Która edycja dnd jest lepsza 5. Dungeons and dragons (Dungeons and Dragons). Gra planszowa „Lochy i smoki”

Lista czarów z Podręcznika Gracza D&D5 w języku rosyjskim i angielskim. Bard, Kleryk, Druid, Łowca, Paladyn, Czarownik, Czarnoksiężnik, Czarodzieje z Podręcznika Gracza, Mistrz Podziemi, Świątynia Żywiołów Zła i Poradnik Poszukiwaczy Przygód z Wybrzeża Miecza z zaklęciami z różnych archetypów klas.

Zaklęcia można filtrować według:

  • Nazwa
  • zajęcia
  • poziomy
  • szkoły
  • Języki

Ukrywanie czarów

Kartę zaklęcia można ukryć na liście ogólnej, klikając w prawym górnym rogu karty. W takim przypadku zaklęcie zniknie z ogólnej listy, a jego nazwa zostanie wyświetlona na samym dole panelu filtrów. Jeśli klikniesz na nazwę, zaklęcie powróci do ogólnej listy.

Zaklęcia wzmacniające

Karty zaklęć można przypinać - w tym przypadku będą one wyświetlane na samej górze listy zaklęć. Aby przypiąć, kliknij w lewym górnym rogu karty zaklęcia. Możesz naprawić karty zaklęć różnych klas. Kiedy zaklęcie zostanie naprawione, nie znika z ogólnej listy. Jeśli klikniesz nagłówek „Naprawione zaklęcia”, naprawione karty zostaną ukryte (aby nie przeszkadzać). Na stałe czary nie mają wpływu żadne filtry.

Podświetlenie pisowni

Aby zrobić coś przerażającego za pomocą kilku kart zaklęć naraz, można je wybrać, klikając je, przytrzymując klawisz. Ponadto skrót klawiaturowy +[A] spowoduje zaznaczenie wszystkich kart lub odznaczenie wszystkich kart, jeśli są już zaznaczone.

Po wybraniu kart możesz zbiorczo wykonać następujące czynności:

  • Zmień rozmiar czcionki tekstu pisowni. Rozmiar czcionki dla wszystkich będzie taki sam jak na karcie, na której klikniesz Plus lub Minus, aby zmienić rozmiar czcionki.
  • Zmień szerokość karty. Przyciski w menu zmienią rozmiar tylko wybranych kart lub wszystkich, jeśli nie ma wybranych.
  • Przypnij/odepnij karty. Kliknięcie ikony kłódki na którejkolwiek z kart wszystkie wybrane zostaną naprawione. Podobnie przy odpinaniu przypiętych kart.
  • Ukryj karty. Kliknięcie ikony oka na dowolnej z kart wszystkie wybrane zostaną ukryte.

Wyświetlanie zaklęć

Aby zobaczyć zaklęcia, wybierz klasę lub inny filtr. Lub kliknij:

Pieczęć zaklęć

Jeśli są ustalone zaklęcia, zostaną wydrukowane tylko one.
Jeśli chcesz drukować zaklęcia, najlepiej zrobić to przez Chrome (podręczne ustawienia drukowania). Do tego potrzebujesz:

  • naciśnij kombinację klawiszy +[P]
A jeśli wszystko Ci odpowiada, kliknij przycisk „Drukuj” lub:
  • w wyświetlonym oknie kliknij „Ustawienia zaawansowane”
  • wybierz pola "Spersonalizowane"
  • przeciągnij myszą pola tak, aby karty były normalnie rozłożone na arkuszu (pamiętaj, że drukarka zazwyczaj drukuje z marginesami, jeśli zrobisz marginesy za małe, część kart może zostać odcięta podczas drukowania)

Jeśli masz pytania lub sugestie - .

Nienawidzę czwartej edycji Dungeons & Dragons. Nawet słowa nie wystarczą, by opisać jego siłę.

Po zapoznaniu się z regulaminem piątej edycji ( znany również jako D&D Next), poczułem łaskę i oświecenie - nawet na chwilę odnalazłem pokój i wiarę w ludzkość.

Nie na długo.

Główna firma wykazała umiarkowane zainteresowanie ( nawet bardziej poprawne byłoby mówienie o ujemnej wartości odsetek), przerzuciłem kilka stron, a trzy z czterech powiedziały "Ach, tak, nie, jedźmy dalej czwórką - tak bardzo to lubisz!".

Na napędzie odrzutowym poleciałem do innej firmy, w której zaproponowałem zagranie pięciostrzałowego jednostrzału. Tam szybko się zgodziliśmy, zagraliśmy sesję ( kiedyś w sierpniu tego roku) i dopiero wtedy wpadliśmy na pomysł z testem różne systemy i ustawienia w formie one-shotów.

Tak więc, chociaż ten raport jest trzecim na stronie, chronologicznie był to nasz pierwszy.

Jako scenariusz wykorzystałem draft jednego modułu, w który jeszcze nie miałem okazji zagrać. Jak się później okazało, szkic do one-shota powinien był zostać sfinalizowany.

O systemie.

D&D to gra fabularna typu heroicznego. Główny nacisk kładziony jest na pełzanie w lochach, rozwiązywanie zagadek, walkę z pułapkami i potworami - nie w realistycznym duchu ( wysokopoziomowe postacie można dosłownie zastrzelić setką strzał, a potem przeżyją), ale z szeroką gamą taktyk i rozwiązań w różnych sytuacjach.

Postacie dzielą się na klasy, które dają dostęp do określonych zdolności i poprawiają określone parametry - np. mag lepiej potrafi przeciwdziałać presji na psychikę, wojownik jest bardziej wytrwały i częściej trafia bronią, a barbarzyńca zadaje większe obrażenia.

Każda klasa jest lepsza dla określonej roli i wysoce pożądane jest, aby drużyna wybrała je, aby wykonać jak najwięcej zadań - na przykład bardzo pożądane jest, aby zejść do przeciętnego statycznego lochu z kolesiem szperającym w pułapkach i otwieranie zamków.

Ogólna moc i doświadczenie postaci jest mierzona poziomami - postać na poziomie 5 jest silniejsza niż postać 4 lub mniej. Jednocześnie zdobywając poziom, możesz wybrać zarówno tę samą klasę (uczynienie postaci bardziej wyspecjalizowaną), jak i inne klasy (rozszerzając jej możliwości).

Wszystkie sytuacje są rozwiązywane rzutem k20, a trudność rzutu jest ustalana przez MG. Do wyniku rzutu można dodać modyfikatory z różnych źródeł - własna umiejętność, sprzyjające/niesprzyjające warunki oraz zdolności specjalne.

Ponadto postać może mieć zaletę lub wadę. W obu przypadkach rzucane są 2 dwadzieścia hedry jednocześnie - z przewagą wybierany jest największy wynik, z przeszkodą najmniejszy. Jeśli postać ma zarówno przewagę, jak i przeszkodę, neutralizują się nawzajem.

Podczas bitwy za najlepszy wynik uważa się 20 - w ten sposób zadaje się automatyczne trafienie (z obrażeniami krytycznymi). Jednocześnie 1 to automatyczne pudło.

Po trafieniu rzuca się kolejną kostką, której rodzaj zależy od broni - na przykład nóż daje k4 obrażeń, a dwuręczny topór - k12.

Postacie.

Wzięliśmy postacie z 6 poziomu, aby zobaczyć więcej możliwości.

Postanowiono jednak nikomu nie zawracać sobie głowy tworzeniem postaci i rozrzucaniem liczb - stąd wzięli pregeny, a nie bardzo zoptymalizowane.

Imiona zostały już zabrane tuż przed meczem i znowu bez zawracania sobie głowy. W ten sposób otrzymaliśmy:

Potrafi rzucać zaklęcia, specjalizuje się w iluzjach. Wśród zaklęć - w zasadzie wszelkiego rodzaju bzdury, które odwracają wzrok i wzmacniają sojuszników.

Dwumetrowa szafka z 62 punktami wytrzymałości, dwuręczny topór i szał bojowy. Biega w spodniach i rozwala głowy szerokimi machnięciami siekiery.

Właściciel najwyższej ochrony w pakiecie. Jak każdy duchowny w D&D, potrzebował szybkiego leczenia ran.

Złodziej ze specjalizacją „zabójca”, który nokautuje wrogów łukiem. Wie, jak się skradać, otwierać zamki, sięgać do cudzych kieszeni i rozbrajać pułapki.

Nikt nie miał żadnych sekretów - paczki do dosadnego odcinania nadchodzących przeciwników. A czego w ogóle można wymagać od melona?

Początek.

O historii różnic między piątką a czwórką oraz nowych gadżetów ( jak zalety-wady) trwało około pół godziny. Myślę, że to sprawia, że ​​system jest dobry dla początkujących – podstawy są szybko wyjaśniane, nie trzeba omawiać żadnych niuansów, a gracze nie muszą wiedzieć zbyt wiele.

Po drodze wyjaśnił, że nasza sceneria to tylko ogólna fantazja D&D, w której można spotkać drowa, beholdera lub duergara. Zrobiłem to tylko po to, aby zaoszczędzić nasz czas, abyśmy nie musieli skupiać się na lokalnej historii, geografii i innych szczegóły - najpierw oceniliśmy system, ale ustawienia nam nie poddały się.

Grupa bohaterów odpoczywała w mieście Ambersain od kilku dni. Przygotowywali się do rozpoczęcia poszukiwań hakera, gdy nadeszło zaproszenie z Aeronautics Club - bardzo szanowanego stowarzyszenia, które wynajduje maszyny latające. List uprzejmie oferował dobrze płatną pracę, która wymagała delikatnych poszukiwaczy przygód.

Nie zastanawiając się dwa razy, bohaterowie poszli do Klubu. Przed drogim budynkiem Klubu portier nieco opóźnił ich z powodu pojawienia się Crag Hack i musieli jeszcze trochę poczekać na przyjęcie z liderami ( gdyby ktoś próbował podsłuchiwać pod drzwiami, usłyszałby rozmowę sekretarki "przybyli... ee... goście, z jakimś niemytym półorkiem" ).

Było dwóch liderów - Meriwether Ambersine i Lewis Anchin. Opisałem ich jako „dwóch panów w drogich ubraniach” i ogólnie starałem się stworzyć wrażenie czegoś staromodnego i pompatycznego. Gdyby ktoś zwrócił uwagę na nazwisko jednego z nich, to powiedziałbym, że ten gość jest jednym z potomków założycieli miasta i że teoretycznie można strząsnąć więcej pieniędzy.

Klub potrzebował bohaterów do odwiedzenia Corvus Tunnicleaf - dziedzicznego szlachcica, honorowego członka klubu, genialnego wynalazcy i osoby nieznośnej. Klub co roku organizował zawody, w których klubowicze pokazywali urządzenia i mijali na nich specjalny tor gdzieś w pobliżu miasta (na co widzowie z najbliższych regionów nawet przyjeżdżali do miasta).

Naoczny świadek mieszkający w pobliżu posiadłości Tunnicleaf powiedział, że widział jakiś samolot poruszający się z bardzo dużą prędkością. Liderzy klubów podejrzewali, że Corvus naruszył jedną z najważniejszych zasad przy budowie pojazdów na wyścig – żadnej magii w projektowaniu, ani w konstrukcji aparatu, ani w bezpośredniej pracy.

Kiedy Klub wysłał ekspertów i grzecznie poprosił o obejrzenie aparatury do testów, Tunnicleaf odmówił. Tutaj zostałby po prostu zdyskwalifikowany z wyścigów, ale Corvus zdobył kilka punktów w regulaminie wyścigów, zgodnie z którym nie mógł pokazać urządzenia przed startem, jeśli zostało stworzone na podstawie umowy o zachowaniu poufności z osobą trzecią. Co ciekawe, z jakiegoś powodu zawodnicy nie pytali, jaki to rodzaj kontraktu i czy ktoś w Klubie go widział.

Oficjalnie więc bohaterowie zostali wysłani do Tunnicliff, aby przypomnieć im o opóźnionej płatności za jakieś drobne wydarzenie - ale w rzeczywistości konieczne było znalezienie urządzenia, sprawdzenie obecności magii i złamanie go, jeśli jakiekolwiek zasady zostały naruszone - bez szkody dla inne mienie, zdrowie lub życie samego Korvusa i jego sług ( przywódcy Klubu byli pewni, że to jedyny sposób, aby powstrzymać Corvus przed jakąś sztuczką, która mogłaby zakłócić lub zmienić wyścig w farsę).

Strona zgodziła się na to zadanie - oczywiście za zgodą przemilczenia istoty zadania i bez podpisywania jakichkolwiek dokumentów prowadzących do Klubu, ale z podwyższoną zaliczką.

Wychodząc na ulicę i patrząc na torbę z pieniędzmi, gracze nagle zwrócili uwagę na swoje rzeczy – każdy miał tylko najprostszą broń i dość skromny ekwipunek. Trochę dziwny moment dla paczki 6 poziomu, szczerze mówiąc, choć pregenerowany.

Natychmiast postanowiono to naprawić - Sunny otrzymał magiczny łuk (+1, najprostszy i najtańszy), a na drogę kupowano wszelkiego rodzaju śmieci na różne sytuacje. Zaspokajające pragnienie materializmu ( jak się okazało w kolejnych jednorazowych ujęciach, dla nich całkiem zwyczajne), impreza udała się do Tunnicleaf.

Jestem w drodze.

Idąc szosą, bohaterowie początkowo obserwowali tereny pasterskie wokół miasta – młyny, farmy i pola pszenicy. Dopiero po kilku godzinach dotarli do niezamieszkanych terenów, przez które przechodziła droga.

Tam zostali zaatakowani przez dzikie zwierzęta.

Postanowiłem uczynić pierwszą walkę tak prostą, jak to tylko możliwe, aby zarówno ja, jak i chłopaki mogli wczuć się w niuanse - dlaczego zostali zaatakowani tylko przez cztery identyczne wilki (które w rzeczywistości były worgami z podręcznika potworów z "inną skórą"). Pole bitwy to otwarta droga, obok której dla przyzwoitości rysuje się kilka kamyków i drzew.

Tutaj muszę zrobić jedną plamę, aby ci, którzy czytają ten tekst, nie popełnili mojego błędu: złożoność starcia w pierwszej piątce obliczana jest z ilości exp podanego dla potworów, a następnie wynikowa liczba nakładana jest na prostą tabliczkę z poziomami postaci, z których wynika np., że postać szóstego poziom na śniadanie pożre potwora / potwory za 300 exp.

Następnie zsumowany exp od wrogów należy pomnożyć przez określoną liczbę (zależną od liczby potworów) wskazaną na innej tabliczce. W rezultacie cztery worgi nie kosztowały 400 exp ( nieco powyżej poziomu "jedz na śniadanie" ) i 800 ( prawie "Powiedz dzięki, jeśli przeżyjesz" dla jednej postaci). To na mnożeniu spieprzyłem, bo byłem brutalnie zachwycony „Hurra, w pierwszej piątce wszystko jest o wiele łatwiejsze niż w czwórce!” i nie czytałem tej strony.

Dlatego, gdy ustawiłem wszystkie wilki na jednej postaci, została ona prawie rozdarta na drobne kawałki.

Tak, świetnie.

Wilki wbiegły od strony barbarzyńcy, zaczął je wycinać w przyspieszonym tempie, a walka trwała tylko 3-4 rundy – jednak worgowie miały jedną bardzo ciekawą umiejętność: po udanym ataku cel musi rzucić rzut oszczędzający siłę, aby nie upaść.

Radośnie rzuciłem się na gnoma-czarodzieja i byłem dość zaskoczony, że raczej słaby (26 zdrowia, 13 obrony), ale przyjazne wilki bardzo szybko zmniejszyły zdrowie maga do prawie minus. Być może bez pomocy barbarzyńcy krasnolud mógłby zginąć.

Niektóre wilki biegły tak, aby nie powodować darmowych ataków (atak okazyjny – umiejętność trafienia przeciwnika, gdy ten przebiegnie) i nie chwycić się barbarzyńcy, a niektóre specjalnie przeszły obok niego, aby była okazja do ważna uwaga na temat darmowych ataków.

Faktem jest, że w czwartej edycji postać/motłoch może złapać zająca, jeśli na odległość uderzenia wręcz nie podąża za jego obroną ( dłubać w nosie, biegać tam iz powrotem, rzucać zaklęcia, wykonywać dość skomplikowane manipulacje drobnymi rzeczami itp.), podczas gdy w pierwszej piątce ten moment został uproszczony: teraz możesz go złapać, tylko opuszczanie celi na odległość uderzenia.

Wszystkim rzucającym czary zdecydowanie się to podobały, ponieważ zarówno obgryziony krasnolud leżący na ziemi, jak i zakłopotany kleryk rzucali zaklęcia bez wahania, chociaż byli otoczeni.

Tutaj dobrze czuli, jak silna jest wada: leżący krasnolud, próbując coś rzucić, rzucił z nim kostkami ( Doszedłem do wniosku, że dość trudno jest skoncentrować się na magicznych formułach, leżąc w kurzu i gorączkowo kopiąc cztery wilki) i przez wszystkie cztery rundy nie grali nikt dobre zaklęcie.

Po posiekaniu wilków i lekkim uporządkowaniu przeżutego gnoma, bohaterowie ruszyli dalej. Gdy zrobiło się ciemno, postanowiono spędzić noc w polu, aby być wypoczętym i wypoczętym na miejscu.

Rezydencja.

Teren posiadłości Tunnicleaf był otoczony płotem, po którym bohaterowie przeszli około kilometra, zanim znaleźli się przed bramą.

Nikt nie wyszedł na dźwięk dzwonka, głośne pukanie, a nawet tylko krzyki. Postanowili nie pozwolić Craigowi-Hackowi pukać, bojąc się, że wysadzi bramę.

Kiedy w końcu stało się jasne, że nikt nie wyjdzie, Sunny postanowiła po prostu wspiąć się przez bramę, za którą nikogo nie znaleziono - martwa cisza, pusta trzypiętrowa posiadłość bez ani jednego spojrzenia w ciemnych oknach, pusta stróżówka i gruby rygiel na bramie.

Poradziwszy sobie jakoś z bramą, bohaterowie zajrzeli do domu stróża. Choć na pierwszy rzut oka wydawało się, że wszystko w nim jest normalne, duchowny postanowił poruszyć pokrytą słomą podłogę - i zobaczył na deskach zaschnięte plamy krwi.

Wejście do dworu znajdowało się na drugim piętrze, na tarasie, do którego prowadziły podwójne schody. Po chwili wyjrzenia przez okna (w środku panował rodzaj pogromu), Sunshine ponownie postanowiła przejąć inicjatywę i próbowała otworzyć frontowe drzwi. Niemal natychmiast coś wyleciało przez grube dębowe drzwi, przebijając jej ramię i obsypując otaczających ją odłamkami.

Azazir natychmiast zaczął leczyć rannego złodzieja, a Crag-Hack wskoczył do domu z wyjętym toporem - ale w pokoju nie było nikogo żywego, tylko ciężka, potężna kusza była wycelowana w drzwi, co było w porządku zwany miniaturową balistą.

Ściśle mówiąc, nie była to nawet do końca kusza, a masywny mechanizm ze śrubami montażowymi, który można było przymocować do niemal każdej płaskiej powierzchni. Krasnal po dokładnym oględzinach znalazł znak i napis "Magitek" - z pewnym skrzypieniem przypominając, że to jakiś duergar ( rasa podziemnych krasnoludów słynących z paskudnych osobowości) to manufaktura produkująca bardzo drogie mechanizmy.

Wszystko razem wyglądało jakoś źle, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że cały dom został wywrócony do góry nogami.

Po zbadaniu najwyższego piętra bohaterowie nie znaleźli prawie ani jednej całości - wszystkie meble były połamane, obrazy zostały zdjęte ze ścian ( dziury w miejscach), w jednym z pomieszczeń składowano stosy książek, które po obejrzeniu zostały już przez kogoś znacznie mniej starannie rzucone na stos. Tak jak miałem nadzieję, wszyscy zrozumieli, że czegoś tu szukano od dłuższego czasu i że Corvus jest wyraźnie w niebezpieczeństwie.

Ostrożnie poruszając się po dworku, bohaterowie dotarli do kuchni, z której wyraźnie ktoś od czasu do czasu korzystał i nie sprzątał po sobie zbyt mocno. Na piętro prowadziła klatka schodowa.

Kolejne pomieszczenie służyło jako magazyn żywności - i kilka worków i beczek zostało niedbale otwartych. Ponadto na imprezę natknęła się druga zamknięte drzwi w całej rezydencji. Crag-Hack nie posłuchał argumentów, że na pierwszym jest pułapka - tylko chrząknął w odpowiedzi i śmiało pociągnął za klamkę do siebie.

Oczywiście za drzwiami wisiała kolejna „kusza ścienna” Magitek, a wszyscy znów zostali obsypani drewnianymi wiórami z grubego bełtu z kuszy – tym razem jednak nikomu nie ucierpiał ( barbarzyńca skutecznie uniknął), ale w przyszłości postanowili nie wpuszczać półorka do drzwi.

Spotkanie z gośćmi.

Dolna kondygnacja przeznaczona była dla służby - nie była tak bogato zdobiona ( ale nadal wyglądał dobrze), a po drodze zobaczyli wiele beczek i pudeł z prowiantem, a także kilkanaście małych saloników.

Wciąż nie było ani jednej żywej duszy. Ponadto na pierwszym piętrze nie było okien, a wszystkie lampy były wyraźnie zgaszone przez długi czas i nie były używane od kilku dni - co jeszcze bardziej wzbudziło podejrzenia bohaterów ( początkowo nikt nawet nie chciał zapalić pochodni, ale i tak musieli to robić - tylko Crag-Hack i Sunshine mogli mniej więcej widzieć w ciemności).

W końcu dotarli do kolejnych zamkniętych drzwi. Podczas gdy inni rozpraszali Craiga-Hacka zagadką „jak zrobić trójkąt z dwóch patyków”, Sunny otworzyła drzwi i ostrożnie zajrzała do pokoju.

Z początku wszystko wydawało jej się takie samo jak w pozostałych pokojach na piętrze, ale do oględzin przyłączyli się także pozostali – zresztą nauczeni gorzkim doświadczeniem postanowili na razie nawet nie przekraczać progu. Krasnolud Vanshot był szczególnie schludny i drobiazgowy, który zobaczył trzecią pułapkę - trzecią kuszę Magiteka we wnęce tuż nad wejściem i pospiesznie wbudowaną w podłogę płyta dociskowa, dzięki czemu bełt powinien trafić prosto w głowę nieuważnego gościa.

Przekroczyli więc płytę i postanowili nie zadzierać z wyłączeniem kuszy Magitek, zeszli do ciasnej piwnicy wypełnionej beczkami po sufit. Gdy tylko zaczęli bliżej przyglądać się pomieszczeniu, najbliższa góra śmieci poruszyła się, z której wypełzła jakaś bezkształtna kamienna konstrukcja, a zatrute strzałki wyleciały z ciemności na nich.

Być może właśnie w tym momencie zacząłem podziwiać tę piątkę.

Używając tylko trzech potworów ( galeb dhur - ten sam kamień jak golem - i dwa svirfnebli - gnomy żyjące głęboko pod ziemią) i próbując jak najlepiej wykorzystać wąską przestrzeń z ciemnością, okazało się, że jest to dość złożona i interesująca walka, do której nie musiałem nawet podejmować żadnych specjalnych wysiłków - wystarczy otworzyć Podręcznik potworów i obliczyć złożoność kolizji.

Galeb dhura miał bardzo wysoką odporność na obrażenia fizyczne - czego z jakiegoś powodu reszta graczy nie czuła zbyt wiele, pozostawiając barbarzyńcę na pokonaniu go. Więc roztrzaskał golema, tępiąc po drodze topór.

Ponadto mógł zadawać dodatkowe obrażenia z szansą na upuszczenie celu ( którego nie użyłem ze względu na szczelność) i stworzyć małe kopie siebie - co zrobiłem, korzystając ze szczęśliwej luki dwóch komórek między główną grupą a złodziejem.

Svirfnebli byli bardzo martwi, ale byli mali, zwinni i dobrze potrafili ukryć się wśród kamieni ( którym wykończono ściany pierwszego piętra - lekki odcinek, wiem, ale uznałem, że wystarczy). Po prostu rzucali zatrutymi strzałkami, komplikując życie poszukiwaczom przygód, i na wszelki wypadek mieli ze sobą małe „wojne kilofy” (wojny kilof).

Walka przebiegała mniej więcej tak: Sunshine oderwała się od wszystkich i próbowała rozmawiać z jedną ze svirfnebli, jakby była rozumną istotą. Był mocno przekonany, że go nie widzą, trochę oszalał i ze strachu rzucił się na plecy elfiej złodziejki, zaczynając histerycznie bić ją kilofem.

Podczas gdy Sunny była przepełniona pogardą dla humanitarnego spojrzenia na potwory, inni próbowali poradzić sobie z galeb dhur i małymi „galeb dhuryats”, którzy szczęśliwie powalili Azazira i zaczęli powoli zamieniać jego wnętrzności w siekanie.

Osobno wszyscy byli zadowoleni z drugiego svirfnebli, który wyskoczył z ciemności i wisiał na kuszy Magiteka. Zdając sobie sprawę, że bełt leci na kogoś w bardzo nieodpowiednim czasie, Oneshot postanowił wystrzelić jakieś potężniejsze zaklęcie i użył wiązki energii, po czym svirfnebli stoczył się z kuszy w postaci poczerniałych kości.

Po walce i szybkim wylizaniu ran wszyscy wrócili do oględzin lokalu - przede wszystkim zadając pytanie "Kim są svirfnebli?". Na co dałem kolejną wskazówkę, co ich czeka dalej - „są to głębinowe gnomy, które rzadko wychodzą na powierzchnię, ale często są niewolnikami duergarów”. Z jakiegoś powodu nikt nie zaczął badać szczątków galeb dhura i wyjaśniać „czego oczekiwać od duergarów”.

Z wyjątkiem martwych gnomów ( z którego wszystkie rzeczy zostały całkiem oczekiwane zhakowane), bohaterów interesował również właz w podłodze i model jakiegoś skomplikowanego (jak na lokalne standardy) mechanizmu. Po krótkiej inspekcji wszyscy doszli do wniosku, że to niedziałający prototyp, który działał na gaz ziemny – nikt nie rozumiał, do czego to służy, ale wszyscy pamiętali o tym na przyszłość.

Niższa piwnica.

Początkowo bohaterowie chcieli zatrzymać się i odpocząć, ale nie bardzo podobał im się pomysł uderzenia w głowę przez jakiegoś pełzającego głębokiego krasnoluda podczas odpoczynku - więc od razu zeszli na dół, ze zmniejszonym zapasem zaklęć.

Piwnica okazała się warsztatem - krótki korytarz prowadził do kolejnego pomieszczenia, zaśmieconego skrzynkami i stołami z narzędziami. Na ścianach było dużo szkiców i diagramów, ale jeszcze więcej papierów leżało na podłodze - ktokolwiek wtargnął do rezydencji, on też zdołał wszystko potrząsnąć.

Kiedy poszukiwacze przygód znaleźli zamknięte drzwi w warsztacie, duergarowie niespodziewanie zaatakowali.

Jak wspomniałem powyżej, trochę schrzaniłem system obliczania trudności walki, więc zamiast „trudnego” przypadkowo zmieniłem trudność na „śmiertelną”. Ups.

Wyczołgał się cały gang i otoczył bohaterów ze wszystkich stron – 3 svirfnebli i 6 duergarów uzbrojonych w młoty, z których jeden wyróżniał się umiejętnie wykonanym ekwipunkiem i przepaską na oko.

Podałem przywódcy parametry hobgoblina watażki - okazał się raczej złym przywódcą-szermierzem, zdolnym do zadawania wielu obrażeń w jednej turze i parowania ciosów wroga ( zrobione mechanicznie, jest całkiem zabawne, proste i skuteczne - raz na turę możesz zwiększyć obronę o 3 w walce wręcz).

Duergarowie byli w stanie stać się niewidzialni (co zrobili, robiąc zasadzki) i powiększać się na 1 minutę - dzięki czemu zajmowali więcej miejsca i zadawali więcej obrażeń.

Dla bohaterów walka była dość ciężka, nikt nie zdał testu z zaskoczenia, więc krasnoludy dostały rundę zaskoczenia – całą turę, kiedy tylko one działały, poprawnie kopiąc prawie wszystkie postacie. Zanim bohaterowie zaczęli działać, wszyscy stracili od jednej trzeciej do połowy swoich punktów wytrzymałości ( co sprawiło, że ponownie sprawdziłem, czy coś schrzaniłem ze złożonością).

Przez kilka ruchów wydawało mi się nawet, że mam zamiar nieumyślnie ich wszystkich odłożyć (co nie jest takie straszne jak na jednorazowy strzał), ale barbarzyńca zaczął wściekle ugniatać krasnoludy, a kiedy dwa z nich upadł, przywódca trzeźwo ocenił siłę swoich popleczników.

Jednooki duergar kazał wszystkim się wycofać i zaczął wycofywać się w kierunku wyjścia na górę, w miarę możliwości wstając, aby zablokować ataki innych ludzi i nie dopuścić do zbliżania się innych krasnoludów - w rezultacie wszyscy oprócz niego zdołali upaść. Przywódca był związany, nie ścigali uciekinierów ( moim zdaniem na próżno, w przyszłości powinno to spowodować duże problemy).

Po oczyszczeniu zwłok bohaterowie zaczęli przesłuchiwać duergarów - w odpowiedzi tylko ich zbeształ i obraził ( zrobiono kilka rolek zastraszania i perswazji, których wyniki nie zrobiły zbyt wielkiego wrażenia na wytrawnym bandycie). Kiedy Crag-Hack zamierzał połamać przywódcy pojedynczo kończyny, ktoś zapytał:

Co jest za drzwiami warsztatu?

Sam zobacz. Duergar uśmiechnął się złośliwie.

Tuniklif.

Za drzwiami był związany Corvus Tunnicleaf, początkowo mylący poszukiwaczy przygód z nowymi oprawcami. Próbowali jednak jak najszybciej rozwiać nieporozumienie, aż wreszcie nieufność opadła, gdy Corvus zdjęto liny i udało mu się kilka razy kopnąć uwięzionego duergara w nerki.

Jak podaje Tunnicleaf, 3 lata temu wygrał konkurs klubowy, wykonując szybowiec z trzema osiami obrotu – tak zrobili wszyscy inni wynalazcy, którzy zbudowali zupełnie inne warianty balonów i podzeppelinów.

Wydawało mu się jednak, że to nie wystarczy – potrzebny był jakiś inny element w projekcie, aby mógł rozwinąć przyzwoitą prędkość, przyczepność i zwrotność. W swoich poszukiwaniach natknął się na inżyniera z podziemia, duergara Kadola Thanotchisirikula (= 3 ), który jako współtwórca aparatu podzielił się swoim rozwojem - silnik gazowy.

Przez ostatnie półtora roku Tunnicleaf i Thanotchisirikul budowali różne rodzaje samolotów i poligon doświadczalny, na którym pokonano już kilka prototypów – i byli w stanie stworzyć stabilne urządzenie, którym będą wstrząsać wszystkimi podczas następnego wyścigu ( ich wiara w sukces była w pełni uzasadniona - 40 km/h przeciwko wolno poruszającym się balonom).

Tyle że Kadol zapomniał wspomnieć, dlaczego w ogóle był na powierzchni: uciekał przed koncernem technologicznym Magitek, który od kilku lat ścigał Kadola ze względu na jego wynalazek. Ucierpiało kilku przyjaciół i krewnych, dlatego postanowił wyjechać jak najdalej.

Cadol i większość służby była na poligonie, przygotowując aparaturę do wyścigu, ale Tunnicliff nie miał szczęścia – przetrzymywano go w piwnicy przez około tydzień, na przemian torturując jego i trzech pozostałych służących.

Corvus milczał jak partyzanci, chociaż wszyscy trzej zostali zamęczeni na śmierć, a większość jego palców była złamana, a na całym ciele pozostały blizny – rozumiał, że ta cała shobla po prostu zabije wszystkich na poligonie, jeśli chociaż coś zerknąć na jego lokalizację.

Po wysłuchaniu tej historii do końca Vanshot powiedział coś „przypadkowo” w duchu „Świetnie, ale przybyliśmy tutaj, aby pobrać opłatę za jedno wydarzenie klubowe…”.

Corvus spojrzał na zasmarowanych krwią „poborców opłat” (zwłaszcza nie spuszczając wzroku z Crag-Hacka) i bez ogródek powiedział, że wie, dlaczego zostali tu wysłani. Vanshot próbował coś zaprzeczyć, ale Corvus po prostu zaproponował, że pójdzie z nim na poligon, przekona się na własne oczy w jego uczciwości i zaakceptuje kolejny kontrakt - z możliwością wytarcia nosa w Aeronautics Club.

Szybkie przygotowanie do drogi z udręką badając zrujnowany dom), Corvus poprowadził bohaterów do Kadol na poligonie. Droga zajęła około 8 godzin w terenie (nie licząc jeszcze jednego noclegu w zaroślach), a nocą były na miejscu.

Tam spotkali Kadola ( kulejąc na jedną nogę i patrząc na obcych ze źle skrywanym strachem) i zbadane stojąc pod baldachimem samolot. W którym oczywiście nie było ani kropli magii.

I w tym samym miejscu Corvus złożył im ofertę – powiedzieć liderom klubu, że wszystko jest w porządku, dać im pieniądze na imprezę, a potem wrócić tutaj i przygotować się do pilotowania maszyny na wyścigach.

Wszyscy się zgodzili, ale na IRL była już dziesiąta - a reszta scenariusza była dość czasochłonna. Postanowiliśmy nie kontynuować, ponieważ widzieliśmy wszystko, co chcieliśmy zobaczyć w systemie RPG.

Szkoda - wyścig zapowiadał się bardzo ciekawie, podobnie jak przygotowania do niego. Miałem zamiar wykonać osobne, nietrywialne zadanie dostarczenia urządzenia na start (ocaleni duergarowie próbowaliby go zakłócić) i znacznie skomplikować życie załodze samolotu - musieliby być zrzucane ze skrzydeł samolotu, pułapek konkurentów, a nawet próbując uciec przed smokiem: Wszechobecne krasnoludy oczerniałyby lokalną społeczność druidów, że silnik gazowy szybko zniszczy ekologię, jeśli zobaczy się ją w akcji, a druidzi przeniosą problem do zamieszkującego las złotego smoka Oxusa.

Ale czego nie grali, nie grali. Szkoda, ale w końcu został mi tylko plan trasy i szkic samolotu.

Wnioski.

Od zabawnych: gracze byli pod wieloma względami znacznie bardziej adekwatni, niż byłem przyzwyczajony ( w innej paczce często atakuje się innych poszukiwaczy przygód, torturowanie więźniów jest kompletnie nieludzkie i… ach… gówno na progach tawerny), ale jednocześnie mniej zaawansowane.

Zdziwiło mnie, że od razu weszli do posiadłości (na podwórku znaleźliby inne wejście i dół z trzema trupami), że nie rzucili na przeciwników testu wiedzy (odebrano by ten sam galeb dhura szybciej, gdyby wiedzieli o jego odporności na obrażenia fizyczne - tak i prawdopodobnie lepiej przygotowani na zasadzkę, wiedząc, że duergarowie mogą być niewidzialni) i że nawet dwa razy udało im się dostać w dość oczywiste pułapki.

Omawiając wrażenia, początkowo wszyscy mówili raczej ostrożnie „te same jajka, tylko z profilu”(w stosunku do D&D 4), ale wkrótce zgodzili się, że nowy system jest znacznie lepszy niż stary. Jeden z graczy zamierzał nawet nalegać na zmianę czwórki na pięć w swojej kampanii

Mogę powiedzieć, że system jest co najmniej dobry dla mistrza - łatwo ciąć spotkania, obliczać trudności i nagrody, a ogólnie łatwiej jest brać pod uwagę rzeczy „za ekranem”. Wszystkie umiejętności stały się prostsze i bardziej przejrzyste, potwory z pierwszego MM (Monster Manual) wytrzymają bardzo długo.

Ze strony mistrza można się tylko czepiać straszliwego konstruowania zaklęć i magicznych przedmiotów – są one ułożone alfabetycznie, a nie według rodzaju czy przynajmniej poziomu mocy, a tłumaczenia dodatkowo mylą – można się nieźle pomylić w poszukiwaniu „leczenia małych ran”, co w innym tłumaczeniu stało się „gojeniem drobnych ran”.

Ze strony graczy są solidne plusy w porównaniu z tą czwórką. Sędzia dla siebie:

1. Bitwy stały się szybsze, bardziej dynamiczne i są w nich odrębną taktykę, a nie nudne „spotkanie-spotkanie-atville-atville-atville”. W dużej mierze na przyspieszenie wpłynęła odpowiednia ilość zdrowia zarówno dla poszukiwaczy przygód, jak i potworów.

2. Zniknęła garść modyfikatorów, dlatego nie trzeba przez pół godziny obliczać bonusów i minusów z umiejętności/parametru/poziomu/rzeczy/pogody/nastroju/pragnienia lewej pięty - teraz minimum modyfikatorów jest używany, a główną część z nich zastępuje system zalet i wad.

3. Wrócił do 20 poziomów zamiast 30, zwrócił normalne zaklęcia (jak w D&D 3.5 i wcześniej), zwrócił odpowiednią multiklasę.

Osobiście uważam, że tworzenie postaci w czwórkę po prostu nie jest interesujące - mogą zrobić to samo, trzeba szukać różnic między klasami w tym samym archetypie za pomocą lupy, a czasem można uzyskać więcej korzyści z nowy przedmiot, a nie nowy poziom.

Teraz, chociaż system wydaje się prostszy, postacie stają się bardziej indywidualne i mają większy wybór rozwoju.

Jeśli nie grałeś wcześniej w D&D lub ogólnie w RPG, Piąta Edycja to świetne miejsce na rozpoczęcie.

Istnieją jasne i dobrze ustrukturyzowane zasady, bardzo stabilna równowaga ( mniej liczb - trudniej wszystko zepsuć przez jakiś błąd) i nie trzeba studiować ton książek, aby stworzyć odpowiednią postać, która nie zostanie pożarta w pierwszej bitwie.

Jedyną poważną wadą jest niedostatek materiałów. System został wydany stosunkowo niedawno (koniec 2014 roku), dlatego na razie niewiele jest oficjalnych książek.

Jeśli nie lubisz 4, ale jesteś zmęczony wielotomowym i zniuansowanym 3.5/Pathfinderem (lub w ogóle nie chcesz ich wypróbować), D&D 5 może ci się spodobać.

Zza kręgów niewidzialnego nieba Smok odsłonił swoje czoło, - A nadchodzący dzień spowijała mgła nieodpartych kłopotów... Władimir Sołowiow, „Smok”

Gra planszowa „Lochy i smoki”

Dungeons & Dragons (D&D) to znana marka fantasy RPG. Na całym świecie wydano kilka wydań gry planszowej, napisano wiele książek fabularnych, nakręcono filmy profesjonalne i amatorskie, stworzono gry komputerowe i wydano fanstaff. Seria gier Dungeons and Dragons (dungeons - dungeons, dragons - dragons) ma niezliczoną ilość fanów.

O grze

  • Liczba graczy: 2-8
  • Czas gry: od 40 min.
  • Wiek graczy: 8+
  • Mechanika gry: RPG / RPG, Fantasy

Gra planszowa Dungeons and Dragons (DnD) wychodzi od lat siedemdziesiątych. XX wiek. Od 1997 roku jest rozwijany i wypuszczany przez firmę Wizards of the Coast, która spopularyzowała kultową grę Magic: The Gathering.

DnD to planszowa gra fabularna osadzona w fikcyjnym świecie fantasy średniowiecza w jednym z ustawień (specjalnie stworzonych światów). Opiera się na dość obszernych zasadach. Wiele, w tym parametry postaci, zależy od wartości, jakie spadły na kości.

Podczas gry Dungeons and Dragons gracze opanowują „lochy”, walczą z potworami, starają się nie wpaść w pułapki, wypełniają misję, powiedzmy, szukając artefaktu. Tę grę można ukończyć w godzinę lub dwie. To właśnie pod taką podstawą produkowane są zestawy desktopowe imitujące lokacje z gier.

W bardziej złożonym, ale bardziej powszechnym przypadku fabuła jest nieliniowa, gracze muszą polegać nie tylko na szczęściu podczas rzucania kośćmi, ale także na umiejętności przyzwyczajenia się do roli, budowania więzi społecznych w grze, myślenia dużo przed zrobieniem czegoś.

Lokomotywa fabularna - Dungeon Master (Dungeon Keeper). Świat gry jest mu podporządkowany, to od niego zależy kogo i co gracze spotkają na swojej drodze.

Gra jest prawie nieskończona. Możesz spotkać się na jeden wieczór, odbyć jedną krótką sesję, przejść przez prostą misję i rozejść się. Będziesz się dobrze bawić, ale nie będziesz miał czasu na rozwój swojej postaci. Fani jeżdżą tą samą grą przez miesiące, lata, pompując postacie, odkrywając świat, ciesząc się przygodą.

Cel gry

Mówiąc najprościej, celem gry jest dotarcie do serca lochów, ukończenie misji i zdobycie punktów doświadczenia. Oczywiście, podobnie jak w grze komputerowej, możesz stworzyć postać z szeregu parametrów, mechanicznie posuwać się do przodu, ciąć wrogów, a na koniec sięgać. Wiele osób lubi grać w ten sposób.

Ale najsmaczniejsza skórka nie tkwi w tym, ale w umiejętności naprawdę skomponowania postaci od podstaw, jak w książce, z charakterem, nawykami, przeszłością. I nawet jeśli będzie musiał przejść przez zwykłe scenariusze, to gracz, przyzwyczajony do roli, na chwilę stanie się nie tylko rzucającym kostką, ale częścią fascynującej historii, którą w dużej mierze sam napisze. Odgrywanie ról jest istotną częścią gier RPG, a dla większości celem D&D jest granie w grę, a nie wygrywanie.

materiały

Powiedzieć, że istnieje wiele materiałów związanych z DnD - nic nie mów. Same księgi zasad Dungeons and Dragons są dziesiątki. Podstawowe w każdej edycji to Podręcznik Gracza, Poradnik Mistrza Podziemi, Podręcznik Potworów, książka opisująca osławione smoki i inne potwory. Jest dodatkowe książki z zaklęciami, umiejętnościami, nowymi klasami, przedmiotami, fabułami do gry, wskazówkami taktycznymi, artbookami i nie tylko. Są różne dla różnych edycji. Napisano wiele artykułów dotyczących Dungeons and Dragons, a gracze i DM dzielą się swoimi doświadczeniami na forach.

Opakowanie, projekt, lokalizacja

O konkretnym opakowaniu można mówić tylko w odniesieniu do kilku gier, które są wydawane jako gotowe zestawy. Jak na przykład, „Legenda Drizzta” lub „Zamek Revenloft” gdzie możesz zejść do jaskiń lub zwiedzać lochy z wygodą i minimalnym wysiłkiem - wszystko jest dla Ciebie gotowe, pozostaje tylko zmontować boisko i wybrać postać.

W większości przypadków DnD to gra typu „zrób to sam”. Instrukcje, miniatury, boiska do gry, zestawy kości, ekran oddzielający Mistrza od innych graczy - wszystko kupowane osobno.

Kwestia lokalizacji słynna gra niestety bardzo smutne. Podjęto tylko jedną próbę opublikowania zbioru zasad w języku rosyjskim - tłumaczenia podstawowych zasad DnD 3.5 w 2006 r. - nie powiodła się ona z powodu błędów tłumaczy. Dlatego teraz podręczniki można znaleźć tylko na język angielski(a także gry w pudełkach) lub pobierz amatorskie tłumaczenia w Internecie. To jednak nie powstrzymuje fanów RPG.

Ekwipunek

W wersji „pudełkowej” można znaleźć wiele ciekawych rzeczy. Oto na przykład kompletny zestaw gry ” Legenda Drizzta: 40 plastikowych figurek bohaterów i potworów, 32 zwykłe kafelki lochów, 22 kafelki zakończeń lochów, 1 kafelek początkowy lochów, 200 kart, 10 znaczników statusu, 72 żetony doświadczenia, 12 żetonów doświadczenia potworów, 16 żetonów bohaterów i potworów, 12 żetonów czasu i skarby, żetony na pojedynki, obozy, strajki, ataki i inne rzeczy, kostka dwudziestostronna, księga scenariuszy, zasady gry.

To wystarczy, aby zagrać w więcej niż jedną grę w towarzystwie od 2 do 5 osób.

W pozostałych przypadkach potrzebne będą: kości (cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio-, dwunasto- i dwudziestostronne), sprzedawane są w gotowych zestawach, karty postaci (można drukować lub pisać odręcznie) , podręczniki zasad (przynajmniej podstawowe).

Dodatkowo można kupić lub wykonać miniatury postaci i potworów, pole do wygodniejszych walk (są turowe), piękny ekran dla Mistrza (choć może on odgrodzić swoje notatki jakąś dużą księgą).

W szczególnie zaniedbanych przypadkach, jeśli zasady zostały już wyuczone na pamięć, możesz użyć tylko kilku kartek papieru w pudełku, ołówka i pobrać specjalną aplikację na smartfona do rzucania kostkami.

Liczba graczy

Minimalna liczba graczy to dwie osoby, lider i sam gracz. Ale z reguły zawodnicy ("imprezy") idą w trzy-czteroosobowych firmach, a więc o wiele ciekawiej i sprawniej. Może więcej, ale to komplikuje rozgrywkę.

Niezastąpiony uczestnik gry - prowadzący, jest Strażnikiem Podziemi, jest Mistrzem Podziemi, DM lub po prostu Mistrzem. Jego zadaniem jest poprowadzenie graczy przez historię do finału.

Jak grać w Dungeons & Dragons

Zasady Dungeons and Dragons dla początkującego mogą wydawać się bardzo skomplikowane. Jednak tak jest – dziesiątki książek na setkach stron każda poświęcona jest ich subtelnościom. Ale to jest dla prawdziwych fanów, a dla fanów to po prostu przyjemność spędzić wieczór bez zbytniego wysiłku, wystarczy podstawowy podręcznik według jednego z najnowszych wydań systemu.

Ponadto zasady w języku rosyjskim nie zawsze są dostępne, co stwarza dodatkowe utrudnienia (ale także dodatkową zachętę do nauki języka angielskiego ze względu na ulubioną grę). W szczególności doprowadziło to do tego, że wielu graczy komunikuje się w wewnętrznym slangu z zniekształconych angielskich nazw - i doskonale się rozumie.

Mistrz często nie używa standardowych skryptów, ale wymyśla własne historie przez który gracze muszą przejść. Co więcej, bardziej cenione są historie o zmiennym przebiegu wydarzeń, w zależności nie tylko od woli Mistrza, ale także od decyzji innych uczestników o takim czy innym działaniu. Oczywiście niektóre prowadzą stricte po jednym torze (tzw. „szynach”), ale często graczom się to nie podoba. „Rails” jest dobre dla początkujących lub tych, którzy są zbyt leniwi, aby włączyć fantazję, aby odzyskać postać.

Zasady

Nie można znaleźć opublikowanych podręczników w języku rosyjskim. Będziesz musiał korzystać z książek w języku angielskim lub przeszukiwać sieć w poszukiwaniu prywatnych tłumaczeń. Ale aby ukończyć grę, nadal musisz przestudiować zasady i wcześniej - jest to nieprzyjemne, gdy proces zwalnia na samym początku. interesujące miejsce ponieważ coś pilnie wymaga wyjaśnienia.

Najważniejsze zasady

Jedną z podstawowych zasad jest to, że Mistrz ma zawsze rację. To on prowadzi historię i decyduje, co się teraz wydarzy.

Odgrywanie ról jest tak samo ważne jak mechanika. Możesz budować relacje z innymi członkami drużyny, z NPC, za którymi przemawia DM, pokazać charakter, rozsądek, a nie tylko wymachiwać mieczem.

Wszystkie informacje o postaci zapisywane są na specjalnym arkuszu. Atrybuty, umiejętności, broń, przedmioty osobiste, ile pieniędzy ma w portfelu i ile zdobył doświadczenia.

Punkty doświadczenia ( PD, „expa”) są przyznawane za pomyślnie ukończoną misję, za zabitych wrogów, według uznania Mistrza - za dobry zakład. Aby osiągnąć każdy kolejny poziom („poziom”), potrzebujesz coraz więcej punktów. Gracze zaczynają od poziomu 1, a maksymalny, jaki mogą osiągnąć, to poziom 20.

Mechanika

Wyszedł w 2000 roku trzecia edycja DnD, i w oparciu o system d20 działa do dziś. Kluczowym przedmiotem, od którego dosłownie zależą losy bohaterów, jest dwudziestościenna kostka do gry. Prawidłowy dwudziestościan stał się symbolem gry, a chęć rzucenia „dwudziestki” - ceniona chęć graczy.

Przede wszystkim kostka („kostka”) toczy się z testowanie umiejętności i w walce. Zasady opisują szczegółowo, którymi kośćmi gracz rzuca w jakim przypadku, jakie kary i bonusy mają zastosowanie. Na ostateczny wynik mają również wpływ parametry postaci. Nawiasem mówiąc, są one również rzucane na kostkach na początku gry i nie stoją domyślnie.

Wyniki zależą bowiem od trzech czynników: kompetentnej taktyki pojedynczego gracza i całej drużyny („partii”), zachowania postaci opisywanej przez gracza oraz szczęścia, ponieważ nie da się przewidzieć, co spadnie na kości, nawet jeśli grasz jako magik.

Atrybuty postaci

Wszyscy bohaterowie mają obowiązkowy zestaw atrybutów, które odzwierciedlają ich zdolności fizyczne i umysłowe. Są to siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja, mądrość, urok (charyzma). Są „wyrzucane” na etapie tworzenia („generowania”) postaci na trzech sześciokątach. Sześć wyników (maksymalnie - 18) jest rozdzielanych pomiędzy atrybuty według uznania gracza.

Ponadto istnieją premie rasowe i kary za atrybuty, które są dodawane lub odejmowane od wyników rzutów. Dlatego przy wyborze klasy należy wziąć pod uwagę rasę i atrybuty.

Atrybuty są bardzo powolne, ale rosną w trakcie gry, więc możesz je początkowo rozłożyć z rezerwą na przyszłość.

Oddzielnie idź punktów obrażeń(punkty wytrzymałości, „trafienia”). Zależą od poziomu, klasy i wytrzymałości.

Klasy

Wojownik, duchowny, złodziej i mag- klasyczna, dość wyważona kompozycja imprezy, którą można złożyć niezależnie od edycji gry. Ale w rzeczywistości zestaw może być absolutnie wszystkim. Możesz tworzyć dobrych bohaterów, możesz tworzyć złych, możesz tworzyć tych, którzy wolą pozostać neutralni w każdej sytuacji.

Weźmy na przykład klasy podstawowe, które są dostępne do wyboru w grze Dungeons and Dragons 3.5, wydanej piętnaście lat temu, najbardziej udanej i popularnej.

Lista głównych klas

  • Barbarzyńca - niewykształcony, ale prymitywnie silny, potężny i wytrzymały, stanie ramię w ramię z wojownikiem, przyjmując główny cios wroga.
  • Kapłan (kleryk) - posiada boskie moce, często ideologiczny przywódca partii i główny uzdrowiciel. Moce zależą od jego mądrości, charyzmy i boga, do którego się modli.
  • Wojownik (wojownik) - z reguły "czołg", powstrzymujący wrogów i zadając im maksymalne obrażenia. Zwykle silny i wytrzymały.
  • Łotrzyk (złodziej) to multidyscyplinarny specjalista od czyszczenia kieszeni, otwierania pułapek, penetrowania tam, gdzie nie zostali zaproszeni, zbierania informacji i oszukiwania ludności uczciwymi i niezbyt dobrymi metodami. W walce woli uderzać w plecy. Jego główne cechy to zręczność i inteligencja.
  • Bard to nie tylko muzyk, który inspiruje swoim talentem do różnych osiągnięć, ale także przeurocza postać, która nie ma sobie równych w zbieraniu informacji, negocjacjach dyplomatycznych czy uwodzeniu. I robi też trochę magii.
  • Paladyn to zawsze życzliwa i namiętnie religijna postać. Potężny wojownik, który wie, jak leczyć, błogosławić i niszczyć zło. Posiada potężną charyzmę.
  • Pathfinder (tropiciel) - doświadczony i zręczny gość, który wyrusza w drogę bez mapy, łapie króliki na obiad i, jeśli już, walczy zarówno z niedźwiedziem, jak i wrogami.
  • Sorcerer - czerpie swoją magię z sił wewnętrznych i nie zapamiętuje zaklęć z księgi. Może być bardzo potężnym i terminowym wsparciem.
  • Czarodziej (czarodziej) to uczony mag, który nie rozstaje się z księgą zaklęć. Jego profilem są kule ognia, magiczne strzały i pisanie zwojów.
  • Druid - czerpie magiczne moce z natury i stara się ją chronić. Towarzyszy mu zwierzęcy towarzysz, który również może być daleki od bezużytecznego.
  • Mnich to mistrz sztuk walki, który nie potrzebuje ostrej broni i ciężkiej zbroi.

Jeśli gracz jest ciasny w klasie bazowej, może wybrać kilka klas, przynajmniej jedną na każdy poziom, i otrzymać postać wieloklasową. Należy jednak pamiętać, że multiklasa nakłada kary za zdobywanie punktów doświadczenia („exps”).

Istnieć zajęcia prestiżowe ze specjalnymi zdolnościami. Aby je otrzymać, należy spełnić szereg warunków.

Umiejętności

Umiejętności specjalne („pasowania”) to „żetony” postaci tkwiące w nich osobiście lub w ich klasie. Na przykład, jeśli wojownik ma umiejętność sekcja i zabije przeciwnika w tej turze, a następnie może zaatakować innego wroga.

Nowe umiejętności zdobywa się co kilka poziomów, ale różne klasy mają bonusowe „pasowania”.

Umiejętności

Umiejętności („umiejętności”) poprawiają się z każdym poziomem. Ich ilość zależy od klasy i premii do inteligencji - od jazdy konnej i umiejętności skradania się po umiejętność czytania magicznych zwojów i prowadzenia negocjacji dyplomatycznych.

Zapisywanie rzutów

W przypadkach, gdy postać musi chronić się przed negatywnymi skutkami, musisz wykonać rzut obronny. Istnieją trzy ich rodzaje i zależą od klasy, poziomu i odpowiednich atrybutów.

refleks- natychmiastowa odpowiedź. Potrzebne np. przy unikaniu eksplozji, uruchamianiu pułapek. Poprawiona przez dobrą zręczność.

Hart jest ważnym wskaźnikiem zdrowia. Od tego zależy odporność na choroby, trucizny, trudne warunki atmosferyczne i przeciążenia. Im wyższa wytrzymałość, tym lepsza wytrzymałość.

Będzie- odporność umysłu na sugestie, zwyczajne i magiczne. Silna wola graczy o dużej mądrości.

magia

Magię w systemie DnD można zastosować na różne sposoby. Jeśli otoczenie tego nie wymaga, to mag nie potrzebuje energie duszy, nie w zarysie pentagramy.

  • Magi codziennie zapamiętuj zaklęcia z ich magicznej księgi („księga zaklęć”). Ilość zapamiętanych i dostępnych czarów zależy od poziomu postaci. Każdego dnia możesz zapamiętywać nowe zaklęcia, w zależności od planów.
  • czarodzieje nie mają specjalnych książek. Magia jest ich wrodzonym darem. Codziennie powtarzają zaklęcia, ale mają mniej zaklęć do wyboru i nie mogą nauczyć się nowych na obecnym poziomie.
  • Druidzi czerpać ich magię z sił natury.
  • Klerycy oraz paladyni jest nadawana przez ich bóstwo, które musi codziennie modlić się.
  • Bardowie, podobnie jak czarownicy, wykorzystują wrodzone talenty.

siła zaklęcia zależy od poziomu postaci, od poziomu samego zaklęcia oraz atrybutu odpowiedzialnego za czary. Różni się dla różnych klas: inteligencji, mądrości, charyzmy.

W spokojnym otoczeniu możesz wyczarować bez pośpiechu. W walce wręcz rzucanie czarów jest znacznie trudniejsze, na postać nakładana jest kara, a zaklęcie może nie działać.

Magiczne przedmioty

Oprócz zaklęć istnieją magiczne przedmioty: artefakty, zwoje, różdżki, mikstury.

Mikstur może używać każda postać, która potrafi otworzyć korek i wlać zawartość butelki do ust swojej lub innej postaci. Najpopularniejsze mikstury lecznicze, można ich używać nawet w walce.

Zwoje pisane przez magów zawierają jednorazowe zaklęcie. Każdy, kto potrafi czytać magię (posiada odpowiednią umiejętność), może ich używać na równi z czarodziejami.

Magiczne różdżki i laski są używane przez magów i postacie z umiejętnością Użyj magiczne przedmioty. Różdżki przenoszą 50 ładunków jednego zaklęcia. Laski mogą posiadać kilka różnych zaklęć i mogą być ładowane.

Magiczna broń i magiczna zbroja działają automatycznie, wystarczy podnieść broń i założyć zbroję.

Reszta magicznych rzeczy działa indywidualnie. Na przykład niektóre artefakty będą działać tylko wtedy, gdy wszystkie jego części zostaną połączone.

Ta strona zawiera listę istniejących tłumaczeń przygód opublikowanych przez 5 wydań w ciągu Liga Poszukiwaczy Przygód.

Przygoda zjednoczona w pory roku.

Każdej z pór roku towarzyszyła jedna lub więcej wielkie przygody, co wystarczyło, aby urosnąć z poziomu 1 do co najmniej poziomu 6, jednak te wielkie przygody miały miejsce w innym regionie i rozegranie ich wszystkich w jednej grze może z tego powodu być trudne, chociaż nie było to oficjalnie zabronione. Z reguły części wprowadzające (1-4 poziomy) tych przygód mogły być rozgrywane w formie specjalnych sesji − Spotkania. Nie są tutaj pokazane.

Nie zabrakło także specjalnych przygód przeznaczonych do rozgrywania na konwentach - Epiki, nie są one tutaj podane, ponieważ słabo nadają się do sesji domowych.

Ostatni, najliczniejszy rodzaj przygody, a mianowicie Wyprawy, właśnie pokazano tutaj.

Kolejne misje mogą wykorzystywać informacje lub przedmioty znalezione w poprzednich misjach, ale każdą misję można rozegrać niezależnie.

POZA SEZONEM

SEZON 1: TYRANIA SMOCZYCH

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDHC-HotDQ Skarb Królowej Smoków Poziom: 1-7 twarda okładka POŁĄCZYĆ
Tyrania Smoków to epicka historia opowiedziana w dwóch przygodach, począwszy od wydarzeń ze Skarbu Królowej Smoków, a skończywszy na przygodzie The Rise of Tiamat. Hoard of the Dragon Queen jest przeznaczony dla grupy postaci 1. poziomu, które pod koniec tej przygody osiągną 7. lub nawet 8. poziom. Przygoda jest przeznaczona dla czteroosobowej drużyny.
DDHC-RoT Powstanie Tiamat Poziom: 8-15 twarda okładka POŁĄCZYĆ
Tłumaczenie przygody The Rise of Tiamat według piątego wydania dla poziomów 8-15. Przygoda rozgrywa się w Forgotten Realms i jest kontynuacją przygody Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen (tłumaczenie jest również dostępne na tej stronie).
DDEX1-1 Bunt w Phlan Poziom: 1-2 1 godzina (5 przygód po godzinie każda) POŁĄCZYĆ
Kult Smoka przybył na Phlan, wyspę bezprawia na Morzu Księżycowym. Ponieważ lokalne władze nie są w stanie powstrzymać kultu, inne frakcje - Harfiarzy, Zakon Rękawicy, Szmaragdowa Enklawa, Przymierze Lordów, a nawet Zhentarim - będą musiały pokrzyżować swoje złowrogie plany. Dołącz do walki w jednej z pięciu różnych misji przeciwko kultowi. Przygoda wprowadzająca dla postaci 1 poziomu.
DDEX1-2 Sekrety Twierdzy Sokol Poziom: 1-4 POŁĄCZYĆ
Minęły dziesięciolecia od odzyskania Twierdzy Sokół, w której stacjonował mały garnizon wraz z latarnią morską, która pomagała statkom. Teraz radiolatarnia zgasła, a garnizon zniknął. W Phlan krążą pogłoski, że pod fortecą odkryto coś starożytnego, pochodzącego z czasów wcześniejszych, niż gdy kapłani Tyra zbudowali małą fortecę. Odkryj sekrety twierdzy Sokół! Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-3 Cień na Morzu Księżycowym 4h
Życie na Morzu Księżycowym nie jest łatwe. Te ziemie rządzą bandyci, piraci i okrutni lordowie, zagrażając tym, którzy próbują tu uczciwie żyć. Teraz na tych wodach grasuje nowa plaga: statek-widmo atakuje małe przybrzeżne wioski, pozostawiając ofiary szepczące o „oku drakolicza”. Dołącz do przygody i odkryj prawdę o tym zagrożeniu! Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-4 Składki za zmarłych Poziom: 1-4 4h POŁĄCZYĆ
Od lat Zakon Cichego Całunu opiekuje się zmarłymi na Cmentarzu Valingen, zapewniając zmarłym wieczny odpoczynek. Teraz ich spokój został zakłócony przez nekromantę szukającego klucza do reaktywacji Puli Blasku. Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-5 Zaloty ognia Poziom: 1-4 4h POŁĄCZYĆ
Wygnany kultysta i jego sługusi koboldy byli poszukiwani przez długi czas. zapomniane ruiny w Górach Smoczej Iglicy. Według plotek szuka cennego prezentu dla mieszkającego tam straszliwego smoka. Nie jest jasne, co chce przez to osiągnąć, ale wyraźnie nie przyniesie to dobra mieszkańcom Phlan. Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-6 Zwój Złodziej Poziom: 1-4 4h POŁĄCZYĆ
Plac Skoljar to stosunkowo cichy zakątek Phlan, ale seria tajemniczych kradzieży zaniepokoiła dyrektorów różnych szkół w okolicy. Apele głów do Czarnej Pięści pozostały bez odpowiedzi, a Lord Mędrzec Phlan postanawia zwrócić się do ciebie i twojego rodzaju, aby postawić przed wymiarem sprawiedliwości tych, którzy stoją za tymi zbrodniami. Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-7 Bębny na bagnach 4h
Od kilku nocy słychać bębny na wietrze wiejącym od Twilight Marsh. Każdego ranka ktoś znika z pobliskich farm, pozostawiając jedynie słabe ślady pazurów prowadzące do bagna. Czy możesz pomóc znaleźć zaginionych i wymierzyć sprawiedliwość porywaczom? Przygoda dla postaci od 1 do 4 poziomu.
DDEX1-8 Opowieści Drzewa Powiedz Poziom: 1-4 4h
Pomimo ich niepewnego sojuszu z elfami Drżącego Lasu, nie będą tolerować wtargnięć, zwłaszcza ze strony ludzi z Phlan. Niedawna wyprawa stolarza do lasu mogła wywołać konflikt dyplomatyczny. Czy możesz pomóc go znaleźć i uspokoić elfy? Przygoda dla bohaterów 1-4 poziomów.
DDEX1-9 Banici z Żelaznego Szlaku Poziom: 1-4 4h POŁĄCZYĆ
Żelazny Szlak, ważny szlak handlowy na wschód od Phlan, padł ofiarą ataków rywalizujących gangów. Wygnany oficer Czarnej Pięści dowodzi bandą przemienionych w najemników bandytów, podczas gdy tajemnicza czarodziejka zrodzona ze smoków przewodzi skandalicznym dzikusom z północy. W swojej wojnie o kontrolę nad szlakiem handlowym zorganizowani kupcy cierpią, podobnie jak Phlan, któremu brakuje towarów, które przynoszą. Poszukiwacze przygód muszą kontratakować i ponownie otworzyć kluczową drogę. Przygoda dla postaci 1-4 poziomów.
DDEX1-10 Tyrania w Phlan Poziom: 5-10 4h POŁĄCZYĆ
Nadeszła Shattered Malice. Stawką jest przyszłość Cinnabar Throne i życie mieszkańców Phlan. Kult Smoka triumfuje, a Czarna Pięść jest bezsilna, by z nim walczyć. Jak na to zagrożenie zareagują frakcje miasta? Czy Flan tym razem poradzi sobie? Pierwsza część pod szmaragdowymi szponami.
4-godzinna przygoda dla postaci na poziomie 5-10.
DDEX1-11 Mroczna Piramida Wyspy Czarnoksiężnika 8h (dwa 4h sloty)
Dawno opuszczona piramida na Wyspie Czarnoksiężnika niedawno emitowała magiczną energię, która wypacza stworzenia i otaczającą ją ziemię. Kult Smoka i Czerwoni Czarodzieje z Thay zauważyli to i teraz musisz powstrzymać tę moc, którakolwiek by nie wpadła w ich ręce. Przygoda dla postaci od 5 do 10 poziomu.
DDEX1-12 Poszukiwacze Zmierzch Marsz 4h
Na Bagnach Zmierzchu odkryto skarby czarnego smoka i istnieją tajemnice, które interesują frakcje. Smok plądruje wioski, a skarby nie są strzeżone. Czas obrabować jego legowisko! Przygoda dla postaci od 5 do 10 poziomu.
DDEX1-13 Pula odrodzenia blasku Poziom: 5-10 4h POŁĄCZYĆ
Vorgansharax rządzi Phlanem, używając Kultu Smoka, aby rozszerzyć swoje złowrogie wpływy. Ale zielony smok pragnie czegoś więcej niż tylko kontroli nad oblężonym miastem. Jego cel – absolutna władza jest dosłownie pod jego nosem. Czy będzie w stanie przywrócić Pulę Promieniowania i wznieść się na wyższy poziom społeczny wśród Spokrewnionych?

Ta przygoda jest kontynuacją DDEX1-10 „Tyrania in Phlan” oraz drugą częścią serii „Under the Emerald Claws”.

DDEX1-14 uciec od Flan 4h
Trzech znanych obywateli Phlan, którzy zbuntowali się przeciwko tyrańskim rządom smoka, szuka schronienia i schronienia poza Morzem Księżycowym. Czy możesz uwolnić tych, którzy są tak ważni dla frakcji, zanim będzie za późno? Przygoda dla postaci 5-10 poziomów.

SEZON 2: ZŁO ŻYWIOŁÓW

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDEX2-1 Miasto zagrożenia Lvl: 1-2, zoptymalizowany dla 1st POŁĄCZYĆ
Na południowych wybrzeżach Morza Księżycowego mieszkańcy Mulmaster prowadzą egzystencję, z której inni dawno temu zrezygnowali - w ponurym mieście, w którym szerzy się korupcja, a Kościół Baine'a dominuje nad wszystkim. W tych pięciu krótkich przygodach wprowadzających przejdziesz przez Miasto Niebezpieczeństwa, poznasz jego mieszkańców, zobaczysz zabytki i przekonasz się, jak zyskało swój złowieszczy przydomek.
DDEX2-2 Żar z Elmwood Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Porzucona tratwa płynie do portu Mulmaster z młodą kobietą. W swoim szaleństwie głodu wydaje się, że jest w stanie wypowiedzieć tylko dwa słowa: „ogień i popiół”. Jedyną wskazówką co do jej tożsamości jest ozdobny tatuaż. Czy kobieta straciła rozum, czy dzieje się coś złego?
DDEX2-3 Zatopiona Wieża Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Spotkałeś postać podającą się za członka Bractwa Płaszcza, która bada niezwykłe incydenty z udziałem niektórych jego braci. Roztropność jest niezbędna, ponieważ krążą pogłoski, że istnieje związek między mieszkańcami Wieży Tajemnej Potęgi a jednym z kultów żywiołów.
Czy możesz odkryć prawdę?
DDEX2-4 Chaos w kopalniach Earthspur Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Porośnięte drogocennymi skałami i kamieniami Góry Kamiennej Iglicy na zachodzie od dawna są cenionym zasobem dla wszystkich, którzy potrafią je wydobywać. Jedna z tych kopalń przestała działać, a jedyne, co martwi bardziej niż opóźnienia w dostawach, to los Bractwa Żołnierzy, wysłanego, by dowiedzieć się, co stało się z górnikami. Chociaż kopalnia znajduje się w regionie Gor, niegdyś kontrolowanym przez samotne krasnoludy, klan Ludwakazar nie jest na tyle odważny, by zerwać długotrwały pokój z Mulmasterem. Czy może nadal?
DDEX2-5 Płomienie Kythorn Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Podczas letniej suszy Mulmaster przetoczyła się seria podpaleń. Oskarżenia o te czyny, jako wyraz powszechnego niezadowolenia, spadły na Tajów, mieszkańców getta, brutalnych marynarzy, uchodźców z Phlan i wielu innych. Czy zdołasz rozwiązać tę zagadkę, zanim miasto stanie w płomieniach?
DDEX2-6 Oddech Żółtej Róży Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Mnisi z Klasztoru Żółtej Róży już dawno przeszli na emeryturę do swoich siedzib na szczycie Gór Kamiennej Iglicy, prowadząc swój niezwykły styl życia, który podobno zapewnił im długowieczność. W dzisiejszych czasach ich recepty na diety i praktyki kontroli oddechu stały się modne wśród bogatych w Mulmaster. Ale kiedy niektórzy z tych praktykujących zaczęli umierać z uduszenia i głodu, inni zaczęli kwestionować poprawność zakonnych przepisów. Czy to tylko śmiertelna ignorancja, czy niebezpieczne wiatry wieją wśród bogatych i potężnych Mulmasterów?
DDEX2-7 Bounty na bagnach Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Bracia żołnierze są zmęczeni odważnym gangiem, który schronił się w Zalanym Lesie na południu. Zostałeś wezwany do rozwiązania tego problemu i przywrócenia bezpieczeństwa handlu na Drodze Północnej. Jednak prawdziwą przyczyną ataków bandytów jest coś więcej niż prymitywne bandytyzm. Czy możesz to zatrzymać?
DDEX2-8 Nieczystość pod Mulmasterem Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Kanały Mulmaster zawsze były niebezpieczne, z niezliczonymi opowieściami o bandytach, zabójcach lub, co gorsza, czających się pod ulicami Danger City. Ale te historie bledną w porównaniu z nowym zagrożeniem dla Mulmastera, niepokojącym wydarzeniem - niedawno znaleziono dziwne zwłoki. Musisz poznać przerażającą prawdę o tym, co kryje się pod miastem.
DDEX2-9 Oko Burzy Poziom: 5-10 8 godzin, podwójny czas trwania POŁĄCZYĆ
Burza niezrównanej wściekłości od dziesięciu dni pustoszy szczyty Gór Earthspur, a Klasztor Żółtej Róży na razie siedzi w jego oku. Niektórzy mnisi uciekli z klasztoru w bezpieczne miejsce Mulmaster i błagają cię, abyś przekonał ich bardziej zawziętych braci do wycofania się do miasta, zanim zmieni się oko burzy, a klasztorowi grozi straszne niebezpieczeństwo. Czy dasz radę stawić czoła żywiołom i przekonać mnichów do ucieczki?
DDEX2-10 Płaszcze i cienie Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
DDEX2-11 Biblioteka Fort Iron Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Kiedy Fort Iron został odebrany duergarom, którzy go zamieszkiwali, większość ich podziemnych kwater nigdy nie została w pełni zbadana. Odkryto starożytną skrytkę, której zawartość niepokoiła górników. Czy kopalnię i górników można ocalić przed niebezpieczeństwem Puszczy Fort Iron?
DDEX2-12 Mroczne rytuały w Forcie Dalton Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Fort Dalton wzdłuż rzeki Lis został zniszczony dawno temu. Teraz plotki mówią o plugawych kultach praktykujących swoje mroczne rytuały w ruinach fortu. Czy plotki o kultach żywiołów są prawdziwe, czy? czy są plotki przykrywką dla innej złowrogiej fabuły?
DDEX2-13 Wyjąca Pustka Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Bastion Kultu Wyjącego Wiatru został zlokalizowany pod Klasztorem Żółtej Róży we wnętrzu Gór Earthspur. Aby pokrzyżować plany kultu dotyczące zniszczenia Mulmastera, musisz zagłębić się w głąb i stłumić wewnętrzną burzę. Podczas gdy ich wiatry wciąż wieją, nikt w Mulmaster nie jest naprawdę bezpieczny.
DDEX2-14 Miecz Selfaril Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Szczegóły: Legendarny miecz Selfaril ma obdarzać mądrością i mocą każdego, kto go dzierży, więc naturalnie jego odkrycie wywołało spore poruszenie w Mulmaster. Wszystko to komplikuje się, gdy zamaskowany dobroczyńca twierdzi, że nie tylko wie prawda o ostrzu, ale także o tym, jak można je wykorzystać z korzyścią dla uciskanych mieszkańców Mulmaster. Czy naprawdę może zmienić Mulmaster na lepsze?
DDEX2-15 Czarne Serce Zemsty Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Szczegóły: Aleyd Burral, Zmartwychwstały Bohater z Phlan, wzywa do walki! Chcąc odzyskać swój dom, Phlan, Aleyd zebrała zaskakującą ilość wsparcia ze strony mieszkańców Phlan, w tym samego Wysokiego Ostrza. Ale choć jej cele mogą być wzniosłe, związana z honorem wojowniczka wydaje się być gotowa poświęcić wiele w swojej misji - w tym wszystko, za czym kiedyś opowiadała się.
DDEX2-16 Księga Wytapiarki Bol Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Krasnoludzka ekspedycja zatrzymała się w Mulmaster po bardzo potrzebne zapasy. Furgis Boltsmelter, ich założyciel i lider, poszukuje ochrony „bez zadawania pytań” na czas swojego pobytu w mieście. Cokolwiek stara się chronić, nie może pozostać długo w ukryciu. Czy potrafisz utrzymać jego sekretny skarb z dala od niepowołanych rąk?

SEZON 3: WŚCIEKŁOŚĆ DEMONÓW

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDEX3-1 ścigany w Hillsfar Lvl: 1-2, zoptymalizowany dla 1st 1 godzina (obejmuje 5 mini-przygód po 1 godzinę każda) POŁĄCZYĆ
W wiosce Elfotree, niedaleko opresyjnego miasta Hillsfar, ostatnio zaczęły się dziać dziwne i nieprzyjemne rzeczy, które sprawiły, że miejscowi niemal znaleźli się na granicy życia i śmierci. Pięć znanych frakcji zebrało się na skraju Lasu Cormanthor, aby dowiedzieć się, co się tutaj dzieje. Czy to machinacje władców Hillsfar, czy coś więcej?
DDEX3-2 Łańcuchy Krwi Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
DDEX3-3 Okupacja Szith Morcane Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Agenci ognistych gigantów z Maerimydry, miasta w Podmroku, przejęli posterunek drowów w Szith Morcane. Frakcje poszukują poszukiwaczy przygód, aby uwolnić przywódców placówki na przesłuchanie w sprawie działalności gigantów. Czy zdołasz je wydobyć, zanim będzie za późno? .
DDEX3-4 to wszystko we krwi Poziom: 11-16 8 godz POŁĄCZYĆ
Pogłoski o demonicznych stworach bez twarzy stale krążą w regionie Hillsfar i mówi się, że daleko pod powierzchnią Faerunu, zagnieżdżone we wnętrznościach podmroku, budzą się starożytne grozy. Zagrożone drowy z Szith Morcaine złożyły intrygującą ofertę, ale czy można im ufać i na jak długo?
DDEX3-5 Zmora szlaków handlowych Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Czasy na wsi Hillsfar są ciężkie, zwłaszcza dla osób o nieludzkim pochodzeniu. Pozbawieni skrupułów kupcy sprzymierzeni ze znienawidzonymi Czerwonymi Pióropuszami wykrwawiają miejscowych rolników i rzemieślników. Może niektórym z tych karawan obładowanych łupami, które przyjeżdżają i odjeżdżają z Hillsfar, przydałoby się trochę wyzwolenia?
DDEX3-6 Nie ma głupich spraw Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Niektóre wioski wokół Hillsfar zostały dotknięte dziwną chorobą.
Plotka głosi, że wcześniej odwiedził ich wędrowny karnawał. Zbieg okoliczności? A może jest tu coś złowrogiego?
DDEX3-7 Zwiastun Księżyca Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Elanil Elassidil, elfi bard z bogatym dziedzictwem, wezwał agentów, którym może zaufać. Wydaje się, że nadszedł czas, aby odsłonić światu pozbawiony uwagi fragment historii elfów.
Meira Faerenduil, zaginiony rycerz Myth Drannor, została odkryta i musi zostać zwrócona cywilizacji.
DDEX3-8 Choroba Elventree Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Zbiegły niewolnik duergarów wpada do wioski Elventree. Wraz z nią sprowadza chorobę, która ogarnia małą osadę w szaleństwie, które wydaje się niewzruszone. Czy potrafisz znaleźć źródło szaleństwa i uratować siebie i mieszkańców wioski?
DDEX3-9 Droga w dół Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Niedawne odkrycie wejścia do Podmroku wprawiło lokalnych przywódców w zakłopotanie. Okazując inicjatywę, Pierwszy Lord Hillsfar nakazał budowę struktur obronnych otaczających to, co miejscowi zaczęli nazywać „Drogą”. Zostałeś oskarżony o eskortowanie emisariusza z powrotem do jego domu w Podmroku bez zaalarmowania Czerwonych Pióropuszów.
DDEX3-10 Poskromienie hordy Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Czerwone pióropusze zwiększyły liczbę patroli w regionie otaczającym Hillsfar, a po nich nastąpiła seria zniknięć. Oczywiście wzbudziło to podejrzenia frakcji. Dołącz do swoich frakcji i poznaj prawdę o zaginionych farmerach.
DDEX3-11 W poszukiwaniu zarodników Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
W poszukiwaniu sojuszników w Podmroku zostaniesz wezwany do podróży przez niedawno otwarty zapadlisko Waydown, aby znaleźć zaginioną kolonię mykonidów Sporedome. Mówi się, że kiedyś uprawiali odmianę grzybów, które mogły chronić przed popadnięciem w szaleństwo. Czy to może być lekarstwo na szybko rozprzestrzeniający się atak szaleństwa?
Odzyskano DDEX3-12 Hillsfar Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Czas na kontratak na Hillsfar. Elanil Elassidil powierza ci zdobycie cennych informacji, które można wykorzystać do zaatakowania samego władcy Hillsfar, Pierwszego Lorda Thorina Numberthala. Jedynym problemem jest to, że to, czego potrzebujesz, znajduje się poza murami miasta. Pierwsza część Six Knives dla Thorina Nomertala.
DDEX3-13 Pisanie w ciemności Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Nieoczekiwany wysłannik przybywa do Sporedome i oferuje pomoc w walce z ognistymi gigantami z Maerimydry, jeśli zechcesz pomóc jego ludziom w drobnym problemie.
DDEX3-14 Śmierć na ścianie Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Pierwszy Lord Thorin Nomerthal i kilku jego doradców zamierza opuścić Hillsfar, aby zbadać Mur, a eskortuje ich tylko niewielki kontyngent Czerwonych Pióropuszów. Czas uderzyć!
Druga część Six Knives dla Thorina Nomertala. Dwugodzinna przygoda dla postaci na poziomie 1-4.
DDEX3-15 Szith Morcane niezwiązany Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
DDEX3-16 Atak na Maerimydra Poziom: 11-16 8 godz POŁĄCZYĆ
Z sojusznikami zdobytymi od mieszkańców Podmroku, dawna enklawa utopców Szith Morcane jest na skraju przepaści. Podczas Bitwa o Szith Morcane, sekrety społeczności drowów zostają ujawnione. Co zrobisz z tą wiedzą i jak wpłynie ona na wynik konfliktu?

SEZON 4: GARNITUR Z MGŁ

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDAL4-1 Garnitury mgieł Poziom: 1-2 1 godzina (w tym 5 mini-przygód po 1-2 godziny każda) POŁĄCZYĆ
Na wybrzeżu Morza Księżycowego dzieją się dziwne rzeczy. Frakcje wzywają wszystkich do zbadania tajemniczych wydarzeń mających miejsce w okolicach miasta Phlan. W ciemności słychać szept, a niewidzialne i straszne stworzenia wędrują we mgle. Ta mgła oddziela nasz świat od innego, znacznie bardziej przerażającego. Musimy odkryć sekrety, zanim będzie za późno!
DDAL4-2 Bestia Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
W Drżącym Lesie dzieje się coś dziwnego. Tak dziwne, że nawet elfy z Zielonego Domu opuściły swoją osadę, by szukać pomocy u nowych sąsiadów. Ale ich opowieści o tajemniczej bestii nie znalazły sympatii, zwłaszcza wśród Vistani, których elfy obwiniają o swoje kłopoty. Musisz ponownie wrócić do Drżącego Lasu, aby poznać straszliwą prawdę!
DDAL4-3 Kat Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Miejscowi rozsiewali pogłoski o pojawieniu się starożytnej relikwii w odległej wiosce rolniczej. Twoja grupa na pewno nie będzie sama jej szukała, ale czy możesz sobie pozwolić na niepowodzenie w tej misji? A dlaczego nie zatrzymają tego dla siebie?
DDAL4-4 Marionetka Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Na przyjęciu u burmistrza wróżka Vistani woła cię po imieniu i opowiada o tym, co widziała w przyszłości: armia umarłych, piękna puderniczka i piękna, ale niebezpieczna kobieta. Teraz burmistrz chce wiedzieć, dlaczego liczysz się bardziej niż on...
DDAL4-5 Widzący Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Czas opuścić wioskę Orashnoe i zwiedzić hrabstwo Barovia. Ale po drodze spotkałeś niezwykłe plemię ludzi, którym nie ufają inni mieszkańcy Półplanu Grozy. Czy Vistani naprawdę potrafią patrzeć w przyszłość, czy to tylko sztuczki i oszustwa?
DDAL4-6 Duch Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Żyją dawne nienawiści, ale czasami trzeba odłożyć na bok osobiste animozje dla dobra wspólnego. Hag Janie ma zielone zęby i może okazać się niezwykle pomocna w nadchodzących trudnościach. Czeka cię trudne zadanie, bo mroczne siły Barovii mają wszędzie swoje oczy i uszy. Gravegaze uważnie śledzi każdy Twój ruch.
DDAL4-7 Niewinny Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Mgły zabiorą cię w głąb Glumpy Swamp do legowiska wielkiego zła. Tam nieżyjący syn martwego boga czeka na śmierć, która nieustannie mu umyka. Dasz mu spokój, czy zdasz sobie sprawę, jaką rolę odgrywa w tym, co ma nadejść?
DDAL4-8 Zepsuty Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Wieś Orashnoe jest pogrzebana w zimowym śniegu i stoi w obliczu głodu. Nieznana bestia zniszczyła bydło gotowe zapłacić podatek Lorda Strahda i pogrążyła wioskę w panice i chaosie. Czy potrafisz znaleźć potwora i uratować wioskę przed śmiercią głodową lub gorzej?
DDAL4-9 Kusiciel Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Mieszkańcy Orašnoe są zrozpaczeni. Wioska jest na skraju śmierci głodowej, a szanse na przeżycie srogiej zimy maleją. Nawet jeśli było wystarczająco dużo żywności i zapasów, nadchodzi czas, aby zapłacić podatki Lordowi Strahdowi, a władca Barovii nie przyjmuje wymówek zamiast płacenia. Burmistrz i inni mieszkańcy wsi dowiedzieli się niedawno o bogatej posiadłości, która może rozwiązać oba problemy. To pokusa, której nie może się oprzeć. Czy może?
DDAL4-10 Artefakt Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Cloaks of Mulmaster zainteresowały się twoimi postępami i mogą chcieć sponsorować poszukiwaczy przygód do przyszłej pracy. Zaproponowano ci wywiad z jednym z członków ich rankingu w Teatrze Gwiazd, ale nigdy nie wiesz, czego się spodziewać w Mieście Zagrożenia.
DDAL4-11 Donjon Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Wioska Oranou wpada w panikę, gdy na skraju lasu pojawia się grupa orków Krwawej Ręki. Przynoszą wieści i niezwykłą prośbę, która ujawnia nowego wroga.
DDAL4-12 Kruk Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Orkowie Krwawej Ręki mają więźnia, który może zawierać odpowiedzi na dziwne wydarzenia i klucz do powstrzymania wroga.

Co możesz zrobić, aby przekonać ich do wydania więźnia?

DDAL4-13 Jeździec Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Nieznana siła podżega ludzi i stworzenia idyllicznego Greenhall do popełnienia straszliwych aktów morderstwa i rzezi.

Czy poszukiwacze przygód mogą stłumić wściekłość szalejącego Jeźdźca?

DDAL4-14 Mroczny Władca Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Wróg zostaje ujawniony, ale czas jest krótki i jeśli nie powiedzie ci się misja na Górze Baratok, miłość nigdy nie umrze.

SEZON 5: BURZOWY KRÓL GRZMOTU

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDAL05-01 Skarby złamane Skarb Lvl: 1-2, zoptymalizowany dla 1st 1 godzina (obejmuje 5 mini-przygód po 1 godzinę każda) POŁĄCZYĆ
Znana łowczyni reliktów poszukuje poszukiwaczy przygód, którzy pomogą jej znaleźć skarby pozostawione przez pokonanych wyznawców Kultu Smoka. Jej mapy i notatki
może doprowadzić cię do wielkiego bogactwa lub straszliwej śmierci. Zastanawiam się, czy inne grupy też mają plany na te skarby?
Pięć 1-godzinnych mini-przygód dla bohaterów na poziomach 1-2
DDAL050 2 Czarna droga Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Karawany mają trudności z dotarciem do Parnast przez Czarną Drogę. Zorganizowane ataki orków i innych potworów współpracujących ze sobą dezorientują ludzi. Niewielu wie, że winny jest niezwykle inteligentny gigant wzgórzowy o imieniu Zły Fruul. SEER wysyła swojego ambasadora, Hsinga, by zatrudnił
Twoja drużyna ma eskortować karawanę ze specjalnym ładunkiem przeznaczonym do Sanktuarium Toporów w Parnast i dowiedzieć się, kto za tym stoi.
DDAL050 3 nieproszonych gości Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Sanktuarium Toporów zostało przywrócone, a Ragnar Redtooth, niegdyś zamieszany w Kult Smoka, próbuje odzyskać swoją reputację w Parnast, sponsorując ucztę. Musiał tylko zdobyć mięso na ucztę. Wietrzny Las jest bogaty w łupy, ale mieszkańcy są zajęci pracą, a sługi Złego Fruula wciąż są powodem do niepokoju. Co może się nie udać podczas prostego polowania?
DDAL05-04 w pilnej potrzebie Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Wyprawa krasnoludzkich wojowników z Cytadeli Adbar została otoczona przez ogry z Lodowych Ig i ich sojuszników. Wymagana jest natychmiastowa pomoc, inaczej krasnoludy zostaną zniszczone. Widzący wysyła cię na pomoc w nadziei, że uratujesz krasnoludy i ich cenny ładunek - kamienną tablicę z tajemnicami starożytnej magii runicznej.
DDAL05-05 Danie najlepiej podawane na zimno Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
Długi pokój Stagwicka z olbrzymami jest zagrożony przez Krwawych Jeźdźców, którzy wszczynają spory z lokalnym plemieniem gigantów. Kiedy wieści o dziwnych wydarzeniach w Lodowych Wieżach docierają do dobrego króla Hartwicka, nie może pozostać obojętnym. Czy możesz ugasić pragnienie zemsty gigantów?
DDAL05-06 Pod cuchnącym Chelimberem Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Zrujnowana wieża czarodziejów na bagnach Chelimber może być wskazówką do pokonania superinteligentnego giganta górskiego, Bad Fruula, i powstrzymania go przed napadem na miasto Parnast. Aby znaleźć wieżę, poszukiwacze przygód muszą pokonać wodnistą magię cuchnących bagien i odkryć lub oczyścić drogę do ruin wcześniej zagubionej wieży.
DDAL05-07 Zejście Chelimbera Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Głęboko w Bagnach Chelimber leżą ruiny wieży wielkiego czarodzieja. SEER otrzymała wiedzę, którą przekazuje za pośrednictwem swojego emisariusza Hsinga, że ​​głęboko pod bagnami w starej wieży znajduje się wiedza o starszej magii. To może być właśnie to, czego potrzebuje Parnast, aby oprzeć się atakowi Złego Fruula i jego armii!
DDAL050 8 Wieża Durlaga Poziom: 11-16 4 godz POŁĄCZYĆ
Na wschód od Beregostu, położona na obrzeżach Lasu Ostrych Zębów, Wieża Durlaga od dziesięcioleci intryguje, a jednocześnie przeszkadza poszukiwaczom przygód. Wypełniony mechanicznymi pułapkami i tajemnymi totemami, i podobno zamieszkałymi przez czarty, bardzo niewielu zdołało wydobyć jakikolwiek PRAWDZIWY skarb z dawnego domu Durlaga Trollkillera. Jednak mówi się, że znajduje się tam potężny przedmiot w starożytnej walce z gigantami, a gigant chmurowy Baron Rajiram przeznaczył znaczne środki na jego odzyskanie. Po przyjemnej herbacie w swoim ogrodzie SEER wzywa cię, byś go tam pobił i położył kres jego wysiłkom!
DDAL05-09 Grobowiec Durlaga Poziom: 11-16 4 godz POŁĄCZYĆ
Na wschód od Beregostu, położona na obrzeżach Lasu Ostrych Zębów, Wieża Durlaga od dziesięcioleci intryguje, a jednocześnie przeszkadza poszukiwaczom przygód. Wypełniony mechanicznymi pułapkami i tajemnymi totemami, i podobno zamieszkałymi przez czarty, bardzo niewielu zdołało wydobyć jakikolwiek PRAWDZIWY skarb z dawnego domu Durlaga Trollkillera. Jednak mówi się, że znajduje się tam potężny przedmiot w starożytnej walce z gigantami, a gigant chmurowy Baron Rajiram przeznaczył znaczne środki na jego odzyskanie. Po przyjemnej herbacie w swoim ogrodzie SEER wzywa cię, byś go tam pobił i położył kres jego wysiłkom! Część 2 z 2.
DDAL05-10 Gigantyczna Dyplomacja Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
SEER dowiedział się o próbie zastraszenia Gralma, ettina i jego zwolenników, by dołączyli do armii Bad Fruula. HSING pojawia się, by zakomunikować, że chce, abyś sprawdził, czy możesz znaleźć jakiś sposób, aby upewnić się, że Gralm pozostanie neutralny, albo zachęcić stworzenie do wyzwania Złego Fruula do walki w pojedynkę w nadziei, że może przejąć kontrolę nad siłami giganta wzgórza i odwrócić ich od Parnasta.
DDAL05-11 Zapomniane tradycje Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Większość mędrców i czarodziejów dawno zagubiła pochodzenie run, z wyjątkiem tych z gigantyczną krwią. Jednak wraz z rozbiciem Ordning, magia run ponownie pojawiły się w Krainach. Poszukiwacze przygód muszą zagłębić się w zrujnowany kompleks pod Grzbietem Świata, który według SEER jest miejscem narodzin tej tajemniczej tradycji.
DDAL05-12 Zły interes w Parnaście Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Bad Fruul i jego sługusi od jakiegoś czasu grożą przejęciem miasta Parnast, a informacje dostarczone przez SEER (za pośrednictwem HSING) potwierdzają, że atak jest nieuchronny. Mimo to miasto jest zagrożone od wewnątrz, ponieważ polityka wewnętrzna grozi jego rozerwaniem. Zadaniem poszukiwaczy przygód jest rozwiązanie konfliktów wewnętrznych w Parnast i przygotowanie miasta na atak górskiego giganta.
DDAL05-13 Powstanie Jarla Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Lodowi giganci z Gór Lodowych długo wierzyli, że pewnego dnia wielki jarl wystąpi, by zjednoczyć rodziny jako Konung (król). Po rozbiciu Ordning Jarl Ryndölg wierzy, że gdyby udało mu się zlokalizować Róg Hartkillera, legendarny artefakt wśród olbrzymów, mógłby zostać jeden. Równie dobrze mógł znaleźć to, czego szuka. Wielkie wołanie rozbrzmiewało echem w Hartsvale przez dwa dni, a giganci maszerują na północ, czy Ryndölg właśnie to zrobił?
DDAL05-14 Reedukacja Poziom: 11-16 4 godz POŁĄCZYĆ
HSING przynosi złe wieści: SEER został schwytany. Podczas eksploracji ruin Ulcastera w poszukiwaniu wiedzy o runach (a może nawet o tym, jak je tworzyć), zostali rozdzieleni i teraz pseudosmok obawia się najgorszego. Bez wskazówek SEER wysiłki zebranych frakcji w tych ostatnich wydarzeniach mogą pójść na marne!
DDAL05-15 Odzyskiwanie Poziom: 11-16 4 godz POŁĄCZYĆ
SEER został uratowany wraz z Ulcasterem, niesławnym Arcymagiem, który założył szkołę czarodziejów, która jest obecnie w ruinie u stóp wzgórz Chmurnych Szczytów. Jednak, gdy wychodzili, aby zapewnić im bezpieczeństwo, przybył statek w chmurze, wyładowując statek piratów na ruinach. SEER wie, czego szuka i czego potrzebuje bohaterowie powstrzymać ich i ich przywódcę.
DDAL05-16 Parnast w oblężeniu Poziom: 1-4 4 godz POŁĄCZYĆ
Pomimo najlepszych wysiłków poszukiwaczy przygód, pod sztandarem Bad Fruula dołączyło więcej stworzeń. Nie zadowala się już tylko atakowaniem karawan lub odosobnionych domostw, gigantyczny watażka ze wzgórza rzuca się na Parnasta na czele wielkiej siły humanoidów. SEER ostrzega poszukiwaczy przygód (bezpośrednio teraz), aby zebrać miasto i przygotować obronę, ale aby przerwać oblężenie, wymagany jest heroiczny wysiłek.
DDAL05-17 Róg Hartkillera Poziom: 5-10 4 godz POŁĄCZYĆ
Twierdząc, że posiada Róg Hartkillera, Ryndölg wykonuje swój ruch, by przejąć kontrolę nad Hartsvale. Nie-giganci zostali zmuszeni do zadeklarowania lojalności lub zniszczenia. Czy noszą lojalność wobec Jarla Ryndölga, czy jest inna opcja? Czy jest inny pretendent do tronu? Czasami najlepsze wybory mogą być najbardziej niebezpieczne
DDAL05-18 Tajemnicza wyspa Poziom: 17-20 4 godz POŁĄCZYĆ
DDAL05-19 Oko Xxiphu Poziom: 17-20 4 godz POŁĄCZYĆ
Siły barona Rajirama zabezpieczyły Wyspy Nelanther i przeszukały Wybrzeże Mieczy w poszukiwaniu skarbów. Teraz zaczęli badać tajemniczą wyspę, która niedawno pojawiła się w pobliżu. SEER wydaje się wierzyć, że ich celem jest artefakt aboleth. To zależy od poszukiwaczy przygód, konkurujących z baronem, a także abolethami, Stowarzyszeniem Krakena i tajemniczym opiekunem Wyspa, aby zlokalizować Oko Xxiphu i uniknąć katastrofalnej katastrofy.

SEZON 6: HISTORIE Z GAPPING PORTAL

Nazwa Poziomy Zegarek czasu Link do tłumaczenia
DDAL06-01 Tysiąc małych zgonów Poziom: 1-4 2 godz POŁĄCZYĆ
Obietnice chwały i szansa na bogactwo przyciągają Cię do Blasingdell, małej wioski w pobliżu niesławnego Kamiennego Zęba. W skalistej górze leżała krasnoludzka forteca Khundrukaran i legendarna Kuźnia Furii, do której przypadkowe spotkanie zapewnia lokalizację nieznanego wejścia. Czy jesteś wystarczająco odważny, aby odkryć tę tajemnicę? Czy zaprowadzi cię do bogactwa czy do twej zagłady?
DDEX6-2 Odkupienie z Kelvan Poziom: 5-10 2 godz POŁĄCZYĆ
W tym samym czasie pojawił się dziwny, zagraniczny czarodziej nazywający siebie Kelvanem w tym samym czasie, kiedy z powietrza wyłania się góra. Poprosi cię o odzyskanie Gloomblade z ruin Netherese, aby pomóc mu w badaniach nad tą dziwną nową górą.
DDEX6-3 Krypta z śmierć Giganci Poziom: 17-20 2 godz POŁĄCZYĆ
Na pustyni Anauroch nadciąga magiczna burza, niosąc Faerûnowi zapowiedzi śmierci i zniszczenia. Olbrzymy nasycone mocą samej śmierci grożą trwałym zniszczeniem giganta Ordning i małych ludzi. Czy potrafisz powstrzymać tych nienaturalnych gigantów i tych, którzy chcą je kontrolować?

Lochy i Smoki jest niezwykle znany na zachodzie system ról. Niestety w naszym kraju nie doczekała się tak szerokiej dystrybucji. Jednak jego wpływ na kulturę jest nie do przecenienia i każdy gracz komputerowy styka się z nim bezpośrednio lub pośrednio. Służył jako podstawa setek książek i kilkunastu gier komputerowych. Pod jej niewidzialnym wpływem powstały kolejne tysiące gier. czytać "Ciemny elf" Salvatore? Słyszałem o „Saga Włóczni” Margaret Weiss i Tracey Hickman? grał w Wrota Baldura lub « Nigdy noce zimowe» ? Może złapałeś serial animowany w dzieciństwie? "Smocze Lochy?". A cała ta różnorodność to tylko orszak króla, wspaniały system RPG D&D.

Co to jest system odgrywania ról i dlaczego jest potrzebny? Jest to zbiór zasad opisujących interakcje postaci w fikcyjnym świecie. I jest to wymagane, aby czterech lub pięciu przyjaciół mogło się spotkać i wziąć udział w epickiej przygodzie fantasy. Jeden z graczy zostaje liderem, Mistrz lochu-om. Musi wcześniej przygotować scenariusz przygody i dokładnie przemyśleć miejsce, w którym będzie się ona odbywać. Reszta graczy tworzy jedną dla siebie postać, zastanawiając się nad swoją biografią, wygląd zewnętrzny i ustalanie cech gry. Po zakończeniu przygotowań moderator zacznie opowiadać historię, a gracze opiszą w niej swoje działania. Mistrz opisuje sytuację graczom, przemawia w imieniu postaci tego świata, rysuje mapy lochów. Gracze poruszają również postaciami bohaterów i wypowiadają się w ich imieniu, starając się przyzwyczaić do butów swoich postaci.

Gospodarz: Widzisz gigantyczną wyrwę w ziemi, w której tańczą złowieszcze płomienie. Powietrze tutaj jest bardzo duszne i przesycone zapachem siarki.
Gracz: Biegnę i przeskakuję przez szczelinę, krzycząc „Lee-and-ira Jae-e-enkins”!
Mistrz: Nie przedostajesz się na drugą stronę dołu i płoniesz w ogniu!
Rzemieślnik: Rzuć kostką i dodaj do niej umiejętność skoku. Zobaczmy, czy dasz radę pokonać 30 klasę trudności!

Gracz: Mój wynik to tylko 23, cholera!
Mistrz: Teraz rzucę kostką, aby określić obrażenia od upadku i oparzenia trzeciego stopnia...


Gary Gygax bawi się śmiercią w D&D

D&D rozpoczęło się w 1971 roku, kiedy Gary Gygax stworzył pierwszy prototypowy system RPG, Chainmail, który opisywał cechy postaci fantasy. W tym samym roku pierwszy scenariusz przygód został opublikowany przez Dave Arneson. Tak to się zaczęło Długa historia Lochy i Smoki. System wytrzymał wiele edycji i niejednokrotnie zmieniał właścicieli. Gigantyczne edycje podręczników zostały przepisane i przedrukowane. Sukces systemu odbił się echem na początku, ale do dziś nie stracił na popularności. Jaki jest sekret? Wydawałoby się, dlaczego wszystkie te trudności z kostka do gry i zasady, kiedy możesz po prostu grać w PC RPG?


Wielkie przygody. Tak to się dzieje w rzeczywistości.


I tak – w wyobraźni graczy.

I jest tylko jeden powód - wolność działania, do którego gry komputerowe nie mogą zbliżyć się nawet do wystrzału armatniego. Czy kiedykolwiek denerwowały Cię oskryptowane drzwi w grach komputerowych, których nie można otworzyć z wyprzedzeniem? Ogrodzenia, przez które nie można dostać się do zakazanych miejsc? Złoczyńcy, z którymi nie można się zgodzić? Lub odwrotnie, postacie, których nie można zabić, chociaż naprawdę tego chcesz? Zwroty akcji, których tak naprawdę nie możesz zmienić? Podobne ograniczenia w planszowej grze fabularnej nie w zasadzie. Tam twoja postać może iść gdziekolwiek i robić, co mu się podoba. Tak, host ma skrypt rzekomy rozwój działki. Ale ty, jako gracz, zawsze możesz sprawić prezenterowi niespodziankę! Daj smokowi zatrutą księżniczkę zamiast z nim walczyć! Znajdź i zabij głównego złoczyńcę dwa akty przed finałem! Rozbij mur w labiryncie, przez który masz dość przechodzenia! Zostań największym bohaterem lub najokrutniejszym mistrzem zła! Po prostu niczego nie ograniczasz, system określa jedynie prawdopodobieństwo powodzenia danego działania. A w niezrozumiałych sytuacjach lider podejmuje ostateczną decyzję. Tak, oczywiście nie ma tu silnika graficznego, a cała akcja rozgrywa się w wyobraźni. Ale fantazja gracza jest w rzeczywistości fajniejsza niż jakikolwiek silnik.


Tworzenie postaci.

Przyjrzyjmy się niektórym typowym koncepcjom RPG, o których być może słyszałeś.

WSPÓLNE WARUNKI D&D

Wyrównanie- system formalnego wyznaczania światopoglądu postaci, po raz pierwszy pojawił się w D&D. Jednak mieszkańcom Internetu bardzo się to spodobało i teraz rozprzestrzeniło się szeroko w oderwaniu od podstaw opartych na rolach. Najważniejsze jest to, że każda postać jest scharakteryzowana w skali życzliwości (zło-neutralne-dobre) i przyzwoitości (chaotycznie-neutralne-prawo). Połączenie tych parametrów daje 9 podstawowych archetypy światopoglądu . łuski parodiiświatopoglądy wszyscy musieli to widzieć.

munchkin to nie tylko słynna gra planszowa Steve'a Jacksona, aktywnie parodiująca D&D, ale także pewien typ gracza RPG. Munchkins to ci, którzy nie zawracają sobie głowy odgrywaniem swojej roli, ale po prostu chcą pokonaj wszystkich. Munchkins uwielbiają tworzyć niezwykle fajne postacie, dobrze znają zasady i zawsze interpretują je na swoją korzyść. Jedyne, czego tacy gracze chcą od gry, to zdobywanie maksymalnych punktów doświadczenia i wyposażanie najfajniejszych rzeczy.

d20- oznaczenie 20-ściennej kości do gry, która jest główną w grze. Kiedy postać deklaruje akcję, której powodzenie nie jest oczywiste (wykonanie ataku, przeskoczenie przepaści, otwarcie kłódki), rzuca tą kością i dodaje premię do wyniku, zależnie od cech postaci. Jeśli otrzymany numer przekroczył wcześniej przydzielony przez Mistrza klasa trudności (DC, klasa trudna) to sukces! Potrzebujesz gry i innych kości, takich jak 8-stronne i 4-stronne. W sumie jest 6 głównych typów.


Ewolucja kości.

Właściwie różne bonusy, cechy postaci i zasady ich tworzenia są opisane wPodręcznik gracza. Gospodarz znajdzie wszystko, czego potrzeba do stworzenia niezapomnianej przygody wPrzewodnik mistrza (Przewodnik mistrza lochów). Potwory, które gracze mogą napotkać, zostały opisane w:Bestiariusze (Podręcznik potworów). Bestiariusz tutaj jest po prostu ogromny, ale niektóre potwory D&D wyróżniają się szczególnie i są swoistym znakiem rozpoznawczym systemu.

POTWORY D&D

Złe Oko (Beholder)- jeden z najbardziej rozpoznawalnych i replikowanych potworów D&D. I tak naprawdę wygląda niecodziennie, a walki z nim wychodzą niesamowicie interesująco. Każde oko tego stworzenia wystrzeliwuje wiązkę ze specjalnym efektem. Jedno oko podporządkowuje sobie wolę, drugie zamienia się w proszek, a drugie pogrąża się w sen.


Galaretowata kostka ) to kolejny pospolity potwór. Nie może pochwalić się zaciekłością patrzącego. Jedyne, co robi, to wpełza złowieszczo na gracza i zaczyna go powoli i boleśnie trawić, jednocześnie rozpuszczając broń i ekwipunek. Kiedy próbujesz posiekać go mieczem, dzieli się na mniejsze niezależne kostki.

Illithid ) są złowrogimi łowcami niewolników z Podmroku, którzy żywią się mózgami. Są bardzo inteligentni, posiadają zdolności telepatii i kontroli umysłu. Niewiele rzeczy przeraża gracza bardziej niż utrata kontroli nad postacią. Kontrolowany barbarzyńca może zabić połowę swoich towarzyszy, zanim zdążą rozprawić się z znienawidzonym illithidem. Interesujące jest również to, że illithid jest głową. Dosłownie. Ponieważ reszta ciała jest po prostu uzurpowana przez przypominającą kałamarnicę larwę illithida jakiejś czującej istoty.

Aboleth- Kolejny psioniczny potwór, wygląda jak potężna ryba z mackami. Jego cechą charakterystyczną są 3 oczy ułożone w kolumnę. Abolethy to przebiegli i niebezpieczni przeciwnicy, za których kochają ich liderzy i gracze. Podobnie jak illithidy, są w stanie kontrolować umysł, a także tworzyć iluzje. Ciała Aboleth są pokryte szlamem, który po dotknięciu powoduje straszliwą i nieuleczalną chorobę, która zamienia skórę w przezroczystą błonę. Ale ich najważniejszą cechą jest nieograniczona długość życia w połączeniu z ciągle rozwijającym się mózgiem. W konsekwencji - niewyobrażalna otchłań wiedzy i inteligencji poza wyobraźnią.

To, co gracze mogą spotkać, zależy od wcześniej wybranego ustawienia. Ustawienieto świat gry, w którym toczy się akcja. Każde ustawienie jest opisane oddzielne serie dodatkowe podręczniki. W czasie drugiej edycji D&D liczba ustawień przekroczyła kilkanaście, a wszystkie łączyła wspólna kosmologia. W tej chwili oficjalnie wspieranych jest tylko kilka światów gry, co jednak nie przeszkadza w zabawie w ustawienia z przeszłości.

D&D ŚWIATY

Zapomniane Krainy- najbardziej rozbudowane ustawienie systemu. Są miasta słynące z gier komputerowych Wrota Baldura oraz Nigdy zimą. Jest miasto uwielbione przez Salvatore mroczne elfy Menzoberranzan. Stąd pochodzą najsłynniejsi bohaterowie. Drizzt Do'Urden i zakończenie Elminster.

Planescape- najbardziej nietypowe ustawienie D&D, którego wsparcie niestety już dawno zostało przerwane. Niezwykłe wyścigi, niemożliwe miejsca i unikalne moduły poświęcone rozwiązywaniu odwiecznych pytań filozoficznych. To ustawienie stało się podstawą kultowej gry komputerowej Planescape: Męka.

Eberron- młoda, ale prężnie rozwijająca się sceneria łącząca elementy powieści noir, kryminału i powieści przygodowej. Eberron to świat magii, którego nie da się odróżnić od technologii. Błyskawica szyny kolejowe, sterowce na napędzie żywiołów i oczywiście pół-martwe roboty „forged” (warforged), stworzone do walki w Ostatniej Wojnie. Gry wykonane w tym ustawieniu smoczy odłamek oraz Lochy i smoki online.



Powietrzny pirat robota okrada pociąg z piorunami. Cała esencja Eberrona na jednym zdjęciu.

Ale jedno ustawienie nie wystarczy, aby rozpocząć grę. Gospodarz potrzebujemoduł- scenariusz gry z opisem kluczowych miejsc, postaci i zwrotów akcji. Wyszło bardzo dużo modułów, niektóre z nich służyły jako podstawa do gier komputerowych. Na przykład gra komputerowaŚwiątynia Zła Żywiołówna podstawie tej samej nazwy planszowa przygoda. Jednak doświadczeni rzemieślnicy nie korzystają z gotowych modułów, wolą samodzielnie pisać skrypty.

Grobowiec Horros- to jest bardzo słynnyoraznajbardziej zabójczy modułw całej historii gier fabularnych i dlatego zasługuje na szczególną uwagę. Oczywiście każdy lider może wykonać moduł do zabijania graczy. Jednak tylko Gary Gygax udało się stworzyć moduł, który zabija tak cholernie wyrafinowanych, przerażających i metodycznych, ale jednocześnie pozostawiając naprawdę sprytnym bohaterom szansę na sukces. Ta przygoda została stworzona jako ostateczny test dla większości doświadczonych graczy i najfajniejsze postacie. Złowrogi demilich Acererak uczynił ten loch tak koszmarnym nie przez przypadek i nie w pośpiechu, ale dopiero finał przygody postawi wszystko na swoim miejscu.

Dziesiątki pomysłowych pułapek, kilku straszliwych przeciwników, narastająca atmosfera grozy, beznadziejności i paranoi gwarantują niezapomniane wrażenia. Nie, potwory nie wyskoczą zza rogu, gdy przywódca krzyknie „Buu!”. Każdy zły krok tutaj staje się ostatnim. Nawiasem mówiąc, jedna z najsłynniejszych pułapek w Grobowcu zabija głupi i nieostrożny poszukiwacze przygód natychmiast i bez żadnych kontroli. Chłód postaci nie ma znaczenia.


Gary Gygax prowadzi graczy przez Tomb of Horrors.
„Rzuć kość, żeby zobaczyć, czy będziesz płakać. A jeśli tak, to ile”.


Cała prawda o D&D

Należy zauważyć, że świat gier fabularnych nie kończy się na systemie D&D. Tyle, że jest najbardziej popularny. Istnieje wiele innych systemów, z których każdy ma swoje zalety i wady. Oto tylko kilka przykładów:

INNE SYSTEMY RÓL

PathfinderRPG jest boczną gałęzią wspaniałego drzewka Dungeons and Dragons. Kontynuuje tradycję zasad D&D 3.5, twórczo je rozwijając i naprawiając szereg starych problemów i trudności. Jednocześnie system zachowuje kompatybilność z prawie wszystkimi materiałami 3.5. Wszystkie potrzebne informacje na temat Pathfindera można znaleźć na stronie d20pfsrd.com. System jest wysoce zalecany do nauki. Jedyną trudnością w zapoznaniu się z Pathfinderem jest to, że materiał systemu nie został przetłumaczony na język rosyjski. A ci, którzy mają trudności z językiem angielskim, powinni najpierw przestudiować zrusyfikowany materiał D&D wydań 3.5 lub 4 ( Dziękuję aldarin oraz pegasoff za ich komentarze).

Ars Magica (Sztuka Magii)- system fabularny z naciskiem na sztukę magiczną. Zamiast korzystać z gotowych zaklęć, gracz może tworzyć je w biegu za pomocą magicznego konstruktora. Do tej pory wydano już pięć edycji systemu.


GURPS- pomysł Steve'a Jacksona, twórcy gry Munchkin. To uniwersalny system reguł, który można zastosować w dowolnym świecie gry. Opiera się na systemie punktów, które podczas tworzenia postaci przeznaczane są na atrybuty, wybór zalet i wad.

FAZA ZAĆMIENIA- system fabularny poświęcony przyszłości ludzkości. Klony, cyborgi, implanty, superkomputery i loty kosmiczne. Transhumaniści powinni to pokochać.

Wiek Wodnika- domowy system role-playing do gier w stylu miejskiej fantazji, z efektownymi wampirami i wilkołakami. Do tej pory ukazało się drugie wydanie.

Zainteresowany odgrywanie ról ale nie wiesz od czego zacząć?

Oto, czego potrzebujesz:
1.Podręcznik gracza, przewodnik rzemieślnika i bestiariusz wybrane wydanie. Książki te można pobrać w języku rosyjskim ze strony Phantom Fantasy Studio (podziękowania dla nich za tłumaczenia). Powinieneś znać podstawy zasad, ale czytanie książek od deski do deski jest niepotrzebne i bezcelowe. Po prostu trzymaj książki pod ręką jako odniesienie. Na stronie można znaleźć książki o wydaniu 3,5 i 4. Użytkownikom mówiącym po angielsku zaleca się zapoznanie się z systemem Pathfinder.

2. Przynajmniej jeden rodzaj każdej kości do gry (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Kilka sześciościennych kostek jest lepszych. Zestaw możesz kupić w sklepie internetowym lub wykonać samodzielnie, drukując wzory kości na grubym papierze i sklejając je ze sobą. Inną opcją są programy do generatorów elektronicznych.

3.Mapa, chipy i znaczniki. Kartkę papieru (A2 im większa tym lepiej) wyłożyć ręcznie lub na ploterze w komórki 2,5 cm i przykryć folią termiczną. Na niej narysujesz lochy i zamki, do których wpadną gracze. Aby rozpocząć, po prostu weź kartonowe kwadraty jako żetony.

4.Moduł gry. Możesz sam to wymyślić, ale na początek lepiej użyć gotowych (takich jak ten). Utrzymanie gotowego modułu jest bardzo proste - jest tam wszystko, od literackich opisów krajobrazów po cechy potworów. Przeczytaj go w całości, ale bądź gotowy na improwizację, ponieważ działań graczy nie da się w pełni przewidzieć.

5. Arkusze postaci. Pobierz (na przykład stąd) i wydrukuj je na papierze A4 zgodnie z liczbą graczy. Pomóż im tworzyć postacie, wyjaśnij podstawy systemu.

I niech rozpocznie się wielka przygoda!


Nawet kucyki grają w D&D!
(Nawiasem mówiąc, w pierwszym sezonie MlP możesz dowiedzieć się, że Twilight Sparkle zna 25 zaklęć, w tym Telekinezę, która w ramach D&D 3.5 odpowiada Czarodziejowi 10 poziomu z inteligencją 18)