Świątynia Kolumn Niebiańskiego Portu. Opis przejścia zadania Ściana Alduina w Skyrim. Skyrim opis przejścia zadania „Ściana Alduina”

A więc nowe zadania, nowe przygody. W schronisku dla chorych i bezdomnych Anthill spotykasz Esberna.

Starzec postanawia opuścić to miejsce, lecz nagle do pokoju wpadną agenci Thalmoru i zaczną atakować. Esbern okaże się nie zwykłym starcem, będzie odpierał wrogów swoją magią. Po krótkiej bitwie idź z magiem do gospody Śpiący Gigant w Riverwood. Tam spotkasz się z Delphine, zejdź do piwnicy, a Esbern zacznie czytać książkę. Tutaj zaczyna się zadanie Ściana Alduina. Po wszystkich rozmowach udasz się do Świątyni Sky Harbor. Jeśli nie chcesz jechać sam, udaj się na miejsce z Delphine lub możesz spotkać się z nimi na miejscu. Musisz ją znaleźć w Świątyni Sky Harbor. Droga do niego wiedzie przez Iglicę Carth, gdzie znajduje się duży obóz Zaprzysiężonych. Po drodze będziesz musiał także stoczyć walkę ze smokiem.

Odeprzyj wszystkie ataki i udaj się do Kartspire. Tutaj będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę, aby przejść dalej. Będąc w korytarzach jaskini, po lewej stronie zobaczysz most. Aby jednak go aktywować, musisz poprawnie ustawić trzy kolumny, które znajdują się obok mostu. Esbern powie, że most można obniżyć, jeśli umieścisz kolumny z napisem „Twarz Dovahkiina” skierowanym na zewnątrz. Umieść znaki, a most się opuści. W kolejnym pomieszczeniu kryje się także ukryta zagadka. Na podłodze znajdują się płyty dociskowe. A żeby spokojnie przejść do kolejnej zagadki wystarczy wejść wyłącznie na płyty z symbolem „Smoczego Dziecka”. Przed przejściem przez pomieszczenie nie zapomnij poprosić towarzyszy, aby zaczekali. Jeśli nadepniesz na niewłaściwą płytę, możesz po prostu spłonąć w płomieniach. Po dotarciu do końca pomieszczenia możesz wyłączyć pułapki, w tym celu wystarczy pociągnąć za łańcuch, a Esbern i Delphine spokojnie przejdą po podłodze. Możesz także przejść przez pomieszczenie w inny sposób. Nie zapominaj, że bohaterem jest nikt inny jak smocze dziecko, a to znaczy, że ma całkiem potężne zdolności. Używając okrzyku „Szybki Doskok” możesz szybko dostać się do „przełącznika”.

W ostatnim pomieszczeniu, przed wejściem do świątyni, czeka Cię ostatnia zagadka. Na podłodze znajduje się okrągła platforma i aby ją aktywować musisz przelać swoją krew. Otwórz przejście i wejdź do Świątyni Sky Harbor. Znajdziesz go w środku. Porozmawiaj z Esbernem. Powie ci znaczenie zapisów Akaviri. To kończy zadanie Ściana Alduina. Gdy tylko wpadniesz w ręce Starożytny zwój, iść do . Spotkaj się z Paarthurnaxem, on da nowe zadanie Klątwa Alduina. Paarthurnax powie ci również, że musisz przeczytać zwój, ale tylko w miejscu, w którym pojawiła się szczelina. Czytanie zwoju. A trzy wojny wyślą bohatera w przeszłość. Dovahkiin zobaczy, jak smok walczy z wojnami i nauczy się, jak zabić bossa o imieniu Alduin. Spektakl jest fascynujący, ale Dovahkiin nie będzie mógł grać, więc po prostu patrz. W walce z bossem trzej wojownicy, którzy jako pierwsi opanowali Thu'um, użyją . Dlatego wracając z przeszłości, trzeba nauczyć się nowego krzyku. Nie mając czasu, aby naprawdę zrozumieć nową umiejętność, on sam poleci do Gardła Świata.



Ale czym jest gra bez błędów? Podczas korzystania ze zwoju może pojawić się błąd. Wojownicy przygotują się do walki ze smokiem, ale ten nie nadejdzie. Aby zapobiec wystąpieniu błędu, po prostu nie musisz się ruszać. Walczysz ze smokiem, który przyleciał do Gardła Świata, używając nowego krzyku. Zmniejszywszy wartość swojego życia do zera, powie, że nikt nie może go zabić i odlatuje. Ta solucja kończy zadanie. Następują dalsze zadania, aby poznać przyczyny odrodzenia smoków. Aby znaleźć portal otwarty przez Alduina, będziesz musiał udać się do Sovngardu, ale możesz tam dotrzeć, jeśli tylko umiesz latać. Dotarłszy na miejsce. Wejdź do świątyni. Aby przejść, będziesz musiał rozwiązać zagadki. W pierwszym musisz porównać rysunki na ścianie z rysunkami na kamieniach. Następnie, aby opuścić most, należy wybrać kombinację: wąż - ptak - ryba. Naucz się nowego okrzyku – Zewu Burzy. A dotarcia do portalu pozostanie bardzo niewiele. Aby otworzyć portal będziesz musiał stoczyć walkę z Nakrinem. Pokonujesz go i zabierasz laskę - klucz do portalu.

Esborn przekaże nam wszystkie niezbędne informacje, abyśmy mogli ponownie wrócić do Delphine i tym razem z nim.

We trójkę zejdziesz do jej sekretnej piwnicy, po czym Esbern wyciągnie jakąś książkę i zacznie opowiadać kilka historii, z których dowiemy się wielu ważnych rzeczy o smokach i ich świecie, skąd pochodzą w Skyrim i co może należy wobec nich zrobić. W końcu cała zagadka ułoży się w jeden wyraźny obraz i pod koniec historii starca nasza trójka będzie musiała udać się w podróż do Świątyni Niebiańskiego Portu, w której znajduje się Mur Alduina. Praktycznie można z niego wiele wyczytać. przydatna informacja walczyć z tym starożytnym złem.

Ścieżka do Świątyni Niebiańskiej Przystani

Po drodze we właściwe miejsce spotkamy duży most, który zostanie podniesiony. Aby go obniżyć, będziesz musiał dokładnie zbadać trzy cokoły pomalowane symbolami Akaviri. Po wysłuchaniu słów Esberna zrozumiemy, że konieczne jest obrócenie wszystkich trzech cokołów tak, aby były zwrócone w stronę naszego bohatera. I w tej właśnie części musimy

być znakami Dovahkiina. Następnie most się opuści i będzie można kontynuować podróż. Wchodząc do kolejnego pomieszczenia widzimy piętro składające się z wielu płyty dociskowe. Postępuję zgodnie z instrukcjami, musisz chodzić po płytach, na których naniesiony jest znak Dovahkiina. Należy to robić ostrożnie: iść wolnym tempem i uważnie patrzeć prosto w dół. Na końcu ścieżki musimy pociągnąć za pierścień na łańcuchu przy magicznej pułapce, który zapewni Delphine i Esbernowi przejście przez pomieszczenie.

Zagadki rozwiązane

Kiedy wszystkie zagadki zostaną rozwiązane, nasz bohater

Towarzysze trafiają do ogromnej sali, w której zobaczymy ogromną głowę człowieka Akaviru. Aby otworzyć ukrytą bramę, musisz przelać krew na specjalną platformę przed swoją głową, a następnie wejść do Świątyni Sky Harbor. Wewnątrz będzie ta sama ściana Alduina. Esborn powie nam, co dokładnie oznacza ten napis. Po jego historii misja zakończy się pomyślnie.

Esbern, którego uratowałeś, jest po prostu skarbnicą przydatnych informacji o smokach i Alduinie. Schodzę do sekretny pokój tawerna Esbern przeczyta Ci fragmenty książki, którą ze sobą zabrał. Okazuje się, że w Świątyni Niebiańskiego Portu, będącej niegdyś cytadelą Ostrzy, znajduje się pewna Ściana Alduina, która, jak mówią starożytne legendy, przedstawia wskazówkę, jak pokonać największego ze smoków. Jak wynika z fragmentarycznych danych, z biegiem czasu lokalizacja Świątyni została utracona – gdzieś we wschodniej części Reach.

Powinieneś udać się do dużego obozu wyrzutków w Iglicy Karth, który znajduje się na wschód od Markarth. Po rozprawieniu się z dzikusami udaj się do ruin. Nie ma wrogów, ale jest wystarczająco dużo zagadek. Pierwszy z nich będzie przed podniesionym mostem, który należy opuścić. W pobliżu mostu znajdują się trzy kamienie z symbolami wojownika, maga i Dovahkiina, na wszystkich trzech kamieniach należy umieścić znak Dovahkiina - serce ze strzałką. Następnie opuść most.

Następna zagadka to przejście przez hol z płytami na podłodze, na których również znajdują się znaki. Powinieneś podążać ścieżką wskazaną przez znaki Dovahkiina. Gdy dotrzesz do przełącznika łańcucha, wyłącz pułapkę, aby Esbern i Delphine mogli za tobą podążać.

W ostatniej sali zobaczysz pomnik w postaci dużej głowy. Esbern powie ci, że sekret tkwi w krwi Dovahkiina. Aby otworzyć przejście, musisz spryskać krwią Dovahkiina duży właz znajdujący się bezpośrednio przed twoją głową. Następnie otworzy się przez nie przejście, zejdź na dół i idź dalej.

Wspinając się po schodach, znajdziesz się w Świątyni Niebiańskiej Przystani. Po prawej stronie będzie Ściana Alduina. Esberna, patrząc na ścianę, spróbuje wyjaśnić przedstawioną fabułę. Na Murze Alduina można zobaczyć działki ich wszystkich poprzednie części„Starożytne zwoje”

♦ Pierwsza płaskorzeźba opowiada o zniewoleniu ludzkości przez smoki,

♦ drugi opowiada o zwycięstwie trzech śmiałków nad Alduinem za pomocą mocy ich głosów i potężnych artefaktów,

♦ trzeci – o zniszczeniu laski Chaosu,

♦ czwarty przedstawia drugi warunek powrotu Alduina – golema Numidium z drugiej części sagi,

♦ piąty przedstawia trzeci warunek powrotu smoka – Czerwoną Górę z Morrowind,

♦ szósty przedstawia czwarty warunek powrotu Alduina – Bramy Zapomnienia),

♦ siódmego – wojna domowa, która jest ostatnim warunkiem powrotu Alduina,

♦ ósmy przedstawia Gardło Świata

♦ dziewiątego - Dovahkiin w towarzystwie ostrzy, który ostatecznie zabija Alduina.

W ten sposób możesz pokonać Alduina na szczycie Gardła Świata za pomocą krzyku, który może poważnie osłabić smoka.

Następnie możesz przeszukać pokój i znaleźć przydatne rzeczy. Od tego momentu rozpoczyna się odrodzenie Ostrzy, możesz przyprowadzać kandydatów do świątyni. Mogą to być gospodynie domowe i przyjaciele, którym pomogłeś, wykonując zadania.

Ze skradzionych dokumentów wynika, że ​​Thalmorowie nie zajmują się wskrzeszaniem gadów i aktywnie poszukują niejakiego Esberna, wielkiego znawcy zwyczajów smoków. Musimy go znaleźć przed Thalmorem. Delphine przekaże nam hasło, które powinno przekonać Esberna o czystości naszych intencji, i wyśle ​​nas do Pękniny, abyśmy spytali niejakiego Brynjolfa, czy słyszał coś o Esbernach ukrywających się w okolicy.

TO JEST BŁĄD: Dzięki znikającemu głosowi samego Esberna, misja „Szczur wbity w kąt” jest, można powiedzieć, jednym wielkim błędem. Na wypadek, gdyby coś poszło nie tak, oto magiczne polecenie, którego możesz użyć, aby pominąć całe zadanie: „Setstage MQ203 5”.

Jeśli podejdziesz do Brynjolfa z pytaniami (i jeśli nie jesteś jeszcze członkiem gildii złodziei), najpierw poprosi Cię o drobną przysługę: podczas gdy Brynjolf odwróci uwagę tłumu, bohater musi po cichu otworzyć szufladę za ladą Madesi, ukraść swój srebrny pierścionek i rzuć Brand-Szyja. Jeśli jest to sprzeczne z Twoimi zasadami, wyrzuć skradziony pierścionek, mówiąc, że go zgubiłeś, lub po prostu poczekaj, aż Brynjolfowi znudzi się zabawianie tłumu. Aby w ogóle nie dotykać tego zadania (i jest to pierwsze zadanie z łańcucha zadań gildii złodziei), możesz poprosić jaszczurki z tawerny Bee and Sting, pociągnąć za rękawy złodziei z Ragged Flagon w kanałach lub zwiedzaj katakumby na własną rękę, nie korzystając z niczyich rad.

Esbern ukrywa się w kanałach, w obszarze zwanym Mrówczym Wzgórzem. Siedzi za zamkniętymi drzwiami, otoczony całkowicie szalonymi sąsiadami. W drodze do kryjówki starca spotkasz kilku żołnierzy Thalmoru. Esbern początkowo nie będzie chciał otworzyć drzwi. Tylko w tym przypadku otrzymałeś frazę kodową.

TO JEST BŁĄD: Jeśli nie słyszysz słów Esberna, a włączasz napisy i widzisz je na ułamek sekundy, gratulacje – natknąłeś się na niezwykle powszechny błąd. Ale „niemota” Esberna to bardzo niewielki powód do niepokoju w porównaniu z utkniętym scenariuszem otwierania drzwi, który grzęźnie w fabule. Aby spróbować ominąć błąd, często naciskaj „użyj”, wskazując na upartego NPC-a. Możesz spróbować zrobić to samo, stając się bezcielesnym ( polecenie konsoli„tcl”) i leci do swojego pokoju. Przejście do innego miejsca i powrót może, ale nie musi, zadziałać. Jeśli wszystko jest naprawdę źle, pomiń całe zadanie według powyższego przepisu. Nic nie stracisz.

Ściana Alduina

Ściana Alduina powie nam, co zrobić ze smokami.

Kiedy w końcu nakłonisz Esberna do otwarcia drzwi, porozmawiaj z nim o smokach i wyprowadź go z lochu. Po drodze zostaniesz serdecznie powitany przez kilku kolejnych ludzi z Thalmoru. Starca należy sprowadzić do siedziby Ostrzy w Riverwood. Ale nie musisz dosłownie prowadzić go przez połowę Skyrim - możesz skorzystać z szybkiej podróży.

Naszym następnym przystankiem jest Świątynia Skyhaven, stara forteca Ostrzy. Bohater wraz z Delphine i Esbernem poszukuje muru Alduina, na którym wyryta jest przepowiednia. Udaj się do jaskini Kartspire. Po drodze będziesz musiał stoczyć walkę ze smokiem i tłumem Zaprzysiężonych.

TO JEST BŁĄD: jeśli byłeś już w tych miejscach, pod żadnym pozorem nie korzystaj z szybkiej podróży - Esbern może tam nie dotrzeć, a misja utknie. A jeśli dotkniesz mostu w jaskini, misja na pewno utknie i uratuje cię tylko polecenie konsoli "zestaw sceniczny MQ203 280", pomijając całe zadanie.

Wewnątrz jaskini, po zniszczeniu kilku kolejnych Wygnańców, natkniemy się na podniesiony most. Możesz go obniżyć, obracając wszystkie trzy kolumny tak, aby miały symbol dwulicowego smoka. Za mostem znajduje się niebezpieczna pułapka. Za każdym razem, gdy nadepniemy na „niewłaściwą” płytę na podłodze, w stronę bohatera leci kula ognia. Czy muszę dodawać, że „właściwe” płyty są oznaczone tym samym symbolem smoka?

Nie zapomnij pociągnąć za łańcuch, aby rozbroić pułapkę. I staraj się w drodze do niego nie umrzeć z powodu głupoty własnych towarzyszy - wyjaśnij im, że „nie idź tam, idź tutaj”, aby z niewiedzy nie wchodzili tam, gdzie nie powinni .

Po krótkiej scenie znajdziemy się w samej świątyni i bez problemu odnajdziemy ścianę Alduina. Zbadaj ją i nie zapomnij oczyścić świątyni – znajdziesz charakterystyczną katanę Akaviri, „zaostrzoną” do walki ze smokami.

Gardło świata

Troll błąka się wśród magicznego wiatru i czuje się wspaniale. Nie ma problemu, szybko to naprawimy.

Zadanie jest bardzo proste. Musimy udać się do Wysokiego Hrothgaru i po wejściu na szczyt góry Gardło Świata porozmawiać z ich głównym smokiem o imieniu Paarthurnax. Aby bohater mógł przedostać się przez magiczną zamieć, starsi nauczą go krzyczeć „ Czyste Niebo", rozpraszając chmury. Krzycząc na śnieżycę, bez problemu możemy przejść ścieżką na sam szczyt.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Będziesz musiał walczyć w drodze na szczyt. Okazuje się, że magiczny wiatr nie przeszkadza nie tylko lodowym duchom, ale także bardziej przyziemnym stworzeniom - wilkom i lodowym trollom.

Spotka się tam z nami sam Paarthurnax. Rozmowa będzie luźna. Smok nauczy Cię ognistego krzyku, a następnie poprosi Cię o użycie tego krzyku, aby upewnić się, że „Moc jest w Tobie silna, młody Dovahkiin”.

Smok opowie nam o powrocie Alduina i wyśle ​​nas na wyprawę po Starożytny Zwój.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Od tego momentu możemy wracać do Paarthurnax, aby ulepszyć jeden z trzech okrzyków: Bezlitosna Siła, Eteryzm lub Ognisty Oddech.

Starożytna wiedza

Krasnoludzkie pająki robotnicze są najsłabszymi mechanicznymi strażnikami.

Zanim podejmiesz się tego zadania, warto ulepszyć broń, zaopatrzyć się w mikstury, znaleźć sprytnego towarzysza i opróżnić torbę podróżną. Będziesz musiał zejść do bardzo głębokich miejsc, gdzie będziesz musiał walczyć z centurionami Dwemerów, a pod pewnymi względami są one nawet bardziej niebezpieczne niż smoki.

Gdzie szukać Starożytnego Zwoju? Jeśli ukończyłeś już zadanie Beyond the Ordinary, to je masz. Jeśli nie, będziemy szukać. Na początek, za radą Esberna lub starszych, przyjrzyjmy się Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy. Aby nie występować początkowe zadanie, możesz powiedzieć elfowi na moście, że mamy pilne sprawy Dovakina i krzyknąć coś, aby potwierdzić słowa.

Bibliotekarz orków opublikuje wszystkie książki z Elder Scrolls. Przeczytaj je.

TO JEST BŁĄD: jeśli ork nie chce dawać książek, jest to najprawdopodobniej spowodowane tym, że kończymy już zadania dla kolegium magów. Istnieją dwie możliwości: albo zakończ serię zadań i dopiero potem wróć do orka, albo wpisz „ zestawy sceniczne MQ205 80„(ale wtedy prawdopodobnie znikną znaki prowadzące na mapie i trzeba będzie przejść dalej „dotyk”).

Kiedy przestudiujemy obie księgi, ork powie Ci, gdzie znaleźć głównego lokalnego eksperta w tych sprawach - Septymiusza Segoniusza. Jego jaskinia jest daleko w morzu, gdzie pływają kry. Septymiusz zleci ci zadanie „Beyond the Ordinary”, dostarczy przedmioty związane z misją (słownik, kulkę przewodnią) i powie, że musisz rozpocząć poszukiwania od ruin Dwemerów w Alftand.

Prawidłowe wejście jest oznaczone „Alftand – Lodowe Ruiny”. Po przejściu przez krętą jaskinię lodową znajdziemy się w lochu Dwemerów - również bardzo krętym, a przez niego - ponownie do jaskini. Będziesz musiał walczyć zarówno z mechanicznymi strażnikami, jak i bandytami, którzy przybyli tu w poszukiwaniu zysku.

Wkrótce korytarze doprowadzą nas do sali z wznoszącymi się i opadającymi tłokami. Możesz za nimi podążać, aż dotrzesz do skrzyni na wysokiej półce. Następnie korytarzami obwodnicy znajdziemy się w tej samej hali, ale na wyższym poziomie, a tłoki zepchną nieostrożnych podróżnych w dół. Ostrożnie okrążmy salę po okręgu i dotrzemy do Animatorium.

Zaczną tu napływać Falmerzy. Nie zapomnijmy zajrzeć pod rury w pierwszej sali, gdzie za płotem kamień spryskuje się krwią. Będą tam szczątki mniej udanego poszukiwacza skarbów i jego notatka.

Zagadka rozwiązana! Teraz mechanizm da nam Starożytny Zwój.

Otwieramy wyjście do dużej jaskini za pomocą dźwigni i schodzimy po pochyłych płytach do sąsiedniej wieży. Wejście do niego jest ślepą uliczką, będziesz musiał wskoczyć prosto na szczątki kolejnego pechowego poszukiwacza skarbów. Po płytach możesz przejść do skrzyni, w której działa tłok. Ale droga wiedzie w dół i w dół, przez hordy Falmerów, obok „łapy” pułapki i strumienia ognia strzelającego z sufitu, do pomieszczeń z mieszkaniami Falmerów. Jeśli chcesz, wykorzystaj rozlany na podłodze olej, aby ułatwić sobie walkę z mieszkańcami tych miejsc. Ale uważaj na dysze przeciwpożarowe, które okresowo się włączają i wyłączają.

RADA: wejdź do windy oznaczonej „Alftand – Ice Ruins”, aby otworzyć kratę, która wcześniej blokowała ścieżkę. Jeśli teraz zdecydujesz się na powrót do Alftand, będziesz mógł skrócić niemal całą ścieżkę korzystając z tej windy.

Wróć i kontynuuj schodzenie coraz niżej, aż do drzwi prowadzących do katedry. Właśnie tam, oprócz zwykłego zestawu wrogów, nie będzie na nas czekać kilku dwemerskich centurionów. Nie zaatakują od razu. Najpierw musisz otworzyć kratę prowadzącą do schodów i przeszkodzić ogromnym strażnikom.

RADA: możesz spróbować otworzyć kratę, szturchnąć centurionów kijem z daleka, a następnie zamknąć ją, blokując te potworne roboty na schodach. Następnie można do nich bezkarnie strzelać zaklęciami lub strzałami.

Na szczycie schodów kłócą się dwaj bandyci. To już nie są centurionowie – łatwo się z nimi rozprawić. Otwórz drzwi do windy kluczem zabranym poległemu centurionowi. Możesz już powrócić z powierzchni bezpośrednio do katedry.

Mechanizm Dwemerów na szczycie schodów to ścieżka do Czarnej Przystani. To miejsce jest rozległe, piękne i mogłabym o nim długo opowiadać. Jeśli chcesz, zbadaj je całkowicie lub po przeszukaniu laboratorium polowego Sinderiona kieruj się znakami prosto do obserwatorium - do wieży Mzark. Jeśli oczywiście nie jesteś pewien swoich umiejętności, omiń wszystkich zauważonych centurionów na dziesiątej drodze.

W wieży podejdź do dźwigni sterujących i umieść słownik w kształcie kostki na stojaku. Jest zagadka do rozwiązania. Nie mogę podać dokładnego rozwiązania, warunki się zmieniają. Ale nie ma z tym żadnych trudności - wystarczy nacisnąć przyciski i metodą prób i błędów upewnić się, że lampki na nich zapalają się i nie gaśnie. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, mechanizm otworzy przed nami Starożytny Zwój. Weź go i nie zapomnij odebrać ze stojaka wypełnionego słownika.

Zrobione! Wróć ze zwojem do Paarthurnax.

Klątwa Alduina

Zapisaliśmy w zeszycie Pogromcę Smoków – czas wrócić do teraźniejszości!

Paarthurnax przenosi nas w przeszłość, abyśmy mogli usłyszeć krzyk „przeciwlotniczy przeciw smokowi” bohaterów starożytności. Wystarczy stanąć we właściwym miejscu, rozwinąć zwój i obserwować, jak Nordowie pokonali Alduina w odległej przeszłości.

TO JEST BŁĄD: scena z przeszłości może utknąć w martwym punkcie. Uratują sytuację zespołu” Zestaw sceniczny mq206 70" I " Zestaw sceniczny mq206 100„- wejdź do nich jeden po drugim, a scena zostanie pominięta, a bohater nabierze niezbędnego krzyku. Nie zabieraj towarzyszy na misję – mogą utknąć w przeszłości, zamieniając Skyrim w „Powrót do przyszłości”.

Ale, nawiasem mówiąc, sam Alduin jest już w teraźniejszości. Ma skrzydła i jest niezniszczalny w locie, ale znamy krzyk Zabójcy Smoków, dzięki któremu możesz strącić go z nieba.

Po wycelowaniu krzyknij na Alduina (nie myl smoków - Paarthurnax również będzie latał tam i z powrotem), opuść go na ziemię i stopniowo odbieraj mu zdrowie.

Staraj się nie pozwolić Alduinowi ponownie wzbić się w powietrze - zwiąż go na czas z Zabójcą Smoków. W końcu smok zmarznie i odleci.

Niekończący się czas

Wszyscy zajęli miejsca przy kamiennym stole – rozpoczęły się negocjacje!

To zadanie jest jedyne w swoim rodzaju. Wygląda jak zwykła misja konwersacyjna, w której nie musisz nawet podejmować decyzji – wystarczy każda. Ale robaki są tutaj tak duże, że nie da się ich opowiedzieć w bajce ani opisać piórem. Ale i tak spróbujemy.

Musimy więc złapać smoka. Zamek Whiterun – Smocze Zasięgi – doskonale się do tego nadaje. Jarl Balgruuf żąda jednak, aby przed rozpoczęciem eksperymentów imperium i rebelianci zawarli rozejm (pod warunkiem, że wojna nadal trwa).

Czego się od nas wymaga? Porozmawiaj z Arngeirem, zaproponuj zorganizowanie negocjacji w Wysokim Hrothgarze, udaj się do Ulfrica i Generała Tulliusa, przekonaj ich, aby usiedli przy stole. W klasztorze strony zadecydują, czy przerwać wojnę, aby stoczyć walkę ze smokami i jeśli tak, to na jakich warunkach? Nasz bohater pełni rolę sędziego. Bez względu na to, jakie decyzje podejmie gracz, nastąpi rozejm, abyśmy mogli grać po stronie, którą najbardziej lubimy.

A teraz o złych:

Jeśli bohater realizuje już zadania dla jednej ze stron, zadanie może utknąć w miejscu – po prostu nie będziemy mogli powiedzieć żadnej ze stron o przyszłych negocjacjach. Zdecydowanie nie zaleca się rozpoczynania zadań związanych z wojną domową przed Czasem Nieskończonym – a jeśli już zacząłeś, doprowadź wojnę do końca, aby całkowicie pominąć zadanie.

Kiedy Esbern zabierze głos podczas negocjacji, dialog może zostać przerwany ze względu na jego „przysięgę milczenia”. Jednocześnie bohater jest przyklejony do krzesła i nie może już podejść do starca i kopnąć go, aby opamiętał się. Aby spróbować go wyleczyć, zapisz i wczytaj.

Czasami negocjatorzy nie przychodzą do stołu. Możesz także spróbować zapisać i załadować tutaj.

Siedem problemów – jedna odpowiedź: „ Zestaw sceniczny MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern upiera się, że Paarthurnax musi zostać zabity, ponieważ Ostrza zawsze zabijały smoki.

To małe opcjonalne zadanie, które otrzymamy albo na początku zadania Upadłych, albo wcześniej, jeśli porozmawiamy z Esbernem lub Delphine. Ostrza dowiedziały się, że Paarthurnax jest smokiem i podobnie jak dawni wrogowie smoków chcą go zabić. A Ostrza nie przejmują się tym, że bez Paarthurnaxa nie bylibyśmy w stanie pokonać Alduina, że ​​jest jedyny w swoim rodzaju i że zabicie go oznaczałoby poważną kłótnię z Wysokim Hrothgarem. Ci goście nie otrzymali nawet znaczącej nagrody za zadanie (częściowo z powodu błędów). Jeśli Ostrza mają takie podejście do biznesu, to nic dziwnego, że już prawie ich nie ma.

Wybór jest niewielki - albo zabij Paarthurnaxa, albo zrezygnuj z zadania (nie można go anulować). Jeśli wykonasz zadanie, możliwość zwiększenia krzyku zniknie, a starsi przestaną z tobą rozmawiać. Ale Ostrza będą cię kochać, ale nie ma to sensu.

Jeśli smok nie zostanie dotknięty, status quo pozostanie. Ostrza będą wyglądać krzywo, ale jakoś to przetrwamy.

Upadły

Smok Odahving, który przybył na wezwanie, natychmiast zaczął wściekać się.

Teraz wiemy (a jeśli nie, zapytaj Paarthurnaxa), że smoki można przyzywać za pomocą specjalnych okrzyków. Używamy tej nieudokumentowanej funkcji, aby przywołać Odahvinga do Dragon's Reach i schwytać go.

Porozmawiaj z Jarlem Balgruufem i rozpocznij. Wychodząc na balkon dużego „hangaru”, zadzwoń do Odahvinga, „zasadź” go okrzykiem Zabójcy Smoków i ostrożnie zniszcz jego zdrowie, wabiąc smoka w głąb sali, w kierunku drzwi.

Odahving wpadł w pułapkę i jest gotowy odpowiedzieć na nasze pytania - i nie tylko odpowiedzieć, ale także zabrać nas drogą powietrzną do świątyni Skuldafn, gdzie ukrywa się Alduin. Nakaż strażnikowi wypuścić smoka i dosiąść bestii.

Dom Pożeracza Światów

Oto jest - droga do królestwa umarłych, do wspaniałej Sovngardu, gdzie ucztują bohaterowie.

W Skuldafn powitają Cię silne draugry i smoki. Portal znajduje się na zewnątrz świątyni, ale żeby się tam dostać, trzeba będzie zajrzeć do środka. Jest tam też mnóstwo draugrów. Są też proste łamigłówki. Pierwsza otwiera dwoje drzwi. Jeśli spojrzysz na kolumny od strony dźwigni, prawe drzwi otwierają się kombinacją „ptak, ptak, ptak”, a lewe drzwi kombinacją „ptak, wąż, ptak”.

Druga zagadka nastąpi po korytarzach z pająkami. Kolumna w lewej niszy powinna być „wielorybem”, po prawej „ptakiem”. Kolumna na środku sali to „wąż”. Pociągając za dźwignię przejdziesz przez kolejną dużą salę, wejdziesz po kręconych schodach na górę, otworzysz kratę dźwignią za drzwiami i na końcu korytarza po pokonaniu szczególnie dużego draugra otworzysz drzwi diamentowym pazurem oraz kombinacja „wilk, motyl, smok”.

Pozostaje tylko przestudiować Słowo Mocy i pokonać kilku draugrów, smoki i kapłana o imieniu Nakrin na dachu Skuldafn. Jeśli potrafisz się ukrywać, Nakrin może zostać zabity, podczas gdy smoki cię nie widzą. Nie zapomnij zabrać maski poległemu kapłanowi.

Jeśli kapłanowi udało się zamknąć portal, weź laskę i otwórz ją ponownie. Twoja ścieżka wiedzie przez Sovngarde, królestwo Nordów, którzy polegli w bitwie.

Sowngard

"Zatrzymywać się! Kontrola twarzy!"

Wtedy wszystko jest proste. Spacerujemy po polach i wzgórzach, krzycząc „Czyste Niebo” do otaczającego krajobrazu, aby rozproszyć mgłę. Na kościanym moście zmierz swoje siły ze strażnikiem Tsunem i udaj się do Hall of Valor. Posłuchaj Ysgramora i porozmawiaj z trzema starożytnymi bohaterami - Hakonem Jednookim, Felldirem Starym i Gormlaithem Złotą Rączką.

Dragonslayer

Ostatecznej bitwy nie można nazwać trudną. Alduin może zostać z łatwością przygwożdżony przez naszych trzech bohaterskich asystentów.

Razem z trójką bohaterów przejdź przez most do podnóża klifu i zacznij krzyczeć zgodnie, rozpraszając mgłę. Po trzecim krzyku przyleci sam Alduin. Bitwa się rozpocznie. Zadanie polega na związaniu Alduina zabójczym krzykiem. Bohaterowie poradzą sobie sami, choć ostateczny cios i tak musi należeć do nas.

To wszystko. Pożeracz światów nie żyje. Wróć do Tamriel i obejrzyj finałową scenę. Teraz całe Skyrim podziwia twój wyczyn. Krzyk „Zawołanie smoka” przywołuje teraz Odahvinga na pomoc. Dodatkowo masz nowy krzyk, który na krótko przywołuje jednego z trzech starożytnych bohaterów z Sovngardu.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Smoki nadal pojawiają się na całym świecie jako cenne źródło kości, skór i dusz do badania krzyków.

Nieważne, jak banalne może to być, cała fabuła jest z tym powiązana proroctwo. Tak się złożyło, że wydarzenia poprzedzające i mające miejsce w momencie pojawienia się Głównego bohatera na świecie Skyrima, prawie całkowicie pokrywają się z tą właśnie przepowiednią. Ten ostatni mówi, że wkrótce pojawi się największy ze smoków - Alduina, po czym wszyscy, którym nie udało się urodzić smoka, będą musieli umrzeć i w ogóle nadejdzie kompletny Armazjanin.

Dotyczący wydarzenia, udowadniając wejście w życie przepowiedni, to jest to nic innego jak Wojna domowa, która rozpoczęła się pomiędzy Imperium a Gromowładnymi. Tak nazywają się wszystkie rzeczy ruchome Ulfrik Gromowładny, który swoją drogą zabił poprzedniego króla Skyrim - Toruga. Potem na pełną skalę walczący pomiędzy tymi dwiema frakcjami.

Kurs wprowadzający na temat questów i pracy z magazynem Skyrim

W piątej części zwojów mechanika dziennika i przechodzenie zadań zostały nieco dostosowane, to znaczy stały się prostsze i bardziej zrozumiałe dla więcej publiczny. Praca z zadaniami stała się tak łatwa, że ​​nawet dziecko może sobie z nią poradzić, może z wyjątkiem kilku zadań. Wszystko czego potrzebujesz to otwarty magazyn (Klawisz „J”. domyślnie), a następnie Kliknij Przez wymagane zadanie i zamknij ten interfejs.

Po tych manipulacjach w u góry ekranu, gdzie wyświetlane są główne kierunki i pobliskie ikony osadyłącznie z lochami, zobaczysz znacznik w formie trójkąta z rombem u góry. Jest to kierunek, w którym musisz się poruszać, aby ukończyć wybrane zadanie. Ten sam znacznik zobaczysz po otwarciu mapy ( Klawisz „M”. domyślny). Warto o tym pamiętać przy wyborze w magazynie kilka zadań, otrzymasz odpowiednio kilka znaczników, co w niektórych przypadkach nie jest tak wygodne.

Przekazywanie zadań

Podczas przechodzący główna linia zadań, z której przejdziesz, będzie prosta więzień zanim zbawiciel świata, zniszcz więcej niż tuzin smoki, a także zdobądź jeden z nich jako środek transportu. Ogólnie rzecz biorąc, zgodnie z serią gier Starszy Zwoje Można odnieść wrażenie, że żeby uratować świat, trzeba być więźniem, ale cóż.

Skyrim ma regulacja poziomu trudności, które znajdziesz w ustawieniach gry.

Zadanie „Do wolności!” – znajomość surowego Skyrima

Gra rozpoczyna się w powozie, w którym przebywasz z innymi więźniowie Imperiale. Z dialogu z innymi chorymi dowiesz się, że jesteś wyprowadzany na prostą na bloku do krojenia. Cóż, jakikolwiek funkcje sterujące Nie ma jeszcze żadnych opcji poza obracaniem kamery, więc nie masz innego wyjścia, jak tylko się rozejrzeć i cieszyć się pięknem gry.

Po przybyciu na miejsce egzekucji skontaktuje się z Tobą jeden z Imperialnych, z którym rozpocznie się dialog Kreacja postaci. Edytor udostępnia całkiem spore możliwości wyboru wyglądu Główny bohater(bohaterki), więc można tu wisieć długo. Zdecydowawszy się wygląd zbawicielu świata, zapraszamy prosto na deskę do krojenia, tutaj cały wysiłek stworzenia postaci ległby w gruzach pod toporem kata, ale zabawnym zbiegiem okoliczności głównego bohatera ratuje od nieuchronnej śmierci nagłe pojawienie się smok.

Tak zaczyna się gad, który przybywa na czas zniszczyć wioskę, po czym oczywiście nie ma czasu na egzekucję więźniów. Korzystając z zamieszania, musisz opuścić to nieprzyjazne dla Bohatera miejsce. Nie ma tu nic skomplikowanego, na początek wystarczy podążać za postacią znacznik nad głową do najbliższego wieża. Idź dalej po schodach, a następnie wskocz do najbliższego budynku przez dziurę w ścianie wykonaną przez smoka. Przy wyjściu z tego budynku spotkasz znajomego już imperialnego żołnierza, nie powinieneś od razu uciekać, przeczekaj atak smoka i podążaj za Imperialnym.

Po krótkiej ucieczce przed atakami smoka staniesz przed wyborem udania się do wieży Hogwart(Żołnierz cesarski) lub Ralof(Brat Burza).

  • Podążałem za Bratem Burzy- W wieży zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy cesarskich, a po ucieczce będziesz musiał udać się dalej Rzeczne drewno do siostry Ralofa.
  • Podążałem za Żołnierzem Cesarskim- W wieży zostaniesz zaatakowany przez Gromowładne, a po ucieczce musisz udać się dalej Rzeczne drewno do kowala Hadvarta.

Z lochów wieży zejdziesz w dół jaskinia, po pewnym czasie wędrówki, ty i twój towarzysz w końcu dotrzecie do celu wolność. W tej wesołej notatce to zadanie skończy się.

Zadanie „Przed burzą” – złe wieści dla jarla Białej Grani

Gdy ty i twój towarzysz opuścicie jaskinię, w dzienniku pojawi się wpis, który zaznaczy nowy zadanie zatytułowany " Przed burzą„. Jego istotą jest dostarczenie Jarlowi Białej Grani wiadomości o ataku smoka.

Bezpośrednio przy wyjściu z jaskini Hogwart lub Ralof, w zależności od tego, kto wszedł do twierdzy, doradzą Ci odwiedzenie wioski zwanej Rzeczne drewno. Znajduje się na północny wschód od Twojej lokalizacji. Najpierw jednak musisz udać się do Brzeg rzeki na północny zachód i wybierz swój znak - złodziej, mag lub wojownik. Dzięki temu o dwadzieścia procent szybciej nauczysz się odpowiednich grup umiejętności. Po tej manipulacji możesz bezpiecznie kontynuować podróż i udać się do Riverwood.

Po przybyciu do Riverwood udaj się do domu:

  • Kowal Alvor, jeśli wybrałeś żołnierza imperialnego Hogwart, jego dom znajdziesz w północnej części wioski.
  • Hoda i Gerduna, jeśli wybierzesz Brata Burzy Ralofa, ich dom znajduje się w południowo-wschodniej części wsi.

W tym działaniu nieliniowość głównego zadanie fabularne skończy się. Obaj NPC wyślą cię do Jarl Białej Grani, znajdziesz to miasto na północ od Riverwood. Przy wejściu do Białej Grani spotka Cię strażnik, powiedz mu, że musisz powiedzieć Jarlowi coś ważnego Aktualności o ataku smoka, a on cię wpuści.

Będąc w Whiterun, kieruj się na północny wschód do Dragonsreach i poinformować jarla o ataku smoka, po czym zakończysz to zadanie.

„Wietrzny Szczyt” – poszukaj Smoczej Skały w starożytnej nordyckiej świątyni

Po zgłoszeniu Hrabia Balgruuf Starszy w sprawie ataku smoka konsultował się ze swoimi doradcami zajmie ty Tajny ogień Farengara, miejscowy magik na dworze. Ten ostatni poprosi Cię o znalezienie pewnego Smoczy kamień. Według Farengara kamień ten znajduje się w starożytnych nordyckich ruinach tzw Wietrzny Szczyt.

Znajdziesz Windy Peak na południowy zachód z Biała Grań, po prostu podążaj za kierunkiem znacznik u góry ekranu. Chciałbym to zauważyć, jeśli to zrobiłeś zadanie pobocznezłoty pazur„, który można zdobyć w Riverwood i w pełni zbadałeś Wietrzny Szczyt, najprawdopodobniej będziesz już mieć Smoczy Kamień, w tym przypadku po prostu daj go Farengarowi i wykonaj zadanie, ale jeśli nie wykonałeś takich manipulacji, następnie możesz kontynuować Wietrzny Szczyt.

Osiągnąwszy powyższe Nordyckie ruiny, wejdź w ich głąb, niszcząc jednocześnie wrogów, którzy wdarli się w Twoje życie. Na pierwszych poziomach Wietrzny Szczyt tylko się spotkacie bandyci jednak w miarę schodzenia głębiej natkniesz się na pająki i draugi. Generalnie wszystko jest w standardzie gatunku, „im dalej w las…”.

Dokładnie sprawdź lokalizacje i zbieraj wszystko, co cenne, NA etap początkowy gry na pieniądze będą dla Ciebie bardzo przydatne.

Pierwszy puzzle prosty mechanizm w postaci trzy obrotowe stojaki oraz zamkniętą klatkę z dźwignią przed nią. Jeśli przyjrzysz się uważnie pomieszczeniu z zagadkami, zobaczysz to nad klatką znajdują się te same wzory, co na cokołach, chociaż jeden z kamieni o podobnym wzorze się zawalił, ale nadal można zobaczyć, co tam zostało wyrzeźbione. Zapamiętując kolejność wzorów, zakręt stoły obrotowe w tej samej pozycji i pociągnij za dźwignię, jeśli wszystko wykonałeś poprawnie kratka się otworzy.

Ruszaj głębiej Wietrzny Szczyt i wkrótce natkniesz się na sieć, która blokuje dalszą ścieżkę, po prostu utnij to lub zniszcz zaklęciem. Następnie natychmiast przygotuj się do bitwy, zostaniesz zaatakowany ogromny pająk, po pokonaniu którego musisz uwolnić bandytę, który wpadł w sieć, zobaczysz go zaraz za pokonanym pająkiem. Nie ma co się relaksować, bandyta od razu ruszy wiać od ciebie, więc nie wahaj się i wykończ go, jednocześnie wyciągając go z jego martwego ciała złoty pazur. Jeśli bandyta jest nieruchomy uciekać nie zniechęcaj się, po przejściu trochę dalej, ty znajdziesz jego zwłoki.

Kontynuuj podróż w głąb ruin. Po pokonaniu wielu draugów natkniesz się na nie łukowe drzwi, w środku których zbudowane są trzy kamienne kręgi z rysunkami. Każde z okręgów można obracać. Otwórz swój ekwipunek, kliknij Złoty Szpon i kręć kółkiem myszy, na dłoni Złotego Szponu zobaczysz w jakiej kolejności powinny pojawić się wzory na drzwiach. Następnie kliknij okrąg na środku drzwi, a one się otworzą.

Idź dalej, aż znajdziesz ogromnego sala grobowa, i jest ściana z Słowo mocy. Podejdź do niej i przestudiuj odpowiednie słowo, po wykonaniu tej czynności będziesz świadkiem, jak z sarkofagu Draug wybucha, pokonawszy ostatniego, zabierz mu to Smoczy kamień.

Zabranie Smoczego Kamienia Farengara i rozmawiać Jarl Białej Grani Ty ukończ zadanie i otrzymaj w nagrodę losowy element zbroi oraz możliwość zakupu dom w Whiterun.

Zadanie „Smok na niebie” - początek formowania Dovahkiina

Po rozmowie z Farengara będziesz świadkiem, jak łuska Earla Whiterun poinformuje nadwornego maga, że ​​istniał zauważono smoka. Airilet, bo tak ma na imię dziewczyna Huskal, poprosi Cię, abyś poszedł za nią i omówił z jarlem plan dalszego działania. Cóż, można by to powiedzieć. Ruszaj się dla Irileth do Balgruufa.

Nie będzie długiej dyskusji na temat tego, co przywódcy Białej Grani zrobią z tym smokiem. Zostaniesz wysłany wraz ze wspomnianą wcześniej Airileth do wieża niedaleko miasta, który znajduje się na południowy zachód z Whiterun. Generalnie jarl będzie wspominał, że jest to misja zwiadowcza, ale my to wiemy. Idź do wieży i znajdź tam Huskala Airiletha.

Kiedy przyjedziesz, znajdziesz zniszczona wieża który został zaatakowany przez smoka. Airileth rozkaże wszystkim rozejść się i zbadać okolicę. Chodźmy wewnątrz wieży, wybiegnie na spotkanie strażnik i powie, że smok wciąż jest gdzieś w pobliżu. Po krótkim czasie smok powróci. Teraz to już nie jest kwestia rozmów. Przy okazji rozpraw się z latającą jaszczurką legendarny poziom złożoność wykonania tej czynności nie będzie taka prosta. Główny unikać atakuje smoka i atakuj siebie w czasie, gdy jest zajęty strażnikami i wszystko się ułoży.

Pokonałeś smoka pożreć jego duszę. Twój pierwszy krzyk zostanie nauczony automatycznie, wystarczy otworzyć magiczne menu, przejść do sekcji krzyków i wybrać odpowiedni. Następnie naciśnij przycisk „ C”, a zobaczysz swoją nową umiejętność w akcji.

Po uporaniu się ze wszystkimi trudnościami, przejdź do Biała Grań do Jarla i zdaj raport z wykonanej pracy, kończąc w ten sposób zadanie „ Smok na niebie" Balgruuf nada ci tytuł thana, a także nagrodzi cię swoją własną łuską, Lydią.

„Ścieżka Głosu” – 7000 kroków w drodze na szczyt świata

Po pokonaniu pierwszego smoka i wejściu do Waitry usłyszysz donośny głos mówiący „Dovahkiin” – to nic innego jak zew siwobrodych. Porozmawiaj z hrabią Whiterun Balgruuf, który doradzi Ci, abyś udał się bezpośrednio do Wysoki Hrothgar, gdzie możesz zacząć rozumieć nauki Siwobrodych na temat kontroli głosu.

Ścieżka do Wysoki Hrothgar leży przez wieś Ivarstead, dokąd musisz się udać. Droga przed tobą nie jest długa, więc zaopatrz się w niezbędne mikstury i zapasy. Przed Ivarstead zobaczysz kamienny most, po przekroczeniu którego wejdziesz na ścieżkę liczącą 7000 schodów - drogę do Wysokiego Hrothgaru.

Podróżując po przestrzeniach Skyrim, zbierz wszystkie składniki, które zobaczysz, w ten sposób szybko ulepszysz swoje umiejętności alchemiczne

Poruszając się po tych schodach spotkasz na swojej drodze wielu wrogów, których rodzaj zależy od Twojego poziomu. Osiągnąwszy swój ukochany cel, wejdź wewnątrz Hrothgar, jeden z Siwobrodych wyjdzie ci naprzeciw - Arngeir. Poprosi cię o udowodnienie, że jesteś Dovahkiinem, po prostu aktywuj u niego wyuczony krzyk, a to zakończy test.

Po krótkiej odprawie poznasz drugi poziom krzyku. Bezlitosna siła. Poznawszy mądrość tego tuum, będziesz musiał zdać krótki egzamin. Aby to zrobić, aktywuj krzyk na trzech iluzjach stworzonych przez Siwobrodych. Warto skupić się na tym, co potrzebne przytrzymaj klawisz odpowiedzialny za krzyki, dopóki nie będzie ładować i dopiero wtedy ją wypuść.

Po wykazaniu swoich umiejętności, idź dalej Siwobrody Borri na dziedziniec Wysokiego Hrothgaru, gdzie ty naucz się nowego płaczu, zatytułowany " Wicher, szybki pośpiech" Następnie musisz zdać kolejny egzamin, podczas którego musisz pokazać, jak opanowałeś nowe tuum. Wszystko, czego potrzebujesz, to mieć czas, aby wcześniej aktywować słowo mocy brama jest otwarta, nie będzie to zbyt trudne, więc myślę, że zdasz test bez problemu.

Po zdaniu tych dwóch egzaminów porozmawiaj z Arngeirmo, czyli z tobą ukończ przewodnik wykonaj zadanie „Ścieżka głosu” i otrzymaj kolejne zadanie.

Skyrim opis przejścia zadania „Róg Jurgena”

Po zdaniu dwóch egzaminów starszy Siwobrodego Arngeira powierzy Ci ostatni, trzeci test. Musisz udać się do starożytnych nordyckich ruin Ustenegrev i tam dotrzeć Róg Jurgena.

Ustenegrev znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Jeśli nigdy nie byłeś w tych miejscach, skorzystaj szybka podróż do Whiterun i stamtąd na wózku iść do Morfaliczny, Ustenegrev znajduje się w pobliżu północno-wschodniej części tego miasta. Będąc w ruinach, spotkasz nekromantów, draugów i mroźnych pająków, którzy naturalnie nie będą z ciebie zadowoleni i ze wszystkich sił będą starali się wysłać cię do następnego świata. Nie one jednak będą główną przeszkodą. Faktem jest, że po drodze natkniesz się na coś puzzle, czyli trzy magiczne kamienie i kraty za nimi. Mijając kamienie, zauważysz, że kraty się otwierają, ale gdy tylko miniesz ostatni kamień, zamykają się niemal natychmiast. Wymagane w trybie sprint(klucz Alt domyślnie) przebiegnij obok kamieni, a następnie natychmiast aktywuj słowo mocy zwane „ Szarpać”, w ten sposób przejdziesz za kraty i nie będą już zamykane.

W pomieszczeniu z trzema kamieniami otwierającymi kraty znajdziesz ścianę ze słowem mocy.

Idąc dalej w głąb świątyni, natkniesz się na nią pułapka w postaci emitowanych podłóg ogniste strumienie. Tutaj znowu pomoże Ci krzyk „Dash”, za pomocą którego z łatwością pokonasz tę trudność, która pojawiła się na Twojej drodze.

W samym grobowcu Jurgena czeka Cię tylko rozczarowanie, bo tego szukasz nie ma tam rogu, a zamiast tego znajdziesz notatkę. Ponadto to zadanie trafi do sekcji zakończonej niepowodzeniem, ale nie przejmuj się, wszystko jest zgodnie z przeznaczeniem. Po przeczytaniu znalezionej notatki dowiesz się, że ten, który cię ubiegł w poszukiwaniu rogu Jurgena, czeka na Głównego Bohatera w Rzeczne drewno, a dokładniej w tawernie” Śpiący olbrzym" Idź tam i porozmawiaj Delfina, mówiąc, że chcesz wynająć pokój na poddaszu. Delphine odpowie, że nie mają pokoju na poddaszu, ale rozumie, co się dzieje. Po rozmowie z nią przejdź do pomieszczenia zlokalizowanego od strony wejścia do tawerny (północno-zachodnia część budynku). Delphine pójdzie za tobą i da ci Róg Jurgena, następnie musisz zwrócić go Arngeirowi w Wysokim Hrothkar.

Otrzymawszy Róg Jurgena Siwobrody nauczą Cię trzeciego słowa krzyku Bezlitosna siła i głosić Dovahkiin, po czym misja dobiegnie końca.


Zadanie „Blade in the Dark” – wprowadzenie do sekretnego Zakonu Ostrzy

Ćwiczenia zaczyna się po Śpiącym Olbrzymie w Tawernie Riverwood, Delfina podaruje głównemu bohaterowi Róg Jurgena.

Podążaj za Delphine w niej sekretny pokój, gdzie powie Ci, że od dawna szuka Smoczego Dziecka, gdyż tylko osoby obdarzone tym rzadkim darem otrzymują zdolność całkowitego zabijania smoków, pochłaniając ich duszę. Po wyjaśnieniu Głównemu Bohaterowi, czego od niego chcą, Delphine poprosi o pokazanie w praktyce, jak bohater wchłania smocze dusze i umówi się na spotkanie w Grove’a Keena.

Kin Grove znajduje się na południe od Wichrowego Tronu, jeśli jeszcze nie odkryłeś tych krain, zrób to. szybka podróż zanim Biała Grań, a stamtąd udaj się wózkiem do Wiatrowy ster. Gdy dotrzesz na miejsce spotkania, podbiegnie do Ciebie dziewczyna o imieniu Iddrit i powie Ci, że ich osadę właśnie zaatakował smok. Po rozmowie z przerażoną kobietą kieruj się na północny wschód od Kin Grove do miejsce pochówku smoka. Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem, jak Alduin wskrzesza swojego smoka z martwych. Saloknira.

Po bohaterskim zwycięstwie nad Saloknir porozmawiaj z Delphine, dzięki czemu wykonasz zadanie ” Ostrze w ciemności».

„Immunitet dyplomatyczny” – wszystko o planach Thalmoru

Ty początek to zadanie po pokonaniu smoka Saloknira i porozmawiaj z Delphine. Ci drudzy uważają, że są odpowiedzialni za wszystko, co się dzieje Thalmor którzy realizują własne cele.

Agentka Delphine's Blades proponuje spotkanie o godz Rzeczne drewno, dokąd musisz się udać. W tawernie znajdziesz Delfina” Śpiący olbrzym„. Według niej znalazła sposób, aby dostać się do ambasady Thalmoru i dowiedzieć się więcej o ich planach. Musisz przenieść się do Samotność i w tawernie Laughing Rat znajdź sojusznika Delphine - Malborna.

Po przekazaniu Malbornowi sprzętu i wysłuchaniu jego propozycji pomocy, daj mu potrzebne rzeczy, które będą Ci potrzebne w ambasadzie. Malborne'a zwróci tę amunicję, gdy dotrzesz do Thalmoru i spotkasz się z nim. Następny krok będzie spotkanie z Delphine, która przebywa już na farmie Katla, położonej niedaleko na południowy zachód od Samotni. Daj Delphine resztę swojego wyposażenia, które można odebrać dopiero później koniec zadania. Więc zabierz to od niej inteligentne ubrania I eleganckie buty. Gotowe, teraz możesz bezpiecznie udać się do ambasady Thalmoru i dowiedzieć się, co porabiają.

Po przybyciu przekaż strażnikowi ambasady zaproszenie i wejdź do środka, gdzie podejdzie do ciebie wysoki elf Elfy i zacznie zadawać pytania, jednak Malborn odwróci uwagę ciekawskiej kobiety i będziesz mógł spokojnie udać się do recepcji. Dalej trzeba jakoś odwrócić uwagę gości, aby spokojnie opuścić tę grupę Thalmor i kontynuować realizację swojego planu.

W zależności od tego, jakie interwencje już wykonałeś w świecie gry, będą sposoby na odwrócenie uwagi uwaga.

  • Być może najłatwiejszym i najtańszym sposobem jest zabranie go od Malborna lub jakiejkolwiek pokojówki gorzałka a potem oddaj Redgara Razelana. Ostatnia osoba, która otrzyma alkohol odwróci uwagę publiczności swoim zachowaniem i można spokojnie opuścić recepcję.
  • Drugie nie mniej łatwy sposób. Rozmawiać z Eryk, po czym zacznie dręczyć pokojówkę, co da mu zwrot. Zaoferuj Erikurowi swoją pomoc w uwiedzeniu pokojówki, która mu odmówiła. Nie uda ci się jednak przekonać służącej do jakichkolwiek powiązań z Erikurem. Ale nie rozpaczaj, wróć do Erikura i powiedz to pokojówka zgadza się i czeka. Gdy tylko Erikur podejdzie do pokojówki i ponownie zacznie ją nękać, udaj się po cichu do Malborna opuścić recepcję.
  • Jeśli ukończyłeś misję Ondolemara „” w mieście Markarth Przeszukaj i aresztuj", To Ondolemar zgodzi się pomóc Ci odwrócić uwagę wszystkich na siebie, a Ty będziesz mógł wyjść niezauważony z przyjęcia.
  • Pracownik Wschodu kompania imperialna Orta Endario pomoże ci, jeśli wykonasz swoje zadanie ” Słońce wschodzi na wschodzie».
  • Elisive the Beautiful odpowie na Twoją prośbę o pomoc, jeśli posiadasz tytuł thana z Haafingary.
  • Posiadanie dobrze rozwiniętego umiejętność elokwencji Rozmawiać z Vittoria Vici i poproś ją, żeby odwróciła uwagę gości, po czym zrobi mały występ, a Ty dyskretnie opuścić recepcję.

Po odwróceniu uwagi gości podążaj za Malbornem do spiżarni i zabrał rzeczy, które miał przynieść na przyjęcie. Następnie przejdź przez drzwi naprzeciwko skrzyni i tu, jak dusza zapragnie, możesz zabić wszystkich lub pobawić się w szpiega. Jednak cel jest wciąż ten sam – szukaj co Thalmor wie o smokach.

Wyjdź na dziedziniec Ambasady i podążaj dalej Prywatna kwatera Elwen. Po wejściu do budynku zostaniesz zaatakowany przez dwóch strażników, jeden z nich będzie miał klucz do sali przesłuchań, weź go, nawiasem mówiąc, dokładnie ten sam znajduje się w skrzyni w północno-zachodniej części budynku.

Po otrzymaniu klucza przejdź do lochy ambasady Thalmoru, wejście znajduje się w Komnatach Osobistych Elfów. W salach tortur znajdziesz pojmanego Bretona Etienne porozmawiaj z nim i dowiedz się, co wie. Więzień powie ci, że Thalmor nie mam brak informacji o pojawieniu się smoków, ale szukają Ostrza po imieniu Esberna, które znajdziesz w Riften.

Nadszedł czas opuścić niegościnny Thalmor, uwolnienie Etienne’a będziesz świadkiem jak w lochu wpadną strażnicy, okazuje się, że schwytali Malborna i tego żądają Główny bohater Poddałem się, ale jest już za późno na zawrócenie tyłem. Uspokój strażników i z ciała jednego z nich zabierz klucz do włazu, dzięki któremu będziesz mógł opuścić kazamatę.

Po wyjściu z ambasady Thalmoru udaj się do Rzeczne drewno i porozmawiać Delfina. Powiedz jej, że Thalmor szuka pewnego Esberna, po czym ty ukończ przewodnik zadanie „Immunitet dyplomatyczny”.

„Szczur osaczony” – poszukiwania Esberna

Poszukiwanie zacznie się jak tylko powiesz Delphine, czego dowiedziałeś się w ambasadzie Thalmoru. Głównym zadaniem dla Ciebie w tym zadaniu będzie odnalezienie kolejnego agenta Ostrzy - Esberna.

Możesz przystąpić do wykonywania zadania kilka sposoby.

  • Udaj się do Riften i znajdź postać o imieniu Brynjolfa, który znajduje się w tawernie „ Dzika Flaszka„lub w tawernie” Pszczoła i żądło", na obu Bazar i dowiedz się od niego, gdzie znaleźć Esberna. W takim przypadku musisz ukończyć zadanie dołączenie do Gildii Złodziei.
  • Jeśli rozwinąłeś umiejętność elokwencji, to możesz mówić o Esbernie zapytaj Kirawę w gospodzie Bee and Sting lub z członkami Gildii Złodziei w gospodzie Wild Flask.
  • Na własną rękę trafi do tuneli pod Pękniną, lokacja nazywa się „ Szczurza dziura" i znajdź ukrywającego się tam Esberna.

Do „Szczurzej Dziury” można dostać się przez drzwi znajdujące się na niższych poziomach miasta, niemal tuż obok woda. Lochy można podzielić na cztery poziomy.

  • Na pierwszymżyją rabusie i kilka Złotych Szczurów - możesz się ich pozbyć.
  • Na drugim poziomie są członkami Gildii Złodziei. Musisz tutaj porozmawiać z Wojownikiem Veskelem i dowiedzieć się od niego, gdzie dokładnie przebywa Esbern.
  • Na trzecim poziomie spotkają cię agenci Thalmoru, nie musisz też brać udziału w ceremonii z nimi.
  • Na czwartym poziomie znajdziesz Esberna.

Gdy dotrzesz do poszukiwanej postaci, powiedz jej o tym hasło a on otworzy Ci drzwi i podzieli się posiadanymi informacjami. Po rozmowie z ukrytym agentem Ostrzy zakończysz to zadanie.

Skyrim opis przejścia zadania „Ściana Alduina”

Zadanie rozpocznie się po rozmowie z Esbernem na temat tego, co ten agent Ostrza wie o smokach. Następnie potrzebujesz weź Esberna do Riverwood, Tawerny Śpiącego Giganta. Warto wspomnieć, że po wyjściu z pokoju Esberna w Szczurzej Norie, ty Thalmor zaatakuje, walka z którą w przeciwnym razie nie powinna nastręczać specjalnych problemów.

Pokonawszy kłopoty, które pojawiły się po drodze i z powrotem do Riverwood do Delphine, będziecie świadkami spotkania starych znajomych i długiej historii Esberna o Ściana Alduina. Nowy znajomy powie Ci również, że można znaleźć tę ścianę Świątynia Niebiańskiej Przystani, gdzie musisz natychmiast się udać.

Gdy dotrzesz we wskazane miejsce, spotkasz ich wielu Wygnańcy, który rozbił tu obóz i z którym na pewno będziesz miał do czynienia. Po tym natkniesz się dwie zagadki.

  • Pierwsza zagadka składa się z trzech obrotowych kamiennych cokołów, które należy obrócić, aby wszyscy mogli widzieć Znak Dovahkiina, zobaczysz to na zrzucie ekranu. Następnie most powinien się obniżyć i otworzyć ci dalszą drogę.
  • Druga zagadka Są to podłogi z płytek push. Aktywuje się wejście na niewłaściwe płyty Ognista pułapka. Aby temu zapobiec, wejdź na płyty ze znakiem Dovahkiina. Gdy dotrzesz do końca pomieszczenia, pociągnij za pierścień i wyłącz pułapkę.

Po pokonaniu zagadek znajdziesz się w pokoju z Krwawa Pieczęć, który może zostać aktywowany jedynie przez krew smoczego dziecka. Po raz kolejny udowadniasz, że słusznie nazywasz się Dovahkiin włączyć drukowanie i otwórz przejście do Ściany Alduina.

W pomieszczeniu ze Ścianą Alduina znajdziesz zbroję Ostrzy i unikalny jednoręczny miecz „Smocza Plaga”.

Ćwiczenia skończy się po tym jak Esbern ci to wyjaśni znaczenie wiadomości na ścianie i późniejsza rozmowa z Delphine.

Zadanie „Gardło Świata” – rozmowa ze starszym Siwobrodym

Poszukiwanie zaczyna się po rozmowie z Delphine Świątynia Niebiańskiej Przystani. Dowiedziawszy się, że Alduina można pokonać jedynie specjalnym okrzykiem, agent Ostrzy wyśle ​​cię do Wysokiego Hrothgaru do Siwobrodych.

Przybywając do strażników nauki głosu, porozmawiaj z Arngeirem i przekonaj się o krzyku, który może pokonać tak silnego przeciwnika jak Alduin. Ważne jest, aby powiedzieć Arngeirowi prawda o tym, gdzie nauczyłeś się tej metody walki ze smokiem – Pożeraczem Czasu.

Ku twojemu rozczarowaniu Arngeir przyznaje, że nauczą cię niezbędnego słowa mocy. Nie mogę nawiasem mówiąc, krzyk ma dźwięczną nazwę „ Dragonslayer" Faktem jest, że aby wymówić to tuum, trzeba zaakceptować cały gniew, jakiego doświadczyli ci, którzy je stworzyli, w czasach prześladowań kultu smoka, dlatego Siwobrody go nie używają.

Zapytaj Mistrza Arngeira bardziej szczegółowo o Zabójcę Smoków, a po krótkim wyjaśnieniu doradzi Ci skontaktowanie się z Starszy Zakonu Siwobrodych– Paarthurnax. Po zakończeniu dialogu podążaj za Arngeirem na dziedziniec Wysokiego Hrothgaru, gdzie on przeszkoli Krzyczę na ciebie Czyste Niebo" Dzięki temu pomogę Ci rozproszyć burze lodowe, blokując drogę do Paarthurnaxa i będziesz mógł go spotkać.

Dotarłszy na szczyt” Gardła Świata” porozmawiaj z Paarthurnaxem, obserwując wszystko Starożytne zwyczaje. Nie ma nic skomplikowanego, sam Starszy Siwobrody poprowadzi dialog we właściwym kierunku. Zakończeniem znajomości będzie użycie okrzyku „ Oddech Ognia" Potem nadszedł czas, aby zapytać nowego znajomego, jak nauczyć się potrzebnego okrzyku „Zabójca Smoków”. Jednak i tutaj Główny Bohater poniesie porażkę – Paarthurnax nie zna tego touma, ale nie wszystko jest takie złe. Przyjazne oferty smoków cofnie się w czasie i naucz się Zabójcy Smoków w chwili, gdy tego tu'um użyto do walki z Alduinem.

Po rozmowie z Paarthurnaxem możesz wzmocnić jeden z jego trzech okrzyków:

  • Fus- Bezlitosna siła.
  • Faym- Eterowość.
  • Święta Bożego Narodzenia- Ognisty oddech.

Do podróży w czasie potrzebny będzie Starożytny Zwój, który pomoże Ci go odnaleźć Siwobrody Arngeir Lub Agent Ostrzy Esbern.

„Wiedza Starożytna” – w poszukiwaniu zwoju Starożytnych

Ćwiczenia zaczyna się po rozmowie z Paarthurnax- starszy Siwobrodego, który powie Ci, gdzie Główny Bohater może nauczyć się okrzyku „Pogromca Smoków”. Według Paarthurnaxa naszym zadaniem jest odnalezienie Starożytnego Zwoju i za jego pomocą przenieść się w przeszłość, gdzie do dziś zachowała się wiedza o poszukiwanym tu'um. Aby dowiedzieć się więcej nt starożytny zwój musisz zdecydować się na rozmowę z agentem Blades Esberna(przy Ścianie Alduina) lub z Siwobrodym Argueir(Wysoki Hrothgar). Generalnie nie ma różnicy, obaj NPC-e Cię wyślą Kolegium Magów Zimowej Twierdzy. Aby dostać się do gildii, porozmawiaj z Faraldą, która zaproponuje zdanie prostego egzaminu, jednak jeśli powiesz, że jesteś Dovahkiinem, zostaniesz wpuszczony po zademonstrowaniu użycia dowolnego krzyku.

Zadanie „Poza zwyczajnością” jest bezpośrednio związane z ukończeniem tego zadania.

Następnie udaj się do bibliotekarza - Orku Uraga. Zapytaj go o Starożytny Zwój, ork podzieli się informacjami tylko wtedy, gdy powiesz, że jesteś Dovahkiinem. Po znalezieniu niezbędnych książek Urga położy je na pobliskim stole, czytanie nazywa się „ " I " Wpływ Elder Scrolls" Przeczytaj książkę „Refleksje na temat pradawnych zwojów”, po czym rozpocznie się zadanie „Beyond the Ordinary”, podczas którego znajdziesz Starożytny zwój.

Skyrim opis przejścia zadania „Beyond the Ordinary”

Po przeczytaniu książki Refleksje na temat Elder Scrolls”zapytaj Uraga o tę trudną w odbiorze księgę, po czym Urag opowie Ci o autorze książki o nazwisku Septymiusz Segoniusz i gdzie to znaleźć. Udaj się na północ od Gildii Magów Zimowej Twierdzy, Septimius znajduje się w miejscu o tej samej nazwie „Poczta Septymiusza”.

Kierując się radą Septymiusza, przejdź do południowy zachód z Winterhold do ruin Alftanda, a następnie zejdź do Animatorium, a stamtąd do Katedra w Alftandzie. Tutaj musisz znaleźć Mechanizm Dwemerów, którego aktywacja otworzy przejście do Czarny zasięg. Będąc w Black Reach, znajdź wejście do Wieża Mzarka, znacznik zapobiegnie zgubieniu się.

Wieża Mzark to korytarz, na końcu którego znajduje się półkuliste pomieszczenie z ogromnym mechanizmem. Musisz iść do panel sterowania ten mechanizm i włóż do niego kostkę otrzymaną od Septymiusza Stojak na słownik- prawy słupek. Teraz musisz we właściwej kolejności naciśnij przyciski na pilocie, jest ich w sumie cztery, podstawka środkowa najwyraźniej przypomina coś w rodzaju ekranu.

W celu zdobądź przewijanie, Kliknij:

  • Cztery razy na trzeci przycisk– słychać kliknięcie stojaka ze słownikiem
  • Dwa razy drugi– otworzy się pierwszy przycisk
  • Raz na Pierwszy– pojawi się flaszka ze Starożytnym Zwojem

Otrzymawszy Starożytny zwój, Ty ukończ zadanie” Starożytna wiedza jednak dokończyć zadanie” Poza zwyczajnością", co w zasadzie nie jest już tak ważne, jest konieczne sięgnij po Słownik Septymiusza ze Stojaka ze Słownikami i przekaż go właścicielowi. Wtedy Septymiusz powie Ci, że poszukuje daedrycznego księcia - Hermaeusa Mory i poprosi Cię o zdobycie krwi elfów, po jednej próbce każdego rodzaju. Przy wyjściu z Posterunku Septymiusza sam Hermaeus Mora skontaktuje się z Bohaterem i powie, że po wykonaniu zadania Septymiusza ponownie porozmawia z Głównym Bohaterem.

Po zebraniu krwi oddaj ją Septymiuszowi, po pewnej manipulacji otworzy kostkę Dwemerów znajdującą się w jego jaskini, w której znajdziesz księgę „ Ogma Infinium” i wykonaj zadanie „ Poza zwyczajnością».

Zadanie „Klątwa Alduina” - pierwsza bitwa z najsilniejszym ze smoków

Ćwiczenia zaczyna się po tym jak dotrzesz Wieża Mzarka Starożytny zwój. Musisz udać się do lokacji Gardło Świata Paarthurnax. Ten ostatni wskaże miejsce, w którym musisz przeczytać zwój.

Otwórz swój ekwipunek i użyj go Starożytny zwój, po czym Główny bohater zostanie przeniesiony w przeszłość. Nie będziesz mógł tam wykonywać żadnych czynności w świecie gry, więc po prostu patrz. Po powrocie do teraźniejszości zostanie dodane do was nowe wołanie ” Dragonslayer", a także problem w postaci ataku Alduina na głównego bohatera.

Na walka z Aludinem użyj na nim swojego nowego tu'um Dragonslayer, co sprawi, że smok wyląduje, sam Alduin nie siedzi na wężu. Gdy zdrowie wroga osiągnie określony poziom, on odleci, a ty kompletny to zadanie.

„Upadły” – schwytanie smoka i pokój w Skyrim

Ćwiczenia zaczyna się po pierwszym razie pokonać Alduina w lokalizacji „Gardło Świata”. Musisz dowiedzieć się, dokąd udał się pokonany smok.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to porozmawiać o wyborze:

  • Z Paarthurnaxem– znajdziesz to w Gardło Świata.
  • Z Arngeirem- jest w Wysoki Khrotkar.
  • Z Esbernem– studiuje Mur Alduina w Świątynia Niebiańskiej Przystani.

Każdy z powyższych NPC wyśle ​​Cię do Biała Grań do Jarla Balgruufa Starszego, bo to właśnie w tym mieście jest taka szansa łapać smoki, którzy prawdopodobnie wiedzą, gdzie znaleźć Alduina.

Najwyraźniej z jakichś powodów politycznych Jarl Balgruuf odmówi pomocy Głównemu Bohaterowi, dopóki tego nie osiągnie zawarcie pokoju pomiędzy walczącymi stronami Skyrim, a to prawdopodobnie już wiesz Gromowłady I Legion Cesarski.

Jeśli już wybrałeś swoją stronę i zakończył wojnę w Skyrim możesz zacząć łapać smoka, więcej o tym poniżej, ale jeśli nieporozumienia pomiędzy Imperium a Gromowładnymi niezasiedlony, to najpierw musisz ukończyć zadanie „ Niekończący się czas».

Zadanie „Nieskończony czas”

Miejsce dla pojednanie będą walczące strony Wysoki Hrothgar, więc pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to porozmawiać Arngeir, który po zbudowaniu trochę swojej wartości zgodzi się z przypisaną mu rolą.

Po tobie negocjuj z Siwobrodym, iść do:

  • Do samotności, tutaj musisz znaleźć Generał Tullius, dowodzi siłami Legion Cesarski i wysłać go do stołu negocjacyjnego.
  • Do Windhelma, tutaj musisz przyjść Ulfrik Gromowładny, który dominuje w Gromowładnych, i również wysyła go do stołu negocjacyjnego.

Oprócz szefów walczących stron na negocjacjach bez zaproszenia pojawią się już znajomi Agenci Ostrzy Esberna i Delphine, jak również przedstawiciel Legionu Thalmor- Elenwen.

Gdy tylko wszyscy zaproszeni i nie zaproszeni zgromadzą się w Wysokim Hrothgarth, porozmawiaj z Arngeirem i zajmij swoje miejsce przy stole. Podczas samych negocjacji Główny Bohater będzie miał wiele możliwości udzielenia odpowiedzi na zadane pytania. Jednak niezależnie od tego, jak jest, świat taki będzie zawarte w dowolnym z opcji rozwoju wydarzeń. Jedyna różnica jest dalej frakcje do głównego bohatera, jak i w jakie działki pozostaną dla Imperium, a który dla Gromowładnych.

Po zawarciu pokoju porozmawiaj z Esbernem kto nauczy cię nowego krzyku” Zew Smoka„, jeśli przed rozpoczęciem zadania” Upadły„, wojna domowa się skończyła, wtedy on nauczy cię krzyczeć Paarthurnax.

Po nauczeniu się niezbędnego thu'um idź do Zasięg smoka i porozmawiaj z Jarlem Balgruufem, potrzebujesz go, aby zacząć budowa pułapki dla smoka.

Po wszystkich przygotowaniach udaj się do Galeria Zasięgu Smoka i używając okrzyku „ Zew Smoka”, przywołaj Odahvinga. Wiadomo, że sam nie wpadnie w pułapkę, dlatego trzeba będzie na niego krzyknąć „ Dragonslayer” i stopniowo wycofuj się w głąb Galerii. Kiedy Odahving zbliży się wystarczająco blisko, pułapka się zatrzaśnie i możesz spokojnie omówić ze smokiem wszystkie interesujące Cię pytania.

Zadanie „Dom Pożeracza Światów” – w pogoni za Alduinem

Poszukiwanie zaczyna się po tym, jak smok Odaving mówi, dokąd uciekł Alduin. Musisz pojechać na smoku do świątyni Skuldafn i stamtąd dostać się do Sovngardu.

Po rozmowie z Odahvingiem udaj się na wyższy poziom Galerie Dragonsreach I uwolnienie schwytanego smoka, możesz sam pociągnąć za dźwignię lub poprosić strażnika. Następnie porozmawiaj ponownie z Odahvingiem, który dotrzyma umowy i zabierze Cię Główny bohater świątyni Kultu Smoka Skuldafn. Po wylądowaniu bohater od razu staje w obliczu walki dragi i smok więc przygotuj się na wyczerpującą bitwę. Dragi metodycznie ostrzeliwują bohatera z drugiej strony mostu, więc logiczne jest, aby najpierw się z nimi rozprawić, a dopiero potem pokonać smoka.

W drodze do portalu do Sovngardu, a trzy zagadki:

  • Z pierwsza zagadka spotkasz w drugim pomieszczeniu Świątyni Skuldafn. Reprezentuje siebie trzy obrotowe szafki i dźwignia za nimi. Jeśli dokładnie zbadasz to pomieszczenie, zobaczysz, że na ścianach obok skrajnych (lewej i prawej) szafek, a także nad dwiema kratami z przodu pomieszczenia, rysowane są wzory. Po prostu obróć stoły końcowe do według wzorów, a następnie w zależności od tego, która kratka ma zostać otwarta, a szafka na środku. Ponieważ ścieżka prowadząca do portalu prowadzi przez kratę po lewej stronie, kolejność wzorów na stołach będzie taka sama jak na zrzucie ekranu.
  • Druga zagadka Czekam na Ciebie w pokoju z podniesionym drewniany most. To zadanie jest jeszcze łatwiejsze, obok każdej szafki obrotowej będzie odpowiedni obrazek, wystarczy obrócić szafki we właściwej kolejności, i wtedy pociągnij dźwignię na najwyższym poziomie tego pomieszczenia, a most się opuści. Od lewej do prawej: Ryba, Wąż, Ptak.
  • Trzecia zagadka to są drzwi, które mają trzy obrotowe kamienne pierścienie. Przed nim spotkasz Drauga, mrocznego władcę, któremu musisz usunąć Diamentowy Szpon. Następnie spójrz na wzór na dłoni wynikowego Diamentowy pazur i obracaj wirujące kółka zgodnie z podpowiedzią. Z góry na dół: Wilk, Motyl, Smok. Następnie naciśnij przycisk na środku drzwi, a one się otworzą.

Wejście do pokoju ze słowem mocy” Burza, wezwanie burzy", idź korytarzem po lewej stronie i opuść Świątynię. Następnie Skręć w lewo i idź do portalu do Sovngardu. Po dotarciu do niego będziesz świadkiem, jak Smoczy Kapłan Nakrin zajmuje Personel niezbędny do aktywacji portalu. Zniszcz kapłana i weź personel. Następnie odłóż go tam, skąd zabrał go Nakrin i wskoczyć do portalu. Gdy dotrzesz do Sovngardu, zadanie „Dom Pożeracza Światów” zostanie ukończone.

Skyrim opis przejścia zadania Sovngarde

Poszukiwanie zaczyna się po przejściu przez portal do Sovngardu. Musisz się zalogować Sala Walecznych i wraz z trzema bohaterami minionych lat rozwijać plan zniszczyć Alduina.

Sovngard reprezentuje pewne zbiornik dusz, gdzie godni ucztują na wiecznym święcie w Sali Odwagi, czekając na moment, w którym bóg Shor wezwie ich na ostatnią bitwę. Quest ten nie jest niczym skomplikowanym, można go nazwać jednym z najprostszych w grze głównej fabuła. Jedyną przeszkodą dla ciebie będzie nosiciel tarczy boga Shora– Tsun, co jest konieczne wygrać, dzięki czemu Główny Bohater uzyska dostęp do Komnaty Odwagi. Shora znajdziesz przy Moście Fiszbinowym, po prostu podążaj ścieżką, z której się pojawiłeś, a na pewno go spotkasz.

Mgłę Sovngardu można rozproszyć za pomocą tu'um Czystego Nieba.

Po wejściu do Hall of Valor najpierw porozmawiaj z Ysgramor, a następnie z Hakon Jednooki, Felldir Stary I Złota Rękojeść Gormlaitha. Po tym jak bohater wysłucha ich planu, to zadanie skończy się.

„Zabójca Smoków” – ostatnia walka z Alduinem

Ćwiczenia zaczyna się po tym jak bohater omawia przeszłość z trzema bohaterami plan bitwy przeciwko Alduinowi.

Potrzebujesz opuść Komnatę Walecznych i udaj się do miejsca, gdzie czekają na ciebie twoi towarzysze - Ysgramor, Hakon I Felldir. Łącząc się z nimi swoim krzykiem” Czyste Niebo„, rozprosz mgłę wysłaną przez Alduina, należy to zrobić trzy razy, ponieważ zły smok posyła ją raz za razem. Gdy już się tym znudzi, Alduin przyleci sam i wtedy czeka cię zwykła walka ze smokiem. Używać " Dragonslayer” i uderzaj Alduina wszystkim, co wpadnie ci w ręce.

Po pokonaniu głównego antagonisty głównego wątku fabularnego możesz nauczyć się nowego tu'um od Tsuny. Zew Odwagi». Opuść Sowngard Możesz to zrobić ponownie, rozmawiając z Tsunem.

W tej wesołej notatce i kończy się główny wątek fabularny gry The Starsze Zwoje V: Skyrim.