Recenzja gry Darksiders 2. Recenzja gry Darksiders II. I dano mu wielki miecz

Po co wymyślać, wymyślać, wprowadzać innowacje, imponować nowymi pomysłami, ujawniać swój potencjał twórczy, posuwać do przodu branżę wirtualnej rozrywki dzięki pracy? Po co, skoro możesz zajrzeć przez ramię konkurenta, wziąć kilka osiągnięć innych ludzi i przerobić je na swój własny projekt? Najwyraźniej tak rozumowali twórcy Darksiders: Wrath of War.

Brzuchomówcy i Jan Ewangelista

Flirtowanie z motywami biblijnymi przy pisaniu scenariusza do gry wideo nie jest niczym nowym, ale jeszcze nie zacięło zębów. Najważniejsze, żeby wszystko było na swoim miejscu, a nie szyte białymi nitkami i zgodne z koncepcją. A pisarzom, którzy napisali historię Darksiders: Wrath of War, miło byłoby krytycznie przyjrzeć się tej samej serii God of War, w której frywolna kpina z mitów starożytnej Hellady osiągnęła miejscami zupełnie nieodpowiedni poziom. Kiedy pracujesz z cudzymi dziełami – musisz wiedzieć, kiedy przestać.

Więc nie, patosie. Piekielnie dużo patosu. Nadszedł dzień sądu i otworzyły się niebiosa - ludzkość została zgubiona. Właściwie, w tej ważnej nucie, po scenariusz gry Darksiders: Wrath of War kończy się Objawieniami św. Jana Ewangelisty, zamieniając się w bezcukrową interpretację wersów przepowiedni, pomieszaną, jak się wydaje, ze szczególną łaską.

Pojawił się jeździec na czarnym koniu - Wojna, wymachujący ogromnym mieczem. Ogromne, mocno opancerzone, napinające się mięśnie, o sztampowej, kwadratowej szczęce inkrustowanej czaszkami. Jest bardziej jak nie plaga Wszechmogącego, ale kulturysta napompowany sterydami z klasycznego filmu akcji z końca lat osiemdziesiątych – w jego rękach brakuje tylko sześciolufowego wulkanu. A jeśli łaska, dodaj do znaczków oczywistą wpadkę - Wojna siedziała na czerwonym koniu.

Dalej – gorzej. Ludzkość została zniszczona, Wojna popadła w niełaskę władców (!) Ogrodu Eden, a martwe przestrzenie Matki Ziemi zostały schwytane przez pewnego Niszczyciela wraz z oddanymi mu orszakiem krwiożerczych mutantów i resztkami populacji planety zamienił się w zombie. Ale nie ma miejsca dla odważnego wojownika, a tym bardziej, jeśli jest jednym z Jeźdźców Apokalipsy, by zgnił w niebiańskim więzieniu. Wkrótce Voinie udało się uciec z więzienia.

Zrozumienie opieczętowanej i słodkiej epickiej fabuły to niewdzięczne zadanie. Możesz śmiało założyć się, że po pierwszych godzinach gry przewidujesz zakończenie - sytuacja zmieni się o 180 stopni, dobro okaże się złem i takie tam. Z wyobraźnią twórcy są bardzo napięci, ponieważ postanowili wcisnąć całkowicie naiwny scenariusz w powłokę biblijnych opowieści.

Ale za badanie postaci należy pochwalić autorów. I nawet jeśli nie zrzucili masek klinicznej arogancji i nie wyrzekli się demonicznego sposobu myślenia, ich osobowości okazały się słuszne - jasne i niezapomniane. Oto upadły Samael i wydaje się, że ktoś z rasy Atlantydy, a nawet postać symbionta Wojny - podła istota zwana Obserwatorem - zasługuje przynajmniej na uprzejme skinienie głową. Tak, a sama Wojna i Niszczyciel wyszły, choć absurdalne, ale niezaprzeczalnie kolorowe osobowości.

I dano mu wielki miecz

Pomimo tego, że świat gry w Darksiders: Wrath of War przedstawiony jest jako sandboks, poruszanie się po nim jest ściśle ograniczone do scenariusza. Możesz łatwo narysować paralele z tym samym Zmartwychwstałym - bohater po prostu nie ma wystarczających środków, aby dostać się do zamkniętych lokacji. I dopiero w trakcie wykonywania zadań i przechodzenia przez fabułę wcześniej zablokowane obszary otworzą swoje drzwi dla dociekliwego gracza. Prawdopodobnie, zdaniem twórców, powinno to uratować Darksiders: Wrath of War od monotonii – odwiecznej choroby każdej „piaskownicy”. Ale w rzeczywistości było tylko gorzej. W otwartym świecie gry nie ma absolutnie nic do roboty - nie ma zadań pobocznych, a zbieranie rozmaitych bonusów tylko zwiększa melancholię.

Mechanika walki, całkowicie skreślona z God of War, nie jest w stanie zaskoczyć jakimiś nowymi pomysłami, a jej realizacja jest kompletnie kulawa na obu krzywych nogach. Potężny Voina słynie z ogromnego miecza, autentycznej kosy lub ciężkiej rękawicy, czasami dla odmiany rzucając magiczne niszczycielskie zdolności specjalne. Z tych działań zwykłe potwory giną szybko i bezboleśnie. Sytuację mogą poprawić walki z bossami, ale ci, którzy są całkowicie pozbawieni rozsądku, po prostu potrzebują więcej czasu na wymachiwanie karzącym ostrzem.

Parkour i latanie, połączone z rozgrywką, prawie nigdy nie są używane w walce. Ich zadaniem jest sprowadzenie bohatera na wyższe poziomy, aby mógł znaleźć kolejny starannie ukryty bonus. A zdolność postaci do przekształcenia się na krótki czas w „ducha komunizmu” ziejącego ogniem może jedynie zaskoczyć zielonych nowicjuszy, dla których Darksiders: Wrath of War to przewodnik po świecie slasherów.

Idź i spójrz

Stawiając na patos, twórcy nie uznali za konieczne dostarczanie Darksiders: Wrath of War dobrej oprawy graficznej. Rozmyte, pozbawione detali tekstury nie robią najlepszego wrażenia. Wyraźny brak jakościowych efektów pozbawia gracza odpowiedniego poziomu rozrywki, a niska rozdzielczość sprawia, że ​​obraz jest rozmyty.

Jedyną rzeczą, która w jakiś sposób zapewnia wizualne „opakowanie” gry na akceptowalnym poziomie, jest naprawdę świetna grafika. I niech niesie od niego zapożyczenia na milę, starania projektantów wyglądają bardzo dobrze. Brutalne postacie, obrzydliwe, umiarkowanie oryginalne potwory, wyraziści bossowie – wszyscy ci towarzysze, utkani z klasycznego fantasy i przerośniętego futuryzmu, ale z lekką domieszką biopunka, wyglądają zaskakująco organicznie i naprawdę koncepcyjnie.

Godne spojrzenia w Darksiders: Wrath of War i sam świat, przesycony postapokaliptycznymi krajobrazami. Możesz porównać być może z Falloutem 3 - miasta leżące w ruinach, spalone pustynne przestrzenie, depresyjne tony zmierzchu i ogólna posępność szkiców gry dobrze oddają atmosferę.

Niestety akompaniament muzyczny też nie był w stanie zaskoczyć – standardowy zestaw patosowych, heroicznych melodii zacementuje zęby piaskiem. Dziecinne, pozbawione brzmienia głosy w lektorach napawają melancholią. Dźwięki w całości okazały się całkiem niezłe, ale w tej części nie ma wystarczającej różnorodności - po kilku godzinach grania monotonny chrzęst kości i dzwonienie miecza nieprzyjemnie przecinają ucho.

***

Jak to zwykle bywa, z fragmentów cudzych pomysłów nie dało się zbudować czegoś integralnego, mającego swoją twarz. I niech Darksiders: Wrath of War trochę się różni, ale grywalność, kompletna drugorzędna i słodka epopeja zrujnują wszystkie zmiany w zarodku. W międzyczasie zapowiedziano już sequel. Pytanie brzmi: dlaczego?

Bez względu na to, jak obraźliwie to zabrzmi, tego lata stagnacja w grach zakończyła się dopiero w sierpniu, ponieważ to właśnie w tym miesiącu ukazały się naprawdę dobre i wartościowe projekty. Jednym z takich projektów jest gra Darksiders 2, o którym będzie mowa w dzisiejszej recenzji.

Sędzio, protestuję!

Zacznijmy od fabuły. Wydarzenia z drugiej części gry są bezpośrednio związane z oryginalną fabułą pierwszej części. Wojnę obwiniano o spowodowanie apokalipsy znacznie wcześniej niż planowano. I tak się złożyło, że tylko jeden bohater mógł stanąć w obronie wojny – Śmierć. Nasz nowy bohater wierzy, że wojna została założona, ale nie ma dowodów, więc porzuca wszystkie swoje sprawy i szuka dowodów, które mogą usunąć wszystkie zarzuty wojny.

Są tak różne

Choć fabuły obu gier przecinają się, postacie są od siebie radykalnie różne. Wojna był potężnym wojownikiem, który rozwiązywał wszystkie problemy brutalną siłą i swoim gigantycznym mieczem. Ponadto ciosy Wojny były powolne, ale niezwykle silne, ale zamiast potężnego miecza Śmierć ma coś w rodzaju pistoletu i dwóch ostrzy, a jego ciosy są znacznie szybsze i bardziej widowiskowe niż poprzedni bohater. Rozgrywka w drugiej części jest znacznie bardziej intensywna niż w pierwszej. Musimy być w ciągłym ruchu, skakać, biegać, niszczyć wrogów, unikać ich ciosów i wykonywać kontrataki. Warto też dodać, że metody odwetu na wrogach Darksiders 2 to cała masa. Nie sposób też nie zauważyć, że rozgrywka Darksiders 2 jest pod wieloma względami podobny do rozgrywki w grze God of War, ale to nie pogorszyło gry, a wręcz przeciwnie, upiększyło ją.

Kieruj się dalej na wschód

Świat gry w tej części stał się znacznie większy niż w poprzedniej. Tak i różnorodność. lokalizacje gier nie mogę się nie radować. Cóż, przynajmniej świat Darksiders 2 jest wystarczająco duży, nie bój się zgubić, główny cel jest zawsze pokazany na mapie, ale jeśli nie możesz nim nawigować, pomoże ci ręczny kruk, który wskaże właściwy kierunek i do szybkiego poruszania się po lokacjach mamy odpowiedniego konia. Gra posiada również wiele zadań pobocznych, które w ogóle nie wymagają obowiązkowego przejścia, ale dla urozmaicenia rozgrywki możesz je wykonać. Dialogi między bohaterami stały się znacznie ładniejsze i bardziej urozmaicone niż w części pierwszej, możemy też wybrać linię, której potrzebujemy podczas dialogu, choć w fabule absolutnie nic się nie zmieni.

Obiekt porusza się w górę

Ale miłośnicy Prince of Persia Darksiders 2 zadowoli różne dźwignie i przełączniki, które będziemy musieli przełączyć, aby iść do przodu. Często, aby dostać się do tych przełączników, będziemy musieli słynnie skakać z półki na półkę, biegać po ścianach, kręcić się po kolumnach i tak dalej, ogólnie rzecz biorąc, wszystko jest w porządku najlepsze tradycje Książę Persji. Jeśli chodzi o poziomowanie bohatera, to odbywa się to bardzo rozsądnie, bonusy z zabitych wrogów można wydać na kupowanie zbroi i broni od handlarzy, którzy pobierają wysokie ceny za swoje towary, bonusy można również znaleźć w skrzyniach rozsianych po lokacjach. Graficznie gra jest również bardzo dobra, nie ma tu nawet wiele do powiedzenia.

Twórcy kontynuacji jednej z najbardziej pamiętnych gier 2010 roku obiecali „więcej niż cokolwiek” – walki, bossowie, łamigłówki, lochy… Zobaczmy, czy Teksańczykom udało się dotrzymać słowa.

Nazwa:
Gatunek muzyczny: Hack and slash, przygodowa gra akcji
Deweloper: Gry czuwania
Wydawca: THQ
Wydawca w WNP: „Buka”
Data wydania: 21 sierpnia 2012

Platforma: RS/Xbox 360/Playstation 3

Mały wstęp dla tych, którzy z jakiegoś niezrozumiałego powodu przegapili pierwszą część jednego z najlepszych przedstawicieli gatunku Hack and Slash na komputery osobiste. Darksiders opowiada historię nie mniej niż Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Pierwsza część opisywała nieszczęścia wojny, oskarżane o rozpoczęcie apokalipsy przed terminem. Podczas konfliktu, który wybuchł między aniołami a demonami, jak zwykle najbardziej ucierpieli ludzie. Cóż, jak oni cierpieli, wymarli. A ukarana Wojna rzuciła się przez ruiny różnych światów, próbując naprawić obecną sytuację, co udało mu się, choć częściowo - sprawca został ukarany, a Wojna, która została ostatecznie zaatakowana przez siły Nieba i Piekła, zdecydowała „nie samemu posprzątać cały bałagan” i po wezwaniu reszty jeźdźców całkiem świadomie po raz drugi ruszył na koniec świata.

W sequelu głównym bohaterem jest najmroczniejszy jeździec – Śmierć. Niestety gra nie jest kontynuowana. fabuła poprzednicy - wydarzenia rozgrywają się równolegle do części pierwszej. Śmierć postanawia za wszelką cenę udowodnić, że jego brat jest oskarżony bezpodstawnie. Jest to jednak tylko jeden z problemów Bladego Jeźdźca, który dręczy go poczucie winy za zrujnowane życie innych Nefilim, a ten akt powróci, by prześladować Śmierć więcej niż jeden raz w przyszłości.

Ale to jest później, ale na razie jeździec znajduje jedyny sposób ocalić wojnę ze szponów Rady Zwęglonych - ożywić ludzkość. Zadanie nie należy do najłatwiejszych, ale jeździec nie jest draniem. Aby zrealizować swoje plany, musi znaleźć Drzewo Życia, a nawet je znajduje, ale wiemy, że nie wszystko jest takie proste. Drzewo w takiej czy innej formie istnieje w każdym ze światów, więc musisz biec. A raczej pojeździć, bo odpowiedni koń jest dla nas dostępny od samego początku, co jednak nie dziwi, biorąc pod uwagę lokalny zasięg. Kontynuacja jest po prostu niesamowita w skali, w pierwszym ze światów gracz jest pozostawiony sam sobie niemal od samego początku, a na początku pojawia się chęć po prostu jeżdżenia po lokalnych stepach, eksploracji rozsianych tu i ówdzie lochów. Oczywiście nie można od razu uzyskać pełnego dostępu do wszystkich lokacji, niemniej jednak miłośnicy eksploracji wszystkiego i każdy może spotkać się z sytuacją, w której przedmioty questowe trafią do ekwipunku na długo przed wysłaniem po nie gracza.

Śmierć rozpoczyna swoją wędrówkę w świecie trzymetrowych Twórców i kto by w to wątpił, okazuje się, że drogę do Drzewa blokuje tajemnicze Zepsucie, megakuźnia Twórców zepsuła się i ogólnie wszystko jest bardzo złe i bez interwencji Bladego Jeźdźca nie da się tego zrobić. Jeśli ktoś miał ambicje, aby przed Śmiercią każdy drżał jak liść osiki i spełniał swoje najdrobniejsze zachcianki, to spieszymy Cię zawieść - sam będziesz zmuszony spełniać pragnienia innych. I bez względu na to, jak Śmierć pędzi, warczy i napina mięśnie, nie będzie mógł uciec od tego, że przez całą grę będzie służył jako chłopiec na posyłki. Napraw kuźnię, znajdź młot, uruchom gigantycznego robota, zabij gigantycznego robota, znajdź pierwszy klucz, drugi, dziesiąty, daj go, przynieś ... Tak, to wszystko jest przedstawione bardzo epicko, ale mimo to.

Twórcy nie kłamali, tak naprawdę wszystkiego tutaj jest więcej – nie tylko kilometrów kwadratowych, postaci czy zadań pobocznych, ale także łupów. Tak, teraz Śmierć może być ubrana w zbroję według własnych upodobań, a kolejny klon Diablo może pozazdrościć ilości przedmiotów wypadających z wrogów. Co więcej, niektóre przedmioty można ulepszyć, „karmiąc” nimi inne, a tu fantazja nie jest ograniczona - wybierając cechy według własnych upodobań, możesz stworzyć broń, która najlepiej pasuje do Twojego stylu gry. Warto zauważyć, że zmieniając wyposażenie znajdziesz zmianę nie tylko w charakterystyce, ale także wygląd zewnętrzny protagonista.

Przy okazji o charakterystyce i stylu gry. Darksiders II poważnie pracował system ról. Teraz gracze mają dostęp do dwóch gałęzi rozwoju - z naciskiem na walkę wręcz i magię. Zdobyte punkty doświadczenia możesz wydać zarówno na nowe umiejętności, jak i na doskonalenie już istniejących. Co więcej, dzięki temu, że punkty umiejętności można zresetować (oczywiście za niewielką opłatą), możesz eksperymentować do woli.

Zagadki też nie zniknęły – jak wcześniej przełączamy dźwignie, wciskamy przyciski, przeciągamy pudełka i szukamy kluczy do drzwi, ale czasami rozwiązania zadań nie są do końca oczywiste i zamiast jasnego wyobrażenia o tym, co i dlaczego to robisz, musisz użyć słynnej metody „naukowe szturchanie”. Pamiętam, że w pierwszej części gracze nie byli entuzjastycznie nastawieni do dominacji łamigłówek z działem portalowym, więc były to kwiaty w porównaniu do tego, co trzeba zrobić w Darksiders 2. Po ulepszeniu działo portalowe zyska zdolność powrotu do przeszłości, a sam Śmierć nauczy się tworzyć własną kopię do rozwiązywania szczególnie złożonych problemów.

W trakcie akcji główny bohater będzie musiał odwiedzić świat umarłych i anielską placówkę, a także zniszczoną Ziemię i samo Piekło. Sceneria, szczerze mówiąc, robi wrażenie, od razu staje się jasne, że założyciel studia Vigil Games, Joe Madureira, nie zjadł swojego chleba w Marvelu na darmo. Ale jedno nie jest jasne - dlaczego twórcy, tworząc tak wspaniałe lokacje, nieustannie starają się wciągnąć nas w nudne i monotonne korytarze lokalnych lochów, zamków, latających katedr i tak dalej. Cóż, w takich ilościach nie jest ciekawie. I nie jest to ciekawe, kiedy Hack and Slash i Action-Adventure znikają naprzemiennie i przez długi czas w Hack and Slash Action-adventure. Gdzieś w połowie drugiego aktu, po dwudziestej dźwigni, trzydziestym przycisku i setnych zamkniętych drzwiach, chęć skasowania gry była nie do zniesienia, ale potem twórcy najwyraźniej zdali sobie sprawę, że zostali zabrani na zły step i wszystko upadło do miejsca.

Nie, problemy z równowagą, nielogiczność niektórych zagadek i poczynania bohaterów nie zniknęły, po prostu przestały być pokazywane, a te niedociągnięcia rekompensują widowiskowe bitwy i klimat tworzony przez doskonały styl wizualny i wspaniały akompaniament muzyczny Jespera Kudy. Ale najlepsze jest to, że gra nie tylko podążała ścieżką utartą przez poprzedniczkę, twórcy nie bali się eksperymentować i mieszać gatunków. Tak, Darksiders w wersji 2.0 stało się jak mieszanka Prince of Persia, Legend of Zelda, a nawet God of War, uwierz mi, to tylko przyniosło korzyść grze.

Minimalne wymagania systemowe

  • System operacyjny: Windows XP/Vista/7
  • Procesor: Intel Core 2 Duo @ 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • RAM: 1,5 GB
  • Dysk twardy: 10 GB za darmo
  • Pamięć wideo: 256 MB
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • system operacyjny ( system operacyjny): Windows XP/Vista/7
  • Procesor: Intel Core 2 Quad @ 2,4 GHz / AMD Phenom II X4 @ 2,6 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Dysk twardy: 10 GB za darmo
  • Pamięć wideo: 512 MB
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX
  • Sieć: szerokopasmowe połączenie internetowe do gry wieloosobowej online
  • DirectX: 9.0c

Grafika: 9

Kolejny dowód na to, że szczęście nie leży w wielokątach. Szczerze mówiąc przestarzała z technicznego punktu widzenia gra wygląda znacznie piękniej niż większość jej konkurentów, dzięki doskonałej pracy artystów.

Dźwięk: 9

Akompaniament dźwiękowy można nazwać doskonałym (odpowiadał za to sam Jesper Kud), choć niektóre powtarzające się melodie są nieco nudne na końcu. Ale rosyjska lokalizacja niepokoi.

Podawanie materiału: 8

Nie ma narzekań na samą fabułę, ale jej prezentacja czasem rodzi pewne pytania. Tutaj znowu należy zauważyć – Joe Madureira współpracował z Marvelem, tylko tym razem to nie do końca plus.

Rozgrywka: 8

Za rozgrywkę można by śmiało postawić wszystkie dziesięć punktów, gdyby nie wspomniane nadmierne ekscesy albo w stronę czystego slashera, albo w stronę zagadek.

Ocena: 8,5/10

Znakomita, choć nie pozbawiona wad gra, której udało się przewyższyć oryginał niemal pod każdym względem. Jeden z głównych pretendentów do najlepsza gra pora roku.

Artykuł przeczytany 3490 razy

Subskrybuj nasze kanały

W 2005 roku ludzie z N.C.Soft ze znanym artystą Joe Madureira założył studio Gry czuwania i zaczął rozwijać nową franczyzę w tym gatunku Mroczna przygoda fantasy. Pięć lat później gra Darksiders: Gniew wojny. Była to niespodziewanie wysokiej jakości i udana przygoda, która urzekła dobrze rozwiniętą rozgrywką o złożonej strukturze otwarty świat oraz styl łączący fantazję i postapokalipsę. Gra łączy w sobie elementy mrocznego wszechświata Młot bojowy oraz obrazy hiszpańskiego artysty Luis Royo, a także oferował dość mocną historię z charyzmatycznymi postaciami.

Darksiders II nie jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części, ale rozwija się mniej więcej w tym samym czasie co oryginał. Gra opowiada historię innego jeźdźca apokalipsy - Smierci który wyrusza w podróż wyłącznie po to, by naprawić to, o co oskarżony jest jego brat wojna, - wskrzesić utraconą ludzkość. Aby to zrobić, będzie musiał znaleźć Wielkie Drzewo Życia, odwiedzić pięć światów i otworzyć Źródło Dusz. Na swojej drodze napotka wiele przeszkód i przeszkód, w tym dawno zapomnianego wroga, który, jak się okazuje, jest źródłem zepsucia pochłaniającego światy.

Pomimo rozmachu przygody, fabuła nie jest tu na pierwszym miejscu i generalnie wyobraźnia nie jest niesamowita. to dobra historia, który świetnie uzupełnia oryginalną grę, ale jest gorszy pod względem charyzmy postaci i rozwoju scenariusza, co pozostawia gracza rozczarowanym.

Darksiders II skupia się przede wszystkim na rozgrywka. Odkrywanie wszechświata i rozwiązywanie zagadek to centralny filar całej gry. Ale struktura świata bardzo się zmieniła. Zamiast jednej Ziemi ze złożonym systemem warstw lokacji, w sequelu mamy do dyspozycji pięć kolejnych „płaskich” światów – z własnym niepowtarzalnym designem i atmosferą.

W każdym świecie jest hub - miejsce, do którego ciągle wracasz i z którym się komunikujesz różne postacie, odbierz podstawową i Dodatkowe zadania, ucz się sztuczek i kupuj rzeczy od specjalnych kupców. Wszystkie zadania i ich opisy można przeglądać na mapie, co stało się znacznie wygodniejsze w porównaniu do oryginalna gra. Jest nie tylko bardziej wizualny, ale pozwala błyskawicznie przenieść się do dowolnej z wcześniej otwartych lokacji i wrócić z powrotem. Oznacza to, że teraz nie musisz długo biegać do specjalnego teleportu, a potem boleśnie szukać przejścia do pożądanej strefy.

Poza zadaniami głównymi i pobocznymi, do których budowane są ogromne kompleksy i złożone lochy, światy gry skrywają wiele interesujące miejsca do badań i rozwiązywania zagadek. Wynagradzają gracza złotem i przedmiotami wyposażenia.

Zagadki, tak jak poprzednio, są powiązane z umiejętnym wykorzystaniem dostępnych umiejętności i specjalnych przedmiotów w każdym konkretnym pomieszczeniu lochu. Aby gra była świeża, w sequelu twórcy położyli dużo na akrobacje. Śmierć wcale nie jest reskinem wojny, ale bardziej zwinnym i szybka postać co wydaje się inne. Wie, jak biegać po ścianach, skakać z jednej ściany na drugą, a bitwy są prawie w całości zbudowane na odpowiednio dobranych unikach, a nie blokowaniu, dzięki czemu gra znacznie zwiększyła dynamikę.

warkocze- główna broń Śmierci, ale drugorzędna broń biała i pistolet nie zniknęły. Dzięki płynnemu przechodzeniu pomiędzy kombinacjami ataków i specjalnych zdolności bojowych, a także zwiększonej zwinności postaci i odpowiedniej równowadze, bitwy stały się ciekawsze i bardziej wciągające. Piękne ostateczne ciosy i przemiana w demoniczną formę nie zniknęły: niektóre z nich pojawiają się automatycznie w połączeniu z regularnymi ciosami, co generalnie zwiększa rozrywkę w lokalnych walkach.

Potyczki z niektórymi bossami to „mięsne” bitwy z mnóstwem efektów specjalnych, które czasami utrudniają ocenę sytuacji, prawie jak w zwykłych slasherach. Jednak niektóre bitwy z bossami wymagają pewnych taktyk w stylu Przygodowym, które łączą użycie specjalnych przedmiotów, umiejętności i akrobacji. Niektórzy bossowie przypominają bitwy w Cień Kolos , gdzie gracz korzysta również z konia.

Niestety twórcy nie zdywersyfikowali w żaden sposób liczby dostępnych przedmiotów, nawet zmniejszając w pewnym stopniu ich zmienność w stosunku do pierwowzoru, co jest szczególnie widoczne w pierwszej połowie gry. Dlatego miejscami zagadki niewiele się od siebie różnią. Pośrodku Darksiders II pojawia się wiele nowych elementów, co oczywiście ożywia proces. Unikalne zdolności obejmują powielanie postaci i wzywanie strażników, którzy pomagają w rozwiązywaniu zagadek i walce.

Warto również zwrócić uwagę na powrót rękawicy portalu, ale taki obłędny skok w trudności, który zaobserwowano bliżej finału Gniew wojny, w Darksiders II nie. Dla niektórych może się to wydawać plusem, ale dla kogoś minusem.

Jeśli w pierwszej części stale wracałeś do poprzednich stref z nowymi funkcjami i za ich pomocą zbierałeś wszystkie przedmioty poboczne w trakcie wykonywania głównych zadań, to w sequelu z nowy systemświaty, uzupełniasz strefę i nie wracasz tam ponownie zgodnie z fabułą. W związku z tym praktycznie nie ma motywacji do ponownego odwiedzenia starych lokacji, a ze względu na ich coraz większą liczbę trudno przypomnieć sobie, co przegapiłeś, a co nie.

Element RPG w sequelu stał się bardziej zauważalny. Gra posiada nieliniowy standard poziomowania postaci dla RPG, który jest tutaj podzielony na dwa drzewa. Jeden specjalizuje się w tymczasowym zwiększaniu statystyk ataku i przywracaniu zdrowia, dzięki czemu możesz prowadzić bardziej lekkomyślnie. walczący, nie zastanawiając się nad konsekwencjami dla twojej postaci, a drugi pomaga w obronie i wzywa specjalne stwory do pomocy, dzięki czemu walki są bardziej taktyczne. Każdą umiejętność można ulepszyć na dwa sposoby - standardową (trzy poziomy umiejętności) oraz dodatkową przy zakupie sąsiednich perków pasywnych.

W grze pojawiają się losowe dropy przedmiotów i złota od pokonanych przeciwników, możesz tworzyć i ulepszać broń, a wyposażenie jest w pełni widoczne na bohaterze. Część łupów ma określone zdolności: rękawice mogą blokować trafienia, szybkie pazury są bardzo skuteczne, ale tylko na jednego wroga, młoty bojowe są wolne, ale mają dobry zasięg, a lance powalają wroga i tak dalej.

Sprzęt jest podzielony według koloru. Biały jest najprostszy i nie ma żadnych dodatkowych parametrów poza obrażeniami lub obroną. Zielony i niebieski są lepsze, a fioletowy jest epicki, który ma najwięcej dodatkowych „bułków”. Obejmują one parametry takie jak szansa na trafienie krytyczne, obrażenia krytyczne, szansa na magiczny atak, obrażenia magiczne, obrażenia od żywiołów (ogień, lód, błyskawica), poprawa siły i obrony, ilość życia i magii (gniew), ilość złota i upuszczonych przedmiotów , przywracanie zdrowia i zasobu magii, a także różne unikalne cechy.

Broń ognista jest dobra przeciwko lodowym przeciwnikom, lód jest dobra przeciwko ognistym wrogom i podobnie jak błyskawica unieruchamia cel. Ponadto istnieje specjalna pomarańczowa broń, którą można ulepszyć, zasilając ją innym ekwipunkiem, co pociąga za sobą uzyskanie jej cech. Wszystko to sprawia, że Darksiders II bardziej elastyczny: zawsze możesz dostosować proces do własnego stylu gry.

Styl artystyczny również uległ pewnym zmianom, choć ideologicznym Darksiders II pozostał wierny sztuce Warhammera. Pierwszy świat przypomina bajeczne lokacje z na wpół zapomnianej gry Zanzarah: The Hidden Portal, z domieszką Baśni i Skyrim. Ponury drugi świat jest wizualnie bardziej wyjątkowy i mocno kontrastuje z jasnymi kolorami pierwszego. W trzecim jesień trwa już od dawna, w czwartym - ulewne deszcze. Piąty świat okazał się najciekawszy stylistycznie i raczej nieoczekiwany pod względem zagadek.

Z technicznego punktu widzenia gra wykonana jest na bardzo wysokim poziomie - majestatyczne krajobrazy inspirują rozmachem i rozmachem, żmudna praca artystów widoczna jest gołym okiem, a praca ze światłem i teksturami tworzy przyjemny obraz dla oka, dzięki czemu gra wygląda lepiej niż oryginał. W każdym razie zaskoczy Cię różnorodność graficzna Darksiders II zwłaszcza na tle pierwszej części.

Mile zaskoczony czasem trwania. Ukończenie dwóch pierwszych światów zajmie ci co najmniej dwadzieścia godzin. Pozostałe trzy światy są bardziej zwarte i zajmą połowę czasu. Na pełny opis przejścia z każdym zadania poboczne spędzicie około 45 godzin, czyli dwa razy więcej Gniew wojny.

Akompaniament muzyczny został napisany przez kompozytora przez Jespera Kyd, który stał się sławny dzięki wyjątkowemu brzmieniu gier z serii Wynajęty morderca. W Darksiders II jego muzyka doskonale wpisuje się w ogólną koncepcję i tworzy nastrój niezbędny do gry: lokalne motywy medytacyjne są idealne do długich eksploracji lochów i zrujnowanych świątyń. Niektórym bitwom z bossami towarzyszy śpiew chóralny, który dodaje dramatyzmu temu, co się dzieje, inne - „ostrymi” i „tnącymi” samplami podkreślają pęd i szał bitew.

Ale nie wszystko w grze jest tak dobre, jak byśmy chcieli. Czwarty świat, w którym nieustannie pada, to długie jelito, zupełnie pozbawione ciekawego sytuacje w grze- wszystko tam, nawet muzyka, zaczyna się męczyć swoją monotonią i brakiem pomysłów. Światy trzeci i piąty na tle dwóch pierwszych są zbyt ulotne i nie mają czasu na pełne otwarcie. A najbardziej rozczarowujące jest niejasne zakończenie.

Niemniej jednak, Darksiders II w żadnym wypadku nie należy go pomijać. Gra wykorzystuje to, co najlepsze w gatunkach Adventure, RPG, Platform i Action, dodaje charyzmatycznego bohatera i niesamowity styl oraz tworzy czarującą mieszankę, która pomimo oczywistych wad i kilku kontrowersyjnych decyzji sprawia, że ​​gra idzie do napisy końcowe prawie jednym oddechem. To godny następca pierwowzoru, ale może rozczarować tych graczy, którzy chcieli uzyskać odpowiedzi na wiele pytań: wszystko wskazuje na to, że czuwanie skupili się na stworzeniu co najmniej dwóch kolejnych gier z serii.

Testowana wersja dla Xbox 360

Mów, co chcesz, ale znaczącą część sukcesu każdej gry zapewnia narodowa mentalność użytkowników. Pierwsza część, na wskroś przesiąknięta duchem komiksu, została przez niektórych naszych rodaków bardzo chłodno przyjęta, a zachodnia i europejska publiczność mogła docenić projekt w jego prawdziwej wartości. Ciepłe przyjęcie przez publiczność gry potwierdziło przecinek na końcu historii pierwszej części: być.

Brat za brata.

Powstawanie apokalipsy na całym świecie postępuje w przyspieszonym tempie - to oszukany jeździec, który wylądował na Ziemi, zaaranżując przedwczesny 21 grudnia 2012 r. Podczas gdy inicjator kataklizmu jest ganiony przez Radę Charred, najwyższy autorytet kosmicznej równowagi, jego brat i bohater kontynuacji wyruszają w poszukiwaniu sposobu, aby usprawiedliwić swojego towarzysza. Śmierć – bo tak nazywa się bohater gry – wkracza na starożytne krainy, by stawić czoła bezprecedensowemu nieszczęściu – szkodzie, która kala wszystko, co istnieje.

Proces pozbycia się świata brudu oddalił projekt bardzo daleko od kanonicznych ram gatunku. Już nie slasher-RPG, ale RPG-slasher, Darksiders 2 oferuje graczom znacznie więcej niż przeszukiwanie lochów i rozwiązywanie zagadek. Gra posiada pełną gamę cech postaci, które wpływają na jej zdolność do mnożenia agresorów przez zero. Te statystyki poprawiają się po osiągnięciu nowego poziomu, dzięki doświadczeniu, które Pale Rider zdobywa po pokonanych wrogach. Dodatkowo na statystyki bohatera wpływają różne noszone na nim rzeczy. Tak, tak, potwory w drodze na cmentarz mogą pozostawić bohaterowi dowolny z pięciu rodzajów zbroi na pamiątkę w postaci rękawiczek, naramienników czy modnych butów. Każdy szczegół toalety jest widoczny na postaci i ma niepowtarzalny wygląd.

Wojna, bohater pierwszej części gry, miał w dyskusji z wrogami dwa ważkie argumenty: miecz i kosę. Śmierć nie jest tak przywiązana do swojej broni. Podstawowe narzędzia krwawego żniwa, kosy, są zawsze takie same. Drugorzędnym może być dowolna z ogromnej różnorodności broni wyrzucanej z wrogów. Młotki, glewie, siekiery, mosiężne kastety, rękawiczki z ostrzami – wybór zaspokoi najbardziej wybredny gust. Ponadto każda broń drugorzędna na swój sposób wpisuje się w system walki, co zachęca do łączenia ich z kosami. Ten system walki wymaga również stosowania uników, co sprawia, że ​​gra jest bardziej sympatyczna ze strony użytkownika.

Aktywne umiejętności bohatera, których uczy się po osiągnięciu nowego poziomu, przydadzą się również w walce. Drzewko rozwoju reprezentowane jest przez dwie główne gałęzie, które z kolei podzielone są na różne zdolności. Death Necromancer przywołuje różne sługi, aby mu pomóc, Death Forerunner używa potężnego techniki walki. Warto zauważyć, że umiejętności różnych szkół są ze sobą doskonale połączone.

Podniesiona w całości.

Sam świat gry również przeszedł zmiany, nie reprezentując już bezpośredniego „start-meta”. Ogromne lokacje, w tym miasta z kupcami i nauczycielami, oferują dużo miejsca do eksploracji. Te przestrzenie są wykonane z tekstur nie z wysoka rozdzielczość, ale weź ich projekt. Cała zawartość gry Darksiders 2, podobnie jak w pierwszej części, narysowany pod kontrolą Joe Madureiry (Joe Madureira). Udział znanego amerykańskiego twórcy komiksów oznacza tylko jedno: sztukę najwyższej jakości. Oprócz grafiki Joe Mada, do dalszego węszenia obszarów świata gry przyczyniają się zadania osób trzecich, które można zdobyć po prostu spotykając po drodze postacie niezależne.

Fabuła fabuły śpieszy, by urozmaicić obraz podróży, która bardzo często zsuwa wysokiej jakości dialogi przeplatające się w mocną fabułę. Gry czuwania wyraźnie słuchał opinii fanów: koncentracja epickości zyskała na wadze od pierwszej części. Dotyczy to zarówno wielkości lokacji w grze, które czasami łatwiej przemierzać konno Rozpaczy, konia Śmierci, jak i walk z bossami, których proporcje nie pozwalają zmieścić się na ekranie. Aby się nie zgubić w duże mapy Deweloperzy narodzili się na drugiego asystenta Bladego Jeźdźca – Kruka Pył, który będzie mógł wskazać bohaterowi właściwą drogę. Dodatkowo wprowadzono funkcję szybkiego poruszania się po mapie, która pozwala odwiedzać miejskich handlarzy bezpośrednio z lochu. Uwzględniono powrót do punktu wyjścia.

Między innymi drugi Darksiders spogląda z góry na klasyczny slasher, przeciągając kości na guzikach. Gra, odziedziczając z pierwszej części jedynie zagadki portalowe, wprowadza arsenał niezależnych rozwiązań projektowych. Wykorzystanie duchowych asystentów, podróże w czasie i oczywiście główną atrakcją programu jest rozdwojenie jaźni. Śmierć dzieli się na dwa efemeryczne byty, z których każdy ma wszystkie możliwości oryginału, z jednym tylko ograniczeniem - nie oddalać się daleko od punktu mitozy. Ogólny obraz przygody kieruje się dwoma głównymi pojęciami: oryginalnością i różnorodnością.

Powiedzieć, że sequel odniósł sukces, to mało powiedziane. Mistrzowie z Gry czuwania powstał absolutnie oryginalny projekt, który po prostu nie ma analogów. Dokładnie tak, jak nie ma co do tego wątpliwości Darksiders 2- jeden z najlepszych slasherów w historii gatunku. Istnieją wątpliwości, czy nie jest to najlepsza gra roku.