Opis przejścia Dragon Age Radcliff. Zadania Dragon Age w Redcliffe. Broń i tarcza

Opis przejścia: Radcliffe

Opis przejścia: Radcliffe

Zadania fabularne

Hrabia Radcliffe

mi Jeśli w twojej grupie jest Alistair, to po przybyciu do Radcliffe opowie coś o swojej biografii, a potem spotkasz wieśniaka o imieniu Thomas. Powie ci to w ostatnie czasy Radcliffe musi odeprzeć nocne najazdy nieumarłych z zamku, w którym powinien przebywać Earl Eamon i jego rodzina, o której od dawna nie było ani plotek, ani ducha.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

T omas natychmiast zaprowadzi cię do wiejskiego kościoła, gdzie bann Tegan, brat Eamona, próbuje stworzyć obronę. Zdradzi ci kilka szczegółów na temat tego, co się dzieje i poprosi o pomoc w obronie. Nawiasem mówiąc, możesz dowiedzieć się o zatruciu Eamona tutaj iz kobieca postać możliwy jest lekki flirt.

T Są dwie opcje - odmówić i odejść, pozostawiając wioskę własnemu losowi (Aleister, Wynn i Leliana będą ostro przeciwni, ale Morrigan i Sten będą się cieszyć) lub zgodzić się pomóc.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

W W pierwszym przypadku będziesz musiał jedynie opuścić wioskę (nawet jeśli udasz się do obozu) i zostanie wyświetlony film z ataku. Gdy wrócisz do zniszczonej wioski, będziesz musiał odnaleźć w Kościele Tegan, który cudem ocalał. Należy jednak pamiętać, że w takim przypadku stracisz możliwość zdobycia dodatkowego (lub nie aż tak dużego) doświadczenia i pieniędzy z masy zadań pobocznych, a także dobrego lootu.

W jeśli się zgodzisz, będziesz musiał zbadać wioskę i znaleźć wszystko, co może się przydać w obronie. Na początek porozmawiaj z Naczelnikiem Murdochem na głównym placu wioski, który da Ci wszystkie wskazówki.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

H na przykład Murdock wymieni niezdarnego kowala Owena i krasnoluda Dvina, który pomimo znacznych umiejętności bojowych odmówił użycia miecza dla dobra wioski.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

D uwierz w kuźnię, możesz wyłamać ją ze swojej stopy, otworzyć przy pomocy rabusia lub nakłonić kowala do jej otwarcia. Trzeba obiecać Owenowi, że uratuje jego córkę Valenę, zagubioną w zamku, a kowal natychmiast weźmie się do roboty. Inna opcja to dobicie kowala i przekazanie Murdochowi pancerza znalezionego w kuźni (opcjonalnie przypisz go sobie i powiedz, że będziesz musiał zadowolić się tym, co zostało). Pancerz ze skrzyni będzie gorszy niż ten, który Owen zdążył zrobić, a wyposażenie osobiste milicji jest generalnie fatalne.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Z skrzynia jest po prawej stronie i zamknięta na klucz. Otwarcie jej jest dość problematyczne, ale możesz nakłonić Owena do oddania klucza. W środku jest solidny śmieć, który lepiej od razu sprzedać kowalowi.

Ser Perth, stojący przy młynie, poprosi cię o zdobycie świętych amuletów Kościoła od Matki Wielebnej, aby podnieść morale. Sama ksiądz będzie przeciwna oszustwom, bo te talizmany w rzeczywistości nie dają żadnej ochrony, ale pod presją perswazji podda się.

D wino znajdzie się w jego domu, do którego drzwi można tylko wyłamać. Wraz z dwoma ochroniarzami można go przekonać (Przekonać lub Zastraszyć), aby walczył ze wszystkimi, po prostu zatrudnić za 10 sztuk złota lub go wykończyć.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Kolejnym potencjalnym rekrutem jest karczmarz Lloyd, którego można tylko zastraszyć.

T w tawernie jest także elf Berwick. W trakcie rozmowy z nim można się domyślić, że elf znalazł się tu nie bez powodu (jeśli Strażnik podejdzie, elf zostanie ugryziony przez Zevrana lub Lelianę). Odpowiedź na temat Berwicka z Belli i/lub Lloyda lub list skradziony z kieszeni elfa naprowadzi cię na te same myśli. Po przyznaniu się Berwicka można go zabić, wypędzić z wioski lub skierować do obrony.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

O Przeszukując sklep w wiosce, znajdziesz tam beczki z ropą. Poinformowanie o tym ser Pertha zapewni stworzenie pułapki na nieumarłych.

W kiedy skończysz przygotowania, zgłoś Ser Pertowi lub Murdochowi, że jesteś gotowy do obrony, a czas automatycznie przeskoczy do nocnego ataku.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

mi Jeśli przejście z mostu zostanie podpalone, lepiej się do niego nie zbliżać - a rycerze ser Pertha i krasnolud Dvin ze swoimi ochroniarzami mogą wbić się w płomienie, jakby byli absolutnie obojętni termicznie. W rzeczywistości tak nie jest i równie dobrze mogą zostać upieczeni żywcem, więc przyciągnij nieumarłych na siebie, z dala od płomieni lub przejdź przez kałużę ognia i walcz bez wsparcia. Nawiasem mówiąc, szkielety i zombie pędzą do młyna, prawie nie zwracając na ciebie uwagi.

P po odparciu 3-4 fal jeden z wieśniaków przybiegnie i doniesie, że od strony jeziora wspina się druga fala napastników i poprosi o pomoc. Pozostało ci tylko pobiec do kościoła, w którym zgromadziła się reszta obrońców.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

P Zaklęcia konne będą musiały być tutaj używane z rozwagą - oprócz nieumarłych, obrońcy wioski również mogą wpaść pod przyjacielski ostrzał. Czeka na ciebie 5-6 fal nieumarłych, liczniejszych niż w młynie. Jeśli przez dłuższy czas nikt do ciebie nie wybiega, a scena się nie zmienia, to powinieneś ominąć przejścia między domami w poszukiwaniu zablokowanego bota.

Do Kiedy skończysz z napastnikami, zostaniesz automatycznie przeniesiony do następnego ranka, gdzie Bann Tegan podsumuje wyniki bitwy i poprosi cię o spotkanie przy młynie (jeśli opuściłeś wioskę, po tym jak Tegan jest w kościele , tam ucieknie, a dalszy fragment nie różni się).

Opis przejścia: Radcliffe

Opis przejścia: Radcliffe

Na młyn Tegan opowie ci o sekretnym przejściu przez piwnice zamku, a potem, jak gdyby znikąd, pojawi się żona Eamona, orlezjańska Izolda. Niezależnie od twojej rady, Tegan wręczy ci breloczek od drzwi do zakrętu i wyjdzie z nią, by odwrócić uwagę.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

W Twoja ścieżka prowadzi przez młyn i tajne przejście prowadzące do lochów zamku Radcliffe. Po rozprawieniu się z małym oddziałem nieumarłych (jeśli nie broniłeś wioski, będą mieli imiona tubylców), mag uwięziony w małej komnacie przemówi do ciebie. Jeśli twój Strażnik rozpoczął swoją podróż z Wieży nad Jeziorem Kalenhad, rozpoznasz swojego dawnego towarzysza Jovana. Jovan okaże się tym samym magiem, który otruł hrabiego, a w trakcie rozmowy możesz dowiedzieć się, że są to intrygi Loghaina.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Y Ovana można zabić (nie spodoba się to większości członków drużyny), zostawić w lochu lub wypuścić na wolność. W zależności od tego, jak potoczy się rozmowa, Jovan albo ucieknie z zamku, albo zostanie w tyle, aby spróbować naprawić sytuację.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

W po oczyszczeniu lochu z nieumarłych, który ma zwyczaj budzić się do życia bardzo nie na czas, udaj się na pierwsze piętro zamku. Drzwi do głównego holu będą zamknięte i będziesz musiał dostać się tam w inny sposób. W dostępnej dla ciebie części zamku roi się od chodzących trupów, w północnych komnatach są nawet mabari, ale nic poważnego nie spotkasz. Przejdź przez piwnicę, wolną od przeciwników, na dziedziniec. Początkowo będzie się wydawać pusta, ale gdy tylko zrobisz kilka kroków, pojawią się dwie grupy szkieletów - łucznicy u szczytu schodów i wojownicy u ich stóp, wspierani przez elitarnego maga - Wskrzeszenie. Ta grupa nie zbliży się do ciebie, jeśli będziesz stał w miejscu, więc możesz zacząć pozbywać się górnej grupy za pomocą broni dystansowej.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

T Ponadto, jeśli wioska przetrwała, a ser Perth i jego rycerze też, to możesz skorzystać z jego pomocy, podnosząc kraty zamku. Możesz też skorzystać z jego oferty i zabrać rycerzy ze sobą na zamek lub zostawić ich na straży bramy - to nie ma znaczenia.

H Wreszcie, będąc w Sali Głównej, będziesz świadkiem bardzo niezwykłej sceny z udziałem Banna Tegana, Erlessy Isolde i jej syna Connora. Bez względu na to, jak potoczy się rozmowa, zakończy się ona walką. Zaatakowany Bann Tegan nie umrze, a jedynie straci przytomność, co będzie miało korzystny wpływ na tego ostatniego.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

D Następnie musisz zdecydować, jak postępować.

    - P odpraw rytuał Krwi z pomocą Jovana (jeśli został, by pomóc lub siedzi w celi), poświęcając Izoldę;

    - w skorzystaj z pomocy Magów Kręgu (ta myśl zostanie wyrażona przez Jovana, jeśli wybierzesz opcję „Czy naprawdę nie ma innego wyjścia”?; Morrigan lub Wynn, jeśli Jovan zostanie zabity lub wydalony, ale Krąg został ocalony - w tym drugim przypadku niedostępny jest również Rytuał Krwi).

    - w pokonać Connora (jeśli Jovan zostanie zabity lub wysłany do ucieczki, a Krąg Magów zostanie zniszczony);

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

mi Jeśli wybrałeś pomoc magów z Kręgu, skorzystaj zadanie fabularne niekoniecznie skończone - od razu po tej rozmowie możesz udać się do Wieży. Jeśli Wieża zostanie ocalona, ​​wystarczy tam wrócić i porozmawiać z Irvingiem.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

I udaj się na drugie piętro, jednocześnie oczyszczając je z nowych tłumów nieumarłych. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz chłopca, który jest włączony ten moment całkiem rozsądny. Możesz z nim porozmawiać. Jeśli zdecydowałeś się zabić Connora (lub alternatywnie obiecałeś to przemyśleć, ale sam przeniosłeś się na górę), to wkrótce zamiast chłopca pojawi się Demon pożądania. Dwukrotnie wezwie pomoc i sama zniknie, a gdy się z nią uporasz, pojawi się Izolda. Możesz przekonać ją o potrzebie tej akcji (sama poprosi o pozwolenie na zabicie syna) lub po prostu ogłuszyć kobietę i wykończyć Connora.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Z Alistairowi bardzo nie spodoba się śmierć Izoldy i Connora, a jeśli trafisz erlessę, dostaniesz nieco większą intensywność namiętności. W każdym razie użycie perswazji może zmniejszyć lub nawet wyeliminować utratę wpływów. Jeśli obaj nadal żyją, Alistair będzie niezmiernie szczęśliwy.

mi Jeśli wybierasz się do Pustki, możesz zdecydować, kto tam pójdzie - może to być Wynn, Morrigan lub mag Warden. Jeśli rytuał jest wykonywany przez magów Kręgu, może to być również sam Jovan lub Irving.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

W Naszym głównym celem w Cieniu jest odnalezienie Connora. Otrzymasz Portale Cienia, przez które będziesz musiał czterokrotnie biegać tam iz powrotem. Po krótkiej rozmowie czeka Cię walka z Demonem pożądania, który za każdym razem przyzywa coraz słabsze demony. Jeśli Mag Strażnik udał się do Cienia, to podczas ostatniej rozmowy Demonica zaproponuje Ci kuszącą ofertę - w zamian za specjalizację Maga Krwi, punkt umiejętności, kilka chwil przyjemności lub przysługę (+20 aprobata) któregokolwiek z towarzyszy. Jeśli Perswazja jest napompowana, możesz zażądać dwóch lub nawet trzech nagród lub nagrody i obietnicy, że nie wrócisz. Jeśli demona zniknie (tymczasowo lub na stałe), twoi koledzy z drużyny zareagują tak samo, gdyby został zabity - jedyna różnica będzie w epilogu i dla Connora.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

mi Jeśli sam nie poszedłeś do Cienia lub odrzuciłeś ofertę, demona można tylko wykończyć. Kilkakrotnie podczas bitwy demonica zostanie podzielona na kilka kopii - musisz zaatakować tę, która będzie podświetlona nieco bardziej niż pozostałe. W pobliżu znajduje się również wylot lyrium, szczególnie przydatny dla Jovana, który nie posiada leczniczych okładów ani mikstur.

Do gdy przyjmiesz ofertę demonicy lub ją zabijesz, twój pobyt w Pustce dobiegnie końca.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

T Teraz możesz zbliżyć się do Eamona, ale jest on bardzo zły. Izolda lub Tegan powiedzą ci, że tylko uzdrawiające popioły Andrasty mogą go uleczyć. Jeśli masz już uszczypnięcie - przekaż je na rzecz cierpiącego, jeśli nie - udaj się na poszukiwanie Urny

P Gdy Earl się opamięta, możesz zadecydować o losie Jovana (o ile nie uciekł i nie zginął z twojej ręki) - oddaj go Kręgowi lub wykończ. Eamon nie pozwoli mu odejść, nawet jeśli jego rodzina wciąż żyje dzięki temu magowi krwi.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Zadania niezwiązane z fabułą

Zagubiony w zamku

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Do W zamian za pomoc milicji skryba Owen poprosi cię o odnalezienie w zamku jego córki Valeny. Dziewczyna będzie w pokoju na parterze (znajdziesz ją zanim wyjdziesz na dziedziniec) - każ jej wyjść. Musisz ją znaleźć zanim rozwiążesz problem z Connorem, inaczej Owen pomyśli, że ona nie żyje i powiesi się, a po nim w kuźni pojawi się nowy kupiec z innym asortymentem. Podobny efekt uzyskasz, jeśli każesz Valenie siedzieć cicho w szafie. Jeśli dziewczyna dotrze do ojca, Owen również zmieni asortyment i da ci dobrą zbroję.

zaginione dziecko

Zadanie to możesz otrzymać od Caitlin w budynku Kościoła. Dziewczyna powie, że nie może odnaleźć młodszego brata i bardzo się boi, że coś mu się stanie. Dziecko znajdziesz w jej domu, w szafie (zakładka nie jest podświetlona - musisz wejść do pokoju na piętrze). Chłopca można nakłonić lub zastraszyć, aby zdobył klucz do skrzyni na drugim piętrze, gdzie znajduje się doskonały rodzinny miecz. Następnie wyślij go siostrze i nie zapomnij porozmawiać z Caitlin. Możesz jej powiedzieć o mieczu i obiecać, że zwrócisz go po walce. Możesz dotrzymać obietnicy lub po prostu kupić ostrze (Aleister i Wynn zaakceptują ten czyn). Inną formą zapłaty za pomoc jest pocałunek.

Opis przejścia: Radcliffe

Opis przejścia: Radcliffe

H Odnalezienie brata Caitlin jest konieczne przed rozpoczęciem nocnej walki o Radcliffe.

Ostatnia wola i testament

Jeśli zdecydowałeś się spełnić wolę Rigby'ego, znalezionego na Pustkowiach Korcari i nie wziąłeś skrzyni dla siebie, oddaj ją wdowie Jetcie w budynku Kościoła. Ewentualnie po prostu powiedz kobiecie o śmierci męża i syna.

pogrzeb

Irenia stanie w Kościele, a Ty możesz urządzić jej pogrzeb Ochotników z Czarnej Skały.

Zadzwoń do serwisu

W domu, do którego prowadzi wąski most, znajdziesz Denala Garrisona, jednego z poborowych Ochotników z Czarnej Skały.

Miecz Beresaada

Od krasnoluda Dvina możesz kupić, zabrać lub usunąć miecz Sten z ciała. Jeśli Dvin nie żyje, miecz można znaleźć w skrzyni w jego domu. Kiedy podarujesz Stenowi miecz, można go założyć, ale jego poziom i bonusy są odpowiednie tylko dla qunari na niższych poziomach gry.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Grubość skóry

Kościelne zadanie zbierania żółci ze zwłok najłatwiej wykonać w Radcliffe.

Niekompletna korespondencja

Jeden list miłosny będzie w skrzyni w Młynie, a drugi w podziemiach zamku.

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

Prezent dla Ciszy

Zadanie Społeczność magów - musisz przekazać 10 mikstur lyrium dowódcy-rycerzowi Harirowi.

Wyrzeknij się Towarzystwa

Możliwa opcja ukończenia zadania (tuż przed zgromadzeniem ziem). Konieczne jest dostarczenie komandorowi Harritowi paczki z kompromitującymi informacjami na temat Społeczności, aby ją zniszczył.

Intencje Jovana

Dostępne tylko po uratowaniu Eamona, jeśli Jovanowi udało się bezpiecznie uciec. Zadanie jest wydawane przez Kościół.

Dodatkowe informacje:

Opis przejścia: Radcliffe

Opis przejścia: Radcliffe

- E Jeśli Lloyd brał udział w bitwie i przeżył, podaruje ci magiczny pierścień.

- m Miejscowa milicja powie, że należy im dać darmowe drinki w tawernie. Możesz nakłonić/zastraszyć Lloyda do rozdawania alkoholu za darmo lub samemu za niego zapłacić. Jeśli Lloyd zginie w bitwie, Bell rozda darmowy alkohol. Dostępna jest również opcja z zabójstwem Lloyda, po której będzie można zadeklarować tawernę jako swoją własność i zostawić Bellę „przy kasie”. W takim przypadku da ci cały towar + trzy sztuki złota ze skrzyni karczmarza. Inną opcją jest grożenie, że zmusi Lloyda do wystawienia tawernie aktu darowizny.

W a pomoc Eamona da ci piękną tarczę (możesz odmówić przyjęcia nagrody).

Opis przejścia: Radcliffe


Opis przejścia: Radcliffe

- Z ciało majordomusa w Radcliffe, możesz wyjąć klucz do skarbca drugiego piętra.

- E Jeśli któryś z obrońców poległ w nocnej bitwie, możesz zdjąć z jego ciał pełne mundury i później je sprzedać. Dla postaci na niższych poziomach da to wzrost o kilka sztuk złota. Kask, oczywiście, po tym już nie otrzymasz.

- w W przypadku rozmowy z Bellą przed nocną walką, poskarży się ona na niesprawiedliwość jej życia. Możesz obiecać jej pomoc i następnego ranka wysłać ją na służbę Banna Tegana lub przekazać pieniądze, aby dziewczyna mogła ułożyć sobie życie tak, jak sobie tego życzy. Inną opcją jest nakłonienie Belli do opuszczenia wioski i oddanie jej pieniędzy po walce. W takim przypadku bardzo namiętnie podziękuje Strażnikowi (w obecności romansu z Morrigan lub Lelianą będą zazdrośni).

  • System ról
  • Skład drużyny
  • Specyfikacje
  • Umiejętności
  • Talenty i Zaklęcia
  • Klasy
  • Opcje wyboru talentów
  • Taktyka

System ról

Parametry postaci są następujące:

  • zdrowie i mana - wynikają bezpośrednio z cech;

    obrona - szansa na uniknięcie ataku;

    odporność (fizyczna i psychiczna) - mierzona w "jednostkach konwencjonalnych" i określa szansę na "odparcie" ataku. Odporność fizyczna nie jest potrzebna do usunięcia zdrowia, ale do dodatkowych efektów, takich jak ogłuszenie lub powalenie. Efekty te są wspólne dla dobrej połowy technik walki i wielu zaklęć; stabilność psychiczna jest potrzebna znacznie rzadziej. W przyszłości będziemy je oznaczać jako FU i PU;

    doświadczenie - jak zwykle określa ile pozostało do poziomu;

  • talenty i zaklęcia.

Dwa ostatnie punkty łatwo pomylić. Tak więc „talenty i zaklęcia” to w zasadzie te działania, które można wykorzystać w walce. A umiejętności decydują o Twojej ogólnej skuteczności. A jeśli talenty i zaklęcia przychodzą do ciebie po 1 na każdym poziomie, umiejętności pojawiają się tylko raz na trzy poziomy i nie możesz ich w żaden sposób zmienić.


Do wyboru mamy trzy rasy – człowieka, elfa, krasnoluda – oraz trzy klasy: wojownika, maga, rabusia (już posłużę się tym niezgrabnym tłumaczeniem). Możesz stworzyć tylko jednego bohatera – będzie on naszym wcieleniem w grze; reszta zespołu – maksymalnie trzech satelitów jednocześnie – zbierze się po drodze.

Oczywiście nie ma takiego bogactwa wyboru jak w Baldur's Gate, jednak bierzemy pod uwagę fakt, że dwóch bohaterów tej samej klasy bardzo różni się swoimi umiejętnościami i już od 7 poziomu mogą spróbować podjąć się specjalizacji (cztery opcje dla każdej klasy) Repertuary magików są szczególnie zróżnicowane.

Popytaj w sklepach w mieście

W grze naprawdę będziesz potrzebować pieniędzy, ponieważ jest wystarczająco dużo drogich rzeczy do kupienia od kupców. Z miksturami, bombami, bronią, komponentami, recepturami dla zielarzy i trucicieli, każdy sam to wymyśli, ale chciałbym zwrócić twoją uwagę na przedmioty, których powinieneś szczególnie szukać u wszystkich napotkanych kupców:

    Plecak. Każdy z nich zwiększa pojemność inwentarza całej drużyny o 10 jednostek. Na początek masz ich siedemdziesiąt, a to zdecydowanie za mało na długie, autonomiczne wędrówki, które zaczniesz już niedługo. Pierwszy jest w Ostagarze, nie przegap go.

    Książki. Interesują Cię przede wszystkim dwa rodzaje dzieł literackich: za zdobywanie punktów talentu lub umiejętności (potrzebujesz ich tyle, ile możesz znaleźć i za które zapłacisz) oraz za specjalizację (potrzebujesz maksymalnie dwóch z nich, które planujesz studiować, i tylko wtedy, gdy nie ma gdzie się uczyć).

    Teraźniejszość. Nieocenione narzędzie do zwiększania lojalności towarzyszy. Jednak większość prezentów zainteresuje tylko jednego z Twoich znajomych, pozostali otrzymają groszową podwyżkę i nieznaczny spadek zainteresowania prezentami w przyszłości. W następnym numerze mam nadzieję przedstawić Państwu pełna lista komu co dać; na razie ograniczę się ogólna rada według napotkanych NPC.

    Runy. Mogą być wbudowane w broń (od momentu opuszczenia Lothering) i będą działać jako stałe wzmocnienie. Zwykle dodatkowe obrażenia pewnego rodzaju, na przykład elektryczność lub kwas.

Skład drużyny

W zespole będziesz potrzebować:

    bezdyskusyjnie – przynajmniej jeden „czołg”, którym z pewnością musi być wojownik;

    przynajmniej jeden, a najlepiej dwóch „hitoboyów”, z których jeden może być pomocniczym „czołgiem” – do tej roli nadaje się mag, rabuś, a nawet wojownik;

    pożądane (choć bez tego tutaj naprawdę dyspensa) - uzdrowiciel, a to zdecydowanie magik;

    najlepiej – przynajmniej jednego „ujarzmiacza”, czyli specjalistę od spętania i unieszkodliwienia przeciwników (crowd controller). Można go również połączyć z hit-boyem lub uzdrowicielem. Oczywiście do tej roli nadaje się magik, rabuś ze specjalizacją barda też nie jest zły.

I zapewniono mnie również, że wydajesz się być w stanie zamienić się nawet w najmniejsze zwierzęta. Na przykład zostań szczurem
albo nawet mysz!

Będzie można regularnie zmieniać skład grupy - wszędzie tam, gdzie uda się zorganizować postój. To nie pomoże ci w lochu, ale przed wejściem do niego tak.

Zanim zaczniesz wymyślać postać, powinienem dać ci małą radę. W rzeczywistości graniczy to ze spoilerem, więc jeśli chcesz go uniknąć, przejdź od razu do następnego rozdziału.


Faktem jest, że wśród satelitów, które są w grze, jest wielu wojowników, stanowią oni prawie dwie trzecie listy. I magowie i rabusie - tylko po dwóch. Co więcej, wśród magów nie ma ani jednego „artylerzysty”, ale jest wspaniały uzdrowiciel o imieniu Wynn i czarodziejka-wilkołak (czyli mag z możliwością walki w zwarciu).

„Tank” w zasadzie będzie prawie od samego początku i bardzo dobry. Istnieją dla niego alternatywy, ale zwykle są one lepiej przystosowane do roli „czołgu hit-killera”: na przykład Stan – wkrótce go będziesz mieć – przekonująco dzierży dwuręczny miecz.

Ponadto od samego początku będziesz mieć przy sobie stwora, który zadaje dobre obrażenia w zwarciu i może od czasu do czasu ogłuszyć wszystkich wrogów, czyli działa częściowo jako „pogromca”. Ale nie ma prawie żadnego sprzętu, co znacznie ogranicza jego możliwości.

Wkrótce, jeśli będziesz ostrożny, będziesz mógł dodać zbuntowanego barda: to „hitoboy poskramiacz”, ale ten konkretny towarzysz jest bardziej poskramiaczem niż zadającym obrażenia. Drugiego rabusia odnajdziemy znacznie później, a jest on specjalistą wyłącznie od morderstw.

Należy o tym pamiętać przed stworzeniem oryginalnego bohatera. Ja sam oczywiście nie wiedziałem o tym na początku gry i wybrałem rabusia jako pierwszego bohatera. Ale nie możesz powiedzieć, że jest mi z tego powodu szczególnie przykro.

Specyfikacje

Mamy sześć cech, jak przystało na wiek. Mianowicie:

Zmuszać

Każda jednostka mocy jest tutaj:

    Zwiększa obrażenia każdego ataku, z wyjątkiem kuszy i laski. Uwaga: kokardki są wliczone w cenę! A personel w Era Smoka- nie długa maczuga, ale magiczna broń strzelecka.

    Zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz (celność wzrasta o 0,5 na jednostkę).

    Dodano do stabilności fizycznej.

    Pomaga zagrozić wrogowi.

Ponadto do prawie każdej broni ręcznej, a także do noszenia zbroi wymagany jest pewien poziom siły. Każdy miecz lub hełm ma parametr „wymaga tyle mocy”. Jak w starym Diablo.

Zwinność

Każdy punkt zręczności:

    zwiększa szanse na trafienie w walce wręcz (celność wzrasta o 0,5 na jednostkę);

    zwiększa szanse na trafienie podczas strzelania (celność wzrasta o 1 na jednostkę);

    zwiększa obrażenia zadawane przez broń kłującą, w tym łuki i kusze;

    zwiększa obronę o 1 za każdy punkt;

    wzmacnia odporność fizyczną.

Ponadto do łuków i kusz potrzebne są wysokie wartości zręczności, a także szereg trików.

Siłą woli

Zwiększa stabilność psychiczną, a także daje bohaterowi manę - 5 jednostek za każdy punkt. Tak więc wszyscy jej potrzebują, nawet wojownicy - nazywają energią many, ale esencja jest ta sama.

magia

Magiczna funkcja:

Jeśli chociaż jeden wilk jest w stanie to zrobić
by cię powalić, reszta rozerwie cię na strzępy w mgnieniu oka, nie pozwalając wstać.

    zwiększa stabilność psychiczną bohatera;

    zwiększa moc magiczną bohatera o 1 za każdy punkt;

    wymagane do lasek i zaklęć (jako moc do broni);

    zwiększa skuteczność mikstur i okładów nakładanych na postać (!).

Podstępny

Przebiegłe cechy:

    wpływa na zdolność przekonywania;

    wymagany do wielu sztuczek, zwłaszcza rabusiów;

    zwiększa efektywność umiejętności łotrzyka;

    wpływa na stabilność psychiczną.

Typ ciała

Zwiększa odporność fizyczną i daje punkty zdrowia - 5 za każdy punkt.

Wyścigi

Spójrzmy prawdzie w oczy: w mechanika gry Rasa ma niewielkie znaczenie. Cztery plusy do charakterystyki to absurd, za każdy poziom dostajesz +3, a tych poziomów jest w sumie 20. Z tym wyjątkiem, że krasnoludy - którym nie wolno być magikami - otrzymują 10% szansy na odbicie wrogich zaklęć jako odszkodowanie. To miłe, ale 10% nie jest prawdopodobieństwem, na którym powinieneś polegać.

Elfy to pariasowie, uciskana rasa; większość z nich osiedla się w gettach w ludzkich miastach.

Dodatkowymi cechami są:

    Człowiek: +1 do siły, zwinności, przebiegłości i magii.

    Elf: +2 do magii i siły woli.

    Krasnolud: +1 Siła i Zwinność, +2 Kondycja.

Jednak coś innego zależy od rasy: jak będziesz traktowany w grze. A także twoją oryginalną historię.

Elfy w Dragon Age to pariasowie, uciskana rasa; większość z nich osiedla się w gettach w ludzkich miastach (takie dzielnice nazywane są „elfinages”), ale w odległym Lesie Brecilian nadal żyją wolne plemiona.

Krasnoludy były niegdyś potężne i silne, ale teraz podupadają i pozostały tylko dwa z ich wielkich miast; ale nadal mają całkiem przyzwoite relacje z ludźmi.

Cóż, ludzie… jak zwykle rządzą tym światem. To prawda, że ​​​​nie ma między nimi zgody, ale inne rasy są trochę lepsze.

Umiejętności

Co dziwne, umiejętności dla wszystkich klas są wspólne. Oczywiście są przydatne na różne sposoby, ale każda postać może nauczyć się dowolnej umiejętności. Jedynym wyjątkiem jest wpływ; może go uczyć tylko główny bohater.

Otrzymasz jeden punkt umiejętności za każde trzy poziomy, w sumie sześć oprócz tego, co już posiadałeś. Wartość tę mogą nieznacznie poprawić książki dające dodatkowy punkt. Ale są rzadkie i drogie.

Każda umiejętność ma cztery etapy; aby nauczyć się kolejnego, trzeba znać poprzedni i spełnić inne wymagania. Więc:

Wpływ

Zgodnie ze starą dobrą tradycją zwiększa to siłę przekonywania Twoich wystąpień. Pierwszy poziom wymaga przebiegłości 10, drugi - 12, trzeci - 14, czwarty - 16.

Złodziej

Próba kradzieży kosztowności postaci. Ta umiejętność dość dobrze poprawia samopoczucie drużyny, ale czy gra jest warta świeczki? Być może warto zrobić złodzieja „rezerwowego” złodzieja, aby od czasu do czasu włączał się do drużyny i trochę ją wzbogacał.

Na najwyższym poziomie umiejętność ta pomaga odwrócić uwagę wroga podczas walki, co jest przydatne dla łotrzyka. A jednak poświęcić na to połowę wszystkich punktów umiejętności? Wątpię...

Przetrwanie

Pomaga dostrzec przeciwników na czas, a także lepiej wyobrazić sobie ich parametry; od trzeciego poziomu daje niewielki opór siłom natury, od czwartego dodatkowo zwiększa ten i fizyczny opór.

Jak dla mnie, ta rzecz nie daje poważnych korzyści.

Wymagania są takie same jak wpływów.

Robienie pułapek

Pewnie później powiedzą, że deszcz zmoczył cięciwy smyczków...

Jak pamiętacie, w Baldur's Gate własnoręcznie robione i instalowane pułapki były cholernie poważną bronią, stary Yoshimo po prostu z ich pomocą czynił cuda. ​​Więc tutaj nie jest gorzej. Jeśli masz czas na przygotowanie się do bitwy, stara dobra pułapka mentalnie zadowoli przeciwników.

Części do pułapek będziesz musiał kupować głównie od handlarzy; niewiele jest na miejscu.

Ta umiejętność konkuruje o „miejsce na słońcu” z wytwarzaniem trucizn; ale pożądane jest, aby rabuś przestudiował niektóre z nich - w przeciwnym razie jego możliwości w walce będą ograniczone. Być może pułapki są lepsze dla „strzelającej” wersji rabusia.

Umiejętność ta pozwala też, co jest logiczne, lepiej wyczuwać pułapki innych ludzi.

Wymagania: drugi etap - poziom 4, trzeci - poziom 7, czwarty - poziom 10.

Robienie trucizn

Trucizny są wytwarzane z zakupionych lub improwizowanych środków (takich jak zioła lub martwe pająki) i rozsmarowywane na ostrzach. Łotrzyk preferujący walkę wręcz powinien poważnie rozważyć tę umiejętność.

Ale trucizny to tylko połowa zabawy: ta umiejętność determinuje również wytwarzanie I użyć bomby i butelki z kwasem. Na niskich poziomach te same butelki są prawie najpotężniejszą bronią twojej drużyny. Później skuteczność spada.

Nie zapominaj, że truciciel musi jak najszybciej kupić butelki: produkt jest niedrogi, ale bez niego nic nie ugotuje.

Zielarz

Postać ta również korzysta z zebranych roślin i fiolek, ale robi z nich coś zupełnie innego - mikstury, maści i okłady lecznicze. Z zakupionego proszku lyrium uzyskuje się mikstury many, z wszędzie rosnącego „elfiego korzenia” - lekarstwa.

Pamiętaj, że wszyscy towarzysze magowie w grze mają przynajmniej pewne mistrzostwo w tym rzemiośle.

Wymagania są takie same jak przy robieniu pułapek.

trening walki

Ani wojownik, ani rabuś nie uciekną przed tą umiejętnością i najprawdopodobniej trzeba będzie ją rozwijać do końca. Faktem jest, że dostęp do wszystkich technik zależy od jego poziomu - aby dostać się na trzeci poziom techniki w dowolnej gałęzi, potrzebujesz trzeciego poziomu wyszkolenia bojowego. To program, który trzeba mieć...

Poza tym wyszkolenie bojowe daje przewagę w bitwie, a magom także szansę na to, by nie zgubić zaklęcia, gdy wróg spróbuje je obalić.

Nie ma żadnych wymagań.

Taktyka walki

Ta umiejętność jest następnie potrzebna do dodania nowej taktyki dla twojej postaci. Oznacza to, że jeśli wolisz ręcznie dowodzić wszystkimi przez cały czas, jest to dla ciebie bezużyteczne; ale możesz przekazać komórkę lub dwie i ustawić bohatera „na maszynie”.

Wymagania są takie same jak wpływów.

Talenty i Zaklęcia

Ułożone podobnie jak umiejętności - w rzędzie po cztery, ale będziesz mieć ich więcej, bo każdy poziom przyniesie jeden punkt.

Można je z grubsza podzielić na trzy typy: pasywne - które po prostu działają same (np. wojownik mniej się męczy w ciężkiej zbroi); aktywne - działają na komendę i zabierają trochę many; i długookresowe – działają jak aktywne, ale potem pozostają w mocy do momentu ich wyłączenia. Ponieważ mana regeneruje się tutaj bardzo szybko, zdolności długoterminowe „blokują” część twojej many, tak jakby stale jej używały.

W przeciwieństwie do umiejętności, tutaj każda nowa ranga umiejętności ma swoją własną nazwę. Dlatego linie będę nazywać pierwszym talentem z łańcucha.

Należy pamiętać, że całkiem możliwe jest całkowite „rozwinięcie” łańcucha o poziom 12-14. Może to sprawić, że bohater będzie trochę jednostronny, ale wiele umiejętności czwartej rangi to swego rodzaju „superbroń”.

Broń w każdej ręce

Broń dzierżąca w każdej ręce

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 9 12
Zwinność 12 16 26 36

Pierwsza ranga talentu zapewnia po prostu pełne obrażenia broni drugiej ręki. Drugi daje plusy do ataku i obrony. Trzeci daje szansę na zadanie rany, która stopniowo zmniejszy zdrowie wroga. I wreszcie czwarta zmniejsza koszt wszystkich technik bliźniaczych ostrzy, a dodatkowo pozwala wziąć do lewej ręki pełnowartościowy miecz, a nie krótki sztylet.

Podwójny cios

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 22 28

Samo Double Strike jest długotrwałym ruchem, który zwiększa obrażenia, ale jednocześnie zmniejsza szansę na trafienie krytyczne. Dla rabusia - bardzo wątpliwa radość, ale jeśli już go nacisnąłeś, aby nie można było wejść od tyłu ... Wojownik sobie poradzi.

Następna ranga to odwet. Wojownik atakuje prawą ręką z szansą na ogłuszenie celu; następnie uderza lewą, co jeśli cel jest ogłuszony, automatycznie zadaje obrażenia krytyczne.

Okaleczające Uderzenie: Jeśli atak trafi, obrażenia są krytyczne, a wróg otrzymuje karę do prędkości ruchu.

Punisher (och, a kto to tylko przetłumaczył?!): potrójne trafienie, trzecie trafienie - krytyczne, szansa na powalenie celu lub zmniejszenie ataku i obrony.

Huśtawka z dwoma ramionami

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 18 24 30

Atakuj wszystkich wrogów przed sobą - ze zwiększonymi obrażeniami. Niebezpieczne jest, aby łotrzyk dał się ponieść tej sztuczce - łatwo jest odwrócić uwagę wroga, ale obrażenia są bardzo godne. Ogólnie linia ta jest szczególnie odpowiednia dla wojownika, jeśli zdecyduje się na podwójne ostrza zamiast tarczy lub broni dwuręcznej.

Druga ranga, flurry - trzy trafienia z normalnymi obrażeniami.

Gust - Prędkość ataku dramatycznie wzrasta, ale energia spada z każdą chwilą.

Trąba powietrzna - bohater zaczyna się kręcić, rozdzielając ataki na wszystkich dookoła. Wojownik otoczony przez wrogów jest po prostu świetny.

Broń i tarcza

Tarcza bash

Uderzenie tarczą z normalnymi obrażeniami i szansą na ogłuszenie celu. Pchnięcie tarczą jest takie samo, ale cios jest podwójny (zwróć uwagę, że „doładowanie” tych umiejętności jest inne). Stłumienie - trzy trafienia, w tym trzecie krytyczne. A szturm – aż cztery ciosy, ale… z jakiegoś powodu osłabł. Pierwsza ranga jest bardzo przydatna, następna - mniej.

obrona tarczą

Obrona tarczą to postawa z ulepszoną obroną przed strzałami i karą do ataku (technika długoterminowa). Jego rozwój, zrównoważona tarcza, usuwa karę do ataku... a wcześniej wyrządza więcej szkody niż pożytku. Shield Wall to ruch długoterminowy, który drastycznie zwiększa obronę, a jeśli weźmiesz ostatnią umiejętność z linii, to w tym stanie wojownik nie może zostać powalony.

Blok tarczy

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 9 12
Zwinność 10 16 20 26

Blok tarczy zapobiega atakom z flanki na wojownika od strony jego tarczy. Osłonięcie tarczą daje przewagę przed strzelaniem. Trening tarczą w ogóle nie pozwala na uderzenie wojownika w plecy, wszystkie ataki przeciwko niemu są traktowane tak samo; a ostatni talent w tej linii radykalnie zwiększa wszystkie umiejętności tarczy.

Ta linia jest prawie niezbędna dla prawdziwego „czołgu” - jeśli chcesz żyć dłużej. Pamiętaj, że nie wymaga siły, ale zręczności.

Broń dwuręczna

Dostęp: wojownik. Wymaga szkolenia bojowego.

uderzenie rękojeścią

Cios tępym końcem broni (?), który powala przeciwnika, jeśli nie zda testu FU.

Indomitable to długotrwały efekt, który nieznacznie zwiększa obrażenia i nie pozwala ani powalić, ani ogłuszyć wojownika.

Ogłuszające ciosy - każdy atak wojownika ma szansę ogłuszyć wroga. To nie jest długoterminowy, ale pasywny talent - nie wymaga inkluzji!

A szczytem możliwości jest uderzenie krytyczne: ten atak przy trafieniu nie tylko zawsze zadaje obrażenia krytyczne, ale może (jeśli wróg jest już ranny) zabić go na miejscu.

Podzielona broń

Jeśli cel nie przejdzie testów FP, przez krótki czas otrzymuje karę do ataku. To ma sens tylko przeciwko "bossom" - ale oni zdadzą ten test...

Kolejna ranga - miażdżące ciosy - to plus za obrażenia przeciwko golemom i innym mechanicznym obiektom. Shatter Armor to normalne obrażenia, a jeśli celowi nie powiedzie się FP, kara do obrony. Lepiej rozdzielić broń, bo atak nadal zadaje obrażenia. A na czwartej pozycji („Niszczyciel”) wszystkie ataki bohatera mają tę właściwość. Niestety, kara do pancerza z nich nie kumuluje się, więc korzyści nie są tak duże; nie jest nawet jasne, dlaczego ten konkretny talent ma tak brutalne wymagania.

potężny strajk

Uderzenie ze zwiększonymi obrażeniami; jeśli cel nie przejdzie FP, zostanie spowolniony. Alternatywny sposób na "przywiązanie" wroga do siebie... Potężne ciosy - długotrwała technika zwiększająca obrażenia - ale z karą do ataku i obrony (która jest zmniejszana o kolejną rangę talentu - "Siła dwóch ręce").

I wreszcie, czwarta ranga jest prawdopodobnie najlepszym ruchem oburęcznym: zamach zadaje normalne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom, a każdy z nich wykonuje test FU lub upada. Kosić, kosić, póki rosa...

Łucznictwo

Dostęp: Wojownik, Łotrzyk. Wymaga szkolenia bojowego.

Strzelanie w walce wręcz

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 22 28

Pierwsza ranga pozwala strzelać będąc atakowanym; jeśli stawiasz tylko na łuk, nie możesz się bez niego obejść.

Celny ogień zmniejsza szybkostrzelność, ale zwiększa celność, obrażenia, penetrację pancerza i szansę na trafienie krytyczne - jednym słowem warto go włączać zawsze, gdy wrogowie nie są całkiem słabi (jest to technika długoterminowa). Strzelanie defensywne - szybkostrzelność jest zmniejszona ze względu na plus do ochrony; jeśli musiałeś go użyć, to gdzieś się przeliczyłeś.

A Master Shooter to umiejętność, która poprawia prawie wszystkie techniki strzelania, a także pozwala uniknąć kary w ciężkim pancerzu (ale nie w pancerzu). Kto by bez tego rozwinął strzelanie defensywne...

Przyszpilający Strzał

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 21 30

Ta linia jest moim zdaniem kluczem dla rabusia z łukiem; przynajmniej pierwsza ranga w nim jest obowiązkowa. Po strzale przygważdżającym cel, który minął FU, zostaje spowolniony, a ten, który tego nie zrobił, zostaje zmuszony do pozostania w miejscu! Od tego strzału prawie zawsze zaczyna się walka z bossem specjalizującym się w walce wręcz.

Drugi ruch, paraliżujący strzał, obniża atak i obronę celu (jednocześnie zadając normalne obrażenia). Trzeci to strzał krytyczny - atak z plusem do penetracji pancerza i automatycznymi obrażeniami krytycznymi.

Czwarta, Killer Arrow, opisana jest w grze jako zwykły strzał krytyczny, ale w rzeczywistości ma szansę położyć cel na miejscu. Na "bossach" jednak nie działa.

szybkie strzelanie

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 24 27

Zwiększona szybkostrzelność - ale bez szans na trafienie krytyczne. Recepcja długoterminowa; moim zdaniem nie najcenniejsze. Shattering Shot - normalne obrażenia + kara do pancerza celu. Suppressive Arrow - normalne obrażenia + kara do ataku celu; znacznie bardziej przydatne niż podobna technika dwuręczna, ponieważ kary sumują się i w efekcie przeciwnik w ogóle przestaje uderzać w „czołg”.

I na koniec wybuchająca strzała: zadaje normalne obrażenia, ogłusza cel - a następnie wybuchem zadaje ten sam efekt wszystkim wrogom w pobliżu.

magia żywiołów

Dostęp: mag.

ognisty błysk

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 27 34

Stare, dobre zaklęcia ognia - jak zwykle trafiają zarówno wrogów, jak i przyjaciół, co nie ma znaczenia tylko na najniższych poziomach trudności. Ale uderzają bardzo dobrze, jeśli wróg nie ma stabilności. Mogą również zapalić efekty innych zaklęć (brud...).

Flame Flare to stożek, dość wąski, trudny do złapania w nim wielu wrogów. Druga ranga to broń palna, długoterminowe zaklęcie, które sprawia, że ​​cała broń drużyny strzela. Kula ognia - nie tylko zadaje obrażenia na dużym obszarze, ale również powala cię na ziemię; Tak, i wygląda o wiele ciekawiej niż zwykłe „kulki”. I najwyższe ogniste zaklęcie - ogniste piekło - rodzaj wiru, który co rundę odbiera zdrowie. Straszna rzecz, ale też boli.

kamienna zbroja

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 30

Pierwsza ranga to zwiększenie ochrony samego maga. Kamienna Pięść - pocisk, który odbiera zdrowie i powala na ziemię; dobrze jest użyć go po zaklęciu lodu, ponieważ cele zamienione w lód lub kamień mogą rozpaść się na kawałki.

Trzęsienie ziemi to długotrwałe zaklęcie, które powoduje, że wszyscy w okolicy (w tym przyjaciele) co kilka sekund wykonują test FU lub upadają. Na koniec zamień się w kamień: W przypadku niepowodzenia FU cel zamienia się w kamień na kilka sekund. Nie porusza się i można go złamać atakiem lub kamienną pięścią.

Chwyt lodu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 34

Przyzwoite obrażenia + zamrożenie celu: zamienia się w lód (który można rozbić) lub po prostu zwalnia, w zależności od szczęścia. Broń lodowa jest podobna do broni ogniowej. Cone of Cold - ten sam chwyt lodowy, ale w stożku; i wreszcie Blizzard to zaklęcie dalekiego zasięgu, które nieustannie uderza we wszystkich (przyjaciół i wrogów), a także zmusza cię do sprawdzania stabilności, aby nie spaść i nie zamienić się w lód. To prawda, że ​​cele otrzymują premię do obrony i odporności na ogień, ale zwykle nie jest to dla nich pocieszające.

Błyskawica

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 18 28 33

Pierwsza ranga to tylko zaklęcie bojowe, ale dość potężne. Drugi to ta sama błyskawica, ale w stożku. Trzecia – burza – uderza w okolicę przez długi czas, rozsiewając pioruny. A czwarta - błyskawica łańcuchowa - zadaje potężne obrażenia, a następnie mała błyskawica uderza w sąsiadów celu z mniejszymi obrażeniami.

kreacja

Dostęp: mag.

Leczenie

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 23 28

Leczy rany jednego sojusznika. Następujące zaklęcia przyspieszają odpowiednio regenerację many i zdrowia sojusznika, a ostatnie zaklęcie zapewnia jedno i drugie całej grupie. Niestety, zwykli magowie nie są traktowani masowo - wymaga to specjalizacji uzdrowiciela.

Heroiczny atak

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 15 20 30

Czar pierwszej rangi - plus do ataku sojusznika. Druga, heroiczna aura, to tarcza odbijająca ataki dystansowe z bardzo przyzwoitym prawdopodobieństwem. Trzecia – heroiczna obrona – daje ochronę i stabilność wszelkiego rodzaju, ale wywiera presję na cel, dodając zmęczenie (czyli zwiększając koszt wszystkich jej zdolności). I wreszcie czwarte to cudowne zaklęcie pośpiechu: cała grupa zaczyna poruszać się i szybciej atakować, chociaż szanse na trafienie są nieco zmniejszone.

Runa Paraliżu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Bardzo dziwnie wyglądająca, ale użyteczna szkoła. Pierwsze zaklęcie to runa pułapki, która paraliżuje pierwszą osobę, która na nią nadepnie. Druga to runa obronna, która zapewnia premie do obrony i odporności wszystkim znajomym znajdującym się w jej pobliżu. Runa Wstrętu - Odpycha na bok wrogów, którzy nie zdali testu FU; wraz z runą paraliżu eksploduje, paraliżując wszystkich wokół! I wreszcie straszna runa neutralizacji, która blokuje wszystkie zaklęcia w promieniu działania, wysysa manę, rozprasza efekty i nie pozwala na regenerację sił; niektóre walki stają się z nią dziecinną zabawą.

Magiczne światło

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 23 33

Magiczne światło jest tylko dodatkiem do magicznej mocy samego czarownika. Następne zaklęcie, błoto, to duża kałuża, w której wszyscy się ślizgają (wolno) i którą można podpalić zaklęciem ognia. Enchantment Flower to efekt, który powoduje, że wszyscy pobliscy magowie (w tym wrogowie) zwiększają regenerację many. I wreszcie kłujący rój: bardzo potężne obrażenia, a jeśli ofiara zginie, rój leci do następnego wroga. Jak dla mnie ta szkoła na niewiele się zda - poza tym, że masz w grupie aż trzech magików...

Duch

Dostęp: mag.

Magiczna tarcza

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Świetne narzędzie do magicznego pojedynku... jeśli twoja mana jest gęstsza niż wroga. Zaklęcie pochłania zaklęcia wroga z prawdopodobieństwem od trzech do czterech, ale jednocześnie pochłania twoją manę na każdą operację. Gdy skończy się mana, tarcza opadnie. Niestety, najczęściej ci wrogowie, przed którymi tak bardzo chcesz się bronić, są wypchani maną po gałki oczne.

Rozproszenie Magii, jak można się było spodziewać, usuwa wszystkie efekty z celu, nie czyniąc różnicy między zaklęciami własnymi i cudzymi. To zawsze działa, jeśli w ogóle można rozproszyć zaklęcie. Ale potem pojawia się bariera antymagiczna - pełna ochrona przed zaklęciami (tak, przed leczącymi też). I to często jest bronią zwycięstwa. Działa w przeciwieństwie do tarczy nie tylko na siebie. Anti-Magic Flare - rozproszenie masy po okolicy; W 99% przypadków jest to bezużyteczne, ale...

Syfon manny

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Próba pożyczenia czyjejś many. Niestety nie w ilościach handlowych. Mana Burn - Wydaj własną manę, aby zniszczyć innych wokół ciebie. Magic Power - Wzmacnia wszystkie twoje zaklęcia, ale mana jest zużywana szybciej i regenerowana wolniej. I wreszcie Mana Collision to bardzo drogie zaklęcie, które odbiera wrogowi wszystko many i zadaje mu obrażenia proporcjonalne do odebranych.

Myślę, że warto zapoznać się z tą linią. tylko na finał. Czy chcesz wydać cztery talenty, aby stać się burzą magów i móc szybko spalić swój zasób?

chodząca bomba

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 25 33

Ładne zaklęcie: cel otrzymuje stałe obrażenia od trucizny, a jeśli umrze, zanim zaklęcie się złamie, eksploduje. Następna ranga to Death Vortex: długoterminowe zaklęcie, które przywraca manę, jeśli w pobliżu znajdują się zabici wrogowie. Trzecia ranga - Infectious Walking Bomb - robi to samo co pierwsza, ale nawet przy eksplozji można zarazić sąsiadów (jednocześnie nie jest nakładana na tych, którzy mają już efekt bomby pierwszego poziomu). I wreszcie czwarte - podniesienie zwłok wroga jako szkieletu.

Bomby to potężna broń, ale jeśli nie grasz na niższym poziomie trudności, warto przynajmniej zapoznać się z tą linią rozpraszania magii. A potem można zrobić wiele problemów.

eksplozja umysłu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 23 30

Prosty i gustowny: ogłusza wszystkich wrogów w pobliżu (o ile oczywiście nie przejdą PU). Następna ranga to pole siłowe: cel nie może się poruszać i nie może zostać uszkodzony, rodzaj „zastoju”. Trzeci stopień rzuca zaklęcie telekinezy na broń całego oddziału; bóg wie dlaczego, ale poprawia penetrację pancerza. I wreszcie czwarty to miażdżący loch: zaklęcie uniemożliwia wrogowi zrobienie czegokolwiek i stopniowo odbiera mu życie. Najbardziej wytrwali poczekają, aż to się skończy, a ze średnimi wrogami - złóż wniosek i zapomnij.

Entropia

Dostęp: mag.

Słabość

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 35

Kara za atak i obronę celu; jeśli FU nie przejdzie, również zwolni. Paraliż jest spowolniony przy udanym teście FU, całkowicie unieruchomiony przy nieudanym teście. Toksyczne opary to długoterminowe zaklęcie, które nakłada kary na dowolny cel maga. I wreszcie szczyt tej linii, nie bez powodu, wymaga aż 35 jednostek magii: to jest masowy paraliż. Unieruchamia wrogów w ciężkich seriach.

Korupcja luk w zabezpieczeniach

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 28 36

Nakłada kary za odporność na obrażenia od ognia, zimna i tak dalej; ponadto znacznie wzmacnia ataki przeciwko swojemu celowi, takie jak wysysanie życia. Uszkodzenia zakaźne - to samo, ale w kółku obok ofiary. Unikanie zepsucia osłabia ataki wroga: trafienia krytyczne stają się normalnymi, zwykłymi chybieniami. A ostatnie, katastrofalne obrażenia sprawiają, że wszystkie trafienia w ofiarę są krytyczne.

Najbardziej użytecznym linkiem tutaj wydaje się być trzeci; ale w ogóle ta linia nie jest najbardziej racjonalnym wydatkowaniem talentów. Myślę, że Bioware ją przecenił.

Utrata orientacji

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 30 32

Ofiara otrzymuje karę do ataku i obrony. Przerażenie, druga ranga, to zaklęcie o podwójnym działaniu: zwykle przygważdża ofiarę, jeśli nie przejdzie DR; ale przeciwko nieprzytomnej ofierze zadaje ogromne obrażenia bez żadnych testów. Uśpienie usypia całą grupę wrogów (przed pierwszym uderzeniem ofiara budzi się z obrażeń), a śpiących można wykończyć przerażeniem. I wreszcie koszmar w rzeczywistości – coś jak zamieszanie w D&D: ktoś jest oszołomiony, ktoś zaczarowany, ktoś atakuje swoich sojuszników… Oczywiście, jeśli PU nie przejdzie.

Ta gałąź jest badana przez jednego z twoich towarzyszy; samo przejdzie przez pierwsze dwa łącza i sensowne jest przesunięcie go o co najmniej jedno dodatkowe łącze, a najlepiej o dwa.

Syfon życia

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 25 34

Pierwsze zaklęcie robi to samo, co wszystkie jego imienniki - przenosi część zdrowia z ofiary na maga. Druga - magia śmierci - jest długoterminowa, przywraca "linię życia" maga, jeśli w pobliżu znajdują się martwi wrogowie. Dalej - śmiertelna klątwa: wróg nie może zostać uleczony i otrzymuje stałe obrażenia. I na koniec chmura śmierci - ciągłe obrażenia dla wszystkich w obszarze działania (a także dla ciebie).



Wojownik

Bogatyr

Więcej zdrowia, mniej zmęczenia pancerza - generalnie rzecz absolutnie niezbędna. Następna umiejętność, zastraszanie, jest absolutnie niezbędna dla każdego "tanka" - bohater nieustannie emituje zagrożenie (długotrwałe). Odwaga jest również, ogólnie rzecz biorąc, dla „czołgu”: zwiększa wszystkie parametry wojownika, jeśli przeciwstawia się mu więcej niż dwóch wrogów (za każdego dodatkowego). Wreszcie, pośpiech śmierci przywraca energię, gdy wróg umiera.

obliczony cios

Mniejsza prędkość ataku, ale większe szanse na trafienie i obrażenia krytyczne. Prowokacja - drugi stopień - jednorazowy wybuch zagrożenia, przechwycenie przeciwników. Wyjście z bitwy – wręcz przeciwnie, zmniejszenie zagrożenia i szansa, że ​​wrogowie od razu przerzucą się na innych. Perfekcyjne trafienie to duży plus za celność.

Moim zdaniem zarówno czołg, jak i zabójca mogą zaoszczędzić na tej linii. Chociaż wiele z nich ma początkowo pierwsze przyjęcie.

Łobuz

brudne zapasy

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Zwinność 10 14 18 22

Dirty Fight to ogłuszenie, które nie zadaje obrażeń. Jest potrzebny głównie wtedy, gdy nie ma możliwości przejścia za plecami. A dla ułatwienia tego manewru - kolejny rząd linii, ruch w bitwie: pozwala uznać szerszy kąt za „do tyłu” i jest wysoce zalecany, aby go mieć - szczególnie dla rabusiów „ostrzowych”. Trzecim ruchem jest Mercy Strike: jeśli cel jest ogłuszony lub sparaliżowany, każde trafienie liczy się jako dźgnięcie w plecy. Czwarta ranga – „przycisk SOS” – udawała śmierć, czyli wymuszone wyjście z bitwy.

Uderzenie poniżej pasa

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Zwinność 10 14 18 22

Niski cios zadaje normalne obrażenia; jeśli ofiara nie przeszła FL, otrzymuje karę do ochrony i ruchu. Technika drugiej rangi - śmiertelny cios - wbrew głośnej nazwie różni się od prostego ataku jedynie zwiększoną penetracją pancerza. Trzeci stopień to śmiertelność; zwiększa szansę na trafienie krytyczne, a ponadto przy obliczaniu obrażeń wykorzystuje przebiegłość zamiast siły. To bardzo poważne zwiększenie obrażeń! I wreszcie unik - 20% szansy na uniknięcie jakiegokolwiek ataku fizycznego.

Zręczne ręce

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Podstępny 10 14 18 22

Technika ta poprawia zdolność bohatera do łamania zamków i pułapek - na wszystkich poziomach. Chociaż zwykle jest to najważniejsze, aby zatrzymać złodzieja w drużynie, w Dragon Age możesz spróbować obejść się bez włamywacza. Większość zhakowanych skrzyń zawiera drobne kosztowności lub prezenty; dodatkowo już we wczesnych stadiach regularnie będzie ci brakować drugiej rangi tej umiejętności. Oznacza to, że jeśli chcesz otworzyć dowolny zamek małym palcem, inwestujesz zręczne ręce aż się zatrzyma, tracąc talenty bojowe.

Podstęp

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Podstępny 10 14 18 22

Ale za to wielu łotrzyków nie powinno żałować punktów: atak z ukrycia jest uważany za atak od tyłu, nawet jeśli w rzeczywistości stoisz twarzą w twarz. Pierwsza ranga pozwala po prostu zakraść się niepostrzeżenie do wroga, aw tym stanie nic nie da się zrobić. Drugi pozwala na używanie przedmiotów. Trzeci daje szansę na ukrycie się w samym środku walki. Czwarty po prostu zwiększa twoje szanse na zniknięcie z pola widzenia i nie dać się złapać.

Mag

magiczna strzała

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 1 3 7 10

Proste zaklęcie bojowe, którego wszystkie zalety to szybkie przeładowanie. Ma to sens tylko wtedy, gdy planujesz rozwijać linię. Drugi stopień to magiczna tarcza, która chwilowo zwiększa ochronę samego maga (i nie prowadzi go do walki...). Trzeci, skupiający się na lasce, zwiększa obrażenia zadawane przez laskę (i dewaluuje magiczną strzałę). Czwarty - mistrzostwo w magii - trwale zwiększa moc magiczną.

Klasy

Przeanalizowaliśmy już główne zdolności; ten rozdział poświęcony jest opowieści o tym, jak rozwijać postacie każdej z klas. Rozważymy kilka opcji „działających”, co oczywiście nie przeszkadza nam w wymyślaniu własnych na ich podstawie lub bez nich.


Jak już wspomniano, są tylko trzy podstawowe klasy, ale każda z nich ma cztery specjalizacje. Można je podjąć na poziomach 7 i 14 (wybierając dwa z czterech), ale nie możesz tego zrobić „tak po prostu” - potrzebujesz nauczyciela lub wskazówek. Podręcznik można czasem kupić od kupców; nauczyciel to albo twój towarzysz, który ma już podobną klasę (i potrzebujesz z nim ciepłych relacji), albo specjalny NPC w mieście. Nie jest łatwo znaleźć nauczyciela niektórych specjalności...

Każda specjalność zapewnia stałe plusy i własną linię umiejętności. Nie będę ich teraz szczegółowo opisywał, ale krótko je opiszę.

Wojownik

Wojownik ma dwie główne profesje: czołg i myśliwiec. Pomiędzy nimi znajduje się pośredni (czasami nazywany off-tankiem): atakujący wojownik, który jest jednak na tyle nieustępliwy, że nie boi się przechwytywania agresji.

Umiejętności wojownika, co dziwne, nie zależą od typu.

Dla każdego wojownika bez wątpienia umiejętność treningu bojowego musi rozwinąć się do granic możliwości. Niekoniecznie pierwszy, ale musi. Jeśli to główny bohater- 1-3 jednostki wpływu nie zaszkodzą. Resztę można wydać na taktykę lub zdobyć stopień lub dwa w przetrwaniu.

Specjalizacje wojowników

Gdyby niedźwiedzie były jeżami...

Templariusz. Anti-Mage: Ma zdolność wysysania many z wroga, zwiększania własnych RP i neutralizowania zaklęć.

Szał. Atakujący wojownik: szał bojowy zwiększa obrażenia (dla powolnej regeneracji), istnieje technika, która spala całą energię jednym uderzeniem i zadaje obrażenia proporcjonalnie.

Rycerz. Wzmocnienie własne, kary dla wrogów. Rycerze straszliwymi okrzykami osłabiają przeciwników (a nawet powalają ich na ziemię), wesołym głosem zwiększają atak i obronę drużyny.

Rozpruwacz. Ten dżentelmen potrafi leczyć kosztem zwłok wrogów (podobnie jak w przypadku zaklęcia „magia śmierci”), zadawać obrażenia otaczającym go wrogom swoją aurą, a także walczyć tym silniejszym, im mniej zdrowia mu zostało.

Czołg

Jak wiemy od czasów prehistorycznych, „czołg” to tarcza. Broń dwuręczną zostawmy zabójcom i hybrydom, bliźniaczym ostrzom i łukowi, tym bardziej.

Potrzebne są cechy „czołgu” to: siła, zwinność i budowa ciała. W jakiej proporcji? Siła i budowa to około 2:1, jak u większości wojowników, a zwinność wystarczy, aby nauczyć się niezbędnych technik. Niestety do blokowania tarczą niezbędna jest zręczność. Główny bohater, jeśli chcesz badać wpływy, będzie również potrzebował sprytu (choć nie w wygórowanych ilościach).

Bardzo oczywisty zestaw talenty:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarczy: 4 stopnie

Obrona tarczą: 4 stopnie

Uderzenie Tarczą: 2 stopnie

Reszta to specjalizacja. Wśród nich od razu odrzucamy berserkera, resztę można rozważyć. Rycerz jest dobry, jeśli masz w drużynie dużo wojowników i rabusiów, ale osłabienie wrogów zawsze jest w cenie. Templariusz i Rozpruwacz na pewno też mogą się przydać, choć zalety tego pierwszego nie są tak często potrzebne (ja zakochałem się w magiku - jakoś da się go ściąć bez dodatkowych atutów).


Alternatywny:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarczy: 4 stopnie

Obrona tarczą: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Reszta to specjalizacja.


Możesz także spróbować zaoszczędzić na zręczności:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarczy: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Uderzenie Tarczą: 4 stopnie

Reszta to specjalizacja.


Ale taki wojownik będzie zauważalnie mniej wytrzymały. Może powinien zrobić specjalizację z rozpruwacza.

Aby na starcie zdobyć odpowiednie talenty, warto przyjąć szlacheckie pochodzenie. Gnom czy człowiek to drugie pytanie, krasnolud może pasować trochę lepiej. Elfy i hołota otrzymają premie do celności, podwójne ostrza... po co ci to wszystko?


Taktyka dla „czołgu” wygląda mniej więcej tak:

Na początku bitwy - zastraszanie.

Jeśli będą do niego strzelać, schowaj się za tarczą.

Jeśli wróg ma więcej niż 75% zdrowia - uderz tarczą lub odepchnij tarczą.

Templariuszowi można dodatkowo nakazać atakowanie magów i zadanie sprawiedliwego ciosu, a przeciwko magowi otoczonemu przez innych wrogów - świętą karę.

hitboy

Jaką broń zabrać? Pomińmy od razu łuk: po co brać wojownika i nie wpuszczać go w sam środek bitwy? Tarcza to część „czołgu”, pozostały miecze dwuręczne i bliźniacze ostrza. Zdecydowanie polecam broń dwuręczną, ponieważ podwójne ostrza wymagają zręczności; jednak krasnolud nieszlachetnego pochodzenia od razu obdarzy cię talentem wymachiwania dwoma ostrzami. Bez tego możesz skupić się na sile i w mniejszym stopniu sylwetce.

Talenty (wersja dwuręczna):

Uderzenie rękojeścią: 4 stopnie

Bogatyr: 1 stopień

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Potężne uderzenie: 4 stopnie

Inny talent, ten, który jest dany przy urodzeniu, pójdzie dla ciebie w niepotrzebnym kierunku. Wszystko inne możesz umieścić w specjalizacjach (berserker, ripper to najbardziej naturalne opcje).


Talenty (wariant z dwoma ostrzami):

Huśtawka z dwoma ramionami z bronią: 4 stopnie

Bogatyr: 1 stopień

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Podwójne uderzenie: 2 stopnie

Koniecznie zabierz krasnoluda „od dołu”, by nie wydawać pieniędzy na tarczę czy łuk.


Talenty (hybrydowy czołg):

Uderzenie rękojeścią: 4 stopnie

Bogatyr: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Potężne uderzenie: 4 stopnie

Reszta to specjalizacja (każda jest dobra).


Taktyka Hitboya:

(Jeśli nie ma uzdrowiciela) Jeśli zdrowie jest poniżej 25%, wylecz okładem.

(Jeśli istnieje specjalność rozpruwacza) Jeśli zdrowie jest poniżej 25%, wysysaj życie.

Jeśli wrogów jest więcej niż dwóch, zamachnij się bronią dwuręczną / zamachnij się bronią w każdej ręce.

(Jeśli istnieje specjalność rycerska) Jest więcej niż dwóch wrogów - okrzyk bojowy.

Jeśli wróg ma więcej niż 75% zdrowia - uderzenie rękojeścią / potrójne uderzenie.

Jeśli wróg ma więcej niż 50% zdrowia - potężne uderzenie / podwójne uderzenie

Łobuz

Głównym zajęciem łotrzyka jest zabijanie zabójców, ale można też zrobić z niego niewolnika.

Umiejętności łotrzyka prawie zawsze obejmują:

- szkolenie bojowe 4 stopnia, w skrajnym przypadku trzeciego stopnia;

- trucizny lub robienie pułapek 2-3 stopnie;

- resztę, jeśli istnieje, można wydać na wpływy, taktykę lub dodatkową rangę trucizn / pułapek.

Ogólnie rzecz biorąc, rabuś jest gorszy od wojownika, aby pozostawić go na łasce karabinu maszynowego: prawidłowa pozycja tutaj wiele znaczy.

Istnieją tylko dwa rodzaje zbuntowanej broni: podwójne ostrza lub łuk. Łuk jest łatwiejszy do rozwinięcia, ponieważ taki łotrzyk w ogóle nie potrzebuje siły; lepiej pasuje do pułapek niż trucizna. Podwójne ostrza wymagają pewnej siły; jeśli chcesz używać sztyletów, to mały, a jeśli udajesz, że wymachujesz mieczami, to uczciwy. Pamiętaj, że sztylety mają większą szansę na zadanie obrażeń krytycznych; jednak podstawowe obrażenia są zbyt niskie.

Wybierając talenty, musisz mieć na uwadze nie tylko zawód w walce, ale także „zadania poboczne”, takie jak otwieranie zamków.

Nieuczciwe specjalizacje

Pojedynkujący się. Jest nieco lepiej chroniony niż jego odpowiednicy i ma zdolność sprawiania, że ​​wszystkie trafienia są przez jakiś czas krytyczne.

Zabójca. Najbardziej zorientowany na obrażenia wariant, może zadawać krwawiące rany, a także „oznaczać” cel, aby wszyscy zadali mu zwiększone obrażenia.

Bard. Unikalna specjalność: Pozwala zaśpiewać pieśń, która co kilka sekund ogłusza wszystkich pobliskich wrogów, zamiast bezpośrednio brać udział w walce. Aby to zrobić, musisz w pełni rozwinąć linię jego umiejętności; a przedtem wzmacnia oderwanie swoimi pieśniami.

Pionier. Kolejny „krok w bok”: tropiciel wzywa bestię na pomoc drużynie. W przeciwieństwie do barda nie przeszkadza mu to w walce z samym sobą.

Szermierz

Talenty małej mocy (sztylety):

Niski cios: 4 stopnie

Biegłość w broni w każdej ręce: 3 stopnie

Brudne zapasy: stopnie 3-4

Stealth: 3-4 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Specjalizacje tutaj najprawdopodobniej to pojedynek lub zabójca, możliwy jest łowca.


Talenty o przyzwoitej sile (sztylet + miecz, potem miecze):

Niski cios: 1 stopień

Biegłość w broni w każdej ręce: 4 stopnie

Brudne zapasy: stopnie 3-4

Stealth: 3-4 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Szans na rozwój specjalizacji jest więcej, zestaw ten sam.


Taktyka szermierza sugeruje, co następuje:

Tutaj przydałaby się bomba. A wojownik... kim jest wojownik? Ożywać. Po bitwie.

Walkę rozpocznij od posmarowania ostrzy trucizną.

Pojedynek - aby rozpocząć pojedynek, zabójca - aby oznaczyć cel "czołgu".

Trafiaj krytycznie w cel czołgu.

Jeśli zdrowie spadnie poniżej 25% - udawana śmierć.

Brudna walka - jeśli zostanie zaatakowany.

Łucznik

Talenty łuczników:

Przyszpilający Strzał: 4 stopnie

Szybki ogień: 4 stopnie

Stealth: 1-3 stopnie

Brudne zapasy: Ranga 1

Strzelanie w zwarciu: 2 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Specjalizacje tutaj to tropiciel, zabójca.


Przed bitwą łucznik zastawia pułapkę (jeśli może), a potem być może się ukrywa; walka rozpoczyna się spętanym i okaleczającym strzałem, wybierając cel czołgu. Jeśli atakowany w zwarciu - brudna walka, jeśli zdrowie jest poniżej 25% - udawana śmierć. Można zaryzykować rozpoczęcie od wybuchowej strzały, ale lepiej świadomie stosować tę technikę, gdy czołgi już bezpiecznie trzymają wrogów.

podporządkowany

To zupełnie inna rola bojowa. Po rozwinięciu talentów barda przez większość czasu w ogóle nie będzie walczył, ale przyzywa bestie (jeśli ma już drugą specjalizację) i śpiewa czarującą pieśń.

Talenty Bow Barda:

Przyszpilający Strzał: 4 stopnie

Bard: 4 stopnie

Tropiciel: 4 stopnie

Szybki ogień: 4 stopnie

Ukrycie: 3 stopnie

Brudne zapasy: Ranga 1

Talenty miecznika:

Brudne zapasy: 4 stopnie

Bard: 4 stopnie

Tropiciel: 4 stopnie

Biegłość w broni w każdej ręce: 4 stopnie

Ukrycie: 3 stopnie

Niski cios: 1 stopień

Taktyka aż do uzyskania zaklętej piosenki - bronią, potem sztuczkami bardo-prześladowcy, a jeśli zostaniesz zaatakowany, to brudna walka / udawana śmierć.

Mag

Jeśli chodzi o umiejętności, mag cieszy się znaczną swobodą. Warto wpuścić cztery stopnie do zielarstwa (choć wystarczy jeden mag zielarz w drużynie), a swojego bohatera możesz zrobić chryzostomem, taktykiem i tak dalej - nic go nie skrępuje.

Z parametrami wszystko jest dość proste: magia + siła woli to około 2:1, a nawet 3:1.

Ale z zaklęciami - ile osób, tyle podejść. Zaklęcia Maga pozwalają tworzyć całkowicie różne postacie- w roli hitboya, uzdrowiciela i ujarzmiacza. Specjalizacje magów różnią się nie mniej.

Mag, z wyjątkiem uzdrowiciela, jest lepiej kontrolowany ręką niż taktyką. Uzdrowiciel jest w stanie po prostu wystrzelić uzdrowicieli w razie potrzeby, a przez resztę czasu walczyć laską i tym, co zesłał Bóg.

Specjalizacje Magów

Duchowy uzdrowiciel. Oczywista specjalizacja uzdrowiciela: tutaj i tylko tutaj jest leczenie grupowe, wskrzeszenie, talizman („opóźnione” leczenie, które działa, gdy cel ma mało zdrowia), a nawet aura trwałego leczenia wszystkich przyjaciół dookoła niego. Wymienione w kolejności otrzymania.

Mag krwi. Zaklinając krew wroga, może go ujarzmić, czyniąc z niego sojusznika. Ponadto mag krwi może rzucać zaklęcia kosztem zdrowia (zamiast many), a także leczyć kosztem siły życiowej sojusznika (od którego może umrzeć). Pamiętaj, że magowie krwi… delikatnie mówiąc, nie są zbyt lubiani przez wielu i nie bez powodu.

Wilkołak. Pierwsza umiejętność z linii zamienia maga w gigantycznego pająka plującego trucizną i pajęczynami, druga w ogromnego niedźwiedzia, trzecia w kłujący rój insektów, który zaatakowany przez wroga zamiast zdrowia traci manę. Czwarta wzmacnia wszystkie te formy – na przykład rój zaczyna pić zdrowie wroga. W przemienionej formie wilkołak nie rzuca zaklęć.

Mag bitewny. Najdziwniejsza specjalność - zwiększa obronę i atak maga w walce. Dla maniaków personelu? Być może w połączeniu z zaletami wilkołaka, nie jestem pewien.

hitboy

Aby zbudować naprawdę skutecznego wojownika, musisz opanować kombinacje zaklęć. Kilka z nich zostało już wspomnianych: runy paraliżu i odpychania, brud i kula ognia. Oto przykład jednej z najbardziej śmiercionośnych kombinacji:

Talenty żywiołów:

Błysk płomienia: 3 stopnie

Runa paraliżu: 3 stopnie

Magiczny Ognik: 2 stopnie

Chodząca bomba: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Kamienna zbroja: 4 stopnie

Co do reszty, możesz wziąć specjalizację (na przykład maga krwi, a nawet uzdrowiciela), zaraźliwe obrażenia, podniesienie szkieletu lub profesjonalną linię maga.

Dwie runy - wybuchowy paraliż/spowolnienie, następnie wkładamy tam ziemię i podpalamy kulą ognia. Opcją jest studiowanie kamiennej zbroi przed runami i spowodowanie upadku przeciwników w wyniku trzęsienia ziemi. Wtedy możesz „polerować” zaraźliwą bombą - i prawie co najmniej jeden wróg w ogóle do ciebie nie dotrze.

Dlaczego leczenie? I zawsze warto skorzystać z okazji. Po prostu dlatego, że dwóch uzdrowicieli jest lepszych niż jeden.


Alternatywna opcja:

Frost Snap: 4 stopnie

Błyskawica: 3 stopnie

Runa paraliżu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Kamienna zbroja: 4 stopnie

Zasada jest ta sama, ale zamiast błota + ognia - burza + zamieć. Efektem jest potężna burza.

Nawiasem mówiąc, zauważ, że obie te opcje dają magowi pewne szanse jako pogromca - trzęsienie ziemi i kilka run doskonale kontroluje wrogów.


Do mag wilkołak nie ma specjalnego zestawu talentów; można go łączyć z dowolnym arsenałem zaklęć, zmieniając się w razie potrzeby w transmutowaną postać. w grze widzimy przykład połączenia wilkołaka z zaklęciami osłabiającymi (osłabienie, eksplozja umysłu, przerażenie); to z pewnością działa, ale nie ma powodu, aby nie uczynić wilkołaka żywiołakiem.

uzdrowiciel

Nauczyli się już budować mosty. Co do "zmniejszania" dotychczasowych problemów.

Najważniejsze tutaj jest arsenał zaklęć leczniczych. Wydawałoby się, że przy zdolnościach duchowego uzdrowiciela samo leczenie nie jest zbyt potrzebne; ale w praktyce na wysokich poziomach bardzo oszczędzają manę. Resztę slotów można przeznaczyć na walkę lub dominację magii.

Talenty uzdrowiciela:

Leczenie: 4 stopnie

Duchowy uzdrowiciel: 4 stopnie

Runa paraliżu: 4 stopnie

Heroiczny atak: 4 stopnie

Co do reszty - coś atakującego. W razie czego.

Zwróć uwagę, że wszystkie cztery stopnie runy paraliżu są tutaj zajęte - aby zapewnić tylną ochronę. Heroiczny atak - dobry wątek dla uzdrowiciela, ponieważ nie kumuluje dużo agresji.

podporządkowany

Główne pytanie brzmi: czy chcesz, aby twój bohater był magiem krwi? Jeśli tak, to całkiem sporo doda do jego głównego arsenału.

Nie jest konieczne robienie "czystego" podboju - możesz połączyć go z zabójcą żywiołów lub wilkołakiem.

Talenty przesyłającego:

Dezorientacja: 4 stopnie

Słabość: 4 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

I coś obraźliwego.

Wadą tej opcji jest to, że jeśli wróg nagle będzie miał wysoki PU, ten bohater będzie wobec niego niemal bezsilny. Możesz poświęcić jedną z podległych gałęzi i stworzyć pośrednią wersję maga. Jaki oddział dać? Niestety, najprawdopodobniej dezorientacja, choć efekt masowego zamieszania jest piękny, ale nie łączy się dobrze z magią bitewną. Ale możesz to zrobić inaczej.


Talenty Hitbreaker Overlord (z Paraliżem):

Słabość: 4 stopnie

Błysk płomienia: 4 stopnie

Magiczny Ognik: 2 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień


Talenty Dyscypliny Hit-Slayera (Dezorientacja):

Dezorientacja: 4 stopnie

Chodząca bomba: 4 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Błyskawica: 3 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Opis przejścia

  • Ostagarze
  • Lothering
  • Krąg Magów
  • Branca i gnomy
  • Szukaj sanktuarium

Nie będziemy rozwodzić się nad każdą z początkowych historii; korzyść płynąca z samej gry prowadzi do naturalnego rozwiązania. Mogę tylko powiedzieć, że jeśli jesteś mężczyzną i szlachcicem, nie przegap historii o wściekłym kucharzu...

Ostagarze

Kimkolwiek jesteś, prędzej czy później znajdziesz się w Ostagarze - w statusie ucznia szarej straży i osobiście ich szefa Duncana. Przed przystąpieniem do testu zostaniesz poproszony o to, aby poczuć się komfortowo w mieście. nie poddawaj się; wśród nich jest zadanie z hodowli, które pozwoli ci, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś pies wojenny uzyskać jeden!

Mój wierny pies

Pierwszym towarzyszem, który zostanie z nami na całe życie jest wierny pies. Szlachcic będzie go miał przed przybyciem do Ostagaru, ale reszta może go kupić w hodowli w mieście.

Lokalna rasa mabari słynie, oprócz prawdziwie brutalnych cech bojowych, z lojalności i oddania: dlatego bez względu na to, co zrobisz, Twój pies Cię nie zdradzi. Ale to nie powinno być powodem do odmowy prezentów małemu zwierzęciu, ponieważ jego gusta są bezpretensjonalne: interesują go tylko kości. I tak nikt inny ich nie weźmie...

Pies jest niebezpiecznym wojownikiem; ma zdolność ogłuszania wszystkich wrogów wokół niesamowitym wyciem, a także powalania wroga na ziemię i zadawania trafień krytycznych (podobnie jak wilki). Wycie przed walką da magowi czas na dodatkową kulę ognia czy coś w tym stylu... Chociaż psy nie noszą broni i zbroi, to jednak można je czymś założyć: obrożą i bojowymi tatuażami.

Nie zapomnij czasami... porozmawiać ze swoim psem. Możesz na przykład zapytać zwierzątko, czy widzi coś interesującego; nie, nie, tak, i przynieś coś pożytecznego, a nawet drogi prezent jednemu z towarzyszy. A jeśli narzekasz, że jesteś poplamiony krwią, pies cię wyliże i stanie się zdrowszy. Hm...

Jego Wysokość i Głowa Zakonu. Migawka dla pamięci.

Zwróć też uwagę kwatermistrz. Możesz zakupić u niego pierwszy z dodatkowych plecaków. Może teraz wciąż brakuje na to pieniędzy, ale możesz na niego spojrzeć po powrocie z testu.

Po przybyciu otrzymasz audiencję Jego Wysokość. Jest pełen optymizmu co do zbliżającej się bitwy... Gdzieś słyszałem takie brawurowe przemówienia, oj, słyszałem...

Ale teraz porozmawiałeś z królem, zebrałeś innych ludzi, którzy zdali egzamin po mieście (wszystkie kluczowe punkty są na mapie) i wyruszyłeś na wędrówkę. Dają ci ze sobą dwóch wojowników - tarczownika Alistaira i szermierza Jory, a także rabuś-strzelec Daveta. Musisz przynieść trzy fiolki z krwią stworzeń ciemności - i trochę papierów ze skrzyni w ruinach. Cóż, i roślina do hodowli, jeśli podjąłeś to zadanie.

Alistair to wojownik templariuszy z bogatym doświadczeniem w walce z magami. Jest specjalistą od walki tarczą i (choć ją rozwinął, może nie do końca) doskonale nadaje się do tytułu dowódcy „czołgu”. Możesz go rozwinąć mniej więcej tak, jak pokazano powyżej w rozdziale „Czołg”. Może on nauczyć bohatera specjalizacji templariuszy (jeśli relacja z nim jest wysoki poziom).

Mogłoby się wydawać, że prostolinijny i życzliwy Alistair jest tak lojalny, że trudno go wkurzyć. I na próżno. Ten facet nie jest taki prosty, widział coś w swoim życiu jeszcze przed wstąpieniem do templariuszy, a poza tym kategorycznie nie jest skłonny wybaczyć zdradę. Ale miłośnicy pustego okrucieństwa kategorycznie nie są z nim w drodze.

Aby zadowolić Alistaira prezentem, podaruj mu coś związanego z ludźmi, których szanuje; ponadto jest miłośnikiem figurek i kamieni runicznych.

Bohaterkom mogę też powiedzieć, że przyjaźń z Alistairem otwiera bogate możliwości.

Pustkowia Corcari są puste tylko na pierwszy rzut oka: droga przez nie nie pozwoli za bardzo zbłądzić. Tutaj znajdziesz stado wilków; wilki uwielbiają powalać bohaterów i rzucać się na nich masowo, więc przyzwyczaj się do prowadzenia Alistaira z dala od innych. Spotkamy też pierwsze stworzenia ciemności; dopóki nie dowiemy się, kim są i skąd pochodzą. Najważniejsze to uważać na łuczników, a zwłaszcza na emisariusza hurloka, to najgroźniejszy wróg. Jeśli masz zaklęcie osłabiające, czas go wypróbować.

Na polanie obok emisariusza kwitnie właśnie ta roślina, która jest potrzebna psom, nie zapomnij jej zebrać.

Kwiat leczący walczące psy.

Ale skrzynia… w obcych i żeby nie powiedzieć bardzo niezawodnych rękach. Osiedliła się tu tajemnicza dama Flemeth - czy to naprawdę ta, o której krążą bajki spośród tych, których lepiej nie czytać po nocach? — i jej jeszcze bardziej tajemnicza córka, Morrigan, która uwielbia mówić wierszami. Mają papiery, a na razie musimy wrócić z tym, co mamy; prawdopodobnie krew została już pobrana do tego momentu.

To interesujące: Morrigan „zapożyczyła” nazwę od celtyckiej bogini wojny, jednego z najstraszliwszych bóstw celtyckiego panteonu; że Morrigan słynie ze swojego proroczego daru, umiłowania miłości… i umiejętności przemiany w różne stworzenia.

A teraz właściwy test: okazuje się, że kampania była tylko do niej przygotowaniem…

A teraz - słowo do głównego bohatera.

Ognisko na wieży

Nasi przywódcy są oczywiście świetnymi strategami. Pomysł, aby atak rezerwy został wywołany ogniem na wieżę i podany na początku bitwy sygnał (który rezerwa może usłyszeć i zobaczyć) jest sam w sobie cudowny.

I z jakiegoś powodu wcale nie jest zaskakujące, że wieża w ogóle nie jest wypełniona żołnierzami. A dokładniej, nie przez naszych żołnierzy!

Zbierając po drodze zbłąkanego maga, Alistair i ja wpadliśmy do środka i prawie usmażyliśmy się jak stek w ognistej pułapce. Harloki? Dobrze, dobrze. A kto strzeże naszej wieży? Czy to nie ten Loghaina McTeera, komu tak bardzo spieszymy się z sygnałem?

Ale nikt nie kłóci się z rozkazami, a my oczyściliśmy wieżę z hurloków piętro po piętrze. A na górze płonął ogień, ale nie tam, gdzie powinien, a przy jego ognisku grzał się ogromny ogr.

Ogr jest bardzo niebezpiecznym stworzeniem, ponieważ nie ma nic do złapania przeciwko niemu w walce wręcz. Chwyta i rzuca tych, którzy są w pobliżu, a także kopie stopą - i wszyscy, którzy próbowali go zaatakować, upadną. Co pozostaje? Mały. Łuk, ja i mag zajęliśmy pozycje z przeciwległych krańców sali, a wierny pies Griffin i Alistair na zmianę starali się zwrócić na siebie uwagę niebieskoskórego wizerunku. Okład zniknął - straszna rzecz. Najważniejsze tutaj... nie strzelaj zbyt dokładnie. Bo gdyby ogr zdecydował się rzucić na mnie, nie puściłby, dopóki nie przeżułby mnie na papkę.

I dlaczego nie byłem całkowicie zaskoczony, że sygnał nie został odebrany?



Obudziłem się w domu Flemeth. Stara wiedźma nagle zdecydowała się pomóc w ostatniej chwili – ja i Alistair; biedny mag, którego imienia nigdy nie poznałem, nie przeżył ataku na Ostagar. A Flemeth pozwoliła swojej córce iść z nami. Alistair był daleki od zadowolenia z tego faktu...

Morrigan

Urocza, tajemnicza i przerażająca Morrigan ma szansę stać się symbolem Dragon Age: Początek. Z jej sposobem mówienia pustymi wierszami (który został zepsuty przez rosyjskie aktorstwo) i cynicznym spojrzeniem na świat, zapamiętasz ją na długo.

Morrigan jest czarownicą i wcale tego nie ukrywa. Dorastała w dzikich krainach pełnych barbarzyńców i potworów, pod opieką matki, która niewiele ustępowała tym potworom. Zawsze "ma parę słów w rezerwie", nie lubi użalać się nad słabymi i głupimi, szanuje siłę - ale nie chamstwo. Może ci przypominać twardą Viconię z Wrót Baldura, ale tylko trochę.

Jeśli chodzi o prezenty, Morrigan uwielbia grymuary i czasami nie odmawia biżuterii. Srebrny łańcuszek i złota bransoletka „sznurowa” oczywiście jej odpowiadają, czasem odpowiednie są broszki, amulety i lustra.

W walce Morrigan jest magiem-wilkołakiem (i może cię tego nauczyć, jeśli zdobędziesz przyjaciół). Jej inne zaklęcia nie są zbyt przekonujące i są rozproszone w różnych kategoriach. Poleciłbym albo natychmiastowe rozwinięcie linii wilkołaków (rój jest dobry przeciwko każdemu wrogowi), albo zainwestowanie w magię lodu lub podmuch umysłu do granic możliwości.

I oto jesteśmy w drodze. Mamy przy sobie dokumenty - te same umowy ze skrzyni, zgodnie z którymi krasnoludy, elfy, magowie zobowiązują się pomagać szarym strażnikom. To znaczy Alistair i ja; inni chyba nie...

Nasza ścieżka prowadzi przez miasto Lothering; tam możesz uzupełnić zapasy i zdecydować, gdzie iść dalej.

Lothering

Miasto przywitało nas posterunkiem bandytów; ta firma bierze „obowiązek” od przechodzących uchodźców. Po raz pierwszy Alistair i Morrigan byli jednomyślni: chciwość i bezczelność muszą zostać ukarane! Szczerze mówiąc, nie chciałem męczyć się z drogi, by dołączyć do walki, tym bardziej, że na wzmiankę o szarych strażnikach bandyci byli gotowi wykazać się ostrożnością; ale się poddałem.

Obok ciał rabusiów (gdzie łupów było pod dostatkiem) znalazłem zwłoki templariusza, na których widnieje list. Adresat podobno mieszka w Lothering... Swoją drogą bandyci wspomnieli, że nas ścigają: Loghain ogłosił, że król został zabity szarzy strażnicy i jest nagroda za nasze głowy.

Zanim zeszliśmy po schodach do miasta, omówiliśmy trochę nasze smutne czyny. Alistair opowiada się za pójściem do Earla Eamona: jest uczciwym i wpływowym szlachcicem, który zdecydowanie nie jest dla Loghaina - i może zjednoczyć teyrny. Ponadto mamy listy do magów, elfów i krasnoludów. Od kogo zacząć? Przemyślmy to.


Lothering, pomimo wysiłków „poborców opłat”, jest już pełen uchodźców; jakiś kupiec zrobił awanturę i zawyżył ceny, co jest bardzo niezadowolone z miejscowej duchownej. Prawa w mieście są w większości reprezentowane przez prawo silniejszego... a dlaczego ja nie miałbym być tym silnym? Przynajmniej - nie oceniać sporu? I dla sumienia lub dla pieniędzy ...

W mieście można kupić wiele rzeczy (na przykład flakony dla zielarki Morrigan i dla moich trucizn), ale ze szwami.

Ale obok kaznodziei, rzut kamieniem od kupca, jest tablica ogłoszeń, na której oferują nagrodę za zniszczenie trzech przywódców rabusiów (ten na moście się nie liczy). W świątyni za tą tablicą możesz wręczyć rycerzowi list z ciała templariusza. Powiedział, że hrabia Eamon, na którego liczyliśmy, jest poważnie chory i poszukuje się świętych prochów Andrasty, by go wyleczyć.

Szanowna starsza pani oferuje pieniądze na lecznicze okłady, które Morrigan umie zrobić z elfiego korzenia - a ten korzeń, nawiasem mówiąc, dużo rośnie na polach, gdyby tylko były butelki. Po drugiej stronie mostu farmer ma nadzieję ocalić pola przed mrocznymi pomiotami za pomocą... pułapek. Niestety, nie jestem ekspertem w tej dziedzinie.

Ale w tawernie ludzie Loghaina już na nas czekają; to nie cud, to cud, że znalazł się ktoś, kto wstawia się za nami. Urocza dziewczyna ze znakami świątynnymi na sukience - Leliana- przemawiał w naszej obronie; a ponieważ oszczędziliśmy poddanego przywódcę, poprosiliśmy o pozwolenie na dołączenie. Cóż, czy mam coś przeciwko?

To jest ważne: jeśli lider zostanie zabity, możliwość zabrania Leliany do drużyny zostanie utracona na zawsze.

Bardzo poprawna, głęboko religijna dama… dziwna nawet jak na specjalizację rabusia! To prawda, że ​​\u200b\u200bnadal nie jest złodziejką ani morderczynią, ale bardem - i może cię tego nauczyć.

Jak zadowolić Lelianę? Odpowiedź można streścić w dwóch słowach znanych każdemu fanowi D&D: Lawful Good. I choć pewnego dnia prawdopodobnie znajdziesz stado diabłów w spokojnej kałuży, ale ogólnie Leliana powinna być traktowana jak ksiądz. I nawet zamiłowanie do biżuterii, które jest naturalne dla ładnej dziewczyny, realizuje wyłącznie poprzez wykonane z biżuterii święte symbole. Nawet nie próbuj zadowolić jej prostym świeckim pierścionkiem lub bransoletką.

W bitwie Leliana jest łuczniczką; jak dotąd jej zdolności bardów są niewiele warte. Jako łuczniczce brakuje jej też gwiazd z nieba, ale wie, jak coś zrobić. I to jest dobre dla zamków. A jeśli już dojdzie do czarującej piosenki, to… jednak o bardach powiedziano już wiele powyżej.

Karczmarz Barlin, ten, który podsunął sąsiadowi pomysł pułapek, chce nasmarować swoje pułapki trucizną. Trucizny są warzone z czarnego korzenia, którego jest wiele na polach, a także z żuchwy pająków; butelki można kupić u samego karczmarza. Wygodny.

I jeszcze kilka zadań - od lokalnych najemników o pseudonimie Wolontariusze Blackstone. Grzecznie sugerują, że może kiedyś zechcę z nimi pracować; na razie kilka prostych zadań. I naprawdę proste; aby ukończyć jeden, wystarczy wrócić do świątyni i przekazać list jednemu rekrutowi.

Ale to może poczekać: na placu zauważyłem ogromną klatkę, w której siedział ogromny facet o imieniu Stan. Czeka na egzekucję - iw ogóle na przyczynę: bez zrozumienia zabił rodzinę swojego wybawiciela. Ale może lepiej zginąć w walce w słusznej sprawie? Wydaje się być dzielnym wojownikiem, jednym z dzikich qunari...

Przekonałem świętą matkę w świątyni, żeby dała mi Stana. Argumenty były trzy: urok osobisty, dar na potrzeby kościoła oraz wzgląd na to, że jego współplemieńcy mogą przyjść po Stana, po czym Lothering może nie dożyć Zarazy. Ona słuchała.

Uwaga:łatwość, z jaką Święta Matka się zgodzi, zależy od waszej hojności w darze. Ale jeśli Leliana jest w drużynie, na darmo przekona kapłankę.

Cóż, bardzo duży i okrutny wujek; każdy na pierwszy rzut oka powie, że został stworzony do walki dwuręcznej. Daj mu broń dwuręczną, a pokaże się jako hybrydowy zabójca-czołg! Doprowadź go do zamachu mieczem dwuręcznym przy pierwszej okazji. Jako „czołg” lepszy jest Alistair, choć można nieco zwiększyć zagrożenie dla Stana – i wtedy… Oczywiście będzie musiał być leczony częściej. Ale nie będzie już wrogów!

Łatwo go zatrzymać: skupił się na śmierci w bitwie, aby odpokutować za swoje błędy, dlatego najczęściej nie obchodzi go, o czym tam rozmawiasz. Z prezentów Stan doceni swój własny miecz (natkniesz się na niego z czasem); a ten bandyta jest miłośnikiem malarstwa. Kto by pomyślał!

Jesteś za duży na ptaka śpiewającego, chłopcze...

Na północ od miasta, na polach, czekały na nas trzy oddziały bandytów; najważniejsze było schowanie się na czas i wysłanie Alistaira przed siebie (oraz spuszczenie Gryfa na łuczników). Na razie zostawiłem Lelianę i Stana w rezerwie strategicznej. A na wschodzie pól rabusiów było stado jadowitych pająków z cennymi składnikami w pogotowiu.

Świątynia dała dobrą nagrodę i jeszcze dwa zadania - bardzo proste: zabić niedźwiedzie na polu i znaleźć martwą kobietę. Kolejny bieg w tych samych miejscach - łatwe pieniądze i osad pod prysznicem.


Wyjeżdżając z miasta spotkaliśmy parę krasnoludków, ojca i syna, i to o niezbyt dla nich najlepszej porze: tuż pod Lothering czyhały na nich genloki. Pomogliśmy im sobie poradzić - a przebiegły krasnolud uznał, że najbezpieczniejsze miejsce na drogach Fereldenu jest za nami. A więc teraz podróżujemy konwojem: na parkingu obok nas biwakuje rodzina krasnoludów. Mają dobre towary, w tym książki; a młodszy krasnolud wie, jak umieścić magiczne runy w broni.



Wieża Kręgu

Lubisz dobrze wypocząć? Przyjrzyj się uważnie, tak wygląda wcielenie Bezczynności.

Czy często złościsz się z powodu drobiazgów? Krzyczeć na otaczających Cię ludzi? Poznajcie to jest Gniew.

Magowie mogą być szczęśliwi, gdy otrzymają list od szarego strażnika, ale po prostu nie mogą. Bo w wieży trwa jakiś pogrom – bunt, demony, wszelkiego rodzaju piekła – a templariusze zapieczętowali ją od zewnątrz. A jeśli nagle ktoś odważny i głupi nie odważy się tam wejść i zlikwidować zgiełku, to wieża zostanie po prostu zburzona wraz ze wszystkim, co się w niej znajduje, do piekła. Kto jest tutaj najodważniejszy i najgłupszy?

Uwaga: nie zapomnij porozmawiać, teraz lub po kampanii, z kwatermistrzem templariuszy. Ma też wiele rzeczy na sprzedaż, w tym plecak. Jeśli masz pieniądze, warto kupić - do samego końca nie będzie wyjścia z wieży.

Niemal od razu za drzwiami – dosłownie, gdy tylko zaczęto przeszukiwać szuflady i pokoje w poszukiwaniu nagrody za pracowitość – odkryto siedlisko oporu wobec pogromu: nauczycielkę o nazwisku Wynn stworzył magiczną barierę i wraz z uczniami trzyma wejście na kolejne piętra. Wciąż nie wie, co postanowili templariusze... Po krótkich negocjacjach Wynn został naszą eskortą przez wieżę.

„Pani McGonagall! Jak się tu dostałeś?" - chcę zapytać na pierwszym spotkaniu. Maniery prawdziwej „fajnej damy”, siwy kok z tyłu głowy, namiętne oddanie szkole…

To prawda, że ​​Wynn nie jest Transfiguratorem, ale uzdrowicielem. Znakomity i jedyny w grze (chyba, że ​​sam wybierzesz tę samą ścieżkę). I może nauczyć cię drogi duchowego uzdrowiciela. Warto rozwijać ją przede wszystkim w tym kierunku, a potem zająć się magią bojową (ma w zanadrzu coś dla tej części, ale raczej bezradną).

Bardzo, bardzo łatwo ją zdenerwować: jako pracownik starej szkoły nie jest przyzwyczajona do ignorowania. W trudne sytuacje lepiej, żeby czekała w rezerwie... A jeśli nagle twoja główna bohaterka wybierze ścieżkę maga krwi, to najprawdopodobniej rozstaniesz się z Wynnem.

Niełatwo ją też namówić; wydaje się, że interesują ją tylko książki i zwoje. W Wieży Kręgu znajdziesz coś odpowiedniego, ale generalnie prezenty dla Wynna nie leżą na drodze.

O przepraszam?

Na początku stawialiśmy opór głównie Opętanym - to wstrętne, ale niezbyt niebezpieczne kreatury - oraz okazjonalnie pomniejszym demonom gniewu, odrażająco podobnym do żywiołaków z Azeroth. Wkrótce jednak pojawili się ci, którzy narobili bałaganu: magowie krwi, którzy postanowili zbuntować się przeciwko kontroli templariuszy. To wtedy talenty Alistaira do tłumienia magów i picia ich many okazały się bardziej na miejscu.

Szliśmy powoli i metodycznie: w pokojach były księgi, zwoje, nawet grymuary... Znaleziska na drugim piętrze ucieszyły później wielu moich znajomych; były nawet prezenty dla Stana, ale szczególnie ucieszyłem Morrigan rzadkim grymuarem. Znaleziono wiele zamkniętych i szczelnie zamkniętych skrzyń. Leliana byłaby tu na miejscu ze swoimi talentami jako włamywacz, ale niestety to ją puściłem na spacer, żeby dać Wynnowi miejsce. Jednak te skrzynie które ja sam otworzyłem nie kryły w sobie żadnych cudów.

A jeśli staniesz się chciwy i spróbujesz usunąć amulet z pozostałości posągu, pokaż
Wydaje się, że otaczające go demony są jak baranki...

Na trzecim piętrze było ciasno. Już pierwsza duża sala okazała się pułapką: gdy tylko weszliśmy w głąb, trupy wstawały i atakowały nas. Dobrze, że nie wpuściłem nikogo poza Alistairem. Podczas gdy Alistair i dwaj magowie zajmowali się szkieletami, ja po cichu podkradłem się do przeciwległych drzwi i wykonałem dobrą robotę: gdy tylko pojawił się tam koszmar rzucający zaklęcia, podskoczyłem do niego i pokroiłem go w kostkę. W przeciwnym razie kilka ognistych kul - i wtedy wszystko by się dla nas skończyło.

Przy następnych zamkniętych drzwiach zauważyłem pułapkę; Otworzyłem drzwi, ale nie wszedłem - niech opętani sami się na nie wspięją. Poza tym, gdy pędzą do Alistaira przez drzwi, tak łatwo jest zadowolić ich w wąskim przejściu masowymi zaklęciami lub bombą…

Trzecia sala jest zupełnie nieprzyjemna – są tam zaczarowani templariusze w pełnych zbrojach, więc nasze miecze z trudem znajdują miejsce, w które mogą się wbić. To prawda, że ​​​​butelka kwasu radykalnie zmieniła szanse. A w czwartym nieumarłych jest wielu, ale niezbyt niebezpiecznych - oby tylko Wynn nie został trafiony.

Na czwartym piętrze spotkałem jeszcze kilku templariuszy w bocznych pokojach. Jeden z nich został zaklęty przez Demona Pożądania... ale nie chcę teraz wspominać tej rozmowy.


A teraz - ten, którego zaprosili do tego magowie krwi zabawna impreza. Demon bezczynności we własnej brzydkiej postaci. Teraz ty za wszystko odpowiesz, kreaturze... ale gdzie ja jestem?

Cień

Opamiętałem się (a przynajmniej tak mi się wydawało) w dziwnym miejscu - zamglonym okiem widzę jakiś zamek, aw oddali - Duncana. Duncana? Ale z litości umarł... A dlaczego jestem sam, bez przyjaciół?

Uderzając w iluzję, dostałem się do innego świata - z kawałków ziemi unoszących się w powietrzu. A potem spotkałem Nialla, jednego z magów wieży. Więc on też tu jest... gdzie? W snach o bezczynności?

Ten facet chciał użyć Litanii Andrasty, by uratować się przed magami krwi. Ale nie zrobił tego. I ja?

Po wędrówce znalazłem... mysz. Zwykła mysz, która zdechła na moich oczach. Przyglądając się jej bliżej, zdałem sobie sprawę, że mogę… stać się taki sam jak ona. I przedostać się do mysich dziur.

Cztery obrazy

W Cieniu nasz bohater może nauczyć się kilku form, które pozwolą mu przechodzić po kolei przez wszystkie elementy Cienia. Mysz jest pierwsza. Musimy szybko znaleźć wszystkich pozostałych i dopiero wtedy udać się na zniszczenie lokalnych demonów, a następnie samą Bezczynność.

Mysz jest wtedy potrzebna do wciskania się w dziury; dodatkowo z jego pomocą można ominąć wielu przeciwników, gdyż jest to mało zauważalne.

Duch - druga forma - jest całkiem odpowiedni do walki, jeśli wrogów jest niewielu. Jego miażdżące zaklęcie lochu zniszczy prawie każdego wroga, ale ładowanie zajmuje dużo czasu, a zdrowie ducha jest takie sobie (chociaż można je wyleczyć). I przechodzi także przez specjalne portale, do których nie można wejść w innym przebraniu.

Płonący Człowiek jest słaby w walce w zwarciu, ale bez strachu przechodzi przez ognie, których jest wiele w Pustce. Ponadto może rzucić kulę ognia i słaby ognisty błysk. Biega też szybciej niż większość potworów i należy to wykorzystać.

I wreszcie, golem jest wagi ciężkiej, rzuca kamieniami i trzęsie ziemią; rzucając głaz, wybija wszystkie zamknięte drzwi. Kiedy istnieje ta forma, inne w zasadzie nie są już potrzebne, z wyjątkiem podróży. Z drugiej strony miło jest najpierw zadowolić wrogów kulą ognia, a potem przemienić się w golema i dodać głaz.

Pies? W psiej klatce...

Przede wszystkim rozmawiałem z Niallem - i otworzył się przede mną piedestał, przez który mogę przejść po fragmentach Cienia.

Uwaga: spróbuj przejść przez wszystkie pokoje w tych cieniach. Jest wiele miejsc, gdzie na stałe dają +1 do jednego z podstawowych parametrów; wyjdziesz stamtąd dużo silniejszy niż byłeś.

Zacząłem od " Mroczne Inwazje". Wyciekając przez północno-wschodni róg sali do dziury i skręcając w korytarzu w lewo, przeciąłem genloki (w środku bitwy pocałowałem żyłę lyrium - w cieniu przywraca zdrowie i manę) i przez następna dziura wylądowała na dwóch płonących pomiotach ciemności. Walczą boleśnie, ale są wątłe, a moje dwa miecze z łatwością złożyły ich obu.

A czymże jest dla mnie ogr, skoro sam jestem golemem!

W sąsiednim pokoju był emisariusz; Musiałem, ignorując ciosy, rzucić się prosto na wysłannika, bo jest magiem, a potem wrócić do drzwi i chwycić lyrium. Kolejna dziura - a tu przede mną duch templariuszy, oblężony przez wrogów. Dał mi duchową formę. To wystarczyło; Przeszedłem przez piedestał do następnego cienia " płonąca wieża».

Jest tu wiele pożarów - i stworzeń, które nie płoną w ogniu. Duch poradzi sobie z większością, ale bezpieczniej jest biegać myszką, dopóki nie zauważą. Zadanie było już dla mnie jasne - znaleźć kolejnego templariusza, który nada mi nową formę (płonącą).

Następnie z trzech form zostały przekazane (do następnego templariusza)” Rozproszeni magowie ». I teraz, w pełni uzbrojeni w formy, można było przejść przez wszystkie korytarze, odwiedzić wszystkie piedestały wzmacniające i, co najważniejsze, rozprawić się z demonami. Następnie odwiedź boczne cienie, porozmawiaj z przyjaciółmi - i wspólnie róbcie Bezczynność.

Uldredzie, dlaczego masz takie długie rogi?

Bezczynność odradzała się kilkakrotnie w różnych postaciach. Kluczem jest skupienie. W przeciwnym razie zaklęcia masowe z pewnością zostaną objęte. Na szczęście grupowe leczenie Wynn działa na większym obszarze niż zaklęcia ognia i lodu!


I tak wróciliśmy ze snów o Bezczynności... żywi i wściekli jak zawsze. Nie zapomnijcie podnieść Litanii z martwego ciała naszego biednego przyjaciela. Jak mówią pustynne wilki przed atakiem na karawanę wielbłądów: a teraz garbus!

Uldred, ten, który to wszystko rozpoczął, nie był w najmniejszym stopniu zdenerwowany tym, do czego doprowadził jego bunt. Był zdeterminowany, by zamienić wszystkich ocalałych czarowników w magów krwi - i doprowadził to do końca. Ale trochę zepsuliśmy jego muzykę. Gdy tylko promień zaklęć Uldreda pojawił się nad jednym z magów, przeczytałem litanię i magia zniknęła.

Tak więc Irving, wielki czarnoksiężnik (którego grymuar już… pożyczyłem) przeżył, podobnie jak jego magowie. I otrzymałem jego słowo, że później, w decydującej bitwie, będzie po mojej stronie. I wydaje mi się, że gdyby magowie nie uciekli, po mojej stronie byliby templariusze, którzy nie mieliby już nic do strzeżenia…



Opuściliśmy naszego bohatera, gdy oczyścił Wieżę Kręgu ze złych duchów, które się tam osiedliły, uwolnił magów (albo mógł ich nie uwolnić - wtedy Templariusze poszliby na ostatnią bitwę zamiast czarowników po jego stronie ) i wyruszył, by zdobyć dla siebie nowych sojuszników.

Branka i 777 krasnali

Dwóch szanowanych jednakowo

Dwie chwalebne i wysokie rodziny,

Ku ubolewaniu wszystkich ludzi,

Starożytna, zaciekła wrogość

Zostali wciągnięci - tego dnia - do nowej bitwy.

Ręce obywateli były purpurowe od krwi ...

W. Szekspir, „Romeo i Julia”

Odpocząwszy jakoś po Wieży, zmywszy z twarzy książkowy kurz i popiół, zebraliśmy się na kolejną wyprawę: do miasta Orzammar, przedstawiają dokumenty o starożytnym sojuszu z krasnoludami.

Uwaga: warto od czasu do czasu wracać do Wieży. Z bardzo prostego powodu: wygląda na to, że kwatermistrz templariuszy jest jedynym kupcem, któremu nie brakuje pyłu lyrium. I będziesz potrzebować tony lyrium, zwłaszcza jeśli głównym bohaterem jest mag...

Na przełęczy przed krasnalem czekało już na nas miłe spotkanie z ekipą „łowców nagród”. Chłopaki zrobili się poważni - z magikiem, z łucznikami - i ta bitwa nie była jakby trudniejsza niż wszystkie bitwy w Wieży. Ale zaklęcia masowego rażenia zrobiły swoje.

Przy bramie stał strażnik krasnolud, w miarę grzecznie wysyłający wszystkich gości w azymut. Oprócz nas o prawo wstępu zabiegał niejaki Imrek, posłaniec Loghaina! Jak się okazało, nasza gazeta jest grubsza niż Imrek, a drzwi zostały dla nas otwarte. Imrek wdał się w bójkę; i czy go namówiłem, czy zostawiłem na skale jako pamiątkę po krasnoludkach - zgadnijcie sami.

Dzień wyborów

Zadanie projektanta poziomu 20: czy można stworzyć krasnoludzkie miasto, które nie kończy się na Ironforge?

Cóż, gnomy to uczciwi faceci: są gotowi uznać traktat nawet teraz. Tylko tutaj jest jeden pech: kto, jak mówisz, powinien spełnić obietnicę? Jak to jest napisane na papierze? Król krasnoludów? Dziwne! A my mamy taką możliwość - chwilowo nie ma króla. Na jak długo - nie wiemy, ale na całe życie...

Stary król zmarł, a prawa krasnoludów nie pozwalają na natychmiastowe wyznaczenie następcy. Ponieważ król wyznaczył spadkobiercę, ale spadkobierca nie przeżył. I najmłodszy syn Książę Belen nigdy nie obiecywał tronu. W takich przypadkach rada wybiera króla – nie może on jednak w żaden sposób zadecydować, gdyż Belenowi przeciwstawia się prawa ręka zmarłego monarchy, Lorda Harrowmonta.

Rozwiązanie problemu jest oczywiste: aby traktat był przestrzegany, konieczne jest koronowanie któregokolwiek z wnioskodawców. Kto - możesz wybrać do smaku! Historia jest mroczna: Harrowmont twierdzi, że król na łożu śmierci prosił, by nie oddawać tronu Belenowi, a Belen twierdzi, że Harrowmont oczerniał go i namawiał ojca, by podejrzewał go o nie wiadomo co.

Wybór komplikuje fakt, że nie wolno nam zobaczyć ani księcia, ani lorda, dopóki nie udowodnimy naszej lojalności wobec ich sprawy. Sądząc po tym, co widzieliśmy w mieście - zwolennicy obu przeszli już do dźgania - mają ku temu powody!

Zajmując się lokalną polityką, przejrzałem po kolei zarówno Commons, jak i Diamond (czyli siedziby szlachty), a także zdobyłem kilka dodatkowe zadania ponieważ mój portfel grzechotał bardzo żałośnie.

Na przykład starsza pani Filda poprosiła o odszukanie syna zaginionego na Głębokich Ścieżkach; coś mi mówiło, że prędzej czy później i tak tam będę. Handlarz Nagami(są to zwierzęta mięsne, które hodowane są w jaskiniach) wysadzili wszystkie swoje nagi i prosili go, aby od czasu do czasu złowił przynajmniej jednego - wpadają tam co jakiś czas i nie uciekają, więc był to pewny, choć niewielki zysk. Wędrujący kaznodzieja Berkel poprosił o wstawiennictwo za nim, aby pozwolono mu otworzyć kościół w Orzammarze: krasnoludy potrzebują tego jak golem kostiumu kąpielowego, ale dlaczego nie porozmawiać z kronikarzem? Wszystkie rzeczy - że pozwolono mu głosić. I wreszcie, dziewczyno Dagna z zabawnymi czerwonymi kucykami marzy o... studiowaniu w Circle Tower. Dlaczego, skoro gnomy nie są zdolne do magii? No cóż, Irving po ostatnich wydarzeniach przyjmie każdego, kogo zechcesz, nawet nagę, więc od czasu do czasu możesz wtrącić słowo. Więcej zadań można znaleźć na stronie sala kronik. Zrobimy je później, jeśli chodzi o szlaki.

Och, sporcie, jesteś światem!

Po wielu wahaniach wybrałem Harrowmont: trzeba mieć cholernie dobre powody, by krasnoludy lojalne wobec panującego rodu nie chciały przekazać dziedzictwa synowi ich ukochanego króla!

To jest spoiler: jeśli jest naszym głównym bohaterem szlachetny karzeł, w zasadzie już zgaduje, kto ma rację. Obaj nie są bez grzechu, ale wydaje się, że Belen był zamieszany w śmierć spadkobiercy… Ale pierwsze zadanie dla Belena jest prostsze.

Trzech na czterech, jeden z uczestników jest magikiem. Krasnale mają ciekawe pomysły na równą walkę!

Zacznijmy od wojowników - jeden z nich znajduje się w centralnej sali Areny, drugi w bocznym pomieszczeniu. Z pierwszym, Bayzil, taki pech wyszedł – jeden z bojowników Belen miał przy sobie kompromitujące dowody. Ale kompromitujące dowody są ukryte tutaj, w pobliżu, w salach bojowych w skrzyni; możesz go zhakować (zresztą wychodząc poza arenę, zmiana drużyny nie jest zabroniona) i zwrócić listy. Gwiddon musisz po prostu skłamać, że słyszałem od Harrowmonta na własne uszy - on nie zamierza oddać tronu bez walki.

Ale to dopiero początek, a potem sam turniej. Wszyscy widzieliśmy takie turnieje - na przykład w Westgate; ale ostatni wojownik, krewny Belen - Piotin Aeducan, najgroźniejszy przeciwnik, jakiego do tej pory spotkałem na swojej drodze. Bezczynność, Uldred i inni mieszkańcy Wieży są obok niego dziećmi; i nie możesz wejść do turnieju ze swoją sprawdzoną drużyną i ukryć się za tarczą Alistaira. To prawda, że ​​​​odkąd przekonałem Baizila i Gwiddona, walczyłem jednak w trójkę - z czterema wojownikami Piotina.

Myślę, że trybuny wpadły w histerię po takiej walce: wyczerpałem Piotina szybkim biegiem. Wypiłem miksturę szybkości na samym początku walki, aby mieć czas na ucieczkę, wyleczenie i czekanie, aż moje zdolności się naładują. Nie ma innego wyjścia: nie wiem, czym Piotin był karmiony w dzieciństwie, ale jego zdrowie wystarcza na trzy sumotori. Ani magia, ani ostrze nie są w stanie szybko wykończyć takiego bloku, a jego ciosy w trzech uderzeniach posiekają słonia na pierogi. Na samym początku bitwy rozpaliłem wspaniałe ognisko na środku areny i to pomogło - Piotin nie zawsze był na tyle sprytny, by biegać wokół ogniska. Najwyraźniej bicepsy wrosły w czaszkę.

Ale najważniejsze jest to, że mimo tak niezbyt mężnego zwycięstwa nadal cieszyłem się zaufaniem Harrowmonta.

Alternatywny: jeśli wybierzesz Belen, to zamiast turnieju będziesz musiał zanieść dwa listy - do lordów, którzy najwyraźniej zostali oszukani przez Harrowmonta. Z jednym nie ma problemu, ale drugi – to znaczy drugi – domaga się odnalezienia jej ojca na Głębokich Ścieżkach, po zabiciu kilku pomiotów Plagi. Od teraz linie zadań dla Belen i Harrowmont są takie same.

Wizyta u matki chrzestnej

Teraz pozostaje tylko wynieść mojego wybrańca na tron. Pod tym względem miał dwa przydatne pomysły.

Pierwszy pomysł: pokazać, że potrafi utrzymać porządek w mieście. Aby to zrobić, znajdź lokalną mafię „matkę chrzestną”, Jarvia i oderwij coś, czego potrzebuje.

W ten sposób mag bitewny przechodzi przez lochy gnomów. Runa odrazy na drzwiach, w środku - piekło, zamieć, burza, albo wszystko na raz. Możesz też dodać trzęsienie ziemi, żeby nie strzelali zza drzwi. Sami stoimy u drzwi i zatruwamy żarty.

To jest ważne: Jeśli chcesz wielki zarobić, nie rozpoczynaj tego zadania, dopóki nie będziesz mieć w torbie 50 złotych monet. Gdy zrobisz kolejny krok, natkniesz się na krasnoluda przemytnika lyrium: ma on ładunek dla maga Godwina w Wieży Kręgu. Biegając tam i z powrotem, otrzymasz co najmniej 10 sztuk złota; ale jeśli masz umiejętność perswazji, możesz wziąć 65 zamiast 50 od Godwina, a od krasnoluda 25 zamiast 10 - w sumie 40 złotych zysku netto! Ale jeśli nie masz przy sobie takich pieniędzy, przemytnik natychmiast odejdzie, a ty zostaniesz z niczym. Jak już wyjaśniłem, możesz spróbować uporać się z ludźmi lub elfami przed rozwiązaniem problemów z krasnoludami – lub to zrobić zadania poboczne. Najważniejsze, żeby nie jechać do Dust City.

Oczywiście Jarvia nie ma zwyczaju zostawiać wizytówek z dokładnymi adresami. Dlatego zszedłem do Dusty City, gdzie żyją dzikie gnomy bezkastowe (od razu próbowali mnie rozebrać na ratunek, ale nie dali rady). Przy ognisku znalazłem ciotkę o charakterystycznym gnomim imieniu Mieć nadzieję: wyjaśniła, że ​​potrzebuje specjalnego „klucza” - kości, którą można odebrać jednemu z jej wojowników. Na przykład dwa kroki stąd znajduje się Slum Yard...

Wisząc na szyi mieszkańców dziedzińca, otrzymałem nie tylko kość, ale także wskazówkę, jak znaleźć wejście do lochu. Znów nie musiałem jechać daleko.

Loch Jarvii był długi, ale bezpretensjonalny - poważnej walki spodziewano się dopiero na samym końcu, z Jarvią. Po drodze zajrzałem do rogu więzienia i wziąłem klucze od miejscowego strażnika.

Uwaga: krasnoludowi prostego rodzaju szczególnie zaleca się, aby nie przegapił okazji do otwarcia klatek z jeńcami.

Sama Jarvia jest niebezpieczna, ale niezbyt odporna na magię, dlatego łatwo dała się zaplątać w pułapki i trzęsienie ziemi (które Wynn zdążył już opanować), kiedy pozbywaliśmy się jej świty. Sama niewiele mogła zrobić, by się nam przeciwstawić. A klucz w jej kieszeni zaprowadził nas przez sekretne drzwi... do sklepu z bronią, gdzie przestraszony kupiec obiecał dużą zniżkę na przyszłość.

Prawdziwa doskonałość

Oto drugi pomysł: choć wydawałoby się, że głosy w radzie powinny już być na korzyść naszego kandydata, ale to wszystko jest skomplikowane i wątpliwe. Co by było, gdybyśmy poszli na Głębokie Ścieżki i znaleźli tam dawno zaginioną superumiejętność o imieniu Branka Jej głos mógł zadecydować o wszystkim na raz.

- Hej, otwórz oczy! Szary strażnik będzie szukał twojego Idealnego! A może powinienem odkręcić twoją śmierdzącą głowę?

– Oghren chce powiedzieć, że mamy pozwolenie.

Doskonały to tak rzadki tytuł dla krasnoluda, który wymyślił lub zrobił coś wyjątkowego: za to on za życia są zaliczani do przodków. Naprawdę, tylko krasnolud może wymyślić taką nagrodę! Ale ma to również znaczenie praktyczne: Doskonały i jego rodzina stają się nową rodziną szlachecką i tylko w ten sposób można ich uformować.

Prawdę mówiąc, kogokolwiek zapytasz o Brancę, w najlepszym razie wszyscy grzecznie przykręcają palce do skroni. Po co do diabła szukasz ciotki, choć po trzykroć Doskonałej, która kilka lat temu uciekła na Głębokie Ścieżki (skąd bardzo niewielu ludzi wróciło żywych)?! Jak powiedział jeden człowiek naukowiec z innego świata: „Kiedy ludzie nie wracają z Nowej Zelandii przez ponad rok, oznacza to, że ludzie umarli nieodwołalnie”. Co więcej, poszła nie bez powodu, ale na poszukiwanie na wpół mitycznego Kowadła Pustki. Wszyscy mieszkańcy Orzammaru, czy to zwykli ludzie, czy szlachta, mówią o Brance wyłącznie w czasie przeszłym. Nie jest nawet jasne, co sprawia, że ​​pretendentka do tronu myśli o niej inaczej...

Jest jednak jeden krasnoludek, który nie tylko wierzy, że Branca może żyć, ale też marzy o jej odnalezieniu! Ma ku temu szczególne powody: to jest... mąż Doskonałej, o imieniu Ogren.

Wspaniała osobowość - najbardziej czarujący typ z całego naszego gabinetu ciekawostek (może tylko Morrigan jest gorsza). Ten pijak, awanturnik i brzęczyk zawsze „ma kilka słów w rezerwie”, a tych słów w żaden sposób nie można było usłyszeć na oficjalnym przyjęciu. Cieszy się jak dziecko, kiedy postanawiamy przestać rozmawiać i uderzyć jakiegoś bezczelnego faceta w szyję. Nigdy nie traci przytomności umysłu i robi śmieszne miny.

Otóż ​​jako wojownik to wojownik o specjalizacji berserk, miłośnik dwuręcznych toporów, od początku przyzwoicie uzbrojony iw bardzo dobrej zbroi (chociaż hełm, widzicie, gdzieś był pijany). Zadaje bardzo dobre obrażenia i jednocześnie dość wytrwały. Ona i Stan dzielą niszę, ale Oghren jest lepszy i dużo zabawniejszy.

I łatwo go zadowolić prezentami. Być może zastanawiałeś się już, dla kogo upominkowy napój, znaleziony w różnych zakamarkach, jest przechowywany w Twoim bagażu? Więc oto jest! Ogren, jak prawdziwy koneser, doceni wino z rocznika, nie odmówi też prostego piwa. Współczucie dla ciebie tego dzielnego wojownika jest wprost proporcjonalne do stopnia jego krwi. A jeśli twój bohater jest wojownikiem, możesz nauczyć się talentów berserkera od Oghrena.

Aby jeszcze bardziej dodać mu otuchy, warto zadawać mu pytania - jak wygląda życie w Orzammarze, jak mu się podoba na powierzchni i tak dalej. Panie mogą próbować z nim flirtować, co prawda nie należy liczyć na romans, ale będzie fajnie. A co zrobi, jeśli miniesz Orzammar przed Kręgiem i pójdziesz z nim do Wieży...


Pierwsza część jaskiń - skrzyżowanie Caridina- nie sprawia większych problemów Można go przejść na dwa sposoby: most jest zawalony, ale w skale są dwa tunele, jeden po lewej, drugi po prawej. Po prawej (ten ruch jest bliżej) są genloki i harloki, po lewej krzykacze, którzy ukrywają się i zasadzką, ale sami są bardzo słabi. Obie drogi prowadzą do dużego obozu mrocznych pomiotów z oswojonym bronto; za tym obozem jest droga do następnego miejsca, Ortan teigu.

Rook: „Wszyscy z ziemianek jesteście sami
Nakovowie to złodzieje i bandyci!
Znalazłem to pierwszy!

Teig w domu Ortan- splątany korytarz, który nie ma ani jednej odnogi, przez co nie da się przelecieć. Po drodze spotkaliśmy miejscowego Golluma - krasnoluda o imieniu Rook, zbieracza wszelkiego rodzaju śmieci, już dość ponurego w umyśle. To zaginiony syn matki Fildy... Może lepiej jej powiedzieć, że jej syn nie żyje? To trochę bardziej miłosierne...

Tuż za Ręką czeka nas bitwa na moście - po obu jego stronach są spore grupy mrocznych pomiotów. Ale most jest dobry, bo łatwo go zablokować zaklęciami, a potem usmażyć wszystko, co zostało po drugiej stronie.

Ale na końcu ścieżki - gdzie dziennik Branki leży w okrągłej jaskini, a z sufitu zwisają wiązki kokonów - będzie znacznie poważniejszy przeciwnik - królowa pająków. To stworzenie wzywa pająki, aby sobie pomogły, a kiedy robi się nieprzyjemnie, znika i pojawia się w innej części jaskini. Możesz spróbować wyciągnąć go na korytarz, wtedy wszystko pójdzie łatwiej, a gdy zniknie, będziesz mógł odzyskać trochę many.

Następna stacja - Martwe rowy .

I znowu - bitwa na moście: Legion Umarłych pod dowództwem Cardola odpiera ataki hurloków i genloków.

To interesujące: Legion of the Dead to niemal kopia społeczności Slayers z Warhammer Fantasy. W obu przypadkach są to krasnoludy, które z powodu pewnych okoliczności porzuciły normalne życie i szukają chwalebnej śmierci w walce. Ale z wyglądu klasyczny pogromca bardziej przypomina Oghrena niż wojownika Kardola.

Trzeba wziąć udział... Najpierw odparliśmy szturm razem z legionistami (a magowie zrobili to z powodu ich pleców), potem ktoś sam pobiegł „wyhaczyć” nowe oddziały, a na koniec przeszli przez most i oczyścili całą brygadę. Na koniec czekała nas bardzo nieprzyjemna niespodzianka: ogromna sala, wzdłuż jej krawędzi dwie kolumny strzelców i dwa ogry schodzące po schodach! A jeśli strzelców wciąż można było zaplątać w błoto lub powalić przez trzęsienie ziemi (a potem upiec masowymi zaklęciami), to ogry trzeba było bić ręcznie, a to było długie, bolesne i brudne.

Oghren daje się tak ponieść walce, że wymachuje swoim olbrzymem oburęcznym
siekierą jedną ręką!

To jest ważne: możesz spróbować przekonać Cardola, aby Legion dołączył do ciebie podczas ostatniej bitwy. Nie pożałujesz!

Z tej sali boczne rozwidlenie na północy prowadzi na kolejną platformę z fragmentem mostu nad lawą. Po zabiciu hurloków dokładnie przeszukaliśmy tutaj wszystkie boczne pomieszczenia: na sarkofagach znaleziono prawie komplet zbroi legionistów! Nawiasem mówiąc, jest zrobiony ze smoczej kości. W północnym pokoju - buty, w południowym - rękawiczki; idąc dalej natknęliśmy się na hurloka przywołującego szkielety - w tym pomieszczeniu znaleziono hełm, a dalej główna część zbroi, w świątyni legionistów. W każdym pomieszczeniu z sarkofagami znajdowały się tablice runiczne, z których dowiadywaliśmy się coraz więcej szczegółów o pasjonującym życiu Legionu Umarłych. I w końcu zebrali wystarczająco dużo danych, aby spróbować nadać Legionowi prawa rodu szlacheckiego…

Trzeci most w tych lochach - i znowu bitwa, choć wydawała się pusta. Przeklęci krzykacze chowają się i wychodzą tylko wtedy, gdy mogą otoczyć całą drużynę (lub to, co uważają za całą drużynę: wtedy samotny, ale ciężko opancerzony kamikadze przyzywa krzykaczy i kule ognia).

Uwaga: nie zapominaj, że klawisz H pozwala nakazać jednostce, aby nie podążała za liderem.

Kontynuując naszą podróż - nie ma alternatywy - spotkaliśmy ciężko uszkodzonego gnoma Gespit. Krzyknęła do nas, że Branca zdradził ich wszystkich, a także kilka innych nieprzyzwoitych rzeczy, i uciekła. Wieczór zdecydowanie przestał być ospały: cały teren pokryty jakimiś naroślami jak podroby, obrzydliwy smród z każdego zakamarka...

Wyszliśmy na platformę przed lawą, otworzyliśmy świątynię legionistów i tam znaleźliśmy klucz do następnych drzwi. A za nią...

Potężna istota o obscenicznym wyglądzie okazała się królową genloków: i nie pytajcie, jak robi je z krasnoludów. Mam nadzieję, że nie dowiem się tego do końca moich dni.

Ale jak zniszczyć takie stworzenia - powiem ci. Należy to robić powoli iz przyjemnością, dobrze zaopatrzony w napoje z lyrium. Sama macica po pierwsze jest nieruchoma (i nie odczołga się od wdzięków), a po drugie jest bardzo średnio niebezpieczna. Macki boleśnie kąsają, a od czasu do czasu przyzywane są genloki z wrzaskami; i trudno jest ustalić, ile macek zdrowia ma. Przede wszystkim trzeba pobić macki, które oddzieliły się od macicy i wypełzły w inną część sali (poza samą krawędzią, gdzie nie są groźne). Czary obszarowe nie są zbyt skuteczne przeciwko nim; najlepiej, co dziwne, posiekać je bronią. Jednocześnie oszczędzaj energię i drogie techniki walki wręcz - aby sprowadzić je na macicę, gdy tylko macki zostaną pokonane.

Uwaga: jeśli nagle zabraknie Ci mikstur - może warto poświęcić czas i uzupełnić zapas, bo w ostatniej części lochu nie będzie już takiej szansy.

Idealny Branca.

I wreszcie radosne spotkanie z Brancą na samym początku Kowadła Netheru. Przywitała się z nami... i zamknęła drzwi, żebyśmy nie mogli iść nigdzie indziej. To dlatego, że Branca miał mały problem z Kowadłem...

Dobrze; przejdźmy.

Pierwsza komora komór Anvil była wypełniona ciepłą, przyjazną atmosferą chloru z odrobiną fosgenu, zielona radość syczała z rur, gdy nasza załoga zamieniła się w miażdżące pięści kamiennego golema. Ale na szczęście zawory znajdowały się w tej samej hali i szybko zostały zamknięte.

Sala numer dwa - z golemami atakującymi parami (poza pierwszymi dwoma, które dla uśpienia czujności są dezaktywowane). A punkt startowy golema jest wyposażony w pułapki (z rabusiem w drużynie wszystko jest trochę łatwiejsze).

Pokój numer trzy jest z Aparatem Duchów: jest to ogromna konstrukcja, która przywołuje duchy. Chodzi o to, aby zaatakować z całych sił tylko jednego z nich, a następnie szybko aktywować świecące obok niego kowadło. Czynność tę trzeba było wykonać osiem razy – aż w końcu skończyły się perfumy.

To interesujące: oficjalny tłumacz zrobił bimber z Aparatu Duchów. Czego serdecznie mu gratulujemy.

To, co wisi nad platformą, to Urządzenie. Niestety, on nie wydycha
nie przesadzaj.

A oto ostatni pokój. Znaleźliśmy w nim... dwójkę całych Doskonałych: znanego nam już Brancę oraz starożytnego, jak te lochy, Caridina, który zamienił się w golema.

Karidin prostym ludzkim językiem opisał nam, że kiedyś wynalazł golemy - ale te automaty, niestety, potrzebują duszy krasnoluda jako jednego z elementów. Użył ochotników, których czczono jako bohaterów… potem zaczęli wykorzystywać skazanych… potem przeciwników rządzącego króla… a potem samego Caridina.

Karidin błagała o zniszczenie Kowadła, Brancę - o przekazanie jej artefaktu. Tak jak ja, zgadnij sam...

To jest ważne: w każdym przypadku będziesz musiał walczyć z jednym lub drugim, ale pamiętaj: Branca obiecuje umieścić swoje golemy w ostatniej bitwie z Zarazą, Karidin nie może obiecać niczego takiego. Chociaż każdy z nich jest w stanie wykuć koronę dla wybranego. Czy jesteś gotowy wziąć odpowiedzialność za to, jakie golemy będą nadal tworzyć? Zauważ też, że wsparcie Branki bardzo zaniepokoi wszystkich przyzwoitych ludzi w twojej drużynie (Alistera, Wynn, Leliana), a wsparcie Karidina zdenerwowa Oghrena.

Spisując w końcu dla pamięci (i do przekazania kronikarzom) listę ochotników golemów na tablicy niedaleko Kowadła, wróciłem do Orzammaru, a moja droga nie była radosna...



Trzecia próba nie była wymagana: nowo ogłoszony król (po tym, jak jego rywal rozpoczął walkę na noże w sali Rady iw końcu stracił możliwość żądania czegokolwiek) dał nam słowo, aby wysłać swoich wojowników do bitwy. I poszliśmy po wsparcie następnego władcy.

Izba Lordów

Nie rań swojej duszy. Zostaw ją!

Tylko wróg próbowałby go zatrzymać

Na tortury życia.

W. Szekspir, „Król Lear”

Czas odwiedzić jego zamek Earla Eamona. Jak nam nie raz mówiono, hrabia jest chory i nie wstaje z łóżka; i coś nam mówiło, że nie boli go gardło.

Po drodze doszło do znamiennego spotkania z zabójcą wysłanym przez Loghaina: niestety dla „króla”, kruka z Antivan Zevran nieco przecenił swoje siły. A potem biedak nie miał innego wyboru, jak tylko… dołączyć do mnie.

Elf-rabuś skierowany za twoją głową - ale wcale nie ma nic przeciwko pracy dla ciebie, zwłaszcza że jest to jego szansa, by nie rozstać się z uszami z powodu nieudanej próby zamachu. Wie, jak doskonale się maskować, umiejętnie posługuje się trucizną i fachowo wycina okrągłe dziury w plecach: jego specjalnością jest zabójca.

Nawiasem mówiąc, ta specjalność jest dobra także w inny sposób - zwiększa obrażenia zadawane przez całą drużynę. Jednym słowem, w bitwie przewyższa Lelianę, a w grze nie ma innych rabusiów.

Ale nie ma wzajemnego zrozumienia z zamkami. To znaczy, nie wie jak! Można się oczywiście trochę nauczyć, ale zwykle oczekuje się od rabusia, że ​​włamując się, przyniesie dodatkowe pieniądze, ale tutaj…

Będąc zimnym profesjonalistą, jest obojętny na większość prezentów - z wyjątkiem prostych i zrozumiałych sztabek. metale szlachetne i profesjonalny sprzęt.

Jeśli jutro jest wojna

A potem jest Radcliffe. Ale jeszcze nie zamek, ale połączona z nim wioska. Spokojne sielskie osiedle najeżone jest palisadami i barykadami, a do kościoła tłoczą się mieszkańcy – niektórzy się ukrywają, a niektórzy dopiero porządkują własne odpady. Nikt nie planuje dożyć jutra rana.

- Pozostaje tylko pomóc wieśniakom usunąć koty z drzew! (Morrigan)

O co chodzi? I to bardzo proste: każdej nocy horda nieumarłych jest ogłaszana wiernym poddanym z zamku Redcliffe. Raz schwytani, dwukrotnie schwytani, ale dzisiaj nie zostaną schwytani. O ile oczywiście nie możemy pomóc.

Musiałem przejąć kierowanie obroną (do tej pory przeciętnie kierował nią młodszy brat hrabiego, ban tegan). I tak się stało w pierwszej godzinie na wsi...

Kowal kategorycznie nie chce kuć, bo nikt nie chce ratować jego córki z zamku. Cóż, obiecujemy pomóc, ale na razie pozwól mu kuć, łajdaku! (Morrigan była niemile zaskoczona taką delikatnością.)

Nawet w mieście, jak informuje nas kapitan, jest krasnolud-weteran, który nie chce walczyć. No umówmy się...

To jest ważne: jeśli się nie zgodzisz i pójdziesz na miecze, ta operacja zostanie ci zaliczona nie jako plus, ale jako minus.

Przeszukując pusty wiejski sklepik, znalazłem beczki z olejem; zgłosił ich niczego niepodejrzewającym Sir Perth, dowódca rycerstwa, aby jego lud wzniósł płonące barykady. Rycerze Sir Perth boją się nieumarłych i chcą amuletów z kościoła, których Matka Wielebna im odmówiła; Namówiłem ich, żeby dali chociaż jakieś amulety, bo inaczej wszystko, co dobre, ucieknie od strachu.

Aby podnieść morale milicji, przekonująco poprosiłem karczmarza, aby na koszt zakładu nalał wszystkim piwa; aw tej samej tawernie zobaczyłem podejrzanego elfa, o którym kelnerka powiedziała, że ​​czeka tu na brata. Po dokładnym przesłuchaniu okazało się, że mamy do czynienia ze szpiegiem Loghaina – a ze wszystkiego widać, że choroba hrabiego nie obyłaby się bez „naszego małego króla”, jak go nazywam.

Od niechcenia wziąłem też program Blackstone Volunteer, aby zwerbować Garrisona (w domu niedaleko młyna), wziąłem nowe zadania ze skrzyni obok kościoła i (co ponownie rozzłościło Morrigan) obiecałem zdenerwowanej dziewczynie w świątyni, że poszuka zaginionego dziecko.

Co zaskakujące, ten dobry uczynek przyniósł owoce. Dziecko zostało znalezione w domu, w szafie, i opowiedziało o mieczu wspaniałego dziadka - który został nam podarowany w celu ochrony wsi. Miecz, o dziwo, naprawdę okazał się dobry.

To interesujące: jeśli nie masz wystarczającego uroku, aby namówić dziecko, nie musi to być drastyczne. Wystarczy włączyć Winna do grupy. Kiedy szczeka swoim najlepszym nauczycielskim głosem: „Chodź, wyjdź, młody człowieku!” Więc wyskakuje jak korek z butelki.

A teraz, kiedy wszystkie przygotowania są zakończone, udajemy się do Sir Pertha i prosimy go, aby rozpoczął ciemną porę dnia.

Martwe zło

Nocna walka z nieumarłymi składała się z dwóch części.

Aby łatwo wygrać walkę z nieumarłymi, warto zająć pozycję
miejsce zaznaczone krzyżykiem.

Najpierw broniliśmy płonącej barykady przed młynem. Sprawa jest dość prosta, ponieważ nieumarli tłoczyli się w wąskim korytarzu, stanowiąc doskonały cel dla wszystkiego, co trafia na kwadraty. Nie tak jak rycerze Sir Perth, ale nawet Alistair prawie nie musiał pracować.

Nawet w ciemności nocy można zobaczyć nieumarłych maszerujących przez most z zamku.

Ale kiedy ghule przybyły do ​​wioski z dołu, zaczęło się najciekawsze...

Uwaga: jeśli uda mu się wygrać bitwę bez strat wśród miejscowej milicji, Bann Teagan szczególnie to doceni.

Nieumarli przybywają z dwóch stron iw małych grupach, więc spalenie ich za pomocą Gehenny nie pozwoli zaoszczędzić wystarczającej ilości many. Jeśli jednak przyjrzysz się uważnie, zauważysz zabawny fakt: ghule, uciekając od rzeki, najpierw rynek Główny, obracaj się tam przez kilka sekund - a potem już szukają ofiary! Jest więc łatwy sposób na wygraną (choć „bez ofiar” to się nie uda): stań na samym placu, ale poza barykadami, a gdy już się pojawi, zamknij najbliższe wyjście z barykad, a sam plac spal , palić i palić jeszcze raz.

Kwiaty życia

Po bitwie, nawet się nie przebierając, pobiegliśmy do zamku. Jak się okazało, Bann Tegan i Sir Perth bardzo dobrze znali tamtejsze tajne przejście, ale... postanowili na razie nie zadowalać nas tą wiadomością, abyśmy mogli pomóc w walce.

W każdym razie. Gorzej, że nie rozumiesz, skąd to się wzięło Izolda, żonę Earla Eamona, i zażądała, by Tegan poszła z nią - od głównego wejścia. Cóż, poradzimy sobie sami, zdecydowałem i poprowadziłem swoją grupę przez loch.

Sekretne przejście prowadziło prosto do zamkowego więzienia; i właśnie marniał stary znajomy wielu magów - ktoś Jowan, złapany w swoim czasie na praktykowaniu magii krwi i uciekł z dziedzińca Wieży.

Jovan od razu się przyznał: to on otruł hrabiego. A także ... uczył syna hrabiego, Connor, magii. Zwykły mag, nie apostata, zażądałby Connora wstąpienia do Kręgu, bo takie jest prawo, i pozbawiłby go prawa do dziedziczenia...

Tak, ale Jovan nie wzywał nieumarłych! No jak tu nie wierzyć?

Mogliśmy łatwo... ale postanowiliśmy odłożyć nieodwracalne wnioski. Po namyśle zostawiłem go w celi, gdzie jest ciepło i muchy nie gryzą. Chociaż niektórzy z moich towarzyszy nie byli z tego zbyt zadowoleni.

Przeszedłem przez dolne piętro zamku na wskroś (w skrajnym północno-wschodnim narożniku znalazłem córkę kowala) i przez południowo-wschodni narożnik wyszedłem na dziedziniec, gdzie otworzyłem bramę dla Sir Pertha i jego ludu. Rozrzuciwszy nieumarłych po stopniach zamku, weszliśmy... i zobaczyliśmy, jakim dziwnym rozrywkom oddaje się syn hrabiego.

Potem ośmioletnie dziecko chłodno rozkazał Bannowi Teganowi, swojemu wujowi, zabić nas… a on starał się najlepiej, jak potrafił. Na szczęście ani dla niego, ani dla nas nie skończyło się to tragicznie.

Connor uciekł, a my musieliśmy zdecydować, co robić. Chłopiec, poznawszy podstawy magii, próbował pomóc ojcu - uratować mu życie, zgadzając się z demonem. Cóż, demon spełnił swoją część kontraktu: Eamon żyje (i nikt nie obiecywał powrotu do zdrowia). Cóż, chłopiec jest opętany przez demona...

Co zrobić teraz? Czy uda się uratować syna hrabiego? Decydując, że kto się myli, niech się rozwikła, rozkazaliśmy sprowadzić tu Jovana. Mógł zaoferować tylko jedną rzecz: rytuał magii krwi, dzięki któremu można znaleźć demona w Pustce i tam go zabić. To prawda, że ​​wymaga to poświęcenia... ale jest ochotnik.

To jest ważne: jeśli Jovan zostanie zabity lub wypędzony z zamku, będziemy musieli zabić demona w jego obecnym ciele.

Cóż... może wielu (np. Aleister) mnie potępi, ale zdecydowałem się pójść za pomysłem Jovana. Walka nie była zbyt ciężka; a sam demon już zaoferował mi układ - za to, że nie wypędzę go na zawsze (powróci po wojnie), mogę zdobyć magię krwi, albo dodatkową umiejętność, albo coś innego wartościowego... I , co charakterystyczne, nikt się o tym nie dowie... Myślisz, że to była próba uczciwości? I nie jestem pewien...

To interesujące: aby wejść w Cień, potrzebujesz maga. Ale jeśli twój bohater jest innej klasy, Wynn lub Morrigan mogą to zrobić. Jedyny taki przypadek, gdy jeden z towarzyszy wykonuje zadanie bez ciebie!



A teraz dusza Connora jest wolna, zamek Radcliffe jest również wolny, w nim żywe trupy nie tańczą już na trumnach; ale Earl Eamon nie stał się po tym ani trochę zdrowszy. I żaden uzdrowiciel nie może pomóc. Co robić? Chyba że szukać świętej relikwii - urna z prochami wielkiej Andrasty.

To jest ważne: na stole od hrabiego możesz podnieść amulet matki Alistaira (i oczywiście dać go Alistairowi). Warto to zrobić, bo niezależnie od tego, jak rozwiążesz problem z Connorem i Iseult, Alistair najprawdopodobniej będzie wściekły z powodu wyniku, a przekonanie go do słusznego wyboru jest prawie niemożliwe. Więc przynajmniej złagodzisz konsekwencje...

Poszukuje urny

Od samego początku mieliśmy jedną wskazówkę: znaleźć w stolicy, Denerim, brat Genitivi, który poświęcił dużo czasu na poszukiwania urny i prawdopodobnie zaatakował trop.

Ale prawdę mówiąc, nie spieszyliśmy się do Denerim. Być może nie czuli się gotowi na wyczyny. A może po prostu ulegli urokowi ogromnego miasta z mnóstwem wspaniałych lokali i mnóstwem możliwości...

Smak

Pojawienie się na ulicach szarej straży wywołało sensację. Zaczęli aktywnie kontaktować się z nami… z zamówieniami.

Polowanie na miejskie gangi.

Na przykład, oficer straży uczciwemu próżniakowi przeszkodziła obfitość najemników w mieście, którzy nie dbają o nic straż miejska. Albo płatają figle w burdelu, albo robią za dużo hałasu (!) W tawernie… I zaproponowano nam uspokojenie najemników za niewielką nagrodę. A czasem, nawet jeśli udało nam się ich przekonać, to potem w jakimś ciemnym zakamarku czyhała na nas zasadzka. Ale kto policzył tych najemników?

Kupiec Ignacy nic nie sprzedaje, ale jeśli z nim porozmawiasz, to po chwili przybiega chłopak z listem i proponuje spotkanie na zapleczu tawerny. Okazuje się, że pan Ignazio reprezentuje... Antivańskie wrony. Jeśli pamiętasz, to jest społeczność zabójców. Nie chciałbyś zamówić? Ignazio ma dla nas specjalne warunki: jeśli nie podoba nam się umowa, nie możemy jej wypełnić. Ogólnie rzecz biorąc, płacimy tylko za poinformowanie Ignazio o nagłej śmierci klienta. Jak widać wszystko jest legalne...

Nawiasem mówiąc, pierwszym klientem jest ktoś Pedan- jest bardzo zajęty interesujące rzeczy: Trzyma pułapkę na tych, którzy sympatyzują z Szarą Strażą. To może zawiadomimy Ignazio o jego śmierci? Nie jest to trudne: na ścianie obok wejścia do elvenage znajduje się jego proklamacja, z której można poznać "tajne hasło" do pułapki. A sam Pedan mieszka w burdelu Żemczużyna, gdzie mamy inne zadania.

Jest też zestaw niestosownych propozycji oberżysta, nie jest trudno to odkręcić. Tylko niektóre zadania ... naprawdę bardzo małe i nieprzyzwoite. Szantaż, ukrywanie zwłok...

To jest ważne: jeśli twój bohater jest łotrzykiem, może zdobyć specjalizację pojedynkowicza w Denerim. Aby to zrobić, skontaktuj się z szermierzem Isabellą w tej samej tawernie „Ugryziony szlachcic”.

Są też zacne zadania – zgodnie ze starą dobrą tradycją wiszą na tablicy ogłoszeń w pobliżu świątyni. Na przykład zabijaj gangi bandytów w mieście. Nawiasem mówiąc, jednemu z gangów udało się zabić templariusza; przekazał nam swoją ostatnią wolę - zniszczenia sabatu magów krwi w samym Denerim.

Ale stary rycerz obok tawerny znalazł dla nas jeszcze jedną rzecz: wzywa na pojedynek, bo szarzy strażnicy zabili króla. Można przekonać, ale… prawie bezużytecznie. Najlepszą obroną strażników jest niestety podjęcie wyzwania.

Ale Alistair znalazł w mieście najbardziej nieoczekiwaną rzecz: okazało się, że jego siostra mieszka w mieście, Goldanna. Niestety, siostrze nie zależy na bracie, a Alistair był bardzo rozczarowany wizytą...

To jest ważne: jeśli po rozmowie z jego siostrą powiesz Alistairowi, że, jak mówią, wszystko jest w porządku - każdy mężczyzna dla siebie, to Alistair znacznie zmieni swój charakter. Stanie się twardszy, pozbędzie się pięknej duszy… i stanie się znacznie mniej atrakcyjny, ale łatwiejszy do opanowania. Ty decydujesz...

Dla Graala

Ogień przeciwko takiemu stworzeniu, jak można by się spodziewać, nie jest zbyt skuteczny. Ale zaklęcie „Kłujący rój” i trucizny działają dobrze.

Dach starej świątyni zapadł się, na podłodze leżą zaspy śnieżne, ale to nie powód, by ją profanować!

A brata Genitivi, dla którego przybyliśmy do Denerim, nie ma. Zamiast tego jakiś uczeń odpowiada… i coś przekręca, drań. Oczywiście można jechać na tę górę Kudykina, na którą próbuje nas wysłać, ale może lepiej wywrzeć na nim presję?

Niestety, presja biedaka nie mogła tego znieść. Ale pamiętnik brata Genitivi dał nam odpowiedź na pytanie i jedziemy do zatkanej wioski przytułek w Mroźnych Górach.

Dziwni ludzie zamieszkują tę wioskę. Nie jesteśmy mile widziani od samego początku, ale to byłoby w porządku; z jakiegoś powodu wieśniak głosi kazania w kościele, chociaż wszyscy wiedzą, że w naszym kościele służą tylko kobiety; a kiedy próbujemy dowiedzieć się, co jest czym, wszyscy parafianie nagle wyciągają broń. Są dzikie...

Z ciała ojca Erika wyjąłem amulet z dziwnymi znakami. A w bocznym pokoju znalazłem więźnia - tego samego Genitivi. Kto wyjaśnił, że medalion Ojca Świętego jest kluczem do zniszczonej świątyni...


W świątyni brat Genitivi został przy wejściu, aby się uczyć, podczas gdy my musieliśmy oczyścić ją z sekciarzy. Z kolei - najpierw cele mieszkalne od zachodu, potem magazyn od wschodu, a następnie główne, północne pomieszczenie. Klucze są w tej kolejności.

Nasze wyrzuty sumienia z powodu zabójstwa ojca świętego zniknęły natychmiast, gdy zobaczyliśmy, że jego stado nie gardziło zaprzyjaźnianiem się z duchami kurzu - obrzydliwymi stworzeniami, powiem wam, a one bardzo dobrze chowają się w podłodze.

Możesz wejść do małej altany i dmąc w róg przyzwać smoka. Będzie dużo zdobyczy ... I możesz bezpiecznie przejść obok.

A za świątynią zaczynały się jaskinie, pełne młodych smoków i starszych smoków; Ostrożnie zdjąłem łuski z tego ostatniego, ponieważ kowal z Denerim chciał poeksperymentować niezwykły materiał.

Inkubator? Świątynia? Stół śniadaniowy?

Szczególnie trudna była walka w sali, gdzie na ogromnym cokole po lewej stronie stał sekciarski nadzorca. Gdybyśmy, jak zwykle, rzucili się do niego, aby wymyślić walkę w zwarciu, bylibyśmy otoczeni ze wszystkich stron przez gady; jednak dopóki kultysta jest tylko ostrzeliwany, smoki nie martwią się. Radzenie sobie z nimi i nadzorcą osobno jest o wiele przyjemniejsze!

I wreszcie głowa wszystkich sekciarzy - Ojciec Kolgrim. Wyjaśnił nam, że kult Urny ze Świętymi Prochami jest przestarzały: w końcu Andrasta już się odrodziła, a służą jej - gigantyczny smok. A urna powinna być wreszcie... zbezczeszczona, wypełniona smoczą krwią. A jeśli się na to zgodzimy, powstrzyma smoka przed atakiem na nas...

To prawda, że ​​​​coś w tej propozycji wydawało nam się nieszczere. A właśnie przeszliśmy przez Kolgrim... ignorując jego opór i usuwając róg z jego ciała.

Co dziwne, smok i tak nie zaatakował - przeleciał nad nami i poszedł do swojego legowiska odpocząć.

Test

Aby zbliżyć się do Urny, trzeba przejść test – informuje nas o tym pewien Strażnik, brodaty mężczyzna w lśniącej zbroi, przypominający nieco zmarłego Kolgrima. Ale to jest dalekie od Kolgrima, a on może nam nawet powiedzieć, w czym się mylił ...

to jest błąd: w oficjalnym tłumaczeniu biedny Strażnik czasami zapomina, jakiej jest płci, i zaczyna mówić o sobie w rodzaju żeńskim.

A teraz test, który powinien wykazać czystość naszych intencji...

Wygląda na to, że nasze pojawienie się nie sprawiło Guardianowi najmniejszej radości...

Urna zrobiła wrażenie nawet na cynicznej Morrigan.

Pierwsza część testu - osiem zagadek o duchach z wieloma odpowiedziami. Trudności jest tam niewiele, ale dla przyszłych pielgrzymów wymienię odpowiedzi: Brona - sny, Shartan - dom, Generał Maferat - zazdrość, Archon Hessarian - współczucie, Katair - głód, Gavard - góry, Wasilij - zemsta i pani, która otrzymał w tłumaczeniu czułe imię Elizeusz, jest melodią.

Po rozmowie z duchem przeszłości (każdy chyba ma swój) czekała mnie walka - jedna z najdziwniejszych w grze: walka z duchami naszej drużyny. Wśród nich byłem drugi ja, Morrigan i reszta ... Znali te same sztuczki i zaklęcia - ale oczywiście nie zgadli, że w bitwie trzeba najpierw wyeliminować uzdrowiciela, a potem bitwę maga, a to ich zabiło.

Trzeci test to zagadka: po lewej i prawej stronie basenu znajduje się sześć płytek, a stojąc na nich, możesz stworzyć duchy mostu. Konieczne jest połączenie duchów, aby stały się gęste. Drużyna stoi na płytkach, a lider próbuje przejść przez most; z każdym krokiem musisz przenieść jedną osobę. Kolejność jest taka (kafelki liczymy od miejsca startu):

    1 w prawo, 3 w lewo, 2 w prawo.

    Wchodzimy na pierwszy plac mostu.

    3 lewe, 2 prawe, 6 lewe.

    Przechodzimy do drugiej celi mostu.

    2 prawe, 6 lewe, 4 prawe.

    6 lewych, 4 prawych, 1 lewy.

    Wchodzimy na trzecią komórkę mostu.

    4 w prawo, 1 w lewo, 5 w prawo.

    1 w lewo, 5 w prawo, 5 w lewo.

    Most został przejechany.

I ostatnia próba - zgadzając się z „ofiarą” ołtarza, zdejmij ubranie i przejdź przez ogień. A tu mamy Urnę z prochami...

Szczypta kurzu uleczyła Earla Eamona. Jednak nie jest jeszcze gotowy, by porzucić Loghaina; i poszliśmy namówić ostatniego sprzymierzeńca - elfy, o których za chwilę opowiemy.

Po bitwie porozmawiaj z Bannem Taganem w młynie. Erlessa Isolda podbiegnie do ciebie i poprosi Tegan, żeby z nią poszła. Nie pozwól jej od razu odejść i poproś o krótkie wyjaśnienie sytuacji. Niewiele od niej dostaniesz, bo ona się konkretnie boi. W rezultacie zgodzisz się z Teganem, że pojedzie z erlessą do zamku, a my pojedziemy tam, ale na tajną wycieczkę po młynie. Ruszajmy w drogę. W lochu natkniemy się na więzienie, w którym przetrzymywany będzie Jovan (mag krwi). Okazuje się, że to on na zlecenie Teyrna Loghaina otruł Earla Eamona. Możesz zabić Jovana, możesz go puścić wolno lub po prostu zostawić go na razie w więzieniu (lepiej tak zrobić). Następnie wchodzimy na pierwsze piętro zamku, ale nie można wejść do głównej sali, bo. drzwi są zabarykadowane, będziesz musiał przejść przez piwnicę i dziedziniec, przecinając oddziały szkieletów. Na dziedzińcu otwórz dźwignię i wpuść rycerzy pod wodzą Sir Pertha. Teraz wróć do zamku. W głównym holu zobaczysz zabawny obrazek (ban tegan wykona salto na podłodze, zabawiając Connora, najmłodszego syna Earla Eamona). Jak się okazuje, chłopiec zaczął wykazywać zdolności magiczne, a jego matka postanowiła zatrudnić dla niego nauczyciela (Jovana), wszystko to odbywało się w tajemnicy przed ojcem, aby chronić syna przed templariuszami. Ale chłopiec jakoś zawiódł zasłonę między cieniem a realny świat. Demon połknął jego duszę i teraz żyje w jego ciele, przerażając okolicę. Po ujawnieniu wszystkich tych szczegółów Bann Tagan zaatakuje cię bandą rycerzy. Po prawidłowym otrzymaniu na głowę, opamięta się. Do tego czasu Connor ucieknie i możesz zdecydować, co dalej. Aby znaleźć rozwiązanie, Jovan zostanie sprowadzony z więzienia, który opowie o trzech możliwych opcjach:
1. Zabij Connora
2. Wyślij jednego maga w cień, ale ponieważ ten rytuał wymaga lyrium (które nie jest), potrzebna będzie ofiara z ludzi. W takim przypadku będziesz musiał zarżnąć erlessę Izoldę.
3. Najtrudniejsza, ale najbardziej udana opcja: możesz przeniknąć przez cień bez strat w ludziach, ale wymaga to kilku magów kręgu i lyrium. Możesz to wszystko zdobyć w wieży koła. Idziemy tam, porządkujemy zgodnie z głównym wątkiem, po czym prosimy pierwszego czarodzieja Irvinga o pomoc w rytuale. Wracamy do Radcliffe, wysyłamy się w cień (jeśli jesteś magikiem), albo Morrigan, albo Wynn, albo Jovan. Nadal musisz grać dla wybranego maga. W cieniu w niewielkiej lokacji zabij demona pożądania i uwolnij chłopca z niewoli. Nadszedł czas, by zacząć ratować samego Earla Eamona.
Uwaga: Jeśli wyślesz Morrigan w cień, wtedy przestanie się obrażać, że ciągle komuś pomagasz (nadal będzie sarkastyczna, tylko bez utraty reputacji). Jeśli Connor zostanie uratowany przez Jovana, będziesz miał szansę uratować mu życie po uratowaniu życia Earla Eamona.

Po przybyciu do Radcliffe najpierw odbędziesz rozmowę z Alistairem (jeśli jest w twojej grupie), w której zdradzi ci kilka ciekawych szczegółów na temat swojego pochodzenia, a następnie przywita cię Thomas - jeden z wieśniaków. Dowiesz się od niego, że w ostatnim czasie wioska była nieustannie nawiedzana przez nieumarłych. Nieumarli pojawiają się każdej nocy z zamku hrabiego, a o losach zarówno samego hrabiego, jak i reszty mieszkańców zamku nikt nic nie wie. Na koniec rozmowy Thomas zaprowadzi Cię do budynku Kościoła, w którym przebywa brat hrabiego, Bann Teegan. Potwierdzi on powagę sytuacji i poprosi o pomoc w obronie wioski.

Teoretycznie możesz przejść na emeryturę, pozostawiając wioskę na pastwę nieumarłych (wówczas zostanie ona zniszczona). W praktyce, nawet jeśli grasz najsłynniejszego złoczyńcę, dodatkowe doświadczenie i łupy ci nie zaszkodzą, prawda? Ponadto wiele innych zadań jest powiązanych z miejscowymi, a jeśli wszyscy zostaną zabici przez chodzące trupy, wykonanie tych zadań będzie nieco trudne.

Po rozmowie z Teaganem wyjdź z kościoła i porozmawiaj z Naczelnikiem Murdochem. Powie ci on o problemach z miejscowym kowalem Owenem, który odmawia wykonania swojej pracy, a także wspomni o niejakim Dvinie, krasnoludzie, który jest doświadczonym wojownikiem, ale nie chce brać udziału w obronie.

Udaj się do kuźni i albo przekonaj kowala, żeby ci otworzył drzwi, albo je rozwal (możesz je otworzyć sam, jeśli masz odpowiednią umiejętność). Kowalowi można obiecać uratowanie jego córki Valeny z zamku - w takim przypadku od razu weźmie się do pracy. Źli bohaterowie mogą go zabić, a następnie albo oddać Murdochowi zbroję ze skrzyni w kuźni (ale nie będzie ona tak dobra jak zbroja wykonana przez samego Owena) albo zatrzymać ją i okłamać Murdocha, że ​​będzie musiał wykonać zrobić z tym, co ma. W tym drugim przypadku obrońcy wioski będą uzbrojeni jeszcze gorzej.

Jeśli pokojowo załatwisz sprawę z kowalem, to on sam da ci klucz do skrzyni, jeśli o to poprosisz, i możesz zrobić z jej zawartością, co chcesz, w tym sprzedać ją na miejscu temu samemu Owenowi.

Jeśli chodzi o Dvina, to podobnie jak Owena można go nakłonić do wzięcia udziału w obronie lub po prostu zabić. (Jeśli chcesz, żeby walczył, ale nie masz wielkiego talentu dyplomatycznego, możesz po prostu zapłacić mu za jego usługi.) Jeśli zdecyduje się pomóc wieśniakom, dołączy do walki z rycerzami ser Pertha wraz z dwoma porucznikami. (Nawiasem mówiąc, Dvin nie odpowie na wszystkie twoje wezwania, więc jeśli twój bohater nie ma umiejętności otwierania zamków, będziesz musiał wyłamać drzwi, aby porozmawiać z nim twarzą w twarz.)

Dodatkowo, jeśli chcesz, możesz zaangażować w obronę wioski miejscowego karczmarza Lloyda - trzeba mu grozić, uprzejma perswazja tu nie zadziała.

Możesz także pomóc ser Perthowi zainspirować jego rycerzy w nadchodzącej bitwie, przekonując Matkę Wielebną, by dała ci święte talizmany Kościoła. Talizmany tak naprawdę nie zapewniają żadnej specjalnej ochrony, więc Wielebna Matka będzie przeciwna oddaniu ich rycerzom, ale nadal możesz ją do tego namówić ze względów moralnych.

Możesz dodać kolejnego potencjalnego obrońcę do swoich szeregów, jeśli porozmawiasz z elfem Berwickiem w tawernie. Niemal każdy kierunek rozmowy da ci znać, że elf jest tu nie bez powodu (jeśli twojemu GG nadal nie uda się tego rozgryźć, wtedy pomogą mu jego współpracownicy - na przykład Zevran lub Leliana). Aby zwiększyć swoje szanse na doprowadzenie Berwicka do czystej wody, przed rozmową z nim wypytaj o niego kelnerkę Bellę i/lub samego Lloyda. Możesz też ukraść mu list z instrukcjami, a tym samym zmusić go do przyznania się. Po tym, jak elf w końcu wyzna, dlaczego i kto go tu przysłał, możesz nakazać mu wzięcie udziału w obronie wioski, odesłać go lub po prostu zabić.

Jeśli szukasz pustego sklep handlowy, stamtąd znajdziesz beczkę z ciekawą zawartością. Możesz powiedzieć o niej ser Perthowi - w tym przypadku może posłużyć jako pułapka i podpalić przejście, którym nieumarli zazwyczaj docierają do wioski.

Gdy skończysz, zgłoś się do Ser Perta lub Murdocha, że ​​jesteś gotowy do obrony, co automatycznie przeniesie Cię do momentu nocnego ataku.

Jeśli podpalisz przejście, to radzę się do niego nie zbliżać - rycerze ser Pertha i Dvina z pomocnikami (jeśli dołączył do obrony), którzy najwyraźniej nie są zbyt bystrzy, czasami biegną prosto w płomień, bezpiecznie piekąc się żywcem. Odciągnij od ognia mroczne pomioty, jeśli chcesz je utrzymać przy życiu.

Po zabiciu określonej liczby przeciwników jeden z wieśniaków przyjdzie do ciebie z wiadomością, że część Biesów atakuje obrońców budynku Kościoła od strony jeziora. Biegnij za nim. W przeciwieństwie do pierwszej części obrony tutaj trudniej jest używać zaklęć i umiejętności masowego rażenia ze względu na innych obrońców biegających pod stopami, poza tym Spawny otrzymują uzupełnienie znacznie częściej iw większej liczbie.

Tak jak poprzednio, musisz zabić określoną liczbę przeciwników, ale czasami niektórzy z nich utkną na podejściu od strony jeziora i nie pojawią się w miejscu obrony. Jeśli minęło dużo czasu, nie widzisz innych Biesów i absolutnie nic się nie dzieje, przeszukaj okolicę w poszukiwaniu "zagubionych" wrogów - gdy się z nimi uporasz, zostaniesz automatycznie przeniesiony do następnego poranka.

Po podsumowaniu wyników bitwy Bann Teagan poprosi Cię o spotkanie w budynku młyna. Tam zdradzi ci tajemnicę istnienia sekretnego przejścia do podziemi zamku, ale nie zdąży dodać nic istotnego, bo w tym momencie pojawi się żona hrabiego Izoldy. Nie ma znaczenia jak poprowadzisz rozmowę - w rezultacie Teagan i tak zdecyduje się pójść z nią do zamku, po wręczeniu Ci rodzinnego pierścienia otwierającego sekretne drzwi.

Wejdź do młyna i zejdź do sekretnego przejścia, które zaprowadzi cię do zamkowych lochów. Gdy uporasz się z kilkoma chodzącymi trupami, zawoła cię uwięziony w komnacie mag. Jeśli sam grasz magika, rozpoznasz w nim swojego starego przyjaciela Jovana. Jovan, jak się okazuje, to ten sam magik, który otruł Earla Eamona, chociaż jeśli zapytasz bardziej szczegółowo, dlaczego tego potrzebował, dowiesz się, że Loghain był w to zamieszany.

Możesz zabić Jovana (choć większość twoich wyznawców się na to nie zgodzi), zostawić go w lochu lub uwolnić. W tym drugim przypadku, w zależności od tego, jakie opcje rozmowy wybierzesz, Jovan może albo uciec z zamku, albo zostać i spróbować naprawić swoje dzieło.

Po oczyszczeniu lochu z martwych (uważaj na leżące na podłodze zwłoki, mają zwyczaj bardzo szybko budzić się do życia, gdy jesteś w pobliżu), wyjdziesz na pierwsze piętro zamku. Niestety drzwi do holu głównego są zamknięte i w tej chwili nie masz do nich bezpośredniego dostępu. Musisz wyjść przez drzwi do piwnicy, przejść przez dziedziniec i stamtąd wejść do głównego holu. W dostępnej dla ciebie części zamku znajdziesz jeszcze więcej chodzących trupów, aw jednym z północnych pomieszczeń jest też kilka psów mabari, ale generalnie nie ma tam nic szczególnie ciekawego. Wyjdź do piwnicy - która dla odmiany będzie wolna od przeciwników - a następnie na dziedziniec. Na pierwszy rzut oka dziedziniec również będzie wydawał się pusty - ale dopiero przed wykonaniem pierwszych kilku kroków. Następnie zostaną w nim zarysowane dwie grupy - kilku szkieletowych łuczników na szczycie schodów i kilku szkieletowych wojowników dowodzonych przez upiora w odległym kącie dziedzińca. Drużyna upiorów nie zbliży się do ciebie, chyba że oddalisz się za bardzo od wejścia na dziedziniec, więc warto strzelać do łuczników z dystansu, by nie rozpraszali cię później

Jeśli ser Perth jeszcze żyje po oblężeniu, to on i jego rycerze czekają na ciebie za barykadą, którą możesz podnieść, naciskając dźwignię w ścianie. W takim przypadku dołączą do ciebie i pomogą w walce. Zdecyduj sam, czy potrzebujesz dodatkowej pomocy. Upiór na dziedzińcu należy do elity, więc jest niższy od tych, których mogłeś już spotkać, rozbijając czarne fiolki lub w grobach w Lesie Brescilian. Skończywszy z nim, będziesz musiał zdecydować, czy zaprosić ser Pertha (o ile oczywiście jeszcze żyje) ze sobą do zamku, czy też zostawić go na straży bram. Nie ma innego znaczenia niż dodatkowa pomoc w walkach, więc rób, co chcesz.

Wchodząc do głównej sali zobaczysz bardzo niezwykłą scenę z udziałem Banna Teagana, Iseult i Connora. Niezależnie od tego jak poprowadzisz rozmowę, wszystko ponownie zakończy się walką. Nie bój się stawić czoła Teaganowi - nie zabijesz go, po prostu zemdleje i odzyska dawną jasność umysłu po zakończeniu walki.

Po bitwie musisz zdecydować, co dalej. Jeśli zniszczyłeś Magów Kręgu i zabiłeś lub wyrzuciłeś Jovana z zamku, to nie będziesz miał wyboru - będziesz musiał zabić Connora. Jeśli Jovan zdecyduje się zostać, by pomóc, zaproponuje alternatywę, która z kolei ma dwa rozwiązania: przyjąć ofiarę Izoldy lub skorzystać z pomocy magów Kręgu (trzeba wybrać opcję „Czy naprawdę nie ma innego wyjścia? ”, żeby Jovan wpadł na ten pomysł). Nie musisz już kończyć Przerwanego koła dla ostatniej opcji. Jeśli zdecydujesz się pójść tą drogą, to możesz po prostu udać się do Wieży Magów, rozwiązać ich problemy i poprosić Irvinga o pomoc w sprawie Connora. Oczywiście, jeśli uratowałeś już magów, to wystarczy, że wrócisz do Wieży i porozmawiasz z Irvingiem. Śmierć Izoldy spowoduje ogromną utratę wpływów u Alistaira. Nie spodoba mu się też śmierć Connora, ale w obu przypadkach utratę wpływów można zmniejszyć (lub nawet całkowicie zniweczyć) za pomocą Perswazji. Jeśli uratujesz zarówno matkę, jak i syna, otrzymasz znaczny wzrost jego wpływów.

Uwaga: jeśli zabiłeś lub przepędziłeś Jovana, ale uratowałeś Magów Kręgu, to będziesz miał możliwość uratowania Connora tylko z ich pomocą (oczywiście Rytuał Krwi z opcją śmierci Izoldy nie będzie dla ciebie dostępny w tym przypadku ). W takim przypadku porad, co zrobić, aby nie zniszczyć chłopca, udzielą ci członkowie twojej drużyny - na przykład Wynn czy Morrigan.

Jeśli zdecydujesz się zabić Connora, idź na drugie piętro. Przebicie się przez milicję Walking Dead, masz teraz do czynienia z demonem pożądania. Dwukrotnie, gdy odbierzesz jej określoną liczbę żyć, zniknie, a na jej miejsce pojawi się kilku nowych przeciwników. Kiedy w końcu ją wykończysz, pojawi się Izolda. Możesz przekonać ją o potrzebie ofiary (wtedy poprosi Cię o pozwolenie jej na dokonanie czynu) lub ogłuszyć ją i samemu zabić Connora.

Jeśli zdecydujesz się udać do Cienia, musisz wybrać, kogo tam wysłać. Jeśli użyłeś rytuału Magii Krwi, możesz wysłać tam Wynna, Morrigan lub udać się tam sam, jeśli jesteś magiem. Jeśli korzystałeś z usług magów Kręgu, to oprócz powyższego możesz wysłać tam Jovana, chociaż nie wpłynie to wcale na jego przyszłe losy. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz nawet przekonać samego Irvinga do udania się do Cienia.

W Cieniu musisz kilka razy znaleźć Connora, biegając tam iz powrotem przez Portale Cienia. Za każdym razem na koniec rozmowy czeka Cię walka z demonicą, która będzie wzywać na pomoc coraz to mniejsze demony. Jeśli jesteś magiem i sam poszedłeś do Cienia, to w ostatniej rozmowie z demonicą złoży ci ofertę - odchodzi, zostawiając Connora samego, ale wraca w przyszłości, a ty zostaniesz nagrodzony punktem umiejętności , specjalizacja maga krwi czy... chwilowe przyjemności z demonicą. Możesz też poprosić ją o podniesienie nastawienia któregoś z twoich sojuszników do ciebie - w tym przypadku wzrośnie ono o 20 punktów. Przy wyższym poziomie perswazji możesz użyć gróźb, aby odebrać więcej niż jedną nagrodę lub nagrodę plus obietnicę opuszczenia umysłu Connora i nie powrotu (w tym przypadku epilog Connora będzie dokładnie taki sam, jak gdybyś zabił demonicę). Jeśli przyjmiesz ofertę demonicy, twoi sojusznicy (i wszyscy inni) zareagują tak samo, jakbyś ją zabił. Różnica będzie widoczna dopiero w epilogu w opowieści o dalszych losach Connora.

Jeśli wysłałeś kogoś innego do Cienia, to nie będziesz miał możliwości pokojowego zakończenia rozmowy.

Jeśli wysłałeś innego maga do Cienia (lub odrzuciłeś propozycję), to ostatnia rozmowa zakończy się walką. Po odebraniu demonice wystarczającej liczby żyć zacznie się ona rozdzielać na kopie - bądź ostrożny i uderzaj w tę, która podświetla się nieco bardziej niż pozostałe. Uważaj też na pobliskie lyrium (szczególnie przyda się Jovanowi, który nie posiada mikstur many ani leczenia).

Śmierć demonicy lub przyjęcie jej propozycji zakończy twój pobyt w Pustce.

Kiedy już uporasz się z Connorem w taki czy inny sposób, twoim następnym zadaniem jest przywrócenie do życia umierającego Earla Eamona. Jedynym sposobem na osiągnięcie tego celu jest zdobycie prochów Andrasty, które według legendy mają cudowne właściwości lecznicze.

Zadania niezwiązane z fabułą

Uratuj córkę kowala Valenę. Valena znajduje się w zamku (w części, w której najpierw dostajesz się z przejścia podziemnego do wyjścia do piwnicy i na dziedziniec) w małym pomieszczeniu na końcu korytarza w północno-wschodniej części mapy. I tak musisz ją znaleźć, zanim skończysz z Connorem. Jeśli tego nie zrobisz, zostanie uznana za martwą, a kowal zabije się, jeśli mu o tym powiesz.

W tym zadaniu otrzymasz Caitlin w budynku Kościoła. Nie może odnaleźć młodszego brata i obawia się, że coś mu się stało. Młodszy brat ukrywa się w ich domu w szafie na pierwszym piętrze. Szafki tej nie podświetla się po wciśnięciu klawisza TAB, wystarczy się do niej wystarczająco zbliżyć, by aktywować dialog z chłopcem. Możesz go przekonać (lub zagrozić), aby dał mu klucz do skrzyni na drugim piętrze, w której znajduje się bardzo dobry rodzinny miecz. Następnie wyślij go do sióstr i sam z nią porozmawiaj. Jeśli chcesz, możesz zaproponować jej zwrot miecza po bitwie.