Stalker jasne tajemnice przejścia nieba na mapie. STALKER Czyste niebo. Podziemny Instytut Badawczy „Agroprom”

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) wydany w 2008 roku, zgodnie z fabułą, jest historią ukochanego Stalkera Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Fabuła opowiada historię najemnika o pseudonimie Scar, podobno przewodnika, który prowadząc grupę naukowców przez bagna, niespodziewanie popada w silny wybuch, ale na szczęście przeżyje. Po historii Lebiediewa, dowódcy oddziału Czystego Nieba, o przyczynie emisji w strefie, otrzymuje zadanie pilnego zabicia Streloka, ponieważ przeniknął terytorium palnika mózgów i strefy, próbując ją zniszczyć , wkrótce zniszczy całe życie wokół, poza tym i cały świat.

Najnowsza oficjalna wersja Stalkera: Clear Sky 1.5.10 została wydana 6 lipca 2009 roku. To na podstawie tej wersji napisano ten artykuł, aby pomóc graczom ułatwić im życie w strefie.

Świat gry Czyste Niebo składa się z 12 lokacji:

  1. bagna,
  2. Kordon,
  3. Wysypisko,
  4. Instytut Badawczy „Agroprom”,
  5. Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”,
  6. ciemna dolina,
  7. Bursztyn,
  8. czerwony las,
  9. magazyny wojskowe,
  10. Limańsk,
  11. opuszczony szpital,
  12. aw rzeczywistości Czarnobyl.

Na terenie którego kilka grup pilnie, niestrudzenie pracuje i walczy o dominację nad strefą:

  • Czyste Niebo,
  • Prześladowcy neutralni,
  • Wojskowy,
  • Renegaci
  • bandyci,
  • Najemnicy,
  • Wolność,
  • Obowiązek,
  • Naukowcy,
  • Monolit.

Przejście Stalkera Czystego Nieba nie sprawia graczowi żadnych szczególnych trudności, ale o wiele więcej wygodna gra ujawnimy niektóre z jego sekretów.

Jak zwiększyć udźwig w Stalkerze: Czyste niebo

Aby zwiększyć udźwig w Stalker: Clear Sky, nie ma potrzeby instalowania na nim dodatkowych modów. Można to zrobić w folderze gry. Wymagana jest jedynie edycja za pomocą notatnika plików ACTOR.LTX znajdujących się w folderze GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES oraz SYSTEM.LTX znajdujących się w folderze GAMEDATA/CONFIGS.

Aby zwiększyć udźwig w tych plikach, zmień następujące parametry:

W ACTOR.LTX :

  • max_item_mass - maksymalny udźwig, z jakim może biec Blizna (ustaw wartość na 5000)
  • max_walk_weight - maksymalna waga, z jaką może się poruszać Blizna (ustaw wartość na 6000)

W SYSTEM.LTX :

  • max_weight - maksymalna waga, jaką można unieść (ustaw wartość na 5000)

Wartości można ustawić według własnego uznania. Tylko pamiętaj, aby zmienić je w dwóch plikach jednocześnie.

Jeśli w folderze gry nie ma folderu GAMEDATA, nie rozpaczaj. Po prostu nie jest rozpakowany. Można go rozpakować za pomocą specjalnego, nieco żmudnego unpackera lub pobrać poniżej i dodać do folderu gry.

Również w tych plikach możesz zmienić główne parametry postaci, takie jak ogólny stan zdrowia, szybkość gojenia się ran, siła skoku, prędkość biegu, tolerancja na promieniowanie, eksplozje, rany po kulach, promieniowanie psi i tak dalej. Lub nawet cechy broni: celność, zabójcza siła, pojemność magazynka i tak dalej.

Jak dodać pieniądze do Stalkera: Czyste niebo

W związku z tym kody do pieniędzy, jak wszystkie inne, nie były dostępne dla Czystego Nieba, dlatego bez programy stron trzecich, takich jak Artmani, nie można się bez niego obejść. Ale jest kilka sztuczek zauważonych przez uważnych graczy.

1. Na przykład w „Czerwonym Lesie” od leśnika otrzymasz zadanie zabrania artefaktu „Kompas” z banitów. Gdy go zabierzesz, po wykonaniu zadania daj go Leśniczowi, a on da ci karabin. Następnie natychmiast opuść dialog bez zadawania kolejnego pytania. Następnie porozmawiaj z nim ponownie, a on ponownie da ci karabin. I tak tyle razy, ile chcesz. Cóż, myślę, że nie warto wyjaśniać, jak się sprzedawać.

2. Drugi błąd na bagnach na samym początku gry. Musisz wpaść w ujemne pieniądze, w dług. Masz 200 rubli w pieniądzach, tylko PM z broni. Wykorzystaj to, jak potrafisz, zepsuj, zniszcz. Po zaniesieniu go do miejscowego Kulibina i ulepszeniu. Następnie naciskasz "napraw" i masz -200 rubli. I kup cokolwiek. Pieniądze się nie skończą.

Nie sprzedając czegokolwiek, aby pozostać przy ujemnym saldzie, dotrzyj do momentu, w którym bandyci zabiorą ci absolutnie wszystko - na wysypisku, w piwnicy lub wręczone przy wejściu do lokacji za dachem. A równowaga idzie w górę.

Unikalna broń w Stalkerze: Czyste Niebo

W strefie jest mnóstwo broni, przeróżnych rzeczy na każdy gust. Nie ma sensu opisywać każdej beczki z osobna, więc tylko o tym porozmawiamy unikalna broń, które można uzyskać albo z trudem, albo przez przypadek.

  • Nominalny PM można zdobyć, wykonując zadanie jednego z neutralnych prześladowców w Śmieci;
  • zmodyfikowana beczka Kaliber 45 można odebrać przywódcy bandytów o imieniu „Joga”;
  • Czołgowy karabin maszynowy można go znaleźć we włazie czołgu, w lokacji Czerwony Las, podejmując zadanie jego poszukiwania;
  • Łowca gangów 13 można zdobyć wykonując zadanie jednego z bandytów;
  • Strzelba „Rozpruwacz” dać za wykonanie zadania dłużnika w Agropromie.

Reszta broni nie wymaga opisu. Jest to po prostu zdobywane w trakcie fabuły gry.

Fabuła projektu „S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo” obraca się wokół Strefy – elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Nie ma bezpiecznych dróg, dużo anomalii i zombie. Grupy walczą o strefy wpływów i artefakty. Główny najemnik znajduje się w centrum starcia. Musi osiągnąć ostateczny cel, ale pozostać sobą. Przeczytaj więcej o tajnikach wykonywania zadań w Stalker: Czyste niebo, czytaj dalej.

"Bagno"

Po przebudzeniu główny bohater powinien porozmawiać z liderem Lebiediewem i barmanem. Od tego ostatniego otrzyma zadanie. Mutanty zaatakowały jeden z posterunków. Muszą zostać zniszczone. Musisz zabrać sprzęt z magazynu od kupca Susłowa. Gdy zbliżysz się do czerwonej kropki, pojawi się wieża, obok której znajduje się para ciał. Muszą mieć czas na przeszukanie, zanim zostaną wrzucone do strefy. Przejście gry „Stalker: Clear Sky” trwa. Tajniki:

  • Bagno to strefa o dużej liczbie anomalii. Muszą być ominięte za pomocą śruby.
  • Po rozmowie z Lebiediewem użyj detektora, by odnaleźć pierwszy artefakt - Meduzę.
  • Uważaj na świnie.
  • Nie zapomnij złapać paczki amunicji z wieży.

Po wykonaniu zadania udaj się do Susłowa po nagrodę. W budynku obok bazy Czyste Niebo miejscowy Kulibin da zadanie przywiezienia pendrive'ów. Musi dać ten, który niedawno znalazłeś. Lebiediew powie, że w następnej kolejności musisz odzyskać kontrolę nad bagnem. Opuszczając kwaterę główną, zwinny opowie o KPCh i niektórych skrytkach. Przejście gry „Stalker: Clear Sky” trwa. Tajniki:

  • Pendrive'y to przedmioty questowe, dzięki którym możesz zdobyć określone informacje.
  • Po rozmowie z Kulibinem wyposaż wojownika.
  • Nie skąpij nagród dla Shustroma. Znalezione przedmioty zwrócą się z nawiązką.

Podejdź do sygnału pomocy, który pojawi się na mapie jako migający znacznik. W pobliżu obozu spotkasz renegatów, których należy zniszczyć. Następnie pomóż bojownikom w zdobyciu punktów kontrolnych na mapie. Jakie sekrety musisz znać na tym etapie? „Stalker: Clear Sky” na tym etapie gry wymaga szeregu działań:

  • Musisz zebrać bandaże i amunicję od renegatów. Będą potrzebne w następnym zadaniu.
  • Osobiście bierz udział w walkach o poprawę swojej sytuacji finansowej.

Wróć do bazy i odbierz nowe zadanie od Lebiediewa.

Baza Renegata

Znajduje się na północny wschód od punktu Mekhanizatorsky Dvor. Po długiej walce z renegatami zabierz broń zmarłym. Za wykonanie tego zadania otrzymasz w sklepie 1500 rubli i zbroję od Susłowa. Następnie przenieś się do South Farm. Powiedzą ci, jak dostać się do Cordon. Sekrety gry „Stalker: Clear Sky”, które pomogą ci szybko wykonać to zadanie:

  • Przed wyruszeniem do bazy musisz oczyścić bagno i ulepszyć broń. Lepiej weź "Viper 5" lub "Chaser 13".
  • Aby zwiększyć status, musisz wykonać zadania prostych prześladowców, aby wyszukać przedmioty.

Kordon

Głównym zadaniem na tym etapie jest zagłębienie się w terytorium, unikanie bojowników i nie wpadanie w pole widzenia karabinu maszynowego dalekiego zasięgu. Utoruj drogę lornetką. Poruszać się szybko. Weź lekarstwa w schronie. Musisz dostać się do Sidorowicza w bunkrze. Zastanów się, jakie sekrety skrywa Stalker: Czyste Niebo na tym etapie:

  • Kordon na całym obwodzie jest wyłożony ogrodzeniem o inny materiał. Gdy tylko odcinek drutu się skończy, armia ukraińska ruszy w twoją stronę. Trzeba ją powstrzymać.
  • Za płotem skręć w lewo. Będzie źródło energii.
  • Po wykonaniu zadania wpadnij do obozów nowicjuszy i wykonaj kilka zadań pobocznych.

Sidorowicz w zamian za informacje poprosi Valeryana, przywódcę neutralnych, o znalezienie łupu. Osiadł na fermach świń. Po drodze zobaczysz wojownika i przyjaznych stalkerów. Lepiej nie współpracować z pierwszym, ale warto pomagać drugiemu. W nagrodę otrzymasz broń i amunicję. W północnej kolej żelazna będzie nasyp, a za nim baza. Jak dalej przebiega przejście w „Stalker: Clear Sky”? Sekrety kolejnego poziomu pomogą ci szybciej znaleźć ekwipunek i apteczki.

Neutralne

Znajdują się tu dwa baraki. W jednym z nich będzie Valerian. Powie ci, że bojownicy przekazują informacje bandytom i tropią prześladowców. Twoim zadaniem jest zabicie przyjaciół Khaletsky'ego, majora, który dostał się do niewoli. Aby to zrobić, musisz pomóc bojownikom przy windzie. Po starciu Khaletsky powie ci, gdzie jest łup. Neutralni zaproponują dołączenie do zespołu i dostarczą ci sprzęt, który pomoże ci w grze „Stalker: Clear Sky”. Sekrety i skrytki pomogą ci lepiej przygotować się do przyszłych zadań:

  • W drodze do neutralnych podbiegnij do żołnierza pod mostem i wymień jego PDA na apteczkę. Z pewnością będzie potrzebna w walce.
  • Po otrzymaniu wyposażenia możesz wziąć kilka zadań z furgonetki i zabrać rzeczy Shilova.
  • Aby dostać się do kolejnego zadania, lepiej przejść przez przełęcz na zachodzie.

Wysypisko

Jest tu wielu bandytów. Zaczną strzelać dosłownie od pierwszego pojawienia się na terytorium. Ten obszar jest łatwy do przejścia, jeśli masz dużo broni i mało pieniędzy. Bandyci przejmą całą zmianę i przepuszczą cię. Musisz dotrzeć do punktu na mapie. Znajduje się na lewo od zajezdni na jednym ze wzgórz. Jakie sekrety kryją się tutaj? "Stalker: Clear Sky" nie jest łatwym zadaniem. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci szybko wykonać to zadanie:

  • Jeśli są oszczędności, których nie chcesz stracić, możesz przejść przez witrynę w inny sposób. Musisz się cofnąć, aż bandyci przestaną krzyczeć w twoim kierunku. A potem idź dalej we właściwym kierunku. Skrypt został zaprojektowany w taki sposób, aby po tej sztuczce wojownik pozostał w tyle.
  • Możesz w ogóle nie zostać trafionym przez bandytów. Zamiast tego pojawią się neutralne. Pomóż im zastrzelić wszystkich wrogów. Ale unikaj zranienia. Weź broń martwych bojowników i wyjdź.

Na szczycie wzgórza kopacze przekopują się przez śmieci w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Musisz znaleźć PDA, a następnie udać się na spotkanie z Vasyanyą (miejsce zostanie wskazane na mapie). Pomóż mu odeprzeć ślepe psy. Jeśli pozostanie przy życiu, powie ci, gdzie znajdują się sekrety i skrytki w grze „Stalker: Clear Sky”.

Przed podjęciem kolejnego zadania poszukaj artefaktów na cmentarzu wyposażenia lub w piwnicach składu. Odwiedź bazę bandytów i wykonaj kilka zadań z pendrive'ami. Płać swoim technikom, aby maksymalnie ulepszyli ich sprzęt. Jeśli chcesz zarobić lub poćwiczyć, możesz wziąć udział w grze „Kill the Crow”.

ciemna dolina

Można do niego dotrzeć górnym lub dolnym przejściem ze składowiska. Nie będziesz mógł od razu dostać się do lidera Wolności. Schukin sprawdzi, czy nie ma "wszy". Zaoferuj mu pomoc w rozprawieniu się z psimi psami i przywieź zapasy. Są w Ashot. Podążaj za znacznikiem na mapie do lokalizacji, w której znajduje się PDA. Zabierz go ze sobą i zanieś do Czechowa. Jest w budynku naprzeciwko hangaru. Z rozmowy z nim wynika, że ​​za wszystko winien jest komendant. Musi zostać zabity. Przenieś się na południowy zachód do dwóch ferm trzody chlewnej. Znajdziesz tam komendanta oraz szereg najemników. Gdy zatrzymasz wrogów, przeszukaj ciała, zabierz palmtop i zanieś do Czechowa.

Instytut Badawczy "Agroprom"

Terytorium jest bardzo duże. Ostrożnie omiń wszystkich bandytów, unikaj spotkań ze snorkami. Zajrzyj do trzypiętrowego budynku. Jest tu wiele artefaktów. Przez ten sam budynek możesz dostać się do handlarza bronią.

Jakie jeszcze sekrety przygotował dla nas projekt Stalker: Clear Sky? Fragment tej sekcji polega na szybkim odnalezieniu kluczowych postaci:

  • Barman Kolobok znajduje się u podstawy Duty.
  • Mityai mieszka w centrum bazy w budynku mieszkalnym.

Kolejne zadanie otrzymasz od Kryłowa, który znajduje się na trzecim piętrze. Poprosi cię o zalanie lochu. Za wykonanie zadania przewidziana jest nagroda w wysokości 10 tysięcy rubli. W lochu musisz dostać się do schodów prowadzących na wyższy poziom. W małym pomieszczeniu znajduje się skrzynka z amunicją. Przeładuj magazynek i przejdź do Po minięciu korytarza z wysokim sufitem udaj się do sterowni pomp. W tym momencie najlepiej zapisać stan gry. Kolejny odcinek będzie bardzo trudny do przejścia. Przekręć zawór. Jak tylko krata się podniesie, pędź do schodów w dół, a następnie korytarzem do kolejnych w górę. Po małej oskryptowanej scenie stanie się jasne, że pokój jest zalany, a ty wykonałeś zadanie. Rozgrywka „Stalker: Clear Sky” trwa. Sekrety kolejnego poziomu pomogą ci szybciej dostać się do Limańska.

Bursztyn

To wyschnięte i bardzo radioaktywne jezioro. Warto w nią wejść tylko po to, by szukać artefaktów. Aby dostać się do środka, musisz zabić wszystkie zombie strzałem w głowę. W zamian za przysługę naukowiec poprosi Cię o odnalezienie palmtopa. Ty z kolei poproś go o kamizelkę kuloodporną, gdyż bez broni trudno będzie sobie poradzić z niewidomymi psami. Miejsce potyczki zaznaczone jest na mapie.

Po przyniesieniu palmtopa Sacharow wyśle ​​cię do Levshy. Czeka przy wejściu do fabryki. Lefty sprawi, że będziesz wspinać się po ścianach i strzelać do zombie.

czerwony las

Warto najpierw zbadać tę nową lokację. Gdy tylko zobaczysz uciekającego wojownika, podążaj za nim. To jest Strzelec. Ukryje się w tunelu i tam zginie. Lebiediew powie, że musisz przenieść się do Limańska, ale drogi strzegą renegaci. I tylko Leśniczy z Czerwonego Lasu może powiedzieć coś innego. Miejscowi podpowiedzą, jak go znaleźć. Przyjrzyjmy się bliżej tej części projektu Stalker: Clear Sky. Poniżej znajdziesz listę sekretów, które pomogą ci szybciej dostać się do Limańska.

  • W magazynie wojskowym dowódca poprosi Cię o odnalezienie zagubionej grupy neutralnych. Ale najpierw musisz odzyskać kompas zgubiony przez Leśnika. Ukończenie tego zadania nagrodzi cię bronią snajperską Ventar.
  • Hogom odmawia pomocy w szukaniu oderwania. Ale mogą to zrobić inni żołnierze. Znajdują się one na terenie lokacji w dolnym rogu mapy. Pomóż im posprzątać i uzyskać wzajemną przysługę.

Podążaj za myśliwcami Czyste Niebo. Twoim zadaniem jest odparcie ataku bandytów na streamera. Pierwszy będzie czekał na drodze, a drugi - w domach znajdujących się w dzielnicy. Możesz sobie z nimi poradzić strzelając do budynku z karabinu maszynowego w grze "Stalker: Clear Sky".

„Limańsk”: tajemnice przejścia poziomu

  • Przed mostem do miasta nastąpi oblężenie. Gdy tylko pojawi się tam Leshy z renegatami, powinien rozpocząć się ostrzał. Tu przydaje się ekwipunek leśniczego.
  • Po wykonaniu zadania zabierz od Leshy artefakt Płomień, karabin FT 200 i 50 tysięcy rubli. jako nagrodę dla partnerów.
  • Przed wejściem do miasta wydaj pieniądze na ulepszenie broni, zakup amunicji, apteczek i bandaży.

"Stalker: Clear Sky" - sekrety, kody

Należy od razu zauważyć, że twórcy nie zapewnili otwartego dostępu do kodów. Dlatego muszą być wybierani losowo i liczyć na cud. Oto kilka przydatnych kodów:

sv_dmgblockindicator 1 - czyni bohatera nieśmiertelnym podczas bitew;

demo_record 1 - pozwala latać.

Wreszcie

„Stalker: Clear Sky”, którego sekrety przejścia zostały przedstawione wcześniej, pozwala na szybkie wykonanie określonej misji lub poszukiwanie artefaktów. Jednak analiza poprzednich serii wykazała, że ​​niektóre „żetony” działają we wszystkich grach:

  • F5 - przycisk do szybkiego zapisu stanu gry na dowolnym etapie.
  • Artefaktów najlepiej szukać za pomocą detektora.
  • Znalezione w grze artykuły spożywcze możesz z zyskiem sprzedać barmanowi. A mechanicy mogą „scalać” dyski flash.
  • Każdy kupiec ma swoją własną cenę. Warto nawiązać przydatne kontakty i uzyskać „zniżkę”.

  • Płatki owsiane, proszę pana!
  • Grupy i ich wojna
  • Artefakty, broń i sprzęt
  • Ulepszenie sprzętu
  • Potwory
  • Anomalie i wartości odstające
  • Kompletny przewodnik

A. i B. Strugackich, Piknik Przydrożny

Nie podobały mi się bagna. Musieli dużo biegać, siorbać błoto i zgniatać gnojowicę bagienną. Nigdy nie lubiłem bagien. I nigdy nie rozumiałem romantycznych westchnień Stapletona z Ogara Baskerville'ów na ten temat. Zanim epopeja na bagnach się skończyła i przewodnik zgodził się zabrać mnie do kordonu, już zdecydowanie postanowiłem nie wracać do bazy ugrupowania Czyste Niebo, nawet jeśli Vintorez zostałby tu sprzedany za grosze.

Długa kręta rura zaprowadziła mnie na porośnięte krzakami zbocze. Zwykle rozglądając się i rozglądając, zobaczyłem znak „Stop! Ogień do zabicia!” „Eka niewidoczny” – pomyślałem i pobiegłem wzdłuż ciernia, dostosowując się do strzałki na radarze i mentalnie przygotowując się na spotkanie z Sidorowiczem. Z głośnika wymamrotał coś groźnego, wystrzał z karabinu maszynowego, prześladowca-najemnik Shram wydał z siebie śmiertelny grzechot, a kapral strzelców maszynowych, omdlały z bezczynności, wykonał kolejne nacięcie na balustradzie ogrodzenia. Tak... Nowicjusze w Cordon spotkali się nieuprzejmie rok temu.

Płatki owsiane, proszę pana!

Porozmawiajmy najpierw o jakości. Taki początek nie jest przypadkowy, bo zarówno luksusowe wydanie kolekcjonerskie, jak i płyta w samotnym plastikowym pudełku będą pachnieć tak samo – czymś niedojrzałym.

Kiedyś "Cień Czarnobyla" był oczekiwany przez bardzo długi czas. Tak długo, że z samego procesu oczekiwania zrodziła się cała subkultura, reprezentowana przez masę żartów z nutką goryczy. Sieć dowcipów bardzo trafnie nazywa grę „zhdalker”. Z „Czystym Niebem” wszystko potoczyło się trochę inaczej. Gra pojawiła się dość szybko, ale okazała się tak surowa i niedokończona, że ​​niemal od razu otrzymała równie trafny przydomek „fly-out”.

Trzeba przyznać, że i tym razem rozum nie pomylił się z prawdą. Zawieszenia i awarie pulpitu stały się dosłownie „wizytówką” rosyjskiego wydania, a fora natychmiast wypełniły się płaczem, jękiem i zgrzytem zębów. W chwili pisania tego tekstu publikacje ukraińskie i europejskie prawie się nie odbyły, więc ich gotowość do wyjazdów jest nadal dla mnie nieznana.

Pod względem liczby wszelkiego rodzaju błędów Clear Sky można porównać tylko z niesławnym punktem wrzenia, który stał się, jeśli nie rekordzistą, to standardem w tej kwestii. Wspomniane już crashe na pulpicie obficie obsypane są w Clear Sky rozmaitymi błędami skryptowymi, które wywołują całą gamę negatywnych emocji – od lekkiej irytacji po wściekłość.

I tak upłynął wieczór i poranek... I był łatka 1.5.03. W nim w szczególności obiecano optymalizację gry. Jednak po wydaniu łatki natychmiast zaczęły napływać skargi, że gra zaczęła znacznie bardziej zwalniać, a liczba awarii wcale się nie zmniejszyła. Nie mogę jednak tego rzetelnie ocenić, ponieważ ledwo zauważyłem niepokojące sformułowanie „Zapisane gry z poprzednie wersje nie będzie działać po zainstalowaniu aktualizacji ”Zdecydowałem, że jakoś przetrwam bez łatki.

Ale to wszystko było vox populi. Jeśli chodzi o mnie osobiście, ilość hamulców, błędów i awarii niezałatanego Czystego Nieba była całkiem znośna. Tak, były niespodziewane awarie silnika, były dręczące oczekiwania sojuszników na punkty kontrolne, w grze było kilka niesamowitych skoków po przejściu między lokacjami podczas wybuchów. Ale ogólnie postępy w fabule szły dość gładko, a absolutnie nieprzeniknione „gagi” się nie zdarzały. Uwierz lub nie.

Teraz - właściwie o grze. A raczej o tym, czym różni się od swojego poprzednika.



Świat gry znacznie się poprawił. Przy wsparciu DirectX 10 kłęby dymu i mokre powierzchnie wyglądają bardzo naturalistycznie i świetnie się spisały z teksturami. Jednak gra na maksymalnych ustawieniach będzie wymagała potężnej maszyny z niezwykle drogą kartą graficzną. Nie każdy więc będzie mógł w pełni podziwiać graficzne piękno Strefy.

Jedyne, co chcę szczególnie podkreślić, to naprawdę ciemne noce. To uderzenie bardzo skutecznie wpasowało się w grę, potęgując atmosferę niegościnności Strefy.

Projekt dźwiękowy nie wywołał szczególnego entuzjazmu ani skarg. Ogólnie można by to nazwać dyskretnym, gdyby nie sporadyczny ochrypły chór miejscowej „gopoty”, wołający: „Złap cytrynę!” Osobiście do wyścigu sprinterskiego wystarczyłby mi solowy krzyk. Tak, i sakramentalne: „Uwaga, anegdota!” przy ogniu, po której następuje sekunda ciszy (wycięta przez cenzurę, czy co?), a potem nieharmonijny śmiech, też nie podobał się. Nie, rozumiem, że większość dowcipów o stalkerach jest albo zarośnięta, albo beznadziejnie nudna, ale jednak...

Tak teraz wygląda tryb celowania pistoletu. Dziwne, prawda?

Interfejs na szczęście nieco się zmienił. Chciałbym jednak dodać mocny minus za brakujący wskaźnik zmęczenia. Jest w ekwipunku. Ale z jakiegoś powodu brakuje go w HUD. Wiesz, bieganie na pomoc sojusznikom z otwartym ekwipunkiem jest niewygodne. I z punktu widzenia logiki w grze nie jest to w żaden sposób uzasadnione. Nie chcesz powiedzieć, że sam prześladowca nie ma pojęcia, jak bardzo jest zmęczony.

Ale pojawiły się wskaźniki radioaktywności (zewnętrznej i indukowanej), uderzenia psi, uszkodzeń chemicznych i termicznych oraz krwawienia. Tak, a także wskaźnik azymutu upadłego granatu. Bardzo pomaga w udrapowaniu się i przetrwaniu, ponieważ nigdy nie widziano najbardziej latającego granatu.

Wybór pocisków nadal nie jest uwzględniany w ogólnej pętli wyboru broni. Czy to naprawdę takie trudne? Dlaczego na przykład jest tu lornetka, a nie bełt? I dlaczego po wyczołganiu się na światło dzienne nasz bohater z pewnością wyciąga tę samą lornetkę?

Tryb celowania pistoletu zaczął wyglądać dziwnie. Bardzo dziwne, biorąc pod uwagę, że w „Cieniu Czarnobyla” wyglądał całkiem przyzwoicie i samowystarczalny.

Jeśli chodzi o balistykę gry, pozostawia to podwójne wrażenie. Z jednej strony Vintorez zyskał realistyczną strzelnicę i trajektorię lotu pocisków, z drugiej zaś grube drzewa, które można przebić jedynie trzycalowym pociskiem polowym, można łatwo zszyć z taniej broni czarnobylskich punków. Nie ma dokąd pójść od tych gopników w tenisówkach ...

Kolejnym zdecydowanym plusem jest system ulepszania broni i zbroi. O tych cechach gry porozmawiamy później, ale na razie chcę tylko zauważyć, że zarobienie pieniędzy na pełną modernizację przynajmniej jednej przyzwoitej „beczki” zajmie sporo czasu. I dla ulepszonej zbroi - jeszcze dłużej.

Wreszcie dyrygenci. Jeśli droga przez lokację nie jest blisko, możesz znaleźć przewodnika, oznaczonego na PDA specjalną ikoną, i zapytać go, dokąd może cię zabrać. Może okazać się, że jest tam, gdzie go potrzebujesz.

To jest błąd: gdy próbujesz przejść z przewodnikiem do innej lokalizacji, gra może się zawiesić i mocno. Bądź ostrożny.



„Czyste niebo” okazało się zauważalnie słabsze, niż mogłoby być. Jednak atmosfera Strefy w ogóle została zachowana, wzbogacona o dodatkowe pociągnięcia (czasem nieco toporne). Wkładamy płytę do napędu... I nie narzekamy, że nie ostrzegaliśmy o błędach. Więc oto jest.


Powiedz słowo o głównym bohaterze

Zacznijmy, jak zwykle w opisie prequeli, od wspomnień z przyszłości. „Cień Czarnobyla” rozpoczyna się szaleńczym wyścigiem ciężarówek, na tyłach których Tagged leży jak lalka o słabej woli. Później, jeśli pamiętasz, ty i ja zorientowaliśmy się, kto i w jakich okolicznościach go umieścił w tej ciężarówce. Wygląda na to, że potężna O-Świadomość złapała niespokojnego i nadmiernie ciekawskiego prześladowcę, wtykając mu nos tam, gdzie nie należy, a następnie błędnie zakodowała go, by się zabił, i wypuścił go ze wszystkich czterech stron. Ale wszystko to było jakoś niejasne i niepełne szczegółów. A teraz możemy szczegółowo prześledzić jeden z głównych powodów, dla których zahartowany prześladowca znany jest jako Strzelec, niedoświadczony początkujący z dziwnym tatuażem na przedramieniu.

Nasz bohater to także prześladowca, samotny najemnik Blizna, który prowadzi do Strefy tych, którzy nie są w stanie samodzielnie w niej przetrwać, ale mogą zapłacić za usługi przewodnika. I on, podobnie jak Strelok, również ma cecha wyróżniająca. Jest, jak mówią, „naznaczony przez Strefę”. Niewielu ludzi zostaje wypuszczonych przez Strefę żywych, jeśli zacisną mu szpony na gardle. Ale Scar jakoś zdołał przetrwać Wielki Wybuch, który zabił całą grupę, którą prowadził. To właśnie ten fakt skłonił przywódców grupy Czyste Niebo do myślenia o użyciu Scara do wyjątkowej misji, z którą nikt inny nie może sobie poradzić - aby znaleźć winnych Wielkiego Wyrzutu i powstrzymać ich nieodpowiedzialne wizyty w Sarkofagu.

Dyrygent wręcz pęka z chęci bycia użytecznym.

Jednak logika skryptu bywa kiepska. Powstaje więc pytanie, dlaczego Scar, który przeżył dwie wyrzuty (jeden z nich - na naszych oczach), regularnie umiera przy pierwszym kolejnym? Dobra, gra wyjaśnia, że ​​jego system nerwowy jest przekształcany przez Strefę i stopniowo się „wypala”. Ale dlaczego w takim razie jakakolwiek ilość rzutów spędzonych w schronie nie wpływa na naszego bohatera? A jaki właściwie jest jego wyjątkowy cel? Jakie umiejętności wyróżniają go spośród pozostałych stalkerów? Odpowiedź na to pytanie udzielana jest dopiero pod sam koniec gry, zastąpiona jedynie pewnego rodzaju mistycznym niezrozumieniem włożonym w usta Lebiediewa.

Tak czy inaczej Scar idzie do przodu, zbierając porozrzucane skrawki informacji o działalności grupy Strelka, która najwyraźniej robi coś bardzo ciekawego i związanego z marszem do centrum Strefy. Nasz bohater sumiennie przekazuje te fragmenty informacji liderowi grupy Czyste Niebo Lebiediewowi i otrzymuje od niego dalsze instrukcje. Na tym etapie nie ma ograniczeń czasoprzestrzennych, więc możesz eksplorować Strefę do woli, zbierać artefakty, zarabiać pieniądze, ulepszać broń i zbroję. A jednocześnie zapoznaj się z asortymentem błędów w grze.

Od Bagna do Posterunku, Od Posterunku do Śmieci, od Śmieci do Doliny Ciemności... Samotnicy, bandyci, "Wolność", "Obowiązek"... centrum strefy. Pierwszy kontakt Scara ze Strielokiem ma miejsce na obrzeżach Czerwonego Lasu, w pobliżu mostu do Limańska. Staje się jasne, że Strelok zamierza iść do końca i jest gotowy zniszczyć każdego, kto stanie mu na drodze. Jedyną nadzieją na powstrzymanie go jest nawiązanie kontaktu z Leśnikiem. Po długich kampaniach w Czerwonym Lesie i Magazynach toczy się kluczowa bitwa o most prowadzący do Limańska, omijający radar. I od tego momentu fabuła nabiera ostatecznej prostoty, a gra staje się klasycznym „korytarzowym filmem akcji”.

Po drodze spotkasz bardzo dziwne i nietypowe dla "Stalkera" momenty, jak helikopter z paskiem zdrowia, a także kilku "snajperskich strzelców maszynowych", których nie można zabić konwencjonalną bronią palną. Tak, to dobrze wpisuje się w kanony klasycznego scenariuszowego filmu akcji, ale wygląda to niezręcznie w ogólnej atmosferze gry, która już zdobyła armię fanów. Tutaj osobiście na przykład „Cień Czarnobyla” przekupił mnie właśnie swoim realizmem i minimum zręcznościowych konwencji. A tutaj, widzicie, helikopter, który można zestrzelić karabinem szturmowym, i niezniszczalny snajper, doskonale widoczny w lunecie. Nie stały...

Zgrupowania

Miejscowy Kulibin. Chwali się, że ze wszystkiego może zrobić wszystko. Nie wierzę.

Pamiętasz, ile było skarg na niewystarczającą liczbę grup dostępnych do wejścia? Cóż, teraz jest ich więcej. A dokładniej trzy – „Stalkerzy”, „Wolność” i „Dług”. Dołączając do któregokolwiek z nich, nie tylko otrzymasz zniżkę na zakup broni, ale także będziesz mógł wziąć udział w wojnie frakcji. Oczywiście jest to bardzo dalekie od dynamicznych i intensywnych bitew online, ale wnosi pewien element różnorodności do proces gry i daje możliwość zarabiania pieniędzy. Ale bądź przygotowany na nieprzyjemne zaczepki. Biorąc na przykład punkt kontrolny, możesz godzinami czekać, aż twoja grupa się do niego zbliży. I nigdy nie czekaj, bo skrypty w grze czasami działają zgodnie z prawami jakiejś zupełnie nieludzkiej logiki.

Początkowo Scar nieformalnie należy do grupy Czyste Niebo, chociaż jest wymieniony w Mercenaries. W każdym razie bierze bardzo aktywny udział w eksterminacji „Renegatów” na bagnach. Ale nie ma dalszych zobowiązań wobec tej grupy. Jeśli dołączysz do innych, w żaden sposób nie wpłynie to na relacje z Lebiediewem i „Czystym Niebem”.

Istnieje jednak inna grupa, do której możesz spróbować dołączyć. To są bandyci. Przywódca wykonuje kilka zadań, płaci oszczędnie, a następnie karmi go obietnicami typu „jak tylko, tak natychmiast”. Nigdy nie udało mi się dostać do chlubnych szeregów gopota z Czarnobyla. No dobra, nie bolało, a chciałem dołączyć do szeregów wieśniaków.

W sumie w grze jest osiem frakcji, z którymi Scar będzie musiał w taki czy inny sposób wejść w interakcję.

Czyste Niebo

Mała grupa prowadzona przez naukowców. Jej cele i zadania to stabilizacja Strefy, zapobieganie emisjom prowadzącym do śmierci wielu ludzi, oczyszczenie Bagien z elementów przestępczych. Miejsce rozstawienia - obóz na Bagnach.

Renegaci

Grupa bandytów bez jednego przywództwa, przeciwstawiająca się „Czystemu Niebu”. Nie dąży do żadnych konkretnych celów i zadań, ograniczając się do próby utrzymania kilku ufortyfikowanych punktów na Bagnach. Miejsce rozmieszczenia - Bagna.

Stalkerzy

Grupa samotników, którzy nie chcą być pod jednym dowództwem. Sensem istnienia tej grupy jest wzajemna pomoc i wsparcie w trudnych sytuacjach. Cele i zadania - wyzwolenie Śmieci od bandytów. Miejsce rozmieszczenia - Cordon.

bandyci

Głupi tłum bandytów, którzy nie wzbudzają współczucia. Formalnie istnieje zjednoczone przywództwo. Celem ugrupowania jest kontrola nad Złomowiskiem, które łączy ze sobą kilka innych lokacji. Lokalizacja - składowisko odpadów.

wolność

Ugrupowanie, które wyznaje pełną swobodę działania w Strefie dla każdego. Pomimo scentralizowanego przywództwa jest w istocie dość anarchiczny. Celem grupy jest przeciwdziałanie „obowiązkowi” i rozszerzenie jego wpływów na składy wojskowe. Miejsce rozmieszczenia - Dark Valley.

Obowiązek

Grupa paramilitarna wymagająca ścisłej dyscypliny. Bardzo dobrze uzbrojony i wyposażony. Jego celem jest odizolowanie Strefy, stłumienie aktywności mutantów i uniemożliwienie swobodnego usuwania artefaktów do świata zewnętrznego. Lokalizacja - Agroprom.

Najemnicy

Grupowanie, którego cele strategiczne są zupełnie niezrozumiałe. Sądząc po wydarzenia związane z grą zajmuje się realizacją zamówień na wsparcie bojowe. Obecność jednego przywództwa i rozmieszczenie jest nieznana.

Monolit

Religijna i mistyczna sekta czcząca Monolit, hipotetyczny artefakt Strefy. Wrogi wobec wszystkich innych grup, niezależnie od ich celów i działań. Zadaniem jest ochrona Monolitu przed ingerencją z zewnątrz. Lokalizacja - Czarnobyl.



Relacje z niektórymi grupami, z wyjątkiem „Najemników” i „Monolitu”, z którymi wszystko jest jasne, znajdują odzwierciedlenie w KPCh Scara. W zasadzie ta informacja jest umiarkowanie bezużyteczna, ponieważ wrogowie i tak nie będą żywić wrogości, ale natychmiast otworzą ogień przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Wojna gangów

Znaczenie wojny grup polega na systematycznym wypieraniu jednostek wroga z terenu lokacji i zdobywaniu twierdz. Mechanika gry nie przewiduje specjalnej inicjatywy sojuszników, więc będziesz musiał świetnie biec, aby zdobyć lokację.

Nie, obywatele bandyci, nie będziemy mogli z wami rozmawiać.

Początek wojny wyznacza rozkaz stłumienia w pewnym momencie sił wroga. Szybko patrzymy na PDA, gdzie dokładnie znajduje się ten punkt, biegniemy tam i niszczymy każdego, kto się tam znajduje. Oprócz przedstawicieli wrogiej grupy mogą to być potwory.

Po przeszukaniu czekamy na przybycie jednej z naszych jednostek. Kiedy oddział podjeżdża i ustawia się w punkcie, otrzymuje wiadomość o pomyślnym ukończeniu etapu. W ten sposób, od punktu do punktu, przejmowane jest terytorium lokalizacji. Rozmieszczenie resztek sił wroga jest wygodnie kontrolowane przez PDA. Ale nie angażuj się w amatorskie występy z pominięciem zamówień. Mimo to sojusznicy nie dojdą do momentu, w którym arbitralnie przechwycisz, dopóki nie otrzymasz odpowiedniego rozkazu.

Notatka: nieautoryzowane działania mogą być nie tylko bezużyteczne, ale i szkodliwe, ponieważ podczas szturmu na niepotrzebny punkt, twoje zgrupowanie może stracić jeden z już przejętych.

Po całkowitym zniszczeniu sił wroga terytorium przechodzi pod kontrolę twojego zgrupowania. Ale to wcale nie znaczy, że nie będzie na nim więcej działań wojennych. Wrogie jednostki będą pojawiać się co jakiś czas wzdłuż krawędzi lokacji i stopniowo przejmą kontrolę. A mutanty mogą przyjść w nocy. Ich zwycięstwo w punktach kontrolnych również liczy się jako przegrana.

Za każde udane zdobycie punktu, w którym brałeś udział, należy się dość solidna premia pieniężna.

Artefakty Strefy

Pierwsza próba poszukiwania artefaktów zakończyła się zepsutym stanem zdrowia. Cóż, przynajmniej przeżył.

Artefakty, jak pamiętacie, w „Cieniach Czarnobyla” dosłownie leżały pod stopami. Takich gratisów w Clear Sky nie będzie. Tutaj są niewidoczne i należy je znaleźć za pomocą specjalnego wykrywacza, za każdym razem zbliżając się do śmierci. Niektóre artefakty w Czystym Niebie zachowały swoje nazwy, ale zmieniły swoje właściwości, podczas gdy reszta stanie się nowością dla gracza.

Należy zaznaczyć, że w kwestii zaliczenia gry artefakty są całkowicie opcjonalne. Nawet na najwyższym poziomie trudności można bez nich dotrzeć do samego końca. Tutaj prawdopodobnie postawiono na gracza-badacza, który będzie kierował się wyłącznie ciekawością.

Większość artefaktów jest radioaktywna. Artefakty wpływają na parametry takie jak nośność, wytrzymałość, krzepliwość krwi, stabilność psychiczna, odporność na promieniowanie, ogień, oparzenia chemiczne, elektryczność. W sumie w grze są dwadzieścia cztery artefakty, a jeden z nich jest unikalny. Nazywa się „Kompas” i pojawia się tylko raz, podczas wykonywania zadania Leśnicza. Ten artefakt ma zdolność znajdowania przerw w polach anomalnych, działając w ten sposób jako rodzaj detektora. Mówi się, że z jego pomocą można bez najmniejszego ryzyka przejść przez najbardziej zawiłe pole anomalii.

Pozostałe artefakty znajdziesz za pomocą wykrywacza w pobliżu anomalii.

Notatka: poszukiwanie artefaktów jest dość trudne, ponieważ są one niewidoczne, dopóki nie zbliżą się do detektora. Podczas lokalizowania znalezionego artefaktu najważniejsze jest, aby nie popaść w anomalię i uważnie monitorować poziom promieniowania i zdrowia. W podnieceniu poszukiwania przez krótki czas i umrzeć z powodu choroby popromiennej.

Broń i sprzęt

Lista broni w grze pozostała prawie taka sama jak w Shadows of Chernobyl. Dodano tylko dwa modele pistoletów (Marta i KhPSS1m), pionowy karabin myśliwski i lekki karabin maszynowy.

Jeśli chodzi o pistolety, oba mają naboje 9x19 Para i mają prawdziwe odpowiedniki Beretty 92 i Browning HP. Nie było znaczących przewag nad innymi modelami tej samej klasy.

Karabin myśliwski (prawdziwy odpowiednik TOZ-34) na początku będzie dobrą pomocą podczas strzelania do potworów, ponieważ zadaje kolosalne obrażenia z bliskiej odległości i ma dobrą celność na średnim dystansie podczas strzelania jakanem lub pociskiem z piórami. Jednak w przyszłości noszenie takiej bandury po prostu nie ma sensu.

Antygrawitacja? Czy po prostu bzdury? Czy ktoś naprawdę miał nadzieję, że gracze tu nie zajrzą?

Karabin maszynowy (prawdziwy odpowiednik PKM), co dziwne, jest używany w grze wyłącznie do strzelania z ręki. To, że takie użycie lekkiego karabinu maszynowego jest bezsensownym marnowaniem amunicji, w ogóle nie wzrusza graczy. Karabin maszynowy nie ma jednak większego wpływu na przebieg gry, gdyż zgodnie ze scenariuszem wpada w ręce bohatera już w sekcji „korytarz” i może być skuteczny tylko w walce z helikopterem.

Notatka: można oczywiście hakiem lub oszustem nabyć karabin maszynowy wcześniej, na podstawie „Długu”, ale znowu nie będzie w tym ani cienia sensu, bo amunicja do karabinu nie jest tania, jest to niezwykle rzadkie, a celność tej broni jest poniżej wszelkiej krytyki.

O balistyce wspomniałem już w recenzji. Fantastyczna zdolność penetracji pocisków wroga sprawia, że ​​zwykłe wykorzystywanie drzew i skrzynek jako schronień nie ma sensu. Jednak wrogowie po cichu chowają się za drzewami i nie można ich strzelić przez pień drzewa. Rodzaj, no wiesz, dyskryminacja balistyczna.

Dokładność wyraźnie się pogorszyła małe ramiona nawet w trybie celowania. Teraz instalacja celownika optycznego na AK-74 pozwala tylko bardziej szczegółowo obserwować irytujące chybienia. Zasadniczo takie podejście jest zrozumiałe, ponieważ do gry wprowadzono system ulepszania broni, który znacznie poprawia jej charakterystykę działania.

Pancerz występuje również w szerokim asortymencie - od lekkiej kurtki chroniącej tylko przed wiatrem, po kompleksową ochronę pancerza „Bułat”. Tutaj również przewidziana jest modernizacja.



Wśród dodatkowego wyposażenia należy wymienić detektory artefaktów. Są one reprezentowane przez trzy modele.

Odpowiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. Zbliżając się do anomalii, emituje sygnał ostrzegawczy. Może również rejestrować obecność artefaktów i mierzyć odległość do najbliższego. Niezbyt wygodny w użyciu, ponieważ nie wskazuje kierunku artefaktu.

Niedźwiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. W przeciwieństwie do modelu „Odpowiedź” wskazuje nie tylko odległość do artefaktu, ale także kierunek do niego, zaznaczając wektor na specjalnym wskaźniku azymutu. Przy pewnych umiejętnościach operatora jest to dość skuteczne.

Veles. Detektor-skaner nowej generacji, zawierający licznik Geigera i wskaźnik anomalnej aktywności. Zaprojektowany specjalnie do wykrywania artefaktów. Lokalizacja artefaktów pokazywana jest na specjalnym ekranie, co ułatwia ich odnalezienie.

Ulepszanie broni i zbroi

Modernizację wszystkich typów mogą przeprowadzić specjalni NPC u podstaw frakcji. W przypadku większości rodzajów broni strzeleckiej (pistolety, karabiny szturmowe, strzelby bojowe) modernizacja możliwa jest w dwóch kierunkach. Pierwszy daje wzrost siły ognia ze względu na szybkostrzelność i instalację podlufowego granatnika (do karabinów szturmowych). Można powiedzieć, że jest to wzmocniona wersja szturmowa. Drugi kierunek to snajper. Zapewnia zmniejszenie siły odrzutu i zwiększenie energii wylotowej pocisku ze szkodą dla szybkostrzelności. Obie ścieżki można łączyć, ale wtedy trzeci poziom ulepszeń stanie się niedostępny.

Dzięki celownikowi optycznemu otwarte przestrzenie są znacznie bardziej atrakcyjne.

Niezależnie od charakteru ulepszeń, na karabinach maszynowych można montować mocowania celownika optycznego. Możesz także zwiększyć pojemność magazynka o 50% i zmienić kaliber lufy raz. To ostatnie jest szczególnie interesujące, ponieważ możesz wziąć dwa bardzo niezawodne karabiny szturmowe AK-74, zmienić na jeden kaliber i otrzymać uniwersalny zestaw niezawodnej broni do każdego rodzaju napotkanych nabojów.

Karabiny snajperskie zapewniają jedynie zwiększenie celności, śmiercionośnej siły i pojemności magazynka, co jest całkiem logiczne.

Niektóre rodzaje broni umożliwiają specjalne ulepszenia, które nie są dostępne dla innych modeli tej samej klasy. Na przykład, Karabin IL-86, który posiada zintegrowany celownik optyczny, można ulepszyć w kierunku zwiększenia jego powiększenia.

Pancerz można również ulepszyć na dwa sposoby - w kierunku wzmocnienia ochrony pancerza kuloodpornego oraz w kierunku rozjaśniania, zwiększając udźwig i zwiększoną ochronę przed anomalną aktywnością Strefy. Łatwo zauważyć, że pierwsza opcja jest czysto walka, podczas gdy druga jest dobrze dopasowana do eksploratora stref. Ulepszanie pancerza jest bardzo drogie. Na przykład w pełni zmodernizowany Bulat będzie kosztował 110 tys.

Notatka: podczas ulepszania broni i wyposażenia bądź ostrożny. Jeden zły ruch - a drugi (a wraz z nim trzeci) poziom ulepszeń będzie niedostępny, a pieniądze zostaną zmarnowane.

W grze przewidziane jest użycie tłumików wylotowych. Ale są one praktycznie bez znaczenia, ponieważ wrogowie i tak reagują na strzały i bezbłędnie szukają źródła zagrożenia. Ponadto tłumiki, jak w rzeczywistości, zmniejszają zabójczy efekt pocisku.

Potwory

Szukałem tego krwiopijcy przez pół godziny, nie krócej. Kiedy go znalazłem, byłem zachwycony jak tubylec.

W zasadzie fauna Strefy praktycznie się nie wzbogacała. Co więcej, w ciągu dnia stała się nawet biedniejsza. Zgodnie z ogólną ideą gry, godziny dzienne zarezerwowane są dla wojny frakcji, dlatego mutanci wolą teraz pojawiać się w nocy.

Jednak spadek liczby mutantów w Strefie został zrekompensowany wzrostem zdrowia i obrażeń. Snorki, które były łatwą zdobyczą w Shadows of Chernobyl, są teraz w stanie zabić stalkera, jeśli jest ich przynajmniej kilku. Niewidome psy również stały się silniejsze i bardziej agresywne. Pseudopsy zyskały zdolność teleportacji po trafieniu kulą. A pseudoolbrzym, którego w laboratorium pamięci X-18 można było zabić dwoma lub trzema granatami RGD-5, zamienił się teraz w niezniszczalną maszynę do zabijania, na której bez najmniejszego rezultatu można wydać dwa tuziny takich samych granatów . Dzięki Bogu spotyka się tylko raz, w lokacji Czerwonego Lasu.

Notatka: nie trać czasu na szukanie części zabitych potworów. W „Czystym niebie” nie są one dostarczane.

Spotkaj się po drodze i zmodyfikowanego krwiopijcy – tzw. „stwór bagienny”. W przeciwieństwie do zwykłego krwiopijcy, nie musi wychodzić z trybu ukrycia, aby zaatakować. Zabicie tego mutanta jest prawie niemożliwe, ponieważ porusza się on bardzo szybko i praktycznie nie stoi w miejscu.

W scenariusz w grze będzie zaangażowany kontroler kawałków. Nie zauważyłem żadnych komplikacji związanych z tym "zjadaczem mózgów". Co więcej, wydawało mi się, że stał się bardziej przychylny.

Anomalie i wartości odstające

Dziwna rzecz. Wydaje się być symbiontem, ale nie wypala mózgów. A może nadal jest mały?

Anomalie, te przekleństwa prześladowców, stały się znacznie mniej zauważalne niż w Shadows of Chernobyl. Do znanych już „elektrycznego”, „smażenia” i „lejka” dodano trzy anomalie. To jest „przerwa”, „młynek do mięsa” i „symbiont”. Pierwsza z nich zadaje obrażenia termiczne, druga rozpada się na kawałki z przeciwbieżnymi perturbacjami grawitacyjnymi, a trzecia działa w połączeniu - niszczy system nerwowy promieniowanie psi, pali się i rozpada na kawałki. Symbionta można znaleźć na przykład w Czerwonym Lesie, w pobliżu siedliska pseudoolbrzyma.

W każdym lokalizacja gier istnieje jedno lub dwa pola anomalii, w których możesz szukać artefaktów. Na pozostałej części terytorium anomalie występują stosunkowo rzadko.

Notatka: bądź ostrożny - wiele anomalii jest radioaktywnych. Nie zapomnij patrzeć na wskaźnik podczas przeszukiwania i zbierania artefaktów. I weź ze sobą mnóstwo antyradu.

Emisje z reguły występują podczas wielokrotnych wizyt w lokalizacjach. Ostrzegają o nich z wyprzedzeniem, aby można było całkiem pobiec do schronu, który jest zapewniony w każdym przypadku. Oczywiście nie ma logiki w tym, że ściśle określone miejsce może służyć jako schronienie przed wyrzuceniem, ale nic na to nie można poradzić.

Jeśli Scar nie zdąży się ukryć przed rozpoczęciem wyrzutu, natychmiast umrze. Dlatego lepiej się pospieszyć, nie zatrzymując się na strzelaninę z napotkanymi po drodze wrogami. Ale nie próbuj uciekać z wydania w inne miejsce. Oczywiście wyjdziesz z wyrzutu, ale dalsze przejście gry może stać się niemożliwe.

Opis przejścia

bagna

Pierwsza nocna bitwa pod Zastavą. Ile jeszcze nadejdzie...

Po obejrzeniu wideo tie-in, które nas aktualizuje, szukamy barmana i otrzymujemy pierwszą informację o aktualnym stanie rzeczy. Rozmowę z nim przerywa Lebiediew, który żąda, by Shram do niego przyszedł. Rozmowa z Lebiediewem rzuca również światło na przeszłe wydarzenia i perspektywy.

Po otrzymaniu zadania udajemy się do kupca, który wyposaża Skazę na pierwszą wyprawę na Bagna. Uzbrojeni idziemy do konduktora, który zabiera nas na miejsce i kłania się.

Bagna to specyficzna lokalizacja. Widok jest tu dość ubogi ze względu na wszechobecne zarośla turzyc. Po drodze natkniesz się na małe stado mięs, na które nie możesz wydać amunicji.

Sensem pierwszej kampanii jest dotarcie do wieży z paniką "chistonebovtsy", wdrapanie się na niego, strzelanie do dzików i bezpieczne omdlenie z wyrzutu.

Po powrocie do rozsądku w naszym zwykłym łóżku udajemy się do Lebiediewa, aby wysłuchać niejasnych argumentów o Strefie, historii Wielkiego Wyrzutu i miejscu Blizny w jego kontynuacji.

Ze wszystkiego, co zostało powiedziane, jasne jest, że musisz dostać się do Cordon, bliżej Strefy. Ale potem okazuje się, że obóz Czystego Nieba jest dosłownie otoczony ze wszystkich stron przez Renegatów.

Tym samym pierwsza wojna frakcji staje się naszym zadaniem operacyjnym. Spychając wrogie oddziały na skraj Bagien i odbijając twierdze, stopniowo docieramy do przewodnika, który zgadza się zaprowadzić nas do Cordon.

Kordon

Po wyjściu z rury nie spiesz się. Problem w tym, że całą przestrzeń przed wyjściem przestrzelił sztalugowy karabin maszynowy placówki. Dlatego naszym zadaniem jest jak najszybciej dobiec do dużego głazu leżącego w kierunku placówki i usiąść za nim. Strzelec maszynowy, który stracił cel, zgłosi to dowództwu, a grupa przechwytująca zostanie wysłana na poszukiwanie stalkera. Korzystając z faktu, że karabin maszynowy nie może strzelać podczas poszukiwań grupy, szybko biegniemy w lewo wzdłuż ogrodzenia z drutu kolczastego.

Cóż, dobry panie? Czy zrobimy sobie zastrzyki, czy będziemy dalej grać po cichu?

Po wyjściu z prześladowań docieramy do wsi i schodzimy do piwnicy do Sidorowicza. Jak zwykle stary drań nie chce dzielić się informacjami za darmo i żąda w zamian znalezienia i zwrotu skrzynki z łupem, już przygotowanej dla klienta.

Udajemy się do obozu grupy „Stalkers”, po drodze bierzemy udział w potyczce samotników z wojskiem przy przystanku autobusowym. Po wygranej bitwie otrzymujemy możliwość ulepszenia naszej broni.

Po rozmowie z dowódcą grupy, ks. Walerianem, idziemy porozumieć się z jeńcem majorem Chaletskim. Major wykazuje upór, nie chce powiedzieć, gdzie dokładnie ukrył sprawę, ale daje jasno do zrozumienia, że ​​jego ludzie nie pozostawią go w tarapatach i na pewno go uratują.

Druga wizyta u księdza Waleriana daje początek planowi zabicia całej „grupy wsparcia” Chaletskiego, aby nie miał złudzeń co do własnej przyszłości.

Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Pierwsza grupa znajduje się przy windzie, druga - przy MTS. W tej sekwencji niszczymy wojsko. Wracając do obozu, jesteśmy przekonani, że Chaletsky stał się zauważalnie bardziej rozmowny, dowiadujemy się od niego o miejscu sprawy.

Po znalezieniu zardzewiałego pudełka zanosimy je do Sidorowicza. W zamian dostajemy licznik wdzięczności i informację o stalkerze o imieniu Fang, który szuka jakichś elementów elektronicznych, ale nie mówi, dlaczego ich potrzebował. Sidorowicz nie rozumie elektroniki i nie posiada komponentów. Więc wysłał Kła do kopaczy na Złomowisku. Odkopują tam miejsca pochówku sprzętu, więc musi być jakaś elektronika. Tak więc następnym celem jest odnalezienie Kła w Śmieci.

Hmm... już go gdzieś widziałem. Bardzo znajomy staruszek.

Wysypisko

Kolejna wędrówka po rurze. Przy wyjściu czeka grupa bandytów. Jeśli posłuchasz ich żądań, okradną cię do szpiku kości. Dlatego taniej będzie wydać na nie kilka granatów i pięćdziesiąt sztuk amunicji.

Omijając parking sprzętu, kierujemy się za znak, który prowadzi do czterech ciał pechowych kopaczy. Przy jednym z nich znajdujemy palmtopa, w którym jest informacja, że ​​Kieł był zły z powodu braku potrzebnej mu części, odmówił zapłaty za wykopaliska i wyszedł. Wysłano po niego niejakiego Wasyana, znanego z elokwencji i daru przekonywania.

Po drodze idziemy szukać Wasyana, zastanawiając się, czy jego zwłoki są jeszcze nienaruszone. Co dziwne, Vasyan jest żywy, zdrowy i nietknięty, ale bardzo się boi. Pomagamy mu odeprzeć stado niewidomych psów, a potem dowiadujemy się, że Kieł zmarzł. Wiadomo tylko, że przeziębił się w kierunku Ciemnej Doliny.

ciemna dolina

Przy wejściu do Ciemna Dolina ma również kontrolę twarzy. To prawda, że ​​tutaj nie rabują, a jedynie przyglądają się uważnie wyrazowi twarzy. I to jest w porządku. Po rozmowie ze starszym garnizonem udajemy się do bazy „Wolności”. Tutaj odbędzie się rozmowa z komendantem Szczukinem, który zbyt wysoko ceni swój czas. Na jego polecenie zabijemy pseudopsy w ilości jednej sztuki. Wracając, otrzymujemy kolejne zadanie – dostarczyć amunicję do placówki „Wolność”. Dostajemy naboje z gadatliwego Ashota, idziemy na posterunek, ale na chwilę nie mamy czasu. Korpusy „Svobodovites” są jeszcze ciepłe, a na jednym z nich znajdziemy PDA, w którym znajduje się ciekawe nagranie dźwiękowe. Jak się okazuje, komendant Szczukin jest podwójnym handlarzem i zdrajcą, który zdemaskował placówkę Swoboda zaatakowaną przez oddział najemników.

Wracając do bazy, odkrywamy, że Szczukin jest nie tylko zajęty, ale także mądrym człowiekiem. W każdym razie miał mądrość, by wyruszyć w drogę do najemników po ochronę.

Tym razem mamy audiencję u dowódcy „Wolności” Czechowa. Oczywiście naszym kolejnym zadaniem jest odnalezienie i zabicie komendanta. Nie trzeba ciągnąć za głowę, wystarczy PDA. Po drodze dowiadujemy się, że Fang odwiedził bazę Svoboda, kupił to, czego potrzebował i wyjechał. Gdzie? Będzie PDA komendanta - porozmawiamy.

Komendanta znajdujemy na farmie przy drodze. Jest też niewielka grupa coverowa, którą „Svobodovici” miażdżą ze szczególnym cynizmem, żartami i żartami. Znajdujemy zwłoki komendanta, bierzemy PDA, wracamy do Czechowa.

Z rozmowy z Czechowem wynika, że ​​Kieł poszedł do Śmieci. Cóż, musisz, prawda? Jesteśmy właśnie stamtąd.

I kolejne wysypisko

Co robisz, kiedy ścigam najemników po podwórku?

Bez zbędnych ceregieli wyruszyliśmy w kierunku znaku Fang PDA. Znak ten wskazuje na piwnicę obok niedokończonych ruin, w których osiedlili się kopacze.

Notatka: Uwaga! W piwnicy Scar straci absolutnie całą swoją własność. Jeśli masz nad nim litość, wyrzuć śmieci tuż przed wejściem do piwnicy. Wybierz - zbieraj.

W piwnicy, jak się okazało, ustawiono minę-pułapkę. Nie zabił, ale był w szoku. Opamiętawszy się, Scar znajduje się na podłodze w piwnicy, a nad nim - dwóch degeneratów w "stroju" bandyty. Okazuje się, że od dawna okradają ciekawskich stalkerów, którzy wtykają nos do piwnicy.

Bandyci, po obrabowaniu blizny, która przychodzi mu do głowy, zostają zmyci. Teraz możesz wstać i rozejrzeć się. W samym rogu piwnicy znajduje się palmtop Fanga i „zestaw dla początkujących” - bug systemu Makarowa, naboje do niego i inne śmieci.

Na PDA - wzmianka o jakiejś kryjówce io tym, że Kieł brał udział w wycieczce do centrum Strefy. Lebiediew nawiązuje kontakt, który informuje, że współrzędne skrytki zostały już rozszyfrowane. Czas jechać na Agroprom.

Agroprom

Na samym początku lokacji znajduje się placówka „Długu”. Uprzejmie się z nami rozmawia, sympatyzuje z nami, a nawet zapewnia eskortę bezpieczeństwa.

Po dotarciu do bazy Dołga z drobnymi przygodami komunikujemy się z generałem Kryłowem. Okazuje się, że można dostać się do skrzynki, ale w zamian za pomoc „Długowi”. Są przytłaczani przez mutantów, stale przybywających z lochów Agropromu. Jedynym wyjściem jest zalanie niższych poziomów.

Nic do roboty, czas ruszyć w drogę. Kupujemy od ponurego sprzedawcy o imieniu Mityai, idziemy do dziury. Na podejściu obserwujemy masywne lądowanie snorków, wyskakujących z dziury i wściekle pędzących do walki z armią sierżanta Nalivaiko.

W zasadzie możesz prowadzić z nimi wojnę - a nawet skutecznie, jeśli masz szczęście. Ale czy warto wydawać amunicję i apteczki, jeśli możesz pobiec do dziury i zanurkować do lochu?

Lochy Agropromu

Długi korytarz zakręcający w lewo. Nie warto biegać. Lepiej poczekać, aż zapalą się wszystkie pochodnie, a następnie biegnąc od niszy do niszy, starając się nie wpaść pod strumienie ognia i strzelając do płonących snorków, dostać się na schody.

Po wstaniu wybieramy na regale naboje i apteczki, wchodzimy do okrągłej hali z systemem basenów. Teraz ważne jest, aby zobaczyć i zabić kontrolera, zanim nas zobaczy i zabije. W zasadzie nic skomplikowanego, jeśli strzelasz celnie i odbijasz się od rur, aby przeładować.

Skończywszy z kontrolerem, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Ważne jest, aby nie było przeciążenia zapasów. Przekręcamy zawór, wbiegamy przez drzwi, bez zwłoki schodzimy krętymi schodami w dół, potem w lewo korytarzem do schodów - i w górę, z dala od powodzi.

Tak więc nasz dług wobec „Długu” został w całości spłacony. Czas pomyśleć o swoich zainteresowaniach.

Podczas wizyty w skrytce, znajdującej się w tym samym miejscu, w którym była - w pomieszczeniu, do którego prowadzi kanał wentylacyjny - spotkają się czterej bandyci. Powiedzmy, Bóg wie co. Ale potem - poważnie. Cztery ogniste poltergeisty blokujące wyjście z szybu spiralnych schodów.

Strzelanie do nich od dołu jest problematyczne - poltergeisty chętnie reagują płomieniami, a apteczki prędzej czy później się wyczerpią. Lepiej pobiec na górę do głuchego pokoiku, w którym będzie bezpiecznie. Stąd możesz zrzucić kilka granatów, aby zabić jednego poltergeista, a drugiego strzelić przez drzwi, odbijając się od odwetowych ciosów ognia.

Pozostałe dwa poltergeisty, znajdujące się znacznie powyżej poziomu pomieszczenia, mogą zostać zniszczone krótkimi, celnymi seriami, szybko chowając się w pomieszczeniu po każdej serii.

Po rozprawieniu się z poltergeistami wychodzimy na powierzchnię i idziemy na pomoc grupie Rusty i dalej, na Yantar.

Roślina „Yantar”

Sacharow nie lubi zombie. Dopóki nie zabijemy wszystkich, nie otworzy się. Pryncypialny człowiek.

Aby dostać się do starego znajomego Sacharowa, trzeba trochę postrzelić. Bunkier po raz kolejny jest powoli atakowany przez zombie, a miejscowa drużyna nie radzi sobie z nimi. Pomagamy przy ogniu, rozmawiamy z Sacharowem. Z rozmowy okazuje się, że Strelok był tutaj i otrzymał od Sacharowa prototyp psi-hełmu, bez którego nie można przejść przez fabrykę do Czerwonego Lasu. Zapas hełmów Sacharowa został wyczerpany, ale jest szansa na poznanie przyczyn wybuchów psi-aktywności w pobliżu laboratorium X-16. W tym celu musisz dotrzeć do miejsca, w którym na jednym ze zwłok ekspedycji, zabitym przez psi-strike, znajduje się palmtop z dokumentacją instalacji emitera.

Wystarczy szybko pobiec wzdłuż zachodniej ściany zakładu, strzelając do niewidomych psów i ich pseudo krewnych, złapać palmtop i wrócić. Nie powinieneś zatrzymywać się przy zwłokach, bo nadciąga kolejna grupa zombiaków.

Wracając do Sacharowa, słuchamy jego przemyśleń na temat przyczyn nierównomiernego promieniowania instalacji i otrzymujemy zadanie towarzyszenia oddziałowi Lefty'emu, który musi przywrócić chłodzenie instalacji.

Po dotarciu do fabryki z grupą Lefty'ego, na jego polecenie zajmujemy miejsce na dachu magazynu, skąd przez trzy minuty strzelamy do zombie, które nie chcą, aby instalacja się ochłodziła.

Po przywróceniu systemu chłodzenia otrzymujemy od Sacharowa informację o lokalizacji Streloka, przechodzimy przez zachodnią bramę zakładu i znajdujemy się niedaleko mostu do Limańska i skraju Czerwonego Lasu.

czerwony las

Bandyci zdobyli most i nie chcą go opuszczać. Cóż, czekaj, dranie...

Na początek pokazano nam Striełoka uciekającego do tunelu. Najwyraźniej już wie, że jest ścigany i jest zdeterminowany, by ją powstrzymać za wszelką cenę. Nawiasem mówiąc, środki są proste - wysadzenie tunelu prowadzącego do Radaru i zorganizowanie wynajętej zasadzki niczego niepodejrzewających prześladowców, którzy wierzą, że chronią Streloka przed wynajętym zabójcą.

Zasadzkę trzeba przerwać, bo nie idzie na negocjacje. Potem okazuje się, że przez Wyżytel w żadnym wypadku nie można przejść, a obwodnicę przez Limansk blokują bandyci, którzy kontrolują zwodzony most po drugiej stronie rzeki. Najwyraźniej bandyci nie zamierzają go obniżyć w najbliższej przyszłości.

Jedynym sposobem na zrobienie czegokolwiek jest odnalezienie leśniczego. A do tego musisz przejść przez Czerwony Las.

Ten las to wyjątkowo niewygodne miejsce... Pomagamy jednej grupie odeprzeć mutanty, drugą prowadzimy na pole artefaktów, gdzie spokojnie pasie się pseudoolbrzym, szukamy czołgu z bańką teleportacyjną, odpieramy dziki i snorkuje, wspinamy się do teleportu.

Sprytna „bańka” dostarcza nas niemal w ramiona Forestera. Z niespiesznej rozmowy z nim wynika, że ​​po drugiej stronie, niedaleko Limańska, w jakiś dziwny bałagan wpadła grupa najemników. Jeśli im pomożesz, możesz liczyć na wzajemną pomoc z mostem.

Teraz musimy odwiedzić magazyny wojskowe, bo jest szansa na nawiązanie przynajmniej jakiegoś związku z grupą.

Gdyby nie było tego czołgu, musiałbym wziąć stołek, żeby wskoczyć do teleportu.

Rezydencja leśniczego. A w centrum jest sam Leśnik. Można powiedzieć, że to obraz olejny.

Magazyny wojskowe

Tutaj najpierw musisz porozmawiać z dowódcą grupy Freedom Raven, następnie znaleźć oddział najemników, porozmawiać z ich dowódcą o imieniu Hog, udać się do wieży ciśnień w wiosce Bloodsucker, zestrzelić jej tubylców, wspiąć się na wieżę i przechwycić fragmenty przekazu, który grupa tkwi pod Limanskim, prowadzi nieprzerwanie.

Z przekazu jasno wynika, że ​​przyczyną wszystkich kłopotów grupy jest anomalia, która zniekształca przestrzeń. Czyn dokonany, czas wrócić do Leśnicza.

czerwony las

Dowiedziawszy się o układzie z zagubioną grupą, Leśniczy przypomina sobie o swoich zainteresowaniach i prosi o odnalezienie i zwrot bezcennego artefaktu „Kompas”, który został zabrany Leśniczkowi przez miejscowych punków.

Potyczka z punkami to powszechna sprawa. Trzy minuty pracy - i artefakt w kieszeni. Zabieramy go do Leśniaka, a w zamian dostajemy spersonalizowanego ulepszonego Vintoreza oraz szczegółowy plan dalszych działań. Wygląda na to, że nie możemy uniknąć drugiej wyprawy do Magazynów.

Magazyny wojskowe

Tym razem będziemy musieli walczyć na dużą skalę. Wieprz, już nam znany, kontaktuje się z pewnym Kostiukiem, który reprezentuje interesy Svobody w Magazynach, a Scar ma wyjątkową okazję uczestniczenia w epickim wprowadzeniu Svobody tam, gdzie jesteśmy przyzwyczajeni.

Po eksmisji wojska z terenu Magazynów do innego świata wspinamy się na wieżę, na której zainstalowany jest nadajnik radiowy. Włączamy, przekazujemy namiar dla zagubionej grupy. Więc teraz mamy wsparcie po drugiej stronie rzeki.

Niemal natychmiast po przekazaniu łożyska Lebiediew kontaktuje się i nakazuje natychmiastowy powrót na most w Limańsku.

W ciągu dnia Czerwony Las jest znacznie bardziej przyjazny. I wcale nie wydaje się to straszne.

Most jest zepsuty i obniżony. Czas jechać do Limańska. Nie pamiętam błyskotliwie.

Czerwony Las (przedmieścia)

Podczas walki o prawo do opuszczenia mostu będziemy potrzebować usług osłony snajperskiej. Najwyraźniej sprytni najemnicy już wywęszyli nominalnego „Vintoreza” i chętnie zrzucają odpowiedzialność snajpera na nasze zmęczone barki.

Nie oczekuje się nic skomplikowanego. Co jakiś czas na górze, w której przebity jest tunel do Limańska, pojawi się snajper-bandyta. Odkładamy go jednym celnym strzałem, leniwie palimy, czekamy na następny.

To wszystko, most jest opuszczony. Możesz pojechać do Limańska.

Limańsk

Przechodzimy przez tunel, znajdujemy się w mieście. Przede wszystkim spotykamy zdemoralizowane resztki armii bandytów. Naprawdę żałosny widok...

Notatka: potem zaczyna się etap „korytarza”, w którym nie będzie już gdzie łatać pancerza i naprawiać broni. Zajmij się tym teraz. Tuż przy wejściu do Limańska (plac po lewej) będzie NPC, który naprawi wszystko, o co poprosisz.

Uważaj, na krótkim bloku z UAZem bez dachu znajdują się pułapki z linkami i trzema strzelcami w oknach. Miny nie zadziałają, jeśli przejedziesz nad karoserią samochodu. Ale ze strzałami trzeba będzie walczyć siłą.

Martwe miasta wcale tak nie wyglądają. To miasto opuściło maksymalnie sześć miesięcy temu.

Za rogiem znajduje się dom, na drugim piętrze którego siedział strzelec maszynowy. W domu jest kilkanaście Monolitów. Tutaj musimy działać zdecydowanie, ale niezwykle świadomie. Kilka granatów pod różnymi kątami w drzwiach, a następnie ostrożnie oczyść dom i zabij strzelca maszynowego. Mamy więc legalny karabin maszynowy. Pożądane jest, aby go zapisać.

Po wyczyszczeniu domu nastąpią jeszcze dwie potyczki z Monolitem - jedna na ulicy, druga na placu z ogólnodostępnym ogrodem. Podczas drugiej potyczki nie warto tracić czasu. Wyłamujemy się i wychodzimy bramą po prawej, na duży dziedziniec. Uważaj, aby nie przebiec przez drzwi. Dalej ulicę blokuje nieprzenikniona ściana anomalii.

W najdalszym lewym rogu dziedzińca znajdują się schody. Wznosimy się wzdłuż niego, przechodzimy przez dom, wychodzimy na nasyp na most, znajdujemy kolejną grupę sojuszników. Teraz naszym zadaniem jest zniszczenie strzelca maszynowego i stłumienie oporu w domu naprzeciwko. Strzelec maszynowy zostaje zniszczony jednym celnym strzałem ze środka mostu.

Po oczyszczeniu domu wchodzimy na drugie piętro, znajdujemy lukę w podłodze, schodzimy na pierwsze piętro, wychodzimy na ulicę.

Teraz nasza ścieżka będzie leżeć pomiędzy anomalie przestrzenne. Docieramy do autobusu, wspinamy się oknem do salonu, wychodzimy drzwiami.

Strzelec maszynowy zginął. Możesz rozpocząć szturmowanie umocnionego punktu.

Zwykła ciężarówka do mleka ze zwykłym numerem. Tradycja serii gier?

Teraz czas na budowę. Na podłogach leżą bojownicy „Monolitu”. Jest ich ponad dwa tuziny. Muszę tu pracować karabin snajperski, czekając, aż pojawi się więcej wrogów. Gdy siły obronne są wyczerpane, wchodzimy na plac budowy, dobijamy szczątki wrogów, wspinamy się na trzecie piętro, odnajdujemy drzwi balkonowe i zeskakujemy na rusztowanie, a stamtąd na ziemię. Teraz pozostaje znaleźć dziurę pod ogrodzeniem - i łączymy się z kolejną sojuszniczą grupą.

Szeroki obszar jest blokowany ogrodzeniem z drutu, przez który przepływa prąd. Na końcu placu znajduje się dzwonnica, na której stoi snajper. Musisz znaleźć generator i go wyłączyć.

Wchodzimy do domu po prawej stronie. Posiada schody na strych. Z niego przez drzwi wychodzimy na dach. Przeskakujemy na balkon sąsiedniego domu, rurami dojeżdżamy do mostów, udajemy się na loggię hotelu. Tutaj musisz szybko zabić Monolit, zniszczyć pudła strzałami i szybko biec przed siebie, aż snajper złapie celownik. Schodzimy schodami awaryjnymi, a następnie wchodzimy na kolejne. Na końcu kolejnej loggii znajduje się włącznik nożowy. Wyłącz zasilanie, zabij snajpera, zejdź na ziemię.

Szpital

Tutaj czeka na nas kolejna grupa sojuszników, którzy staną przed problemem nieśmiertelnego snajpera pod postacią strzelca maszynowego. Musimy udać się na tyły snajpera i go zastrzelić. W zasadzie nic skomplikowanego. Uważaj, co jakiś czas po drugiej stronie dziedzińca szpitala pojawi się trzech wrogów.

Helikopter to bardzo dziwny obiekt. Tutaj był, a teraz go nie ma.

Nikt nie chce wczołgać się pod karabin maszynowy. Jak zwykle Scar będzie musiał wykonać niebezpieczną pracę.

Po zabiciu snajpera sojusznicy podciągną się do ciebie i najpierw wysadzą zablokowane przejście, a następnie potraktują karabin maszynowy granatem.

Następny krok będzie musiał przejść bez wsparcia. Po wskoczeniu do otworu w ścianie od razu opuszczamy lewe drzwi na schody. Tam zabijamy kilka monolitów. Pojawia się wojskowy helikopter i strzela do wszystkich, których widzi. Kilka Monolitów uciekających z helikoptera wbiegnie po schodach. Po ich zakończeniu podnieś karabin maszynowy, stań w drzwiach i zniszcz helikopter. Powinno to wymagać maksymalnie trzech tuzinów rund.

Wszystko, karabin maszynowy nie jest już potrzebny.

Dalsza ścieżka zaprowadzi nas na kolejne patio, na końcu którego za prowizoryczną tarczą siedzi kolejny strzelec maszynowy. Oprócz niego na dziedzińcu będzie tuzin Monolitów uzbrojonych w karabiny szturmowe.

Najlepiej usiąść w przedsionku, przez który weszliśmy na dziedziniec. Aby pomyślnie ukończyć ten etap, wystarczy wytrzymać dokładnie minutę.

Po zbliżeniu się aliantów i oczyszczeniu dziedzińca idziemy dalej, za gniazdo karabinu maszynowego. Są drzwi, za którymi zaczyna się dziura. Zanim w nią zanurkujesz, możesz wyrzucić wszystko, co ciężkie z ekwipunku (broń, granaty, amunicja 5,45 mm). Nie będziesz go już potrzebował.

Czarnobyl

Ostateczna bitwa, jak się okazało, jest prosta i bezpretensjonalna do śmiechu. Pod względem trudności jest to jeden lub dwa procent złożoności ostatniej bitwy w Shadows of Chernobyl. Słuchamy najnowszych rewelacji Lebiediewa, dostajemy do rąk karabin elektromagnetyczny (wygląda jak wylany „Gauss”) i pokaźną komodę FN2000 z nabojami.

Ostatnie spotkanie z Lebiediewem. I ostatnie pożegnalne słowo od niego.

Nie opuszczając tego miejsca, zakończyłem ostateczną bitwę. Powinien zostać nazwany ostatnią warstwą.

No dobra, oczywiście z elektromagnetycznym karabinem. Strzelca nie powinien zostać zabity, ale pozbawiony ochronnego psi-hełmu. Ale dlaczego dali mi tego głupca z granatnikiem i komputerem balistycznym? Czy według scenarzystów i projektantów przybyłem w to miejsce z pistoletem Makarowa? Chociaż w rzeczywistości PM też nie jest tutaj przydatny.

Oglądamy wstawkę wideo, która przedstawia intruza otoczonego serpentyną błyskawicą, jadącego lekkomyślnie do czwartego bloku energetycznego wzdłuż głównego wiaduktu grzewczego. Naszym zadaniem jest szybko usiąść i zrobić mu szesnaście lat celne strzały. Tak, mamy do dyspozycji kolejny pasek zdrowia (najprawdopodobniej nie Strelok, ale jego elektryczne garnki na głowie), co jest bardzo łatwe i wygodne, aby zobaczyć, jak się sprawy mają.

Komedia sytuacji polega na tym, że te same szesnaście strzałów oddano na miejscu, ponieważ Strelok wyraźnie gra z nami i nie spieszy się nigdzie.

Oglądamy ostatni film z bolesną sceną kodowania Streloka. Sądząc po datach w grze, będzie kodowany przez około rok. Nie do pozazdroszczenia los.



OK, już po wszystkim. Ty i ja, potykając się o wystające rogi scenariuszy i uderzając głowami w nawisające masy robaków, przeszliśmy przez Czyste Niebo. Jesteś szczęśliwy?

O tak, prawie zapomniałem. Czyste niebo nad twoją głową, prześladowcy. I bądź szczęśliwy przy najmniejszej okazji.

Po uruchomieniu kampanii obudzisz się w mieszkaniach „Czystego nieba” – grupy, wokół której zaczyna się kręcić fabuła.

Lebiediew, który jest liderem tego stowarzyszenia, porozmawia z tobą i wyjaśni, jak się tu dostałeś. Następnie musisz porozmawiać z barmanem, który przebywa w pobliskim budynku.

Pierwsze zadanie

Barman nie zatrzyma cię długo i wyśle ​​cię do Lebiediewa. Aby odbić punkt kontrolny zaatakowany przez potwory, musisz zabrać ekwipunek z magazynu.

Lebiediew da ci lekarstwa i obciętą strzelbę - teraz możesz udać się na "autostradę", o której musisz zgłosić się żołnierzowi "Czystego nieba".

Bagno

Poruszaj się ostrożnie po bagnach, ponieważ anomalie są rozsiane wszędzie. Na wysokim poziomie trudności mogą cię natychmiast zabić, więc zachowaj czujność i użyj bełtu, który powinien zostać rzucony przed tobą.

Po pierwszym moście omiń anomalie i posłuchaj rad Lebiediewa na temat lokalnych niebezpieczeństw i skarbów. Te ostatnie, artefakty, znajdziesz za pomocą wykrywacza (klawisz "O") i już teraz możesz podnieść swój pierwszy skarb - Meduzę, która pojawi się w pobliżu.

Same artefakty mają różne negatywne i przydatne cechy, dlatego czasami warto przyczepić je do pasa skafandra, aby aktywować bonusy. W ten moment Twój kostium nie ma odpowiednich miejsc.

W miejscu docelowym natkniesz się na trupy i wieżę strażniczą. Tutaj zbadaj wóz pod kątem amunicji, a następnie przygotuj się do bitwy - zaatakują cię dziki.

Musisz szybko się z nimi uporać (strzelić w twarz), aby był czas na zebranie łupów poległych towarzyszy, a następnie schowanie się przed wybuchem, który się rozpoczął.

Baza „Czyste niebo”

W bazie CHN zgłoś się do Susłowa, aby otrzymać nagrodę. Następnie zajrzyj do pobliskiego domu, w którym siedzi mistrz wszystkich zawodów "Kulibin" - ta osoba da ci nowe zadanie. W wieży znalazłeś już potrzebny pendrive, więc przekaż znalezisko, aby otrzymać nagrodę.

Następnie udaj się do Lebiediewa, który zleci ci kolejne zadanie oczyszczenia bagien. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj prześladowcy "Zwinny", jeśli chcesz otrzymać odprawę.

Facet nauczy Cię podstaw przetrwania w Strefie, opowie o Twoim palmtopie i, jeśli rzucisz mu monetę, wskaże lokalizację trzech skrytek z kosztownościami. Kiedy będziesz gotowy, poproś swojego przewodnika, aby Cię poprowadził.

Wielkie bagna

W trakcie tego zadania musisz walczyć o terytorium Bagna. Będąc tutaj, przygotuj się na atak watahy mięsa. Nawiasem mówiąc, jeśli nie wykonasz niepotrzebnych ruchów, można je ominąć.

Na miejscu natkniesz się na Renegatów, z którymi i tak będziesz musiał walczyć. Przeszukaj ich ciała, a następnie przejdź dalej.

Jesteś zobowiązany do udzielenia pomocy członkom Czystego Nieba, których grupy czekają na pojawienie się w różnych punktach (zaznaczonych na mapie). Jeśli sam weźmiesz udział w atakach, dostaniesz więcej pieniędzy.

Eksploruj teren w tym samym czasie. Jeśli przeszukasz, w dzielnicy na pewno znajdziesz kilka skrzynek z cennymi przedmiotami.

Tak więc w pobliżu Zagrody Rybackiej znajduje się wieża strażnicza, na szczycie której leży PSO-1 (celownik). Kiedy wszystkie te same zadania związane z przejmowaniem punktów zostaną zakończone, Lebiediew skontaktuje się z tobą.

W bazie porozmawiaj z dowódcą, który zleci ci nowe zadanie zniszczenia Renegatów i przejęcia przejścia prowadzącego do Cordona.

Z artefaktami

Najwięcej pieniędzy otrzymasz z artefaktów, które w Strefie są nieograniczone. W STALKER Czysty Sky, w przeciwieństwie do pierwszej części, dodano specjalne urządzenie - detektor, który pozwala szybko znajdować artefakty.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz znaleźć taki skarb (artefakt), najpierw musisz wykryć anomalię. Czasami natkniesz się na szczególnie żyzne pola - skupiska anomalii, zwane "chwytającymi za ręce", "Symbiontami" i tak dalej.

W szczególności na Bagnach nie ma dużych gromad, ale tutaj można znaleźć ulepszony detektor anomalii Veles. Znajduje się w północno-zachodniej części lokacji, w jaskini przy zawalonym moście (zajrzyj pod materac).

Baza renegatów

Zanim pójdziesz do renegatów, warto załatwić jakiś interes. Być może nie zebrałeś jeszcze wszystkich dysków flash dla Kulibina.

W trakcie poszukiwań zbadaj wszystkie domy i obozy, w których możesz znaleźć dodatkowy loot. Ponadto, jeśli zaoszczędziłeś trochę pieniędzy, warto ulepszyć broń, którą lubisz, aby zwiększyć obrażenia.

Dodatkowe środki finansowe nadal mogą uzyskać zwykli prześladowcy, którzy potrzebują pomocy. Niektórzy faceci będą potrzebować amunicji, inni - leków.

U podstawy "CHN" możesz otrzymać kilka unikalnych zadań wyszukiwania nazwanych rzeczy - ich wykonanie zwiększy twoją reputację w ugrupowaniu Czyste niebo (jeśli już zdecydowałeś, że do nich dołączysz).

Na koniec udaj się do bazy Renegadów. Wraz ze swoimi towarzyszami z „CHN” udaj się na północny wschód od Bagien, do miejsca zwanego „Stocznią Mechanizacji”. Przygotuj się na bardzo gorące spotkanie i ogólnie trudną bitwę, ponieważ siedzi tam niesamowicie duża liczba bandytów.

Pamiętaj, że twoi towarzysze mogą łatwo zginąć, ale nie wpłynie to w żaden sposób na twoją reputację. Wręcz przeciwnie, po bitwie możesz plądrować zwłoki poległych, aby zebrać dobre kombinezony CH2, a także dobrą broń, taką jak AKM-74.

Po wykonaniu zadania Lebiediew ci podziękuje. Teraz, gdy odciąłeś wszystkie ogony, udaj się do Cordona.

K ordon

Świeża krew stalkera żyje na Cordonie, Sidorowiczu, wojskowych i innych znajomych, z którymi gracz spotkał się w pierwszej części.

Po wejściu do lokacji Sidorowicz natychmiast skontaktuje się z Tobą. Nieco dalej wyjdziesz na fali wojska, które wskaże swoje zamiary wszystkim zbliżającym się - strzelać, by zabić.

Otwórz mapę, aby zrozumieć swoją lokalizację: na południe od ciebie jest baza wojownika, powyżej baza z Sidorowiczem. Musisz ominąć patrolujące okolicę wojsko i dotrzeć do bazy przybyszów.

Szczególnie bolesny jest problem wojska na Kordonie, bo ci faceci mają niesamowicie bystre oczy. Wojskowy punkt karabinu maszynowego zauważy cię z setek metrów i zacznie do ciebie bardzo celnie strzelać, więc bądź ostrożny.

Użyj lornetki, aby znaleźć punkt kontrolny i zdecyduj, jak się poruszać, aby je ominąć. Najprawdopodobniej zostaniesz zauważony, więc będziesz musiał przemieszczać się pod ostrzałem, biegając od kamienia do kamienia, od drzewa do drzewa, aż do zakratowanego ogrodzenia.

Potem zejdziesz po zboczu, a wtedy przestaną do ciebie strzelać. Miń ogrodzenie i idź w lewo, kierując się prosto do obozu ze stalkerami.

Na miejscu możesz porozmawiać ze świeżą krwią i podjąć kilka pobocznych zadań (jedno z nich da znanego już graczom "Wilk"). Aby przejść w górę głównego fabuła idź do Sidorowicza.

Sidorowiczu

Dobroduszny i zachrypnięty handlarz Sidorowicz, jeśli nie wiedzieliście, jest jedną z najbardziej kultowych postaci w pierwszej części serii („Cienie Czarnobyla”).

Sidorowicz nie odpowie na twoje pytania dotyczące Strelki - najpierw musisz wyświadczyć mu przysługę. Musisz znaleźć dla niego łup, ale najpierw musisz odwiedzić prześladowcę Valeriana. Przywódca neutralnych przebywa we własnej bazie.

Przed wyjazdem do Valeriana możesz złożyć wizytę wojsku, które kazało ci tańczyć pod ostrzałem karabinu maszynowego. Tym razem możesz zajść od tyłu i rozprawić się z strzelcem maszynowym, ale znowu praca nadal nie będzie łatwa, ponieważ w tym punkcie kontrolnym jest dużo wojska.

Przez nasyp

Nie trzeba długo jechać na nasyp kolejowy - niecały kilometr od Sidorowicza. Po drodze skręć w dół (patrząc od wejścia do obozu początkujących) i udaj się na most, pod którym znajduje się wojsko.

Wyobraź sobie, że ten gość nie będzie do ciebie strzelał, a nawet da ci zadanie. Nie trzeba mu świadczyć usługi, a zadanie nie jest niczym niezwykłym - standard „idź i znajdź to”.

W drodze na nasyp natkniesz się na stalkerów walczących z wojskiem. Najpierw pomóż, a potem przeszukaj ciała zmarłych. Wkrótce zobaczysz bazę neutralnych. Tutaj, przy okazji, możesz wykonać to samo zadanie wojska, jeśli je masz.

Na moście znajdziesz anomalię „Teleport”, która rzuci Cię na prawą stronę Kordonu. W tunelu zabierz wszystkie przedmioty i przedmiot questowy, a następnie wróć.

Baza neutralnych

Neutralne bardzo dobrze się ułożyły: tutaj masz dwa baraki, ściany i przytulny widok. W pierwszych barakach znajdziesz handlarza i mechanika, w drugim bezpośrednio Valeriana, który zarządza całą bazą.

Porozmawiaj z tym ostatnim, aby dowiedzieć się o bardzo złej sytuacji: okazuje się, że wojsko przekazuje lokalizację prześladowców bandytom, po czym ci ostatni zastawiają na nich zasadzkę. Następnie musisz przesłuchać Khaletsky'ego, majora, który może wiedzieć o samym fachu Sidorowicza.

Po nieudanej rozmowie ponownie porozmawiaj z Valerianem, który poprosi cię o rozprawienie się z towarzyszami Haleckiego. Ten ostatni znajdziesz w ATP, gdzie możesz dostać się windą. Zabij wszystkich przeciwników na ATP i zbierz cenne przedmioty (AKM-74\2U też jest tutaj).

Pomoc dla stalkerów

Po zakończeniu bitwy wróć do Haleckiego w Bazie Neutralnej. Kiedy major dowie się, że jego towarzysze zginęli, natychmiast przekaże ci wszystkie informacje o łupie.

Przed wyjazdem możesz pomóc Haleckiemu, ale to znowu nie jest konieczne. Pomoc polega na przekazaniu wojsku pistoletu, za co w zamian otrzymasz napiwek do skrytek za obozem dla początkujących.

Po zapoznaniu się z lokalizacją łupu podnieś rzeczy i wróć do Sidorowicza. Po drodze odwiedź żołnierza pod mostem, aby przekazać mu wykryty palmtop. W nagrodę otrzymasz najpopularniejszą apteczkę.

Pomagając neutralnym, masz możliwość dołączenia do ich grupy. Generalnie w „STALKER: Clear Sky”, podobnie jak w oryginale, istnieje wiele stowarzyszeń, do których można dołączyć.

Jeśli zgodzisz się zostać jednym z neutralnych, otrzymasz wykrywacz "Niedźwiedzia", ​​który jest znacznie lepszy od standardowego urządzenia, ale gorszy od "Velesa" (można go znaleźć na bagnach), a także pięć anty -radyny.

Mechanik o pseudonimie „Van” da ci zadanie odnalezienia pendrive'ów, a handlarz Shilov pomoże ci rozładować plecak. Poza wyjątkowym dodatkowe zadania, możesz także podjąć misje oczyszczenia Kordonu z potworów z neutralnych (zadania są bardzo dobrze płatne).

Po zbadaniu Kordonu i załatwieniu wszystkich spraw (oraz zgłoszeniu się do Sidorowicza) udaj się na Składowisko. Do nowej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby: przez przełęcz na północnym zachodzie lub przez punkt kontrolny na północy.

Wysypisko

Gdzie żyją karaluchy? Zgadza się, w koszu. A bandyci? Oczywiście na składowisku! W serii STALKER jedno nie może istnieć bez drugiego, więc przygotuj się na częste ataki „braterstwa”.

Pierwsi bandyci spotkają cię już na początku lokacji, ale nie musisz z nimi walczyć, jeśli nie chcesz grać uprzejmym lub neutralnym facetem.

Jeśli nie zamierzasz wstąpić w szeregi gopników, to w tym przypadku nie powinieneś strzelać, ale nie powinieneś też zbliżać się do chłopaków, ponieważ natychmiast spróbuje cię "gopnik".

Bandyci na pewno zabiorą wszystkie twoje pieniądze i zostawią cię prawie w szortach, więc albo zaatakuj ich od razu z daleka, albo chodź dookoła.

Podczas rozmowy bandyta skieruje się w twoją stronę i zacznie mówić. Usuń broń, jeśli nie boisz się stracić pieniędzy (lub po prostu ich nie masz) i daj im całą walutę.

Jeśli nie chcesz dać pieniędzy, po prostu cofnij się, a następnie ostrożnie podejdź do zbocza wzgórza (bandyci nie będą teraz strzelać, ponieważ odpowiedni skrypt nadal działa). Następnie możesz bezpiecznie ominąć ich placówkę i iść dalej bez strzałów.

Wreszcie jest opcja, że ​​przy wejściu nie będzie żadnych chłopaków - pojawią się tu neutralni, którzy będą walczyć z bandytami.

W takim przypadku nie daj się złapać w krzyżowy ogień i po prostu poczekaj na zebranie rzeczy ze zwłok po walce.

Martwi stalkerzy mogą czasem znaleźć IL-86, TRs-301 i inne dobre pistolety. Dołączając do neutralnych, po prostu zabijaj gopniki.

Udaj się na główne zadanie we wskazane miejsce. Znajdziesz go na jednym ze wzgórz na złomowisku, zaśmieconym i otoczonym beczkami.

Kopacze

Na terenie wykopalisk obejrzyj zwłoki kopaczy, którzy polują tu na zbieranie surowców. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z informacją, z której wynika, że ​​poległy pracował dla pewnego Wasyana. Tego ostatniego znajdziesz po prawej stronie lokacji, gdzie będzie walczył ze ślepymi psami.

Ratuj przed podejściem do Wasyana, gdyż w trakcie walki psy mogą go pożreć. Gdy walka dobiegnie końca, stalker poinformuje cię o lokalizacji twojego celu - znajduje się on już w Dolinie Mroku.

Ponadto Vasyan, za symboliczną opłatą, może wskazać kilka skrytek rozsianych po całej lokacji.

Z mówcami i bandytami

Przed wyjazdem do Doliny zbadaj Śmieci w poszukiwaniu artefaktów. Koniecznie odwiedź piwnice Składu i Cmentarz Zabytków, gdzie znajdziesz wielki opór i bardzo cenne łupy.

Jeśli chcesz wstąpić w szeregi bandytów, nie musisz ich atakować podczas całego przejścia. W tej chwili, jeśli nie zabiłeś ani jednego gopnika i nie dołączyłeś do innej frakcji, możesz zostać jednym z nich. Aby to zrobić, udaj się do ich bazy i porozmawiaj z ich przywódcą, nazywanym Jogą.

Również w bazie możesz wziąć standardowe zadanie od mechanika, aby znaleźć dyski flash. A joga da ci również wyjątkowe zadanie, charakteryzujące się podłością i oszustwem.

Warto zauważyć, że zbroję Seva może ulepszyć do końca tylko technik bandyta. Dziwna masa zaawansowanych technologii i chłopaków w Adidas, ale fakt pozostaje.

Gopniki też mają ciekawe zadanie do strzelania do wron, których organizator znajduje się w pobliżu baru. Możesz z nim trenować, strzelać na czas lub za pieniądze.

Ciemna Dolina

Opis przejścia STALKER Czyste niebo osiągnęło połowę, a teraz dotarłeś do Ciemnej Doliny. Do tej lokacji można dostać się na dwa sposoby: od dołu przez wysypisko, wybierając ścieżkę na południowy wschód od tego ostatniego, lub od góry przez to samo wysypisko, wybierając ścieżkę na północny wschód od tego ostatniego.

W pierwszym przypadku natkniesz się na bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć. Niedaleko od wejścia znajduje się bezpośrednio baza chłopaków, ale osobiście trzeba iść na górę do Checkpointa.

W drugim przypadku od razu znajdziesz się w punkcie kontrolnym. Usuń działo, gdy lider grupy zbliży się do ciebie. Porozmawia z tobą o Fang, którego szukasz i pozwoli mu odejść w spokoju. Następnie udaj się do bazy Freedom, która znajduje się na północy Dark Valley.

Wolność

Nie wpuszczą cię tak po prostu do bazy Svoboda, więc najpierw musisz porozmawiać z komendantem Szczukinem. Konieczne jest wykonanie dla niego zadania polegającego na zabiciu psi-psa.

Przed wysłaniem kup amunicję i zrzuć niepotrzebny ładunek od handlarza o imieniu Ashot. Facet z Kaukazu życzliwie pomoże opróżnić portfel i życzy powodzenia.

Udaj się do punktu na mapie, w którym ostatnio widziano niebezpiecznego psa. Psychicznego psa można wykryć z dużej odległości, a do tego trzeba się zatrzymać z dużym wyprzedzeniem i użyć lornetki.

Jeśli masz potężnego snajpera, możesz od razu go wykończyć celnym strzałem. W przeciwnym razie będziesz musiał długo z nim walczyć, gdyż psi-pies się kopiuje.

Po rozprawieniu się z mutantem wróć do Szczukina po nowe zadanie. Tym razem będziesz musiał dotrzeć do frakcji Freedom, która patroluje okolicę. Zabierz zapasy od Ashota i udaj się do celu.

Na miejscu, niestety, natkniesz się tylko na trupy, w kieszeni jednego z nich jest KPCh. Zanieś go Czechowowi, przywódcy Wolności, który mieszka w głównym pomieszczeniu bazy. W rozmowie z przywódcą okazuje się, że to dowódca odpowiada za śmierć żołnierzy, których trzeba znaleźć i ukarać.

Dowódca

Aby szybko dotrzeć do celu, skorzystaj z usług przewodnika. Z pomocą tego ostatniego będziesz w połowie drogi do celu, ale wtedy będziesz musiał stąpać na własnych nogach. Wkrótce usłyszysz odgłosy strzałów - Svobodovici walczą tam z najemnikami i musisz najpierw pomóc.

Po zastrzeleniu wszystkich wykończ komendanta i zabierz z jego ciała palmtop. Następnie wróć do Czechowa i zgłoś swój sukces.

W nagrodę, oprócz waluty, przywódca Wolności przekaże ci więcej informacji o Kie. Czechow da ci również kilka zadań pobocznych, które są opcjonalne, jeśli nie zamierzasz zostać Swobodą.

Przed opuszczeniem lokacji zbadaj jej narożniki pod kątem wartościowe zasoby. Technik Yara, jak wszyscy technicy w „STALKER Clear Sky”, da ci zadanie zebrania pendrive'ów na mapie, więc ma sens, aby je ukończyć. Barman i Czechow mogą opowiedzieć o lokalizacji skrytek.

Nawet jeśli wykonasz wszystkie dostępne teraz zadania wolnościowe, Czechow nie przyjmie cię w szeregi swojej organizacji. Ale nie martw się - szansa na zostanie Swobodą pojawi się nieco później w historii. Jeśli skończyłeś wszystkie rzeczy w Dolinie Ciemności, udaj się do Złomowiska.

Off the roll (część 2)

Tutaj już zbadałeś większość lokacji, więc teraz musisz odwiedzić pchli targ. Do tej chwili do piwnicy były zamknięte drzwi, ale w końcu się otworzyły.

Na tyłach budynku czeka na ciebie zasadzka, więc jeśli nie chcesz zgubić łupu, a potem go poszukaj, ukryj swoje rzeczy na drugim piętrze budynku w niebieskiej skrzynce, w której znajdują się neutralni prześladowcy. Pieniędzy nie można dodać, więc i tak je stracisz.

W piwnicy wpadniesz na odcinek i skręcisz, po czym bandyci zabiorą wszystkie twoje rzeczy. Gdy się obudzisz, zabierz broń i detektor, a następnie wróć do niebieskiej skrytki i zabierz wszystkie rzeczy, jeśli zdecydowałeś się je ukryć.

Otwórz mapę i znajdź lokalizację chłopaków. Będą oni w swoim obozie, gdzie musisz iść od tyłu, aby pokonać ich wszystkich bez śladu. Po bitwie wystarczy zebrać łup i zwrócić swoje rzeczy. Idź naprzód w kierunku Instytutu Badawczego „Agroprom”.

NII "Agroprom"

Większą część lokacji zajmuje Instytut Badań, jednak wokół samego kompleksu znajduje się otwarta przestrzeń, na której rozsianych jest wiele anomalii i artefaktów. Na początku lokacji skontaktuj się z osobą w punkcie kontrolnym, aby dowiedzieć się o oddziale Duty.

Ta grupa też jest tutaj i dotarła do tego samego punktu, w którym potrzebujesz. Podążaj za nimi, aby ułatwić sobie drogę, i walcz ze Snorkami i innymi napotkanymi stworzeniami.

Na środku lokacji znajdziesz bazę neutralnych, na czele której stoi mężczyzna o pseudonimie Orestes. Towarzyszy mu mechanik Aydar i handlarz Drozd, którzy zaoferują ci standardowy zestaw zadań, a także porady dotyczące skrytek.

Przed wyjściem przeszukaj kompleks, na drugim i trzecim piętrze znajdują się artefakty elektryczne. Natychmiast znajdź czołgi średniej wielkości, w pobliżu których znajduje się właz.

Ten ostatni zaprowadzi cię do kanałów, gdzie mieszka dziwny prześladowca o pseudonimie Pustelnik - możesz od niego kupić ulepszoną broń.

Po lewej stronie lokacji znajduje się bagno, gdzie zadanie rozpoczyna się od neutralnych prześladowców. Chłopaki zmierzają w stronę Yantar - pomóż im w walce z mutantami, by zdobyć ulepszony strój Zaryi.

Bezpośrednie schronienie Służby znajduje się poniżej i na lewo od lokacji, do której uda się oddział.

W środku znajdziesz wiele ciekawych rzeczy: wolierę z potworami, która jest rodzajem gabinetu ciekawostek Strefy, która powinna była zostać dodana w „Cieniach Czarnobyla”, ale została wycięta w ostatniej chwili; strzelnica, która jest już Wam znaną mini-grą (jak strzelanie do kruków) i kierowaną przez majora Zwiagincewa; a także bar prowadzony przez barmana Koloboka, warsztat naprawczy kierowany przez Gromova i sklep prowadzony przez nietowarzyskiego Mityai.

Szefa ugrupowania Dyżurny znajdziesz na najwyższym piętrze głównego budynku. Do niego, Kryłowa, musisz udać się w końcu, aby kontynuować główny wątek.

Podziemny Instytut Badawczy „Agroprom”

Twoje pytania o to, jak dostać się do lochów kompleksu naukowego, nie pozostaną bez odpowiedzi. Krylov opowie ci o jedynym sposobie - wielkiej dziurze, którą, jak można się domyślić, stworzyli mutanty.

Wewnątrz snorki założyły całe gniazdo, co stanowi wielkie niebezpieczeństwo dla innych. Kryłow przed odpuszczeniem poprosi cię o zniszczenie tego gniazda za dziesięć tysięcy waluty.

Czas odwiedzić gniazdo snorków, do którego nie należy wychodzić bez wyposażenia. Zbierz amunicję przeciwpancerną, kup apteczki i udaj się do grupy dłużników dowodzonej przez Nalivaiko, która znajduje się niedaleko wzgórza. Razem z nimi musisz rozprawić się z snorkami, jeśli chcesz otrzymać napiwek na dobrą skrzynkę.

Przenieś się do lochów. Znajdziesz się w rozgałęzionym korytarzu pełnym gorących anomalii. Udaj się na przeciwną stronę lochu, po drodze rozprawiając się ze snorkami.

W rezultacie musisz dostać się po schodach na górę, które zaprowadzą cię do małego pomieszczenia z pudłami. Zbierz łup i idź dalej przez wychodek usiany Kisselem (anomalia).

Po chwili zostaniesz oszołomiony, wzrośnie poziom wpływu psychicznego i zaczniesz tracić kontrolę - te znaki będą oznaczać pojawienie się kontrolera.

Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, warto jak najszybciej zmniejszyć dystans z potworem, ponieważ nie jest on w stanie walczyć w zwarciu, a następnie pokonać go obciętą strzelbą lub nożem.

W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie panel sterowania pompą. Pamiętaj, aby zaoszczędzić przed uruchomieniem zaworu, który wpuści wodę do lochów. Następnie obróć mechanizm i wbiegnij za kraty bez zatrzymywania się na sekundę.

Miń spiralne schody i korytarz, przebiegnij obok skoczków i dojdź do schodów, które wyprowadzą Cię na zewnątrz. Gdy tylko będziesz wolny, rozpocznie się odpowiednia scenka przerywnikowa - cały loch zostanie zalany.

Teraz musisz przejść przez górny poziom kompleksu, gdzie osiadła gopota. Rozpraw się z przeciwnikami i znajdź Cache of the Strelka, która znajduje się w tym samym miejscu w „Shadow of Chernobyl”.

Jeśli nie rozegrałeś pierwszej części, poszukaj wejścia wentylacyjnego w ścianie w korytarzu - zaprowadzi cię ono do skrytki z przydatnymi informacjami. Po przestudiowaniu PDA zrozumiesz, że musisz udać się do Yantar.

W drodze do wyjścia natkniesz się na ogniste poltergeisty - zabij je strzelając w sam środek. Na koniec wystarczy odwiedzić Kryłowa, aby odebrać nagrodę. Następnie udaj się na północny zachód od lokacji, skąd możesz dostać się do Yantar.

Od tego momentu możesz wybrać jedną z dwóch głównych frakcji: Obowiązek lub Wolność. Pierwsza grupa da ci kombinezon PS5-M, a także działo Thunder-s14. Drugi - ze skafandrem "Strażnik Wolności" i armatą "SGI-5k +" (plus trzy apteczki).

Nie trzeba opowiadać się po żadnej ze stron, co więcej, wybór frakcji sprawi, że natychmiast zaprzysiężony wróg przeciwnie, więc musisz walczyć z nią na Yantar. Neutralność to najbezpieczniejsza opcja.

jestem ntar

Przed tobą pojawi się wyschnięte jezioro Yantar, którego dno wybrała stacja naukowa, kierowana przez naukowca Sacharowa.

Przed wizytą u profesora będziesz musiał rozprawić się z zombie, poruszając się bardzo ostrożnie. Należy pamiętać, że małe oazy na jeziorze (nie obszary suche) mają silne tło radioaktywne, dlatego należy je omijać.

Walcz z zombie za pomocą broń palna- marnotrawstwo, bo ci faceci są bardzo niezdarni i powolni, ale jednocześnie mają dużo zdrowia. Jeśli nie ma ryzyka, że ​​zostaniesz otoczony przez kilka ghuli, po prostu omiń jednego z nich i zatkaj go nożem.

Kiedy uporasz się ze wszystkimi zombie, naukowcy wpuszczą cię do bunkra. W trakcie rozmowy Sacharow zleci ci zadanie odnalezienia palmtopa. Tutaj możesz również otrzymać zadania poboczne od stalkerów pełniących funkcję strażników bunkra.

Dotrzyj do celu i zabij wszystkie ślepe psy. Zbadaj ciała poległych prześladowców, podnieś palmtopa i wróć do Sacharowa.

Ponowne uruchomienie instalacji Psi

Po żmudnym przestudiowaniu informacji z KPCh Sacharow ujawni przyczynę silnych emisji psionicznych. Chodzi o instalację, która znajduje się obok bunkra i będziesz musiał ją wyłączyć.

W pierwszej kolejności odwiedź Lefty'ego, który czeka na ciebie w pobliżu fabryki. Razem z nim wejdź do środka i wejdź na górę hangaru. Po wyłączeniu instalacji będziesz musiał walczyć z zombie.

Teraz, gdy zadanie zostanie wykonane, zgłoś się do Sacharowa i udaj się do Czerwonego Lasu, którego ścieżka leży na północny zachód od lokacji.

czerwony las

Przy wejściu do lokacji znajdziesz nagle Streloka - tego bardzo nieuchwytnego mściciela z pierwszej części, na którą polujesz. Ucieknie od ciebie, więc idź za nim. Na moście zatrzymają Cię jego neutralni towarzysze, więc przygotuj się do bitwy.

Po walce dowiesz się, że Striełok wpadł do tunelu i wysadził wejście. Następnie skontaktuje się z tobą Lebiediew, który opowie ci o innej trasie do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, która przechodzi przez Limansk.

Jest jeden problem - mostu do miasta bronią Renegaci, więc będziesz musiał skorzystać z pomocy innych prześladowców, na przykład legendarnego Forestera.

Leśniczy

Kiedy neutralni zaczną z tobą przegrywać, poddadzą się, abyś mógł ich przesłuchać. Ktoś zgodzi się zabrać cię do Leśnicza w zamian za własne życie – dużo, nie sądzisz?

Po chwili przewodnik zatrzyma się przy grupie stalkerów, odmawiając dalszej wędrówki. Tutaj otrzymasz sygnał SOS, jednak po przybyciu na miejsce znajdziesz tylko trupy.

Ze zwłok podnieś mapę Czerwonego Lasu, która przedstawia unikalną anomalię przestrzenną - to dzięki niej możesz dostać się do posiadłości Leśnicza.

W miejscu docelowym natkniesz się na grupę singli - porozmawiaj z ich przywódcą w egzoszkielecie, który poprosi cię o przeprowadzenie jego ludzi przez tunel za doskonałą nagrodę - artefakt.

Tak czy inaczej, ale lepiej się zgodzić, bo za tunelem czeka na ciebie pseudoolbrzym, a dodatkowy ogień i tak się przyda.

Bezpośrednio w tunelu czeka na ciebie stado snorków - wrzuć do środka kilka granatów, aby je zgasić. Nieco dalej natkniesz się na anomalię Symbionta, a potem na pseudoolbrzyma. Jeśli chcesz otrzymać nagrodę za eskortowanie samotników, przynajmniej jeden z nich musi przeżyć.

Po przejściu tunelu udaj się do anomalii. Znajdziesz go tuż nad włazem zbiornika, w głębi lasu. Rozpraw się z kilkoma potworami z daleka, aby oczyścić ścieżkę, a następnie podskocz i przejdź przez portal.

W rezultacie znajdziesz się w pobliżu chaty leśniczego, który opowie ci wiele ciekawych historii i zleci ci zadanie odnalezienia zaginionej grupy prześladowców.

Magazyny wojskowe 1

Do tej części lokacji możesz dostać się od północnej strony chatki Leśnicza. Na miejscu natkniesz się na Swobodę, a jeszcze dalej - na najemników, którzy osiedlili się w wiosce.

Prowadzi ich facet w egzocie o pseudonimie Hog - to od niego otrzymasz informacje o zaginionych stalkerach.

Udaj się do celu, w którym znajduje się wspomniana przez Hoga zapętlona anomalia. Musisz dostać się do wieży, gdzie sygnał się zwiększy. Następnie rozpraw się ze wszystkimi mutantami i wróć do Leśnicza.

Kompas

Leśnik zorientował się, jak pomóc zaginionym chłopakom - z pomocą artefaktu Kompasu. Aby znaleźć ostatniego, zejdź z chaty Leśnicza, miń bramę, a następnie skieruj się na zachód.

Wkrótce dotrzesz do wzgórza, za którym rozlegną się odgłosy bitwy. Dotrzyj do wejścia do kopalni i zabij wszystkich renegatów.

Przed wyjściem warto rozprawić się z poltergeistami przy wejściu do kopalni, ponieważ w lochu znajduje się również dziura zakryta deskami. W środku znajdziesz jeszcze więcej poltergeistów, z którymi walka z pewnością okaże się trudna. Znajdziesz tam pożądany artefakt oraz granatnik.

Za powrót Kompasu do Leśnika otrzymasz ulepszony karabin snajperski VS Vintar do granic możliwości. Teraz ponownie odwiedź magazyny, aby skontaktować się z zaginionymi stalkerami.

Magazyny wojskowe 2

Hog i jego ludzie nie zgodzą się wejść z tobą w głąb bazy wojskowej, ale przywódca zauważy, że Svobodovici na pewno pójdą, ponieważ baza należała do nich w przeszłości. Razem ze Svobodovites oczyść bazę, zabijając wszystkich żołnierzy. Teraz pozostaje tylko wspiąć się na wieżę i wysłać wiadomość.

M ost do Limańska

Skontaktuje się z tobą Lebiediew, który opowie ci o zbliżającym się bałaganie w pobliżu mostu. Przejdź do sedna i przygotuj się do bitwy. Po chwili do mostu zbliży się grupa Leshy, ale będziesz musiał ich osłaniać, gdy będą opuszczać most.

Będziesz musiał przede wszystkim obserwować wzgórze, ponieważ wypełzają stamtąd zbuntowani snajperzy. Gdy most opadnie, przejdź na drugą stronę i dobij pozostałych przeciwników. Teraz możesz kontynuować pościg za Strelokiem.

Przed wyjściem porozmawiaj z Leshy, by otrzymać nagrodę. Czyste Niebo chce Ci podziękować w ten sam sposób, więc odwiedź ich bazę, jeśli chcesz zdobyć pięćdziesiąt tysięcy rubli i potężny karabin FT200M.

Od momentu wjazdu do Limańska rozpocznie się ostatnia część kampanii STALKER Czyste Niebo. Dlatego wydaj wszystkie pieniądze i zaopatrz się w amunicję i lekarstwa do maksimum, ponieważ powrót nie będzie możliwy.

Limansk

Zbadaj tunel, który znajduje się przy moście. W Limańsku podążaj za żołnierzami ChN, aż znajdziesz rannego bandytę. Jeśli dasz mu apteczkę, jego towarzysz zgodzi się na zasadzkę.

Okazuje się, że z przodu, w pobliżu samochodów, jest odcinek (w rzeczywistości nie jest tam sam). Gdy zbliżysz się do pierwszego odcinka zostaniesz zaatakowany przez gopotę.

Rozpraw się z pierwszą zasadzką i ruszaj dalej. Wkrótce natkniesz się na walkę Monolitów z bandytami - tutaj musisz zniszczyć punkt karabinu maszynowego znajdujący się w domu. Następnie musisz rozprawić się ze sługami Monolitu.

Monolity

Działaj szybko i nie stój w miejscu, bo będą próbowali zadymić cię granatami. Nawiasem mówiąc, Monolity są wyposażone w egzoszkielet, więc warto strzelać do nich pociskami przeciwpancernymi i prosto w głowę.

Jedź dalej w kierunku mostu. Od skrzyżowania dojdź do anomalii i skręć na wschód do łuku, który musisz minąć. Z placu zabaw skieruj się na wschód aż na wzgórze, za którym znajduje się podest. Wejdź do domu i przez pokoje wyjdź z przeciwnej strony.

Poniżej znajdziesz lidera CHN, który zleci nowe zadanie - przenieść się na drugą stronę kanału, gdzie osiedliło się wojsko. To zadanie należy tylko do ciebie, ponieważ wojownicy ChN w tym czasie odciągną wojowników do siebie. Przebiegnij przez most i dotrzyj do dwupiętrowego budynku, w którym znajduje się punkt z karabinem maszynowym.

C potrójna strona

Po oczyszczeniu okolicy wyjdź z domu po drugiej stronie i skieruj się na zachód do mostu. Anomalie przestrzenne są rozsiane po drodze do miejsca, więc będziesz musiał iść w określony sposób (zawsze wracają na początek drogi).

Najpierw omiń pierwszą anomalię od wschodu, następnie przejdź schodami i zejdź ścieżką; następnie wejdź do autobusu i wejdź do samochodu z boku pudła, aby wyjść z drugiej strony; na koniec dojdź do kolejnego autobusu naprzeciwko i omiń go po lewej stronie.

Na horyzoncie z mijanej drogi znajdziesz na wpół pusty budynek, w którym osiedlili się Monolity. Będziesz musiał walczyć z nimi metodycznie, bo chłopaki uwielbiają nokautować cię jednym pociskiem w głowę.

Po walce dostań się na ostatnie piętro i wyjdź na drugą stronę dachu, skąd możesz zejść. Dostaniesz się w ten sposób na plac budowy - podejdź do ogrodzenia prowadzącego do dziury.

O obrzeżach miasta

Po ogrodzeniu spotkasz przyjaciół z ChN, z którymi będziesz musiał walczyć z fanatykami. Następnie wpadasz na ogrodzenie elektryczne - musisz odciąć napięcie, odnajdując generator. Ten ostatni znajduje się za miejscem, w którym spotkałeś bojowników CHN.

Z tego miejsca udaj się do budynków przy ogrodzeniu i odszukaj w jednym z nich strych. Wyjdź przez strych na dach i przejdź do kolejnego domu, a następnie rurą przejdź do kolejnego.

Wykończ Monolit na miejscu i dostań się do pomieszczenia z drabiną prowadzącą na nową platformę. Na koniec przeskocz w lewo i rozbij pudła, by dostać się do pomieszczenia z upragnionym generatorem. Odetnij go i przejdź obok ogrodzenia. Otrzymasz nowe zadanie - dostać się do lochów Prypeci.

Szpital

Kiedyś był wojskowy punkt pierwszej pomocy, teraz jest tylko pustka. Na sygnał SOS wskocz do dziury i omiń tunel, by dostać się do budynku.

Wejdź po schodach i poszukaj tam bojowników CHN, którzy chcą dostać się do elektrowni jądrowej. Zostają pokrzyżowani przez fanatycznego snajpera i od ciebie zależy, czy go wykończysz.

Udaj się na wschód od szpitala, po drodze odpierając ataki Monolitu. Miń zburzoną ścianę i idź dalej na wschód, w górę iw dół.

Tutaj strzelec maszynowy będzie ci przeszkadzał - sojusznicy odwrócą jego uwagę, abyś mógł przejść. Wejdź do następnego pokoju i zabij kilku fanatyków, a następnie przejdź przez kawałki drewna do kolejnego domu.

Śmigłowiec

Następnie będziesz musiał wrócić wzdłuż plansz do bojowników CHN. Niedaleko grupy znajdziesz szczelinę w murze - przejdź przez nią i omiń tunel. Przy wyjściu szybko ukryj się, gdyż spadnie na ciebie ogień z helikoptera. Użyj karabinu maszynowego, aby wysadzić ptaka.

Następnie CN wysadzi wszystkie podejścia, aby fanatycy nie mogli już otrzymywać posiłków. Na koniec jedyne, co musisz zrobić, to dostać się do Czarnobyla, podczas gdy twoi przyjaciele walczą z Monolitem.

EJ CH

W nowej lokacji zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do centrum Strefy, do samej elektrowni atomowej. Tutaj Lebiediew skontaktuje się z tobą, aby wyjaśnić, w jaki sposób można zniszczyć Streloka. Najpierw musisz zmniejszyć jego ochronę przed promieniowaniem psionicznym - w tym celu zaatakuj wroga za pomocą EM-1.

Strzelec będzie walczył nie tylko z tobą, ale także z fanatykami, co znacznie ułatwi ci zadanie. Jeśli wróg Ci umknie, goń go przez portale, które pozwalają skrócić dystans.

Ostatecznie obrona Striełoka zostanie odcięta, o czym poinformuje cię Lebiediew. Ale wtedy Strefa zacznie szaleć, po czym nastąpi potężny wybuch.

Ostateczny film dostarczy więcej pytań niż odpowiedzi na temat tego, co stało się z głównymi bohaterami gry. Na tym przejściu kończy się przejście „STALKER Clear Sky”.

Wideo: opis przejścia S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo


Lubię, jeśli jest to pomocne

Dalej w Strefę - bliżej nieba... A. i B. Strugackich, „Piknik przydrożny” Nie podobały mi się bagna. Musieli dużo biegać, siorbać błoto i zgniatać gnojowicę bagienną. Nigdy nie lubiłem bagien. I nigdy nie rozumiałam romantycznych westchnień

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki

A. i B. Strugackich, Piknik Przydrożny

Nie podobały mi się bagna. Musieli dużo biegać, siorbać błoto i zgniatać gnojowicę bagienną. Nigdy nie lubiłem bagien. I nigdy nie rozumiałem romantycznych westchnień Stapletona z Ogara Baskerville'ów na ten temat. Zanim epopeja na bagnach się skończyła i przewodnik zgodził się zabrać mnie do kordonu, już zdecydowanie postanowiłem nie wracać do bazy ugrupowania Czyste Niebo, nawet jeśli Vintorez zostałby tu sprzedany za grosze.

Długa kręta rura zaprowadziła mnie na porośnięte krzakami zbocze. Zwykle rozglądając się i rozglądając, zobaczyłem znak „Stop! Ogień do zabicia!” „Eka niewidoczny” – pomyślałem i pobiegłem wzdłuż ciernia, dostosowując się do strzałki na radarze i mentalnie przygotowując się na spotkanie z Sidorowiczem. Z głośnika wymamrotał coś groźnego, wystrzał z karabinu maszynowego, prześladowca-najemnik Shram wydał z siebie śmiertelny grzechot, a kapral strzelców maszynowych, omdlały z bezczynności, wykonał kolejne nacięcie na balustradzie ogrodzenia. Tak... Nowicjusze w Cordon spotkali się nieuprzejmie rok temu.

Płatki owsiane, proszę pana!

Porozmawiajmy najpierw o jakości. Taki początek nie jest przypadkowy, bo zarówno luksusowe wydanie kolekcjonerskie, jak i płyta w samotnym plastikowym pudełku będą pachnieć tak samo – czymś niedojrzałym.

Kiedyś "Cień Czarnobyla" był oczekiwany przez bardzo długi czas. Tak długo, że z samego procesu oczekiwania zrodziła się cała subkultura, reprezentowana przez masę żartów z nutką goryczy. Sieć dowcipów bardzo trafnie nazywa grę „zhdalker”. Z „Czystym Niebem” wszystko potoczyło się trochę inaczej. Gra pojawiła się dość szybko, ale okazała się tak surowa i niedokończona, że ​​niemal od razu otrzymała równie trafny przydomek „fly-out”.

Trzeba przyznać, że i tym razem rozum nie pomylił się z prawdą. Zawieszenia i awarie pulpitu stały się dosłownie „wizytówką” rosyjskiego wydania, a fora natychmiast wypełniły się płaczem, jękiem i zgrzytem zębów. W chwili pisania tego tekstu publikacje ukraińskie i europejskie prawie się nie odbyły, więc ich gotowość do wyjazdów jest nadal dla mnie nieznana.

Pod względem liczby wszelkiego rodzaju błędów Clear Sky można porównać tylko z niesławnym punktem wrzenia, który stał się, jeśli nie rekordzistą, to standardem w tej kwestii. Wspomniane już crashe na pulpicie obficie obsypane są w „Czystym niebie” rozmaitymi błędami skryptowymi, które wywołują całą gamę negatywnych emocji – od lekkiej irytacji po wściekłość.

I tak upłynął wieczór i poranek... I był łatka 1.5.03. W nim w szczególności obiecano optymalizację gry. Jednak po wydaniu łatki natychmiast zaczęły napływać skargi, że gra zaczęła znacznie bardziej zwalniać, a liczba awarii wcale się nie zmniejszyła. Nie mogę jednak tego rzetelnie ocenić, bo gdy tylko zauważyłem niepokojące stwierdzenie „Zapisane gry z poprzednich wersji nie będą działać po zainstalowaniu aktualizacji”, zdecydowałem, że jakoś przeżyję bez patcha.

Ale to wszystko było vox populi. Jeśli chodzi o mnie osobiście, ilość hamulców, błędów i awarii niezałatanego Czystego Nieba była całkiem znośna. Tak, zdarzały się nieoczekiwane awarie silnika, straszliwe oczekiwanie na sojuszników w punktach kontrolnych, a po przejściu między lokacjami podczas wybuchów w grze zdarzały się oszałamiające skoki. Ogólnie rzecz biorąc, historia potoczyła się dość gładko i nie było całkowicie nieprzenikalnych wtyczek. Uwierz lub nie.

Teraz - właściwie o grze. A raczej o tym, czym różni się od swojego poprzednika.

Świat gry znacznie się poprawił. Przy wsparciu DirectX 10 kłęby dymu i mokre powierzchnie wyglądają bardzo naturalistycznie i świetnie się spisały z teksturami. Jednak gra na maksymalnych ustawieniach będzie wymagała potężnej maszyny z niezwykle drogą kartą graficzną. Nie każdy więc będzie mógł w pełni podziwiać graficzne piękno Strefy.

Jedyne, na co chcę szczególnie zwrócić uwagę, to naprawdę ciemne noce. To uderzenie bardzo skutecznie wpasowało się w grę, potęgując atmosferę niegościnności Strefy.

Projekt dźwiękowy nie wywołał szczególnego entuzjazmu ani skarg. Ogólnie można by to nazwać dyskretnym, gdyby nie sporadyczny ochrypły chór miejscowej gopoty, krzyczącej: „Złap cytrynę!” Osobiście do wyścigu sprinterskiego wystarczyłby mi solowy krzyk. Tak, i sakramentalne „Uwaga, anegdota!” przy ogniu, po której następuje sekunda ciszy (wycięta przez cenzurę, czy co?), a potem nieharmonijny śmiech, też nie podobał się. Nie, rozumiem, że większość dowcipów o stalkerach jest albo zarośnięta, albo beznadziejnie nudna, ale jednak...

Interfejs na szczęście nieco się zmienił. Chciałbym jednak dodać mocny minus za brakujący wskaźnik zmęczenia. Jest w ekwipunku. Ale z jakiegoś powodu brakuje go w HUD. Wiesz, bieganie na pomoc sojusznikom z otwartym ekwipunkiem jest niewygodne. I z punktu widzenia logiki w grze nie jest to w żaden sposób uzasadnione. Nie chcesz powiedzieć, że sam prześladowca nie ma pojęcia, jak bardzo jest zmęczony.

Ale pojawiły się wskaźniki radioaktywności (zewnętrznej i indukowanej), uderzenia psi, uszkodzeń chemicznych i termicznych oraz krwawienia. Tak, a także wskaźnik azymutu upadłego granatu. Bardzo pomaga w udrapowaniu się i przetrwaniu, ponieważ nigdy nie widziano najbardziej latającego granatu.

Wybór pocisków nadal nie jest uwzględniany w ogólnej pętli wyboru broni. Czy to naprawdę takie trudne? Dlaczego na przykład jest tu lornetka, a nie bełt? I dlaczego po wyczołganiu się na światło dzienne nasz bohater z pewnością wyciąga tę samą lornetkę?

Tryb celowania pistoletu zaczął wyglądać dziwnie. Bardzo dziwne, biorąc pod uwagę, że w „Cieniu Czarnobyla” wyglądał całkiem przyzwoicie i samowystarczalny.

Jeśli chodzi o balistykę gry, pozostawia to podwójne wrażenie. Z jednej strony Vintorez zyskał realistyczną strzelnicę i trajektorię lotu pocisku, a z drugiej grube drzewa, które można przebić jedynie trzycalowym pociskiem polowym, można łatwo zszyć z taniej broni czarnobylskich punków. Nie ma dokąd pójść od tych gopników w tenisówkach ...

Kolejnym zdecydowanym plusem jest system ulepszania broni i zbroi. O tych cechach gry porozmawiamy później, ale na razie chcę tylko zauważyć, że zarobienie pieniędzy na całkowitą modernizację przynajmniej jednej przyzwoitej beczki zajmie dużo czasu. I dla ulepszonej zbroi - jeszcze dłużej.

Wreszcie dyrygenci. Jeśli droga przez lokację nie jest blisko, możesz znaleźć przewodnika, oznaczonego na PDA specjalną ikoną, i zapytać go, dokąd może cię zabrać. Może okazać się, że jest tam, gdzie go potrzebujesz.

To jest błąd: gdy próbujesz przejść z przewodnikiem do innej lokalizacji, gra może się zawiesić i mocno. Bądź ostrożny.

„Czyste niebo” okazało się zauważalnie słabsze, niż mogłoby być. Jednak atmosfera Strefy w ogóle została zachowana, wzbogacona o dodatkowe pociągnięcia (czasem nieco toporne). Wkładamy płytę do napędu... I nie narzekamy, że nie ostrzegaliśmy o błędach. Więc oto jest.

Powiedz słowo o głównym bohaterze

Zacznijmy, jak zwykle w opisie prequeli, od wspomnień z przyszłości. „Cień Czarnobyla” rozpoczyna się szaleńczym wyścigiem ciężarówek, na tyłach których Tagged leży jak lalka o słabej woli. Później, jeśli pamiętasz, ty i ja zorientowaliśmy się, kto i w jakich okolicznościach go umieścił w tej ciężarówce. Wygląda na to, że potężna O-Świadomość złapała niespokojnego i nadmiernie ciekawskiego prześladowcę, wtykając mu nos tam, gdzie nie należy, a następnie błędnie zakodowała go, by się zabił, i wypuścił go ze wszystkich czterech stron. Ale wszystko to było jakoś niejasne i niepełne szczegółów. A teraz możemy szczegółowo prześledzić jeden z głównych powodów, dla których zahartowany prześladowca znany jest jako Strzelec, niedoświadczony początkujący z dziwnym tatuażem na przedramieniu.

Nasz bohater to także prześladowca, samotny najemnik Blizna, który prowadzi do Strefy tych, którzy nie są w stanie samodzielnie w niej przetrwać, ale mogą zapłacić za usługi przewodnika. I on, podobnie jak Strelok, ma również charakterystyczną cechę. Jest, jak mówią, „naznaczony przez Strefę”. Niewielu ludzi zostaje wypuszczonych przez Strefę żywych, jeśli zacisną mu szpony na gardle. Ale Scar jakoś zdołał przetrwać Wielki Wybuch, który zabił całą grupę, którą prowadził. To właśnie ten fakt skłonił przywódców grupy Czyste Niebo do myślenia o użyciu Scara do wyjątkowej misji, z którą nikt inny nie może sobie poradzić - aby znaleźć winnych Wielkiego Wyrzutu i powstrzymać ich nieodpowiedzialne chodzenie do Sarkofagu.

Jednak logika skryptu bywa kiepska. Powstaje więc pytanie, dlaczego Scar, który przeżył dwie wyrzuty (jeden z nich - na naszych oczach), regularnie umiera przy pierwszym kolejnym? Dobra, gra wyjaśnia, że ​​jego system nerwowy jest przekształcany przez Strefę i stopniowo się „wypala”. Ale dlaczego w takim razie jakakolwiek ilość rzutów spędzonych w schronie nie wpływa na naszego bohatera? A jaki właściwie jest jego wyjątkowy cel? Jakie umiejętności wyróżniają go spośród pozostałych stalkerów? Odpowiedź na to pytanie udzielana jest dopiero pod sam koniec gry, zastąpiona jedynie pewnego rodzaju mistycznym niezrozumieniem włożonym w usta Lebiediewa.

Tak czy inaczej Scar idzie do przodu, zbierając porozrzucane skrawki informacji o działalności grupy Strelka, która najwyraźniej robi coś bardzo ciekawego i związanego z marszem do centrum Strefy. Nasz bohater sumiennie przekazuje te fragmenty informacji liderowi grupy Czyste Niebo Lebiediewowi i otrzymuje od niego dalsze instrukcje. Na tym etapie nie ma ograniczeń czasoprzestrzennych, więc możesz eksplorować Strefę do woli, zbierać artefakty, zarabiać pieniądze, ulepszać broń i zbroję. A jednocześnie zapoznaj się z asortymentem błędów w grze.

Od Bagna do Posterunku, Od Posterunku do Śmieci, od Śmieci do Doliny Ciemności... Samotnicy, bandyci, "Wolność", "Obowiązek"... centrum strefy. Pierwszy kontakt Scara ze Strielokiem ma miejsce na obrzeżach Czerwonego Lasu, w pobliżu mostu do Limańska. Staje się jasne, że Strelok zamierza iść do końca i jest gotowy zniszczyć każdego, kto stanie mu na drodze. Jedyną nadzieją na powstrzymanie go jest nawiązanie kontaktu z Leśnikiem. Po długich kampaniach w Czerwonym Lesie i Magazynach toczy się kluczowa bitwa o most prowadzący do Limańska, omijający radar. I od tego momentu fabuła nabiera ostatecznej prostoty, a gra staje się klasycznym „korytarzowym filmem akcji”.

Po drodze spotkasz bardzo dziwne i nietypowe dla "Stalkera" momenty, jak helikopter z paskiem zdrowia, a także kilku "snajperskich strzelców maszynowych", których nie można zabić konwencjonalną bronią palną. Tak, to dobrze wpisuje się w kanony klasycznego scenariuszowego filmu akcji, ale wygląda to niezręcznie w ogólnej atmosferze gry, która już zdobyła armię fanów. Tutaj osobiście na przykład „Cień Czarnobyla” przekupił mnie właśnie swoim realizmem i minimum zręcznościowych konwencji. A tutaj, widzicie, helikopter, który można zestrzelić karabinem szturmowym, i niezniszczalny snajper, doskonale widoczny w lunecie. Nie stały...

Zgrupowania

Pamiętasz, ile było skarg na niewystarczającą liczbę grup dostępnych do wejścia? Cóż, teraz jest ich więcej. A dokładniej trzy – „Stalkerzy”, „Wolność” i „Dług”. Dołączając do któregokolwiek z nich, nie tylko otrzymasz zniżkę na zakup broni, ale także będziesz mógł wziąć udział w wojnie frakcji. Jest to oczywiście bardzo dalekie od dynamicznych i intensywnych bitew online, ale wnosi do rozgrywki pewien element różnorodności i umożliwia zarabianie pieniędzy. Ale bądź przygotowany na nieprzyjemne zaczepki. Biorąc na przykład punkt kontrolny, możesz godzinami czekać, aż twoja grupa się do niego zbliży. I nigdy nie czekaj, bo skrypty w grze czasami działają zgodnie z prawami jakiejś zupełnie nieludzkiej logiki.

Początkowo Scar nieformalnie należy do grupy Czyste Niebo, chociaż jest wymieniony w Mercenaries. W każdym razie bierze bardzo aktywny udział w eksterminacji „Renegatów” na bagnach. Ale nie ma dalszych zobowiązań wobec tej grupy. Jeśli dołączysz do innych, w żaden sposób nie wpłynie to na relacje z Lebiediewem i „Czystym Niebem”.

Istnieje jednak inna grupa, do której możesz spróbować dołączyć. To są bandyci. Przywódca wykonuje kilka zadań, płaci oszczędnie, a następnie karmi go obietnicami typu „jak tylko, tak natychmiast”. Nigdy nie udało mi się dostać do chlubnych szeregów gopota z Czarnobyla. No dobra, nie bolało, a chciałem dołączyć do szeregów wieśniaków.

W sumie w grze jest osiem frakcji, z którymi Scar będzie musiał w taki czy inny sposób wejść w interakcję.

Czyste Niebo

Mała grupa prowadzona przez naukowców. Jej cele i zadania to stabilizacja Strefy, zapobieganie emisjom prowadzącym do śmierci wielu ludzi, oczyszczenie Bagien z elementów przestępczych. Miejsce rozstawienia - obóz na Bagnach.

Renegaci

Grupa bandytów bez jednego przywództwa, przeciwstawiająca się „Czystemu Niebu”. Nie dąży do żadnych konkretnych celów i zadań, ograniczając się do próby utrzymania kilku ufortyfikowanych punktów na Bagnach. Miejsce rozmieszczenia - Bagna.

Stalkerzy

Grupa samotników, którzy nie chcą być pod jednym dowództwem. Sensem istnienia tej grupy jest wzajemna pomoc i wsparcie w trudnych sytuacjach. Cele i zadania - wyzwolenie Śmieci od bandytów. Lokalizacja - Kordon.

bandyci

Głupi tłum bandytów, którzy nie wzbudzają współczucia. Formalnie istnieje zjednoczone przywództwo. Celem ugrupowania jest kontrola nad Złomowiskiem, które łączy ze sobą kilka innych lokacji. Lokalizacja - składowisko odpadów.

wolność

Ugrupowanie, które wyznaje pełną swobodę działania w Strefie dla każdego. Pomimo scentralizowanego przywództwa jest w istocie dość anarchiczny. Celem grupy jest przeciwstawienie się „Długowi” i rozszerzenie ich wpływów na składy wojskowe. Lokalizacja - Ciemna Dolina.

Obowiązek

Grupa paramilitarna wymagająca ścisłej dyscypliny. Bardzo dobrze uzbrojony i wyposażony. Jego celem jest odizolowanie Strefy, stłumienie aktywności mutantów i uniemożliwienie swobodnego usuwania artefaktów do świata zewnętrznego. Lokalizacja - Agroprom.

Najemnicy

Grupowanie, którego cele strategiczne są zupełnie niezrozumiałe. Sądząc po wydarzeniach w grze, jest zaangażowana w realizację zamówień na wsparcie bojowe. Obecność jednego przywództwa i rozmieszczenie jest nieznana.

Monolit

Sekta religijna i mistyczna czcząca Monolit - hipotetyczny artefakt Strefy. Wrogi wobec wszystkich innych grup, niezależnie od ich celów i działań. Zadania - ochrona Monolitu przed wtargnięciem z zewnątrz. Lokalizacja - Czarnobyl.

Relacje z niektórymi grupami, z wyjątkiem „Najemników” i „Monolitu”, z którymi wszystko jest jasne, znajdują odzwierciedlenie w KPCh Scara. W zasadzie ta informacja jest umiarkowanie bezużyteczna, ponieważ wrogowie i tak nie będą żywić wrogości, ale natychmiast otworzą ogień przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Wojna gangów

Znaczenie wojny grup polega na systematycznym wypieraniu jednostek wroga z terenu lokacji i zdobywaniu twierdz. Mechanika gry nie przewiduje specjalnej inicjatywy sojuszników, więc będziesz musiał świetnie biec, aby zdobyć lokację.

Początek wojny wyznacza rozkaz stłumienia w pewnym momencie sił wroga. Szybko patrzymy na PDA, gdzie dokładnie znajduje się ten punkt, biegniemy tam i niszczymy każdego, kto się tam znajduje. Oprócz przedstawicieli wrogiej grupy mogą to być potwory.

Po przeszukaniu czekamy na przybycie jednej z naszych jednostek. Kiedy oddział podjeżdża i ustawia się w punkcie, otrzymuje wiadomość o pomyślnym ukończeniu etapu. W ten sposób, od punktu do punktu, przejmowane jest terytorium lokalizacji. Rozmieszczenie resztek sił wroga jest wygodnie kontrolowane przez PDA. Ale nie angażuj się w amatorskie występy z pominięciem zamówień. Mimo to sojusznicy nie dojdą do momentu, w którym arbitralnie przechwycisz, dopóki nie otrzymasz odpowiedniego rozkazu.

Notatka: nieautoryzowane działania mogą być nie tylko bezużyteczne, ale i szkodliwe, ponieważ podczas szturmu na niepotrzebny punkt, twoje zgrupowanie może stracić jeden z już przejętych.

Po całkowitym zniszczeniu sił wroga terytorium przechodzi pod kontrolę twojego zgrupowania. Ale to wcale nie znaczy, że nie będzie na nim więcej działań wojennych. Wrogie jednostki będą pojawiać się co jakiś czas wzdłuż krawędzi lokacji i stopniowo przejmą kontrolę. A mutanty mogą przyjść w nocy. Ich zwycięstwo w punktach kontrolnych również liczy się jako przegrana.

Za każde udane zdobycie punktu, w którym brałeś udział, należy się dość solidna premia pieniężna.

Artefakty Strefy

Artefakty, jak pamiętacie, w „Cieniach Czarnobyla” dosłownie leżały pod stopami. Takich gratisów w Clear Sky nie będzie. Tutaj są niewidoczne i należy je znaleźć za pomocą specjalnego wykrywacza, za każdym razem zbliżając się do śmierci. Niektóre artefakty w Czystym Niebie zachowały swoje nazwy, ale zmieniły swoje właściwości, podczas gdy reszta stanie się nowością dla gracza.

Należy zaznaczyć, że w kwestii zaliczenia gry artefakty są całkowicie opcjonalne. Nawet na najwyższym poziomie trudności można bez nich dotrzeć do samego końca. Tutaj prawdopodobnie postawiono na gracza-badacza, który będzie kierował się wyłącznie ciekawością.

Większość artefaktów jest radioaktywna. Artefakty wpływają na parametry takie jak nośność, wytrzymałość, krzepliwość krwi, stabilność psychiczna, odporność na promieniowanie, ogień, oparzenia chemiczne, elektryczność. W sumie w grze są dwadzieścia cztery artefakty, a jeden z nich jest unikalny. Nazywa się „Kompas” i pojawia się tylko raz, podczas wykonywania zadania Leśnicza. Ten artefakt ma zdolność znajdowania przerw w polach anomalnych, działając w ten sposób jako rodzaj detektora. Mówi się, że z jego pomocą można bez najmniejszego ryzyka przejść przez najbardziej zawiłe pole anomalii.

Pozostałe artefakty znajdziesz za pomocą wykrywacza w pobliżu anomalii.

Notatka: poszukiwanie artefaktów jest dość trudne, ponieważ są one niewidoczne, dopóki nie zbliżą się do detektora. Podczas lokalizowania znalezionego artefaktu najważniejsze jest, aby nie popaść w anomalię i uważnie monitorować poziom promieniowania i zdrowia. W podnieceniu poszukiwania przez krótki czas i umrzeć z powodu choroby popromiennej.

Broń i sprzęt

Lista broni w grze pozostała prawie taka sama jak w Shadows of Chernobyl. Dodano tylko dwa modele pistoletów (Marta i KhPSS1m), pionowy karabin myśliwski i lekki karabin maszynowy.

Jeśli chodzi o pistolety, oba mają naboje 9x19 Para i mają prawdziwe odpowiedniki Beretty 92 i Browning HP. Nie było znaczących przewag nad innymi modelami tej samej klasy.

Karabin myśliwski (prawdziwy odpowiednik TOZ-34) na początku będzie dobrą pomocą podczas strzelania do potworów, ponieważ zadaje kolosalne obrażenia z bliskiej odległości i ma dobrą celność na średnim dystansie podczas strzelania jakanem lub pociskiem z piórami. Jednak w przyszłości noszenie takiej bandury po prostu nie ma sensu.

Karabin maszynowy (prawdziwy odpowiednik PKM), co dziwne, jest używany w grze wyłącznie do strzelania z ręki. To, że takie użycie lekkiego karabinu maszynowego jest bezsensownym marnowaniem amunicji, w ogóle nie wzrusza graczy. Karabin maszynowy nie ma jednak większego wpływu na przebieg gry, gdyż zgodnie ze scenariuszem wpada w ręce bohatera już w sekcji „korytarz” i może być skuteczny tylko w walce z helikopterem.

Notatka: można oczywiście hakiem lub oszustem nabyć karabin maszynowy wcześniej, na podstawie „Długu”, ale znowu nie będzie w tym ani cienia sensu, bo amunicja do karabinu nie jest tania, jest to niezwykle rzadkie, a celność tej broni jest poniżej wszelkiej krytyki.

O balistyce wspomniałem już w recenzji. Fantastyczna zdolność penetracji pocisków wroga sprawia, że ​​zwykłe wykorzystywanie drzew i skrzynek jako schronień nie ma sensu. Jednak wrogowie po cichu chowają się za drzewami i nie można ich strzelić przez pień drzewa. Rodzaj, no wiesz, dyskryminacja balistyczna.

Celność broni strzeleckiej wyraźnie się pogorszyła nawet w trybie celowania. Teraz instalacja celownika optycznego na AK-74 pozwala tylko bardziej szczegółowo obserwować irytujące chybienia. Zasadniczo takie podejście jest zrozumiałe, ponieważ do gry wprowadzono system ulepszania broni, który znacznie poprawia jej charakterystykę działania.

Pancerz występuje również w szerokim asortymencie - od lekkiej kurtki chroniącej tylko przed wiatrem, po kompleksową ochronę pancerza „Bułat”. Tutaj również przewidziana jest modernizacja.

Wśród dodatkowego wyposażenia należy wymienić detektory artefaktów. Są one reprezentowane przez trzy modele.

Odpowiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. Zbliżając się do anomalii, emituje sygnał ostrzegawczy. Może również rejestrować obecność artefaktów i mierzyć odległość do najbliższego. Niezbyt wygodny w użyciu, ponieważ nie wskazuje kierunku artefaktu.

Niedźwiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. W przeciwieństwie do modelu „Odpowiedź” wskazuje nie tylko odległość do artefaktu, ale także kierunek do niego, zaznaczając wektor na specjalnym wskaźniku azymutu. Przy pewnych umiejętnościach operatora jest to dość skuteczne.

Veles. Detektor-skaner nowej generacji, zawierający licznik Geigera i wskaźnik anomalnej aktywności. Zaprojektowany specjalnie do wykrywania artefaktów. Lokalizacja artefaktów pokazywana jest na specjalnym ekranie, co ułatwia ich odnalezienie.

Ulepszanie broni i zbroi

Modernizację wszystkich typów mogą przeprowadzić specjalni NPC u podstaw frakcji. W przypadku większości rodzajów broni strzeleckiej (pistolety, karabiny szturmowe, strzelby bojowe) modernizacja możliwa jest w dwóch kierunkach. Pierwszy daje wzrost siły ognia ze względu na szybkostrzelność i instalację podlufowego granatnika (do karabinów szturmowych). Można powiedzieć, że jest to wzmocniona wersja szturmowa. Drugi kierunek to snajper. Zapewnia zmniejszenie siły odrzutu i zwiększenie energii wylotowej pocisku ze szkodą dla szybkostrzelności. Obie ścieżki można łączyć, ale wtedy trzeci poziom ulepszeń stanie się niedostępny.

Niezależnie od charakteru ulepszeń, na karabinach maszynowych można montować mocowania celownika optycznego. Możesz także zwiększyć pojemność magazynka o 50% i zmienić kaliber lufy raz. To ostatnie jest szczególnie interesujące, ponieważ możesz wziąć dwa bardzo niezawodne karabiny szturmowe AK-74, zmienić na jeden kaliber i otrzymać uniwersalny zestaw niezawodnej broni do każdego rodzaju napotkanych nabojów.

Karabiny snajperskie zapewniają jedynie zwiększenie celności, śmiercionośnej siły i pojemności magazynka, co jest całkiem logiczne.

Niektóre rodzaje broni umożliwiają specjalne ulepszenia, które nie są dostępne dla innych modeli tej samej klasy. Na przykład karabin szturmowy IL-86, który ma zintegrowany celownik optyczny, można ulepszyć w kierunku zwiększenia jego powiększenia.

Pancerz można również ulepszyć na dwa sposoby - w kierunku wzmocnienia ochrony pancerza kuloodpornego oraz w kierunku rozjaśniania, zwiększając udźwig i zwiększoną ochronę przed anomalną aktywnością Strefy. Łatwo zauważyć, że pierwsza opcja jest czysto walka, podczas gdy druga jest dobrze dopasowana do eksploratora stref. Ulepszanie pancerza jest bardzo drogie. Na przykład w pełni zmodernizowany Bulat będzie kosztował 110 tys.

Notatka: podczas ulepszania broni i wyposażenia bądź ostrożny. Jeden zły ruch - a drugi (a wraz z nim trzeci) poziom ulepszeń będzie niedostępny, a pieniądze zostaną zmarnowane.

W grze przewidziane jest użycie tłumików wylotowych. Ale są one praktycznie bez znaczenia, ponieważ wrogowie i tak reagują na strzały i bezbłędnie szukają źródła zagrożenia. Ponadto tłumiki, jak w rzeczywistości, zmniejszają zabójczy efekt pocisku.

Potwory

W zasadzie fauna Strefy praktycznie się nie wzbogacała. Co więcej, w ciągu dnia stała się nawet biedniejsza. Zgodnie z ogólną ideą gry, godziny dzienne zarezerwowane są dla wojny frakcji, dlatego mutanci wolą teraz pojawiać się w nocy.

Jednak spadek liczby mutantów w Strefie został zrekompensowany wzrostem zdrowia i obrażeń. Snorki, które były łatwą zdobyczą w Shadows of Chernobyl, są teraz w stanie zabić stalkera, jeśli jest ich przynajmniej kilku. Niewidome psy również stały się silniejsze i bardziej agresywne. Pseudopsy zyskały zdolność teleportacji po trafieniu kulą. A pseudoolbrzym, którego w laboratorium pamięci X-18 można było zabić dwoma lub trzema granatami RGD-5, zamienił się teraz w niezniszczalną maszynę do zabijania, na której bez najmniejszego rezultatu można wydać dwa tuziny takich samych granatów . Dzięki Bogu spotyka się tylko raz, w lokacji Czerwonego Lasu.

Notatka: nie trać czasu na szukanie części zabitych potworów. W „Czystym niebie” nie są one dostarczane.

Spotkaj się po drodze i zmodyfikowanego krwiopijcy – tzw. „stwór bagienny”. W przeciwieństwie do zwykłego krwiopijcy, nie musi wychodzić z trybu ukrycia, aby zaatakować. Zabicie tego mutanta jest prawie niemożliwe, ponieważ porusza się on bardzo szybko i praktycznie nie stoi w miejscu.

W scenariusz w grze będzie zaangażowany kontroler kawałków. Nie zauważyłem żadnych komplikacji związanych z tym "zjadaczem mózgów". Co więcej, wydawało mi się, że stał się bardziej przychylny.

Anomalie i wartości odstające

Anomalie, te przekleństwa prześladowców, stały się znacznie mniej zauważalne niż w Shadows of Chernobyl. Do znanych już „elektrycznego”, „smażenia” i „lejka” dodano trzy anomalie. To jest „przerwa”, „młynek do mięsa” i „symbiont”. Pierwsza zadaje obrażenia termiczne, druga rozpada się na kawałki z przeciwbieżnymi zaburzeniami grawitacyjnymi, a trzecia działa w połączeniu – niszczy układ nerwowy promieniowaniem psi, pali się i rozpada na kawałki. Symbionta można znaleźć na przykład w Czerwonym Lesie, w pobliżu siedliska pseudoolbrzyma.

Każda lokacja gry ma jedno lub dwa pola anomalii, w których możesz szukać artefaktów. Na pozostałej części terytorium anomalie występują stosunkowo rzadko.

Notatka: bądź ostrożny - wiele anomalii jest radioaktywnych. Nie zapomnij patrzeć na wskaźnik podczas przeszukiwania i zbierania artefaktów. I weź ze sobą mnóstwo antyradu.

Emisje z reguły występują podczas wielokrotnych wizyt w lokalizacjach. Ostrzegają o nich z wyprzedzeniem, aby można było całkiem pobiec do schronu, który jest zapewniony w każdym przypadku. Oczywiście nie ma logiki w tym, że ściśle określone miejsce może służyć jako schronienie przed wyrzuceniem, ale nic na to nie można poradzić.

Jeśli Scar nie zdąży się ukryć przed rozpoczęciem wyrzutu, natychmiast umrze. Dlatego lepiej się pospieszyć, nie zatrzymując się na strzelaninę z napotkanymi po drodze wrogami. Ale nie próbuj uciekać z wydania w inne miejsce. Oczywiście wyjdziesz z wyrzutu, ale dalsze przejście gry może stać się niemożliwe.

Opis przejścia

bagna

Po obejrzeniu wideo tie-in, które nas aktualizuje, szukamy barmana i otrzymujemy pierwszą informację o aktualnym stanie rzeczy. Rozmowę z nim przerywa Lebiediew, który żąda, by Shram do niego przyszedł. Rozmowa z Lebiediewem rzuca również światło na przeszłe wydarzenia i perspektywy.

Po otrzymaniu zadania udajemy się do kupca, który wyposaża Skazę na pierwszą wyprawę na Bagna. Uzbrojeni idziemy do konduktora, który zabiera nas na miejsce i kłania się.

Bagna to specyficzna lokalizacja. Widok jest tu dość ubogi ze względu na wszechobecne zarośla turzyc. Po drodze natkniesz się na małe stado mięs, na które nie możesz wydać amunicji.

Sensem pierwszej kampanii jest dotarcie do wieży z paniką "chistonebovtsy", wdrapanie się na nią, strzelanie do dzików i bezpieczne omdlenie z wyrzutu.

Po powrocie do rozsądku w naszym zwykłym łóżku udajemy się do Lebiediewa, aby wysłuchać niejasnych argumentów o Strefie, historii Wielkiego Wyrzutu i miejscu Blizny w jego kontynuacji.

Ze wszystkiego, co zostało powiedziane, jasne jest, że musisz dostać się do Cordon, bliżej Strefy. Ale potem okazuje się, że obóz Czystego Nieba jest dosłownie otoczony ze wszystkich stron przez Renegatów.

Tym samym pierwsza wojna frakcji staje się naszym zadaniem operacyjnym. Spychając wrogie oddziały na skraj Bagien i odbijając twierdze, stopniowo docieramy do przewodnika, który zgadza się zaprowadzić nas do Cordon.

Kordon

Po wyjściu z rury nie spiesz się. Problem w tym, że całą przestrzeń przed wyjściem przestrzelił sztalugowy karabin maszynowy placówki. Dlatego naszym zadaniem jest jak najszybciej dobiec do dużego głazu leżącego w kierunku placówki i usiąść za nim. Strzelec maszynowy, który stracił cel, zgłosi to dowództwu, a grupa przechwytująca zostanie wysłana na poszukiwanie stalkera. Korzystając z faktu, że karabin maszynowy nie może strzelać podczas poszukiwań grupy, szybko biegniemy w lewo wzdłuż ogrodzenia z drutu kolczastego.

Po wyjściu z prześladowań docieramy do wsi i schodzimy do piwnicy do Sidorowicza. Jak zwykle stary drań nie chce dzielić się informacjami za darmo i żąda w zamian znalezienia i zwrotu skrzynki z łupem, już przygotowanej dla klienta.

Udajemy się do obozu grupy „Stalkers”, po drodze bierzemy udział w potyczce samotników z wojskiem przy przystanku autobusowym. Po wygranej bitwie otrzymujemy możliwość ulepszenia naszej broni.

Po rozmowie z dowódcą grupy, ks. Walerianem, idziemy porozumieć się z jeńcem majorem Chaletskim. Major wykazuje upór, nie chce powiedzieć, gdzie dokładnie ukrył sprawę, ale daje jasno do zrozumienia, że ​​jego ludzie nie pozostawią go w tarapatach i na pewno go uratują.

Druga wizyta u księdza Waleriana daje początek planowi zabicia całej „grupy wsparcia” Chaletskiego, aby nie miał złudzeń co do własnej przyszłości.

Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Pierwsza grupa jest przy windzie, druga - przy MTS. W tej sekwencji niszczymy wojsko. Wracając do obozu, jesteśmy przekonani, że Chaletsky stał się zauważalnie bardziej rozmowny, dowiadujemy się od niego o miejscu sprawy.

Po znalezieniu zardzewiałego pudełka zanosimy je do Sidorowicza. W zamian dostajemy licznik wdzięczności i informację o stalkerze o imieniu Fang, który szuka jakichś elementów elektronicznych, ale nie mówi, dlaczego ich potrzebował. Sidorowicz nie rozumie elektroniki i nie posiada komponentów. Więc wysłał Kła do kopaczy na Złomowisku. Odkopują tam miejsca pochówku sprzętu, więc musi być jakaś elektronika. Tak więc następnym celem jest odnalezienie Kła w Śmieci.

Wysypisko

Kolejna wędrówka po rurze. Przy wyjściu czeka grupa bandytów. Jeśli posłuchasz ich żądań, okradną cię do szpiku kości. Dlatego taniej będzie wydać na nie kilka granatów i pięćdziesiąt sztuk amunicji.

Omijając parking sprzętu, kierujemy się za znak, który prowadzi do czterech ciał pechowych kopaczy. Przy jednym z nich znajdujemy palmtopa, w którym jest informacja, że ​​Kieł był zły z powodu braku potrzebnej mu części, odmówił zapłaty za wykopaliska i wyszedł. Wysłano po niego niejakiego Wasyana, znanego z elokwencji i daru przekonywania.

Po drodze idziemy szukać Wasyana, zastanawiając się, czy jego zwłoki są jeszcze nienaruszone. Co dziwne, Vasyan jest żywy, zdrowy i nietknięty, ale bardzo się boi. Pomagamy mu odeprzeć stado niewidomych psów, a potem dowiadujemy się, że Kieł zmarzł. Wiadomo tylko, że przeziębił się w kierunku Ciemnej Doliny.

ciemna dolina

Istnieje również kontrola twarzy przy wejściu do Dark Valley. To prawda, że ​​tutaj nie rabują, a jedynie przyglądają się uważnie wyrazowi twarzy. I to jest w porządku. Po rozmowie ze starszym garnizonem udajemy się do bazy „Wolności”. Tutaj odbędzie się rozmowa z komendantem Szczukinem, który zbyt wysoko ceni swój czas. Na jego polecenie zabijemy pseudopsy w ilości jednej sztuki. Wracając, otrzymujemy jeszcze jedno zadanie – dostarczyć amunicję do placówki „Wolność”. Dostajemy naboje z gadatliwego Ashota, idziemy na posterunek, ale na chwilę nie mamy czasu. Korpusy „Svobodovites” są jeszcze ciepłe, a na jednym z nich znajdziemy PDA, w którym znajduje się ciekawe nagranie dźwiękowe. Jak się okazuje, komendant Szczukin jest podwójnym handlarzem i zdrajcą, który zdemaskował placówkę Swoboda zaatakowaną przez oddział najemników.

Wracając do bazy, odkrywamy, że Szczukin jest nie tylko zajęty, ale także mądrym człowiekiem. W każdym razie miał mądrość, by wyruszyć w drogę do najemników po ochronę.

Tym razem mamy audiencję u dowódcy „Wolności” Czechowa. Oczywiście naszym kolejnym zadaniem jest odnalezienie i uderzenie komendanta. Nie trzeba ciągnąć za głowę, wystarczy PDA. Po drodze dowiadujemy się, że Fang odwiedził bazę Svoboda, kupił to, czego potrzebował i wyjechał. Gdzie? Będzie PDA komendanta - porozmawiamy.

Komendanta znajdujemy na farmie przy drodze. Jest też niewielka grupa coverowa, którą „Svobodovici” miażdżą ze szczególnym cynizmem, żartami i żartami. Znajdujemy zwłoki komendanta, bierzemy PDA, wracamy do Czechowa.

Z rozmowy z Czechowem wynika, że ​​Kieł poszedł do Śmieci. Cóż, musisz, prawda? Jesteśmy właśnie stamtąd.

I kolejne wysypisko

Bez zbędnych ceregieli wyruszyliśmy w kierunku znaku Fang PDA. Znak ten wskazuje na piwnicę obok niedokończonych ruin, w których osiedlili się kopacze.

Notatka: Uwaga! W piwnicy Scar straci absolutnie całą swoją własność. Jeśli masz nad nim litość, wyrzuć śmieci tuż przed wejściem do piwnicy. Wybierz - zbieraj.

W piwnicy, jak się okazało, ustawiono minę-pułapkę. Nie zabił, ale był w szoku. Opamiętawszy się, Scar znajduje się na podłodze w piwnicy, a nad nim - dwóch degeneratów w "stroju" bandyty. Okazuje się, że od dawna okradają ciekawskich stalkerów, którzy wtykają nos do piwnicy.

Bandyci, po obrabowaniu blizny, która przychodzi mu do głowy, zostają zmyci. Teraz możesz wstać i rozejrzeć się. W samym kącie piwnicy znajduje się palmtop Fanga i „zestaw dla początkujących” - robal systemu Makarowa, naboje do niego i inne śmieci.

Na PDA - wzmianka o jakiejś kryjówce io tym, że Kieł brał udział w wycieczce do centrum Strefy. Lebiediew nawiązuje kontakt, który informuje, że współrzędne skrytki zostały już rozszyfrowane. Czas jechać na Agroprom.

Agroprom

Na samym początku lokacji znajduje się placówka „Długu”. Uprzejmie się z nami rozmawia, sympatyzuje z nami, a nawet zapewnia eskortę bezpieczeństwa.

Po dotarciu do bazy Dołga z drobnymi przygodami komunikujemy się z generałem Kryłowem. Okazuje się, że można dostać się do skrzynki, ale w zamian za pomoc „Długowi”. Są przytłaczani przez mutantów, stale przybywających z lochów Agropromu. Jedynym wyjściem jest zalanie niższych poziomów.

Nic do roboty, czas ruszyć w drogę. Kupujemy od ponurego sprzedawcy o imieniu Mityai, idziemy do dziury. Na podejściu obserwujemy masywne lądowanie snorków, wyskakujących z dziury i wściekle pędzących do walki z armią sierżanta Nalivaiko.

W zasadzie możesz z nimi walczyć - a nawet skutecznie, jeśli masz szczęście. Ale czy warto wydawać amunicję i apteczki, jeśli możesz pobiec do dziury i zanurkować do lochu?

Lochy Agropromu

Długi korytarz zakręcający w lewo. Nie warto biegać. Lepiej poczekać, aż zapalą się wszystkie pochodnie, a następnie biegnąc od niszy do niszy, starając się nie wpaść pod strumienie ognia i strzelając do płonących snorków, dostać się na schody.

Po wstaniu wybieramy na regale naboje i apteczki, wchodzimy do okrągłej hali z systemem basenów. Teraz ważne jest, aby zobaczyć i zabić kontrolera, zanim nas zobaczy i zabije. W zasadzie nic skomplikowanego, jeśli strzelasz celnie i odbijasz się od rur, aby przeładować.

Skończywszy z kontrolerem, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Ważne jest, aby nie było przeciążenia zapasów. Przekręcamy zawór, wbiegamy przez drzwi, bez zwłoki schodzimy krętymi schodami w dół, potem w lewo korytarzem do schodów - i w górę, z dala od zalania.

Tak więc nasz dług wobec „Długu” został w całości spłacony. Czas pomyśleć o swoich zainteresowaniach.

Podczas wizyty w skrytce, znajdującej się w tym samym miejscu, w którym była - w pomieszczeniu, do którego prowadzi kanał wentylacyjny - spotkają się czterej bandyci. Powiedzmy, Bóg wie co. Ale potem - poważnie. Cztery ogniste poltergeisty blokujące wyjście z szybu spiralnych schodów.

Strzelanie do nich od dołu jest problematyczne - poltergeisty chętnie reagują płomieniami, a apteczki prędzej czy później się wyczerpią. Lepiej pobiec na górę do głuchego pokoiku, w którym będzie bezpiecznie. Stąd możesz zrzucić kilka granatów, aby zabić jednego poltergeista, a drugiego strzelić przez drzwi, odbijając się od odwetowych ciosów ognia.

Pozostałe dwa poltergeisty, znajdujące się znacznie powyżej poziomu pomieszczenia, mogą zostać zniszczone krótkimi, celnymi seriami, szybko chowając się w pomieszczeniu po każdej serii.

Po rozprawieniu się z poltergeistami wychodzimy na powierzchnię i idziemy na pomoc grupie Rusty i dalej, na Yantar.

Roślina „Yantar”

Aby dostać się do starego znajomego Sacharowa, trzeba trochę postrzelić. Bunkier po raz kolejny jest powoli atakowany przez zombie, a miejscowa drużyna nie radzi sobie z nimi. Pomagamy przy ogniu, rozmawiamy z Sacharowem. Z rozmowy okazuje się, że Strelok był tutaj i otrzymał od Sacharowa prototyp psi-hełmu, bez którego nie można przejść przez fabrykę do Czerwonego Lasu. Zapas hełmów Sacharowa został wyczerpany, ale jest szansa na poznanie przyczyn wybuchów psi-aktywności w pobliżu laboratorium X-16. W tym celu musisz dotrzeć do miejsca, w którym na jednym ze zwłok ekspedycji, zabitym przez psi-strike, znajduje się palmtop z dokumentacją instalacji emitera.

Wystarczy szybko pobiec wzdłuż zachodniej ściany zakładu, strzelając do niewidomych psów i ich pseudo krewnych, złapać palmtop i wrócić. Nie powinieneś zatrzymywać się przy zwłokach, bo nadciąga kolejna grupa zombiaków.

Wracając do Sacharowa, słuchamy jego przemyśleń na temat przyczyn nierównomiernego promieniowania instalacji i otrzymujemy zadanie towarzyszenia oddziałowi Lefty'emu, który musi przywrócić chłodzenie instalacji.

Po dotarciu do fabryki z grupą Lefty'ego, na jego polecenie zajmujemy miejsce na dachu magazynu, skąd przez trzy minuty strzelamy do zombie, które nie chcą, aby instalacja się ochłodziła.

Po przywróceniu systemu chłodzenia otrzymujemy od Sacharowa informację o lokalizacji Streloka, przechodzimy przez zachodnią bramę zakładu i znajdujemy się niedaleko mostu do Limańska i skraju Czerwonego Lasu.

czerwony las

Na początek pokazano nam Striełoka uciekającego do tunelu. Najwyraźniej już wie, że jest ścigany i jest zdeterminowany, by ją powstrzymać za wszelką cenę. Nawiasem mówiąc, środki są proste - wysadzenie tunelu prowadzącego do Radaru i zorganizowanie wynajętej zasadzki niczego niepodejrzewających prześladowców, którzy wierzą, że chronią Streloka przed wynajętym zabójcą.

Zasadzkę trzeba przerwać, bo nie idzie na negocjacje. Potem okazuje się, że przez Wyżytel w żadnym wypadku nie można przejść, a obwodnicę przez Limansk blokują bandyci, którzy kontrolują zwodzony most po drugiej stronie rzeki. Najwyraźniej bandyci nie zamierzają go obniżyć w najbliższej przyszłości.

Jedynym sposobem na zrobienie czegokolwiek jest odnalezienie leśniczego. A do tego musisz przejść przez Czerwony Las.

Ten las to wyjątkowo niewygodne miejsce... Pomagamy jednej grupie odeprzeć mutanty, drugą prowadzimy na pole artefaktów, gdzie spokojnie pasie się pseudoolbrzym, szukamy czołgu z bańką teleportacyjną, odpieramy dziki i snorkuje, wspinamy się do teleportu.

Sprytna „bańka” dostarcza nas niemal w ramiona Forestera. Z niespiesznej rozmowy z nim wynika, że ​​po drugiej stronie, niedaleko Limańska, w jakiś dziwny bałagan wpadła grupa najemników. Jeśli im pomożesz, możesz liczyć na wzajemną pomoc z mostem.

Teraz musimy odwiedzić magazyny wojskowe, bo jest szansa na nawiązanie przynajmniej jakiegoś związku z grupą.

Magazyny wojskowe

Tutaj najpierw musisz porozmawiać z dowódcą grupy Freedom Raven, następnie znaleźć oddział najemników, porozmawiać z ich dowódcą o imieniu Hog, udać się do wieży ciśnień w wiosce Bloodsucker, zestrzelić jej tubylców, wspiąć się na wieżę i przechwycić fragmenty przekazu, który grupa tkwi pod Limanskim, prowadzi nieprzerwanie.

Z przekazu jasno wynika, że ​​przyczyną wszystkich kłopotów grupy jest anomalia, która zniekształca przestrzeń. Czyn dokonany, czas wrócić do Leśnicza.

czerwony las

Dowiedziawszy się o układzie z zagubioną grupą, Leśniczy przypomina sobie o swoich zainteresowaniach i prosi o odnalezienie i zwrot bezcennego artefaktu „Kompas”, który został zabrany Leśniczkowi przez miejscowych punków.

Potyczka z punkami to powszechna sprawa. Trzy minuty pracy - i artefakt w kieszeni. Zabieramy go do Leśniaka, a w zamian dostajemy spersonalizowanego ulepszonego Vintoreza oraz szczegółowy plan dalszych działań. Wygląda na to, że nie możemy uniknąć drugiej wyprawy do Magazynów.

Magazyny wojskowe

Tym razem będziemy musieli walczyć na dużą skalę. Wieprz, już nam znany, kontaktuje się z pewnym Kostiukiem, który reprezentuje interesy Svobody w Magazynach, a Scar ma wyjątkową okazję uczestniczenia w epickim wprowadzeniu Svobody tam, gdzie jesteśmy przyzwyczajeni.

Po eksmisji wojska z terenu Magazynów do innego świata wspinamy się na wieżę, na której zainstalowany jest nadajnik radiowy. Włączamy, przekazujemy namiar dla zagubionej grupy. Więc teraz mamy wsparcie po drugiej stronie rzeki.

Niemal natychmiast po przekazaniu łożyska Lebiediew kontaktuje się i nakazuje natychmiastowy powrót na most w Limańsku.

Czerwony Las (przedmieścia)

Podczas walki o prawo do opuszczenia mostu będziemy potrzebować usług osłony snajperskiej. Najwyraźniej sprytni najemnicy już wywęszyli nominalnego „Vintoreza” i chętnie zrzucają odpowiedzialność snajpera na nasze zmęczone barki.

Nie oczekuje się nic skomplikowanego. Co jakiś czas na górze, w której przebity jest tunel do Limańska, pojawi się snajper-bandyta. Odkładamy go jednym celnym strzałem, leniwie palimy, czekamy na następny.

To wszystko, most jest opuszczony. Możesz pojechać do Limańska.

Limańsk

Przechodzimy przez tunel, znajdujemy się w mieście. Przede wszystkim spotykamy zdemoralizowane resztki armii bandytów. Naprawdę żałosny widok...

Notatka: potem zaczyna się etap „korytarza”, w którym nie będzie już gdzie łatać pancerza i naprawiać broni. Zajmij się tym teraz. Tuż przy wejściu do Limańska (plac po lewej) będzie NPC, który naprawi wszystko, o co poprosisz.

Uważaj, na krótkim bloku z UAZem bez dachu znajdują się pułapki z linkami i trzema strzelcami w oknach. Miny nie zadziałają, jeśli przejedziesz nad karoserią samochodu. Ale ze strzałami trzeba będzie walczyć siłą.

Za zakrętem znajduje się dom, na drugim piętrze którego usiadł strzelec maszynowy. W domu jest kilkanaście Monolitów. Tutaj musimy działać zdecydowanie, ale niezwykle świadomie. Kilka granatów pod różnymi kątami w drzwiach, a następnie ostrożnie oczyść dom i zabij strzelca maszynowego. Mamy więc legalny karabin maszynowy. Pożądane jest, aby go zapisać.

Po wyczyszczeniu domu nastąpią jeszcze dwie potyczki z Monolitem - jedna na ulicy, druga na placu z ogólnodostępnym ogrodem. Podczas drugiej potyczki nie warto tracić czasu. Wyłamujemy się i wychodzimy bramą po prawej, na duży dziedziniec. Uważaj, aby nie przebiec przez drzwi. Dalej ulicę blokuje nieprzenikniona ściana anomalii.

W najdalszym lewym rogu dziedzińca znajdują się schody. Wznosimy się wzdłuż niego, przechodzimy przez dom, wychodzimy na nasyp na most, znajdujemy kolejną grupę sojuszników. Teraz naszym zadaniem jest zniszczenie strzelca maszynowego i stłumienie oporu w domu naprzeciwko. Strzelec maszynowy zostaje zniszczony jednym celnym strzałem ze środka mostu.

Po oczyszczeniu domu wchodzimy na drugie piętro, znajdujemy lukę w podłodze, schodzimy na pierwsze piętro, wychodzimy na ulicę.

Teraz nasza ścieżka będzie przebiegała pomiędzy anomaliami przestrzennymi. Docieramy do autobusu, wspinamy się oknem do salonu, wychodzimy drzwiami.

Teraz czas na budowę. Na podłogach leżą bojownicy „Monolitu”. Jest ich ponad dwa tuziny. Tutaj będziesz musiał popracować ze snajperką, czekając, aż w polu widzenia pojawią się kolejni wrogowie. Gdy siły obronne są wyczerpane, wchodzimy na plac budowy, dobijamy szczątki wrogów, wspinamy się na trzecie piętro, odnajdujemy drzwi balkonowe i zeskakujemy na rusztowanie, a stamtąd na ziemię. Teraz pozostaje znaleźć dziurę pod ogrodzeniem - i łączymy się z kolejną sojuszniczą grupą.

Szeroki obszar jest blokowany ogrodzeniem z drutu, przez który przepływa prąd. Na końcu placu znajduje się dzwonnica, na której stoi snajper. Musisz znaleźć generator i go wyłączyć.

Wchodzimy do domu po prawej stronie. Posiada schody na strych. Z niego przez drzwi wychodzimy na dach. Przeskakujemy na balkon sąsiedniego domu, rurami dojeżdżamy do mostów, udajemy się na loggię hotelu. Tutaj musisz szybko zabić Monolit, zniszczyć pudła strzałami i szybko biec przed siebie, aż snajper złapie celownik. Schodzimy schodami awaryjnymi, a następnie wchodzimy na kolejne. Na końcu kolejnej loggii znajduje się włącznik nożowy. Wyłącz zasilanie, zabij snajpera, zejdź na ziemię.

Szpital

Tutaj czeka na nas kolejna grupa sojuszników, którzy staną przed problemem nieśmiertelnego snajpera pod postacią strzelca maszynowego. Musimy udać się na tyły snajpera i go zastrzelić. W zasadzie nic skomplikowanego. Uważaj, co jakiś czas po drugiej stronie dziedzińca szpitala pojawi się trzech wrogów.

Po zabiciu snajpera sojusznicy podciągną się do ciebie i najpierw wysadzą zablokowane przejście, a następnie potraktują karabin maszynowy granatem.

Następny krok będzie musiał przejść bez wsparcia. Po wskoczeniu do otworu w ścianie od razu opuszczamy lewe drzwi na schody. Tam zabijamy kilka monolitów. Pojawia się wojskowy helikopter i strzela do wszystkich, których widzi. Kilka Monolitów uciekających z helikoptera wbiegnie po schodach. Po ich zakończeniu podnieś karabin maszynowy, stań w drzwiach i zniszcz helikopter. Powinno to wymagać maksymalnie trzech tuzinów rund.

Wszystko, karabin maszynowy nie jest już potrzebny.

Dalsza ścieżka zaprowadzi nas na kolejne patio, na końcu którego za prowizoryczną tarczą siedzi kolejny strzelec maszynowy. Oprócz niego na dziedzińcu będzie tuzin Monolitów uzbrojonych w karabiny szturmowe.

Najlepiej usiąść w przedsionku, przez który weszliśmy na dziedziniec. Aby pomyślnie ukończyć ten etap, wystarczy wytrzymać dokładnie minutę.

Po zbliżeniu się aliantów i oczyszczeniu dziedzińca idziemy dalej, za gniazdo karabinu maszynowego. Są drzwi, za którymi zaczyna się dziura. Zanim w nią zanurkujesz, możesz wyrzucić wszystko, co ciężkie z ekwipunku (broń, granaty, amunicja 5,45 mm). Nie będziesz go już potrzebował.

Czarnobyl

Ostateczna bitwa, jak się okazało, jest prosta i bezpretensjonalna do śmiechu. Pod względem trudności jest to jeden lub dwa procent złożoności ostatniej bitwy w Shadows of Chernobyl. Słuchamy najnowszych rewelacji Lebiediewa, dostajemy do rąk karabin elektromagnetyczny (wygląda jak wylany „gauss”) i pokaźną komodę FN2000 z nabojami.

No dobra, oczywiście z elektromagnetycznym karabinem. Strzelca nie powinien zostać zabity, ale pozbawiony ochronnego psi-hełmu. Ale dlaczego dali mi tego głupca z granatnikiem i komputerem balistycznym? Czy według scenarzystów i projektantów przybyłem w to miejsce z pistoletem Makarowa? Chociaż w rzeczywistości PM też nie jest tutaj przydatny.

Oglądamy wstawkę wideo, która przedstawia intruza otoczonego serpentyną błyskawicą, jadącego lekkomyślnie do czwartego bloku energetycznego wzdłuż głównego wiaduktu grzewczego. Naszym zadaniem jest szybkie usiąść i oddać w niego szesnaście celnych strzałów. Tak, mamy do dyspozycji kolejny pasek zdrowia (najprawdopodobniej nie Strelok, ale jego elektryczne garnki na głowie), co jest bardzo łatwe i wygodne do obserwowania, jak się sprawy mają.

Komedia sytuacji polega na tym, że te same szesnaście strzałów oddano na miejscu, ponieważ Strelok wyraźnie gra z nami i nie spieszy się nigdzie.

Oglądamy ostatni film z bolesną sceną kodowania Streloka. Sądząc po datach w grze, będzie kodowany przez około rok. Nie do pozazdroszczenia los.

OK, już po wszystkim. Ty i ja, potykając się o wystające rogi scenariuszy i uderzając głowami w nawisające masy robaków, przeszliśmy przez Czyste Niebo. Jesteś szczęśliwy?

O tak, prawie zapomniałem. Czyste niebo nad twoją głową, prześladowcy. I bądź szczęśliwy przy najmniejszej okazji.

1 2 Wszystkie