Żyła opisująca odkupienie wampira. Poradnik i solucja do gry "Wampir: Maskarada - Odkupienie". „Wampir” na papierze

Potrzebuję pomocy?

Możesz zadać dowolne pytanie lub poprosić o radę na temat tej gry. Zajmie to trochę czasu.


Opis gry

gotycki i mroczna gra stworzony na podstawie gra karciana Vampire: The Masquerade opracowane przez White Wolf.

W przeciwieństwie do Vampire: The Masquerade - Bloodlines nie zyskała piorunującej sławy wśród graczy, ale swego czasu została bardzo ciepło przyjęta i doceniona, a tym, którzy w nią grali, bardzo się spodobała.

Wielu porównuje to z Diablo tym samym liniowym RPG i tym samym pełzającym po lochach, tylko to wszystko odbywa się w lepszej grafice i z kamerą trzecioosobową (a raczej kamera nie będzie z lotu ptaka, ale obok bohatera ) i duży nacisk kładzie się na fabułę.

Intrygować

Akcja toczy się w epoce ponurego średniowiecza. Historia opowiada o naszym dzielnym krzyżowcu GG Christoph Roumald. Podczas kolejnej kampanii otrzymał strzałę w kolano i udał się do klasztoru. Na leczenie. Gdzie zakochuje się w zakonnicy Anyi, która się nim opiekowała. Miłość była wzajemna, ale krótka. Tłum upiorów wdziera się do miejscowego klasztoru, aranżując rozpustę i pogromy. Christoph wyjaśnia im, że się mylą, i w tym celu zostaje wysłany na wygnanie do kopalni srebra w imieniu arcybiskupa Gezy, który również tęskni za Aną.

Christoph dobrze wykonał swoją pracę, a nawet zabił bardzo szanowanego wampira w szerokich kręgach, za co zyskuje silną nienawiść w tym społeczeństwie. Wspierając go, głowa klanów Bruja, Ekaterina Mądra, ratuje go, która prawie udzieliła mu amnestii, zamieniając go w swój własny gatunek.

Christoph Roumald będzie musiał zająć się sprawami krwiopijców i ich życiem po uszy i zaakceptować, że teraz jego szlachetne czyny nie będą już tak szlachetne, gdy poczuje pierwsze oznaki pragnienia ...

Rozgrywka

Linearny „Diablo” ze standardową podróżą do lochów. Istnieje również bardzo wyrafinowany system RPG, ogromny arsenał wszelkiego rodzaju bestiariuszy, broni, ubrań, magii, a także standardowe statystyki, za które możesz wydawać zdobyte w bitwie punkty doświadczenia: wytrzymałość, siła, magia, człowieczeństwo itd. na.

Nawiasem mówiąc, ludzkość jest lokalną odmianą „ludzkości” Bloodlines, którą bardzo łatwo można obniżyć, zabijając niewinnego lub stróża prawa, i bardzo trudno ją zwiększyć tylko za pomocą określonych punktów fabuły. Ludzkość wpływa na to, jak często tracisz kontrolę nad postacią, poddając się wezwaniu Bestii i kończąc grę.

Tylko, w przeciwieństwie do Diablo, dialogów jest tu sporo, zwroty akcji i intrygi. Trafiasz nawet do XIX-wiecznego świata, gdzie możesz uzupełnić arsenał ubrań i broni. Gdzie jeszcze można spotkać rycerza prowadzącego minigun?

Nie zabrakło tu również trybu wieloosobowego, pozwalającego na grę z żywym partnerem zamiast mniej przemyślaną sztuczną inteligencją.

Wreszcie gra jest bardzo zgodna z ponurym stylem i ma niesamowitą grafikę i przemyślany wszechświat na rok 1999.

Wynik

Bloodlines może być niezastąpione w swoim rodzaju, ale Redemption wciąż wydaje się bardziej epickie, biorąc pod uwagę, że fabuła jest łatwiej obracać się wokół już uformowanej postaci i podążać jedną ścieżką rozwoju.

Pomimo tego, że wielu krytykuje grę za błędy, słabą sztuczną inteligencję postaci partnerskich w grupie i możliwość ratowania z lochu (choć wydaje się, że łatka to naprawiła), wielu chwali również system RPG, różne lokacje i potwory, obecność trybu wieloosobowego i niesamowitą grafikę na swój czas.

Dla miłośników gotyckich, mrocznych, klimatycznych, wampirzych gier RPG, takich jak Diablo, i po prostu fanów ustawień Vampire: The Masquerade, na pewno ci się spodoba.





Właśnie przeszedł. Ogólnie tak, nie ma tu nic do polecenia, jest bardzo przestarzały. Bardzo krzywe odnajdywanie ścieżek dla postaci, próbujesz się gdzieś dostać, a Pers wpada na kogoś lub coś i to wszystko. Czasami przez żłobienie było bardzo trudno, loch w wieży zegarowej i fakt, że potem prawie go zrujnowałem, pozostawiłem 1 postać bez zasobów i jakoś, z wielkim trudem, dotarłem do jego końca Umiejętności nekromantyczne w postać kobieca też 1 raz strasznie wyciągnięty. Nie jest ciekawie jak loch po lochu, fabuła jest bardzo powierzchowna, grafen głupi, nie rzuciłem bo to chyba minęło. Wypróbuję kiedyś drugą część, ale nie teraz.

Nawet jeśli nie w porównaniu do Bloodlines, bardzo źle jak na nasze czasy. Za dużo grindu, przesadnych aktorów, obrzydliwe projekty poziomów, nudne pompowanie, wszystko jest na swoim miejscu. Jednak jak na swoje czasy najlepsza grafika, fajne zwroty akcji, dość duży otwarty świat 3D. Razem: może arcydzieło, które niestety nie przeszło próby czasu.

To jedna z tych gier, w które jeśli kiedyś grałeś, to dla tych, którzy grają w tę rzecz, staje się to super sprawa, mimo totalnych wad, ale teraz ciężko się z tym pogodzić, ale nie tak bardzo jak dobrze , po prostu zupełnie stare rzeczy ... chociaż od siebie chyba tu jestem myślę, że ciężko podać przykłady.

A grałem dawno temu jako dziecko i od tego czasu bezbożny fan. Nikt nie może mnie przekonać, że tak jest Najlepsza gra przez Świat Ciemności. Powiedziałbym nawet, że to niesamowita gra.

A w 16 lub na początku 17 grałem ponownie i wciąż ciągnę naleśnika, nawet więcej. Zacząłem nawet bardziej kochać.

Oj.. ciężko powiedzieć czy jest dobra czy zła, grała to ze względu na świat ciemności i arcydzieło rodu, w ogóle wyszła w tym samym czasie lub gdzieś koło diablo 2 i dlatego jest dużo DOHIRY grindować w grze, aby przejść przez fabułę trzeba grindować wiele rzeczy, przez wzgląd na fabułę minęło, klimatycznie podobała mi się gra swoich czasów, teraz mało kto ją polubi.

Alan Bernovsky

Łuski Dobra i Zła przechylały się w jedną lub drugą stronę. Na polu bitwy elitarne oddziały krzyżowców bezskutecznie próbowały drugiego dnia pokonać przeważające hordy wroga. Nie tylko ludzie walczyli po stronie wroga. Prawdę mówiąc, nie było prawie żadnych ludzkich stworzeń, cała armia zbuntowanego władcy Vukodlaka ( oświetlony. Rumuński.- Wolf Hair) składał się z wampirów, wilkołaków i innych złych duchów. Dopiero świt pozwolił krzyżowcom zebrać siły, zabrać rannych i zmarłych. Kiedy słońce pokazało swoją twarz, stworzenia wpełzły do ​​dziur i pojawiły się dopiero o zmierzchu. Niewielu przeżyło tę noc, ale ci, którzy pozostali wśród żywych, zapamiętali ją na zawsze – wrogie legiony były silniejsze niż kiedykolwiek, jakby otrzymywały siłę z ziemi. Gdyby nie wiara w Boga, dzielni rycerze zginęliby nie widząc świtu. O zwycięstwo modlił się także młody krzyżowiec imieniem Christophe. Niedawno wstąpił do armii Pana, od dzieciństwa nosił w sercu marzenie o zostaniu wielkim wojownikiem, godnym obrońcą dobra. Tym razem miał pecha: strzała, która nadleciała znikąd, znalazła wąską szczelinę między płytami zbroi i wbiła się głęboko w jego żołądek. Wczesnym rankiem Christoph obudził się i nagle wynurzył się z krwawej mgiełki, która wypełniła jego oczy. Mały przytulny pokój, niezbyt bogato umeblowany. Sądząc po liczbie obiektów sakralnych na metr kwadratowy, całkiem możliwe jest stwierdzenie, że znajdujesz się w klasztornej celi bogatego klasztoru. Po chwili do pokoju wchodzi młoda dziewczyna i gratuluje powrotu do świata żywych. Nie da się nie zakochać w tej – zbyt pięknej dla zakonnicy i zbyt młodej, by całe życie spędzić zamknięta w służbie Bogu. Nazywa się Anezka i tylko dzięki jej cierpliwości i życzliwości przeżyłeś poważną kontuzję. Zakonnica donosi, że stara Praga jest zewsząd oblegana przez złe duchy, wieczorami nie można wyjść na zewnątrz, dzieci i kobiety śmiertelnie się boją. Coś trzeba z tym zrobić!

Na przykład, aby uzyskać nasiona, zamieszaj stare gniazdo lokalnych wampirów w kopalni srebra. Jasne jest, że nikt nie wejdzie do tej czarnej dziury, ale ty, jako krzyżowiec i po prostu dobry człowiek, musisz tylko dowiedzieć się, co jest, ukarać wszystkich złych i uwolnić niewinnych. Pomimo poważnych obrażeń wstań z łóżka i idź w kierunku wschodnia brama. Strażnicy oczywiście zachwycą się twoją lekkomyślną odwagą i odradzą ci wchodzenie do gniazda szerszeni. Ale jeśli już zacząłeś, nie musisz stawić czoła odwrotowi. Co więcej, przygoda daje możliwość dobrego zysku.

Kopalnie srebra

Kopalnia podzielona jest na trzy poziomy, na każdym z nich spotkasz dwa, czasem trzy rodzaje potworów, których chłód i ilość wzrasta z minuty na minutę. Na pierwszym poziomie uważaj na szczurze nory, małe dziury w ścianach. Faktem jest, że nawet sześć szczurów z łatwością wypełza z jednego takiego pęknięcia i atakuje cię ze wszystkich stron. Najlepszym sposobem na uniknięcie ugryzienia jest uważne słuchanie wszystkich podejrzanych pisków i zwiększanie jasności, ponieważ ta funkcja jest dostępna w opcjach. Sprawdź wszystkie skrzynie pod kątem bogactwa. Jak w wielu grach RPG i przygodowych, fajna zbroja i broń zawsze można znaleźć w lochach, tj. Nie musisz wydawać pieniędzy w kuźniach. Na tym samym poziomie znajdziesz miecz, który będzie służył wiernie przez długi czas, dopóki nie zdobędziesz Inkwizycyjnego topora z dwoma ostrzami.

Na drugim poziomie musisz znaleźć i uruchomić złożony system bramek. Na szczęście: wszystkie części są na swoim miejscu i są w doskonałym stanie. Naciśnij dźwignię i poczekaj, aż woda zostanie całkowicie spuszczona. Właśnie w tym momencie zaatakuje cię mini-boss poziomu War Ghoul, który znacznie różni się od dawnych wrogów, szczurów i szlachty, siłą, bronią i inteligencją. Pokonanie czegoś takiego to sprawa prawdziwego bohatera.

Trzeci poziom jest bardzo krótki, nie ma dokąd uciekać. Wejdź do wielkiej sali i zejdź do sypialni wielkiego wampira, miejscowego księcia. Ostrożnie, nie skręcając w lewo, idź cały czas prosto, inaczej będziesz musiał ponownie pokonać dwa poziomy kopalni. Tak więc, otrzymawszy audiencję u wampira Akhzry, szybko zakończ sprawę, odcinając potworowi głowę i zacznij wracać do domu. Radzę używać wszystkich butelek wody święconej znajdujących się w kopalni, ponieważ jest to najdoskonalsze lekarstwo dla wampirów. Działa dobrze i zwykły miecz. Po pokonaniu tego słabego stworzenia wejdź w tę samą turę, o której wcześniej cię ostrzegałem, a znajdziesz się na samym wyjściu z dziwnym medalionem w dłoniach. Wróć do domu, do Anezki i zdobądź wszystkie zaszczyty, na jakie zasługujesz.

Jednocześnie możesz sprzedać wydobyte u miejscowego kowala. Najbardziej przydatne będzie inwestowanie pieniędzy w płyny (więcej o nich później). Teraz odwiedź opata Gizy w St. Tomasz. Nieprzyjemnie wyglądający staruszek da pewne wskazówki co do zasad i etyki walki (ale co z tego rozumie!), ostrzeże przed Anezką, a dokładniej o niemożliwości pokochania jej i da uświęcenie krzyż jako nagrodę. Prawdopodobnie z kawałkiem jakiejś świętej mumii w środku. Wtedy modne były takie rzeczy: medaliony z gwoździem św. Patryka, miecze z palcem i włosami Magdaleny itp. Za opatem idź, ignorując groźby, do swojej ukochanej Anezki, ale nawet tutaj zła Giza cię znajdzie, wysyłając za karę do patrolowania nocnego miasta.

Biegnij ulicami, aż znajdziesz trzy zombie, które wkraczają na cywilów. Po rozprawieniu się z przestępcami ponownie odwiedź Aneżkę i weź udział w jej ratowaniu. Prawdą jest, że w Pradze nawet mnich w swojej celi nie może spać spokojnie. Tymczasem... Głowa wampirzego klanu Bruja Katerina i jej asystent Cozmo wymyślili sprytny plan zdobycia całej Europy. Pierwszym krokiem jest wyeliminowanie rywalizujących klanów i zniszczenie wszystkich otwartych i tajnych przeciwników, a potem wszystko pójdzie jak w zegarku. Jako wojownik postanowiono wybrać młodego krzyżowca, który nie tak dawno z łatwością zniszczył starożytnego wampira. Jest tylko jeden haczyk – jak sprawić, by żołnierz Chrystusa służył diabłu? Odpowiedź jest oczywista - sam zamień go w wampira, a wtedy nie ucieknie. Bez zastanowienia Katerina oczarowuje cię, wędrując ulicą i gryzie w szyję. Wszystko o dobrym życiu można na zawsze zapomnieć: od tej chwili zaczynasz służyć swojej kochance i rodzinie Kaina. Bez względu na to, jak mocno się opierasz, bez krwi nie zajdziesz daleko; możesz oczywiście uniknąć wysysania krwi z mieszkańców i użyć świeżej krwi ze sklepu wiedźmy. Nie tak wygodne, ale nie stracisz swojego ludzkiego wyglądu.

(Należy zauważyć, że klan, któremu jesteś zmuszony służyć, zgodnie z systemem ról wampirów, wyróżnia się inteligencją. Przedstawiciele Bruji, na przykład, są słabi w dziedzinie czarujących zwierząt lub posiadają szczególnie fajną magię. Ale mają ogromny zbiór wiedzy i mądrości wampirów, wywodzących się od Caina Katherine, przywódcy klanu Bruja, szczerze nienawidzi tych, którzy stoją jej na drodze i preferuje szczególnie sprytne sposoby rozwiązywania problemów.

W zasadzie każdy klan uważa się za jedynego potomka Kaina. Ale czasami nadal muszą liczyć się z innymi i jednoczyć się przeciwko szczególnie przeciwnym klanom. - około. wyd.)

Wróćmy jednak do gry. Pierwszym zadaniem w służbie „intelektualistom” z kłów jest poszukiwanie zaginionego fragmentu księgi.

Klasztor

Po odświeżeniu się w sklepie wiedźmy na Złotej Alei, zaopatrz się w krew dla siebie i swojego partnera, a następnie biegnij w stronę klasztoru klanu Kopadoshien. Zwykli mnisi mieszkają na pierwszym piętrze, nie będą cię atakować, więc spokojnie przejdź obok i poszukaj prawdziwych upiorów. A tych na pierwszym, drugim jest mnóstwo: chowają się w piasku i za kolumnami. Jeden po drugim nic nie kosztuje, aby się z nimi uporać, ale wolą atakować od razu ze wszystkich stron w całym tłumie. Więc obserwuj zdrowie swojego partnera. Nie zapomnij o skrzyniach, zawala się kamienie szlachetne oraz skórzany pancerz. Na trzecim poziomie ponownie spotkasz szczury i kolejną grupę krwiopijców. Przyjrzyj się uważnie obrazom w dużych salach: jeden ma w ręku klucz do sali treningowej czarodzieja Marcusa. Po znalezieniu tego przedmiotu podnieś jednocześnie magazyn maga i czaszkę. Następnie otwórz drzwi sali treningowej i rozpraw się ze starym wampirem. Po jego śmierci otrzymasz fragment księgi oraz życzliwe spojrzenie Kateriny.

Wracając do domu w Pradze, ponownie odwiedź Aneżkę, a następnie poznaj inną kobietę o imieniu Libussa, która wyśle ​​cię na uniwersytet w celu dalszej edukacji. Nowe zadanie bossa nie jest tak proste jak poprzednie: musisz zniszczyć magiczną istotę o imieniu Golem. Stworzenie typu humanoidalnego wykonane z gliny z kawałkiem Tory w pysku. Jeśli chcesz wiedzieć więcej - przeczytaj żydowskie legendy i legendy. Obiekt polowań ukrywa się w dzielnicy żydowskiej, która znajduje się na północ od Ośrodka.

Golem

Po odnalezieniu syna rabina, który stworzył Golema, Mendla, zapytaj o sposób zniszczenia potwora. Po poznaniu szczegółów udaj się zakrwawionymi śladami w kierunku głównego placu, tam już na ciebie czekają. Zaatakuj Golema z całych sił, bez użycia magii, a wszystko ułoży się bardzo dobrze. Po wyjęciu ze zwłok kartki Tory wróć do Mendla. Postanawia wysłać ją do klasztoru jako symbol pojednania, więc biegnij do starych wrogów.

Po zakończeniu pracy kurierskiej wróć do domu na uczelnię i odpocznij chwilę w trumnie. Koszmary będą cię prześladować we śnie. Kiedy się obudzisz, dowiesz się najbardziej nieprzyjemnej wiadomości: kilka osób, w tym Anezka, zostało dziś uprowadzonych i wywiezionych w nieznanym kierunku. Jedyną osobą, która może zrozumieć, co się dzieje, jest książę, wszechmocny władca Pragi. Ale on, przebiegła dusza, odmówi zrobienia czegoś takiego i zażąda wykonania dla niego prostego zadania z kategorii „przynieś mi coś z jakiegoś głębokiego i ciemnego miejsca ...”. W tym przypadku jest to ręka dawno zmarłego świętego. Nie ujawniono, dlaczego jej potrzebuje, ale nacisk kładzie się na jej superważność. Cóż, nic do zrobienia, musisz pobiec za nią do lochu, do którego wejście znajduje się na cmentarzu. Pamiętasz, gdzie zabito Golema? No to ruszamy. Otwierając dużą szarfę, znajdziesz się w cichej krainie złych duchów. Dotrzesz do końca wąskiej uliczki i spotkasz lokalnego mutanta Josefa. Jest niesamowitym najemnikiem i o przepustkę do systemu lochów poprosi o łyk krwi samej pani Katherine. Więc najpierw biegnij na uniwersytet, a dopiero potem do kanałów.

Relikt – Święta Ręka

Ogólna rada: Nie zbliżaj się do wampirów w czerwonych szatach - usmażą je żywcem, a potem będą rozkoszować się ciepłą krwią. Na drugim poziomie spotkasz złą osobę o imieniu Ofelios oraz dobry przedmiot o nazwie "topór". Będą walczyć z upiorami. Na trzecim poziomie znajdziesz się w prostym labiryncie teleportów. Przejście wyznacza kolor drzwi: czerwony, żółty, niebieski, niebieski, żółty. Nie zapomnij przeczytać legendy o Kainie, twoim pradziadku. W finale czeka na ciebie zmarły, ale nie uspokojony król Wacław I, który strzeże swojej ręki. Po zabiciu go staniesz się właścicielem artefaktu i trochę gotówki w diamentach.

Wróć do rezydencji księcia i przedstaw wydobytą rzadkość. Teraz osoba królewska nie odwróci się i nie powie, dokąd zabrano porwanych ludzi. Rozmowa będzie długa, więc od razu powiem Ci, co masz robić. Anezka i inni mieszkańcy zostali skradzione z klanu Tremere przez wampiry i zabrani do Sekretne miejsce. Jeśli nie będziesz ich teraz szukać, możesz na zawsze zgubić trop. Jedyną osobą, która może podać współrzędne porywaczy, jest szpieg ukrywający się w kryjówce przebranej za aptekę na Złotej Alei.

Szpieg Tremier

Wejdź do sklepu i od razu zajrzyj za zasłonę na zapleczu. To tam ukryta jest kwatera główna wroga, pod samymi nosami strażników i księcia! Porady dotyczące kręgów na podłodze: Z nich zwykle "rodzą się" Krwawniki - substytuty dużych butelek, ale zdarzają się też niespodzianki w postaci "żab" i żywiołaków. Więc uważaj. Na drugim poziomie uwolnij wszystkich więźniów i uważnie przeczytaj manifest. Przy okazji podnieś niebieski palec - będziesz go potrzebować. Podczas sprzątania lokalu na trzecim piętrze spotkasz nowego przyjaciela - Erica przykutego do ściany, dziwnie wyglądającego Cro-Magnona z zmierzwionymi długimi włosami. Dołączy do twojej drużyny i będzie godnym wsparciem w każdej walce. Boss Ardan ukrył się na czwartym poziomie. Przed śmiercią wyjawia, że ​​Anezka i pozostali aresztowani zostali przeszmuglowani do Wiednia. Biegnij do Kateriny z tą informacją. Czeka Cię trudny pojedynek słowny, podczas którego będziesz musiał bronić swoich praw do życia w oderwaniu od klanu. W takim przypadku będziesz musiał przekonać Katerinę, aby pozwoliła ci pojechać do Wiednia.

Wiedeń

Schronisko w zaśnieżonym mieście znajduje się przy samym wejściu i nazywa się Kościół Niebo. Wystarczy przekręcić dźwignię na ścianie. Teraz, gdy mamy już uporządkowane trumny i skrzynie, idziemy na poszukiwanie Anezki. Na początek w Middle City odwiedzimy knajpkę, w której trzeba porozmawiać z barmanem. To on wskaże rzekomego porywacza o imieniu Orsi, słynnego handlarza niewolnikami. Jedziemy do jego posiadłości. Spotkasz tam trzy urocze wampirze dziewczyny, ale nie będziesz mógł teraz z nimi porozmawiać, bo przechwyci Cię właściciel imprezy. Oczywiście chętnie pomoże, ale nie bezinteresownie, ale za drobną przysługę. Na przykład zabij jednego wampirzego kapłana, którego wiek jest nieobliczalny. Jego imię to Luther Black(bezpośrednia analogia z Marcinem Lutrem...), ale jest zarejestrowany pod adresem: loch pod zegarem, poziom trzeci, srebrny krzyż. Teraz o wszystkim w porządku. Najpierw musisz znaleźć wejście do labiryntu, które jest ukryte pod wieżą zegarową w centrum miasta. Wejście do Dom wewnętrzny przez duże okno na drugim piętrze. Dzięki niemu swobodnie przeniesiesz się na dach, a stamtąd już niedaleko do zegara. Jak dotąd wszystko idzie świetnie, ale... Jak zawsze jest to „ale”! Zegar wybije szóstą rano, a horyzont rozświetli się różową mgiełką - świt. Wiadomo, że dla wampira nie ma nic gorszego niż osikowy kołek i słońce. W takim przypadku wyprzedzisz drugie nieszczęście. Mogę niemal z całkowitą pewnością zagwarantować, że wszyscy twoi przyjaciele zginą jak muchy na skrzyżowaniu pierwszego skrzyżowania. To nie ma znaczenia, ożywienie ich zaklęciem nic nie kosztuje, ale teraz pozwól im leżeć w śpiączce i nie przeszkadzać. Wskazówkę do układanki podaję trzema dźwigniami: lewa w górę, środek w dół, prawa w górę. Oto jesteśmy w lochu.

Na drugim poziomie wszyscy przygotowali się już dokładnie na twoje przybycie i dlatego stawiają przyzwoity opór, miażdżąc zarówno pod względem ilości, jak i umiejętności. Łamigłówka z przyciskami lustrzanymi: od lewej do prawej - 1234, pauza, 5. To wszystko, idź na trzecie piętro, gdzie ukrywa się Luter. Strzegą go poważni towarzysze zwani Mrocznymi Łowcami - duchy z długim paskiem życia i tymi samymi pazurami. Ostatnia rada: musisz jeszcze zniszczyć Luthera, dla którego wczołgaj się na drugie piętro i wciśnij dwa przyciski z różnicą 5 sekund. Wracamy do wyjścia, a tam pan Orsi z ochroną Krzyżaków przygotował już mocne kajdany. Tak, tak, jesteś niewolnikiem oskarżonym o zabicie księdza (nie najlepsza nagroda za pracę). W oczekiwaniu na egzekucję spędzisz czas w sercu krzyżackiego zamku pod ścisłą obserwacją. Tylko dzięki magii drzwi otworzą się i pozwolą na opuszczenie fortecy. Oczywiście będziesz się sprzeciwiać, ale pragnienie wolności jest silniejsze niż jakiekolwiek topory i buławy. Najlepszym środkiem przeciwko rycerzom okazał się właśnie topór, o którym mówiłem na początku. Na samym końcu lochu, już przy powierzchni, w pracowni Lorda Maga znajdziesz magiczny amulet, który należy zabrać do Orvusu do rozpoznania, który służy klanowi Hermes. Mieszka w sklepie z magicznymi towarami.

Po długiej rozmowie wymagane będzie posiadanie pamiętnika maga do odprawienia rytuału egzorcyzmu, znajdziesz go w małym zameczku w południowej części miasta. Tylko z jego pomocą będzie szansa na obalenie gnoju i zmiecenie go z powierzchni ziemi.

zameczek

Zamek podzielony jest na trzy części: bibliotekę, laboratorium i gargulce. Jest między nimi tylko jedna istotna różnica - liczba potworów i ich skład. Radzę zacząć od biblioteki, żeby łatwiej było przejrzeć wszystko inne. Idziemy w prawo i zajmujemy się metodycznym i niespiesznym patroszeniem wnętrz sal bibliotecznych. Najgorszym wrogiem jest tutaj Władca Wampirów. Z dużym zestawem zaklęć i dobrą krwią jest prawdziwym niebezpieczeństwem. Groźniejsi od niego są tylko trzej Lordowie ze wszystkich stron. Na końcu znajdziesz trójkątną tabliczkę biały kolor- To część klucza do górnego pokoju. Wejdź do teleportera i już przy wejściu przyczep znaleziony artefakt do rysunku na podłodze. Pozostało już tylko znaleźć dwie kolejne części. Że laboratorium, że biblioteka - wszystko jest jedno, nie będę się rozwodził nad szczegółami. Pójdę do legowiska. Nie ma tu magów, wrogami będą ogromne kamienne pół-jastrzębie, pół-lwy z ogromnymi skórzanymi skrzydłami. Nie zaleca się zbliżania do nich blisko, najlepiej korzystać z zaklęć, które leżą w rogach w obfitości. Na koniec wydarzy się wielka nieprzyjemna rzecz - boss poziomu Etrius zmieni twoją najlepszy przyjaciel Erica jest w gargulcu, więc przed ostateczną bitwą będziesz musiał zabić towarzysza drużyny. Wracamy do miasta.

Zamek Wysengrad

W rezultacie zostaniesz ponownie wysłany, już w piekło. A to miejsce to rodowy zamek szlachty wampirów, który wznosi się jako nie do zdobycia forteca na górze w pobliżu miasta (Vyzengrad - Isengard, jest w tym coś tolkienistycznego - około. wyd.). Zadanie jest głupio proste - zabić każdego, kogo spotkasz po drodze. Zanim tam pójdziesz, zaopatrz się w strzały i kuszę do gałek ocznych i postaraj się ich nie wydawać aż do trzeciego poziomu, gdzie spotkasz największego potwora Vozkhda. Jest tak ogromny, że nie mieści się w wąskim korytarzu i może poruszać się jedynie po małej sali. Skorzystaj z tego i zamień go w gigantyczną poduszkę do szpilek (patrząc w przyszłość, powiem, że na ostatnim poziomie są ich trzy). Po jego straszliwej śmierci wczołgaj się na czwarty poziom i poznaj ukochaną. Koniec jest trochę tragiczny, ale... czy to już koniec?

1999 Londyn

Minęło zbyt wiele lat, by czasy zmieniły się dramatycznie. Miecze wiszą tylko w muzeach, a ludzie używają urządzeń takich jak „kawałek żelaza wypluwający dziewięć milimetrów płonącego ołowiu”. Wydawałoby się, że nie ma tu miejsca na średniowiecznego wampira potwora, zgrzybiałego cienia z przeszłości. Ale wampir, jak każda inna istota, chce żyć jak najdłużej. Na szczęście byli mili ludzie, którzy wykopali ciało spod ruin starożytnego zamku. Przed nami za dużo wiedzy, za dużo krwi i innego niezidentyfikowanego brudu.

Najpierw wydostań się z labiryntów nowoczesnego budynku. W udanym posunięciu do przodu nakreślono wiele dobroci. Co dziwne, broń biała, ten sam topór lub miecz, jest o wiele bardziej użyteczna i zabójcza w walce niż strzelba lub jakiś minigun. Miej to na uwadze, gdy idziesz. Gdy znajdziesz swojego "wybawcę", doktora Leo, daj mu to, na co zasługuje i zacznij szukać ładunku dostarczonego z Pragi statkiem towarowym. Aby rozpocząć, odwiedź lokalny klub wampirów i zatrudnij punka o imieniu Pink jako swojego towarzysza. Różowy. Dobry wojownik, ale ekstremalnie niewykształcony i głupi. Nawet jakoś podejrzanie. Razem z nim musisz oczyścić lokalny burdel z wampirów z klanu Setitów, które się tam osiedliły.

Legowisko Setytów

W burdelu urządzonym w starożytnym egipskim stylu porozmawiaj z dziewczyną w czerwieni. Ona też nie odmówi dołączenia do dwóch silnych facetów. Schodzimy więc do magazynu i otwieramy tajne wejście za pomocą małego przycisku na podłodze. Szukaj go przed dużymi obrazami. Wygląda na to, że właściciel Gwiezdnych Wrót, pan Ra, zaraz wyskoczy zza rogu i pokaże ci matkę Kuz'kina. Dzięki Bogu tak się nie stanie, ale będą miały miejsce gorsze rzeczy, na przykład horda zrozpaczonych Egipcjan w sukniach. Głównym zaklęciem, którego używają, jest groza. Po tym nie będziesz mógł atakować ani gryźć, ponieważ wszyscy tutaj są naszymi przyjaciółmi do grobu. Strasznie dużo ludzi biegało do ciebie i grupa towarzyszy, nie było ich tak wielu na Skrzydłach. Ale nadal musisz zabić wszystkich, jak długo to zajmie?! Cztery godziny, nie mniej. Ogólnie rzecz biorąc, na czwartym poziomie znajdziesz kochankę burdelu (lub świątyni), która jednocześnie przypomina Kleopatrę i Nefertiti. Uzbrojona w laskę z czystego złota nie wygląda na silnego wojownika. Tak jest, jej siła tkwi w magii, nawiasem mówiąc, na tym samym Awe ślepe oko. To na pewno będzie dla ciebie trudne. Najlepszym lekarstwem na nią jest broń biała lub miotacz ognia (jeśli starczy na to pieniędzy). Niech jeden odwraca uwagę, a reszta drużyny odbiera punkty od tyłu. Okazuje się, że zabicie jej wcale nie oznacza zabicia jej. Po prostu pozbawiasz ją cielesnej skorupy, którą łatwo przywracasz. Podobnie jak nasz Koshchei, jej śmierć jest ukryta za siedmioma zamkami, a mianowicie w Tower of London.

londyńska wieża

Cóż, opuszczamy zrujnowane gniazdo i idziemy odpocząć Most Niebo, nie zapomnij odwiedzić zwiastuna lokalnego włóczęgi - handlarza bronią, z łatwością udzieli rabatu tak słynnemu wojownikowi jak ty. Zanim udasz się do Wieży, wpadnij na Czarny księżyc i zaopatrz się w antidotum, bo głównymi i najliczniejszymi wrogami będą jadowite pająki różnej wielkości: od nowo narodzonych po dojrzałe, przerośnięte królowe. Na czwartym, ostatnim poziomie zamku (przechodzenie przez poziomy nie będzie trudne, jedna strata czasu) znajdziesz serce Lukrecji ukryte w dzbanku. Nadeszła słodka chwila zemsty, biegnąc do burdelu. Strażnik stojący przy drzwiach zaprosi wszystkich do wejścia. Jakaś sztuczka? Nie, wygląda na to, że się udało. Zrób krok do przodu, a w mgnieniu oka zostaniesz przeniesiony do centralnej sali. Gdy tylko posłuchasz lubieżnych przemówień dziewczyny i oddasz swoje serce pod hipnozę, jak urocze stworzenie zamieni się w gigantyczną Kobrę. Musisz walczyć, inaczej to nie zadziała. W końcu wąż skręci się w pierścienie, a ty zniszczysz serce (zjedz lub po prostu je złam - to zależy od ciebie). Kolejny kawałek światowego zła jest pominięty w koszu Wieczności, możesz kontynuować swoją podróż przez morza krwi i góry trupów. Biegnij we wskazane miejsce transportera z niewolnikami, czyli na molo.

Nowy Jork

Niezauważenie schowasz się w ładowni, przepłyniesz Atlantyk i znajdziesz się w Ameryce. Miasto Wielkiego Jabłka, czyli Nowy Jork. Przed Tobą nowe przygody. Nie jesteś jeszcze zmęczony? Jeśli nie, to będę kontynuował: pierwszą osobą z narodu amerykańskiego na twojej drodze będzie członek FBI. Dokładniej, dwóch naraz i obaj nie żyją. Podnosząc je dokumenty tożsamości, możesz łatwo podmienić zdjęcie (nie musisz nigdzie biegać) i udać się w poszukiwaniu kodu do głównego komputera. Trzeba to zrobić, aby przeniknąć do fabryki Orsi, tej z Wiednia... Przede wszystkim uratować zielonego wampira-nosferatu przed nieuchronną śmiercią. I to całkiem przypadkiem będzie miał znajomego hakera. Los to ciekawa rzecz. Rezydencja Devnula znajduje się tuż obok taksówki, na pierwszym zakręcie, a do mieszkania można wejść po drabinie. Swoją drogą tutaj możesz spać w trumnie za darmo. Szalony towarzysz da ci niezrozumiałe urządzenie do wybierania kodu i zmusi cię do czołgania się z tym urządzeniem do kanału. Wejście jest bezpłatne, przez każdy właz na ulicy. Najważniejsza wskazówka: nie pomijaj żadnego z elementów sterujących, ponieważ w niektórych będziesz musiał obracać różnymi pokrętłami i zaworami. Na czwartym poziomie zmierzysz się z bardzo silnym przeciwnikiem - aligatorem albinosem. Pomimo chełpliwej uwagi Pink na temat butów, nie jest to takie proste. Nigdy nie pozwól aligatorom zaatakować cię z dwóch stron - oznacza to natychmiastową śmierć w mocnych szczękach. Jeśli poradziłeś sobie z podłymi podziemnymi stworami, przejdź na wyższy poziom i weź udział w sporze z Księciem Podziemia, niezwykle wstrętną i niezrozumiałą osobą.

Tuż za jego zwłokami zobaczysz małe pudełko na ścianie i drabinę na górę. Przymocuj hakerskie urządzenie do pilota i wyczołgaj się na światło dzienne. Wracając do Devnul otrzymasz wszystkie interesujące Cię informacje. Aplikacje można znaleźć w magazyn należący do gangstera Giovanniego. Znajdziesz go na ostatnim poziomie w luksusowo urządzonym biurze, ale i tak musisz się tam czołgać, co wcale nie jest łatwe. Droga będzie stale blokowana przez silne wampirze rati z oddziału Giovanniego. Stworzenia piekielne są straszne w gniewie, uzbrojone w najnowszą technologię. Czas na niespodziankę: Pink to wcale nie Pink, ale wrogi agent, o czym powie ci nie kto inny jak stary przyjaciel Vilhem z Pragi. Po wymianie jednego żołnierza na drugiego, podnieś dziennik rejestracyjny ze stołu mafii i odszukaj ładunek z Pragi. Ślad krwi prowadzi do gospody.

Orsi

Po wejściu do hotelowego lobby porozmawiaj z głównym kelnerem i dowiedz się od niego szczegółów pobytu pana Orsiego. Okazuje się, że mieszkał w penthousie, który jest teraz oferowany do wynajęcia. Pod pretekstem oględzin lokalu wjedź windą na ostatnie piętro. Tam znajdziesz paletę artysty w jednym z pokoi, co zdecydowanie sprawia, że ​​chcesz odwiedzić hotelowy magazyn... Nie pamiętam dlaczego. Tam dzień i noc artystka Alessandra, szefowa twojej towarzyszki, rysuje krwawe pejzaże. Opowie ci o przyjęciu Orsiego, do którego zdecydowanie powinieneś się udać. Właśnie w tym momencie na obraz przyjdzie cała grupa twardych towarzyszy. Rzuci się do ataku i natychmiast zginie z twojej ręki (zgodnie z zamierzeniem fabuły). Weź obraz jako przepustkę i odwiedź imprezę w Zakładach Pakowania Mięsa Orsi.

Aby znaleźć właściciela imprezy, musisz przejść przez trzy piętra silnie strzeżonego budynku, zabić niesłychaną liczbę osób i wysłać więcej wampirów do następnego świata, niż wydano o nich książki. Przynajmniej nie będzie odpoczynku, tylko czas na wymachiwanie siekierą, przeładowanie strzelby i napicie się świeżej krwi. Na czwartym poziomie odbędzie się poważna rozmowa z samym Orsim, ale nie zdradzi on strasznego sekretu i zacznie rzucać się na wszystkich bezkrytycznie. Uśpij go i zejdź na pierwsze piętro, stoją na ciebie trzy stare konkubiny Orsi, ślicznotki z imprezy. Za pomocą brutalnej siły spróbuj dowiedzieć się od nich, gdzie znajduje się kościół, w którym lada chwila ożyje Vukodlak, uniwersalne zło i czerń duszy Szatana. Właściwie to miejsce jest rzut kamieniem od fabryki, w starym Kościele Ciała, który leży w ruinach za kratami.

Finał

Od razu, bez przygotowania, sam rozumiesz, nie warto się tam wspinać. Na początek odwiedź furgonetkę z rusznikarzem i „apteką”. W skład obowiązkowego zestawu wchodzą: broń palna dużego kalibru z dużą ilością amunicji, wszelkiego rodzaju apteczki (tuby z krwią), kilka pił łańcuchowych, dwuręczny topór i kilka zwojów z zaklęciem przebudzenia . Karabiny maszynowe i strzelby przydadzą się w walce z dwoma Vozkhdami blokującymi wejścia i wyjścia. Piły łańcuchowe - dla szefa Vukodlaka.

Jeśli dojdziesz do drugiego poziomu półmartwy, uważaj się za szczęściarza. Tak wiele Ghuli Wojennych i wampirów po prostu sprawia, że ​​jestem chory, a kiedy różne mniejsze stworzenia atakują ze wszystkich stron, nie uratuję w ogóle.Na drugim poziomie w dużej kamiennej trumnie.Oczywiście, jak każdy zdobywca wszechświata, on zrobi to nie brać cię pod uwagę i po prostu się śmiać. Zobaczmy, kto będzie się śmiał ostatni. broń palna, kilka zaklęć, ale nie wybiegaj z basenu. Daj pierwszeństwo narzędziom do cięcia. W końcu Vukodlak osłabnie, a chwila ta jest boleśnie długa i wyrzuci cię w przepaść na kolejny poziom. Biegiem z powrotem. Po drodze zaopatrz się w krew i amunicję.

Kiedy dotrzesz do pokoju pamięci, porozmawiaj ze wszystkimi głowami Anezki, posłuchaj, jak źli byli bez ciebie, a drzwi się otworzą. A oto stary przyjaciel, konkubina Vukodlaka, Libussa. Tym razem z jakiegoś powodu zaoferuje pomoc i zaproponuje pójście za nią. Zgadzam się, nic złego się nie stanie, po prostu znajdź się za chwilę w magazynie. Zyskaj dobre dla gałek ocznych i wróć do sala tronowa. Tym razem Vukodlak przyjmie postać dużego gargulca i zaatakuje szczękami i szponiastymi stopami. Zauważyłem niesamowitą rzecz: z jakiegoś powodu szef woli ścigać tylko ciebie, całkowicie ignorując towarzyszy. Skorzystaj z tego przynajmniej na początku, uzbrój najsilniejszych w piły łańcuchowe i miotacze ognia i przygotuj się na samodzielne odwrócenie uwagi. U mnie zadziałało... I ostatnia rada: nie zbliżaj się za bardzo do Vukodlaka.

Powodzenia w walce z powszechnym złem własną bronią.

Rozwój magii

Rozwój zdolności magicznych jest bezpośrednio zależny od chłodu umysłu, tj. cechy charakterystyczne Inteligencja. Niektóre zaklęcia są ograniczone nie tylko krwią, ale także poziomem wiedzy. Powiedzmy, że Deszcz Ognia może spaść na ziemię tylko na polecenie maga o „mózgu o wielkości stu centymetrów sześciennych”. Drugie uzależnienie przekreśla wszystkie zasady odgrywanie ról i pozwala otworzyć poważne zaklęcie dopiero po zapamiętaniu lżejszego. Powiem wam, że jest to bardzo niewygodne, zwłaszcza, że ​​czasami po prostu nie ma gdzie zdobyć dodatkowych dwóch tysięcy punktów, a nie da się zaoszczędzić. Możesz zdobyć nowe zaklęcia i dyscypliny, szukając małych zielonych książeczek na kolejnych poziomach. Mówiąc o ważności (kolejności) zaklęć, na pierwszym planie umieściłbym Feeding, Healing i Blood Stealing, a następnie ofensywne zaklęcia ognia. I wreszcie na trzecim miejscu - Czar i niewidzialność. Wszystko inne to ładne drobiazgi.

Tryb wieloosobowy

Nie bez gry wieloosobowej w Vampire, więc jeśli masz dość biegania samotnie z głupimi partnerami komputerowymi, przejdź do trybu online i przygotuj się na nową przygodę z wielką literą. Zawsze znajdą się tacy, którzy będą chcieli dotrzymać Ci towarzystwa. Istnieją w sumie dwa scenariusze podróży dla wielu graczy: Leaves to Three i To Curse the Darkness, z których każdy oferuje oryginalną historię, która rozwija się na poziomach gry dla jednego gracza. O każdym - bardziej szczegółowo.

Liście Trzech zabierze Cię do Nowego Jorku w 1996 roku, w niewielkiej części Manhattanu. W imprezie weźmie udział od trzech do pięciu początkujących graczy oraz Mistrz (Story Teller). Wszyscy wyznawcy kultu Sabatu, który zajmował prawie cały obszar Ameryka północna. Jeśli chodzi o ramy czasowe, fabuła jest wciśnięta między momentem wskrzeszenia a wysłaniem statku (patrz poniżej). jeden gracz).

Kolejna kronika o nazwie Klątwa ciemności obejmuje bardziej globalny okres czasu i uosabia walkę dobre wampiry przeciwko złemu Nosferatu. Po drodze będziesz musiał biec przez średniowieczne labirynty w poszukiwaniu ozdoby-artefaktu. Ogólnie ciesz się życiem i czystym powietrzem europejskiego miasta Themiswar w 1100 roku. Jeśli chodzi o imprezę: dowolna liczba osób o różnym stopniu opanowania może na nią wejść, jak zawsze, Story Teller jest pożądany.

„Wampir” na papierze

Firma biały Wilk powszechnie znana na Zachodzie ze swoich arcydzieł w grach przygodowych na papierze: Wilkołak, Hunter, Mage, Wraith i właściwie Wampir. Według wielu z nich powstały już zarówno gry komputerowe, jak i konsolowe, chodząc wielkimi krokami po Ameryce i Europie. Może kiedyś do nas trafią. Swoją drogą, teraz w trzewiach Activision rodzi się nowa przygodowa gra akcji oparta na twórczości „Białego Wilka” – Wilkołak. Wersja komputerowa znacznie różni się od papierowego pierwowzoru zarówno skomplikowanymi obliczeniami doświadczenia, cech ataku i obrony, jak i obecnością nowych zaklęć i postaci. Niestety nie mogę Wam powiedzieć nic ciekawego o Wampirze z papieru i ołówka, bo sam nie miałem zaszczytu grać, ale wszystkie potrzebne informacje można znaleźć na wskazanej przeze mnie stronie (patrz na pasku bocznym „Internet”). Na szczęście wszystko jest tam napisane przez kilka tygodni czytania i rozumienia.

Aplikacja

Wspólny

Karmić„Najlepszym sposobem na uzupełnienie dopływu krwi jest karmienie.

Leczenie krwi- Powrót do zdrowia.

siła krwi– Zwiększenie wartości cech wytrzymałościowych.

Zręczność krwi– Zwiększenie wartości cech wytrzymałościowych.

Wytrzymałość Krwi- Zwiększone statystyki wytrzymałości.

Obudzić– Wyprowadzenie postaci ze śpiączki (odrodzenie).

Spcerować Otchłań - Magiczny portal do bazy.

animalizm

Dzikie szepty- Zniszczenie zwierząt.

Kiwanie- Wezwanie zwierzęcia.

Uśpij bestię- Obniżenie poziomu Frenziego.

Zawładnij Duchem- Kontrola zwierząt.

Wyciągnij Bestię- Rzuć burst Frenzi na wroga.

Auspex

Wyostrzone zmysły– Tymczasowa poprawa wampirzych cech.

Postrzeganie aury- Możesz wykryć wroga po aurze.

Dotyk Ducha– Ustalenie cech nieznanego obiektu.

Projekcja psychiczna– Eksploracja terytoriów w formie astralnej.

Skwapliwość

Skwapliwość- Tymczasowo zwiększona prędkość ruchu i ataku.

Zaciemniać

Płaszcz Cieni- Niewidzialność jednej postaci.

Maska Tysiąca Twarzy– Niewidoczny dla atakującego.

Płaszcz spotkanie - Niewidzialność grupy.

zdominować

Komenda– Tymczasowa kontrola nad wrogiem.

hipnotyzować- Możesz przywołać do siebie dowolnego przeciwnika.

Zapominający umysł- Zaszczepienie wrogowi poczucia zamieszania.

Posiadanie- Pełna kontrola nad wrogiem.

Hart

Hart- Dodaje punkty do obrony.

Potencja

Potencja– Dodaje punkty do ataku.

białko

Oczy Bestii– Poprawiona wydajność wizualna.

Dzikie pazury– Dłonie zamieniają się w łapy bestii z długimi pazurami.

meldunek ziemi- Zakopywanie w ziemi na odpoczynek.

kształt bestii- Transformacja w bestię.

forma mgły– Transformacja w zieloną chmurę.

Obecność

groza– Przekształcenie wroga w przyjaciela (tymczasowo).

Straszne spojrzenie- Wpajanie strachu.

Wejście- Kontrola nad wrogiem.

Majestat„Wszyscy w zasięgu wzroku zatrzymują się i nic nie robią.

Mortis

Włóczące się hordy- Wezwij pomoc zabitego wroga.

Vigor Mortis- Kontrola nad zmarłymi.

Wezwanie duszy- Wezwanie ducha do pomocy.

Zaraza Wiatr- Zabicie wroga trującą chmurą.

Czarna śmierć- Gdy dotkniesz, wróg natychmiast ginie.

Pokusa płomieni

Latarka- Latarka - najlepsze lekarstwo do oświetlenia lochów.

Kula ognia- Kula ognia.

Pierścień płomienia– Płonący pierścień wokół postaci.

Składać w ofierze- "Samokierująca" kula ognia.

ognista burza- Ognisty deszcz.

Serpentis

Oko Węża- Przyzywa mgłę na wroga.

Język bolenia– Kradzież krwi na odległość.

Skóra Żmija- Pancerz łuski węża.

Wykluj żmiję- Wzywam kobrę po pomoc.

Łuski Dobra i Zła przechylały się w jedną lub drugą stronę. Na polu bitwy elitarne oddziały krzyżowców bezskutecznie próbowały drugiego dnia pokonać przeważające hordy wroga. Nie tylko ludzie walczyli po stronie wroga. Powiedz prawdę człowieku

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Łuski Dobra i Zła przechylały się w jedną lub drugą stronę. Na polu bitwy elitarne oddziały krzyżowców bezskutecznie próbowały drugiego dnia pokonać przeważające hordy wroga. Nie tylko ludzie walczyli po stronie wroga. Prawdę mówiąc, nie było prawie żadnych ludzkich stworzeń, cała armia zbuntowanego władcy Vukodlaka ( oświetlony. Rumuński.- Wolf Hair) składał się z wampirów, wilkołaków i innych złych duchów. Dopiero świt pozwolił krzyżowcom zebrać siły, zabrać rannych i zmarłych. Kiedy słońce pokazało swoją twarz, stworzenia wpełzły do ​​dziur i pojawiły się dopiero o zmierzchu. Niewielu przeżyło tę noc, ale ci, którzy pozostali wśród żywych, zapamiętali ją na zawsze – wrogie legiony były silniejsze niż kiedykolwiek, jakby otrzymywały siłę z ziemi. Gdyby nie wiara w Boga, dzielni rycerze zginęliby nie widząc świtu. O zwycięstwo modlił się także młody krzyżowiec imieniem Christophe. Niedawno wstąpił do armii Pana, od dzieciństwa nosił w sercu marzenie o zostaniu wielkim wojownikiem, godnym obrońcą dobra. Tym razem miał pecha: strzała, która nadleciała znikąd, znalazła wąską szczelinę między płytami zbroi i wbiła się głęboko w jego żołądek. Wczesnym rankiem Christoph obudził się i nagle wynurzył się z krwawej mgiełki, która wypełniła jego oczy. Mały przytulny pokój, niezbyt bogato umeblowany. Sądząc po liczbie obiektów sakralnych na metr kwadratowy, całkiem możliwe jest stwierdzenie, że znajdujesz się w klasztornej celi bogatego klasztoru. Po chwili do pokoju wchodzi młoda dziewczyna i gratuluje powrotu do świata żywych. Nie da się nie zakochać w tej – zbyt pięknej dla zakonnicy i zbyt młodej, by całe życie spędzić zamknięta w służbie Bogu. Nazywa się Anezka i tylko dzięki jej cierpliwości i życzliwości przeżyłeś poważną kontuzję. Zakonnica donosi, że stara Praga jest zewsząd oblegana przez złe duchy, wieczorami nie można wyjść na zewnątrz, dzieci i kobiety śmiertelnie się boją. Coś trzeba z tym zrobić!

Na przykład, aby uzyskać nasiona, zamieszaj stare gniazdo lokalnych wampirów w kopalni srebra. Jasne jest, że nikt nie wejdzie do tej czarnej dziury, ale ty, jako krzyżowiec i po prostu dobry człowiek, musisz tylko dowiedzieć się, co jest, ukarać wszystkich złych i uwolnić niewinnych. Pomimo poważnych obrażeń wstań z łóżka i idź w kierunku wschodnia brama. Strażnicy oczywiście zachwycą się twoją lekkomyślną odwagą i odradzą ci wchodzenie do gniazda szerszeni. Ale jeśli już zacząłeś, nie musisz stawić czoła odwrotowi. Co więcej, przygoda daje możliwość dobrego zysku.

Kopalnie srebra

Kopalnia podzielona jest na trzy poziomy, na każdym z nich spotkasz dwa, czasem trzy rodzaje potworów, których chłód i ilość wzrasta z minuty na minutę. Na pierwszym poziomie uważaj na szczurze nory, małe dziury w ścianach. Faktem jest, że nawet sześć szczurów z łatwością wypełza z jednego takiego pęknięcia i atakuje cię ze wszystkich stron. Najlepszym sposobem na uniknięcie ugryzienia jest uważne słuchanie wszystkich podejrzanych pisków i zwiększanie jasności, ponieważ ta funkcja jest dostępna w opcjach. Sprawdź wszystkie skrzynie pod kątem bogactwa. Jak w wielu grach RPG i przygodowych, fajna zbroja i broń zawsze można znaleźć w lochach, tj. Nie musisz wydawać pieniędzy w kuźniach. Na tym samym poziomie znajdziesz miecz, który będzie służył wiernie przez długi czas, dopóki nie zdobędziesz Inkwizycyjnego topora z dwoma ostrzami.

Na drugim poziomie musisz znaleźć i uruchomić złożony system bramek. Na szczęście: wszystkie części są na swoim miejscu i są w doskonałym stanie. Naciśnij dźwignię i poczekaj, aż woda zostanie całkowicie spuszczona. Właśnie w tym momencie zaatakuje cię mini-boss poziomu War Ghoul, który znacznie różni się od dawnych wrogów, szczurów i szlachty, siłą, bronią i inteligencją. Pokonanie czegoś takiego to sprawa prawdziwego bohatera.

Trzeci poziom jest bardzo krótki, nie ma dokąd uciekać. Wejdź do wielkiej sali i zejdź do sypialni wielkiego wampira, miejscowego księcia. Ostrożnie, nie skręcając w lewo, idź cały czas prosto, inaczej będziesz musiał ponownie pokonać dwa poziomy kopalni. Tak więc, otrzymawszy audiencję u wampira Akhzry, szybko zakończ sprawę, odcinając potworowi głowę i zacznij wracać do domu. Radzę używać wszystkich butelek wody święconej znajdujących się w kopalni, ponieważ jest to najdoskonalsze lekarstwo dla wampirów. Działa dobrze i zwykły miecz. Po pokonaniu tego słabego stworzenia wejdź w tę samą turę, o której wcześniej cię ostrzegałem, a znajdziesz się na samym wyjściu z dziwnym medalionem w dłoniach. Wróć do domu, do Anezki i zdobądź wszystkie zaszczyty, na jakie zasługujesz.

Jednocześnie możesz sprzedać wydobyte u miejscowego kowala. Najbardziej przydatne będzie inwestowanie pieniędzy w płyny (więcej o nich później). Teraz odwiedź opata Gizy w St. Tomasz. Nieprzyjemnie wyglądający staruszek da pewne wskazówki co do zasad i etyki walki (ale co z tego rozumie!), ostrzeże przed Anezką, a dokładniej o niemożliwości pokochania jej i da uświęcenie krzyż jako nagrodę. Prawdopodobnie z kawałkiem jakiejś świętej mumii w środku. Wtedy modne były takie rzeczy: medaliony z gwoździem św. Patryka, miecze z palcem i włosami Magdaleny itp. Za opatem idź, ignorując groźby, do swojej ukochanej Anezki, ale nawet tutaj zła Giza cię znajdzie, wysyłając za karę do patrolowania nocnego miasta.

Biegnij ulicami, aż znajdziesz trzy zombie, które wkraczają na cywilów. Po rozprawieniu się z przestępcami ponownie odwiedź Aneżkę i weź udział w jej ratowaniu. Prawdą jest, że w Pradze nawet mnich w swojej celi nie może spać spokojnie. Tymczasem... Głowa wampirzego klanu Bruja Katerina i jej asystent Cozmo wymyślili sprytny plan zdobycia całej Europy. Pierwszym krokiem jest wyeliminowanie rywalizujących klanów i zniszczenie wszystkich otwartych i tajnych przeciwników, a potem wszystko pójdzie jak w zegarku. Jako wojownik postanowiono wybrać młodego krzyżowca, który nie tak dawno z łatwością zniszczył starożytnego wampira. Jest tylko jeden haczyk – jak sprawić, by żołnierz Chrystusa służył diabłu? Odpowiedź jest oczywista - sam zamień go w wampira, a wtedy nie ucieknie. Bez zastanowienia Katerina oczarowuje cię, wędrując ulicą i gryzie w szyję. Wszystko o dobrym życiu można na zawsze zapomnieć: od tej chwili zaczynasz służyć swojej kochance i rodzinie Kaina. Bez względu na to, jak mocno się opierasz, bez krwi nie zajdziesz daleko; możesz oczywiście uniknąć wysysania krwi z mieszkańców i użyć świeżej krwi ze sklepu wiedźmy. Nie tak wygodne, ale nie stracisz swojego ludzkiego wyglądu.

(Należy zauważyć, że klan, któremu jesteś zmuszony służyć, zgodnie z systemem ról wampirów, wyróżnia się inteligencją. Przedstawiciele Bruji, na przykład, są słabi w dziedzinie czarujących zwierząt lub posiadają szczególnie fajną magię. Ale mają ogromny zbiór wiedzy i mądrości wampirów, wywodzących się od Caina Katherine, przywódcy klanu Bruja, szczerze nienawidzi tych, którzy stoją jej na drodze i preferuje szczególnie sprytne sposoby rozwiązywania problemów.

W zasadzie każdy klan uważa się za jedynego potomka Kaina. Ale czasami nadal muszą liczyć się z innymi i jednoczyć się przeciwko szczególnie przeciwnym klanom. - około. wyd.)

Wróćmy jednak do gry. Pierwszym zadaniem w służbie „intelektualistom” z kłów jest poszukiwanie zaginionego fragmentu księgi.

Klasztor

Po odświeżeniu się w sklepie wiedźmy na Złotej Alei, zaopatrz się w krew dla siebie i swojego partnera, a następnie biegnij w stronę klasztoru klanu Kopadoshien. Zwykli mnisi mieszkają na pierwszym piętrze, nie będą cię atakować, więc spokojnie przejdź obok i poszukaj prawdziwych upiorów. A tych na pierwszym, drugim jest mnóstwo: chowają się w piasku i za kolumnami. Jeden po drugim nic nie kosztuje, aby się z nimi uporać, ale wolą atakować od razu ze wszystkich stron w całym tłumie. Więc obserwuj zdrowie swojego partnera. Nie zapomnij o skrzyniach, wrakach klejnotów i skórzanej zbroi. Na trzecim poziomie ponownie spotkasz szczury i kolejną grupę krwiopijców. Przyjrzyj się uważnie obrazom w dużych salach: jeden ma w ręku klucz do sali treningowej czarodzieja Marcusa. Po znalezieniu tego przedmiotu podnieś jednocześnie magazyn maga i czaszkę. Następnie otwórz drzwi sali treningowej i rozpraw się ze starym wampirem. Po jego śmierci otrzymasz fragment księgi oraz życzliwe spojrzenie Kateriny.

Wracając do domu w Pradze, ponownie odwiedź Aneżkę, a następnie poznaj inną kobietę o imieniu Libussa, która wyśle ​​cię na uniwersytet w celu dalszej edukacji. Nowe zadanie bossa nie jest tak proste jak poprzednie: musisz zniszczyć magiczną istotę o imieniu Golem. Stworzenie typu humanoidalnego wykonane z gliny z kawałkiem Tory w pysku. Jeśli chcesz wiedzieć więcej - przeczytaj żydowskie legendy i legendy. Obiekt polowań ukrywa się w dzielnicy żydowskiej, która znajduje się na północ od Ośrodka.

Golem

Po odnalezieniu syna rabina, który stworzył Golema, Mendla, zapytaj o sposób zniszczenia potwora. Po poznaniu szczegółów udaj się zakrwawionymi śladami w kierunku głównego placu, tam już na ciebie czekają. Zaatakuj Golema z całych sił, bez użycia magii, a wszystko ułoży się bardzo dobrze. Po wyjęciu ze zwłok kartki Tory wróć do Mendla. Postanawia wysłać ją do klasztoru jako symbol pojednania, więc biegnij do starych wrogów.

Po zakończeniu pracy kurierskiej wróć do domu na uczelnię i odpocznij chwilę w trumnie. Koszmary będą cię prześladować we śnie. Kiedy się obudzisz, dowiesz się najbardziej nieprzyjemnej wiadomości: kilka osób, w tym Anezka, zostało dziś uprowadzonych i wywiezionych w nieznanym kierunku. Jedyną osobą, która może zrozumieć, co się dzieje, jest książę, wszechmocny władca Pragi. Ale on, przebiegła dusza, odmówi zrobienia czegoś takiego i zażąda wykonania dla niego prostego zadania z kategorii „przynieś mi coś z jakiegoś głębokiego i ciemnego miejsca ...”. W tym przypadku jest to ręka dawno zmarłego świętego. Nie ujawniono, dlaczego jej potrzebuje, ale nacisk kładzie się na jej superważność. Cóż, nic do zrobienia, musisz pobiec za nią do lochu, do którego wejście znajduje się na cmentarzu. Pamiętasz, gdzie zabito Golema? No to ruszamy. Otwierając dużą szarfę, znajdziesz się w cichej krainie złych duchów. Dotrzesz do końca wąskiej uliczki i spotkasz lokalnego mutanta Josefa. Jest niesamowitym najemnikiem i o przepustkę do systemu lochów poprosi o łyk krwi samej pani Katherine. Więc najpierw biegnij na uniwersytet, a dopiero potem do kanałów.

Relikt – Święta Ręka

Porady ogólne: nie zbliżaj się do wampirów w czerwonych szatach na odległość ramienia - upieką się one żywcem, a potem oddadzą się gorącej krwi. Na drugim poziomie spotkasz złą osobę o imieniu Ofelios oraz dobry przedmiot o nazwie "topór". Będą walczyć z upiorami. Na trzecim poziomie znajdziesz się w prostym labiryncie teleportów. Przejście wyznacza kolor drzwi: czerwony, żółty, niebieski, niebieski, żółty. Nie zapomnij przeczytać legendy o Kainie, twoim pradziadku. W finale czeka na ciebie zmarły, ale nie uspokojony król Wacław I, który strzeże swojej ręki. Po zabiciu go staniesz się właścicielem artefaktu i trochę gotówki w diamentach.

Wróć do rezydencji księcia i przedstaw wydobytą rzadkość. Teraz osoba królewska nie odwróci się i nie powie, dokąd zabrano porwanych ludzi. Rozmowa będzie długa, więc od razu powiem Ci, co masz robić. Anezka i pozostali mieszkańcy zostali porwani przez wampiry z klanu Tremere i zabrani do tajnego miejsca. Jeśli nie będziesz ich teraz szukać, możesz na zawsze zgubić trop. Jedyną osobą, która może podać współrzędne porywaczy, jest szpieg ukrywający się w kryjówce przebranej za aptekę na Złotej Alei.

Szpieg Tremier

Wejdź do sklepu i od razu zajrzyj za zasłonę na zapleczu. To tam ukryta jest kwatera główna wroga, pod samymi nosami strażników i księcia! Porady dotyczące kręgów na podłodze: Z nich zwykle "rodzą się" Krwawniki - substytuty dużych butelek, ale zdarzają się też niespodzianki w postaci "żab" i żywiołaków. Więc uważaj. Na drugim poziomie uwolnij wszystkich więźniów i uważnie przeczytaj manifest. Przy okazji podnieś niebieski palec - będziesz go potrzebować. Podczas sprzątania lokalu na trzecim piętrze spotkasz nowego przyjaciela - Erica przykutego do ściany, dziwnie wyglądającego Cro-Magnona z zmierzwionymi długimi włosami. Dołączy do twojej drużyny i będzie godnym wsparciem w każdej walce. Boss Ardan ukrył się na czwartym poziomie. Przed śmiercią wyjawia, że ​​Anezka i pozostali aresztowani zostali przeszmuglowani do Wiednia. Biegnij do Kateriny z tą informacją. Czeka Cię trudny pojedynek słowny, podczas którego będziesz musiał bronić swoich praw do życia w oderwaniu od klanu. W takim przypadku będziesz musiał przekonać Katerinę, aby pozwoliła ci pojechać do Wiednia.

Wiedeń

Schronisko w zaśnieżonym mieście znajduje się przy samym wejściu i nazywa się Kościół Niebo. Wystarczy przekręcić dźwignię na ścianie. Teraz, gdy mamy już uporządkowane trumny i skrzynie, idziemy na poszukiwanie Anezki. Na początek w Middle City odwiedzimy knajpkę, w której trzeba porozmawiać z barmanem. To on wskaże rzekomego porywacza o imieniu Orsi, słynnego handlarza niewolnikami. Jedziemy do jego posiadłości. Spotkasz tam trzy urocze wampirze dziewczyny, ale nie będziesz mógł teraz z nimi porozmawiać, bo przechwyci Cię właściciel imprezy. Oczywiście chętnie pomoże, ale nie bezinteresownie, ale za drobną przysługę. Na przykład zabij jednego wampirzego kapłana, którego wiek jest nieobliczalny. Jego imię to Luther Black(bezpośrednia analogia z Marcinem Lutrem...), ale jest zarejestrowany pod adresem: loch pod zegarem, poziom trzeci, srebrny krzyż. Teraz o wszystkim w porządku. Najpierw musisz znaleźć wejście do labiryntu, które jest ukryte pod wieżą zegarową w centrum miasta. Wejście do Dom wewnętrzny przez duże okno na drugim piętrze. Dzięki niemu swobodnie przeniesiesz się na dach, a stamtąd już niedaleko do zegara. Jak dotąd wszystko idzie świetnie, ale... Jak zawsze jest to „ale”! Zegar wybije szóstą rano, a horyzont rozświetli się różową mgiełką - świt. Wiadomo, że dla wampira nie ma nic gorszego niż osikowy kołek i słońce. W takim przypadku wyprzedzisz drugie nieszczęście. Mogę niemal z całkowitą pewnością zagwarantować, że wszyscy twoi przyjaciele zginą jak muchy na skrzyżowaniu pierwszego skrzyżowania. To nie ma znaczenia, ożywienie ich zaklęciem nic nie kosztuje, ale teraz pozwól im leżeć w śpiączce i nie przeszkadzać. Wskazówkę do układanki podaję trzema dźwigniami: lewa w górę, środek w dół, prawa w górę. Oto jesteśmy w lochu.

Na drugim poziomie wszyscy przygotowali się już dokładnie na twoje przybycie i dlatego stawiają przyzwoity opór, miażdżąc zarówno pod względem ilości, jak i umiejętności. Łamigłówka z przyciskami lustrzanymi: od lewej do prawej - 1234, pauza, 5. To wszystko, idź na trzecie piętro, gdzie ukrywa się Luter. Strzegą go poważni towarzysze zwani Mrocznymi Łowcami - duchy z długim paskiem życia i tymi samymi pazurami. Ostatnia rada: musisz jeszcze zniszczyć Luthera, dla którego wczołgaj się na drugie piętro i wciśnij dwa przyciski z różnicą 5 sekund. Wracamy do wyjścia, a tam pan Orsi z ochroną Krzyżaków przygotował już mocne kajdany. Tak, tak, jesteś niewolnikiem oskarżonym o zabicie księdza (nie najlepsza nagroda za pracę). W oczekiwaniu na egzekucję spędzisz czas w sercu krzyżackiego zamku pod ścisłą obserwacją. Tylko dzięki magii drzwi otworzą się i pozwolą na opuszczenie fortecy. Oczywiście będziesz się sprzeciwiać, ale pragnienie wolności jest silniejsze niż jakiekolwiek topory i buławy. Najlepszym środkiem przeciwko rycerzom okazał się właśnie topór, o którym mówiłem na początku. Na samym końcu lochu, już przy powierzchni, w pracowni Lorda Maga znajdziesz magiczny amulet, który należy zabrać do Orvusu do rozpoznania, który służy klanowi Hermes. Mieszka w sklepie z magicznymi towarami.

Po długiej rozmowie wymagane będzie posiadanie pamiętnika maga do odprawienia rytuału egzorcyzmu, znajdziesz go w małym zameczku w południowej części miasta. Tylko z jego pomocą będzie szansa na obalenie gnoju i zmiecenie go z powierzchni ziemi.

zameczek

Zamek podzielony jest na trzy części: bibliotekę, laboratorium i gargulce. Jest między nimi tylko jedna istotna różnica - liczba potworów i ich skład. Radzę zacząć od biblioteki, żeby łatwiej było przejrzeć wszystko inne. Idziemy w prawo i zajmujemy się metodycznym i niespiesznym patroszeniem wnętrz sal bibliotecznych. Najgorszym wrogiem jest tutaj Władca Wampirów. Z dużym zestawem zaklęć i dobrą krwią jest prawdziwym niebezpieczeństwem. Groźniejsi od niego są tylko trzej Lordowie ze wszystkich stron. Na końcu znajdziesz białą trójkątną tabliczkę - jest to część klucza do górnego pomieszczenia. Wejdź do teleportera i już przy wejściu przyczep znaleziony artefakt do rysunku na podłodze. Pozostało już tylko znaleźć dwie kolejne części. Że laboratorium, że biblioteka - wszystko jest jedno, nie będę się rozwodził nad szczegółami. Pójdę do legowiska. Nie ma tu magów, wrogami będą ogromne kamienne pół-jastrzębie, pół-lwy z ogromnymi skórzanymi skrzydłami. Nie zaleca się zbliżania do nich blisko, najlepiej korzystać z zaklęć, które leżą w rogach w obfitości. Na koniec wydarzy się wielka nieprzyjemna rzecz - boss poziomu Etrius zamieni twojego najlepszego przyjaciela Erica w gargulca, więc przed ostateczną bitwą będziesz musiał zabić swojego towarzysza z drużyny. Wracamy do miasta.

Zamek Wysengrad

W rezultacie zostaniesz ponownie wysłany, już w piekło. A to miejsce to rodowy zamek szlachty wampirów, który wznosi się jako nie do zdobycia forteca na górze w pobliżu miasta (Vyzengrad - Isengard, jest w tym coś tolkienistycznego - około. wyd.). Zadanie jest głupio proste - zabić każdego, kogo spotkasz po drodze. Zanim tam pójdziesz, zaopatrz się w strzały i kuszę do gałek ocznych i postaraj się ich nie wydawać aż do trzeciego poziomu, gdzie spotkasz największego potwora Vozkhda. Jest tak ogromny, że nie mieści się w wąskim korytarzu i może poruszać się jedynie po małej sali. Skorzystaj z tego i zamień go w gigantyczną poduszkę do szpilek (patrząc w przyszłość, powiem, że na ostatnim poziomie są ich trzy). Po jego straszliwej śmierci wczołgaj się na czwarty poziom i poznaj ukochaną. Koniec jest trochę tragiczny, ale... czy to już koniec?

1999 Londyn

Minęło zbyt wiele lat, by czasy zmieniły się dramatycznie. Miecze wiszą tylko w muzeach, a ludzie używają urządzeń takich jak „kawałek żelaza wypluwający dziewięć milimetrów płonącego ołowiu”. Wydawałoby się, że nie ma tu miejsca na średniowiecznego wampira potwora, zgrzybiałego cienia z przeszłości. Ale wampir, jak każda inna istota, chce żyć jak najdłużej. Na szczęście byli mili ludzie, którzy wykopali ciało spod ruin starożytnego zamku. Przed nami za dużo wiedzy, za dużo krwi i innego niezidentyfikowanego brudu.

Najpierw wydostań się z labiryntów nowoczesnego budynku. W udanym posunięciu do przodu nakreślono wiele dobroci. Co dziwne, broń biała, ten sam topór lub miecz, jest o wiele bardziej użyteczna i zabójcza w walce niż strzelba lub jakiś minigun. Miej to na uwadze, gdy idziesz. Gdy znajdziesz swojego "wybawcę", doktora Leo, daj mu to, na co zasługuje i zacznij szukać ładunku dostarczonego z Pragi statkiem towarowym. Aby rozpocząć, odwiedź lokalny klub wampirów i zatrudnij punka o imieniu Pink jako swojego towarzysza. Różowy. Dobry wojownik, ale ekstremalnie niewykształcony i głupi. Nawet jakoś podejrzanie. Razem z nim musisz oczyścić lokalny burdel z wampirów z klanu Setitów, które się tam osiedliły.

Legowisko Setytów

W burdelu urządzonym w starożytnym egipskim stylu porozmawiaj z dziewczyną w czerwieni. Ona też nie odmówi dołączenia do dwóch silnych facetów. Schodzimy więc do magazynu i otwieramy tajne wejście za pomocą małego przycisku na podłodze. Szukaj go przed dużymi obrazami. Wygląda na to, że właściciel Gwiezdnych Wrót, pan Ra, zaraz wyskoczy zza rogu i pokaże ci matkę Kuz'kina. Dzięki Bogu tak się nie stanie, ale będą miały miejsce gorsze rzeczy, na przykład horda zrozpaczonych Egipcjan w sukniach. Głównym zaklęciem, którego używają, jest groza. Po tym nie będziesz mógł atakować ani gryźć, ponieważ wszyscy tutaj są naszymi przyjaciółmi do grobu. Strasznie dużo ludzi biegało do ciebie i grupa towarzyszy, nie było ich tak wielu na Skrzydłach. Ale nadal musisz zabić wszystkich, jak długo to zajmie?! Cztery godziny, nie mniej. Ogólnie rzecz biorąc, na czwartym poziomie znajdziesz kochankę burdelu (lub świątyni), która jednocześnie przypomina Kleopatrę i Nefertiti. Uzbrojona w laskę z czystego złota nie wygląda na silnego wojownika. Tak jest, jej siła tkwi w magii, nawiasem mówiąc, na tym samym Awe ślepe oko. To na pewno będzie dla ciebie trudne. Najlepszym lekarstwem na nią jest broń biała lub miotacz ognia (jeśli starczy na to pieniędzy). Niech jeden odwraca uwagę, a reszta drużyny odbiera punkty od tyłu. Okazuje się, że zabicie jej wcale nie oznacza zabicia jej. Po prostu pozbawiasz ją cielesnej skorupy, którą łatwo przywracasz. Podobnie jak nasz Koshchei, jej śmierć jest ukryta za siedmioma zamkami, a mianowicie w Tower of London.

londyńska wieża

Cóż, opuszczamy zrujnowane gniazdo i idziemy odpocząć Most Niebo, nie zapomnij odwiedzić zwiastuna lokalnego włóczęgi - handlarza bronią, z łatwością udzieli rabatu tak słynnemu wojownikowi jak ty. Zanim udasz się do Wieży, wpadnij na Czarny księżyc i zaopatrz się w antidotum, bo głównymi i najliczniejszymi wrogami będą jadowite pająki różnej wielkości: od nowo narodzonych po dojrzałe, przerośnięte królowe. Na czwartym, ostatnim poziomie zamku (przechodzenie przez poziomy nie będzie trudne, jedna strata czasu) znajdziesz serce Lukrecji ukryte w dzbanku. Nadeszła słodka chwila zemsty, biegnąc do burdelu. Strażnik stojący przy drzwiach zaprosi wszystkich do wejścia. Jakaś sztuczka? Nie, wygląda na to, że się udało. Zrób krok do przodu, a w mgnieniu oka zostaniesz przeniesiony do centralnej sali. Gdy tylko posłuchasz lubieżnych przemówień dziewczyny i oddasz swoje serce pod hipnozę, jak urocze stworzenie zamieni się w gigantyczną Kobrę. Musisz walczyć, inaczej to nie zadziała. W końcu wąż skręci się w pierścienie, a ty zniszczysz serce (zjedz lub po prostu je złam - to zależy od ciebie). Kolejny kawałek światowego zła jest pominięty w koszu Wieczności, możesz kontynuować swoją podróż przez morza krwi i góry trupów. Biegnij we wskazane miejsce transportera z niewolnikami, czyli na molo.

Nowy Jork

Niezauważenie schowasz się w ładowni, przepłyniesz Atlantyk i znajdziesz się w Ameryce. Miasto Wielkiego Jabłka, czyli Nowy Jork. Przed Tobą nowe przygody. Nie jesteś jeszcze zmęczony? Jeśli nie, to będę kontynuował: pierwszą osobą z narodu amerykańskiego na twojej drodze będzie członek FBI. Dokładniej, dwóch naraz i obaj nie żyją. Podnosząc je dokumenty tożsamości, możesz łatwo podmienić zdjęcie (nie musisz nigdzie biegać) i udać się w poszukiwaniu kodu do głównego komputera. Trzeba to zrobić, aby przeniknąć do fabryki Orsi, tej z Wiednia... Przede wszystkim uratować zielonego wampira-nosferatu przed nieuchronną śmiercią. I to całkiem przypadkiem będzie miał znajomego hakera. Los to ciekawa rzecz. Rezydencja Devnula znajduje się tuż obok taksówki, na pierwszym zakręcie, a do mieszkania można wejść po drabinie. Swoją drogą tutaj możesz spać w trumnie za darmo. Szalony towarzysz da ci niezrozumiałe urządzenie do wybierania kodu i zmusi cię do czołgania się z tym urządzeniem do kanału. Wejście jest bezpłatne, przez każdy właz na ulicy. Najważniejsza wskazówka: nie pomijaj żadnego z elementów sterujących, ponieważ w niektórych będziesz musiał obracać różnymi pokrętłami i zaworami. Na czwartym poziomie zmierzysz się z bardzo silnym przeciwnikiem - aligatorem albinosem. Pomimo chełpliwej uwagi Pink na temat butów, nie jest to takie proste. Nigdy nie pozwól aligatorom zaatakować cię z dwóch stron - oznacza to natychmiastową śmierć w mocnych szczękach. Jeśli poradziłeś sobie z podłymi podziemnymi stworami, przejdź na wyższy poziom i weź udział w sporze z Księciem Podziemnej. Niezwykle paskudna i niezrozumiała osobowość.

Tuż za jego zwłokami zobaczysz małe pudełko na ścianie i drabinę na górę. Przymocuj hakerskie urządzenie do pilota i wyczołgaj się na światło dzienne. Wracając do Devnul otrzymasz wszystkie interesujące Cię informacje. Można ich użyć w magazynie gangstera Giovanniego. Znajdziesz go na ostatnim poziomie w luksusowo urządzonym biurze, ale i tak musisz się tam czołgać, co wcale nie jest łatwe. Droga będzie stale blokowana przez silne wampirze rati z oddziału Giovanniego. Stworzenia piekielne są straszne w gniewie, uzbrojone w najnowszą technologię. Czas na niespodziankę: Pink to wcale nie Pink, ale wrogi agent, o czym powie ci nie kto inny jak stary przyjaciel Vilhem z Pragi. Po wymianie jednego żołnierza na drugiego, podnieś dziennik rejestracyjny ze stołu mafii i odszukaj ładunek z Pragi. Ślad krwi prowadzi do gospody.

Orsi

Po wejściu do hotelowego lobby porozmawiaj z głównym kelnerem i dowiedz się od niego szczegółów pobytu pana Orsiego. Okazuje się, że mieszkał w penthousie, który jest teraz oferowany do wynajęcia. Pod pretekstem oględzin lokalu wjedź windą na ostatnie piętro. Tam znajdziesz paletę artysty w jednym z pokoi, co zdecydowanie sprawia, że ​​chcesz odwiedzić hotelowy magazyn... Nie pamiętam dlaczego. Tam dzień i noc artystka Alessandra, szefowa twojej towarzyszki, rysuje krwawe pejzaże. Opowie ci o przyjęciu Orsiego, do którego zdecydowanie powinieneś się udać. Właśnie w tym momencie na obraz przyjdzie cała grupa twardych towarzyszy. Rzuci się do ataku i natychmiast zginie z twojej ręki (zgodnie z zamierzeniem fabuły). Weź obraz jako przepustkę i odwiedź imprezę w Zakładach Pakowania Mięsa Orsi.

Aby znaleźć właściciela imprezy, musisz przejść przez trzy piętra silnie strzeżonego budynku, zabić niesłychaną liczbę osób i wysłać więcej wampirów do następnego świata, niż wydano o nich książki. Przynajmniej nie będzie odpoczynku, tylko czas na wymachiwanie siekierą, przeładowanie strzelby i napicie się świeżej krwi. Na czwartym poziomie odbędzie się poważna rozmowa z samym Orsim, ale nie zdradzi on strasznego sekretu i zacznie rzucać się na wszystkich bezkrytycznie. Uśpij go i zejdź na pierwsze piętro, stoją na ciebie trzy stare konkubiny Orsi, ślicznotki z imprezy. Za pomocą brutalnej siły spróbuj dowiedzieć się od nich, gdzie znajduje się kościół, w którym lada chwila ożyje Vukodlak, uniwersalne zło i czerń duszy Szatana. Właściwie to miejsce jest rzut kamieniem od fabryki, w starym Kościele Ciała, który leży w ruinach za kratami.

Finał

Od razu, bez przygotowania, sam rozumiesz, nie warto się tam wspinać. Na początek odwiedź furgonetkę z rusznikarzem i „apteką”. W skład obowiązkowego zestawu wchodzą: broń palna dużego kalibru z dużą ilością amunicji, wszelkiego rodzaju apteczki (tuby z krwią), kilka pił łańcuchowych, dwuręczny topór i kilka zwojów z zaklęciem przebudzenia . Karabiny maszynowe i strzelby przydadzą się w walce z dwoma Vozkhdami blokującymi wejścia i wyjścia. Piły łańcuchowe - dla szefa Vukodlaka.

Jeśli dojdziesz do drugiego poziomu półmartwy, uważaj się za szczęściarza. Tak wiele Ghuli Wojennych i wampirów sprawia, że ​​jestem chory, a kiedy różne mniejsze stworzenia atakują ze wszystkich stron, nie ma żadnego ratunku. Ale wtedy jest finał, by zadziwić i przyszpilić bohatera swoim chłodem do ściany. Tak więc Lord Vukodlak ukrywa się na drugim poziomie w dużej kamiennej trumnie. Oczywiście, jak każdy zdobywca Wszechświata, nie weźmie cię pod uwagę i po prostu będzie się śmiał. Zobaczmy, kto śmieje się ostatni. Użyj większości broni palnej, kilku zaklęć, ale nie zabraknie ci basenu. Daj pierwszeństwo narzędziom do cięcia. W końcu Vukodlak osłabnie, a chwila ta jest boleśnie długa i wyrzuci cię w przepaść na kolejny poziom. Biegiem z powrotem. Po drodze zaopatrz się w krew i amunicję.

Kiedy dotrzesz do pokoju pamięci, porozmawiaj ze wszystkimi głowami Anezki, posłuchaj, jak źli byli bez ciebie, a drzwi się otworzą. A oto stary przyjaciel, konkubina Vukodlaka, Libussa. Tym razem z jakiegoś powodu zaoferuje pomoc i zaproponuje pójście za nią. Zgadzam się, nic złego się nie stanie, po prostu znajdź się za chwilę w magazynie. Zbierz dobre rzeczy w oczy i wróć do sali tronowej. Tym razem Vukodlak przyjmie postać dużego gargulca i zaatakuje szczękami i szponiastymi stopami. Zauważyłem niesamowitą rzecz: z jakiegoś powodu szef woli ścigać tylko ciebie, całkowicie ignorując towarzyszy. Skorzystaj z tego przynajmniej na początku, uzbrój najsilniejszych w piły łańcuchowe i miotacze ognia i przygotuj się na samodzielne odwrócenie uwagi. U mnie zadziałało... I ostatnia rada: nie zbliżaj się za bardzo do Vukodlaka.

Powodzenia w walce z powszechnym złem własną bronią.

Rozwój magii

Rozwój zdolności magicznych jest bezpośrednio zależny od chłodu umysłu, tj. cechy charakterystyczne Inteligencja. Niektóre zaklęcia są ograniczone nie tylko krwią, ale także poziomem wiedzy. Powiedzmy, że Deszcz Ognia może spaść na ziemię tylko na polecenie maga o „mózgu o wielkości stu centymetrów sześciennych”. Drugie uzależnienie przekreśla wszystkie zasady gier fabularnych i pozwala otworzyć poważne zaklęcie dopiero po zapamiętaniu lżejszego. Powiem wam, że jest to bardzo niewygodne, zwłaszcza, że ​​czasami po prostu nie ma gdzie zdobyć dodatkowych dwóch tysięcy punktów, a nie da się zaoszczędzić. Możesz zdobyć nowe zaklęcia i dyscypliny, szukając małych zielonych książeczek na kolejnych poziomach. Mówiąc o ważności (kolejności) zaklęć, na pierwszym planie umieściłbym Feeding, Healing i Blood Stealing, a następnie ofensywne zaklęcia ognia. I wreszcie na trzecim miejscu - Czar i niewidzialność. Wszystko inne to ładne drobiazgi.

Tryb wieloosobowy

Nie bez gry wieloosobowej w Vampire, więc jeśli masz dość biegania samotnie z głupimi partnerami komputerowymi, przejdź do trybu online i przygotuj się na nową przygodę z wielką literą. Zawsze znajdą się tacy, którzy będą chcieli dotrzymać Ci towarzystwa. Istnieją w sumie dwa scenariusze podróży dla wielu graczy: Leaves to Three i To Curse the Darkness, z których każdy oferuje oryginalną historię, która rozwija się na poziomach gry dla jednego gracza. O każdym - bardziej szczegółowo.

Liście Trzech zabierze Cię do Nowego Jorku w 1996 roku, w niewielkiej części Manhattanu. W imprezie weźmie udział od trzech do pięciu początkujących graczy oraz Mistrz (Story Teller). Wszyscy wyznawcy kultu Sabatu, który opanował prawie całą Amerykę Północną, staną się wrogami. Jeśli chodzi o ramy czasowe, fabuła jest wciśnięta między momentem wskrzeszenia a wysłaniem statku (patrz Tryb dla jednego gracza).

Kolejna kronika o nazwie Klątwa ciemności obejmuje bardziej globalny okres czasu i uosabia walkę dobrych wampirów ze złym Nosferatu. Po drodze będziesz musiał biec przez średniowieczne labirynty w poszukiwaniu ozdoby-artefaktu. Ogólnie ciesz się życiem i czystym powietrzem europejskiego miasta Themiswar w 1100 roku. Jeśli chodzi o imprezę: dowolna liczba osób o różnym stopniu opanowania może na nią wejść, jak zawsze, Story Teller jest pożądany.

„Wampir” na papierze

Firma biały Wilk powszechnie znana na Zachodzie ze swoich arcydzieł w grach przygodowych na papierze: Wilkołak, Hunter, Mage, Wraith i właściwie Wampir. Według wielu z nich powstały już zarówno gry komputerowe, jak i konsolowe, chodząc wielkimi krokami po Ameryce i Europie. Może kiedyś do nas trafią. Swoją drogą, teraz w trzewiach Activision rodzi się nowa przygodowa gra akcji oparta na twórczości „Białego Wilka” – Wilkołak. Wersja komputerowa znacznie różni się od papierowego pierwowzoru zarówno skomplikowanymi obliczeniami doświadczenia, cech ataku i obrony, jak i obecnością nowych zaklęć i postaci. Niestety nie mogę Wam powiedzieć nic ciekawego o Wampirze z papieru i ołówka, bo sam nie miałem zaszczytu grać, ale wszystkie potrzebne informacje można znaleźć na wskazanej przeze mnie stronie (patrz na pasku bocznym „Internet”). Na szczęście wszystko jest tam napisane przez kilka tygodni czytania i rozumienia.

Aplikacja

Wspólny

Karmić„Najlepszym sposobem na uzupełnienie dopływu krwi jest karmienie.

Leczenie krwi- Powrót do zdrowia.

siła krwi– Zwiększenie wartości cech wytrzymałościowych.

Zręczność krwi– Zwiększenie wartości cech wytrzymałościowych.

Wytrzymałość Krwi- Zwiększone statystyki wytrzymałości.

Obudzić– Wyprowadzenie postaci ze śpiączki (odrodzenie).

Spacer po Otchłani- Magiczny portal do bazy.

animalizm

Dzikie szepty- Zniszczenie zwierząt.

Kiwanie- Wezwanie zwierzęcia.

Uśpij bestię- Obniżenie poziomu Frenziego.

Zawładnij Duchem- Kontrola zwierząt.

Wyciągnij Bestię- Rzuć burst Frenzi na wroga.

Auspex

Wyostrzone zmysły– Tymczasowa poprawa wampirzych cech.

Postrzeganie aury- Możesz wykryć wroga po aurze.

Dotyk Ducha– Ustalenie cech nieznanego obiektu.

Projekcja psychiczna– Eksploracja terytoriów w formie astralnej.

Skwapliwość

Skwapliwość- Tymczasowo zwiększona prędkość ruchu i ataku.

Zaciemniać

Płaszcz Cieni- Niewidzialność jednej postaci.

Maska Tysiąca Twarzy– Niewidoczny dla atakującego.

Zamaskuj zgromadzenie- Niewidzialność grupy.

zdominować

Komenda– Tymczasowa kontrola nad wrogiem.

hipnotyzować- Możesz przywołać do siebie dowolnego przeciwnika.

Zapominający umysł- Zaszczepienie wrogowi poczucia zamieszania.

Posiadanie- Pełna kontrola nad wrogiem.

Hart

Hart- Dodaje punkty do obrony.

Potencja

Potencja– Dodaje punkty do ataku.

białko

Oczy Bestii– Poprawiona wydajność wizualna.

Dzikie pazury– Dłonie zamieniają się w łapy bestii z długimi pazurami.

meldunek ziemi- Zakopywanie w ziemi na odpoczynek.

kształt bestii- Transformacja w bestię.

forma mgły– Transformacja w zieloną chmurę.

Obecność

groza– Przekształcenie wroga w przyjaciela (tymczasowo).

Straszne spojrzenie- Wpajanie strachu.

Wejście- Kontrola nad wrogiem.

Majestat„Wszyscy w zasięgu wzroku zatrzymują się i nic nie robią.

Mortis

Włóczące się hordy- Wezwij pomoc zabitego wroga.

Vigor Mortis- Kontrola nad zmarłymi.

Wezwanie duszy- Wezwanie ducha do pomocy.

Zaraza Wiatr- Zabicie wroga trującą chmurą.

Czarna śmierć- Gdy dotkniesz, wróg natychmiast ginie.

Pokusa płomieni

Latarka– Pochodnia to najlepszy sposób na oświetlenie lochów.

Kula ognia- Kula ognia.

Pierścień płomienia– Płonący pierścień wokół postaci.

Składać w ofierze- "Samokierująca" kula ognia.

ognista burza- Ognisty deszcz.

Serpentis

Oko Węża- Przyzywa mgłę na wroga.

Język bolenia– Kradzież krwi na odległość.

Skóra Żmija- Pancerz łuski węża.

Wykluj żmiję- Wzywam kobrę po pomoc.

Wiek
ocena ELSPA: 15+
ESRB: M - Dojrzały
OFLC (A) : M- Dojrzały
Stany Zjednoczone : USK 12[d]

Wampir: Maskarada – Odkupienie to 2000-osobowa gra RPG akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, oparta na popularnej scenerii gry RPG Wampir:  Maskarada.

Intrygować

Fabuła gry poświęcona jest konfrontacji dwóch wampirzych klanów - Brujah (Promethians) i Tzimisce (lub Tzimisce). Ale gracz musi też walczyć z wieloma innymi klanami. Gra posiada również miłosną „notatkę”. A głównym motywem działań Christopha (głównego bohatera) jest właśnie miłość do zakonnicy - Aneski (lub Anechki). Które spotyka w klasztorze Świętego Krzyża, znajdującym się w Pradze. W tym sensie gra wyróżnia się szczególnym duchem dramatu i gotyku, choć jest to bardziej dla „wielbicieli historii”. I to właśnie ten duch dodatkowo wzmacnia ścieżkę dźwiękową w grze.

Rozgrywka

W trakcie rozgrywki gracz będzie musiał odwiedzić średniowieczną Pragę i Wiedeń, a także współczesny Nowy Jork i Londyn.

Postacie

W trakcie rozgrywki gracz będzie musiał zarządzać grupą postaci. Jeden z nich jest głównym i gracz przejdzie wraz z tą postacią poprzez jego przemianę z człowieka w wampira. Imię tej postaci to Christoph Romuald, jest krzyżowcem. Po trafieniu strzałą wystrzeloną przez niewiernego, Christoph znalazł się w klasztorze Świętego Krzyża, który znajduje się w Pradze. Wkrótce świątynia zostaje zaatakowana przez brzydkie potwory, które Kristofowi udaje się odeprzeć. Od miejscowych Christoph dowiaduje się, że potwory przybywają do miasta z opuszczonej kopalni srebra znajdującej się poza miastem. Z powodu zamordowania przez Christophe'a potężnego wampira Tzimisce, krzyżowiec stał się nie tylko bohaterem ludowym, ale także poważnym problemem dla wampirów z Pragi. Prometejska głowa klanu Brujah, Katarzyna Mądra, postanawia wykorzystać zdolności bojowe i talenty Kristofa na swoją korzyść i zamienia go w wampira. Połączony z Katarzyną mistycznymi więzami krwi, Christoph asystuje Prometejczykom, ale nadal szuka Aneski.

Choć głównym bohaterem jest postać Christophe Romuald, w trakcie rozgrywki gracz będzie musiał sterować drużyną wampirów (2-4 wampiry), pomiędzy którymi mogą się przełączać.

System RPG

Gra wykorzystuje system przystosowany do gry komputerowej do planszowych gier fabularnych Świat z ciemności stare wydanie (używane do 2004 r.).

U źródła system ról gry tak jak powinno być charakterystyczne dla wielu gier z gatunku RPG, zdobywając tzw. „doświadczenie”. Postać posiada określone cechy – zręczność, siłę, inteligencję, człowieczeństwo itp. Po zniszczeniu wroga gracz otrzymuje określoną ilość „doświadczenia”, które może przeznaczyć na zwiększanie cech postaci oraz ulepszanie/pozyskiwanie nowych umiejętności. Jednak w grze nie ma levelowania bohaterów. specjalna uwaga zasługuje na taką charakterystykę postaci, jaką jest człowieczeństwo. Jest to skala, której podziały zmniejszają się w przypadku zabójstw cywilów lub funkcjonariuszy organów ścigania. Możesz zwiększyć wskaźnik człowieczeństwa tylko w określonych momentach fabuły. W przypadku zniknięcia wszystkich dywizji skali gra się kończy. Również wskaźnik człowieczeństwa wpływa na samokontrolę postaci w walce i zakończenie gry.

Tajemne Zdolności (Dyscypliny Krwi)

Gracz może korzystać ze swoich mistycznych zdolności (Dyscyplin), które zużywają określoną ilość krwi (podobnie jak mana). Zdolności te obejmują zdolność do wzmacniania własnego ciała, stania się niewidzialnym, kontrolowania umysłów stworzeń, a także kilka stylów magicznych, takich jak kontrola ognia, zimna, krwi, elektryczności, nieumarłych i teleportacja do Przystani.

Kryjówka bohatera Wampir: Maskarada- Odkupienie to mały pokój (pokój) ukryty przed światłem słonecznym, przeznaczony do „dziennego snu” wampirów, w którym można zapisać grę, złożyć/zmienić ekwipunek lub rozdzielić punkty doświadczenia w celu poprawy wydajności.

Początkowo Christophe ma trzy dyscypliny klanowe: Moc, Szybkość i Obecność. (W oryginalnym ustawieniu na stole Moc i Obecność nie wydają cennej krwi wampira, ale szybkość zużywa jeden punkt na turę. Jednocześnie wampir ma od dziesięciu do 20 punktów krwi, w zależności od odległości pokrewieństwa z Kainem) ma również gałąź właściwą wszystkim wampirom, niezależnie od klanu. Obejmuje to możliwość leczenia, karmienia i zwiększania cech bohatera. (Bazując na doświadczeniach z gry, cechy bohatera mają niewielki wpływ na jego skuteczność, najprawdopodobniej mają na celu jedynie założenie tego lub tamtego czegoś lub nauczenie się nowej dyscypliny.) W tej samej gałęzi są zdolności które bardzo różnią się od oryginalnego otoczenia. Takie jak: Przebudzenie z letargu i teleportacja do schronu. (Podczas gdy Salubri może posługiwać się pierwszą umiejętnością, druga nosi nazwę umiejętności Starszych Lasombra)

Wróćmy do dyscyplin klanowych. Na początku gry najskuteczniejsza jest zdolność Awe z gałęzi Presence. (Najlepiej awansować z Winhelmem i Christophem, aby zaoszczędzić punkty doświadczenia na silniejszą wersję tej Dyscypliny) Dzięki tej umiejętności możesz zwabić wrogów jeden po drugim, po czym można z nimi łatwo uporać się lub użyć do krwi. Wskazówka: Nie pij całej krwi, lepiej zabić wroga, inaczej nie dostaniesz za niego doświadczenia). Ta umiejętność ma również dobry wpływ na niczego niepodejrzewających przechodniów na ulicach w nocy. Bezpiecznie podążają za wampirem do ustronnego zakątka, gdzie strażnicy nie mogą ich zobaczyć. Kolejną najbardziej przydatną umiejętnością jest Celerity. (Ponownie, ma sens pompowanie od początku z Windhelm, a później z Christophem) Ta umiejętność zwiększa szybkość ataku i ruchu. Bardzo przydatne do podróżowania na duże odległości, na przykład do wydostania się z lochu bez wydawania zwoju) Zanim koteria (grupa sprzymierzonych wampirów) spotka się z siłami klanu Tremere, Christophe będzie już mógł pompować Majesty, ostatnia umiejętność gałęzi Presence, no cóż. Dzięki niej wszyscy wrogowie zadrżą przed wampirem, zamarzając przed jego wielkością. (Cóż, jeśli do tego czasu Christophe będzie mógł kupić specjalne artefakty, które zmniejszają koszt dyscyplin, to będzie mógł częściej z nich korzystać) Zdolność jest skuteczna przeciwko grupie wrogów i pozwala łatwiej i szybciej radzić sobie z wrogami . Ostatnia dyscyplina - Moc pozwala zadawać większe obrażenia. W połączeniu z szybkością ta umiejętność czyni wampira silnym wojownikiem.

Z każdym nowym członkiem twojej koterii masz dostęp do nowych dyscyplin. Windhelm ma już dyscyplinę zmiany, której będzie nauczał Christopha w przyszłości. Jest to dyscyplina klanu Gangrel i głównie pomaga wampirowi podróżować po dziczy. Ponieważ wampiry są Gangrelami, wolą lasy od zamieszkałych miast. Oczy bestii pozwalają widzieć w ciemności, a zlanie się z ziemią pozwala zrelaksować się w ciągu dnia, chowając się przed promieniami słońca. Otóż ​​dzikie pazury pozwalają na zadawanie niewchłoniętych obrażeń. Zamienienie się w zwierzę pozwala być w skórze wilka (w oryginale można było zamienić się w nietoperza), a forma mgły zapewni na chwilę niewrażliwość na obrażenia fizyczne.

Wraz z pojawieniem się Syreny, wampira z klanu Kappodów, w twojej drużynie pojawiają się nowe dyscypliny. Takich jak Divination, która pozwala zobaczyć niewidzialne lub uzyskać informacje o wrogach poprzez odczytanie ich aury. Możliwe jest również dotknięcie przedmiotu i ujawnienie jego ukrytych właściwości, jeśli rzecz nie zostanie rozpoznana. Ostatnia umiejętność tej gałęzi pozwala duchowi wampira opuścić jego ciało i zbadać sytuację bez zwracania uwagi wrogów na grupę. Inną dyscypliną tego klanu jest Fortitude. Pozwala zwiększyć ochronę postaci, nawet przed formami obrażeń, takimi jak słońce i ogień. Ostatnią dyscypliną tego klanu jest Mortis. Dyscyplina śmierci, która pozwala ożywiać zwłoki, wezwać duszę na pomoc, wywołać wiatr zarazy itp.

Na uwagę zasługuje również Księga Taumaturgii, którą można znaleźć w Kaplicy Tremere. Z niego możesz nauczyć się ścieżki Krwi. Ta ścieżka może zmusić ofiarę do wydawania krwi (dobre w stosunku do samych Tremere, więc stają się bezradni bez swoich zaklęć) lub zmniejszyć koszty krwi za stosowanie dyscypliny. A także kradną krew z ciał swoich wrogów. (Należy zauważyć, że śmiertelnicy, którzy stracili całą krew, umierają) Przy prawidłowym korzystaniu z tej gałęzi możesz zapomnieć o braku krwi w grze podczas przechodzenia gry.

Jeśli chodzi o poziom dyscyplin pompowania. Niektóre dyscypliny nie mają sensu zwiększać do końca, ponieważ zwiększają nie siłę, ale czas trwania tych dyscyplin. Na przykład czas trwania Celerity wynoszący 5 punktów jest równy czasowi trwania mocy lub Fortitude wynoszącego 3 punkty. Dlatego przed marnowaniem doświadczenia na dyscypliny lepiej sprawdzić w praktyce. Ale należy również zauważyć, że niewielka część dyscyplin zwiększa swoją siłę działania. To te, które trwają krótko.

#1 - Aktywacja konsoli

Aktywując konsolę, weź pod uwagę:

  • Jeśli grasz w wersję gry „Gog”, to dodatkowe polecenie należy wprowadzić za pomocą „Skrótu”
  • W wersji Steam musisz wskazać grę, której szukasz => Kliknij "Właściwości" => Ustaw opcje uruchamiania => W wierszu wpisz "-console" bez cudzysłowów
Następnie konsola będzie działać po naciśnięciu klawisza „Ё”. Kody są w domenie publicznej, ale głównie używałem polecenia w Magazynie, w którym znajdował się mój sprzęt

Znalazłem ciekawe modyfikacje na Vampire: The Masquerade - Redemption w ilości 2 sztuk:

  1. Vampire: The Masquerade – Odkupienie Krwi” CiemnośćŚcieżka Mod” (pakiet tekstur HD)”
  2. Wiek Odkupienia
Mod #1 - tylko na zewnętrzny maraton, jest na Pg, niewiele waży, gra na tym nie cierpi, NIEEEOO przez to nie widać *** w prawie wszystkich ciemnych lokacjach, w przeciwieństwie do gry bez mod. Nawet używając latarki lub oka bestii nadal nie widzisz zbyt dobrze

Mod #2 jest czymś w rodzaju globalnego, naprawia wiele rzeczy, wiele dodaje na początku gry, ale trzeba go uruchomić z osobnego folderu, w którym się znajduje, i ponownie uruchomić grę. Grałem i nie udało mi się zrobić, żeby napisy były po rosyjsku, mimo że rosyjski był zainstalowany - wszystko inne było po rosyjsku, oprócz jakiegoś sprzętu i jego opisu - było też po angielsku

#3 - Odloty

Ta gra jest podzielona na 2 kategorie:

  1. Awarie podczas przechodzenia do Lokalizacji
  2. Tylko wyjazdy

#4 - Zapisz

Z oszczędnościami tutaj jest dziki joint. Bez manipulacji, jeśli zapiszesz w slocie, nie będziesz mógł go nadpisać - musisz utworzyć kolejny. W sumie jest około 30 slotów.Ten problem można rozwiązać na 2 sposoby:

  • Szukamy etykiety dla tego produktu => Kliknij "właściwości" => Znajdź "Ogólne" => Widzimy w nim "Inne" => Wstawiamy w nim zaznaczenie "Zezwalaj na indeksowanie". Następnie wszystko powinno być w czekoladzie i możesz nadpisać miejsca zapisu. NIEEEOOO ta rzecz zadziałała u mnie tylko na wersji Gog, Steam pokazał mi środkowy palec
  • Inny sposób jest prostszy - jeśli wykorzystałeś wszystkie sloty - możesz to zrobić: Zminimalizuj grę => Znajdź w folderze z grą "SaveGames" => Jest folder SP 0 do SP 29. 0 - Autozapis; Reszta to liczba miejsc zapisu => Usuń je i wróć. Nie ma starych sejwów i możesz dalej zaśmiecać sloty, dopóki się nie zapełnią, a potem na nowym

# 5 - rusyfikator

#6 - Pomocnik

W grze, po nawróceniu z pomocą Katarzyny z czystego krzyżowca w wampira z klanu Brujah, w trakcie fabuły do ​​twojego oddziału zostaną zwerbowani towarzysze z różnych klanów. Będzie ich wystarczająco dużo do gry, nie możesz się ich pozbyć - nie wyrzucaj ich i nie imprezuj, ani nie zabijaj ich całkowicie.

Należy zauważyć, że muszą pompować i podawać sprzęt ten moment, a nie oszczędzać na przyszłość, bo połowy postaci nie zobaczycie w przyszłości, a w miejsce starych pojawią się nowe, z wyjątkiem niektórych.

Księgi są niezbędne, jeśli chcesz czerpać przyjemność z używania magicznych zdolności. Nie da się ich kupić od handlarzy, więc jedyną opcją jest zbieranie ich w różnych lokacjach - w grze jest mnóstwo dyscyplin. Steam ma dobry przewodnik po rosyjsku według ich lokalizacji, dzięki której je znalazłem.

Należy zauważyć, że lepiej wydać tomy znalezione na GG - Christoph, ponieważ. twoi sojusznicy nie zostają z tobą zbyt długo

#8 - Stan

W grze występują 3 rodzaje stanów:

  1. ofensywa
  2. Neutralny
  3. obronny
Nigdy nie korzystałem ze stanu defensywnego, więc lepiej skupić się na drugiej 2

OSTRZEŻENIE: Stan ofensywny jest wysoce niepożądany podczas biegania przez zaludnione obszary, ponieważ Twoi towarzysze zabiją każdego, kogo zobaczą - rycerzy, cywilów, policjantów i cywilów - zabijając zwykli ludzie negatywnie wpływa na człowieczeństwo każdego sojusznika z osobna, a obniżenie tego parametru do 0 przez którąkolwiek z postaci kończy się Game Over.

:

#9 – widok z pierwszej osoby

Gra udostępnia widok z perspektywy 1 osoby po przytrzymaniu klawisza „Z”. Ale to działa tylko wtedy. kiedy soja na miejscu. Aby poruszać się z widokiem z 1 osoby, znalazłem taki sposób - aby to zrobić, musisz kliknąć LPM na punkt, a następnie go przytrzymać: w rezultacie GG pobiegnie w kierunku Myszy. Dlatego trzeba przytrzymać LPM i pociągnąć Myszkę + przytrzymać klawisz „Z” – ale taki chip działa na poziomach, na których nie ma przejść na 2 piętro czy schody.