapą, svarbu įsitikinti, kad būtent jūs laimėsite hito lenktynes. LABAI svarbu pajusti momentą, kada žaidimą perkelti į trečią etapą. Ankstyvas ir vėlyvas perėjimas yra klaida, kuri kainuos daug žaidimų.

Kaip mulligan?

Mūsų muliganas priklauso nuo to, ar eisime pirmi, ar antri. Pagrindinis kriterijus – nuo ​​pirmųjų judesių norime ant stalo padėti būtybes.

Jei einame pirmi, galime rinktis iš 3 kortelių. Už 1 maną gerų būtybių yra labai mažai, vadinasi, mums svarbu pradėti eksponuoti nuo antrojo posūkio. Kitaip tariant, išmetame visas kortas, kurios kainuoja daugiau nei 2-3 manas. Svarbu suprasti, kad ne visos kortos yra antrieji lašai, reikia padėti ant stalo ką nors naudingo, o ne turėti 2 manų kortos, todėl pašalinimas su pradžios ranka išmesti. Jeigu mums pasiūlo du sekundės lašus, tai turime pasirinkti ir pasilikti vieną, nes 3-iajame posūkyje nesinori dėti padaro už 2 manas.

Jei eisime antri, turėsime daug daugiau erdvės manevruoti dėl papildomos kortelės ir monetos. Galime palikti du antrus ar trečius lašus, nes monetos dėka galime dėti iš eilės. Galime palikti antrą ir ketvirtą lašus, nes tos pačios monetos dėka galime dėti iš eilės. Palikite tas kortas, kurios leis jums pirmiems keliems apsisukimams ant stalo padėti būtybes be tarpų.

Kaip naudoti monetą?

Moneta turi būti naudojama taip, kad KIEKVIENAS posūkis būtų atskleistas galingiausias būtybes. Jei pirmu judesiu įdėsime 3\2 padarą iš monetos, tai gausime pranašumą ant stalo ir teisę rinktis keisti ar ne. Bet jei kitu žingsniu nebeturėsime ko statyti, tuomet iškart prarasime visą pranašumą, o monetos paaukojimas bus bergždžias. Jums reikia monetos, kad nepraleistumėte ėjimų, nespartinkite moneta, jei neturite ko statyti dėl kito ėjimo. Nelaikykite monetos rankoje ilgai, kuo toliau, tuo mažiau pranašumų atneša viena papildoma mana, ir moneta sparčiai atpigs.

Ar atsitiktinis toks stiprus, kaip sakoma?

Išties, kas antras muša kulnu į krūtinę ir tvirtina, kad Hartstoune viską lemia atsitiktinumas, o taip pat sėkmingai, užuot žaidęs, galima mesti monetą. Taip, atsitiktinumas Hartstoune vaidina svarbų vaidmenį, tai suprantama net ožiui, belieka tai išmatuoti ir įvertinti. Jei kas antras verkia atsitiktinai, tai antroji pusė atkerta, sako, čia kortų žaidimai, mažute, apskritai kortų žaidimai yra atsitiktinumo elementas, bet jį nugali matematika, denio statyba ir kitos priemonės, tad jokio nojaus. Apie tą patį pokerį jie rašo storus vadovėlius su ilgais matematiniais skaičiavimais ir formulėmis.

Pasirodo atsitiktinumas XC yra tokių sporto šakų, kaip pokeris ir panašiai, lygyje ir visas triukšmas veltui?

Ne, „Hearthstone“ yra atskirame lygyje, ir štai kodėl. Iš tiesų kiekviename kortų žaidime pateikiamos atsitiktinės kortos. Nesvarbu, ar tai XR, pokeris, kvailys ar pasjansas, mes nežinome, kokia tvarka kortos pateks pas mus, ir tai rodo, kad bet kuriame kortų žaidime yra atsitiktinumo. Visuose arba beveik visuose kortų žaidimuose ši atsitiktinė situacija baigiasi. Visada žinome kaip veikia gaunamos kortos, patekusios į kortą jos nepateikia jokių staigmenų. Hartstone taip pat turi antrą atsitiktinumo lygį, todėl jis yra ypatingas. Ši antroji pakopa – tai kortelės su nenustatytu efektu, pvz., „Brawl“, „Ragnaros“, „Ysera“, „Arcane Missiles“ ir kt. Tokių kortelių yra labai daug ir jos turi didelę įtaką žaidimo procesas. Atrodytų, kad tiesiog nežaidžiate tokiomis kortomis, ir problema išspręsta? Vėlgi, ne, daugelis atsitiktinių efektų kortų yra per galingos, kad nebūtų galima žaisti. Mes nekenčiame Ragnaros už kvailą spjaudymąsi į smulkmenas, bet vis tiek dedame jį į kaladę, nes jis yra viena geriausių kortų.

Taigi, ar tiesa, kad XC viską lemia atsitiktinumas?

Ne, tai ne =) Norėdami kalbėti apie atsitiktinumą žemėlapiuose, turite atskirti trumpus ir ilgus atstumus. Trumpas atstumas yra pora žaidimų, pora valandų, pora dienų. Ilgas atstumas yra savaitė, mėnuo, metai, visą laiką, kurį žaidžiate. Kai kuriuose žaidimuose jums gali nepasisekti. Jums gali nepasisekti dvejose ar trijose rungtynėse iš eilės. Visą vakarą galite gaudyti šlykščius viršutinius denius ir juos nusausinti. Tokiais momentais svarbu suprasti, kad atsitiktinumas veikia abipusiai. Jei dalį partijų pralaimėsite dėl nesėkmės, tai lygiai tokią pat partijų dalį laimėsite dėl tos pačios priežasties – priešininko nesėkmės. Kartkartėmis tu įlipsi į viršų kaip pi…gėjus, tavo priešininkas gaus siaubingus užnugarius, jo Bombermanas nužudys savo būtybes – visa tai atsitiks. Jei trumpu atstumu sėkmė gali pasisekti kieno nors naudai, tai tolimoje distancijoje sėkmė ir nesėkmė sumažins viena kitą iki nulio, o statistika bus taškyta i. Jei žaidėte 100 arenų ir vidutinis rezultatas yra 2-3, tuomet jums nereikia skųstis blogomis kortomis, blogomis kortomis ir varžovų legendomis – tai tiesiog jūsų teisingas rezultatas. Kol to nepriimsite, negalėsite pradėti mokytis žaisti.

Turnyrai nusipelno ypatingo dėmesio. Turnyrai niekaip nesusiję su ilga distancija, o statistika ten neturi jokios įtakos. Dauguma turnyrų vyksta pagal „pralaimėjo vieną kartą – ačiū už dalyvavimą“ sistemą. Taigi ką, bet kurie laimingi noobai gali laimėti turnyrą? Kartą per metus, ir lazda šaudo, bet viskas turi savo ribas. Dabartinis jėgų balansas yra toks, kad situacijoje, kai į turnyrą ateina 50 noobų, 50 šaunių žaidėjų ir 5 labai šaunūs žaidėjai, nėra garantijos, kad vienas iš labai šaunių žaidėjų laimės turnyrą. Bet beveik 100% galime teigti, kad turnyro nelaimės niekniekiai. Taigi norint sėkmingai pasirodyti turnyruose, tereikia nebūti silpnam žaidėjui ir... daugiau pasistengti.

Manacurva arba mana kreivė.

Ne, ne mama - kekše, čia tu ne dota. Mana kreivė yra visų jūsų kaladėje esančių kortų manos kainos grafikas. Arenoje šią diagramą galima pamatyti ekrano apačioje, kai statoma denio arba tarp žaidimų.

Kam ji reikalinga? Manakurva reikalinga tam, kad kortelių būtų galima įvertinti aukščiau ar žemiau denio kūrimo metu. Po surinkimo jis niekam nereikalingas, išskyrus suprasti, kad jis buvo blogai importuotas juodraštyje.

Kokia turėtų būti ideali manakurva?

Gera manakurva turėtų sklandžiai pakelti kritimą nuo antrojo ir lygiai taip pat sklandžiai nukristi į 6-7. Manakurvoje leidžiami staigūs šuoliai aukštyn, tačiau kritimai žemyn yra labai nepageidautini. Kodėl taip? Nes 3-ame posūkyje reikia dėti padarą už 3 manas, o 4-ame - už 4. Jei trečiame posūkyje įlašime antrą lašą 3/2 ir toliau ta pačia kryptimi, tai pralaimėsime, nes priešininkas atsakys mums galingesniems padarams ir užims stalą.

Dėl ko - sužinokite, dabar išsiaiškinkime, kaip tai svarbu. Tiesą sakant, tai nėra kritinis kriterijus. Jei jums pasiūlys du blogos kortelės, kurie puikiai tilpo į manakurvą, ir vienas šauni kortelė, kuris nei į kaimą, nei į miestą - imk gerą. Taip, nepatogu, bet pasirodo netolygiai, bet nėra ką veikti, geros kortos nugali blogas. Geriau verkšlenti, kad "ne kekšės atnešė", nei "dave visokių šlakų juodraštyje". Bet dabar, jei jums siūlomos maždaug panašios vertės kortelės, tai manacurva yra vienas iš svarbiausių faktorių, čia mes apie tai prisimename.

Be to, pagal manacurve galima įvertinti bendrą mūsų kaladės tempą, kad būtų galima priimti sprendimus, ar imti daugiau kortų, ar imtis daugiau agresijos, ir kitus dalykus, tačiau tai gana subtilūs taškai, su jais susidursite vėliau.

Arena Hearthstone yra ta vieta, kur kortos nėra kliūtis pradedantiesiems, tačiau mažai kas žino, kad funkcija pasirinkti žaidėjus pagal jų patirtį arba, kaip sako pats Blizzard, "atitinka vienas kitą įgūdžių lygiu", neveikia. čia. Pradedantiesiems čia nėra jokio pasigailėjimo, nes be jo neveikia jokie žaidėjų atrankos būdai (bent jau iki šios akimirkos).

Piršlybos Heartstone arenoje atsitinka visiškai atsitiktinai. Todėl tiek legenda, tiek paprastas pasaulietis, nusprendęs surengti savo pirmąjį mūšį dar nežinomu žaidimo režimu, gali patekti į jūsų varžovus. Štai kodėl nuolat ten eiti prasminga tik tada, kai ten gali pasiekti 3 pergalių seriją, kuri ateis su patirtimi arba užbaigti sunkų. kasdienė užduotis kaip aš tai parašiau.

Šis „Heartstone“ arenos vadovas Sukūriau norėdamas pasidalinti savo patirtimi ir taip paspartinti jūsų mokymąsi.

Arenoje Hearthstone jūsų žinios apie kaladės, kuriose paprastai naudojamos didžiulės kortų krūvos, nėra svarbios norint pasiekti bendrą efektyvumą. Taip, geriausiu atveju vis tiek galime surinkti dvi ar tris kortas iš krūvos, kurios dėl to niekada neiškris. Tačiau tai nereiškia, kad jų nereikėtų vartoti, tačiau jūsų pagrindinis tikslas turėtų būti visiškai kitoks.

Vienintelė užduotis, kuri laukia jūsų sudarant kaladę arenai Heartstone – pasirenkant geriausią kortą iš trijų siūlomų. Tačiau prieš sakydamas, kaip teisingai pasirinkti šį pasirinkimą, turite suprasti svarbią šio režimo mūšio ypatybę.

Kaip žaisti Heathstone arenoje?

Kadangi dauguma arenos denių Heartstone yra sudarytos iš būtybių, masiniai burtai čia turi didesnį prioritetą, nei in normalus režimasžaidimai. Žinoma, galite ginčytis, nes pradėdami mūšį jūs valdote lentą ir neleidžiate priešui iškviesti daugiau būtybių, paaukoti savųjų. Tačiau vienu metu, arčiau 10 ėjimo, jis pradės mėtyti daug mažų būtybių vienu metu. Čia jūsų burtai praverčia.

Be to, turėdami tokį burtą, galite pamiršti apie priešo būtybių žudymą (kai kuriais atvejais), o susitelkimą į jo veidą – tegul jis iškviečia jų dar daugiau.

Dėl tos pačios priežasties jūs turite žinoti priešo masinių burtų kaina, ir jų padarytą žalą. Tai padės suprasti, ar jis juos turi tam tikras momentasžaidimus ir ar prieš tai turėtumėte žaisti daugiau būtybių ir kokias.

Kaip išsirinkti kortas „Hearthstone“ arenai?

Dabar, kai suprantate, kaip žaisti arenoje Hearthstone, belieka suprasti, kaip tinkamai pastatyti denį ir pasirinkti teisingos kortelėsžaisti ir laimėti.

Taigi, maksimalios būtybių savybės tam tikru lygiu padės jums padaryti teisingą pasirinkimą. Pavyzdžiui, už 4 maną geras padaras turės didžiausią statistiką už tą kainą: 4/5 (sveikata svarbiau nei puolimas, o 5/4 padaras bus blogesnis).

manaCharakteristikos
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (gera premija)
7+ premijos parametrai yra svarbesni už charakteristikas.

Tuo pačiu metu ši charakteristika yra visiška, o jei po mirties padaras palieka kitą, jų charakteristikos yra sumuojamos. Tai seka geriausia korta pagal charakteristikas 2 manai bus, o 3 - .

Vienintelis patarimas, kurį galiu duoti pradedančiajam, neturinčiam supratimo apie judėjimo kortas, renkantis premijas, ir, mano nuomone, tuo pačiu geriausias pasirinkimas arenos kortai Hearthstone būtų padaras, derinantis aukštą statistiką ir pašaipą. Jūsų pačių intuicija padės suprasti, kokia gera yra vieno padaro premija, palyginti su kitos būtybės premija.

Nepamirškite ir apie kreivus karčius, taip pat nebandyti statyti agro denio su mažos kortelės(paprastai nieko gero iš to neišeina). Jūsų kaladė turi turėti būtybių kiekviename lygyje, neimkite daug labai brangių būtybių (7+ ne daugiau kaip 3). Rekomenduoju statyti midle-leta žaidimų kaladės, kuriose yra daugiausiai būtybių atitinkamai 3-4 ir 4-5.

Na, čia yra mūsų vadovas Arena „Hearthstone“. baigėsi, o jo pabaigoje rekomenduoju perskaityti, nors ir ne su naudinga, bet labai įdomia informacija.