Хүний эсрэг тоглоомын өмнөх үеийн диаграмм. Компьютерийн тоглоомуудын тоглогчийн хувийн шинж чанарт үзүүлэх нөлөө. Use Case гэж юу вэ

Мэдлэгийн санд сайн ажлаа илгээх нь энгийн зүйл юм. Доорх маягтыг ашиглана уу

Мэдлэгийн баазыг суралцаж, ажилдаа ашигладаг оюутнууд, аспирантууд, залуу эрдэмтэд танд маш их талархах болно.

Нийтэлсэн http://www.allbest.ru/

Оршил

1. Домэйн шинжилгээ

1.1 Асуудлын талаархи мэдэгдэл

1.2 Тоглоомын дүрмийн алгоритмын дүрслэл

1.3 Шаардлагын тодорхойлолт

1.4 Хэрэглээний кейс загвар

1.4.1 Хэрэглээний схемийг бүтээх

1.5 Хөгжлийн хэрэгслүүдийн тойм

1.6 Аналогийн шинжилгээ

1.7 Бүлгийн дүгнэлт

2. Тоглоомын дизайн

2.1 Дизайн загвар

2.1.1 Тоглоомын бүтэц

2.2 График хэрэглэгчийн интерфейсийг хөгжүүлэх.

2.2.1 Интерфэйсийн бүтэц

2.2.2 Үндсэн цэс

2.2.3 Тоглоомын дэлгэц

2.3 Unity орчинд интерфэйсийг хэрэгжүүлэх

2.3.1 Үндсэн цэс

2.3.2 Тоглоомын дэлгэц

2.6 Бүлгийн дүгнэлт

3. Хөгжил

3.1 Хөдөлгөөнт картууд

3.2 Тоглогчийн тоглоомын талбай

3.3 Компьютерийн үйлдлийн алгоритмыг хэрэгжүүлэх.

3.4 Бүлгийн дүгнэлт

Дүгнэлт

Ном зүйн жагсаалт

ХАВСРАЛТ A. "Хувьсал" тоглоомын үндсэн хувилбарын шинж чанарууд.

ХАВСРАЛТ Б. Тоглоомын дүрмийн алгоритмын тайлбар.

ХАВСРАЛТ В. Компьютерийн үйлдлийн алгоритмын эх код.

Оршил

Сүүлийн 20 жилийн хугацаанд видео тоглоомын зах зээлийн хөгжлийн хурдацтай хандлага ажиглагдаж байна. Слот машинаас эхэлсэн энэ газар аажмаар бидний хүн нэг бүрийн өдөр тутам хэрэглэдэг бараг бүх дижитал төхөөрөмжүүдийг хамарсан: компьютер, таблет, гар утас. Үүнээс гадна зах зээл бас бий ширээний тоглоомууд, маш олон тооны шүтэн бишрэгчидтэй, сонирхолтой төслүүдтэй. Энэ чиглэлээр хийсэн судалгаагаар тоглоомонд дуртай хүмүүсийн 62 орчим хувь нь компьютер, гар утас, таблет дээр тоглохыг илүүд үздэг бол 14 орчим хувь нь найзуудтайгаа ширээний тоглоом тоглох дуртай, үлдсэн 24 хувь нь хоёуланг нь илүүд үздэг. Шалгуур үзүүлэлтүүдийн энэхүү зөрүү нь ширээний тоглоомыг сонирхохоо больж байгааг харуулж байгаа бөгөөд энэ нь эргээд дараах хүчин зүйлсээс шалтгаална.

· Бараг бүх ширээний тоглоомыг 2-4 хүн тоглохоор зохион бүтээсэн тул ихэнх хүмүүс цаг хугацаа, орон зай, шаардлагатай компаний улмаас ширээний тоглоом тоглож чаддаггүй;

ганцаараа дадлага хийж, өөртөө шинийг олох боломж байхгүй ялалтын стратеги;

· ТУЗ-ийн тоглоомын хайрцаг нь маш их зай эзэлдэг бөгөөд зарим картууд эсвэл чипүүд эвдэрч, алдагдах магадлалтай.

ТУЗ-ийн тоглоомтой харьцуулахад PC тоглоомууд илүү дасан зохицож, хэрэглэхэд хялбар байдаг. Та дуртай тоглоомоо хүссэн үедээ, ямар ч төхөөрөмжөөс үзэх боломжтой. Мөн компьютерийн эсрэг эсвэл интернетээр офлайн тоглож, шинэ өрсөлдөгчөө олж, ур чадвараа дээшлүүлэх боломжтой. Мөн өөр нэг чухал хүчин зүйл бол компьютер тоглоом хадгалахад хялбар бөгөөд хатуу дискний хэдхэн мегабайт зай эзэлдэг.

Эцсийн мэргэшлийн ажлын нэг хэсэг болох "Хувьсал" самбарын тоглоомыг авч үздэг - энэ бол Дарвины байгалийн шалгарлын зарчимд суурилсан Дэлхий дээрх амьдралын хөгжлийн симулятор юм. Тоглогч бүр өөрийн гэсэн амьд амьтдын популяцийг хөгжүүлж, тэдэнд янз бүрийн шинж чанарыг өгдөг - хүрээлэн буй орчны нөхцөлд дасан зохицдог.

Энэ тоглоомыг зөвхөн доторх боломжтой ширээний хувилбар, энэ нь судалгааны гол асуудлыг тодорхойлох өмнө нь авч үзсэн олон хүчин зүйлтэй гэсэн үг юм. Энэ асуудлыг шийдэхийн тулд тоглоомын компьютерийн хувилбарыг боловсруулах шаардлагатай бөгөөд энэ нь эргээд судалгааны сэдвийн хамаарлыг тодорхойлдог.

Одоогийн байдлаар компьютерийг хөгжүүлэх олон тооны янз бүрийн хэрэгслүүд байдаг гар утасны тоглоомууд. Тэд тус бүр өөрийн гэсэн онцлог, давуу болон сул талуудтай. Үнэгүй түгээлт, асар том нийгэмлэг, өндөр түвшний C # програмчлалын хэл дээр хөндлөн платформ тоглоом үүсгэх чадвар зэргээс шалтгаалан Unity хөдөлгүүр нь Evolution тоглоомыг хэрэгжүүлэхэд хамгийн тохиромжтой болсон.

Энэхүү судалгааны объект нь "Evolution" хэмээх самбарын тоглоом бөгөөд судалгааны сэдэв нь тоглоом ашиглан энэ тоглоомын компьютерийн хувилбарыг боловсруулах явдал юм. Нэгдлийн хөдөлгүүр.

Ажлын зорилго нь Unity тоглоомын хөдөлгүүр дээр "Evolution" самбарын тоглоомын компьютерийн хувилбарыг боловсруулах явдал юм.

Энэ зорилгод хүрэхийн тулд дараахь ажлуудыг хийх ёстой.

1. "Хувьсал" ширээний тоглоомын дүрмийг судалж, тэдгээрийн үндсэн дээр функциональ шаардлагыг тодорхойлж, хэрэглээний тохиолдлыг тайлбарлах.

2. Хөгжиж буй тоглоомын архитектурыг зохион бүтээх.

3. Тоглоомын объект болон график хэрэглэгчийн интерфейсийг зохион бүтээх.

4. Хэрэгжүүлэх компьютерийн хувилбар Unity орчинг ашиглан загварчилсан загварт суурилсан тоглоомууд.

Шинжилгээний шатанд объектыг систем болгон төлөөлөхийн тулд хийсвэрлэх, задлах зэрэг судалгааны аргуудыг ашигладаг. Объект хандалтат шинжилгээ, дизайныг системийн бүх элементүүдийн харилцан үйлчлэлийг тодорхойлоход ашигладаг.

1. Домэйн шинжилгээ

1.1 Асуудлын талаархи мэдэгдэл

"Хувьсал" бол 2-4 хүнтэй компанид зориулсан ширээний тоглоом бөгөөд тоглогч бүр өөрийн гэсэн амьд амьтдын популяцийг хөгжүүлж, тэдэнд амьд үлдэхэд шаардлагатай янз бүрийн шинж чанарыг өгдөг. Өмч хөрөнгө нь хязгаарлагдмал нөөцтэй хүнсний нөөцийн төлөөх тэмцэлд амьтдад тусалдаг. Хоол хүнс авч чаддаггүй амьтад үхэж, амьд үлдсэн хүмүүс тоглоомд илүү олон амьтан, эд хөрөнгө оруулах боломжийг олгодог. Тоглолтын төгсгөлд хүн ам нь хамгийн хөгжингүй, олон болох өрсөлдөгч нь ялагч юм.

Амьтад, тэдгээрийн шинж чанаруудыг тоглоомонд карт хэлбэрээр дүрсэлсэн байдаг. Нэг талаас, амьтны билэг тэмдэг нь гүрвэл, нөгөө талаас "Махчин", "Усан шувуу", "Симбиоз", "Норное" гэх мэт янз бүрийн шинж чанаруудыг дүрсэлсэн байдаг. Тоглоомын үндсэн хувилбарт нийтдээ 19 өөр шинж чанар байдаг (Хавсралт 1-ийг үзнэ үү). Тоглогчийн талбай дээр амьтны дүрсийг дээш нь харуулсан карт бүр нь түүний бүтээлүүдийн нэг юм. Амьтны доор бусад тоглогчид ямар шинж чанартай болохыг харах боломжтой байхаар шинж чанаруудыг байрлуулсан. Зарим картууд дээр хоёр шинж чанарыг нэг дор зааж өгсөн байдаг: энэ тохиолдолд тоглогч өөрийн бүтээлдээ алийг нь өгөхийг хүсч байгаагаа сонгох ёстой. Амьтан өлсөж үхэх эсвэл махчин амьтантай өөр амьтанд идэгдэх үед бүх шинж чанаруудын хамт тоглогчийн хаясан овоолго руу очдог.

Тоглоомын эхлэл. Картуудын тавцан холилдсон байна. Оролцогч бүрт зургаан карт өгдөг. Тоглоом нь тавцан дээрх картууд дуусах хүртэл хэд хэдэн тойрог үргэлжилнэ. Тойрог бүр дөрвөн үе шатаас бүрдэнэ.

? хөгжлийн үе шат;

? хүнсний баазыг тодорхойлох үе шат;

? эрчим хүчний үе шат;

? устах үе шат, шинэ карт авах.

Тоглоомын эхэнд хамгийн түрүүнд явах тоглогчийг санамсаргүй байдлаар тодорхойлно. Дараагийн тойрог бүрт энэ эрхийг цагийн зүүний дагуу өөр тоглогчид шилжүүлдэг. Хөгжлийн үе шатанд болон хооллох үе шатанд тоглогчид ээлжлэн тоглодог. Энэ үе шатанд тэнцсэн эсвэл ямар нэг шалтгаанаар хөдөлж чадахгүй байгаа тоглогч үе шат дуустал ээлжээ алгасдаг. Бүх тоглогчид нүүдэл хийх боломжгүй болсон үед шат дуусна.

Эрчим хүчний үе шат. Энэ үе шатанд тоглогчид ээлжлэн хүнсний баазаас нэг хүнсний жетон авч, хараахан хооллож амжаагүй байгаа амьтан дээрээ хэрэглэнэ. Энгийн амьтад хооллож байхын тулд нэг улаан хүнсний тэмдэг шаарддаг боловч зарим шинж чанар нь энэ шаардлагыг нэмэгдүүлдэг. Мөн хүнсний жетоныг "Махчин" эсвэл "Дээрэмчин" гэх мэт шинж чанаруудыг ашиглан авч болно, энэ тохиолдолд нэмэлт хүнсний жетон цэнхэр өнгөтэй болно. Тэжээсэн амьтан шинэ хүнсний жетон хүлээн авах боломжгүй бөгөөд "Өөх тосны нөөц" шинж чанарыг ашиглахаас бусад тохиолдолд улаан хүнсний жетоныг шар тэмдэг болгон хувиргадаг. Хэрэв тоглогчийн бүх амьтад хооллож, "Өөх" нь дүүрсэн бол тоглогч цаашид хүнсний хангамжаас хүнсний жетон авах эсвэл чадвараас хүнсний жетон авах боломжгүй болно. Гэсэн хэдий ч, хүнсний агуулахад хүнсний жетон үлдсэн бөгөөд тоглогч тэжээгдээгүй, эсвэл дүүргээгүй "Өөх нөөц"-тэй амьтадтай байвал тэжээлийн агуулахаас жетон авах ёстой. Бүх амьтдыг тэжээж, "Өөхний нөөц" нь дүүрсэн эсвэл хоол тэжээлийн нөөц дуусч, тоглогчид эргэлтийн энэ үе шатанд ашиглахыг хүссэн бүх шинж чанараа тоглуулсан үед хооллох үе шат дуусна.

Цагаан будаа. 1.1. Тоглоомын үйл явцын алгоритм.

Энэхүү схем нь дараахь дэд процессуудыг агуулна.

1. Эхлүүлэх. Эхний нүүдлийн эрхийг тодорхойлох, бүх тоглогчдод картын анхны тоог гаргах алгоритмуудыг агуулсан.

2. Хөгжлийн үе шат. Амьтны дүрс, тэдгээрийн шинж чанарыг ширээн дээр байрлуулах алгоритмыг агуулдаг.

3. Хүнсний баазыг тодорхойлох үе шат. "Хооллох үе шатанд" тоглогчдод өгөх хүнсний чипсийн тоог тодорхойлох алгоритмыг агуулсан.

4. Эрчим хүчний үе шат. Амьтны шинж чанарыг тэжээх, хэрэглэх алгоритмуудыг агуулсан.

5. Устах, шинэ карт авах үе шат. Тэжээгүй малыг хаясан овоолго руу шилжүүлэх, тоог тодорхойлох, шинээр карт гаргах алгоритмуудыг агуулсан.

6. Тоглоомыг дуусгах. Энэхүү схем нь оноо авах, ялагчийг тодорхойлох алгоритмыг агуулдаг.

Дэд процессуудын нарийвчилсан схемүүдийг Хавсралт Б-д үзүүлэв. Тоглоомын дүрмийн алгоритмын тайлбар.

1.3 Шаардлагын тодорхойлолт

Хөгжиж буй тоглоом нь Evolution самбарын тоглоомын бүрэн аналог тул юуны түрүүнд тоглоомын бүх хэлбэр нь анхны (самбар) тоглоомын дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой.

Бизнесийн шаардлага:

? компьютерийн эсрэг тоглоом;

? тоглогчдын тоог сонгох.

Функциональ шаардлага:

Тоглоомын дүрмийн хувьд системд тавигдах шаардлага:

? карт гаргах;

? тоглоомын талбар дээр хэвтэж буй бүх шинж чанар бүхий тоглогчид болон тэдний амьтдын гарт байгаа картуудын талаархи хамгийн сүүлийн үеийн мэдээллийг хадгалах;

? хөдөлгөөний дарааллыг тооцоолох;

? эхний шилжих эрхийг тодорхойлох, шилжүүлэх;

? янз бүрийн шинж чанаруудын хоорондын харилцан үйлчлэлийг тооцоолох;

? тоглогчдын тоонд үндэслэн хүнсний баазыг тодорхойлох;

? картуудыг хаясан овоонд хийх;

? тоглогчийн хаясан овоолго дахь картуудын талаарх мэдээллийг хадгалах;

? эцсийн оноог тоолж, ялагчийг тодорхойлох;

Тоглогчийн үүднээс системд тавигдах шаардлага:

? шинэ тоглоом эхлүүлэх;

? амьтны хэлбэрээр карт тавих;

? картыг өмч болгон байрлуулах;

? нүүдлийг алгасах

? хүнсний баазаас хүнсний жетон авах;

? амьтан дээрээ хүнсний чип тавих;

? activate \ application property;

? тоглоомоо дуусга.

1.4 Хэрэглээний кейс загвар

1.4.1 Хэрэглээний схемийг бүтээх

Шаардлагын дүрслэлийг ашиглан хэрэгжүүлдэгхэрэглээний диаграммууд (1.2-р зургийг үз).

Цагаан будаа. 1.2. Кейсийн диаграм.

1.4.2 Ашиглалтын тохиолдлыг баримтжуулах

Ашиглалтын тохиолдлын баримт бичгийг доорх хүснэгтэд үзүүлэв (харна уу. хүснэгт 1.1. - 1.15).

Хүснэгт 1.1. "Шинэ тоглоом үүсгэх" тохиолдлыг ашиглана уу.

Хүснэгт 1.2. "Параметрүүдийг тохируулах" хэрэглэгдэхүүн.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол нь хэрэглэгчийг үүсгэж буй тоглоомын параметрүүдийг тохируулах, эхлүүлэх боломжийг олгодог тоглоомын үйл явц.

Жүжигчид

Урьдчилсан нөхцөл

Хэрэглэгч товчлуур дээр дарав Шинэ тоглоом»

үндсэн урсгал

1. Тоглогч ашиглах картуудын багцыг сонгоно:

Стандарт багц (84 карт) - анхдагчаар.

"Нисэх цаг" нэмэлт (+42 карт).

2. Тоглогч тоглогчдын тоог сонгоно:

2 тоглогч - анхдагчаар.

3 тоглогч.

4 тоглогч.

3. Тоглогч "Тоглоом үүсгэх" товчийг дарна.

4. Ботуудыг (компьютерийн удирдлагатай тоглогчид) тохиргоонд заасан хэмжээгээр үүсгэсэн тоглоомонд нэмнэ.

Альтернатив урсгалууд

Дараах нөхцөлүүд

Параметрүүдийг тохируулсан.

Хүснэгт 1.3. "Тоглоомоо хадгал" гэсэн жишиг.

Товч тодорхойлолт

Гүйцэтгэгч

Урьдчилсан нөхцөл

үндсэн урсгал

2. Систем нь тоглуулагчид файлыг txt форматаар хадгалах байршлыг сонгох боломжийг олгодог цонхыг харуулдаг.

3. Тоглогч зам, файлын нэрийг сонгож, хадгалалтыг баталгаажуулна.

4. Систем нь тоглоомыг дискэнд хадгалж, тоглогчид мессеж өгдөг.

5. Систем нь тоглоомыг үргэлжлүүлэхийг санал болгодог.

Альтернатив урсгалууд

A1. Дискний зай хангалтгүй байна.

а. Систем нь бичлэг хийхэд хангалттай дискний зай байхгүй гэсэн мессежийг харуулдаг.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглоомын тохиргоо болон одоогийн төлөвийг хатуу диск дээрх файлд хадгална

Хүснэгт 1.4. "Тоглоомоо үргэлжлүүл" гэсэн тохиолдлыг ашиглах.

Товч тодорхойлолт

Use case нь өмнө нь хадгалсан тоглоомыг үргэлжлүүлэх боломжийг олгоно.

Гүйцэтгэгч

Урьдчилсан нөхцөл

Хадгалсан тоглоомын тохиргоотой файлын дискэн дээр байгаа эсэх.

үндсэн урсгал

1. Тоглогч системийг эхлүүлнэ.

2. Тоглогч "Тоглоомыг үргэлжлүүлэх" товчийг дарна.

3. Систем нь тоглогчид хадгалсан тоглоомын файлыг сонгох боломжийг олгодог цонхыг харуулдаг.

4. Тоглогч файлаа сонгоод нээлтийг баталгаажуулна.

A1. Буруу бүтэцтэй файл.

5. Систем нь файлаас тоглуулагчийн тохиргоо, төлөв, тоог сэргээж, тоглох талбарыг ачаална.

Альтернатив урсгалууд

A1. Буруу бүтэцтэй файл.

а. Систем нь файл гэмтсэн гэсэн мессежийг харуулна.

б. Систем 3 дахь цэг рүү буцна.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглоомын тохиргоо сэргээгдсэн.

Хүснэгт 1.5.“Тоглоомоо дуусга” ашиглах тохиолдол.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол нь системээс гарах эсвэл тоглоомыг дуусгах боломжийг олгодог.

Гүйцэтгэгч

Урьдчилсан нөхцөл

үндсэн урсгал

Үндсэн цэсээс:

1. Тоглогч "Гарах" товчийг дарна.

2. Систем нь "Тийм \ Үгүй" гэсэн гарцыг баталгаажуулахыг хүсдэг.

3. Систем гүйцэтгэлээ дуусгаад ширээний компьютер руу гарна.

Тоглоомын үеэр:

1. Тоглогч "Цэсээс гарах" товчийг дарна.

2. Систем танаас "Тийм\Үгүй" гэсэн гаралтыг баталгаажуулахыг хүсэх болно.

3. Систем үндсэн цэс рүү гарна.

Альтернатив урсгалууд

Дараах нөхцөлүүд

Тоглолт дууслаа.

Хүснэгт 1.6.Тоглох хэрэг.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол бол тоглоомын үйл явц юм.

Гүйцэтгэгч

Урьдчилсан нөхцөл

"Шинэ тоглоом үүсгэх" хэрэглээ хэрэгжсэн.

үндсэн урсгал

Тоглоомын эхлэл:

1. Систем нь шилжих дарааллыг тодорхойлдог (RNG дээр үндэслэн сугалаа хийнэ).

2. Систем нь сугалааны үр дүнд сонгосон тоглогчид эхний нүүдлийн эрхийг шилжүүлдэг.

3. Шинэ тоглоомын "Карт авах" хэрэглэгдэхүүнийг гүйцэтгэв.

Хөгжлийн үе шат:

А2. Тоглогч аль хэдийн нэг эргэлтийг алгассан байна.

5. Тоглогч хөдөлгөөн хийдэг.

A3. Тоглогч явахаар шийдэв.

А4. Тоглогчийн гарт карт байхгүй.

6. Систем нь дарааллыг өөр тоглогч руу шилжүүлдэг.

Тэжээлийн баазыг тодорхойлох үе шат:

7. Систем нь тэжээлийн үе шатанд бэлэн болох хүнсний жетонуудын тоог тодорхойлохын тулд RNG ашигладаг.

8. Тоглоомын талбар дээр хүнсний чипс гарч ирдэг.

Эрчим хүчний үе шат:

A7. Тоглогч аль хэдийн нэг эргэлтийг алгассан байна.

9. Тоглогч хөдөлгөөн хийдэг.

A9. Тоглогч явахаар шийдэв.

А5. Тоглогч "Алгасах" товчийг дарна.

10. Систем нь дарааллыг дараагийн тоглогч руу шилжүүлдэг.

Устах үе шат:

11. Устах үе шатанд Get Cards ашиглах тохиолдлыг ажиллуул.

Тоглоомын төгсгөл:

12. Систем нь тоглогчдын авсан оноог тооцдог.

13. Систем нь бүх тоглогчдын нийт дүнг харуулдаг.

14. "Шинэ тоглоом үүсгэх" \ "Цэс рүү гарах" товчлуурууд гарч ирнэ.

Альтернатив урсгалууд

A1. Бүх тоглогчид карт авсан.

а.Тоглоом 3-р алхам руу шилждэг.

А2. Тоглогч аль хэдийн нэг эргэлтийг алгассан байна.

A3. Тоглогчийн гарт карт байхгүй.

А4. Тоглогч явахаар шийдэв.

а. Хөгжлийн үе шатанд "Хөдөлгөөн хийх" хэрэглээний кейсийг гүйцэтгэдэг.

А5. Тоглогч "Алгасах" товчийг дарна.

а. "Алгасах эргэлт" ашиглалтын тохиолдол гүйцэтгэгдэнэ.

A6. Бүх тоглогчид хөгжлийн үе шатыг алгассан.

а. Тоглоом 5-р алхам руу шилждэг.

A7. Тоглогч аль хэдийн нэг эргэлтийг алгассан байна.

а. Хэрэглээний тохиолдол 8-р алхам руу шилждэг.

А8. Тоглогч ширээн дээр карт байхгүй.

а. "Алгасах эргэлт" ашиглалтын тохиолдол гүйцэтгэгдэнэ.

A9. Тоглогч явахаар шийдэв.

а. Эрчим хүчний үе шатанд "Хөдөлгөөн хийх" хэрэглээг гүйцэтгэдэг.

A10. Бүх тоглогчид тэжээлийн үе шатанд нэг эргэлт алгассан.

а. Тоглоом 9-р алхам руу шилждэг.

A11. Устах үе шатанд "Карт авах" хэрэглээний тохиолдол дууслаа.

A11.1. Тоглогчдын хэн нь ч шинэ карт аваагүй.

а. Эхний нүүдлийн эрх нь дараагийн тоглогч руу шилждэг.

б. Тоглоом 3-р алхам руу буцна.

A11.1. Мөхөх үе шатанд тоглогчдын хэн нь ч шинэ карт аваагүй.

а. Тоглоом 10-р алхам руу шилждэг.

A12. Тоглогч хамгийн их оноо авсан.

а. "Win" ашиглалтын кейсийг гүйцэтгэв.

A13. Тоглогч өөр тоглогчтой хамт ижил тооны оноо авсан боловч бусад тоглогчдоос илүү оноо авсан.

а. Систем нь тоглогчдын хаясан овоолгын амьтдын оноог нэмж тооцдог.

б. Хэрэв тоглогч өрсөлдөгчөөсөө илүү оноо авсан бол "Ялах" урьдчилсан нөхцөлийг гүйцэтгэнэ.

в. Хэрэв тоглогч өрсөлдөгчөөсөө бага оноо авсан бол Хожигдохын өмнөх журмыг хэрэгжүүлнэ.

A14. Тоглогч нөгөө тоглогчоосоо бага оноо авсан.

A15. Тоглогч "Шинэ тоглоом үүсгэх" товчийг дарав.

а. "Тоглоом үүсгэх" хэрэглэгдэхүүнийг гүйцэтгэв.

A16. Тоглогч "Цэс рүү гарах" товчийг дарав.

а."Тоглоомын төгсгөл" ашиглалтын кейсийг гүйцэтгэв.

Өргөтгөх цэг

· "Ялах" тохиолдол.

· Хэргийг алдах.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглоом тоглосон.

Хүснэгт 1.7. "Карт авах" тохиолдлыг ашиглана уу.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол нь тоглогчийг тавцангаас шинэ карт авах боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

"Шинэ тоглоом үүсгэх" хэрэглээ хэрэгжсэн.

үндсэн урсгал

Шинэ тоглоомын хувьд:

1. Систем нь тоглогчдод нийтлэг тавцангаас 6 карт өгдөг.

Устах үе шатанд:

A1. Бүх тоглогчид шаардлагатай тооны картыг хүлээн авсан эсвэл тавцан дээрх картууд дууссан.

А2. Тоглогчийн хооллоогүй амьтдыг хаясан овоонд хийж, тараах шаардлагатай картуудын тоог тодорхойлно.

1. Систем нь тэжээгдээгүй амьтдыг тоглогчийн хаясан овоонд байрлуулдаг.

2. Систем нь тухайн асуудалд шаардлагатай картуудын тоог, амьд үлдсэн тоглогчдын амьтдын тоо + 1-тэй тэнцүү хэмжээгээр тодорхойлдог.

3. Систем нь тоглогчид шаардлагатай тооноос нэг карт өгдөг.

4. Систем нь дарааллыг дараагийн тоглогч руу шилжүүлдэг.

5. Устах үе шатанд Get Cards ашиглах тохиолдлыг ажиллуул.

Альтернатив урсгалууд

A1. Бүх тоглогчид шаардлагатай тооны картыг хүлээн авсан эсвэл тавцан дээрх картууд дууссан.

а. Өмнөх үйл явц дуусна.

А2. Тоглогчийн хооллоогүй амьтдыг хаясан овоонд хийж, амьд үлдсэн амьтдын тоог тогтооно.

а. Хэрэглээний тохиолдол 3-р алхам руу шилждэг.

A3. Тоглогчийн гарт амьд үлдсэн амьтан, карт байхгүй.

A3.1. Тавцан дээр ямар ч карт байхгүй.

а. Систем нь гаргахад шаардагдах картын тоог 6-тай тэнцүү тодорхойлдог.

A3.1. Тавцан дээр ямар ч карт байхгүй.

а. Lose use case-г гүйцэтгэв.

б. Хэрэглээний тохиолдол 4-р алхам руу шилждэг.

А4. Тоглогчдод шаардлагатай бүх тооны картыг өгдөг.

а. Хэрэглээний тохиолдол 4-р алхам руу шилждэг.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогч шинэ картуудыг хүлээн авлаа.

Хүснэгт 1.8."Ялах" өмнөх нөхцөл.

Хүснэгт 1.9.Хэргийг алдах.

Хүснэгт 1.10

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол нь тоглогчийн ээлжийг алгасдаг.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

1. Систем нь тоглогчийн ээлжийг дуусгадаг. Одоогийн үе шатанд тоглогч шилжих эрхээ авахаа болино.

Альтернатив урсгалууд

A1. Тоглоом хооллох үе шатанд байгаа, хүнсний хангамжид жетон байгаа бөгөөд тоглогч хооллоогүй амьтан эсвэл дүүргээгүй өөх тосны нөөцтэй амьтадтай байна.

а. Систем нь тоглогч нэг нүүдлийг алгасах боломжгүй гэсэн мессежийг харуулдаг, учир нь. хоолны тэмдэг авах ёстой.

б. Өмнөх үйл явц дуусна.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогч нэг эргэлтийг алгасаж, одоогийн үе шатанд хөдөлж чадахгүй.

Хүснэгт 1.11."Хөдөлгөөн хийх" жишиг.

Товч тодорхойлолт

Урьдчилсан нөхцөл байдал нь тоглогчийг хөдөлгөөн хийх боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

Хөгжлийн үе шат:

Эрчим хүчний үе шат:

А5. Тоглогч үл хөдлөх хөрөнгөө ашигладаг.

Альтернатив урсгалууд

A1. Тоглогч амьтны дүрс бүхий картыг тавьдаг.

а. "Картыг амьтан шиг тавь" гэсэн хэрэглэгдэж байна.

А2. Тоглогч картыг өмч болгон тавьдаг.

а. "Картыг онцлог болгон тавих" ашиглалтын кейсийг гүйцэтгэв.

б. "Хөдөлгөөн хийх" хэрэглээний тохиолдол дуусна.

A3. Хүнсний баазад хүнсний жетон үлдээгүй. Тоглогч нь хэрэглэж болох шинж чанаргүй.

а. "Алгасах эргэлт" ашиглалтын тохиолдол гүйцэтгэгдэнэ.

А4. Тоглогч тэжээлийн баазаас хүнсний жетон авдаг.

а. "Хоолны жетон авах" ашиглалтын тохиолдол хэрэгжиж байна.

А5. Тоглогч үл хөдлөх хөрөнгөө ашигладаг.

а. "Хөрөнгө хэрэглэх" ашиглалтын тохиолдол гүйцэтгэгдэнэ.

A5.1. Тоглогч нь хэрэглэж болох шинж чанаргүй.

а. "Хөдөлгөөн хийх" хэрэглээний тохиолдол дуусна.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогч одоогийн үе шатанд нүүдэл хийдэг.

Хүснэгт 1.12

Товч тодорхойлолт

Хэрэглэх тохиолдол нь тоглогчдод шинэ амьтан үүсгэх боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

A1. Тоглогч картаа гаргалаа.

2. Тоглогч картаа чирнэ чөлөөт газартүүний тоглоомын талбай.

3. Систем нь зайг хуваарилж, картыг тоглогчийн амьтны хэлбэрээр байрлуулах болно гэдгийг тоглогчдод мэдэгддэг.

А2. Карт нь өөрийн тоглоомын талбайн эсвэл өрсөлдөгчийнхөө талбайн өөр нэг картын дээр байрладаг.

4. Тоглогч картаа гаргана.

5. Хөзрийг тоглогчийн тоглоомын талбар дээр амьтны дүрсийг дээш нь байрлуулна.

Альтернатив урсгалууд

A1. Тоглогч картаа гаргалаа.

А2. Тоглогч өөрийн тоглоомын талбайн эсвэл өрсөлдөгчийнхөө талбайн өөр нэг хөзрийн дээгүүр картаа гаргав.

а. 3-р алхамаас эхлэн "Картыг өмч болгон тавих" ашиглалтын кейсийг гүйцэтгэнэ.

A3. Тоглогч картаа өрсөлдөгчийнхөө талбайн дээгүүр гаргав.

Дараах нөхцөлүүд

Одоогийн тоглогчийн тоглоомын талбар дээр амьтны карт гарч ирэв.

Хүснэгт 1.13 "Картыг өмч болгон тавь" гэсэн хэрэг.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглэх тохиолдол нь тоглогчийг сонгосон амьтанд өмч хөрөнгө оруулах боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

1. Тоглогч сонгосон карт дээр дараад барина.

A1. Тоглогч картаа гаргалаа.

2. Тоглогч тоглоомын талбай дээрээ байгаа амьтан руу картыг чирнэ.

3. Систем нь амьтны картыг тодруулж, картыг тухайн амьтны өмч болгон байршуулах болно гэдгийг тоглогчдод мэдэгдэнэ.

4. Тоглогч картаа гаргана.

5. Сонгосон амьтны дээр өмчийн нэр, шинж чанарууд гарч ирнэ.

Альтернатив урсгалууд

A1. Тоглогч картаа гаргалаа.

а. Карт нь байрлалаа өөрчлөхгүй бөгөөд тоглогчийн "гарт" үлддэг.

А2. Тоглогч картаа тоглоомын талбайнхаа хоосон газар руу гаргав.

а. 3-р алхамаас эхлэн "Картыг амьтан болгож тавих" хэрэглээний кейсийг гүйцэтгэдэг.

A3. Тоглогч картыг өрсөлдөгчийнхөө талбайн хоосон зайд гаргав.

а. Картыг тоглогчийн "гарт" буцааж өгнө.

А4. Тоглогч картыг өрсөлдөгчийнхөө амьтны дээгүүр гаргав.

а. Хэрэв энэ чадварыг бусад тоглогчдын амьтдад ашиглах боломжтой бол хэрэглээний тохиолдол 5-р алхам руу орно.

б. Хэрэв энэ өмчийг бусад тоглогчдын амьтдад ашиглах боломжгүй бол систем нь тоглогчдод энэ өмчийг зөвхөн түүний амьтдад ашиглах боломжтой гэдгийг мэдэгдвэл картыг тоглогчийн "гарт" буцааж өгнө.

А5. Газрын зураг дээрх үл хөдлөх хөрөнгө нь хос өмч юм.

а. Систем нь сонгосон амьтанд өмчийг хэрэглэж, тоглогчийн хоёр дахь амьтныг зааж өгөхийг танд сануулна.

б. Тоглогч 2-р амьтныг тодорхойлно.

в. Систем нь заасан картуудыг бие биенийхээ хажууд байрлуулдаг.

г. Сонгосон амьтдын дээр үл хөдлөх хөрөнгийн нэр болон эдгээр шинж чанаруудын хоорондох холбох шугам гарч ирнэ.

A5.1. Тоглогч зөвхөн 1 амьтантай.

а. Учир нь хосолсон өмчийг байрлуулах боломжгүй гэдгийг систем тоглогчдод мэдэгддэг тоглогч хангалттай амьтны картгүй байна.

б. Картыг тоглогчийн "гарт" буцааж өгнө.

A6. Газрын зураг нь сонгох боломжтой 2 шинж чанартай.

а. Систем нь өмчийн сонголт бүхий модаль цонхыг харуулдаг.

б. Тоглогч сонгосон өмч дээр дарна.

в. Хэрэглээний тохиолдол 5-р алхам руу шилждэг.

A7. Энэ чадварыг нэг амьтны карт дээр хоёр удаа ашиглах боломжгүй.

а. Систем нь тоглогчид чадварыг нэг амьтан дээр хоёр удаа байрлуулах боломжгүй гэдгийг мэдэгддэг.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогчийн тоглоомын талбар дээр түүний эзэмшиж буй эд хөрөнгийн нэр, шинж чанаруудыг амьтны картанд нэмнэ.

Хүснэгт 1.14 Хоолны жетон авна.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглээний тохиолдол нь тоглогч өөрийн амьтдын нэгийг тэжээх боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

1. Тоглогч тэжээлийн агуулахад хүнсний жетоныг дарж барина.

A1. Тоглогч чипээ гаргасан.

2. Тоглогч хүнсний жетоныг тоглоомын самбар дээрх амьтан руу чирнэ.

3. Систем нь амьтны картыг тодруулж, тухайн амьтан +1 хоол хүлээн авах болно гэдгийг тоглогчдод мэдэгдэнэ.

4. Тоглогч хүнсний жетоныг гаргана.

5. Сонгосон малыг хүнсний чипээр тэмдэглэж, хүнсний нөөцийг +1 нэгжээр нөхнө.

Альтернатив урсгалууд

A1. Тоглогч чипээ гаргасан.

а. Чип нь байрлалаа өөрчлөхгүй бөгөөд хүнсний баазад үлддэг.

А2. Тоглогчийн амьтан аль хэдийн хооллож дууссан.

а. Систем нь амьтны картыг хуваарилж, энэ амьтан хүлээн авах боломжгүй гэдгийг тоглогчдод мэдэгддэг шинэ шинж тэмдэгхоол, учир нь бүрэн тэжээгддэг.

б. Хэрэв тоглогч хүнсний жетоныг гаргавал жетон хүнсний баазад буцаж ирнэ.

A3. Тоглогч хүнсний чипийг тоглоомын талбайн гадаа гаргав.

А4. Тоглогч тоглоомын талбай дээрээ амьтны картны гадна чипийг гаргав.

а. Чипийг тэжээлийн суурь руу буцаана.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогчийн одоогийн амьтан хоолоо 1 нэгжээр дүүргэдэг.

Хүснэгт 1.15 Эд хөрөнгийн ашиглалтын тохиолдлыг хэрэглэнэ.

Товч тодорхойлолт

Хэрэглэх тохиолдол нь тоглогчид амьтныхаа өмчийг идэвхжүүлэх боломжийг олгодог.

Урьдчилсан нөхцөл

Тоглогч хөдлөх эрхтэй.

үндсэн урсгал

1. Систем нь идэвхжүүлж болох амьтны шинж чанарыг онцолж өгдөг.

2. Тоглогч боломжтой өмч дээр дарна.

3. Систем нь сонгосон шинж чанарыг боловсруулж, програмын үр дүнг тоглоомын талбар дээр харуулах эсвэл тоглогчид мэдээлдэг.

Альтернатив урсгалууд

A1. "Махчин" өмчийг ашигласан.

а. Систем нь халдлагад өртөж болзошгүй амьтдыг онцлон тэмдэглэдэг.

б. Тоглогч довтлох гэж буй амьтныг сонгоно.

в. Систем нь энэ амьтны хамгаалалтын шинж чанарыг шалгадаг.

г. Хэрэв хамгаалалтын өмч байгаа бол систем нь нүүдлийг амьтан нь халдлагад өртсөн тоглогч руу шилжүүлж, өмчийг сонгосны дараа нүүдэл довтолж буй тоглогч руу буцах ба өмнөх алхам 3 руу шилжинэ.

д. Хэрэв ямар ч шинж чанар байхгүй эсвэл энэ нь ажиллаагүй бол амьтныг идэж, талбайгаас алга болно. Довтолж буй тоглогчийн амьтан 2 нэгж хоол авдаг.

А2. Өмчийг нэг тойрогт нэг удаа ашиглах боломжтой.

а. Систем нь үл хөдлөх хөрөнгийг ашигласан гэж тэмдэглэдэг тул энэ хугацаанд ийм өмчийг цаашид ашиглах боломжгүй.

Дараах нөхцөлүүд

Тоглогчийн эзэмшдэг амьтны өмч идэвхжсэн.

1.5 Хөгжлийн хэрэгслүүдийн тойм

Хөгжлийн орчин болгон Компьютерийн тоглоом"Evolution" тоглоомыг Unity тоглоомын хөдөлгүүр сонгосон. Unity бол 2D/3D тоглоом, интерактив контентыг хөгжүүлэх олон платформ хэрэгсэл юм. Өнөөдрийг хүртэл хөдөлгүүрийн 5-р хувилбар гарсан бөгөөд энэ нь хамгийн сүүлийн үеийн 3D болон 2D технологиудыг хэрэгжүүлдэг. Ийм технологийн нэг бол 2D элементүүдтэй ажиллахад илүү хялбар болгодог ангиудыг агуулсан UI систем юм. . Энэхүү технологи нь Evolution компьютерийн тоглоомын тоглоомын орон зай, интерактив интерфейсийг бий болгоход хамгийн тохиромжтой. UI элементүүдийн үндсэн багц ба тэдгээрийн зорилгыг Хүснэгт 1.16-д үзүүлэв.

Хүснэгт 1.16. Unity дахь UI элементүүдийн үндсэн багц.

UI элементийн нэр

Зорилго

Дэлгэц

UI-г тохируулж, дүрсэлсэн хийсвэр орон зайг төлөөлдөг. Бүх UI элементүүд нь зурагны хүүхэд байх ёстой.

Элементүүдийг бүлэглэх талбай. Дэвсгэр зураг эсвэл өнгө агуулсан байж болно.

Тайзан дээр ачаалагдсан график объектыг илэрхийлдэг бөгөөд үүнийг түвшний чимэглэлд 2D тоглоомын объект, дүрс гэх мэт ашиглаж болно.

Шошго гэж нэрлэгддэг Text бүрэлдэхүүн хэсэг нь харуулах текстийг оруулах хэсэгтэй. Фонт, түүний хэв маяг, хэмжээг тохируулах боломжтой. Тохируулгын параметрүүдийг тохируулах сонголтууд байдаг; хэвтээ ба босоо халих тохиргоонууд нь текст нь түүнд хуваарилагдсан тэгш өнцөгтийн өргөн эсвэл өндөрт тохирохгүй байх үед түүний үйлдлийг хянадаг.

Товчлуур нь зураг, текстээс гадна тусгай товчлуурын скриптээс бүрдэнэ. Текст нь товчлуур дотор тусдаа элемент хэлбэрээр байрладаг. Та товчлуурыг янз бүрийн төлөвт харуулахаар тохируулж болно: хэвийн төлөв, хулганын төлөв, товшилтын төлөв, товчлуурын блокийн төлөв. Товч товших үйл явдлыг агуулна.

Энэ объект нь хэрэглэгчдэд сонголтуудын жагсаалтаас нэг сонголтыг сонгох боломжийг олгодог.

Энэ объект нь хэрэглэгчийг заасан хүрээн дотор багтахааргүй том зураг эсвэл бусад хэсгийг гүйлгэх боломжийг олгодог.

Тодорхой мужаас тоон утгыг сонгоход ашигладаг.

Агуулгыг харуулах талбар, энэ хэсэгт агуулгыг гүйлгэх босоо болон хэвтээ гүйлгэх самбарыг багтаасан цогц бүрэлдэхүүн хэсэг.

Хэрэглэгч сонголтыг идэвхжүүлэх эсвэл идэвхгүй болгох боломжийг олгодог шилжүүлэгчийг төлөөлдөг. Сонголтуудаас зөвхөн нэгийг нь сонгох шаардлагатай тохиолдолд хэд хэдэн радио товчлууруудыг бүлэгт нэгтгэх боломжтой.

Хэрэглэгчид текст оруулах боломжийг олгоно. Текстийн өөрчлөлт, текстийн өөрчлөлтийн төгсгөл гэсэн 2 үйл явдлыг агуулна.

Unity тоглоомын хөдөлгүүрийн гол шинж чанаруудын нэг нь үзэгдэл, тоглоомын объект, скрипт, хөдөлгөөнт дүрс засварлагчийг хослуулсан тохиромжтой, бүрэн тохируулах боломжтой интерфейс бөгөөд хөгжүүлж буй програм эсвэл тоглоомыг шууд эхлүүлэх, дибаг хийх боломжийг олгодог. Зураг 1.3. засварлагч цонхны дэлгэцийн агшинг харуулав. Бүх нөөц ба объектыг Drag-and-Drop аргыг ашиглан зөөж болно.

Цагаан будаа. 1.3. Unity засварлагч цонх.

Редакторын цонхонд ашигласан табуудыг доор дэлгэрэнгүй тайлбарласан болно.

1 үзэгдэл. Энэ цонхонд та тоглоомын ертөнцийг тойрон хөдөлж, үзэгдлийн объектуудыг хөдөлгөж, эргүүлж, масштабыг нь өөрчлөх боломжтой.

2. Тоглоом харах. Суулгасан камераас авсан тоглоомын ертөнцийн дүр төрхийг төлөөлдөг. Тоглогчийн хувьд тоглоом хэрхэн харагдахыг эндээс харж болно. Та мөн тоглоомоо эхлүүлж, туршиж үзэх боломжтой.

3. Төслийн цонх. Энэ цонхонд та төслийн бүх нөөцтэй ажиллах боломжтой: зураг, фонт, скрипт, хадгалсан объект, үзэгдэл гэх мэт. Unity нь асар олон тооны өөр өөр медиа форматуудыг дэмждэг.

4. Шатлалын цонх. Одоогийн үзэгдэл дээр байрлах тоглоомын объектуудын шатлалыг төлөөлдөг.

5. Байцаагч цонх. Сонгогдсон объектын шинж чанаруудыг харах, өөрчлөх, устгах боломжийг танд олгоно. Мөн объектод шинэ шинж чанар/скрипт нэмнэ үү.

6. Хэрэгслийн мөр. "Scene View" цонхон дахь тоглоомын объектыг хувиргах хэрэгслүүд, "Тоглоом харах" цонхон дээрх програмыг эхлүүлэх, зогсоох товчлуурууд, засварлагчийн цонхнуудын байршлыг хариуцдаг Layout унадаг цэсийг агуулна.

7. Консол цонх. Бүртгэлийн мессеж, анхааруулга, алдааны гаралтыг өгдөг.

Эв нэгдэл нь дараахь давуу талуудтай.

1. Баримт бичгийн нээлттэй байдал. Unity нь хөдөлгүүрийн бүх шинж чанаруудын бүрэн баримт бичиг, жишээнүүдийн хамт ирдэг бөгөөд та үүнийг хүссэн үедээ лавлаж болно.

2. Хөгжүүлэгчдийн нийгэмлэг. Unity нь шинэ хэрэглэгчдэд туслахад бэлэн идэвхтэй онлайн нийгэмлэгтэй. Мөн Unity Technology хөгжүүлэгчид ихэвчлэн хэрэглэгчдийн хүсэлтийг сонсож, тэдний хүсэлтээр тоглоомын хөдөлгүүрт шинэ боломжуудыг нэмж өгдөг. Нэмж дурдахад, энэ тоглоомын хөдөлгүүр дээр тоглоом хөгжүүлэх талуудыг ойлгоход тань туслах олон албан ёсны болон албан бус видео курсууд байдаг.

3. Хөндлөн платформ. Unity хөдөлгүүр дээр бичигдсэн ижил кодыг өөр өөр платформд хамгийн бага өөрчлөлтөөр шилжүүлж болно (PC, Mac, Android, iOS, Web, тоглоомын консолууд). Энэ бол тоглоом хөгжүүлэх хугацааг хэд дахин багасгадаг асар том давуу тал юм.

4. Хөрөнгийн дэлгүүр. Unity нь өөрийн гэсэн дэлгүүртэй бөгөөд тэндээс тоглоом бүтээхэд зориулсан асар олон тооны өөр өөр залгаасууд болон нөөцүүдийг олох боломжтой. Мэдээжийн хэрэг, тэдгээрийн зарим нь үнэ төлбөргүй, зарим нь төлбөртэй, гэхдээ бүгдийг нь нэг дор цуглуулж, тохиромжтой хайлт, татаж авах, нэгтгэх, ажиллах функцийг шууд авах боломжтой.

Програмын код бичих хэрэглүүрээр Visual Studio 2015 орчныг сонгосон.Энэ ажилд Visual Studio-г анхдагчаар Unity тоглоомын системд байдаг MonoDevelop-ын хамгийн сайн хувилбар болгон ашигласан.

Програмчлалын хэлээр дээд түвшний програмчлалын хэлийг C# сонгосон.

1.6 Аналогийн шинжилгээ

Сэдвийн хэсгийг судлах явцад "Evolution" самбарын тоглоомын компьютерийн хэрэгжилтийн цорын ганц одоо ажиллаж байгаа аналог олдсон. Энэ аналогийн интерфейсийг Зураг 1.4-т үзүүлэв.

Цагаан будаа. 1.4. Аналог тоглоомын хэрэглэгчийн интерфейс.

Энэхүү аналог нь дараахь давуу талуудтай.

? Тоглоомын горим нь 3 түвшний бэрхшээлтэй 1 компьютерийн эсрэг боломжтой. Энэ хувилбарт төвөгтэй байдал нь компьютерт "хөгжлийн бэрхшээл" өгөхөд илэрдэг (компьютер нь тоглогчийн оролцоогүйгээр нэг тойрог тоглодог бөгөөд үүний дараа тоглогч нэгддэг);

? 1 эсрэг 1 сүлжээний горим боломжтой;

? Дизайн горим боломжтой бөгөөд та янз бүрийн шинж чанаруудын харилцан үйлчлэлийг шалгаж болно;

? цэг дээр дарж дээр суурилсан ойлгомжтой, ойлгомжтой хэрэглэгчийн интерфэйс;

? тоглоомын дэвтэрт тоглогч болон түүний өрсөлдөгчийн бүх хөдөлгөөнүүд орсон байдаг;

? кодыг үзэх чадвар (одоогийн тоглоомын параметрүүдийг агуулсан массив: тавцан дахь картуудын тоо, шилжих дараалал, тоглогчдын гарт байгаа картуудын жагсаалт);

? тоглогчийн хаясан овоо дахь картуудыг харах боломжтой.

Энэ аналог нь дараахь сул талуудтай.

? тоглоом нь VKontakte нийгмийн сүлжээнд байрладаг бөгөөд энэ нь интернет холболтгүйгээр тоглох боломжгүй болгодог;

? Үзүүлсэн тоглоом нь ердийн багц картуудаас гадна "нисэх цаг" нэмэлтээс авсан картуудыг агуулдаг бөгөөд энэ нь картуудын багцыг сонгох боломжгүй тул тоглогчдын дургүйцлийг төрүүлдэг.

Бидний боловсруулж буй аналог болон тоглоомыг харьцуулах үндсэн шалгуурыг онцлон тэмдэглэе (хүснэгт 1.17-г үзнэ үү):

1. Компьютерийн эсрэг тоглоомыг офлайн горимд ажиллуулах боломжтой юу?

2. Интернетээр онлайнаар тоглох боломжтой юу?

3. Тоглоомын дүрэм нь анхны тоглоомтой таарч байна уу?

4. Тоглогчдын тоог сонгох сонголт бий юу?

5. Компьютерийн хүндрэлийн түвшинг өөрчлөх боломжтой юу?

Хүснэгт 1. 17. Аналогийн тоглоом болон боловсруулж буй тоглоомын шалгуур үзүүлэлтүүдийн харьцуулалт.

Үр дүнд үндэслэн хөгжүүлж буй тоглоом нь интернет холболтгүйгээр тоглох боломжийг олгоно гэсэн утгаараа сайжирна гэж дүгнэж болно. Мөн 2-оос 4x хүртэлх тоглогчдын тоог сонгох боломж гарч ирнэ. Тиймээс энэхүү дүн шинжилгээ нь аналог тоглоомын давуу болон сул талуудыг тодорхойлж, хөгжүүлж буй тоглоомын өрсөлдөх давуу талыг үнэлэхэд тусалдаг.

1.7 Бүлгийн дүгнэлт

"Хувьсал" самбарын тоглоомын дүрмүүдэд дүн шинжилгээ хийсний үр дүнд тоглоомын үе шатуудыг нарийвчлан тодорхойлсон алгоритмыг блок диаграмм хэлбэрээр үзүүлэв. Тоглоомын дүрмийн хувьд системд функциональ шаардлагыг боловсруулсан. Тоглогч ашиглалтын кейсийг эхлүүлэх үед ашиглалтын тохиолдлын диаграммыг бүтээж, системийн үйл ажиллагааны үндсэн ба өөр дарааллыг тайлбарласан болно. Барьсан богино тойм Unity тоглоомын хөдөлгүүрийн онцлог, ашиг тус. Олдсон аналогийн давуу болон сул талуудыг авч үзэж, боловсруулсан тоглоомын давуу талыг тодорхойлно.

2. Тоглоомын дизайн

2.1 Дизайн загвар

Объект хандалтат шинжилгээний явцад өмнөх хувилбарт танилцуулсан функцийг хариуцах ангиудыг урьдчилсан нөхцөл бүрийн дагуу байрлуулсан. Хүснэгт 2.1. Тоглоомын ангиудтай хэрэглээний тохиолдлуудын захидал харилцаа, түүнчлэн эдгээр ангиудын товч тайлбарыг харуулав.

алгоритмын интерфейсийн файлын хэрэглэгч

Хүснэгт 2.1. Тоглоомын өмнөх үе ба ангиудын харилцан хамаарал.

Прецедент

ангийн нэр

Ангийн тодорхойлолт

Шинэ тоглоом үүсгэ

UI элементүүдийг дэлгэцэн дээр харуулах, тэдгээртэй хэрэглэгчийн харилцах үүрэгтэй.

Дэлгэц ачаалах үүрэгтэй.

Сонголтуудыг тохируулах

Тоглоомын тохиргоог хадгалах статик анги.

Тоглоомын үндсэн анги нь тоглоомын логикийг хэрэгжүүлж, тоглоомын бүх процесс, элементүүдийг удирддаг бөгөөд тоглоомыг хадгалах, ачаалах боломжийг олгодог.

Тоглоомыг үргэлжлүүлэх

Тоглоомоо дуусга

PlayerController

Тоглогчдыг эхлүүлэх үүрэгтэй. Эргэлтийн дарааллыг хянадаг.

Тоглоомын үе шат хоорондын шилжилтийг хариуцдаг.

Карт авах

Тоглогчийн төрөл, гарт байгаа карт, самбар, хаягдсан овоолгын талаарх мэдээллийг хадгалдаг.

Тоглогчийн "гарт байгаа" картуудыг хадгалах, харуулах үүрэгтэй.

Картуудын тавцанг төлөөлдөг.

Тоглогчийн хаясан овоолго дахь картуудыг хадгалах, харуулах үүрэгтэй.

Энэ бол хоёр шинж чанартай газрын зураг юм.

Газрын зураг дээр харуулсан үл хөдлөх хөрөнгийн талаарх мэдээллийг хадгалдаг. Энэ үл хөдлөх хөрөнгийн нэр, тайлбар, зураг.

ялна

алдах

Нэг эргэлт алгасах

Хөдөлгөөн хий

Картыг амьтны хэлбэрээр тавь

Амьтны хэлбэрээр байрлуулсан тоглогчийн ширээн дээрх картыг төлөөлдөг.

Өмч хөрөнгө шиг карт тавь

Тоглогчийн "ширээн дээр" байгаа картуудыг хадгалах, харуулах үүрэгтэй.

Энэ нь тухайн амьтны шинж тэмдэг болох тоглогчийн ширээн дээр байрлах картын өмч юм.

Хоолны тэмдэг ав

Хооллох үе шатанд хүнсний жетон үүсгэх, хадгалах, харуулах үүрэгтэй.

Энэ нь тоглогчийн амьтныг тэжээхэд хэрэглэгддэг тодорхой өнгөт (Улаан, Цэнхэр, Шар) хүнсний чип юм.

Өмч хөрөнгө оруулах

Сонгосон өмчийг боловсруулж, үр дүнг тоглоомын талбарт харуулах үүрэгтэй.

2.1.1 Тоглоомын бүтэц

Тоглоомын логик дүрслэлийг ашиглан хэрэгжүүлдэгангийн диаграммууд. Энэхүү диаграмм нь хоёр хэсгээс бүрдэнэ: эхний хэсэг нь тоглоомын объектуудын дэлгэцийг дүрсэлсэн ангиуд, хоёр дахь хэсэг нь тоглоомын логикийг тодорхойлдог. Эдгээр ангиуд нь тоглоомын явцыг хариуцаж, системийн бусад ангиудын үйл явдлуудыг таслан зогсоодог EvolutionGame анги ашиглан холбогддог. Тоглоомын архитектурыг харуулсан ангийн диаграммыг 2.1-р зурагт үзүүлэв. - 2.3.

Цагаан будаа. 2.1. Ангийн диаграм. 1-р хэсэг.

Цагаан будаа. 2.2. Ангийн диаграм. 2-р хэсэг.

Цагаан будаа. 2.3. Ангийн диаграм. 3-р хэсэг

2.2 График хэрэглэгчийн интерфейсийг хөгжүүлэх

2.2.1 Интерфэйсийн бүтэц

ҮндэслэсэнШинжилгээ, дизайны үр дүнд олж авсан өгөгдлүүдийн дагуу график хэрэглэгчийн интерфэйсийн бүтцийг боловсруулсан бөгөөд энэ нь тоглоомын үндсэн дэлгэцүүд болон эдгээр дэлгэц дээр дуудагдсан модаль цонхнуудын хоорондох холбоосыг агуулсан болно. Мөн энэ диаграмм нь эдгээр цонхнуудын дуудлагыг эхлүүлэх үйл явдлын нэрийг агуулдаг. Интерфейсийн бүтцийг Зураг 2.4-т үзүүлэв.

Цагаан будаа. 2.4. Интерфэйсийн бүтэц.

2.2.2 Үндсэн цэс

Үндсэн цэс (зургийг үзнэ үү. 2.5.) тоглоомын нэр, дэвсгэр зураг, "Шинэ тоглоом", "Тоглоомыг үргэлжлүүлэх", "Гарах" гэсэн 3 товчлуураас бүрдэнэ. "Шинэ тоглоом" товчийг дарахад тоглоомын параметрүүдийг тохируулах горимын цонх нээгдэнэ (2.6-р зургийг үз), үүнд картын багцыг сонгох шилжүүлэгч орно. үндсэн багцнь анхдагчаар тохируулагдсан бөгөөд сонгох боломжгүй), тоглогчдын тоог сонгох, мөн "Тоглоомыг эхлүүлэх" товчийг дарахад тоглоомын талбар ачаалагдах болно.

Цагаан будаа. 2.5. Үндсэн цэс

Цагаан будаа. 2.6. Тоглоомын параметрийн цонх.

2.2.3 Тоглоомын дэлгэц

ДэлгэцТоглоом нь урд хэсэг ба тоглоомын талбай гэсэн 2 хэсгээс бүрдэнэ. Урд талын хэсэгт (2.7-р зургийг үз) "Тоглоомын бүртгэлийг харуулах\нуух", "Тоглоомыг хадгалах", "Цэс рүү гарах" гэсэн товчлуур бүхий дээд цэсийг агуулна. Мөн урд хэсгийн дээд хэсэгт тоглоомын бүртгэл, мэдэгдлийн текст, тоглоомын байрлаж буй одоогийн үе шатны талаархи мэдээлэл бүхий цонх байдаг. Урд талын доод хэсэгт тоглогчийн "гарт" байгаа картууд бүхий самбар байдаг. Энэ самбарыг хулганы товшилтоор буулгаж, өргөжүүлж болно. Амьтны дурын карт дээр давхар товшсоноор дэлгэцийн төв хэсэгт масштабтай болно (2.8-р зургийг үз).

Цагаан будаа. 2.7. урд хэсэг.

Цагаан будаа. 2.8. Газрын зургийн нарийвчилсан харагдац.

Тоглоомын ширээ (2.9-р зургийг үз) 3D орон зайд байрладаг бөгөөд тоглогч болон өрсөлдөгч гэсэн 2 хэсгийг агуулдаг. Эдгээр газрууд нь амьтдын картын байршил, тэдгээрийн шинж чанарыг тодорхойлоход ашиглагддаг. Эдгээр газруудын хооронд хүнсний тэмдэг бүхий хүнсний бааз байдаг. Мөн тоглоомын ширээн дээр тоглогчдыг сонгох товчлуурууд, үлдсэн картуудын тоог харуулсан тавцан, "Дахин тохируулах" товчийг дарахад устах үе шатанд үхсэн амьтдын картуудыг агуулсан модаль цонх нээгдэнэ.

Цагаан будаа. 2.9. Тоглоомын дэлгэц. Тоглоомын ширээ.

2.3 Unity орчинд интерфэйсийг хэрэгжүүлэх

Тоглоомын түвшин болон үндсэн цэсийг хэрэгжүүлэхийн тулд Unity нь үзэгдэлийн хөдөлгүүрийг ашигладаг. Эв нэгдлийн контекст дэх дүр зураг нь янз бүрийн тоглоомын объект, дуу чимээ, гэрэлтүүлэг, хэрэглэгчийн интерфейсийн элементүүдийг багтаах боломжтой нэг төрлийн сав юм.

Unity-д боловсруулсан график интерфэйс дээр үндэслэн 2 үзэгдэл бий болсон:

· "Цэс" - тоглоомын үндсэн цэсийг илэрхийлнэ.

· "Тоглоом" бол тоглоомын бүх үйл явц шууд явагддаг тоглоомын орон зай юм.

Бүх үзэгдлүүд нь бусад эх сурвалжийн нэгэн адил төслийн хөрөнгө хавтсанд хадгалагдах бөгөөд засварлагчийн цонхонд нээгдэх боломжтой. Зураг 2.10. төслийн хадгалсан үзэгдлүүдийг харуулав.

Цагаан будаа. 2.10. Төслийн нөөц - тоглоомын дүр зураг.

Камерууд нь тоглоомын орон зайд байгаа объектуудыг авч, харуулахад ашиглагддаг. Камерыг зөв бичих болон хэтийн төлөв гэсэн хоёр горимд тохируулж болно. Зөв бичгийн камер ашиглах үед объектын дүрс нь зай нэмэгдэх тусам буурдаггүй. Энэ горимыг хоёр хэмжээст болон изометрийн ертөнцийг бий болгоход ашигладаг бөгөөд бусад бүх тохиолдолд хэтийн төлөвийн камер ашигладаг (2.11-р зургийг үз).

Цагаан будаа. 2.11. Unity засварлагч дахь камерын тохиргоо.

Тоглоомыг бүтээхийн тулд Unity тоглоомын хөдөлгүүрийн UI системийг ашигладаг байсан. Бүх UI элементүүд нь тоглоомын орон зайд 2D объектуудын байршлыг тодорхойлдог зотон дээр (Canvas) байрладаг. Үүнийг "Render Mode" өмч хариуцах бөгөөд үүнд дараах утгыг агуулна.

Дэлгэцийн зай - Давхарга. Энэ горимд зотон даавууг дэлгэцэнд тохируулахын тулд масштабтай болгож, дүр зураг эсвэл камертай холбоогүй байдлаар дүрсэлдэг (дүрсэнд камер байхгүй байсан ч UI дүрслэгдэх болно). Хэрэв цонхны хэмжээг өөрчилсөн бол зотон даавууг дэлгэцэнд тохируулахын тулд сунгана. Зургийг бусад бүх график элементүүдийн дээр зурах болно.

Дэлгэцийн зай - Камер. Энэ горимд зотон зургийг камерын харагдацтай перпендикуляр хавтгай дээр, харах өнцөгөөс тодорхой зайд зурдаг. Зургийн хэмжээ нь зайнаас хамаарч өөрчлөгддөггүй, камерын бухимдлыг дүүргэхийн тулд үргэлж масштабтай байдаг. Интерфейс нь интерфэйсийн хавтгайн урд байрлах аливаа 3D элементээр бүрхэгдэнэ.

дэлхийн орон зай. Энэ горимд зураг нь дэлхийн координатуудад байрладаг бөгөөд хавтгай 3D объект юм.

2.3.1 Үндсэн цэс

Зураг дээр 2.12. үндсэн цэсийн үзэгдэл болон энэ үзэгдэл дээр байрлах объектуудын шатлалыг харуулдаг. UI элементүүд байрладаг зураг нь RenderMode шинж чанарыг Дэлгэцийн зай - Давхарга гэж тохируулсан байна. ParamsWindow, ExitConfirm, ContinueGame зэрэг элементүүд нь модаль цонх бөгөөд анхдагчаар идэвхгүй байдаг.

Цагаан будаа. 2.12. Үндсэн цэсийн үзэгдэл ба тоглоомын объектын шатлал

MenuManager - цэсийг удирдах анги агуулсан хоосон GameObject.

Тохиргоо - тоглоомын тохиргоо бүхий анги агуулсан хоосон GameObject. Сонгосон тохиргооны талаарх мэдээлэлтэй байхын тулд тоглоомын дүр зургийг ачаалах үед энэ объектыг дамжуулдаг.

2.3.2 Тоглоомын дэлгэц

Зураг дээр 2.13. "Тоглоомын талбай" дүр зураг болон энэ үзэгдэл дэх объектуудын шатлалыг харуулав. Урд талын хэсгийн элементүүдийг дэлгэцийн зай - Overlay-тэй тэнцэх Render Mode шинж чанар бүхий зотон дээр байрлуулсан бөгөөд энэ нь эдгээр элементүүдийн дэлгэц нь камераас хамаарахгүй гэсэн үг юм. Тоглоомын талбар нь 3D орон зайд байрлах зураг бөгөөд камертай харьцуулахад 30 градусын өнцгөөр эргэлддэг. Энэ үзэгдлийг харуулахын тулд хэтийн төлөвийн камер ашигладаг.

Цагаан будаа. 2.13. "Тоглоомын талбар" үзэгдэл ба үзэгдлийн объектуудын шатлал.

Тоглоомын дүр төрх, тоглогчид хэрхэн харагдахыг Зураг 2.14-т үзүүлэв.

Цагаан будаа. 2.14. "Тоглоомын талбар" дүр зургийг дибаг хийж байна.

2.4 Тоглоом хадгалах файлын бүтэц

Хадгалах файл нь програмын уншигдахуйц форматтай байх ёстой бөгөөд тоглоомын одоогийн бүх төлөвийн талаархи мэдээллийг агуулсан байх ёстой.

Одоогийн тоглоомын тохиргоо

тоглоомын одоогийн үе шат;

одоогийн шилжих эрх;

Тоглогчдын гарт байгаа картууд;

Тоглогчдын ширээн дээрх амьтдын картууд;

Тоглогчийн хаясан овоолгод байгаа амьтны картууд;

шинж чанар, амьтдын хоорондын харилцаа;

ашигласан шинж чанаруудын талаархи мэдээлэл;

тэжээсэн амьтдын талаархи мэдээлэл;

тэжээлийн бааз дахь хүнсний чипсийн тоо;

Тавцан дахь картууд.

JSON нь энэ мэдээллийг тайлбарлахад хамгийн тохиромжтой хэлбэр юм. JSON (JavaScript Object Notation) нь хүн болон компьютерт унших, бичихэд хялбар өгөгдөл солилцох энгийн формат юм. Файлын ойролцоо агуулгыг Зураг 2.15-д үзүүлэв.

Цагаан будаа. 2.15. Тоглоом хадгалах файлын бүтэц.

2.5 Компьютерийн үйл ажиллагааг зохион бүтээх

Компьютерийн удирдлагатай тоглогчийн (цаашид робот гэх) үйлдлийн алгоритмыг бий болгохын тулд мэдрэгч дээр суурилсан механизмыг зохион бүтээсэн. санамсаргүй тоо. Ботын үйлдэл бүрийг тоглоомын одоогийн үе шат, гарт байгаа хөзрийн тоо, ширээн дээрх амьтдын тоо, тэдгээрийн шинж чанар, түүнчлэн үр дүнд олж авсан үнэ цэнэ гэх мэт оролтын нөхцөл дээр үндэслэн тодорхойлно. санамсаргүй тоо үүсгэгчийг ашиглах.

Бүх үйлдэл нь тодорхой магадлалтай тул бот нь жишээлбэл, ширээн дээр хэд хэдэн карт тавих цаг гаргалгүйгээр тоглоомыг алдахгүйн тулд хийгддэг бөгөөд ингэснээр тоглогчийн даалгаврыг хялбаршуулдаг.

Үүнтэй төстэй баримт бичиг

    Unit тоглоомын хөдөлгүүр ашиглан "Evolution" компьютерийн тоглоомыг хөгжүүлэх. Аналог тоглоом болон боловсруулж буй тоглоомын шалгуур үзүүлэлтүүдийн харьцуулалт. График хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх. Unity засварлагч дахь камерын тохиргоо. Тоглоом хадгалах файлын бүтэц.

    дипломын ажил, 2017 оны 02-р сарын 11-нд нэмэгдсэн

    Хэрэглээний програмчлалын үндсэн ойлголтуудыг судлах үйлдлийн систем Windows. Бүх нийтийн програмчлалын хэл үүссэн түүхийг судлах нь C. График хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх. Тоглоомын дүрэм, ажлын алгоритмын тойм.

    2012 оны 11-р сарын 09-нд нэмэгдсэн курсын ажил

    Тоглоомын тухай ойлголт, хувьсал, тэдгээрийн төрөл бүрийн төрөл, одоо байгаа аналогуудын дүн шинжилгээ. Тоглоомыг хэрэгжүүлэх програм хангамжийн хэрэгслийг сонгох, зохиол бичих, тоглоом хөгжүүлэх орчныг сонгох. Сургалтын тоглоомыг уян хатан болгох алгоритмууд. Програмын модулиудын тодорхойлолт.

    дипломын ажил, 2017 оны 10-р сарын 27-нд нэмэгдсэн

    Java програмчлалын хэлний хөгжлийн түүх. Тетрисын түүх бол ЗХУ-д зохион бүтээсэн компьютерийн тоглоом юм. Тоглоомын дүрэм, онооны онцлог. Програмын интерфейсийг бий болгох, түүнийг Java орчинд хэрэгжүүлэх, кодлох, турших.

    хугацааны баримт бичиг, 2013 оны 09-р сарын 27-нд нэмэгдсэн

    Олон тооны тоглоомын програмуудыг бий болгох онцлог, логик тоглоом. Хамгийн энгийн тооны машин болох функц үүсгэгчийн програм хангамж. Энгийн график засварлагч, цахим дэвтэр, текст засварлагчийн интерфейсийн элементүүдийг боловсруулах.

    сургалтын гарын авлага, 2012/10/24 нэмэгдсэн

    Тоглоом дахь "хэрэглэгч-компьютер" горим дахь компьютерийн явцын алгоритмын тайлбар " далайн тулаан". Ангиудын багц, тэдгээрийн талбар, аргуудын тодорхойлолт. Тоглоом тоглох интерфейс болон хэрэглэгчийн гарын авлагыг боловсруулах. Java хэл дээр бичигдсэн програмын жагсаалт.

    хугацааны баримт бичиг, 2014 оны 03-р сарын 26-нд нэмэгдсэн

    "Тетрис" тоглоомын хөтөлбөрийг боловсруулах хэрэгцээний үндэслэл. Алгоритмын математик болон график хэсгүүд. Програмчлалын хэл, орчны сонголт. Програмын текст дибаг хийх, хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх. Туршилт, хэрэглэгчийн гарын авлага.

    хугацааны баримт бичиг, 2011 оны 01-р сарын 17-нд нэмэгдсэн

    Сурах ерөнхий дүрэмдаамын тоглоом, хэрэглэгчийн болон программист заавар. Life Widget ангийн даалгавруудыг гүйцэтгэдэг үндсэн алгоритмуудын тайлбар. Компьютер болон хүний ​​​​хөдөлгөөний үнэлгээ. Функцийн үнэлгээнд үндэслэн хамгийн сайн алхам хийх хайлтын модыг бий болгох.

    тест, 2012 оны 12/20-нд нэмэгдсэн

    Python орчин дахь аркад тоглоомын програмчлалын онцлог. Python програмчлалын хэл, түүний онцлог, синтаксийн товч тайлбар. "Танк" компьютерийн тоглоомын тайлбар - тоглоомын дүрэм, кодын гол мөрүүдийн тайлбар. Хөтөлбөрийн үзүүлбэр.

    2014 оны 12-р сарын 03-нд нэмэгдсэн курсын ажил

    "Minesweeper" логик тоглоомын тодорхойлолтыг судлах. Хэрэглээний систем ба функциональ дизайн. Програм хангамжийн модулиудыг хөгжүүлэх. Энэ програмын интерфейсийг бий болгоход шаардлагатай ангиудын тойм. Логик тоглоомыг хэрэгжүүлэх хэрэгсэл.

Кейсийн диаграммууд.

Ажиллах цаг

Онолын танилцуулга

Систем хэрхэн ажиллах ёстойг илүү нарийвчлалтай ойлгохын тулд үүнийг ашиглалтын тохиолдлуудаар (Use Cases or precedents) дамжуулан системийн ажиллагааг тодорхойлоход улам бүр ашигладаг. Энэ бол системийн хөгжлийн хамгийн эхний үе шат бөгөөд дүн шинжилгээ хийхээс өмнөх үе шат юм.

Хэрэглээний тохиолдлууд нь хэрэглэгчид болон бусад програм хангамжийн системүүдийн гадны нөлөөллийн хариуд систем гүйцэтгэж болох үйлдлүүдийн дарааллын тайлбар юм.

Хэрэглээний тохиолдлууд нь хүлээн авах тал дээр системийн үйл ажиллагааг тусгадаг чухал ач холбогдолтойүр дүн нь хэрэглэгчдэд зориулагдсан тул үр дүнгийн ач холбогдлын дагуу функцуудыг илүү нарийвчлалтай эрэмбэлэх боломжийг олгодог. Хэрэглээний тохиолдол бүр нь системийн функциональ шаардлагыг илэрхийлдэг хувилбаруудын багц юм.

Хэрэглэх тохиолдлууд яагаад хэрэгтэй вэ?

Хэрэглээний тохиолдлууд нь үндсэндээ тодорхойлох зорилготой функциональ шаардлагасистемд шилжүүлж, бүх хөгжлийн үйл явцыг удирдана. Хэрэглээний жишээ диаграммын энгийн байдал нь шинжээчдэд шаардлагыг тодорхойлох явцад үйлчлүүлэгчидтэй хялбархан харилцах, систем дэх хязгаарлалт, бие даасан шаардлагуудын биелэлт, тухайлбал системийн хариу өгөх хугацаа, дараа нь функциональ бус шаардлагын хэсэгт багтах боломжийг олгодог. . Шинжилгээ, дизайн, туршилт гэх мэт бүх үндсэн үйл ажиллагаа нь хэрэглээний тохиолдлуудад тулгуурлан хийгддэг.

Шинжилгээ, дизайн хийх явцад хэрэглээний тохиолдлууд нь хэрэглэгчийн хүссэн үр дүн нь системийн архитектурт хэрхэн нөлөөлж, хэрэглэгчийн хүссэн функцийг хэрэгжүүлэхийн тулд системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүд хэрхэн ажиллах ёстойг ойлгох боломжийг олгодог.

Туршилтын явцад өмнө дурдсан хэрэглээний тохиолдлууд нь хэрэглэгчийн шаардлагын хэрэгжилтийн үнэн зөвийг үнэлэхэд хялбар болгож, эдгээр шаардлагыг алхам алхмаар баталгаажуулах боломжийг олгодог.

Хэрэглээний тохиолдлуудыг ашиглан та түүний хэрэгжилтийг тодорхойлохгүйгээр боловсруулж буй системийн үйл ажиллагааг дүрсэлж болно. Тиймээс тэдгээр нь бүтээгчид, мэргэжилтнүүд болон бүтээгдэхүүний эцсийн хэрэглэгчдийн хооронд харилцан ойлголцолд хүрэх боломжийг олгодог. Нэмж дурдахад, ашиглалтын тохиолдлууд нь системийг боловсруулж байгаа архитектурыг баталгаажуулахад тусалдаг.

uml тэмдэглэгээ

Хэрэглээний тохиолдлууд нь жүжигчид болон системийн харилцан үйлчлэлийг хамардаг. Жүжигчин гэдэг бол логикоор холбогдсон дүрүүдийн багц юм. Жүжигчид хүмүүс болон автоматжуулсан системүүдийн аль аль нь байж болно.

Аливаа хэрэглээний тохиолдол нь бусад хэрэглээний тохиолдлуудаас ялгагдах нэртэй байх ёстой. Энэ нь хавсаргасан багц дотор өвөрмөц байх ёстой. Хэрэглээний нэр нь текстийн мөр юм. Өөрөө авбал энгийн нэр гэж нэрлэдэг. Нийлмэл нэрийн өмнө түүний орших багцын нэр байна. Ихэвчлэн урьд өмнө тохиолдсон зүйлийг дүрслэхдээ зөвхөн нэрийг нь зааж өгдөг. Нэр нь олон мөрийг хамарч болно. Практикт идэвхтэй хэлбэрийн богино үйл үг хэллэгийг хэрэглээний тохиолдлуудыг нэрлэхэд ашигладаг бөгөөд зарим зан төлөвийг илэрхийлж, загварчлагдсан системийн үгсийн сангаас авдаг.

Зураг дээр. Зураг 1-д диаграммууд нь жүжигчид болон хэрэглээний тохиолдлуудыг хэрхэн төлөөлж байгааг харуулж байна.

будаа. 1. Жүжигчин дээрх зураг ба хэрэглээний кейс диаграмм

Жүжигчин.Жүжигчин гэдэг нь тухайн системд тухайн хүн, техник хангамжийн төхөөрөмж эсвэл бусад системийн гүйцэтгэх үүргийг илэрхийлдэг. Дээрх зурагт үзүүлснээр жүжигчид хүний ​​дүрээр дүрслэгдсэн байна. Та жүжигчдийн ерөнхий төрлийг тодорхойлж, дараа нь тэдгээрийг нэгтгэх харьцаагаар мэргэшүүлж болно (Зураг 1-2-т үзүүлсэн шиг ерөнхий ойлголтыг үзнэ үү). 2.

будаа. 2. Жүжигчдийн хоорондын ерөнхий ойлголт

Прецедент.урьдал(Usecase) нь жүжигчин үнэ цэнэтэй үр дүнд хүрэхийн тулд системээр гүйцэтгэсэн үйлдлийн дарааллын багцын (сонголтуудыг оруулаад) тайлбар юм. Графикийн хувьд өмнөх зүйлийг эллипс хэлбэрээр үзүүлэв.

Хэрэглээний тохиолдлуудыг тэдгээрийн хоорондын ерөнхийлөлт, багтаамж, өргөтгөлийн харилцааг тодорхойлох замаар зохион байгуулдаг. Эдгээр харилцаа нь зарим нийтлэг зан үйлийг (үүнийг агуулсан бусад хэрэглээний тохиолдлуудаас гаргаж авах замаар) эсвэл эсрэгээр, өөрчлөлтийг (түүнийг өргөтгөх бусад хэрэглээний тохиолдлуудад байрлуулах замаар) тусгаарлахад ашигладаг.

ГЭХДЭЭ Жүжигчдийг зөвхөн хэрэглээний тохиолдлуудтай холбоо харилцаагаар холбож болно (Холбооны харилцааг үзнэ үү). Жүжигчин ба хэрэглээний тохиолдлын хоорондын холбоо нь мессеж илгээх эсвэл хүлээн авах замаар бие биетэйгээ харилцаж байгааг харуулж байна (Зураг 3).

будаа. 3. Жүжигчин ба хэрэглээний тохиолдол хоорондын холбоо хамаарал

Ерөнхий ойлголт Хэрэглээний тохиолдлуудын хоорондох (Ерөнхийлөх харьцааг үзнэ үү) нь ангиудын хоорондох ерөнхий ойлголттой төстэй. Энэ нь хүүхдийн хэрэглээний тохиолдол нь эцэг эхийнхээ зан байдал, утгыг өвлөн авч, зан төлөвийг нь сольж эсвэл нэмэгдүүлэх боломжтой, мөн эцэг эх нь хаана ч байсан орлуулж болно гэсэн үг юм (эцэг эх, хүүхэд аль аль нь тодорхой тохиолдлуудтай байж болно).

Жишээлбэл, банкны системд харилцагчийн хувийн мэдээллийг баталгаажуулах үүрэгтэй "Үйлчлүүлэгчийг шалгах" хэрэглээний тохиолдол байж болно. Энэ нь тусгайлсан хоёр хүүхэдтэй байж болно ("Нууц үг шалгах" ба "Торлог бүрхэвчийг шалгах"). Хоёр хүүхэд хоёулаа Validate Client-ийн хэрэглээний тохиолдолтой адилхан ажилладаг бөгөөд эцэг эхийнхээ хаана ч ашиглаж болно, гэхдээ хүүхэд бүр өөр өөрийн зан төлөвийг нэмдэг (эхнийх нь текстийн нууц үгийг шалгадаг, хоёр дахь нь нүдний торлог бүрхэвчийг шалгадаг).

Зурагт үзүүлсэн шиг. 4, тохиолдлуудын хоорондох ерөнхий дүгнэлтийг анги хоорондын ерөнхий дүгнэлттэй адилаар - дүүргэгдээгүй сумтай шугам хэлбэрээр дүрсэлсэн болно.

будаа. 4. Ерөнхий дүгнэлт, оруулга, өргөтгөл

Хандлага оруулах ашиглалтын тохиолдлуудын хооронд гэдэг нь үндсэн хэрэглээний тохиолдлын зарим үед өөр хэрэглээний тохиолдлын зан төлөвийг нэгтгэсэн гэсэн үг юм. Include use case нь хэзээ ч бие даасан байдлаар байдаггүй, гэхдээ зөвхөн хавсаргасан хэрэглээний кейсийн нэг хэсэг болгон үүсгэгддэг (жишээ үүсгэсэн). Та үндсэн хэрэглээний тохиолдлыг оруулсан хэрэглээний тохиолдлуудын зан төлөвийг зээлж авах гэж бодож болно.

Хамгаалах харилцаа байгаа тул ерөнхий зан төлөвийг үндсэн хэрэглээний тохиолдолд багтаасан бие даасан хэрэглээний тохиолдол гэж тодорхойлж болох тул үйл явдлын ижил урсгалыг олон удаа дүрслэхээс зайлсхийх боломжтой. Include харилцаа нь системийн хариуцлагын багцыг нэг газар (ашигласан хэрэглээний тохиолдолд) тайлбарласан, бусад ашиглалтын тохиолдлуудад шаардлагатай бол тэдгээр үүрэг хариуцлагыг багцдаа багтаасан хуваарилалтын жишээ юм.

Оруулсан хамаарлыг хэвшмэл ойлголттой (Холбооны харилцааг үзнэ үү) хамаарал гэж дүрсэлсэн (Хамтаарлын харилцааг үзнэ үү). Үйл явдлын урсгал дахь үндсэн ашиглалтын тохиолдол нь өөр нэгнийх нь зан төлөвийг агуулсан газрыг тодорхойлохын тулд та зүгээр л оруулах гэсэн үгийг дараа нь оруулах хэрэглээний кейсийн нэрийг бичнэ (доороос харна уу).

Хамгаалалтын харилцааны чиглэл нь түүнийг ашиглаж буй хэрэглээний тохиолдолд хэрэглэж буй хэрэглээнээс хамаарна. Сумны чиглэл нь өргөтгөлийн цэг дээр include use case ашиглаж байгааг харуулж байна.

Жишээлбэл, Захиалагчийг шалгах өөр хэрэглэгдэхүүнийг ашигладаг Захиалга дагах хувилбарыг тайлбарлахдаа:

үйл явдлын гол урсгал.Захиалгын дугаарыг авч шалгана уу (Хэрэглэгчийг шалгана уу). Захиалгын хэсэг бүрийн статусыг асууж, үйлчлүүлэгчид буцааж мэдээлнэ үү.

Өргөтгөлийн хамаарал Үндсэн ашиглалтын тохиолдол нь өргөтгөсөн ашиглалтын тохиолдлоор далд хэлбэрээр тодорхойлогдсон цэг дэх өөр ашиглалтын кейсийн зан төлөвийг далд хэлбэрээр агуулж байна гэсэн үг юм. Суурь хэрэглээний тохиолдол нь бие даасан байж болох ч тодорхой нөхцөл байдалд түүний зан төлөвийг өөр нэгний зардлаар сунгадаг. Үндсэн хэрэглээний тохиолдлыг зөвхөн өргөтгөлийн цэг гэж нэрлэдэг тодорхой цэгүүдэд сунгаж болно. Өргөтгөсөн хэрэглээний тохиолдлыг бид түүний зан төлөвийг үндсэн хэрэглээний тохиолдол руу шилжүүлэх гэж бодож болно.

Өргөтгөлийн хамаарлыг хэрэглэгчийн системийн нэмэлт үйлдэл гэж ойлгодог хэрэглээний кейсийн хэсгүүдийг загварчлахад ашигладаг. Ингэснээр та шаардлагатай болон нэмэлт зан үйлийг ялгаж чадна. Зөвхөн тодорхой нөхцөлд ажилладаг дэд урсгалуудыг загварчлахад өргөтгөлийн харилцааг бас ашигладаг. Эцэст нь, тэдгээр нь жүжигчинтэй тодорхой харилцан үйлчлэлийн үр дүнд скриптийн аль нэг цэгт өдөөгдөж болох олон урсгалыг загварчлахад ашиглагддаг.

Өргөтгөлийн харилцааг өргөтгөх хэвшмэл ойлголттой хамаарал (Хараат байдлын харилцааг үзнэ үү) хэлбэрээр дүрсэлсэн. Үндсэн хувилбарын өргөтгөлийн цэгүүдийг нэмэлт хэсэгт жагсаасан болно. Эдгээр нь энгийн хэрэглээний үндсэн урсгалд гарч болох шошго юм.

Жишээлбэл, "Захиалга өгөх" ашиглалтын үйл ажиллагааны урсгалыг дараах байдлаар тодорхойлж болно.

Үйл явдлын гол урсгал. оруулах (Check Client). Үйлчлүүлэгчийн өгсөн захиалгын бүх зүйлийг цуглуул. (Тэргүүлэх чиглэлийг тохируулах). Боловсруулах захиалга өгөх.

Энэ жишээнд "Тэргүүлэх чиглэл" гэсэн хэллэг нь өргөтгөлийн цэг юм. Ашиглалтын тохиолдол нь нэрээр тодорхойлогдсон олон өргөтгөлийн цэгүүдийг (тус бүрийг олон удаа) агуулж болно. Ердийн нөхцөлд энэ жишээн дэх үндсэн хэрэглээний тохиолдол нь дарааллын тэргүүлэх чиглэлийг харгалзахгүйгээр ажилладаг. Хэрэв нэн тэргүүний захиалга ирвэл утас ердийнхөөрөө өргөтгөлийн цэг рүү (Тэргүүлэх зорилт) ажиллах бөгөөд өргөтгөлийн хэрэг үүн дээр хийгдэх болно (Яаралтай захиалга өгөх), үүний дараа үндсэн хэлхээний ажил үргэлжилнэ. Хэрэв олон өргөтгөлийн цэгүүд тодорхойлогдсон бол өргөтгөлийн ашиглалтын тохиолдлуудыг өөрийн хэлхээнд дараалан гүйцэтгэнэ.

Тиймээс хязгаарлалтын харилцааг ашиглалтын тохиолдлоор хэрэгжүүлсэн болон бусад хэрэглээний тохиолдлуудад багтаасан системийн шаардлагатай зан төлөвийг тодорхойлоход ашигладаг. Нэмэлт системийн үйл ажиллагааг загварчлахад өргөтгөлийн харилцааг ашигладаг.

Системийн контекст.Аливаа систем нь дотроо зарим нэг нэгжүүдийг агуулдаг бол бусад нэгжүүд нь түүний гадна байдаг. Жишээлбэл, зээлийн картын баталгаажуулалтын систем нь данс, гүйлгээ, баталгаажуулах механизмтай байдаг. Үүний зэрэгцээ зээлийн карт эзэмшигчид болон худалдаачид системээс гадуур байдаг. Систем доторх аж ахуйн нэгжүүд нь гаднах байгууллагуудаас хүлээж буй зан үйлийг хэрэгжүүлэх үүрэгтэй. Системээс гадуурх аж ахуйн нэгжүүд болон түүнтэй харилцах нь түүний нөхцөл байдлыг бүрдүүлдэг. Тиймээс контекстийг системийн орчин гэж нэрлэдэг.

UML нь системийн эргэн тойрон дахь оролцогчдод анхаарлаа төвлөрүүлсэн хэрэглээний тохиолдлын диаграммыг ашиглан контекстийг загварчлах боломжийг олгодог. Системтэй харилцаж буй аж ахуйн нэгжүүдийн ангиллыг дүрслэх боломжийг олгодог тул оролцогчдыг зөв тодорхойлох нь чухал юм. Жүжигчин гэж юу болохыг тодорхойлох нь бүр ч чухал, учир нь энэ нь системийн орчныг хязгаарладаг: зөвхөн түүний ажилд оролцдог элементүүд л түүнд үлддэг.

Системийн контекст загварчлал нь дараах алхмуудаас бүрдэнэ.

    Системийг тойрсон оролцогчдыг тодорхойлох. Үүнийг хийхийн тулд та даалгавраа биелүүлэхийн тулд системийн оролцоог шаарддаг бүлгүүдийг олох хэрэгтэй; систем үүргээ гүйцэтгэхэд шаардлагатай бүлгүүд; гадаад программ хангамж, техник хангамжтай харилцдаг бүлгүүд, түүнчлэн туслах удирдлагын болон туслах чиг үүргийг гүйцэтгэдэг бүлгүүд.

    Ерөнхий / мэргэшсэн харилцаатай ижил төстэй жүжигчдийг зохион байгуулах.

    Ойлгоход хялбар бол жүжигчин бүрийн хэвшмэл ойлголтыг оруулна уу.

    Ашиглалтын тохиолдлын диаграмм дээр жүжигчдийг байрлуулж, тэдгээр нь системийн хэрэглээний тохиолдлуудтай хэрхэн холбогдож байгааг тодорхойл.

Жишээлбэл, зээлийн картын системийн хүрээнд харуулсан бол түүний эргэн тойрон дахь жүжигчид анхаарлаа төвлөрүүлдэг. Юуны өмнө эдгээр нь системтэй харилцахдаа хүмүүсийн гүйцэтгэдэг үүрэгт тохирсон хоёр төрлийн ("Хувийн үйлчлүүлэгч" ба "Корпоратив үйлчлүүлэгч") үйлчлүүлэгчид юм. Энэ хүрээнд "Худалдааны аж ахуйн нэгжүүд" (худалдан авагчид картын гүйлгээ хийх, эд зүйл, үйлчилгээ худалдан авах), "Санхүүгийн байгууллагуудад татаас олгох" зэрэг бусад байгууллагуудыг төлөөлж буй жүжигчдийг харуулсан. AT бодит ертөнцСүүлийн хоёр оролцогч нь өөрсдөө програм хангамжийн систем байх магадлалтай.

будаа. 5. Системийн нөхцөлийг загварчлах

Үүнтэй ижил арга нь дэд системийн контекстийг загварчлах боломжийг олгодог. Зураг дээрх тэгш өнцөгт нь системийг (бидний хөгжүүлж байгаа) дүрсэлсэн тохиолдлуудыг агуулдаг бөгөөд жүжигчид нь системийн гаднах объектууд юм.

Мөн донтуулагч зан авир (англи хэлнээс addiction - донтолт, донтолт; лат. addictus - боолчлон зүтгэдэг) нь хүний ​​сэтгэцийн төлөв байдлын онцгой өөрчлөлтөөр бодит байдлаас зугтах хүслээр илэрхийлэгддэг хор хөнөөлтэй зан үйлийн онцгой хэлбэр юм. Ижил нэр: донтолт.

Мансууруулах бодисын үндсэн төрлүүд байдаг:

  • архи, мансууруулах бодис, мансууруулах бодис, янз бүрийн хор зэрэг сэтгэцийн төлөв байдлыг өөрчлөх нэг буюу хэд хэдэн бодисыг хэтрүүлэн хэрэглэх;
  • мөрийтэй тоглоом, түүний дотор компьютер тоглоомд оролцох;
  • бэлгийн донтуулагч зан үйл;
  • хэтрүүлэн идэх;
  • ажил хөдөлмөр эрхлэх (ажил хөдөлмөр эрхлэх);
  • гол төлөв хэмнэл дээр тулгуурлан удаан хугацаагаар хөгжим сонсох.

Донтолт үүсэх үед бууралт үүсдэг, i.e. хүмүүсийн хоорондын сэтгэл хөдлөлийн харилцааг хялбарчлах, жигдрүүлэх.

Компьютер, интернетэд хэт донтохоос үүдэлтэй сэтгэцийн эмгэгийн шинж тэмдгийн цогцолборыг сэтгэцийн эмч нар компьютер, интернетийн донтолт эсвэл компьютерийн синдром гэж тодорхойлсон байдаг.

Компьютерийн тоглоом, интернетэд патологийн таталт гэдэг нь химийн бус эсвэл зан үйлийн донтолт, өөрөөр хэлбэл тодорхой биохимийн субстрат дээр суурилаагүй донтолтыг хэлдэг (архидан согтуурах, хар тамхинд донтох, никотин донтохоос ялгаатай).

1. КОМПЬЮТЕРИЙН ТОГЛООМЫН ОРГАНИЗМИЙН НӨЛӨӨЛӨЛ

Эрдэмтэд компьютерийн донтолтын үр дагаврыг психофизикийн түвшинд судлах оролдлого хийж, дараахь зүйлийг олж мэдэв.

Бие махбод дахь бие махбодийн өөрчлөлт нь хэд хэдэн хүчин зүйлийн нөлөөгөөр үүсдэг.

  • нэг хэвийн байрлалд удаан сууж, хүний ​​биеийн байдал, дотоод эрхтнийг ихэвчлэн гажуудуулдаг;
  • анивчдаг монитор;
  • электрон цацраг.

Дээрх хүчин зүйлсийн нөлөөллийн үр дагавар нь эмч нарын хувьд:

  1. Дархлаа буурах (биеийн хамгаалалтын шинж чанар) - халдвар, онкологийн өвчинд нэрвэгдэх хандлага.
  2. Мэдрэлийн эмгэгүүд - Тоглоомын үеэр мониторын анивчих, дүр төрхийг байнга өөрчлөх зэргээс үүдэлтэй таталт таталт үүсэх талаар хүүхдийн мэдрэлийн эмч нар олон тооны ажиглалт хийдэг (тархины таталтын үйл ажиллагааны фотостимуляци үүсдэг).
  3. Нейровегетатив өөрчлөлтүүд - эдгээр нь цусны даралт, зүрхний цохилт, амьсгалын тоо, халуурах, толгой өвдөх зэрэг хэлбэлзэлтэй байдаг.
  4. судасны эмгэг. Нэг хэвийн байдлаас болж эрхтний судас, хаван, венийн судаснуудад түгжрэл үүсдэг.
  5. Биеийн өөрчлөлт.
  6. Нөхөн үржихүйн үйл ажиллагааны алдагдал.
  7. Харааны бэрхшээл.
  8. дотоод шүүрлийн эмгэг.

Тиймээс Японд хийсэн судалгаагаар компьютер тоглоом нь хүүхдийн тархины зөвхөн хязгаарлагдмал хэсгийг өдөөдөг тул илүү их уншиж, бичиж, тоолох шаардлагатай болдог. Түүнчлэн тархи, түүний хэвийн хөгжлийг идэвхжүүлэхийн тулд хүүхдүүд үе тэнгийнхэнтэйгээ агаарт тоглож, бусадтай илүү харилцах нь чухал юм.

Америкийн эрдэмтдийн үзэж байгаагаар компьютер тоглоомд хэт их дурлах нь мэдрэлийн эсүүдийн хоорондох импульсийн дамжуулалтыг тасалдуулж, тархины үйл ажиллагааг удаашруулдаг (энэ нь судалгаанд хамрагдсан өсвөр насныханд хийсэн функциональ соронзон резонансын дүрслэлийн судалгааны үр дүнгээр батлагдсан). Ийм дарангуйлал нь зан үйлийн эмгэгтэй өсвөр насныханд ялангуяа хүчтэй байдаг бөгөөд урд талын дэлбэнгийн бор гадаргын үйл ажиллагаа (бусад зүйлсийн дотор сэтгэл хөдлөл, импульсийг хариуцдаг) аль хэдийн мэдэгдэхүйц буурдаг.

АНУ-д олж авсан статистик мэдээгээр зургадугаар ангийн сурагч дунджаар өдөрт 4 цаг зурагт үздэг бөгөөд энэ нь түүний зарцуулсан цагийг тооцохгүй юм. янз бүрийн тоглоомуудкомпьютер эсвэл телевизийн дэлгэцийн өмнө. Хүүхдүүд ихэвчлэн төлөвлөснөөс илүү удаан тоглодог гэдгээ хүлээн зөвшөөрдөг. Үүнээс болж тэд хичээлээ эхэлдэг нь ховор биш юм.

Зарим тооцоогоор 5-8 насны Америк хүүхдүүдийн 40 орчим хувь нь таргалалттай байдаг. Энэ нь мэдээжийн хэрэг бие махбодийн үйл ажиллагааны дутагдалтай байдаг - зурагт эсвэл компьютер дээр олон цаг зарцуулсны үр дагавар. Нэг компани бүр компьютер тоглоомоос харалгүйгээр дасгал хийх боломжтой тусгай симуляторуудыг боловсруулсан. Гэхдээ эдгээр тоглоомуудад тийм ч их цаг зарцуулахгүй байх нь илүү дээр биш гэж үү, ингэснээр бусад шаардлагатай үйл ажиллагаанд хангалттай байх болно. төрөлжсөн хөгжилхүүхдийн зан чанар?

Цахим тоглоомуудын бас нэг аюул энд байна: нүд нь дэлгэцийн өмнө удаан сууснаас болж зовдог. Компьютерийн дөрвөн хэрэглэгчийн дор хаяж нэг нь харааны бэрхшээлтэй байдаг гэсэн баримт нотолгоо бий. Үүний нэг шалтгаан нь анивчих давтамж багасч, хуурайшилт, нүдийг цочроох шалтгаан болдог. Хүн нүдээ анивчих үед нулимс асгаруулагч шингэн ялгарч, нүдний алимыг угааж, бохирдлоос хамгаалдаг. Хүүхдүүд хорвоогийн бүх зүйлийг мартдаг тул компьютер дээр олон цагаар, бараг тасалдалгүйгээр тоглож чаддаг. Энэ нь нүдний ядаргаа, анхаарлаа төвлөрүүлэхэд хүргэдэг. Мэргэжилтнүүд компьютертэй ажиллах цаг тутамд хэдэн минутын завсарлага авахыг зөвлөж байна.

2. СЭТГЭЛ ЗҮЙД НӨЛӨӨЛӨЛ. ТОГЛООМЫН НЭМЭЛТИЙН ҮҮСЭЛ

Өнөөгийн компьютержуулалтын хурд нь бусад бүх салбарын хөгжлийн хурдаас давж байна. Орчин үеийн хүн компьютертэй байнга харилцаж эхэлдэг - ажил дээрээ, гэртээ, машинд, тэр ч байтугай онгоцонд. Компьютерууд хүний ​​амьдралд хурдацтай нэвтэрч, бидний оюун санаанд байр сууриа эзэлсээр байгаа бөгөөд бид тэдний гүйцэтгэлээс ихээхэн хамааралтай болж эхэлснээ анзаардаггүй.

Компьютер гарч ирэхтэй зэрэгцэн компьютерийн тоглоомууд гарч ирсэн бөгөөд тэр даруй олон шүтэн бишрэгчидтэй болсон. Компьютер сайжрахын хэрээр тоглоомууд нэмэгдэж, хүмүүсийн анхаарлыг татах болсон. Цахим тоглоомын зах зээл ойрын жилүүдэд тогтвортой өргөжих төлөвтэй байна. Нийгэмд компьютер тоглоомд дуртай хүмүүсийн бүхэл бүтэн анги бий болж байна; тоглоом нь тэдний гол үйл ажиллагаа болдог. Тэдний нийгмийн харилцааны хүрээ маш нарийн, бусад бүх үйл ажиллагаа нь зөвхөн амьд үлдэх, физиологийн хэрэгцээг хангахад чиглэгддэг; Хамгийн гол нь компьютер дээр тоглох хэрэгцээг хангах явдал юм. Туршлагаас харахад тэдний ихэнх нь энэ хоббигийн ашиг тусыг өгдөггүй бөгөөд зарим нь тусламж хэрэгтэй байна. Тэдний ихэнх нь сайн мэддэг сэтгэл зүйн асуудалтай хүмүүс байдаг: хувийн амьдрал хөгжөөгүй, өөртөө сэтгэл хангалуун бус байдаг, үүний үр дүнд амьдралын утга учир, хүний ​​хэвийн үнэт зүйлс алдагддаг. Тэдний хувьд цорын ганц үнэ цэнэ бол компьютер болон түүнтэй холбоотой бүх зүйл юм.

Сэтгэцийн эрүүл мэндийн хувьд видео тоглоомын хамгийн том аюул бол донтолт юм. Компьютер тоглоомын үйл явдал давтагдахгүй, нэлээд динамик байдлаар явагддаг тул тоглоомын үйл явц өөрөө тасралтгүй явагддаг тул хүн компьютер тоглоомд донтох хандлагатай байдаг. Аливаа тоглоом дуусахаас өмнө тодорхой логик үе шатууд байдаг бөгөөд тэдгээр нь ихэвчлэн бие биентэйгээ нягт уялдаатай байдаг бөгөөд энэ нь тухайн сэдвийг сатааруулахгүй, харин тоглоомыг эхнээс нь дуустал бүхэл бүтэн тоглоомын үе шат гэж ойлгодог. нэг төрлийн үйл явц.

Компьютерийн тоглоомууд, ялангуяа дүрд тоглох тоглоомууд нь донтуулагч гэж нэрлэгддэг хэрэгжүүлэх арга замуудын нэг юм. бодит байдлаас зугтах.

Тоглоомд бүрэн дүрэлзэж, тодорхой амжилтанд хүрсэн хүн ийм байдлаар (бараг) одоо байгаа хэрэгцээний ихэнхийг ухамсарлаж, үлдсэнийг нь үл тоомсорлодог. Аливаа нийгэмд асуудлаас зугтахыг илүүд үздэг хүмүүс байдаг. Согтууруулах ундааг ийм аргаар сонгосон хүмүүсийг архичин, хар тамхинд донтогч, ажил хөдөлмөр эрхэлдэг хүмүүс, мөрийтэй тоглоом тоглодог хүмүүсийг эмгэгтэй тоглоомчид гэж нэрлэдэг. Интернет донтогчид, компьютер тоглоомууд - кибер донтогчид гэх мэт. Сүүлчийн тохиолдолд хүн энд, одоо асуудлыг шийдэхийн оронд компьютер тоглоом руу толгойгоо гашилгадаг. Тэнд, тоглоомонд тэрээр сайн мэдрэмж төрдөг: тэр хүчтэй, зоригтой, зэвсэглэсэн, амжилтанд хүрсэн ... Тоглоход зарцуулсан цаг нь түүнийг илүү хүчирхэг, бодит амьдрал дээр илүү амжилтанд хүргэдэггүй. Тиймээс виртуал ертөнцөөс гарч ирж байна жинхэнэ эр хүнэвгүй мэдрэмж төрж, түрэмгий орчинд жижиг, сул дорой, хамгаалалтгүй мэт санагддаг. Тэгээд тэр ялагч болсон газар руугаа аль болох хурдан буцахыг хүсч байна.

Тоглолтонд бүрэн дүрэх нь тоглогч ямар нэгэн виртуал бодит байдал, зөвхөн түүнд зориулагдсан нарийн төвөгтэй, хөдөлгөөнт үйл явцад оролцох үр нөлөөг бий болгодог. Энэ бол компьютер тоглоомын энэ өмч нь тоглоомонд донтсон хүнийг бодит амьдрал дээр нийгмийн аливаа үүргээ биелүүлэх үйл явцыг тасалдуулахыг зөвшөөрдөггүй. Тэдний зарим нь шөнөжин компьютерийн ард суугаад бодит амьдралаас тасардаг. Эргэн тойрон дахь хүмүүс санаа зовж байгаа ч юу хийхээ мэддэггүй. Нэгэн компьютер тоглоомчин залуу хэлэхдээ: Интернэтээр хүмүүстэй харилцахдаа би тэдэнд ухаалаг, дэгжин харагддаг. Тэгээд намайг бодит амьдрал дээр хараад турахыг зөвлөдөг.

Ийнхүү хүн бодит байдлаас холдож, зохиомол ертөнц рүү шилждэг. Тоглогчдод зориулсан нэг тоймчийн оновчтой тайлбарыг энд оруулав: Сүлжээний тоглогчдын хувьд зохиомол ертөнц нь бодит ертөнцөөс хамаагүй илүү сонирхолтой байдаг. Түүний хувьд тоглоомоос гадуурх амьдрал нь зөвхөн тоглоомыг үргэлжлүүлэхэд шаардагдах хамгийн бага мөнгийг олох хүртэл буурдаг.

Мэдээжийн хэрэг, ийм програм хангамжийн бүтээгдэхүүнийг хөгжүүлэгчид тоглоомыг аль болох сэтгэл хөдөлгөм болгох сонирхолтой байдаг. Тоглоомын програм хангамж үйлдвэрлэгчдийн даалгавар бол хамгийн их дүрэх эффектийг бий болгох явдал бөгөөд ингэснээр дараагийн цуврал гарахад компьютер тоглоомд донтсон хүн бүтээгдэхүүнээ худалдаж авахаас буцахгүй болно.

Компьютерийн хөгжүүлэлт нь тоглоомын үйл явцтай шууд холбоотой мультимедиа эффектийн дамжуулалтыг сайжруулахад чиглэгддэг. Өнөөдөр тоглоомын логикоос эхлээд тоглогчийн оролцооны үр нөлөөг бий болгох олон арга зам байдаг (анхны хүн, багийн тоглолтгэх мэт) болон график гүйцэтгэл (3D график, изометрийн харагдац) хөгжмийн дагалдан (тоонжуулсан дуу хоолой, сэтгэл зүйн хувьд сонирхолтой эсвэл хүчтэй хөгжим) болон байгалийн дууны эффектүүд.

Компьютер тоглоомд донтох нь аль нэг компьютерийн тоглоомд донтох биш, учир нь энэ нь сэтгэл зүйн гинжин урвал юм. Өөрт хамгийн их таалагдсан аль ч төрөлд нэг тоглоом тоглож дууссаны дараа тоглоомонд донтсон хүн ижил төрлийн, ижил хэв маягаар хийгдсэн, сэтгэлзүйн дарамтаас доогуур биш бусад тоглоомуудыг хайж, дараа нь бүгдийг нь даван туулах хүсэл эрмэлзэлтэй байдаг (ядаж мэддэг) энэ төрлийн тоглоомууд, үүнд Энэ мөчзах зээл дээр маш олон байдаг.

Олон тоглоомууд нь давхцаж буй тоглоомын төрлүүдтэй байдаг нь донтогчдыг өөр төрлийн тоглоом руу шилжихэд түлхэц болдог. Компьютерийн шинэ тоглоомыг нэвтрүүлэх нь 5-6 цагаас хэдэн өдөр, заримдаа бүр долоо хоног болдог гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Мөрийтэй тоглоомчин энэ эсвэл тэр тоглоомыг аль болох удаан тоглохын тулд хөгжүүлэгчид нууц гэж нэрлэгддэг нэмэлт жижиг дэд түвшнийг нэвтрүүлдэг бөгөөд үүнийг хайхад маш их цаг хугацаа шаардагддаг. Компьютер тоглоомонд хэт автсан хүн бүх нууц түвшин, өрөөг олж, бүх урамшууллыг цуглуулах хүртэл эцэст нь баяртай гэж хэлдэггүй. Нууц дэд түвшнийг бий болгосноор үйлдвэрлэгчид тоглогчийг хэн ялах вэ гэсэн өрсөлдөөнт мэдрэмж рүү түлхэж байх шиг байна уу? , энэ нь компьютер тоглоомд донтох олон шалтгааны нэг юм.

Үйл явдал нь тоглогчоос шууд хамаардаг тоглоомууд, i.e. Тоглогчтой хамт бие даан хөгжих, түүний сул, хүчтэй тал дээр анхаарлаа төвлөрүүлэх, эсвэл тоглогчийн тогтоосон санамсаргүй олон параметртэй байх нь донтуулагчийг дахин дахин давтахад хүргэдэг. Шинэ нөхцөл байдал болгонд тоглогч өөр өөр зан авбал юу болохыг шалгадаг. Үүнтэй төстэй тоглоомуудСценари дээр бүтээгдсэнээс ч илүүг шингээж авдаг, учир нь тэд тоглогчийн үйл ажиллагааны илүү эрх чөлөөг өгдөг тул түүнд компьютерийн тоглоомын нэг буюу өөр түвшний хөгжүүлэгчид шиг мэдрэх боломжийг олгодог.

Сэдвийг компьютерийн зүү дээр тавих өөр нэг арга бол тоглоомын өөрийн хувилбарын түвшинг боловсруулах, заримдаа бүр өөрийн дүрийг бүтээх, дуу хоолой, дууны эффектийг солих зэрэг програм хангамжийн багцыг өгөх явдал юм. мултимедиа өргөн боломжоор хангадаг. Ийм хөтөлбөрүүд нь түр зуур алдартай тоглоомд тахин шүтэх шинж чанарыг өгдөг. Виртуал хурал, шүтэн бишрэгч сайтууд дээр тодорхой компьютерийн тоглоомын түвшин гарч ирдэг бөгөөд үүнийг тоглогчид шууд гаргаж, олон нийтэд дамжуулж, үнэлдэг. Хэрэв тоглоом нь олон тоглогчийн системийг дэмждэг бол (хоёр ба түүнээс дээш тоглогчийн нэгэн зэрэг тоглох) энэ нь тоглоомын субъектуудын сэтгэл зүйн хамаарлыг улам бүр нэмэгдүүлнэ. Тоглоомын тактикийг хэн илүү үр дүнтэй олсон бэ гэдгээрээ хэд хэдэн тоглогч өөр хоорондоо өрсөлдөж болох бөгөөд компьютерын эсрэг тоглох нь ижил тоглоомоос хамаагүй бага сонирхолтой боловч амьд хүний ​​эсрэг тоглодог. Түүгээр ч барахгүй тоглогчийн өөрийнх нь боловсруулсан түвшний хүний ​​эсрэг тоглох нь түүний сэтгэлийг үнэхээр хөдөлгөдөг бөгөөд тоглолтын мөчид тэрээр өөрийн гэсэн сэтгэлд унасан мэт санагддаг. виртуал ертөнцТа өөрийн хүч чадал, хүч чадал, тоглох чадвараа батлах хэрэгтэй.

Тиймээс компьютерийн донтолтын сөрөг үр дагавар нь психопатологийн шинж тэмдгээр илэрхийлэгддэг хараат байдал (бусад зугаа цэнгэлд шилжих чадваргүй байх, бусад хүмүүсээс давуу байх мэдрэмж, сэтгэл хөдлөлийн хүрээг ядууруулах), сонирхлын хүрээг багасгах зэрэг юм. , үе тэнгийнхэнтэйгээ харилцахад бэрхшээлтэй, соматик эмгэгүүд (хараа алдах, ядрах).

Компьютерийн донтолтыг хөгжүүлэх эрсдэлт хүчин зүйлсийг гурван бүлэгт хувааж болно.

1) Нийгмийн

Гэр бүлд урьдчилан сэргийлэх, тайлбарлах ажил хангалтгүй, компьютер дээр хөдөлмөрийн эрүүл ахуйн хяналтыг сулруулж байна.

Үе тэнгийнхэн болон насанд хүрэгчид (эцэг эх) хүүхдийн эргэн тойронд компьютер тоглоом, интернетэд их хэмжээний урам зориг өгдөг.

Санхүүгийн урамшуулал - тотализатор, онлайн казино тоглож мөнгө хожих боломж.

Альтернатив чөлөөт цаг дутмаг - компьютерээс өөр зүйл хийх хүсэлгүй эсвэл чадваргүй байх.

2) Удамшлын биологийн

Тодорхой төрлийн дээд мэдрэлийн үйл ажиллагааг хөгжүүлэх удамшлын урьдал нөхцөл байдал. Хүний геномд сэтгэл хөдлөлийн даавар болох нейротрансмиттер (допамин, серотонин, норэпинефрин, GABA) үйлдвэрлэх үүрэгтэй 31 генийг тайлсан байна. Сэтгэцийн хувь хүний ​​шинж чанар нь эдгээр бодисыг төв хэсэгт үйлдвэрлэх, дамжуулах хурдаас ихээхэн хамаардаг. мэдрэлийн системхүн.

Төрөхийн өмнөх, өмнөх болон дараах үеийн аюул (нярайн үеийн хор хөнөөл), мэдрэлийн халдвар, гавлын тархины гэмтэл, хордлого, хүнд өвчин зэрэг нь тархины органик доройтлыг бий болгож, хувь хүний ​​тодорхой шинж чанарыг бүрдүүлдэг.

3) Сэтгэлзүйн шинж чанар

Өөрийгөө үнэлдэггүй, өөртөө итгэлгүй, сэтгэл санааны хувьд тогтворгүй, харилцаа холбоо тогтооход бэрхшээлтэй, өөрийн туршлагын ертөнцөд ууссан (дотоод хүмүүс), хамаатан садан, найз нөхдийнхөө анхаарал, дэмжлэг багатай залуучууд компьютер тоглоомд донтох хандлагатай байдаг. интернэт. Тэр тоглоомонд сайн санагддаг: тэр хүчтэй, зоригтой, зэвсэглэсэн, амжилттай ... Виртуал ертөнцөөс бодит ертөнцөд гарч ирэхэд тэрээр таагүй мэдрэмжийг мэдэрч, түрэмгий орчинд өчүүхэн, сул дорой, хамгаалалтгүй мэт санагдаж, буцаж ирэхийг хүсдэг. хаана тэр аль болох хурдан ялагч юм.

Залуу компьютерийн бодит тоглоомд маш их дассан бөгөөд энэ нь түүнд бодит амьдралаас хамаагүй илүү сонирхолтой болдог. Нэлээд тодорхой даалгаварууд тавигдсан бөгөөд үүнийг биелүүлээгүй нь ямар ч алдагдал, муу дүн, эцэг эхийн хүчирхийлэлд хүргэхгүй. Тоглоомын нэг эсвэл өөр мөчийг давтан дамжуулснаар алдаа засч залруулж болно.

Ирээдүйн донтогч тоглоомд татагддаг:

  • өөрөөсөө өөр хэнд ч нэвтрэх боломжгүй өөрийн (дотно) ертөнцийн оршихуй;
  • хариуцлагагүй байдал;
  • үйл явцын бодит байдал, хүрээлэн буй ертөнцөөс бүрэн хийсвэрлэх;
  • аливаа алдааг олон удаа оролдох замаар засах чадвар;
  • Юунд хүргэж болохоос үл хамааран аливаа (тоглоом доторх) шийдвэрийг бие даан гаргах чадвар.

Бага наснаасаа хүний ​​​​сэтгэцийн чадвар нь хүрээлэн буй орчинтой харилцах, дасан зохицох явцад үүсдэг бөгөөд насанд хүрсэн хүнээс ялгаатай нь сэтгэлзүйн хамгаалалтын механизм бүрдсэн төлөвшсөн хувь хүн байдаг тул хүүхэд санал болгож буй зүйлийг шүүмжлэлгүйгээр хүлээж авдаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. түүнийг, дараа нь тэр насанд хүрсэн хүнээс хурдан донтдог. Тиймээс компьютерийн донтолтоос эрт урьдчилан сэргийлэх асуудал нь юуны түрүүнд эцэг эхийн чадамжийн хүрээнд байдаг.

Ерөнхийдөө хүнийг өөртөө татах, мөрийтэй тоглоомонд донтох механизм нь хэсэгчлэн ухамсаргүй хүсэл эрмэлзэл, хэрэгцээ шаардлагад суурилдаг: бодит байдлаас зайлсхийх, дүрээ хүлээн зөвшөөрөх. Эдгээр механизмууд нь хүн компьютерийн дүрд тоглох тоглоомтой танилцсаны дараа шууд идэвхждэг бөгөөд тэдгээрийг тогтмол тоглодог бөгөөд тухайн хүний ​​ухамсар, урам зоригийн шинж чанараас үл хамааран ажилладаг. тоглоомын үйл ажиллагаа.

3. КОМПЬЮТЕРИЙН ТОГЛООМЫН СЭТГЭЛ ЗҮЙН АНГИЛАЛ

Бүх компьютерийн тоглоомуудыг дүрд тоглох ба дүрд тоглохгүй гэж ангилж болно.

Дүрд тоглох компьютерийн тоглоомууд нь тоглогч компьютерийн дүрийн үүргийг гүйцэтгэдэг тоглоомууд, i.e. тоглоом нь өөрөө тоглогчийг тодорхой эсвэл төсөөлөлтэй компьютерийн баатрын дүрд тоглохыг үүрэг болгодог. Дүрд тоглох компьютерийн тоглоомууд өндөр чанартай байдаг шинэ түвшиндүрд тоглодоггүй тоглоом эсвэл тоглоомын бус компьютерийн аливаа төрлийн үйл ажиллагаанаас илүүтэй компьютерээс сэтгэл зүйн хамаарал. Мэдээжийн хэрэг, дүрд тоглох компьютер тоглоомоос сэтгэл зүйн хамаарал нь тоглогчийн хувийн шинж чанарт үзүүлэх нөлөөгөөр хамгийн хүчтэй байдаг.

Бид компьютерийн тоглоомыг тухайн ангид хамааруулах шалгуурыг онцлон гаргадаг дүрд тоглох:

Дүрд тоглох тоглоом нь түүний өрнөл, мультимедиа (график болон дууны дизайн) функцээр дамжуулан тоглогчийг компьютерийн дүрд тоглох, тоглоомын уур амьсгалд оруулахад түлхэц өгөх ёстой.

Дүрд тоглох тоглоом нь тоглогчийг хүсэл тэмүүллээр нь өдөөхгүй байхаар бүтээгдсэн байх ёстой - илүү их оноо цуглуулах, ингэснээр хэн нэгний рекордыг эвдэх, дараагийн түвшинд шилжих гэх мэт.

Хэдийгээр ямар ч компьютерийн тоглоомд сэтгэл хөдөлгөм элемент байдаг ч дүрд тоглох тоглоомд энэ хүчин зүйл чухал ач холбогдолтой байх ёсгүй.

Доор санал болгож буй ангилал нь бүх зүйлийг хамарсан, бүрэн, бүрэн гүйцэд биш юм. Энэ нь дараах байдалтай харагдаж байна.

I. Дүрд тоглох компьютерийн тоглоомууд.

  • Компьютерийн баатрын нүдээр харах тоглоомууд.
  • Таны компьютерийн баатрыг гаднаас нь харах тоглоомууд.
  • Удирдагч тоглоомууд.

II. Дүрд үл хамаарах компьютерийн тоглоомууд.

  • Зоосон машин.
  • Оньсого.
  • Урвалын хурдад зориулсан тоглоомууд.
  • Уламжлалт мөрийтэй тоглоом.

КОМПЬЮТЕР ТОГЛООМЫН ОНЦЛОГ

I. Дүрд тоглох компьютерийн тоглоомууд

Гол онцлог нь тоглогчийн сэтгэл зүйд хамгийн их нөлөө үзүүлэх, тоглоомд орох хамгийн гүн гүнзгий байдал, мөн дүрийг хүлээн авах, бодит байдлаас зайлсхийх хэрэгцээнд үндэслэн тоглоомын үйл ажиллагааны сэдэл юм. Гурван дэд төрлийг голчлон тоглогчид үзүүлэх нөлөөллийн шинж чанар, тоглоомд татан оролцуулах хүч, сэтгэл зүйн хамаарлын гүн зэргээс хамааран ялгадаг.

1) Компьютерийн баатрын нүдээр харах тоглоомууд. Энэ төрлийн тоглоом нь саатал эсвэл тоглоомд орох хамгийн их хүчээр тодорхойлогддог. Энд байгаа онцлог нь нүднээс харах нь тоглогчийг компьютерийн дүртэй бүрэн таних, дүрд бүрэн ороход өдөөдөг. Тоглолтын хэдхэн минутын дараа (хугацаа нь тоглогчийн хувийн сэтгэлзүйн онцлог, тоглоомын туршлагаас хамааран өөр өөр байдаг) хүнтэй холбоо тасарч эхэлдэг. жинхэнэ амьдрал, тоглоомонд бүрэн анхаарлаа хандуулж, өөрийгөө виртуал ертөнцөд шилжүүлэх.

Тоглогч виртуал ертөнцийг нэлээд нухацтай авч үзэж, баатрынхаа үйлдлийг өөрийнх гэж үздэг. Хүн тоглоомын үйл явцад урам зоригтой оролцдог.

2) Таны компьютерийн баатрын гаднах дүр төрх бүхий тоглоомууд. Энэ төрлийн тоглоом нь өмнөхтэй харьцуулахад дүрд орох хүч багатайгаараа онцлог юм. Тоглогч өөрийгөө гаднаас нь харж, энэ баатрын үйлдлийг удирддаг.

Өөрийгөө компьютерийн дүрээр таних нь бага, үүний үр дүнд хүсэл эрмэлзэл, сэтгэл хөдлөлийн илрэл нь нүдээр харах тоглоомуудтай харьцуулахад бага ажиглагддаг. Сүүлчийн тохиолдолд хүн баатрынхаа амьдралын эгзэгтэй мөчид цонхигор болж, сандал дээр эргэлдэж, компьютерийн дайснуудын цохилт, цохилтоос зайлсхийх гэж оролддог бол гаднаас нь харахад гадаад илрэлүүд байдаг. илүү дунд зэрэг, гэхдээ компьютерийн баатрын дүрд хувирсан бүтэлгүйтэл эсвэл амиа алдах нь тоглогчийн хувьд тийм ч хүчтэй биш юм.

3) Манлайллын тоглоомууд. Эдгээр тоглоомуудад тоглогч өөрт нь харьяалагддаг компьютерийн дүрүүдийн үйл ажиллагааг удирдан чиглүүлэх эрхийг өгдөг тул төрөл ийм нэртэй болсон. Энэ тохиолдолд тоглогч тусгай хүчний отрядын командлагч, армийн ерөнхий командлагч, төрийн тэргүүн, тэр ч байтугай түүхэн үйл явцыг удирдан чиглүүлдэг бурхан ч гэсэн хамгийн олон янзын техникийн удирдагчийн үүрэг гүйцэтгэж чадна. Үүний зэрэгцээ хүн өөрийн компьютерийн баатрыг дэлгэцэн дээр хардаггүй, харин өөртөө зориулж дүр бүтээдэг. Энэ бол дүрийг тусгайлан өгөөгүй, харин тоглогчийн төсөөлж буй дүрд тоглох тоглоомын цорын ганц ангилал юм. Үүний үр дүнд тоглоомд дүрэх гүн, түүний үүрэг нь зөвхөн сайн төсөөлөлтэй хүмүүст чухал ач холбогдолтой байх болно. Гэсэн хэдий ч тоглоомын үйл явцад урам зориг өгөх оролцоо, тоглоомоос сэтгэл зүйн хамаарлыг бий болгох механизм нь бусад дүрд тоглох тоглоомуудаас багагүй хүчтэй байдаг.

II. Дүрийн бус компьютер тоглоом

Энэ төрлийг тусгаарлах болсон шалтгаан нь тоглогч компьютерийн дүрд хувирдаггүй, үүний үр дүнд донтолт үүсэх сэтгэл зүйн механизм, тоглоомын хүний ​​зан чанарт үзүүлэх нөлөө бага байдаг. Тоглоомын үйл ажиллагааны сэдэл нь дамжуулалт ба (эсвэл) оноо авах сэтгэлийн хөөрөл дээр суурилдаг. Хэд хэдэн дэд төрөл байдаг:

1) Зоосон машин тоглоом. Ийм тоглоомуудыг консол тоглоом гэж нэрлэдэг, учир нь компьютерийн нөөцөд бага шаардлага тавьдаг тул тоглоомын консол дээр өргөн тархсан байдаг. Зохиол нь ихэвчлэн сул, шугаман байдаг. Тоглогчийн хийх ёстой зүйл бол компьютерийн дүр эсвэл тээврийн хэрэгслийг удирдах замаар хурдан хөдөлж, буудаж, янз бүрийн шагнал цуглуулах явдал юм. Эдгээр тоглоомууд нь ихэнх тохиолдолд тоглогчийн хувийн шинж чанарт үзүүлэх нөлөөллийн хувьд маш хор хөнөөлгүй байдаг. Тэднээс сэтгэл зүйн хамааралтай байх нь ихэвчлэн богино хугацааны шинж чанартай байдаг.

2) Таавар. Энэ төрлийн тоглоомонд төрөл бүрийн ширээний тоглоомын компьютерийн хувилбарууд (шатар, даам, backgammon гэх мэт), түүнчлэн өөр төрлийнкомпьютерийн программ хэлбэрээр хэрэгжсэн оньсого.

Сэтгэлийн хөөрөлд суурилсан сэдэл нь компьютерийг ялах, машинаас давуу гэдгээ батлах хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой юм.

3) Урвалын хурдад зориулсан тоглоомууд. Үүнд тоглогчийн ур чадвар, урвалын хурдыг харуулах шаардлагатай бүх тоглоомууд орно. Зоосон машинаас ялгаатай нь тэд ямар ч хуйвалдаангүй бөгөөд дүрмээр бол бүрэн хийсвэр, бодит амьдралтай ямар ч холбоогүй байдаг. Сэтгэлийн хөөрөл, тоглоомыг дуусгах, илүү их оноо авах хэрэгцээ шаардлагад суурилсан урам зориг нь хүний ​​энэ төрлийн тоглоомоос бүрэн тогтвортой сэтгэлзүйн хараат байдлыг бий болгодог.

4) Уламжлалт мөрийтэй тоглоом. Үүнд компьютер орно карт тоглоом, рулет, слот машинуудын симуляторууд, нэг үгээр бол - казиногийн тоглоомын репертуарын компьютерийн хувилбарууд. Эдгээр компьютерийн тоглоомууд болон тэдгээрийн бодит тоглогчдоос хараат байдлыг бий болгох сэтгэл зүйн талууд нь маш төстэй тул бид үүнд анхаарлаа хандуулахгүй.

Тиймээс дүрд тоглох компьютерийн тоглоомууд нь хүнийг виртуал байдалд оруулах, бодит байдлаас татгалзаж (ядаж тоглоомын хугацаанд) виртуал ертөнцөд орох боломжийг олгодог. Үүний үр дүнд дүрд тоглох компьютер тоглоом нь хүний ​​зан чанарт ихээхэн нөлөөлдөг.

4. ТОГЛООМЫН ХАРТАЛТЫН ШИНЖҮҮД

Компьютерийн донтолтын синдромын илрэл нь аажмаар нэмэгдэж, бусдад шууд мэдэгддэггүй. Үүний зэрэгцээ, компьютер тоглоомын хамаарлыг голчлон тухайн сэдвийг тойрсон найз нөхөд, хамаатан садан, танил хүмүүс ойлгодог боловч өөрөө өөр ямар ч төрлийн донтолттой маш төстэй байдаг.

Энэ өвчнийг тодорхойлдог гол шинж тэмдгүүд нь дараах байдалтай байна.

  1. тоглоомыг шингээх, анхаарал халамж тавих (өнгөрсөн тоглоомуудын дурсамж, ирээдүйн тоглолтыг төлөвлөх, тоглоомын мөнгө олох тухай бодол);
  2. компьютертэй ажиллах үед сэтгэлийн хөөрөл, тоглоомын үеэр сэтгэлийн хөөрөл, сэтгэлийн хөөрөл;
  3. компьютер тоглоход анхаарал сарниулах хүсэлгүй байх;
  4. мэдрэмж, түгшүүр, цочромтгой байдал, шаардлагатай бол тоглоомыг зогсоох;
  5. тоглоомыг таагүй туршлагаас ангижрах хэрэгсэл болгон ашиглах;
  6. ялагдлын дараа дахин ялах, нөхцөл байдлыг засах оролдлого;
  7. тоглоомд оролцож буй бодит түвшинг нуун дарагдуулахын тулд худал хэлэх, зан үйлээ оновчтой зөвтгөх оролдлого;
  8. компьютер дээр тоглож байхдаа гэрийн ажил, үүрэг хариуцлага, хичээл сурлага, уулзалт зэргийг мартах, боловсролын байгууллага, эцэг эх, найз нөхөдтэйгээ харилцах харилцаа муудах;
  9. шинэ тоглоом худалдаж авахын тулд бусдаас мөнгө зээлэх.
  10. компьютер дээр илүү их цаг зарцуулахын тулд өөрийн эрүүл мэнд, эрүүл ахуй, нойрыг үл тоомсорлох;

Хэрэв хүн дөрөв ба түүнээс дээш шинж тэмдэг илэрвэл энэ нь аль хэдийн өвчин юм ...

5. ЮУ ХИЙХ ВЭ?

Одоогийн байдлаар эрдэмтэд залуучуудын орчинд компьютерийн донтолтын асуудлыг хатуу шийдвэрлэх шаардлагатай байгаа эсэхийг хоёрдмол утгагүй хэлж чадахгүй байна. Нэг талаас, ийм хараат байдал нь хүнийг өөртөө шингээж, хөгжил, боловсролд маш их цаг зарцуулж, тухайн субьектийг нийгмийн идэвхтэй үйл явцаас хасдаг, нөгөө талаас компьютер тоглоомоос хамааралтай байх нь түр зуурын үзэгдэл юм.

Компьютерийн донтолт нь тамхи татах, архи, мансууруулах бодис, мөрийтэй тоглоом тоглох зэргээс ялгаатай нь хэзээ нэгэн цагт компьютерийн ханасан байдал үүсдэг. Цаашилбал, энэ сэдэв нь үүнийг мэргэжлийн түвшинд авч үздэг, эсвэл компьютер нь түүний амьдралд чухал байр суурь эзлэхээ больсон. Компьютерийн донтогч, тэр дундаа тоглоомонд донтсон хүн ямар мөчид цадах нь хэзээ ч тодорхойгүй байдаг тул энэ асуулт нээлттэй хэвээр байна. Сурах, гүйцэх нь хэтэрхий оройтсон байх болов уу? Тэр компьютер тоглоомын баяр баясгалантай байхын тулд нийгмийн байр сууриа алдах уу, энэ тохиолдолд сургуулиас, коллежоос хөөх, ажлаас халах, цол, албан тушаалаа алдах гэсэн үг юм.

Бага наснаасаа компьютер тоглоомоор дүүрэн байх нь жишээлбэл, их сургуулийн оюутантай харьцуулахад хамаагүй бага хугацаа шаарддаг. Хязгааргүй боломж, бодит ертөнцийн нээгдээгүй мөчүүдтэй харьцуулахад хүүхэд дэлгэцийн нэгэн хэвийн байдлаас хурдан залхаж магадгүй юм. Гэвч харамсалтай нь ийм үндэслэлгүй туршилтаар хүүхдийн сэтгэл зүйд гэмтэл учруулахгүй гэх баталгаа байхгүй.

Хүнийг компьютер тоглоомонд донтохоос урьдчилан сэргийлэх батлагдсан арга бол түүнийг бодит амьдрал руу татах, ингэснээр тэр өөрийгөө ухамсарлах явдал юм. Маш олон сонирхолтой үйл ажиллагаанууд (байгальтай харилцах, йогоор хичээллэх, хөгжүүлэх уран зохиол унших гэх мэт) байдаг бөгөөд энэ нь танд зөвхөн суралцах боломжийг олгодоггүй. өөрийн ертөнц, сонор сэрэмж, ухамсарыг хөгжүүлэх, түүнчлэн бие махбодийг сургах, сэтгэлзүйн байдлыг хэвийн болгох. Нөгөө талаас виртуал бодит байдал нь нөлөөллийн материаллаг бус байдал, параметрийн нөхцөл байдал, түр зуурын шинж чанар нь амьдрал биш, зөвхөн хоёрдогч хэсэг, зэрэгцээ, гэхдээ гол үйл явц биш юм. Үүнийг үл тоомсорлох нь утгагүй юм компьютерийн чадвар, шаардлагатай бол тэдгээрийг ашиглах, компьютер тоглоом хэлбэрээр зугаа цэнгэлийг бодит ертөнц дэх бодит үйл ажиллагаатай хослуулах хэрэгтэй.

Реми Кулом (зүүн талд) GM Норимото Йодагийн эсрэг Crazy Stone компьютерийн программтай

1994 онд компьютер даамны дэлхийн аварга, 1997 онд шатрын төрөлд ялсан. Өнөөдөр нэгээс бусад нь төгс мэдээлэл бүхий алдартай тоглоом болгонд компьютерууд хүнээс илүү байдаг.

At сонгодог тоглоом 2500 жилийн түүхтэй, маш энгийн дүрэм журамтай ч компьютерийн программууд дөхөж ч чадахгүй. шилдэг их мастерууд Wired гэж бичжээ.

Эртний тоглоомыг "шатрын зүүн хувилбар" гэж үзэж болно. Шатрын нэгэн адил энэ нь бүрэн мэдээлэл бүхий тоглоом юм, өөрөөр хэлбэл тоглоомын аль ч мөчид бүх тоглогчид тоглоомын төлөв байдлын талаар бүрэн мэдээлэлтэй байж, тодорхой үйлдлүүдээр тоглоом дээр ажилладаг. Энд амжилт нь аз эсвэл урвалын хурдаас хамаардаггүй.

Компьютерийн тооцоолох хүчин чадал нэмэгдэж байгаа хэдий ч (өнөөгийн дэлхийн шатрын аварга таны гэрийн компьютерт ч хожигдох магадлалтай) мэргэжилтнүүдийн түвшинд Go тоглоомыг тоглох алгоритмууд шийдэгдээгүй хэвээр байгаа бөгөөд хиймэл оюун ухааны хамгийн сонирхолтой асуудлуудын нэг юм. Асуудал нь маш цөөхөн нь тоглоомын есдүгээр дан хүртэл өсөх боломжтой байдаг. Үүний тулд Япон, Солонгост хэдэн жил суралцах хэрэгтэй. Тэнд авъяаслаг хүүхдүүдийг 9 настайгаас нь эхлэн Го академид сургахаар гэрээсээ авч явдаг.

Дэвшилтэт сонирхогчид бараг үргэлж тоглолтын тодорхой түвшинд гацаж, сайжирч чаддаггүй: "Энэ түгжрэлийг арилгахын тулд оюун санааны үсрэлт шаардлагатай бөгөөд энэ нь програм хангамж хөгжүүлэхэд ижил асуудал юм" гэж PA-RISC-ийн ерөнхий дизайнер Дэвид Фотланд тайлбарлав. 70-аад оны Hewlett Packard дахь процессор. Тэрээр Go программыг өөрийн бүтээсэн процессор дээр туршиж байсан. "Асуулт нь бие даасан хэсгүүдийг биш харин бүхэл бүтэн зөвлөлийг хэрхэн үнэлэх вэ?"

Энэхүү тоглоом нь зүүн төдийгүй барууны орнуудад, ялангуяа математикч, физикчдийн дунд эртнээс алдартай болсон. Жишээлбэл, Эйнштейн голдуу Go-д тоглодог байсан ба алдарт математикч Жон Нэш, Алан Тюринг нар тоглодог байв.

Go-д зориулсан компьютерийн программууд 45 жилийн турш боловсруулагдсан бөгөөд энэ асуудал шатрын программуудаас дутахааргүй анхаарал татсан. Эхнийх нь тоглоомын онолын суут ухаантан Альфред Зобрист 1968 онд бичсэн. Тэрээр дүрмийг дөнгөж сурсан үнэмлэхүй анхлан суралцагчийг ялж чадна (хүн-компьютерийн анхны тоглоомын бичлэг). Эхлэл өөдрөг санагдсан. Дараагийн дөчин жилийн хугацаанд асар их цаг хугацаа, оюуны хүчин чармайлт зарцуулсан боловч тооцоолох хүчин чадал дэвшилттэй байсан ч программууд дэвшилтэт сонирхогчдыг ч даван туулж чадсангүй.

Шалтгаан нь гог шатартай харьцуулж ойлгож болно. Эхэндээ шатрын тоглоомЦагаант 20 боломжит нүүдэл, Хард 20 нүүдэл бий сонголтуудхариу үйлдэл. Эхний нүүдлийн дараа самбар дээр 400 өөр байрлал байж болно. Одоо явж байгаа тоонуудыг харьцуулаарай: 19x19 хэмжээтэй самбар дээр хар нь 361 боломжит нээлтийн хөдөлгөөнтэй, цагаан нь 360 боломжит хариулттай. Энэ нь зөвхөн эхний тойргийн дараа 129,960 боломжит хослол гэсэн үг.

"Салбарлах хүчин зүйл" гэж нэрлэгддэг буюу тойрог бүрт боломжтой нүүдлийн дундаж тоо нь шатрын төрөлд 35, явахдаа 250 байна. Хүчтэй салаалсан тоглоомууд нь боломжит хослолуудын модыг үүсгэхэд minimax дүрмийг ашигладаг стандарт алгоритмуудад хүндрэл учруулдаг. . Бүр илүү гүнзгий дүн шинжилгээ хийхийн тулд бүх биш, харин зөвхөн ирээдүйтэй салбаруудын дүн шинжилгээг харгалзан үзсэн. Даам, шатарт байдаг зүйл Go-д тохирохгүй. Боломжит хослолуудын модны ирээдүйтэй мөчрүүдийг сонгох нь ихэвчлэн бүрэн нууцлаг үйл явц юм. Тоглогчид хүртэл яаж үүнийг хийдгийг нь ойлгодоггүй: "Зүгээр л самбарыг хар, чи мэднэ" гэж тэд хэлдэг.

Дахин хэлэхэд, шатрын хувьд та зөвхөн бөмбөгний тоогоор ч гэсэн хэн хожсоныг бараг үргэлж хэлж чадна. Зөвхөн шинжээчид нөхцөл байдлыг тайлбарлаж чадна.

Тоглолтын дундаж нүүдлийн тоо: шатарт - 40 орчим, явахад - 200. Салбарлах хүчин зүйл болон эдгээр статистикийг харгалзан үзэхэд компьютерийн хүчгүй байдал ойлгомжтой болно.

Францын авъяаслаг программист Реми Кулом 2006 онд минимакс болон Монте-Карлогийн аргыг хослуулах талаар бодож байхдаа Crazy Stone-тэй анхны амжилтанд хүрсэн. Тэрээр шинэ салбар модны тооцооны алгоритмыг Монте Карло модны хайлт буюу MCTS гэж нэрлэсэн. Франц залуу 2007, 2008 онд UEC цомын тэмцээнд түрүүлсэн ч энэ нь түүнд хэзээ ч алдар нэр авчраагүй тул Реми хөгжлийг орхисон. Гэвч 2010 онд тэрээр Японы тоглоом хөгжүүлэгч Unbalance-аас санал авч, 2011 онд Crazy Stone-ийн анхны арилжааны хувилбар гарсан. 2013 онд Реми аварга шалгаруулах тэмцээнд ялалт байгуулав.

Гэвч 2014 онд ухралт гарсан. Зэн хөтөлбөрийн эсрэг эцсийн сөргөлдөөнд үзэгчид гурав дахь нүүдлийн дараа хачирхалтай зүйл болж байгааг ойлгов. Зэн хөтөлбөр булан дахь хоёр чулууг стандарт тохируулсны дараа гэнэт төвийн ойролцоо гурав дахь чулууг байрлуулав. Тэгэхээр хэн ч тоглосонгүй, энэ нь "хүнлэг бус" шийдвэр байсан нь тодорхой. Удалгүй Crazy Stone-ийн ялалтын хүлээлтийн түвшин 60% -иас дээш, бүдүүлэг өндөр түвшинд хүрэв. Хөтөлбөр нь аюулгүй биш байсан ч баруун дээд буланд байрлах бүлэг чулууг аюулгүй гэж үзсэн бололтой. Учир нь амжилттай стратегиУдирдах зөвлөлийн зөв үнэлгээнээс шууд хамаардаг тул үзэгчид Crazy Stone-ийн ялагдлын талаар шивнэж эхлэв. Тэгээд ийм зүйл болсон: 186-р нүүдэл дээр Crazy Stone ялагдлаа хүлээн зөвшөөрч, Зэн UEC цомын шинэ аварга болов.

Гэсэн хэдий ч Кулома өшөө авах боломжтой хэвээр байна. Финалын шатанд шалгарсан тэрээр дөрвөн чулууны гажигтай жинхэнэ хүний ​​их мастертай тоглох болзол хангасан. Энэ жил Норимото Йода тэмцээнд ирсэн. Японы их мастер уламжлалт ногоон кимоно өмсөн ширээний ард суув. Реми Кулум - сүүлчийн аварга шалгаруулах тэмцээнд өмссөн хүрээгүй нүдний шил, цэнхэр цамцтай.

Сергеева Марина

Энэхүү ажлын зорилго нь компьютер тоглоомыг урвуулан ашиглах нь тоглогчийн хувийн шинж чанарт сөргөөр нөлөөлж байгааг онолын хувьд тодорхойлж, туршилтаар нотлох явдал юм.

Татаж авах:

Урьдчилан үзэх:

MBOU DOD Ростов-на-Дону хотын хүүхэд залуучуудын бүтээлч ордон

Залуу судлаачдад зориулсан Донын Шинжлэх Ухааны Академи. Ю.А. Жданов

Хэсгийн нэр:

Хүн ба амьтны Валеологи ба физиологи

Судалгааны ажил:

Сэдэв: "Компьютер тоглоомын тоглогчийн хувийн шинж чанарт үзүүлэх нөлөө"

Сергеева Марина Андреевна, 9-р анги

MBOU Краснознаменская ООШ

Удирдагч:

Сергеева Лилия Александровна,

Мэдээллийн технологийн багш

Ростов-на-Дону

2012

Танилцуулга хуудас 3

1. Компьютер тоглоомд донтох х.5

1.1 Мөрийтэй тоглоомд донтох түүх х.5

1.2 Мөрийтэй тоглоом: өвчин эсвэл оношлогоо? хуудас 7

1.3 Сэтгэл зүйн үүсэх бүтэц, үе шатууд

видео тоглоомын донтолт х.9

1.4 Сэтгэл гутралын хазайлтын шалтгаан 11-р хуудас

1.5 Сэтгэл судлаачдын практик дүгнэлт х.13

1.6 Судалгааны хуудас 17

Дүгнэлт х.21

Ашигласан хуудас 22

Хавсралт х.23

Оршил

Орчин үеийн нэвтрэлт мэдээллийн технологиОросын дундаж гэр бүлийн өдөр тутмын амьдралд шинэ асуудлууд гарч ирдэг: шууд чиг үүргээс гадна компьютер тоглоом нь хүнд шууд болон шууд бусаар нөлөөлдөг. Энэ бол компьютер тоглоомыг хэтрүүлэн хэрэглэх нь зөвхөн бие махбодийн эрүүл мэндэд төдийгүй сэтгэлзүйн хувьд хортой гэдэгтэй санал нийлэх хандлагатай байдаг олон эрдэмтэн, сэтгэл зүйч, хүүхдийн эмч нарын ажлын анхаарлын төвд байдаг. Мөрийтэй тоглоомын донтолт нь зөвхөн сэтгэцийн эмч, сэтгэл судлаачид төдийгүй хууль сахиулах байгууллагын ажилтнууд, хуульчид, хэвлэл мэдээллийн төлөөлөгчид, сүм хийд, одоо мөрийтэй тоглоомын бизнесийг төрөөс зохицуулах тухай хуульд гарын үсэг зурсан Ерөнхийлөгч өөрөө шийдэх гэж оролдож байгаа асуудал юм.[ холбооны хууль Оросын Холбооны Улс 2006 оны 12-р сарын 29-ний өдрийн N 244-ФЗ мөрийтэй тоглоом зохион байгуулах, явуулах үйл ажиллагааг төрийн зохицуулалтын тухай, ОХУ-ын хууль тогтоомжийн зарим актад нэмэлт, өөрчлөлт оруулах тухай.]

Компьютер тоглоомын хувь хүний ​​хэвийн хөгжилд үзүүлэх нөлөө нь сүүлийн жилүүдэд сэтгэлзүйн судалгааны хамгийн алдартай, маргаантай чиглэлүүдийн нэг юм. Тэгэхээр,Москвагийн оюутнуудын хийсэн судалгаа Компьютер тоглоом нь өсвөр насныхны түрэмгий байдалд нөлөөлдөг хүчин зүйлүүдийн нэг гэдгийг харуулж байна. АНУ-ын Индианагийн их сургуулийн (Индианагийн их сургууль) мэргэжилтнүүд хүчирхийллийн видео тоглоом нь тархины физиологид сөргөөр нөлөөлж, түүний ажилд сөргөөр нөлөөлдөг гэж үзэж байна. Сэтгэл хөдлөлийн урвалтай холбоотой хэсгүүдийг идэвхжүүлснээр тэд нэгэн зэрэг өөрийгөө хянах үүрэгтэй хэсгүүдийн үйл ажиллагааг хязгаарладаг. AT сүүлийн үедМөрийтэй тоглоомын донтолтыг ихэвчлэн хар тамхи, согтууруулах ундаа болон бусад алдартай хүмүүстэй харьцуулдаг. Тэдгээрийг адилхан аюултай гэж хэлж болохгүй, гэхдээ тэдгээр нь үүсэх нийтлэг механизмтай байдаг. Аливаа донтолт нь түүний хөгжилд хүргэдэг сэтгэлзүйн асуудлын үр дүн юм. Мөрийтэй тоглоомын донтолт нь хамгийн цэвэр хэлбэрээр өвчин хэлбэрээр илэрч болох бөгөөд энэ нь ихэвчлэн өөр нэг сэтгэцийн өвчний шинж тэмдэг болдог: сэтгэлийн хямрал, маник байдал, тэр ч байтугай шизофрени.

Энэхүү ажлын зорилго нь компьютер тоглоомыг урвуулан ашиглах нь тоглогчийн хувийн шинж чанарт сөргөөр нөлөөлж байгааг онолын хувьд тодорхойлж, туршилтаар нотлох явдал юм. Энэ ажлын онцлогоос шалтгаалан хүний ​​компьютер тоглоомд дурлах зөвхөн сөрөг талуудыг тэмдэглэхийг хүсч байна. Гэхдээ энэ нь компьютер тоглоом нь зөвхөн хүнд сөргөөр нөлөөлдөг гэсэн үг биш юм. Тоглоомын компьютерийн үйл ажиллагааны эерэг талуудыг энэ нийтлэлд авч үзэхгүй. Зорилгодоо үндэслэн би дараахь ажлуудыг тодорхойлсон.

1. Орчин үеийн компьютер тоглоомууд тоглогчдын сэтгэцийн эрүүл мэндэд хэрхэн нөлөөлж байгааг олж мэд.

2. Социологийн судалгаа явуулах.

3. Мөрийтэй тоглоомд донтох шалтгааныг тогтоох.

Энэ ажилд би дараахь зүйлийг анхаарч үздэг.

1. Мөрийтэй тоглоомд донтох шалтгаан, үе шатууд. Би хэвлэл мэдээллийн хэрэгслийг шалгаж байна.

2. Орчин үеийн компьютер тоглоомын сэтгэцийн эрүүл мэндэд үзүүлэх нөлөө.

3. Тоглоомын сэтгэл зүйн тодорхойлолт. Компьютерийн тоглоомуудын ангилал.

4. Манай сургуулийн сурагчид, тэдний эцэг эх, фермийн нэг гэр бүлийн гишүүдийн дунд социологийн судалгаа хийж байна.

5. Би Сергей Михайлович Яценко (Ростов мужийн Каменоломни станц, Октябрский дүүргийн тахилч) ярилцлага хийж байна; Матвеева Наталья Ивановна - фельдшер h.Krasnoe Znamya; Нэг мандаттай 3-р тойрог дахь Позднеевскийн тосгоны депутатуудын хурлын депутат - Кочергин Василий Васильевич.

6. Интернэтээр дамжуулан олон нийтийн санаа бодлыг мэдэх.

7. Манай сургуулийн сурагчдын дунд компьютерт донтох эмгэгийг би тодорхойлдог.

Социологийн судалгааг нэргүй явуулсан.

Хөгжилтэй хамт компьютерийн технологитоглоомын программ хангамжийн зах зээл өргөжиж, компьютер тоглоомд донтсон хүмүүсийн тоо нэмэгдсээр байна. Үүнийг хэд хэдэн бодитой ажиглаж болох хүчин зүйлээр дүгнэж болно: тоглоомын компьютерийн бизнесийн идэвхтэй хөгжил, тоглоомын програм хангамжийн зах зээлийн өргөжилт, тоглоомын компьютерийн сэтгүүл, сонины өсөлт, интернет дэх тоглоомын вэб серверийн тоо нэмэгдэх.

Хүүхдүүд шинэ технологид илүү өртдөг. Сэтгэл зүйчдийн хийсэн санал асуулгын дүнгээс харахад ерөнхий боловсролын сургуулийн 5-7-р ангийн сурагчдын 80% нь компьютер тоглоомонд донтдог бөгөөд ихэнх нь 10-12 насны хүүхдүүдийн дунд ноцтой донтсон байдаг. тоглоомын туршлага"4-6 жил. Судалгаанд хамрагдагсдын дунд донтолтын сэжигтэй хүүхэд олдсонгүй - энэ насанд компьютер дээр тоглох нь хоббигийн шинж чанартай байдаг. Компьютер тоглоомоос сэтгэл зүйн хамааралтай байх нь хүүхдэд тийм ч аюултай биш байж магадгүй юм. архидалт, хар тамхинд донтох гэх мэт. Гэсэн хэдий ч тоглоомын компьютерт донтох нь хүний ​​зан чанарт сөргөөр нөлөөлдөг нь тодорхой байна. Энэ нөлөөллийн зарим сэтгэл зүйн талыг энэ нийтлэлд дурдлаа. Судалгаанаас харахад ихэнх хүмүүс үүнд дуртай байдаг. Компьютерийн тоглоомууд нь "хэт их цочромтгой", "аашгүй", сэтгэл санааны хувьд тогтворгүй байдаг. Энэ бүхэн нь хүний ​​​​сэтгэцийн төлөв байдлын өөрчлөлтөөр илэрхийлэгддэг зөрчил биш юмаа гэхэд хувь хүний ​​​​сэтгэл хөдлөлийн хүрээнд хазайсан шинж тэмдэг юм: сэтгэлийн байдал буурах. , үйл ажиллагаа, сайн сайхан байдал муудах, дисфори.

I. Компьютер тоглоомд донтох

1.1.Мөрийтэй тоглоомд донтох өвчний хөгжлийн түүх.

Статистикийн мэдээгээр мөрийтэй тоглоом нь Санкт-Петербург хотын 40 мянган оршин суугчийг сүлжээндээ татсан байна. АНУ-д америкчуудын 80% нь ямар нэгэн мөрийтэй тоглоом тоглохыг зөвшөөрч, нийт хүн амын 61% нь мөрийтэй тоглоомын зарим хэлбэрийг харуулдаг. АНУ-ын 51,2 сая оршин суугч казинод зочилдог, 15,4 сая хүн мөрийтэй тоглоомонд донтдог, 3 сая тоглогч сэтгэл засалчаас тусламж хүсдэг. АНУ-д шуналтай тоглогчид жил бүр 20 тэрбум гаруй доллар алддаг нь тогтоогдсон. Бяцхан Шведэд 10 сая гаруй шуналтай тоглогч байдаг бөгөөд тэдний амьдрал нь өвдөлтийн хүсэл тэмүүлэлд бүрэн захирагддаг бөгөөд нэр нь мөрийтэй тоглоом юм. Шведийн нэгэн эмнэлэгт "мөрийтэй тоглоомонд донтох" гэсэн оноштой эмчилгээний курс нь 200 мянган долларын үнэтэй бөгөөд тохиолдлын тал хувь нь л амжилттай байдаг. Өөртөө туслах нийтлэг хэлбэр бол нэргүй архичдын шугамын дагуу зохион байгуулагдсан Anonymous Gamblers юм.

Америкийн сэтгэцийн эмч нарын нийгэмлэг мөрийтэй тоглоомыг архидан согтуурах, хар тамхинд донтох зэрэг сэтгэцийн өвчинд тооцдог. Баруунд мөрийтэй тоглоомыг "хар тамхигүй донтох" гэж нэрлэдэг. Наркологи хүний ​​биеийн биологийн механизмд тулгуурлан "архидалт" эсвэл "донтолт"-ыг оношлоход мөрийтэй тоглоом эдгээр ойлголтуудад тохирохгүй байгаа нь эндүүрэл юм. Эмч нар рецепторууд хаана нуугдаж байгааг мэддэггүй бөгөөд энэ нь тоглоомонд донтуулдаг - мөрийтэй тоглоом шиг болгоомжгүй, бүх зүйл их шаарддаг.

Гэхдээ мөрийтэй тоглоом зөвхөн бидний насны хүсэл тэмүүлэл мөн үү?

Эхний боломжийн тоглоом нь шоо байсан гэж үздэг бөгөөд тэд эртний Египетэд гарч ирсэн. Тэд шууд утгаараа яс байсан. Эртний ертөнцийн насанд хүрэгчид болон жижиг төлөөлөгчид Ромын эзэнт гүрэн энэ хоббид дуртай байв.

-тэй төстэй зүйл рүү орчин үеийн картууд, Дундад зууны Хятадад тоглож байсан. Орост карт тоглохЕвропоос ирсэн, хууль бусаар хил давуулсан. 1649 оноос хойш мөрийтэй тоглоомонд донтсон хорлонтой тоглогчдыг хатуу гэмт хэрэгтэн гэж ангилж, хулгайч мэт харьцаж, ташуураар зодож, хуруу, гарыг нь цавчиж, тамгалдаг байв. "Мөрийтэй тоглоом" гэдэг үг тэр үед байгаагүй. Энэ нь Петр I-ийн хаанчлалын эхэн үе хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд энэ үед зөвхөн хууран мэхлэгчдийг шийтгэдэг Европын өмнө нэр хүндээ алдахыг хүсээгүй тул картуудыг бараг хуульчилжээ. Мөрийтэй тоглоом тоглосон тохиолдолд торгууль ногдуулсан. Петр арми, флотод тоглохыг зөвшөөрсөн боловч нэг рубльээс илүү мөнгө алдахыг хориглов.

Хатан хаан Элизабет бүх тоглоомыг зөвшөөрөгдсөн, хориотой гэж хуваасан. Анхны мөрийтэй тоглоомын газар нь хожим нь зөвхөн Кэтрин II-ийн үед нээгдсэн.

1782. ОХУ-д мөрийтэй тоглоомын газруудыг ашиглахыг хориглоно; мөрийтэй тоглоом Германы ноёдын эрдэнэсийн санг дүүргэдэг.

Оросын сүмийн уламжлалт хандлага мөрийтэй тоглоомүргэлж сөрөг байсан, мөрийтэй тоглоом нь хор хөнөөлтэй нүгэл гэж тооцогддог. Ерөнхийдөө бараг бүх шашны тогтолцоо зөвхөн спортын төрлийг хүлээн зөвшөөрдөг. спортын тоглоомуудгэхдээ мөрийтэй тоглоом тоглохыг хоригло. Шашны соёлын дургүйцэл нь тоглоомчдын анхаарлыг татдаг зүйл бол сэтгэлийн хөөрөл, экстаз юм. Өөрөөр хэлбэл, энэ экстаз нь бузар, диаболизм шинж чанартай байдаг гэсэн итгэл үнэмшил юм. Тоглолтонд бүх зүйл тохиолдлын байдлаас хамаардаг тул мөрийтэй тоглогч амжилт хүсье гэсэн итгэл найдвараар сэтгэлийн хөөрөлд автдаг.

Хувьсгалаас өмнө мөрийтэй тоглоомын газруудыг зөвхөн жанжин захирагчийн зөвшөөрлөөр нээдэг байсан бол тэр үед ч хориотой тоглоомуудын маш өргөн жагсаалт байдаг байв. ЗХУ-ын засгийн газар ямар ч мөрийтэй тоглоом тоглохыг хатуу хориглодог байсан бөгөөд "мөрийтэй тоглоом" гэдэг үг өөрөө Зөвлөлтийн нэвтэрхий толь бичгээс хасагджээ. Гэхдээ уралдааны тотализатор хадгалагдан үлдсэн боловч өндөр бооцоо тавихыг зөвшөөрөөгүй. Мөрийтэй тоглоомыг хянаж байсан.

Одоо 1989 онд ЗХУ-ын Засгийн газрын тусгай тушаалаар Орост анхны казино Москвад нээгдсэн. Мэдээжийн хэрэг, мөрийтэй тоглоомын газрууд тархах нь эргэлзээгүй байсан. Үүнд маш их баян хүмүүс тоглоно гэж таамаглаж байсан. 1993 онд тийм ч баян биш, огт баян биш хүмүүст зориулсан анхны слот машин гарч ирэв. Гэвч 2002 онд тоглоомын үйл ажиллагаа эрхлэх тусгай зөвшөөрөл авах хялбаршуулсан журам батлагдсан үед тоглоомын бизнесийн өсөлт гарсан. Улсын статистикийн хороо эхний жилдээ ийм төрлийн 5000 баримт гаргажээ. "Нэг зэвсэгт дээрэмчид"-ийн дайралт эхэллээ. Өнөөдөр жижиг мужийн хот болгонд тоглоомын машинтай 3-4 салон, бүс нутгийн хотуудад янз бүрийн төрлийн казино, тоглоомын клуб, мөрийтэй тоглоомын газрууд байдаг.

Бидний үед компьютерууд амьдралын бүхий л салбарт маш гүнзгий нэвтэрсэн тул энэ ухаалаг машингүйгээр амьдралыг төсөөлөхөд хэцүү байх болно. Компьютер гарч ирснээр компьютерийн тоглоомууд бараг нэгэн зэрэг гарч ирсэн бөгөөд энэ нь хэрэглэгчдийн дунд олон шүтэн бишрэгчтэй болсон. Тоглоомууд хөгжиж, сайжирч, улам олон хүмүүсийг татдаг. Орчин үеийн тоглоомууд нь маш сайн зурсан 3D ертөнцийг санал болгодог бөгөөд хэрэв тогловол зураг болон дууны эффектийн өндөр чанараас болж түүнийг жинхэнэ гэж андуурч болно.

Зах зээл дээр гарч буй олон компьютерийн тоглоомууд нь үнэхээр сайн боловсруулсан график боловч дүрмийн дагуу хүчирхийллийн суртал ухуулга далд байдаг. Цайвар, сандарч, тусгаарлагдсан компьютерийн "маньякууд" амьдралынхаа эзэн байхаа болино. Мэдээжийн хэрэг, бүх ганцаардмал хүмүүс тоглоомонд донтдоггүй, гэхдээ жишээлбэл, 17 настай залуугийн өмнө 300 хоног өнгөрөөсөнтэй адил хүн өөрийгөө хянах чадвараа алддаг. Хоёр жилийн дотор World of Warcraft тоглохыг хянах.

Тоглоомчдын дунд хоббигоо тайвнаар авч, тоглоом бол амьдрал биш гэдгийг ойлгодог хүмүүс байдаг. Гэсэн хэдий ч бодит байдлаас тоглоом руу ордог хүмүүс байдаг. Эндээс л ноцтой асуудлууд эхэлдэг. Ийм хүмүүсийн хувьд тоглоом нь бодит ертөнцийг орлодог. Тэдний нийгмийн хүрээ нь нарийн, бусад үйл ажиллагаа нь анхан шатны хэрэгцээг хангахад чиглэгддэг бөгөөд бусад бүх зүйл тоглоомд захирагддаг.

Хөгжил тоглоомын технологитоглох фенүүдийн тоо нэмэгдэхэд хүргэдэг - тоглоомчид. Тоглогчдын дунд янз бүрийн хүмүүс байдаг - манаач, томоохон компаниудын дарга, гэрийн эзэгтэй нар, сэтгүүлчид эсвэл уран бүтээлчид, мэдээжийн хэрэг програмистууд, дизайнерууд, системийн администраторууд.

1.2.Мөрийтэй тоглоом: өвчин, оношлогоо?

Тоглоом бол янз бүрийн загваруудын нэг төрөл юм амьдралын нөхцөл байдалболон оролцогчдын психофизиологийн сургалт. Тоглож байхдаа хүүхэд сэтгэл хөдлөл, оюун ухаан, бие бялдрын хувьд хөгждөг. Тоглоом бол бүтээлч байдал, сэтгэлгээний эрх чөлөө, тоглоом бол баяр баясгалан, эерэг зүйл юм. Зөвхөн хүмүүс тоглож, тоглож байгаа төдийгүй бусад өндөр хөгжилтэй амьтад ч мөн адил.

Үргэлж ийм байсаар ирсэн. Харамсалтай нь 20-р зуунд хүн төрөлхтөн өөр нэг том асуудалтай тулгарсан - мөрийтэй тоглоом. Архидан согтуурах, хар тамхинд донтохтой харьцуулахад мөрийтэй тоглоом хэд дахин илүү хор хөнөөлгүй мэт боловч мэдлэггүй хүний ​​нүдэнд л байдаг.

Мөрийтэй тоглоомын донтолт нь бооцоот тоглоомд таталцахаас үүдэлтэй сэтгэцийн эмгэг юм. Бид бүгдээрээ хэсэгчлэн мөрийтэй тоглоомчид, зөвхөн хүсэл тэмүүлэл бүр өөрийн гэсэн байдлаар илэрдэг. Эрүүл амьдралын хэв маягийг эрхэмлэдэг хүн хүнд үүргэвч үүрээд ууланд санамсаргүй авирдаг, зуны оршин суугч зургаан га талбайдаа тариа тарьдаг, хэн нэг нь хөл бөмбөг үзэж, хэн нэг нь ном уншдаг, зарим нь “мөрийтэй тоглоом” хэмээх дор мөрийтэй тоглоомонд донтдог.

Өсвөр насны хүүхэд компьютер, тоглоомын машиныг орхиж, халаасны бүх мөнгөө “үрэлдүүлдэг” ч бай, казинод орчихоод алга болчихсон “хөөрхөн” залуу ч бай, мөрийтэй тоглоом үргэлж жинхэнэ асуудал болдог. ямар ч энгийн хүний ​​хувьд авч явах.

Хүн тоглоомоос салж чадахгүй, тэр маш хаалттай болж, найз нөхдийн хүрээ, сонирхол нь нарийсч, сэтгэцийн эмгэгүүд эхэлдэг.

Түүгээр ч барахгүй, хэрэв тоглогч эхэндээ хүч чадал нэмэгдэж, ямар ч өрсөлдөгчөө ялж чадна гэсэн хуурмаг мэдрэмж төрж байвал энэ байдал нь эвдрэл, ихэвчлэн сэтгэлийн хямрал болж хувирдаг.

Шууд компьютер тоглуулагчдын хувьд ихэнх тохиолдолд өвчин нь сэтгэцийн эмгэгт өртөмтгий хүмүүс, мөн хувь хүний ​​​​хөгжилд гажигтай хүмүүст, өөрөөр хэлбэл хүн ихэнх хүмүүст байдаггүй төрөлхийн шинж чанартай байдаг. Жишээлбэл, тэр хэтэрхий ичимхий эсвэл хэт халуухан зантай.

Тоглогчийг таних нь тийм ч хялбар биш юм. Энэ нь амьдралдаа маш их амжилтанд хүрсэн амжилттай, зорилготой хүн байж болно. Өдөр тутмын амьдралдаа удирдахад дассан менежерүүд зөрчихийг хориглосон тодорхой дүрэм журамтай тоглоомоос жинхэнэ таашаал авдаг. Гэхдээ тоглоом нь виртуал шинж чанартай тул хүн тайвширч, эдгээр дүрмийг дагаж мөрддөг. Тоглоомын үйл явц нь хүүхэд, насанд хүрэгчдийн аль алиныг нь татаж, чангаруулдаг. Наснаас хамааралгүй хүний ​​ижил төстэй үйл явц ажиллаж байна. Ялалт нь тэдний чадварт итгэх итгэлийг төрүүлж, тэр даруйд аз таарч байгаа мэт санагдаж эхэлдэг. Алдах нь урам хугарах, уурлах мэдрэмжийг төрүүлдэг. Тоглогчид юу ч байсан, дараа нь хойшлуулалгүйгээр нөхөж авахыг хүсдэг. Яг одоо энд!
Мөрийтэй тоглоомын донтолт нь мөрийтэй тоглоомд өртөмтгий байдаг, мөн яаж хожигдохоо мэддэггүй хүмүүс.

Сэтгэцийн эмч нар тоглоомонд маш богино хугацаанд - ердөө 2-3 долоо хоногт оролцох боломжтой гэдгийг тэмдэглэж байна. Гэхдээ виртуал орон зайгаас зугтах нь тийм ч хурдан биш бөгөөд цөөхөн хэд нь амжилтанд хүрдэг. Мөрийтэй тоглоом бол сэтгэцийн эмч, сэтгүүлчдийн зохион бүтээсэн өвчин биш, харин сэтгэцийн ноцтой өвчин юм. Өвчний олон улсын ангиллын дагуу түүний гол шинж тэмдэг нь мөрийтэй тоглоомонд тогтмол оролцох явдал юм. Үүний зэрэгцээ, хүн нийгмийн үр дагаврыг (ядуурал, нөхөрсөг, гэр бүлийн харилцааг сүйтгэх, хувь хүний ​​доройтол гэх мэт) үл харгалзан үргэлжлүүлэн тоглодог.

Ихэнхдээ тоглогч хэзээ ч казино эсвэл слот машины танхим руу явахаа болих боломжтой гэдэгт итгэдэг. Гэвч үнэн хэрэгтээ энэ тоглоомд хүсэл тэмүүлэл нь дийлдэшгүй болж, зарим нь тоглоомын мөнгө авахын тулд гэмт хэрэг үйлдэхээс өөр аргагүй болдог. Мөрийтэй тоглоомын үр дагавар нь бүрэн гунигтай байж болно: хүмүүс ёс суртахууны болон санхүүгийн уналтыг тэсвэрлэх чадваргүй болж амиа хорлодог.

Анхан шатны тоглоомчдын дундаж нас 12-16 жил байдаг.

Ихэнхдээ "буудагч", "алхагч" -ыг илүүд үздэг хүмүүс мөрийтэй тоглоомоор өвддөг.

Мөрийтэй тоглоомын тухай ярихдаа орчин үеийн нөхцөлд хяналтгүй зан үйлийн өөр нэг хэлбэр болох компьютерийн донтолтыг авч үзье. Энэ нь дараах хэлбэрээр харагдана.

1. Мэдээлэл хайх хэт их хүсэл эрмэлзэл Мэдээлэлд хязгааргүй хүртээмжтэй байдаг тул компьютерийн сүлжээ нь дэлхийтэй харилцах бараг цорын ганц хэрэгсэл болж хувирсан хүмүүсийг интернетээс хараат болох онцгой аюул хүлээж байна. Энэ тохиолдолд мөрийтэй тоглоом болох ижил үндэстэй "тэнүүчлэх маниа".

2. Видео мөрийтэй тоглоом. Тоглоомын донтолтоор илэрдэг аюул бол хяналтгүй компьютер тоглоомын үйл ажиллагаа юм. Видео мөрийтэй тоглоомын гаж нөлөө нь хэт их оролцоо, түрэмгийлэл нэмэгдэх (ялангуяа хүүхдүүдэд) юм.

3. Сүлжээгээр дамжуулан найзуудтайгаа онлайн харилцахаас таашаал авах. Сүлжээ нь ямар ч шалгуурыг хангасан виртуал ярилцагчийг олох боломжийг олгодог. Түүнтэй онлайнаар харилцах үүрэг хүлээхгүй байх нь чухал юм. Энэ төрлийн донтолт нь бодит амьдралыг үл тоомсорлоход хүргэдэг учир мөрийтэй тоглоомтой адил аюултай.

Мөрийтэй тоглоомчин ихэнх тохиолдолд өөрийнхөө тухай домог зохиож, дараа нь түүнд маш их дасаж, өөрийгөө өөр хүн гэдэгт итгэж эхэлдэг. Үүний үр дүнд хуваагдмал зан чанар үүсдэг. Энэ нь өвчний жинхэнэ шалтгаан биш боловч аль хэдийн үүссэн сэтгэцийн өвчний цаашдын хөгжлийг өдөөж болно.

1.3 Компьютер тоглоомоос сэтгэл зүйн хамаарал үүсэх бүтэц, үе шатууд.

Компьютер тоглоомын хүнд үзүүлэх нөлөө олон талтай. Харагдах асуудлуудын нэг нь тоглогчид компьютер дээр хэт их цаг зарцуулдагтай холбоотой бөгөөд энэ нь компьютер тоглоомтой шууд холбоогүй эрүүл мэндийн асуудалтай тулгардаг, гэхдээ үүний үр дагавар юм. Эдгээр нь алсын хараа, нуруу, гар, сэтгэл зүй, нойртой холбоотой асуудлууд, мэдээллийн хэт ачаалал юм.

Тоглоом нь анхааралтай байхыг шаарддаг. Тоглож байхдаа хүн дэлгэц рүү харахаа бараг зогсоодоггүй бөгөөд энэ нь хуурай нүдний синдром үүсгэдэг.

Урт тоглоомууд нь нойр, сэтгэл зүйд нөлөөлдөг: хэрвээ та удаан тоглоод дараа нь унтдаг бол ийм огцом шилжилт нь унтахтай холбоотой асуудалтай тулгардаг - нүдээ аниад тоглогч тоглоомын зургуудыг харах болно. унтах. Ялангуяа ихэвчлэн энэ нөхцөл байдал харьцангуй үүсдэг энгийн тоглоомууддавтагдсан зурагтай - Tetris, Minesweeper эсвэл Lines. Тархины далд ухамсар нь унтахад хүндрэл учруулаад зогсохгүй нойрыг чанаргүй болгодог. Тоглоом нь мөрөөдөж байгаа бөгөөд хамгийн сайн илрэлүүд биш юм. Ийм мөрөөдөл нь бүр ч ядаргаатай байдаг: хүн хангалттай хугацаанд унтаж чаддаг, гэхдээ ийм мөрөөдөл нь сайн амралт гэж нэрлэгдэх боломжгүй юм.

Сүүлийн үед мөрийтэй тоглоомын донтолтыг хар тамхи, согтууруулах ундаа болон бусад алдартай зүйлтэй харьцуулах болсон. Тэдгээрийг адилхан аюултай гэж хэлж болохгүй, гэхдээ тэдгээр нь үүсэх нийтлэг механизмтай байдаг. Аливаа донтолт нь түүний хөгжилд хүргэдэг сэтгэлзүйн асуудлын үр дүн юм. Донтолтын төрөл - архи, мансууруулах бодис, мөрийтэй тоглоом зэрэг нь санамсаргүй тохиолдлын асуудал бөгөөд тухайн хүний ​​амьдарч буй орчны илрэлийн үр дүн юм. Энэ шалтгааны улмаас мөрийтэй тоглоомонд донтох шинж тэмдэг илэрвэл та дискээ нууж болохгүй, харин сэтгэл зүйчтэй зөвлөлдөх хэрэгтэй.

Мөрийтэй тоглоомын донтолт нь хувьсах утга юм. Цаг хугацаа өнгөрөх тусам, жишээлбэл, хар тамхинд донтох нь нэмэгддэг ч олон тоглогчдын хувьд компьютер тоглоомд дурлах хүсэл нь эцэстээ алга болдог.

At туршлагатай тоглогчидӨсвөр насандаа тоглоомд оролцож эхэлсэн , цаг хугацаа өнгөрөхөд үнэ цэнийг дахин үнэлж, тоглоом тэдний хувьд ертөнцийг орлохоо больсон. Энэ нь хамгийн сайндаа тохиолддог, хамгийн муу нь мөрийтэй тоглоомын донтолт газар авдаг нь үнэн.

Мөрийтэй тоглоомын донтолт үүсэх дөрвөн үе шат байдаг бөгөөд тэдгээр нь тус бүр өөрийн гэсэн онцлогтой байдаг.

Хөнгөн дурлах үе шатЭнэ нь хүн хэд хэдэн удаа компьютер тоглоом тоглож, графикийн гоо сайхныг харж, дууны эффектийн бодит байдлыг үнэлж, бодит амьдралыг дуурайж чадсаны дараа үүсдэг. Компьютер нь бодит байдалд ойртож мөрөөдлөө биелүүлэх боломжийг олгодог. Хүн эерэг сэтгэл хөдлөлөө мэдрэхийн зэрэгцээ компьютер тоглоом тоглох дуртай бөгөөд үүнийг давтахыг хүсдэг. Гэсэн хэдий ч тоглоомын үйл ажиллагааны энэхүү хүсэл нь системчилсэн гэхээсээ илүү нөхцөл байдлын шинж чанартай байдаг.

Хүн дараагийн үе шатанд шилжихийг илтгэх хүчин зүйл -хүсэл тэмүүллийн үе шат,тоглох хэрэгцээ гарч ирж байгаа явдал юм. Тоглож цагийг өнгөрөөх нь системтэй байдаг.

донтох үе шатЭнэ нь зөвхөн тоглоомын ач холбогдлоор тодорхойлогддоггүй бөгөөд энэ нь жишээлбэл, унтах, хоол хүнс гэх мэт чухал ач холбогдолтой болдог. Энэ хамаарал нь нийгэмшсэн болон хувь хүн гэсэн хоёр хэлбэрийн аль нэгэнд илэрч болно. Эхний тохиолдолд тоглогч хүмүүстэй харилцдаг боловч ихэнхдээ ижил тоглоомын шүтэн бишрэгчидтэй харьцдаг. Гэсэн хэдий ч энэ тохиолдолд нийгэмтэй холбоо тасрахгүй байна. Нийгмийн орчин нь хэдийгээр ижил тоглогчдоос бүрддэг ч гэсэн хүнийг виртуал ертөнцөд бүрэн нэвтэрч, өөрийгөө сэтгэцийн болон соматик хазайлт руу авчрах боломжийг олгодоггүй.

Хувь хүний ​​хараат байдлын хувьд ийм хэтийн төлөв бодитой байдаг. Энэ тохиолдолд хүн гадаад ертөнцтэй холбоо тасарч, компьютер тоглоомыг аль хэдийн хар тамхитай зүйрлэж болно. Ийм хавсралт нь сэтгэл судлаачийн оролцоог шаарддаг.

хавсралтын үе шатЭнэ нь хүний ​​​​тоглоомын үйл ажиллагаа устах, хувь хүний ​​​​сэтгэл зүйн агуулга бүхэлдээ хэвийн хэмжээнд шилжих замаар тодорхойлогддог. Энэ нь бүх үе шатуудаас хамгийн урт нь юм - энэ нь насан туршдаа үргэлжлэх боломжтой (хавсралт хэр хурдан арилахаас хамаарна).

Мөрийтэй тоглоомд донтох нь өмнөх үе шатуудын аль нэгэнд зогсох боломжтой. Хамгийн аюултай нь гурав дахь нь мэргэжилтэнгүйгээр хийх боломжгүй юм. Гэсэн хэдий ч дөрөв дэх үе шатанд байгалийн шилжилт нь хэрэглэгчдэд аюул учруулахгүй. Компьютер тоглоом тоглоход зарцуулсан дунд зэргийн цаг нь бүр ашигтай байж болно.

Мөрийтэй тоглоомд донтох шалтгаан бий. Хамгийн гол нь бодит байдлаас зугтах, сэтгэл хөдлөлөө хаях хүсэл юм. Ийм үйл явцын хувьд "зугтах" гэсэн нэр томъёог ашигладаг. Донтолт байхгүй тохиолдолд компьютер тоглоом нь стрессийн эсрэг сайн нөлөө үзүүлдэг.

Дүрд тоглох тоглоомын үр өгөөжийн үйл явцыг дараах байдлаар үзүүлэв: хүн стрессээ тайлах, асуудлаас сатаарах гэх мэтээр хэсэг хугацаанд виртуал бодит байдалд ордог. Гэсэн хэдий ч ашиг тустай байх үед нарийн шугамыг давахаас болгоомжлох хэрэгтэй. Тоглоомын үр нөлөө нь өвдөлттэй донтолт болж хувирдаг. Эмгэг судлалын эмнэлзүйн тохиолдлуудад эсрэгээрээ тохиолддог: хүн виртуал ертөнцийг хэсэг хугацаанд орхидог. Бодит ертөнц харь гаригийн, аюулаар дүүрэн мэт санагдаж эхэлдэг, учир нь виртуал ертөнцөд байгаа зүйлийг хийх боломжгүй юм. "Бүх зүйл хор, бүх зүйл эмчилгээ" гэсэн үг, ялангуяа компьютерийн мөрийтэй тоглоомын хувьд үнэн юм.

1.4.Сэтгэл гутралын хазайлтын шалтгаан

Яагаад нэг хүн үе үе тоглож байхад нөгөө хүн өвддөг вэ?

Хүн бүрийн хувьд энэ нь зөвхөн хувь хүний ​​асуудал боловч мөрийтэй тоглоомд донтох хэд хэдэн үндсэн шалтгааныг тодорхойлсон.

  1. Юуны өмнө энэ нь ганцаардлын мэдрэмж юм. Ганцаардлын мэдрэмж нь хүнийг анх удаагаа тоглоом руу ороход хүргэдэг бөгөөд тоглолтын үеэр авсан сэтгэгдэл, мэдрэмж нь түүнийг дахин тоглоом руу буцаахад хүргэдэг.
  2. Сэтгэл ханамжгүй байх мэдрэмж. Энэ мэдрэмж нь хүнийг тоглоомонд өөрийгөө илэрхийлэхэд хүргэдэг. Бодит амьдрал дээр хангалтгүй ухамсарлаж, өөртөө сэтгэл дундуур байгаа хүн бодит амьдралаас ялагч болох нь илүү хялбар байдаг тоглоомд өөрийгөө илэрхийлэхийг хичээдэг. Тоглолтонд түүний үр дүн илүү амжилттай байх тусам тэр түүнд дахин дахин буцаж очихыг хүсдэг.
  3. Амархан ашиг олох мэдрэмж. Энэ нь голчлон мөрийтэй тоглоом зэрэгт хамаарна слот машинууд, казино тоглоом болон бусад. Нэг удаа хожиж, ийм амархан олж авсан мөнгөтэй болохын тулд адреналиныг мэдэрдэг хүн тоглолтонд амжилтаа давтахыг оролддог бөгөөд энэ нь ихэнхдээ бүтэлгүйтдэг.
  4. Бүх төрлийн донтолтод амархан өртөмтгий байдаг. Мөрийтэй тоглоом нь хар тамхи, архи зэрэг бусад донтолттой хүмүүсийн хувьд эрсдэлтэй байдаг.
  5. Янз бүрийн зэрэг, шинж чанартай сэтгэцийн эмгэг. Нэгэн цагт сэтгэцийн эмгэгийн улмаас эмчлүүлж байсан хүмүүс мөрийтэй тоглоомонд донтох гэх мэт өвчинд өртөмтгий байдаг. Тэдний мөрийтэй тоглоомонд өртөмтгий байдлын өндөр түвшин тогтоогдсон бөгөөд үүний үр дүнд мөрийтэй тоглоомын донтолт үүсдэг.

Зарим эрдэмтэд тархины үйл ажиллагааны өөрчлөлтийг буруутай гэж үздэг.

Хүн мөрийтэй тоглоомонд донтсон эсвэл зүгээр л мөрийтэй тоглодог эсэхийг яаж мэдэх вэ?

10 үндсэн шинж тэмдэг байдаг:

  1. Тоглоомын шингээлт, анхаарал халамж (өнгөрсөн тоглолтуудыг санаж, ирээдүйн бооцоо тавих, дараагийн тоглолтонд хэрхэн мөнгө олох талаар боддог.
  2. Тоглож байхдаа тэр догдолж, бооцоо өсгөдөг.
  3. Тоглож байхдаа тэрээр гадны сэдвүүдийн талаар ярьж чадахгүй. (Тоглоомдоо бүрэн санаа тавьдаг).
  4. Бооцоог бууруулах эсвэл тоглоомыг зогсоох шаардлагатай гэж санаа зовж эсвэл цочромтгой санагддаг.
  5. Би илүү их "тоглоомын" мөнгөтэй болохын тулд юу ч (хоол хүнс, хувцас, архи гэх мэт) өөрийгөө хязгаарлахад бэлэн байна.
  6. Алдагдсаны маргааш нь нөхөх оролдлого хийдэг.
  7. Тоглолтонд оролцсоныхоо жинхэнэ цар хүрээг нуухын тулд гэр бүлийн гишүүдийг хуурдаг.
  8. Тоглоомыг санхүүжүүлэхийн тулд хуурамчаар үйлдэх, хууран мэхлэх, хулгайлах, шамшигдуулах зэрэг хууль бус үйлдэл хийдэг.
  9. Тоглох нь ажил, хамаатан садан, найз нөхөд, албан тушаал ахих, боловсролоо алдах эрсдэлийг үүсгэдэг.
  10. Тоглоомын улмаас үүссэн өрийг төлөхийн тулд бусдаас мөнгө зээлдэг.

Хэрэв хүн 4 шинж тэмдэг илэрвэл сэтгэл судлаачийн (мэргэжилтэн) тусламж авах шаардлагатай. Үгүй бол эрүүл мэндийн үр дагавар нь маш гунигтай байж болно.

Тоглоомонд донтох нь эрүүл мэндэд ноцтой аюул учруулдаг. GAME, хүн ялсан эсэхээс үл хамааран (илүү олон удаа) - хамгийн хүчтэй стресс.

Тоглогч байнга "шарх" байдалд байдаг.

Түүний биед органик урвал үүсдэг:

  • цусны судасны нарийсалт (тархинд орно)
  • зүрхний цохилт нэмэгддэг;
  • даралт ихсэх;
  • амьсгал түргэсдэг;
  • дотоод шүүрлийн булчирхайнууд илүү идэвхтэй ажиллаж, цусан дахь гормоны цочролын тунг ялгаруулж, улмаар янз бүрийн өвчин үүсгэдэг.

Мөрийтэй тоглоомтой холбоотой шинж тэмдгүүд:

Сэтгэлийн хөөрөл нэмэгдэх;

хэт их мэдрэл;

Цочромтгой байдал;

үндэслэлгүй уур хилэн;

Эргэн тойрон дахь хүмүүс, зүйлсэд хайхрамжгүй хандах;

Өөрийгөө хянах чадваргүй байх (ялалт болон тасралтгүй хожигдсоны дараа тоглолтыг зогсоох боломжгүй);

Тоглоомоос гадуур амьдралын сонирхол буурах;

Тоглоход зарцуулсан цаг хугацаа байнга нэмэгдэж байна;

Тоглох боломж байхгүй үед "эвдрэх" гэж нэрлэгддэг;

Тоглолтонд дахин дахин орохыг эсэргүүцэх аргагүй хүсэл;

Тоглоомыг дахин эхлүүлэх уруу таталтыг эсэргүүцэх чадвар огцом буурч байна.

Үл тоомсорлосон мөрийтэй тоглоомын үр дүнд хүн дараахь зүйлийг хүлээн авдаг.

  • мэдрэлийн мэдрэлийн эмгэгүүд
  • цусны даралт ихсэх
  • зүрхний титэм судасны өвчин болон бусад өвчин

Хэдэн сарын дараа тоглоомчин сандарч, чичирч, түрэмгий байдал нь нэмэгддэг. Түүний бодол санаа, сэтгэлийг нь эзэмддэг энергийн биет түүнийг даван туулдаг. Түүний бүх бодол зөвхөн тоглоомын тухай, мөнгө хаанаас авах тухай л байдаг.

Мэдээжийн хэрэг, гэр бүл нь эхлээд арьсанд нь дээрэмддэг үүнээс болж зовж шаналж байна.

1.5 Сэтгэл судлаачдын практик дүгнэлт

Бичгийн гажигтай хүүхдүүдийн хувь эрс нэмэгдэж байна. Энгийнээр хэлбэл, хүүхдүүд унших, бичихэд бэрхшээлтэй байдаг, үүний шалтгаан нь компьютерт эрт, хэт их дурлах явдал юм. Компьютер тоглоомонд дуртай хүүхдүүд ихэвчлэн аутизмаар өвчилдөг, түрэмгийлэл, янз бүрийн айдас, фоби үүсдэг. Компьютерийн ард удаан суух нь нүдний хараа, биеийн байрлалыг муутгадаг бөгөөд ерөнхийдөө компьютерийн цацраг нь бэхжээгүй хүүхдийн биед ямар нөлөө үзүүлдэг нь тодорхойгүй байна.

Кимберли Томпсонболон Харвардын их сургуулийн Кевин Ханингер зургаагаас дээш насны хүүхдэд хэрэглэхийг зөвлөдөг алдартай видео тоглоомууд хүүхдийг хүчирхийлэл, харгислалд автуулдаг болохыг тогтоожээ. Тэнд та зодож, буудаж, алах хэрэгтэй бөгөөд үүний төлөө шагнал байдаг. Адал явдалт тоглоомуудад хүчирхийлэл нийт цагийн 91 хувийг эзэлдэг бол 27 хувь нь хүчирхийлэлд өртөж үхэлд хүргэдэг. Одоо АНУ-д байгаа нь гайхах зүйл биш гэж үүСургуулийн хүүхдүүд сургууль дээр гар буу, ангийн буугаар гал нээж тоглоомыг бодит байдалтай хольж байна уу?

Японы Тохокугийн их сургуулийн эрдэмтэд компьютер тоглоом нь тархины алсын хараа, хөдөлгөөнийг хариуцдаг хэсгүүдийг л өдөөдөг ч бусад чухал хэсгүүдийн хөгжилд хувь нэмэр оруулдаггүй болохыг тогтоожээ. Тоглоом нь хүний ​​зан төлөв, ой санамжийг сургах, сэтгэл хөдлөл, суралцах чадварыг хариуцдаг тархины урд хэсгийн хөгжлийг зогсоодог. Чухамхүү тархины урд хэсэг нь дутуу хөгжсөний улмаас анхдагч хүн болох Неандерталь хүнийг харгис хэрцгий, түргэн ууртай, том багаар амьдрах боломжгүй болгожээ.

Хамгийн аймшигтай нь "алхагч", "нисдэг хүмүүс" хүний ​​сэтгэл зүйд нөлөөлдөг. Эдгээр нь ихэвчлэн хурдацтай хөгждөг тоглоомууд бөгөөд зогсолтгүй үйл явдлаас болж салахад хэцүү байдаг. Тэдний дийлэнх олонхийн утга учир нь аль болох хурдан алах эсвэл дэлбэлэх явдал юм. Эдгээр тоглоомонд цус нь хувингаар урсдаг бөгөөд бараг ямар ч мэдээлэл байдаггүй. Тэдгээрээс хамгийн хор хөнөөлтэй нь мэдээж "Counter Strike" гэж үзэж болно.Сая сая залуус үүнийг хэдэн өдөр, ихэнхдээ мөнгөний төлөө тоглодог. Гэвч мөнгөө алдаж, үүнтэй зэрэгцэн залуу нас, цаг хугацаагаа алдаж байгаагаа ойлгодоггүй.

Хүн төрөлхтөн компьютер, компьютерийн сүлжээнд илүү хурдан умбаж, өдөр бүр асар олон тооны хүмүүс компьютер тоглоомоос сэтгэл зүйн хамааралтай болж байна. Тэд өдөр бүр компьютер дээр очиж "тунг авдаг" - зарим нь 20 минут, зарим нь нэг цаг, зарим нь илүү их байдаг. Энэ бол шийдэх ёстой асуудал, эс тэгвээс хүн төрөлхтнийг хааш нь хөтлөх нь тодорхойгүй байна Цаашдын хөгжил. Өнөөдөр бид энэ талаар бодох хэрэгтэй.

Хэд хэдэн сэтгэл догдлуулам, цус урсгасан, эмгэнэлтэй хэргүүд сонин хэвлэлд гарсан. 1997 онд АНУ-ын Уэст Падука (Кентукки) хотын нэгэн сургуульд гурван сурагч амиа алдаж, таван хүүхэд шархаджээ. Гэмт этгээд 14 настай байжээ. Амиа алдсан сурагчдын ар гэрийнхэн Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment зэрэг 25 компанийн эсрэг 33 сая ам.долларын нэхэмжлэл гаргажээ.

1999 онд ахлах сургуулийн хоёр сурагч Эрик Харрис, Виллан Клеболд нар Колорадо мужийн Литтлтон хотын нэгэн сургуулийн 12 сурагч, нэг багшийг хөнөөж, улмаар амиа хорлосон юм. Мөрдөн байцаалтын дагуу тэд DOOM болон тоглоомын сонирхолтой тоглогчид байсан Герцог Нукем 3D.

2004 онд Их Британид аймшигт аллага гарч: 17 настай Уоррен Леблан өөрийн найз 14 настай Стефан Пакирийг Лестер хотын цэцэрлэгт хүрээлэнд уруу татаж хутгалж хөнөөсөн байна. Шүүх хурал дээр шүүгдэгч Manhunt-ийн эхний хэсэгт "хоолдсон" гэж мэдэгдэв. Мөн ийм жишээ олон байгаа бөгөөд бүх хэргийг хэвлэл мэдээллийн хэрэгслээр өргөнөөр сурталчлахгүй.

Төрийн түвшинд компьютер тоглоомууд бас санаа зовоож байна. Тиймээс 1997 онд Британид Кармагеддон тоглоомыг хориглосон ч шүүх хоригийг хүчингүй болгосон. 10 жилийн дараа буюу 2007 онд Британийн Кино ангилах зөвлөлөөс Manhunt 2 киног "харгис хэрцгий аллагын талаар үндэслэлгүй онцолсон" тул Британид түгээхийг хориглосон. Manhunt-ийн эхний хэсгийг Герман, Шинэ Зеланд, Австралид хориглосон. Бразилд 2008 онд компьютер ашиглахыг хориглосон counter strike тоглоомуудболон Everquest, учир нь эрх баригчдын үзэж байгаагаар тэд "хүчирхийллийг өдөөж, хэрэглэгчдийн эрүүл мэндэд хор хөнөөл учруулдаг"

Өмнөд Солонгосын 28 настай иргэний хувьд компьютер тоглоомд дурлах нь үхэлд хүргэжээ. Виртуал орон зайд 50 цаг тасралтгүй тоглосны эцэст нэгэн залуу зүрхний шигдээсээр нас баржээ.

Тэр залуу 8-р сарын 3-нд Дэгү (Өмнөд Солонгосын нэгэн хот) интернет кафед ирээд тоглож суулаа. Дараагийн 3 хоногт тэрээр зөвхөн бие засах газар, түр буйдан дээр богино унтахын тулд монитороосоо салсан. Интернэт кафены ажилтнууд болон Лигийн хамт олон сэтгүүлчдэд мэдэгдэв орон нутгийн сонин JoongAng Ilbo тоглоомчин ажлаасаа гарч, компьютер тоглоомд илүү их цагаа зориулав. Хүүгээ гэртээ ирэхгүй байгаад санаа зовсон ээж нь хамт ажиллагсдаасаа хүүгээ хайхыг гуйжээ. Тэднийг интернет кафед ирэхэд Ли эхлээд тоглоомоо дуусгаад буцаж ирнэ гэж амлав. Хэдэн минутын дараа тэр нас барав.

Эмч нар залуугийн зүрх ядарч туйлдсан их ачааллыг даахгүй гэж мэдэгдсэн гэж CNN мэдээлэв.[ " Compulenta 2005 оны наймдугаар сарын 10]

2011 оны арванхоёрдугаар сарын 29-нд Чебоксары хотод 22 настай залуу хөгшин эмэгтэйг хутгаар хөнөөсөн юм. Гэмт хэрэг үйлдэх болсон шалтгааныг мөрдөн байцаалтын явцад түүний тайлбарласнаар сониуч зан байсан. Аль болох олон хүний ​​амийг хөнөөх зорилготой олон цаг тоглосны эцэст тэрээр амиа алдсан хүн хэрхэн үхэж байгааг харах сонирхолтой болсон.[ Интернет - "Нэгдсэн ертөнц" сонин]

Сүүлийн жилүүдэд Орос улсад хэд хэдэн онлайн төсөл гарч ирэвӨдөр бүр хэдэн зуун мянган тоглогч тоглодог. Хамгийн алдартай онлайн тоглоомуудын нэгийг зохион байгуулагчдын хэлснээр энэ тоглоомын зарим оролцогчид тоглоомын мөнгөөр ​​биш, харин бодит мөнгөөр ​​төлсөн нэлээд үнэтэй виртуал олдворуудыг авах боломжтой. Нэг ийм олдворын үнэ 13,000 доллар хүрдэг бөгөөд зарим тоглогчид 15 хүртэл ийм олдвор байдаг. Тиймээс ийм виртуал дүрийг хакердах нь их хэмжээний мөнгөний алдагдалд хүргэдэг. Гэсэн хэдий ч тоглогчид дүрдээ цаг хугацаа зарцуулдаг.
хүч чадал, ихэвчлэн мөнгө. Тиймээс хулгайч, хохирогч эсвэл тэдний найз нөхөдтэйнэлээд ширүүн харьцсан. Тэдний хэн нь ч цагдаад хандаагүй, учир нь халдагч этгээдийн гэм бурууг нотлох, цаашлаад шийтгэх нь маш хэцүү байдаг. Илүү хурдан хий.
ОХУ-ын Анагаахын Шинжлэх Ухааны Академийн Сэтгэцийн эрүүл мэндийн шинжлэх ухааны төвийн Клиник сэтгэл судлалын тэнхимийн эрхлэгч Сергей Эниколопов: ... Онлайн тоглоомонд донтсон ихэнх хүмүүсийн хувьд мөр нь үргэлж байдаг ч эрсдэлтэй бүлэг хүмүүс байдаг. тэнд хэн байна. Сэтгэцийн төхөөрөмжийн улмаас тэдний хүсэл тэмүүлэл нь донтолт (хамаарал) болж хувирдаг. Сэтгэл зүйчдийн хувьд энэ нь шинэ асуудал хэвээр байгаа тул энэ синдромтой хэрхэн тэмцэх талаар сайн батлагдсан аргууд байдаггүй. Харин манай хамт олонд хүүхдүүдээ компьютер дээр суудаг эцэг эхчүүд ихэвчлэн ханддаг>. Сэтгэл судлаачдын хэлснээр, хэрэв хүн тоглоомын тухай бодолд байнга автдаг бол тэр тухай боддог Сүүлчийн ТоглоомХэрэв тэр цочромтгой байдал, түгшүүр, тэр ч байтугай уур хилэнг мэдрэх юм бол, хэрэв тэр холбоо тасарсан бол энэ нь үргэлжлэхийг хүлээж байна.
сүлжээ эсвэл тэд үүнийг өөр зүйл рүү шилжүүлэх гэж оролдвол сүлжээний орон зайд зарцуулсан цагийг хянаж чадахгүй бол энэ ньхамааралтай. [ http://forums.ferra.ru ]

“Туапсе хотод өсвөр насны хүүхэд эцэг эх нь дуртай тоглоомоо “Готик” шөнө тоглохгүйн тулд компьютерийн гарыг нь булаан авсны улмаас унтаж байсан эцгийг нь хөнөөж, толгойг нь алхаар зургаан удаа цохиж, дараа нь ээж рүүгээ утасдаж, үхлээс айж, сонгосон гарыг нь буцааж өгөхийг албадаж, дараа нь тэр тайван тоглож дуусгахаар явав.

"Санкт-Петербургт нэгэн тоглоомчин залуу аавыгаа алах тухай тоглоомын үеэр виртуал орон зайнаас захиалга авчээ: тэр аавыгаа хэд хэдэн удаа хутгалж, нэг нь үхэлд хүргэсэн."

“Уфа хотын нэгэн оюутан аавыгаа World of Warcraft-ын ангиа дуусгахад нь саад болж шөнө орой компьютерын утсыг сугалж аваад, цонхоор үсрэн унаж нас барсан” гэж хэлжээ.

“Удмурт улсад өсвөр насны хүүхэд компьютер тоглоомоос болж аавыгаа хөнөөсөн”...

Та эцэс төгсгөлгүй үргэлжлүүлж болно ... Хүмүүс виртуал орон зайд толгойгоо гашилгадаг ч бодит ертөнцийг орхих нь хүний ​​сэтгэцийн эрүүл мэндэд ямар ч ул мөр үлдээдэггүй. Тоглоом илүү галзуу, илүү түрэмгий байх тусам сэтгэл зүйд илүү хүчтэй цохилт өгөх болно. Хүн бүр ийм галзуу ачаалал, эвдрэлийг тэсвэрлэж чадахгүй. Ийм эвдрэлийн үр дагавар нь аймшигтай юм. Энэ талаар юмВиртуал хар тамхинаас хасагдсан тоглоомчдын үйлдсэн харгис хэрцгий аллага, амиа хорлолтын тухай биш. Орос хүү олон цагаар компьютер тоглоом тоглож байгаад цус харваж, Хятад охин олон хоног World of Warcraft тоглосныхоо улмаас ядарч нас барсан эмгэнэлт хэргүүд олон нийтэд цацагдаж, виртуал орон зайд тоглоомчид "сэрүүн" виртуаль байсан. оршуулга ... Хүний сэтгэл хөдлөлийн хүрээ нь түүний физиологитой хүчтэй холбоотой байдаг тул компьютер тоглоомд маш их дурлах нь хүнд хэлбэрийн соматик өвчинд хүргэдэг. Эрдэмтэд, эмч нар энэ талаар аль хэдийн ярьж байна.

1.6 Судалгаа.

1. Би интернетээр хэд хэдэн форумд зочилсон, Энэ сэдвийн хэлэлцүүлгийг дараах асуудлуудаар авч үзсэн болно.

Орчин үеийн компьютер тоглоомууд хүүхдийн сэтгэцийн эрүүл мэндэд сөргөөр нөлөөлдөг гэж та бодож байна уу? Энэ нь түүнд болон түүний эргэн тойрон дахь хүмүүст хэрхэн нөлөөлөх вэ? Хүүхдийг компьютер тоглоомд донтохоос ямар арга замууд сэргийлэх вэ?

Тэдгээрийн зарим хариулт энд байна:

“Тоглоом миний доторх хүнийг алсан. Би бүх хүүхэд насаа буудлага, уралдааны тоглоомд алдсан. Би олон нийтийн газар хутга туршаагүй, хийхийг хүсээгүй. Би ч бас тоглоомон буу бариад гүйгээгүй. Гэхдээ би 9 настайгаасаа машин жолоодохыг мэддэг болсон.
Тэгэхээр энэ бол хоёр талдаа иртэй сэлэм юм."

"Тэд миний дотор байгаа хүнийг алсан, учир нь цус, аллагын улмаас сэтгэл зүй нь хямарсан."
"Хар дарсан зүүд... Хүүхдүүд битгий тогло... Харин одоо би мөрийтэй тоглоомноос салсан."

"Хүүхдүүд юу давтаж байгаагаа хардаг. Ухаалаг эцэг эхчүүд хүүхдээ амьдралын бүх таагүй мөчөөс тусгаарлах ёстой. Хүүхдүүд маш мэдрэмтгий бөгөөд бид энэ талаар огт боддоггүй ч бүх зүйлийг санаж байдаг."

"Тийм ээ! Ах маань 5 настайгаасаа хойш компьютерийн ард сууж байсан, тэр компьютергүйгээр огт чаддаггүй ... энэ бол аймшигтай зүйл .. ".

“Хүүхдүүд бол хоосон цаас... Тэдний хувьд “сайн”, “муу” нь эн тэнцүүхэн байдаг... Тоглоом ч мөн адил... Түүний цэвэр ариун сэтгэлийг юунд бузарлах вэ? Тэр яагаад харгислалыг харах ёстой юм бэ, тэр насанд хүрсэн амьдралдаа балгана ... Мөн маш их ...
Ур чадварын талаар юу хэлэх вэ?
Та хүүхдэд логикийг хөгжүүлэхийг хүсч байна уу? Хүүхдэд зориулсан танин мэдэхүйн тоглоомууд (КОМПЬЮТЕРИЙН ГАДНА) олон ном байдаг, үүнд...
Тийм ээ, та хэд хэдэн арга бодож болно ... Өмнө нь хүмүүс компьютергүй амьдардаг байсан, тийм үү? Манай эцэг эхчүүд жишээ нь... Тэгээд яах вэ? Тэднийг биднээс тэнэг гэж хэлж чадах уу? Огт үгүй... Харин ч эсрэгээрээ...” гэж хэлжээ.

“Хүүхэд бүх төрлийн буудлага, зодоонтой тоглоом тоглох нь хэвийн үзэгдэл гэж бодож байна, учир нь тоглоомондоо хуримтлагдсан уур хилэнгээ виртуал дайснууд руу цацаж, гудамжинд гараад эхний хажуугаар өнгөрч буй хүнийг буудаж, хутгалж, зодохгүй. . Стратегийн хувьд хүүхэд зөв шийдвэр гаргаж, стратеги боловсруулж сурдаг бөгөөд энэ нь зарчмын хувьд ашигтай байдаг. Хамгийн гол нь: тоглоомууд ашигтай, гэхдээ бүх зүйл өөрийн гэсэн хязгаартай байдаг."

"Тэгвэл хүүхдэд компьютерээс өөр хийх зүйл байхгүй, эцэг эхчүүд хүүхдийнхээ чөлөөт цагийг зөв зохион байгуулж чадахгүй байгаа талаар бодох хэрэгтэй. Энэ тохиолдолд тэд хариуцлагаа мартаж, өөрийгөө хөгжүүлэхэд л өгдөг ... "

“Жирийн хүүхэд нэг газар байнга сууж чаддаггүй бөгөөд эрт орой хэзээ нэгэн цагт компьютерээс залхах болно. Эцэг эх нь хариуд нь түүнд ямар нэгэн зүйл өгөхгүй тул тэр түүний төлөө дахин суух болно. Мэдээжийн хэрэг, энэ нь монотон байдлаас бүр ч их сандрах болно.
P.s. Дашрамд хэлэхэд, моноорбазын тухайд энэ нь боловсролын хувьд тусдаа асуудал юм, учир нь. хэрэв хүүхэд нэг зүйлд өлгөгдвөл тэр том хэмжээгээр хөгжихөө болино.

"Үндсэн үйл ажиллагаа, чөлөөт цагаа өнгөрөөхөөс эхлээд бусадтай харилцах харилцаа хүртэл хүүхдийн сэтгэл зүйд бүх зүйл нөлөөлдөг."

"Хүүхдэд компьютер тоглоом нь тамхи татахтай төстэй байдаг: эхлээд энэ нь "хэцүү", "айдаг", гэхдээ "сонирхолтой", дараа нь та үүнд дасаж, үүнгүйгээр хийж чадахгүй + "бус"-ын нөлөөг та өөрөө ойлгодог. -хүүхэд шиг" агуулга - хүчирхийлэл гэх мэт / үгсийн сан / зан үйлийн хэв маяг.

2. Манай сургуулийн сурагчдын дунд санал асуулга явуулсан. Судалгаанд ЕБС-ийн 5-9-р ангийн сурагчид оролцсон (Хавсралт No1)

Судалгаанд хамрагдсан 50 хүний ​​40 нь компьютер тоглоомд дуртай байдаг нь 80% байна. Судалгаанд оролцогчдын сонирхдог тоглоомууд бол "буудагч", "rpg", "уралдаан" юм.Маш чухал баримт бол тоглоомын хоббигийн шалтгаан нь хүүхэд өөр мэргэжил олж чадахгүй байна - тэр "уйтгартай" - 49% нь хариулсан бөгөөд судалгаанд оролцогчдын 8% нь сэтгэл түгшээж байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй. бодит амьдралдаа сэтгэл хангалуун бус байдаг.

Судалгаанд хамрагдсан сургуулийн сурагчдын 50% нь компьютер тоглоом тоглоход 3-аас дээш цаг зарцуулдаг байна.

Нэмж дурдахад, компьютер тоглоом тоглодог хүмүүстэй ярилцах явцад тэдний хэн нь ч тоглоомын цаг, завсарлага (биеийн минут), компьютерийн ард суух, гэрэлтүүлэг гэх мэт энгийн дүрмийг дагаж мөрддөггүй гэдэгт би итгэлтэй болсон. тоглогчийн эрүүл мэндэд сөргөөр нөлөөлнө.

Өвлийн (2-р сарын) амралтын дараа би манай сургуулийн 1-р ангийн сурагчдаас "амралтаа хэрхэн өнгөрөөсөн бэ?" гэж асуухад залуус "санал нэгтэйгээр" "компьютер тоглоом тоглосон" гэж хариулав ... "Буудагчид". Хариулт нь намайг маш их гайхшруулсан. Нэгдүгээр ангид байхдаа өөрийгөө санав, сургуулийн амралт... Сүүлийн жилүүдэд сургуулийн сурагчдын сонирхол хэрхэн өөрчлөгдсөн бэ?!

Өмнө нь хөвгүүд бодит ертөнцөд өрнөдөг хашааны тоглоом тоглодог байсан бол залуус өөрсдийн хүч чадалдаа найдаж, нөхцөл байдлыг төсөөлөл биш, харин бодитоор болж буй нөхцөл байдлыг зөв үнэлж сурах, амьдралд хангалттай хариу үйлдэл үзүүлэх, хэн нэгний програмчлахгүй байх ёстой байв. нөхцөл байдал. Тэд тоглох биш амьдарч сурах хэрэгтэй. Виртуал тоглоомонд бүх зүйл өөр, бүх зүйл хуурамч, гэхдээ асуудал нь виртуал ертөнцөд толгойгоо гашилгаж, цаг хугацаа өнгөрөх тусам энэ дүр эсгийг бодит үйл явдал гэж ойлгож эхэлдэг.

3. Асуулттай " Оюутнуудын эцэг эхтэй холбогдлоо. (Хавсралт No2)

Үр дүн нь дараах байдалтай байв.

Судалгаанд хамрагдсан 30 хүнээс Манай сургуулийн сурагчдын эцэг эхчүүдийн 40% нь компьютер тоглоом хүүхдийн сэтгэхүйд сөргөөр нөлөөлдөг гэдгийг мэддэггүй, 10% нь компьютер тоглоом сэтгэцийн эрүүл мэндэд сөрөг нөлөөгүй гэж үздэг, судалгаанд оролцогчдын дөнгөж 20% нь батлах -"Тийм ээ, энэ нь хараахан төлөвшөөгүй байгаа хүүхдийн сэтгэл зүйд нөлөөлж, ихээхэн хохирол учруулдаг.

4. Энэ асуудлаар би фермийн нэг айлд шалгалт хийсэнАав хүү хоёр компьютер тоглоомд дуртай Улаан туг.

Хүү (21 настай):

  1. компьютер тоглоомонд дуртай: "Турк", "Manhunt, "Duke Nukem", "Wolfenstein" гэх мэт.
  2. өдөрт компьютер тоглоом тоглох цагийг хуваарилдаг: 12-13 цаг
  3. тоглодог учир нь: "одоохийх зүйлгүй ажилд орохдоо"
  4. Тоглоомын сөрөг нөлөөг би анзаараагүй.

Харин хүүгийнх нь тоглоомын талаар ээжийн ажиглалт, хүүгийн хоббигийн талаарх бодол огт өөр.

Ээж:

1.Гэр бүлийн гишүүдийн хоббид хандах хандлага:

“Гэр бүлийнхнийхээ компьютер тоглоомд дурлах хандлага надад сөрөг байна... Гэр бүлд хоёр хүн тоглодог: хүү, нөхөр, хэрэв ихэнхдээ. Хүү нь маш их урам зоригтой тоглодог, гэхдээ тоглоомын үеэр тэр маш ширүүн зан гаргаж эхэлдэг, хашгирч, хөлөө дэвсэж, тэр ч байтугай садар самуун үг хэлж чаддаг ... "

(Цахим програм)

  1. Би ярилцлага өгсөнat Yatsenko Сергей Михайлович (Октябрь дүүргийн тахилч, Санкт Каменоломни, Ростов муж). Тэр ингэж хэлдэг компьютерийн донтолтихэвчлэн сүнслэг уур амьсгалгүй, дотоод амар амгалан байдаггүй, гэхдээ анхаарал халамжгүй, хайр дурлалгүй байдаг гэр бүлүүдэд ажиглагддаг. "Хэрэв хүүхэд гэр бүлд нь анзаарагдахгүй бол тэд түүнтэй нэг их харьцдаггүй бол тэр виртуал бодит байдал руу зугтаж, нөхөн төлбөр, сэтгэл ханамж, хүлээн зөвшөөрлийг хүлээн авдаг. Тиймээс үүнээс ангижрахын тулд гэр бүлийн хүрээнд өөрчлөлт хийх шаардлагатай байна. Бид оюун санааны уур амьсгалыг өөрчилж, бие биедээ анхаарал, хайраар хандаж сурах хэрэгтэй. Зөвхөн ийм нөхцөлд л зарим өөрчлөлтийг хийх боломжтой" гэж эцэг Сергиус итгэлтэй байна.
  1. Би фельдшер Наталья Ивановна Матвеевагаас асуувх.Красное Знамя, энэ талаар ямар бодолтой байна вэ? "Хүмүүс над дээр нэг бус удаа ирж, бие нь тавгүй, толгой өвдөж, 10-13 насны сургуулийн сурагчид шөнө дунд болтол компьютер дээр тоглодог байсан" гэж гомдоллодог байсан" гэж эмч хэлэв.
  1. Энэ асуудлын талаар асуухад би холбогдлооНэг мандаттай 3-р тойрог дахь Позднеевскийн тосгоны депутатуудын хурлын депутат - Кочергин Василий Васильевич.:

- “Компьютер тоглоом нь амьдралд байж болох тэр бүх сэтгэл хөдлөлийг өгдөг ч хүүхдэд тэр болгон өгдөггүй. Энэ нь таашаал, таашаал байж болно, эсвэл бухимдал, уур хилэн, цочромтгой байдал байж болно. Мөн энэ бүхнийг хөдлөхгүйгээр мэдэрч болно! Өөр нэг чухал тал бий: тоглоомонд оролцож буй хүүхэд дэлхий даяар хүчийг олж авдаг. Компьютерийн хулгана нь шидэт саваатай адил бөгөөд үүний ачаар та бараг ямар ч хүчин чармайлтгүйгээр дэлхийн захирагч болно. Хүүхэд энэ ертөнцийг эзэмшинэ гэсэн төөрөгдөлтэй байдаг. Хожигдсоны дараа тэрээр дахин тоглож, буцаж, ямар нэг зүйлийг дахин хийж, бүтэлгүйтсэн амьдралынхаа хэсгийг дахин хийж чадна. Энэ нь ялангуяа бүтэлгүйтлээ мэдэрдэг хүүхдүүд, нэг шалтгааны улмаас амьдралдаа "баяр хөөртэй өсөж торних" замыг дагаж чадахгүй байгаа хүүхдүүдэд үнэхээр хэцүү байдаг.

Василий Васильевич Веселовский дүүргийн Залуучуудын спортын сургуулийн дасгалжуулагчаар ажилладаг бөгөөд компьютержуулалтын өсөлтийн хэрээр спортын бүлгүүдийн хүүхдүүдийн тоо буурч байна гэж мэдэгдэв; гэртээ компьютергүй хүмүүс хичээлдээ илүү их явдаг.

8. Орос улсад хэдэн хүн компьютер тоглоом тоглодог вэ? Статистик

"Өнөөдөр Оростойролцоогоор 141 сая хүн амьдардаг ...нийт 22.5 сая. хүмүүс интернет ашигладаг, манай улсад ойролцоогоор 750,000 хүн World of Warcraft тоглодог. Counter-Strike тоглоомыг 35,000 орчим хүн тогтмол тоглодог... Хамгийн гунигтай зүйл бол эспорттой холбоотой - хамгийн зоригтой тооцоогоор тус улсад 1000 гаруй мэргэжлийн эспорт тоглогч, өөрөөр хэлбэл тэмцээнд оролцож, зарим талаараа шагналт байр суурь эзэлдэг хүмүүс байдаг. мөнгө. 300,000 орчим хүн компьютер тоглоом сонирхдог - долоо хоногт ядаж нэг удаа тоглоомын порталуудаар зочилж, шинэ бүтээгдэхүүнүүдийг хянах, шилдэг тоглоомууд, демо болон зарлал. 1 сая хүн Оросын үзэгчдийн 100% нь компьютер тоглоом сонирхдог ... "

Дүгнэлт.

Компьютерийн тоглоом бол маш нарийн төвөгтэй үзэгдэл бөгөөд тоглогчийн хувийн сэтгэлзүйн байдалд муугаар нөлөөлдөг гэж тодорхой хэлэх боломжгүй юм. Өөрөөр хэлбэл, хор хөнөөл, ашиг тус нь компьютер дээр өнгөрүүлсэн цаг хугацаагаар тодорхойлогддог.

Гэсэн хэдий ч "компьютерийн өмнөх" үед ч гэсэн хүүхдүүдэд аймшигтай, гайхалтай түүх ярихыг зөвлөдөггүй олон тооны хүмүүс, мэргэжилтнүүд байсан, учир нь энэ нь тэдний оюун санааны байдалд сөргөөр нөлөөлдөг. Орчин үеийн хүүхдүүдэд тулаант кино үзэх, компьютер тоглоом тоглохыг зөвлөдөггүй - зодоон, буудлага, аллага зэрэг нь амьдралд шилждэг.

Оюутнуудын дунд явуулсан санал асуулга, судалгааны үр дүнг харьцуулсан дүн шинжилгээ хийх нь бүх эцэг эхчүүд хүүхдийн сэтгэхүйд компьютер тоглоомын хор хөнөөлийн талаар мэдээлэлгүй байгааг харуулж байна. Чөлөөт цагаа компьютер тоглоомд зориулдаг өсвөр насныхан тоглоом тоглодоггүй залуусаас ялгаатай нь стресст өртөмтгий, түрэмгийллийн түвшин өндөр байдаг. Тэд үе тэнгийнхэнтэйгээ харилцахад бага цаг зарцуулдаг, тэд илүү хөндий байдаг. Харамсалтай нь, тоглогчид өөрсдөө тоглолтын үеэр өөрсдийн зан авирыг хянадаггүй, тоглоом нь тэдний сэтгэцийн байдалд хэрхэн нөлөөлж байгааг анзаардаггүй. Миний судалгааны онолын болон практик хэсгүүдийг нэгтгэн дүгнэж үзвэл бид дараах дүгнэлтийг хийж болно: компьютер тоглоомд хэт их дурлах нь эрүүл мэндэд ихээхэн хор хөнөөл учруулж болзошгүй юм. Тиймээс мөрийтэй тоглоомын донтолтын хохирогч болохгүйн тулд та дагаж мөрдөх ёстойкомпьютер тоглоомд донтохоос урьдчилан сэргийлэх зөвлөмж(Хавсралт No3).

Компьютерийн ард олон цагийг өнгөрөөсөн хүн бүр донтдоггүй. Гэсэн хэдий ч ихэнх чөлөөт цагаа компьютер тоглоомд зориулдаг өсвөр насныханд зарим зөвлөмжийг дагаж мөрдөхийг зөвлөж байна.компьютер тоглоомд донтохоос урьдчилан сэргийлэх талаар, гэхдээ өөртөө илүү хэрэгтэй, түүнээс дутахгүй сонирхолтой үйл ажиллагаа олох нь дээр. Жишээлбэл: спортоор хичээллэх, сайн дурын багийн үйл ажиллагаанд үе тэнгийнхэнтэйгээ харилцах, тэмцээн, тоглоомд тэдний бүтээлч чадварын илрэл.

Энэ ажлыг компьютерийн шинжлэх ухааны багш, ангийн багш, сурагч, эцэг эхийн ажилд ашиглаж болно хичээлийн цаг, компьютер тоглоомд донтохоос урьдчилан сэргийлэхийн тулд эцэг эхийн хурал, харилцан яриа.

Ашигласан уран зохиолын жагсаалт

  1. Бурлаков И.В. Компьютер тоглоомын сэтгэл зүй. / Шинжлэх ухаан ба амьдрал. 2006 оны № 5, 6, 8, 9.
  2. Гаазе-Раппопорт М.Г. Компьютержуулалтын нийгэм, нийгэм-сэтгэл зүйн зарим асуудал. // Философийн асуултууд. 2003 оны №7.
  3. Григорьев Ю.Г., Григорьев О.А. Хувийн компьютер: нөлөөллийн физик хүчин зүйл, хэрэглэгчийн эрүүл мэнд. / Эрчим хүч, эдийн засаг, технологи, экологи. 2004 оны № 7, 8.
  4. Жуков А. Компьютерийн тоглоомын төрөл. / Радио сонирхогч. таны компьютер. 2003 оны №11.
  5. Компьютерийн тоглоом ба хүүхдүүд (өөр өөр зохиогчдын асуудлыг хэлэлцэх) / Компьютер. 2004 оны 9-р сарын 22-ны өдрийн 37 дугаар.
  6. Nistrator E. Компьютер хүний ​​төлөө ба эсрэг. / Уралын мэдээлэл зүй. 2004 оны № 7/8.

    Хэрэв тийм бол", дараа нь алийг нь зааж өгнө үү.

    "Тийм" - 80%

    (буудагч, rpg, уралдаан гэх мэт) -80%

    Би компьютер тоглоом тоглодог учир нь:

    Гэхдээ би уйдаж байна

    B) Би бодит амьдралд сэтгэл хангалуун бус байна;

    Тоглоомын хувьд ялагч болох нь бодит амьдралаас хамаагүй хялбар юм.

    C) Би энэ үйл ажиллагаанд сэтгэл татам бөгөөд үүнээс татгалзах нь надад хэцүү байдаг

    D) Би найзуудтайгаа зугаалж, чатлахаас илүү компьютер тоглоом тоглох дуртай

    Та өдөрт хэр их цагийг компьютер тоглоомд зориулдаг вэ?

    30 мин-3 цаг-50%

    3 цаг ба түүнээс дээш - 50%

    Та онлайнаар харилцахад хэр их цаг зарцуулдаг вэ?

    2 цагаас дээш - 80% 90%

    Өргөдөл №2

    Сургуулийн хүүхдүүдийн эцэг эхийн дунд явуулсан санал асуулгын дүн

    Асуулт:" Компьютер тоглоом нь сургуулийн өмнөх болон сургуулийн насны хүүхдүүдийн сэтгэцийн эрүүл мэндэд нөлөөлдөг үү?

    Ярилцлага хийсэн - 30 хүн.

    Хариултууд:

    Хүүхдийн сэтгэл зүйд нөлөөлдөг боловч хүчтэй нөлөө үзүүлдэггүй - 12 хүн (40%)

    Тийм ээ, энэ нь хараахан төлөвшөөгүй хүүхдийн сэтгэцэд нөлөөлж, ихээхэн хохирол учруулдаг - 6 хүн (20%)

    Компьютер тоглоом, хүүхдийн сэтгэцийн эрүүл мэндэд нийтлэг зүйл байхгүй - 0 хүн (0%)

    Үгүй ээ, тийм биш. Телевиз, хэрцгий эцэг эх нь илүү их хор хөнөөл учруулдаг - 3 хүн (10%)

    Үгүй ээ, тийм биш. Хүүхдийн сэтгэцийн эрүүл мэнд нь түүний хөгжлийн түвшингээс хамаарна - 0 хүн (0%)

    Тийм-0 хүн (0%)

    3 хүнгүй (10%)

    Би мэдэхгүй - 3 хүн (10%)

    Өөр (өөрийн) хариулт: -3 хүн. (Энэ бүхэн тоглоомын төрөл, компьютер дээр өнгөрүүлсэн хугацаанаас хамаарна) (10%)

    Өргөдөл №3

    Хүүхдэд зориулсан компьютер тоглоом тоглохыг хориглох шаардлагагүй. Тоглоом нь хүүхдийн эрүүл мэндэд хор хөнөөл учруулахгүйн тулд зарим дүрмийг хамтдаа дагаж мөрдөхийг хичээ.

    1. Өглөө компьютер тоглоом тоглох нь дээр.
    2. Тавилга (ширээ, сандал) нь хүүхдийн өндөрт тохирсон хэмжээтэй байх ёстой.
    3. Хүүхдийн нүднээс монитор хүртэлх зай 60 см-ээс хэтрэхгүй байх ёстой.
    4. Хүүхдийг компьютер дээр тоглуулах явцад хүүхдийн зөв байрлалыг дагаж мөрдөхийг хянах шаардлагатай.
    5. Зөвхөн 12 наснаас хойш хүүхдүүд дор хаяж хэсэгчлэн бодит байдал - виртуал ба бодит байдлыг салгаж сурах боломжтой гэдгийг санаарай.
    6. Компьютерийг зөв суулгасан, өндөр байх ёстой техникийн үзүүлэлтүүдгэрэлтүүлэг нь байгалийн, хангалттай байх ёстой;
    7. Хүүхдийн насны онцлогт тохируулан утга учиртай даалгавартай тоглоомуудыг сонгох,
    8. Та хүүхдэд зориулсан боловсролын компьютер тоглоомыг 15 минутаас илүүгүй хугацаанд тоглож болно (хүүхдийн наснаас хамааран тоглоомын үргэлжлэх хугацаа бага зэрэг нэмэгдэх боловч дараалан 40 минутаас хэтрэхгүй байх ёстой),
    9. Хүүхдийнхээ тоглож буй компьютерийн тоглоомын схемд дүн шинжилгээ хий. Ихэнхдээ эдгээр нь хүчирхийлэл, дарангуйлал, харгислал, дайсныг хөнөөсөн дүр зураг байх болно. Хүүхэд нэг тоглоомонд хэдэн зуун (!) удаа виртуал аллага үйлддэг.
    10. Виртуал бодит байдалд хүний ​​мэдрэмжийн цар хүрээ байдаггүй гэдгийг анхаарна уу: алах, дарах нь хүүхэд энгийн сэтгэл хөдлөлийг (өвдөлт, өрөвдөх сэтгэл, өрөвдөх сэтгэл) мэдэрдэггүй. Эсрэгээрээ хүний ​​ердийн хэмжүүр урвуу байдаг: хүүхэд цохих, доромжлох, алах дуртай.
    11. Хүүхдүүд нь зөвхөн юу тоглож байгааг төдийгүй хэрхэн тоглож байгааг нь хараарай. Хүүхэд тоглоомыг амархан, хурцадмал байдалгүйгээр хянах ёстой - яг л хөгжмийн зэмсэг тоглох шиг. Хэрэв тэр амжилтанд хүрэхгүй бол тоглоомоо өөрчил. Олон тоглоом байдаг бөгөөд үргэлж сонгох зүйл байдаг.
    12. Тоглолтонд автаж, цаг хугацааны мэдрэмжээ алдахгүйн тулд сэрүүлэгтэй цагийг (таймер) тодорхой хугацаанд тохируулаарай.
    13. Тоглоомын дараа хүүхдээ нүдэндээ хамгийн энгийн дасгал хийхийг урь: цонхны өмнө хамтдаа зогсож, шилэн дээр жижиг цэг зур. Шилэн дээрх цэг болон цонхны гадна байгаа объектуудыг ээлжлэн хар. Харцыг сэдэв бүр дээр 10-15 секундын турш барих ёстой.

    Та хүүхдээ дараахь тоглоомуудыг тоглохыг зөвшөөрөх ёсгүй.

    • түүнийг тоглоомын баатруудын эсрэг харгислал үзүүлэх;
    • садар самуун, хүчирхийлэлтэй холбоотой тоглоомын хуйвалдааныг агуулсан;
    • хүүхдийн насны чадамжаас хэтэрсэн бэлгийн харилцааны асуудалд эрүүл бус сонирхол үүсгэж болзошгүй;
    • хүүхдийг бусад хүмүүсийн арьсны өнгө, бие махбодийн хөгжлийн бэрхшээлийг үл тоомсорлох эсвэл сөрөг хандлагад өдөөх.