Dragon Age rozpoczyna wszystkie postacie. Dragon Age: Początki, podręcznik, tworzenie postaci. Zajęcia i specjalizacje

Era Smoka: Origins (w rosyjskiej lokalizacji Dragon Age: The Beginning) to jednoosobowa gra RPG fantasy opracowana przez kanadyjskie studio BioWare i wydana przez Electronic Arts w 2009 roku, którą można nazwać duchowym spadkobiercą słynnej Baldur's Gate.

Gracze będą musieli wędrować po baśniowym świecie jako część drużyny, walcząc ramię w ramię z jej członkami i komunikując się z nimi. Negocjacje w ogóle dużo znaczą w tej grze - uwagi i zachowanie towarzyszy bezpośrednio zależą od sytuacji, w której się znajdujesz i jakie decyzje podejmujesz w takim czy innym czasie. Nawiasem mówiąc, gracze mogą jednocześnie zabrać ze sobą do trzech partnerów, dzięki czemu każde wyjście z obozu będzie niezapomniane i wyjątkowe.

Wymagania systemowe

  • Procesor: Intel Core 2 @ 1,4 Ghz / AMD X2 @ 1,8 Ghz;
  • pamięć RAM: 1 GB;
  • Karta graficzna: ATI Radeon X850 128 MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128 MB;
  • 20 GB wolna przestrzeń na dysku twardym.

Intrygować

Fabuła Dragon Age: Origins jest niezwykle bogata w szczegóły i rozmaite niespodzianki. Wszystkie wydarzenia, które mają miejsce, są zapisywane w dzienniku gry, w którym odnotowuje się również rozmowy, kluczowe zwroty akcji i wiele innych incydentów. Przejście gry zajmuje ponad sto godzin - przy realizacji wszystkich zadania poboczne, oczywiście. Gracze odwiedzą główne miasta, a w małych wioskach zbadają różne starożytne ruiny, zejdą głęboko pod ziemię i przejdą przez elfi las - geografia wizyt w grze jest ogromna.

Łącznie w grze dostępnych jest 6 unikalnych wątków fabularnych, a element fabularny zależy od rasy i klasy bohatera. Gracze mają do wyboru trzy odrębne rasy (ludzie, krasnoludy i elfy) oraz trzy główne klasy (wojownik, złodziej i mag). Oprócz tego postać otrzymuje umiejętności, które są unikalne dla jej klasy umiejętności oraz specjalne umiejętności, których można się nauczyć poprzez książki lub komunikację z innymi postaciami. W Dragon Age: Początek istnieje wiele opcji rozwoju bohatera, a niezwykle wysoki „pułap rozwoju” pozwala na stworzenie 2 w całości różne postacie, mimo że mają tę samą historię.

Postacie

Gracz rozpoczyna grę od stworzenia postaci i wybrania jednej z 6 historii. Wybór płci nie zmienia historii, z wyjątkiem niuansów. Gracz może sam wybrać imię bohatera, nazwiska nie można zmienić:

  • Szlachetny Człowiek- Cusland, młodszy syn lub córka teyrn Highever. Gra rozpoczyna się w dniu, w którym najstarszy syn i brat bohatera Fergusa zostaje wysłany na wojnę z Mrocznym Pomiotem. Gdy tylko brat wyrusza na kampanię, nocą zamek zostaje zaatakowany przez odwiedzającego zamek byłego przyjaciela Kuslandów i bohatera wojny z Cesarstwem Orlezjańskim, hrabia Howe, i zabija wszystkich na zamku ( służba, goście, żona i syn Fergusa). Zdesperowany bohater odnajduje śmiertelnie rannego ojca w pobliżu tajnego wyjścia, do którego przyprowadził go Szary Strażnik Duncan, który również odwiedził Kuslandów w posiadłości. Matka głównego bohatera odmawia ucieczki, a Duncan zabiera bohatera do Szarej Gwardii. Z funkcji fabuła w sequelu można zauważyć, że Fergus został wysłany z rekonesansem przez króla Kailana, po czym jego brat i cały rekonesans zniknął bez śladu. Można również zauważyć, że dla ludzkiego szlachcica możesz w specjalny sposób wyrównać rachunki z hrabią Howe, a także zostać królem (lub królową) podczas wykonywania wątku fabularnego. Jeśli nie grasz dla tej postaci, cała rodzina Kusland, z wyjątkiem Fergusa, jest uważana za martwą.
  • Mag (człowiek lub elf)- Amell lub Surana, mag z kręgu Ferelden. Rozgrywka dla niego rozpoczyna się rytuałem zwanym „Męka”, w którym postać zostaje zesłana do Cienia – lokalnego świata duchów. Celem przejścia Udręki jest zabicie demona. Jednak głównym celem nie jest uleganie pokusom demonów i powrót bez opętania przez złowrogiego ducha. Po pomyślnym przejściu testów młody mag Jovan, którego chcą uspokoić, poprosi o pomoc. Postanawia uciec, a bohater zgadza się mu pomóc, albo z dobroci serca, albo na prośbę Pierwszego Zaklinacza. Ale w końcu zarówno Jovan, jak i główny bohater zostają złapani przez templariuszy. Jovanowi udaje się uciec i chcą aresztować bohatera, ale Duncan staje w jego obronie i proponuje dołączenie do Szarej Gwardii. Jeśli nie grasz jako magik, to Jovan nadal ucieka, ale na własną rękę, i spotyka się z bohaterem w zamku Earla Eamona. Również w drugiej części gry wspominany jest mag z kręgu o imieniu Amell, który okazuje się być krewnym rodziny Hawke.
  • Dalijski elf- Mahariel, elf z jednego z dalijskich klanów, który natknął się na ludzkich maruderów, poszukiwacze skarbów W jaskini. Bohater i jego towarzysz Tamlen wchodzą do środka i znajdują magiczne lustro - Eluvian. W ciągu wieków, które artefakt spędził w ruinach, podupadł, a młodzi myśliwi stali się ofiarami jego magii. Główny bohater zostaje uratowany przez Duncana, ale jego towarzysz - Tamlen - znika bez śladu. Uczeń klanu Keeper of the Merrill i postać gracza wyruszą na poszukiwanie Tamlena, ale znajdą tylko Duncana, który wyjaśni: magiczne lustro jest dotknięte czarną magią - złą - i zaraża wszystkich, którzy mieli nieszczęście zbliżyć się do niego. Ogłasza śmierci Tamlena, a główny bohater nie ma innego wyjścia, jak mu uwierzyć i dołączyć do Szarych Strażników, którzy podobno znają lekarstwo na brud. Jednak w przyszłości Tamlena możesz spotkać podczas jednego z "losowych spotkań" na mapie. Dalijczyk umiera z brudu, a główny bohater będzie musiał zakończyć cierpienia przyjaciela. Podszywanie się pod Dalijczyka ułatwia komunikowanie się z dalijskimi elfami w całej historii, a towarzyszka Hawke'a, Merrill, wspomni o Mahariel i Tamlenie więcej niż raz w drugiej części. A lustro, z którym powiązane są jej misje, to bardzo potłuczone lustro z ruin.
  • miejski elf- Tabris, elf z Denerim Elvenage, który poślubia / poślubia swojego brata Sorisa w zaaranżowanym małżeństwie. Bohater ma także siostrę Shianni i ojca. Tego dnia Szary Strażnik Duncan przybywa do Elfinage i idzie porozmawiać ze starszyzną wioski. Niestety, na samym początku ślubu syn Arla Denerim o imieniu Vaughan przybywa z oddziałem i po oszołomieniu bohatera zabiera obie panny młode i Shianni do swojej posiadłości. W przypadku gry dla postać kobieca zabierają ją też. Budząc się, protagonista i jego brat Soris ruszają na ratunek dziewczynkom, zabijając Vaughana. W przypadku grania postacią kobiecą, Soris idzie w towarzystwie pana młodego, który ginie z rąk żołnierzy Vaughana. Po powrocie do obcowiska z dziewczynami strażnicy przyjdą po głównego bohatera i jego brata, ale Duncan staje w obronie bohatera i zabiera go do Szarych strażników. W trakcie rozgrywki możemy powrócić do Elfinage, gdzie Soris przebywa w domu, ojciec bohatera zostaje zabrany przez łowców niewolników, a Shianni przewodzi obronie Elfinage przed stworami ciemności. Jeśli nie grasz jako miejski elf, umiera on przed wydarzeniami z jego inicjacji, a Vaughan siedzi żywy w więzieniu Denerim, skąd prosi o uwolnienie.
  • Krasnolud pospolity- Throw, nietykalny krasnolud z Orzammaru, pracuje dla Statutu, a raczej dla jego głowy, Berata. Bohater, który wykonuje najbrudniejsze zadania (od haraczy i wymuszeń po przemyt i morderstwa), ma matkę alkoholiczkę i siostrę, w której chce pracować jako prostytutka. Berat da głównemu bohaterowi kilka zadań, z których ostatnie będzie fatalne dla bohatera: będzie zmuszony walczyć zamiast wojownika Everda, a podczas bitwy stanie się jasne, że nie jest to gnom z kasty wojowników który faktycznie walczy, ale nietykalny gnom, który jest zabroniony przez prawo gnomów. Bohater zostaje wtrącony do więzienia, z którego zmuszony jest uciekać, gdy dowiaduje się, że jego siostrze grozi niebezpieczeństwo. Następnie bohater zabija Berata i zostaje złapany przez strażników. W tym wszystkim pomógł jego przyjaciel, który podzielił jego kłopoty i złożył przysięgę, że będzie czuwał nad siostrą, podczas gdy Duncan zabierze bohatera do Szarej Gwardii. Następnie, zgodnie z fabułą, bohater może powrócić do Orzammaru i położyć kres Karcie, dla której pracował, zabijając jej nowego przywódcę, Jarvię (pierwotnie była „prawą ręką” Berata). Jeśli nie grasz jako nietykalny krasnolud, Jarvia sama zabije Berat, a ona i tak musi zostać zabita, bez zbędnych ceregieli.
  • Krasnolud Arystokrata- Aedukan, średni syn lub córka króla Orzammara, mająca dwóch braci Belena i Triana. Ojciec bohatera jest już stary i przekazuje tytuł jednemu z trzech synów, a synowie postanawiają się nawzajem zniszczyć, dbając przede wszystkim o średniego brata. Bohater przychodzi do swojego przyjaciela Gorima, najwierniejszego ze wszystkich przyjaciół. Wraz z Gorimem bohater musi uniknąć własnej śmierci, a jednocześnie udowodnić swoje prawo do tronu. Na samym końcu bohatera zastępuje jego brat Belen, który umówił się z bohaterem, ale gdy przybył, na miejscu spotkania znalazł ciało Triana. W tym momencie przybywa Belen, który go wrobił, oraz ojciec, który odnalazł bohatera z ciałem brata. Prawie wszyscy zdradzili bohatera, z wyjątkiem Gorima, a na naradzie zostali skazani. Przeciwko werdyktowi wystąpili Lord Harromount i Szary Strażnik Duncan, którzy nie wierzyli w winę bohatera. W rezultacie Gorim został wyrzucony z Orzammaru na powierzchnię, a bohater został zabrany do Szarych Strażników. Po powrocie do Orzammaru bohater dowiaduje się, że Belen przyspieszył śmierć ojca i postanowił zasiąść na tronie. Harromount nie pozwala mu na to, walcząc o tron. Początkowo Belen, dowiedziawszy się o powrocie swojego brata, chce go zabić, a następnie zwabić na swoją stronę, ale możesz też odmówić (a wtedy ludzie Belena kilkakrotnie zaatakują bohatera, próbując go zabić) i opowiedz się po stronie Harromunta, który zleci ci trudne zadania, a w końcu, po kilku nieudanych próbach zabójstwa, sam Belen przyjdzie do sali i spróbuje zabić zarówno Harromounta, jak i bohatera oraz wszystkich, którzy byli w sali, ale później bohater zabija swojego brata, a Harromunt daje siłę do walki z Morem. Jeśli staniesz po stronie Belena, doda on również siły (mniej niż Harromunt), a oddając młot brata, delikatnie wypędzi bohatera z Orzammaru na zawsze. Jeśli nie grasz jako gnom-arystokrata, to według niego sam Belen zabija króla i Triana objazdami, próbując zostać królem.

Śledząc fabułę każdej z fabuł, gracz spotyka Szarego Strażnika Duncana, który rekrutuje nowych rekrutów w szeregi zakonu, gdy zbliża się Plaga – inwazja potworów znana jako „Mroczne Pomioty”. Wraz z Duncanem gracz udaje się do starożytnej fortecy Ostagar, gdzie będzie musiał przejść rytuał przejścia do Szarych Strażników i pomóc królowi Cailanowi z Fereldenu w walce z nadciągającym Mrocznym Pomiotem. Rytuał przejścia wymaga krwi mrocznych pomiotów, a gracz wraz z innymi rekrutami i Szary Strażnik Alistair wyrusza, by wydobywać go w Dziczy Korcari, gdzie w tym samym czasie, z pomocą czarodziejki Morrigan i jej matki, legendarnej wiedźmy Dzikich Ziem, Flemeth, odnajduje starożytne Traktaty Szarych Strażników. Na początku każdy rekrut otrzymuje do wypicia krew mrocznych pomiotów z dodatkiem jednej kropli krwi Arcydemona, tylko postać gracza jest przeznaczona do przetrwania.

Rozpoczyna się bitwa. Zgodnie z planem króla Cailana, postać gracza i Alistair muszą rozpalić ogień sygnałowy na jednej z wież, dając w ten sposób sygnał teyrnowi Loghainowi (teście Cailana), aby poprowadził wojska do bitwy. Okazuje się, że Creatures of Darkness wypełniły już wieżę, gracz musi przebić się do walki o rozpalenie ognia, ale Loghain, widząc sygnał, postanawia wycofać swoje wojska, skazując tym samym króla i jego armię na śmierć. Bohater i Alistair zostają uratowani przez Flemeth. Wysyła swoją córkę Morrigan wraz z postacią gracza i Alistairem, aby pomogli Strażnikom w walce z Plagą. Alistair sugeruje użycie Traktatów i stworzenie armii dalijskich elfów, magów Kręgu i krasnoludów Orzamar.

Tymczasem zdrajca Loghain ogłasza się regentem, a królestwo stoi na krawędzi wojny domowej. Bohater, Alistair i Morrigan przybywają do wioski Lothering, gdzie mieszkają uchodźcy. W tawernie zostają zaatakowani przez ludzi Loghaina, ale bohater i jego towarzysze odpierają je z pomocą akolity Leliany (Siostra Nightingale). Przechodząc przez wioskę, bohaterowie odkrywają qunari Stana, którego bohater uwalnia po przekonaniu Wielebnej Matki do oddania klucza. Opuszczając Lothering, bohater i jego oddział widzą kupca Bodana i jego syna Sandala, zaatakowanych przez istoty ciemności, i ratują ich. Wdzięczne gnomy wyruszają na kampanię razem z bohaterem i jego towarzyszami.

Następnie bohater musi wybrać jedną z 4 ścieżek - drogę do Radcliffe, gdzie chce poprosić o pomoc hrabiego Eamona, a także do obozu dalijskich elfów w lesie Bresilian, krasnoludzkiego miasta Orzammar oraz do Circle Tower w pobliżu molo w pobliżu jeziora Calenhad. Przemierzając Ferelden gracz odwiedza te miejsca i napotyka lokalne problemy, które musi rozwiązać, za każdym razem stając przed wyborem. Po rozwiązaniu problemów dołączają do ciebie dalijskie elfy (lub wilkołaki), magowie Kręgu (lub templariusze), armia Radcliffe'a, krasnoludy i golemy Orzammara (jeśli uratowano Kowadło Pustki).

Następnie bohater udaje się do Denerim na Zgromadzenie Ziem, zwołane przez hrabiego Eamona. Tam toczy tajną walkę z Teyrnem Loghainem, zbierając informacje o jego zbrodniach. Na zgromadzeniu ziem przedstawia ten dowód, demaskując w ten sposób Loghaina.

Po Zgromadzeniu Ziem i wyborze nowego władcy Fereldenu, gracz udaje się do Radcliffe, aby walczyć z hordą Mrocznych Pomiotów dowodzonych przez Arcydemona, który się ujawnił. Okazuje się jednak, że główne siły Hordy ruszają na słabo bronione Denerim. Bohater zbiera armię i udaje się tam. Armia bohatera dociera do miasta, gdy Mroczne Pomioty już się w nim znajdują. Przedziera się przez Hordę, walcząc z licznymi wrogami i wreszcie dociera do Arcydemona. Walka kończy się na szczycie Fortu Drakkon, gdzie bohater pokonuje Arcydemona i ratuje Ferelden przed Plagą. Gracz otrzymuje tytuł Bohatera/Bohatera Fereldenu.

Interesujące fakty

  • Być może wizerunek Morrigan nawiązuje do postaci z mitologii irlandzkiej – bogini wojny i wilkołaka Morrigan.
  • Wizualne obrazy Leliany i Morrigan zostały oparte na prawdziwych dziewczynach - modelkach magazynu Maxim Alexandra „Alleykatze” Stein i Victoria Johnson.
  • W oficjalnej rosyjskiej lokalizacji: „Aparat Duchów” jest tłumaczony jako „Aparat Księżyca”.
  • W wersji angielskiej mieszkańcy Fereldenu mówią po angielsku, Anderowie po niemiecku, Orlezjanie po francusku, Antivanie po hiszpańsku, a krasnoludy po amerykańsku.
  • W jednym z „przypadkowych” miejsc, w których na filmie wprowadzającym spadł meteoryt, starsza para znajduje dziecko w lejku, a staruszek mówi do żony: „Marto, sami wychowamy tego chłopca”. Podobno jest to nawiązanie do słynnego epizodu z biografii Supermana.
  • 800 tysięcy słów zostało nagranych w studio podczas podkładania głosu do Dragon Age: Origins. W sumie w grze, biorąc pod uwagę podstawowe informacje, znajduje się ponad milion słów.
  • Pirat Isabella i czarodziejka elfów Merrill pojawiają się w sequelu Dragon Age II jako towarzysze Hawke'a.
  • Imię króla Kalenhadu jest podobne do imienia jednej z wież strażniczych Gondoru w legendarium Tolkiena.
  • Świat gry, Thedas, pierwotnie nienazwany, był tylko krótką nazwą, skróconą - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Wtedy deweloperzy postanowili go opuścić ze względu na eufonię.

Krytyczna reakcja i nagrody

Gra została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków, a wersja na PC uzyskała co najmniej 9,0 na 10.

„Najlepsza gra komputerowa 2009” autorstwa GameSpot Dragon Age: Początek „Najlepsza gra RPG 2009” autorstwa użytkowników Gamespot.com „Najlepsza gra komputerowa 2009” Najlepsza historia”, „Najlepszy oryginalny adres IP”, „ Najlepsza historia i dialogi.

Gra zdobyła nominacje do „Gry Roku” i „RPG Roku” (2009) magazynu Igromania.

Rosyjski portal Absolute Games przyznał grze 92 punkty na 100. Dragon Age: Origins zajęło również pierwsze miejsce w kategoriach Najlepsza gra na PC, Najlepsza gra RPG, Najlepsza narracja w grze, Najlepsza oprawa wizualna, Najlepsze przerywniki pre-renderowane, „Najlepsza Dźwięk, „Najlepsza muzyka” i „Najlepszy tytuł tytułowy” w corocznym ankiecie czytelników AG w 2009 r. Gra zajęła również drugie miejsce w „Bloodest/Brutal Game” i trzecie w „Najlepszej grze na konsolę Xbox 360 i najlepszej grze na PS3”.

Alistair jest najmłodszym Szarym Strażnikiem w zakonie. Jest optymistą, żartownisiem. W żyłach tego Szarego Strażnika też płynie Królewska krew, ponieważ Alistair jest nieślubnym synem zmarłego króla Marica. Ale nawet wiedząc o tym, joker nie chce zostać królem. Jako dziecko został wysłany do świątyni, po czym został templariuszem, ale Duncan wziął księcia na czas, tuż przed tym, jak Alistair złożył przysięgę templariusza, widząc jego smutek i niechęć do zostania ministrem kościoła. Niemniej jednak były templariusz pozostał uprzedzony do magów. Jednocześnie Alistair uwielbia wszelkiego rodzaju amulety, talizmany i inne „magiczne” przedmioty.

Alistair jest miły, ceni dobre ludzkie uczynki, ale nie toleruje zła. Jest przezabawny, ale jednocześnie często „odwołuje pielęgniarki”, wspominając śmierć Duncana i tak dalej.

Alistair ma siostrę, Goldannę. Mieszka w dzielnicy targowej Denerim, obok warsztatu kowala Wade'a. Kiedy Aleister i Szary Strażnik przyjdą do niej, nie wita ich specjalnie, po czym sfrustrowany Aleister wraz z Szarym Strażnikiem wyjdą na zewnątrz. Teirin po raz kolejny poskarży się Szaremu Strażnikowi. Jeśli zarzucisz Alistairowi i powiesz mu, że życie to nie bajka, postać Alistaira stanie się bardziej solidna. Stanie się bardziej stanowczy, okrutny, nie będzie traktował idei swojej koronacji z wielką pogardą.

Przyjęty do twojego oddziału już pod Ostagarem. Opuści cię, jeśli uratujesz życie Loghainowi MacTeerowi.

Prequelowa książka The Calling wprowadza teorię, że Alistair jest synem elfiego maga, który był Szarym Strażnikiem i z którym spał król Maric podczas wydarzeń z książki. Na końcu książki przedstawia go ludzkiemu dziecku, stwierdzając, że dziecko człowieka i elfa jest zawsze człowiekiem pełnej krwi. Może to Alistair.

W drugiej części Alistair pojawi się, jeśli przeżył wydarzenia z pierwszej części. Wyglądy zależą również od wydarzeń z pierwszej gry. Może pojawić się jako król, Szary Strażnik lub pijak w Tawernie Kata.

Wynn

Wynn jest jednym z największych uzdrowicieli magów, który mógł zostać Pierwszym Zaklinaczem, ale odmówił. Ta czarodziejka postanowiła pomóc Szarym Strażnikom, więc była również obecna w Ostagarze i widziała zdradę Loghaina. Może cię opuścić, ale po zaatakowaniu, jeśli dowie się, że jesteś magiem krwi (jeśli nim jesteś). Jeśli zbezcześcisz prochy Andrasty, ona również odejdzie.

Wynn miał ucznia, elfa o imieniu Aneurin. Wynn wspomni o nim w rozmowie, po czym Szary Strażnik może jej obiecać, że go poszuka. Aneirin został uzdrowicielem i udał się do Dalijczyków. Nie mieszka jednak w ich obozie, woli wędrować po lesie. Jeśli Aneurin zostanie znaleziony, a Wynn zostanie do niego przyprowadzony, będzie niezmiernie wdzięczna Szaremu Strażnikowi.

„Wewnątrz” Wynn, jeśli mogę tak powiedzieć, siedzi dobry duch z Cienia. Opętał ją podczas bitwy z demonem, kiedy chroniła dzieci i uczniów. Wynn przegrał bitwę i zginął, ale potem wskrzesił i zniszczył demona. W miarę podróżowania zdolności ducha będą wzrastać. Jednak Wynn przyznaje, że duch słabnie i wkrótce ją opuści, a potem umrze.

Wynn docenia dobre, słuszne uczynki, ale gardzi kochającymi wolność magikami odstępczymi, nie toleruje maleficarów (magów krwi), ponieważ uważa ich za magów, którzy czynią zło, a nie dobro.

pani Coutren

Jest dowódcą oddziału, mimo chłopskiego pochodzenia. Prawa ręka Teirna Loghaina. Z jej ciała możesz wyjąć miecz z kodeksu - Summer Sword lub Sword of Summer. Lady Couthren jest bezgranicznie lojalna wobec Loghaina. Podczas bitwy o Ostagar to ona wraz z Loghainem dowodziła żołnierzami MacTeera. Jednak nie zawsze aprobuje jego działania i decyzje: na przykład, gdy Loghain wyda rozkaz wycofania się podczas szturmu na Ostagar, Coutren w zdumieniu zapyta o króla, ale po gniewnym cofnięciu ręki, którą chwycił Loghain, mimo to wycofa wojska. Sługa królowej Anory przybiegnie do Earla Eamona, a ty zostaniesz wysłany na jej ratunek. Będziesz walczył z Earlem Howe, po czym Couthren cię zaatakuje. Jeśli twoi towarzysze są silni, możesz ją pokonać. Przed Zgromadzeniem Ziem Couthren spróbuje siłą powstrzymać Szarego Strażnika. Jeśli jednak Szary Strażnik jest wystarczająco elokwentny, może (lub ona) przekonać Lady Couthren do odejścia na bok. Coutren, wzdychając ze smutkiem, w końcu zrozumie, kim stał się McTeer i pozwoli Szaremu Strażnikowi przejść.

Duncan

Szef Szarych Strażników w Ferelden. Pojawia się we wszystkich fabułach gry, bez względu na to, którą wybierzesz. Został ranny przez ogra w Ostagarze, a następnie rozcięty na pół toporem przywódcy gurloków. Jednak ogr zostaje zabity przez Duncana.

Ciała Duncana, podobnie jak innych żołnierzy, nigdy nie znaleziono. Najprawdopodobniej stworzenia ciemności po prostu go zjadły lub ze względu na to, że jest Szarym Strażnikiem, spaliły go.

Wydaje się, że Duncan biegle władał dwoma rodzajami walki: mieczem i sztyletem oraz mieczem i tarczą. W bitwie pod Ostagarem walczył zaklętym mieczem i sztyletem, jednak jego tarczę można również znaleźć w skrytce Szarych Strażników.

Książka Calling ujawnia pochodzenie Duncana. W młodości był kieszonkowcem w orlezjańskich slumsach (chociaż pochodził z Rivain), ale został złapany i skazany, zanim został uwolniony przez Szarego Strażnika i zwerbowany do zakonu (najprawdopodobniej z tego powodu zwerbował Davetha) . Nawet po tym Duncan nie od razu pozbył się nawyku chwytania wszystkiego, co źle kłamie. Na końcu książki dowództwo Strażników mianuje go głównym Strażnikiem w Ferelden.

Zevran

Zevran to elf, syn dziwki i drwal. Dorastał w burdelu, a potem został kupiony przez Antivan Crows - najlepszych zabójców w Antivie i prawdopodobnie w całym Thedas. Przeszłość Zevrana jest raczej niejasna i tak naprawdę nie chce o tym rozmawiać. Jedyne, co początkowo wiadomo o nim, to to, że dorastał w Antivie, wychowywał się najpierw u prostytutek, a potem u Kruków, stał się jednym z najlepszych zabójców i został wynajęty przez Loghaina do zabicia Szarego Strażnika.

Zevran ma bardzo niejednoznaczną osobowość. Z jednej strony kpi z siebie i całej publiczności, z drugiej jednak obraża się, gdy coś mu wyrzuca. Zevran walczy z zimną krwią. Wyszkolony w gildii zabójców Antivan Crows, Zevran znosił wiele nadużyć, przeszedł „selekcję naturalną” i stał się najlepszym z najlepszych. Zdał sobie sprawę, że aby osiągnąć główne zadanie - zabijanie - wszystko jest dobre, dlatego w bitwie używa "brudnych" sztuczek, trucizn, a nawet bomb.

Zevran jest bardzo ironiczny, chociaż jego ironia często zmienia się w złośliwy czarny humor. Matka Zevrana była Dalijczykiem, więc mówi wystarczająco dobrze o tym ludzie i będzie bardzo zdenerwowany, jeśli Szary Strażnik zniszczy elfy w Lesie Brecilian.

Zevran bardzo tęskni za swoją ojczyzną - Antivą. Często myśli o burdelu, w którym dorastał, i zapachu skóry Antivan. W Dragon Age II Izabela pamięta go, gdy zabił jej męża ze sztyletem w głowę.

Jovan

Maleficar. W Wieży Kręgu zakochał się w jednym z kapłanów, który powiedział mu, że templariusze zamierzają go uspokoić za rzekome „studiowanie magii krwi”. Poprosił nieznanego maga kręgu lub twojego protagonistę o pomoc, ale w końcu ucieczka z ukochaną nie powiodła się, templariusze próbowali go złapać, ale udało mu się uciec, wyrządzając im wielką krzywdę fizyczną. Jego ukochana z własnej woli została uwięziona. Nie mogła wybaczyć Jovanowi kłamstwa na temat jego magii bez krwi, ani nie mogła wybaczyć sobie wiary w niego i współudziału w zbrodni.

Po zostaniu apostatą Jovan szukał sposobów na uratowanie swojego życia. Następnie został zatrudniony przez teyrna Loghaina, by otruł Arla Eamona „za zdradę Fereldena”. Jovanowi obiecano ochronę teyrnu na wypadek śmierci hrabiego. Aby zbliżyć się do hrabiego, Jovan, na prośbę lady Izoldy, żony hrabiego, został zatrudniony jako nauczyciel do syna Eamona, Connora, który okazał się magikiem. Jovan wypełnił swoją część traktatu z teyrnem i otruł arl, ale dzięki interwencji demona Pożądania, który zawładnął Connorem, Eamon był w stanie przeżyć. Jovan został schwytany i uwięziony w lochach zamku hrabiego na rozkaz Lady Isolde, która była pewna, że ​​Jovan wezwał demona, a Teirn Loghain oczywiście szybko zapomniał o maleficarze.

Los Jovana jest całkowicie w rękach Szarego Strażnika - może go zabić, przepędzić lub wykorzystać do zniszczenia demona Connora przez Cień. Dalsze losy Jovana zależą od jego działań - jeśli ucieknie, można go spotkać na drodze, walczącego z istotami ciemności. W przeciwnym razie zostanie stracony lub zamieniony w pokornego.

Według twórców gry, Jovan pierwotnie miał być towarzyszem gracza, ale ograniczenia czasowe zmusiły ich do odcięcia tej części gry.

Król Cailan Teirin

Syn króla Marica po śmierci ojca został nowym królem. Dwa miesiące po koronacji poślubił Anorę, córkę Teirna Loghaina, doradcy Marica i najlepszej przyjaciółki. Zginął w bitwie pod Ostagarem: został dosłownie zmiażdżony przez ogra, a następnie zabity przez Duncana. W zawartości do pobrania Return to Ostagar możesz pochować Cailana z godnością, wystawiając jego ciało na ogień, zwisając z krucyfiksu zbudowanego przez mroczne pomioty lub rzucając go na pożarcie wilkom. Tam też możesz zebrać jego zbroję i zdobyć broń jego ojca - Ostrze Marica.

Pomimo swojego królewskiego rodu, Cailan jest zasadniczo prostym człowiekiem, lubi wymykać się obowiązkom i spędzać czas ze zwykłymi żołnierzami lub bawić się mabari. Pod tym względem jest bardzo podobny do Alistaira, swojego przyrodniego brata, który również woli proste życie od korony. Anora ma nadzieję później to wykorzystać, która będąc nawet żoną Kailana, praktycznie bez jego pomocy rządziła państwem.

Kailan Teirin jest osobą arogancką i niecierpliwą, pod wieloma względami właśnie to go zrujnowało. Mówił lekceważąco o mrocznych pomiotach, myśląc, że horda to tylko kilka dużych grup zjednoczonych w jednej armii, ale nie Plaga. Cailan podziwiał Szarych Strażników, wznosząc ich umiejętności niemal do poziomu nieba, marząc, że bitwa pod Ostagarem przyniesie mu chwałę, jak niegdyś starożytnych królów, którzy również walczyli u boku Szarych Strażników. Potem nie brał pod uwagę możliwości zdrady Loghaina, jednak nikt nie mógł tego przewidzieć, z wyjątkiem samego Loghaina.

Cailan odmówił czekania na posiłki z armii Orlesian i Redcliffe. Później okazuje się, że Kailan mógł mieć pewne uczucia do cesarzowej Orlais i wzajemne.

Kailan jest dość doświadczonym wojownikiem, brał udział w bitwie wraz ze swoimi żołnierzami. W bitwie pod Ostagarem walczył dwuręcznym ostrzem, pozostawiając swoją główną broń, ostrze Marica, w skrzyni w królewskiej enklawie, pozostawiając klucz zaufanemu żołnierzowi.

Królowa Anora

Wdowa po Cailanie Teirin. Po śmierci męża formalnie pozostaje władczynią Fereldenu, choć w rzeczywistości władzę przejął jej ojciec Loghain MacTeer, który ogłosił się regentem królowej.

Anora jest bardzo mądra i rozważna, to ona rządziła królestwem za króla Kailana, który prawie całkowicie przeszedł na emeryturę na rzecz swoich hobby. Według korespondencji Kailana można powiedzieć, że nie miał lub stracił uczucia do Anory i rozpoczął romans z cesarzową Orlais. Sama Anora była wielokrotnie krytykowana, głównie za to, że nigdy nie urodziła dziedzica, mimo że nie jest już w wieku dziewczynki. Wielu uważa, że ​​jest bezpłodna, niektórzy nawet rozsiewają pogłoski, jakby przekleństwo za to, że na tronie został osadzony zwykły człowiek.

Po śmierci męża Anora na wiele sposobów nie wspiera ojca, choć niewykluczone, że nie tylko nie lubi polityki Loghaina, ale także, że próbował odebrać jej tron. Ostatecznie, jeśli Szary Strażnik nie poprze jej kandydatury na jedyną królową, a przynajmniej przyszłą żonę Alistaira, ponownie stanie w obronie ojca, wierząc, że lepiej jest dzielić z nim tron, niż całkowicie oddać go Alistairowi. . Ponadto, jeśli Szary Strażnik jest mężczyzną i spadkobiercą rodziny Kuslandów, może zaoferować Anorze małżeństwo z nim. W ten sposób Szary Strażnik zostałby Księciem Małżonkiem, a Alistair zostałby zwolniony z potrzeby zostania królem. Ale Anora odmówi poślubienia Alistaira lub Szarego Strażnika, jeśli Loghain zostanie zabity, zanim zostanie Szarym Strażnikiem.

Loghain McTeer

Doradca i teść króla Cailana. Jest także Teyrnem z Gwaren. Thairn to bardzo inteligentna osoba i doskonały taktyk. Z pochodzenia - mieszczanin, ale za zwycięstwo nad Orlezjanem i wypędzenie wojsk orlezjańskich z Fereldenu otrzymał od poprzedniego króla Fereldenu - Marica tytuł honorowy. W bitwie o Ostagar jego zadaniem było pozostanie z niewielką siłą w zasadzce, aby zaskoczyć Mroczne Pomioty na flance. Sygnałem do ataku miał być ogień sygnałowy zapalony na wieży Ishal. Jednak kiedy to się stało, Loghain nakazuje odwrót, pozostawiając króla Cailana i Szarych Strażników, którzy zostają rozerwani na kawałki przez mroczne pomioty. Pomimo faktu, że wielu - w tym najbliższy współpracownik głównego bohatera, Szary Strażnik Alistair - uważa czyn Loghaina za zdradę, sam teyrn twierdzi do końca, że ​​był to konieczny środek, aby zachować armię. Potwierdzają to autorzy Bioware, niemniej jednak w grze nie ma dowodów na to, że Loghain nie zostawił króla na śmierć. Wracając do Denerim, ogłosił się regentem królowej Anory, swojej córki, co rozgniewało Bannów i Earlów, którzy zażądali abdykacji Loghaina. Jednak teyrn odmówił zrobienia tego, pogrążając Ferelden w wojnie domowej w obliczu nadchodzącej Plagi. Obwiniał Szarych Strażników o śmierć króla (a może nawet szczerze tak sądził) i ogłosił polowanie na tych, którzy przeżyli, w tym na bohaterów gry. Kiedy Szarzy Strażnicy zaczęli robić postępy w gromadzeniu zjednoczonych sił do walki z Plagą, Earl Howe, za zgodą Loghaina, wynajął Antivańskich Kruków, światowej sławy zabójców z Antivy, aby pozbyć się bohatera.

Dokładny powód zdrady Loghaina nie jest do końca jasny i mogło się do tego przyczynić wiele czynników. Ale na czele wszystkiego jest jego miłość do Fereldenu, która go zrujnowała. Loghain uważa Cailana za króla niegodnego swego królestwa. Król Cailan pojawia się jako młody, poszukujący chwały młodzieniec, o którym marzy epickie bitwy"Jak za dawnych czasów." Nieustannie kłóci się z Loghainem w sprawach strategii i taktyki, a także odrzuca rozsądne kombinacje taktyczne na rzecz spektakularnych i pretensjonalnych. Zagraża to nie tylko samemu królowi, ale i powodzeniu całej wojny. Innym powodem konfliktu jest pragnienie Cailana, by zjednoczyć się w wojnie z Orlais, i to już po kilkudziesięciu latach od wyzwolenia Fereldenu z okupacji. Orlais to potężne państwo z dobrą armią, gotowe do użyczenia swoich wojsk Fereldenowi w walce z Plagą. Cailan uważa, że ​​sojusz z Orlais jest konieczny, podczas gdy Loghain, bohater wojny o niepodległość Fereldenu, uważa sojusz z Orlais za zdradę kraju. Pod wieloma względami ta nienawiść do Orlais oślepiła Loghaina, teyrn był gotowy zniszczyć ludzi swojego państwa i oddać wszystko stworzeniom ciemności, tylko po to, by Orlesian nie wpuścić na swoje ziemie. Po śmierci Cailana, Loghain natychmiast ogłosił się regentem swojej córki, królowej Anory, blokując drogę siłom orlezjańskim, w tym Szarym Strażnikom.

W dodatku Powrót do Ostagaru, w skrzyni Cailana, można znaleźć jego korespondencję z cesarzową Orlais, z której wynika, że ​​Cailan miał do niej wzajemny pociąg. Oliwy do ognia dopełnia fakt, że według plotek królowa Anora cierpi na bezpłodność, na co zwraca uwagę królowi jego doradca i wuj Earl Eamon. Radzi z nią zerwać.

Loghaina można nazwać nie tylko nacjonalistą, ale i rasistą. Dał pozwolenie ludziom z Imperium Tevinter na wyprowadzenie elfów z Elvenage Denerim, pozwalając w ten sposób na handel niewolnikami w wolnym Ferelden. Sam usprawiedliwiał to tym, że Elfinage wciąż nie dało się uratować przed Morą, a pieniądze z handlu niewolnikami przyniosłyby korzyści armii.

Sam Loghain wierzy więc, że postępuje słusznie, a jego jedynym pragnieniem jest uratowanie kraju. Komentarze na ten temat podają również scenarzyści gry. Ponadto w edytorze zasobów gry można przeczytać komentarze twórców w dialogach i przerywnikach z gry.

Pod koniec gry możesz wziąć Loghaina do oddziału, uczynić go Szarym Strażnikiem, ale wtedy Alistair opuści grupę, nie chcąc wybaczyć „zabójcy Duncana i wszystkim innym Szarym Strażnikom Fereldenu”.

W „Skradzionym tronie” dowiadujemy się, że Loghain był kiedyś bandytą, a jego ojciec był farmerem z Luttering, który stracił swoją ziemię. Loghain miał również romans z Rowan, przyszłą żoną Marica, ale on sam nalegał, by Rowan wrócił do Marica dla dobra kraju.

Leliana

Kiedyś była bardem w Orlais, a jednocześnie najemnym zabójcą, ale po zdradzie bliskiego przyjaciela i mentora (być może nawet kochanka), Marjolaine przeniosła się do kościoła w Lothering. Pomaga ci, motywując twoje działania faktem, że „sam Stwórca dał jej znak”. Mając Lelianę w zespole, zawsze będziesz mieć doskonałe relacje z kościołem, na przykład, gdy zobaczy Lelianę, Matka Wielebna może natychmiast przekazać ci Stana bez dalszych pytań.

Matka Leliany pochodzi z Fereldenu, więc pomimo życia w Orlais uważa się za Fereldankę. Jej matka była służącą bogatej damy o imieniu Cecile, która przywiozła je do Orlais. Leliana została osierocona w młodym wieku, ale pozostała pod opieką Lady Cecile, która wychowała ją z wykształceniem, które składało się głównie ze śpiewu i tańca. Gdy dorosła, znalazła się pod wpływem Marjolaine, barda, szpiega i zabójczyni. Więc Leliana nauczyła się swojej sztuki i mistrzostwa w walce. Podczas jednej ze swoich misji dowiedziała się, że Marjoline sprzedaje informacje o Orlais Tevinterowi i Antivie. Obawiając się o życie przyjaciółki, Leliana wręczyła jej dyskredytujące dokumenty. Ale wkrótce strażnicy przyszli po samą Lelianę i oskarżyli ją o zdradę, powołując się na te same dokumenty, które Marjolaine przerobiła, wpisując imię Leliany zamiast własnego imienia. Leliana była więziona i torturowana. Ale udało jej się uciec i uciec do Fereldenu. Tam została nowicjuszką w kościele w Lothering. Śniąc o nadchodzącej ciemności i kwitnieniu już uschniętego krzewu róży, wzięła to za znak z góry i zaoferowała swoje usługi Szarym Strażnikom. Kościół zmiękczył ją, ale nie pozbawił jej umiejętności walki. Następnie ponownie musiała zmierzyć się z Marjoline i na zawsze rozwiązać ich konflikt.

W drugiej części gry wraca do Orlais i zostaje inkwizytorką, odpowiadając tylko przed samą Najświętszą (osobą podobną do Papieża). Hawke może spotkać się z nią w Kirkwall, gdzie przybywa, aby ostrzec Wielebną Matkę Elfine o możliwym niebezpieczeństwie związanym z nadchodzącym konfliktem między magami a templariuszami. Pod koniec gry okazuje się, że jest partnerką Cassandry Pendegast i szuka miejsca zniknięcia Obrońcy Kirkwall i Bohatera Fereldenu (jeśli Strażnik przeżył).

Morrigan

Morrigan ma dość złożony charakter. Ceni czyny, które prowadzą do zysku i władzy, niezależnie od konsekwencji, na przykład w misji, w której gracz musi wybierać między armią golemów a ogromnymi stratami ludzkich istnień, czy zniszczeniem kuźni, staje po stronie Branca, a raczej wspiera ją, ale walczy ramię w ramię z tobą. Morrigan jest twardą i celową osobą, jej życiowym credo jest „przetrwanie najsilniejszych”, natomiast nie jest zwolenniczką bezsensownych zabójstw.

Morrigan jest bardzo słabo zorientowana w ludzkiej psychologii. Nie rozumie więc takiego zjawiska jak „miłość”, jest bardzo zaskoczona, że ​​ma przyjaciela - Szarego Strażnika. Przyjmuje też serdecznie prezenty i mówi, że nigdy nie dostawała prezentów.

Morrigan jest córką Flemeth, legendarnej wiedźmy z puszczy Korcari. Jest obcą ze świata i tylko sporadycznie wychodziła z lasu, dlatego nigdy nie miała przyjaciół, a towarzystwo samej matki nadało jej złożony charakter.

Jeśli Szary Strażnik zaprzyjaźni się z Morrigan i przyniesie jej grimuary Flemeth, zaoferuje Strażnikowi sposób na zabicie Arcydemona i przetrwanie. Musisz tylko przespać się z nią na noc przed bitwą z Arcydemonem. Jeśli Strażnikiem jest kobieta, Alistaira trzeba będzie namówić na spanie z Morrigan.

Oghren

Rudowłosy i rudobrody krasnolud w berserku, który kiedyś należał do kasty wojowników. Po odejściu jego żony Branki, która po pijanemu udała się na poszukiwanie Kuźni Otchłani, zabija kolejnego wojownika. Orzamar Thaeig, podobnie jak Diamentowe Sale, zabraniają mu noszenia broni. Ale ta kara jest największym wstydem dla wykwalifikowanego wojownika.

Oghren stara się zachować wizerunek „kamiennego wojownika”, nieczułego i pozbawionego emocji. Nie radzi sobie jednak zbyt dobrze: np. wredną łzę tłumaczy tym, że „pszczoła ugryzła”, a gdy chciał poprosić Opiekuna o pomoc, długo nie mógł znaleźć słów . Oghren zawsze cieszy się na drinka w towarzystwie, ale sama troska i troska o niego sprawiają mu radość i współczucie dla Strażnika. Jednak nigdy nie wyraża tego wprost.

Oghren to utalentowany wojownik, berserker. Jak sam wyjaśnił, berserkerzy to wojownicy, którzy budują wściekłość i uwalniają ją podczas walki, aby rozszarpać pobliskich wrogów. Może tego nauczyć Strażnika (jeśli jest Wojownikiem), Alistaira lub Stana.

Po bitwie z Arcydemonem Ogren otrzyma stanowisko generała w ludzkiej armii. Jednak Oghren pozostał sobą i kłócił się z Bannem Tegannem, że wypije beczkę solanki.

W Dragon Age Origins: Awakening Oghren pojawia się podczas obrony Wieży Czuwania przed mrocznymi pomiotami. Jeśli Szary Strażnik zostanie zaimportowany z oryginalnej gry, Oghren z radością powita starego przyjaciela. Później z łatwością znosi rytuał przejścia i zostaje Szarym Strażnikiem. Pomaga graczowi przez całą grę.

Oghren ma żonę i dziecko, od których uciekł, by zostać Szarym Strażnikiem.

Następnie Oghren mógł zostać jednym z najlepszych Szarych Strażników w Ferelden.

Stan

Wojownik rasy qunari, który pływał statkami ze swoim oddziałem na misję specjalną. Później, zatrzymując się nad jeziorem Calenhad, cały jego oddział zostaje zabity przez istoty ciemności, a jego miecz, który został wykonany specjalnie dla jego ręki w samej Beresadzie, zostaje porwany przez marudera. Później odnajdują go farmerzy z Lothering, ale on w szaleństwie, dowiedziawszy się, że brakuje mu miecza, zabija rodzinę. Matka Wielebna uwięziła go na ulicy bez jedzenia i wody, pozostawiając go samemu sobie.

Szary Strażnik wypuszcza Stana (nawiasem mówiąc, to nie imię, ale tytuł) i dołącza do niego (chociaż można go po prostu wyrzucić). Stan posiada dwuręczne ostrze, chociaż stracił swój „rodzimy” miecz – broń wykutą z rzadkiej niebieskiej stali tylko pod jego ręką – podczas bitwy nad jeziorem Calenhad. Jeśli Szary Strażnik znajdzie miecz, Stan będzie mu dozgonnie wdzięczny.

Od czasu do czasu Stan będzie dzielił się własnymi spostrzeżeniami na temat Fereldenu, a także opowiadał o ludu qunari.

Flemet

Czarownica z Głuszy Korkari, o której krążą legendy zarówno w Ferelden, jak i barbarzyńskich plemionach Hasindów. Na jej temat jest tyle legend i mitów, że nikt nawet nie wie, co jest prawdą, a co fikcją i baśnią. Pomaga Szarym Strażnikom, tłumacząc swoją pomoc własnym strachem przed Plagą. Jako zapłatę za ratunek wysyła swoją córkę Morrigan ze Strażnikami. Jedna z opowieści Leliany opowiada, jak Flemeth została czarownicą z Dzikich Ziem: zemściła się na swoim mężu Connabarze za zamordowanie jej kochanka. W gniewie została opętana przez potężnego demona, który zniszczył Connabara i cały jego lud. Legenda wspomina o Zamku Highever, który obecnie należy do rodu Couslandów (może to Szary Strażnik - osoba szlachetna). Morrigan opowie tę historię inaczej, a później, w DLC Witch Hunt, zadeklaruje, że Flemeth w ogóle nie jest opętany, a nawet nie jest osobą. Jeśli znajdziesz księgę z sekretami Flemetha w Kręgu Wieży i przekażesz ją Morrigan, powie ci ona, co było w księdze napisane: tajemnica nieśmiertelności Flemetha. Okazuje się, że legendarna wiedźma urodziła swoje córki, wychowała je, wychowała, a następnie zabiła, aby za pomocą magii zamieszkać w ich ciałach. Dowiedziawszy się o tym Morrigan poprosi cię o zabicie matki. Bohater może jednak uwolnić wiedźmę, która obiecała, że ​​nigdy nie pojawi się w Ferelden.

W drugiej części Flemeth (w przebraniu) ratuje rodzinę Hawke podczas ich ucieczki z Luttering. W zamian prosi Hawke'a o dostarczenie jej amuletu elfom Dolly w pobliżu Kirkwall, co robi rok później. Elfy odprawiają rytuał, który Flemeth odtwarza. Najwyraźniej Flemeth wiedziała, że ​​Morrigan spróbuje ją wyeliminować i uruchomi plan powrotu. Z jej słów można sądzić, że Flemeth może istnieć w kilku ciałach jednocześnie. Dalijskie elfy znają Flemetha pod imieniem Asha „bellanar” – „Kobieta od wielu lat”, jednak Szara Strażniczka Dalish nie będzie o tym pamiętać podczas spotkania z Flemethem.

Rendon Howe

Arystokrata, oddział i główny poplecznik Loghain. Zabija cały klan Kuslands, aby przejąć ich ziemie. Jeśli grasz jako ostatni Cousland, jesteś ostatnim ocalałym (z wyjątkiem starszego brata, który pojawia się na końcu gry). Howe wkrótce przejmuje również Denerim, stając się jego hrabia. Wyróżnia go okrucieństwo, umiłowanie tortur i obłuda (jego ostatnie słowa, gdy ginie z rąk bohatera, to: „Stwórca widzi, nie zasłużyłem na to!”).

Eamon Guerrin

Hrabia Radcliffe, który zostaje otruty przez Jovana, ale wkrótce zostaje odnaleziona Urna Świętych Popiołów, dzięki której zostaje wyleczony. Jest żonaty z Lady Iseult, Orlesianką, z którą ma syna Connora, który włada magią, oraz brata Tegana. Hrabia miał też siostrę, która poślubiła Marica. Po uzdrowieniu pomaga Szarym Strażnikom, a także swojemu siostrzeńcowi Alistairowi, którego chce zasiąść na tronie Fereldenu.

Sheila

Zawartość do pobrania Golem ” kamienny więzień”. Kiedyś była krasnoludem z kasty wojowników, ale w czasach Caridina poświęciła swoją duszę, aby mógł stworzyć z niej golema.

Sheila jest silna, ma specjalne zdolności, a protagonistę nazywa też „to”. Jeśli zabijesz Karidin w misji Kowadło pustki, może ona opuścić twoją drużynę.

Po długim okresie bezruchu jako posąg, Sheila rozwinęła głęboką nienawiść do gołębi i ptaków w ogóle, ponieważ wszyscy wiedzą, co gołębie robią z posągami.

W angielskiej wersji gry Shale to neutralne imię, a głęboki głos golema sprawia, że ​​wszyscy myślą, że to mężczyzna.

Andraste

Postać historyczna do scenografii Dragon Age, która jest odpowiednikiem zarówno Chrystusa, jak i Joanny d'Arc. W czasach starożytnych całym Thedas rządzili magisterowie, czarownicy z Imperium Tevinter. Zbiegły niewolnik Andraste otrzymał wizję od Stwórcy i zjednoczył dzikie plemiona południowego Thedas (terytorium to później nazwano Fereldenem), aby poprowadzić je w świętej kampanii przeciwko Imperium. Kampania zakończyła się sukcesem, a południowa Thedas została uwolniona z ucisku. Ale sama Andrasta została zdradzona przez własnego męża, zazdrosna o jej moc i honor, i przekazana panom, którzy zdradzili ją w ogniu. W ostatniej chwili Tevinter Archon Hessarian nie mógł znieść udręki Andrasty i dźgnął ją mieczem, zapewniając szybką śmierć. Prochy Andrasty wpadły w ręce jednego z założycieli Kościoła i są ukryte w górach. Następnie Andraste stał się wielkim męczennikiem, do którego skierowane są prawie wszystkie modlitwy wyznawców Kościoła. Tak jak chrześcijanie w prawdziwy świat wyznawcy kultu Andrasty byli przez długi czas prześladowani i nieliczni.

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

W przeciwieństwie do pierwszej części gry, takich nie ma romantyczne linie, a opóźnianie jakiegokolwiek związku jest prawie bezcelowe, ponieważ wielki czas koncentruje się na walce, a nie na fabułach.

Anders

Mag-reneg, którego bohater napotyka podczas ataku na Wieżę Czuwania. Dołącza do bitwy z istotami ciemności, a po zwycięstwie może zostać uchroniony przed templariuszami, przyjmując do zakonu Szarych Strażników. Przeżyje inicjację i dołączy do oddziału. Anders nie jest jego prawdziwym imieniem, a jedynie pseudonimem wskazującym na pochodzenie – mag pochodzi z Anderfels. Do Kręgu trafił już jako nastolatek, dlatego nie mógł przyzwyczaić się do panujących tam rozkazów i ustanowił rekord udanych ucieczek z Wieży - siedem razy. Na szczęście nigdy nie został oskarżony o używanie magii krwi i jest powszechnie uważany za kapryśny, ale użyteczny – talenty Andersa leżą w dziedzinie uzdrawiania duchowego i magii żywiołów. Ten mag boi się maleficarów i magii krwi. Nie chce go studiować, chociaż jeśli go nauczysz lub sam nim okażesz się, to w porządku - stosunek Andersa do ciebie nie pogorszy się. Anders nie pochwala buntowniczych nastrojów wielu magów i ich pomysłu buntu przeciwko Kościołowi, ale sam nienawidzi templariuszy i kpi z dogmatów Kościoła i samej Andrasty.

Anders ma kilka zainteresowań: biżuterię, złote kolczyki i koty, które Anders uwielbia. Powie ci, że miał już kota w Kręgu Magów o imieniu "Pan Puszysty". Templariusze i Pierwszy Zaklinacz pozwolili zaopiekować się kotem, ale wkrótce wkroczył do niego demon, templariusze musieli zabić małe zwierzę. Magik jako dziecko marzył też o tygrysim rycerzu o imieniu Sir Lancelap, który rozerwałby znienawidzonych templariuszy i wyciągnął Andersa z wieży (rysunki małego Andersa można znaleźć w Polowaniu na czarownice). Następnie Anders nazwie kociaka imieniem rycerza ze swoich marzeń.

Jeśli w Dragon Age: Początek - Przebudzenie zostawisz go w Wieży Czuwania przed udaniem się do Amarantu, który ma zostać zaatakowany, a potem nie wróci, by uratować Wieżę, zginie od strzały mrocznego pomiotu, która trafiła go w gardło , ale wcześniej zabije około stu wrogów za pomocą magii.

Ucieka z zakonu do Kirkwall, gdzie dołącza do oddziału Hawke'a. Domyślnie jest uważany za przyjęty do Szarych Strażników i dezertera. Nawet jeśli zostanie uznany za zmarłego w epilogu Przebudzenia, wpłynie to tylko na kilka dialogów z postaciami epizodów. Charakter Andersa też bardzo się zmienia - daleko mu do wesołości i samolubstwa, choć wciąż kocha koty i tęskni za Sir Lancelapem, którego zabrali Strażnicy. Tłumaczy to fakt, że Anders stał się naczyniem dla ducha Sprawiedliwości, który pod wpływem jego gniewu przekształcił się w Zemstę. Nawet jeśli uczyłeś Andersa magii krwi w Przebudzeniu, w drugiej części gry nie będzie o tym wiedział, a także ogólnie będzie potępiał układy z demonami i magami krwi. W miarę postępów w grze Anders okazuje się być głównym winowajcą powstania magów.

Velanna

Podobnie jak Anders, Velanna jest magiem odstępcą, ale to dlatego, że należy do klanu dalijskich elfów. Velanna była uczennicą Strażnika Klanu i wiadomo, że strażnicy elfów są w stanie kontrolować rośliny i korzenie drzew, a także same drzewa. Kiedyś nie chciała podążać za swoim klanem, sprzeciwiając się swojemu nauczycielowi, potem kilka elfów podążyło za nią. Prowadząc ich do celu, odstępca nie podejrzewał, że istoty ciemności porwą jej siostrę, a następnie odetną resztę, rozrzucając ludzką broń.

To wtedy Velanna szalała, zaczynając ożywiać drzewa w swoim gniewie. Zaatakowała plemiona barbarzyńców, ale wkrótce pojawia się bohater (bohaterka) i zatrzymuje ucznia strażnika.

Mimo wszystko, w istocie Velanna jest bardzo miła i szczera (jak na postać elfa). Uwielbia różne wspomnienia, rzeczy należące do klanów dalijskich elfów. Może również nauczyć cię sztuki Magii Strażnika, przekazując swoją wiedzę.

Mhairi (pierwotnie Mhairi)

Jej postać nigdy nie została ujawniona, ponieważ umiera niemal na samym początku gry. O Mhairi dowiadujemy się tylko, że kiedyś służyła królowi (królowej), dobrze radzi sobie z mieczem i tarczą, a także podziwia Szarych Strażników.

Ten wojownik ginie podczas obrzędu inicjacji.

Nataniel Howe

Syn hrabiego Rendona Howe'a. Kiedy bohater zostaje dowódcą Szarych Strażników i hrabią Amarantu, Howe Jr. potajemnie infiltruje fortecę. Początkowo chce zabić Strażnika, w ten sposób pomszczając śmierć ojca i wypędzenie rodziny, ale na miejscu – być może dlatego, że Strażnik jeszcze nie dotarł do zamku – postanawia poradzić sobie z kradzieżą (z jego punktu widzenia – powrót do rąk prawowitych właścicieli) wartości rodzinnych. Jednak strażnicy zamku złapali go i pomimo rozpaczliwego oporu (według strażników, aby skręcić Nathaniela, potrzeba było czterech osób) został umieszczony w lochu. Bohater jako nowy właściciel zamku musi zadecydować o swoim losie: zabić go, pozwolić mu odejść w spokoju lub wezwać go do Szarych Strażników. W tym drugim przypadku dołącza do drużyny.

Jeśli masz okazję podróżować po zamkowych lochach, znajdziesz wiele rzeczy, które należały do ​​​​jego rodziny. Oczywiście, że je polubi.

Oghren

W tej części spotkasz również Oghrena. Oczywiście nic mu się nie stało, poza tym, że chciał zostać Szarym Strażnikiem. Po przejściu początku stajesz przed wyborem, czy opuścić Oghren?

Jeśli gracz zaimportuje swoją postać z Origin do modułu, Oghren zachowa się zgodnie z historią opisaną w module. Jednak jego stosunek do GG będzie utrzymany na „neutralnym” poziomie.

Nawiasem mówiąc, po inicjacji ten wesoły człowiek zaczął śnić, dlatego rozmowa z nim jest jeszcze przyjemniejsza! Jak już wspomniano, tak naprawdę nic się w nim nie zmieniło.

Sigrun

Krasnoludka z Legionu Umarłych. Ona i jej drużyna znaleźli przejście do jednego z krasnoludzkich thaigów, które będziesz musiał wraz z nią zbadać. W trakcie fabuły dowiadujemy się, że Sigrun był legionistą rozpoznawczym, który potrafi przetrwać najpotężniejszych przeciwników i ciosy. Sigrun jest szorstka, silna, ale bardzo miła, a jednocześnie ma dobrze rozwinięte poczucie humoru.

Sprawiedliwość

Wybierając się w podróż na Mroczne Bagna, natkniesz się na opuszczoną wioskę. Podczas przechodzenia misji zostaniesz wrzucony do Cienia, gdzie to miejsce nie ma żadnego wpływu: ani czas, ani stwory. Eksplorując, wkrótce udasz się do wioski, a tam czeka na ciebie Duch Sprawiedliwości. Po pokonaniu wiedźmy w cieniu Sprawiedliwość wpadnie w ciało martwego szarego strażnika, przez co tak naprawdę udałeś się na bagna. Po pokonaniu demonicznej wiedźmy po raz kolejny spróbuje znaleźć sens w życiu, a następnie może do ciebie dołączyć.

Kristoff, a właściwie już Justice posiada Magię Ducha, której można się właściwie nauczyć, ale tylko jako wojownik. Aby nawiązać relacje ze Sprawiedliwością, konieczne jest odnalezienie rzeczy, które należały do ​​Kristoffa - będzie on stopniowo przypominał fragmenty przeszłości, których doświadczył martwy szary gwardz.

Dragon Age 2

Rodzina jastrząb

Bohater (nazwisko Hawke)

Główny Smoczy bohater Age 2 to ludzki uchodźca z Lothering, wioski całkowicie zniszczonej przez mroczne pomioty podczas Plagi w Ferelden. Po ucieczce z rodzinnej wioski, w której zmarł jego (jej) ojciec, migruje wraz z rodziną do Kirkwall, Miasta Łańcuchów, które jest częścią Wolnych Marchii, do ojczyzny swojej matki Liandry. W celu ustalenia opłaty za „wjazd do Kirkwall” zostaje zatrudniony jako najemnik lub przemytnik. W ciągu roku staje się wybitną postacią w kręgach przestępczych, dzięki czemu Varrik zauważa go (ją), którego brat organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Po tej wyprawie Hawk okazuje się być bogatym człowiekiem, kosztem pieniędzy i arystokratycznego rodowodu matki zostaje znokautowany w Górnym Mieście. Trzy lata później bierze czynny udział w obronie Kirkvol przed atakiem elfów qunari i dezerterów, co zasługuje na miano Obrońcy. Po tym staje się osobą szanowaną, drugą po rycerzu-dowódcy Meredith. Trzy lata później Protektor zostaje uwikłany w konflikt między magami a templariuszami z Kirkvol, który wybuchł z bezprecedensową siłą z winy Andersa. Obrońca musi wspierać Prawo Zniszczenia Meredith i eksterminować wszystkich magów lub pomóc magom w walce z templariuszami. W pierwszym przypadku Protektor zostanie poproszony o zostanie wicekrólem w Kirkwal, w przeciwnym razie będzie musiał uciekać z miasta. W każdym razie po tych wydarzeniach Kręgi magów zaczną powstawać w całym Thedas, a sam Protektor zniknie z jednego znanego mu powodu.

Jest synem (córką) Leandry Hawke (Amell), starszego brata (siostry) Bethany i Carver.

Bethany Jastrząb

Mag-renegata, siostra bliźniaczka Carvera Hawke'a, młodsza siostra Garretta/Marianne Hawke. Specjalizuje się w magii ognia. Jeśli wybierzesz specjalizację „Mag”, umrze na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamelina. Miła dziewczyna, która szczyci się tym, że jest apostatką. Bardzo kocha swojego starszego brata (siostrę).

Może zostać Szarym Strażnikiem na wyprawie do Głębokich Ścieżek (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabrałeś jej na wyprawę, zostanie zabrana do Kręgu Magów.

Rzeźbiarz Jastrząb

Wojownik, brat bliźniak Bethany Hawke, młodszy brat Garretta/Marianne Hawke. Preferuje miecze dwuręczne. Jeśli wybierzesz specjalizację „Wojownik” lub „Łotrzyk”, zginie na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamelina. Carver ma zły humor, często jęczy z tego czy innego powodu, rzadko jest zadowolony. Zazdrości swojemu bratu (siostrze) talentu i kłóci się z nim (ją) we wszystkim. Pod tym względem stał się trochę bliższy Varrikowi, także młodszemu bratu, który musi być posłuszny starszemu bratu, chociaż Varric woli traktować swoją sytuację z ironią.

Może zostać Szarym Strażnikiem na wyprawie do Głębokich Ścieżek (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabrałeś go na wyprawę, ucieknie z domu i zostanie templariuszem.

Leandra Amell

Matka Hawke'a, Bethany i Carvera. Jest szlachcianką z Kirkwall i główną spadkobierczynią rodu Amell, ale opuściła dom i uciekła do Fereldenu, by poślubić maga-renegata Malcolma Hawke'a. W rodzinie Amell byli też magicy.

Ginie w czwartym roku swojego nowego życia w Kirkwall z rąk szalonego magika krwi, który z części ciała różnych kobiet zbierał zombie, przypominające jego zmarłą ukochaną.

Towarzysze

Varric Tetras

Krasnoludzki Grounder z kasty kowala Orzammar. Przyjaciel lub rywal Jastrzębia. Łotrzyk, specjalizacja: kusznik. To w imieniu Varrika opowiadana jest druga część Dragon Age. Wynajmuje pokój w tawernie Wisielca. Ten ostatni uważa za swój dom i nie wyobraża sobie bez niego życia.

Ma brata Bartranda, z którym Varric i Hawk udają się na wyprawę w Głębokie Ścieżki. W rezultacie Bartrand zostaje opętany przez demona i zmuszony do zamknięcia własnego brata i przyjaciół w zapomnianym teigu. Udaje im się wydostać, ale Varric na zawsze traci zaufanie do swojego brata.

Ma fanatyczną miłość do swojej kuszy, którą nazywa „Bianca” (wyraźne nawiązanie do gry „Assassin's Creed II” - była też postać, która nazwała jego broń „Bianca”). Później okazuje się, że ta kusza jest wyjątkowa. Została zaprojektowana przez byłego towarzysza Varrica w celu stworzenia automatycznej kuszy. „Bianca” to jedyny egzemplarz roboczy.

Avelina Wallen

Wojownicza dziewczyna, która specjalizuje się w mieczu i tarczy, była w szeregach oddziałów Kailana zniszczonych pod Ostagarem. Wesley, wdowa po templariuszu. Możliwe, że pierwowzorem Aveline była legenda o pierwszej wojowniczce Aveline, opowiedziana w Dragon Age przez Lelianę lub przeczytana w Kodeksie. Mieszka w koszarach straży miejskiej.

Na początku gry jej mąż templariuszy, Wesley Wallen, zostaje zarażony zepsuciem i prosi o śmierć, zanim zamieni się w krzykacza. Gracz może to zrobić sam lub pozwolić Aveline, ale jeśli zrobi to sam, to Aveline może się przez niego obrazić, ale jeśli wybierzesz frazę: „… Twój mąż zależy od ciebie…”, to zrobi bądź wdzięczny. W podobnych przypadkach pozostaw decyzję także krewnym lub przyjaciołom (wyjątek - gdy Anders zapyta o Karla, radzę mu zabić).

W Kirvol Aveline szybko wkracza do ludzi, dołączając straż miejska. Dzięki wsparciu Hawke'a jest w stanie znaleźć dowody zdrady kapitana straży miejskiej, a następnie zająć jego miejsce. Również nie bez pomocy Hawke'a, Aveline niezdarnie, ale osiągnie lokalizację strażnika Donnika i poślubi go.

Aveline ma bardzo silny charakter, nie lubi wszelkiego rodzaju nielegalnych działań i stara się je ostro stłumić. Ale z drugiej strony podczas zalotów do Słodkiej Koniczyny okazała się bardzo nieśmiała i niezdarna, gdyby Hawk bezpośrednio nie wyraził mu swoich uczuć, być może Aveline pozostałaby samotna.

Brunatnożółty

Rogue pojedynkujący się Rivain, pirat, były kapitan statku pirackiego. Występuje również w pierwszej części, gdzie może szkolić bohatera specjalizacji pojedynkowiczów. W walce woli dwa sztylety. Wolny czas spędza pijąc alkohol w „Wisielec”.

Isabella jest osobą kochającą wolność i rozwiązłą. Ma słabość do przystojnych i silnych mężczyzn, którzy nie muszą długo namawiać jej do „bliskich związków”. Trafiła do Kirkwall przez nieszczęśliwy wypadek. Rozkazano jej ukraść świętą księgę qunari, ta sama ścigała jej statek, ale bitwa i niewłaściwa burza zniszczyły statki zarówno Isabelli, jak i qunari. W rezultacie to Izabela stała się odpowiedzialna za pojawienie się qunari w mieście. Jest to jedno z możliwych zainteresowań miłosnych mężczyzny i kobiety.

Fenris

Elfi niewolnik Tevinter Magister i maga Danarius, który stracił pamięć i został fizycznie zmieniony przez działanie lyrium. Wojownik specjalizujący się w broni dwuręcznej.

Prawdziwe imię Fenrisa to Leto. Dobrowolnie zgodził się zostać częścią eksperymentu z lyrium Danariusa, w zamian za uwolnienie swojej matki i siostry Varanyi z niewoli. Danarius wszczepił lyrium w skórę Fenrisa, tworząc coś w rodzaju tatuaży żył, przez które przepływa lyrium zamiast krwi. Fenris twierdzi, że z powodu nieznośnego bólu towarzyszącego rytuałowi stracił pamięć o swoim poprzednim życiu; możliwe jednak, że jego pamięć została wymazana celowo, aby wykluczyć ewentualny bunt ze strony niewolnika. Lyrium wzmocniło jego możliwości fizyczne, jednocześnie dając mu nowe, magiczne - Fenris może częściowo unieruchamiać swoje ciało, co pozwala mu na unikanie ciosów w walce i zabijanie ludzi gołymi rękami (co demonstruje kilkakrotnie w trakcie gry, wyrywając serca przeciwników). Więc elf został niewolnikiem-ochroniarzem Danariusa. Kiedyś Danarius, z powodu braku miejsca na statku, musiał opuścić Fenrisa, by umrzeć na wyspie zdobytej przez qunari. Tam elfa odnaleźli wojownicy mgły, wolni ludzie, którzy nie słuchają niczyich rozkazów. Dzięki nim Fenris po raz pierwszy dowiedział się, czym jest wolność, ale wkrótce Danarius go znalazł i kazał zabić wszystkich żołnierzy, co zrobił Fenris, nie mogąc czysto psychologicznie oprzeć się rozkazowi właściciela. Ale w tym momencie życie wywróciło się do góry nogami: zdał sobie sprawę, że nie chce już być niewolnikiem, i uciekł. Ucieczka powiodła się przede wszystkim dlatego, że Danarius nie spodziewał się takiego czynu po wcześniej absolutnie posłusznym niewolniku. Raz za razem wysyłał zabójców, którzy mieli mu zwrócić jego „uciekającą własność”, ale Fenris za każdym razem radził sobie z nimi i uciekał do innego miasta, aby ukryć się przed prześladowcami. Podczas jednej z tych bitew Fenris spotyka Hawka i zyskuje pierwszego przyjaciela w całym okresie swojej wolności. Z pomocą Jastrzębia zajmuje się sługami Danariusa, a potem samym sobą. Jednak Hawke może również odmówić ochrony Fenrisowi i przekazać ją Danariusowi. Złamany taką zdradą elf podda się bez oporu, a później Hawk otrzyma list od Danariusa z podziękowaniem za powrót niewolnika oraz wiadomość, że pamięć Fenrisa ponownie została wymazana i znów został ujarzmiony.

Z powodu utraty pamięci Fenris jest psychicznie nastolatką. Jest wycofany, zamyślony i ma trudności z kontrolowaniem swojej wściekłości. Nienawidzi magów, wierząc, że ich darem jest przekleństwo i nie ma ofiary, której mag by nie poniósł w imię władzy. Przede wszystkim Fenris chce być wolny, jednak nawet po ucieczce przed panem pozostaje niewolnikiem własnej nienawiści i mimowolnie szuka kogoś, komu może wykonać rozkazy.

Mieszka w Górnym Mieście w dawnej rezydencji Danariusa. Jest to możliwe zainteresowanie miłością dla kobiety i dla mężczyzny.

Anders

Mag-Renegat, a także Szary Strażnik z pierwszego oficjalnego dodatku Dragon Age. Specjalizuje się w magii leczniczej. Uciekł z Fereldenu, nie chcąc już mieć do czynienia ze Strażnikami. Zawarł umowę z Justice i stał się jej odbiorcą. Tłumaczy to tym, że chciał, aby dobry duch miał ciało normalne, a nie trupa i nie schwytanego siłą, ale ciało, które dobrowolnie je przyjęło. Niestety Anders nie zauważył, że Justice zaczął wykazywać chęć zemsty od czasu, gdy był z Bohaterem Fereldenu. Zmieszana z uczuciami samego Andersa, Sprawiedliwość pochłonęła całą nienawiść Andersa do templariuszy i ogólnie do pozycji magów i zamieniła się w demona Zemsty (pod pewnymi względami przypomina historię Zaratosa z „Ducha Zemsty” ).

Mieszka w slumsach Kirkwall, gdzie prowadzi podziemną klinikę i nie ukrywa, że ​​jest magikiem. Wykazuje duże niezadowolenie z polityki Meredith, chcąc zmienić życie magów. W rezultacie to on rozpoczyna wojnę między magami a templariuszami, niszcząc Kościół i zabijając Wielebną Matkę Kirkvol.

Anders bardzo się zmienił od czasu swoich przygód z Bohaterem Fereldenu. Zamiast frywolnego i zgryźliwego magika patrzącego na dziewczyny, stał się mściwym zabójcą. Być może powodem tego jest Zemsta, przez którą Anders czasami nie może się opanować i jest gotów pójść nawet na niewytłumaczalne morderstwa. Anders tęskni za Sir Lancelapem, jego kociakiem, który został mu podarowany przez Bohatera, ale który z rozkazu Strażników musiał oddać przyjacielowi.

Anders to jedno z możliwych zainteresowań miłosnych mężczyzny i kobiety.

Merrill

Wygnany Dalijczyk, mag krwi będący tymczasowym towarzyszem Dalijskiego Strażnika Elfów z pierwszej części gry. Używa magii krwi i nie widzi w tym nic złego. Ale to magia krwi uczyniła ją wyrzutkiem we własnym klanie. Miała zostać kolejną strażniczką swojego klanu, dziedzicząc tytuł po Maretari. Ale Merrill wybrała drogę, której nie lubili jej rodacy. Sama uważa się za wierną wyznawczynię dziedzictwa swoich przodków. Marzy o odzyskaniu utraconej wiedzy elfów, przede wszystkim poprzez przywrócenie lustra, które służyło do negocjacji na odległość. Aby go oczyścić, została magiem krwi i poprosiła o pomoc demona. W końcu ten demon spróbuje przejąć jej ciało, ale Maretari zdąży zapieczętować je w swoim własnym ciele, aby Merrill musiała ją zabić. Może to doprowadzić do całkowitego unicestwienia klanu Merrill lub jego wiecznego wygnania.

Merrill jest trochę frywolny, w ogóle nie bierze pod uwagę wskazówek i traktuje wszystkie żarty poważnie. Mieszka w elfinage Kirkvol, gdzie okazała się bardzo biedną gospodynią. Jest możliwym zainteresowaniem miłosnym dla mężczyzny i kobiety.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC „The Exiled Prince”) - przyszły władca sąsiedniego księstwa Starkhaven. Łotrzyk, mistrz łuku.

Sebastian jest początkowo najmłodszym synem rządzącego klanu, którego nadzieje na tron ​​były minimalne. Nie walczył o niemożliwe i złożył ślubowanie w Kościele. Wkrótce jednak dowiedział się, że cała jego rodzina została brutalnie zamordowana na rozkaz nieznanych osób. Prosi najemników, aby zabili klan, który popełnił morderstwo, a Hawk przejmuje kontrolę. Następnie Hawke dalej pomaga Val znaleźć rodzinę, która wynajęła zabójców, a także dowiaduje się, że byli ofiarami ambitnych pragnień matki szlacheckiej rodziny i demona Pożądania.

Wolny czas spędza w Kościele. Czy romantyczne zainteresowanie dla samicy Jastrzębia.

Jeśli odmówisz egzekucji Andersa za zniszczenie kościoła i zabicie niewinnych, wyjedzie on do Starkhaven, obiecując zebranie armii i powrót, by pokazać Andersowi „prawdziwą sprawiedliwość”.

Inne postaci

Rycerz Dowódca Meredith- głowa templariuszy z Kirkvol, zaciekle nienawidzi magii i stara się z całych sił uciskać magów. W rezultacie zostaje schwytana przez tego samego demona co Bartrand, co doprowadza ją do szaleństwa.

Orsino- Pierwszy czarownik Kręgu Magów miasta Kirkwall. Elf. Nie boi się mówić przeciwko Meredith, nie jest skonfliktowany, ale z powodu ucisku Meredith zaczyna się buntować. W końcu zmusza się do użycia magii krwi, aby wskrzesić swoich ukochanych uczniów.

Flemet- potężna wiedźma z pierwszej części. Druga część wyjaśnia, jak udało jej się uciec, mimo że Bohater zabił ją w pierwszej części na prośbę Morrigan.

Cassandra Pendegast- inkwizytorka, odgrywa rolę narracyjną, podobnie jak Varric.

Ariszok- Przywódca qunari rozbitek pod Kirkwolem i założyli własne getto. Uważa całe miasto i jego mieszkańców za niegodnych i zgniłych z powodu niskich pragnień, potrzebujących oczyszczenia. Święte podąża za naukami Kuna - centralnej filozofii qunari. „Arishok” to tytuł wojskowy, a nie imię, ale dla qunari to to samo. Jeden ze zwiastunów gry przedstawia walkę między Arishokiem a Hawkiem.

Bartrand Tetras- starszy brat Varrica, który organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Szaleje z powodu demona w bożku lyrium. W rezultacie może zostać zabity przez swojego brata.

Gamelin Amell- Wujek ze strony matki Hawka. Sprzedał Amell Manor w Kirkwall, tracąc wszystko w karty. Spędza dużo czasu w burdelu Blooming Rose.

Era Smoka

Na początku gry należy wybrać płeć postaci, następnie jedną z trzech ras - mężczyzna, elf lub krasnolud, następnie klasa to wojownik, mag (krasnoludy nie są dostępne) lub złodziej , a na koniec zdecyduj o pochodzeniu. Płeć postaci wpływa tylko na wygląd zewnętrzny, ponieważ mężczyźni i kobiety w Ferelden są w zasadzie równi i wpłyną tylko na ewentualne romantyczne znajomości...

Człowiek

Ludzie są najliczniejsi, ale jednocześnie najbardziej podzieleni ze wszystkich ras. Przez cały czas zjednoczyli się tylko cztery razy dla wspólnego celu, ostatni raz było to wieki temu. Religia i Kościół odgrywają ważną rolę w społeczeństwie ludzkim, a to odróżnia ludzi od elfów i krasnoludów bardziej niż cokolwiek innego. Ludzie mogą być wojownikami, magami i rabusiami.

Korzyści rasowe: +1 do siły, +1 do zręczności, +1 do magii, +1 do sprytu.

Elf

Kiedyś zniewoleni przez ludzi, większość elfów zapomniała już o swojej kulturze, żyjąc w slumsach ludzkich miast. Tylko koczownicze plemiona dalijskie nadal trzymają się zwyczajów i nakazów swoich dawnych bogów. Utrzymują się z polowań w prastarych lasach - nigdzie indziej nie są mile widziane. Elfy mogą być wojownikami, magami i łotrzykami.

Korzyści rasowe: +2 siła woli, +2 magii.

Krasnolud

Związani kastą i tradycją, Krasnoludy toczą beznadziejną wojnę od pokoleń, próbując chronić ostatnią twierdzę swego niegdyś rozległego podziemnego imperium przed istotami ciemności. Wszystkie gnomy są silne i mają wysoką odporność na wszelkiego rodzaju magię, co uniemożliwia im samoistne zostanie magiem.

Korzyści rasowe: +1 siła, +1 zręczność, +2 kondycja, 10% szansa na odparcie wrogiej magii.

Zajęcia i specjalizacje

Wojownik

Wojownik to potężny wojownik, który specjalizuje się w używaniu broni białej i dystansowej. Potrafi wytrzymać liczne obrażenia, a następnie zadać je swoim wrogom, a także ma dużą wiedzę z zakresu taktyki i strategii. Wojownicy wywodzący się ze szlacheckich rodzin otrzymują ulepszone szkolenie bojowe.


  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 100, wzrost na poziom: 6;
  • Początkowa wytrzymałość/mana (stamina/mana): 100, wzrost na poziom: 5;
  • Początkowe premie do atrybutów: +4 siły (siła), +3 zręczności, +3 kondycja (konstytucja);
  • Umiejętność: Trening bojowy z odmianami opartymi na rasie i rodowodzie, wymaga 3 poziomów, aby zdobyć punkt umiejętności;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Uderzenie tarczą lub Strzał przygwożdżający lub Zamach podwójną bronią;
  • Podstawowy wynik ataku: 60, podstawowy wynik obrony: 45.
Berserker

Pierwszymi berserkerami były gnomy. Wprowadzają się w stan ciemnej wściekłości, aby zwiększyć swoją siłę i odporność. Z biegiem czasu krasnoludy uczyły tego innych, a teraz berserkerzy znajdują się wśród przedstawicieli wszystkich ras. Berserkowie są znani z tego, że potrafią zaszczepić strach u przeciwników.

Premie specjalizacji: +2 siły (siła), +10 zdrowia (zdrowie).

templariusz

Magowie, którzy odrzucają moc Kręgu, stają się apostatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy potrafią rozproszyć magię i oprzeć się jej. Templariusze są wiernymi sługami Kościoła i od wieków są jego najskuteczniejszym sposobem kontrolowania rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy.

Premie specjalizacji: +2 do magii, +3 do odporności psychicznej.

Witiaź (Mistrz)

Rycerz to doświadczony wojownik, który pewnie prowadzi innych w bitwach. Rycerz potrafi podnieść ducha sojuszników, a także zastraszyć i zdemoralizować wrogów. Tacy bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub pędzą do boju, przez co nie wydaje się to takie niebezpieczne.

Rozpruwacz

Demoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze są w stanie wykorzystać dusze poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wpaść w krwawy szał, stając się silniejszy w miarę zbliżania się do własnej zagłady.

Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności fizycznej.

Berserker- Ucz się od towarzysza Oghrena lub kup podręcznik od Gorima na rynku Denerim po zgromadzeniu ziem.

templariusz- ucz się od towarzysza Alistaira (Alistair) lub kup podręcznik od Bodana Feddika (Bodahn Feddic) w obozie.

Witiaź (Mistrz)- Odbierz Earla Eamona jako nagrodę za uzdrowienie go lub uczenie się od ostatniego (sekretnego) członka drużyny.

Rozpruwacz- stanąć po stronie Kolgrima w zadaniu Urn of Sacred Ashes.


Mag

Tak samo niebezpieczna, jak skuteczna, magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli kontrolowania swojego daru. Złe duchy, które chcą przeniknąć świat żywych, są przyciągane przez magów jak ogień, który przyciąga ćmy, a to jest niebezpieczne zarówno dla samego maga, jak i dla wszystkich wokół niego. Dlatego magowie żyją w izolacji od świata.

  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 85, wzrost na poziom: 4;
  • Podstawowa wytrzymałość/mana: 115, bonus na poziom: 6;
  • Początkowe premie do atrybutów: +5 magii, +4 siły woli, +1 spryt
  • Umiejętności początkowe (umiejętność): Zielarstwo (Zielarstwo) i Taktyka bojowa (Taktyka bojowa), do uzyskania punktu umiejętności wymagane są 3 poziomy;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Magiczna strzała (Arcane Bolt);
  • Podstawowy wynik ataku: 50, podstawowy wynik obrony: 40.
Wilkołak (zmiennokształtny)

Według plotek barbarzyńcy znają tajniki przemiany w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż żyje. Kontrola nad ciałem zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, czyniąc je wytrzymałymi wrogami i zagorzałymi sojusznikami.

Bonusy specjalizacyjne: +2 do konstytucji (konstytucja), +1 do zbroi (pancerz).

Uzdrowiciel duchów

Nie wszyscy mieszkańcy Cienia mają charakter demoniczny. Wiele z nich to życzliwe istoty energii życiowej, które można wezwać do uzdrawiania ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy jest w stanie przekierować energię emanującą z takich duchów.

Bonusy specjalizacyjne: +2 do magii, powolna regeneracja zdrowia w walce.

Mag bitewny (tajemniczy wojownik)

Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz walki rozwinęli magiczne zdolności. Przekazali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc postrach na polu bitwy. Uważa się, że te umiejętności są na zawsze stracone, ale możliwe, że nadal są zachowane w niektórych dziczy.

Bonusy specjalizacji: +1 do sprytu, +5 ataku.

Mag krwi

Każdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Rytuały te, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad świadomością innych. Ale za takie okazje mag musi zapłacić czyimś zdrowiem, własnym lub sojusznikami.

Premie za specjalizację: +2 kondycja, +2 moc zaklęć.

Wilkołak (zmiennokształtny)- ucz się od towarzyszki Morrigan (Morrigan) lub kup podręcznik od Varathorna (Varathorn) w obozie Dalijczyków.

Uzdrowiciel duchów- ucz się od towarzyszki Wynne lub kup podręcznik z Wonders of Thedas na rynku Denerim po Gathering of the Lands.

Mag bitewny (tajemniczy wojownik)- otrzymywane poprzez wykonanie zadania Natura bestii.

Mag krwi- dostaniesz po ukończeniu zadania Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) poprzez targowanie się z demonem w Pustce (dostępne tylko, jeśli główny bohater jest magiem).


Łobuz

Łotrzyk jest doświadczonym poszukiwaczem przygód. Łotrzykowie pochodzą z różnych środowisk i wszyscy są wykwalifikowani w otwieraniu zamków i wykrywaniu pułapek, co czyni ich cennym dodatkiem do każdego oddziału. Taktycznie nie nadają się do otwartej walki, ale jeśli łotrzyk potrafi dźgnąć wroga w plecy, efekt będzie niesamowity.

  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 90, wzrost na poziom: 5;
  • Podstawowa wytrzymałość/mana: 90, zysk na poziom: 4;
  • Początkowe premie do atrybutów: +4 zręczność, +2 siła woli, +4 spryt;
  • Umiejętność: Wytwarzanie Trucizn, z odmianami opartymi na rasie i rodowodzie, wymaga 2 poziomów, aby zdobyć punkt umiejętności;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Brudna walka;
  • Podstawowy wynik ataku: 55, podstawowy wynik obrony: 50.
Morderca

Zabójca uważa, że ​​pole bitwy nie jest miejscem przejawów szlachetności. Zabójcy intensywnie używają trucizn, a także śmiertelnych ciosów, które pozostawiają straszliwe rany na ciele wroga. Świetnie się kryją i niespodziewanie dla wroga zadają śmiertelny cios.

Premie specjalizacji: +2 zręczność, +2,5% szansa na trafienie krytyczne.

Bard

W Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo i inne tajne zadania dla szlachty, uwikłani w nieustanne wewnętrzne sprzeczki. Przenieś swoje umiejętności do najwyższy poziom bardowie stają się znakomitymi aktorami i zręcznymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami potrafią inspirować sojuszników i zniechęcać wrogów.

Bonusy specjalizacji: +2 siła woli, +1 spryt.

Pionier (Łowca)

Pathfinder świetnie czuje się w gęstych lasach i pustkowiach, nietkniętych cywilizacją. Nie jest sługą natury, ale jej panem. Tropiciele w pełni wykorzystują otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta, aby rzucić je na wrogów.

Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności na naturę.

Pojedynkujący się

Pojedynek to zabójczy wojownik, który woli walczyć w lekkiej zbroi i zadawać, choć nie mocne, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkowicze mają niesamowity refleks, który pozwala im na unikanie niezdarnych ataków wroga i precyzyjny odwet.

Bonusy specjalizacyjne: +1 zręczność, +1 obrażenia na trafienie (obrażenia).

Morderca- Ucz się od towarzysza Zevrana lub kup podręcznik w Sklepie Alaritha w Elvenage po Zgromadzeniu Ziem.

Bard- ucz się od towarzyszki Leliany (Leliana) lub kup podręcznik od Alimara (Alimar) w Orzammar.

Pionier (Łowca)- kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie.

Pojedynkujący się- ucz się od Isabeli (Perła w Denerim) lub kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie.

Początek

Szlachetna osoba (człowiek szlachetny)

Jesteś drugim dzieckiem teyrn Cousland, ustępującym jedynie królowi pod względem bogactwa i władzy. Od pokoleń twoja rodzina rządziła ziemiami Najwyższego z umiarem i sprawiedliwością, zdobywając lojalność swoich ludzi. Kiedy Imperium Orlezjańskie przejęło Ferelden, twój ojciec i dziadek walczyli z ciemiężcami pod królewskimi sztandarami. Teraz kolej twojego starszego brata, by udać się na służbę korony, ale tym razem wzniósł sztandar rodu Couslands nie przeciwko Orlezjanom, ale przeciwko mrocznym pomiotom przybywającym z południa...

Mag (Magi)

Ponad ciemnymi wodami jeziora Calenhad wznosi się forteca, Wieża Kręgu Magów. Służy jako pozłacana klatka dla wszystkich obdarzonych mocami równie niebezpiecznymi, co rozległymi. Kiedy okazuje się, że dziecko ma magiczne zdolności, zostaje odebrane rodzinie i zamknięte w tej Wieży. Wiesz, że magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli, by ją kontrolować i czekasz na rytuał Męki, jedyną okazję, by wykazać się w walce z demonami, które czają się zarówno w świecie zewnętrznym, jak i w Twojej duszy . Odnieś sukces lub zmierz się ze śmiercią na ostrzach rycerzy, którzy chronią świat przed takimi jak ty.

Dalijski elf (Dalijski elf)

Urodziłeś się wśród dalijskich elfów, szlachetnych wędrowców, którzy nie chcieli żyć wśród ludzi, którzy wiele wieków temu zniewolili ich ojczyznę. Dalijczycy podróżują po ziemi w przyjaznych klanach, szukając na wpół zapomnianej wiedzy elfów w świecie ludzi, którzy ich nienawidzą i gardzą. Szczycisz się tym, że jesteś jednym z niewielu „prawdziwych elfów” i zawsze myślałeś, że spędzisz życie we własnym plemieniu… ale przypadkowe spotkanie z odłamkiem przeszłości twojego ludu grozi wyciągnięciem cię z znajomego świata .

Miejski elf

Dawno temu elfy były niewolnikami ludzi, ale chociaż od czasu wyzwolenia zmieniło się więcej niż jedno pokolenie, do równości jest jeszcze daleko. Elfy żyją w otoczonym murem obszarze zwanym elfem, pracując jako służący i robotnicy, jeśli znajdą pracę. Jednak całe życie spędziłeś pod ciężką ręką swoich ludzkich mistrzów, gdy lokalny lord zakłóca twój ślub, tlące się sprzeczności rasowe natychmiast rozbłyskują pożerającym wszystko płomieniem...

Krasnolud Szlachetny

Głęboko w mroźnych górach leży miasto Orzammar, niegdyś serce wielkiego imperium. Było połączone z innymi krasnoludzkimi miastami Głębokimi Drogami, tunelami o długości tysięcy mil. Ale te czasy już minęły. Inwazja stworzeń ciemności odcięła miasto od starożytnych ziem krasnoludów. Jednak mimo wszystko domy krasnoludzkiej szlachty kontynuują odwieczną walkę o władzę. Szantaż, morderstwo - wszystko to jest tutaj w użyciu, najważniejsze jest zachowanie pozorów honoru i szlachetności. Drugie dziecko krasnoludzkiego króla, Endryna Aedukana, po raz pierwszy obejmujesz dowództwo nad oddziałami i jesteś z tego bardzo dumny. Na razie nie wiecie, że podłe intrygi członków rodziny i ich wspólników mogą nieść większe niebezpieczeństwo niż nawet pole bitwy…

Krasnolud pospolity

Urodziłeś się nietykalny w Orzammarze, niegdyś stolicy podziemnego imperium, gdzie kasta jest wszystkim. U stóp ogromnych posągów, za murami sal gildii, w których szlachta uprawia politykę, w ich cieniu żyją niższe kasty, próbujące służyć szlachcicom, tak jak ich przodkowie. A pod tobą wszystko. Jesteś zmuszony do robienia brudnych czynów dla lokalnego przywódcy przestępców i ukrywania się przez całe życie w cieniu… Jednak przez przypadek trafiasz na światło i w końcu dostajesz możliwość udowodnienia, że ​​przyszłość można decydować nie tylko okolicznościami twojego urodzenia, ale także twoimi czynami.


Towarzysze

Towarzysze

I zamiatać dobry związek z towarzyszami jest bardzo przydatny - daje bonusy do charakterystyk, otwiera dodatkowe zadania i dialogi, a poza tym pomaga w „momentach kryzysu”.

B zastosowania ze zwiększonym Wpływem nazywane są inspiracją - dla Stena Inspiracja zwiększa Siłę (maksymalnie - +4), dla Morrigan i Wynn - Magic Power, dla Leliany - spryt, dla Zevrana - zręczność itp. Bonusy uzyskuje się przy wpływach +25, +50, +75, +90.

Z Skala współczynnika ama w rejestrach ujemnych i dodatnich przedstawia się następująco:

– 100: kryzys (nienawiść do Alistaira, dla innych jest to sygnał do ataku lub odejścia (czasami towarzyszy od tego można odwieść wysoką Perswazją).

– 99 – – 26: nie lubię

– 25 – 25: neutralny

D przyjaźń:

26 - 75 - ciepły (rozpoczyna się pierwsze dodatkowe dialogi o przeszłości towarzyszy broni, mogą otworzyć specjalizację, a pod pewnymi warunkami mogą też wystawić osobiste zadanie)

76 - 100 - przyjaźń (podziękują za wsparcie i mogą coś dać).

Powieść:

26 - 50 - zainteresowanie (oprócz zwykłych „przyjacielskich” bonusów obserwujący zaczynają flirtować)

51-70 - opieka

71 - 90 - atrakcja

91-100 - miłość

Towarzysze


Towarzysze

H Aby zmienić związek w romantyczny, musisz ukończyć jego/jej osobiste zadanie. Wszyscy obserwatorzy (z wyjątkiem Alistaira) opuszczą Cię, jeśli ich aprobata spadnie do -100, a Ty masz możliwość wyrzucenia ich z grupy w dowolnym momencie. Istnieje również pewne chwile kryzys - w określonych sytuacjach postać jest w stanie zbuntować się i zaatakować lub opuścić grupę sama.

W każda większa lokacja posiada punkt inicjacji rozmowy pomiędzy Twoimi towarzyszami w grupie (najczęściej rozmawiają dwie postacie, czasami cała trójka jest zaangażowana w rozmowę). Punkty te znajdują się w następujących miejscach: przy wejściu do Lothering (po zejściu z Drogi i na moście), na pierwszym moście w Redcliffe, na północ od Denerim Trade Quarter, most Orzammar na arenę, pierwszy piętro Wieży Magów, przy wejściu do obozu Dalijczyków. Punkt działa tylko raz, aby zainicjować nowy dialog, musisz ponownie wejść do lokacji.

W Twój Strażnik może również rozmawiać ze swoimi towarzyszami, a w obozie dostępnych jest więcej rozmów. Czasami towarzysz broni może podejść do ciebie w obozie i rozpocząć rozmowę. W jego trakcie możesz otworzyć tajne zadanie (np. Orzammar „Nag for Leliana”), a także zwiększyć lub zmniejszyć wpływy.

Towarzysze


Towarzysze

D Dla wszystkich współpracowników istnieją prezenty, które mogą zwiększyć wpływ na obdarowanego. Najczęściej prezenty są preferowane przez jednego towarzysza broni i trochę dotykają innych. Na przykład Leliana jest zachwycona symbolami kościelnymi, a Morrigan przyjmie je z chłodem. Możesz dowiedzieć się, co dany towarzysz preferuje, z Kodeksu podczas zwiększania Wpływu do 25 lub z dialogów. Niektóre prezenty są wyjątkowe i po ich wręczeniu rozpocznie się specjalny dialog. Wszyscy towarzysze, z wyjątkiem tego, do którego jest przeznaczony, odmówią. Istnieje również szereg prezentów, które nie są przeznaczone specjalnie dla nikogo.

Z a pierwszy prezent podniesie aprobatę o 10 punktów, drugi o 9, a za każdy kolejny o 1 punkt mniej niż poprzedni (ale nie mniej niż 1). Specjalne prezenty mogą podnieść aprobatę o więcej niż 10. Zwykle dzieje się tak, gdy wyznawca poprosi cię o określoną rzecz - na przykład Zevran za podarowanie Dalijskich rękawic po odpowiednim dialogu może zwiększyć wpływ o 12 punktów.

H Niewyspecjalizowane prezenty mają podstawową wartość +5, a za przekazanie przedmiotu towarzyszowi z negatywnym nastawieniem punkty wpływu zmniejszają się o połowę (ale pozostają co najmniej 1).

P Najłatwiej zwiększać wpływy poprzez dialog lub w trakcie gry (obserwatorzy mogą zwiększyć lub zmniejszyć aprobatę dla niektórych twoich wyborów), a towarzysz, w którym twój Strażnik ma romantyczne zainteresowania, może bardzo szybko podnieść go do 100. w takich przypadkach warto trzymać , by wykorzystać je do naniesienia potrzebnych punktów wpływów na znaki inicjujące nowy dialog lub zadanie lub nadrobić niezadowolenie z wyboru w danej sytuacji.

W podsumowania poniżej Special Gifts są pogrubione (tabele można kliknąć).

I informacje o dokładnej lokalizacji prezentów najlepiej znaleźć w postach z przejściem do odpowiednich lokacji, a szczegółowe informacje o osobistych questach - w postach poświęconych konkretnemu towarzyszowi.

ALISTER

Towarzysze


Towarzysze

ALE w Ostagarze w historii dołączy do nas słuchacz i jest jedynym towarzyszem, który nie opuści grupy nawet przy postawie -100, a wyrzucenie go będzie możliwe dopiero w jego osobistym momencie kryzysu. Dzięki dużej aprobacie Alistair nauczy twojego Strażnika, jak być templariuszem.

Towarzysze

Towarzysze

Osobiste zadanie — Rodzina Alistaira

Towarzysze


Towarzysze

P Gdy po raz pierwszy odwiedzisz Radcliffe, Alistair opowie ci swoją biografię, a jeśli aprobata będzie wystarczająco wysoka, przy następnej rozmowie wspomni o siostrze o imieniu Goldanna i poprosi cię o odwiedzenie jej w Denerim. Dom Goldanny znajduje się w Dzielnicy Handlowej obok kuźni Wade'a i nie jest początkowo zaznaczony na mapie - aby pojawiło się wejście, zbliż się do niego Alistairem.

W w środku odbędziesz małą rozmowę z Goldanną i nic nie zależy od twoich odpowiedzi. Przy wyjściu Alistair spróbuje przedyskutować, co się stało. Jeśli wybierzesz opcję „Każdy dla siebie…” i w późniejszej rozmowie w obozie potwierdzisz, że o to ci chodziło, to „zahartujesz” postać Alistaira, co może wpłynąć na niektóre z ostatnich momentów gry dla Strażniczka, która ma romans z Alistairem.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

ALE Lister opuści grupę tylko wtedy, gdy pozwolisz Loghainowi mieszkać na Gathering of the Lands. Jeśli go wzmocniłeś, Alistair może pozostać królem, w przeciwnym razie będzie musiał zostać stracony przez Anora. Zgódź się z nią lub nie - to już nie ma znaczenia, tak czy inaczej Alistair się już nie pojawi.

Alistair jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

ALE Lister jako towarzysz serca interesuje tylko kobietę Strażnika, a w grze jest wystarczająco dużo okazji, aby rozpocząć z nim romans - wystarczy trochę poflirtować. Przy prawidłowo rozwijającym się romansie Alistair podaruje ci różę w prezencie.

M Możesz zaprosić go do namiotu, ale lepiej poczekać, aż jego Aprobata będzie na poziomie „miłości”, a sam Alistair zaproponuje wspólne spędzenie nocy.

R Oman z Alistairem może mieć kilka zakończeń.

1. Strażnik-Kusland może poślubić króla Alistaira.

2. Opiekun z jakąkolwiek inną historią, jeśli Alistair nie jest twardszy, jest skazany na zerwanie związku.

3. Opiekun z dowolną historią może pozostać z „zahartowanym” Alistairem jako kochankiem, a on sam może wybrać na żonę kobietę bardziej odpowiednią ze względów państwowych (poślubić Anorę lub pozostać na razie kawalerem).

4. Jeśli nie uczyniłeś Alistaira królem, ale pozostał Szarym Strażnikiem, pozostanie on z twoją postacią.

MORRIGAN

Towarzysze


Towarzysze

M Orrigan dołączy do twojej drużyny za namową Flemeth po uratowaniu Strażników z Wieży Ishal. Można ją odepchnąć, ale jeśli zostanie, odsłoni to dodatkowe opcje zakończenia gry. Może też nauczyć cię specjalizacji wilkołak.

mi Lubię, gdy Strażnik zachowuje się twardo i nie lubi pomagać każdemu z rzędu. Możesz „zahartować” (a w tym przypadku zmiękczyć) Morrigan po przedstawieniu Złotego Lustra, prosząc w zamian o bycie milszą dla ludzi. Potem zmniejszy twoją aprobatę dla impulsów altruistycznych.

Towarzysze

Towarzysze

Zadanie osobiste — Grimoire Flemeth

Towarzysze


Towarzysze

P Po wizycie w Wieży Magów Morrigan powie ci, że w przeszłości jakiś templariusz ukradł jej matce ważny Czarny Grimmoire i poprosi go o odnalezienie go. Książka jest w skrzyni w gabinecie Irvinga.

P Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Morrigan poprosi cię o zabicie Flemeth, odnalezienie jej prawdziwego grymuaru i opowiedzenie, czego nauczyła się z tej księgi. Możesz już powrócić do Chatki Flemetha. Jej kochanka może po prostu dać księgę i poprosić Morrigan, by powiedziała, że ​​ją zabiłeś, a jeśli się nie zgodzisz, czeka cię walka ze smokiem Flemethem. Jako bonus do ostatniego otrzymasz nową szatę dla Morrigan. Oddanie grymuaru wiedźmie zakończy to zadanie.

Morrigan jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

R Zarządzanie nią jest możliwe tylko dla męskiego Strażnika, a zacząć łatwo - wystarczy porozmawiać z Morrigan o Flemeth, a gdy wpływy osiągnie 30, możesz zaprosić ją do namiotu, choć wiedźma sama może zrobić to samo. Po przekazaniu Grimmoire Flemeth wyznaje swoje uczucia i odmawia dzielenia z tobą łóżka. Jej prezentem na znak uczuć jest magiczny pierścień. W grze nie ma szczęśliwego zakończenia z Morrigan.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

P Pierwszy taki moment nastąpi przed ostateczną bitwą. Morrigan złoży ci kuszącą ofertę, a jeśli jej odmówisz, natychmiast cię opuści. Jeśli zgodzisz się na rytuał, Morrigan odejdzie natychmiast po pokonaniu Arcydemona.

Z Trazh może jej szukać po zakończeniu gry w DLC Witch Hunt, a zakończenie tam też może być dość niejednoznaczne.

LELIANA

Towarzysze


Towarzysze

L Eliana zostanie poproszona o dołączenie do grupy w tawernie Lothering po potyczce z żołnierzami Loghaina. Może ci ujawnić specjalizację barda. Urocza naga pomoże złapać bezczynnego krasnoluda - zobacz fragment Orzammar po więcej szczegółów.

Towarzysze


Towarzysze

Zadanie osobiste - Przeszłość Leliany

Towarzysze


Towarzysze

D Na początek musisz porozmawiać z Lelianą o orlezjańskich bardach, a przy następnej wizycie w Obozie o Marjoline, jej mentorce. Następnie, poruszając się po mapie świata, dojdzie do przypadkowego spotkania - potyczki z oddziałem rabusiów, których przywódca powie na polu bitwy, że został wynajęty do zabicia Leliany. Bard zasugeruje, że za atakiem stoi Marjoline i poprosi Cię o odnalezienie jej w Denerim (będzie to dom w Dzielnicy Handlowej). Rozmowa z Marjoline może zakończyć się pokojowo lub w walce, a wtedy Leliana powie, że musi pomyśleć.

W obóz, podzieli się z wami swoimi wątpliwościami dotyczącymi podobieństwa do Marjoline. Jeśli chcesz ją „zahartować”, twierdz, że przyjemność z pokonania jej przeciwników jest częścią niej samej i nie warto temu zaprzeczać. Zaostrzenie może nieznacznie wpłynąć na zakończenie Leliany, a także pozwoli ci namówić ją na wieczorne wyjście z trójkątem ze Strażniczką i Izabelą lub czwórką ze Strażniczką, Izabelą i Zevranem w Klejnotu Denerim. Szczegóły dotyczące przyczyn kłótni Leliany z Marjoline można znaleźć w DLC Leliana's Song.

Leliana jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze

Towarzysze

L Eliana jest romantycznym zainteresowaniem opiekunki obu płci i daje tylko dwie możliwości nawiązania związku. Strażnik płci męskiej, który osiągnie 25 punktów wpływu, powinien zapytać „co taka dziewczyna robiła w kościele w Lothering” i pochwalić jej wygląd. Strażniczka musi osiągnąć 50 punktów wpływów, a kiedy Leliana powie, że podoba jej się fryzura twojej postaci, zacznij rozwijać temat. W rezultacie będziesz mógł zapytać, czy Lelianie zawsze lubiła towarzystwo innych kobiet, o co bard w odpowiedzi zapyta, jak byś na to zareagował, gdyby tak było. Romans zacznie się, jeśli odpowiesz, że zachichotałeś tylko, żeby wyglądać skromnie.

P Przy prawidłowo rozwijającym się romansie Leliana wręczy ci pierścionek.

mi Jeśli przegapiłeś pierwszą okazję (lub zerwałeś związek, by poflirtować z innym towarzyszem), to możesz ponownie zacząć spotykać się po wykonaniu osobistego questu Leliany - w rozmowie-omówieniu tego, co się stało, powiedz jej, że ludzie zmieniają się z biegiem czasu . Kiedy zauważy, że Twój Strażnik przypomina jej byłego mentora, możesz upewnić się, że jej związek wrócił do rzymskiej skali. Leliana zaprosi Cię do wspólnego spędzenia nocy, gdy związek z nią osiągnie znak „miłości” - sam nie będziesz mógł jej zaprosić do namiotu.

moment kryzysu

P stanie się w Rękawicy (zadanie "Urn of Sacred Ashes") - jeśli zbezcześcisz prochy, a Leliana jest w grupie, zaatakuje cię. Jeśli została w obozie, będzie próbowała odejść, gdy wrócisz (jeśli masz wyrównaną Perswazję, możesz ją przekonać, by nie wychodziła). Utwardzona Leliana nie opuści grupy, nawet jeśli Urna zostanie zbezczeszczona.

ZEVRAN

Towarzysze


Towarzysze

G Grupa najemników dowodzona przez Zevrana zaatakuje cię podczas przemierzania mapy świata po wykonaniu jednego z zadań fabularnych. Po rozprawieniu się z napastnikami możesz wykończyć Zevrana lub zabrać go do grupy. Może nauczyć cię specjalizacji Asasyn.

Towarzysze

Towarzysze

moment kryzysu

Towarzysze

Towarzysze

P Zevran nie ma osobistej misji. Kryzys pojawia się pod koniec gry podczas przemieszczania się między mini-lokacjami Denerim (włączenie Zevrana w grupie jest opcjonalne), kiedy natkniesz się na byłego sojusznika Zevrana o imieniu Talisen, który zaproponuje mu powrót do Kruków po wykonaniu ostatniego zadania. Jeśli nastawienie Zevrana do ciebie jest niskie lub negatywne, dołączy on do najemników i zaatakuje cię. Jeśli będzie mniej lub bardziej pozytywna, Zevran odejdzie na bok, zostawiając cię do samodzielnego radzenia sobie z Talisen. Jeśli wpływ na byłego zabójcę jest wystarczająco wysoki (a tym bardziej w przypadku romansu), Zevran będzie walczył razem z tobą.

mi Jeśli relacje z Zevranem są przyjazne, po walce spróbuje opuścić grupę. Możesz przekonać go do pozostania ze względu na skarby, które znajdziesz podczas podróży, lub, jeśli jego nastawienie jest wyższe, po prostu jako przyjaciel. Jeśli masz romans z Zevranem, nie będzie próbował odejść. Jeśli jednak zerwiesz romans przy znaku „miłości”, Zevran opuści grupę.

Zevran jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

Z evran to romantyczne zainteresowanie dla Strażnika obu płci i możesz zaprosić go do namiotu po kilku komplementach. Jeśli chcesz, aby elf wykonał pierwszy ruch, będziesz musiał poczekać, aż Aprobata osiągnie 75 lat. Związek zamieni się w „miłość” po spotkaniu Talisen, jeśli Aprobata jest wystarczająco wysoka. Po tym Zevran odrzuci kolejną ofertę namiotu, aby móc myśleć, ale w przeciwieństwie do Morrigan w końcu nie odmówi dzielenia łóżka.

P Z dużą aprobatą Zevran spróbuje dać ci kolczyk na znak współczucia. Możesz odmówić, a wtedy elf wkrótce spróbuje ponownie, a kolczyk będzie już zawoalowaną propozycją małżeństwa.

mi Jeśli twoim Strażnikiem jest Cusland i poślubił Anorę/Alister, Zevran zostanie z tobą bez większej perswazji.

MABARI

Towarzysze


Towarzysze

mi Jeśli grasz Szlachcicem to w prologu otrzymasz mabari. We wszystkich innych przypadkach pies dołączy do ciebie (jeśli go nie odpędzisz) po wykonaniu zadania Hondmaster w Ostagarze, gdy przenosisz się z Chaty Flemetha do Lothering. Druga okazja do zabrania psa jest w dodatku Powrót do Ostagaru.

Towarzysze


Towarzysze

O Nawóz Mabariego będzie początkowo wynosił 100, więc możesz dać mu właśnie takie jadalne prezenty. Pies może też przynosić prezenty dla innych towarzyszy, książki ze stronami Kodeksu, magiczną laskę lub część zbroi.

P w prawie każdym miejscu znajduje się punkt orientacyjny, który może oznaczyć mabari, co zapewni mu wzrost cech na tym terytorium. Właściwie nie ma dialogów z mabari, ale reszta twoich towarzyszy od czasu do czasu komunikuje się z twoim psem. Kolejną „cechą” mabari jest to, że po walce możesz nakazać mu lizanie Strażnika, a jego zbroja znów zabłyśnie czystością.

STEN

Towarzysze


Towarzysze

Z dziesięciu może zostać uratowanych z klatki w Lothering, gdzie siedzi bez jedzenia i wody, odsiadując wyrok za zamordowanie rodziny chłopskiej i wezwany do odpokutowania za swoje grzechy w walce z istotami ciemności. Możesz otworzyć zamek lub odebrać klucz od Matki Wielebnej.

Towarzysze

Towarzysze

Zadanie osobiste – Miecz Beresaada

Towarzysze


Towarzysze

R po zapytaniu Stana o powody masakry, powie ci, że był szalenie zdenerwowany utratą miecza, bez którego nie może wrócić do ojczyzny. Aby znaleźć miecz, najpierw porozmawiaj z maruderem z jeziora Calenhad, następnie z kupcem Farinem przy wejściu do Orzammaru, a na koniec z krasnoludem Dvinem w Redcliffe. Miecz można odebrać, odkupić lub, jeśli krasnolud zginął, wyjąć ze skrzyni w jego domu.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

mi Jeśli Sten towarzyszy ci w wiosce Schronienia (zadanie "Urn of Sacred Ashes"), wyrazi swoje niezadowolenie z marnowania czasu na wszelkiego rodzaju bzdury. Jeśli nie przekonasz Stana, że ​​wizyta tutaj jest konieczna, wyzwie Cię na pojedynek. Jeśli przegrasz, opuści drużynę, a jeśli wygrasz, zostanie. Jeśli aprobata Stena jest wysoka, to nie zdecyduje się odejść, a nawet jeśli zgodzisz się na pojedynek, nie podniesie miecza przeciwko Strażnikowi.

WYGRANE

Towarzysze


Towarzysze

W karczma może dołączyć do oddziału w Wieży Magów, gdzie pójdziesz dalej zadanie fabularne„Przerwany krąg”. Aby to zrobić, musisz stanąć po stronie magów, a przynajmniej zaoferować rozwiązanie tego na miejscu. Jeśli chcesz mieć sojuszników templariuszy i nie chcesz stracić Wynna, możesz pozwolić demonowi dumy zniszczyć Irvinga i resztę magów lub go uratować, a następnie zasugerować Gregorowi, aby odizolował resztki Kręgu.

Towarzysze


Towarzysze

Osobiste zadanie — Żal Wynna

Towarzysze


Towarzysze

P Poruszając się po mapie świata, natkniesz się na zasadzkę Mrocznych Pomiotów, a po walce Wynn zemdleje. Po odzyskaniu przytomności przyznaje, że przez chwilę myślała, że ​​wszystko już się skończyło. Zapytany, co przez to rozumie, Wynn obieca opowiedzieć tę historię na następnym przystanku. Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Wynn opowie o tym, co się jej ostatnio przydarzyło, po czym będziesz miał okazję zapytać, czy Wynn boi się śmierci i czy czegoś w życiu żałuje. W rezultacie Wynn opowie ci inną historię - o swojej uczennicy Aneirin.

Oparte na grach, książkach, anime i serii uniwersum o tej samej nazwie

Postacie

Wyszukiwanie znaków

  • Będziemy szukać wśród bohaterów fandomu

Grupy postaci

Całkowita liczba znaków - 151

0 0 0

Jeden ze starożytnych strażników elfów strzegących Studni Smutku w Świątyni Mythal.

Avelina Vallen

5 4 0

Jeden z pierwszych partnerów Hawke'a w Dragon Age II. Uciekła z Lothering wraz z mężem, Sir Wesleyem, podczas Piątej Plagi. Zaatakowany przez mroczne pomioty i uratowany przez rodzinę Hawk. Aveline jest jednym z towarzyszy Hawke'a.

0 0 0

Szary Strażnik, który mieszka na opuszczonym Szczycie Żołnierza.

Avernus był młodym magiem, kiedy Sophia Dryden została dowódcą Fereldańskiego Zakonu Szarych Strażników.

Podczas ataku króla Arlanda na Szczyt Żołnierza, komandor Dryden, świadomy magii krwi Avernusa, zażądał, by przywołał demony. Avernus zastosował się, ale nie był w stanie utrzymać demonów pod kontrolą. Zasłona została rozdarta.

Avernus wycofał się z powrotem do swojego laboratorium, gdzie spędził prawie 200 lat w przymusowym odosobnieniu, nie pozwalając demonom opuścić fortecy, dopóki Strażnik nie przybył do opuszczonej fortecy zakonu.

Alistair Ichin

11 15 1

Wesoły i dobroduszny Szary Strażnik, jeden z partnerów głównego bohatera.

Nieślubny syn króla Marica został wychowany przez hrabiego Eamona. Przez jakiś czas szkolony jako templariusz, ale Duncan został powołany do Szarych Strażników. Podczas wydarzeń Piątej Plagi może zostać królem Fereldenu lub zostać z Szarymi Strażnikami.

Ameridan

2 0 0

Ostatni Inkwizytor dawnej Inkwizycji. Został Inkwizytorem na prośbę swego przyjaciela Imperatora Orlaisa Cordiliusa Drakkona. Z pomocą duchowego towarzysza uwięził Gakkona i siebie w pętli czasowej w starożytnej świątyni.

0 0 0

Wpatrując się w niebo, awarski kapłan Pani Niebios. Kiedy niebo otworzyło się w Sanktuarium, zdał sobie sprawę, że przemawiała Pani Niebios. Teraz, aby spełnić jej wolę, podąża za wspaniałymi nizinami z Inkwizycji.

15 41 0

Mag-Renegat.

Anders nie jest prawdziwym imieniem, ale pseudonimem, który nawiązuje do jego rodziny pochodzącej z Anderfels. Uciekł z Fereldeńskiego Kręgu Magów siedem razy, zanim został powołany w szeregi Szarych Strażników.

W Wieży Czuwania Anders spotkał Justice'a i komunikował się z nim przez długi czas. Przeżył atak mrocznych pomiotów na Wieżę. Zgodził się wpuścić Justice'a do swojego ciała, wierząc, że razem mogą pomóc magom. Jednak nienawiść Andersa do Kręgu Magów zmieniła Sprawiedliwość w demona Zemstę. Strażnicy nie zgodzili się na schronienie opętanych, którym, jak wierzyli, był Anders, i mag musiał uciekać do Kirkwall.

O 9:37 Anders wysadził w powietrze kościół, co zapoczątkowało masakrę w Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Prorokini Andrasta jest założycielką Kościoła, twórcą Pieśni Światła i zbawicielem wszystkich wierzących.

Gdy ludzie z Andrasty zbuntowali się przeciwko okupacji Tevinteru, jej wizje stały się bardziej żywe i wzruszające, a jej zrozumienie woli Stwórcy stało się mniej abstrakcyjne i bardziej aktywne. Zaczęła uważać się za pośrednika między ludźmi a Stwórcą, głosząc ludziom Jego prawdę i Jego wymagania dla ich zbawienia.

Mąż Andrasty, Maferath, spiskował z Archon Hessarianem i pozwolił przebranemu Tevinterowi wejść do fortecy Andrasty w mieście Nevarra. Prorokini została schwytana, zabrana do Tevinteru i spalona żywcem, co było najbardziej bolesną i brutalną karą, do jakiej Tevinter był zdolny.

0 0 0

Elfi mag, uzdrowiciel i były uczeń Winna.

Potrzebował czasu, aby przyzwyczaić się do Kręgu, ale Wynn, wierząc, że konieczne jest rozpoczęcie nauki, nie dał mu tego czasu. Kiedy Aneirin próbowała z nią porozmawiać, powiedziała mu tylko, żeby skoncentrował się na swoich zaklęciach. Często opowiadał o Dalijczykach io tym, jak chciał ich zobaczyć. Pewnej nocy opuścił wieżę, ale templariusze znaleźli ucznia zaginionego i zabierając filakterium, wyszli go szukać. Złapawszy Aneurina, przebili go mieczem i uznając go za martwego, zostawili go. Na szczęście został odnaleziony przez dalijski klan, który przyjął go i przywrócił mu zdrowie.

Anora Theyin (z domu Mac Tir)

3 4 0

Jedyna córka Loghaina MacTeera, żony króla Cailana.

1 0 0

Ariana jest doskonałą wojowniczką i najlepszym łowcą swojego klanu. Walczy dwoma ostrzami. Kiedy starożytna księga elfiej historii, która należała do jej klanu, zostaje skradziona, Strażniczka Solan wysyła ją, by odnalazła księgę. Jest zdeterminowana, aby wykonać rozkaz wydany przez opiekuna. Podczas poszukiwań natrafia na ścieżki Strażnika, który szuka Morrigan. W trakcie rozmowy okazuje się, że to Morrigan ukradła księgę, a Ariana dołącza do Strażnika, by razem odnaleźć wiedźmę.

3 0 0

Kitshock stał się qunari arishokiem w 9:25 Draconic.

Arishok i jego qunari ścigali Izabelę, która ukradła „Pismo Koslun” – świętą relikwię, którą Orlais próbował wrócić do qunari, by poprawić stosunki dyplomatyczne. Burza zatopiła statki po obu stronach Kirkwall. Tak więc Arishok wylądował w Kirkwall, gdzie on i jego armia otrzymali miejsce na pobyt w porcie, podczas gdy rzekomo czekali na statki qunari.

Zginął w walce z Obrońcą Kirkwall.

Architekt

2 1 0

Garlock jest wysłannikiem mrocznych pomiotów, jednym z tych mistrzów, którzy najechali Złote Miasto. Architekt jest pierwszym znanym mrocznym pomiotem, który ma własną wolę.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian Nieskrępowany jest magiem i władcą Imperium Tevinter podczas buntu Andrasty. Na jego rozkaz prorokini Andrasta została publicznie stracona.

Po egzekucji Andrasty uwierzył w Stwórcę i uznał andrastianizm za jedyną wiarę na terytorium Tevinteru.

Atenylo

0 1 0

Elf przemytnik, pierwszy pracodawca Hawke'a.

Baronowa

0 0 0

Jeden z władców ziem Fereldanu, podzielonych pomiędzy arystokratów Cesarstwa Orlais podczas okupacji Fereldenu. Mag krwi. Zabijając wiele młodych dziewcząt, próbowała odzyskać młodość. W końcu poddani odwrócili się od baronowej i spalili jej dom. Przed śmiercią Orlesianka rzuciła zaklęcie, które przeniosło jej duszę i dusze wszystkich ludzi do Pustki, koszmarnej wersji Czarnych Bagien.

Bartrand Tethras

0 0 0

Ziemianin z rodu Tethras, starszy brat Varrica.

Zorganizował wyprawę na Głębokie Ścieżki. Upadł pod wpływem idola lyrium i porzucił Hawke'a i Varrica w Pierwotnym Taigu.

Swiftrunner

0 0 0

Wilkołak, którego Strażnik spotyka po raz pierwszy w West Brecilian. Jest głową wilkołaków żyjących w Lesie Brecilian.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Członek Rady Krasnoludów i trzecie dziecko króla Endryna Aedukana. Belen gra polityczną grę i sfałszował morderstwo Triana i zdradę Strażnika, aby stać się pierwszym pretendentem do tronu Orzammaru po swoim ojcu.

Jeśli Belen zostanie królem, inicjuje reformy i pracuje nad wzmocnieniem więzi Orzammaru ze światem lądowym. Daje również nowe prawa nietykalnym i przywileje do służby wojskowej w bitwach przeciwko istotom ciemności. Ta polityka pomaga Orzammarowi zdobyć utraconą część Głębokich Ścieżek, ale wywołuje gniew wojowników i szlacheckich kast. Po kilku zamachach Belen rozwiązuje Radę i rządzi sam. Jedni zapamiętają go jako tyrana, a inni jako dalekowzrocznego władcę.

0 0 0

Rozdział Karty przed wydarzeniami z Dragon Age: Początek. Zainwestował w łowcę szlachty Rika. Został zabity przez Strażnika - pospolitego krasnoluda.

Bethany Hawke

6 3 0

Młodsza siostra Hawke'a i bliźniaczka Carvera. Jest magiem-renegatem, podobnie jak jej ojciec, przez co jej rodzina i ona żyją w strachu przed templariuszami. Jej ojciec nauczył ją magii.

Jeśli Hawke jest magiem, Bethany umiera na początku gry, ale jeśli (a) jest wojownikiem lub rabusiem, to towarzyszy jej bratu/siostrze przez cały pierwszy akt.

Czarna ściana

2 5 0

Strażnik-konstable orlezjańskiego miasta Val Chevin i partner Inkwizytora.

Blackwall jest jednym z nielicznych Szarych Strażników, którzy chętnie i entuzjastycznie wybrali taki udział. Wierzy całym sercem w szlachetne ideały Szarych Strażników i nie zamieniłby tego życia na żadne inne.

Bodahn Feddic

1 0 0

Wędrowny kupiec krasnoludów. W Gra smoka Wiek: Pochodzenie, wraz ze swoim adoptowanym synem Sandalem podróżuje ze Strażnikiem. W drugiej części Bodan jako kupiec dołącza do wyprawy Bartranda na Głębokie Ścieżki. Po wyprawie Bodan, za zgodą Hawke'a, przenosi się z Sandalem do posiadłości Hawke'ów.

Bram Kenric

1 0 0

Badacz i profesor, pochodzący ze Starkhaven. Specjalizuje się w historii wczesnego Kościoła, zwłaszcza od czasu podpisania porozumienia Nevaaran. Przeniósł się ze Starkhaven do Orlais, aby być bliżej tematu swoich studiów.

0 0 0

Branca była żoną Oghrena, członka wojowniczego domu Kondrat. Stała się Doskonałą dzięki wynalezieniu węgla bezdymnego. W 9:28 Dragon Age, dwa lata przed początkiem Piątej Plagi, wraz z całym domem, z wyjątkiem Oghrena, udała się na ekspedycję do Głębokich Ścieżek w poszukiwaniu Kowadła Pustki.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Jeden z najsłynniejszych uczonych kościelnych, głównie ze względu na opublikowane przez niego historie (wiele uważane za fikcyjne przez współczesnych) o podróżach w górę iw dół Thedas. Znaczna część kodu we wszystkich grach jest pisana z jego perspektywy.

1 0 0

Elfi sługa cesarzowej Seliny.

W imieniu Seliny zorganizowała poszukiwania Sir Michela de Chevina. Podczas przeszukania dowiaduje się, że jej rodzice zostali zabici na rozkaz Seliny. Po zerwaniu z Seliną, Briala stworzyła podziemną armię elfów, by nękać obie strony wojny domowej.

Bianca Davri

1 0 0

Wynalazca, członek Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i miłośnik Varrica Tethrasa, od którego nazwał swoją kuszę.

Valendrian

0 0 0

Elf hagren w obcowisku Denerim. stary przyjaciel Duncana.

Varric Tethras

17 16 0

Krasnolud łotrzyk i partner Hawke'a. To on opowiada historię Hawke'a podczas przesłuchania, które Cassandra aranżuje, próbując dowiedzieć się, co rozpoczęło wojnę magów i templariuszy oraz dokąd udał się Hawke, który został Obrońcą Kirkwall.

Varric jest najmłodszym synem rodziny Tethras, a jego starszy brat Bartrand jest głową domu i prowadzi rodzinny biznes. Jego prawdziwym biznesem jest kierowanie „siecią szpiegowską”, której głównym zadaniem jest dostarczanie informacji rodzinie Tetras, która jest częścią Gildii Handlowej, a także dyskretne rozwiązywanie problemów rodziny.

Po tym, jak Hawk zniknął z Quircall, został przesłuchany przez Cassandrę i dołączył do Inkwizycji.

1 0 0

Następca opiekuna klanu dalijskich elfów, potencjalny partner głównego bohatera. Dobrze wie, ile elfy straciły w wojnie z ludźmi i uważa za słuszne, że ludzie wraz z inwazją stworzeń ciemności stracili nie mniej.

Velanna ma wybuchowy temperament i nie boi się powiedzieć, co myśli, nawet jeśli mogłoby to kogoś urazić. Nienawidzi ludzi, ale pomoże im w dążeniu do celu.

Vivienne

1 2 0

Starszy czarodziej-rycerz Orlezjańskiego Koła Magów. Potencjalny partner Inkwizytora.

Vivien była jedną z głównych kandydatek na stanowisko Pierwszego Zaklinacza w Montsimmar. Jednak konflikt między magami a templariuszami oraz wojna domowa w Orlais uniemożliwiły jej oficjalne objęcie tego stanowiska.

Vivien nazywana jest „żelazną damą” i w pełni uzasadnia ten przydomek. Ta niesamowita kobieta, głowa magów i oficjalna czarodziejka cesarskiego dworu, osiągnęła swoją pozycję dzięki przebiegłej i umiejętnej grze politycznej.

4 2 1

Mag, Starszy Zaklinacz Fereldenskiego Kręgu Magów i jeden z możliwych towarzyszy Strażnika w Dragon Age: Początek. Odgrywa rolę epizodyczną w dodatku „Przebudzenie”, a także jest jedną z głównych postaci w książce „Maska ducha” Davida Gaidera.

Wynn urodził się z naturalnym darem duchowego uzdrowiciela.

Vaughan Kendells

1 0 0

Syn Urien Kendels, hrabiego Denerim.

Po śmierci Arla Uriena Kendella, Loghain uczynił swojego zwolennika Randonem Howe Earl of Denerim. Vaughan został uwięziony.

Gereon Aleksy

1 1 0

Tevinterski magister i dowódca Venatori, którzy okupowali Redcliffe. Był nauczycielem Doriana Pavusa.

Hakkon Zimowy Oddech

0 0 0