Dva svety 2 recenzia hazardu. Dva svety ii: recenzie. Gentleman a príšery

Rok 2007 bol pre poľský herný priemysel úspešný. Nebudeme však hovoriť o dobrodružstvách bielovlasého Zaklínača z Rivie (pohovoríme si o ňom budúcu jar), ale o skromnejšom projekte - hre na hranie rolí "Dva svety 2". Prvý diel získal ... nie veľmi dobré recenzie od svetovej tlače, zatiaľ čo druhý sľuboval rehabilitáciu. Globálne vydanie tejto hry je naplánované na január 2011, hoci v obchodoch sme ju mali už 9. novembra 2010. Reality Pump si na vydanie vybrala dosť „nebezpečný“ čas "Dva svety"- na jednej strane to tlačí a na druhej je to postnukleárne a hlavne veľmi nerozvážne.

Jednou z nevýhod zápletky je jej počiatočná „neprívetivosť“ k hráčom – spočiatku je veľmi ťažké pochopiť „čo, kde, kedy“. Pravdepodobne preto sa vyvíja veľmi pomaly a dáva hráčom čas. Hlavný hrdina a jeho sestra boli uväznení v žalári hradu. Hrdina sestra je pod vplyvom mocného kúzla hlavného záporáka. Zdalo by sa, že to je všetko, koniec... No nastal nečakaný zvrat udalostí - orkovia, doteraz zaprisahaní nepriatelia, prepustia hlavného hrdinu z väzenia a teleportujú sa na svoj ostrov, na ktorom sa zoznámime s hlavným aspekty hry a s našou misiou – oslobodiť sestru a zároveň zachrániť celý svet. Trite ... Samotný dej je, žiaľ, lineárny a rozdelený do prehľadných etáp. Úlohy sú jednoduché, napríklad: „choď / prines / zabi“.

Rovnako ako pred spustením Nová hra môžeme zmeniť vzhľad našej postavy - nastavení nie je veľa, ale treba viac. V hre sú aj „dodatočné“ úlohy. Hrdina sa snaží všetkými možnými spôsobmi budovať vzťahy s rôznymi postavami, ale to hru nezachráni, alebo skôr samotná hra nie je dostatočne návyková, aby to robila usilovne ...

Súbojový systém je typický pre hry tohto žánru. Vieme sa usilovne oháňať mečom, sekať všetko a všetkých v rade, presne strieľať z luku či hádzať kúzla. Podľa toho existujú tri spôsoby, ako rozvíjať schopnosti postavy – bojovník, lukostrelec, mág. Hoci často, Hlavná postava je univerzálny vojak. Systém predaja/nákupu/vylepšovania rôzneho nebezpečného haraburdia je podobný ako v sérii "gotický". Nebolo to však bez chuti - napríklad môžete rozobrať nepotrebné zbrane, pretože kapacita inventára je obmedzená.

Jedným z hlavných tromfov hry je grafická zložka. Krajiny sú jedným slovom pôsobivé a pomyselná otvorenosť herného sveta robí hru ešte „dostupnejšou“.

Osobitná pozornosť by sa mala venovať nastaveniu hry. Samotné videá sú robené na vysoký stupeň, no dialógy jednoducho „zabíjajú“ svojou neoriginálnosťou. Ruská lokalizácia je prekvapivo dobrá – v hre počuť veľa „známych“ hlasov.

Pocit deja vu nakoniec nepustí až do úplného konca. Niečo podobné sme už videli a vidíme v hrách série "gotický". Existuje príliš veľa výpožičiek „cudzích“ myšlienok. Rozhodne mi druhý diel vyšiel lepšie ako prvý. Ale, bohužiaľ, stále to má ďaleko od ideálu. Preto, "Dva svety 2"- hra, ktorú sa oplatí prejsť najmä v období takzvaného "kľudu" - "dovolenky" vývojárov, nie však viackrát.

grafika: 4.5
Hrateľnosť: 3.5
Zvuk a hudba: 4.0
Zápletka: 3.0

Vydavateľ TopWare Interactive

Developer Reality Pump Studios

Lepšie ako Arcania

Po sklamaní zo „štvrtého Gothicu“ veľa fanúšikov čakalo na dobrý RPG projekt, ktorým sa pre mnohých stal. Nebudem sa vyhovárať, že hra „nie je šik“, ale ani toto nebudem. O tejto hre som sa ešte nerozhodol. Má veľa výhod a nevýhod, ktoré prevažujú nad týmito nevýhodami.

Keď si spomeniem na dva svety z roku 2007, od ktorých som sa chcel pre jeho zakrivenie a vlhkosť vzdialiť na kilometer, chcem povedať jednu vec: Reality Pump si uvedomili svoje chyby a vytvorili veľmi dobrú hru.

Stepi, orkovia a termity

Udalosti v hre začínajú na hrade vládcu Gandoharu, kde je hlavný hrdina a jeho sestra držaný v zajatí. Darebák sa snaží získať neuveriteľne nebezpečné sily z našej rodnej krvi a zničiť svet. Ale to tam nebolo! Pomáha nám oddiel orkov. Spolu s nimi opúšťame hrad, aby sme sa dostali k tajomnému dievčaťu - prorokovi.

Práve od nej sa dozvedáme, že my sme vyvolení a musíme zachrániť tento svet. Tu sa tréning končí a spolu s odchodom na cestu sa začína naozaj vážna partia.

Tu sa pred nami otvára obrovský svet s desiatkami dedín a niekoľkými mestami. To všetko je dosť podobné mnohým súčasným RPG, ale len tu nájdete skutočne živý svet... Deň sa mení na noc, obyvatelia idú spať, ľudia opúšťajú ulice. Umelá inteligencia je veľmi pokročilá: pri pohľade na nahú zbraň sú niektorí nervózni. Ale sú tu aj nevýhody, najmä v správaní zvierat a nepriateľov. Tým, že cválam okolo opice na koni a nakoniec sa dostaneme do cieľa míle ďaleko, môžeme dostať do nosa nejaké zviera, ktoré nás dobehlo. Ako som už povedal, jedným zo spôsobov dopravy je kôň.

Toto by som chcel osobitne zdôrazniť. Samotná jazda na koni nie je ani urobená veľmi zle: po prvé vieme ovládať rýchlosť koňa popoháňaním, po druhé, ak prudko zrýchlime, z koňa vyletíme a po tretie je prepracovaná animácia koňa. dobre. Okrem koňa máme k dispozícii lode na cestovanie medzi ostrovmi (alebo kontinentmi?) a portály.

Váš vlastný kováč

Teraz už nemusíme utekať ku kováčom zakaždým, keď je náš inventár plný. Takmer každý predmet, či už sekera alebo košeľa, sa dá rozobrať na viacero komponentov, pomocou získaných ingrediencií si predmet vylepšíme, opäť bez opustenia inventára. Tu si môžete prečítať literatúru získanú zo všetkých druhov skriniek. Textu je niekedy veľa, ale čítanie je zaujímavé, najmä ak vám to, čo čítate, pomôže splniť úlohu. Pri prepnutí na inú kartu nám budú lektvary k dispozícii. Pomocou tejto zručnosti môžete vyrobiť elixír alebo bombu.

Teraz za zabíjanie príšer a plnenie úloh dostaneme skúsenosti. Keď budeme zvyšovať úroveň, budeme mať k dispozícii body schopností a atribútov. Existujú iba štyri vlastnosti: vytrvalosť, sila, presnosť a vôľa. Ak chcete kúzelníka - napumpujte si vôľu, lukostrelca - presnosť, silu pre bojovníka a vytrvalosť pre viac života. Zručností je oveľa viac a nemá zmysel všetko pumpovať do seba, najmä preto, že väčšina z nich sa otvára až po preštudovaní knihy, ktorú potrebujeme. Okrem triednych zručností je možné prideliť body aj špeciálnym zručnostiam, ako sú „obnovenie života“ a „krádež“.

Samozrejme, môžete sa opýtať, prečo robiť multiplayer, ak spoločnosť nie je skutočne dokončená, ale existuje na to niekoľko dôvodov a v tejto veci sa postavím na stranu vývojárov, pretože multiplayer je zaujímavý. Prvým z nich je, že v sieťovom režime si môžete vytvoriť novú postavu, zvoliť si jej rasu, pohlavie (čo nemôžete urobiť vo verzii hry pre jedného hráča) a prispôsobiť vzhľad. "Duel" - bitka dvoch hráčov medzi sebou. "Duel" - bitka oddelenia s oddelením. "Dobrodružstvo" - spoločnosť siedmich kapitol pre viacerých hráčov! „Lov na kryštály“ – súťaž tímov v zbieraní kryštálov. No okrem kryštálov sú tu aj pasce, ktoré ničia blízke kryštály. Takpovediac akýsi „Sapper“. A "Village" je ekonomický a strategický simulátor.

svet hore nohami

Na záver chcem povedať, že oproti prvému dielu urobila hra veľký skok vpred. Je dokonca ťažké uveriť, že je na rovnakom motore prvého dielu. Reality Pump naozaj vylepšili engine, boli tam nádherné tiene, váľajúce sa stromy, skvelé príšery a zvieratá Dobre prepracovaná animácia, najmä v cutscénach: nič necuká, kamera stojí na mieste a neukazuje po celý čas hrdinovu tvár.

nie som sám

Okrem režimu pre jedného hráča má hra aj online režim. Tu sa stretneme s piatimi plnohodnotnými a dobre spracovanými režimami.

Druhý diel sa vyšvihol na vyššiu úroveň, no k ideálu má stále ďaleko. Naozaj dúfam, že vývojári bez toho, aby znížili svoje nadšenie, vec dotiahnu do konca. A tiež budú odteraz pozornejší pri tvorbe hier.

S vývojom Dva svety 2 zviazaný zaujímavý príbeh. Ihneď po vydaní prvého dielu začali vývojári robiť addon s názvom The Temptation. RealityPump Studios po nejakom čase oznámili, že hra sa ukázala ako príliš ambiciózna a prerástla do plnohodnotného pokračovania. Na všetkých výstavách hra naozaj pôsobila ako obrovská a prepracovaná rolová hra. Vývojári nám sľúbili nespočetne veľa nelineárnych questov, správnu fyziku správania sa predmetov okolo hráča, obrovský svet s rozlohou 60 metrov štvorcových. km (ako sa však ukázalo, len 40% z nich sa ukázalo ako pevnina), viacero zakončení, dokonca sa objavili aj náznaky akrobacie á la Assassin's Creed. Bohužiaľ, niektoré sľuby zostali sľubmi, ale všeobecne RealityPump Studios splnili všetky úlohy, ktoré si stanovili.

Hra začína útekom hlavného hrdinu z podzemia (ahoj Oblivion!). Vďaka orkom (ktorí sa nám zrazu rozhodli pomôcť) sa dostávame na slobodu. Už tu hra ukazuje svoje hlavné výhody a nevýhody. Ak hovoríme o zlej stránke hry, tak aj podľa prvého videa je badateľné, že animácie a modely postáv sú robené na úrovni hry asi pred piatimi rokmi. Mimika ako taká prakticky absentuje a dialógy medzi postavami sú podobné ako bábkové divadlo. Ak hovoríme o hrateľnosti, ani tu nešlo všetko hladko – v procese učenia sa nám hra predstaví v ovládaní a tu je badateľné, že jej vývojári pod konzolami poriadne pribrúsili. Pripravte sa na to, že na jedno tlačidlo sa tu dajú zavesiť až tri akcie (v závislosti od situácie). Nie príliš pohodlné. Ale na gamepade sa hráč začína cítiť ako doma. Ak ste si teda tento zázrak civilizácie ešte nezakúpili (najlepšou možnosťou je použiť joystick z Xboxu), tak teraz je ten správny čas. No aj keď k počítaču pripojíte gamepad, v niektorých momentoch budete až do konca hry otravovaní. Napríklad interakcia s predmetmi alebo živými bytosťami vás môže priviesť k nervóznemu tikotu: pred nasadnutím na koňa môže hlavná postava pol hodiny skákať v jeho blízkosti (koniec koncov, akcia skoku je zodpovedná aj za interakčný kľúč), ale v ziadnom pripade si nesadne na sedlo.

V rámci systému hrania rolí sa vývojári rozhodli neobjaviť Ameriku, ale vzali a takmer úplne skopírovali z najlepších hier vo svojom žánri. V pumpovaní vašej postavy vás nikto nijako neobmedzuje: chcete sa stať bojovým mágom, ktorý bude hádzať ohnivé gule na diaľku a v boji zblízka sa stretne s nepriateľmi s obrovskou sekerou? Prosím! Alebo možno radi konáte potichu a zabíjate nepriateľov zozadu? A je to možné. Nikto vás nebude nútiť upgradovať schopnosti jednej triedy (hoci v čase vydania hry bolo citeľne ťažšie hrať za lukostrelca), čo, samozrejme, poteší. Ale ak ste zrazu urobili chybu, zručnosti sa dajú resetovať určitý poplatok(a dosť veľký).

Keď už hovoríme o peniazoch. AT Dva svety 2 hráč má veľa príležitostí zarobiť peniaze navyše a minúť hotovosť. Kockové hry (náhodné hody a druh pokru), lov zvierat (tu sa budú lukostrelci cítiť ako doma) a následná výroba elixírov z vyťažených trofejí. Bojovníkom možno odporučiť, aby vyhladili nepriateľov a potom sa zmocnili zbraní z mŕtvol (ktoré sa prirodzene dajú predať) a zlodejom, aby si privyrobili krádežou tovaru od obchodníkov.

Po získaní počiatočného kapitálu a zakúpeného vybavenia môžete ísť na výlet. Hlavná spoločnosť hry trvá približne 12 hodín. Pridajte k tomu dodatočné questy(ktoré sú nielen nelineárne, ale aj v trvaní môžu dať kurz niektorým z hlavných) a dostanete výsledok asi 18 hodín. Okrem úloh vývojári vymysleli aj množstvo zábavy. Tu sú napríklad cechy (iba tri + dva neoficiálne), prírody a fauna (jedinečná pre každý ostrov), s možnosťou, ako už bolo spomenuté, lovu zvierat, konských dostihov a nezabudlo sa ani na obdobu Guitar Hero (s flautou a husľami v hlavnej úlohe!).

Bojový systém viac pripomína Gothic 3, teda žiadna taktika, ale privolávanie nepriateľa na smrť. Ale to sa stane len vtedy, keď bojujete s nepriateľom jeden na jedného. Ak ste obklopení niekoľkými nepriateľmi, potom sa už budete musieť vykrútiť a použiť všetky svoje bojové schopnosti. S magickým systémom je všetko oveľa zaujímavejšie. Existuje päť škôl: mágia vody, zeme, ohňa, vzduchu a nekromancie. Každá škola má karty, ktoré sa dajú miešať s akčnými kartami (vyvolanie, obrana, poškodenie, nabitie, očarovanie atď.). Vzhľadom na to, že každá škola má aspoň tri kartičky, viete si predstaviť, koľko kombinácií je možné vytvoriť. Uveďme jasný príklad: ak "zmiešate" kartu nekromancie s kartou vyvolania, potom na výstupe dostanete kúzlo "Summon Skeleton". Nikto neobmedzuje váš výber: hra, naopak, nabáda k experimentovaniu.

Za zmienku stojí grafika, ktorá je naozaj vydarená. Ak sa s postavami všetko podarilo, mierne povedané, nie veľmi dobre, tak s krajinami je všetko presne naopak. Pri pohľade na všetky tieto stromy a trávu (zásluha enginu GRACE, ktorý bol mimochodom vyvinutý od nuly), môžete úplne zomrieť nepriateľskou sekerou priamo v strede poľa.

Herný svet hry je pomerne rozsiahly a bola by jednoducho hlúposť skúmať ho na vlastných nohách. Okrem vlastných nôh sa ako transport dajú využiť kone, člny a teleport. No keď autor týchto riadkov prešiel na koni iba sto metrov, chuť pokračovať v jazde sa záhadne vytratila. Predstavte si: aby ste mohli jazdiť na koni rovnakou rýchlosťou, musíte neustále sledovať mierku a pravidelne stláčať pravé tlačidlo myši. Potom si človek kladie otázku, či o tom Poliaci počuli Game Mount& Blade, kde spravovať štvornohého priateľa je potešením. Po otvorení mapy potreba člnu okamžite zmizne: na pohyb medzi ostrovmi existuje pohodlný teleportačný systém a len niekoľko malých ostrovov ho nemá, aby ste sa k nim dostali, musíte si kúpiť loď a trápení idiotským systémom riadenia vetra, zistite, že tam vlastne nie je nič zaujímavé. Ostatné ostrovy ale autori robili svedomito, no ani tu sa pravda nezaobišla bez copy-paste: ak je unikátny prvý ostrov s hlavným mestom Hatmandor, tak tie nasledujúce zjavne nevymysleli samotní šéfovia RealityPump Studios. Ostrov s hlavným mestom New Ashos napríklad pripomína každú druhú kórejskú MMORPG (Perfect World napríklad) a stred tretieho ostrova priamo kopíruje svojimi močiarmi a slovanskou mytológiou.

Ale napriek nedostatkom (mimochodom niekoľkým) sa Two Worlds 2 vyrovná s hlavnou úlohou: prinútiť hráča vrhnúť sa do tohto sveta bezhlavo a udržať nás až do konca hry. Zápletka, aj keď neoriginálna (podobný príbeh možno vidieť v každom fantasy vesmíre), je prevedená na vysokej úrovni: predpísané postavy (bohužiaľ, týka sa to len vedľajších úloh NPC) a všetky atribúty drahého scenára (náznak romantika, ľahký humor, zrada) hra je na mieste a systém hrania rolí je dosť hlboký a bude vyžadovať obrovské množstvo času, aby ste sa naučili všetky zručnosti. Mimochodom, ak nestihnete upgradovať svoju postavu pred koncom hier, nevadí, na konci hlavnej línie úloh budete mať možnosť prejsť si nedokončené dodatočné úlohy a chytiť a príležitosti sieťová hra so značnými režimami, predĺži potešenie jednej spoločnosti.

Preklad. Lokalizácia od 1C to dopadlo mimoriadne hrozne (je to však vzácnosť?) - hlasy sú vybrané zle a herci sa nelíšia v šikovnej hre. Zlá lokalizácia výborných zahraničných RPG sa však pre nás stáva tradíciou: najprv tu bol Dragon Age zo Snowball, teraz sú tu Two Worlds 2. Skóre prekladu - 3,0

  • Hrateľnosť - 9.0
  • Grafika - 8.5
  • Zvuk a hudba - 7.5
  • Dej - 7.5
  • Ovládanie klávesnicou - 7,5, s gamepadom - 9,0
  • Optimalizácia - 9.0
  • Skóre - 8,5

Reality Pump Studios- vývojári, ktorí sa od roku 2007 etablovali ako vývojári druhotriednych surovín, či skôr hier. Dva svety- ich prvý projekt v r Žáner RPG(predtým pracovali v oblasti RTS), v skutočnosti sa ukázalo, že ide o sivú myš, ktorá nielenže nereprezentuje klasickú hru Royal Play a preberá všetky známe vývojové trendy zo série gotický, ale tiež ich dodáva tým najhorším možným spôsobom. Ani jedno dobrá zápletka, nebolo v ňom miesto pre kompetentnú a vyrovnanú hru. Vznikne teda jedna z najhorších paródií na úspechy starších bratov v žánri, ktorí majú plné právo sa po nich zlomyseľne uškrnúť. Neprešlo však ani pol roka a vývojári nám už poslali prvé správy o vývoji pokračovania, pôvodne plánovaného ako doplnok k Dva svety, kde sľúbili opraviť všetky nedostatky a buginy: engine, hrateľnosť, vyváženie atď.

Prvá vec, ktorá vás pri spustení hry upúta, je solídna animácia postáv – hneď je vidieť, že vývojári nelenili na pixeloch a konečne dokázali dotiahnuť grafiku do nová úroveň. Ak si pamätáte, v prvej časti boli všetky postavy hranaté čudá, ktoré sa na nás hanblivo pozerali z obrazoviek. Ale buď sa pokúsili o konzoly, alebo si vývojári poriadne potrápili svedomie pri pohľade na svojich veľkých bratov z CD Projekt Červená . Potom, ak si pamätáte časy prvého dielu – jediné, čo by sa zaň dalo pochváliť – sú to nádherné krajiny a samotná štúdia okolitého sveta. AT Dva svety 2 okolitá realita je nemenej krásna, navyše z lesov a pestrofarebných kvetinových lúk prvého dielu sa prenesieme do otvorených priestorov rubáša, kde vládnu nosorožce a leopardy škvrnité, pekné paviány hádžu kamene na náhodných okoloidúcich ktorí sa tu hlúpo zatúlali a obrie mravce sa ich usilujú uštipnúť prefíkane . Potom nás posielajú rovno do hnilobných močiarov, kde na nás na každom kroku číhajú nemŕtvi.

Keď si pamätáme na malebnosť hry, môžeme spomenúť, že ju dopĺňa jazda na koni, ktorej sa teraz venuje oveľa menej pozornosti, pretože sa stala skutočne pohodlnou - bez tony dostihových zručností a dubových bitiek na koni, a čo je najdôležitejšie - bez hlúpych závady ako prilepenie sa na stenu alebo uviaznutie koní na najrovnejšom teréne. Ako však ukázal už originál, hra sa neudrží len na kráse.

Vo vizuálnej prezentácii hry je možné zaznamenať množstvo zmien. Hneď v prvých reklamách je nám daná prítomnosť dnes módneho, takpovediac, Hollywoodu. Obrovský groteskný ork – skôr postavy Gears of War než na štandardnej zelenej diere - svoje umenie boja predvádza v klasickom slome, obratne preskakuje Sordagona a šikovne odvracia všetky jeho údery, pričom krúti také kotrmelce, o akých sa ani poriadnemu kaskadérovi nesnívalo. A kamera medzitým neustále zachytáva ten najpriaznivejší uhol. Hru ctí nielen novodobá prezentácia, ale aj fakt, že videá sú robené na hernom engine. Samozrejme, dnes to nie je taký úspech, ale pre nich samotných Reality Pumpa, ide o jasný skok vpred, ktorý už jasne ukazuje zvýšenú úroveň profesionality samotného tímu. Réžia je špičková.

Čo konkrétne sa však nedá pochváliť Dva svety 2(odhliadnuc od tautológie v názve) je to pre súbojový systém, ktorý už za hodinu hrania, mierne povedané, začne nudiť. O kombo útokoch nemôžete ani snívať - ​​každý boj s mečmi, sekerami, palcátmi sa čoskoro stane hlúpym volaním protivníkov na smrť. Je pravda, že volanie v boji s mečom sa môže dramaticky zmeniť na volanie nepriateľa nejakým druhom ohnivej gule, takže palica tiež prejde za zbraň s dlhým dostrelom - nie je čas na vrhanie, takže často existuje túžba stlačiť tlačidlo „R“, ktoré si cenia všetci strelci. Počas hry sme toto tlačidlo špeciálne zapálili na použitie elixíru na doplnenie magickej energie, takže podobnosť je priam kolosálna. To ale opäť nenapraví fakt, že vývojári si nedali záležať na rozmanitosti, aspoň na počte kombo útokov.

Okrem hand-to-hand súbojov bol do hry šupnutý aj stealth systém, bol prepracovaný perfektne, dokonca sa urobila aj samostatná skillová vetva. A tu nastáva problém herného dizajnu. Problém je, že stealth je možné použiť len vtedy, keď to vývojári povolia. To znamená, že ak dav stojí chrbtom k vám, tak okamžite naznačuje, že je čas použiť stealth, ale ak sa NPC pozrie napríklad niekam doľava, tak nech sa akokoľvek snažíte, vyhrali ste. nemôcť sa k nemu nepozorovane priblížiť. Čo sa týka ostatných zručností, môžeme povedať, že sú stále klasické, no aj tu sú nedostatky. V hre sú napríklad príšery, ktoré sú zraniteľné voči mágii, no nijako nereagujú na fyzické poškodenie (alebo naopak). Vytvára sa otázka - čo keby ste predtým napumpovali všetky body do intelektu (alebo naopak)? odpoveď: v žiadnom prípade. To znamená, že od samého začiatku musíte pumpovať univerzálneho hrdinu, ktorý je silný v mágii aj boji na blízko. A pre tých, ktorí si zo svojej postavy radi vytvoria iba kúzelníka alebo profesionála v pästnom súboji, je rada poobzerať sa po inej hre.

***

Reality Pump Studios urobili malý krok pre herný priemysel, no veľký krok pre samotné štúdio. Práca na chybách originálu je jednoznačne odvedená dobre. Rovnováha bola vyrovnaná, animácie sú na vrchole, šetriče obrazovky chcú dostať Hollywood na kolená, ale stále potrebuje veľa, aby hra dosiahla rovnakú úroveň ako jej bratia v obchode. My zasa želáme vývojárom len to najlepšie a dúfame, že vo svojom ďalšom projekte predstavia nielen prácu na bugoch, ale aj okrídlenú fantáziu, ktorá hráčov vtiahne do hry bezhlavo.

Ťažko povedať, čo presne sklamalo Ivana Nikolajeviča – či obrazová sila jeho talentu alebo úplná neznalosť problematiky, o ktorej sa chystal písať – ale Ježiš na jeho obraz sa ukázal byť, no, úplne ako živý, hoci nepriťahuje charakter.

M. A. Bulgakov, Majster a Margarita

Svojho času si dobrodružstvá odvážneho žoldniera Insert-your-name v Antalore pamätali hráči pre ich krásny obrázok na svoju dobu, dobrý dizajn a vypracovanie okolitého sveta. A tiež – ohromujúce množstvo bugov všetkého druhu, strašne podané dialógy a úplná absencia čohokoľvek, čo by pripomínalo rovnováhu. Odvtedy však pod mostom pretieklo veľa vody. Nie je to vtip, aj v našom svete prešli takmer tri roky a v Dva svety, úcta, všetkých päť.

Princ z Antaloru

V Antalore je naozaj veľa zmien. Odvážny žoldnier Insert-your-name to však nevidel. Nakoniec celý tento čas nestrávil niekde v rezorte, ale v kobkách pod hradom cisára Gandohara.

Odkaz na históriu: tí, ktorí hrali prvý diel, si nepochybne spomenú, že Gandohar bolo meno čarodejníka s vrodeným talentom na intrigy, ale priemernými magickými talentami. Pre prvý diel The Two Worlds živil zákerné plány na oživenie starovekého boha ohňa Aziraala. Schránkou pre spomínané božstvo malo byť telo sestry hlavného hrdinu Kiry, čo samotnému hrdinovi nevyhovovalo.

Napriek tomu, že v The Two Worlds boli dva konce, začiatok druhého dielu má presne jeden, zlý. Gandoharove plány boli úspešne realizované. Bývalý čarodejník sa vyhlásil za cisára a pohodlne sa usadil na tróne v hlavnom meste Hatmandor. Aziraal sa nemenej pohodlne usadil v Kirinom tele a náš hrdina prirodzene pristál v zindane.

Orkskému skautovi sa darí znova a znova rafinovane odkláňať postup hlavného hrdinu.

Imperiálne brnenie mierne pripomína rúcho Overlorda z r Overlord hry.

Tým sa ale úspechy nešťastného vládcu skončili. Svojhlavé božstvo rázne odmietlo spolupracovať a deliť sa o svoju moc s nejakým mizerným smrteľníkom a snažilo sa vymknúť spod kontroly s jednoduchým a pochopiteľným cieľom – spáliť celý Antalor takej a takej babičke. Bolesť hlavy cisára sa zmenil na telesnú bolesť hlavného hrdinu, pretože práve z neho začal čarodejník čerpať silu, aby udržal Aziraala v tele Kiry.

Pred nútenou úlohou magickej batérie je bývalý žoldnier z ničoho nič zachránený tímom Sonder ... orkom! Zelení chlapíci famózne zasiahnu stráže a pomôžu hrdinovi utiecť – výmenou za jeho aktívnu účasť na zvrhnutí samozvaného cisára. Náš chránenec nemá kam ísť - kde Gandohar, tam je Kira a hlavná postava nemieni nechať svoju sestru v zajatí a dokonca posadnutú starovekým bohom. Tak sa začínajú nové dobrodružstvá starého hrdinu.

Talentovaný vo všetkom

Ak by Khalkhin neobývali chovatelia koní, ukázalo sa, že je to dobré turistické mesto.

Vznešený Sire sa už na vás pozerá zhora. A to je len začiatok cesty.

Počas piatich rokov sa odvážny žoldnier Vlož-si-meno zmenil na nepoznanie v tom najdoslovnejšom zmysle. Gandoharský žalár fungoval lepšie ako ktorýkoľvek kozmetický salón - hrdina sa stal mladším a krajším, jeho pohyby sa stali oveľa hladšie, jeho tvár nová etapa detail a vlasy už nevyzerajú ako drevené hobliny. A predsa sa vôbec nepodobá na občana, za ktorého sme hrali v prvej časti.

Je to zaujímavé: tí, ktorým bol tento občan z nejakého dôvodu drahý, môžu byť mierne naštvaní, pretože o nejakom importe hrdinu sa tu nehovorí. To je však viac než kompenzované novým editorom postáv, ktorý sa stal trochu náročnejším na používanie, no dáva celkom zdravé tváre.

Dlhé vysedávanie v kobkách a úplná nevytrénovanosť urobili svoje – skvelý bojovník (ostrý strelec, múdry kúzelník, či kto si?) opäť skĺzol na úroveň zeleného začiatočníka, ktorý spočiatku nevedel zdvihnúť buď ťažký meč, alebo natiahnuť tetivu luku. Čoskoro sa však naučí, ako sa prikradnúť k nepriateľom a podrezať im hrdlá, rozoberať a vylepšovať zbrane a brnenia, robiť dlhé kúzla s množstvom efektov z polotovarov, variť všetky druhy elixírov... Vo všeobecnosti sa veľa naučí . To všetko sa dosahuje učením sa a zlepšovaním príslušných zručností.

Je to zaujímavé: a hrdina vie hrať aj na hudobných nástrojoch – od bubna až po gitaru. Nemusíte sa učiť žiadne zručnosti, potrebujete iba noty a samotný nástroj. Playing Music je minihra podobná výrazne zjednodušenému Guitar Hero. Za dobre zahrané pesničky sa dávajú mince od okoloidúcich.

Hlavné mesto Hatmandor. Nakoniec sa tam dostal.

Popové hviezdy Antalor koncertujú na predmestí Hatmandoru.

Oproti prvému dielu, kde bola len jedna alebo dve užitočné schopnosti a počítali sa, tu je väčšina zručností veľmi mimo. V hre nie sú jasne definované triedy, každá postava sa môže naučiť zručnosti ktorejkoľvek zo šiestich skupín – boj zblízka, ručné zbrane, mágia, krádež, ručné práce a všeobecná fyzická príprava. Vytvorenie jack-of-all-trades však neumožní maximálnu úroveň zručností na základe fyzických vlastností postavy. Nízka presnosť ukončí pokusy o rozvoj streleckého talentu a slabomyslná postava nebude ani kúzelníkom, ani alchymistom.

Našťastie vývojári opustili starý craftovací systém – hrdina prestal záhadne „lepiť“ dve rovnaké zbrane do tretej, výkonnejšej. Namiesto toho môže zbraň rozobrať na jej súčasti: kusy železa oddelene, kusy dreva oddelene, kožu na jednu hromadu, handry na druhú atď. Všetky tieto recyklovateľné materiály možno použiť na modernizáciu iných položiek.

Toto je zvláštne: ako hrdina získa ostrejší meč z meča, palice a šiestich kusov kovového šrotu je záhadou. V porovnaní s tým, čo bolo predtým, je to však nepopierateľný pokrok.

Podobný vzorec sa pozoruje pri kúzlach a alchýmii. Na zostavenie kúzla potrebujete magický amulet, do ktorého môžete umiestniť dva až sedem zvitkov s kúzlami a na každý z nich zavesiť veľa kariet modifikátorov. S určitou zručnosťou môžete napríklad vytvoriť ohnivú guľu, ktorá keď vybuchne, vylieči hlavnú postavu a privolá kostlivcov na hlavu nepriateľa.

Systém varenia elixírov nevyžaduje veľa rozmýšľania. Vezmeme ingrediencie, zmiešame ich v alchymistickom kotlíku, uvidíme, čo sa stane. Prínos rôznych ingrediencií v Antalore je rozptýlený – stačí vedieť, ako elixíry namiešať.

A k tomu nové korčule

Na rozdiel od prvej časti hry s desiatkami miest a dedín, ktoré si navzájom nie sú jasné, tu nezískate živé dojmy z každého kúta herného sveta. Alsornu, kvitnúce a prakticky pustý ostrov, so všetkou túžbou nenechať sa zamieňať s Hatmandorom - kypiacim centrom civilizácie uprostred púšte. Prekliata dedina, zavretá v močiaroch, prinesie fanúšikom Quest for Glory slzu nostalgie – ako v skutočnosti dediny chovateľov koní v savane. Ale v QfG neboli žiadne dostihy. Ale existuje.

Je to zaujímavé: hrdina zabudol aj na boj na koni. A vďaka Bohu, pretože predtým to robil veľmi zle. Teraz je kôň iba dopravným prostriedkom na savane. Spolu s jazdeckými bitkami takmer všetky chyby súvisiace s jazdou na koni odišli do zabudnutia.

Pamätá si niekto na krajinu Mordavie? Beznádej prinajmenšom fúka rovnakým spôsobom.

Močiarna čarodejnica. Nie, nie od Blaira. A - kto vie - možno vôbec nie čarodejnica? ..

Do hry boli pridané rozsiahle morské priestory. Žiaľ, člnkovanie nemá ďaleko k jazde na koni z prvého dielu. V tom zmysle, že je veľmi nepohodlné ovládať plavidlo a takmer nikdy nie je potrebné.

Bohužiaľ, všetka chvála sa týka iba otvorených priestorov. A väčšina dungeonov tu môže byť reprezentovaná ako priamka. Z toho, že v hre je táto priamka skrútená všelijakými slučkami, nebudú v nej žiadne vetvy ani možnosti prechodu. A ak vidíte zamknuté dvere, znamená to, že v blízkosti je buď páka, alebo malá obchádzka, zvyčajne dlhá niekoľko metrov. Ale všetky dungeony sú dlhé a plné príšer, to je v poriadku. Sú bohaté aj na podobné oblasti – čo sa dá, nie handmade, kobky tu tvorilo niekoľko typov štandardných blokov. A v takýchto dungeonoch bude asi tretina hry.

Nepriatelia sú príjemne prekvapení svojím dobre vyvinutým intelektom. Až na občasné zápchy v úzkych uličkách sa naozaj niet na čo sťažovať. Rôzne príšery sa správajú odlišne. Napríklad hlúpi zombíci v močiaroch sa lepia rovno na hráča a akonáhle sa im do cesty pripletie voda, budú blúdiť po dne. Malí, ale veľmi bolestivo hryzúci vlkolaci sa pohybujú výlučne skákaním a navíjaním tak, aby mama nesmútila. Každé monštrum má svoje vlastné zraniteľnosti a slabé miesta učením, ktoré ich porazíte oveľa efektívnejšie.

To je dôležité: informácie o odolnosti monštier voči jednému alebo druhému typu poškodenia by ste si mali vždy pozrieť veľmi pozorne. A vždy noste so sebou náhradnú zbraň alebo majte pripravené kúzla z niekoľkých rôznych škôl mágie. Živé sochy sa dajú sekať mečom dobrú polhodinu, no z pár úderov dobrou palicou sa okamžite rozpadnú. A stromový golem vo všeobecnosti hľadí na hrdinu, ktorý nemá zásoby pochodne ani ohnivých šípov, len ako hnojivo.

Nádherne. Čarovne. No, aspoň s tým nemusíte bojovať.

"Bude to bolieť?" - "Áno, veľmi".

Two Worlds 2 sa môže pochváliť vynikajúcimi dejovými líniami a originálnymi textami questov, ale samotné questy takmer vždy vedú k jednej z troch možností: „choď tam, prines predmet“, „choď tam, zabi tam každého“ alebo „choď tam, porozprávaj sa s niekým. ." Vo väčšine prípadov - s dodatkom "a zároveň zabiť všetkých nepriateľov v ceste."

Cestou sa nemôžete stratiť, aj keď sa veľmi snažíte. Jeho Veličenstvo Marker starostlivo označí polohu aktuálneho cieľa na mape s presnosťou až na meter. Nefunguje ani cestovanie po svete pre vlastné potešenie – všetky miesta, kde je hrdina ešte priskoro, sú starostlivo zakryté dverami s červenými zámkami, ktoré sa nedajú otvoriť.

Vojaci - dobrá práca

Lineárnosť dungeonov sa pri online hre mení na cnosť. Skupina žoldnierov, ktorí kričia a revajú, šliapu nepriateľov na podlahu a narážajú do stien. Vojaci-"tanky" hrozivo pochodujú pred skupinou a blokujú priechody. A lukostrelci a kúzelníci, ktorí už nepotrebujú získavať späť bežcov na krátke vzdialenosti, zasypávajú nepriateľa krupobitím šípov a najsmrteľnejšími kúzlami z arzenálu. Našťastie, absencia „priateľského ohňa“ tomu len umožňuje.

Hrdina obdivuje výhľady na svoje nové panstvo. Veď všetko okolo neho patrí jemu.

Domov nášho chránenca v režime pre viacerých hráčov. Počas našej neprítomnosti sa o dom stará prednosta obce.

Sieťový režim je organizovaný približne podľa rovnakého princípu ako v starých „Cursed Lands“. Niektoré MMORPG hry ako Guild Wars alebo Vindictus teraz sledujú podobný vzor. Je tu mesto – nebojová zóna, v ktorej si každý hráč môže bezpečne rozdávať zručnosti alebo naplniť batoh všetkým potrebným na túru. Plní úlohu akejsi „lobby“. Mesto môžete opustiť len na misii – zapojením sa do už vytvorenej hry alebo zorganizovaním vlastnej.

Najzábavnejší typ hry - družstevný priechod. Ide o špeciálnu kampaň siedmich misií, z ktorých každá sa sprístupní až po dokončení predchádzajúcej. Nie je možné hrať na úrovni, ktorú ste ešte nedosiahli, ale je ľahké znovu hrať tie, ktoré ste už dokončili. Skúsenosti tečú ako voda, peniaze tiež, najmä ak prejdete sólo kampaňou. Niektoré misie sa však nedajú dokončiť sami - nie preto, že by monštrá boli príliš silné, akurát na úrovniach sú hádanky, ktoré si vyžadujú účasť viacerých ľudí. Napríklad tlačidlá na rôznych koncoch chodby, ktoré treba držať stlačené, aby niekto mohol prejsť cez otvorené dvere.

Po nahromadení desiatich tisíc mincí (čo v kooperatívnom dobrodružstve nezaberie veľa času) si môžete kúpiť pôdu pre seba, čím otvoríte nový typ hry s názvom „Village“. Správa vlastného majetku je veľmi podobná správe hradu v Neverwinter Nights 2. Investujeme peniaze, staviame budovy a plníme príkazy prednostu, aby boli obyvatelia spokojní. A obec zasa pomaly investuje do nás, prináša stabilný príjem.

Nemá zmysel popisovať herné režimy ako „Arena“, „Tournament“ a „Hunting for Crystals“ – všetko je povedané v názve. Variácie na tému Deathmatch sú živé a budú žiť – až na to, že v druhom prípade vyhráva tím, ktorý nazbieral najviac kryštálov viery roztrúsených po poli.

dobrá pamäť

Hlavný problém Two Worlds II nie je v žiadnom prípade v „hladkých“ dungeonoch jeden hráč a nie v lineárnych úlohách. Vo svete, ktorý vytvorila Reality Pump, sa nechcete len hrať, ale aj žiť, no zdá sa, že samotní vývojári tomu aktívne bránia.

University of New Ashos. V takú skorú hodinu ani študenti, ani učitelia
žiadnych darcov nevidieť. Ale páry začínajú
mravčenie v priebehu niekoľkých hodín.

Džungľa okolo New Ashos prekypuje pokojom a mierom.
odriekania. Ale to je zatiaľ.

Vytvorili obrovský svet, rozdelili ho na jedinečné oblasti, pridali krásne mestá, no akosi si k nim zabudli pripútať hrdinu. Po splnení úvodných úloh opustíme savanu navždy - s výnimkou možno nejako neskôr, po dokončení hlavnej dejová línia, späť vyhrať na pretekoch. Takmer nič nás nezastaví v úžasne krásnych uliciach New Ashos. Dej nás rýchlo zavedie mimo mesto a potom všeobecne z ostrova. Močiare, nápadné svojou atmosférou a prepracovanou históriou, nie sú ničím iným ako behom z jedného rohu mapy do druhého, s paralelným ničením všetkých nemŕtvych. Naozaj by som chcel mať dôvod niekde zostať, prehrabávať sa po nociach v truhliciach a vreckách neopatrných občanov, párkrát koncertovať v krčme – no rýchlo sa končiaci zoznam úloh ťahá hrdinu ďalej.

Vývojári napísali výborné texty, no zabudli pridať skutočné dialógy. Možnosti odpovedí v takmer každej konverzácii spočívajú v „prijatí úlohy“ alebo „neprijatí úlohy“ – in najlepšie tradície japončina hranie rolí. Áno, v mnohých misiách je na výber, ale aj ten je reprezentovaný len dvomi (v lepšom prípade tromi) odpoveďami. Na čo navyše máte malý vplyv – dej je lineárny a akokoľvek si vyberiete, po palci to pôjde stále ďalej.

Vývojári poskytujú hráčovi obrovské množstvo príležitostí na príjemnú zábavu v tejto hre, ale budete ich musieť hľadať sami. A je to žiaduce už vtedy, keď sa dej prestane ťahať dopredu za uši - to je tu uvedené " volna hra» po dokončení hlavného dejová línia.



„Dva svety 2“ je ten pravý prípad, keď pre stromy nevidíte les. Hra má veľa vyleštených a vyleštených prvkov, ktoré však spolu nie sú prepojené. Namiesto jasného, ​​zrozumiteľného rozprávania a pomalého zvykania si na svet je tu rýchly kaleidoskop udalostí vedúci k finálnemu videu.

Druhý diel má od svojho predchodcu poriadne ďaleko. Väčšina chýb zmizla, zmizla do očí bijúca nerovnováha, objavili sa zaujímavé dialógy... Teraz je na svete naozaj čo robiť. Potenciál hry je veľmi veľký, no k titulu majstrovského diela ešte potrebuje dorásť.

Fascinácia
Grafika
Pohodlie
Systém rolí
Herný svet

sa pamätá

– rozsiahle a veľmi krásne otvorené priestory
- množstvo rolí, v ktorých musí hrať hlavná postava
- tvorca kúziel

rád by som

- rozmanitejšie úlohy
- schopnosť aspoň niečo ovplyvniť v dialógoch

Úžasná grafika, zaujímavé texty, obrovský súbor funkcií. Ale to všetko je na pozadí úloh „choď a priniesť“ a rozmazaného príbehu, ktorý hráča cvála svetom. Stromy sú naozaj nádherné, ale les za nimi nevidíte.

ZVLÁDANIE

Ani jeden nepriateľ nedokáže držať krok s koňom hlavného hrdinu.

Childe Roland a Temná veža. Miniatúrne. Fragment.

Nemá zmysel písať pasáž Two Worlds II - vývojári urobili všetko pre to, aby s tým nikto nemal problémy. Karta mocného hlavného hrdinu označuje cieľ značkou absolútne akúkoľvek úlohu. Takže aj keď práve táto úloha znamená potrebu prečesať oblasť a niekoho vystopovať, nebojte sa – nemusíte nič škrabať a nikam sa neriadiť, stačí len dobehnúť k príslušnej značke.

Problémy nie sú ani v dialógu. Hrdina odvádza výbornú prácu sám o sebe, pričom kontrolu prenáša na hráča iba vo chvíľach jednoduchej a jasnej voľby – akú odmenu si vybrať alebo na ktorú stranu sa postaviť. Až na zriedkavé výnimky si môžete vybrať čokoľvek - v budúcnosti sa to stále neobráti.

Je to zaujímavé: najpozoruhodnejšia výnimka je v tretej kapitole, ktorá sa odohráva v Fens. Tým, že tam podporíte jednu zo strán konfliktu, skrátite čas prechodu kapitoly na pol hodinu, zatiaľ čo druhá strana vás bude dobrých pár hodín voziť cez močiare. Ale dejové jemnosti tejto epizódy sú zaujímavejšie, ak sa naučíte sami.

Oveľa ťažšie je porozumieť miestnemu rolový systém. Existuje množstvo bojových zručností, ručných prác a prefíkaný systém vytvárania kúziel a rovnaká priepasť nie vždy zrejmých minihier. Tí, ktorí hrali prvý diel, budú nevšednou novinkou nevyhnutne zmätení. A tí, ktorí nehrali, budú šokovaní množstvom príležitostí, ktoré na postavu padajú doslova od začiatku.

Výškoví montéri

Konštruktéri nových predmetov, elixírov a kúziel budú jednou z prvých vecí, ktoré hráčom Two Worlds 2 predstaví. Nikto v hre sa však nebude obťažovať jasne vysvetliť, ako sa vysporiadať s tými istými dizajnérmi. Ale nie všetky sú také jednoduché a jasné.

Zábavné varenie

Miestny mafián pán Lexington je fanúšikom čierneho oblečenia, šachu a intríg.

Najjednoduchší spôsob, ako sa vysporiadať s miestnym alchymistickým systémom. Celá jedna sekcia v inventári je vyhradená pre alchymistický kotol, kde sú uložené všetky ingrediencie nájdené v truhliciach, pozbierané zo zeme a vyrezané z príšer. Každá z týchto ingrediencií má špecifický účinok: niektoré obnovujú život alebo manu, iné dočasne zlepšujú výkon, ďalšie zosilňujú alebo predlžujú účinok elixíru, v ktorom sú použité. Vezmeme a hodíme produkty s požadovaným účinkom v požadovanej koncentrácii - a lektvar je pripravený.

V žiadnom prípade by ste nemali miešať činidlá s rôznymi účinkami v tom istom kotli! V hotovom elixíre zostane len jeden - z činidla, ktorého viac letelo do kotla. Napriek pokušeniu tohto scenára sa nám nepodarí vytvoriť elixír, ktorý chráni pred ohňom a zároveň obnovuje manu či zvyšuje hrdinovu silu a presnosť. Všetky tieto vylepšenia sa dosahujú iba oddelene, rôznymi druhmi piva. Jeden elixír – jedna akcia a nič iné.

Nezanecháva žiadne zbytočné detaily

Tvorba v The Two Worlds je o niečo zložitejšia ako alchýmia. Existujú dva technologické procesy - demontáž predmetu a jeho zlepšenie.

Prvým je, že vezmeme meč (sekeru, luk, brnenie, palicu - čokoľvek) a mávnutím myši ho rozoberieme na súčiastky. Takéto „spracovanie“ budeme musieť vykonávať pravidelne – zbrane, brnenia a magické doplnky zaberajú veľa miesta v inventári, ale zdroje sú zo záhadného dôvodu beztiažové a netelesné. Preto, keď trofeje vyradené z monštier začnú padať z hrdinovho batohu, je potrebné buď hľadať obchodníka, alebo nechať zázraky nepriateľského vybavenia do šrotu, palivového dreva a handier.

Môžeme rozobrať prilbu, ale môžeme zostaviť ...

Ale nie len beztiažovým stavom sú recyklovateľné materiály cenné. Takmer každý použitý predmet, či už je to zbraň, magická palica alebo brnenie akéhokoľvek strihu, sa dá vylepšiť. Postup nie je komplikovanejší ako demontáž: minieme určitý počet uvedených zdrojov - zvýšime úroveň položky o jednu. Tým sa nielen zlepšia vlastnosti predmetu, ale prípadne sa k nemu pridá aj špeciálna bunka, do ktorej bude možné vložiť magický kryštál. Roztavte kryštály bez strachu - aby ste kameň v budúcnosti vrátili späť, stačí začarovanú vec rozobrať. Škoda, že prostriedky vložené do vylepšenia sa pri demontáži nevrátia.

Poznámka: ak sa vám ku koncu hry nahromadí v inventári železo, drevené dosky a oceľové ingoty natoľko, že si otvoríte aj obchod so stavebninami, potom to bude horšie s kožou, látkou a inými doplnkami na šitie. Faktom je, že zbrane sú takmer vždy od nepriateľa vyberané, rýchlo sa hromadia a idú na demontáž v celých dávkach, ale brnenia a magické rúcha sú vzácna vec a lepšie sa používajú.

dračí poker

Ale v magickom systéme „Dva svety 2“ si na prvý pohľad zlomí nohu sám diabol. Aj keď v praxi to nie je také ťažké zvládnuť.

Na vytvorenie kúzla potrebujete magický amulet, ktorý vyplníme zvitkami kúziel. Magický amulet je schopný držať dva až sedem zvitkov - ale takéto extrémy sú extrémne zriedkavé. Do amuletu sa v podstate zmestia presne tri kúzla. Každé kúzlo sa zase skladá z kôpky kariet.

Rozložíme magické solitaire hry na začarovaný amulet.

Prvá karta sa volá stelesnenie. Určuje, ako bude kúzlo fungovať – či to bude nálož letiaca na cieľ určitou rýchlosťou, alebo možno ovplyvní oblasť okolo hrdinu, prípadne umiestni pascu na určené miesto... Áno, dokonca aj oltár ktorá čaruje, zapichnutá do zeme - tam by bola vhodná karta.

Druhá karta je vplyv. A presne nastavuje, aký typ magického efektu. Ťažko sa sťažovať aj na nedostatok nárazových kariet – ľad, vietor, voda, plameň, duch, jed, rozklad, sila a mnohé ďalšie.

Niektoré jednoduché kúzla môžu byť vytvorené iba s týmito dvoma kartami, ale budú fungovať zle a s najväčšou pravdepodobnosťou vôbec nie tak, ako chcete. Kúzlo doladíme pomocou kariet tzv transformačné mapy. Existuje šesť typov transformácií a efekt, ktorý majú, je jednoducho zarážajúci.

    Konverzia poškodenia, ako už názov napovedá, určuje, či kúzlo spôsobí poškodenie. Ak zvitok neobsahuje kartu poškodenia, tak dostaneme relatívne pokojné ohováranie – napríklad ohnivá nálož oslepí nepriateľa bez toho, aby spôsobila poškodenie, a ako protijed bude fungovať pasca na jed.

    Transformácia vznášania platí len pre zvitky s inkarnačným preukazom "nabitie". Použitie tejto karty spôsobí, že poplatok bude nasledovať cieľ.

    Transformácia odrazu, ktorý je tiež možné pripevniť len na „náboj“, vedie k tomu, že náboj sa začne odrážať od cieľa. Niekoľko kariet tohto typu je možné pridať do zvitku naraz - každá z nich zvýši počet odrazov.

    Rozptylová transformácia- tretia premena, charakteristická len pre "náboje". Spôsobí, že sa náboj rozdelí na niekoľko samostatných lúčov. Rovnako ako v prípade odrazových máp je možné zvýšiť počet rozptylových máp v kotúči - zvýši sa počet lúčov, do ktorých sa náboj rozdelí.

    Nenechajte sa oklamať pastoračným
    krajina - na napájadle k tomuto potoku občas príde aj taká vec...

    Konverzia času, na rozdiel od predchádzajúcich troch, je použiteľný pre kúzla s inkarnáciou karty "čarovanie". Ak je tento modifikátor prítomný v zvitku, kúzlo bude trvať nejaký čas. Čas sa zvyšuje priamo úmerne s počtom kariet tohto typu viazaných na kúzlo.

    Konverzia ochrany možno použiť len na „čarovania“, a nie na všetkých, ale len na tie, ktoré už obsahujú jednu alebo viac časových premien. Po aplikácii tohto modifikátora začne kúzlo pôsobiť nielen neškodne, ale aj čisto pozitívne. Napríklad, ak časovo natiahnuté kúzlo ohňa vytvorí zdroj svetla, kúzlo ohňa vytvorené na ochranu zvýši požiarnu odolnosť.

Ešte raz si pamätajte, že v amulete je niekoľko kusov kúziel a predstavte si čo môžeme sa tam dostať. Pred nerovnováhou takýto systém zachraňuje fakt, že čím viac zvitkov do amuletu napcháme a čím je každý z nich náročnejší, tým viac času zaberie vyslovenie takejto formulky a tým viac many spáli. Kúzelníci v hre však stále majú rozlohu – nie bojovú, ale aspoň kreatívnu.

zub za zub

Tvrdiť však, že milovníci čelných útokov a súbojov hruď na hruď boli porušovaní ich práv, je nemožné pri všetkej túžbe. Bohužiaľ, nikto nedá bojovníkovi navrhnúť nové typy zbraní, ale tie, ktoré sú k dispozícii, si vystačia s hlavou.

Všetky zbrane na blízko možno klasifikovať podľa dvoch kritérií - veľkosti a typu. Podľa veľkosti sú nástroje hrdinskej práce rozdelené na jednoručný a obojručný, podľa typu - zapnuté meče, palcáty, osi a polearm. držať oddelene dýky- pokojne visia na opasku a vyťahujú sa hlavne preto, aby sa niekomu vpichli do zátylku. Teoreticky je možné viesť čelný boj s dýkou, ale v praxi je to veľmi ťažké realizovať. Nemôžete blokovať krátkou čepeľou, nemôžete odraziť útok a nie sú naň použiteľné žiadne špeciálne schopnosti. Okrem toho nie je možné vyrobiť nôž na boj - hrdina automaticky vezme dýku do ruky, keď vstúpi do režimu skrytého pohybu, a tiež sa automaticky prichytí k opasku, keď sa prestane plížiť napoly zohnutou.

To je dôležité: aj keď nebudete dýku používať na určený účel, nesnímajte ju. Je lepšie do nej vložiť nejaký magický kryštál a nechať ho teleportovať na páse ako dodatočnú magickú podporu.

Jednoručné zbrane sú pozoruhodné niekoľkými faktami naraz. Po prvé, hrdina sa môže vyzbrojiť dvoma kópiami naraz. Po druhé, okrem druhej čepele môže byť ľavá ruka nášho chránenca obsadená aj štítom alebo dokonca fakľou. To posledné pomáha nielen v orientácii temné kobky, no tiež vám niekedy umožní podpáliť zbytočne „vznetlivého“ nepriateľa, ako je múmia alebo stromový golem. Nakoniec môže byť ľavá ruka jednoducho ponechaná voľná.

Obojručné zbrane majú oveľa väčšiu oblasť zničenia a náš žoldnier nimi máva oveľa širšie a zasiahne niekoľko nepriateľov naraz.

Majte na pamäti, že rôzne typy zbraní spôsobujú rôzne druhy poškodenia. S tým je však v "Two Worlds 2" skromné: poškodenie zo zbraní na blízko je rozdelené len na sekanie a drvenie. Ale majú vplyv na priebeh bitky. Nepokúšajte sa napríklad zatúlať do kobiek, ktoré sa hemžia nemŕtvymi nemŕtvymi, len s jedným palcátom. Zombie si budú trhať brucho pri pohľade na pokusy hlavného hrdinu poučiť ich dávno mŕtve telá o modrinách.

Ručné zbrane sú v hre zastúpené iba lukmi. Ale na rozdiel od zbraní na blízko môže ľahko zmeniť typ poškodenia. Hrdinu stačí vybaviť tulec príslušnými šípmi. Tupé šípy, ktoré spôsobujú zdrvujúce poškodenie, sú skvelé na lov kostier Necris a má zmysel strieľať obrích mravcov Antalor nabrúsenými šípmi.

To je dôležité: tulec je rovnaký kus vybavenia ako zbrane a brnenie. A dá sa vylepšiť rovnakým spôsobom, vložiť do nej kryštály a rozobrať na náhradné diely.

Talent sa nedá piť

Pripomíname, že rozdelenie postáv na bojovníkov a kúzelníkov je skôr ľubovoľné, schopnosti postavy sú obmedzené iba jej fyzickými vlastnosťami a súborom zručností. Charakteristiky hrdinu štyri - vytrvalosť, sila, vytrvalosť a sila vôle.

    Vytrvalosť Užitočné pre akúkoľvek postavu. S nárastom tejto charakteristiky sa zvyšuje množstvo maximálnej životnej energie - raz sa zvyšuje maximálne množstvo zásob - dva. A ak sa „hrúbka“ zdravotného pruhu postavy netýka každého (napríklad nepriatelia uvidia šípku iba zo vzdialenosti šípky), potom možnosť natlačiť viac koristi do batohu nebude pre vás zbytočná. ktokoľvek. Obchodníci na ďalekých potulkách sa nebudú stretávať tak často, ako by sme chceli a rozoberať drahé artefakty na súčiastky je niekedy priam plytvanie.

    Výsledok neúspešného magického experimentu - Prehĺtanie - z nejakého dôvodu tvrdohlavo naznačuje myšlienky o zónach Tiberia.

    sila- samozrejme, hlavný atribút hrdinu, ktorý sa spolieha na boj zblízka. Vysoké hodnoty sily vám umožnia použiť presvedčivejšie - presnejšie, závažnejšie - argumenty v boji proti sebe. Okrem toho každý statický bod investovaný do sily pridá určitú hodnotu k poškodeniu pri boji zblízka. A ak je tento nárast spočiatku nevýznamný, potom časom dosiahne troj- alebo dokonca štvorciferné hodnoty.

    Presnosť- analóg sily pre strelcov. Umožňuje použitie pokročilých lukov a „profesionálnych“ šípov a poskytuje zvýšenie spôsobeného poškodenia ručné zbrane.

    Sila vôle- prioritná charakteristika pre kúzelníka. Zvyšuje nielen poškodenie akýchkoľvek kúziel, ale zvyšuje aj maximálnu manu. Okrem toho bude kúzelník často potrebovať spolupracovať s návrhárom kúziel – a v tejto lekcii mu pomôže aj sila vôle, ktorá určuje maximálnu úroveň schopností „magickej“ vetvy.

Odteraz sa samotné zručnosti učia čisto zo samoučiacich kníh – učitelia upadli do zabudnutia. Učebnice si môžete kúpiť u každého obchodníka – aj keď je prirodzené, že lukostreľba bude mať viac kníh o lukostreľbe ako o magickom výcviku.

Cesta samurajov

Vojenské zručnosti sú zamerané na rozvoj hrdinskej obratnosti pri manipulácii so všetkými druhmi bojových zbraní z ruky do ruky. Preto je účel väčšiny zručností zrejmý, keďže zničenie suseda v Two Worlds II je celkom jednoduché a rýchle.

    Blokovať- je blok a je v horúcom boji stredne užitočná vec. Nemali by ste v ňom dlho sedieť - blok nie je dokonalý a určite nie nepreniknuteľný - ale je tiež hriechom ho zanedbávať. Každá úroveň tejto zručnosti zvyšuje množstvo zablokovaného poškodenia. Investovať z núdze má zmysel podľa toho, ako často a ako veľmi hrdina trpí údermi.

    Záludné privítanie- budeme ho používať len s voľnou ľavou rukou, čím sa okamžite prudko zmenší rozsah. S určitou pravdepodobnosťou oslepí nepriateľa, ktorý padol do postihnutej oblasti. Čím rozvinutejšia zručnosť, tým väčšia šanca na slepotu. Ak bojujete s jednoručnou zbraňou s neobsadenou ľavou rukou, musíte ju vyvinúť. Čo môže byť lepšie ako slepý nepriateľ? Iba mŕtvy nepriateľ.

    rázová vlna- Dá sa použiť len so štítom alebo tyčovou zbraňou. Obvyklá zosilnená rana, ani blok neprerazí. Čím viac sa rozvíjame, tým viac sa zintenzívňuje. Pre štítonosičov a kopijníkov má zmysel brať, pretože už nemajú čo brať.

    Nápor- "rázová vlna" používaná s mečmi. Princípy fungovania sú úplne rovnaké.

    požiarny úder- Používa sa s jednoručnou zbraňou a baterkou v ľavej ruke. Zasiahneme fakľou, spôsobíme poškodenie ohňom – čím rozvinutejšia zručnosť, tým väčšie poškodenie. Samotné poškodenie nie je fontána, ale existujú nepriatelia so zraniteľnosťou voči streľbe! A sú tu nepriatelia so zraniteľnosťou iba do ohňa a jediné, čo im môže čistokrvný bojovník oponovať, je len ten istý úder fakľou.

    Omráčenie- Zručnosť palcátu. Ak ideme mávať palcáty, rozvíjame sa, ak nemávať, tak je zbytočné sa rozvíjať. Každá nová úroveň zručností zvyšuje šancu omráčiť nepriateľa.

    Prelomenie štítu- funguje len s osami. Táto zručnosť by bola mimoriadne užitočná, ak by štít nejako pomohol súperom v boji. Čo je, čo nie je - tempo zabíjania nepriateľa sa prakticky nemení, nemá zmysel zrýchľovať proces.

    Prerušenie bloku- veľmi, veľmi užitočná vec. Keď sa nepriateľ dostane pod krupobitie, často ide do mŕtveho bloku - tu mu poskytneme darček. Čím vyššia je zručnosť, tým viac "darov" spôsobí poškodenie. Rozvíjame starostlivo a usilovne.

    duševný štrajk- spôsobí poškodenie všetkým nepriateľom v okolí hlavnej postavy a dokonca aj s pravdepodobnosťou omráčenia rastie s vývojom zručnosti. Poškodenie je oveľa slabšie ako pri roundhouse kick, ale dá sa použiť s akoukoľvek zbraňou.

    Knockdown- Funguje len na ľuďoch. S určitou pravdepodobnosťou zrazí nepriateľa na podlahu, po ktorej môže byť ukončený jednou ranou z tyče alebo meča. Tiež užitočná vec - škoda, šanca zraziť je dosť nízka, aj keď je zručnosť dobre rozvinutá.

    Counterstrike- stlačením útočného tlačidla hneď potom, ako nepriateľ zasiahne náš blok, vykonáme silný protiútok. Veľmi krásna a veľmi užitočná vec - hlavnou vecou je mať čas ju aplikovať včas.

Prvý lukostrelec na svete

Strelecké schopnosti v hre „Two Worlds 2“ pokrývajú najširšiu škálu úloh. Tu a útoky z pomerne blízkej vzdialenosti a všetky druhy elementárneho poškodenia a samozrejme obvyklé ostreľovanie nepriateľa z bezpečnej vzdialenosti.

    krupobitie šípov— ultimátna zručnosť lukostrelca — vystrelí od dvoch do jedenástich šípov (v závislosti od úrovne zručnosti), z ktorých každý spôsobí 75 % normálneho poškodenia. Šípy lietajú ako vejár, ale ak pustíte nepriateľa bližšie, môžete do jeho mršiny vložiť celý snop naraz. Toto nemôže prežiť každý.

    Strelecké umenie- Zvyšuje poškodenie spôsobené pri mierení. Režim cieleného snímania (predvolené - X) sa používa zriedka. Deaktivuje automatické zaostrovanie na najbližšieho nepriateľa a zväčší veľkosť zameriavacieho kríža. Manuálne mierenie je dosť nepohodlné, takže rozvíjať zručnosť nemá zmysel.

    Koncentrácia- ak aktivujete „krupobitie šípov“ v režime mierenej streľby, potiahnite tetivu a bez uvoľnenia označte niekoľko terčov kliknite pravým tlačidlom myši myši, šípky budú lietať striktne v smere označených cieľov. Počet cieľov, ktoré je možné označiť, závisí od úrovne zručností. Bohužiaľ, takmer nikdy nie je dosť času alebo priestoru na takéto manipulácie.

    jednoduchý záber- zvyšuje počiatočné napnutie tetivy. Čím silnejšie je tetiva natiahnutá od samého začiatku, tým menej ju treba ťahať až na doraz a tým viac škody napáchate pri streľbe „z ruky“ - všetko je jednoduché. Lukostrelci bez nej nie sú nikde.

    Rýchla strela- Zvyšuje rýchlosť naťahovania luku. Je jednoducho nemožné preceňovať. Rovnako ako pri predchádzajúcej zručnosti - ak ste sa už rozhodli hrať za strelca, potom sa rozvíjajte a rozvíjajte ...

    Firebolt- okrem toho, že spôsobí veľmi značné poškodenie (okrem toho s rozvojom zručnosti rastie), je toto poškodenie aj elementárne. A v hre je veľa príšer náchylných na oheň.

    Ľadová šípka- hodnota tejto veci nie je ani tak v poškodení (aj keď aj v ňom), ale vo výraznom spomalení nepriateľa. Tým, že lukostrelec niekoho spomalí v úzkom priechode, vytvorí veľmi pekné smetisko, na ktoré môžete bezpečne strieľať bez toho, aby ste opustili miesto.

    Šípka rozptýlenia- vytvorí fantóma, ktorý začne nejaký čas bojovať s nepriateľom a dezinkarnuje sa a spôsobí malé škody. Je to dobrá vec, ale strieľať sa dá len z režimu namierenej streľby a na prepínanie v zápale boja väčšinou nie je čas. Ach, Garrett by mal také šípy...

    Jedovatý šíp- tiež sa používa len z režimu zameranej streľby. Veľa protivníkov je voči jedu imúnnych, takže zo všetkých šípov je tento najzbytočnejší.

Čarodejník a príšery

No vlastne kúzelník, ktorého sila je v konštruktérovi kúziel. V súlade s tým sú schopnosti kúzelníka zamerané na zlepšenie kvality vytvorených kúziel.

Kým hrdina statočne fučí na jeden fantóm, druhý sa prikráda zozadu. Takéto situácie je lepšie nepripúšťať.

    Mágia vzduchu, mágia ohňa, mágia vody, mágia zeme a nekromancia- Názvy hovoria samé za seba. Úrovne vývoja zvyšujú počet kariet príslušnej školy, ktoré možno použiť na vytváranie kúziel. Dôležité je nezameriavať sa na žiadnu jednu školu mágie, inak skôr či neskôr narazíte na nepriateľa, ktorý je pred ním chránený, a budete sa mu brániť iba palicou a klobúkom.

    Múdrosť- zvyšuje maximálny počet transformačných kariet v amulete. Dôležitosť týchto kariet je ťažké preceňovať a zručnosť kúzelníka je potrebné rozvíjať na maximum.

    Veštenie- Znižuje čas potrebný na čarovanie. Bude sa vám hodiť kedykoľvek a kdekoľvek, čím ťažšie kúzla sa chystáte použiť, tým citeľnejší efekt.

    Regenerácia many- jednoducho zvyšuje rýchlosť regenerácie many. Bude to musieť byť vyvinuté na doraz, ale ani potom to nebude vždy stačiť.

    hovor- otvára možnosť vyvolávania bytostí, kladenia pascí a oltárov. Rozvoj zručností určuje počet predmetov, ktoré je možné zhmotniť. Vyvolané príšery sú určite užitočné, všetko ostatné je amatérske.

    Mysticizmus- Znižuje náklady na manu. Rovnako ako „obnovenie many“ podlieha vývoju až do konca.

    Vedomosti- zvýšiť počet použitých inkarnačných kariet. Rozhodne užitočné – všetko, čo pomáha vytvárať nové kúzla, je v hre veľmi cenné.

A tak ďalej a tak ďalej

vreckové krádeže a lockpicking sú prezentované s minihrami, ktorým nebude ťažké porozumieť. Zámky sa však nedajú prelomiť – pri správne zloženom kúzle sa dokonale otvárajú alebo sa stratia dobrá zbraň.

Poznámka:úspešnosť krádeže vôbec nezávisí od konania hráča – iba od šťastia. Uložiť.

Muž so psou hlavou sa obesil zbraňou, ktorú však nestihol použiť.

Len keby ten hlavný kľúč vydržal...

Medzi minihry patria aj konské dostihy cez savanu. Proces jazdenia spočíva v pravidelnom poháňaní koňa – samo osebe odporné zviera odmieta cválať – a zároveň dbať na to, aby ho úplne nepoháňal. Ak kôň nie je kopnutý do bokov príliš dlho, začne spomaľovať. Ak do neho kopnete príliš často, horovi dôjde trpezlivosť a hrdinu zhodí.

V hre je päť druhov hudobných nástrojov: bubon, lýra, flauta, gitara a husle (vo vzostupnom poradí podľa náročnosti zvládnutia). Princíp ich hrania je podobný ako pri niektorých Frets on Fire – treba stláčať tlačidlá včas podľa akordov alebo jednotlivých nôt. Melódie pre bubon a lýru pozostávajú len z jednotlivých nôt, pre flautu iba z akordov, ale gitara a husle sú bláznivým striedaním oboch - skutočná gymnastika pre prsty.

Odporúča sa hrať na uliciach, v krčmách, na námestiach - vo všeobecnosti všade tam, kde sa okolo vás môže zhromaždiť dav. V tomto prípade za dobrý hudobný výkon dostanete peniaze. V krčmách sa často zdržiavajú aj iní hudobníci, s ktorými si môžete zahrať duet - a zisk bude výraznejší a hudobná skladba bude o niečo jednoduchšia.



Týmto sa skončil zoznam hlavných prekvapení, ktoré na vás v Antalore čakajú. Ostáva nám len popriať veľa šťastia pri zvládaní tohto krásneho sveta v mnohých ohľadoch a pripomenúť, aby ste si radosť nenechali ničím pokaziť dobré hry. Veľa štastia!