Kiedy powstała pierwsza gra komputerowa? Historia powstania, powstawania, rozwoju komputerowych gier wideo (26 zdjęć). Wschód to delikatna sprawa

Gry komputerowe pojawiły się jako nowa branża w 1972 roku, ale pierwsze gry na PC powstały znacznie wcześniej. Do tej pory świat gry zdołał podbić cały świat i wkrótce stanie się najbardziej dochodowym biznesem, jeśli tak się nie stało. Wszystko zaczęło się, gdy grupa podobnie myślących inżynierów postanowiła rzucić pracę ze względu na jedno marzenie. Ich lider Nolan Bushnell, który miał wówczas 28 lat, postanawia równolegle otworzyć własny biznes. Jego kapitał początkowy wynosił wówczas 500 dolarów. Nazywa firmę "Atari". Nolan najpierw zatrudnił programistę, którym był Al Elcorn, i zaoferował mu 1000 dolarów miesięcznie i część firmy. Al przyjął ofertę. Próbnym projektem firmy, która składała się z trzech osób, była gra „Pong”. Na początku ta gra była zwyczajna automat, ale dosłownie udało jej się podbić Stany Zjednoczone w ciągu kilku miesięcy. Bez zastanowienia partnerzy postanawiają przekształcić ją w domową grę, a to staje się ich kolejnym sukcesem.

tramadol bez recepty

Istota gry jest bardzo prosta i nie jest dziś ciekawa – dwa kije z różnych stron ekranu muszą trafić w kwadrat (piłkę). Cztery lata później Nolan postanawia sprzedać Atari za 26 milionów dolarów. Jednocześnie już się rozwijać popularne gry do nowych gier dołączają Steve Jobs i Steve Wozniak, którzy zyskują popularność dzięki grze Arcanoid. Ponieważ nie każdy mógł kupić komputer w tamtych latach, było tylko jedno wyjście - konsole do gier o dużej mocy.

Ale w rzeczywistości Pong nie był pierwszą grą komputerową. Pierwsze gry na PC pojawiły się około 1952 roku. Douglas, będąc studentem Cambridge, stworzył pierwszą na świecie grę. Został zaprogramowany na komputerze EDSAC. Ale około 1958 roku William Hijinbasam stworzył pierwszą grę wideo zatytułowaną „Tenis dla dwojga”. SpaceWar został stworzony w 1962 roku przez Steve'a Russella. Wtedy był dostępny tylko dla niektórych programistów. Jego istota to dwa małe statek kosmiczny uderzyć się nawzajem. To ona jest uważana za pierwszą, ponieważ była przeznaczona specjalnie do gry na komputerze. Podczas tworzenia wykorzystano komputer typu mainframe. Pięć lat później Ralph Baer napisał grę Pursuit, pierwszą grę wideo, w którą można było grać na telewizorze. W 1971 Bushnell i Dabney stworzyli pierwszą grę o labiryncie, Galerię Kosmosu, opartą na Spacewar. Ale kolejną stworzoną grą był Pong, o którym wspomniano na początku.

Valium na sprzedaż

Zwykli brytyjscy nastolatki, którym rodzice zabronili kupowania konsol, postanowili stworzyć własną grę na PC. Do badań rodzice kupili chłopcom komputery, bo na początku lat 80. pojawiła się linia stosunkowo tanich pecetów.

Bliźniacy Olivera, mający wtedy 12 lat, postanowili stworzyć grę, która różniłaby się od klasycznych gier zręcznościowych. Ważnym punktem był fakt, że nikt nie ograniczył czasowo gry na PC, w przeciwieństwie do automatów, gdzie gra trwała kilka minut. Tak więc Olivers zaczęli najpierw programować swoje komputery, a w 1982 (w wieku 13 lat) ukazała się ich pierwsza gra, Road Runner.

atmosfera na sprzedaż

Tekst tego programu został wydrukowany w jednym z magazynów, a każdy z jego czytelników mógł uruchomić grę na swoim komputerze. Dla bliźniaków oznaczało to jedno - byli bohaterami. Istotą gry jest to, że samochód poruszający się po ekranie po krętym torze musiał pokonywać przeszkody podświetlone jednym kolorem. Za tę grę chłopaki pierwsze zarobki otrzymali od wydawców magazynu, nawet jeśli w tamtym czasie było to symboliczne.

Ale w drugiej grze bliźniacy zachowywali się inaczej - wzięli udział w programie telewizyjnym dla dzieci. Udało im się zdobyć pierwsze miejsce, a wraz z nim nagrodę pieniężną. Wszystko to sprawiło, że proste hobby zaczęło przeradzać się w sprawę życia. Wiele gier zostało napisanych w pokoju braci. Czasami chłopcy pracowali w nocy, bo nikt nie odwołał szkoły. Bliźniacze gry były dystrybuowane w całym kraju i sprzedawane w największych sklepach.

Valium na sprzedaż

Po ukończeniu szkoły poziom wynagrodzenia za pracę bliźniaków był nadal niski. W tym czasie chłopcy poznali braci Darling. Bracia Darling to ci sami młodzi ludzie, którzy piszą gry za bardzo symboliczną cenę, ale już im się to nie podoba. W rezultacie Darlings otwierają własny biznes i zaczynają sprzedawać gry pocztą. Gry zostały przepisane na kasetach, wydrukowano okładki, a rezultatem było sprzedanie miliona kaset z grami. Ale w 1986 roku chłopcy założyli firmę Code Masters. Ich pierwszy jarmark przyniósł spotkanie z bliźniakami Oliver, którzy pokazali podobnie myślącym ludziom wszystkie swoje napisane gry. Kiedy Darlings odpowiedziały: „Ta gra przyniesie ci 10 000 funtów”, radość bliźniaków nie miała granic. W efekcie po miesiącu nieprzespanych nocy pojawiła się gra Super Robin Hood. Sprzedano 100 000 kaset, a zarobki wyniosły 10 000 funtów. To dało braciom ogromny impuls do pisania nowych gier. Niektóre z nich zostały napisane dla Code Masters, a ten związek historii gier na PC jest słusznie nazywany jednym z najbardziej udanych. Bliźniacy stworzyli około połowy wszystkich gier Code Masters.

Wschód to delikatna sprawa

Ale nie tylko brytyjscy nastolatkowie byli twórcami gier na PC. Równolegle branża gier rozwijała się również na wschodzie. Jej era w Japonii rozpoczęła się od Donkey Konga, Mario i Zeldy. Ich ojcem był geniusz lat 80., Shigeru Miyamoto, pracujący dla Nintendo.

kup ambien bez recepty

Pewnego pięknego dnia Miyamoto zdał sobie sprawę z potęgi gry - może ona obudzić w człowieku różne uczucia. Dlatego włożył w swoje gry wszystkie wspomnienia z dzieciństwa. Początkowo Miyamoto pracował dla firmy jako artysta i nawet nie podejrzewał, że kiedyś będzie rysował gry na PC. On, jak prawdziwa kreatywna osoba, nie mógł znieść komputera.

Całe jego życie odmieniło się od oferty współpracy. Afryka otrzymała zamówienie na 2000 samochodów z grą „Radar Scope”, ale Stany Zjednoczone nie były nią zainteresowane, więc poprosiły o zastąpienie go innym. Ponieważ nie było zastępstwa i nie było ani jednego wolnego programisty, ta praca trafiła do młodego Miyamoto. Jego pomysłem było stworzenie gry podobnej do filmu, w której byłaby fabuła. Tak pojawiła się jego pierwsza gra „Donkey Kong”. Fabuła gry to goryl, który ucieka z klatki, by porwać dziewczynę. Ale mężczyzna z młotkiem w dłoni musi ją dogonić, wyskakując z beczek. Wszystko kończy się wpadnięciem goryla do dziury.

kup valium bez recepty

Kliknij

Warto zauważyć, że Miyamoto zawsze starał się ożywić swoich bohaterów, dlatego starał się podkreślić wszelkie szczegóły, takie jak rozwijające się włosy podczas opadania itp. Ale technologia tamtych czasów nie pozwalała na to, a autor postanowił po prostu dać swojemu bohaterowi czerwoną czapkę. Tak narodziła się gra Donkey Kong, którą Miyamoto wysłał do Seattle.

Amerykanie po obejrzeniu meczu byli zachwyceni, ale postanowili spróbować. Grę zainstalowano w lokalnym barze, a dzień później zobaczyli pudełko przepełnione pieniędzmi. Tylko w pierwszym roku firma wygenerowała 100 000 000 dolarów przychodów z gry.

W tym samym czasie, w 1985 roku, na rynek amerykański weszła nowa konsola do gier „NES” (Nintendo Entertainment System) firmy Nintendo. Dzięki Miyamoto gry przeniosły się na nowy poziom, a pierwszym krokiem było jego arcydzieło – „bracia super Mario”. Jump Men był hydraulikiem z Włoch, Mario. Podlega cudom siły, potrafi wysoko skakać, ale jednocześnie potrafi utopić się lub złamać. Żył w świecie pełnym rur kanalizacyjnych, półek skalnych i potworów z kreskówek. Ta gra, podobnie jak jej kolejne dwie sequele, zdobyła miłość dzieci i dorosłych na całym świecie. Cóż, kto w tym czasie nie grał w Mario? W 1987 roku „NES jest najbardziej poszukiwaną zabawką na świecie. Dzieci Mario w Ameryce kochały i wiedziały więcej niż bohatera Myszki Miki.


Następnie wynalazca wydaje kolejne arcydzieło - grę „The Legend of Zelda”. Ta gra pozwoliła ci swobodnie wędrować i odkrywać cały świat. Wszystko zaczyna się od pola, pośrodku którego stoi małe i bezbronne dziecko. Jest nieuzbrojony. Najpierw gracz musi nadać mu imię, a następnie zrozumieć, co dalej - i to jest pełna swoboda działania przed graczem. W ciągu kilku lat sprzedano ponad 30 milionów konsol. To popchnęło Nintendo do czołówki gier na PC i aby udowodnić swoją pozycję, postanowiło wydać grę dla osób w każdym wieku - "Game Boy". Prowadzi to do tego, że pod koniec lat 80. pojawia się tandem pomiędzy Nintendo i Tetris.

Rozwój trwa

Henk Rogers, holenderski wydawca i twórca gier, importuje nowe gry do Japonii. W 1988 poznał Tetrisa w Las Vegas. Jego zadaniem było przywiezienie do Japonii wszystkiego, co go interesowało na wystawach. Początkowo grał w Tetrisa i odszedł, ale nie na długo. Po chwili wrócił do gry ponownie. Gra przyciągała go i kiwała jak magnes. Gra została wymyślona w 1984 roku przez mieszkającego w Seattle Moskwy Aleksieja Pajitnowa. Alexey był zaangażowany w programy rozpoznawania i rozwoju głosu sztuczna inteligencja, więc Tetris został pierwotnie wymyślony jako pewien test dla nowych komputerów. Hobby Aloszy były łamigłówkami i matematyczną rozrywką. Tetris opiera się na układance starożytny Rzym„Pentamino”, który składa się z 12 figurek o różnych kształtach, składających się z 5 kwadratów. Ale w uproszczonej wersji są 4 kwadraty, stąd nazwa - Tetris (cztery po grecku). Ale geniusz polegał na tym, że gra była na czas, wypełnione linie zniknęły, więc można było grać bez końca. Jedyną rzeczą, która utrudniała proces, była szybkość spadania postaci, która spadała coraz szybciej w trakcie gry. Gracz nie miał czasu na szybkie myślenie, zaczął błądzić i przegrywać. Po zapoznaniu się z grą Henka Rogersa Robert Stein, który pracuje jako importer oprogramowania z Węgier, dowiaduje się o Tetris. Stein odwiedza Moskwę i spotyka się z Aleksiejem. Zgadzają się na licencję na wydanie gry, a Pajitnov daje Steinowi Tetrisa. Ale nie zostali partnerami. Po spotkaniu Pajitnova i Henka prawa do gry przechodzą na Rogersa. W rezultacie Tetris staje się ulubioną grą, a Henk Rogers wydaje ją na konsolę Nintendo. Umożliwiło to uwolnienie ponad 32 milionów klejnotów walk Tetrisa. Pajitnov oczywiście nic nie zarobił na grze, ponieważ był wówczas obywatelem sowieckim, ale i tak wyemigrował do Stanów Zjednoczonych. W 1996 roku umowa między Nintendo a Pajitnovem wygasła, co dało mu prawo do uzyskania praw autorskich. Dzisiaj Aleksey i Hank sprzedają Tetris na nowej generacji maszyn.

Trochę historii

Pierwsze gry na PC były proste, od 1987 roku świat gier komputerowych dopiero zaczynał się rozwijać:

  • 1987- Techniki bitewne: Początek Crescent Hawk, Piraci, Obrońca Korony.
  • 1988- Życie i śmierć, Megatraveller, Wredne ulice.
  • 1989- Tor śmierci, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Tajna akcja, Jones na szybkim pasie, Sekret Małpia wyspa, Super Offroad Ironmana.
  • 1991– Civilization, Elite, Floor 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, LA Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in ciemność.
  • 1993- Mistrz Oriona, Sim City 2000, Syndykat, Kupiec Książę, Dino Park, Tycoon, Szmaty do bogactwa, Nienaturalny dobór, Pola Chwały, El Fish, Granica.
  • 1994- Park rozrywki, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horda, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996– Stworzenia, Imperator Zanikających Słońc, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Gettysburg Sida Meiera, Pax Imperia, X-Com 3: Apokalipsa.

Najciekawsze pomysły w rozwoju gier komputerowych pojawiły się przed 1993 rokiem. Każdego roku pojawia się coś nowego, wyjątkowego i ekscytującego. 1993 był początkiem klonowania i powielania poprzednich gier. Główna gra 1994 stał się „UFO”, ponieważ udało mu się połączyć wszystko, co najlepsze z poprzednich gier, a za podstawę przyjęto grę „Laser Squad” dwa lata temu.

Bez oryginalnych i oryginalnych pomysłów istnienie jakiejkolwiek sztuki staje pod znakiem zapytania. Dziś co roku na rynek trafiają tysiące gier na PC, ale nie rozpieszczamy się arcydziełami, które zachwycałyby nas swoją oryginalnością.

Od czasów starożytnego Rzymu ludzie domagali się „chleba i cyrków”. Rozrywka i rekreacja zawsze były jednym z głównych składników każdej cywilizacji. Pierwsza na świecie gra stworzona dla fanów wirtualnej przestrzeni zapoczątkowała nową erę w branży rozrywkowej.

Obecnie istnieje wiele gier komputerowych. Nowe gry są wypuszczane prawie codziennie. Osoby uzależnione gry wirtualne, dziś nie mają najmniejszych trudności w doborze odpowiedniej zabawki, która może urozmaicić wypoczynek. Dzisiejsze gry komputerowe zadowolą nawet najbardziej wymagającego konesera. Ale rynek na taką rozrywkę nie zawsze był tak obfity. W końcu, zanim komputery nie miały dużej mocy, gry dla nich w ogóle nie istniały.

Początek ery wirtualnej rozrywki

Stało się to w niepamiętnym roku 1962. Gra nazywała się Spacewar. Mogłaby pracować na komputerze Baran który w objętości wynosił 9 kilobajtów. Obecni gracze uśmiechną się tylko, gdy zobaczą tak absurdalne liczby. Nawiasem mówiąc, nowoczesne maszyny komputerowe są w stanie przetaktować do 2 miliardów. Tak, a gadżety na platformę Android bez problemu poradzą sobie z najnowszymi zabawkami, są nawet gry z rozszerzoną rzeczywistością.


Pierwsza gra na świecie pozostawiła niezatarty i żywy ślad w całej historii gier komputerowych. Swoją drogą, podobne gry powstawały już wcześniej, twórcy Spacewar nie byli w tym sensie pionierami. W 1952 roku A. Douglas wymyślił grę, która jest zasadniczo analogią do zwykłego kółka i krzyża. W 1958 roku U. Hijinbasam stworzył grę pod romantyczną nazwą „Tenis dla dwojga”. To był tylko ping-pong. Ale Spacewar miał nieco inny cel, ponieważ musiał być odtwarzany na komputerze, co zasadniczo odróżniało go od poprzedników.


Tworzenie kosmicznego arcydzieła

Pierwszą grą komputerową była bitwa pomiędzy dwoma statkami w kosmosie. Jest ucieleśnieniem bezmiaru wszechświata, zimnego, bezwzględnego i bezdennego, jak przepaść. Twórcami gry była grupa programistów pracujących w Institute of Technology w Massachusetts. Praca nad grą zajęła im dwa miesiące. Liderami grupy byli S. Russell i M. Gretz.

Los połączył ich w klubie turystycznym na uniwersytecie. Obu pociągała fantastyka naukowa i na tej podstawie na dobre się zaprzyjaźnili. Najpierw stworzyli prosty program, który w ciągu miesiąca przerodził się w grę z dwoma strzelającymi do siebie pociskami. Cel gry był prosty - musiałeś zrównoważyć wroga, zanim cię pokonał.


Gracze mają równe szanse na wygraną. Każdy z nich posiada zapas energii w postaci dwóch form: pasywnej i aktywnej. Energia pasywna jest potrzebna do wspierania funkcji ochrony pola siłowego. Bez aktywnej energii nie będzie możliwe wykonywanie tak niezbędnych aktywnych działań, jak skakanie, podróżowanie po kosmosie, prowadzenie walki i przebieranie się.

Każdy gracz określa styl i rytm gry. Może polegać tylko na sobie, odpowiada za swoje czyny i błędy. Zwycięstwo osiągnie ten, kto wykaże się wielką rozwagą i opanowaniem. Chwile spokoju są dla gracza słodkie, bo w tak rzadkich momentach odradza się aktywna energia. Ale jednocześnie są dla niego niebezpieczne.

Wyświetlacz pokazywał fragment rozgwieżdżonego nieba, dwóch graczy korzystających z klawiatury musiało strzelać do wroga i manewrować w stanie nieważkości. Zapasy paliwa i zestaw bojowy były ograniczone. Aby uniknąć strzału, trzeba było odwrócić gwiazdę znajdującą się na środku mapy lub zdecydować się na superskok. Ostatnim sposobem na ominięcie wrogich pocisków była funkcja nadprzestrzeni, ale ta metoda była bardzo niebezpieczna i nieprzewidywalna, ponieważ statek mógł eksplodować, gdy był używany.


Cechą gry było to, że pierwsza wersja tła gwiaździstego nieba była niedoskonała. Samsonowi się to w ogóle nie podobało i postanowił napisać program oparty na rzeczywistych diagramach przestrzeni gwiazdowej. Po udanym wdrożeniu tej innowacji, co najmniej 50 procent gwiazd stało się widocznych. Gra stała się prawdziwą inspiracją dla wielu twórców gier. Jedne to tylko kopie gry, inne różnią się od niej takimi cechami, jak intensywność przyspieszenia, różne poziomy grawitacji, obecność tarcz.


Obserwatorzy pierwszych deweloperów

W 1971 powstała podobna gra, o nazwie Computer Space, ale nie zyskała dużej popularności. Spacewar po dekadzie zdobył tytuł pierwszej komercyjnej gry. W tym samym roku 1971 w budynku Związku Studentów Stanforda zainstalowano maszynę z innym rodzajem wojny kosmicznej, grą Galaxy. Ta gra cieszyła się niewątpliwym sukcesem przez sześć lat. Twórcy maszyny B. Pittsowi udało się szybko zwrócić zainwestowane w projekt 60 tysięcy dolarów.


Twórcy Spacewaru nie otrzymali od swoich potomków wielkich korzyści finansowych. Zarabiali jedynie niewielkie wynagrodzenie, doradzając w sądach w latach 70. w sprawach dotyczących: branża gier. I oczywiście podnieśli swoje umiejętności jako programiści. Każdy, kto w jakiś sposób brał udział w tworzeniu Spacewaru, wciąż kojarzy się z komputerami, a ich nazwa pozostanie na wieki. Pierwsza gra na świecie utorowała drogę wielu utalentowanym programistom i deweloperom, którzy kontynuują dzieło rozpoczęte przez Amerykanów i zachwycają współczesnych graczy nowościami i niespodziankami w branży komputerów do gier.

Gry i rozrywki współczesnego człowieka są bardzo różnorodne, a wiele z nich najprawdopodobniej pochodzi z starożytności. I tutaj nie można nie zainteresować się pytaniem, jak pojawiła się pierwsza gra na świecie. Jeśli zagłębisz się w historię, możemy powiedzieć, że jedna z pierwszych gier nazywa się Senet.

Archeolodzy, którzy wykopali starożytne egipskie pochówki, byli świadkami takich znalezisk, jak osobliwe tablice, na których wyryto linie i różne rysunki. Podobne przedmioty umieszczano nawet w grobowcach wielkich ludzi – faraonów i księżniczek.

Badania starożytnych cywilizacji potwierdziły hipotezy świata naukowego, że ludzie z odległej przeszłości grali w gry planszowe. To pozwoliło im rozwinąć myślenie i stworzyć specjalną strategię, aby znaleźć wyjście z sytuacji nie tylko w grze, ale także w rzeczywistości.

W piśmie „Księga Umarłych” wspomina się o takiej grze, którą nazwano senet. To słowo oznacza przejście. Senet gry planszowej był uzależniony nie tylko od ludzi szlacheckich, ale nawet od biednych. Na ścianach grobowców faraona można było znaleźć wizerunek tej gry planszowej, której pole do pracy było wykonane z hebanu i kości słonia, oraz kostka do gry były z kolorowej glazury lub fajansu.

Pole gry senetu składało się z trzydziestu kwadratów, a także kostki, która pomagała określić ruch gracza. Istnieje inna wersja gry planszowej z dwudziestoma kwadratami. Wśród desek znajdowanych podczas wykopalisk są takie, które po obu stronach mają różne wersje Gry.

Jest jeszcze inna starożytna gra, która jest nadal popularna, to mancala, która powstała w Afryce. Również niektóre wykopaliska archeologiczne stały się dowodem na to, że wiedzieli o Mancala w Jordanii, gdzie w jednym z domów znaleźli płytę wapienną z polem z otworami odpowiednimi do zabawy.

Niektórzy uczeni uważają, że mankala jest znacznie starsza niż starożytny senet. Aby zagrać w grę, musisz wziąć garść kamyków lub nasion, które układa się w zakamarkach pola. Wygrywa ten, kto zbije jak najwięcej pionków przeciwnika.

Wśród Wikingów dużą popularnością cieszył się tafl, który stał się pierwowzorem współczesnych szachów. Figurki zostały umieszczone na boisku, wśród których umieszczono króla. Celem gry było doprowadzenie głównego pionka do przeciwległej krawędzi planszy, podczas gdy inne figurki miały temu zapobiec.

Wśród gier starożytnych można wyróżnić młyn, którego plansze do gry znajdowały się na Sri Lance w 1444 pne. Wykonano je z kamieni, ale w Irlandii i Troi takie deski wykonywano z brązu. Na boisku każdy uczestnik miał trzy żetony, z których trzeba było zbudować linię. Jeśli to się udało, to przeciwnik stracił jeden żeton, a gra kończyła się, gdy uczestnik nie mógł zbudować wiatraka z powodu niemożności wykonania ruchu przy braku monety do gry na boisku.

Jeden z starożytne gry to także królewskie okrzyki, w których zasady zachowały się w oryginale do dziś. Bardzo stare zestawy zabawowe zostały znalezione w Iraku w 1920 roku i były podobne do senetu. Istotą gry było rzucanie kostką i przesuwanie elementów gry do mety. Przez długi czas ta rozrywka była uważana za prototyp dzisiejszego tryktraka.

Wśród starożytnych gier można również wyróżnić szaturangę, w którą grali zarówno Koreańczycy, Indianie, jak i Tajowie. Zgodnie z jego zasadami jest bardzo podobny do szachów. Dużą popularność zyskała również gra Mansion of Happiness, która została wymyślona w Wielkiej Brytanii jako nauczanie cnót chrześcijan.

Początkowo komputer był pomyślany jako komputer elektroniczny. Dopiero później ludzie pomyśleli o tym, jak wyposażyć samochód w dodatkowe funkcje. A ponieważ ludzkość nie może obejść się bez gier, w tym twórców oprogramowania, zaczęli podejmować próby tworzenia gier komputerowych.

Historia powstania gier komputerowych

Po raz pierwszy próbowali wyposażyć sprzęt do gier w inteligentną technologię w 1952 roku. Jeden z najprostszych gry planszowe– „ ”, o minimalnym możliwym polu 3 x 3 komórki. Teraz może się to wydawać śmieszne, ale w tamtym momencie była to rewolucyjna innowacja.

Po 6 latach programiści zadowolili użytkowników nowym prototypem. Stali się grą wideo „Tenis dla dwojga”. Trzeba było zarządzać wirtualnym tenisistą nie krok po kroku, jak w poprzednich analogach, ale w czasie rzeczywistym. Pomimo prostoty funkcjonalności, ta gra była kolejnym przełomem w wyłaniającym się świecie graczy.

Jednak prawdziwa wirtualna eksplozja miała miejsce w 1962 roku. Firma DEC opracowała kontroler do gier i wraz z komputerem PDP-1 rozpoczęła dystrybucję jako program testowy niezrównanej dotąd gry SpaceWar! Była to pierwsza gra komputerowa, która stała się naprawdę popularna.

Jednak komputery w tym czasie nadal były nieporęczne. Do tej pory było jeszcze och, zanim przystępna personalizacja… Minęło prawie 10 lat, zanim pojawiły się kompaktowe płytki oparte na układach tranzystorowych. Dzięki temu wynalazkowi gra komputerowa została przeniesiona do automatu zręcznościowego na monety pod nazwą Computer Space. W maju 1972 roku wprowadzono Magnavox Odyssey, pierwszą konsolę do gier dla telewizji.

Od tego momentu świat komputerów do gier zaczął się rozwijać skokowo. Rozwój przebiegał w czterech głównych kierunkach:

  • bezpośrednio komputery;
  • konsole do gier telewizyjnych;
  • elektroniczne automaty do gier;
  • kieszonkowe gry elektroniczne.

W 1979 roku amerykańska firma Milton Bradley wypuściła pierwszą kieszonkową konsolę do gier, w którą zainwestowano jednocześnie 12 gier. W 1980 roku japońskie Nintendo, unowocześniając gry na kalkulatorze, przeprowadziło masową produkcję najprostszych konsol monochromatycznych z serii gier Game & Watch. W Związku Radzieckim konsole te stały się prototypem produktów firmy „Electronics” - gier „Secrets of the Ocean” i „Cóż, tylko czekasz!”, którymi dosłownie wszyscy się pasjonowali.

Kolejnym krokiem było pojawienie się w 1989 roku gry „Tetris”. Oficjalnie autorstwo „kostek” należy do firmy Nintendo Corporation, choć debata o tym, kto jest prawdziwym twórcą, trwa.

Funkcje gier komputerowych

Wraz z postępem technologii świat wirtualny wypełniono dźwiękiem, poprawiono grafikę, dodano wideo. Dziś każdy może pobrać gry na komputer na każdy gust:

  • strzelcy, walki;
  • Wyścig, gry sportowe, symulatory;
  • zręcznościowe, strategiczne, przygodowe;
  • logiczne, edukacyjne, rozwijające gry.

Możesz wybrać grę dla osoby dorosłej, nastolatka i dziecka, które ledwo nauczyło się siedzieć. Ma to zarówno plusy, jak i minusy.

Z jednej strony gra jest niezbędna dla człowieka. To sposób poznawania świata, relaksacja psychologiczna. Możliwość tworzenia własnego świata gry to sposób na wyrażenie w wirtualnej przestrzeni swoich aspiracji i lęków, kompleksów i wyobrażeń o „idealnym” świecie. Gry komputerowe to okazja do wyrzucenia agresji, zdobycia niezbędnej porcji adrenaliny.

Dzieciom sprzyjają gry edukacyjno-wychowawcze, z których często korzystają świadomi rodzice, wychowawcy i nauczyciele. Zarówno pobrane gry, jak i połączenie internetowe pomagają usunąć fizyczne granice, swobodnie eksplorować przestrzeń planety. Dziś gry edukacyjne i edukacyjne dla dorosłych stają się coraz bardziej rozpowszechnione. Wykorzystywane są przez wojsko, biznesmenów, stając się skutecznym narzędziem doskonalenia umiejętności personelu.

Z drugiej strony psychologowie i pedagodzy mówią o tym, co obserwuje się wszędzie, zwłaszcza wśród nastolatków. Jak mówi przysłowie, „dużo dobra też nie jest dobre”. Często zanurzenie w wirtualnym świecie staje się przeszkodą prawdziwe życie- komunikacja, rozwój osobowości. Jeśli rodzice potrafią kontrolować dziecięce zamiłowanie do komputera, to dla dorosłego uzależnienie od „skonstruowanego świata” może stać się prawdziwym problemem. Tutaj wynik entuzjazmu zależy tylko od zdolności osoby do kontrolowania swojej świadomości, kontrolowania swojego zachowania poprzez wolicjonalny wysiłek.

A jednak proces rozwoju gier komputerowych jest nie do zatrzymania. Stają się coraz bardziej zróżnicowane i ekscytujące. Gry osobiste zostały zastąpione grami przeglądarkowymi, w których można komunikować się online, wspólnie rozwiązywać wirtualne, ale ważne zadania. Takie gry, poza rozrywką, dają możliwość doskonalenia i rozwijania umiejętności komunikacyjnych, socjalizacji, poszerzania horyzontów. Świat gier komputerowych wciąż daje więcej pozytywnych efektów niż negatywnych. Ważne jest tylko, aby wybrać odpowiednie gry dla siebie i odpowiednio dozować ilość czasu spędzanego przy monitorze.

Gry komputerowe powstały w odległej przeszłości, ich historia sięga ponad 50 lat. Pierwsze gry pojawiły się nie jako rozrywka, ale raczej w celach naukowych, ponieważ pierwsze komputery były ogromne, drogie i pojawiały się głównie w instytucjach edukacyjnych i naukowych. Gry komputerowe trafiły do ​​mas wraz z pojawieniem się konsol i pierwszych komputerów PC, kiedy stały się bardziej dostępne dla większości ludzi. Dopiero po spopularyzowaniu gier komputerowych stały się one komercyjne. A teraz firmy tworzące gry zarabiają fortunę.
Przyjrzyjmy się bliżej historii rozwoju gier komputerowych i uwaga ważne gry, co w pewnym stopniu wpłynęło na rozwój branży gier. Po raz pierwszy świat ujrzał pierwsze podobieństwo gry komputerowej w 1942 roku. Wydarzenie to wydarzyło się dzięki dwóm osobom - Thomas Goldsmith Jr. i Eastern Ree People, którzy stworzyli symulator rakiety. Od tego czasu rozpoczęła się era gier komputerowych i wideo.
Główny etap w rozwoju pierwszych gier komputerowych przypada na 50-60 lat. Ostatni wiek. Te gry nie były przeznaczone do rozrywki, ale do badań naukowych. Gra OXO (analogiczna do gry w kółko i krzyżyk) została nagrodzona rozprawą doktorską przez A.S. Douglas. Mimo to gry stały się bardzo popularne wśród studentów i odwiedzających instytucje edukacyjne. Na przykład taką grą jest „Tenis dla dwojga” (odpowiednik ping-ponga dla dwóch graczy), stworzona w 1958 roku przez Williama Higinbothama. Gry z tamtych czasów były projektowane specjalnie na każdy komputer i wyglądały trochę jak współczesne. Jako ekran zastosowano terminale tekstowe i wyświetlacze grafiki wektorowej.
Kolejny okres to lata 1961 - 1970. Warto zauważyć, że powstała gra SpaceWar na komputery PDP-1 i pierwszy prototyp myszy komputerowej. Został stworzony przez Douglasa Engelbarta i nazwał go: system Mapowania X-Y na monitorze. Był to duży krok w rozwoju komputerów, w wyniku którego nastąpiła ewolucja gier komputerowych.
1971-1980 - w tej dekadzie ludzkość zrobiła ogromny krok w rozwoju komputerów, a ponadto ludzie zdali sobie sprawę, że rozwój gry jest ogromnym źródłem dochodów. W tej chwili pojawiają się komputery osobiste i konsole do gier, pojawia się prototyp lokalna sieć i pojawia się Internet. Gracze mogą teraz grać w firmach, dołączając do grup za pomocą sieci. Główne wydarzenia:
1971 - pojawiła się pierwsza komercyjna gra Galaxy (zmodyfikowana przez SpaceWar), a także przestrzeń komputerowa (kolejna wersja SpaceWar) - pierwsza gra komputerowa wydana ogółowi społeczeństwa w ilości 1500 automatów arcade 1972 - Powstaje Atari, które wydała pierwszą na świecie grę zręcznościową Pong, która odniosła wielki sukces. W tym samym roku świat ujrzał pierwszy konsola do gier– Odyseja Magnavoxa.

1973 – Pojawia się pierwsza na świecie strzelanka FPS Mazewar z możliwością gry przez sieć.

1975 - Narodziny gatunku przygodowego dzięki grze Colossal Cave Adventure.

1976 - Film Death Race Death Race 2000 gniewa ludzi z powodu ich okrucieństwa, dlatego jest zakazany w wielu miejscach.

1977 – Wraz z nadejściem Apple II wypuszczane są pierwsze gry graficzne.

1979 - Stworzono pierwszą grę wieloosobową typu MUD (Multi User Dungeon), w której gracze chodzili, eksplorowali świat i komunikowali się za pomocą pierwszych analogów czatu. Te gry stają się bardzo popularne.

1980 – pojawia się gra Pac-Man, która później trafiła do Księgi Rekordów Guinnessa jako najpopularniejsza gra na świecie. Stworzyłem grę RPG gatunek RPG, co daje początek nowemu rodzajowi gry: oszukiwaniu. Bagels (przez Rogue) to gry tekstowe, w których symbole, symbole, artefakty i przeciwnicy są wyświetlani z symbolami.

W latach 1981-1990 konsole przeżywają kryzys, ponieważ komputery osobiste stają się przystępne ze względu na niskie ceny. Tekst i gry z grafiką postaci powoli umierają. Są one zastępowane przez gry z bardziej złożoną grafiką, gdy pojawiają się pierwsze karty graficzne, zwalniając w ten sposób procesor z przetwarzania grafiki. Najpierw pojawiły się gry, seriale, które później stały się znane, na przykład Metroid, Adventure Island, Space Quest itp. Istotne daty: 1983 - początek ery 8-bitowych konsol. Według niektórych ekspertów, w tym roku rozpoczyna się współczesna era elektronicznej rozrywki. Istnieją tak znane konsole jak Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Istnieje wiele gier 2D z widokiem z boku. Gra pojawiła się po raz pierwszy Final Fantasy, który jest odtwarzany do dziś.

1984 - pojawił się pierwszy symulator kosmiczny z elementami handlowymi - Elitarna gra. Wydano także grę King's Quest - pierwszą na świecie animowaną misję.

1985 - wypuszczono słynną grę Tetris stworzoną przez Aleksieja Pajitnowa. Commodore tworzy komputer osobisty Amiga. W tym roku świat wita Mario Bros. super mario Bracia).

1986 - pojawienie się Gry ze smokami Quest zrodził gatunek JRPG. Zorganizowano firmę Ubisoft Entertainment (jej pierwotna nazwa Ubi Soft).

1987 – pojawienie się takich kultowych gier zręcznościowych jak uliczny wojownik i Podwójny Smok. Pojawia się komputer osobisty Amiga 500. Dzięki rozwojowi standardu VGA komputery PC wyświetlają wykresy w 256 kolorach.

1988 - Game Developers Conference - Pierwsza na świecie konferencja twórców gier, która odbyła się w San Jose.

1989 – pojawiły się procesory Intel 486, dzięki którym dokonano przejścia komputerów osobistych na interfejs graficzny. Wydano tak znane gry jak SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, które stały się dostępne we wszystkich wersjach Windows, począwszy od Trzeciego. Pojawia się pierwsza kieszonkowa konsola z kartridżami Game Boy od Nintendo.

1991 - 2003 - w tej dekadzie nastąpiła rewolucja w grach komputerowych, dzięki rozwojowi technologia komputerowa. Teraz możesz tworzyć światy 3D za pomocą zaawansowanych narzędzi multimedialnych. Wydano oprogramowanie ID legendarna gra Doom, który pozostaje popularny do dziś. Ta gra stała się wyjątkowa, nie przypominała wszystkich poprzednich gier: nowy system pierwszoosobowa kontrola gracza, trójwymiarowy świat, gra online(w zespole lub każdy dla siebie). Później, na silniku Dooma, powstała równie słynna gra Quake. W tym czasie po raz pierwszy zaczęły powstawać gamingowe klany, a także taki koncept jak e-sport. W tej chwili pojawia się gra pół życia- pierwsza gra wieloosobowa pozwalająca na tworzenie modyfikacji - modyfikacji. Gracze mogą teraz zmieniać otaczający świat gry oraz samego bohatera. Branża gier zaczyna generować ogromne dochody, które stały się porównywalne z dochodami przemysłu filmowego. Kluczowe daty:

1991 - Wydano słynne gry: Lemmings i Sonic the Hedgehog. Niebieski jeż staje się później symbolem Segi.

1992 - po raz pierwszy pojawił się krwawy film akcji Mortal Kombat, tworząc całą serię nie tylko gier, ale także filmów i kreskówek. Pojawiła się Underima Ultima: Stygian Abyss - pierwszy na świecie trójwymiarowy Gra RPG od pierwszej osoby. Alone in the Dark zapoczątkował gatunek gier Survival Horror. Dune II stała się szablonem do gier w czasie rzeczywistym.

1993 - Id Software wypuszcza kultowy Gra Zagłady- pierwsza na świecie strzelanka 3D. Koncepcja walki turowej Gra X-COM: UFO Defense, wydany w tym roku, do dziś nie jest przestarzały. Atari Corp. Wydałem pierwszego 64-bitowego Jaguara.

1995 - wydanie pierwszych części słynne gry potrzebować dla prędkości i Bohaterowie Moc i magia. Założenie BioWare. Odbyły się pierwsze targi branży gier komputerowych i wideo - Ei Media and Business Summit.

1996 – 3dfx Interactive wypuszcza pierwszą na świecie kartę graficzną z akceleracją 3D (Voodoo I), która rewolucjonizuje branżę gier. W tym samym roku Quake ma świat w pełni 3D. Wydanie pierwszych części popularnej gry Rezydent Zło, Tomb Raider, Diablo. Pojawia się pierwsza na świecie gra MMORPG - Meridian 59.

1998 - wydanie słynnej gry Half-life, na której silniku powstało znacznie więcej gier. W Nierealna gra zauważono rozwój popularnego silnika Unreal Engine. istnieje Gra Starcraft od Blizzarda, mistrzostwa, które wciąż się odbywają. Gra o kosmitach Online był początkiem gatunku MMOFPS. wychodzić kultowa gra Wangery rosyjskiej firmy KD LAB, która przyciągnęła uwagę Zachodu.

1999 – Intel wypuszcza procesor Pentium III z przetwarzaniem grafiki 3D i możliwością strumieniowania multimediów. Wyszedł Unreal Tournament – ​​nowy hit na rynku gier i jedna z pierwszych strzelanek do sportów elektronicznych. 2000 - W silnikach gier pojawiają się elementy AI.

2003 - Odbyły się pierwsze mistrzostwa świata w e-sporcie, w których wzięło udział około 150 tysięcy zawodników z całego świata.

Wraz z nadejściem 2004 roku świat przeszedł kolejny krok w rozwoju komputerów i gier wideo. Ten czas można uznać za początek pojawienia się nowoczesne gry. Ze względu na szerokie rozpowszechnienie Internetu istnieje ogromna liczba gier MMORPG i MMOFPS. Wychodzi w tym roku Daleka gra Cry to pierwsza gra obsługująca systemy 64-bitowe. Najpopularniejszy (nawet dzisiaj) podręczny Nintendo DS trafia na rynek.

W kolejnych latach i do dziś pojawia się ogromna liczba wydań gier komputerowych i wideo różnych gatunków i na dowolną platformę. Rozwój technologii komputerowej również nie stoi w miejscu.

Jaki trend w rozwoju gier można przewidzieć na przyszłość, wiedząc, jak mają się sprawy z grami i branżą komputerową? Zmniejszenie lub całkowite zniknięcie gier na platformach PC z powodu piractwa. Wydano więcej gier wideo, a w obu Amerykach od 17 czerwca 2010 r. uruchomiono usługę taką jak OnLive. Wraz z jego pojawieniem się użytkownicy nie będą musieli mieć w domu komputerów osobistych o dużej mocy. Potrzebne jest tylko szybkie łącze internetowe, ponieważ przeniesie on przetworzoną grafikę ze zdalnego serwera, do którego użytkownik zostanie podłączony, aby grać. Co jeszcze chcę na ten temat powiedzieć, to to, że deweloperzy i wydawcy zapominają o sobie i chcą jak najwięcej wyciągnąć pieniądze z portfeli graczy, dokładając dodatki do gier. W najbliższej przyszłości nie przewiduje się obniżek cen za świadczenie usług hazardowych.

Gry komputerowe i wideo rozwijają się tak szybko, a trend ich ewolucji nie ustaje. Być może w niedalekiej przyszłości będziemy mogli w pełni zanurzyć się w świecie gry, który będzie więcej niż prawdziwy.

Pojęcie terminu slang.

Pojęcie slangu zaczyna przyciągać uwagę współczesnej filologii. Obecnie istnieje wiele definicji slangu, często sprzecznych ze sobą. Sprzeczności te dotyczą przede wszystkim zakresu pojęcia „slang”: spór dotyczy w szczególności tego, czy slang powinien zawierać tylko wyraziste, ironiczne słowa, które są synonimem literackich odpowiedników, czy też wszelkie niestandardowe terminy, których używanie jest potępione w kręgu osób wykształconych.

Slang nie jest szkodliwą formacją języka, który wulgaryzuje język mówiony, ale stanowi organiczną i do pewnego stopnia istotną część tego systemu. Slang rozwija się, zmienia się bardzo szybko, łatwo może się formować i znikać. Zmiany te mają na celu uproszczenie i zrozumienie języka mówionego.

Slang jest bardzo żywą i dynamiczną istotą. Jest używany w różnych dziedzinach życie publiczne. Dlatego uważamy, że na tym etapie istotne jest badanie etymologii terminu „slang” i rozważenie nowoczesnych podejść do jego wizji.

Nie wiadomo, kiedy słowo „slang” pojawiło się po raz pierwszy w języku angielskim w mowie ustnej. Na piśmie została po raz pierwszy odnotowana w Anglii w XVIII wieku. Wtedy to oznaczało „obrazę”. Około 1850 r. termin ten zaczął być używany szerzej, jako oznaczenie „nielegalnej” mowy potocznej. Jednocześnie istnieją synonimy slang-linguo, używanego głównie w niższych warstwach społeczeństwa, oraz slangu preferowanego przez kolorową ludność.

Zakres samego pojęcia slangu jest później opisywany przez jego opisowe definicje, takie jak „brudny język” lub poetyckie „dytyrambiczne” opisy slangu jako „języka mięty” (D. Galsworthy); Lub „slang to język, który zakasa rękawy, pluje w dłonie i zaczyna działać” K. Sandberg), to „poezja prostego człowieka” itp. Jasne jest, że w sensie naukowym znaczenie takich definicji jest niewielka, choć nadal oczywiste jest, że slang jest uważany za język zwykłych ludzi i podstawę tworzenia słownictwa narodowego.

Chomiakow W.A. Jedna z jego książek wskazywała, że ​​po raz pierwszy w 1756 r. użyto slangu terminologicznego w znaczeniu „język typu niskowulgarnego” (język typu nisko lub wulgarnego); Od 1802 r. termin ten był rozumiany jako „żargon pewnej klasy lub okresu”, a od 1818 r. slang zaczął oznaczać „język wysokiego typu mówionego, najmniejszy na poziomie standardowego oświeconego języka, z nowym słowa lub słowa, które są używane w pewnym sensie".

Ogólnie problem studiowania slangu był badany przez takich naukowców: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Chomiakow, I.V. Arnold, T.A. Sołowiow i inni.

W szczególności E. Cartridge zwraca uwagę, że od około drugiej połowy ubiegłego wieku termin slang stał się powszechnym znaczeniem dla mowy potocznej („mowy potocznej”), podczas gdy do 1850 roku termin ten był używany w odniesieniu do wszystkich odmian mowy potocznej. „Wulgarna mowa”.

Badacz krajowy I.V. Arnold zwraca uwagę, że slang - obejmuje tylko słowa i wyrażenia potoczne o niegrzecznym lub żartobliwym zabarwieniu emocjonalnym (nieakceptowanym) w języku literackim.

I.R. Galperin proponuje rozumieć przez slang - tę warstwę słownictwa i frazeologii, która przejawia się w sferze życia język mówiony jako neologizmy potoczne, które łatwo przechodzą w warstwę ogólnie przyjętego słownictwa literackiego ustnego.

Jego argumentacja opiera się na badaniu leksykograficznego łajna: to samo słowo w różnych słownikach podaje się jako slang, „ludowy” lub bez żadnych znaków, co najwyraźniej wskazuje na normę literacką. Dlatego I.R. Halperin nie dopuszcza istnienia slangu jako odrębnej, niezależnej kategorii, sugerując, że termin „slang” może być używany jako synonim angielskiego słowa „żargon”.

Argumentacja I.R. Halperin nie wydaje się zbyt przekonujący ze względu na słabo rozwinięty system etykiet leksykograficznych: różnicę w tym przypadku można wyjaśnić nie tyle osobliwościami stylu, ile osobliwościami podejścia każdego leksykografa do tego problemu.

Cygańska etymologia terminu slang przetrwała prawie do końca XIX wieku, podaje się go w słynnym słowniku Tolttena, gdzie synonimy slangu podaje się jako bełkot – żargon cygański, język flash – język niskowulgarny. Pod koniec XIX wieku slang zaczął być postrzegany jako zapożyczenie z języków skandynawskich. Począwszy od słownika etymologicznego Sket, ta interpretacja pochodzenia tego terminu znalazła się w niektórych autorytatywnych słownikach angielskich. Skandynawskie pochodzenie tego terminu zostało zaakceptowane przez uczonych takich jak Bradney, Weekley i Wilde.

W XX wieku kwestia pochodzenia terminu slang jest nadal przedmiotem zainteresowania badaczy. Pojawiły się nowe hipotezy. Najbardziej wiarygodna jest hipoteza Partridge'a, która uważa, że ​​słowo „slang” odnosi się do czasownika oznaczającego procę – wymawiać, co wskazuje na istnienie takich

Jego argumentacja opiera się na badaniu etykiet leksykograficznych: to samo słowo w różnych słownikach z etykietami „slang”, „potoczne” lub bez etykiet, co zdaje się wskazywać na użyteczność normy literackiej. Dlatego I.R. Halperin nie dopuszcza istnienia slangu jako odrębnej, niezależnej kategorii, sugerując używanie terminu „slang” jako synonimu angielskiego słowa „slang”.

Argumentacja I.R. Galperin nie wydaje się zbyt przekonujący ze względu na niewystarczający rozwój systemu etykiet leksykograficznych: różnorodność w tym przypadku można wyjaśnić nie tyle osobliwościami, ile osobliwościami każdego leksykografa w odniesieniu do tego problemu.

Cygańska etymologia terminu slang trwała prawie do końca XIX wieku, jest również podana w dobrze znanej kolejności Want, gdzie podaje się takie synonimy slangu jak bełkot - żargon cygański, język flash - język wulgarny. Pod koniec XIX wieku slang zaczął być postrzegany jako zapożyczenie z języków skandynawskich. Począwszy od słownika etymologicznego Skeeta, który mówi, że niektóre miarodajne słowniki języka angielskiego. Weekley i Wilde. Skandynawski incydent, w którym brali udział tacy badacze jak Bradney, Weekley i Wilde.

W XX wieku kwestia terminów slangowych nadal interesuje badaczy. Pojawiają się nowe hipotezy. Najbardziej wiarygodna jest hipoteza Partridge'a, która zakłada, że ​​słowo slang koreluje z czasownikiem do słowa - wyrażać, co wskazuje na istnienie takiej frazy jako frazy z czasów Chaucera, a także późniejszych związków slangowych o tym samym czasownik: język procy - mówić; Język - mówisz w języku obcym (mówisz w języku obcym); Slink przędza - opowiedz historię, kłam; Slang (ludzki) slang - obrażać, besztać beznadziejnie; W ostatnim wyrażeniu slang to impertynencja, nadużycie (znaczenie używane od 1825 roku).

Slang każdej epoki historycznej odzwierciedlał cechy czasu. Slang lat 60. był wynikiem zwiększonego zainteresowania narkotykami, muzyką popularną, nieustanną euforią.

Slang lat 70. zawierał wiele epitetów, które odnosiły się do przegranych. W slangu lat 80. dominowały słowa odnoszące się do pieniędzy i pracy.

Do tej pory nie ma jednej i wyczerpującej definicji slangu. Wielokrotne próby odróżnienia slangu od słownictwa ogólnego, slangu od języka obscenicznego nie przyniosły żadnych rezultatów.

Definicje slangu, które próbują wymyślić w dyskusjach naukowych, często okazują się błędne. Tak więc w różnych słownikach i instrukcjach możemy znaleźć wiele definicji slangu, takich jak „język nieprzyzwoity”, „język ludzi niepiśmiennych i zdeprawowanych”, „poezja prostego człowieka”.

V. Czechovsky nazywa slangiem „grę językową, która pomaga jednostce wyrazić siebie we własnym mikrospołeczności i jednocześnie rozstać się z nią od reszty społeczeństwa”.

Z punktu widzenia językoznawcy slang to styl języka, który występuje w zbyt formalnym języku urzędowym. Slang znajduje się na samym końcu możliwych środków komunikacji językowej i obejmuje różne formy mowy, za pomocą których ludzie mogą identyfikować się z określonymi grupami społecznymi, od dzieci, młodych biznesmenów i hakerów po przestępców, alkoholików i narkomanów.

Żargon zajmuje ważne miejsce w kulturze mowy, można je zaliczyć do formacji leksykalnych i stylistycznych. Takie słowa są nierozerwalnie związane z potoczną mową ludzi, których łączy pewna wspólnota interesów. Slang jest nieodłączny od różnych grup ludzi i odgrywa ważną rolę w życiu człowieka.

Nowotwory slangowe mogą być stylistycznie neutralne i stylistycznie zredukowane. To na tych pojęciach opiera się związek między kulturą mowy a słownictwem slangu. Stylistycznie neutralne nowotwory slangowe nie zatykają mowy, ale stylistycznie niższe są uważane za zjawisko negatywne.

W zdecydowanej większości przypadków, jeśli chodzi o slang młodzieżowy, ludzie zwracają się do jednostek leksykalnych, które są stylistycznie skrócone. Z tego powodu dochodzi do niezrozumienia młodzieżowego slangu, jego zaprzeczenia, co jednocześnie prowokuje do używania nie tylko tych leksemów, ale także przejścia do słownictwa nieprzyzwoitego.

Tym samym etymologia terminu slang jest wciąż w pełni ujawniona i stanowi jeden z sekretów leksykografii.

Termin slang w języku angielskim oznacza:

1. język grupy wyodrębnionej społecznie lub zawodowo w przeciwieństwie do języka literackiego;

2. Wariant języka mówionego (w tym wyraziście zabarwione elementy języka), które nie pokrywają się z normą języka literackiego.

Slang składa się ze słów i jednostek frazeologicznych (stałych zwrotów), które powstały i były po raz pierwszy używane tylko w niektórych grupach społecznych, co odzwierciedlało orientację życiową tych grup. Po uogólnieniu takie słowa zwykle zachowują charakter emocjonalno-wartościujący. W związku z tym początkowo slang był używany tylko w niektórych grupach społecznych, a następnie stał się powszechnie używany.

Slangizmy są wspólne dla wszystkich grup społecznych danego społeczeństwa językowego. Termin ten jest niejednoznaczny. Należy do leksykonu o ograniczonym zastosowaniu: ma charakter nieformalny i emocjonalny. Do leksykonu o ograniczonym użyciu zalicza się również profesjonalizm, żargon, slang, wulgaryzm (ostatnio coraz częściej używa się terminu slang).

Popularny jest teraz slang, który jest najczęściej spotykany wśród młodych ludzi, zwłaszcza wśród uczniów i studentów.

Sposoby i środki tworzenia slangu są bardzo różnorodne, ale wszystkie sprowadzają się do dostosowania angielskiego słowa do naszej rzeczywistości i przystosowania go do stałego użytku. Oto główne metody tworzenia slangu:

1) Obliczanie. Ta metoda nauczania obejmuje zapożyczenia, których gramatycznie nie uczy się język rosyjski. W tym przypadku słowo jest zapożyczone w całości wraz z wymową, pismem i znaczeniem. Takie pożyczki podlegają asymilacji. Każdy dźwięk w pożyczonym słowie jest zastępowany odpowiednim dźwiękiem w języku rosyjskim zgodnie z prawami fonetycznymi.

2) Semukalka. Kiedy ten termin jest tłumaczony z angielskiego na rosyjski, ten ostatni dostosowuje otrzymane słowo do norm nie tylko jego fonetyki, ale także gramatyki. W rozwoju gramatycznym termin angielski jest oddany do dyspozycji gramatyki rosyjskiej, przestrzegając jej zasad.

3) Tłumaczenie. Bardzo często słownictwo slangowe powstaje poprzez tłumaczenie angielskiego terminu fachowego. W procesie tłumaczenia działa mechanizm myślenia skojarzeniowego. Pojawiające się skojarzenia lub metafory mogą być bardzo różne: w postaci przedmiotu lub urządzenia (dysk - naleśnik).

4) Fonetyczna mimika twarzy. Ta metoda jest najciekawsza z punktu widzenia leksykologii. Opiera się na zbieżności semantycznie odmiennych popularnych słów i terminów angielskich. Slangowe słowo nabiera zupełnie nowego znaczenia, nie jest związane z generałem. Zjawisko to obejmuje również przypadki onomatopei niepodobnej do słów w standardowym słowniku. Te słowa są rodzajem dźwięków gry. Powstają przez odejmowanie, dodawanie, przesuwanie niektórych dźwięków w oryginalnym języku angielskim.

Istnieją cztery rodzaje wyrażeń slangowych:

1) Emocjonalne słowa i wyrażenia. Należą do nich przede wszystkim takie leksemy jak naleśnik, ellipala, używane w mowie wyłącznie jako wykrzykniki emocjonalne: kora (skorupy, skorupy), okrywa, strome, latające, dżuma. W tej samej grupie znajdują się frazy: „pełny atas”, „pełny akapit”, które pełnią również funkcje emocjonalne i międzyjęzykowe w mowie. Osobliwością takich słów i wyrażeń jest to, że przekazują treść emocjonalną w najogólniejszej formie i dlatego są niejednoznaczne. W zależności od sytuacji emocje te mogą wyrażać różne emocje: aż po emocje przeciwne: rozczarowanie, irytację, podziw, zaskoczenie lub radość.

2) Słowa z emocjonalnym komponentem znaczenia. Te emocje mają pewną wartość i składnik emocjonalny, który przekazuje słuchaczowi emocjonalne nastawienie mówcy. Wśród jednostek tej kategorii przeważa słownictwo, które można scharakteryzować jako znajome. Jednocześnie znajomość oznacza konotację emocjonalną, która stanowi pierwszy krok w szeregu emocji: znajomość - pogarda - pogarda - upokorzenie. Słowa tej warstwy leksykalnej nie mają zauważalnej wartości, ale użycie tych emocji w mowie świadczy o znajomości podmiotu mowy, wyrażającej się w pragnieniu zmniejszenia jego (podmiotu mowy) znaczenia społecznego.

3) Słowa i wyrażenia o znaczeniu emocjonalnym. Emocje te charakteryzują się tym, że działając w mowie nie tylko wyrażają stan emocjonalny mówiącego, ale także wywołują emocje przez niego przeżywane. Obejmuje to przede wszystkim takie czasowniki jak baldet, kayfovat, truga, stick, swell, kombinacje frazeologiczne zdrady, opadów i inne (interpretacja słów, patrz Załącznik). Należy zauważyć, że podobnie jak w poprzednim przypadku emocje nie są wyrażane konkretnie, ale w najogólniejszej formie, jako stan komfortu psychicznego lub odwrotnie, dyskomfort.

4) Moim zdaniem slang komputerowy należy wyodrębnić jako odrębną grupę, ponieważ pracując z slangiem komputerowym mamy do czynienia z pewną syntezą czterech innych grup:

Po pierwsze, słowa te służą do komunikowania się ludziom tego samego zawodu - programistom lub po prostu osobom korzystającym z komputera w jakimś celu. Po drugie, slang komputerowy wyróżnia się „naprawianiem” rzeczywistości świata komputerów. Omawiane slangowe nazwy odnoszą się tylko do tego świata, oddzielając go tym samym od wszystkiego innego i często niezrozumiałego dla ludzi nieświadomych. I po trzecie, w ilości tego słownictwa słowa wulgarne są również dość wulgarne. Te trzy obserwacje nie pozwalają więc zaklasyfikować slangu komputerowego do jakiejś konkretnej grupy słów nieliterackich i zmusić go do uznania go za zjawisko, które ma cechy każdego z nich.

Slang można klasyfikować z różnych powodów. Na przykład, zgodnie z cechami stylistycznymi, słowa slangowe można podzielić na zwykłe, czyli neutralne i nieprzyzwoite.

Ważnym czynnikiem w tworzeniu żetonów slangowych jest podobieństwo zainteresowań ludzi tworzących formę tej nienormalnej formacji. Na tej podstawie jednostki leksykalne slangu można podzielić na używane:

Wśród osób zajmujących się komputerami.

W tym kręgu najczęściej używane są slangowe słowa pochodzenia angielskiego. Wynika to przede wszystkim z faktu, że język angielski jest językiem technologii komputerowej. W trakcie pracy ze sprzętem komputerowym niektóre słowa przeszły do ​​słownika potocznego. Tak więc w tym obszarze można usłyszeć słowa: upgrade (ulepszenie, aktualizacja komputera), bochenki (klucze), masd (skrajne niezadowolenie), CD (dysk i CD-ROM), użytkownik (użytkownik).

Osoby zainteresowane samochodami mają własne slangowe formacje.

Najczęstszymi leksemami tej grupy są nazwy różnych części samochodowych i innego wyposażenia: kierownica (koło), taczka (samochód), guma, rampy (opony) itp.

Wśród nastolatków, którzy podziwiają muzykę, często posługują się takimi słowami jak player (odtwarzacz CD), soundtrack (melodia towarzysząca teledyskowi), syn (płyta CD z mniej niż albumem, liczbą utworów), koncert na żywo).

Własny slang - miłośnicy książek, dziennikarze, sportowcy itp. Dodatkowo w ramach każdej z tych grup można wyróżnić podgrupy. Na przykład slang sportowy dzieli się na slang dla piłkarzy, hokeistów, pływaków.

Możemy zatem stwierdzić, że prawie każda grupa ludzi, którzy mają wspólne zainteresowania, ma swój szczególny typ mowy, który jest realizowany w formacjach slangowych i jest unikalny dla tej grupy. Oznacza to, że slang nie jest kompletnym systemem. Slang nie jest taki sam w komunikacji. Każde z tych środowisk ma swoje odmienności, a slang formułuje realia życia w tym środowisku.

Na przykład w środowisku studenckim funkcjonują takie jednostki leksykalne: grób zbiorowy (akademik), próżność (stypendium) itp.

W slangu mowy dzieci w wieku szkolnym są słowa, które odzwierciedlają szkolne codzienne zjawiska i problemy: ogon (obowiązek), ostroga, ściągawka, pływanie (słabo znają materiał), wychodź z ostrogami (odpisz), zasypiaj (nie zdać egzaminy).

Odrębnym rodzajem slangu słownictwa jest slang kryminalny, który jest używany w odpowiednim środowisku, chociaż zyskuje na popularności w mowie potocznej innych warstw społecznych. Często spotyka się tu takie leksemy jak: kieł (osoba upośledzona umysłowo), wujek (szef więzienia), dock (osoba kompetentna), kwaśny (pić alkohol), toczący się (osoba masowa), śmieci (policjant).

Jeśli jednak powyższy slang jest używany tylko w określonym środowisku, słowa należące do mezhhargon są powszechne. Do takich leksemów należą: bezdomny, niechlujny (nienormalny), cytryna (milion jednostek monetarnych), idź (szalej), strzelaj (zapytaj).

Dlatego, jak widzimy, slang jest bardzo powszechnym zjawiskiem, które można sklasyfikować według pewnych kryteriów.

Moim zdaniem najbardziej udaną definicją slangu jest: „Slang to rodzaj mowy używanej głównie w komunikacji ustnej z odrębną względnie stabilną grupą społeczną, która łączy ludzi na podstawie zawodu lub wieku”. Z tej definicji wynika, że ​​slang jest rodzajem mowy nieliterackiej.

Przemówienie literackie obejmuje: słowa z książki, standardowe słowa potoczne, słowa neutralne. Słownictwo pozaliterackie dzieli się na: profesjonalizm, wulgaryzm, żargon, słownictwo nieformalnych stowarzyszeń młodzieżowych oraz młodzież często nazywaną slangiem.

Istnieją jednak dwa punkty widzenia na temat slangu. Niektórzy naukowcy łączą w tym pojęciu całe słownictwo nieliterackie (poza obscenami), czyli profesjonalizm, wulgaryzm, żargon i słownictwo młodości. Można zgodzić się z tym punktem widzenia, ponieważ wszystkie te odmiany mowy nieliterackiej odróżniają jedną warstwę społeczeństwa od drugiej.

Profesjonalizm to słowa używane przez grupy ludzi, których łączy pewien zawód. Na przykład wyrażenie „usuń ogon” w języku gazety oznacza „wymóg skrócenia materiału na stronie gazety”.

Wulgaryzmy to ordynarne, ogólne słowa, których nie używają ludzie wykształceni. Na przykład matka zwraca się do dziecka: „Zdejmij twarz z talerza”. Jak to zjesz?! ”.

Żargony to słowa używane przez określone grupy ludzi, które nie mają znaczenia dla wszystkich. Przykładem jest łuk złodziei lub fenya, jak nazywa się tę mowę w środowisku przestępczym. Martw się z fryzjerem - mówić językiem złodziei. Początkowo wyrażenie to miało formę: po stronie rozmowy, czyli mówić językiem urzędów – drobnych handlarzy. Urzędy miały swój konwencjonalny język, którym oszukiwały klientów lub w niebezpiecznych sytuacjach, gdy trzeba było ukrywać ich zamiary i działania.

Co to jest slang? Jeśli niewolnicy mają pomóc ukryć swoje myśli i intencje, ogólny slang nie jest w ogóle potrzebny.

1. Slang skraca mowę, wyraża emocjonalnie. (Porównajmy dwa wyrażenia: w książce, język literacki: czuję silne przyjemne uczucie z tej piosenki.) W slangu: po prostu brnę przez tę piosenkę!).

2. Slang służy jako znak rozpoznawczy, że dana osoba należy do określonego środowiska społecznego. Jego slangiem są rockersi, punkowie, hipisi, fani piłki nożnej – kibice itp. Najbardziej uderzającym przykładem oryginalnego slangu jest być może tak zwany „elficki” język opracowany przez tolkienistów – wielbicieli twórczości JRR. Tolkien, autor Władcy Pierścieni. Na przykład księżyc w ich języku nazywa się itil. Muszę powiedzieć, że niezwykle trudno jest wyróżnić ten lub inny rodzaj slangu w jego czystej postaci, a czasami jest to po prostu niemożliwe. Jasne jest, dlaczego. Słowa jednej grupy społecznej łatwo zapożyczyć od innej grupy. Na przykład słowo „partia” jest używane w prasie jako typowy młodzieniec, ale w rzeczywistości pochodzi z jego kryminalnej przeszłości jako „kolekcjonera złodziei”. Dlatego wydaje mi się, że o slangu szkolnym można mówić po prostu wskazując, skąd wzięło się to lub tamto słowo.

W trakcie studiowania literatury na ten temat zidentyfikowano następujące funkcje slangu:

funkcja identyfikacji. „Posługiwanie się własnym językiem pozwala członkom grupy czuć się bardziej spójnymi, daje żywe doświadczenie jedności, wzajemnego zrozumienia”.

funkcja komunikacyjna. Slang to język komunikacji wewnątrzgrupowej.

Funkcja emocjonalnie ekspresyjna. Za pomocą slangu mówca może swobodnie i w pełni wyrazić przeżywane uczucia i emocje.

Funkcja oceny. Posługiwanie się słownikiem slangu ma na celu między innymi wyrażenie stosunku mówiącego do przedmiotów i zjawisk rzeczywistości, a także (najczęściej) do otaczających go ludzi. Ta ocena może być różna, od przyjaznej ironii po pogardliwie upokarzającą. W sensie bardziej ogólnym wyrażenia wartościujące, jako wyrażenia emocjonalnie ekspresyjne, rozpadają się w całości na pozytywne i generalnie negatywne.

funkcja manipulacji. Przejawia się w takich zachęcających ofertach, które mają znaczenie wyrażenia woli skierowanej do rozmówcy i służą do wywierania na niego wpływu, zachęcania go do zrobienia czegoś. Wiele z nich nie oznacza jednak natychmiastowego spełnienia woli nadawcy przez adresata, zwłaszcza że z logicznego punktu widzenia byłoby to absurdem. Bardziej prawdopodobne jest, że wykażą rozdrażnienie rozmówcy rozmówcy i, z reguły, chęć zaprzestania komunikowania się z nim.

Funkcja „Kreatywny”. Przejawia się to w tych przypadkach, gdy ludzie mają potrzebę wyrażenia, że ​​nie ma odpowiedniego odpowiednika w języku literackim. Słowa i wyrażenia powstałe w wyniku tej potrzeby są swego rodzaju „tworem” slangu.