Puzzle przebudzenia Dragon Age w leśnym automatach. Przejście gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie. Twierdza Czuwania - po ataku

Zadanie rozpoczyna się od dotknięcia nagrobka na północy wschodniego Lasu Brecilian. Musisz zebrać zestaw Juggernaut Armor. Rękawiczki, buty i hełm można znaleźć w nagrobkach strzeżonych przez Zmartwychwstałych w zachodniej i zachodniej części kraju wschodnia Breciliana. Aby zdobyć zbroję musisz otworzyć przejście do elfiej komnaty grobowej, która znajduje się na niższym poziomie ruin.
Aby to zrobić, musisz wziąć tabliczkę z opisem rytuału z sarkofagu, a następnie odprawić rytuał w sali z fontanną.
Kolejność rytuału:

  • weź dzban z fontanny,
  • napełnij go wodą
  • odejdź od fontanny
  • postaw dzban na ołtarzu,
  • modlić się,
  • zbadaj dzbanek
  • weź jeden łyk
  • weź dzbanek
  • odejść od ołtarza
  • wlej wodę do fontanny.

Zagadka w piwnicy Wilhelma (Honnlit)

Konieczne jest przesuwanie płytek, stojąc na nich, tak aby prowadzić ogień w przeciwległy róg. Kierunek ognia określa strzałka na żetonie.

Klucz do miasta (Orzammar)

Lokalizacje dokumentów:

  • sala bohaterów
  • świetlice społeczne,
  • hale diamentowe,
  • zakurzone miasto,
  • Arena testowa.

Życie Strażników (Orzammar)

Lokalizacja trzech kamieni runicznych:

  • świetlice społeczne,
  • Przejście Caridina,
  • Martwe rowy.

Sala tronowa (Orzammar)

Sekwencja działań w celu uwolnienia smoka:

  • dotknąć tronu
  • połóż dwie postacie na płytach dociskowych w sali tronowej (obok siebie na lewo od tronu)
  • umieść trzecią postać na trzeciej płycie dociskowej, która znajduje się w sali przed salą tronową,
  • ponownie dotknąć tronu.

Zakrwawione worki (Głębokie Ścieżki Orzammaru)

Lokalizacje toreb. które muszą się ponownie połączyć w Ortan teige: jeden - teige Edukan i dwa - na Karidin Crossroads.

Strażnik granic (Wieża Maga)

Lokalizacja trzech fragmentów tekstu:

  • trzy w pokojach studenckich,
  • dwóch w Pokojach Starszych Magów,
  • jeden w Wielkiej Sali.

Sekwencja aktywacji posągów w Wielkiej Sali:

  • posąg miski,
  • posąg z podniesionym mieczem,
  • posąg miecza,
  • posąg z tarczą (znajduje się w innym pomieszczeniu na środku lokacji).

Następnie, dotykając drzwi do piwnicy w pokojach studenckich, przywołasz demona Shah Wyrda.

Nauka przywoływania (Wieża Maga)

Znajdź i przeczytaj jeden z dwóch fragmentów tekstu Science of Summoning w Wieży Maga w pokojach uczniów. Rytuał przywołania odbywa się w bibliotece

Na początku każdego połączenia dotknij Czcionki w centralnej gałęzi biblioteki (wszystkie potrzebne pozycje pojawią się w bibliotece). Następnie musisz aktywować przedmioty wymienione na liście i dotknąć odpowiedniego miejsca przywołania na podłodze (trzy znajdują się w bibliotece, czwarty w sąsiedniej centralnej sali we wnęce znajdującej się na lewo od wejścia).

Kolejność aktywacji przedmiotu:

Pierwsze połączenie:

  • Katalog postaci duchowych.

(Pojawi się duch dzika.)

Drugie wezwanie:

  • Mag Gorvish.

(Pojawi się upiorny Sprytny Łotrzyk, Rozpoczyna się ta rozmowa dodatkowa misja na tablicy kaznodziei w Redcliffe).

Trzecie wezwanie:

  • Wielki Bestiariusz Elvorn,
  • Miejsce na stoły carvingowe,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet nowicjusza.

(Pojawi się Bereskarn Shade Rip i zaatakuje cię.)

Czwarty apel:

(wszystkie pozycje z pierwszych trzech wezwań)

  • Katalog postaci duchowych
  • Niezwykły zawód Rodercoma,
  • Mag Gorvish
  • Wielki Bestiariusz Elvorn,
  • Miejsce na stoły carvingowe,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet nowicjusza.

(Pojawi się Earl Forshedow, od którego musisz mieć czas na kradzież notatki).

Próba wiary (zniszczona świątynia)

Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

  • Pancerz - Sny;
  • Thane Shartan - Dom;
  • Generał Maferat - Zazdrość;
  • Archon Hessarian - Współczucie;
  • Uczeń Katair - Głód;
  • Uczeń Havard - Góry;
  • Pani Wasilij - Zemsta;
  • Elizeusz - Melodia.

most duchów

Oddziel oddział w pobliżu upiornego mostu. Jedna osoba musi przejść po wyłaniających się odcinkach mostu, trzy (A, B i C) muszą naciskać płytki.

Kolejność dociskania płytek:

  • (A) drugi od prawej,
  • (B) trzeci od lewej.
  • (B) szósty od lewej.
  • (B) czwarty od prawej.
  • (A) pierwszy od lewej.
  • (B) piąty od prawej.
  • (B) piąty od lewej.

/publ/10-1-0-98Vending Forest to obszar zalesionych zboczy i bujnej roślinności, podzielony szlakiem handlowym zwanym Drogą Pielgrzyma - na cześć wiernych wyznawców Andrasty, którzy przebyli tę właśnie drogę do Aramantyny i pozostawił starożytne relikty w całym lesie, chcąc uczcić Andrastę i Stwórcę. Przez wieki las był znany jako miejsce zapierającego dech w piersiach piękna i spokoju, ale w ostatnich miesiącach sytuacja się zmieniła, ponieważ klan dalijskich elfów rozbił obóz w lesie, a ich bliskość do ludzkich osad niepokoi miejscowych. Co gorsza, w lesie widziano wędrujące bandy mrocznych pomiotów, bez wątpienia gromadzące się w celu dokonania jakiegoś nikczemnego czynu. Na razie mieszkańcy Aramantyny mogą tylko modlić się, aby wszelkie problemy, które spadły na Las Sprzedaży, szybko minęły.

SPRAWIEDLIWY SPOSÓB

Część 1. Las

Po wejściu do lasu od razu natkniesz się na bandytów oglądających zdewastowany wóz - pozostałość po karawanie kupieckiej. Natychmiast cię zaatakują, ale nie jest to jedyna grupa - jest jeszcze kilka grup rabusiów rozrzuconych nad kamienną rzeką, która warunkowo dzieli lokację na 2 części. Czasem walczą z leśnymi lasami - aby zdobyć więcej doświadczenia, najpierw eliminuj chodzące drzewa, a potem rabusiów. Przez kamienną rzekę prowadzi most do północnej części lasu (łatwo się o niego potknąć idąc ścieżką prosto).

Zaraz za mostem wybiegnie na ciebie jeden bandyta, oczywiście w dzikim przerażeniu. Niekonsekwentnie powie, że elfy zadeklarowały zemstę wszystkim ludziom, wskrzeszając sylvany i napuszczając ich na żołnierzy i karawany, po czym zrobi swoje. Po tym elf pojawi się przed tobą bardzo efektownie i każe ci się wynosić. Jeśli powiesz jej, że jesteś Szarym Strażnikiem, trochę złagodnieje i powie ci, że ludzie porwali jej siostrę i pozwolą jej dokończyć interes, po czym oczywiście wyjdź. Tutaj staje się jasne, że w lesie jest jeszcze gorzej, niż początkowo sądzono.

Obóz Dalijczyków znajduje się na środku mapy, ale znajdziesz tam jedynie płytkie groby i porozrzucane bronie Fereldenu. Ścieżka Mines-Camp dzieli północną część lasu na 2 części - zachodnią i wschodnią. Musisz udać się na zachód - przecinając oddział stworzeń ciemności, w samym rogu mapy natkniesz się na dół, w którym piętrzą się zwłoki żołnierzy. Sam obóz Darkspawn znajduje się we wschodniej części mapy.

Skręcając na południe i rozdrabniając niezłą watahę wilków na zupę, obok kamiennej rzeki znajdziesz ocalałego milicjanta o imieniu Olaf, zarażonego brudem. Powie ci, że elfy zostały faktycznie zaatakowane przez stworzenia ciemności, a następnie pozostawiły ludzką broń w obozie Dalijczyków jako fałszywy dowód. Według Olafa zmusiło to ocalałego elfa (najwyraźniej tego, który przywitał cię na moście) do uznania winnych i rozpoczęcia zemsty na nich. Jednak cała milicja została zabita, a zwłoki ułożono w tym samym dole w północno-zachodniej części mapy. Olaf poprosi Cię o skrócenie jego cierpienia. Niezależnie od podjętej decyzji zaatakuje cię duża grupa mrocznych pomiotów.

Po rozprawieniu się z nimi zdejmij elficki wisiorek ze zwłok emisariusza i wróć do obozu Dalijczyków. Po drodze natkniesz się na elfa-terrorystę, który wbrew wszelkim namowom ustawi w twoim oddziale parę leśnych wilków i kilka wilków, a ona sama ucieknie, podobno także do obozu. Będzie stała przy grobach. Aby przekonać ją o niewinności ludzi, pokaż jej elfi wisiorek zabrany ze zwłok stworzeń ciemności. Rozpoznaje w nim ozdobę podarowaną siostrze przez matkę iw końcu ci uwierzy. Velanna (tak ma na imię elfka) postanowi odnaleźć swoją siostrę i dołączyć do ciebie.

Jeśli w drużynie jest Oghren, to nie zgodzi się na zabranie Velanny. Uwaga! Jeśli nie weźmiesz jej do drużyny, może to zepsuć całą fabułę w drugiej części zadania! Elf (będący dobrym magiem) poda wskazówkę do widzianego wcześniej wejścia do kopalń srebra, zlokalizowanych w środkowo-północnej części mapy. Po prostu wypadnie z niego duży oddział stworzeń Ciemności.

Część 2. Kopalnie

Uwaga: w wersji 1.3 jest błąd, w wyniku którego twój (a)GG może stracić swój ekwipunek, więc lepiej zapisać przed wejściem do kopalni. Jeśli GG jest rabusiem, to możesz wrócić do Wieży Czuwania i przebrać się w prostszą zbroję - i tak długo nie pozwolą ci w nich biegać, a w kopalniach możesz zdobyć dobrą zbroję Blackblade i świetny łuk.

Zaraz przy wejściu wasza drużyna natknie się na Architekta – mówiącego i rzucającego kreaturę Ciemności, taką jak Zwiędły. Natychmiast upewni się o swojej drugiej jakości i znokautuje magią cały oddział, po czym zobaczysz coś, co wygląda bardzo jak koszmar, i wszyscy obudzą się w lochu bez zbroi, broni i spodni, w prosty sposób odzież. Uwaga - jeśli Twoje GG ma przynajmniej część starej własności, oznacza to, że gra się zawiesiła i musisz zrestartować, w przeciwnym razie zostaną Ci tylko wspomnienia starych rzeczy.

Gdy obudzisz się za kratami, porozmawia z tobą siostra Velanny, Seranni. Da ci klucz do więzienia, a jeśli Perswazja się powiedzie, może dać ci również klucz do skrzyni w pokoju Architekta, ale nie powie nic wartościowego. Po wyjściu z celi zostaniesz zaatakowany przez kilka stworzeń Ciemności. Są słabe, więc możesz sobie z nimi poradzić gołymi rękami.

Wyjmij klucz z pozostałych cel zwłok jednego ze stworzeń ciemności - zamki tam są dobre i nie będziesz mógł ich otworzyć

Na razie będziesz musiał ubrać swoich towarzyszy broni w to, co znajdziesz po drodze w kopalniach. Z lochów możesz dostać się do laboratorium Architekta. Na środku pokoju znajdują się 2 dźwignie, najwyraźniej kontrolujące eksperyment w sąsiednim pokoju. Drzwi do niego są pod napięciem - nie zaleca się wchodzenia tam podczas trwania eksperymentu. Dźwignie kontrolują 4 świecące kule, które należy wyłączyć. Aby to zrobić (i usunąć barierę z pomieszczenia), pociągnij za dźwignie w kolejności: lewa-prawa-lewa-prawa. W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz wspomnianą już zbroję oraz piękny łuk z premią do walki ze smokami.

Jak się później okaże, twój ekwipunek jest teraz noszony przez stworzenia zwane „Obiektami Eksperymentalnymi” – za każdym razem, gdy się pojawią, twoi towarzysze głośno oburzą się na tak bezczelną kradzież. Pierwszemu Obiektowi towarzyszy duża kompania smoków. Po zwróceniu wszystkich 4 zestawów ekwipunku wyjmij wszystko, co się rusza. Następna jaskinia zawiera dużą grupę mrocznych pomiotów, na czele której stoi genlok-nekromanta. Gdy tylko go zabijesz, pojawią się wszystkie zwłoki, które wskrzesi.

Przy drzwiach obok znajdziesz kupca qunari Armasa. W skrzyni obok niego znajdują się wszystkie inne rzeczy wybrane przez Architekta, a przepisy możesz zdobyć od samego Armasa. Za drzwiami obok qunari znajdziesz Architekta i parę smoków - pomarańczowych bossów. Plują ogniem i od czasu do czasu podlatują do sufitu, by wykonać atak nurkowy. Łatwo ich wyeliminować atakami dystansowymi, a przerwy można wykorzystać na chwilę wytchnienia. Kiedy rozbijesz te smoki, rozpocznie się krótki film pokazujący, jak Architekt i kilku jego towarzyszy zmyje się, blokując przejście. Tutaj Velanna wyrazi swoje pragnienie dołączenia do Szarej Straży, aby mimo to odnaleźć swoją siostrę. Twój wybór nie ma wpływu na dalszą fabułę. Ze smoków możesz zdjąć dobrą tarczę i rękawiczki dla maga.

Uwaga: Po opuszczeniu kopalni nie będziesz mógł tu wrócić, tak więc lepiej już teraz zbadać ją do końca.

ZADANIA BEZ HISTORII

Kamienne Bracia

We wschodniej części lasu natkniesz się na 2 posągi - Statuę Wojny i Statuę Pokoju. Gdy się zbliżysz, Statua Wojny odezwie się i poprosi o pomoc. Powie ci, że pewien mistrz zamienił go i jego brata w kamień i poprosi o zemstę poprzez wzniesienie prochów mistrza, leżących za najbliższym pagórkiem. Następnie Statua Pokoju zawoła cię. Duch drugiego brata przedstawi ci jego punkt widzenia na temat tego, co powinieneś zrobić.

Jeśli zdecydujesz się spełnić prośby Statuy Pokoju, po prostu porozmawiaj ze Statuą Wojny i przekonaj go do snu. Statua Pokoju nagrodzi cię przepisami na kilka mikstur: mistrzowską i potężną miksturę wytrzymałości oraz miksturę ochrony przed większymi obrażeniami od ducha. Po rozmowie ze Statuą Pokoju będziesz mógł zabić Magistra, ale nie otrzymasz za to nic poza doświadczeniem.

Jeśli zdecydujesz się zabić mistrza, aktywuj stos kamieni nieco na północ od posągów - wyrośnie z niego Arcane Horror (pomarańczowy boss). Pokonaj go i zgłoś się do Statuy Wojny. Da ci dobre jednoręczne ostrze „Miecz zimy”.

Tajemnica kamiennego kręgu

Niedaleko złóż granitu ze zwłok pewnego naukowca wydobywa się niezwykły kamień i notatkę. Za kamiennymi braćmi znajduje się kamienny krąg, w którym brakuje dokładnie tego fragmentu, który odkryłeś wcześniej. Kiedy aktywujesz kamień, zaświeci się.

Konieczne jest utworzenie ciągłej linii, która owijałaby wszystkie kamienie - zarówno z zewnętrznego, jak i wewnętrznego koła. Może być kilka opcji, oto moja wersja:

Za rozwiązanie zagadki otrzymasz bardzo przeciętny wisiorek.

Problemy handlowe

Wydany przez Merwicka w Amarancie lub pojawiający się sam w lesie. Aby zakończyć zadanie, porozmawiaj z Merwickiem po dołączeniu do Velanny.

botanik Iness

Za Starszym Sylvanem stoi botanik Innes, którego odnalezienie poprosił Winn.

Żywe drzewo

W północnej części lasu znajdziesz korę potrzebną templariuszom do wyrobu tarcz antymagicznych.

Posągi Maferata

W lesie znajdują się wyrzeźbione posągi, z których należy skopiować inskrypcje dotyczące instrukcji cechu kupieckiego.

Towar handlowy

W południowej części lasu rabusie mają jedwab ze splądrowanej karawany, o którego odnalezienie prosi gildia kupiecka.

Ostatnia wola

W jednej ze wschodnich jaskiń Kopalni Srebrytu znajdziesz ciężko rannego Orlezjańskiego Strażnika o imieniu Keenan.

Poprosi cię o zaniesienie pierścionka zaręczynowego dla jego żony Nidy. Nie da się go wyleczyć ani nakłonić, żeby się stamtąd wydostał. Pierścień znajduje się u trenera w zagrodzie dla małych smoków, to jest pomarańczowy boss. Możesz też zabrać z niego młot Nogola. Nida mieści się w Karczmie Amarant.

Buduj na wieki

Na prawo od kopalni znajdują się złoża granitu, które Voldrikowi Glavonakowi przyda się do odbudowy twierdzy.

Praca magisterska

Tuż za kamiennym kręgiem znajduje się Starszy Sylvan. Możesz z niego oskórować drewno, które przyda się Wade'owi w zadaniu „Serce lasu”. W kopalni, w zagrodzie dla młodych smoków, zostanie znalezione jajo, które jest niezbędne do zadania „Do kości”.

Daj bombę!

W kopalni można znaleźć piasek lyrium, którego Dworkin Glavonak potrzebuje do produkcji potężnych bomb.

Handel musi trwać

Misja panny Woolsey. Kupca qunari Armasa z kopalni trzeba przekonać do handlu z Wieżą Czuwania.

Armia

W jaskini z trzecim i czwartym Obiektem znajdują się złoża Silverytu, który przyda się Wade'owi do stworzenia pancerzy Twoich oddziałów.

DODATKOWE INFORMACJE

Drzewo obok splądrowanej karawany zainicjuje dialog z Sigrun.

Za ciałem Olafa znajduje się gniazdo pająków. Pająki atakują w 2 falach, więc nie spiesz się, aby się zrelaksować. Z leżącego tam ciała hurloka możesz następnie wyjąć dobry pierścień dla maga.

Prezenty: W obozie Dalijczyków w skrzyni znajduje się elfia modlitwa pogrzebowa, dar dla Sprawiedliwości, a obok botanika Innesa ze zwłok wyciągany jest sekstans dla Nathaniela Howe'a. W laboratorium Architekta znajduje się księga dla Andersa wraz z kopiami arcydzieła lodowej runy i Perfekcji, aw jaskini z drugim obiektem Eksperymentalnym znajduje się Lśniący Malachit dla Vellany. W jaskini, w której wędruje drugi obiekt eksperymentalny, na zwłokach rycerza templariuszy pod ścianą leży luneta - specjalny prezent dla Sigrun.

Zestaw hełmu Blackblade'a można znaleźć w skrzyni za ukrytą ścianą podczas opuszczania lochów, przed pierwszą turą. Aby znaleźć skrytkę, wystarczy zbliżyć się do ściany. W grze nie ma rękawic ani butów z tego zestawu, ale fani wypuścili mod. Ponadto istnieją kopie run wesołości - arcydzieło i doskonałe.

Po jaskini Nekromanty natkniesz się na pokój Architekta, w którym znajdziesz plany Pułapki Żywiołów i kilka klejnotów.

Ciąg dalszy fragmentu „Przebudzenia” – w dalszej części artykułu.

Od wieków Szarzy Strażnicy, starożytny zakon obrońców, którzy przysięgli zjednoczyć i chronić ziemię, walczyli z mrocznymi pomiotami. Legenda głosi, że zniszczenie Arcydemona zakończy wielowiekowe zagrożenie ze strony mrocznych pomiotów, ale jakoś przetrwali. Jesteś kapitanem Szarzy Strażnicy a tobie powierzono zadanie odbudowy Szarych Strażników i odkrycia sekretów mrocznych pomiotów oraz tego, jak udało im się przetrwać. Jak odbudujesz swój zakon, jak rozwiążesz konflikt z „Architektem” i jakie przeznaczenie wybierzesz dla mrocznych pomiotów, to tylko kilka z wielu decyzji, które będą częścią twojej pełnej przygód podróży przez ziemie Amarantu.

Cechy gry::
- Niesamowita ekspansja świata: największy wszechświat BioWare staje się jeszcze większy dzięki nowemu terytorium do odkrycia - Amaranthina
- Odkryj sekrety mrocznych pomiotów i ich prawdziwe motywy
- Odbuduj Szarych Strażników i wyposaż swoją bazę w Twierdzy Strażników
- Wiele nowych dylematów moralnych: zanurz się w epickiej historii całkowicie określonej przez twój styl gry
- Wpływ na całość doświadczenie w grach własnych wyborów i decyzji w trudnych sytuacjach
- Nowe ścieżki rozwoju twojego bohatera: sprawdź dodatkowe zaklęcia, zdolności, specjalizacje i przedmioty, które pozwolą ci jeszcze bardziej dostosować swojego bohatera i drużynę
- Przenieś swoją postać z Era Smoka: Rozpocznij lub zacznij od nowa jako Szary Strażnik z pobliskiego Orlais
- Poznaj pięciu zupełnie nowych członków drużyny i ulubieńców z Dragon Age: Początek
- Jeszcze bardziej zaciekłe i brutalne bitwy: walcz z nowymi przerażającymi stworzeniami
- Sprawdź swoje umiejętności przeciwko najbardziej zaawansowanym i inteligentnym przedstawicielom mrocznych pomiotów i innych potężnych stworzeń, takich jak Ognisty Golem i Widmowy Smok!

UWAGA! Ten post zawiera opis przejścia Dragon Age: Origins Awakening, więc jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
Dragon Age: Origins Awakening, nie polecam czytać informacji, aby nie stracić zainteresowania grą.
Rozpoczynając przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie, natychmiast masz wybór: zaimportuj starego bohatera lub weź nowego. Nie będę opisywał wszystkich etapów tworzenia nowej postaci, tak jak w oryginalnym fragmencie. Tak, i zaimportowałem mojego starego bohatera, który był znacznie lepiej rozwinięty niż nowy możliwy bohater. Tak więc, po zaimportowaniu lub stworzeniu naszego bohatera, rozpoczynamy przejście Przebudzenia...

A wszystko zaczyna się od tego, że oglądasz wygaszacz ekranu, który opowiada historię ostatnich miesięcy. Arcydemon upadł, ale mroczny pomiot nie zniknął. Obejmijmy się bez spoilerów, bo sami możecie doskonale zobaczyć, co było na filmie. Kierujesz się do wieży, która kiedyś należała do Earla Howe'a, ale po drodze nikt cię nie spotyka. Dziwne, prawda? A potem ocalały wybiega ci na spotkanie, a za nim stworzenia ciemności. Zabij ich szybko, to nie jest trudne. Po śmierci trzech strasznych stworzeń porozmawiaj z ocalałym, wypytując go o wszystko, co możesz. Wyjedzie po pomoc, która powinna być w drodze, a podczas rozmowy ze swoją towarzyszką Mhairi myślę, że informacje od niej też nie będą zbędne. Następnie wejdź do środka, rozpraw się z ogrem i kilkoma małymi ciemnymi śmieciami i idź najpierw do prawego rogu mapy, uratuj ocalałego, a następnie do lewego górnego rogu. Dwóch ocalałych będzie czekać przy bramie, a ty udaj się do wewnętrznej bramy.

Uważaj, możesz cierpieć z powodu eksplozji tych samych bram. A po wejściu do nich pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabicie emisariusza genloka, którego wyczarowanie będzie bardzo nieprzyjemne. Ogólnie rzecz biorąc, w Przebudzeniu przejście bitew w większości przypadków musi zaczynać się od zabicia magów, ale to taka liryczna dygresja. Po jego śmierci biegnij ponownie w lewy górny róg, ratując jednego z ocalałych. Tutaj będziesz mieć zaktualizowane zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał zdobyć bandaże dla strażników. Szybko pobiegnij w prawo, gdzie będziesz musiał uratować dwóch kolejnych ocalałych i zdobyć zaznaczone na mapie bandaże. Rozumiem? Uciekaj, ranni umierają! Oddaj bandaże i udaj się do wnętrza Wieży Czuwania. Nawiasem mówiąc, ta lokalizacja będzie twoim domem przez całe przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie, więc bądź ostrożny.

A kiedy wejdziesz do środka, zdziwisz się, że posterunek jest zniszczony. Zakończ dialog z Mhairi i idź przeczesać budynek. Od razu skręć w prawo na mapie. Tam zobaczysz czarnoksiężnika, który spalił jedno ze stworzeń ciemności. Porozmawiaj z nim i weź go do swojej drużyny. Idź tym korytarzem do końca i uratuj ocalałego, co zaktualizuje twoje zadanie. Musimy więc przeszukać całą wieżę i znaleźć innych ocalałych, co będziemy robić dalej. Wdrap się na blanki na ścianach i idź przed siebie. Eksterminuj wszystkich, którzy są w stanie stawić opór, przekręć balistę i wykonaj salwę. Po śmierci wszystkich przeciwników wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Oglądasz klip wideo, w którym zobaczysz, jak jeden bardzo przebiegły krasnolud wysadził w powietrze oddział stworzeń ciemności. No to ruszajmy dalej, bo przejście Smoka Początek wieku- Przebudzenie dopiero się zaczyna...

Rozbierz barykadę, zejdź na dół, zabij stwory ciemności i przejdź przez otwartą bramę. Przed wejściem do głównej sali otwórz drzwi po lewej i uwolnij ocalałego. Teraz - wewnątrz głównego holu. Po śmierci wszystkich stworzeń ciemności wejdź do pomieszczenia po lewej, a potem prosto. Po przejściu korytarzem spotkasz starego znajomego Oghrena, którego trzeba będzie uratować przed tłumem Mrocznych Pomiotów. Zabij ich i zabierz starego przyjaciela do swojej drużyny. Nawiasem mówiąc, należy powiedzieć, że przez cały okres Przebudzenia zawsze towarzyszył mi Oghren. Świetne żarty, świetny wojownik... No cóż. Zbierz trofea i udaj się w prawo - tam też nie zabiłeś wszystkich. Uwolnij ostatniego ocalałego i ruszaj na północ, gdyż tylko tam dostępne jest przejście.

W korytarzu znajdziesz krwawiącego Rowlanda. Opowie ci historię szturmu na twierdzę. I ciekawa historia o gadającym stworzeniu z ciemności. Cóż, w takim razie jest co robić podczas przejścia. Idziemy do przodu, droga jest tylko jedna, po drodze wycinam stwory ciemności, które są tam licznie obecne. Czy dotarłeś do nowego wyjścia na blanki murów? Ratować! A teraz po prostu ruszaj się.

Idź przed siebie i zabij bossa spawnu, który też dużo mówi. Na morderstwie zakończy się wyzwolenie twierdzy. Zobaczysz ciekawy film, w którym możesz zabrać Oghrena i Andersa do Szarej Straży. Albo możesz nie brać. Wybór należy do ciebie, ale i tak polecam je wziąć. Firma nie będzie zbędna. Po tym zostaniesz poinformowany, że ta posiadłość należy do ciebie. Pierwszą rzeczą do podjęcia jest decyzja o zwiększeniu liczby szarych strażników. Zrób dedykację. To prawda, że ​​nie wszyscy to przeżyją... Niech wierni walcząca dziewczyna Mhairi. Następnie kontynuuj oglądanie wideo i zakończ rozmowę. Ukończysz więc pierwszy etap przejścia Przebudzenia.

Po tym wszystkim znajdziesz się w Sali Tronowej Wieży Czuwania. Jest czarodziejka, od której możesz zaczarować broń, oraz kupiec, od którego możesz coś kupić lub sprzedać. Porozmawiaj z panią Woolsey, która stoi na lewo od tronu i zgódź się na jej pomoc. Po nim - porozmawiaj z kapitanem Garvelem. Oba mają to samo zadanie, co jest dobrą wiadomością. No i wreszcie Varel. Po rozmowie z nim możesz już wyjść sala tronowa bo nie masz tu nic innego do roboty.

Opuszczając salę tronową i wybierając pomocników, porozmawiasz ze strażnikiem, który opowie ci o złodziejaszku, którego ledwie związało czterech strażników. Odbierz jej jeszcze dwa zadania. Po tym natychmiast zejdź do lochów Wieży Czuwania i porozmawiaj z Jailerem. I okazuje się, że złodziejem jest syn Earla Howe'a. Lubię to nieoczekiwane spotkanie. Myślę, że kolejny szary strażnik nie zaszkodzi. Weźcie go w swoje szeregi i nie bójcie się - przeżyje. Następnie ponownie porozmawiaj z Varelem i weź udział w zaprzysiężeniu. Potem znowu rozmowa z Varelem i dwie rozmowy z rzędu z tymi, których wymienia. Tamra powinna również przyjąć zlecenie dotyczące próby zamachu. I ogólnie rozmawiaj ze wszystkimi z rzędu, myślę, że nie będzie to dla ciebie zbyteczne. Po tym wszystkim masz trudną decyzję do podjęcia. Wybierz, co jest ważniejsze - ochrona miasta, szlaków handlowych czy farm? Wybrałem ochronę farmy. I nie zapomnij porozmawiać o spisku, po którym możesz bezpiecznie zakończyć przyjęcie. Ogólnie należy zauważyć, że przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie jest po prostu pełne rozwiązań. Czasem są one małe, czasem ważne, ale decyzje trzeba podejmować samodzielnie.

Wyjdź na zewnątrz, masz dużo do zrobienia. Najpierw udaj się do kowala i posłuchaj jego wiecznego lamentu. Tam zostaniesz wspomniany o dobrym metalu i zbroi dla żołnierzy. Nawiązujesz połączenie? Następnie udaj się do sierżanta, który stoi przy drzwiach i porozmawiaj o pozostałych stworzeniach ciemności. Oczywiście zgódź się pomóc!

Idziesz więc do lochów fortecy, w których stwory mogą nadal przebywać. Blokada zostanie usunięta i nadszedł czas, abyś ruszył naprzód. A pierwszą osobą, którą spotykasz, jest Mabari. Zbadaj jego ciało i wyjmij zwój z notatką. Na niższych piętrach ukrywa się pewna Adria. No to ruszajmy w drogę. W następnym pomieszczeniu czekają na ciebie mroczne pomioty. Po ich śmierci wejdź do pomieszczenia na północy i podnieś list oraz prezent. Następnie - do pomieszczenia na południu, gdzie z sufitu będą skakać krzykacze. Trzeba ich również zabić, a następnie pociągnąć pochodnię w ścianie, aby otworzyć sekretne drzwi ze skrzyń, w których znajduje się dużo zapasów. Staraj się nie mieć niezbadanych terytoriów i niedokończonych zadań w przejściu Dragon Age: Początek - Przebudzenie.

Możesz już wrócić do sali i kontynuować podróż w stronę lochów. Kiedy dotrzesz do więzienia i zabijesz duchy, znów będziesz miał dwie ścieżki, którymi możesz się udać. Najpierw chodźmy na zachód. Przed tobą krypta z agresywnymi szkieletami, które najlepiej uśpić. Następnie przeszukaj wszystkie sarkofagi. Znajdziesz jeden klucz i będą cztery dziurki od klucza. Cóż, w takim razie kontynuujmy. Teraz z więzienia na północ. Tam spotkasz tę samą Adrię, którą trzeba było uratować. To prawda, że ​​​​teraz musi zostać uśpiona, a nie uratowana, ponieważ stała się duchem. Pokój z nią, ale czas iść dalej. A potem mamy blokadę, której usunięcie zajmie około tygodnia. No to ruszamy w górę. Na górze pozostaje nam porozmawiać z krasnoludem i dać mu dużą ilość 80 sztuk złota, jeśli oczywiście je posiadasz. A teraz możesz opuścić lokację.

A teraz przejdźmy do Lost Asylum, gdzie przetrzymywana jest biedna dziewczyna. Przejście Przebudzenia nie pozwala nam się zrelaksować. Gdy przemówi do ciebie przywódca rabusiów, najpierw zażądaj pokazania ci dziewczyny, a następnie przekonaj go, by ją puścił. Kiedy uwalnia jeńca, rabusiów można zabić. Koniecznie zabierz od przywódcy rabusiów bardzo dobry sztylet poziomu 9. Wszystko, możesz opuścić to miejsce.

Jedziemy do majątku Turnoblov i od razu kierujemy się na północ. Znajdziesz tu grupę mrocznych pomiotów, na czele której stoi Ogr. Zabij ich, oczywiście. Prawda jest taka, że ​​nie możesz uratować swojej rodziny. Dlatego ograniczymy się do grzebania w zwłokach i zabijania wszystkich wrogich istot.

Wejdź do Amarantu i od razu skieruj się w prawo do skrzyni. Stamtąd zabierz wyrzucony pamiętnik, nadal będzie ci się przydał, ponieważ w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest przemyślane, aby każda drobiazg się przydała. Idąc prosto natkniesz się na Colberta, którego bardzo potrzebowałeś. Porozmawiaj z nim i zapytaj, gdzie widział stwory ciemności. Zakończ z nim rozmowę, podziękuj mu i przejdź kawałek do przodu, gdzie otrzymasz kolejny list. Cóż, świetnie. Teraz radzę ci cofnąć się trochę i skręcić w lewo, aby przyjąć zadanie od jakiejś mrocznej osobowości. Zadanie polega na rozmowie z karczmarką. Zgódź się i idź dalej. Przed wejściem do Amarantu zatrzyma Cię dziewczyna i powie, że Czarny Wilk chce się z Tobą widzieć (pod warunkiem, że rozmawiałeś z Varelem o spisku i Czarnym Wilku podczas ceremonii przysięgi).

Strażnicy będą próbowali zablokować ci drogę, ale natychmiast pojawi się jego szef i usunie niedbałego oficera pokojowego z robienia interesów. Zaproponuje ci, abyś porozmawiał z nim o przemytnikach. Cóż, możesz, a nawet musisz rozmawiać! To prawda, że ​​\u200b\u200bjeśli zdasz to zadanie strażnikowi, to w przejściu Przebudzenia nie będziesz mógł dostać się do jednego miejsca. Zgódź się na jego zadanie i udaj się na targ (jest po lewej) do podejrzanego typu. Gdy tylko zaczniesz mówić, ucieknie. Nie martw się, po prostu podążaj za nim, systematycznie niszcząc grupę po grupie. Po zniszczeniu ostatniej grupy, która będzie już stała za fortecą, możesz wrócić do szefa straży, konstabla Aidana. Wyśle nas do legowiska przemytników. Zabij ciemną osobę przy wejściu i zabierz klucz dla siebie. Teraz możesz zejść do piwnicy.

Zaraz przy wejściu zabierz prezent do pudełka i ruszaj dalej. Nawiasem mówiąc, należy powiedzieć, że w Dragon Age Początek - Przebudzenie solucja jest pełna prezentów. A prezenty są przydatne, ponieważ zwiększają stosunek bohatera do ciebie. A w pierwszej sali będzie na ciebie czekał przywódca przemytników i jego towarzysze. To niezbyt mądre z ich strony stać i czekać na środku pokoju, ale cóż, niech spoczywa w pokoju. Wyjdź tym samym wejściem, do którego wszedłeś i rozpocznij zadanie. Przeszedł? Przenieś się na rynek i zapytaj kupców o cenę towarów, są tam bardzo dobrzy. Nieopodal drugiego wyjścia z miasta będzie czekał Czarny Wilk. Będziesz musiał dać mu 50 sztuk złota, aby ujawnił spiskowców. Dlatego sprawdź wcześniej, czy masz pieniądze. Następnie porozmawiaj z Mervisem, przedstawicielem gildii kupieckiej. Powie ci, że stworzenia ciemności są niegrzeczne w lesie. Cóż, musimy biec tam jak najszybciej, inaczej handel jest tego wart. Więc pójdziemy tam.

I oto jesteśmy w Vending Forest. Wszystko, co musimy tu najpierw zrobić, to zabić każdą żywą istotę przed mostem. Przeszukaj każdy kąt, przeszukaj wszystkie skrzynie i zabij zarówno drzewa, jak i rabusiów. Kiedy skończysz, przejdź przez most. I tu będzie najciekawszy fragment tej lokacji w Przebudzeniu. Pojawi się elfka i zażąda zwrotu siostry, inaczej będzie dalej zabijać ludzi i rabować karawany. No dalej. Tutaj znowu musisz bić i strzępić, aż znajdziesz ocalałego. Jego lokalizacja jest zaznaczona na mapie, więc nie zgubisz się. Po zadaniu mu ciosu miłosierdzia pojawią się stwory ciemności... Biedne stworzenia, myślały, że na nas zyskają... Teraz przenosimy się do obozu dalijskich elfów, niszcząc wrogów zwanych przez elf po drodze. Na górze będziesz musiał ponownie z nią porozmawiać. Tutaj będziesz musiał zabrać ją do oddziału i udać się do szturmu na kopalnie, w których ukrywają się stworzenia ciemności.

Czy w kopalniach nie jest ciemno? Tak, na świeże powietrze zdecydowanie spokojniejsza i przytulniejsza. Zejdź na dół i przyzwyczaj się, w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście często rzuci nas w takie zakątki świata. Przechodząc obok kręgu, będziesz świadkiem własnego snu przy Wysłanniku (wcześniej lepiej zdjąć z siebie cały ekwipunek, bo jest błąd, przez który twoje rzeczy nie leżą w skrzyni obok kupca i przez to możesz zgubić swoje rzeczy). Dobra, zajmiemy się nim później. Tymczasem czekamy na koniec filmiku, w którym Seranni, siostra naszego nowego sojusznika, wręczy nam klucz i ucieknie. I my też nie powinniśmy zwlekać, czas uciekać. Najpierw biegnij na północ, przeszukaj wszystko i zdobądź kilka wpisów w dzienniku, a potem na południe. Tam użyj balisty, która zmiażdży tłum wrogów, a następnie zejdź na dół i dobij ocalałego. Z następnej sali przybiegną kolejne stwory ciemności, które również trzeba zabić. Przesuń wszystko w dół iw dół. Po drodze spotkasz stwora ciemności, który założył zbroję Oghrena. Cóż, czy to nie jest stworzenie? Zabij ją i przebierz naszego ukochanego gnoma. Na pierwszym rozwidleniu zobaczysz ostatniego ocalałego szarego strażnika, który poprosi cię o zabranie skradzionego mu pierścienia jego żonie. Dobra, weźmy to. Ale kiedy znajdziemy Tymczasem ruszamy dalej… W dużej jaskini gołymi rękami rozpędzamy kolejny tłum stworzeń ciemności i zaczynamy zbierać trofea. Będzie też zwłoki ubrane w mundur twojego maga. Zmieńmy jej szybko ubranie, niech dwie postacie będą już odpowiednio wyposażone. Teraz możemy iść dalej. Jest tylko jedna przepustka...

A oto znowu autozapis i nowy pokój z dwoma obiektami testowymi ubranymi w nasze ubrania. Weź i wyposaż się, nie ma co chodzić nago. Chociaż dobrze walczyli bez zbroi, przejście Przebudzenia jest znacznie łatwiejsze, jeśli jesteś ubrany… Pierwszy widelec będzie właśnie tam. Najpierw pójdziemy na wschód. W małej ślepej uliczce zabierz piasek lyrium ze złóż i udaj się na zwiad do pozostałej sali na wschodzie. W tej sali jest jednocześnie dwóch użytecznych wrogów - poskramiacz smoków, z którego wypada niezły młotek. Pierścień, którego potrzebujemy do zadania, oraz smok, z którego musimy zabrać łuski. Tu też jest świeżo. smocze jajo co lepiej zabrać niż zostawić, żeby zgniło. Nie ma tu nic ciekawszego i na pierwszym rozwidleniu można przejść do południowego tunelu. I znowu sala przed nami, w której musimy wszystkich zabić. Z przydatnych tutaj tylko łuski smoka, zabrane z nosiciela. I mamy też tylko jedno przejście - na południe.

Na południu skręć do pokoju Architekta na wschodzie. Mały fragment kodu i niewielka ilość 8 złotych monet powinny rozjaśnić brak Twoich rzeczy. Nawiasem mówiąc, możesz nie zbierać kodeksu, ale najbardziej kompletna solucja Dragon Age: Początek - Przebudzenie to solucja z w pełni zmontowanym kodeksem. W międzyczasie przesuwamy się w dół mapy. Znajdziesz tam przebiegłego kupca, z którym możesz handlować i którego musisz zaprosić do wieży Czuwania, a także skrzynię ze wszystkimi twoimi rzeczami. Kup potrzebne rzeczy od handlarza i przejdź do kolejnego pomieszczenia. I tam zobaczycie tego bardzo interesującego przywódcę stworzeń ciemności. I smoki, które będą próbowały cię zabić. Są dość silni i nie da rady zabić ich jednym zamachem. Dlatego staraj się łączyć mikstury i umiejętności, spowalniając przeciwników. Najważniejsze, aby nie pozwolić im wystartować, w przeciwnym razie wyjdą spod ognia, zakłócając twoje umiejętności. Po ich śmierci ta tajemnicza istota ciemności odejdzie, a ty będziesz musiał przyjąć Velanę do szarych strażników. Świetnie, dodatkowy sojusznik nie zaszkodzi. Teraz zbierz trofea z ciał smoków i przejdź do długo oczekiwanego wyjścia.
Teraz proponuję odwiedzić Wieżę Czuwania, gdzie warto porozmawiać z kowalem. Porozmawiałeś i dostałeś pracę? Świetnie, teraz daj mu rudę czeladnikowi i porozmawiaj z Dworkinem, który stoi tuż obok. Powinien dać mu piasek lyrium, który znalazłeś wcześniej. Następnie porozmawiaj z Voldrikiem, który poprosi Cię o znalezienie złóż granitu do naprawy wieży. Zgódź się i idź porozmawiać z szeregowcem, który wręczy ci 10 złotych podziękowań i wyśle ​​do sali tronowej na proces. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam, na wypadek, gdybyś coś schrzanił w przejściu Przebudzenia...

W sali tronowej porozmawiaj z Varelem, a rozpocznie się proces. Pierwszy przypadek to przypadek rolnika Aleka, który ukradł z naszego skarbca dwa worki zboża. Co z tym zrobisz? Odłożyć słuchawkę? Albo ukarać batem? Postanowiłem zaprosić go do wojska i nie przegrałem. Wszyscy byli zadowoleni. Następna sprawa to sprawa cywilna. Tam musisz wybrać, komu oddać ziemię - bezczelnej dziewczynie czy naszemu sojusznikowi. Kłopot w tym, że dziewczyna ma oficjalny dokument potwierdzający jej prawo własności. Co wybierzesz? Wybrałem trzecią opcję. I ostatnia rzecz (będzie to zależało od decyzji fabularnej, czyli czy poprosiłeś Czarnego Wilka o odnalezienie spiskowców, czy nie). Uwięź szlachetnego szlachcica. To świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz wyjść.
Porozmawiaj teraz z sierżantem stojącym naprzeciw wejścia i udaj się na uprzątnięte gruzy. I znaleźli wyjście na głębokie ścieżki. Cóż, zbadajmy się. Od razu ruszamy na północ, gdzie można trochę zarobić i podarować złotą figurkę, a potem ruszamy na południe i badamy teren. Tam, po przejściu alejką i zabiciu kilku stworzeń ciemności w otnorkach, skręć do kopalni z klejnotami i tam zarób. Następnie wróć na główną ścieżkę i ruszaj dalej. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, przekonasz się, że to nie jest rozwidlenie, a droga jest tylko jedna - na południe. Przed kręgiem zapomnianych uważajcie, bo biegną tam szkielety, które trzeba pochować. Zrób to i idź dalej, ponieważ przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie stoi w miejscu.

Podążaj ścieżką kości i zapisz przed drzwiami do zakazanego pokoju. Gdy tylko pójdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ducha, którego dość trudno zabić. A kiedy prawie go pozbawisz ciała, odleci w nieznanym kierunku. Musimy go szybko znaleźć. Nasza ścieżka prowadzi na wschód. Biegnij korytarzem, zbierając po drodze wszystkie gadżety. Gdy dotrzesz do korytarza ze złymi duchami, nastąpi autosave. Zabij szefa ogrów i wszystkie małe rzeczy wokół. Następnie szybko zabierz trofea z ciała ogra i zabij ducha, który się pojawi. Tak więc, zabijając ducha, wykonasz zadanie i uruchomisz film, w którym nasz krasnoludzki przyjaciel naprawi mechanizm gnoma, aby zamknąć to przejście. Świetnie, zadanie wykonane i możesz iść na górę z sierżantem Maverlisem. Teraz możesz opuścić tę mapę. Proponuję udać się na Wilderness Hills, najpierw biegnij na północ i zniszcz dwóch oprawców. Następnie idź ścieżką na wschód, przejdź przez most, wysłuchaj komentarzy Nathaniela i zapisz. Następnie idź i idź w jednym kierunku, po drodze zbieraj rzeczy myśliwych i uratuj kobietę gnoma, która jest ciągnięta przez stworzenia ciemności. Powie ci, że legion nie poradził sobie ze stworami i tylko ona została przy życiu. Zabierz ją i zejdź do Cal Hirol.

Oto jesteś w dawno zapomnianym mieście gnomów. Teraz ciesz się widokiem i zejdź na dół. Tam porozmawiaj z umierającym krasnoludem Yukką i ruszaj przed siebie. Jest tylko jeden sposób - nie możesz się pomylić. Zabij stworzenia ciemności, zbieraj trofea i przejdź przez most. Następnie zapisz natychmiast na wszelki wypadek. Nic szczególnego nie będzie się działo aż do największej sali, w której po raz pierwszy spotkasz dzieci larw. Zabij ich wszystkich, nie ma co zostawić żadnej szumowiny przy życiu i wejdź do głównej sali. Jeśli Sigrun jest z tobą, to możesz wejść do głównej sali innym przejściem, które jest zamknięte za kamienną ścianą na lewo od środkowego przejścia. Uważaj, jest tu wiele pułapek. Zabij wszystkich w korytarzu i idź dalej. Zobaczysz jednego wroga, który jeszcze cię nie zaatakował. To jest mistrz golemów. Szybko, szybko go zabij i zabierz z jego ciała drążek kontrolny golema. Przyda ci się to do bezbolesnego zabicia wyżej wymienionych golemów. Teraz zbierz od nich trofea i ruszaj dalej. Na wprost na schodach ożyw golema, niech walczy dla ciebie. I zabijasz wszystkich, zabierasz trofea ze skrzyń na północy i południu i idziesz za lobby. Dalej zobaczysz morze duchów, które udają, że żyją swoim życiem. Idź i idź w jedną stronę. Po drodze nie znajdziesz nic specjalnego. Spokojnie dotrzesz więc do wejścia do dzielnicy handlowej. Ogólnie należy zaznaczyć, że w Awakening przechodzenie lokacji jest dość liniowe, więc zrobienie tego jest łatwe...

Natychmiast zobaczysz wideo, w którym niektóre stworzenia ciemności zabijają inne. Cóż, niech zło walczy ze złem, dobro trochę pomoże. Ruszaj naprzód. I z holu głównego do pokoju na północy. Tam zabierz pas z sarkofagu i zabij trzy wskrzeszone golemy. Następnie możesz ruszyć dalej na wschód. W kolejnym pomieszczeniu zabij walczące ze sobą stwory ciemności i udaj się do pomieszczenia na południu, gdzie powinieneś podnieść krasnoludzkie tabliczki. Przydadzą ci się. Teraz - na północ.

Po dotarciu do kuźni i ponownym zniszczeniu tam tłumu mrocznych pomiotów, udaj się za nią, zbierz trofea i napraw zepsute rzeczy za pomocą golema i kowadła. Przypomnę, że podczas przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie ma zbędnych komponentów. Rzeczy nie są zbyt dobre, ale przydadzą się do kolekcji. W ten sposób dostaniesz się do więzienia. W klatce uwięziony jest niejaki Stefan. Zabierz mu runę i uwolnij ją. Na lewo od klatki jest kowadło. Użyj go i porozmawiaj z Oghrenem. Po więzieniu czeka na ciebie widelec. Najpierw udaj się na południe, gdzie znajdziesz obszar oznaczony jako grób. Przed tobą są kamienie runiczne i sarkofag pośrodku. Klikaj na runy tak, aby znaki na nich odpowiadały znakom na ścianach. Jest to łatwe do zrobienia, więc nie martw się. Gdy wszystkie pięć znaków znajdzie się na swoim miejscu, biegnij do grobu i zabierz stamtąd ciekawe rękawiczki. Teraz możesz wrócić i skierować się na południowy zachód od rozwidlenia.

Oczyść resztę terenu, poszperaj w skarbcu i udaj się w zarośla, by stamtąd udać się do wieży strażniczej i nieco się rozładować. Osobiście nie miałem już żadnego miejsca, więc będziemy kontynuować oczyszczanie Cal Hirol nieco później. Tymczasem do Wieży Czuwania. Tutaj daj rudę kowalowi, a tablice Dvorkinowi. On sam i piasek lyrium. Następnie ponownie zejdź do gąszczowych wzgórz, a stamtąd do dzielnicy handlowej. A od dzielnicy handlowej - do dolnych granic. Kontynuujemy zamiatanie... A na dole zaczynasz biec przez tunel, aż dojdziesz do golema i maga-pomiotu ciemności. Obaj muszą zostać zabici... Co w zasadzie nie jest takie trudne. Od razu rzuciłem złodzieja w maga, spętawszy go, a gdy złodziej się bawił, wraz z resztą zabiłem golema. A maga nie było trudno wykończyć. Następnie przejdź pozostałym korytarzem, zabijając pojawiające się macki. Gdy dojdziesz do samego końca, przetnij dwa łańcuchy, które zabiją macicę. Po tym możesz uznać Cal Hirol za oczyszczonego i stamtąd wyjść. Kolejny etap przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie dobiegł końca.

Wróćmy do Wieży Czuwania. Zdławić chłopski bunt w zarodku, a następnie porozmawiać z kowalem i wręczyć mu skorupę golema. Da ci listę rzeczy, które potrzebuje do pracy. Cóż, poszukajmy. W międzyczasie zejdź do piwnicy i udaj się do krypty, której jeszcze nie otworzyłeś. Powinieneś już mieć wszystkie trzy pozostałe klucze. Otwierany? Wejdź do środka, oczyść grobowiec z duchów i zbieraj trofea. Bardzo dobre buty już są. Możesz już wyjść z piwnicy i udać się na górę do sali tronowej. A w sali tronowej organizowany jest zamach. Cóż, śmierć dla nich. Następnie zaakceptuj tych, którzy chcą zostać szarymi strażnikami i skończ ze sprzętem. Czekamy na Amarant!

W Amarancie daj szczęśliwe kopyto Micahowi, za co otrzymasz nagrodę pieniężną. Następnie udaj się na rynek i przekaż Mervisowi wspaniałe wieści. Jeśli przekonasz go do dopłaty, otrzymasz w sumie 30 sztuk złota. Świetny. W tym samym miejscu weź wszystkie zadania z planszy Gildii Kupieckiej. Udaj się nieco na północ i po obejściu domu zabierz wełnianą podszewkę ze skrzyni obok zamkniętych drzwi. Oto fragment zbroi. Nawiasem mówiąc, eliksir lyrium mistrza uwarzyła dla mnie Velana, za co bardzo jej dziękuję. Teraz chodźmy do Crown and Lion Inn. Najpierw idź na koniec tawerny i porozmawiaj z Nidą. Musi oddać obrączkę, którą jej mąż zginął, próbując uczynić ten świat lepszym miejscem. Następnie udaj się do Karczmarza i porozmawiaj z nim o Christophe, szarym strażniku. Zabierz klucz do pokoju, ponieważ Christophe nie pojawił się od tygodnia. Musimy sprawdzić, co to może być. Zbadaj mapę, z której jasno wynika, że ​​Christoph przebywa na czarnych bagnach. Chodźmy tam, ale później. Zabierz trofea ze skrzyń i idź porozmawiać z karczmarką. Przekonaj go, że musi udawać, że ufa przemytnikom. To zadanie zakończy się, ponieważ teraz po prostu nie masz nikogo do pomocy. Cóż, przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie ubożeje od tego.

A teraz chodźmy do kościoła. Jeśli się nie modlisz, to o kilka zadań. Zabierz wszystko z tablicy ogłoszeń, a także zabierz doniczkę. Teraz porozmawiaj z Wynnem, starym znajomym. W końcu zgódź się wykonać jej zadanie, stary przyjacielu. Następnie zanurz się w kościele. Tam zbierz wszystkie trofea, obejrzyj wszystko, co się da i porozmawiaj z templariuszem. Następnie podejdź do dziewczyny i podejmij zadanie odnalezienia jej zaginionego męża. Przejdź teraz do karczmy, gdzie na prawo od lady znajdziesz banknot. Wspomina o mostach wysoko nad miastem. Dobra, chodźmy tam. Ale najpierw wyjdź poza mury miasta i zniszcz wszystkich rabusiów. W drodze powrotnej odszukaj drugi dom na prawo od ścieżki, aw ubitej ziemi znajdziesz poszukiwany skarb. To żałosny pierścionek, ale zadanie zostanie wykonane i możesz odetchnąć z ulgą. Następnie biegaj po mieście, znajdując trzy maleficary, zabij je. Następnie otrzymasz zadanie zabicia ich przywódcy, który stoi w rogu rynku. Po jego śmierci idziemy do kaznodziei po nagrodę. Zabrany? Cóż, oczywiście, nie powinieneś tego zostawiać, nie bez powodu w Dragon Age: Początek - Przebudzenie solucja zawsze próbuje wyłudzić od nas pieniądze. Udaj się teraz do bramy, przy której stoi konstabl, a jeśli stoisz tyłem do miasta, przejdź przez lewe drzwi. Tu od razu zobaczysz skrzynię z apteczką, a kawałek dalej nową notatkę. Wyjdź teraz poza miasto, do samego wyjścia z obszaru. Po lewej stronie znajduje się dom, w którym znajduje się powieszony mąż. Pokój z nim... Pójdziemy do Almy, powiemy jej o wszystkim. Teraz wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście i udajemy się na spacer do Forest of Vending.

W Lesie musimy znaleźć dziewięć kawałków jedwabiu potrzebnych do zadania, osiem posągów i pięć kawałków kory Sylvan. Biegaj więc po mapie, szukając zwłok, opisując posągi i zabijając sylwany. Nie sposób podać dokładnej lokalizacji. Kiedy to wszystko zrobisz, na pewno znajdziesz zwłoki naukowca, z których musisz wziąć kamień i pamiętnik. Następnie biegnij do kręgu kamieni, w którym musisz umieścić brakujący kamień. Następnie chodź w kółko, naciskając wszystkie kamienie. To da skrzynię, która pojawi się z naszyjnikiem w środku. To prawda, naszyjnik jest delikatny, więc nie musisz się zbytnio starać. Następnie w tej samej części mapy udaj się na południe i porozmawiaj z Ines. Poprosi cię o przyniesienie jej nasion jednej rośliny, kolczastego północnego. A potem pójdzie z tobą na radę magów. Cóż, tak musi być. Znajdziesz go na północ od Ines, na prawo od kopalni. Zabierz nasiona i wróć do Ines. Podziękuje, da nagrodę i pójdzie w swoją stronę.

Teraz możemy wrócić do Amarantu i oddać wszystkie zadania. Przeszedł? Udaj się do rusznikarza Glassricka i kup u niego czyste żelazo. Możesz już wrócić do domu, do Wieży Czuwania. Porozmawiaj tam z Voldrikiem, daj mu próbki granitu i wybierz żołnierzy. Będzie szczęśliwy i szczęśliwy, a ty otrzymasz odblokowane osiągnięcie i ukończone zadanie. Następnie daj wszystkie składniki kowalowi i zabierz od niego zbroję. Kowal oczywiście zrobi minę, ale zbroja będzie doskonała. Dużo narzekał zarówno w oryginalnej grze, jak iw Dragon Age Beginning - Awakening... Czas więc, abyśmy poszli na czarne bagna... Na filmie spotykają cię padlinożercy. Będziesz musiał się z nimi rozprawić, gdy tylko zrobisz kilka kroków do przodu. Cóż, zróbmy to. Teraz zbierz trofea i podążaj ścieżką. Na pierwszym rozwidleniu zniszcz kolejną partię wilków, podnieś list miłosny ze zniszczonego domu w "odgałęzieniu" ścieżki na południu i od rozwidlenia skieruj się wyraźnie na północ. Po przejściu trochę ścieżką natkniesz się na smoczą kość. Zgadnij, dlaczego go potrzebujesz? W prawo, do włożenia do czaszki, leżącej obok. Idź trochę do przodu do szczeliny w zasłonie i sprawdź zasłonę. Tutaj to nie zadziała, więc zawróć i idź do rozwidlenia, z którego udasz się na północny wschód, do zrujnowanego domu i dalej, do bram zrujnowanego miasta. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wilkołaki zarazy, ale są to słabi przeciwnicy. W mieście należy najpierw udać się na północ, gdzie leży zagadka, będąca kontynuacją zadania, i przeszukać zwłoki Mabari, z których pozyskamy potrzebne nam żyły. Ponadto, nieco na prawo, znajduje się skrzynia, stary list oraz wataha wilkołaków, które zachowują się wyjątkowo agresywnie. Zniszcz je i udaj się jeszcze dalej na wschód, by zebrać miejskie archiwa. Teraz możesz wyjść przez północną bramę. Znowu pojawi się łza w zasłonie, która da ci nowe zadanie. Na rozwidleniu skieruj się ponownie na północ, gdzie znajdziesz trzecią zagadkę i kilka wilkołaków. I tymczasowe schronienie Christopha, które już jest o wiele ciekawsze. Tak więc w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest stopniowo ujawniane...

Cóż, przenieśmy się trochę na zachód. W kręgu kamieni zabierz rozerwaną stronę, zabij kolejne wilkołaki, a po przejściu nieco dalej na zachód zabierz smoczą kość. Teraz idź wzdłuż górnej krawędzi na wschód. Tutaj, przy jednej ze szczelin w zasłonie, znajdziesz skrytkę pozostawioną przez pechowego kupca. Wszystko, jego misja zakończona, ruszamy na południe, po kolejną smoczą kość i paczkę doświadczenia z zabijania mieszkańców bagien. Po znalezieniu trzeciego fragmentu - udaj się na wschód, do Ciała Christopha. Znajdziesz tam ostatni kawałek smoczej kości. Następnie użyj ciała Christopha, a znajdziesz się w otoczeniu stworzeń Ciemności. A ktoś Pierwszy spróbuje rzucić cię w Cień. Ale on też porzuci siebie. Oto idiota...

Wtedy odmówi współpracy i postawi swoich podopiecznych przeciwko nam, których zabicie jest rzeczą podstawową. Cóż, działajmy i tutaj, skoro przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie na to pozwala. Podążaj ścieżką do pierwszej potyczki. Tutaj po prawej stronie zobaczysz urządzenie do rozbijania kurtyny. Użyj go, a jedna z luk się zamknie. Myślę, że to jasne, czego od nas chcą. Następnie idziemy wzdłuż górnej krawędzi mapy na zachód. Obok runicznego kręgu znajdziesz kolejne urządzenie. Zniszcz demony pożądania i zamknij urządzenie. Następnie podejdź do kręgu runicznego i zacznij zapalać kamienie. Bardzo łatwo je zapalić, dlatego nie warto opisywać. Po podpaleniu zostaniesz zaatakowany przez demony gniewu, które będą się po kolei pojawiać. Po śmierci tego ostatniego pojawi się podstawka z runami, którą należy aktywować, aby wpłynąć na rzeczywisty świat. Idź dalej na zachód, cały czas trzymając się krawędzi przejścia. W rogu natkniesz się na ostatnie urządzenie, które musisz zgasić. ugaszony? Zacząć robić...

A potem jest południe. Gdy dotrzesz do bliskiego wejścia do wioski, zapisz. Następnie obejdź go jedną dostępną drogą, zabijając wszystko i wszystkich po drodze. Przy nabrzeżu pojawi się kolejny stały dodatek. Ale dalej, przed wejściami do krypty, spotkasz dziewczynę, która odwiedza prochy swojego ojca. Ale znowu „ktoś” nadchodzi, a ona z przerażeniem chowa się w krypcie. Poradzisz sobie z tym "kimś". Następnie - zanurkuj w tej samej krypcie. Tam biegnij drogą do pierwszego rozwidlenia. Będzie na ciebie czekać niespokojna dusza. Pobiegnie korytarzem na zachód, ty biegnij za nią. Okazuje się, że zastawiła na ciebie pułapkę. Zastrasz demona i skieruj się na południe od rozwidlenia

Tam będą czekać na ciebie potwory i przejście do nowego obszaru. Tam właśnie musimy być. Przyjdź śmiało. Biegnij po wiosce, zbierając nowe stałe przyrosty i przyjdź do centrum, do Ducha Sprawiedliwości. Porozmawiaj z nim i włam się do złej baronowej. Op-pa, niespodzianka, co w fragmencie Dragon Age: Początek - Przebudzenie dużo się rzuca. Nasz stary znajomy już się z nią zgodził. Więc najpierw musisz go zabić. I zabijaj, ponieważ ciągle rozpraszają go twoi przypadkowi sojusznicy. Jest to dość proste. Teraz jest trupem, a baronowa odbiera mu siły, a ty znajdujesz się w środku prawdziwy świat. I ten sam Duch Sprawiedliwości łączy się z wami, tylko w ludzkim ciele. Ponownie zrekrutuj drużynę, biorąc pod uwagę niemożność wyrzucenia z niej Ducha. Następnie szybko biegnij, niszcząc portale cienia. Po zniszczeniu wszystkich portali - biegniemy do posiadłości. Tam będziesz musiał zabić demona, który był w baronowej, co nie jest trudne do zrobienia. Następnie udaj się na zachód, otwórz zamkniętą wcześniej bramę i przeszukaj wszystkie skrzynie, w tym smoczą kość. Znajdziesz tam również miecz, który był potrzebny jednemu lordowi. Ok, teraz przechodzimy do głowy smoka. Kiedy ostatnia kość znajdzie się na swoim miejscu, zobaczysz błysk czegoś, co okaże się widmowym smokiem. Idź na górę i zabij go. Ponadto, gdy wskoczy do kręgu, nie pozwól, aby dosięgły go światła, ponieważ zostanie potraktowany. Lepiej niech magowie użyją wszystkich możliwych wichrów (ognistych, lodowych, chmur śmierci, ale nie elektrycznych, myślę, że sam wiesz dlaczego). I niech wszyscy towarzysze piją mikstury z odpornością na elektryczność. Ale zabicie go nie jest trudne, tylko długie i ponure, co nie jest typowe mija Przebudzenie. Następnie zabierz kości i trofea i udaj się... na miejsce śmierci Christopha. Znajdziesz tam piątą zagadkę. Następnie biegnij do kręgu kamieni i weź szóstą zagadkę. A stamtąd - biegnij w prawo na mapie, do stawu, który jest trzeci od lewej. Znajdziesz tam butelkę z pierścieniem i notatkę, która zakończy zadanie.

Udaj się do Amarantu. Tam udaj się do tawerny i z pokoju po prawej zabierz olej. A potem - na Basztę Czuwania. Daj kowalowi miecz do wykonania, zbierz wszystkie niezbędne komponenty i baw się dobrze, niosąc najlepszą broń w grze. Tak, tylko nie wyginaj ust za bardzo. Po zakończeniu gry zostanie skradziony. I nie będziesz w stanie ukończyć przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie, aby pozostał z tobą. Ale na razie należy do ciebie, więc używaj go. Następnie, jeśli załatwiłeś wszystkie inne sprawy, porozmawiaj ze swoim Seneszalem i ruszaj do walki. A teraz ty, na czele maleńkiego oddziału, zostajesz wysłany, by wytępić stworzenia ciemności. Czy ci to nic nie przypomina? A ja mam dobre skojarzenia z oryginalną grą...

Przyjdź do miasta i zabij tych, którzy są w pobliżu. Wtedy przyniosą wam wiadomość, że Matka wkrótce zaatakuje Wieżę Czuwania. Od ciebie zależy, dokąd się udasz i co będziesz chronić. Zdecydowałem się spalić Amarant i wyruszyć w obronie mojej wieży. Być może najtrudniejszy wybór w całym przejściu Dragon Age: Początek - Przebudzenie...

A potem była obrona wieży. Dużo walk i mało do opowiadania. Cztery etapy obrony, wszystkie związane z zabijaniem wrogów - to wszystko. Varel upadł i była to ciężka strata. Ale kiedy wrogowie wycofali się z murów twierdzy, postanowiłem ruszyć za nimi, aby zabić królową. Opuść terytorium i udaj się do legowiska Matki. Tam musisz poruszać się w linii prostej, zabijając stwory ciemności. Na końcu lokacji zobaczysz wyższego smoka, którego również trzeba zabić. Kiedy wszyscy będą martwi, wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, siostra twojej czarodziejki odezwie się do ciebie. I przekaże nam wiadomość od Architekta. Dobra, zastanówmy się. Póki jest tylko jedna droga - idź przed siebie, niszcząc przeciwników i zbierając kryształy. Pod kręconymi schodami włóż cztery kryształy do ​​komórek, co aktywuje artefakt. Śmiało, czeka Cię rozmowa z Architektem. Ty wybierasz, czy chcesz tego słuchać, czy nie. Decyzja ta wpłynie na zakończenie gry. Zostawiłem go żywego. Następnie aktywował drugą wieżę. Czy zbierasz kryształy? Gdy wszystkie trzy artefakty zostaną aktywowane - zanurkuj w Gnieździe.

A w gnieździe wszystko jest dość proste - porozmawiaj z Matką i zabij ją. Zabijaj ją przez długi czas, ale łatwo. Lepiej od razu rzucić trzech wojowników na macki, a jeden, najsilniejszy, odciąć samą Matkę. Utrzymujesz więc równowagę i dajesz bohaterowi ciekawe osiągnięcie. A wraz ze śmiercią Matki gra również się zakończy… Przeczytacie wiele ciekawych rzeczy o nadchodzących wydarzeniach, ale… sami możecie je przeczytać. W tym celu żegnam się, fragment Dragon Age: Początek - Przebudzenie dobiegł końca!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Znalazłem sposób na rozwiązanie problemu z nagłym staniem się „nieautoryzowanymi” dodatkami znalezionymi w biurze. forum. Dzieje się tak, ponieważ gra utraciła kod rejestracyjny. Wchodzimy do folderu gry na dysku twardym, szukamy folderu bin_ship. Tam uruchamiamy plik DAOriginsConfig.exe. Lub, jeśli masz ten skrót, w menu gry. W lewej kolumnie patrzymy na grę. Teraz w grze - po prawej, ostatnia dolna linia - klucze produktów. Prawdopodobnie nic tam nie ma, w tym problem. Idziemy na DVD z grą i szukamy DragonAge_code.exe w folderze DATA. Klikamy i wbijamy kod gry, a nie dodatek. Następnie, gdy przejdziemy do Menu głównego gry, zaloguj się, - lewy dolny róg, po prawej stronie - Profil gracza, - Profil sieciowy, przejdź na chwilę do swojego konto, nic nie rób, „to samo”. Po tej minucie zamykamy wszystko i przechodzimy do gry, dodatek jest już autoryzowany.
****************************************************************************************************************

PS : na niektórych „piratach” po instalacji
Dragon Age: Przebudzenie pochodzenia
znika bez śladu dodatkowa zawartość Z oryginalna gra, więc przed instalacją Dragon Age: Origins Awakening skopiuj stare pliki, ci którzy nie są "w czołgu" zrozumieją o co mi chodzi.... ;)

Twierdza Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne

Atak na twierdzę Vigil

Pokrótce informując, że Mroczne pomioty bynajmniej nie wycofały się na Głębokie Ścieżki, tak jak miały to zrobić po śmierci arcydemona, i dlatego jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu musisz zająć się tą sytuacją. zostanie wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętasz, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została podarowana Szarej Straży przez Monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.
W towarzystwie Mairi - wojownika z tarczą i mieczem - dotrzesz do twierdzy i od razu zauważysz, że coś tu nie gra. Za chwilę wystraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, a za nim kilka mrocznych pomiotów. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Biesy Ciemności, którym udało się jakoś dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz opuści dom - albo na twój rozkaz wyruszy w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję trochę zbliżyć się do swojego towarzysza - Mairi, niegdyś rycerza w Denerim, a teraz rekruta Szarych Strażników. Mairi nie ukończyła jeszcze rytuału Połączenia, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości zostania Szarą Strażniczką. Razem z Mairi musisz oczyścić dziedziniec fortecy ze Stworów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, aby stanowił dla ciebie problem.

W niektórych miejscach żołnierze, którzy przeżyli, walczą z Mrocznymi Pomiotami, których możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na zewnętrznym dziedzińcu, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który na swoje nieszczęście znalazł się w tej chwili w twierdzy. Z uratowania żołnierzy nie będziesz miał nic poza moralną satysfakcją, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary kupcowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Ponadto po twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla Ciebie istotna, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, to jego ekwipunek i zapasy gotówki są bardzo ograniczone, a przed Tobą spore wydatki - więc wszelkie mała rzecz pomoże sprawie.

Gdy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz powitany powalającym salutem wysłannika genloka – aczkolwiek zwykłego, a nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu, rozejrzyj się na wszelki wypadek, czy niczego nie przegapiłeś i wejdź do budynku.

Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz z nią stracić lub zyskać wpływy), od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi zbadaj okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty na kraty, a zachodnie drzwi są zamknięte na zamek, którego nie można wyłamać. Masz tylko jedno do zrobienia - podążaj wschodnim korytarzem.
Gdy tylko wyjdziesz za drzwi do wschodniego korytarza, spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz jako magik (nie ma znaczenia, czy to GG z Początku, czy Orlezjanin), to Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Anders szczerze przyznaje, że jest magiem renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy ku swemu nieszczęściu postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył spotkania z Mrocznymi Pomiotami. Niezależnie od tego, jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje ci tymczasowe połączenie sił.

Anders to duchowy uzdrowiciel, który posiada również superprzydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, zwłaszcza jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugi raczej nie zaszkodzi w tym sytuacja). Ma też kilka niewykorzystanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.
Podążamy we trójkę drzwiami prowadzącymi do muru fortecy. Czeka tam na ciebie grupa mrocznych pomiotów, na czele której stoi twój pierwszy elitarny przeciwnik w Przebudzeniu - emisariusz genloka. Jeśli twój (a) GG wie, jak się ukryć, może (a) prześlizgnąć się niezauważony do balisty i zadać nią wrogowi imponujący cios, zanim cię zauważą. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni - tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało - z bardzo ważnego powodu nie dało się go otworzyć - za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych fragmentów mebli i kamieni. Dźwignia za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Gdy ją przekręcisz, zobaczysz, jak pewien krasnolud w bardzo widowiskowy sposób wysadził w powietrze grupę Mrocznych Pomiotów i zniknął.

Rozpraw się z nielicznymi ocalałymi i idź kratą na północ. W pokoju na północ od kraty spotkasz Oghrena walczącego z kilkoma Mrocznymi pomiotami, w tym emisariusza genloka i harloka alfa. Po zakończonej bitwie do twojej drużyny dołączy Oghren. Jego mowa powitalna będzie nieco inna w zależności od tego, czy twój GG jest bohaterem Początku, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do ciebie spadnie do zera, jakby nigdy wcześniej cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku - poza umysłem, nie inaczej ...

A więc teraz w końcu masz do dyspozycji pełnoprawną grupę! Idź dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy momentami będą elitarni. Po drodze natkniesz się na rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Ogólnie rzecz biorąc, nie powie ci nic nowego, z wyjątkiem jednego interesującego szczegółu - widział Stworzenie Ciemności, które przemawiało zwykłym ludzkim językiem, co w zasadzie jest dla nich raczej niezwykłe. W zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz obniżyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli każesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście jej się to nie spodoba, ale jeśli powiesz mu „Pakuj siły!”, to jej szacunek do ciebie wzrośnie.) Rowlanda niestety nie da się uratować. Po zakończonej rozmowie z nim udaj się dalej do drzwi prowadzących na zewnętrzną ścianę.

Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Diabła, o którym opowiadał Ci Rowland. Mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu. Pod koniec bitwy seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie, ale jego podziękowania zostaną przerwane przez przybycie samego monarchy Fereldenu.
Jeśli wyeksportowałeś GG od początku, będzie to ten, który został władcą na koniec gry, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Oghren zaoferuje się jako rekrut Szarej Straży. Jeśli odmówisz, nie będziesz miał więcej okazji, aby zdobyć go jako sojusznika. Również towarzyszący monarsze templariusz zażąda natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli postanowisz nie wtrącać się, Andersa już nie zobaczysz. Alternatywnie możesz skorzystać z prawa do wezwania, a pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci wziąć Andersa jako rekruta Szarej Straży. Alistair/Anora porozmawia z tobą przez chwilę o twoim najbliższym zadaniu w Amarancie. Rozmowa będzie nieco inna w zależności od tego, czy Twój GG zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie po tym wyruszy z powrotem do Denerim, życząc powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale Połączenia, który przeprowadzi Seneschal Varel. Po jej zakończeniu ostatecznie przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Strażnika-Dowódcy.

Uwaga: Wynik Połączenia jest z góry przesądzony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie wpłynie to na jego wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

wyposażenie medyczne

Przy murach twierdzy w zachodniej części dziedzińca jeden z ocalałych obrońców poprosi cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z apteczkami znajduje się w najbardziej wysuniętej na południowy wschód części dziedzińca. Pamiętaj - ten żołnierz może zginąć, jeśli nie przyjdziesz mu na czas z pomocą, a wtedy nie będziesz mógł podjąć się tego zadania.
Uwaga: W skrzyni obok rannego, do którego biegłeś po środki medyczne, znajduje się hełm z zestawu Stormchaser.

Ocaleni z ataku

Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż ocalić kilku ocalałych jej mieszkańców. Zadanie to otrzymasz, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, spotkasz mężczyznę walczącego z dwoma Shadowfiendami. Resztę musisz odnaleźć, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe). Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, zaledwie kilka kroków za kratą blokującą przejście. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego pomieszczenia, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pomieszczeniach po korytarzu znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pokoju znajdziesz także emisariusza genloków i harloka alfa.)


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

TWIERDZA WIZJI - PO ATAKU

Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej pory jest twoją bazą operacyjną. W pobliżu drzwi na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać wszystko, czego nie chcesz ładować do plecaka. Tutaj, w Sali Tronowej, będą wszyscy twoi współpracownicy.
Ambasador magów siarki, oprócz sprzedaży receptur runicznych i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.
Zaglądaj tu częściej. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Dodatkowo to tutaj co jakiś czas twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę porozmawiania z tobą (następuje to po osiągnięciu u nich określonego wpływu lub po wykonaniu ich osobistych questów).

Zadania fabularne

Budzenie

Porozmawiaj z Seneschalem Varelem, kapitanem Garevelem i panią Woolsey, którzy przedstawią ci sytuację w Amarancie. Rozmowa z nimi da ci dostęp do trzech głównych misji gry: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Zadania niezwiązane z fabułą

więzień

Żołnierz pilnujący wejścia do zamku powie ci, że Szarzy Strażnicy schwytali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników na wpół żartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień jest przetrzymywany w kazamacie zamku, dopóki Ty, jako Dowódca i pełniący obowiązki Hrabiego Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.
Idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nic nie wie o więźniu, ponieważ odmówił podania swojego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Od więźnia dowiesz się, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego Earla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Guardian from the Beginning, a zwłaszcza jeśli on (a) jest Cuslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z myślą o zabiciu cię, ale zmienił zdanie na miejscu i chciał tylko zebrać trochę pamiątek, ponieważ nie miał nic związanego z rodziną.
Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, aby uczynić go rekrutem Szarej Straży. W takim przypadku seneszal odprawi Rytuał Połączenia, a Nataniel - przyznaję bez większej radości - dołączy do grona Twoich współpracowników. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może to być bardzo przydatne, jeśli Twój GG nie jest rabusiem, zarządza zamkami i pułapkami oraz bada teren.

Handel musi trwać

Jeśli wrócisz do Sali Tronowej trochę po swoim pierwszym pojawieniu się, możesz poprosić Mistress Woosley, czy nie mogłaby pomóc z ekwipunkiem dla twoich żołnierzy. Doradzi Ci ona rozejrzenie się za kolejnymi kupcami, którzy zgodziliby się nawiązać stosunki handlowe z Twierdzą Czuwania. Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lillith natkniesz się podróżując po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny kupiec, qunari Armas, znajduje się w kopalni srebra w Wending Forest. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania, musisz zastosować Perswazję.

przysięga wierności

Seneschal Varel zapozna cię z zapowiedziami Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w powitaniu, aby uzyskać więcej wsparcia.
Jeśli twój GG jest Guardianem z Orlais, to Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno zadeklaruje swoje niezadowolenie z podporządkowania Amarantu Orlesianinowi. Możesz go uspokoić za pomocą Perswazji, a potem musisz zdecydować, co z nim zrobić. Możesz go zabić, aby zastraszyć innych niezadowolonych (co pogorszy twoje relacje ze szlachtą), uwolnić go w pokoju lub aresztować.

Ochrona Ziemi

To zadanie pojawi się, gdy złożysz przysięgę wierności Banns of Amaranthine, jeśli porozmawiasz z Lordem Eddelbrekiem. Problem polega na tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetem. (Jako trzecia opcja możesz wybrać ochronę szlaków handlowych.)
Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci, jak chronić wioski. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, spróbuje cię przekonać, że miasto jako centrum Amarantu potrzebuje ochrony bardziej niż zwykłych wieśniaków. Oczywiście doradzanie w ten sposób ma swój własny interes - Bann Esmerell mieszka w mieście, a ziemia wokół niego jest własnością Lorda Eddelbrek. Poinformuj seneszala o ich radach i wydaj mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

Jeśli zdecydujesz się chronić kupców, kupiec w Uriah Fortress zaoferuje ci bogatszy asortyment towarów. Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybrałeś handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować. Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, zostanie to odzwierciedlone w epilogu i zyskasz na nich większy wpływ, aby ich uspokoić, jeśli pojawi się szansa na bunt.

Rodzący się spisek

Jeśli użyłeś opcji perswazji w swoim powitaniu podczas składania przysięgi wierności od chorągwi Amarantu, porozmawiaj z ser Tamrą - ostrzeże cię, że knuje się przeciwko tobie spisek. Obiecuje ci, że za kilka dni dostarczy listy spiskowców. Jeśli nie użyłeś perswazji, porozmawiaj z Andersem podczas ceremonii, a powie ci, że przypadkowo podsłuchał podejrzaną rozmowę, która pachnie spiskiem przeciwko tobie.
Porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka okazji do rozwiązania sytuacji. Nie możesz nic robić i czekać na wieści od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” w zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie zaakceptuje tej opcji, a twoim wasalom też się to nie spodoba. Możesz wysłać żołnierzy do szpiegowania szlachty, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, gdyż zwykli żołnierze nie są zbyt silni w delikatna sprawa inteligencja. I na koniec seneszal wspomni o pewnym "Mrocznym Wilku", którego możesz wynająć do wydobycia informacji.
Jeśli zdecydujesz się go odnaleźć, to w Amarancie otrzymasz notatkę z zaproszeniem na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktoś, kto się pod niego podszywa… wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłatę. Jeśli nie masz dostępnej wymaganej kwoty, zaczeka, aż ją uzbierasz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym pozostanie ci już tylko tam się udać i ich zabić. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.
Uwaga: Możesz otrzymać notatkę od Mrocznego Wilka, nawet jeśli zdecydujesz się nie korzystać z jego usług podczas rozmowy z Seneszalem.
Uwaga 2: aby Mroczny Wilk uzyskał potrzebne informacje, musisz opuścić terytorium ulic Amarantu (wejście / wyjście do dowolnego budynku jest w porządku).

A ty, Esmerell?

Jeden z opcje rozwinięcie zadania Nascent Conspiracy. Wygląda na to, że GG zdecydowało się czekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie robić. W tym przypadku po próbie powstania chłopów w sali tronowej będzie na ciebie czekać kilka bannów pod wodzą Esmerella. Seneschal Varel ochroni cię przed strzałą zabójcy, ale resztę bitwy będziesz musiał stoczyć bez niego. Banny nie są zbyt silne (a twoi sojusznicy będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Kruków z Antivy.
Po zakończonej bitwie wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.
Uwaga: To zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce spotkania spiskowców, działając na podstawie informacji otrzymanych od Mrocznego Wilka.
Ukończenie tego zadania zakończy również zadanie Incipient Conspiracy.

Dzień Sądu

To zadanie pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Strażnik przy bramie powie ci, że szuka cię Seneszal.
Idź do sali tronowej. Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje dotyczące ukarania twoich przestępców wasali. Możesz też całkowicie odmówić załatwienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie seneszalowi. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W sumie będziesz musiał przeanalizować trzy sprawy. Jeden z wieśniaków, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed głodem. Kradzież własności korony karana była śmiercią, choć gdyby to ziarno należało do kogoś innego, mógłby się wyrwać z rózgą. Możesz go zabić, nakazać chłostę lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (mniej - chłosta) wzbudzi niezadowolenie wieśniaków i w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swój posterunek, ponieważ jej rodzinie zagrażały mroczne pomioty. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojnych czasach dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaproponować jej przewiezienie rodziny do Twierdza, w której będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą się obawiać surowej kary. Jeśli wykonasz egzekucję Danelli, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry i nie poszedłeś jeszcze rozprawić się ze spiskowcami na polecenie Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to zamiast Danelli będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerly, nazywany Bykiem. Ser Tamrę znaleziono zamordowaną, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz na nim wykonać egzekucję, pozwolić mu wrócić do domu lub aresztować go na czas nieokreślony - na czas trwania śledztwa.

Ostatnim przypadkiem jest proces o roszczenia gruntowe. Earl Howe obiecał lady Lysie Pacton ziemie Ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Teirnowi Loghainowi. Poza wyraźnymi opcjami opowiedzenia się po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć ziemię dla siebie (zarobisz w ten sposób 100 sztuk złota) lub przekazać ją Lisie, ale przekonując ser Derrena, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Powstanie chłopskie

Cena biznesowa

Voldrik Glavonak, Krasnoludzki Budowniczy, poprosi Cię o dodatkowe zasoby na rozbudowę Twojej twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się tym, co już otrzymał, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek o najnowszą krasnoludzką technologię, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je masz).
Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy na twierdzę może wpłynąć na niektóre wydarzenia na koniec gry.

Buduj na wieki

Jeśli jakiś czas po zaliczeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Voldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje, abyś poszukał odpowiedniego materiału - np. granitu - do ich naprawy. Granit możesz znaleźć w Lesie automatów, do którego trafisz w zadaniu fabularnym „Ścieżka sprawiedliwości”. Zgłoś znalezisko Voldrickowi i wyślij żołnierzy do pilnowania robotników.
To, czy wzmocnisz ściany granitem, czy nie, może wpłynąć na niektóre wydarzenia na koniec gry.

Niezbędne materiały

Herren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej fortecy, poproszą Cię o dostarczenie im materiałów, z których mogliby zrobić odpowiednie wyposażenie dla Twoich żołnierzy.
W sumie możesz znaleźć trzy depozyty:
Złoża Viridium znajdują się w lochach twojej własnej fortecy, do której udasz się na zadanie „Co leży w otchłani”.
Złoża żelaza znajdują się w dzielnicy targowej Kal'Hirol, do której trafisz w ramach głównej misji Ostatni z Legionu.
Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie automatów, do którego udasz się w zadaniu fabularnym „Ścieżka sprawiedliwości”.

Co czai się w otchłani

Porozmawiaj z sierżantem Maverlice. Powie ci ona, że ​​Mroczne pomioty, które zaatakowały fortecę, przybyły z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje dokonane przez krasnoluda Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach, a teraz Biesy zostały odcięte od powierzchni. Powiedz jej, żeby rozkazała rozebrać blokadę i wejść do lochów.

W małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako "Prisoner Lists" zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a ukryta ściana odsunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem, który daje +4 do kondycji.

W pomieszczeniu oznaczonym jako „loch” znajduje się kilku więźniów pod kluczem. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany. Nieco na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli otworzysz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, w krypcie pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie "stealth" - jeśli chcesz zbombardować ich zaklęciami z daleka, zanim cię zauważą. Po bitwie obejrzyj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. Jest to jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi do krypty, resztę znajdziesz nieco później, gdy usuniesz blokadę w głębszych częściach lochu. Jeśli nie masz ze sobą złodzieja lub jeśli jego umiejętność otwierania zamków nie jest wystarczająco wysoka, aby otworzyć drzwi, to w porządku. Nieco później, po usunięciu drugiej blokady, znajdziesz klucz.

W najbardziej wysuniętej na północ części lochu znajdziesz Adraię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Przekonasz się też, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć dalej. Sierżant Maverlice obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy gruz zostanie uprzątnięty.

Gruzy zostaną uprzątnięte po wykonaniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z Sierżant Maverlice - zaprowadzi Cię ona do oczyszczonego terenu.
Więc trafiłeś na Głębokie Ścieżki, więc nic dziwnego, że spotkasz wszelkiego rodzaju Darkfiends. Jest tu też trochę nieumarłych, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz pomarańczowego bossa ducha - Dark Ghost. Dark Ghost może zadawać duże obrażenia od elektryczności, które, jak pamiętasz, wysysają manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Kiedy rozprawisz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Ducha do prawie zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, w którym nie może cię skrzywdzić, ale ty też nie możesz mu nic zrobić. Aktywuj urządzenie emitujące wiązkę podtrzymującą ducha. To go uwolni i da ci podzadanie "Zemsta ducha", ale nie jest to wymagane do ukończenia tego zadania.

Idź przed siebie, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Shadowfiends. Kiedy się z nim uporasz, Dark Ghost przejmie jego ciało i będziesz musiał walczyć z nim po raz drugi.

Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się Sgt. Maverlice i Voldrick. Voldrik uruchomiłby mechanizmy obronne, które chroniłyby Twierdzę Czuwania przed atakami z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat. Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, zadanie to zostanie zaliczone.

Modlitwa Adrayi

Zadanie to jest ściśle powiązane z zadaniem Co leży w otchłani. W pierwszym pomieszczeniu w zamkowych lochach zobaczysz rannego mabari. Do niej dołączona jest notatka o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i wziąć notatkę lub użyć umiejętności Przetrwanie i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adriya uciekł do piwnicy, aby uciec przed Mrocznymi Pomiotami. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

Adrayę znajdziesz w najbardziej wysuniętej na północ części lochu. Niestety, zmieniła się już w ghula i zaatakuje cię, gdy tylko to zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.
Z ciała Adrayi możesz zdjąć dla maga piękny pierścień - Pierścień Mistrzostwa - dający +10 do mocy magii.

Świątynia Corta

W pomieszczeniu na północ od wejścia na Głębokie Ścieżki znajdziesz Świątynię Kortha. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.
Jeśli zaoferujesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć przy zwłokach pobliskiego Mrocznego pomiotu, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór furii. Jeśli umieścisz na ołtarzu „Corrupt Iron”, które znajdziesz nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci ono ołtarz i zniszczy go. Nic nie dostaniesz. Jeśli sam zabierzesz dary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta ducha

To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego jasnego lochu na Głębokich Ścieżkach. Po pokonaniu go w przebraniu Dowódcy Ogrów duch zniknie. Wycofa się do Krypty Awarów, którą prawdopodobnie już zauważyłeś podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.
Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Darkfienda na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy, którą zapieczętował Voldrick, ale możesz też po prostu otworzyć zamek tak samo. Ale aby dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden znajduje się w skrzyni niedaleko Świątyni Kortha na Głębokich Ścieżkach. Pozostałe dwie znajdują się w zamkniętych skrzyniach, również na Głębokich Ścieżkach.

Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków będziesz mógł przejść do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Awarskiego Lorda (pomarańczowy boss). Będzie mu pomagało jeszcze dwóch wskrzeszonych lordów Awarów. Gdy pokonasz całą trójkę, zadanie dobiegnie końca.

Listy do komendanta straży:

Strażnik przy zamkowej bramie ma dla ciebie kilka listów. Są to petycje od wasali z różnymi prośbami o pomoc.

okup za córkę

Jeden z twoich wasali - Lord Bensley - został porwany przez bandytów jego córki Lady Eileen, którzy żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawia się na twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w takim przypadku czeka Cię walka, a szansa na to, że dziewczyna zginie, jest dość duża. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, to możesz nakłonić bandytów, aby najpierw zwrócili Ci zakładnika, a dopiero potem im zapłacisz. Po zwróceniu Eileen możesz albo zgodnie z obietnicą zapłacić, albo ich zaatakować - dziewczyna nie ucierpi w tym przypadku.
Jeśli Eileen wciąż żyje, wartownik przy bramie przekaże Ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Po drugiej stronie

Wdowa mieszkająca w Turnobel Manor prosi cię o ochronę przed mrocznymi pomiotami. Niestety, wydaje się, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli udasz się we wskazane miejsce od razu po otrzymaniu listu, wszyscy mieszkańcy osiedla i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Musisz tylko zabić Darkspawn, który przejął posiadłość, a to zakończy twoje zadanie.
Z ciała wdowy Turnobel możesz między innymi usunąć 13 sztuk złota i diament, a na ciele templariusza niedaleko wyjścia leży część zestawu Stormcatcher.

Brakujące towary

To zadanie pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - okupu za córkę i po drugiej stronie.

Ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla ciebie, że statek z towarem rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzie zostali uratowani, ale towary nie, a oni pozostali na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej zostaną splądrowani przez szabrowników i rabusiów w najbliższej przyszłości. Udaj się tam i rozpraw się z grupą rabusiów, w której oprócz łuczników i wojowników znajdzie się również mag krwi. Zadanie zakończy się, gdy zabierzesz ze skrzyni pierwszą partię towarów.
Uwaga: Przedmiot ten podobno nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwa złota, a jest ich kilkanaście.

Praca mistrza

Wade wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które można znaleźć podczas podróży. To zadanie obejmuje trzy małe pod-zadania - w zależności od ilości egzotycznych surowców, które znajdziesz podczas wykonywania trzech głównych misji:

Aż do kości

Jeśli przyniesiesz Wayde'owi starożytną smoczą kość, którą można znaleźć w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, da ci listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną broń - jednoręczną lub dwuręczną miecz.

Składniki:
Starożytna Smocza Kość
Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu w Lesie Automatów w Pokoju Trenera Smoków)
Diament (można znaleźć - np. w Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania)
Większy eliksir ochrony przed ogniem (kupiony od Urijaha w sali tronowej)
Runa Ognia Wszechmistrza

Miecz Vigil będzie miał takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz jego dwuręczny, czy jednoręczny wariant. Poza podstawowymi statystykami możesz poprosić Wade'a o skupienie się na ataku, obronie, łatwości uderzenia lub pozwolić mu samemu wybrać.
Premie do obrony: +10 obrony, +10% szans na uniknięcie ataków
Premie do ataku: +15% obrażeń od trafienia krytycznego/dźgnięcia w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne
Premia do lekkości trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w walce.
Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk

W zależności od tego, czy wybierzesz Mobilność czy Siłę dla miecza, otrzyma on następujące bonusy: Mobilność: +6 Atak, +5 Obrażenia od Zimna Siła: +1,5% Penetracja Pancerza, +5 Obrażenia od Ognia

Moc Golema

Jeśli przyniesiesz kawałek Zbroi Inferno Golema Wayde'owi, z którym będziesz musiał walczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w zadaniu "Ostatni z Legionu", da ci listę potrzebnych mu składników wykuć zbroję.

Składniki:
Zbroja piekielnego golema
Master Lyrium Potion (osobiście nie spotkałem go ani w kroplach od potworów, ani od handlarzy, ale możesz zrobić go sam, jeśli magowie mają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na eliksir znajduje się w sarkofagu w lochach Twierdzy Czuwania - gdzie przyjdziesz na ostateczną bitwę w zadaniu „Zemsta ducha”)
Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka)
Wool Stuffing - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amarantu, niedaleko Mrocznego Wilka
Krwawy lotos - można go znaleźć niemal wszędzie, w tym w okolicach Twierdzy Czuwania (gdy pojawi się tam na samym początku gry) oraz w Lesie Vendingowym.

Zbroja Golema to masywna część zbroi, która znacznie zwiększa siłę, budowę, odporność na ogień i odporność fizyczną.

Serce lasu

Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana w Wending Forest, da ci on listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:
Drewno Starszego
Nieskazitelny rubin (można znaleźć - na przykład w Kal'Hirol - lub kupić od mistrza Henleya w Amarancie)
Masło (w kuchni Tawerny Lwa i Korony w Amarancie)
Kocie żyły (znalezione na martwym mabari w Czarnych Mokradłach)
Elektryczna runa arcymistrza (możesz stworzyć własną)

Po ukończeniu zadań Serce lasu, Siła golema i Praca nad kością zadanie Dzieło mistrza zostanie uznane za ukończone.

Więcej wybuchów!

Zadanie to otrzymasz od Dworkina Glavornaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma raczej niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrium (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie, wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium.
Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Wending Forest.


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

AMARANTYN

Zadania fabularne

Cienie Czarnych Mokradeł/Czarnych Mokradeł

Seneschal Varel powiedział ci, że jeden z Szarych Strażników zaginął podczas ataku na fortecę i najprawdopodobniej wciąż żyje. Ten Strażnik, o imieniu Kristoff, próbował dowiedzieć się, dlaczego Mroczne Pomioty nie rozproszyły się po Głębokich Ścieżkach po śmierci arcydemona, jak to zrobili wcześniej. Seneszal uważa, że ​​Kristoff przebywa obecnie w Amaranthunie i poradzi ci zapytać o niego w karczmach.

W gospodzie Lion and Crown w Amaranthine porozmawiaj z właścicielem lokalu. Potwierdzi, że Kristoff rzeczywiście u niego przebywał – w rzeczywistości jeden z pokoi nadal należy do niego – ale nie był w hotelu od kilku dni. Pokojówka Sorcha, z którą karczmarz rozmawiał od czasu do czasu z Kristoffem, powie ci, że często robił notatki, a jeśli chcesz wiedzieć, co dokładnie badał, możesz znaleźć klucz w jego notatkach pozostawionych w pokoju. W pokoju Kristoffa znajdziesz mapę Amarantu z przekreślonymi obszarami. Jedynym nieprzekraczalnym obszarem na mapie są Czarne Mokradła, więc można przypuszczać, że Kristoff udał się na eksplorację tego obszaru.
Nie pozostaje ci tu nic innego do roboty, kontynuacja twoich badań będzie prowadzona bezpośrednio w Czarnych Mokradłach, które wtedy pojawią się na twojej mapie.

Ostatni z Legionu

Kapitan Garevel powiedział ci już, że kilku łowców przypadkowo natknęło się na wejście do Głębokich Ścieżek. Tę parę znajdziesz w pobliżu bram miasta. Colbert opowie ci dokładnie, jak on i jego kumpel Mika znaleźli wejście i zaznaczą je na twojej mapie. Jeśli chcesz, możesz go nagrodzić suwerenem. Dalszą część zadania wykonasz bezpośrednio w miejscu usterki.

Sprawiedliwa Ścieżka

Niedaleko tablicy ogłoszeń gildii kupieckiej znajduje się handlarz Mervis, którego karawany, jeśli pamiętasz historię pani Woolsey, są nieustannie atakowane w Lesie Sprzedaży. Mervis obiecuje ci hojną darowiznę, jeśli uda ci się powstrzymać tego, który rabuje karawany i zaznaczy na twojej mapie Forest of Vending. Tam będziesz musiał wykonać resztę zadania.

Zadania niezwiązane z fabułą

Prawo i porządek / Sprawy przemytu

Te dwa zadania wzajemnie się wykluczają, więc dobrze się zastanów, zanim przyjmiesz jedno z nich.

Niedaleko bram miasta "Podejrzana osoba" szepnie ci, że ma dla ciebie korzystną ofertę i poprosi, abyś poszedł za nim. Istota propozycji sprowadza się do tego, że przemytnicy uważają, że jako Dowódca Strażników i Hrabia Amarantu powinieneś otrzymywać od nich procent zysków. Nietrudno zgadnąć, jakich usług wymagają w zamian.

Przy wjeździe do miasta zatrzyma Cię strażnik, który ogłosi konieczność przeszukania Twojego dobytku w poszukiwaniu kontrabandy. Następnie zainterweniuje Constable Aidan, rozpoznając w tobie dowódcę straży. Konstabl będzie narzekał na trudności z przemytnikami i zasugeruje, że jeśli zechcesz pomóc, bardzo się z tego ucieszy.

Przyjęcie zadania od Podejrzanego podmiotu lub konstabla Aidana trwale blokuje możliwość wykonania zadań drugiej strony.

Prawo i porządek

Jeśli zaakceptowałeś ofertę konstabla Aidana, to udaj się do centrum handlowego. Tam obok rusznikarza znajdziesz Podejrzany obiekt. Po rozmowie z nim zacznie biec. Ścigaj go po drodze, rozprawiając się z bandytami, które pojawiły się na Twojej drodze (w sumie będzie ich pięć, a ich przywódcami są zawsze magowie).

Po ostatnim gangu Podejrzany podmiot zniknie w zamkniętej piwnicy Opuszczonego domu, a ty możesz zgłosić swoje postępy posterunkowemu Aidanowi. Policjant przyjmie, że prawdopodobnie gdzieś w pobliżu kryjówki przemytników przebywa strażnik i on prawdopodobnie ma klucz. Wróć. Podejrzany Tester naprawdę ma się na baczności (a po rozpoczęciu walki dołączy do niego jeszcze kilku bandytów). Zabierz klucz z jego zwłok i zejdź do piwnicy.
Piwnica nie jest duża - po kilku krokach natkniesz się na Przywódcę Przemytników z kilkoma pomocnikami. Krótka rozmowa zakończy się walką. Wróć do konstabla, aby zdać raport i ukończyć zadanie. Jeśli chcesz, możesz to zrobić drugim wyjściem - prowadzi ono do Tawerny Lwa i Korony.
Nathaniel i Sigrun zaakceptują twoje działania.

Sprawy przemytników

Jeśli zdecydujesz się pomóc przemytnikom, Podejrzany Podejrzany da ci pierwsze zadanie: przekonać barmana w Tawernie Lwa i Korony, aby otworzył dla nich tajne przejście w jednym z pomieszczeń.
Idź do hotelu. Przekonaj lub zastrasz barmana (alternatywnie możesz po prostu zapłacić mu 1 sztukę złota) i powróć do podejrzanego podmiotu. Teraz ma inne problemy - jacyś rabusie spoza ich organizacji wchodzą mu pod nogi.
Udaj się we wskazane miejsce i zabij ich. Porozmawiaj teraz z Przywódcą Przemytników. Wygląda na to, że porucznik straży sprawia im problem. Porucznika trzeba usunąć, ale żeby się do niego dostać potrzebny jest klucz do budynku straży miejskiej. Ten klucz jest u sierżanta, a on sam na murze miejskim. Zabij go i zabierz klucz.
Po otrzymaniu klucza udaj się do domu. Po krótkiej rozmowie z porucznikiem rozpraw się z nim i resztą strażników. Przy ciele porucznika znajdziesz klucz do celi. W celi przebywa niejaki Jacen. Jeśli go uwolnisz, może ci pomóc na koniec gry podczas obrony Twierdzy Czuwania. Poinformuj Przywódcę Przemytników o swoim sukcesie, a misja zostanie zakończona.

Problemy handlowe

Ta misja jest bardzo ściśle powiązana z zadanie fabularne The Righteous Path, ale nie musisz ukończyć ostatniej, aby ją ukończyć. Postępuj zgodnie z głównym wątkiem fabularnym, aż po raz trzeci spotkasz Velannę (w obozie Dalijczyków), a ona do ciebie dołączy. (Szczegóły znajdziesz w opisie zadania fabularnego „Sprawiedliwa ścieżka” w rozdziale „Leśna sprzedaż”.) Zaraz po tym możesz zgłosić Mervisowi swój sukces.
Jeśli powiesz Mervisowi, że elfy stoją za zniszczeniem jego karawany, Velanna tego nie zaakceptuje, ale Nathaniel się zgodzi. Jeśli nie wspomnisz o elfach, ale po prostu powiesz, że rozwiązałeś problem i ukarałeś winnych tak, jak uznałeś za stosowne, Velannie się to spodoba.

Dopóki śmierć nas nie rozłączy

Zadanie to otrzymasz, jeśli porozmawiasz z kobietą o imieniu Alma, która przebywa w budynku kościelnym. Z jej nagłych zwrotów można zrozumieć, że jej mąż Karrem gdzieś zniknął. Idź do Tawerny Lwa i Korony. W rogu głównego holu znajdziesz fragment notatki, z której wynika, że ​​Karrem ma zwyczaj chodzenia wzdłuż murów miejskich. Przejdź przez drzwi na prawo od posterunkowego Aidana - a na końcu przejścia na ścianie zobaczysz kolejną notatkę. Udaj się teraz do południowej części miasta. W domach naprzeciwko wyjścia na mapę świata znajdziesz Karrema. Niestety, nic nie możesz dla niego zrobić - powiedz Almie, co się stało, a twoja misja na tym się zakończy.

Botanik Ines

Zadanie to zleca Ci Winn, który stoi przy wejściu do Kościoła Amarantu. Jeśli wyeksportowałeś bohatera z Początku, a Winn zginął w trakcie gry, to ta misja nie będzie dla ciebie dostępna.
Znajdź Ines w Lesie Vendingu, gdyż Wynn chce, aby wzięła udział w spotkaniu magów. Ines znajduje się w południowo-wschodnim rogu mapy Lasu. Jednak nigdzie tak po prostu nie pójdzie, ponieważ chce najpierw znaleźć szczególnie rzadką roślinę. Pożądany kwiat rośnie na północnej granicy mapy, na północny wschód od wejścia do kopalni srebra.
Oprócz tego, że Ines w końcu uda się na spotkanie, otrzymasz od niej dodatkową nagrodę - przepisy na doskonałe (superb) mikstury zdrowia i lyrium.


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

Zadania Gildii Handlowej

Zbierz cztery butelki antiva trucizny rozrzucone po ulicach miasta (właściwie jest ich dziesięć, ale są one rozrzucone tylko w czterech miejscach). Butelki znajdują się: na ladzie płatnerza ze szklanego kamienia, na wozie nieco na północ od konstabla Aidana, na stole na najbardziej wysuniętej na północ ulicy (niedaleko Mrocznego Wilka), w pobliżu Mistrza Henleya.

Zagubiony miecz ser Alvarda

Miecz ser Alvarda można znaleźć w jednej ze skrzyń w Dokach Czarnych Mokradeł. Te doki będą dla was otwarte dopiero po powrocie z Pustki. Nie będziesz w stanie znaleźć miecza, dopóki nie otrzymasz zadania. Miecza Alvarda nie trzeba nigdzie dawać, można go zatrzymać dla siebie. Zadanie uważa się za zakończone, gdy tylko je znajdziesz. To całkiem niezły miecz dwuręczny.

Posągi Maferata

Znajdź osiem pogańskich posągów z inskrypcjami w Lesie Vendingowym i skopiuj je do celów badawczych. Cztery posągi znajdują się w części mapy przed mostem, za którym spotkałeś Velannę, a cztery - za mostem.
Posągi znajdują się:
na wzgórzu prawie dokładnie na wschód od wejścia na mapę Vendingu;
w obozie szabrowników;
po obu stronach południowej drogi prowadzącej do mostu;
na południowy zachód od samego mostu (ten na północ stoi na wzgórzu);
na południe od mostu, bardzo blisko niego;
nieco na północ od obozu Dalijczyków;
na wzgórzu na północ od Ines;
niedaleko obozu Darkfiend;
ostatni posąg znajduje się na końcu ślepej uliczki, prawie dokładnie na wschód od poprzedniego - lub dokładnie na zachód od kopalni srebra.

Z mojego punktu widzenia tych posągów dużo wygodniej szukać w trybie "kamera z tyłu", gdyż w przeciwieństwie do trybu "kamera z góry" można zobaczyć znacznie większy obszar.

Towar handlowy

Odszukaj jedwabie, które miały zostać dostarczone do Gildii Kupców przez zaginioną po drodze karawanę.
W sumie musisz znaleźć dziewięć części towaru, a wszystkie znajdują się w Lesie Vendingu:
w beczce obok splądrowanej karawany, prawie na samym początku mapy;
w skrzyni po drugiej stronie tej samej splądrowanej karawany;
w beczce niedaleko miejsca, w którym spotkałeś pierwszą grupę maruderów;
w stercie ubrań w obozie szabrowników;
przy zwłokach marudera po bitwie w pobliżu obozu marudera (południowo-wschodni róg);
wzdłuż drogi północnej w skrzyni przy przewróconym wagonie i nieco dalej w skrzyni przy drugim przewróconym wagonie;
w skrzyni przy ostatniej splądrowanej przyczepie.

Spod ziemi

Zadanie to pojawia się na tablicy ogłoszeń dopiero po ukończeniu zadania Prawo i porządek/Smugglers' Cause. Udaj się do podziemnego przejścia, w którym spotkałeś się z Przywódcą Przemytników i rozpraw się z kilkoma Mrocznymi Pomiotami (w tym z emisariuszem).


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

Misje kościelne

Jak zwykle misje kościelne są wywieszone na tablicy ogłoszeń obok budynku kościoła, a nagrodę za nie otrzymujesz od kaznodziei stojącego obok ciebie.

Polowanie na słabych

Zbóje i szantażyści nawiedzają mieszkańców Amarantu - głównie tych, którzy mieszkają na przedmieściach, gdzie prawie nie ma strażników. Wystarczy rozprawić się z czterema grupami bandytów w południowej części Amarantu.

Apteczki dla Kościoła

Przekaż pięć regularnych zestawów pierwszej pomocy Kościołowi.

Eliksiry dla Kościoła

Przekaż Kościołowi pięć potężnych mikstur leczniczych.

Poza kontrolą

Porozmawiaj z ser Rayleen w budynku kościoła. Poprosi cię o pomoc templariuszom w odnalezieniu trzech magów renegatów (o których mówi, że są również magami krwi). Pamiętaj, że zgoda na to zadanie nie spodoba się Andersowi i Velannie (choć ich szacunek spadnie tylko o jeden punkt).

Magów dość łatwo zauważyć - przemierzają ulice miasta, bez przerwy mamrocząc coś pod nosem. Jeden znajduje się w centrum handlowym, drugi niedaleko wejścia do muru twierdzy na północy, a trzeci w południowej części, bliżej tawerny Lwa i Korony.
Jeśli spróbujesz z nimi porozmawiać, zaczną uciekać i staną się wrogo nastawieni. Po rozprawieniu się z nimi (niestety nie będziesz miał możliwości zwykłej rozmowy i wyboru, czy ich puścić, czy nie), otrzymasz klucz (czyli oznaczenie na mapie) do miejsca ich pobytu lider. Ukrywa się w jednej ze ślepych uliczek na południe od centrum handlowego i od początku jest wrogo nastawiony. To pomarańczowy szef, więc przygotuj się. Po jego śmierci podejdź do tablicy ogłoszeń i odbierz nagrodę.

Z głębi Żywego Lasu

Templariusze potrzebują pięciu próbek starożytnej kory leśnej, ponieważ jest dobra na tarcze antymagiczne.
Starożytne Sylvany znajdują się w Wending Forest. Na początku nie są wrogie, ale wyglądają jak zwykłe drzewa i zaatakują tylko wtedy, gdy podejdziesz wystarczająco blisko. Dwóch czeka na ciebie w południowo-wschodnim rogu mapy, na północny wschód od miejsca, w którym znajdziesz Ines. Jeden znajduje się w pobliżu ocalałego członka milicji, nieco na północ od niego. Kolejny znajduje się na wzgórzu niemal dokładnie na wschód od poprzedniego. Ten ostatni znajduje się nieco na południe od dołu ze zwłokami w północno-zachodniej części mapy.
Jeśli wykonasz to zadanie, Anders i Velanna nie wyrażą na to zgody.


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

Zadania sierot Mory

Seria żartów na mieszkańcach miasta (i tobie) przez kilku lokalnych żartownisiów udających osieroconych dzieci. Zadania te można uzyskać, czytając tablicę ogłoszeń w głównym holu Tawerny Lwa i Korony.

Sieroty Mory

Wpłać 50 srebrne monety dla sierot (kliknij w pole darowizny obok ogłoszenia).

Sieroty Zarazy - Znowu

Do pełni szczęścia sieroty naprawdę potrzebują butelki najlepszego wina z tawerny (Antiva Brandy) i dodatkowo dwóch suwerenów. Kup wino od barmana i włóż je razem z pieniędzmi do skrzynki na datki.

Światło księżyca dla dzieci

Pewien Hubert zajmuje się produkcją „Moonlight”, czegoś w rodzaju analogu lokalnej marihuany. Biedne sieroty proszą swoich dobroczyńców, aby im je przynieśli, ponieważ bez wątpienia mogą znaleźć dla niego lepsze zastosowanie (oczywiście wyłącznie do celów medycznych). Chata Huberta znajduje się w pobliżu sklepu spożywczego Oktam. Gdy do niego wejdziesz, zaatakują cię jego trzej mieszkańcy. Rozpraw się z nimi, weź „Światło księżyca” i włóż do skrzynki na datki w tawernie.

Księga kazań Justynia II

Nieszczęsne sieroty proszą Cię o księgę kazań, którą Matka Wielebna prowadzi w Kościele. Księga leży na ołtarzu i nie jest przez nikogo pilnowana, więc możesz śmiało maszerować przed siebie bez chowania się i ją zabrać. Spowoduje to niezadowolenie Nathaniela i Justice oraz aprobatę Velanny i Andersa (z oczywistych względów ci dwaj magowie nie lubią Kościoła). Ich postawa w każdym razie zmieni się tylko o jeden. Włóż książkę do skrzynki na datki w tawernie.

Te ładne sieroty

Wdzięczne dzieci chcą zrobić coś miłego dla wielebnej matki Lyanny i proszą cię o włożenie do jej łóżka specjalnych pachnących ziół. Chwast leży obok tablicy ogłoszeń. Łóżko Matki Wielebnej znajduje się w jednym z bocznych pomieszczeń kościoła.
Nathaniel, Sigrun i Justice nie pochwalą twoich działań, ale Ogrenowi i Andersowi spodoba się taki żart.
Jeśli przyjdziesz do kościoła nieco później i posłuchasz mamrotania matki Lyanny, zrozumiesz, że to ona została odurzona przez „drogie sieroty”.

Odzyskaj utracone

Słodkim dzieciom udało się zgubić na ulicy masę rzeczy, które pokornie proszą dobroczyńców o zwrot. Czego więc potrzebują? A potrzebują: ciasta, młotka, pary podeszew, lalki i wideł. Wszystkie znajdują się na ulicach Amaranthiny. Ciasto jest obok Mistrza Henleya, podeszwy są w pobliżu Blacksmith Glassiric, lalka jest w południowo-wschodniej części miasta, obok wozu z sianem, młot jest na prawo od wejścia do Gospody pod Lwem i Koroną (nie nie leżeć na ziemi, ale tak jak na ścianie), widły znajdują się na północ od wejścia do hotelu.

Prezent dla Melissy

Sieroty chcą trochę przestraszyć kobietę o imieniu Melissa. Nie jest tak źle - proponują ci po prostu postawienie stracha na wróble z nożem w dłoni przed jej domem. Nóż znajdziesz w kuchni w Gospodzie pod Lwem i Koroną, a stracha na wróble w południowej części mapy, na polu za bramami miasta. Nieco na północny wschód od Constable Aidana znajduje się dom Melissy. Umieść stracha na wróble i nóż w miejscu oznaczonym jako „Miękka Ziemia”.
Oghrenowi spodoba się ten żart, ale Justice i Sigrun go nie zaakceptują.

Odkupienie

Dzieciaki chcą przeprosić Melissę za żart ze strachem na wróble. Powinieneś położyć bukiet kwiatów na progu jej domu. Kwiaty można znaleźć w pokoju Matki Wielebnej w Kościele. Przeprosiny Melissy trafiłyby w gust Justice, Sigrun i Nathaniela.

To już ostatnie zadanie z tej serii. Jeśli ukończyłeś je wszystkie, to żartownisie zostaną wymienione w epilogu i zobaczysz, że z całego tego bałaganu wyszło jeszcze coś dobrego. (Czasami z powodu błędu w wersji 1.3 są one wymienione, nawet jeśli nie ukończyłeś ich zadań, ale to jest błąd.)


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

SPRZEDAŻ LEŚNA

Zadania fabularne

Sprawiedliwa Ścieżka

Gdy tylko wejdziesz na teren lasu, zobaczysz bandytów kręcących się wokół splądrowanej karawany. Śmiało rozpraw się z nimi - ale bądź ostrożny: jest ich znacznie więcej niż grupa, którą zauważyłeś na początku.

Forest Vending jest warunkowo podzielony na dwie części - zaczynasz w mniejszej, południowej. Jest połączona z północną częścią za pomocą pojedynczego mostu we wschodniej części mapy. Idź tam. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z bandytami i sylvanami - którzy atakują nie tylko ciebie, ale i siebie nawzajem. Gdy tylko przejdziesz przez most, jeden z ocalałych żołnierzy pobiegnie prosto na ciebie. Z jego bardzo fragmentarycznych wypowiedzi można wywnioskować, że elfy z jakiegoś powodu ożywiają drzewa i każą im atakować ludzi. Przez długi czas jednak nie będzie z tobą rozmawiał i ucieknie tak szybko, jak tylko będzie mógł, a przed tobą pojawi się wspomniany elf - a raczej elf. Wygłosi krótką mowę o tym, jak powinieneś zostawić ją w spokoju i zniknąć.

Obóz dalijskich elfów znajduje się mniej więcej na środku mapy, ale w tej chwili jest pusty. Znajdziesz tam tylko kilka płytkich grobów i broń porozrzucaną wszędzie z jakiegoś powodu. Po zbadaniu obozu udaj się do część zachodnia karty. Spotkasz tam swoich dobrych znajomych - Creatures of Darkness, obozujących w północnej części lasu. Znajdziesz tam również duży dół wypełniony zwłokami.
Udaj się na południe, a znajdziesz ocalałego członka milicji najwyraźniej cierpiącego na jad Darkfiend. Zdradzi ci bardzo ciekawe fakty: to nie oni zaatakowali elfy, ale Stwory Ciemności, które rozrzuciły standardową fereldeńską broń w obozie Dalijczyków, co skłoniło elfy (a raczej jednego ocalałego elfa) do przyjęcia, że ​​ludzie mają winę za atak. Jednak wszyscy członkowie milicji zostali już wcześniej zabici – pamiętacie dziurę na północy?
Biedak poprosi cię o skrócenie jego cierpień - możesz zrobić, co chce lub nie, ale pod koniec rozmowy grupa mrocznych pomiotów i tak cię zaatakuje. Rozpraw się z nimi i przeszukaj zwłoki. Na jednym znajdziesz Elficki medalion.

Wróć do obozu. Po drodze spotka cię elfka, ale w tej chwili nie zamierza cię słuchać. Wzywając wilki i leśne zwierzęta na pomoc, znowu zniknie. Udaj się do obozu, w którym znajdziesz ją w pobliżu grobów. Aby przekonać ją o niewinności ludzi, pokaż elficki medalion znaleziony przy zwłokach Stworzenia Ciemności. Velanna, w końcu przekonana twoimi słowami, dołączy do twojej drużyny (nawet jeśli nie chcesz), by spróbować odnaleźć swoją porwaną siostrę.
Ponieważ mroczne pomioty mają zwyczaj przebywania pod ziemią, założy, że mogą ukrywać się w kopalni srebra, którą mogłeś już wcześniej zauważyć. Udaj się do kopalni, która znajduje się w bardzo północno-środkowej części mapy.
(Ostrzeżenie: w wersji 1.3 jest jedna paskudna usterka, która może spowodować, że Twój GG na stałe straci swój sprzęt, więc wykonaj trwały zapis przed wejściem do kopalni.)

Nie będziesz mógł podążać daleko w dżunglę kopalni. Za kilka minut przywita Cię Architekt - osoba, która mówi i jest bardzo rozsądna, choć należy do typu Stworzeń Ciemności. Architekt będzie mógł poddać cię magicznym efektom, w wyniku których znajdziesz się w lochu bez wyposażenia i umundurowania.
Uwaga - jeśli twój (a) GG jest ubrany w proste ubrania z pustym plecakiem, to wszystko jest w porządku. Jeśli zostało mu przynajmniej trochę starej własności, masz usterkę i będziesz musiał zrestartować, ponieważ w tym przypadku nie będziesz już widzieć swojego starego stroju.

Gdy obudzisz się za kratami, porozmawia z tobą siostra Velanny, Seranni. Da ci ona klucz do więzienia, a jeśli pomyślnie użyjesz perswazji, może też dać ci klucz do skrzyni w pokoju Architekta. Po odejściu Seranni czeka cię walka z kilkoma mrocznymi pomiotami, ale nie są one zbyt silne, więc brak broni i ekwipunku nie powinien przeszkodzić ci w rozprawieniu się z nimi. Zabierz klucz ze zwłok jednego z Biesów. Otwiera kolejne komórki lochu - nie możesz ich tak po prostu zhakować.

Tak więc na razie będziesz musiał użyć dowolnego sprzętu, jaki masz pod ręką. W laboratorium Architekta, na czymś w rodzaju balkonu, znajdziesz parę dźwigni. Spójrz w dół, a zobaczysz pomieszczenie ukryte za chmurami mgły. Drzwi do tego pomieszczenia są pod barierą ochronną (która nie tylko uniemożliwi ci ich otwarcie, ale za każdym razem, gdy spróbujesz ich dotknąć, zada ogromne obrażenia od elektryczności). Aby usunąć barierę, musisz pociągnąć za dźwignie w określonej kolejności. Licząc lewą dźwignię jako numer jeden, kolejność jest taka: raz-dwa-jeden-dwa.
W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz skórzaną zbroję Blackblade oraz łuk zadający duże obrażenia przeciwko smokom.

Pójść dalej. Twój sprzęt został udostępniony przez przypominające zdobycze stworzenia zwane „obiektami eksperymentalnymi” – za każdym razem, gdy pojawiają się na horyzoncie, twoi towarzysze komentują ich wygląd. Idź dalej, walcząc po drodze z hordami wrogów. Gdy dotrzesz do kupca qunari o imieniu Armas, będziesz już prawie przy wyjściu. W skrzyni niedaleko od niej powinna znajdować się reszta twoich rzeczy.
Armas może nawet dać ci zniżkę na swoje przedmioty, jeśli pomyślnie skorzystasz z opcji perswazji. Możesz go również nakłonić do nawiązania handlu z Twierdzą Czuwania (zadanie Mistrzyni Woolsey „Handel musi być kontynuowany”).

Po przejściu przez drzwi obok qunari czeka cię walka z dwoma samcami smoków. Najbardziej irytujące w tej bitwie jest to, że lubią od czasu do czasu wychodzić z pola bitwy i latać po sali, ale może to też obrócić się na twoją korzyść, gdyż możesz np. ich nieobecność.
Nie trzeba biegać za smokami po całej sali - strzelaj do nich z łuków i kijów - a wrócą do ciebie.

Po pokonaniu przeciwników obejrzyj krótką scenkę przerywnikową, w której Aritektor i jego pomocnicy zostaną usunięci z kopalni w taki sposób, że niemożliwe będzie podążanie za nimi.
Tak więc droga do góry jest teraz otwarta i zakończyłeś swoją misję. Na tym etapie Velanna wyrazi chęć dołączenia do Szarych Strażników - możesz się zgodzić lub nie, nie wpłynie to na główny wątek fabularny.
Uwaga: Nie będziesz mógł wrócić do kopalni po jej opuszczeniu. Dlatego jeśli jeszcze nie zbadałeś go do końca - zrób to teraz.

Zadania niezwiązane z fabułą


Kamienne Bracia

W lesie natkniesz się na dwa kamienne posągi - Statuę Wojny i Statuę Pokoju. Statua Wojny wezwie cię do niej, gdy się do niej zbliżysz. Opowie ci ona swoją historię (trochę przypominającą historię podobnego posągu z prologu maga na początku) i poprosi o zabicie tevinterskiego mistrza, który uwięził w kamieniu ducha dwóch awarskich braci.
Po wysłuchaniu Statuy Wojny przemówi do Ciebie Statua Pokoju. Duch drugiego brata przedstawi ci jego punkt widzenia na temat tego, co powinieneś zrobić.
Zdecyduj więc, czy spełnisz prośbę pierwszego, czy drugiego brata. Jeśli zdecydujesz się zabić mistrza, aktywuj stos kamieni nieco na północ od posągów - wyrośnie z niego Arcane Horror (pomarańczowy boss). Pokonaj go i zgłoś się do Statuy Wojny. Jeśli zdecydujesz się podążać ścieżką drugiego brata, po prostu wróć i porozmawiaj ze Statuą Wojny. Przekonaj ducha wojownika, że ​​zemsta nie zapewni mu upragnionego spokoju i wróć do Statuy Pokoju, aby zdać raport ze swojego sukcesu.
Statua Pokoju wynagrodzi cię recepturami kilku mikstur: Mistrzowskiej i Potężnej Mikstury Wytrzymałości oraz Mikstury Ochrony Przed Obrażeń Większego Ducha. Statue of War nagrodzi cię przyzwoitym mieczem jednoręcznym, Winterblade.

Ostatnie życzenie

W jednej ze wschodnich jaskiń kopalni srebra znajdziesz ciężko rannego Strażnika o imieniu Keenan. Keenan jest jednym z orlezjańskich strażników, który przybył do Twierdzy Czuwania przed waszym przybyciem i którego wciąż brakuje podczas ataku mrocznych pomiotów. Poprosi cię o zaniesienie obrączki jego żonie Nidzie i przekazanie jej pożegnalnych słów. Nie da się go przekonać, by przyjął twoją pomoc i wydostał się z kopalni żywy - biedak jest niezachwiany w swoim pragnieniu bohaterskiej śmierci.
Obrączka znajduje się w piórze tresera smoków dla małych smoków. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu pierścienia z jego zwłok, daj go Nidzie, która przebywa w hotelu Lion and Crown w Amaranthine w towarzystwie... um... może dlatego Keenan był tak zdeterminowany, by umrzeć?
Daj jej pierścień, a zadanie zostanie zakończone.

Tajemnica Kamiennego Kręgu

Niezwykły kamień i notatkę przy zwłokach naukowca znajdziesz mniej więcej w północno-środkowej części lasu. Przeczytaj uważnie. Podczas eksploracji lasu trafisz na kamienny krąg z jednym pustym miejscem, w którym możesz umieścić swoje znalezisko. Jeśli aktywujesz kamień, zaświeci się. Jest to zagadka podobna do zagadki demona z wioski Honnleith na początku. Musisz stworzyć linię ognia (zaczynającą się i kończącą na pierwszym kamieniu), która będzie ciągła i obejmie wszystkie kamienie w kręgu bez wyjątku - zarówno duże, jak i małe. Może być kilka odmian, jak w zagadce Honnlita. Gdy narysujesz ciągłą linię ognia na wszystkich kamieniach, otrzymasz nagrodę.
Uwaga: z powodu błędu czasami skrzynia z nagrodą pojawia się natychmiast po umieszczeniu brakującego kamienia na miejscu.

Inne zadania związane z lasem:

Więcej wybuchów!

Kopalnia silverytu zawiera piasek lyrium, którego Dworkin Glavonak potrzebuje do produkcji potężnych bomb. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Praca magisterska

W lesie możesz usunąć kawałek drewna Starszego Sylvana, którego Wayde potrzebuje do zadania „Serce lasu”, aw zagrodzie dla małego smoka w kopalni znajdziesz smocze jajo, którego potrzebuje do zadanie „Do kości”. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Buduj na wieki

Mniej więcej w północno-środkowej części lasu znajdziesz złoża granitu, których Voldrik potrzebuje do odnowienia twierdzy. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Botanik Ines

W lesie spotkasz Ines, na poszukiwanie której wysłał cię Wynn. (Szczegółowe informacje znajdują się w rozdziale poświęconym zadaniom Amarantu).

Z głębi Żywego Lasu

W Vending Forest można znaleźć korę potrzebną templariuszom do produkcji tarcz antymagicznych. (Szczegółowe informacje znajdują się w rozdziale poświęconym zadaniom Amarantu).

Posągi Maferata

W lesie można znaleźć pogańskie posągi, z których trzeba skopiować inskrypcje dotyczące instrukcji cechu kupieckiego. (Szczegółowe informacje znajdują się w rozdziale poświęconym zadaniom Amarantu).

Towar handlowy

Jedwab ze splądrowanej karawany jest rozrzucony po lesie, który musisz zwrócić zgodnie z instrukcjami gildii kupieckiej (szczegóły w rozdziale poświęconym zadaniom Amarantu)

Dodatkowe informacje:

Niedaleko miejsca, w którym spotkałeś drugiego Testera, znajdziesz Spyglass, specjalny prezent dla Sigrun.

Hełm Blackblade można znaleźć w skrzyni za ukrytą ścianą w pomieszczeniu przed tym, w którym spotkałeś pierwszego Obiektu Testowego.


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

KAL'HIROL

Zadania fabularne

Ostatni z Legionu

Po tym jak Colbert i Mika ustawią na twojej mapie nową lokację - Notwood Hills - udaj się tam.
Już po kilku krokach zobaczysz, że ścieżka rozwidla się i nieco na północ czeka na ciebie elitarny przeciwnik - bereskarn - niedźwiedziopodobny stwór podobny do Demona Bezczynności z prologu Maga na Początku. Jeśli po rozprawieniu się z nim udasz się dalej na północ, natkniesz się na dwóch bandytów i ich niefortunną ofiarę. Niestety, ofierze nie można już pomóc, ale możesz zemścić się na jej oprawcach. Na skrzyni wisielca znajdziesz notatkę, która wyjaśni, dlaczego nieszczęśnik zakończył życie w ten sposób, ale nie jest to związane z żadną osobną misją.

Wróć i podążaj ścieżką, aż dotrzesz do bardzo wąskiego i niezbyt bezpiecznego mostu. Zejdź przez serię tych samych wąskich mostów i ścieżek. U podnóża ostatniego mostu czeka na ciebie zasadzka Deep Pursuers. Idź trochę dalej - a zobaczysz, że Stwory Ciemności schwytały krasnoluda w zbroi, który próbuje z nimi walczyć. Dołącz do walki i pomóż kobiecie. Po bitwie powie ci, że jest członkinią znanego ci Legionu Umarłych i jest zdeterminowana, by wrócić do Kal'Hirol, by dokończyć swoją misję, a mianowicie zniszczenie gniazda Stworzeń Ciemności.

Sigrun jest łotrzykiem, ale ze względu na jej wyjątkowo niską Przebiegłość niektóre umiejętności łotrzyka nie są jeszcze dla niej dostępne. Jest bardzo przyzwoitym wojownikiem, gdyż dzięki swojej dobrej Sile może nosić całkiem niezły pancerz i walczyć dwoma mieczami. Jeśli sam nie jesteś łotrzykiem i nie masz Nathaniela w swojej drużynie, możesz rozważyć ulepszenie jej statystyki Przebiegłości – chyba że otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek są dla ciebie ważne.

Po rozmowie Sigrun dołączy do twojej grupy, ale nie musisz zabierać jej do Kal "Hirol jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz tego robić.

Twoja sprawa w tej okolicy dobiegła końca - więc zejdź na Głębokie Ścieżki. Podziwiaj widok Kal „Hirol z góry i ruszaj dalej.

Zaledwie kilka kroków znajdziesz umierającego krasnoluda Jukku - jednego z towarzyszy Sigrun. Wspomni o armii Mrocznych Pomiotów i Królowych - tak, tak, w liczbie mnogiej. Idź dalej drogą, walcząc z kilkoma niezbyt groźnymi przeciwnikami - najsilniejszym z nich będzie elitarny Alpha Harlock - i przejdź przez most. Po rozprawieniu się z czekającymi na Ciebie Prześladowcami Otchłani udaj się nieco na prawo od mostu. W Starożytnej Skrzyni Krasnoludów znajdziesz Starożytne Buty. W tej chwili są bezużyteczne, ale będziesz mieć możliwość przywrócenia ich do stanu nadającego się do noszenia nieco później. Kawałek dalej będzie na ciebie czekał kolejny oddział Stworzeń Ciemności dowodzony przez Alfę. W skrzyni na północny wschód od zniszczonego mostu znajdziesz kamień szlifierski, prezent dla Nathaniela.

Przejdź przez bramę. Jeśli Sigrun jest w twojej grupie, opowie ci o smutnym doświadczeniu swoich towarzyszy i zaproponuje poszukiwanie tajnego przejścia zamiast przejścia przez środkowe drzwi. Po rozmowie z nią zostaniesz zaatakowany przez wspomniane przez Jukkę Dzieci - w zależności od tego, gdzie już byłeś, może to być Twoje pierwsze spotkanie z tymi uroczymi stworzeniami. Same w sobie nie są aż tak potężne, ale mają paskudną zdolność powalania przeciwnika na wzór pająka lub mabari, co może być dość niebezpieczne – zwłaszcza dla słabych magów.

Mimo ostrzeżenia Sigruna możesz śmiało przejść przez główną bramę i stawić czoła Shadowfiendom w swojej klatce piersiowej, ale jeśli nadal wolisz radzić sobie z minimalnymi obrażeniami fizycznymi w bitwach, powinieneś znaleźć boczne drzwi i flankować drużynę Shadowfiend czekającą na ty przy wejściu. Ukryty mechanizm otwierający przejście do sekretnych drzwi znajduje się mniej więcej pośrodku zachodniej ściany.

Po przejściu przez środkowe lub boczne drzwi znajdziesz się w Centralnych Komnatach Kal "Hirola. Pomieszczenie za głównym wejściem jest zaśmiecone co najmniej tuzinem pułapek - kolejny argument przemawiający za skorzystaniem z tajnego przejścia, gdyż podczas walka z rabusiami najprawdopodobniej nie będzie zdolna Z drugiej strony, w większości plują ogniem, więc jeśli twoja grupa ma przyzwoitą odporność na ogień, pułapki mogą nie być dużym problemem. przejdź bocznym wejściem, będziesz miał czas na przygotowanie się do walki.
Uwaga: w wersji 1.3 występuje błąd, przez który GG-rabuś czasami nie widzi pułapek, niezależnie od wskaźnika Przebiegłości i rozwoju umiejętności Zręczne ręce. (Nathaniel z trzecim poziomem Zręcznych Rąk rozpoznał je wszystkie bez trudności.)

Boczne wejście nie przywita cię żadnymi zasadzkami - możesz więc przygotować się do woli przed otwarciem drzwi do sali z imponującym oddziałem wroga. Składa się z harloków, golemów i Mistrza Golemów. Jeśli zabijesz Mistrza Golemów, wszystkie golemy zostaną natychmiast unieszkodliwione (ale nadal otrzymasz za nie doświadczenie). Zabierz pręt kontroli golema z ciała Mistrza Golemów - może ci się później przydać. Po przejściu korytarzem na wschód zauważysz nieruchomego Golema pod ścianą. Jeśli masz w plecaku drążek sterowy, możesz go aktywować. Niestety nie będziesz w stanie kontrolować go jako sojusznika - po prostu rzuci się do przodu, by zniszczyć twoich wrogów.

W pomieszczeniu nieco dalej przebywa oddział Mrocznych Pomiotów dowodzony przez emisariusza - dobrym pomysłem może być odwrócenie ich uwagi za pomocą golema. Uważaj przy wejściu do tego pomieszczenia - jest jeszcze kilka pułapek. W małym pokoju na północ od mostu z emisariuszem znajdziesz stos zwojów receptur na Masterpiece Rune of Paralysis i Perfect Rune (Paragon) Paralysis. Nieco dalej na schodach zobaczysz duchy walczących gnomów. To twoja pierwsza wycieczka w przeszłość, ostatnie dni Kal'Hirol - podobne do tych, które można było zobaczyć w Twierdzy Strażników na początku.Nieco dalej zobaczysz kolejną upiorną scenę, w której przywódca krasnoludów wzywa resztę do walki o Kal'Hirol. W pokoju na południowy zachód od nich wyposażysz się w przepisy na Wspaniałą i Perfekcyjną Runę Zimnego Żelaza oraz pęknięty napierśnik, który możesz naprawić nieco później.

W części mapy oznaczonej jako "Slumsy" zostaniesz zaatakowany przez pająki. W przejściu prowadzącym do najbardziej wysuniętego na południe pomieszczenia znajdziesz Ucznia Zwiadowcy, nową rasę Mrocznych Pomiotów – i do tego Elitę. Kawałek dalej będzie na ciebie czekał oddział genloków, w tym dwóch elitarnych emisariuszy i alfa. W środkowo-wschodnim pomieszczeniu (na północ od tego, w którym znajduje się Piasek Lyrium) znajdziesz przepisy na Wspaniałą i Doskonałą Runę Odporności oraz Pierścień Lyrium, specjalny prezent dla Sprawiedliwości. W najbardziej wysuniętym na północny wschód pomieszczeniu znajduje się oddział Spawna, dowodzony przez Alpha-Harlocka i emisariusza Gerlocka. Przy zwłokach emisariusza znajdziesz bardzo dobrą laskę dla maga oraz Broken Hammer - kolejną rzecz, którą możesz nieco później odnowić. To twoje ostatni przeciwnik na tym terytorium.

Możesz teraz przejść do Dzielnicy Handlowej, do której wejście znajduje się w środkowo-wschodniej części mapy. Po wejściu do Dzielnicy Handlowej zobaczysz scenę, w której Stwory Ciemności walczą między sobą. Jeden z mówiących Spawnów wspomni o pewnym "Zagubionym", po czym odejdzie. Śmiało, rozprawiając się z obiema grupami (wróg mojego wroga jest oczywiście moim sprzymierzeńcem, ale te stworzenia w tej chwili najwyraźniej tak nie myślą i będą wrogo nastawione do ciebie tak samo jak do siebie). W pomieszczeniu na północ od pierwszej dużej sali, oznaczonym na mapie jako "Świątynia Hirola", znajdziesz przepis na Runę Żywiołów, aw sarkofagu bardzo dobry pas. Jeśli zabierzesz rzeczy z sarkofagu, trzy stojące w pobliżu elitarne golemy ożyją i cię zaatakują.

W najbardziej wysuniętym na północny wschód pomieszczeniu, oznaczonym na mapie jako „Kuźnia”, znajdziesz przepisy na wspaniałą i ostateczną runę ognia, złamany topór, kuźnię i golema. Jeśli aktywujesz kuźnię, golem naprawi te zepsute rzeczy, które udało ci się zebrać w Kal „Hirol. Na przykład części zepsutej zbroi staną się częścią bardzo dobrego zestawu masywnej zbroi „Ochrona Hirola”. Kuźnia zawiera również wiadro lyrium - przedmiot potoczny dla Andersa.

Jeśli udasz się z Kuźni do południowego przejścia, w sąsiednim pomieszczeniu znajdziesz klatkę z więźniem - a także kilka mrocznych pomiotów, w tym alfę i emisariusza. Po walce więzień - Stefan - poprosi cię o uwolnienie go i zaoferowanie w zamian jakiejś wartościowej rzeczy, którą znalazł w ruinach. Jeśli zapytasz go, co tu robił, przyzna, że ​​podsłuchał rozmowę Colberta i Miki na temat tego miejsca i postanowił sprawdzić, czy jest tu coś do zyskania. Jeśli grasz niezbyt dobrym bohaterem, możesz wziąć nagrodę i albo trzymać go w klatce, albo go zabić. Jeśli uwolnisz Stefana, możesz spotkać się z nim później w Amarancie, gdzie ponownie podziękuje Ci za uratowanie.
Nagrodą dla Stefana jest wspaniała (arcydzieło) runa ognia.

W jaskini na południe od pokoju Stefana będziesz świadkiem uroczej sceny, w której Dzieci pożerają inne Stworzenia Ciemności, w wyniku czego na Twoich oczach ewoluują w nieco bardziej zaawansowaną formę.

Idąc południowym korytarzem od jaskini z Dziećmi, znajdziesz pomieszczenie z sarkofagiem i kilkoma płytami przedstawiającymi różne runy. To tajemnica. Musisz upewnić się, że obraz tej samej runy pojawia się zarówno na pionowych, jak i poziomych płytach. Aby to zrobić, aktywuj dowolną poziomą płytkę, a następnie - poziomą runę, przy której pionowa płyta ma taki sam obraz jak ta, którą już aktywowaliśmy. Powtarzaj ten proces, aż przetworzysz wszystkie płyty - a sarkofag się otworzy. Znajdziesz w nim między innymi rękawiczki z zestawu Hirol Defense.

W najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, oznaczonym na mapie jako „Skarbiec”, znajdziesz hełm z zestawu Obrona Hirola, przepisy na wspaniałą i doskonałą runę Fortecy (Masterpiece / Paragon Stout Rune), przyzwoitą ilość pieniędzy i inne ładne drobiazgi, w tym grawerowane klejnot- prezent dla Velanny.

Podążaj południowym korytarzem na zachód. Po drodze kilka razy wpadniesz w zasadzkę Dzieci - czasami wspieranych przez inne Stworzenia Ciemności. W ostatniej jaskini na końcu korytarza ponownie zobaczysz walczące ze sobą mroczne pomioty. Uważaj - gdy się do nich zbliżysz, zostaniesz zaatakowany przez Dzieci z kolejnej zasadzki. Ta jaskinia ma trzy wyjścia. Na północ od niego, jeśli przekręcisz dźwignię na końcu małego korytarza, możesz wyjść prawie pod same drzwi prowadzące do Komnat Centralnych. Wzdłuż południowej ściany znajduje się przejście, które zabierze cię na zewnątrz - do Notwood Hills. I wreszcie przejście w zachodniej ścianie zaprowadzi cię do jeszcze głębszych miejsc w Kal "Hirol. Udaj się tam.

Głębokie tunele są raczej małe. Po przejściu przez most zobaczysz scenę, w której "Zagubiony" z pomocą ogromnego piekielnego golema rozprawia się z przywódcą atakujących Mrocznych Pomiotów, którego widziałeś wcześniej. Potem zwróci na ciebie swoją bardzo nieprzyjazną uwagę. „Zagubiony” jest magiem, a golem jest oczywiście bardzo silnym wojownikiem walczącym w zwarciu, więc odpowiednio podziel drużynę. Ze zwłok „Zagubionego” możesz usunąć wspaniałą laskę dla maga.

Po rozprawieniu się z tą parą udaj się dalej w zachodni korytarz. W niektórych miejscach zaatakują cię macki królowej - ale te najczęstsze, bez ani jednej elity. Na końcu korytarza zobaczysz salę z fosą, w której zasiada kilka królowych. Wszystko, co musisz zrobić, to zburzyć ogromną płytę wiszącą nad sufitem (ciekawe, kto zawiesił tę dziwną dekorację w tak nieodpowiednim miejscu i dlaczego?), aby zniszczyć dowolne dwa z czterech łańcuchów, które ją trzymają. Jeśli Sigrun jest w twojej grupie, po tym będziesz miał szansę zaprosić ją, by dołączyła do ciebie jako Szara Strażniczka. Po zakończonej rozmowie, jeśli skończyłeś już wszystko badać, możesz wyjść z Głębokich Tuneli bezpośrednio na mapę świata. Wyjście jest przy wschodniej ścianie.

Zadania niezwiązane z fabułą

Talizman szczęścia

W ślepym zaułku na południe od podnóża ostatniego mostu w Notwood Hills znajduje się worek zawierający amulet kopyt jelenia należący do elfa Miki, jednego z łowców, który powiedział ci o Kal'Hirol. Wszystko, co musisz zrobić, to dać do Miki, kiedy następnym razem odwiedzisz Amarant.

Pogrzebana przeszłość

U podnóża drugiego mostu w Notwood Hills znajdziesz list w skrzyni. Stanie się z niej jasne, że niejaki Darren Lyle znalazł tu w przeszłości pewne skarby, po czym wyjechał do Amarantu. W Amarancie na półce z książkami przy wejściu do pokoju Matki Wielebnej znajdziesz zapisy wskazujące, że Darren Lyle mieszkał na obrzeżach miasta. Wyjdź poza bramy miasta - aw ziemi w pobliżu domu, nieco na północny wschód od wyjścia na mapę świata, znajdziesz piękny pierścień dla rabusia. To zakończy twoje zadanie.

Kamień pamięci

W dzielnicy handlowej, w małym pomieszczeniu na południe od sali ze świecącą studnią (gdzie walczyły dwie wrogie frakcje Mrocznych Pomiotów), będziesz świadkiem ostatnich sekund życia przywódcy obrońców Kal "Hirola Daylana. Na po jego szczątkach znajdziesz znakomitą tarczę Pardy i złamany miecz, który może naprawić golema w kuźni, a na płycie obok znajduje się lista imion niedotykalnych gnomów, które zginęły w obronie Kal'Hirol. Aby ukończyć zadanie, przekaż kopię tej listy Dworkinowi Glavonakowi w Twierdzy Czuwania, który prześle ją do Archiwów Orzammaru.

Inne zadania związane z Kalem "Hirolem

Więcej wybuchów!

W pokoju na wschód od znacznika Slumsów znajdziesz Lyrium Sand na szkielecie, substancję, której Dworkin Glavonak potrzebuje do produkcji bomb. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Niezbędne materiały

W Kuźni w Dzielnicy Handlowej znajdziesz złoże żelaza, które możesz zgłosić Herrenowi i Wade'owi. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Praca magisterska

Z piekielnego golema możesz usunąć część zbroi, której Wayde potrzebuje do zadania Golem's Power. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji zadań w Twierdzy Czuwania).

Handel musi trwać

Gdy po raz pierwszy udasz się do Notwood Hills, przypadkowe spotkanie na mapie świata da ci szansę na uratowanie kupca Lillith. Po rozprawieniu się z napastnikami podziękuje ci 15 sztukami złota i uda się w dalszą drogę do Twierdzy Czuwania, gdzie pierwotnie się udała. Już tam możesz z nią porozmawiać, a ona powie ci, że nawiązała stosunki handlowe z Twierdzą.


  • Kay Owald lubi to.

Chrisa Everhearta

Chrisa Everhearta

  • Moskwa

CZARNE MASŁA (CZARNE BAGNA)

Zadania fabularne

Cienie Czarnych Mokradeł

Po zdobyciu nowego znacznika na mapie po zbadaniu mapy w pokoju Kristoffa w Amarantowej Gospodzie udaj się na Czarne Bagna.
Bagna są, jak można się spodziewać, raczej ponurym, ciemnym i złowieszczym miejscem. Dosłownie kilka kroków po przybyciu zostaniesz powitany przez stado wilków bagiennych, na czele którego stoi elitarny przywódca alfa. Nieco dalej od miejsca walki znajduje się drzewko "konwersacyjne" - jeśli w twojej grupie jest Nathaniel, to opowie ci to, co wie z historii tej okolicy. Nieco dalej czeka na ciebie kolejna grupa wilków - tym razem z dwoma elitarnymi przywódcami. Kilku z nich szykuje zasadzkę za twoimi plecami, więc miej oko na swoich magów.

Podążaj dalej ścieżką, która zaprowadzi cię do ruin wioski. Niemal przy samej bramie znajdziesz zwłoki Pomiotu Ciemności, po czym zaatakuje Cię kilka wilkołaków. Przy północnym wyjściu z ruin czeka na ciebie zasadzka wilkołaków, w tym kilku elitarnych. Jak zwykle kilka wilkołaków pojawi się za tobą. Brama prowadząca do doków ten moment nie można otworzyć, więc podążaj jedyną dostępną ścieżką - kierując się na północ. Po ich opuszczeniu idź do rozwidlenia i trzymaj się lewej strony. Znajdziesz stary obóz - najwyraźniej Kristoffa - ale najwyraźniej nie był zamieszkany od dłuższego czasu. Tam zaatakuje cię kilka elitarnych Wilkołaków Cienia - z ciała jednego z nich możesz wyjąć dobry pierścień dla wojownika.

Udaj się do północno-wschodniej części mapy. Kiedy wpadniesz w zasadzkę Dzieci (może to być Twoje pierwsze spotkanie z tymi uroczymi stworzeniami lub nie - w zależności od tego, gdzie byłeś wcześniej) - oznacza to, że jesteś na dobrej drodze i prawie na miejscu. Idź trochę dalej - a znajdziesz Kristoffa, a potem Pierwszy - jeden z inteligentnych Stworzeń Ciemności - przemówi do ciebie. Nie ma znaczenia, co i jak mu odpowiesz - w rezultacie odprawi magiczny rytuał, który wyśle ​​ciebie i jego całą drużynę prosto w Cień.

Budząc się, Pierwszy wyrazi złość na pewną „Matkę”, przez którą znalazł się z tobą w Cieniu, i odejdzie, by szukać wyjścia na własną rękę, zostawiając cię z resztą jego drużyny - kilkoro dzieci i genloków.

Pustka jest, jak można się spodziewać, pełna demonów wszelkich kształtów i rozmiarów. Musisz dostać się do doków - znajdują się one w południowo-wschodniej części mapy. Obejdź doki, a dojdziesz do drzwi do krypty. Po rozmowie z duchem dziewczyny, która zaproponuje ci schowanie się w krypcie, zaatakuje cię zasadzka szkieletów. Niezależnie od tego, czy chcesz ukryć się przed wrogiem, czy nie, nadal musisz przejść przez kryptę, aby uzyskać dostęp do reszty mapy.

W krypcie uważaj - szkielety na podłodze zwykle ożywają, gdy zbytnio się do nich zbliżysz, a z porozrzucanych tu trumien wypełzają dodatkowe posiłki. Wyjście na powierzchnię znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe punkcie krypty.

Po rozmowie ze strażnikiem przy bramie udaj się do bramy zamkowej. Wściekły tłum próbuje ich szturmować, prowadzony przez tego samego ducha, o którym mówił ci strażnik. Duch przedstawi ci się jako Sprawiedliwość i zapyta, czy przyłączysz się do niego przeciwko Baronowej. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma znaczenia, którą stronę obierzesz, ale w żadnym wypadku nie spiesz się z udaniem się na dziedziniec zamkowy - nie będziesz mógł wrócić. Najpierw obejdź okolicę i aktywuj rozsiane po okolicy esencje. Po upewnieniu się, że niczego nie przegapiłeś, wróć do bramy. Porozmawiaj z Justice (jeśli zdecydujesz się wesprzeć wieśniaków) lub strażnika na dziedzińcu (jeśli zdecydujesz się wesprzeć Baronową). Dołącz do frakcji, która jest bliższa Twoim przekonaniom i dołącz do walki. Baronowa i Sprawiedliwość są w tej chwili zajęci sobą - będziesz więc musiał walczyć z Pierwszym i albo Cieniem (jeśli byłeś po stronie chłopów) albo chłopami (jeśli poparłeś Baronową). Pod koniec bitwy nagle znajdziesz się z powrotem w prawdziwym świecie.

Po powrocie na Bagna obejrzyj sprzęt Sprawiedliwości – być może będziesz musiał go wymienić. Na przykład z pobliskiego zwłok Pierwszego oprócz innych drobiazgów możesz usunąć piękną zbroję, która idealnie będzie pasować do twojego nowego sojusznika. Sprawiedliwość to wojownik z tarczą i mieczem, prawie kompletny odpowiednik Alistaira.

Idź do zamku. Zauważysz, że w okolicy pojawili się nowi przeciwnicy - wyłaniają się oni z kilku portali Cieni otwieranych przez Baronową. Każdy portal jest strzeżony przez elitarnego upiora. Zniszcz ich. Portal można zaatakować bronią lub magią, tak jak każdy inny wróg. W sumie są cztery.

Na dziedzińcu zamku będziesz musiał osobiście rozprawić się z baronową - a raczej z demonem, który zagnieździł się w jej duszy. Wygląda na wyjątkowo podłego ogra - ale oprócz wielkiej siły wciąż potrafi rzucać zaklęcia - i wydaje się, że szczególnie preferuje zamrażanie i kruszenie lochów. Miej w pogotowiu zaklęcia i zdolności, które rozpraszają magię. Podczas walki demon otworzy portale Cienia - zniszcz je od razu, inaczej ściągną z nich niekończące się posiłki do baronowej. Śmierć demona zakończy to zadanie.

Po bitwie porozmawiaj z Justice'em i zdecyduj, czy potrzebujesz go jako sojusznika, czy nie. (Może odmówić przyłączenia się do ciebie, jeśli wcześniej wspierałeś baronową przeciwko chłopom.) Nie zapomnij obejrzeć zwłok demona. Zawiera on między innymi klucz otwierający bramę do doków, w których do odszukania jest kilka zadań pobocznych.

Zadania niezwiązane z fabułą

O Szlaku Miłości

W zrujnowanym domu kilka kroków od miejsca, w którym spotkałeś drugą grupę wilków, znajdziesz pustą butelkę po truciźnie na szkielecie oraz wściekły list od pewnej dziewczyny o imieniu Bonnie.
Idź dalej, aż dotrzesz do ruin wioski. Tuż za bramą skręć w lewo. Przy kurniku znajdziesz "ukryty klucz" z podpowiedzią, gdzie masz dalej iść, a mianowicie szukaj kolejnego klucza przy drzewie z jakimś oświetleniem. Wyjdź północną bramą i podążaj ścieżką. Skręć w lewo na rozwidleniu. Na południe od starego obozu Kristoffa, przy drzewie z pochodnią, znajdziesz kolejny „ukryty klucz”, który wspomina o martwym smoku. Prawdopodobnie zauważyłeś już porozrzucane kości smoka, a ponieważ klucz odnosi się do oczu, najprawdopodobniej potrzebujesz czaszki.
Czaszka znajduje się w środkowo-zachodniej części mapy, ale możesz się tam dostać dopiero po powrocie z Pustki wykonując zadanie fabularne "Cienie Czarnych Mokradeł". Naprzeciwko czaszki w kolejnej wskazówce przeczytasz o miejscu nad wodą „naprzeciw gniazda baronowej”. Udaj się do miejsca, w którym znalazłeś ciało Kristoffa. Niedaleko brzegu jeziora znajdziesz kolejny klucz - o "wysokich kamieniach". Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie jako Krąg Przywołania. Na najwyższym kamieniu znajdziesz ostatni klucz, który skieruje cię do pewnego stawu. Odnosi się to do małego stawu mniej więcej w połowie drogi między Kręgiem Przywołania a miejscem, w którym znalazłeś ciało Kristoffa. Przy jego brzegu znajdziesz butelkę, a w niej list z propozycją małżeństwa i pierścionkiem przeznaczonym dla Bonnie (+2 do wszystkich cech). To zakończy to zadanie.

Ładunek winy

W północnej części ruin wioski - na wschód od miejsca, w którym znalazłeś "ukryty klucz" - znajdziesz Stary list. Opisuje, jak w przeszłości pewien kupiec zarabiał na życie w niezbyt uczciwy sposób. Skrzynia z jego nagrodą znajduje się w północno-środkowej części mapy, niemal na jej granicy, obok jednej z wyrw w Całunie. Zebranie jego zawartości zakończy zadanie.

Pęknięcie w welonie

Będąc na Czarnych Mokradłach, zauważyliście już, że w niektórych miejscach Zasłona stała się zauważalnie cienka. Twoi towarzysze musieli komentować to zjawisko, gdy przechodziłeś obok. Sytuację możesz poprawić, gdy znajdziesz się w Cieniu. W północnej części Cienistych Czarnych Mokradeł znajdują się trzy punkty, z których każdy jest strzeżony przez kilka demonów pożądania. Pokonaj demony i aktywuj urządzenia, których pilnowały. Załata to dziury w Całunie i pozwoli ci między innymi dostać się w niedostępne wcześniej obszary bagien. W skrzyniach, które pojawią się w tych miejscach w prawdziwym Blackmarch po twoich manipulacjach w Cieniu, znajdziesz części doskonałego zestawu Strażnika (Strażnika).

Zagadka kamieni

To zadanie nie pojawia się w dzienniku i jest podobne do zadania Rozdarcie całunu. Musisz rozwiązać małą zagadkę w Shadow Blackmarsh, aby otrzymać w niej nagrodę. prawdziwy prototyp. W północno-zachodniej części Shadow Blackmarsh znajdziesz sześć kamiennych bloków ułożonych w okrąg. Gdy naciśniesz je we właściwej kolejności, od nich do środka pobiegnie ognista linia. Aktywuj je tak, aby rezultatem był płonący sześciokąt wokół środka. (Podpowiedź - po pierwszej poprawnej aktywacji aktywuj kamień dokładnie naprzeciwko. Po znalezieniu trzeciego kamienia ponownie aktywuj kamień naprzeciwko.) Oto, co powinieneś otrzymać w rezultacie:

Po zarysowaniu całego sześciokąta zaatakuje cię po kolei kilka demonów. Rozpraw się z nimi i aktywuj piedestał, który pojawił się na środku okręgu. W skrzyni, która pojawi się w tym miejscu w prawdziwym Blackmarch, znajdziesz wspaniały Pas Gladiatora.

dziewczyna w niebezpieczeństwie

Nieopodal krypty we wschodniej części Cienistych Czarnych Mokradeł spotkasz dziewczynę, która w przeciwieństwie do reszty mieszkańców okolicy zdaje się być doskonale świadoma tego, że znajduje się w Cieniu, a nie w rzeczywistości. Po krótkiej rozmowie nieumarli cię zaatakują i uciekną do krypty.
Pozbądź się przeciwników i podążaj za nią. Dziewczynę znajdziesz w najbardziej wysuniętym na wschód pomieszczeniu. Dalsza rozmowa wykaże, że tak naprawdę jest ona Demonem Głodu. Jeśli zdecydujesz się z nią walczyć, to bądź przygotowany na walkę z pomarańczowym bossem i kilkoma jego pomocnikami. Jeśli pomyślnie skorzystasz z opcji Zagrożenia, zmieni ona zdanie co do zaatakowania Cię. Zadanie i tak zostanie zakończone, ale jeśli pokonasz Demona Głodu, uwolni to ducha prawdziwej dziewczyny z jego niewoli. To prawda, że ​​da ci to niewiele poza moralną satysfakcją i dodatkowym doświadczeniem z zabitych przeciwników. Ty decydujesz. W pokoju z dziewczyną znajdziesz esencję magii, a za wiekem jednej z trumien w tym samym pokoju znajdziesz esencję budowy ciała.

Kości starożytnego smoka

Zbierz pięć smoczych kości rozsianych po Czarnych Mokradłach. Wszystkie będziesz mógł zebrać dopiero po powrocie z Pustki, ponieważ niektóre obszary Czarnych Mokradeł nie będą dostępne wcześniej.
Kości znajdują się:
na brzegu jeziora prawie dokładnie na wschód od najbardziej wysuniętego na południe znacznika „Gap in the Veil” na mapie;
prawie dokładnie w połowie drogi między znacznikami mapy Shroud Gap (najbardziej wysunięty na południe) a Kręgiem Przywołania;
w małej ruinie na południowy wschód od ciała Kristoffa;
w dokach (dostępne dopiero po pokonaniu baronowej);
przy czaszce smoka w środkowo-zachodniej części mapy (dostępne tylko po powrocie z Pustki).

Po zebraniu wszystkich pięciu zabierz (aktywuj) je z czaszki smoka, z której znalazłeś jedną z kości. Wtedy otworzy się przejście na północ.

Przygotuj się do walki ze smokiem. Atakuje elektrycznością, więc wypij odpowiednie mikstury. Po usunięciu około 25% zdrowia smoka zamieni się on w nieruchomą kulę. Małe kulki wokół dużej kuli zaczną się do niej zbliżać. Za każdym razem, gdy mała kula połączy się z dużą, smok uleczy określoną liczbę żyć (im więcej, tym wyższy poziom trudności). Gdy wszystkie kule połączą się w jedną, smok powróci do swojej poprzedniej postaci. Jeszcze kilka razy zamieni się w kulę po utracie kolejnych 25% zdrowia. Pamiętaj, że nadal możesz zadawać smokowi obrażenia - nawet w formie kuli, choć w tej formie jest on odporny na trafienia krytyczne.

Jeśli masz w drużynie maga dysponującego co najmniej dwoma zaklęciami, takimi jak Pole siłowe, Paraliż lub Runa paraliżu, wtedy walka może stać się bardzo łatwa. Rzuć Paraliż lub Pole Siłowe na jedną z małych kulek, zapobiegając połączeniu się ze smokiem, ale nie zadając mu obrażeń. Niech reszta towarzyszy broni zajmie się innymi piłkami, a potem zajmij się smokiem. W formie piłki nie może ci odpowiedzieć - więc po prostu tłucz go, aż pozbawisz go wszystkich żyć. I nie zapomnij ponownie rzucić zaklęcia trzymającego na małą kulkę - jeśli połączy się ze smokiem, natychmiast powróci do swojej pierwotnej postaci.
Śmierć widmowego smoka zakończy to zadanie.

Inne zadania związane z Czarnymi Mokradłami:

Praca magisterska

Na zwłokach Mabari w północno-zachodnim rogu pierwszych ruin - na północ od miejsca, w którym znalazłeś pierwszy „ukryty klucz” w zadaniu „Na tropie miłości” – znajdziesz żyły, których Wayde potrzebuje do „Serca zadania Lasu”. W kupie kamieni po pokonaniu widmowego smoka znajdziesz kość starożytnego smoka, której Wayde potrzebuje do zadania „Do kości”.

WSPÓŁPRACOWNICY

Andersa

Specjalny prezent - kotek (znajduje się na dziedzińcu Twierdzy Czuwania).
Prezenty - biżuteria, szalik z dzianiny, kołnierz z dzwonkiem, książka o filakteriach.
Punkty konwersacyjne to posąg Andrasty na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, drzewo na ulicy Amaranthina, lyrium w kuźni Kal'Hirol.

Zadanie - Wolność dla Andersa

Niedaleko tawerny „Lew i Korona” mieszka elf o imieniu Namaya. Jeśli porozmawiasz z nią z Andersem w grupie, poinformuje go, że znalazła to, o co prosił i jest to w Amarancie. Po tym Namaya odejdzie, a Anders powie ci, co oznaczał jego filakterium. Anders zamierza ukraść jego filakterium, ponieważ nie ufa templariuszom i nie do końca wierzy, że status Szarego Strażnika może go ochronić, jeśli zdecydują się go ścigać. Udaj się do opuszczonego budynku magazynu we wschodniej części miasta - znajduje się on niedaleko rusznikarza Glassricka. Chodź do środka. Zbadaj magazyn - a zobaczysz templariuszy (zwykle pojawiają się, gdy zbliżysz się do tylnych drzwi), którzy specjalnie zastawili na ciebie pułapkę. Wydaje się, że Anders świadomie wyczuł zagrożenie. Jeśli oprzesz się chęci aresztowania Andersa przez templariuszy, będziesz musiał z nimi walczyć. Pokojowe załatwienie sprawy w tym przypadku nie zadziała. Uwaga: jeśli dasz Andersowi kotka, pojawi się on w twoim ekwipunku pod imieniem Ser Lancelap. Aktywacja ser Lancelapa przywraca do życia wszystkich towarzyszy, którzy polegli podczas bitwy, o ile przynajmniej jeden członek grupy pozostaje przytomny.

kończący się

Jeśli pozostawiłeś Andersa w Twierdzy Czuwania i nie wróciłeś, by jej bronić, to pozostanie przy życiu, jeśli wykonałeś wszystkie zadania wzmocnienia zamku i wyposażenia żołnierzy. Anders zginie, jeśli nie wykonałeś wszystkich zadań dla twierdzy. W zależności od tego czy wykonałeś osobistą misję Andersa czy nie i jak wysokie było jego poparcie, może on pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Ogren

Specjalnym prezentem jest zabawkowy kucyk (w ruinach wioski na Czarnych Mokradłach).
Prezenty - wszelkiego rodzaju alkohole.
Punkty konwersacyjne - Tablica ogłoszeń u stóp schodów prowadzących do Kościoła w Amarancie, róg w dzielnicy targowej Kal'Hirol, łódź na Czarnych Bagnach.

Quest - Family Man

Felsey pojawi się w Twierdzy Czuwania, gdy szacunek Oghrena do ciebie przekroczy 25. Ich gorąca kłótnia pokaże ci, że Oghren dołączył do Szarych Strażników wbrew woli Felseya i nie ma zamiaru wracać do swojej rodziny. W celu zaliczenia tego questu musisz zaczekać aż stosunek Oghrena do ciebie przekroczy 75. Następnie w rozmowie wyzna ci, że nie jest stworzony do rodziny i że Felsy najprawdopodobniej też to rozumie. W zależności od tego jak się zachowasz możesz zyskać lub stracić wpływy u Oghrena, ale zadanie i tak się zakończy.

kończący się

Oghren zginie, jeśli zostawisz go, by bronił Twierdzy Czuwania, zostaniesz, by chronić Amarant i nie wykonasz wszystkich zadań, by ufortyfikować Twierdzę. Jeśli Oghren wciąż żyje, zawsze zostaje z Szarymi Strażnikami. W zależności od tego czy i jak dokładnie wykonałeś jego osobistą misję, może on pozostać w dobrych stosunkach z Felsy i odwiedzić syna lub całkowicie wycofać się z ich życia.

Nataniel

Specjalnym prezentem jest łuk Howe'a (w krypcie w lochach Warowni Czuwania).
Prezenty - wszystko, co związane z rodziną Howe, przydatne rzeczy (sekstant, narzędzia, kamień szlifierski).
Punkty do rozmowy - Posąg Andrasty przy Kościele w Amarancie, drzewo niedaleko wejścia na Czarne Mokradła

Zadanie - Rodzina Howe'ów

Na dziedzińcu Twierdzy Czuwania stary dozorca rozpoznaje Nathaniela i opowiada mu o losie jego siostry. Nathaniel wyrazi chęć odnalezienia jej w Amarancie.
Siostra Nathaniela, Delilah, znajduje się w pobliżu rusznikarza Glassricka. Jej rozmowa z bratem zakończy to zadanie.

kończący się

Jeśli nie zabierzesz Nataniela ze sobą do Amarantu i nie zostaniesz, by bronić miasta, Nataniel zginie, jeśli nie wykonałeś wszystkich zadań mających na celu ulepszenie Twierdzy. Jeśli ufortyfikowałeś Fortecę w każdy możliwy sposób, pozostanie przy życiu. W zależności od tego, jak wysokie było jego poparcie, może pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Sprawiedliwość

Punkty konwersacyjne to posąg Andrasty przy wejściu do świątyni w Amaranthinie, zwłoki elfa w obozie Dalijczyków w Wending Forest.
Specjalnym prezentem jest pierścień z lyrium (w Kal'Hirol, w jednym ze wschodnich pomieszczeń Komnat Centralnych).
Prezenty - wszystko związane z lyrium i Kristoffem.

Zadanie - Sprawiedliwość dla Kristoffa

Aura, żona Kristoffa, porozmawia z Justice'em, gdy po raz pierwszy pojawi się na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, myląc go z jej mężem. Po poznaniu prawdy biedna kobieta będzie bardzo zdenerwowana i odejdzie, a Justice zasugeruje, abyś poszukał jej w Amaranthune, aby spróbować ją trochę uspokoić. Aura znajduje się w budynku Kościoła w pokoju naprzeciw pokoju Matki Wielebnej. Rozmowa między nią a obietnicą pomszczenia śmierci Kristoffa przez Justice and Justice zakończy zadanie.

kończący się

Sprawiedliwość zginie podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, chyba że zabierzesz ją ze sobą do Amarantu i zostaniesz, by bronić miasta. Może zginąć z twoich rąk, jeśli zabrałeś go ze sobą, opowiedziałeś się po stronie Architekta i nie mogłeś go przekonać, że to była słuszna decyzja. W zależności od tego, czy ukończyłeś zadanie Osobista Sprawiedliwość, czy nie i jak wysokie było jego poparcie, może wybrać służbę Szarym Strażnikom lub wybrać własną ścieżkę.

Velanna

Specjalnym prezentem jest pusty pamiętnik (w Kościele w Amarancie).
Prezenty - wszystko związane z elfami, kamieniami szlachetnymi.
Punkty konwersacji to posąg Andrasty na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, drzewo w Amarantu w pobliżu budynku kościoła, dwa elfy w pobliżu południowego wejścia na terytorium Amarantu.

Zadanie — Wygnanie

W wersji 1.3 jest błąd - szansa na przypadkowe spotkanie rozpoczynające to zadanie jest bardzo mała, a może w ogóle się nie wydarzyć. Podróżując po mapie świata (zwykle między Amaranthine a Twierdzą Czuwania) natkniesz się na grupę dalijskich elfów. Porozmawiaj z ich przywódcą, a następnie w Twierdzy z Velanną. To wszystko, czego potrzebujesz, aby ukończyć zadanie.

kończący się

Velanna zaginie walcząc z mrocznymi pomiotami podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, chyba że zabierzesz ją do Amarantu i zostaniesz, by bronić miasta. Według naocznych świadków podczas bitwy na elfkę spadł ogromny kamień, ale jej ciała nie można znaleźć.
Poza aprobatą, stosunek Velanny do GG po zakończeniu wydarzenia Przebudzenie może również zależeć od tego, czy GG opowiedział się po stronie Architekta. Po ukończeniu osobistego zadania, wysokiej aprobacie i akceptacji ze strony Architekta, Velanna pozostaje z Szarymi Strażnikami. W innych przypadkach albo odchodzi po jakimś czasie, albo zostaje, ale jej relacje z GG pozostawiają wiele do życzenia.

Sigrun

Specjalnym prezentem jest luneta (w kopalni srebra w Lesie automatów).
Prezenty - zabawki, książeczka „Serce Wojownika”, kwiatek w doniczce.
Punkty konwersacji to Stajnia Zbrojmistrza Glassricka w Amarancie, drzewie w pobliżu wejścia do Wending Forest.

Zadanie - Przeszłość Sigrun

W wersji 1.3 występuje paskudny błąd - jeśli rozpocząłeś zadanie Prawo i porządek lub Droga przemytników, możesz w ogóle nie otrzymać zadania Sigrun. Spotkanie, które je rozpoczyna, po prostu się nie dzieje.
W Amaranthine, niedaleko rusznikarza Glassricka, spotkasz krasnoluda o imieniu Misha, który w przeszłości znał Sigrun. Porozmawiaj o niej z Sigrun, a przyzna, że ​​nie zachowywała się wtedy zbyt ładnie (choć na siłę) w stosunku do Miszy. Sigrun będzie chciała znaleźć Mishę, aby jakoś przeprosić. Misha znajduje się w tawernie w Amarancie. Sigrun przeprosi i zaoferuje jej pierścień jako zadośćuczynienie.
Jeśli chcesz, możesz sam zapłacić Miszy, aby Sigrun zatrzymała pierścień jako pamiątkę po swojej przyjaciółce, ale w każdym razie po tym misja zostanie zakończona.

kończący się

Sigrun zginie podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, chyba że zabierzesz ją ze sobą do Amarantu i wrócisz do obrony Twierdzy, niezależnie od tego, czy wykonałeś wszystkie zadania Twierdzy, czy nie. Może zginąć z twojej ręki, jeśli zabrałeś ją ze sobą, opowiedziałeś się po stronie Architekta i nie mogłeś jej przekonać, że to słuszna decyzja.
Sigrun pozostanie z Szarymi Strażnikami, jeśli jej szacunek dla GG jest wysoki, a jej zadania są zakończone. Innym razem wróci na Głębokie Ścieżki. PRZEBUDŹCIE SIĘ - KOŃCOWE

Twierdza Czuwania - Rada

Po skończeniu trzech zadania fabularne„Cienie Czarnych Mokradeł, Słuszna Ścieżka i Ostatni z Legionu – Seneschal Varel zwoła Lordów Amarantu, aby omówić strategię wojskową. Naradę przerwie elfka, która doniesie, że armia stworzeń ciemności zmierza do Amarantu. W dalszych rozmowach zostanie podjęta decyzja o wysłaniu tam oddziału pod twoim dowództwem. Po przybyciu do Amarantu i rozbiciu się z pierwszą grupą mrocznych pomiotów, przemówi do ciebie konstabl Aidan. Oświadczy, że miasto upadło i nic nie da się zrobić. Za kilka minut przyjdzie do ciebie rozejm - jedno z inteligentnych Stworzeń Ciemności, wysłane przez Architekta. Architekt przekazuje niepokojące wieści - armia Matki maszeruje na Twierdzę Czuwania.
Musisz podjąć ważną decyzję. Zostań i spróbuj ocalić miasto lub podpalić je wraz ze wszystkimi wrogami (i ocalałymi mieszkańcami) i spróbuj wrócić i pomóc obrońcom twierdzy. Jeśli interesują Cię konsekwencje - upadek Amarantu będzie miał raczej negatywny wpływ na reputację Szarych Strażników w przyszłości. Z drugiej strony, jeśli wykonałeś wszystkie zadania wzmocnienia twierdzy, ma ona szansę wytrzymać atak bez Twojej pomocy. Jeśli nie wykonałeś zadań, aby ją wzmocnić i ulepszyć amunicję dla swoich żołnierzy, forteca upadnie, a prawie wszyscy pozostali w niej przyjaciele zginą. Ale to zależy od Ciebie.

Bitwa o Amarant

Jeśli zdecydujesz się ocalić Amarant, twoim pierwszym zadaniem będzie pomoc ocalałym obrońcom. Przejdź się po mieście, pomagając żołnierzom rozprawić się ze Stworami Ciemności. W przeważającej części przeciwnicy są raczej słabi, choć od czasu do czasu trafiają się wśród nich elitarni.

Gdy uporasz się z Mrocznymi pomiotami na ulicach i otrzymasz informację w magazynie, porozmawiaj z dowódcą milicji. Zaproponuje ci odpoczynek w budynku Kościoła, gdzie ocaleni obrońcy utrzymują obronę, po czym automatycznie się tam znajdziesz. Po wyjściu z pokoju, w którym rzekomo nocowałeś, otrzymasz wiadomość, że Creatures of Darkness wciąż w jakiś sposób infiltrują miasto - ponadto przenikają, sądząc po relacjach naocznych świadków, z hotelu. Wyjdź z Kościoła. Uważaj - przy wyjściu czeka na ciebie kilku elitarnych mrocznych pomiotów, w tym łucznik, który jednym strzałem może wysłać twoich magów do przodków.

Po rozprawieniu się z Spawnami na ulicy udaj się do hotelu. Znajdziesz tam pomarańczowego bossa, Apprentice General - dwuręcznego wojownika. Po rozprawieniu się z nim i jego sługusami udaj się do sekretnego przejścia w jednym z pokoi hotelu, które być może zauważyłeś już wcześniej podczas questów przemytników lub konstabla Aidana. W małym lochu czeka na ciebie drugi generał - tym razem mag. Po oczyszczeniu kursu idź dalej, a wyjdziesz na obrzeża Amarantu.

Na południowy wschód od miejsca, w którym się pojawiłeś, znajduje się kolejny Spawn General, tym razem dla odmiany w towarzystwie innego bossa, ciężko opancerzonego Ogra Alfa. Jeśli zadasz jakieś obrażenia generałowi, ten rzuci się za sąsiednie domy, a na jego miejsce wybiegnie szef ogrów. Lepiej walczyć z ogrem tam, gdzie wyszedłeś na zewnątrz, aby nie rozpraszał cię Generał - on sam się do ciebie nie zbliży. Z olbrzymem wszystko jasne - jeśli chodzi o generała, to jego klasa pozostała dla mnie zagadką. Rzuca dużo zaklęć, ale jednocześnie potrafi walczyć wręcz, a zaklęcie Mana Strike nie działa na niego. Może mag bitewny?

W każdym razie po rozprawieniu się z tą parą obrona Amarantu zostanie zakończona. Zostaniesz poinformowany, że posłaniec Architekta wie już, gdzie znajduje się legowisko Matki, więc wystarczy, że udasz się tam, by zadać ostateczny cios. Glassrick the Gunsmith i Enchanting Mage znajdują się w pobliżu wyjścia na mapę świata, jeśli potrzebujesz ich usług przed ostatnim atakiem.

Bitwa o Twierdzę Czuwania

Jeśli zdecydujesz się wrócić i pomóc obrońcom twierdzy, to po powrocie zostaniesz radośnie powitany przez pozostałych w niej towarzyszy (a wraz z nimi wszystkimi otrzymasz plusy wpływów).

Po krótkim raporcie Seneszala o sytuacji będziesz musiał odeprzeć ataki grup Mrocznych Pomiotów na dziedziniec fortecy. Ta bitwa będzie znacznie łatwiejsza, jeśli wykonałeś wszystkie zadania związane z ufortyfikowaniem twierdzy i wyposażeniem żołnierzy. Jeśli więc np. wzmocniłeś mury granitem i zatrudniłeś dobrych rzemieślników, to nie będziesz musiał ich bronić - wróg nie będzie w stanie się przez nie przebić.

Po prawej stronie zobaczysz ikony rezerw - podobne do tych, których użyłeś w końcowej części Początku. Jeśli ukończyłeś zadanie bomby Dworkina, możesz stamtąd ich użyć (bomby). Znajdziesz tam również ikony łuczników - jeśli podążałeś ścieżką przemytników w Amarancie i uwolniłeś schwytanego łucznika, twoje strzały będą nieco bardziej skuteczne. Łuczników i bomb można używać dowolną liczbę razy, ale ładowanie ich po każdym użyciu zajmuje trochę czasu.

Bitwa o Twierdzę Czuwania składa się głównie z dość krótkich walk w jednej części dziedzińca, po których zwykle zostajesz poinformowany, że z drugiej strony atakuje nowa fala wroga - warto więc tam pobiec i naprawić sytuację. Po kilku bitwach obejrzysz scenkę przerywnikową pokazującą Seneschala Varela samotnie broniącego bramy przed ogrem. Niestety nie będziesz mógł ingerować w to, co się dzieje.

Wykorzystaj przerwę w walkach iw razie potrzeby zaopatrz się w środki medyczne u uzdrowiciela stojącego na dziedzińcu. Walka o Twierdzę będzie trwała do momentu pojawienia się na dziedzińcu pomarańczowego bossa - ogra opancerzonego alfa. Po rozprawieniu się z nim udaj się do Geralda. Jak większość uczniów jest magiem.
Śmierć Geralda zakończy walkę o Twierdzę. Zostaniesz poinformowany, że wycofujące się Pomioty zostawiły za sobą wyraźny ślad i możesz podążać nim prosto do ich legowiska.

Ostatni pośpiech

Udaj się na nowe terytorium, które otworzyło się na Twojej mapie. Jest to wąska przełęcz, na której żyją różne Mroczne Stwory - od zwykłych harloków i gerloków po ciężko opancerzonego ogra, którego już widzieliście (choć tym razem nie boss, a elita).

Na końcu przejścia znajdziesz starożytne ruiny. Nie spiesz się, aby przejść pod łukiem - lepiej zwabić na siebie Stwory Ciemności. Jeśli przejdziesz pod łukiem, Wielki Smok cię zaatakuje, aw walce z takimi stworzeniami lepiej skupić się na nich i nie rozpraszać się drobiazgami.

Wejdź do ruin. Składają się głównie z wąskich mostów i równie wąskich klatek schodowych, na których czeka na ciebie szeroka gama mrocznych pomiotów, w tym ciężko uzbrojone ogry i uczniowie (ci drudzy są zazwyczaj magowie). Złote kryształy Tevinteru są rozrzucone po ruinach. Można je znaleźć w skrzyniach, w "kulach mięsa", na zwłokach pokonanych wrogów. W sumie jest ich dwanaście. W ruinach znajdują się również trzy starożytne magiczne kręgi - jeśli włożysz cztery kryształy do ​​każdego kręgu, otrzymasz małą magiczną premię za ostatnią walkę - możesz rzucić zaklęcie masowego paraliżu, leczenia (które również wskrzesza z martwych) i raz kula ognia.

Architekt przywita Cię w drugim magicznym kręgu. Możesz go od razu zaatakować lub nadal wysłuchiwać jego wyjaśnień i dopiero wtedy zdecydować, czy zgodzić się na jego propozycję, czy też nie. Jeśli odrzucisz ofertę Architekta, Nathaniel, Velanna i Oghren nie zaakceptują. Jeśli zgodzisz się z jego propozycją, Sigrun, Justice i Anders nie zgodzą się na to. W przypadku Sigrun i Justice będziesz musiał użyć Perswazji (pomoże też dobry wpływ) - w przeciwnym razie cię zaatakują. Jeśli zdecydujesz się rozprawić z Architektem, pamiętaj - jest on bardzo silnym magiem i rzuca potężne zaklęcia masowego rażenia. Możesz w ogóle zignorować Utę lub przydzielić jej maksymalnie jednego członka drużyny. W porównaniu do Architekta nie zadaje dużych obrażeń. Jeśli przyjąłeś ofertę Architekta, to w ostatecznej walce, na Twój rozkaz, raz rzuci burzę ognia, by Ci pomóc. (Rozkaz pojawia się w czwartym polu obok zaklęć Tevinteru.)

Jedną z najbardziej irytujących cech Matki jest to, że lubi rzucać na twoich magów Runę Neutralizacji, która natychmiast wysysa z nich całą manę i anuluje wszystkie zaklęcia obronne, więc miej przygotowane mikstury lyrium. Na początku bitwy Matka przywoła na pomoc kilka elitarnych macek. Po rozprawieniu się z nimi będzie nieustannie wzywać pomocy Dzieci. Przygotuj zaklęcia lub umiejętności masowego rażenia - Dzieci zawsze pojawiają się w imponujących ilościach. Nie zapominaj, że mogą cię powalić. W tej walce zwykle bardzo pomocne są zaklęcia masowego paraliżu i tym podobne. Reszta zależy od składu twojej grupy i twojej ulubionej taktyki.

Pod koniec bitwy obejrzyj epilog, w którym poznasz dalsze losy Amarantu, jego mieszkańców i twoich współpracowników. Gratulujemy ukończenia gry!


  • Kay Owald lubi to.

Opowiadają o wydarzeniach, które mają miejsce po oryginalnej historii. Kiedy Arcydemon został zabity, Zaraza nigdy nie zniknęła. Co więcej, wszystkie stworzenia ciemności zostały podzielone na walczące klany, tworząc w ten sposób nowe zagrożenie.

Początek

Jako dowódca Szarych Strażników wracasz do Wieży Czuwania z wojownikiem Mhairi. Vigil Tower była niedawno rezydencją Earla Howe'a. Nie powinieneś oczekiwać ciepłego powitania, ponieważ twoja forteca jest atakowana przez przygody ciemności.

Przenieś się pokonując wszystkich wrogów w głąb Wieży Czuwania. Po drodze oczyść lokację z potworów. W wewnętrznej części fortecy spotkasz maga renegata o imieniu Andres. Wkrótce staje się twoją świtą. Idź dalej do wieży. Po drodze niszcz genloki wraz z emisariuszami.

Na koniec będziesz musiał aktywować dźwignię i otworzyć bramę. Teraz obejrzyj scenkę - krasnolud zabija eksplozją grupę genloków. Zejdź na dół i podejdź do otwartej bramy. Oczyść tutaj korytarz i przejdź do drzwi po prawej stronie. Każda droga zaprowadzi cię prosto do Oghrena (krasnoluda z oryginalnej gry).

Idąc nieco dalej, natkniesz się na kolejnego przyjaciela Mhairi - komandora Rowlanda. Będzie miał czas, by powiedzieć, że stwory ciemności zaatakowały, a na czele stoi gadający mag. Gdy wyjdziesz, zobaczysz następujący obraz: mówiący stwór ciemności. Walka będzie bardzo poważna, ale poradzisz sobie z wrogami. Po tym nastąpi wideo ze spotkaniem z królem Alistairem i inicjacją młodych rekrutów do Szarej Straży.

W sali tronowej masz możliwość zaklęcia przedmiotów za pomocą run u Ambasadora Siarki. Możesz kupić wszystko, czego potrzebujesz od Uriaha. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, od razu powiedzą ci o jakimś "zdolnym" złodzieju, oprócz tego dostaniesz też kilka listów. W twierdzy możesz także odebrać wiele zadań pobocznych, które będą bardzo interesujące do wykonania. Ponadto przyniosą ci doświadczenie i pieniądze, które, nawiasem mówiąc, będą bardzo potrzebne.

Chodźmy do Amarantu

Tak więc, po zgromadzeniu wielu drugorzędnych zadań, zaczynamy szukać logicznego wyjaśnienia, dlaczego stworzenia ciemności nagle zaczęły mówić.

Zaraz po wejściu do tego miasta porozmawiaj z Colbertem. Mała pułapka, jeden przemytnik zaproponuje ci współpracę, a raczej rozmowę z karczmarką i dalsze wykonywanie swojej pracy. Wejście do legowiska tego przemytnika będzie znajdować się w miejscu tej samej rozmowy, w domu.

Ponadto w pobliżu wejścia do miasta porozmawiaj z Constable Aidanem i zdobądź zadanie „Prawo i porządek”. Ogólnie rzecz biorąc, znasz już kryjówkę przemytników, a raczej jej lokalizację, więc wystarczy, że pobiegniesz za jednym z przemytników, niszcząc po drodze złoczyńców.

W północnej części tego miasta twój sojusznik - Andres spotka znajomą dziewczynę o imieniu Namaya. Po krótkiej rozmowie będziesz miał zadanie "Uwolnić Andersa". Istotą zadania jest odnalezienie naczynia z krwią Andersa. W ten sposób templariusze nigdy nie byliby w stanie ustalić jego miejsca pobytu. We wschodniej części tego miasta, niedaleko świątyni, musisz porozmawiać ze starym znajomym Winna i otrzymać nowe zadanie, dla którego będziesz musiał znaleźć Ines w Vending Forest. W pobliżu będzie tablica kaznodziejska, a do wykonania jest kilka zadań.

W hotelu nie ma Kristoffa, więc idź porozmawiać z właścicielem tego lokalu, a następnie udaj się na inspekcję jego lokalu. Odnalezione dowody podpowiedzą ci, że musisz udać się na eksplorację obszaru zwanego Czarnymi Bagnami.

Les Vending

W tym lesie jest wiele ciekawych rzeczy. Zbadaj próbki drzewa sylwina (jedno z zadań znajdujących się na tablicy kaznodziei). Możesz tu także wykonać zadanie "Nerd Ines" zlecone przez Wynna. Ponadto, oprócz tego wszystkiego, występuje również tutaj misja fabularna. Nie będziemy zagłębiać się w zadanie fabularne, tutaj wszystko jest proste, powiedzmy tylko jedno - za atakami na karawany stoi dalijski elf Velanna, poza tym jest także magikiem. Możesz ją zrekrutować do swojego zespołu. Ale najpierw dla niej będziesz musiał przynieść nasiona północnego kłosa (znajdującego się nieco na wschód od przejścia do kopalni srebrytu).

We wschodniej części lasu możesz porozmawiać z dwoma kamiennymi posągami. Istota zadania polega na tym, że bracia zostają przeklęci przez mistrza, jeden z nich chce się zemścić, a drugi odnaleźć pokorę. Co zrobić, użyć perswazji lub siły - to zależy od Ciebie.

Tak więc w końcu znajdziesz się w podziemnej kopalni srebra, schwytanej przez przygody ciemności. Siostra Velanny da ci klucz do wyjścia. Pierwsze napotkane hurloki będą musiały wypełnić pięściami, a następnie przeszukać ich ciała i uzbroić się. Nieco na południe znajduje się ogromna sala. Na środku sali znajduje się posąg, a na środku znajduje się ogromna liczba przeciwników. Możesz ułatwić sobie zadanie za pomocą balisty.

Gdy tylko zacznie się tunel, zabij wroga, który ma wszystkie ubrania jednego z bohaterów. W jednej części tych tuneli możesz spotkać więźnia o imieniu Kenan. Poprosi cię on o odnalezienie jego obrączki, którą ukradł wielki mężczyzna z wielką buławą po zaniesieniu tej obrączki do żony, jako wiadomość o jego śmierci. Idąc dalej, nie zapomnij przeszukać wszystkich zwłok, ponieważ będą one zawierały rzeczy twoich bohaterów. Wychodząc z tuneli natkniesz się na skrzynię zawierającą resztę rzeczy twoich bohaterów. Następnie kup prowiant od Amaasa.

Teraz czeka cię walka z dwoma smokami. Po krótkiej cut-scence dowiesz się od Velanny, że chce wstąpić w twoje szeregi. Przenieś się wreszcie na zasłużony odpoczynek w swojej fortecy. Po dotarciu na miejsce zajmij się drugorzędnymi sprawami i przekaż zadanie.

Gęste Wzgórza

Następną rzeczą do zrobienia jest wykonanie zadania „Ostatni z Legionu”. Colbert i Micah opowiedzieli ci o przepaściach, które utworzyły się w Wilder Hills. Stamtąd laska stworzenia ciemności. Przenieś się w to miejsce. Mijając most zejdź na dół i ostrożnie poszperaj tutaj w skrzynce, po czym znajdziesz list aktywujący zadanie „Długa przeszłość”. Następny obraz pojawi się: banda wrogów ciągnących jednego z Legionu Umarłych. Sigrun powie ci, że mroczne pomioty zbierają armię w Kal Hirol. Oczyść sobie drogę, tnąc stwory ciemności. Na samym początku centralnej sali czeka na ciebie ogromna ilość pułapek.

Przechodząc przez kolejne duże pomieszczenia, zobaczysz kilka obrazów z przeszłości, stanie się to aż do drzwi dzielnicy handlowej. Gdzieś w południowo-wschodniej części jest zagadka. Aby go rozwiązać, musisz upewnić się, że na płycie i na obelisku pojawiają się te same symbole. W nagrodę otrzymasz zawartość sarkofagu. Przenieś się teraz do najbardziej wysuniętej na południe części tej lokacji. Prosto do Dolnego Cal Hirol. Wkrótce będziesz musiał skręcić w lewo i przejść długim korytarzem.

Teraz obejrzyj film z ogromnym golemem. Będziesz także musiał pokonać zaginionego golema, więc walka nie będzie łatwa. Gdy skończysz walkę, przejdź do korytarza, który znajduje się po prawej stronie, skąd przyszedłeś. Zniszcz tu dwie podpory trzymające łańcuchy, a następnie zrzuć śmiercionośny ładunek na królowe. To wszystko.

Czarne bagna

Tak więc przybywamy na Czarne Bagna w poszukiwaniu Kristoffa. Miejsce z pewnością nie należy do najprzyjemniejszych. Przy wejściu pojawi się znak ostrzegający przed duchami. Wkrótce zostaniesz zaatakowany przez wilki. Cóż, pomimo niebezpieczeństw, trzeba iść głębiej. W miejscu, w którym leży smocza głowa, możesz podjąć się zadania „Zaginione smocze kości”. Drzwi prowadzące do posiadłości (prawa strona) zostaną zapieczętowane, a obok znajdziesz list do zadania Ciężar winy.

Wkrótce znajdziesz kolejną zasłonę cienia i otrzymasz odpowiednie zadanie. W północno-wschodniej części tej lokacji możesz odnaleźć ciało zmarłego Kristoffa i nieco później okaże się, że jest to pułapka.

Jesteś w Cieniu. Przywódca stworzeń ciemności też tu będzie, ale teraz wysłał do ciebie swoich popleczników, a tymczasem sam zniknął. Musimy znaleźć wyjście. Tutaj możesz aktywować różne cokoły, które zakryją zasłony cienia w prawdziwym świecie. Znajdziesz tu także rozmaite przedmioty, które zwiększą Twoje zdolności o 1 jednostkę.

W pobliżu posiadłości znajduje się grób, w pobliżu będzie dziewczyna - porozmawiaj z nią. Natychmiast otrzymasz odpowiednie zadanie. Po zabiciu wszystkich niespokojnych padlin, zejdź do krypty. Od razu mówimy - dziewczyna jest najczęstszym demonem. Wychodząc z drugiej strony tej krypty znajdziesz się w posiadłości. Okazuje się, że wszyscy ludzie zostali uwięzieni w Cieniu za sprawą Baronowej. Więc obserwuj, co się tutaj dzieje. Pierwszy postanawia przyłączyć się do baronowej, cóż, a ty z kolei pomagasz Duchowi Sprawiedliwości, który przedstawia templariusza. Tutaj rozpocznie się bitwa. Kiedy ta bitwa dobiegnie końca, znajdziesz się w prawdziwym świecie, ale problem nadal pozostaje nierozwiązany. Teraz masz poważniejsze problemy: Baronowa jest teraz wśród ciebie i ma wielką moc, a do tego wszystkiego otwierają się portale cienia, z których wspinają się hordy demonów. Duch Sprawiedliwości bierze ciało Kristoffa i ma zamiar walczyć u twego boku. Wybierz członków drużyny i ruszaj do bitwy!

Gdy otworzysz bramę, ponownie będziesz musiał stoczyć walkę z Baronową, a raczej z tym, czym się stała. Po zwycięstwie będziesz mógł uzupełnić swoje szeregi Duchem Sprawiedliwości. Tu naprawdę się kończy. Wróć teraz do Wieży Czuwania i porozmawiaj z Seneschalem Varelem.

Miasto w stanie oblężenia

Złe wieści. Położone nieopodal miasto Amarant jest oblegane przez stwory ciemności. Masz więc pewność, że jeśli tam pójdziesz, popełnisz ogromny błąd. Wybierz satelity. Polecamy zabrać: Sigrun, Nathaniela i Velannę.

Gdy dotrzesz do celu, zobaczysz hordy mrocznych pomiotów. Otrzymawszy nieoczekiwane ostrzeżenie o złym planie Matki i jej niespodziewanym ataku na Wieżę Czuwania, jesteś zmuszony zostawić Amarant na pastwę losu. Jako że ty i twoi towarzysze nie żałowalibyście, ale miasto trzeba będzie opuścić...

Ponieważ Wieża Czuwania jest główną granicą, nie można dopuścić do jej upadku. Tak więc na miejscu przybycia jak najszybciej porozmawiaj z dowódcą i przygotuj się do bitwy. Wszystko zaczyna się od obrony centralnej bramy (nie zapomnij skorzystać z nowych miejsc taktycznych). Po obronie bramy będziesz musiał ruszyć do obrony wschodniej części muru. Następnie ponownie wróć do głównej bramy, aby odeprzeć ataki genloków i ogrów.

Wkrótce będziesz musiał się wycofać i walczyć z heretykami i ogrami, które są zabite deskami w zbrojach. Potem musisz napełnić Herolda. Ale to nie wszystko, walka trwa. Stworzenia ciemności wciąż żyją, a Matka nieustannie rodzi nowe.

Pustkowia Smoczych Kości

Czas rozprawić się z Matką w jej legowisku. Nie sposób się tu zgubić, więc problemy nie powinny się pojawić. Poruszaj się ścieżką i po drodze oczyszczaj lokacje z nowych stworzeń ciemności. Wkrótce spotkasz Wielkiego Smoka, a po nim smocze urwisko. Następnie spotkasz siostrę Velanny, która oczywiście będzie opowiadała jakieś bzdury. Zejdź po schodach i ponownie oczyść sobie drogę. Idź dalej, ponownie zejdź po schodach i porozmawiaj z Architektem, który nagle się pojawił.

Masz wspólny cel i postanowiłeś zawrzeć pokój na wspólnej podstawie. Udaj się do gniazda matki, aby to wszystko zakończyć. Nie powinieneś mieć nic trudnego. Posiekaj jej macki i zabij jej dzieci, które się pojawią. Po zniszczeniu jej sługusów zajmij się nią. Gdy tylko jej zdrowie spadnie, zaczną się napisy końcowe.

Oto finał tej epickiej gry. Zobacz wideo i konsekwencje wszystkich swoich poprzednich decyzji.