Dragon age awakening puzzle in the woods vending. Prehod igre Dragon Age: Origins - Awakening. Trdnjava Vigil - po napadu

Iskanje se začne z dotikom nagrobnika na severu vzhodnega Brecilskega gozda. Zbrati morate komplet Juggernaut Armor. Rokavice, škornje in čelado najdemo v nagrobnikih, ki jih varuje Vstali v zahodni in vzhodna Breciliana. Če želite dobiti oklep, morate odpreti prehod do vilinske pogrebne komore, ki se nahaja na spodnjem nivoju ruševin.
Če želite to narediti, morate vzeti tablico z opisom rituala iz sarkofaga in nato izvesti ritual v dvorani s fontano.
Vrstni red obreda:

  • vzemite vrč iz vodnjaka,
  • napolnite z vodo
  • stran od vodnjaka
  • vrč postavi na oltar,
  • moliti,
  • preglejte vrč
  • naredite en požirek
  • vzemi vrč
  • oditi stran od oltarja
  • natoči vodo v vodnjak.

Uganka v Wilhelmovi kleti (Honnlit)

Treba je premakniti ploščice, ki stojijo na njih, tako da vodijo ogenj v nasprotnem kotu. Smer ognja določa puščica na ploščici.

Ključ do mesta (Orzamar)

Lokacije dokumentov:

  • dvorana herojev
  • skupnostne dvorane,
  • diamantne dvorane,
  • prašno mesto,
  • Testna arena.

Življenje varuhov (Orzamar)

Lokacija treh runskih kamnov:

  • skupnostne dvorane,
  • Caridina Crossing,
  • Mrtvi jarki.

Prestolna soba (Orzamar)

Zaporedje dejanj za sprostitev zmaja:

  • dotakni se prestola
  • postavite dva lika na tlačne plošče v prestolni sobi (nahajata se drug poleg drugega na levi strani prestola)
  • postavite tretjega lika na tretjo tlačno ploščo, ki se nahaja v dvorani pred prestolno sobo,
  • znova dotakniti prestola.

Bloodstained Sacks (Deep Roads of Orzammar)

Lokacije vrečk. ki jih je treba ponovno združiti v Ortan teige: enega - teige Edukan in dva - na križišču Karidin.

Limit Guardian (Mage Tower)

Lokacija treh delov besedila:

  • trije v študentskih sobah,
  • dva v sobah starejših čarovnikov,
  • ena v veliki dvorani.

Aktivacijsko zaporedje kipov v veliki dvorani:

  • kip sklede,
  • kip z dvignjenim mečem,
  • kip meča,
  • kip s ščitom (nahaja se v drugi sobi v središču lokacije).

Nato boste z dotikom kletnih vrat v študentskih sobah priklicali demona Shah Wyrd.

Science of Summoning (Mage Tower)

Poiščite in preberite enega od dveh fragmentov besedila Science of Summoning v stolpu Mage, ki ga najdete v sobah za vajence. Obred priklica se izvaja v knjižnici

Na začetku vsakega klica se dotaknite Pisave v osrednji veji knjižnice (v knjižnici se bodo pojavili vsi potrebni elementi). Nato morate aktivirati predmete, navedene na seznamu, in se dotakniti ustrezne točke za priklic na tleh (trije so v knjižnici, četrti je v sosednji osrednji dvorani v niši, ki se nahaja levo od vhoda).

Naročilo za aktivacijo artikla:

Prvi klic:

  • Imenik duhovnih oseb.

(Pojavil se bo merjasec duh.)

Drugi klic:

  • Mag Gorvish.

(Pojavil se bo srhlji Slick Rogue, odpre se ta klic dodatna naloga na pridigarski deski v Redcliffu).

Tretji klic:

  • Veliki bestiarij Elvorna,
  • Prostor za rezbarske mize,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Novice Amulet.

(Pojavil se bo Bereskarn Shade Rip in vas napadel.)

Četrti klic:

(vsi predmeti prvih treh pozivov)

  • Imenik duhovnih oseb
  • Nenavaden poklic Rodercom,
  • Mag Gorvish
  • Veliki bestiarij Elvorna,
  • Prostor za rezbarske mize,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Novice Amulet.

(Pojavil se bo Earl Forshedow, od katerega morate imeti čas, da ukradete beležko).

Test vere (uničen tempelj)

Pravilni odgovori na vprašanja:

  • Oklep - Sanje;
  • Thane Shartan - Hiša;
  • General Maferat - Ljubosumje;
  • Archon Hessarian - Sočutje;
  • Učenec Katair - Lakota;
  • Disciple Havard - gore;
  • Lady Vasily - Maščevanje;
  • Elisha - Melody.

most duhov

Ločite odred v bližini mostu duhov. Ena oseba mora hoditi vzdolž nastajajočih odsekov mostu, trije (A, B in C) morajo pritiskati ploščice.

Zaporedje stiskanja ploščic:

  • (A) drugi z desne,
  • (B) tretji z leve.
  • (B) šesti z leve.
  • (B) četrti z desne.
  • (A) prvi z leve.
  • (B) peti z desne.
  • (B) peti z leve.

/publ/10-1-0-98Vending Forest je območje gozdnatih pobočij in bujne vegetacije, razdeljeno s trgovsko potjo, imenovano Pilgrim's Way - v čast zvestim privržencem Andrasteja, ki so potovali prav po tej cesti v Aramantine in pustil starodavne relikvije po gozdu, da bi počastil Andrasteja in Stvarnika. Stoletja je bil gozd znan kot kraj dih jemajoče lepote in miru, toda v zadnjih mesecih so se stvari spremenile, saj je klan dalskih vilinov postavil tabor v gozdu, njihova bližina človeških naselij pa skrbi domačine. Še huje, v gozdu so opazili potepuške skupine temnih zarodov, ki se nedvomno zbirajo za kakšno nečedno dejanje. Zaenkrat lahko prebivalci Aramantine le molijo, da bodo vse težave, ki so prizadele Gozd prodaje, kmalu minile.

PRAVIČNA POT

1. del. Gozd

Ko vstopite v gozd, boste takoj naleteli na razbojnike, ki pregledujejo opustošen voz - vse, kar je ostalo od trgovske karavane. Takoj vas bodo napadli, vendar to ni edina skupina - ob kamniti reki je razpršenih še nekaj skupin roparjev, ki lokacijo pogojno deli na 2 dela. Včasih se borijo s silvani - da bi pridobili več izkušenj, najprej uničite hodeča drevesa, nato pa roparje. Čez kamnito reko vodi most v severni del gozda (lahko se spotakneš, če greš naravnost po poti).

Takoj za mostom bo en ropar pritekel proti vam, očitno v divji grozi. Nedosledno bo pripovedoval, da so vilini napovedali maščevanje vsem ljudem, obujal silvane in jih nadel na vojake in karavane, nakar se bo postavil na noge. Po tem se bo pred vami zelo učinkovito pojavil vilinec in vam rekel, da pojdite ven. Če ji poveš, da si sivi čuvaj, se bo nekoliko omehčala in ti povedala, da so ljudje ugrabili njeno sestro in ji dovolili, da dokonča posel, potem pa seveda pojdi ven. Tu postane jasno, da je v gozdu še slabše, kot se je sprva mislilo.

Dalish tabor se nahaja v središču zemljevida, vendar boste tam našli le plitke grobove in raztreseno orožje Ferelden. Pot Mines-Camp deli severni del gozda na 2 dela - zahodnega in vzhodnega. Morate nadaljevati proti zahodu - ko prerežete oddelek bitij teme, boste v samem kotu zemljevida naleteli na jamo, kjer so trupla vojakov zbrana na kupu. Sam tabor Darkspawn se nahaja na vzhodnem delu zemljevida.

Če zavijete proti jugu in pošteno krdelo volkov zdrobite v juho, boste ob kamniti reki našli preživelo milico z imenom Olaf, okuženo z umazanijo. Povedal vam bo, da so viline dejansko napadla bitja teme, nato pa so pustili človeško orožje v dalskem taborišču kot lažen dokaz. Po Olafu je to prisililo preživelega vilenjaka (očitno tistega, ki vas je pozdravil na mostu), da je ljudi označil za krive in se jim začel maščevati. Vendar je bila celotna milica pobita, trupla pa zložena v isto jamo na severozahodnem delu zemljevida. Olaf vas bo prosil, da končate njegovo trpljenje. Ne glede na vašo odločitev vas bo napadla velika skupina temnih zarodov.

Ko opravite z njimi, odstranite vilinski obesek s trupla odposlanca in se vrnite v dalski tabor. Na poti boste naleteli na teroristično vilinko, ki bo kljub vsemu prepričevanju v vašo četo postavila nekaj silvanov in več volkov, sama pa bo pobegnila, očitno tudi v taborišče. Stala bo na grobovih. Da bi jo prepričali o nedolžnosti ljudi, ji pokažite vilinski obesek, vzet iz trupla bitij teme. V njem prepozna okras, ki ga je mati podarila njeni sestri, in končno vam bo verjela. Velanna (to je ime vilinki) se bo odločila, da poišče svojo sestro in se vam pridruži.

Če je Oghren v skupini, potem ne bo odobril prevzema Velanne. Pozor! Če je ne vzamete v ekipo, lahko to prekine celotno zaplet v drugem delu iskanja! Elf (ki je dober čarovnik) bo dal namig na prej viden vhod v rudnike srebrita, ki se nahaja v osrednjem severnem delu zemljevida. Iz njega bo padel velik oddelek bitij teme.

2. del. Rudniki

Pozor: v različici 1.3 je napaka, zaradi katere lahko vaš (a) GG izgubi svojo opremo, zato je bolje, da shranite, preden vstopite v rudnik. Če je GG ropar, potem se lahko vrnete v Vigil Tower in se preoblečete v preprostejši oklep - tako ali tako vam ne bodo dovolili teči v njih dolgo časa, v rudnikih pa lahko dobite dober oklep Blackblade in odličen lok.

Takoj na vhodu bo vaša ekipa naletela na Arhitekta, ki bo govoril in igral bitje teme, kot je Usahli. Takoj se bo prepričal o svoji drugi kakovosti in bo s čarovnijo nokautiral celoten odred, nakar boste videli nekaj, kar je zelo podobno nočni mori, in vsi se bodo zbudili v ječi brez oklepa, orožja in hlač, v preprostem oblačila. Pozor - če je na vašem GG ostalo vsaj nekaj starega, to pomeni, da je prišlo do napake v igri in morate znova zagnati, sicer boste imeli samo spomine na stare stvari.

Ko se zbudite za zapahi, se bo s tabo pogovorila Velannina sestra Seranni. Dala vam bo ključ od zapora in če bo prepričevanje uspešno, vam bo morda dala tudi ključ od skrinje v Arhitektovi sobi, vendar ne bo povedala ničesar vrednega. Ko pridete iz celice, vas bo napadlo več bitij teme. So šibki, zato se lahko z njimi spopadete z golimi rokami.

Odstranite ključ iz preostalih celic iz trupla enega od bitij teme - tamkajšnje ključavnice so dobre in ne boste jih mogli izbrati

Zaenkrat boste morali svoje soborce obleči s tistim, kar boste našli na poti v rudnikih. Iz ječ lahko pridete v arhitektov laboratorij. Na sredini sobe sta 2 vzvoda, ki očitno nadzirata poskus v sosednji sobi. Vrata do njega so pod napetostjo - med poskusom ni priporočljivo vtikati tja. Ročice krmilijo 4 svetleče kroglice, ki jih je treba ugasniti. Če želite to narediti (in odstraniti pregrado iz sobe), povlecite ročice v tem vrstnem redu: levo-desno-levo-desno. V skrinji v tej sobi najdete že omenjeni oklep in čudovit lok z bonusom proti zmajem.

Kot se kasneje izkaže, vašo opremo zdaj nosijo nekatera bitja, imenovana "Eksperimentalni objekti" - vsakič, ko se pojavijo, bodo vaši spremljevalci glasno negodovali nad tako predrzno krajo. Prvega Objekta spremlja velika družba zmajev. Ko vrnete vse 4 komplete opreme, odstranite vse ostalo, kar se premika. Naslednja jama vsebuje veliko skupino temnih zarodov, ki jih vodi nekromant genlock. Takoj ko ga ubijete, se bodo pojavila vsa trupla, ki jih dvigne.

Pri sosednjih vratih boste našli Qunari trgovca Armasa. V skrinji zraven njega so vse druge stvari, ki jih je izbral arhitekt, recepte pa lahko dobite od samega Armasa. Za vrati poleg Qunari boste našli Arhitekta in nekaj zmajev - oranžnih šefov. Bljujejo ogenj in občasno poletijo do stropa za potapljaški napad. Zlahka jih odstranijo z napadi na daljavo, odmori pa lahko izkoristijo, da si dajo duška. Ko zlomite te zmaje, se bo začel kratek videoposnetek, ki prikazuje, kako se bodo arhitekt in nekaj njegovih spremljevalcev sprali in blokirali prehod. Tu bo Velanna izrazila željo, da bi se pridružila Sivim čuvajem, da bi še vedno našla svojo sestro. Vaša izbira ne vpliva na nadaljnji zaplet. Iz zmajev lahko odstranite dober ščit in rokavice za čarovnika.

Pozor: Ko zapustite rudnik, se sem ne boste mogli vrniti, zato je bolje, da ga zdaj pregledate do konca.

NEZGODBA ISKANJA

Stone Brothers

V vzhodnem delu gozda boste naleteli na 2 kipa - kip vojne in kip miru. Ko se približate, se bo kip vojne oglasil in prosil za pomoč. Povedala vam bo, da je neki mojster njega in njegovega brata spremenil v kamen, in zahtevala maščevanje z dvigom pepela mojstra, ki leži za najbližjim gričem. Po tem vas bo poklical Kip miru. Duh drugega brata vam bo dal svoj pogled na to, kaj morate storiti.

Če se odločite izpolniti zahteve kipa miru, se samo pogovorite s kipom vojne in ga prepričajte, naj spi. Kip miru vas bo nagradil z recepti za več napitkov: mojstrski in močan napoj za vzdržljivost in napoj za zaščito pred večjo škodo duha. Po pogovoru s Kipom miru boste lahko ubili Magistra, vendar za to ne boste prejeli ničesar drugega kot izkušnje.

Če se odločite ubiti mojstra, aktivirajte kup kamnov malo severno od kipov - iz njega se bo dvignil Arcane Horror (oranžni šef). Premagajte ga in se javite Kipu vojne. Dala vam bo dobro enoročno rezilo "Sword of Winter".

Skrivnost kamnitega kroga

Nedaleč od nahajališč granita iz trupla nekega znanstvenika odstranijo nenavaden kamen in beležko. Za kamnitimi brati je krog kamnov, kjer manjka točno tisti fragment, ki ste ga odkrili prej. Ko aktivirate kamen, bo zasvetil.

Ustvariti je treba neprekinjeno črto, ki bi ovila vse kamne - tako iz zunanjega kot iz notranjega kroga. Možnosti je lahko več, tukaj je moja različica:

Za rešitev uganke boste prejeli zelo povprečen obesek.

Trgovinske težave

Izdal Merwick v Amaranthineu ali pa se sam pojavi v gozdu. Če želite dokončati nalogo, se po pridružitvi Velanni pogovorite z Merwickom.

Botaničarka Iness

Za starejšim Sylvanom stoji botaničarka Innes, ki jo je Winn prosil, da jo poiščete.

Živo drevo

V severnem delu gozda lahko najdete lubje, ki ga templarji potrebujejo za izdelavo antimagijskih ščitov.

Kipi Maferata

V gozdu so izrezljani kipi, iz katerih morate kopirati napise po navodilih trgovskega ceha.

Trgovsko blago

V južnem delu gozda imajo roparji svilo iz oropane karavane, ki jo trgovski ceh zahteva, da najdejo.

Last Will

V eni od vzhodnih jam rudnika srebrita boste našli hudo ranjenega orlezijskega varuha po imenu Keenan.

Prosil vas bo, da njegovi ženi Nidi odnesete zaročni prstan. Nemogoče ga je ozdraviti ali prepričati, da gre od tam. Prstan je pri trenerju v peresniku za zmajčke, to je oranžni šef. Iz njega lahko vzamete tudi Nogolovo kladivo. Nida se nahaja v gostilni Amaranthine.

Gradite za veke

Desno od rudnika so nahajališča granita, ki bodo koristne Voldriku Glavonaku pri obnovi trdnjave.

magistrsko delo

Takoj za kamnitim krogom je starejši Sylvan. Iz njega lahko oderete les, kar bo Wadeu koristilo pri nalogi "Heart of the Forest". V rudniku, v obori za zmajeve mladiče, bodo našli jajce, ki je potrebno za nalogo "Do kosti".

Daj mi bombo!

V rudniku je mogoče najti pesek Lyrium, ki ga Dworkin Glavonak potrebuje za izdelavo močnih bomb.

Trgovina se mora nadaljevati

Iskanje gospodične Woolsey. Qunari trgovca Armasa iz rudnikov je treba prepričati, da trguje z Vigilovim stolpom.

vojska

V jami s tretjim in četrtim predmetom so nahajališča srebrita, ki bodo Wadeu koristile pri ustvarjanju oklepov vaših čet.

DODATNE INFORMACIJE

Drevo ob izropani počitniški prikolici začne dialog s Sigrun.

Za Olafovim truplom je pajkovo gnezdo. Pajki napadajo v 2 valovih, zato se ne mudi, da bi se sprostili. S telesa hurlocka, ki leži tam, lahko nato odstranite dober prstan za čarovnika.

prisoten: V dalskem taboru je v skrinji vilinska pogrebna molitev, darilo za pravičnost, poleg botaničarke Innes pa iz trupla odstranijo še sekstant za Nathaniela Howea. V arhitektovem laboratoriju je knjiga za Andersa, skupaj s kopijami mojstrovine ledene rune in Popolnega, v jami z drugim Eksperimentalnim predmetom pa je Bleščeči malahit za Vellano. V jami, kjer se sprehaja drugi Eksperimentalni objekt, na truplu templjarskega viteza ob steni leži Spyglass - posebno darilo za Sigrun.

Komplet čelade Blackblade je mogoče najti v skrinji za skritim zidom ob izhodu iz ječ, pred prvim zavojem. Če želite najti zaklad, se približajte steni. V igri ni rokavic ali čevljev iz tega kompleta, vendar so navijači izdali mod. Poleg tega obstajajo kopije run veselja - mojstrovina in Perfect.

Po Necromancerjevi jami boste naleteli na Arhitektovo sobo, kjer boste našli načrte za Elemental Trap in nekaj draguljev.

Nadaljevanje odlomka "Prebujenje" - v naslednjem delu članka.

Stoletja so se Sivi čuvaji, starodavni red branilcev, ki so prisegli, da bodo združili in zaščitili deželo, borili proti temnim potomcem. Legenda pravi, da bo uničenje naddemona končalo stoletja staro grožnjo, ki jo predstavlja temni zarod, vendar so nekako preživeli. Ti si kapitan Sivi čuvaji in zaupana vam je bila naloga, da obnovite Sive čuvaje in odkrijete skrivnosti temnih zarodov ter kako jim je uspelo preživeti. Kako boste obnovili svoj red, kako boste rešili konflikt z "Arhitektom" in kakšno usodo boste izbrali za temne zarode, je le nekaj od mnogih odločitev, ki bodo del vašega pustolovskega popotovanja po deželah Amaranthine.

Lastnosti igre: :
- Neverjetna širitev sveta: največje vesolje BioWare postane še večje z novim ozemljem za raziskovanje - Amaranthina
- Odkrijte skrivnosti temnih zarodov in njihove prave motive
- Obnovite Sive čuvaje in opremite svojo bazo v Trdišču opazovalcev
- Veliko novih moralnih dilem: potopite se v epsko zgodbo, ki jo v celoti določa vaš slog igranja
- Vplivati ​​na celoto igralne izkušnje lastne izbire in odločitve v težkih situacijah
- Nove poti za razvoj vašega junaka: preverite dodatne uroke, sposobnosti, specializacije in predmete, ki vam omogočajo, da še bolj prilagodite svojega junaka in skupino
- Prenesite svoj lik iz zmajeva doba: Začnite ali začnite znova kot Sivi čuvaj iz bližnjega Orlaisa
- Spoznajte pet povsem novih članov skupine in priljubljenih iz igre Dragon Age: Origins
- Še bolj besne in brutalne bitke: borite se z novimi grozljivimi bitji
- Preizkusite svoje sposobnosti proti najnaprednejšim in inteligentnim predstavnikom temnega rodu in drugim mogočnim bitjem, kot sta Fire Golem in Spectral Dragon!

POZOR! Ta objava vsebuje potek igre Dragon Age: Origins Awakening, tako da, če še niste
Dragon Age: Origins Awakening, ne priporočam branja informacij, da ne bi izgubili zanimanja za igro.
Ko začnete prehod Dragon Age: Origins - Awakening, imate takoj izbiro: uvozite starega junaka ali vzamete novega. Ne bom opisoval vseh faz ustvarjanja novega lika, saj so v izvirnem odlomku. Da, in uvozil sem svojega starega junaka, ki je bil veliko bolje razvit od novega možnega lika. Torej, ko smo uvozili ali ustvarili našega junaka, začnemo prehod Prebujanja ...

In vse se začne z dejstvom, da gledate ohranjevalnik zaslona, ​​​​ki pripoveduje zgodbo zadnjih mesecev. Naddemon je padel, temni zarod pa ni izginil. Pa brez spojlerjev, saj lahko sami odlično vidite, kaj je bilo v videu. Odpravite se do stolpa, ki je nekoč pripadal Earlu Howeu, vendar vas na poti nihče ne sreča. Čudno, kajne? In potem ti naproti priteče preživeli, sledijo pa mu bitja teme. Hitro jih ubijte, ni težko. Po smrti treh strašnih bitij se pogovorite s preživelim in ga povprašajte o vsem, kar lahko. Odšel bo po pomoč, ki bi morala biti na cesti, in medtem ko se pogovarjate s svojo spremljevalko Mhairi, mislim, da tudi njene informacije ne bodo odveč. Nato pojdite noter, opravite z ogrom in nekaj majhnimi temnimi smeti ter pojdite najprej v desni kot zemljevida, rešite preživelega in nato v zgornji levi kot. Dva preživela bosta čakala pri vratih, vi pa pojdite do notranjih vrat.

Bodite previdni, lahko trpite zaradi eksplozije teh vrat. In ko vstopite vanje, morate najprej ubiti odposlanca genlocka, ki ga bo zelo neprijetno pričarati. Na splošno se mora v Prebujanju potek bitk v večini primerov začeti z ubijanjem čarovnikov, vendar je to tako, lirična digresija. Po njegovi smrti znova stecite v zgornji levi kot in rešite enega od preživelih. Tukaj boste imeli posodobljeno nalogo, po kateri boste morali dobiti povoje za stražarje. Hitro teci v desno, kjer boš moral rešiti še dva preživela in dobiti povoje, označene na zemljevidu. Razumem? Bežite nazaj, ranjenci umirajo! Vrnite povoje in nadaljujte do notranjosti Vigilovega stolpa. Mimogrede, ta lokacija bo vaš dom skozi celoten prehod igre Dragon Age: Origins - Awakening, zato bodite previdni z njo.

In ko boste vstopili, boste presenečeni, da je postojanka uničena. Dokončajte dialog z Mhairijem in pojdite prečesati stavbo. Na zemljevidu takoj zavijte desno. Tam boste videli čarovnika, ki je zažgal eno od bitij teme. Pogovorite se z njim in ga vzemite v svojo ekipo. Sledite temu hodniku do konca in rešite preživelega, kar bo posodobilo vašo nalogo. Zato moramo preiskati celoten stolp in najti druge preživele, kar bomo počeli še naprej. Povzpnite se do zidov na stenah in pojdite naprej. Tam iztrebite vse, ki se lahko uprete, obrnite balisto in naredite volej. Po smrti vseh nasprotnikov pojdite noter in povlecite ročico. Oglejte si video posnetek, v katerem boste videli, kako je en zelo zvit škrat razstrelil odred bitij teme. No, gremo naprej, kajti prehod Dragona Starost Začetek- Prebujanje se šele začenja ...

Razstavite barikado, pojdite dol, ubijte bitja teme in se pomaknite skozi odprta vrata. Preden vstopite v glavno dvorano, odprite vrata na levi in ​​izpustite preživelega. Zdaj - v glavni dvorani. Po smrti vseh bitij teme pojdite v sobo na levi in ​​nato naravnost naprej. Po prehodu po hodniku boste srečali starega znanca Oghrena, ki ga bo treba rešiti iz množice Darkspawna. Ubijte jih in v svojo ekipo vzemite starega prijatelja. Mimogrede, treba je povedati, da me je ves čas prebujanja Oghren vedno spremljal. Odlične šale, velik borec ... No, dobro. Zberite trofeje in pojdite na desno – tudi tam niste pobili vseh. Osvobodite zadnjega preživelega in se pomaknite proti severu, saj vam je le tam na voljo prehod.

Na hodniku boste našli krvavečega Rowlanda. Povedal vam bo zgodbo o napadu na trdnjavo. In zanimiva zgodba o govorečem bitju teme. No, potem je med prehodom nekaj za početi. Gremo naprej, cesta je samo ena, po poti izrežem bitja teme, ki jih je tam v velikem številu. Ste prišli do novega izhoda na obzidje obzidja? Shrani! In zdaj se samo premikaj.

Pomaknite se naprej in ubijte vodjo drstenja, ki prav tako veliko govori. Z umorom se bo osvoboditev trdnjave končala. Ogledali si boste zanimiv video, v katerem lahko Oghrena in Andersa popeljete do Sivih čuvajev. Ali pa ga ne vzameš. Izbira je vaša, vendar vam vseeno priporočam, da jih vzamete. Podjetje ne bo odveč. Po tem vam bo rečeno, da to posestvo pripada vam. In prva stvar, o kateri se je treba odločiti, je povečati število sivih stražarjev. Naredi posvetitev. Res je, ne bodo vsi preživeli ... Naj zvesti borbeno dekle Mhairi. Po tem nadaljujte z ogledom videa in končajte klepet. Tako boste dokončali prvo stopnjo v odlomku Prebujenja.

Po vsem tem se boste znašli v prestolni sobi Vigilinega stolpa. Obstaja čarovnica, pri kateri lahko začarate orožje, in trgovec, pri katerem lahko nekaj kupite ali prodate. Pogovorite se z gospo Woolsey, ki stoji levo od prestola, in se strinjate z njeno pomočjo. Po tem - pogovorite se s kapitanom Garvelom. Oba imata isto nalogo, kar je dobra novica. No, in končno Varel. Po pogovoru z njim lahko že odidete prestolna soba ker tukaj nimaš kaj drugega početi.

Ko zapustite prestolno sobo in izberete svoje pomočnike, se boste pogovorili s stražarjem, ki vam bo povedal o malem tatu, ki so ga štirje stražarji komaj zvezali. Odvzemite ji še dve nalogi. Po tem se takoj spustite v ječe Vigilijevega stolpa in se pogovorite z Ječarjem. In izkaže se, da je tat sin Earla Howeja. Všečkaj to nepričakovano srečanje. Mislim, da še en sivi stražar ne bi škodil. Vzemite ga v svoje vrste in ne bojte se - preživel bo. Po tem se ponovno pogovorite z Varelom in se udeležite zaprisege. Potem spet pogovor z Varelom in dva pogovora zapored s tistimi, ki jih imenuje. Tamra bi morala prevzeti tudi nalogo o poskusu atentata. In na splošno se pogovarjajte z vsemi po vrsti, mislim, da vam ne bo odveč. Po vsem tem vas čaka težka odločitev. Izberite, kaj je bolj pomembno - zaščititi mesto, trgovske poti ali kmetije? Izbrala sem zaščito kmetije. In ne pozabite govoriti o zaroti, po kateri lahko varno zaključite sprejem. Na splošno je treba opozoriti, da je prehod Dragon Age: Origins - Awakening preprosto poln rešitev. Včasih so majhne, ​​včasih pomembne, vendar se moraš odločiti sam.

Pojdi ven, imaš veliko dela. Najprej pojdi do kovača in poslušaj njegovo večno cviljenje. Tam boste omenjeni o dobri kovini in oklepih za vojake. Ali vzpostavljate povezavo? Po tem pojdite do narednika, ki stoji blizu vrat, in se pogovorite o preostalih bitjih teme. Seveda se strinjate s pomočjo!

Torej greste v ječe trdnjave, kjer bi lahko še vedno ostala bitja. Blokada bo odpravljena in čas je, da greste naprej. In prva oseba, ki jo srečaš, je mabari. Preglejte njegovo telo in odstranite zvitek z beležko. V spodnjih nadstropjih se skriva neka Adria. No, pojdimo ven na pot. Darkspawns vas čakajo v sosednji sobi. Po njihovi smrti pojdite v sobo na severu in vzemite pismo in darilo. Nato - v sobo na jugu, kjer bodo kričači skočili s stropa. Prav tako jih je treba ubiti, nato pa potegniti baklo v steni, da odprete skrivna vrata iz skrinj, v katerih je veliko zalog. Poskusite, da v prehodu Dragon Age: Origins - Awakening ne boste imeli neraziskanih ozemelj in nedokončanih nalog.

Zdaj se lahko vrnete v dvorano in se nadaljujete proti ječi. Ko pridete do zapora in ubijete duhove, boste spet imeli dve poti, kam iti. Gremo najprej na zahod. Pred vami je kripta z agresivnimi okostnjaki, ki jih je najbolje ustaviti. Nato preiščite vse sarkofage. Našli boste en ključ in štiri ključavnice. No, potem pa nadaljujmo. Zdaj od zapora proti severu. Tam boste srečali prav tisto Adrio, ki jo je bilo treba rešiti. Res je, zdaj jo je treba umiriti in ne rešiti, saj je postala duh. Naj bo mir z njo, vendar je čas, da gremo naprej. In potem imamo blokado, ki bo trajala približno en teden, da se odpravi. No, potem pa pojdimo gor. Na vrhu nam ostane še, da se pogovorimo s škratom in mu damo veliko količino 80 goldinarjev, če jih seveda imate. In zdaj lahko zapustite lokacijo.

Zdaj pa pojdimo v Lost Asylum, kjer je ubogo dekle v ujetništvu. Prehod Prebujenja nam ne dovoli sprostitve. Ko vodja roparjev govori z vami, najprej zahtevajte, da vam pokaže dekle, nato pa ga prepričajte, da jo izpusti. Ko izpusti ujetnika, lahko roparje ubijejo. Ne pozabite vzeti zelo dobro bodalo stopnje 9 od vodje roparjev. Vse, lahko zapustite to lokacijo.

Gremo na posestvo Turnoblov in gremo takoj proti severu. Tukaj boste našli skupino temnih zarodov, ki jih vodi Ogre. Ubijte jih, seveda. Resnica je, da ne moreš rešiti svoje družine. Zato se bomo omejili na brskanje po truplih in ubijanje vseh sovražnih entitet.

Vstopite v Amaranthine in takoj pojdite desno do zaboja. Od tam vzemite zavržen dnevnik, še vedno vam bo koristil, saj je v Dragon Age: Origins - Awakening prehod premišljen tako, da vsaka malenkost pride prav. Če greste naravnost naprej, boste naleteli na Colberta, ki ste ga resnično potrebovali. Pogovorite se z njim in ga vprašajte, kje je videl bitja teme. Končajte pogovor z njim, se mu zahvalite in pojdite malo naprej, kjer boste prejeli drugo pismo. No, super. Zdaj vam svetujem, da se vrnete malo nazaj in zavijete levo, da prevzamete nalogo od neke temne osebnosti. Naloga je pogovor z gostilničarjem. Strinjajte se in nadaljujte. Pred vstopom v Amaranthine vas bo ustavilo dekle in vam reklo, da vas želi videti Črni volk (pod pogojem, da ste z Varelom govorili o zaroti in Črnem volku med prisego).

Stražarji vam bodo poskušali preprečiti pot, vendar se bo takoj pojavil njegov šef in malomarnega mirovnika odstranil iz posla. Ponudil vam bo, da se z njim pogovorite o tihotapcih. No, lahko in celo morate govoriti! Res je, če opravite to nalogo za stražarja, potem v prehodu Awakening ne boste mogli priti na eno lokacijo. Sprejmite njegovo nalogo in pojdite na trg (na levi strani) do sumljivega tipa. Takoj, ko začnete govoriti, bo pobegnil. Ne skrbite, le sledite mu in sistematično uničujte skupino za skupino. Po uničenju zadnje skupine, ki bo že stala za trdnjavo, se lahko vrnete k vodji straže, policistu Aidanu. Poslal nas bo v brlog tihotapcev. Ubijte temno osebo blizu vhoda in vzemite ključ zase. Zdaj se lahko spustite v klet.

Takoj na vhodu vzemite darilo v škatli in nadaljujte. Mimogrede, treba je povedati, da je v Dragon Age Beginning - Awakening prehod poln daril. In darila so koristna stvar, saj povečajo odnos junaka do vas. In v prvi dvorani vas bodo pričakali vodja tihotapcev in njegovi tovariši. Ni ravno pametno od njih, da stojijo in čakajo sredi sobe, ampak oh, mir z njimi. Izstopite skozi ISTI vhod, pri katerem ste vstopili, in oddajte nalogo. opravil? Pojdite na trg in vprašajte trgovce za ceno blaga, tam so zelo dobri. Blizu drugega izhoda iz mesta bo čakal Črni volk. Dati mu boste morali 50 zlata, da bo razkril zarotnike. Zato vnaprej preverite, ali imate denar. Po tem se pogovorite z Mervisom, predstavnikom trgovskega ceha. Povedal vam bo, da so bitja teme poredna v gozdu. No, čimprej moramo zbežati tja, sicer se menjava splača. Torej, šli bomo tja.

In tukaj smo v prodajnem gozdu. Vse, kar moramo najprej narediti tukaj, je, da pobijemo vsa živa bitja pred mostom. Preiščite vsak kotiček, preiščite vse skrinje in ubijte tako drevesa kot roparje. Ko končate, prečkajte most. In tukaj bo najbolj zanimiv prehod te lokacije v Awakening. Pojavila se bo vilinica in zahtevala vrnitev svoje sestre, sicer bo še naprej ubijala ljudi in ropala prikolice. No, pojdi naprej. Tukaj morate spet premagati in drobiti, dokler ne najdete preživelega. Njegova lokacija je označena na zemljevidu, tako da se ne boste izgubili. Ko mu boste zadali udarec usmiljenja, se bodo pojavila bitja teme ... Uboga bitja, mislila so, da bodo imela dobiček od nas ... Zdaj se premikamo v tabor dalskih vilinov in uničujemo sovražnike, ki jih kliče vilinec na poti. Na vrhu se boste morali znova pogovoriti z njo. Tukaj jo boste morali vzeti v odred in iti v napad na rudnike, v katerih se skrivajo bitja teme.

Ali ni v rudnikih temno? Da, na svež zrak vsekakor mirnejši in prijetnejši. Spustite se in se navadite na to, v Dragon Age: Origins - Awakening prehod nas bo pogosto vrgel v takšne kotičke sveta. Ko greste mimo kroga, boste priča lastnemu spancu pri Emisary (Pred tem je bolje, da s sebe odstranite vso opremo, saj obstaja hrošč, zaradi katerega vaše stvari niso v skrinji blizu trgovca, in tako lahko izgubite svoje stvari). V redu, kasneje se bomo ukvarjali z njim. Vmes pa čakamo na konec videa, v katerem nam bo Seranni, sestra našega novega zaveznika, dala ključ in pobegnila. In tudi mi se ne smemo zadrževati, čas je za tek. Najprej teci proti severu, preišči vse in poišči nekaj dnevniških zapisov, nato pa navzdol proti jugu. Tam uporabite balisto, ki bo zdrobila množico sovražnikov, nato pa se spustite in pokončajte preživelega. Iz naslednje dvorane bo priteklo več bitij teme, ki jih je prav tako treba ubiti. Premakni vse navzdol in navzdol. Na poti boste srečali bitje teme, ki si je nadelo Oghrenov oklep. No, ali ni bitje? Ubij jo in preobleci našega ljubljenega gnoma. Na prvem razcepu boste videli zadnjega preživelega sivega stražarja, ki vas bo prosil, da njegovi ženi odnesete prstan, ki so mu ga ukradli. V redu, vzemimo. Ko pa najdemo Medtem gremo naprej ... V veliki jami z golimi rokami raztresemo še eno množico bitij teme in začnemo zbirati trofeje. Tam bo tudi truplo, oblečeno v uniformo vaše magike. Kmalu jo preoblečimo, dva lika naj bosta že primerno opremljena. Zdaj lahko gremo še dlje. Obstaja samo en prehod ...

In tukaj je spet samodejno shranjevanje in nova soba z dvema testirancema, oblečenima v naša oblačila. Vzemite in opremite, ni kaj, da bi hodili goli. Čeprav so se dobro borili brez oklepa, je prehod Awakeninga veliko lažji, če ste oblečeni ... Prva vilica bo prav tam. Najprej bomo šli na vzhod. V majhni slepi ulici vzemite lirijev pesek iz nahajališč in pojdite na ogled preostale dvorane proti vzhodu. V tej dvorani sta hkrati dva koristna sovražnika - krotilec zmajev, iz katerega pade lepo kladivo. Prstan, ki ga potrebujemo za nalogo, in zmaj, iz katerega moramo vzeti luske. Tudi tukaj je sveže. zmajevo jajce ki ga je bolje vzeti kot pustiti zgniti. Tukaj ni nič bolj zanimivega in na prvem razcepu lahko greste v južni tunel. In spet dvorana pred nami, v kateri moramo vse pobiti. Od uporabnih tukaj so le zmajeve luske, vzete iz nosilca. In imamo tudi samo en prehod - proti jugu.

Na jugu zavijte v arhitektovo sobo na vzhodu. Majhen delček kode in majhna količina 8 zlatnikov naj popestri odsotnost vaših stvari. Mimogrede, morda ne boste zbrali kodeksa, vendar je najbolj popolno predstavitev igre Dragon Age: Origins - Awakening predstavitev s popolnoma sestavljenim kodeksom. Medtem se premikamo po zemljevidu navzdol. In tam boste našli pretkanega trgovca, s katerim lahko trgujete in ga morate povabiti v Vigilin stolp, pa tudi skrinjo z vsemi svojimi stvarmi. Kupite, kar potrebujete pri trgovcu, in pojdite v sosednjo sobo. In tam boste videli zelo zanimivega voditelja bitij teme. In zmaji, ki te bodo poskušali ubiti. So precej močni in jih ne bo uspelo ubiti z naletom. Zato poskusite združiti napitke in spretnosti ter upočasniti nasprotnike. Glavna stvar je, da jim ne dovolite, da vzletijo, sicer bodo prišli izpod ognja in motili vaše sposobnosti. Po njihovi smrti bo to skrivnostno bitje teme odšlo in Velano boste morali sprejeti med sive straže. Super, dodaten zaveznik ne bi škodil. Zdaj zberite trofeje iz teles zmajev in pojdite do dolgo pričakovanega izhoda.
Zdaj predlagam obisk Vigilijskega stolpa, kjer se je vredno pogovoriti s kovačem. Sta se pogovorila in dobila službo? Super, zdaj pa mu daj rudo potniku in se pogovori z Dworkinom, ki stoji prav tam, v bližini. Moral bi mu dati lirijev pesek, ki ste ga našli prej. Nato se pogovorite z Voldrikom, ki vas bo prosil, da poiščete nahajališča granita za popravilo stolpa. Strinjajte se in se pogovorite z zasebnikom, ki vam bo podelil 10 zlatih zahval in vas poslal v prestolno sobo na preizkus. Ne pozabite shraniti, preden greste tja, če boste kaj zafrknili v prehodu Awakening ...

V prestolni sobi se pogovorite z Varelom in sojenje se bo začelo. Prvi primer je primer kmeta Aleka, ki nam je iz zakladnice ukradel dve vreči žita. Kaj boš naredil z njim? Prekiniti? Ali kaznovati z biči? Odločil sem se, da ga povabim v vojsko in nisem izgubil. Vsi so bili zadovoljni. Naslednji primer je civilni. Tam morate izbrati, komu boste dali zemljo - predrznemu dekletu ali našemu zavezniku. Toda težava je v tem, da ima dekle uradni dokument, ki potrjuje njeno lastninsko pravico. Kaj boste izbrali? Izbrala sem tretjo možnost. In zadnja stvar (Odvisno bo od odločitve o zapletu, tj. ali ste od Črnega volka zahtevali, da najde zarotnike ali ne). Zapreti plemenitega plemiča. To je super, naloga je opravljena in lahko odidete.
Zdaj se pogovorite z narednikom, ki stoji nasproti vhoda, in pojdite do očiščenih ruševin. In našli so izhod na globoke poti. No, pojdimo raziskovat. Takoj se premaknemo proti severu, kjer lahko malo zaslužite in podarite zlato figurico, nato pa gremo proti jugu in pregledamo ozemlje. Tam, ko se sprehodite po uličici in ubijete nekaj bitij teme v otnorkih, zavijte v rudnik z dragulji in tam zaslužite. Nato se vrnite na glavno pot in nadaljujte. Ko pridete do razcepa, ugotovite, da to ni razcep, pot pa je samo ena - proti jugu. Pred krogom pozabljenih bodite previdni, saj tam zmanjka okostnjakov, ki jih je treba položiti k počitku. Naredite to in nadaljujte, saj prehod Dragon Age: Origins - Awakening ne miruje.

Sledite poti kosti in shranite pred vrati v prepovedano sobo. Takoj, ko greste, vas bo napadel duh, ki ga je precej težko ubiti. In, ko ga boste skoraj utelesili, bo odletel v neznano smer. Kmalu ga moramo najti. Naša pot leži proti vzhodu. Tecite po hodniku in na poti poberite vse dobrote. Ko pridete do hodnika z zlimi duhovi, se bo samodejno shranilo. Ubij šefa ogra in vse malenkosti okoli njega. Nato hitro vzemite trofeje iz telesa ogre in ubijte duha, ki se prikaže. Torej, z ubijanjem duha boste dokončali nalogo in začeli predvajati videoposnetek, v katerem bo naš škratov prijatelj popravil mehanizem gnoma, da zapre ta prehod. Odlično, naloga je opravljena in lahko greš gor z narednikom Maverlisom. Zdaj lahko zapustite ta zemljevid. Predlagam, da greste na Wilderness Hills. Najprej tecite proti severu in uničite dva krvnika. Nato sledite poti proti vzhodu, prečkajte most, poslušajte komentarje Nathaniela in shranite. Nato pojdite in pojdite v eno smer, spotoma poberite stvari lovcev in rešite gnome žensko, ki jo vlečejo bitja teme. Povedala vam bo, da se legija ni spopadla z bitji in da je le ona ostala živa. Vzemite jo in se spustite do Cal Hirola.

Tukaj ste v dolgo pozabljenem mestu gnomov. Zdaj pa uživaj v razgledu in se spusti. Tam se pogovorite z Yukko, umirajočim škratom, in se pomaknite naprej. Pot je samo ena - ne morete zgrešiti. Ubijte bitja teme, zbirajte trofeje in prečkajte most. Po tem takoj shranite za vsak slučaj. Vse do največje dvorane, v kateri boste najprej srečali otroke ličink, ne bo nič posebnega. Pobijte jih vse, noben izmeček ne bo ostal živ, in vstopite v glavno dvorano. Če je Sigrun z vami, potem lahko vstopite v glavno dvorano iz drugega prehoda, ki je zaprt za kamnitim zidom levo od osrednjega prehoda. Pozor, tukaj je veliko pasti. Pobijte vse na hodniku in pojdite naprej. Videli boste enega sovražnika, ki vas še ni napadel. To je mojster golemov. Hitro, hitro ga ubijte in vzemite nadzorno palico golema iz njegovega telesa. Uporabno vam bo za neboleče ubijanje zgoraj omenjenih golemov. Zdaj zberite trofeje od njih in nadaljujte. Naprej po stopnicah, oživite golema, naj se bori za vas. In pobijete vse, vzemite trofeje iz skrinj na severu in jugu in pojdite za preddverje. V nadaljevanju boste videli morje duhov, ki se pretvarjajo, da živijo svoja življenja. Pojdi in pojdi v eno smer. Na poti ne boste našli nič posebnega. Tako boste mirno prišli do vhoda v nakupovalno četrt. Na splošno je treba opozoriti, da je v Awakeningu prehod lokacij precej linearen, zato je to enostavno...

Takoj boste videli videoposnetek, v katerem nekatera bitja teme ubijajo druga. Pa naj se zlo bori proti zlu, dobro bo malo pomagalo. Premikaj se naprej. In iz glavne dvorane v sobo na severu. Tam vzemite pas iz sarkofaga in ubijte tri oživljene goleme. Po tem se lahko premaknete naprej proti vzhodu. V sosednji sobi pobijte bitja teme, ki se borijo med seboj in pojdite v sobo na jugu, kjer morate pobrati škratovske tablice. Prišle vam bodo prav. Zdaj - proti severu.

Ko pridete do kovačnice in tam znova uničite množico temnih zarodov, pojdite za njo, zberite trofeje in popravite pokvarjene stvari s pomočjo golema in nakovala. Naj vas spomnim, da v odlomku Dragon Age: Origins - Awakening ni nepotrebnih komponent. Stvari niso zelo dobre, a za zbirko bodo prišle prav. Tako prideš v zapor. V kletki je zaprt neki Stefan. Vzemi mu runo in jo osvobodi. Na levi strani kletke je nakovalo. Uporabi ga in se pogovori z Oghrenom. Po zapornici vas čaka razcep. Najprej pojdite proti jugu, kjer boste našli območje, označeno kot grob. Pred vami so runski kamni in sarkofag v sredini. Kliknite na rune, tako da se znaki na njih ujemajo z znaki na stenah. To je preprosto narediti, zato ne skrbite. Ko je vseh pet znakov na mestu, teci do groba in od tam vzemi zanimive rokavice. Zdaj se lahko vrnete in se od razcepa usmerite proti jugozahodu.

Počistite ostalo območje, pobrskajte po zakladnici in pojdite v hribe z goščavo, da se od tam odpravite do stolpa za vigilacijo in se malo raztovorite. Jaz osebno sploh nisem imel več prostora, zato bomo s čiščenjem Cala Hirola nadaljevali malo kasneje. Vmes še do Vigiljinega stolpa. Tukaj dajte rudo kovaču, tablice pa Dvorkinu. Njega enako in lirijev pesek. Po tem se spet spustite do grmovja in od tam - do nakupovalnega okrožja. In od nakupovalnega okrožja - do spodnjih meja. Nadaljujemo s pometanjem ... In na dnu začnete teči skozi tunel, dokler ne pridete do golema in čarovnika-izroda teme. Oba je treba ubiti ... Kar načeloma ni tako težko storiti. Svojega tatu sem takoj vrgel v čarovnika in ga uklenil, in medtem ko se je tat zabaval, sem z ostalimi ubil golema. In čarovnika ni bilo težko pokončati. Nato se pomaknite po preostalem hodniku in ubijte nastajajoče lovke. Ko pridete do samega konca, odrežite dve verigi, ki bosta ubili maternico. Po tem lahko menite, da je Cal Hirol očiščen in izstopite od tam. Še ena stopnja v prehodu Dragon Age: Origins - Awakening je zaključena.

Vrnimo se k stolpu Vigilije. Zdrobite kmečki upor v kali, nato se pogovorite s kovačem in mu dajte lupino golema. Dal vam bo seznam, kaj mora dobiti za delo. No, poiščimo. Medtem se spustite v klet in pojdite do kripte, ki je še niste odprli. Morali bi že imeti vse tri preostale ključe. Odprto? Vstopite noter, očistite grobnico pred duhovi in ​​zberite trofeje. Zelo dobri škornji so že tam. Zdaj lahko zapustite klet in se povzpnete v prestolno sobo. In v prestolni sobi se organizira poskus atentata. No, smrt jim. Po tem sprejmejo tiste, ki želijo postati sivi stražarji in zaključijo z opremo. Čakamo na Amaranthine!

V Amaranthine podarite kopito sreče Mici, za kar boste prejeli denarno nagrado. Nato pojdite na tržnico in Mervisu sporočite odlične novice. Če ga prepričate, da plača dodatno, boste prejeli skupno 30 gold. Odlično. Na istem mestu vzemite vse naloge odbora Merchant Guild. Pojdite malo proti severu in po tem, ko obiščete hišo, vzemite volneno podlogo v skrinjo blizu zaklenjenih vrat. Tukaj je predmet za oklep. Mimogrede, mojstrovi napitek Lyrium mi je skuhala Velana, za kar se ji najlepše zahvaljujem. Zdaj pa pojdimo v gostilno Crown and Lion. Najprej pojdite do konca gostilne in se pogovorite z Nido. Mora dati poročni prstan, da je njen mož umrl, da bi naredil ta svet boljši. Nato pojdite do gostilničarja in se pogovorite z njim o Christopheju, sivem stražarju. Vzemite ključ od sobe, saj se Christophe ni pojavil že en teden. Preveriti moramo, kaj bi lahko bilo. Preglejte zemljevid, iz katerega bo razvidno, da je Christoph v črnih močvirjih. Pojdiva tja, ampak kasneje. Vzemite trofeje iz skrinj in se pogovorite z gostilničarjem. Prepričajte ga, da se mora pretvarjati, da zaupa tihotapcem. Ta naloga se bo končala, ker zdaj preprosto nimate nikogar, ki bi vam pomagal. No, odlomek Dragon Age: Origins - Awakening zaradi tega ne bo revnejši.

Zdaj pa pojdimo v cerkev. Če ne molite, potem za kup nalog. Vzemite vse z oglasne deske, vzemite tudi cvetlični lonec. Zdaj se pogovorite z Wynnom, starim prijateljem. Navsezadnje se strinjaj, da boš opravil njeno nalogo, stari prijatelj. Nato se potopite v cerkev. Tam zberite vse trofeje, preglejte vse, kar lahko, in se pogovorite s templarjem. Nato pristopite k dekletu in se lotite iskanja njenega pogrešanega moža. Zdaj se pomaknite do gostilne, kjer boste na desni strani pulta našli kos beležke. Omenja mostove visoko nad mestom. V redu, pojdimo tja. Toda najprej pojdite čez mestno obzidje in uničite vse roparje. Ko se vračate, poiščite drugo hišo desno od poti in v zbiti zemlji boste našli zaklad, ki ste ga iskali. To je žaljiv prstan, vendar bo naloga opravljena in lahko si oddahnete. Nato tecite po mestu, poiščite tri maleficarje in jih ubijte. Po tem boste prejeli nalogo, da ubijete njihovega vodjo, ki stoji v kotu tržnice. Po njegovi smrti gremo k pridigarju po nagrado. Odvzet? No, seveda ga ne bi smeli zapustiti, ni zaman, da v Dragon Age: Origins - Awakening the walkthrough vedno poskuša prevarati denar od nas. Zdaj pojdite do vrat, kjer stoji stražar, in pojdite skozi leva vrata, če stojite s hrbtom obrnjeni proti mestu. Tukaj boste takoj videli skrinjo s kompletom za prvo pomoč in malo naprej - nov kos opombe. Zdaj pojdite izven mesta, do samega izhoda iz območja. Na levi je hiša, v kateri se nahaja obešeni mož. Mir z njim ... Gremo k Almi, ji bomo vse povedali. Zdaj smo končali vse naloge v mestu in se bomo odpravili na sprehod v Forest of Vending.

V gozdu moramo najti devet kosov svile, ki jih potrebujemo za nalogo, osem kipov in pet kosov lubja Silvana. Zato tecite po zemljevidu, iščite trupla, opisujte kipe in ubijajte silvane. Nemogoče je podati natančno lokacijo. Ko naredite vse to, boste zagotovo našli truplo znanstvenika, iz katerega morate vzeti kamen in dnevnik. Nato tecite do kroga kamnov, v katerega morate vstaviti manjkajoči kamen. Po tem pojdite v krog in pritisnite vse kamne. Tako boste dobili skrinjo, ki se pojavi z ogrlico v notranjosti. Res je, ogrlica je krhka, zato se vam ni treba preveč truditi. Nato v istem delu zemljevida pojdite proti jugu in se pogovorite z Ines. Prosila vas bo, da ji prinesete semena ene rastline, severne bodičaste. In potem bo šla s tabo na svet čarovnikov. No, tako mora biti. Najdete ga severno od Ines, desno od rudnika. Vzemite semena in se vrnite k Ines. Zahvalila se vam bo, vam dala nagrado in šla svojo pot.

Zdaj se lahko vrnemo v Amaranthine in oddamo vse naloge. opravil? Pojdite do Gunsmith Glassrick in kupite čisto železo od njega. Zdaj se lahko vrnete domov v Vigilov stolp. Tam se pogovorite z Voldrikom, dajte mu vzorce granita in izberite vojake. On bo vesel in vesel, vi pa boste prejeli odklenjen dosežek in opravljeno nalogo. Nato dajte vse sestavine kovaču in mu vzemite oklep. Kovač bo seveda naredil obraz, a oklep bo odličen. Zelo je godrnjal tako v originalni igri kot v Dragon Age Beginning - Awakening... Torej je čas, da gremo v črna močvirja... V videu vas srečajo mrhovinarji. Z njimi se boste morali spoprijeti takoj, ko boste naredili nekaj korakov naprej. No, naredimo to. Zdaj zberite trofeje in sledite poti. Na prvem razcepu uničite še eno skupino volkov, poberite ljubezensko pismo iz uničene hiše v "odcepu" poti na jugu in se od razcepa premaknite jasno proti severu. Ko se malo sprehodite po poti, boste naleteli na zmajevo kost. Uganete, zakaj ga potrebujete? Desno, za vstavljanje v lobanjo, ki leži v bližini. Pojdite malo naprej do vrzeli v tančici in preglejte tančico. Tukaj ne bo delovalo, zato se obrnite in pojdite do razcepa, od koder boste šli proti severovzhodu, do porušene hiše in naprej, do vrat porušenega mesta. Tukaj boste najprej naleteli na kužne volkodlake, vendar so krhki nasprotniki. V mestu bi morali najprej iti na sever, kjer leži uganka, ki je nadaljevanje iskanja, in preiskati truplo Mabarija, iz katerega bomo dobili žile, ki jih potrebujemo. Prav tako malo desno je skrinja, staro pismo in trop volkodlakov, ki se obnašajo izjemno agresivno. Uničite jih in pojdite še dlje proti vzhodu, da poberete mestne arhive. Zdaj lahko izstopite skozi severna vrata. Spet se bo raztrgala tančica, ki vam bo dala novo nalogo. Na razcepu spet pojdite proti severu, kjer boste našli tretjo uganko in nekaj volkodlakov. In Christophovo začasno zatočišče, ki je že veliko bolj zanimivo. Tako se v Dragon Age: Origins - Awakening prehod postopoma razkrije ...

Pa gremo malo proti zahodu. V krogu kamnov vzemite raztrgano stran, ubijte naslednje volkodlake in, ko greste malo dlje proti zahodu, vzemite zmajevo kost. Zdaj pojdite po zgornjem robu proti vzhodu. Tukaj, pri eni od vrzeli v tančici, boste našli zaklad, ki ga je pustil nesrečni trgovec. Vse, njegova misija je zaključena, selimo se na jug, po še eno zmajevo kost in paket izkušenj iz ubijanja prebivalcev močvirij. Ko najdete tretji del - pojdite na vzhod, do Christophovega telesa. Tam boste našli zadnji kos zmajeve kosti. Nato uporabite Christophovo telo in znašli se boste obkroženi z bitji teme. In nekdo Prvi vas bo poskušal vreči v senco. Toda tudi sam se bo odrekel. Tukaj je idiot ...

Potem bo zavrnil sodelovanje in proti nam postavil svoje varovance, ki jih je elementarno ubiti. No, ukrepajmo tudi tukaj, saj prehod Dragon Age: Origins - Awakening to omogoča. Sledite poti do prvega spopada. Tukaj boste na desni videli napravo za razbijanje zavese. Uporabite ga in ena od vrzeli se bo zaprla. Mislim, da je jasno, kaj hočejo od nas. Nato gremo po zgornjem robu zemljevida proti zahodu. Poleg runskega kroga boste našli še eno napravo. Uniči demone želje in zapri napravo. Nato pojdite do runskega kroga in začnite osvetljevati kamne. Prižgati jih je zelo enostavno, zato jih ni vredno opisovati. Ko se vžgejo, vas bodo napadli demoni jeze, ki se bodo pojavili po vrsti. Po smrti slednjega se bo pojavilo stojalo za rune, ki ga je treba aktivirati, da lahko vplivate na resnični svet. Pojdite naprej proti zahodu in se še vedno držite roba prehoda. V kotu boste naleteli na zadnjo napravo, ki jo je treba ugasniti. Ugasnilo? Pojdi naprej...

In potem je jug. Ko pridete do bližnjega vhoda v vas, shranite. Nato ga obkrožite po eni cesti, ki vam je na voljo, in ubijte vse in vsakogar na poti. Na pomolu bo še en stalni dodatek. Toda naprej, pred vhodi v kripto, boste srečali dekle, ki pride obiskat pepel svojega očeta. Toda spet pride "nekdo" in ona se prestrašena skrije v kripto. S temi "nekimi" se boste ukvarjali. Potem - potopite se v isto kripto. Tam tečemo po cesti do prvega razcepa. Čakalo vas bo nemirna duša. Stekla bo po hodniku proti zahodu, ti teci za njo. Izkazalo se je, da ti je nastavila past. Prestraši demona in se od razcepa odpravi proti jugu

Tam vas bodo čakale pošasti in prehod na novo območje. Tam moramo biti. Pridi pogumno. Tecite po vasi, zbirajte nova trajna povečanja in pridite v središče, do Duha pravičnosti. Pogovorite se z njim in vlomite zlobno baronico. Op-pa, presenečenje, kaj v odlomku Dragon Age: Origins - Awakening močno bruha. Naš stari znanec se je z njo že strinjal. Torej ga moraš najprej ubiti. In ubiti, saj ga nenehno motijo ​​vaši naključni zavezniki. To je zelo preprosto narediti. Zdaj je on truplo in baronica mu jemlje moč, vi pa se znajdete v resnični svet. In isti Duh Pravičnosti se vam pridruži, le v človeškem telesu. Ponovno zaposlite ekipo, glede na to, da Duha ne morete vreči iz nje. Po tem hitro tecite in uničite senčne portale. Ko so vsi portali uničeni - tečemo na posestvo. Tam boste morali ubiti demona, ki je bil v baronici, kar ni težko storiti. Po tem pojdite na zahod, odprite prej zaprta vrata in preiščite vse škatle, vključno z zmajevo kostjo. Tam boste našli tudi meč, ki ga je potreboval en gospod. Ok, zdaj pa preidimo na glavo zmaja. Ko bo zadnja kost na mestu, boste videli blisk nečesa, kar se bo izkazalo za spektralnega zmaja. Pojdi gor in ga ubij. Poleg tega, ko skoči v krog, ne dovolite, da ga dosežejo luči, saj bo zdravljen. Raje naj čarovniki uporabljajo vse možne vrtince (ognjeni, ledeni, oblak smrti, ne pa električni, mislim, da sami veste zakaj). In naj vsi spremljevalci pijejo napitke z odpornostjo proti elektriki. Toda ubiti ga ni težko, le dolgo in mučno, kar ni značilno za mimo prebujanja. Nato vzemite kosti in trofeje in pojdite ... do kraja Christophove smrti. Tam boste našli peto uganko. Nato teci do kroga kamnov in vzemi šesto uganko. In od tam - tecite desno na zemljevidu, do ribnika, ki je tretji z leve. Tam boste našli steklenico s prstanom in beležko, ki bo dokončala vaše iskanje.

Pojdite v Amaranthine. Tam pojdite v gostilno in v sobi na desni vzemite olje. In potem - do stolpa Vigilije. Dajte kovaču meč za izvedbo, zberite vse potrebne komponente in se zabavajte z najboljšim orožjem v igri. Da, samo ustnice ne navijajte preveč. Po koncu igre bo ukraden. In ne boste mogli dokončati prehoda Dragon Age: Origins - Awakening, da bi ostal z vami. Toda zaenkrat pripada vam, zato ga uporabite. Potem, če ste končali vse druge stvari, se pogovorite s svojim senešalom in pojdite v boj. In zdaj ste vi, na čelu majhnega odreda, poslani, da iztrebite bitja teme. Vas na nič ne spominja? In imam dobre asociacije na izvirno igro...

Pridite v mesto in ubijte tiste, ki so v bližini. Nato vam bodo prinesli novico, da bo Mati kmalu napadla Vigilin stolp. In na vas je, da izberete, kam boste šli in kaj boste zaščitili. Odločil sem se zažgati Amaranthine in napredovati, da bi branil svoj stolp. Morda najtežja izbira v celotnem prehodu Dragon Age: Origins - Awakening...

In potem je bila obramba stolpa. Veliko bojev in ni veliko za povedati. Štiri stopnje obrambe, vse povezane z ubijanjem sovražnikov – to je to. Varel je padel in to je bila težka izguba. Ko pa so se sovražniki umaknili z obzidja trdnjave, sem se odločil, da se premaknem za njimi, da bi ubil kraljico. Zapustite ozemlje in pojdite v materin brlog. Tam se morate premikati v ravni črti in ubijati bitja teme. Na koncu lokacije boste videli višjega zmaja, ki ga je prav tako treba ubiti. Ko bodo vsi mrtvi, pojdite noter. Takoj ko vstopite, vas bo ogovorila sestra vaše čarovnice. In dala nam bo sporočilo od arhitekta. V redu, ugotovimo. Medtem ko je samo ena cesta - pojdite naprej, uničujte nasprotnike in zbirajte kristale. Pod spiralnim stopniščem vstavite štiri kristale v celice, ki bodo aktivirale artefakt. Nadaljujte in imeli boste pogovor z arhitektom. Sami se odločite, ali ga boste poslušali ali ne. Ta odločitev bo vplivala na konec igre. Pustil sem ga pri življenju. Nato je aktiviral drugi stolp. Ali zbirate kristale? Ko so vsi trije artefakti aktivirani - se potopite v gnezdo.

In v gnezdu je vse zelo preprosto - pogovorite se z materjo in jo ubijte. Ubijaj jo dolgo časa, a enostavno. Bolje je takoj vreči tri borce na lovke in enega, najmočnejšega, posekati Mati sama. Tako ohranite ravnotežje in junaku omogočite zanimiv dosežek. In s smrtjo Matere se bo tudi igra končala ... Prebrali boste veliko zanimivih stvari o prihajajočih dogodkih, ampak ... Lahko jih preberete sami. Za to se poslovim, prehod Dragon Age: Origins - Awakening je končan!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Našel sem, kako rešiti težavo z nenadoma "nepooblaščenimi" dodatki, ki jih najdem v pisarni. forum. To je zato, ker je igra izgubila registracijsko kodo. Gremo v mapo igre na trdem disku, poiščemo mapo bin_ship. Tam zaženemo datoteko DAOriginsConfig.exe. Ali, če imate to bližnjico, v meniju igre. V levem stolpcu si ogledamo igro. Zdaj, v igri - na desni, zadnja spodnja vrstica - ključi izdelka. Verjetno tam ni ničesar, to je problem. Gremo na DVD z igro in v mapi DATA poiščemo DragonAge_code.exe. Kliknemo in zabijemo kodo igre, ne dodatka. Po tem, ko gremo v glavni meni igre, se prijavite, - spodnji levi kot, zatem, na desni - Profil igralca, - Profil omrežja, pojdite za minuto na svoj račun, ne naredi ničesar, "sam". Po tej minuti vse zapremo in gremo igrat, addon je že avtoriziran.
****************************************************************************************************************

P.S. : na nekaterih "piratih" po namestitvi
Dragon Age: Origins Awakening
izgine brez sledu dodatne vsebine z izvirna igra, tako da preden namestite Dragon Age: Origins Awakening, kopirajte stare datoteke, tisti, ki niste "v tanku", bodo razumeli, kaj mislim .... ;)

VIGILIJA - PRIHOD

Story quests

Napad na Vigilijevo trdnjavo

Na kratko vas obveščamo, da se Darkspawn nikakor ni umaknil na Globoke ceste, kot naj bi se po naddemonovi smrti, zato je na vas, da se spopadete s situacijo kot trenutni varuh-poveljnik Fereldena, bo poslano v Vigilov grad v Amaranthine. Če se spomnite, je to nekdanje posest Arla Howeja dal sivim čuvajem monarh Ferelden ob koncu prejšnje igre.
V spremstvu Mairija – bojevnika s ščitom in mečem – boste prispeli do trdnjave in takoj opazili, da tukaj nekaj ni v redu. Čez sekundo bo prestrašeni vojak priletel naravnost proti vam, sledilo mu bo več Darkspawnov. Ko se z njimi spopadete, vam bo povedal, da so trdnjavo zavzeli Nevarni teme, ki jim je nekako uspelo priti noter, ne da bi jih opazili sivi čuvaji.

Po poročanju o razmerah bo vojak zapustil dom - bodisi bo po vašem ukazu šel iskat varno mesto bodisi iskat okrepitev morebitnih patrulj na cesti. Zdaj imate priložnost, da se malo približate svoji spremljevalki - Mairi, prej vitezu v Denerimu, zdaj pa rekrutu Sivih čuvajev. Mairi še ni dokončala obreda združevanja, vendar je navdušena nad možnostjo, da postane sivi čuvaj. Skupaj z Mairi moraš očistiti dvorišče trdnjave pred bitji teme. Naleteli boste na genlocke, harlocke, screamerje in celo enega ogra, vendar nobeden od njih ni elita, zato vam verjetno ne bo predstavljalo težav.

Ponekod se preživeli vojaki borijo proti Darkspawnu, ki ga lahko rešite. Skupaj so štirje (dva na zunanjem dvorišču, dva na notranjem) in še trgovec, ki je na svojo nesrečo v tem trenutku končal v trdnjavi. Z reševanjem vojakov ne boste prejeli nič drugega kot moralno zadovoljstvo, vendar bo rešeni trgovec kasneje prodal svoje blago trgovcu v trdnjavi s popustom, on pa vam bo ta popust ponudil.

Raziščite vsak kotiček - včasih se nasprotniki pojavijo šele, ko prečkate določeno točko. Poleg tega je po trdnjavi raztresenih veliko odklenjenih skrinj. Če ste svoje stare GG izvozili v Awakening, potem njihova vsebina za vas morda ni nekaj pomembnega, če pa ste igro začeli kot Guardian iz Orlaisa, sta njegova oprema in denarna zaloga zelo omejeni in čakajo vas precejšnji stroški - tako da morebitni malenkost bo pomagala vzroku.

Ko se približate notranjim vratom trdnjave, vas bo pozdravil genlockov odposlanec – čeprav navaden, ne elitni. Potem ko opravite z njim in preostalimi demoni na dvorišču, se za vsak slučaj ozrite naokoli, da se prepričate, da niste česa zamudili, in pojdite v stavbo.

Po kratkem dialogu z Mairi ob vstopu v trdnjavo (kjer lahko z njo izgubite ali pridobite vpliv), vas bo takoj napadlo več kričačev. Po opravku z njimi preglejte območje. Videli boste, da je severni hodnik zaprt z rešetkami, zahodna vrata pa so zaklenjena s ključavnico, ki je ni mogoče odkleniti. Morate narediti samo eno stvar - slediti vzhodnemu hodniku.
Takoj, ko stopite skozi vrata do vzhodnega hodnika, boste srečali še enega preživelega napada - čarovnika Andersa. Če sami igrate kot čarovnik (ni pomembno, ali je GG od začetka ali Orlesian), potem lahko Anders opazi, da se vas spominja iz stolpa, vendar to načeloma ni pomembno. Anders odkrito prizna, da je odpadniški čarovnik, ki je pobegnil iz Čarovniškega stolpa. Templjarji so ga ujeli in se že vračali, ko so se na svojo nesrečo odločili, da se ustavijo pri Vigilovi trdnjavi. Nihče od njih ni preživel srečanja z Darkspawnom. Ne glede na to, kako natančno boste vodili dialog z Andersom, vam bo ponudil, da začasno združite moči.

Anders je duhovni zdravilec, ki ima tudi super uporaben urok Stožec mraza, ki je lahko zelo koristen, še posebej, če vaš GG ni čarovnik (a tudi če je čarovnik, drugi verjetno ne bo škodil pri tem stanje). Ima tudi nekaj neporabljenih točk, ki jih lahko takoj vložite v čarovnije in veščine po lastni presoji.
Vsi trije sledimo vratom do zidu trdnjave. Tam vas čaka skupina Darkspawna, ki jo vodi vaš prvi elitni nasprotnik v Awakeningu - odposlanec genlocka. Če se vaš (a) GG zna skriti, potem lahko (a) neopazno zdrsne balisti in z njim zada sovražniku impresiven udarec, preden vas opazi. Ko premagate sovražnika, nadaljujte. Ko stopite čez prag sosednjih vrat, se znajdete v zahodnem delu predsobe – tik za vrati, ki jih prej ni bilo mogoče odpreti. Kot se je izkazalo - ni ga bilo mogoče odpreti iz zelo dobrega razloga - je bila za njim nakopičena impresivna barikada iz različnih drobcev pohištva in kamnov. Ročica za vrati odpre rešetko v severnem hodniku. Ko ga obrnete, boste videli, kako je določen škrat na zelo spektakularen način razstrelil skupino Darkspawn in izginil.

Opravite nekaj preživelih in sledite rešetki proti severu. V sobi severno od rešetke boste naleteli na Oghrena, ki se bo boril proti več Darkspawnom, ki vključujejo genlock emissary in alpha harlock. Po koncu bitke se bo Oghren pridružil vaši skupini. Njegov pozdravni govor bo nekoliko drugačen glede na to, ali je vaš GG junak Začetka ali Varuh iz Orlaisa, v vsakem primeru pa se bo njegovo spoštovanje do vas premaknilo na nič, kot da vas še nikoli v življenju ni videl. žal Daleč od oči - stran od misli, ne drugače ...

Tako, zdaj imate končno na voljo polnopravno skupino! Pojdite dlje in se spopadite z nasprotniki, ki bodo včasih elitni. Na poti boste naleteli na ranjenca po imenu Rowland. Na splošno vam ne bo povedal nič novega, razen ene zanimive podrobnosti - videl je Stvarjenje teme, ki je govorilo v običajnem človeškem jeziku, kar je zanje načeloma precej nenavadno. Glede na to, kako se obnašaš v pogovoru z njim, lahko zmanjšaš ali povečaš Mairino spoštovanje. (Če ji ukažete, naj ubije Rowlanda, potem ji seveda ne bo všeč, če pa mu rečete, "Spakirajte svojo moč!", se bo njeno spoštovanje do vas povečalo.) Rowlanda žal ni mogoče rešiti. Ko končate pogovor z njim, pojdite naprej do vrat do zunanje stene.

Ko prestopite prag, boste naleteli na tistega Fienda, o katerem vam je povedal Rowland. Govori, vendar pogovor ne bo trajal dolgo in skoraj takoj prerasel v bitko. To je vaš prvi boj z oranžnim šefom v Awakeningu. Na koncu bitke se vam bo seneschal Varel zahvalil, ker vas je rešil, vendar bo njegov izliv hvaležnosti prekinil prihod nikogar drugega kot osebnega monarha Fereldena.
Če ste izvozili GG od začetka, potem bo to tisti, ki je postal vladar na koncu igre, in če igrate Guardian iz Orlaisa, potem bo to vedno Alistair. V poznejšem pogovoru se bo Oghren ponudil kot rekrut za Sive čuvaje. Če zavrnete, potem ne boste imeli več možnosti, da bi ga dobili za zaveznika. Tudi templar, ki spremlja monarha, bo zahteval takojšnjo aretacijo Andersa. Če se odločite, da se ne boste vmešavali, Andersa ne boste več videli. Druga možnost je, da zahtevate svojo pravico do priklica in kljub ugovorom templarjev vam bo vladar dovolil, da vzamete Andersa kot novaka Sivi čuvaj. Alistair/Anora se bosta z vami nekaj pogovarjala o vaši neposredni nalogi v Amaranthine. Pogovor bo nekoliko drugačen glede na to, ali vaš GG pozna vladarja osebno in kako osebno, v vsakem primeru pa bo po tem odšel nazaj v Denerim in vam zaželel veliko sreče. Sedaj se morate udeležiti obreda spajanja, ki ga bo vodil Seneschal Varel. Po njegovem zaključku boste končno pridobili nadzor nad svojim junakom in lahko začeli izpolnjevati naloge varuha-poveljnika.

Opomba: Izid združitve je vnaprej določen. Ne glede na to, kako ste ravnali in kaj ste povedali prej, to ne bo vplivalo na njegov rezultat.

Nezapletne naloge

medicinska oprema

Ob obzidju trdnjave v zahodnem delu dvorišča vas bo eden od preživelih branilcev prosil, da prinesete medicinsko opremo za ranjence. Skrinja z medicinskim materialom se nahaja na skrajnem jugovzhodnem delu dvorišča. Ne pozabite - ta vojak lahko umre, če mu ne priskočite na pomoč pravočasno, in potem ne boste mogli dobiti te naloge.
Opomba: V skrinji pri ranjencih, za katerimi ste tekli po sanitetni material, je čelada iz kompleta Stormchaser.

Preživeli napad

Znotraj trdnjave poiščite in pomagajte rešiti nekaj preživelih njenih prebivalcev. To nalogo boste prejeli, ko naletite na moškega, ki se bori proti dvema Shadowfiendom malo dlje od mesta, kjer ste srečali Andersa. Ostale morate poiskati, skupaj pa so štirje (če štejemo zgoraj). Drugi preživeli sedi v stranski sobi na severnem hodniku, le nekaj korakov za rešetko, ki vam je zaprla pot. Pojdite v veliko dvorano skozi vrata poleg te sobe in nato zavijte proti vzhodu - v naslednjih sobah za dvorano boste našli še dve. (In v zadnji vzhodni sobi boste našli tudi odposlanca genlocka in alfa harlocka.)


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

TRDNJAVA VIZIJE - PO NAPADU

Torej imate na voljo celotno trdnjavo, ki je odslej vaša baza delovanja. Blizu dvoriščnih vrat je skrinja, kamor lahko pospravite vse, česar ne želite naložiti v nahrbtnik. Tukaj, v prestolni sobi, bodo vsi tvoji sodelavci.
Sulphur Mage Ambassador lahko poleg prodaje receptov za rune in samih run očara vaše orožje in oklepe, če jih potrebujete.
Poglejte sem pogosteje. Vse naloge se ne pojavijo takoj - nekatere zahtevajo izpolnitev določenih pogojev ali preteče določen čas. Poleg tega bodo tukaj vaši spremljevalci od časa do časa čutili potrebo po pogovoru z vami (to se zgodi, ko dosežete določen vpliv pri njih ali po zaključku njihovih osebnih nalog).

Story quests

Prebujanje

Govorite s Seneschalom Varelom, kapitanom Garevelom in gospodarico Woolsey, ki vas bodo seznanili s situacijo v Amaranthineu. Pogovor z njimi vam bo dal tri glavne misije v igri: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Nezapletne naloge

zapornik

Vojak, ki straži vhod v grad, vam bo povedal, da so Sivi čuvaji ujeli neznano osebo, ki je poskušala priti v trdnjavo. Morali so se zelo potruditi, da so ga ujeli, in eden od Varuhov je napol v šali pripomnil, da bi bil dober novinec. Ujetnika zadržujejo v grajskem kazamatu, dokler se vi kot poveljnik in vršilec dolžnosti grof Amaranthine ne odločite, kaj storiti z njim.
Pojdite v ječo in se pogovorite s stražarjem. O ujetniku ne ve ničesar, saj svojega imena ni želel izdati. Pojdi in se pogovori z njim. Zapornik vam bo povedal, da mu je ime Nathaniel Howe in da je sin pokojnega Earla Howea. Nathaniel bo nekoliko bolj agresiven, če je vaš GG varuh od začetka in še posebej, če je (a) Cusland, vendar tako ali drugače priznava, da je prišel v trdnjavo z idejo, da bi vas ubil, vendar se je na kraju samem premislil in želel le pobrati nekaj spominkov, saj ni imel več ničesar v zvezi z družino.
Na koncu pogovora se bo pojavil senešal in vprašal o vaši odločitvi. Vaše možnosti so, da usmrtite Nathaniela, ga osvobodite ali uporabite pravico do priklica, da postane novinec Sivi čuvaj. V tem primeru bo senešal izvedel ritual združevanja in Nathaniel se bo – brez posebnega veselja, moram priznati – pridružil vrstam vaših sodelavcev. Nathaniel je prevarantski lokostrelec, analog Leliane. Lahko je zelo koristno, če vaš GG ni ropar, upravlja gradove in pasti ter pregleduje območje.

Trgovina se mora nadaljevati

Če se malo po prvem nastopu vrnete v prestolno sobo, lahko vprašate gospodarico Woosley, če lahko pomaga z opremo za vaše vojake. Svetovala vam bo, da poiščete več trgovcev, ki bi pristali na vzpostavitev trgovinskih odnosov z Vigil's Keep. Najdete lahko dva takšna trgovca. Med potovanjem po zemljevidu sveta boste naleteli na Lillith, kjer jo boste imeli možnost rešiti pred napadom. Še en trgovec, Qunari Armas, se nahaja v rudniku srebrita v gozdu Wending. Da bi se strinjal s sodelovanjem z Fortress of Vigil, morate uporabiti Prepričevanje.

prisega zvestobe

Seneschal Varel vam bo predstavil prepovedi Amaranthine. Če imate višjo raven prepričevanja, jo uporabite v svojem pozdravu, da dobite več podpore.
Če je vaš GG varuh iz Orlaisa, bo Lord Guy, če se pogovarjate z njim, glasno izrazil svoje nezadovoljstvo s podrejenostjo Amaranthinea Orlesiancu. Lahko ga pomiriš s prepričevanjem, potem pa se moraš odločiti, kaj boš z njim. Lahko ga usmrtite, da ustrahujete druge nezadovoljne (kar bo poslabšalo vaše odnose s plemstvom), ga v miru izpustite ali aretirate.

Varovanje Zemlje

Ta naloga se pojavi, ko prisežete zvestobo od Bannov iz Amaranthinea, če govorite z lordom Eddelbrekom. Težava je v tem, da nimate dovolj vojakov, ki bi varovali tako mesto kot okoliška zemljišča, in morate izbrati, kateri od njih je prednost. (Kot tretjo možnost lahko izberete varovanje trgovskih poti.)
Lord Eddelbrek, veliki posestnik, vam bo svetoval, da zaščitite vasi. Če se pogovorite z Bann Esmerell, vas bo poskušala prepričati, da mesto kot središče Amaranthine potrebuje zaščito bolj kot preprosti kmetje. Seveda imajo svoje interese, da svetujejo na ta način - Bann Esmerell živi v mestu, Lord Eddelbrek pa je lastnik zemlje okoli njega. Obvestite senešala o njihovih nasvetih in mu dajte navodila glede na vašo izbiro obrambne prioritete.

Če se odločite za zaščito trgovcev, vam bo trgovec v trdnjavi Uriah ponudil bogatejšo ponudbo blaga. Če se odločite, da ne boste zaščitili kmetov (se pravi, da ste izbrali trgovino ali mesto), se boste v prihodnosti z njimi težje pogajali. Če se odločiš za zaščito kmetov, se bo to odrazilo v epilogu in pridobil boš več vpliva pri njih, da jih pomiriš, če bo možnost upora.

Nastajajoča zarota

Če ste uporabili možnost prepričevanja v svojem pozdravu, medtem ko ste prisegli zvestobo od Banns of Amaranthine, se pogovorite s Ser Tamro - opozorila vas bo, da se proti vam pripravlja zarota. Obljubila vam bo, da bo v nekaj dneh dostavila pisma zarotnikov. Če niste uporabili prepričevanja, se med obredom pogovorite z Andersom in povedal vam bo, da je po naključju slišal sumljiv pogovor, ki diši po zaroti proti vam.
Pogovorite se s senešalom in imeli boste več priložnosti za rešitev situacije. Lahko ne storite ničesar in čakate na novice od Ser Tamre (ali ne storite ničesar, če Ser Tamra ni delila svojih sumov z vami in ste za zaroto izvedeli od Andersa). Na »prebivanje« v gradu lahko povabite družinske člane okoliškega plemstva, ki bodo po potrebi delovali kot talci. Senešal te možnosti ne bo odobril, vašim vazalom pa tudi ne bo posebej všeč. Lahko pošljete vojake, da vohunijo za plemiči, vendar to ne bo prineslo oprijemljivih rezultatov, saj navadni vojaki niso preveč močni v občutljiva zadeva inteligenca. In končno, senešal bo omenil določenega "temnega volka", ki ga lahko najamete za pridobivanje informacij.
Če se odločite, da ga najdete, boste v Amaranthine prejeli sporočilo s povabilom na sestanek. Temni volk (ali kdorkoli ga posnema ... veste, da če ste dokončali določeno linijo nalog na Začetku) vam bo zagotovil informacije, ki jih potrebujete, vendar bo najprej zahteval 50 gold kot plačilo. Če zahtevanega zneska nimate na voljo, bo počakal, dokler ga ne zberete. Po prejemu honorarja vam bo pokazal kraj, kjer se zbirajo zarotniki, nato pa boste morali samo iti tja in jih ubiti. Če želite, ga lahko ubijete, potem ko vam posreduje informacije.
Opomba: Od Temnega volka lahko prejmete obvestilo, tudi če se odločite, da ne boste uporabljali njegovih storitev, ko se pogovarjate s Seneschalom.
Opomba2: da bi Dark Wolf dobil informacije, ki jih potrebujete, morate zapustiti ozemlje ulic Amaranthine (vhod / izhod v katero koli stavbo je v redu).

In ti, Esmerell?

Eden od opcije razvoj naloge Nascent Conspiracy. Kaže, da se je GG odločil počakati na razvoj dogodkov z domnevno zaroto in glede tega ne narediti ničesar. V tem primeru vas bo po poskusu upora kmetov v prestolni sobi čakalo več prepovedi, ki jih vodi Esmerell. Seneschal Varel vas bo zaščitil pred puščico morilca, vendar se boste morali preostanek bitke boriti brez njega. Banni niso zelo močni (in vaši zavezniki bodo z vami), vendar bodo imeli s seboj oranžnega šefa - morilca Antiva Ravens.
Po koncu bitke zapustite prestolno sobo, da se vse v njej spet vrne na svoje mesto.
Opomba: ta naloga se ne bo pojavila, če ste že obiskali zbirališče zarotnikov, ki se ravna po informacijah, prejetih od Temnega volka.
Z dokončanjem te naloge se konča tudi naloga Incipient Conspiracy.

Sodni dan

Ta naloga se prikaže, ko dokončate eno od nalog zgodbe. Stražar pri vratih vam bo povedal, da vas je Seneschal iskal.
Pojdi v prestolno sobo. Kot grof Amaranthine boste morali sprejemati odločitve o kaznovanju svojih vazalov prestopnikov. Lahko tudi popolnoma zavrnete obravnavo zadev in prepustite odločitve o njih presoji senešala. Če Varel sprejema odločitve, potem od njih ne bo nobenih posledic - ne pozitivnih ne negativnih.

Skupaj boste morali analizirati tri primere. Eden od kmetov, Alec, je ukradel dve vreči državnega žita, da bi rešil svojo družino pred lakoto. Kraja lastnine krone se kaznuje s smrtjo, čeprav bi to zrno pripadalo komu drugemu, bi se lahko rešil s palico. Lahko ga usmrtite, mu ukažete bičanje ali ga pošljete v vojsko, kar mu bo omogočilo, da nahrani družino. Usmrtitev Aleca (manj - bičanje) bo vzbudila nezadovoljstvo kmetov in v prihodnosti se boste z njimi težje pogajali.

Drugi primer se nanaša na primer dezerterstva. Vojakinja po imenu Danella je zapustila svoje mesto, ko je njeni družini grozil Darkspawn. Danello lahko usmrtiš, saj je tudi v mirnih dneh dezertiranje vedno pomenilo smrtno kazen, lahko upoštevaš njene okoliščine in jo daš v zapor za eno leto, lahko pa ji ne narediš ničesar in ji ponudiš, da svojo družino prepelje na Trdnjava, kjer bodo varni. V slednjem primeru bo to poslabšalo situacijo z dezerterstvom vojakov, ki se ne bodo bali hude kazni. Če usmrtite Danella, bo to poslabšalo vaš ugled v očeh kmetov.

Če ste prejeli opozorilo od Ser Tamre in se še niste odpravili ukvarjati z zarotniki po namigu Temnega volka (ali ga sploh niste najeli), potem se boste namesto Danelle morali ukvarjati s primerom Ser Temmerly, z vzdevkom Bik. Ser Tamra je bil najden umorjen in Ser Temmerly je bil viden, kako beži s kraja dogodka, vendar proti njemu ni več dokazov. Lahko ga usmrtite, pustite domov ali ga aretirate za nedoločen čas – dokler traja preiskava.

Zadnji primer je sojenje zemljiških zahtevkov. Earl Howe je lady Lysi Pacton obljubil deželo Ser Derren, ki je v preteklosti nasprotovala njemu in Teirnu Loghainu. Poleg izrecnih možnosti, da se postavite na stran Lise ali Derrena, lahko vzamete zemljo zase (to vam bo prineslo 100 gold) ali jo daste Lisi, vendar prepričate Ser Derrena in mu obljubite ustrezno odškodnino.

Kmečki upor

Poslovna cena

Voldrik Glavonak, graditelj škratov, vas bo prosil za dodatna sredstva za nadgradnjo vaše trdnjave. Lahko mu rečeš, naj se zadovolji s tem, kar mu je že dano, če pa želiš svoj grad nadgraditi z najnovejšo škratovsko tehnologijo, mu obljubi 80 gold (ali plačaj takoj, če ga imaš).
Opomba: Vaša odločitev glede dodatnih sredstev za trdnjavo lahko vpliva na določene dogodke na koncu igre.

Gradite za veke

Če nekaj časa po zaključku iskanja Price of Business govorite z Voldrikom Glavonakom, se bo pritožil nad slabim stanjem obzidja trdnjave in vam predlagal, da poiščete primeren material - na primer granit - za njihovo popravilo. Granit lahko najdete v prodajnem gozdu, kamor se boste odpravili v zgodbi "The Path of Justice". Najdbo pošljite Voldricku in pošljite vojake, da varujejo delavce.
Ne glede na to, ali stene okrepite z granitom ali ne, lahko vpliva na določene dogodke na koncu igre.

Potrebni materiali

Herren in mojster Wade, ki sta se začasno naselila v vaši trdnjavi, vas bosta prosila, da jima priskrbite materiale, iz katerih bi lahko naredili primerno opremo za vaše vojake.
Skupaj lahko najdete tri depozite:
Nahajališča viridija se nahajajo v ječi vaše lastne trdnjave, kamor se boste odpravili na nalogo "Kaj leži v breznu".
Nahajališča železa se nahajajo v tržnem okrožju Kal'Hirol, kamor se boste odpravili med glavno misijo Last of the Legion.
Nahajališča srebrita se nahajajo v rudniku v prodajnem gozdu, kamor se boste odpravili v zgodbi "The Path of Justice".

Kaj se skriva v breznu

Pogovorite se z narednikom Maverlice. Povedala vam bo, da je Darkspawn, ki je napadel trdnjavo, prišel iz ječ gradu, ki po mnenju nekaterih segajo do Globokih cest. Narednik tudi sumi, da so eksplozije, ki jih je sprožil škrat Dvorvik, povzročile več propadov v ječi, zdaj pa so tam od površja odrezani Pekli. Povej ji, naj ukaže, naj razstavi blokado in gre v ječo.

V majhni sobi, ki je na zemljevidu označena kot "Seznami zapornikov", vas bo v zasedi pričakalo več kričačev. V isti sobi je zaklad - aktivirajte kip Andrasteja, nato pa baklo na steni in skrita stena se bo premaknila vstran, razkrila bo skrinjo z dobrim plenom, vključno s prstanom, ki daje +4 konstituciji.

V sobi z oznako "ječa" je pod ključem več jetnikov. Če jih izpustite, se bosta Nathaniel in Anders strinjala. Trupla na tleh tukaj bodo oživela, ko vstopite v sobo, zato bodite pripravljeni. Malo zahodno od zaporniške celice so zaprta vrata. Če odklenete ključavnico, boste za majhnim hodnikom našli kripto Avvar. Ko vstopite v kripto, se bo v kripti pojavilo približno ducat okostij - bojevnikov in lokostrelcev. Njihov videz je mogoče aktivirati v "stealth" načinu - če jih želite zasuti z uroki od daleč, preden vas opazijo. Po bitki preglejte sarkofage. V enem od njih boste našli ključ. To je eden od štirih ključev, ki jih potrebujete za odklepanje vrat v kripto, ostale boste našli malo kasneje, ko očistite blokado v globlje dele ječe. Če s seboj nimate tatu ali če njegova spretnost odklepanja ni dovolj visoka, da bi odprl vrata, je v redu. Malo kasneje, po čiščenju druge blokade, boste našli ključ.

V skrajnem severnem delu ječe boste našli Adraio, nemrtve, in depozit veridija, ki ga lahko prijavite Herrenu. Prav tako boste ugotovili, da se zaradi naslednje blokade ne morete premakniti naprej. Narednik Maverlice vam bo obljubil, da vas bo nemudoma obvestil, ko bodo ruševine počiščene.

Ruševine bodo počiščene, ko dokončate eno od nalog v zgodbi. Pogovorite se z narednico Maverlice - odpeljala vas bo na očiščeno območje.
Torej ste končali v Deep Roads, zato ni presenetljivo, da se boste srečali z vsemi vrstami Darkfiendov. Tukaj je tudi nekaj nemrtvih, vendar ne boste našli nič preveč resnega, dokler ne srečate oranžnega šefa duha - Dark Ghosta. Dark Ghost lahko povzroči veliko električne škode, ki, če se spomnite, porabi mano in vzdržljivost. Čez nekaj časa, ko se njegovo zdravje zmanjša za približno 25%, bo na pomoč poklical več okostnjakov. Ko opravite z vsemi in zmanjšate življenja Duha skoraj na nič, se bo umaknil v nekakšno ječo, kjer vam ne more škodovati, a tudi vi njemu ne morete nič. Aktivirajte napravo, ki oddaja žarek, ki drži duha. To ga bo osvobodilo in vam dalo podnalogo "Revenge of the Ghost", vendar za dokončanje te naloge ni potrebno.

Pojdi naprej in kmalu boš našel še enega oranžnega šefa - Ogre Commanderja, obkroženega z drugimi Shadowfiendi. Ko se boste spopadli z njim, bo Dark Ghost prevzel njegovo telo in z njim se boste morali boriti drugič.

Po zmagi nad obsedenim ogrem se bosta pojavila narednik Maverlice in Voldrick. Voldrik bi aktiviral obrambne mehanizme, ki bi Vigil's Hold varovali pred napadi od spodaj vsaj nadaljnjih deset let. Ko poveš naredniku, da želiš iti na površje, bo ta naloga končana.

Adrayina molitev

Ta naloga je tesno povezana s Kaj leži v breznu. V prvi sobi v grajski ječi boste videli ranjenega mabarija. Zraven je priloženo sporočilo za pomoč ženske z imenom Adria. Psa lahko preprosto pregledate in vzamete zapisek ali pa uporabite veščino Preživetje in žival najprej pomirite (za to boste pri Nathanielu prejeli +2 spoštovanja). Očitno je Adriya pobegnila v klet, da bi ušla Darkspawnu. Nathaniel bo nad tem zapisom zelo navdušen, saj mu je bila po njegovih besedah ​​Adria kot mama.

Adraya boste našli v skrajnem severnem delu ječe. Žal se je že spremenila v ghoul in vas bo napadla takoj, ko bo opazila. Njena smrt bo dokončala to iskanje.
Z Adrayinega telesa lahko odstranite čudovit prstan za čarovnika - Prstan mojstrstva - kar daje + 10 moči magije.

Kortski tempelj

V sobi severno od vhoda v Globoke ceste boste našli Korthov tempelj. Če se dotaknete oltarja, potem boste imeli izbiro, kaj storiti z njim.
Če ponudite donacijo v obliki diamanta ali zlatega idola, ki ga najdete na truplu bližnjega Darkspawna, boste za nagrado prejeli dobro dvoročno Fury Axe. Če na oltar položite "Pokvarjeno železo", ki ga najdete malo naprej na Poteh, bo oskrunilo oltar in ga uničilo. Nič ne boš dobil. Če vzamete darove z oltarja zase, boste prejeli 15 zlata, vendar bodo golemi v sobi oživeli in vas napadli.

Maščevanje duha

Ta naloga se pojavi po osvoboditvi Dark Wraitha iz njegove svetlobne ječe v Globokih cestah. Ko ga premagate v preobleki Poveljnika Ogra, bo duh izginil. Umaknil se bo v kripto Avvar, kar ste verjetno že opazili med čiščenjem ječ Vigilove trdnjave.
Če želite priti v samo kripto, potrebujete ključ, ki je na telesu Darkfienda v Deep Roads blizu vrat, ki jih je zapečatil Voldrick, lahko pa tudi samo izklenete ključavnico. Da pa prideš v sobo z duhom, potrebuješ še štiri ključe. Eden od njih je tam v kripti, v enem od sarkofagov. Eden je v skrinji blizu Korthovega templja na Globokih cestah. Druga dva sta v zaklenjenih skrinjah, prav tako v Globokih cestah.

Ko odklenete vse štiri ključavnice, boste lahko nadaljevali v sobo, kjer bo Dark Ghost prevzel telo Avvar Lorda (oranžni šef). Pomagala mu bosta še dva oživljena avvarska gospoda. Ko premagaš vse tri, bo tvojega iskanja konec.

Pisma poveljniku straže:

Stražar pri grajskih vratih ima nekaj pisem za vas. To so prošnje vaših vazalov z različnimi prošnjami za pomoč.

odkupnina za hčer

Enega od vaših vazalov - lorda Bensleyja - so ugrabili razbojniki njegove hčerke, Lady Eileen, in zanjo zahtevajo odkupnino v višini 30 suverenov. Pojdite na ozemlje, ki se pojavi na vašem zemljevidu. Razbojnikom lahko plačate zahtevani znesek - in potem se bo vse končalo. Lahko zavrnete plačilo - v tem primeru se boste morali boriti in možnost, da bo deklica umrla, je precej velika. Če imate razvito prepričljivost, potem lahko prepričate razbojnike, da vam najprej vrnejo talca in šele nato jim plačate. Ko vam Eileen vrnejo, lahko plačate, kot ste obljubili, ali pa jih napadete - dekle v tem primeru ne bo poškodovano.
Če je Eileen še živa, vam bo stražar pri vratih dal sporočilo lorda Bensleyja s hvaležnostjo in 10 goldinarji.

Na oddaljeni strani

Vdova, ki živi v dvorcu Turnobel, vas prosi, da jo zaščitite pred Darkspawnom. Na žalost se zdi, da tega ni mogoče storiti - tudi če greste na označeno mesto takoj po prejemu pisma, bodo vsi prebivalci posestva in njihovi nekaj zagovornikov že mrtvi. Samo ubiti morate Darkspawn, ki je zavzel posestvo, in s tem boste zaključili svoje iskanje.
S telesa vdove Turnobel med drugim lahko odstranite 13 zlatih in diamant, na telesu templjarja, nedaleč od izhoda, pa je del kompleta Stormcatcher.

Manjkajoče blago

Ta naloga se bo pojavil nekaj časa po zaključku dveh prejšnjih nalog - odkupnine za hčer in na drugi strani.

To pismo niti ni peticija kot taka, ampak le informacija za vas, da je ladja z blagom strmoglavila ob obali Amaranthine. Ljudje so bili rešeni, blaga pa ne in ostali so na obali, kjer bi jih najverjetneje v bližnji prihodnosti plenili plenilci in roparji. Pojdite tja in se spopadite s skupino roparjev, ki bo poleg lokostrelcev in bojevnikov vključevala tudi krvnega čarovnika. Naloga se konča, ko vzamete prvo serijo blaga iz skrinje.
Opomba: očitno je ta artikel primeren samo za prodajo - po drugi strani pa vsaka serija stane dva golda, teh pa je več kot ducat.

Magistrsko delo

Wade še vedno sanja o delu z eksotičnimi materiali, ki jih lahko najdete na svojih potovanjih. Ta naloga vključuje tri majhne podnaloge - glede na količino eksotičnih surovin, ki jih boste našli med izvajanjem treh glavnih misij:

Do kosti

Če Waydu prinesete starodavno zmajevo kost, ki jo najdete v Brlogu kraljice Blackmarsh, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebujete, da jo spremenite v orožje po vaši izbiri – enoročno ali dvoročno. meč.

Sestavine:
Starodavna zmajeva kost
Sveže zmajevo jajce (najdeno v rudniku srebrita v prodajnem gozdu v sobi trenerja zmajev)
Diamant (lahko ga najdemo - na primer v Deep Roads pod Vigil's Keep)
Velik napitek za zaščito pred ognjem (kupljen od Urijaha v prestolni sobi)
Ognjena runa velemojstra

Vigil Sword bo imel enake bonuse ne glede na to, ali izberete dvoročno ali enoročno različico. Poleg osnovne statistike lahko od Wada zahtevate, da se osredotoči na napad, obrambo, enostavnost udarcev ali pa mu dovolite, da sam izbere.
Obrambni bonusi: +10 obramba, +10% možnost za izogibanje napadom
Bonusi za napad: +15 % škode pri kritičnem udarcu/vbodu v hrbet, +3 % možnosti kritičnega udarca
Bonus za lahkotnost zadetka: +50 vzdržljivosti, +0,5 okrevanja vzdržljivosti v boju.
Wadeova lastna izbira: +3 k vsem statistikam

Odvisno od tega, ali za meč izberete mobilnost ali moč, bo prejel naslednje bonuse: mobilnost: +6 napad, +5 mrazna škoda moč: +1,5 % preboj oklepa, +5 ognjena škoda

Moč Golema

Če Waydu prinesete kos oklepa Inferno Golem, s katerim se boste morali boriti v zadnji bitki misije v Kal'Hirolu za nalogo "Zadnji iz legije", vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje kovati oklep.

Sestavine:
Oklep Inferno Golem
Master Lyrium Potion (osebno ga nisem srečal niti v kapljicah od pošasti niti od trgovcev, vendar ga lahko naredite sami, če imajo čarovniki ustrezno spretnost napitkov. Recept za napoj je v sarkofagu v ječi Vigil's Keep - kamor boste prišli v zadnjo bitko na nalogi "Maščevanje duha")
Čisto železo (prodano v Amarantinu pri Glassrick the Gunsmith)
Wool Stuffing - v skrinji na skrajni severni ulici Amaranthine, nedaleč od Temnega volka
Blood Lotus - najdemo ga skoraj povsod, tudi okoli Vigil's Keep (ko prispete tja na samem začetku igre) in Vending Forest.

Golem Armor je ogromen kos oklepa z velikim povečanjem moči, konstitucije, požarne odpornosti in fizične odpornosti.

Srce gozda

Če Wadu prinesete kos lesa od starejšega silvana v gozdu Wending, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje za izdelavo loka ali ščita po vaši izbiri.

Sestavine:
Les starejšega
Brezhiben rubin (lahko ga najdete - na primer v Kal'Hirolu - ali kupite pri mojstru Henleyju v Amaranthineu)
Maslo (v kuhinji gostilne Lion and Crown v Amaranthine)
Mačje žile (najdeno na mrtvem mabariju v Blackmarshu)
Grandmaster's Electric Rune (Lahko naredite svojo)

Po zaključku nalog Heart of the Forest, Golem's Strength in Work on the Bone se bo naloga The Master's Work štela za zaključeno.

Več eksplozij!

To nalogo boste prejeli od Dworkina Glavornaka, ko boste opravili eno od nalog zgodbe. Za delo na bombah, od katerih ima precej nezdravo odvisnost, potrebuje lirijev pesek (ne zamenjujte ga s prahom!). Če želite dokončati nalogo, mu morate dati le 2 porciji lirijevega peska.
Lyrium Sand je mogoče najti v Kal'Hirolu in v rudniku srebrnita v gozdu Wending.


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

AMARANTIN

Story quests

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel vam je povedal, da je eden od Sivih čuvajev pogrešan pri napadu na trdnjavo in je najverjetneje še živ. Ta varuh, imenovan Kristoff, je poskušal ugotoviti razlog, zakaj se Darkspawn po smrti naddemona ni razkropil po Globokih cestah, kot je to storil prej. Seneschal meni, da je Kristoff trenutno v Amaranthineu in vam bo svetoval, da o njem povprašate v gostilnah.

V gostilni Lion and Crown v Amaranthine se pogovorite z lastnikom lokala. Potrdil bo, da je Kristoff res bival pri njem - pravzaprav je ena od sob še vedno njegova - vendar ga že nekaj dni ni bilo v hotelu. Služkinja Sorcha, za katero gostilničar pravi, da je Kristoff občasno govoril, vam bo povedala, da je pogosto delal zapiske, in če želite vedeti, kaj točno je preiskoval, boste morda našli ključ v njegovih zapiskih, ki jih je pustil v sobi. V Kristoffovi sobi boste našli zemljevid Amarantina s prečrtanimi območji. Edino neprečrtano območje na zemljevidu je Blackmarsh, zato je pošteno domnevati, da je Kristoff šel raziskovat to območje.
Tukaj vam ni treba storiti ničesar drugega, vaše raziskovanje se bo nadaljevalo neposredno v Blackmarshu, ki se bo nato pojavil na vašem zemljevidu.

Zadnji iz legije

Kapitan Garevel vam je že povedal, da je nekaj lovcev po naključju naletelo na vhod v Globoke ceste. Ta par boste našli blizu mestnih vrat. Colbert vam bo natančno povedal, kako sta s prijateljem Mikom našla vhod in ga označila na vašem zemljevidu. Če želite, ga lahko nagradite s suverenom. Preostali del iskanja bo izveden neposredno na mestu napake.

Pravična pot

Nedaleč stran od oglasne deske trgovskega ceha je trgovec Mervis, čigar prikolice so, če se spomnite zgodbe gospe Woolsey, nenehno napadene v prodajnem gozdu. Mervis vam bo obljubil velikodušno donacijo, če vam bo uspelo ustaviti tistega, ki ropa prikolice, in bo na vašem zemljevidu označil Gozd prodaje. Preostalo nalogo boste morali opraviti že tam.

Nezapletne naloge

Zakon in red/primeri tihotapcev

Ti dve nalogi se med seboj izključujeta, zato dobro premislite, preden sprejmete eno od njiju.

Nedaleč od mestnih vrat vam bo "Sumljiva oseba" prišepnila, da ima za vas ugodno ponudbo in vas prosil, da mu sledite. Bistvo predloga se skrči na naslednje: tihotapci verjamejo, da bi morali vi kot poveljnik varuhov in grof Amaranthine prejeti odstotek dobička od njih. Kakšne storitve zahtevajo v zameno, ni težko uganiti.

Na vhodu v mesto vas bo ustavil stražar, ki bo sporočil, da je treba vaše stvari preiskati zaradi tihotapstva. Po tem bo posredoval policist Aidan, ki vas bo prepoznal kot poveljnika straže. Policist se bo pritoževal nad težavami s tihotapci in namignil, da če želite pomagati, bo tega zelo vesel.

Če sprejmete nalogo sumljivega subjekta ali policista Aidana, boste trajno izničili možnost dokončanja nalog druge strani.

Zakon in red

Če ste sprejeli ponudbo policista Aidana, pojdite v nakupovalno središče. Tam, poleg orožarja, boste našli sumljivo temo. Ko se pogovorite z njim, bo začel teči. Na poti ga lovite in se spopadajte z razbojniškimi tolpami, ki so se pojavile na vaši poti (skupaj jih bo pet, njihovi voditelji pa so vedno čarovniki).

Po zadnji tolpi bo sumljivi subjekt izginil v zaklenjeni kleti zapuščene hiše, vi pa lahko poročate o svojem napredku policistu Aidanu. Policist bo domneval, da je verjetno stražar nekje v bližini tihotapske jazbine in da ima verjetno ključ. Pridi nazaj. Sumljivi Subjekt je res na straži (in še nekaj banditov se mu bo pridružilo po začetku boja). Vzemite ključ od njegovega trupla in pojdite v klet.
Klet ni velika - v le nekaj korakih boste naleteli na vodjo tihotapcev z nekaj pomočniki. Kratek pogovor se bo končal s prepirom. Pojdite nazaj k policistu, da poročate in dokončate nalogo. Če želite, lahko to storite skozi drugi izhod - vodi do gostilne Lion and Crown.
Nathaniel in Sigrun bosta odobrila tvoja dejanja.

Primeri tihotapcev

Če se odločite pomagati tihotapcem, vam bo Sumljiva oseba dala prvo nalogo: prepričati natakarja gostilne Lev in krona, da jim odpre skrivni prehod v eni izmed sob.
Pojdi v hotel. Prepričajte ali ustrahujte natakarja (lahko mu plačate le 1 gold) in se vrnite k Sumljivemu subjektu. Zdaj ima druge težave - pod noge mu gredo kakšni roparji, ki niso iz njihove organizacije.
Pojdite na označeno mesto in jih ubijte. Zdaj se pogovorite z vodjo tihotapcev. Videti je, da jim poročnik straže povzroča težave. Poročnika je treba odstraniti, a da bi prišli do njega, potrebujete ključ od stavbe mestne straže. Ta ključ je pri naredniku, on sam pa je na mestnem obzidju. Ubij ga in vzemi ključ.
Po prejemu ključa pojdite v hišo. Po kratkem pogovoru s poročnikom opravite z njim in ostalimi stražarji. Na truplu poročnika boste našli ključ do celice. V celici je neki Jacen. Če ga osvobodite, vam lahko pomaga na koncu igre pri obrambi trdnjave Vigil. O svojem uspehu poročajte vodji tihotapcev in naloga bo zaključena.

Trgovinske težave

Ta naloga je zelo tesno povezana z zgodba iskanje Pravična pot, vendar vam ni treba dokončati zadnje, da jo dokončate. Sledite glavni zgodbi, dokler ne srečate Velanne tretjič (v taborišču Dalish) in ona se vam pridruži. (Za podrobnosti glejte opis naloge z zgodbo "The Righteous Path" v razdelku "Forest Vending".) Takoj za tem lahko poročate Mervisu o svojem uspehu.
Če poveš Mervisu, da za uničenjem njegove karavane stojijo vilini, Velanna tega ne bo odobrila, Nathaniel pa bo odobril. Če ne omenjate vilinov, ampak preprosto rečete, da ste rešili težavo in kaznovali krivce, kot se vam zdi primerno, potem bo Velanni všeč.

Dokler naju smrt ne loči

To nalogo boste prejeli, če se pogovorite z žensko po imenu Alma, ki je v cerkveni stavbi. Iz njenih nenadnih fraz je razbrati, da je njen mož Karrem nekam izginil. Pojdite v gostilno Lion and Crown. V kotu glavne dvorane boste našli delček beležke, iz katerega bo razvidno, da ima Karrem navado hoditi po mestnem obzidju. Pojdite skozi vrata desno od policista Aidana - in na koncu prehoda na steni boste videli še eno beležko. Zdaj pa pojdite v južni del mesta. V hišah nasproti izhoda na zemljevid sveta boste našli Karrema. Žal, ničesar ne morete storiti zanj - povejte Almi, kaj se je zgodilo, in vaše iskanje se bo končalo.

Botaničarka Ines

To nalogo vam da Winn, ki stoji blizu vhoda v cerkev Amaranthine. Če ste izvozili junaka z začetka in je Winn umrl med igro, vam ta naloga ne bo na voljo.
Poiščite Ines v prodajnem gozdu, saj Wynn želi, da se udeleži srečanja čarovnikov. Ines se nahaja v samem jugovzhodnem kotu zemljevida Forest. Nikamor pa ne bo šla kar tako, saj želi najprej najti posebno redko rastlino. Želena roža raste na severni meji zemljevida, severovzhodno od vhoda v rudnik srebrita.
Poleg tega, da gre Ines končno na srečanje, boste od nje prejeli še dodatno nagrado - recepte za superb (superb) napitke za zdravje in lyrium.


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

Naloge trgovskega ceha

Zberite štiri stekleničke antiva strupa, raztresene po ulicah mesta (pravzaprav jih je deset, vendar so raztresene le na štirih lokacijah). Steklenice so: na orožarskem pultu steklene kamnine, na vozičku malo severno od policista Aidana, na mizi v skrajni severni ulici (nedaleč od Temnega volka), blizu mojstra Henleyja.

Izgubljeni meč Ser Alvarda

Ser Alvardov meč je mogoče najti v eni od skrinj v Blackmarsh Docks. Ti doki bodo odprti šele, ko se vrnete iz Fade. Ne boste mogli najti meča, dokler ne dobite naloge. Alvardovega meča ni treba dati nikamor, lahko ga obdržite zase. Naloga se šteje za zaključeno, takoj ko jo najdete. To je precej dober dvoročni meč.

Kipi Maferata

Poiščite osem napisanih poganskih kipov v prodajnem gozdu in jih kopirajte za raziskovalne namene. Štirje kipi se nahajajo v delu zemljevida pred mostom, za katerim ste srečali Velanno, in štirje - za mostom.
Kipi se nahajajo:
na hribu skoraj točno vzhodno od vhoda v zemljevid Vending;
v taborišču roparjev;
na obeh straneh južne ceste, ki vodi do mostu;
jugozahodno od samega mostu (tisti na severu stoji na hribu);
južno od mostu, zelo blizu njega;
malo severno od dalskega tabora;
na hribu severno od Ines;
nedaleč od taborišča Darkfiend;
zadnji kip je na koncu slepe ulice skoraj točno vzhodno od prejšnjega - oziroma točno zahodno od rudnika srebrita.

Z mojega vidika je te kipe veliko bolj priročno iskati v načinu "kamera zadaj", saj si lahko v nasprotju z načinom "kamera od zgoraj" ogledate veliko večje območje.

Trgovsko blago

Poiščite svilo, ki naj bi jo trgovskemu cehu dostavila karavana, ki je izginila na poti.
Skupaj morate najti devet delov blaga in vsi so v prodajnem gozdu:
v sodu pri izropani počitniški prikolici, skoraj na samem začetku zemljevida;
v skrinji na drugi strani iste izropane karavane;
v sodu nedaleč od mesta, kjer ste srečali prvo skupino roparjev;
v kupu oblačil v roparskem taborišču;
na truplu roparja po bitki v bližini tabora roparjev (jugovzhodni vogal);
ob severni cesti v boksu pri prevrnjenem vozu in malo naprej v boksu pri drugem prevrnjenem vozu;
v skrinji pri zadnji izropani karavani.

Izpod zemlje

Ta naloga se pojavi na oglasni deski šele po zaključku Law & Order/Smugglers' Cause. Pojdite do podzemnega prehoda, kjer ste se srečali z vodjo tihotapcev, in se soočite z več Darkspawni (vključno z odposlancem).


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

Cerkvena opravila

Kot običajno so cerkvene naloge objavljene na oglasni deski poleg cerkvene stavbe, zanje pa prejmete nagrado od pridigarja, ki stoji poleg vas.

Lov na šibke

Roparji in izsiljevalci strašijo prebivalce Amarantina - predvsem tiste, ki živijo v predmestjih, kjer skoraj ni straže. Vse kar morate storiti je, da se spopadete s štirimi skupinami razbojnikov v južnem delu Amaranthine.

Kompleti prve pomoči za Cerkev

Cerkvi darujte pet običajnih kompletov prve pomoči.

Napitki za Cerkev

Cerkvi darujte pet močnih zdravilnih napitkov.

Brez nadzora

Govorite s Ser Rayleen v stavbi cerkve. Prosila vas bo, da templarjem pomagate najti tri odpadniške čarovnike (za katere pravi, da so tudi krvni čarovniki). Upoštevajte, da privolitev v to nalogo ne bosta všeč Andersu in Velanni (čeprav bo njuno spoštovanje padlo le za eno točko).

Čarovnike je precej enostavno opaziti - tavajo po ulicah mesta in nenehno mrmrajo nekaj pod sapo. Ena se nahaja pri nakupovalnem središču, druga je nedaleč od vhoda v trdnjavsko obzidje na severu, tretja pa na južnem delu, bližje taverni Lev in krona.
Če poskušate govoriti z njimi, bodo začeli bežati in postali sovražni. Ko opravite z njimi (žal ne boste imeli možnosti, da se samo pogovarjate in izbirate, ali jih boste izpustili ali ne), boste prejeli ključ (to je oznako na zemljevidu) do lokacije njihove vodja. Skriva se v eni od slepih ulic južno od nakupovalnega središča in je že od samega začetka sovražen. To je oranžni šef, zato se pripravite. Po njegovi smrti pojdite na oglasno desko in prejmite nagrado.

Iz globin živega gozda

Templarji potrebujejo pet vzorcev starodavnega silvanskega lubja, saj je dobro za protimagične ščite.
Starodavne Silvane najdemo v gozdu Wending. Na začetku niso sovražni, ampak izgledajo kot običajna drevesa in bodo napadli le, če se boste dovolj približali. Dva vas čakata v jugovzhodnem kotu zemljevida, severovzhodno od mesta, kjer najdete Ines. Eden se nahaja v bližini preživelega pripadnika milice, nekoliko severno od njega. Še en je na hribu skoraj točno vzhodno od prejšnjega. Slednji se nahaja malo južneje od jame trupel v severozahodnem delu zemljevida.
Če dokončate to nalogo, Anders in Velanna tega ne bosta odobrila.


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

Mora Orphans Quests

Serija potegavščin z meščani (in vami) nekaj lokalnih šaljivcev, ki se predstavljajo kot sirote. Te naloge lahko dobite tako, da preberete oglasno desko v glavni dvorani gostilne Lion and Crown.

Sirote Mora

Donirajte 50 srebrniki za sirote (kliknite na okence za donacije ob oglasu).

Orphans of Pestilence - Spet

Za popolno srečo siroti res potrebujeta steklenico najboljšega vina v gostilni (Antiva Brandy) in dva suverena poleg tega. Kupite vino pri natakarju in ga skupaj z denarjem dajte v škatlo za donacije.

Mesečina za otroke

Neki Hubert se ukvarja s proizvodnjo "Moonlight", nekaj podobnega analogu lokalne marihuane. Uboge sirote prosijo svoje dobrotnike, da jim jo prinesejo, saj ji nedvomno najdejo boljšo uporabo (seveda le v medicinske namene). Hubertova koča se nahaja v bližini trgovca Oktam. Njeni trije prebivalci vas bodo napadli, ko boste vstopili vanjo. Ukvarjajte se z njimi, vzemite "Moonlight" in jo dajte v škatlo za donacije v gostilni.

Pridiga Justinia II

Nesrečne sirote te prosijo, da jim priskrbiš knjigo pridig, ki jo hrani prečastita mati v cerkvi. Knjiga leži na oltarju in je nihče ne varuje, zato lahko brez skrivanja odkorakaš naprej in jo vzameš. To bo povzročilo nezadovoljstvo Nathaniela in Justiceja ter odobravanje Velanne in Andersa (saj ta dva čarovnika iz očitnih razlogov ne marata Cerkve). Njihov odnos se bo v vsakem primeru spremenil le za enega. Knjigo odložite v škatlo za darove v gostilni.

Tiste lepe sirote

Hvaležni otroci želijo storiti nekaj lepega za častitljivo mater Lyanno in vas prosijo, da ji v posteljo položite posebna dišeča zelišča. Plevel leži poleg oglasne deske. Postelja častite matere se nahaja v eni od stranskih sob cerkve.
Nathaniel, Sigrun in Justice ne bodo odobravali vaših dejanj, Ogrenu in Andersu pa bo takšna šala všeč.
Če pridete v Cerkev malo kasneje in poslušate Lyannino mamo, ki mrmra, vam bo jasno, da je bila ona tista, ki so jo zadrogirale »ljube sirote«.

Reclaim the Lost

Prikupni otroci so uspeli na ulici izgubiti kup stvari, za katere ponižno prosijo dobrotnike, naj jim jih vrnejo. Kaj torej potrebujejo? In potrebujejo: pito, kladivo, par podplatov, lutko in vile. Vsi so na ulicah Amaranthine. Pita je poleg mojstra Henleyja, podplati so blizu Blacksmith Glassiric, lutka je v jugovzhodnem delu mesta, poleg voza s senom, kladivo je desno od vhoda v gostilno Lion and Crown (je ne ležati na tleh, ampak kot na zidu), vile so severno od vhoda v hotel.

Darilo za Meliso

Siroti želita malo prestrašiti gospo po imenu Melissa. Ni hudo – ponudijo ti le, da pred njeno hišo postaviš strašilo z nožem v roki. Nož najdete v kuhinji v gostilni Lev in krona, strašilo pa v južnem delu zemljevida, na polju pred mestnimi vrati. Malo severovzhodno od policista Aidana je Melissina hiša. Postavite strašilo in nož na mesto z oznako "Mehka zemlja".
Oghrenu bo ta šala všeč, Justice in Sigrun pa je ne bosta odobrila.

Odkup

Otroci se želijo Melissi opravičiti za svojo potegavščino s strašilom. Na prag njene hiše bi morali postaviti šopek rož. Rože lahko najdete v sobi častite matere v cerkvi. Melissino opravičilo bi bilo po okusu Justice, Sigrun in Nathaniela.

To je zadnja v tej seriji nalog. Če ste vse opravili, potem bodo šaljivci omenjeni v epilogu in videli boste, da se je iz vse te zmešnjave vendarle izcimilo nekaj dobrega. (Včasih so zaradi napake v različici 1.3 omenjeni, tudi če še niste končali njihovih nalog, vendar je to napaka.)


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

GOZDNA PRODAJA

Story quests

Pravična pot

Takoj, ko vstopite na ozemlje gozda, boste videli razbojnike, ki tečejo okoli izropane karavane. Pojdi naprej in se spopadi z njimi – vendar bodi previden: veliko več jih je kot skupina, ki si jo opazil na začetku.

Forest Vending je pogojno razdeljen na dva dela - začnete v manjšem, južnem. S severnim delom je povezan z enim mostom na vzhodnem delu zemljevida. Pojdi tja. Na poti se boste morali soočiti z razbojniki in sylvani - ki napadajo ne samo vas, ampak tudi drug drugega. Takoj ko prečkate most, bo eden od preživelih vojakov stekel naravnost proti vam. Iz njegovih zelo fragmentarnih fraz je mogoče razbrati, da vilini iz nekega razloga oživljajo drevesa in jih prisilijo, da napadajo ljudi. Dolgo časa pa se ne bo pogovarjal s tabo in bo pobegnil, kolikor hitro bo mogel, in prikazal se ti bo omenjeni škratek - bolje rečeno, škratek. Imela bo kratek govor o tem, kako jo morate pustiti pri miru in izginiti.

Dalish elf camp se nahaja približno na sredini zemljevida, vendar je trenutno prazen. Tam boste našli le nekaj plitvih grobov in orožje, ki je iz nekega razloga raztreseno povsod. Po raziskovanju kampa pojdite na zahodni del karte. Tam boste srečali svoje dobre znance - Bitja teme, ki se utaborijo v severnem delu gozda. Tam boste našli tudi veliko jamo, polno trupel.
Pojdite proti jugu in našli boste preživelega člana milice, ki očitno trpi za strupom Darkfienda. Povedal vam bo zelo zanimiva dejstva: vilinov niso napadli oni, ampak Bitja teme, ki so v dalskem taboru raztrosili standardno orožje Ferelden, zaradi česar so vilini (ali bolje rečeno en preživeli vilinec) domnevali, da so ljudje kriv za napad. Vsi pripadniki milice pa so bili že prej pobiti - se spomnite luknje na severu?
Revež vas bo prosil, da končate njegovo trpljenje - lahko storite, kar hoče ali ne, toda na koncu pogovora vas bo skupina Darkspawna vseeno napadla. Ukvarjajte se z njimi in preiščite trupla. Na enem boste našli vilinski medaljon.

Pojdite nazaj v kamp. Na poti vas bo srečal škratek, ki pa vas trenutno ne namerava poslušati. Če bo na pomoč poklicala volkove in silvane, bo spet izginila. Pojdite v taborišče, kjer jo boste našli blizu grobov. Da bi jo prepričali o nedolžnosti ljudi, pokažite vilinski medaljon, najden na truplu Stvarjenja teme. Velanna, ki so jo vaše besede končno prepričale, se bo pridružila vaši ekipi (čeprav tega ne želite), da bi poskušala najti njeno ugrabljeno sestro.
Ker imajo Darkspawn navado prebivati ​​pod zemljo, bo domnevala, da se morda skrivajo v rudniku srebrita, ki ste ga morda že opazili. Pojdite do rudnika, ki se nahaja na samem severnem osrednjem delu zemljevida.
(Opozorilo: v različici 1.3 obstaja ena neprijetna napaka, ki lahko povzroči, da vaš GG trajno izgubi svojo opremo, zato naredite trajno shranjevanje, preden vstopite v rudnik.)

Ne bo vam dovoljeno slediti daleč v džunglo rudnika. Čez nekaj minut vas bo pozdravil Arhitekt - oseba, ki govori in je zelo razumna, čeprav pripada vrsti Bitij teme. Arhitekt vas bo lahko podvrgel magičnim učinkom, zaradi česar se boste znašli v ječi brez opreme in uniform.
Pozor - če je vaš (a) GG oblečen v preprosta oblačila s praznim nahrbtnikom, potem je vse v redu. Če mu/ji ostane vsaj nekaj starega premoženja, potem imate napako in boste morali znova zagnati, ker v tem primeru ne boste več videli svoje stare obleke.

Ko se zbudite za zapahi, se bo s tabo pogovorila Velannina sestra Seranni. Dala vam bo ključ od zapora in če boste uspešno uporabili Prepričevanje, vam lahko da tudi ključ od skrinje v Arhitektovi sobi. Ko Seranni odide, se boste morali boriti z več Darkspawni, vendar ti niso zelo močni, zato vam pomanjkanje orožja in opreme ne bi smelo preprečiti, da bi se spopadli z njimi. Vzemite ključ iz trupla enega od demonov. Odpre druge celice ječe - ne morete jih kar vdreti.

Torej, zaenkrat boste morali uporabiti katero koli opremo, ki jo imate pri roki. V Arhitektovem laboratoriju, na nekakšnem balkonu, boste našli par vzvodov. Poglejte navzdol in videli boste sobo, ki jo skrivajo oblaki megle. Vrata v to sobo so pod zaščitno pregrado (ki vam ne bo samo preprečila, da bi jih odprli, ampak bo povzročila veliko škodo zaradi električne energije vsakič, ko se jih boste poskušali dotakniti). Če želite odstraniti pregrado, morate ročice potegniti v določenem vrstnem redu. Če levo ročico štejemo kot številko ena, je to vrstni red: ena-dva-ena-dva.
V skrinji v tej sobi lahko najdete usnjeni oklep Blackblade in lok z veliko škodo proti zmajem.

Pojdi naprej. Vašo opremo so delila bitja, podobna vleki, imenovana "Eksperimentalni objekti" - vsakič, ko se pojavijo na obzorju, bodo vaši spremljevalci komentirali njihov videz. Nadaljujte in se na poti borite proti hordam sovražnikov. Ko pridete do Qunari trgovca po imenu Armas, ste skoraj pri izhodu. V skrinji nedaleč od nje naj bodo ostale vaše stvari.
Armas vam lahko celo da popust na njihove artikle, če uspešno uporabite možnost prepričevanja. Lahko ga tudi prepričate, da vzpostavi trgovino s trdnjavo Vigil (iskanje Mistress Woolsey "Trgovina se mora nadaljevati").

Ko greste skozi vrata poleg Qunari, se boste morali boriti z dvema moškima zmajema. Najbolj moteče pri tej bitki je, da radi zapustijo bitko in občasno letajo po dvorani, a to se lahko izkaže tudi v vašo korist, saj lahko na primer zdravite ali spijete dodaten zaščitni napoj med njihova odsotnost.
Ni potrebno teči za zmaji po vsej dvorani - streljajte jih z loki in drogovi - in vrnili se vam bodo.

Ko premagate nasprotnike, si oglejte kratek prizor, v katerem bodo Aritektorja in njegove pomočnike odstranili iz rudnika tako, da jim bo nemogoče slediti.
Torej, pot navzgor je zdaj odprta in opravili ste svojo nalogo. Na tej stopnji bo Velanna izrazila željo, da bi se pridružila Grey Wardens - lahko se strinjate ali ne, to ne bo vplivalo na glavno zgodbo.
Pozor: Ko zapustite rudnik, se ne boste mogli vrniti v njega. Torej, če ga še niste pregledali do konca - storite to zdaj.

Nezapletne naloge


Stone Brothers

V gozdu boste naleteli na dva kamnita kipa - kip vojne in kip miru. Kip vojne vas bo poklical k sebi, ko se mu približate. Povedala vam bo svojo zgodbo (ki je nekoliko podobna zgodbi podobnega kipa v prologu čarovnika na Začetku) in vas prosila, da ubijete mojstra Tevinterja, ki je v kamen zaprl duha dveh bratov Avvar.
Ko poslušate Kip vojne, vam bo spregovoril Kip miru. Duh drugega brata vam bo dal svoj pogled na to, kaj morate storiti.
Zato izberite, ali boste sledili zahtevi prvega ali drugega brata. Če se odločite ubiti mojstra, aktivirajte kup kamnov malo severno od kipov - iz njega se bo dvignil Arcane Horror (oranžni šef). Premagajte ga in se javite Kipu vojne. Če se odločite slediti poti drugega brata, se vrnite nazaj in se pogovorite s kipom vojne. Prepričajte duha bojevnika, da mu maščevanje ne bo dalo želenega miru, in se vrnite h Kipu miru, da poročate o svojem uspehu.
Kip miru vas bo nagradil z recepti za več napitkov: mojster in močan napoj za vzdržljivost ter napitek za zaščito pred poškodbami večjega duha. Kip vojne vas bo nagradil s spodobnim enoročnim mečem, Winterblade.

Zadnja želja

V eni od vzhodnih jam rudnika srebrita boste našli hudo ranjenega varuha po imenu Keenan. Keenan je eden od orlezijanskih varuhov, ki je prispel v Vigil's Hold pred vašim prihodom in je še vedno pogrešan pri napadu Darkspawn. Prosil vas bo, da poročni prstan odnesete njegovi ženi Nidi in ji izročite njegove poslovilne besede. Nemogoče ga je prepričati, da bi sprejel vašo pomoč in živ prišel iz rudnika – revež je neomajen v želji, da bi umrl kot junak.
Poročni prstan je v peresu dreserja zmajev za mlade zmaje. Ko opravite z njim in vzamete prstan z njegovega trupla, ga dajte Nidi, ki je v hotelu Lion and Crown v Amaranthinu v družbi... um... morda je bil zato Keenan tako odločen umreti?
Daj ji prstan in tvoje iskanje bo zaključeno.

Skrivnost kamnitega kroga

Približno v severnem osrednjem delu gozda boste našli nenavaden kamen in beležko na truplu znanstvenika. Pazljivo preberite. Ko raziskujete gozd, boste našli krog kamnov z enim praznim mestom, kamor lahko postavite svojo najdbo. Če aktivirate kamen, bo zasvetil. To je uganka, ki je sorodna uganki o demonu iz vasi Honnleith na začetku. Ustvariti morate linijo ognja (ki se začne in konča s prvim kamnom), ki bo neprekinjena in pokriva vse kamne v krogu brez izjeme - tako velike kot majhne. Različic je lahko več, kot v Honnlitovi uganki. Ko narišete neprekinjeno ognjeno črto čez vse kamne, boste prejeli nagrado.
Opomba: zaradi hrošča se včasih skrinja z nagrado pojavi takoj, ko postavite manjkajoči kamen na svoje mesto.

Druge naloge, povezane z gozdom:

Več eksplozij!

Rudnik srebrita vsebuje lirijev pesek, ki ga Dworkin Glavonak potrebuje za izdelavo močnih bomb. (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

magistrsko delo

V gozdu lahko starejšemu Sylvanu odstranite kos lesa, ki ga Wayde potrebuje za nalogo "Heart of the Forest", v peresniku za zmajčka v rudniku pa boste našli zmajevo jajce, ki ga potrebuje za naloga "Do kosti". (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

Build For Ages

Približno v severnem osrednjem delu gozda boste našli nahajališča granita, ki ga Voldrik potrebuje za obnovo trdnjave. (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

Botaničarka Ines

V gozdu boste srečali Ines, ki vas je Wynn poslal iskat. (Za podrobnosti glejte razdelek o nalogah Amaranthine.)

Iz globin živega gozda

V prodajnem gozdu lahko najdete lubje, ki ga templarji potrebujejo za izdelavo protimagičnih ščitov. (Za podrobnosti glejte razdelek o nalogah Amaranthine.)

Kipi Maferata

V gozdu najdete poganske kipe, s katerih morate po navodilih trgovskega ceha kopirati napise. (Za podrobnosti glejte razdelek o nalogah Amaranthine.)

Trgovsko blago

Svila iz uropane karavane je raztresena po gozdu, ki jo morate vrniti po navodilih trgovskega ceha (za podrobnosti glejte razdelek iskanja Amaranthine)

Dodatne informacije:

Nedaleč od mesta, kjer ste srečali drugega poskusnega subjekta, boste našli vohun, posebno darilo za Sigrun.

Čelado Blackblade lahko najdete v skrinji za skrito steno v sobi pred tisto, kjer ste srečali prvega poskusnega subjekta.


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

KAL'HIROL

Story quests

Zadnji iz legije

Ko sta Colbert in Mika na vaš zemljevid postavila novo lokacijo - Notwood Hills - pojdite tja.
Že v nekaj korakih boste videli, da se pot razcepi in malo severneje vas čaka elitni sovražnik - bereskarn - medvedu podobno bitje, podobno Demonu brezdelja iz Čarovnikovega prologa v Začetku. Če se po obračunu z njim odpravite še dlje proti severu, boste naleteli na dva razbojnika in njuno nesrečno žrtev. Žrtvi, žal, ni več mogoče pomagati, lahko pa se maščujete njenim krvnikom. Na prsih obešenega človeka boste našli zapis, ki bo razložil, zakaj je nesrečni človek tako končal svoje življenje, vendar to ni povezano z nobeno ločeno nalogo.

Vrnite se nazaj in sledite poti, dokler ne pridete do zelo ozkega in ne preveč varnega mostu. Spustite se skozi vrsto enakih ozkih mostov in poti. Ob vznožju zadnjega mostu vas bo pričakala zaseda Deep Pursuers. Pojdite malo dlje - in videli boste, da so Bitja teme ujela škrata v oklepu, ki se jim poskuša ubraniti. Pridružite se boju in pomagajte dami. Po bitki vam bo povedala, da je članica Legije mrtvih, ki jo poznate, in je odločena, da se vrne v Kal "Hirol, da dokonča svojo misijo, namreč uničenje gnezda Bitij teme.

Sigrun je prevarantka, vendar ji zaradi njene izjemno nizke zvitosti nekatere od prevarantskih veščin še niso na voljo. Je zelo spodobna bojevnica, saj lahko zaradi svoje dobre moči nosi precej dober oklep in se bori z dvema mečema. Če sami niste lopov in nimate Nathaniela v skupini, potem bi morda želeli razmisliti o nadgradnji njenega stat-a Cunning - razen če sta vam seveda pomembna Lockpicking in Trap Disorming.

Po pogovoru se bo Sigrun pridružila vaši skupini, vendar vam je ni treba peljati v Kal "Hirol, če tega iz nekega razloga ne želite storiti.

Vaš posel na tem področju je končan - zato pojdite na Globoke ceste. Občudujte pogled na Kal "Hirol od zgoraj in nadaljujte.

Le nekaj korakov boste našli umirajočega škrata Jukkuja - enega od Sigruninih tovarišev. Omenil bo vojsko Darkspawn in Queens – ja, ja, v množini. Nadaljujte po cesti in se borite proti več ne preveč strašnim nasprotnikom - najmočnejši med njimi bo elitni Alpha Harlock - in prečkajte most. Ko opravite z Abyssal Pursuers, ki vas čakajo, pojdite malo desno od mostu. V skrinji starodavnih škratov boste našli starodavne škornje. Trenutno so neuporabni, vendar boste imeli možnost, da jih nekoliko kasneje spravite v nosljivo stanje. Malo naprej vas bo čakal še en odred Bitij teme, ki ga vodi Alpha. V skrinji severovzhodno od zlomljenega mostu boste našli brusni kamen, darilo za Nathaniela.

Pojdi skozi vrata. Če je Sigrun v vaši skupini, vam bo povedala o žalostni izkušnji svojih tovarišev in ponudila iskanje skrivnega prehoda, namesto da bi šla skozi osrednja vrata. Po pogovoru z njo vas bodo napadli otroci, ki jih je omenil Jukka - odvisno od tega, kje ste že bili, je to morda vaše prvo srečanje s temi ljubkimi bitji. Sami po sebi niso tako močni, imajo pa grdo sposobnost, da zrušijo nasprotnika na način pajka ali mabarija, kar je lahko zelo nevarno – še posebej za šibke čarovnike.

Kljub Sigruninemu opozorilu lahko pogumno nadaljujete naravnost skozi glavna vrata in se soočite s Shadowfiendi v prsih, a če vseeno raje preživite z minimalno fizično škodo v bitkah, potem morate poiskati stranska vrata in obkrožiti odred Shadowfiendov, ki čaka na ti na vhodu. Skriti mehanizem, ki odpira prehod do skrivnih vrat, se nahaja približno na sredini zahodne stene.

Po prehodu skozi osrednja ali stranska vrata se boste znašli v osrednjih dvoranah Kal "Hirol. Prostor za glavnim vhodom je poln vsaj ducat pasti - še en argument v prid uporabi skrivnega prehoda, saj med bitki vaši roparji najverjetneje ne bodo kos. Po drugi strani pa večinoma bljujejo ogenj, tako da če ima vaša skupina dostojno požarno odpornost, pasti morda ne bodo velik problem. Pojdite skozi stranski vhod, imeli boste čas, da se pripravite za boj.
Pozor: v različici 1.3 je napaka, zaradi katere GG-ropar včasih ne more videti pasti, ne glede na indikator Cunning in razvoj veščine Dexterous Hands. (Nathaniel s tretjo stopnjo spretnih rok jih je vse prepoznal brez težav.)

Stranski vhod vas ne bo pričakal z zasedo - tako da se lahko pripravite, kot želite, preden odprete vrata v dvorano z impresivno sovražno ekipo. Sestavljen je iz harlockov, golemov in mojstra golemov. Če ubijete mojstra golemov, bodo vsi golemi takoj onemogočeni (vendar boste še vedno dobili izkušnje zanje). Vzemite kontrolno palico golema iz telesa Golem Masterja - morda jo boste potrebovali pozneje. Ko greste po hodniku proti vzhodu, boste ob steni opazili negibnega Golema. Če imate v nahrbtniku kontrolno palico, jo lahko aktivirate. Na žalost ga ne boste mogli nadzorovati kot zaveznika - preprosto bo hitel naprej, da bi uničil vaše sovražnike.

V sobi malo bolj stran je četa Darkspawna, ki jo vodi odposlanec - zato bi bila preusmeritev njihove pozornosti z golemom morda dobra ideja. Bodite previdni pri vhodu v to sobo - tam je še nekaj pasti. V majhni sobi severno od mostu z odposlancem boste našli kup zvitkov receptov za mojstrovino Rune paralize in Popolno paralizo rune (Paragon). Malo naprej na stopnicah boste videli duhove bojnih palčkov. To je vaš prvi izlet v preteklost, zadnji dnevi Kal'Hirol - podoben tistim, ki ste jih lahko videli v Trdišču varuhov na začetku.Malo naprej boste videli še en duhovit prizor, kjer vodja škratov pokliče ostale v boj za Kal'Hirol. V sobi jugozahodno od njih boste opremili recepte za Veličastno in popolno Runo hladnega železa in počen naprsni oklep, ki ga lahko popravite malo kasneje.

V delu zemljevida z oznako "Slums" vas čakajo pajki. V prehodu, ki vodi v najjužnejšo sobo, boste našli skavtskega vajenca, novo vrsto Darkspawn – in Elite za povrh. Malo naprej vas bo pričakala četa genlockov, vključno z dvema elitnima odposlancema in alfo. V vzhodno-osrednji sobi (severno od tiste, kjer najdete Lyrium Sand), boste našli recepte za Veličastno in popolno Runo imunosti in Lyrium Ring, posebno darilo za Justice. V skrajni severovzhodni sobi je skupina Spawn, ki jo vodita Alpha-Harlock in odposlanec Gerlocka. Na truplu odposlanca boste našli zelo dobro palico za čarovnika in zlomljeno kladivo - še ena stvar, ki jo lahko obnovite malo kasneje. To je tvoje zadnji nasprotnik na tem ozemlju.

Zdaj lahko nadaljujete do Trgovske četrti, katere vhod se nahaja v vzhodnem osrednjem delu zemljevida. Ob vstopu v Trgovsko četrt boste priča prizoru, v katerem se bitja teme spopadajo med seboj. Eden od govorečih Spawnov bo omenil določenega "Lost One", nakar bo odšel. Pojdite naprej in se spopadite z obema skupinama (sovražnik mojega sovražnika je seveda moj zaveznik, vendar ta bitja trenutno očitno ne mislijo tako in bodo sovražna do vas in drug do drugega). V sobi severno od prve velike dvorane, ki je na zemljevidu označena kot "Hirolov tempelj", boste našli recept za elementarno runo, v sarkofagu pa je zelo dober pas. Če vzamete stvari iz sarkofaga, bodo trije elitni golemi, ki stojijo v bližini, oživeli in vas napadli.

V skrajni severovzhodni sobi, ki je na zemljevidu označena kot "Kovačnica", boste našli recepte za veličastno in vrhunsko ognjeno runo, zlomljeno sekiro, kovačnico in golema. Če aktivirate kovačnico, bo golem popravil tiste zlomljene stvari, ki ste jih uspeli zbrati v Kal "Hirol. Deli zlomljenega oklepa, na primer, bodo postali del zelo dobrega kompleta masivnega oklepa "Protection of Hirol". The Forge vsebuje tudi vedro lirija - pogovorni predmet za Andersa.

Če se odpravite iz kovačnice do južnega prehoda, boste v sosednji sobi našli kletko z zapornikom – kot tudi več Darkspawnov, vključno z alfo in odposlancem. Po bitki vas bo ujetnik - Stefan - prosil, da ga izpustite in v zameno ponudil nekaj dragocenosti, ki jo je našel v ruševinah. Če ga vprašate, kaj je počel tukaj, prizna, da je slišal, da sta se Colbert in Mika pogovarjala o tem kraju, in se odločil, da bo videl, ali je tu kaj koristnega. Če igrate ne preveč dobrega junaka, lahko vzamete nagrado in ga držite v kletki ali ga ubijete. Če izpustite Stefana, ga lahko srečate kasneje v Amaranthine, kjer se vam bo še enkrat zahvalil, ker vas je rešil.
Stefanova nagrada je veličastna (mojstrovina) runa ognja.

V jami južno od Stefanove sobe boste priča čudovitemu prizoru Otrokov, ki požirajo druga bitja teme, zaradi česar se tik pred vašimi očmi razvijejo v nekoliko naprednejšo obliko.

Če iz jame z Otroci sledite južnemu hodniku, boste našli sobo s sarkofagom in več ploščami z različnimi runami. To je skrivnost. Prepričati se morate, da se slika iste rune pojavi na navpični in vodoravni plošči. Če želite to narediti, aktivirajte katero koli vodoravno ploščo in nato vodoravno runo, navpična plošča blizu katere ima enako sliko kot tista, ki smo jo že aktivirali. Postopek ponavljajte, dokler ne obdelate vseh plošč – in sarkofag se bo odprl. V njej boste med drugim našli rokavice iz kompleta Hirol Defense.

V skrajni južni sobi, ki je na zemljevidu označena kot "Zakladnica", boste našli čelado iz kompleta Defense of Hirol, recepte za veličastno in popolno runo trdnjave (Masterpiece / Paragon Stout Rune), spodobno vsoto denarja in drugo prijetne malenkosti, vključno z graviranim dragulj- darilo za Velanno.

Sledite južnemu koridorju proti zahodu. Na poti vas bodo Otroci večkrat napadli v zasedo – včasih okrepljeni z drugimi Bitji teme. V čisto zadnji jami na koncu hodnika boste znova videli Darkspawn med boj med seboj. Bodite previdni – ko se jim približate, vas bo napadla nova zaseda Otrokov. Ta jama ima tri izhode. Severno od njega, če obrnete ročico na koncu majhnega hodnika, lahko izstopite skoraj do samih vrat, ki vodijo v osrednje dvorane. Ob južni steni je prehod, ki vas bo popeljal ven – na Notwood Hills. In končno, prehod v zahodni steni vas pripelje do še globljih mest v Kal "Hirol. Pojdite tja.

Globoki rovi so precej majhni. Po prehodu skozi most boste videli prizor, kjer se "Lost" s pomočjo ogromnega peklenskega golema spopade z vodjo napadajočega Darkspawna, ki ste ga videli prej. Po tem vam bo posvetil svojo zelo neprijazno pozornost. "Izgubljeni" je čarovnik, golem pa je seveda zelo močan borec v tesnem boju, zato ustrezno razdelite skupino. Iz trupla "Izgubljenega" lahko odstranite veličastno palico za čarovnika.

Ko ste opravili s tem parom, pojdite dlje v zahodni hodnik. Ponekod vas bodo napadle lovke kraljice - a tiste najbolj običajne, brez ene elite. Na koncu hodnika boste videli dvorano z jarkom, v kateri sedi več kraljic. Vse kar morate storiti je, da podrete ogromno ploščo, ki visi nad stropom (sprašujem se, kdo je to čudno dekoracijo obesil na tako neprimerno mesto in zakaj?), za kar morate uničiti kateri koli dve od štirih verig, ki jo držijo. Če je Sigrun v vaši skupini, potem jo boste imeli možnost povabiti, da se vam pridruži kot Sivi čuvaj. Po koncu pogovora, če ste že končali z raziskovanjem, lahko zapustite globoke predore neposredno na zemljevidu sveta. Izhod je na vzhodni steni.

Nezapletne naloge

Talisman sreče

V slepi ulici južno od vznožja zadnjega mostu v Notwood Hillsu je vreča z amuletom jelenjega kopita, ki pripada vilincu Miki, enemu od lovcev, ki vam je povedal o Kal'Hirolu. Vse kar morate storiti je, da ga date Miku, ko naslednjič obiščete Amaranthine.

Pokopana preteklost

Ob vznožju drugega mostu v Notwood Hillsu boste našli pismo v skrinji. Iz tega bo razvidno, da je neki Darren Lyle v preteklosti tukaj našel nekaj zakladov, nato pa je odšel v Amaranthine. V Amaranthineu boste na knjižni polici pri vhodu v sobo častite matere našli zapise, ki kažejo, da je Darren Lyle živel na obrobju mesta. Pojdite pred mestna vrata - in v tleh blizu hiše malo severovzhodno od izhoda na zemljevid sveta boste našli čudovit prstan za roparja. To bo končalo vaše iskanje.

Spominski kamen

V nakupovalnem okrožju, v majhni sobi južno od dvorane z žarečim vodnjakom (kjer sta se borili dve sovražni frakciji Darkspawn), boste priča zadnjim sekundam življenja vodje branilcev Kal "Hirol Daylan. Na pri njegovih ostankih boste našli Pardin odličen ščit in zlomljen meč, ki lahko popravi golema v kovačnici, na plošči zraven pa je seznam imen nedotakljivih palčkov, ki so umrli pri obrambi Kal'Hirola. Za dokončanje naloge dajte kopijo tega seznama Dworkinu Glavonaku v Vigil's Hold, ki ga bo posredoval arhivu Orzammarja.

Druge naloge, povezane s Kal "Hirol

Več eksplozij!

V sobi vzhodno od oznake Slums boste našli Lyrium Sand na okostju, snov, ki jo Dworkin Glavonak potrebuje za izdelavo bomb. (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

Potrebni materiali

V kovačnici v trgovskem okrožju boste našli nahajališče železa, ki ga lahko prijavite Herrenu in Wadu. (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

magistrsko delo

Iz peklenskega golema lahko odstranite kos oklepa, ki ga Wayde potrebuje za nalogo Golemova moč. (Za podrobnosti glejte razdelek z nalogami v Vigil's Keep.)

Trgovina se mora nadaljevati

Ko prvič potujete na Notwood Hills, vam bo naključno srečanje na zemljevidu sveta dalo priložnost, da rešite trgovca Lillith. Ko opravite z napadalci, se vam bo zahvalila s 15 zlatami in nadaljevala pot do Vigilove trdnjave, kamor je prvotno šla. Z njo se lahko pogovorite že tam in povedala vam bo, da je vzpostavila trgovinske odnose s trdnjavo.


  • Kay Owald je to všeč.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

BLACKMARSH (ČRNO MOČVIRJE)

Story quests

Sence Črnega močvirja

Ko dobite nov marker na zemljevidu po pregledu zemljevida v Kristoffovi sobi v gostilni Amaranthine, odpotujte v Črno močvirje.
Močvirje je, kot bi pričakovali, precej turobno, temačno in zlovešče mesto. Dobesedno nekaj korakov po prihodu vas bo pozdravil trop močvirskih volkov, ki jih bo vodil elitni alfa vodja. Malo naprej od boja je "pogovorno" drevo - če je Nathaniel v vaši skupini, potem vam bo povedal, kaj ve iz zgodovine tega območja. Še ena skupina volkov - tokrat z dvema elitnima voditeljema - vas čaka malo naprej. Več jih vas čaka v zasedi za vašim hrbtom, zato pazite na svoje čarovnike.

Sledite poti naprej, ki vas pripelje do ruševin vasi. Skoraj pri samih vratih boste našli truplo Spawn of Darkness, po katerem vas bo napadlo več volkodlakov. Na severnem izhodu iz ruševin vas bo pričakala tudi zaseda volkodlakov, tudi nekaj elitnih. Kot običajno se bo za vami pojavilo nekaj volkodlakov. Vrata, ki vodijo do dokov ta trenutek ni mogoče odpreti, zato sledite edini poti, ki vam je na voljo - proti severu. Ko jih zapustimo, sledimo do razcepa in se držimo leve. Našli boste star kamp - očitno Kristoffov - vendar očitno že dolgo ni bil naseljen. Tam vas bo napadlo več elitnih senčnih volkodlakov - s trupla enega od njih lahko odstranite dober prstan za bojevnika.

Pojdite na severovzhodni del zemljevida. Ko vas Otroci čakajo v zasedi (lahko je to vaše prvo srečanje s temi ljubkimi bitji ali ne – odvisno od tega, kje ste že bili) – to pomeni, da ste na pravi poti in skoraj tam. Pojdite malo dlje - in našli boste Kristoffa, nato pa bo z vami spregovoril Prvi - eno od inteligentnih bitij teme. Ni pomembno, kaj in kako mu odgovorite - posledično bo izvedel magični obred, ki bo vas in njega s celotno ekipo poslal naravnost v senco.

Ko se bo Prvi zbudil, bo izrazil jezo na določeno "mamo", zaradi katere je skupaj z vami končal v senci, in bo odšel sam iskati izhod, vas pa prepustil, da se ukvarjate s preostalim delom njegove ekipe. - več otrok in genlocks.

Fade je, kot bi pričakovali, poln demonov vseh oblik in velikosti. Morate priti do dokov - nahajajo se v jugovzhodnem delu zemljevida. Pojdite okoli dokov in prišli boste do vrat v kripto. Po pogovoru z duhom dekleta, ki vam bo ponudil, da se skrijete v kripti, vas bo napadla zaseda okostnjakov. Ne glede na to, ali se želite skriti pred sovražnikom ali ne, morate še vedno iti skozi kripto, da dobite dostop do preostalega zemljevida.

Bodite previdni v kripti - okostnjaki na tleh običajno oživijo, ko se jim preveč približate, dodatne ojačitve pa prilezejo iz krst, ki so raztresene tukaj. Vrata na površje se nahajajo na skrajni južni točki kripte.

Po pogovoru s stražarjem pri vratih pojdite do grajskih vrat. Jezna množica jih poskuša napasti, vodi pa jo isti duh, o katerem vam je povedal stražar. Duh se vam bo predstavil kot pravičnost in vprašal, ali se mu pridružite proti baronici. Na splošno ni pomembno, na katero stran se postavite, v vsakem primeru pa ne hitite na grajsko dvorišče - nazaj se ne boste mogli vrniti. Najprej pojdite po okolici in aktivirajte esence, raztresene naokoli. Ko se prepričate, da niste ničesar zamudili, se vrnite do vrat. Pogovorite se s pravičnostjo (če se odločite podpreti vaščane) ali stražarjem na dvorišču (če se odločite podpreti baronico). Pridružite se frakciji, ki je bližje vašim prepričanjem, in se pridružite boju. Baronica in Justice sta trenutno zaposlena drug z drugim - zato se boste morali boriti proti Prvemu in bodisi proti sencam (če ste bili na strani kmetov) bodisi proti kmetom (če ste podpirali baronico). Na koncu bitke se boste nenadoma znova znašli v resničnem svetu.

Ko se vrnete v Močvirje, preglejte opremo Justice - morda jo boste morali zamenjati. Z bližnjega trupla Prvega lahko na primer poleg drugih malenkosti odstranite čudovit oklep, ki bo popolnoma ustrezal vašemu novemu zavezniku. Pravičnost je bojevnik s ščitom in mečem, skoraj popoln analog Alistairja.

Pojdi na grad. Opazili boste, da so se pojavili novi nasprotniki - pojavljajo se iz več portalov senc, ki jih je odprla baronica. Vsak portal varuje elitni povratnik. Uniči jih. Portal lahko napadete z orožjem ali magijo, kot vse druge sovražnike. Skupaj so štirje.

Na dvorišču gradu se boste morali osebno spopasti z baronico – bolje rečeno z demonom, ki se je naselil v njeni duši. Videti je kot posebej podli oger - a poleg velike moči je še vedno sposoben čarati - in zdi se, da ima še posebej raje zamrzovanje in drobljenje ječe. Pripravljene imejte uroke in sposobnosti, ki razblinijo magijo. Med bitko bo demon odprl senčne portale - takoj jih uničite ali pa bodo iz njih k baronici pritekle neskončne okrepitve. Smrt demona bo dokončala to nalogo.

Po bitki se pogovorite s Justiceom in se odločite, ali ga potrebujete kot zaveznika ali ne. (Lahko se odloči, da se vam ne pridruži, če ste prej podpirali baronico proti kmetom.) Ne pozabite pregledati demonovega trupla. Med drugim vsebuje ključ, ki odpre vrata do dokov, kjer morate iskati več nalog zunaj parcele.

Nezapletne naloge

O Poti ljubezni

V porušeni hiši nekaj korakov od mesta, kjer ste srečali drugo skupino volkov, boste našli prazno steklenico strupa na okostnjaku in jezno pismo nekega dekleta po imenu Bonnie.
Nadaljujte, dokler ne pridete do ruševin vasi. Tik pred vrati zavijte levo. Pri kokošnjaku boste našli "skriti ključ" z namigom, kam morate iti naprej, in sicer naslednji ključ poiščite pri drevesu z nekakšno osvetlitvijo. Zapustite severna vrata in sledite poti. Na razcepu zavijemo levo. Tik južno od Kristoffovega starega tabora, pri drevesu z baklo, boste našli še en "skrit ključ", ki omenja mrtvega zmaja. Verjetno ste že opazili zmajeve kosti, raztresene povsod, in ker se ključ nanaša na oči, potem najverjetneje potrebujete lobanjo.
Lobanja se nahaja v osrednjem zahodnem delu zemljevida, vendar lahko pridete tja šele, ko se vrnete iz Fade, tako da sledite zgodbi "Shadows of the Black Marshes". Nasproti lobanje boste v naslednjem namigu brali o kraju ob vodi »nasproti baroničinega gnezda«. Pojdite tja, kjer ste našli Kristoffovo truplo. V bližini obale jezera boste našli še en ključ - o "visokih kamnih". Pojdite na mesto, ki je na zemljevidu označeno kot Summoning Circle. Pri najvišjem kamnu boste našli zadnji ključ, ki vas bo usmeril do določenega ribnika. To se nanaša na majhen ribnik približno na pol poti med Summoning Circle in krajem, kjer ste našli Kristoffovo truplo. Ob njeni obali boste našli steklenico, v njej pa pismo s ponudbo za poroko in prstan, ki je bil namenjen Bonnie (+2 k vsem karakteristikam). To bo končalo to nalogo.

Obremenitev krivde

V severnem delu ruševin vasi - tik vzhodno od mesta, kjer ste našli "skriti ključ" - boste našli Staro pismo. Opisuje, kako si je neki trgovec v preteklosti na ne preveč pošten način služil kruh. Skrinja z njegovo nagrado se nahaja v severnem osrednjem delu zemljevida, skoraj na njegovi meji, poleg ene od vrzeli v prtu. Ko zberete njegovo vsebino, boste s tem zaključili to nalogo.

Razpoka v tančici

Ko ste bili v Blackmarshu, ste že opazili, da se je tančica na nekaterih mestih opazno stanjšala. Vaši sopotniki so gotovo komentirali ta pojav, ko ste šli mimo. Situacijo lahko izboljšate, ko pridete v senco. V severnem delu Shadow Blackmarsh so tri točke, vsako pa varuje več demonov želje. Premagajte demone in aktivirajte naprave, ki so jih varovali. To bo zakrpalo luknje v pokrovu in vam med drugim omogočilo, da pridete v prej nedostopna območja močvirja. V skrinjah, ki se bodo pojavile na teh mestih v pravem Blackmarchu po vaših manipulacijah v Shadowu, boste našli dele odličnega kompleta Guardian (Sentinel).

Uganka kamnov

Ta naloga se ne pojavi v dnevniku in je podobna nalogi Rip in the Shroud. V igri Shadow Blackmarsh morate rešiti majhno skrivnost, če želite v njej dobiti nagrado. pravi prototip. V severozahodnem delu Shadow Blackmarsh boste našli šest kamnitih blokov, postavljenih v krog. Ko jih pritisnete v pravilnem vrstnem redu, bo od njih do sredine potekala ognjena črta. Aktivirajte jih tako, da bo rezultat goreč šesterokotnik okoli središča. (Namig - po prvi pravilni aktivaciji aktivirajte kamen točno nasproti. Ko najdete tretji kamen, znova aktivirajte kamen nasproti.) Tole bi morali dobiti kot rezultat:

Ko začrtate celoten šesterokotnik, vas bo po vrsti napadlo več demonov. Ukvarjajte se z njimi in aktivirajte podstavek, ki se je pojavil v središču kroga. V skrinji, ki se bo pojavila na tej lokaciji v pravem Blackmarchu, boste našli odličen Gladiatorjev pas.

dekle v nevarnosti

Blizu kripte v vzhodnem delu Shadowy Blackmarsh boste srečali dekle, ki se za razliko od preostalih prebivalcev območja zdi, da se popolnoma zaveda, da je v senci in ne v resnici. Po kratkem pogovoru vas bodo napadli nemrtvi in ​​pobegnili v kripto.
Znebite se nasprotnikov in ji sledite. Dekle boste našli v najbolj vzhodni sobi. Nadaljnji pogovor bo pokazal, da je ona v resnici Demon lakote. Če se odločiš boriti z njo, potem bodi pripravljen na boj z oranžnim šefom in nekaterimi njegovimi pomočniki. Če uspešno uporabite možnost Grožnja, si bo premislila, da bi vas napadla. Naloga bo v vsakem primeru zaključena, a če premagate Demona lakote, boste s tem osvobodili duha pravega dekleta iz njegovega ujetništva. Res je, da vam bo to prineslo malo drugega kot moralno zadovoljstvo in nekaj dodatnih izkušenj z ubitimi nasprotniki. Ti odločaš. V sobi z dekletom boste našli esenco magije, za pokrovom ene od krst v isti sobi pa boste našli esenco fizike.

Starodavne zmajeve kosti

Zberite pet zmajevih kosti, raztresenih po Blackmarshu. Vse jih boste lahko zbrali šele, ko se vrnete iz Fadeja, saj vam nekatera področja Blackmarsha prej ne bodo na voljo.
Kosti se nahajajo:
na obali jezera skoraj natanko vzhodno od najjužnejše oznake "Gap in the Veil" na zemljevidu;
skoraj natanko na sredini med oznakama na zemljevidu Shroud Gap (najjužnejši) in Summoning Circle;
v majhni ruševini jugovzhodno od Kristoffovega trupla;
na dokih (na voljo šele po zmagi nad baronico);
pri zmajevi lobanji v osrednjem zahodnem delu zemljevida (na voljo samo po vrnitvi iz Fade).

Ko zberete vseh pet, jih zberite (aktivirajte) iz zmajeve lobanje, iz katere ste našli eno od kosti. Nato se bo odprl prehod proti severu.

Pripravite se na boj z zmajem. Napada z elektriko, zato pijte ustrezne napitke. Ko odstranite približno 25% zdravja zmaja, se bo spremenil v negibno žogo. Majhne kroglice okoli velike žoge se bodo začele premikati proti njej. Vsakič, ko se majhna kroglica združi z veliko, bo zmaj ozdravil določeno število življenj (več kot je, višja je vaša težavnostna stopnja). Ko se vse kroglice združijo v eno, se bo zmaj vrnil v svojo prejšnjo obliko. Po izgubi naslednjih 25% zdravja se bo še nekajkrat spremenil v žogo. Upoštevajte, da lahko še vedno povzročite škodo zmaju – tudi v obliki krogle, čeprav je v tej obliki imun na kritične udarce.

Če imate v skupini čarovnika z vsaj dvema urokoma, kot sta Force Field, Paralysis ali Rune of Paralysis, potem lahko boj postane zelo enostaven. Izvedite Paralyze ali Force Field na eno od majhnih žog, s čimer preprečite, da bi se združila z zmajem, vendar ga ne poškodujete. Naj se ostali soborci ukvarjajo z drugimi žogami, potem pa poskrbi za zmaja. V obliki žoge vam ne more odgovoriti - zato ga samo mlatite, dokler mu ne vzamete vseh življenj. In ne pozabite preoblikovati držalnega uroka na majhno žogico - če se združi z zmajem, se bo takoj vrnila v prvotno obliko.
Smrt spektralnega zmaja bo dokončala to iskanje.

Druge naloge, povezane s Črnim močvirjem:

magistrsko delo

Na truplu mabarija v severozahodnem kotu prvih ruševin - severno od mesta, kjer ste našli prvi "skriti ključ" v nalogi "Na poti ljubezni" - boste našli žile, ki jih Wayde potrebuje za "Srce". gozda". V kupu kamnov po zmagi nad spektralnim zmajem boste našli kost starodavnega zmaja, ki jo Wayde potrebuje za nalogo "Do kosti".

SODELAVCI

Anders

Posebno darilo - mucek (nahaja se na dvorišču trdnjave Vigil).
Darila - nakit, pleten šal, ovratnica z zvončkom, knjiga o filakterijah.
Točke pogovora so kip Andrasteja na dvorišču Vigilove trdnjave, drevo v ulici Amaranthina, lirij v kovačnici Kal'Hirola.

Iskanje - Svoboda za Andersa

Nedaleč od gostilne "Lion and Crown" je elf po imenu Namaya. Če se z njo pogovarjate z Andersom v skupini, mu bo sporočila, da je našla, kar je prosil, in je v Amaranthine. Po tem bo Namaya odšla in Anders vam bo povedal, kaj je pomenila njegova filakterija. Anders namerava ukrasti njegovo filakterijo, ker ne zaupa templarjem in ne verjame v resnici, da ga status Sivega čuvaja lahko zaščiti, če se odločijo, da ga bodo zasledovali. Pojdite do zapuščene skladiščne zgradbe v vzhodnem delu mesta - nahaja se nedaleč od Glassrickove puškarne. Pridi notri. Raziščite skladišče - in videli boste templarje (običajno se pojavijo, ko se približate zadnjim vratom), ki so za vas posebej uredili past. Videti je, da je Anders zavestno slutil nevarnost. Če se uprete želji templjarjev, da aretirajo Andersa, se boste morali boriti z njimi. Mirna rešitev vprašanja v tem primeru ne bo delovala. Opomba: če daš Andersu mucka, se bo pojavil v tvojem inventarju pod imenom Ser Lancelap. Aktivacija Ser Lancelapa vrne v življenje vse tovariše, ki so padli med bitko, dokler je vsaj en član skupine pri zavesti.

konec

Če ste pustili Andersa v trdnjavi Vigil in se niste vrnili, da bi jo branil, bo ostal živ, če ste opravili vse naloge za krepitev gradu in opremljanje svojih vojakov. Anders bo umrl, če ne boste dokončali vseh nalog za trdnjavo. Odvisno od tega, ali ste opravili Andersovo osebno nalogo ali ne in kako visoko je bilo njegovo odobravanje, lahko ostane sivi čuvaj ali pa zapusti njihove vrste.

Oghren

Posebno darilo je igrača poni (v ruševinah vasi na Črnem barju).
Darila - alkohol vseh vrst.
Točke za pogovor - oglasna deska ob vznožju stopnic, ki vodijo do cerkve v Amaranthine, rog v tržnici Kal'Hirol, čoln v Črnem močvirju.

Quest - Family Man

Felsey se bo pojavil v Vigil's Keep, ko bo Oghrenovo spoštovanje do vas preseglo 25. Njun burni prepir vam bo pokazal, da se je Oghren pridružil Sivim čuvajem proti Felseyjevi želji in se ne namerava vrniti k svoji družini. Če želite dokončati to nalogo, morate počakati, da Oghrenov odnos do vas preseže 75. Po tem vam v pogovoru prizna, da ni bil ustvarjen za družino in da to verjetno razume tudi Felsy. Odvisno od tega, kako se obnašate, lahko pridobite ali izgubite vpliv na Oghrena, vendar se bo naloga vseeno končala.

konec

Oghren bo umrl, če ga pustite braniti Vigil's Keep, ostanete varovati Amaranthine in ne dokončate vseh nalog za utrdbo trdnjave. Če je Oghren še živ, vedno ostane s Sivimi čuvaji. Odvisno od tega, ali ste dokončali njegovo osebno nalogo in kako natančno, lahko ostane v dobrih odnosih s Felsy in obišče svojega sina ali pa se popolnoma umakne iz njunega življenja.

Nathaniel

Posebno darilo je Howejev lok (v kripti v ječi Vigil's Hold).
Darila - vse, kar je povezano z družino Howe, uporabne stvari (sekstant, orodje, brusni kamen).
Točke pogovora - kip Andrasteja pri cerkvi v Amaranthineju, drevo blizu vhoda v Črno barje

Naloga - Družina Howe

Na dvorišču Vigil's Keep stari oskrbnik prepozna Nathaniela in mu pove o usodi njegove sestre. Nathaniel bo izrazil željo, da bi jo našel v Amaranthineu.
Nathanielova sestra, Delilah, se nahaja blizu orožarja Glassrick. Njen pogovor z bratom bo dokončal to iskanje.

konec

Če Nathaniela ne vzamete s seboj v Amaranthine in ostanete braniti mesto, bo Nathaniel umrl, če ne boste dokončali vseh nalog za izboljšanje Strongholda. Če ste utrdili trdnjavo na vse možne načine, bo ostal živ. Odvisno od tega, kako visoko je bilo njegovo odobravanje, lahko ostane sivi čuvaj ali pa zapusti njihove vrste.

pravičnost

Točke pogovora so kip Andrasteja na vhodu v tempelj v Amaranthineju, truplo vilinca v taborišču Dalish v gozdu Wending.
Posebno darilo je prstan iz lirija (v Kal'Hirolu, v eni od vzhodnih soban osrednjih dvoran).
Darila - vse v zvezi z lyriumom in Kristoffom.

Naloga - Pravica za Kristoffa

Aura, Kristoffova žena, bo govorila z Justiceom, ko se bo prvič pojavil na dvorišču Vigil's Keep in ga zamenjala za njenega moža. Ko bo izvedela resnico, bo uboga ženska zelo razburjena in bo odšla, Justice pa vam bo predlagal, da jo poiščete v Amaranthineu, da bi jo poskušali malo pomiriti. Aura se nahaja v cerkveni stavbi v sobi nasproti sobe častite matere. Pogovor med njo in Justiceom ter Justiceova obljuba, da bo maščeval Kristoffovo smrt, bosta dokončala nalogo.

konec

Pravica bo umrla med obleganjem Vigilove trdnjave, razen če je ne vzamete s seboj v Amaranthine in ostanete braniti mesto. Lahko umre od vaših rok, če ste ga vzeli s seboj, se postavili na stran Arhitekta in ga niste mogli prepričati, da je to prava odločitev. Odvisno od tega, ali ste opravili osebno nalogo pravičnosti ali ne in kako visoko je bilo njegovo odobravanje, se lahko odloči, da bo služil Sivim čuvajem ali pa izbere svojo pot.

Velanna

Posebno darilo je prazen dnevnik (v cerkvi v Amaranthu).
Darila - vse, kar je povezano z vilini, dragi kamni.
Točke za pogovor so kip Andrasteja na dvorišču Vigilove trdnjave, drevo v Amarantinu blizu cerkvene stavbe, dva vilina blizu južnega vhoda na ozemlje Amarantina.

Naloga - izgnanstvo

V različici 1.3 je napaka - možnost naključnega srečanja, ki začne to nalogo, je zelo majhna in se morda sploh ne zgodi. Med potovanjem po zemljevidu sveta (običajno med Amaranthine in Vigil's Keep) boste naleteli na skupino dalskih vilinov. Pogovorite se z njihovim vodjo in nato v trdnjavi z Velanno. To je vse, kar potrebujete za dokončanje naloge.

konec

Velanna bo izginila v boju proti Darkspawnu med obleganjem Vigil's Hold, razen če je odpeljete v Amaranthine in ostanete braniti mesto. Po besedah ​​očividcev je med bitko na vilinko padel ogromen kamen, vendar njenega trupla ne bodo našli.
Velannin odnos do GG po koncu dogodka Prebujenja je lahko poleg odobravanja odvisen tudi od tega, ali se je GG postavil na stran Arhitekta. Po zaključku osebnega iskanja, visokem odobravanju in sprejemanju s strani arhitekta, Velanna ostane pri Sivih Varuhih. V drugih primerih bodisi čez nekaj časa odide ali ostane, vendar njen odnos z GG pušča veliko želenega.

Sigrun

Posebno darilo je vohlja (v rudniku srebrita v gozdu Vending).
Darila - igrače, knjiga "Heart of the Warrior", roža v lončku.
Točke pogovora so Glassrickova orožarska stojnica v Amaranthineu, drevesu blizu vhoda v gozd Wending.

Naloga - Sigrunina preteklost

V različici 1.3 je grda napaka - če ste začeli nalogo Zakon in red ali Pot tihotapcev, morda sploh ne boste prejeli naloge Sigrun. Srečanje, ki ga začne, se preprosto ne zgodi.
V Amaranthineu, nedaleč od Glassrickovega orožarja, boste naleteli na škrata po imenu Misha, ki je v preteklosti poznal Sigrun. Pogovorite se s Sigrun o njej in priznala bo, da se z Mišo takrat ni obnašala zelo lepo (čeprav prisiljeno). Sigrun bo želela najti Misho, da bi se nekako opravičila. Mišo najdemo v gostilni v Amaranthine. Sigrun se bo opravičila in ji ponudila prstan kot nadomestilo.
Če želite, lahko sami plačate Mishi, da Sigrun obdrži prstan kot opomin na svojega prijatelja, vendar bo v vsakem primeru po tem naloga končana.

konec

Sigrun bo umrla med obleganjem Vigilove trdnjave, razen če je vzamete s seboj v Amaranthine in se vrnete branit trdnjavo, ne glede na to, ali ste opravili vse naloge trdnjave ali ne. Lahko umre od tvoje roke, če si jo vzel s seboj, se postavil na stran Arhitekta in je nisi mogel prepričati, da je to prava odločitev.
Sigrun bo ostala pri Sivih čuvajih, če bo spoštovala GG visoko in bodo njene naloge končane. Drugič se bo vrnila na Globoke ceste. PREBUDEN - KONČNO

Vigil's Keep - Svet

Ko končate tri zgodbe»Sence Črnega močvirja, Pravična pot in Zadnji iz legije—Seneschal Varel bo sklical Lorde Amarantina, da bi razpravljali o vojaški strategiji. Svet bo prekinila vilinska deklica, ki bo sporočila, da gre vojska bitij teme v Amaranthine. V nadaljnjih pogovorih se bo odločilo, da se tja pošlje odred pod vašim poveljstvom. Po prihodu v Amaranthine in razstavljanju s prvo skupino Darkspawna bo policist Aidan govoril z vami. Razglasil bo, da je mesto padlo in da ni mogoče storiti ničesar. Čez nekaj minut bo do vas prišlo premirje - eno od inteligentnih Bitij teme, ki jih je poslal Arhitekt. Arhitekt vam sporoča zaskrbljujoče novice - Materina vojska koraka proti Vigilovi trdnjavi.
Sprejeti morate pomembno odločitev. Ostanite in poskusite rešiti mesto ali ga zažgati skupaj z vsemi sovražniki (in preživelimi prebivalci) ter se poskusite vrniti in pomagati branilcem trdnjave. Če vas zanimajo posledice – padec Amaranthine bo precej negativno vplival na ugled Sivih Varuhov v prihodnosti. Po drugi strani, če ste dokončali vse naloge za krepitev trdnjave, ima možnost, da zdrži napad brez vaše pomoči. Če niste dokončali nalog za njeno okrepitev in izboljšanje streliva za svoje vojake, bo trdnjava padla in skoraj vsi vaši prijatelji, ki bodo ostali v njej, bodo umrli. Ampak to je odvisno od vas.

Bitka za Amaranthine

Če se odločite rešiti Amaranthine, potem je vaša prva naloga pomagati preživelim branilcem. Pojdite po mestu in pomagajte vojakom pri spopadanju s bitji teme. Večinoma so nasprotniki precej šibki, čeprav se med njimi občasno znajdejo tudi elitni.

Ko opravite z vsemi Darkspawni na ulicah in dobite posodobitev v reviji, se pogovorite z vodjo milice. Ponudil vam bo počitek v stavbi cerkve, kjer preživeli branilci držijo obrambo, po kateri se boste samodejno znašli tam. Ko zapustite sobo, kjer ste očitno preživeli noč, boste prejeli sporočilo, da se Bitja teme še vedno nekako infiltrirajo v mesto - še več, prodirajo, sodeč po poročilih očividcev, iz hotela. Pojdi iz Cerkve. Bodite previdni - nekaj elitnih Darkspawn vas čaka na izhodu, vključno z lokostrelcem, ki lahko vaše čarovnike pošlje prednikom z enim strelom.

Ko ste opravili s Spawns na ulici, pojdite v hotel. Tam boste našli oranžnega šefa, generalnega vajenca - dvoročnega bojevnika. Ko končate z njim in njegovimi služabniki, pojdite do skrivnega prehoda v eni od sob hotela, ki ste ga morda opazili že prej med nalogami tihotapcev ali policista Aidana. V majhni ječi vas čaka drugi general - tokrat čarovnik. Ko očistite progo, pojdite naprej in prišli boste do obrobja Amaranthine.

Samo jugovzhodno od mesta, kjer ste se pojavili, je še en Spawn General, tokrat za spremembo v družbi drugega šefa, močno oklepnega Ogra Alpha. Če generalu povzročite nekaj škode, bo odhitel za sosednje hiše, šef ogra pa bo pobegnil namesto njega. Bolje se je boriti z ogrom, kjer ste šli zunaj, da vas ne bi zmotil general - sam se vam ne bo približal. Z ogromnim je vse jasno - kar se tiče generala, mi je njegov razred ostal skrivnost. Izvaja veliko urokov, hkrati pa se lahko bori z roko v roko in urok Mana Strike nanj ne deluje. Morda bojni čarovnik?

V vsakem primeru bo obramba Amarantina po tem, ko se boste spopadli s tem parom, končana. Obveščeni boste, da Arhitektov sel zdaj ve, kje je Mamin brlog, zato morate samo iti tja in zadati zaključni udarec. Gunsmith Glassrick in Čarobni čarovnik se nahajata blizu izhoda na zemljevid sveta, če potrebujete njune storitve pred zadnjim pritiskom.

Bitka za Vigil's Keep

Če se odločite vrniti in pomagati branilcem trdnjave, vas bodo po vrnitvi veselo pozdravili preostali tovariši v njej (in z vsemi boste prejeli pluse v vplivu).

Po kratkem poročilu Seneschala o situaciji se boste morali boriti proti skupinam Darkspawn, ki napadajo dvorišče trdnjave. Ta bitka bo veliko lažja, če boste opravili vse naloge za utrjevanje trdnjave in opremljanje svojih vojakov. Torej, na primer, če ste stene okrepili z granitom in najeli dobre obrtnike, potem vam jih ne bo treba braniti - sovražnik jih ne bo mogel prebiti.

Na desni strani boste imeli ikone rezerv - podobne tistim, ki ste jih uporabili v zadnjem delu Začetka. Če ste končali nalogo Dworkinove bombe, jih lahko (bombe) uporabite od tam. Tam boste imeli tudi ikone lokostrelcev - če ste sledili poti tihotapcev v Amaranthine in sprostili ujetega lokostrelca, bodo vaše puščice nekoliko bolj učinkovite. Lokostrelce in bombe lahko uporabite poljubno število krat, vendar bodo po vsaki uporabi potrebovali nekaj časa, da se napolnijo.

Bitka za Vigil's Keep je večinoma sestavljena iz dokaj kratkih bitk na enem delu dvorišča, po katerih ste običajno obveščeni, da z druge strani napada nov val sovražnika - zato morate steči tja in popraviti situacijo. Po več bitkah boste videli prizor, ki prikazuje senešala Varela, ki sam brani vrata pred ogrem. Na žalost ne boste mogli posredovati v dogajanje.

Izkoristite premor v bitki in po potrebi kupite medicinske pripomočke pri zdravilcu, ki stoji na dvorišču. Bitka za trdnjavo se bo nadaljevala, dokler se na dvorišču ne pojavi oranžni šef - oklepni alfa oger. Ko opravite z njim, pojdite do Geralda. Kot večina vajencev je tudi on mag.
Geraldova smrt bo končala bitko za trdnjavo. Obveščeni boste, da so Spawns, ki se umikajo, za seboj pustili jasno sled, ki ji lahko sledite naravnost do njihovega brloga.

Last Rush

Pojdite na novo ozemlje, ki se je odprlo na vašem zemljevidu. To je ozek gorski prelaz, kjer živijo različna temna bitja - od navadnih harlokov in gerlokov do močno oklepenega ogra, ki ste ga že videli (čeprav tokrat ne šefa, ampak elito).

Na koncu prehoda boste našli starodavne ruševine. Ne hitite mimo loka - bolje je, da zvabite bitja teme nase. Če greste pod obokom, vas bo napadel Visoki zmaj in v bitki s takšnimi bitji je bolje, da se osredotočite nanje in da vas ne motijo ​​malenkosti.

Pojdite v ruševine. Sestavljeni so večinoma iz ozkih mostov in prav tako ozkih stopnišč, na katerih vas čakajo najrazličnejši Darkspawn, vključno z do zob oboroženimi ogri in vajenci (slednji so običajno čarovniki). Zlati tevinterjevi kristali so raztreseni po ruševinah. Najdemo jih v skrinjah, v "kroglah mesa", na truplih poraženih sovražnikov. Skupaj jih je dvanajst. Znotraj ruševin so tudi trije starodavni čarobni krogi - če v vsak krog vstavite štiri kristale, boste prejeli majhen čarobni bonus za zadnji boj - lahko urokujete množično paralizo, zdravljenje (ki tudi vstane iz mrtvih) in ognjena krogla enkrat.

Pri drugem čarobnem krogu vas bo pozdravil Arhitekt. Lahko ga napadete takoj ali pa vseeno poslušate njegove razlage in se šele nato odločite, ali se strinjate z njegovim predlogom ali ne. Če zavrnete arhitektovo ponudbo, je Nathaniel, Velanna in Oghren ne bodo odobrili. Če se strinjate z njegovim predlogom, ga Sigrun, Justice in Anders ne bodo odobrili. V primeru Sigrun in Pravičnosti boste morali uporabiti Prepričevanje (pomagal bo tudi dober vpliv) - drugače vas bodo napadli. Če se odločite za delo z Arhitektom, ne pozabite - je zelo močan čarovnik in izvaja močne uroke množičnega uničenja. Uto lahko sploh ignoriraš ali pa ji dodeliš največ enega člana ekipe. V primerjavi z Arhitektom ne naredi veliko škode. Če ste sprejeli arhitektovo ponudbo, bo v zadnjem boju na vaš ukaz enkrat sprožil ognjeni vihar, da vam pomaga. (Ukaz se pojavi v četrtem polju poleg urokov Tevinter.)

Ena izmed najbolj motečih lastnosti Matere je, da na vaše čarovnike rada vrže nevtralizacijsko runo, ki takoj izčrpa vso njihovo mano in prekliče vse obrambne uroke, zato imejte pripravljene napitke iz lirija. Na začetku bitke bo Mati poklicala več elitnih lovk, ki ji bodo pomagale. Ko se spopadete z njimi, bo nenehno klicala na pomoč Otroke. Pripravite uroke ali veščine množičnega uničevanja - Otroci se vedno pojavijo v impresivnem številu. Ne pozabi, da te lahko podrejo. Uroki množične paralize in podobno so običajno zelo koristni v tem boju. Ostalo je odvisno od sestave vaše skupine in vaše najljubše taktike.

Na koncu bitke si oglejte epilog, kjer vam bodo povedali o nadaljnji usodi Amarantina, njegovih prebivalcev in vaših sodelavcev. Čestitamo za dokončanje igre!


  • Kay Owald je to všeč.

Govorijo o dogodkih, ki se odvijajo po izvirni zgodbi. Ko je bil naddemon ubit, Kuga ni nikoli izginila. Poleg tega so bila vsa bitja teme razdeljena na vojskujoče se klane in s tem nastala nova grožnja.

Začetek

Kot poveljnik Sivih čuvajev se vrnete v Vigilov stolp z bojevnikom Mhairijem. Vigil Tower je bil nedavno rezidenca Earl Howe. Ne pričakujte toplega sprejema, saj vašo trdnjavo napadajo pustolovščine teme.

Pomaknite se in premagajte vse sovražnike globoko v Vigilov stolp. Na poti počistite lokacijo pred pošastmi. V notranjem delu trdnjave srečate odpadniškega maga po imenu Andres. Kmalu postane vaše spremstvo. Nadaljujte s premikanjem v stolp. Na poti uničite genlocke skupaj z odposlanci.

Na koncu boste morali aktivirati ročico in odpreti vrata. Zdaj pa si oglejte prizor - škrat, ki z eksplozijo ubije skupino genlockov. Spustite se spodaj in pojdite do odprtih vrat. Počistite dvorano tukaj in pojdite do vrat na desni strani. Katera koli cesta vas bo pripeljala naravnost do Oghrena (škrat iz izvirne igre).

Če greste malo dlje, boste naleteli na še enega prijatelja Mhairija - poveljnika Rowlanda. Imel bo čas povedati, da so napadla bitja teme in da je na čelu govoreči čarovnik. Ko pridete ven, boste videli naslednjo sliko: govoreče bitje teme. Bitka bo zelo resna, vendar se boste lahko spopadli s sovražniki. Sledil bo video s srečanjem s kraljem Alistairjem in iniciacijo mladih nabornikov v Sive čuvaje.

V prestolni sobi imate možnost začarati predmete z uporabo run pri Sulphur Ambassadorju. Pri Uriahu lahko kupite vse, kar potrebujete. Ko greš ven, ti takoj povedo za kakšnega "sposobnega" tatu, poleg tega ti dajo še par pisem. V trdnjavi lahko izberete tudi veliko sekundarnih nalog, ki jih bo zelo zanimivo opraviti. Poleg tega vam bodo prinesli izkušnje in denar, ki ga boste mimogrede res potrebovali.

Gremo v Amaranthine

Torej, potem ko ste nabrali veliko sekundarnih nalog, se premikamo k iskanju logične razlage, zakaj so bitja teme nenadoma začela govoriti.

Takoj po vstopu v to mesto se pogovorite s Colbertom. Mala past, en tihotapec vam bo ponudil sodelovanje, oziroma se pogovorite z gostilničarjem in nadaljujte z opravljanjem svojega dela. Vhod v brlog tega tihotapca bo na mestu istega pogovora, v hiši.

Prav tako se blizu vhoda v mesto pogovorite s policistom Aidanom in dobite nalogo "Zakon in red". Na splošno brlog tihotapcev že poznate, oziroma njegovo lokacijo, tako da se morate samo pognati za enim od tihotapcev in spotoma uničiti negativce.

V severnem delu tega mesta bo vaš zaveznik Andres srečal znano dekle po imenu Namaya. Po kratkem pogovoru boste imeli nalogo "Osvobodite Andersa". Bistvo naloge je, da morate najti posodo z Andersovo krvjo. Tako templjarji nikoli ne bi mogli ugotoviti njegovega bivališča. V vzhodnem delu tega mesta, nedaleč od templja, se morate pogovoriti s starim znancem Winna in dobiti novo nalogo, za katero boste morali najti Ines v prodajnem gozdu. V bližini bo pridigarska tabla in nekaj nalog.

V hotelu Kristoffa ni, zato pojdite in se pogovorite z lastnikom te ustanove, nato pa se premaknite in pregledajte njegove prostore. Dokazi, ki jih najdete, vam bodo povedali, da morate iti raziskati območje, imenovano Črno močvirje.

Les Vending

V tem gozdu je veliko zanimivih stvari. Preglejte vzorce silvinovega drevesa (ena od nalog, ki je na pridigarjevi tabli). Tukaj lahko dokončate tudi nalogo "Nerd Ines", ki jo je dal Wynn. Prav tako pa poleg vsega tega tudi nastopa pri nas zgodba poslanstvo. Ne bomo se poglabljali v nalogo zapleta, tukaj je vse preprosto, povejte samo eno stvar - dalski elf Velanna stoji za napadi na karavane, poleg tega pa je tudi čarovnik. Lahko jo zaposliš v svojo ekipo. Toda najprej boste morali zanjo prinesti semena severne konice (ki se nahaja nekoliko vzhodneje od prehoda v rudnik srebrita).

V vzhodnem delu gozda se lahko pogovarjate z dvema kamnitima kipoma. Bistvo naloge je, da brate preklinja mojster, eden od njih se želi maščevati, drugi pa najti ponižnost. Kaj storiti, uporabiti prepričevanje ali silo - odvisno je od vas.

Tako se boste na koncu znašli v podzemnem rudniku srebrita, ujeti v pustolovščine teme. Velannina sestra vam bo dala ključ, da pridete ven. Prvi hurlocki, ki jih srečate, bodo morali napolniti pesti, nato preiskati njihova telesa in se oborožiti. Malo južneje je velika dvorana. V središču dvorane je kip, sredi njega pa ogromno nasprotnikov. Nalogo si lahko olajšate s pomočjo baliste.

Takoj ko se predor začne, ubijte sovražnika, ki ima vsa oblačila enega od junakov. V enem delu teh predorov lahko srečate zapornika po imenu Kenan. Prosil vas bo, da poiščete njegov poročni prstan, ki ga je ukradel velik človek z ogromno macolo, potem ko je ta prstan odnesel svoji ženi, kot sporočilo o njegovi smrti. Če nadaljujete, ne pozabite preiskati vseh trupel, saj bodo v njih stvari vaših junakov. Ko izstopite iz tunelov, boste naleteli na skrinjo, v kateri so preostale stvari vaših junakov. Nato kupite živila pri Amaasu.

Zdaj se morate boriti z dvema zmajema. Po kratkem prizoru boste od Velanne izvedeli, da se želi pridružiti vašim vrstam. Preselite se končno na zaslužen počitek v svojo trdnjavo. Ko pridete na kraj, potem poskrbite za stranske zadeve in predajte nalogo.

Thicket Hills

Naslednja stvar je dokončanje naloge "Zadnji iz legije". Colbert in Micah sta vam povedala o breznih, ki so nastala v Wilder Hillsu. Od tam palica bitja teme. Premakni se na to mesto. Ko greste mimo mostu, se nato spustite spodaj in previdno pobrskajte tukaj v polju, po katerem boste našli pismo, ki aktivira nalogo "Dolga preteklost". Sledila bo naslednja slika: kup sovražnikov vleče enega od Legije mrtvih. Sigrun vam bo povedala, da temni zarod zbira vojsko v Kal Hirolu. Očistite si pot tako, da razrežete bitja teme. Na samem začetku osrednje dvorane vas čaka ogromno pasti.

Ko greste skozi naslednje velike sobe, boste videli več slik iz preteklosti, to se bo zgodilo vse do vrat nakupovalnega okrožja. Nekje na jugovzhodnem delu je uganka. Če ga želite rešiti, se boste morali prepričati, da se na plošči in obelisku pojavijo isti simboli. Za nagrado dobite tisto, kar je bilo v sarkofagu. Zdaj se premaknite na najjužnejši del te lokacije. Naravnost v Lower Cal Hirol. Kmalu boste morali zaviti levo in hoditi po dolgem hodniku.

Zdaj pa si oglejte video z ogromnim golemom. Prav tako boste morali premagati izgubljenega golema, tako da bitka ne bo lahka. Ko končate boj, se pomaknite do hodnika, ki se nahaja na desni strani, od koder ste prišli. Tukaj uničite dve podpori, ki držita verige, nato pa na kraljice vrzite smrtonosno breme. To je vse.

Črna močvirja

Tako prispemo do Črnega močvirja v iskanju Kristoffa. Mesto zagotovo ni najbolj prijetno. Na vhodu bo tabla, ki vas bo opozorila na duhove. Kmalu vas bodo napadli volkovi. No, kljub nevarnostim se je treba pomakniti globlje. Na mestu, kjer leži zmajeva glava, lahko opravite nalogo "Pogrešane zmajeve kosti". Vrata, ki vodijo v graščino (desna stran), bodo zapečatena, v bližini pa boste našli pismo za nalogo Breme krivde.

Kmalu najdete drugo senčno zaveso in dobite ustrezno nalogo. V severovzhodnem delu te lokacije lahko najdete truplo pokojnega Kristoffa in malo kasneje se izkaže, da je to past.

Ste v senci. Tudi vodja bitij teme bo tukaj, a zdaj je k vam poslal svoje privržence, sam pa je medtem izginil. Moramo najti izhod. Tukaj lahko aktivirate različne podstavke, ki bodo pokrivali senčne zavese v resničnem svetu. Tukaj lahko najdete tudi različne predmete, ki bodo povečali vaše sposobnosti za 1 enoto.

V bližini posestva je grob, blizu njega bo dekle - pogovorite se z njo. Takoj boste prejeli ustrezno nalogo. Ko pobijete vso nemirno mrhovino, se spustite v kripto. Takoj rečemo - dekle je najpogostejši demon. Ko zapustite drugo stran kripte, se boste znašli na posestvu. Izkazalo se je, da so bili vsi ljudje zaprti v senci zaradi baronice. Torej, opazujte, kaj se dogaja tukaj. Prvi se odloči pridružiti baronici, no, vi pa pomagate Duhu pravičnosti, ki prikazuje templjarja. Tukaj se bo začela bitka. Ko bo te bitke konec, se boste znašli v resničnem svetu, a problem še vedno ostaja nerešen. Zdaj imate resnejše težave: Baronica je zdaj med vami in ima veliko moč, poleg vsega tega pa se odpirajo senčni portali iz katerih plezajo horde demonov. Spirit of Justice vzame Kristoffovo telo in se bo boril na vaši strani. Izberite člane svoje ekipe in pojdite v boj!

Ko odprete vrata, se boste morali znova boriti z baronico oziroma s tem, kar je postala. Po zmagi boste lahko dopolnili svoje vrste z Duhom pravičnosti. Tukaj se zares konča. Zdaj pa se vrnite do Vigilovega stolpa in govorite s Seneschalom Varelom.

Mesto pod obleganjem

Slaba novica. Mesto, ki se nahaja v bližini - Amaranthine, oblegajo bitja teme. In tako ste prepričani, da boste, če greste tja, naredili veliko napako. Izberite satelite. Priporočamo, da vzamete: Sigrun, Nathaniel in Velanna.

Ko prispete na cilj, boste videli horde temnih zarodov. Z nepričakovanim opozorilom o materinem zlobnem načrtu in njenem presenetljivem napadu na Vigilov stolp ste prisiljeni Amaranthine prepustiti njegovi usodi. Ker vam in vašim spremljevalcem ne bi bilo žal, bo treba mesto zapustiti ...

Ker je Tower of Vigil glavna meja, ne moremo dovoliti, da pade. Torej, na mestu prihoda se čim prej pogovorite s poveljnikom in se pripravite na boj. Vse se začne z obrambo osrednjih vrat (ne pozabite uporabiti novih taktičnih rež). Po obrambi vrat se boste morali premakniti in braniti vzhodni del zidu. Nato se znova vrnite do glavnih vrat, da odbijete napade genlockov in ogrov.

Kmalu se morate umakniti nazaj in se boriti s heretiki in ogri, ki so v oklepih. Nato morate napolniti Herold. A to še ni vse, bitka se nadaljuje. Bitja teme so še vedno živa in Mati nenehno redi nove.

Zmajeva kostna pustinja

Čas je, da opravimo z materjo v njenem brlogu. Tu se je nemogoče izgubiti, zato ne bi smelo nastati težav. Pomikajte se po poti in na poti očistite lokacije pred novimi bitji teme. Kmalu boste srečali Visokega zmaja in po zmajevi pečini. Nato boste spoznali Velannino sestro, ki bo očitno govorila kakšne neumnosti. Pojdite dol po stopnicah in ponovno očistite svojo pot. Pojdite dlje, spet se spustite po stopnicah in se pogovorite z arhitektom, ki se je nenadoma pojavil.

Imate skupen cilj in odločili ste se pomiriti na skupni osnovi. Pojdi v materino gnezdo, da končaš vse. Ne bi vam smelo biti nič težko. Odrežite njene lovke in ubijte njene otroke, ki se pojavijo. Po uničenju njenih podložnikov se spopadite z njo. Takoj, ko se njeno zdravje poslabša, se bo začela odjava.

To je finale te epske igre. Oglejte si video in posledice vseh svojih prejšnjih odločitev.