Kdaj je nastala prva računalniška igra? Zgodovina nastanka, oblikovanja, razvoja računalniških video iger (26 fotografij). Vzhod je občutljiva zadeva

Računalniške igre so se kot nova industrija pojavile leta 1972, vendar so prve računalniške igre nastale veliko prej. Do danes je svet iger uspel osvojiti ves svet in bo kmalu postal najbolj donosen posel, če se to že ni zgodilo. Vse se je začelo, ko se je skupina enako mislečih inženirjev odločila pustiti službo zaradi enih sanj. Njihov vodja Nolan Bushnell, ki je bil takrat star 28 let, se odloči vzporedno odpreti svoje podjetje. Njegov začetni kapital je bil takrat 500 dolarjev. Podjetje poimenuje "Atari". Nolan je najprej najel razvijalca, ki je bil Al Elcorn, in mu ponudil 1000 dolarjev na mesec ter del podjetja. Al je sprejel ponudbo. Poskusni projekt podjetja, ki so ga sestavljali trije ljudje, je bila igra "Pong". Sprva je bila ta igra navadna igralni avtomat, vendar ji je v nekaj mesecih dobesedno uspelo osvojiti ZDA. Brez dvakratnega razmišljanja se partnerja odločita, da jo spremenita v domačo igro in to postane njihov naslednji uspeh.

tramadol brez recepta

Bistvo igre je zelo preprosto in danes ni zanimivo - dve palici z različnih strani zaslona morata zadeti kvadrat (žogico). Štiri leta pozneje se Nolan odloči prodati Atari za 26 milijonov dolarjev. Hkrati pa razvijati že priljubljene igre novim igram se pridružujeta Steve Jobs in Steve Wozniak, ki postajata vse bolj priljubljena zahvaljujoč igri Arcanoid. Ker v tistih letih ni vsakdo mogel kupiti osebnega računalnika, je bil samo en izhod - igralne konzole z visoko močjo.

Toda v resnici Pong ni bila prva računalniška igra. Prve računalniške igre so se pojavile okoli leta 1952. Douglas je kot študent na Cambridgeu ustvaril prvo igro na svetu. Programiran je bil na računalniku EDSAC. Toda okrog leta 1958 je William Hijinbasam ustvaril prvo video igro z imenom "Tenis za dva". SpaceWar je leta 1962 ustvaril Steve Russell. Takrat je bil na voljo le nekaterim programerjem. Njegovo bistvo sta dve majhni vesoljska ladja udariti drug drugega. Prav ona velja za prvo, saj je bila namenjena posebej za igranje na osebnem računalniku. Ko je bil ustvarjen, je bil uporabljen glavni računalnik. Pet let pozneje je Ralph Baer napisal igro Pursuit, prvo video igro, ki jo je bilo mogoče igrati na TV-ju. Leta 1971 Bushnell in Dabney ustvarita prvo igro labirintov, galerijo Cosmos, ki je temeljila na vesoljski vojni. Toda naslednja ustvarjena igra je bil Pong, ki je bil omenjen na začetku.

Valium naprodaj

Navadni britanski najstniki, ki so jim starši prepovedali nakup konzol, so se odločili ustvariti svojo igro za osebni računalnik. Za študij so starši fantom kupovali računalnike, saj se je v začetku 80. let pojavila linija relativno poceni osebnih računalnikov.

Dvojčka Oliver, takrat stara 12 let, sta se odločila ustvariti igro, ki bo drugačna od klasičnih arkadnih iger. Pomembna točka je bilo dejstvo, da igre na osebnem računalniku nihče ni časovno omejeval, za razliko od igralnih avtomatov, kjer je igra trajala nekaj minut. Tako so Oliverjevi najprej začeli programirati svoje računalnike in leta 1982 (pri 13 letih) je izšla njihova prva igra, Road Runner.

ambient prodam

Besedilo tega programa je bilo natisnjeno v eni od revij in vsak njegov bralec je lahko začel igro na svojem osebnem računalniku. To je za dvojčka pomenilo eno – bila sta junaka. Bistvo igre je, da je moral avto, ki se premika po zaslonu po vijugasti stezi, premagati ovire, označene z eno barvo. Za to igro so fantje prejeli svoj prvi zaslužek od založnikov revije, čeprav je bil takrat simboličen.

Toda z drugo igro sta dvojčka ravnala drugače - sodelovala sta v otroški televizijski oddaji. Uspelo jim je osvojiti prvo mesto, s tem pa tudi denarno nagrado. Vse to je botrovalo dejstvu, da je preprost hobi začel preraščati v življenjsko stvar. Veliko iger je bilo napisanih kar v sobi bratov. Včasih so fantje delali ponoči, ker nihče ni odpovedal šole. Igre dvojčka so bile razdeljene po vsej državi in ​​prodane v največjih trgovinah.

Valium naprodaj

Po koncu šolanja je bila raven plačila za delo dvojčkov še vedno nizka. V tem času so fantje spoznali brata Darling. Bratje Darling so isti mladi fantje, ki pišejo igre za zelo simbolično ceno, a jim to ni več všeč. Posledično Darlingovi odprejo svoje podjetje in začnejo prodajati igre po pošti. Igre so prepisali na kasete, natisnili ovitke in rezultat je bil milijon prodanih kaset z igrami. Toda leta 1986 so fantje ustanovili podjetje Code Masters. Njihov prvi sejem je prinesel srečanje z dvojčkoma Oliver, ki sta somišljenikom pokazala vse svoje napisane igre. Ko sta Darlingova odgovorila: "Ta igra ti bo prinesla 10.000 funtov," veselju dvojčkov ni bilo meja. Posledično se je po mesecu neprespanih noči pojavila igra Super Robin Hood. Prodanih je bilo 100.000 kaset, zaslužek pa je znašal 10.000 funtov. To je bratom dalo velik zagon pri pisanju novih iger. Nekateri od njih so bili napisani za Code Masters in ta zveza zgodovine računalniških iger upravičeno velja za eno najuspešnejših. Dvojčka sta ustvarila približno polovico vseh iger Code Masters.

Vzhod je občutljiva zadeva

Toda ustvarjalci računalniških iger niso bili le britanski najstniki. Vzporedno se je igralništvo razvijalo tudi na vzhodu. Njeno obdobje na Japonskem se je začelo z Donkey Kongom, Mariom in Zeldo. Njihov oče je bil genij 80-ih Shigeru Miyamoto, ki dela za Nintendo.

kupite ambien brez recepta

Nekega lepega dne je Miyamoto spoznal moč igre – v človeku lahko prebudi različne občutke. Zato je v svoje igre vložil vse spomine iz otroštva. Sprva je Miyamoto delal za podjetje kot umetnik in sploh ni sumil, da bo nekega dne risal igre na osebnem računalniku. On kot prava ustvarjalna oseba ni prenesel računalnika.

Od ponudbe za sodelovanje se mu je spremenilo vse življenje. Afrika je prejela naročilo za 2000 avtomobilov z igro "Radar Scope", vendar Združenih držav to ni zanimalo, zato so prosili, da ga nadomestijo z drugim. Ker ni bilo zamenjave in ni bilo niti enega prostega razvijalca, je to delo dobil mladi Miyamoto. Njegova ideja je bila ustvariti igro kot film, kjer bi bil zaplet. Tako se je pojavila njegova prva igra "Donkey Kong". Zgodba igre je gorila, ki pobegne iz kletke, da bi ugrabila dekle. Toda moški s kladivom v rokah jo mora dohiteti in se izogniti sodom. Vse se konča tako, da gorila pade v luknjo.

kupite valium brez recepta

kliknite

Omeniti velja, da je Miyamoto vedno poskušal oživiti svoje like, zato je poskušal poudariti vse podrobnosti, na primer razvijanje las pri padcu itd. Toda takratna tehnologija tega ni dopuščala in avtor se je odločil, da bo svojemu junaku preprosto dal rdečo kapico. Tako se je rodila igra Donkey Kong, ki jo je Miyamoto poslal v Seattle.

Američani, ki so gledali igro, so bili navdušeni, vendar so se odločili, da jo preizkusijo. Igro so namestili v lokalni bar, dan kasneje pa so zagledali škatlo, polno denarja. Samo v prvem letu je podjetje z igro ustvarilo 100.000.000 $ prihodkov.

V istem času, leta 1985, je nova igralna konzola "NES" (Nintendo Entertainment System) podjetja Nintendo vstopila na ameriški trg. Zahvaljujoč Miyamotu so se igre premaknile na novo raven, prvi korak pa je bila njegova mojstrovina - "super Mario brothers". Jump Men je bil vodovodar iz Italije, Mario. Podvržen je čudežem moči, lahko skoči visoko, a se hkrati lahko utopi ali zlomi. Živel je v svetu, polnem kanalizacijskih cevi, skalnih polic in risanih pošasti. Ta igra, kot tudi njeni naslednji dve nadaljevanji, je osvojil ljubezen otrok in odraslih po vsem svetu. No, kdo takrat ni igral Maria? Leta 1987 je »NES najbolj iskana igrača na svetu. Otroci Maria v Ameriki so ljubili in poznali več kot junaka Mickey Mouse.


Po tem izumitelj izda še eno mojstrovino - igro "The Legend of Zelda". Ta igra vam je omogočila prosto pohajkovanje in raziskovanje celega sveta. Vse se začne z poljem, sredi katerega stoji majhen in nemočen otrok. Je neoborožen. Najprej mu mora igralec dati ime, nato razumeti, kaj storiti naprej - in to je popolna svoboda delovanja pred igralcem. V nekaj letih je bilo prodanih več kot 30 milijonov konzol. To je Nintendo potisnilo v ospredje računalniških iger in da bi dokazal svoj položaj, se je odločil izdati igro za ljudi vseh starosti - "Game Boy". To vodi do dejstva, da se v poznih 80-ih pojavi tandem med Nintendo in Tetris.

Razvoj se nadaljuje

Henk Rogers, nizozemski založnik in razvijalec iger, uvaža nove igre na Japonsko. Leta 1988 je v Las Vegasu srečal Tetris. Njegova naloga je bila, da na Japonsko prinese vse, kar se mu zdi zanimivo na razstavah. Sprva je igral tetris in odšel, a ne za dolgo. Čez nekaj časa se je spet vrnil k igri. Igra ga je pritegnila in mikala kot magnet. Igro je leta 1984 izumil Moskovčan Aleksej Pajitnov, ki je takrat živel v Seattlu. Alexey se je ukvarjal s programi za prepoznavanje in razvoj glasu umetna inteligenca, zato je bil Tetris prvotno izumljen kot določen test za nove računalnike. Aljošina hobija sta bila uganke in matematična zabava. Tetris temelji na uganki stari rim"Pentamino", ki je sestavljen iz 12 figur različnih oblik, sestavljenih iz 5 kvadratov. Toda v poenostavljeni različici so 4 kvadrati, od tod tudi ime - Tetris (štiri v grščini). Toda genialno je bilo v tem, da je bila igra pravočasna, zapolnjene črte so izginile, tako da se je igro lahko igralo neskončno. Edina stvar, ki je oteževala proces, je bila hitrost padanja figur, ki so med igro padale vedno hitreje. Igralec ni imel časa za hitro razmišljanje, začel je zahajati in izgubljati. Po seznanitvi z igro Henka Rogersa Robert Stein, ki dela kot uvoznik programske opreme iz Madžarske, spozna Tetris. Stein obišče Moskvo in sreča Alekseja. Dogovorita se za licenco za izdajo igre in Pajitnov da Steinu Tetris. A partnerja nista postala. Po srečanju Pajitnova in Henka gre pravica do igre Rogersu. Posledično Tetris postane priljubljena igra in Henk Rogers jo izda za igralno konzolo Nintendo. To je omogočilo sprostitev več kot 32 milijonov draguljev bojev Tetris. Pajitnov z igro seveda ni zaslužil ničesar, ker je bil takrat sovjetski državljan, a se je vseeno priselil v ZDA. Leta 1996 je potekla pogodba med Nintendom in Pajitnovom, ki mu je dala pravico do pridobitve avtorskih pravic. Danes Aleksej in Hank prodajata Tetris na novi generaciji naprav.

Malo zgodovine

Prve igre na osebnem računalniku so bile preproste, od leta 1987 se je svet računalniških iger šele začel razvijati:

  • 1987- Battle Tech: The Crescent Hawk's Inception, Pirati, Defender of the Crown.
  • 1988- Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Opičji otok, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Civilization, Elite, Floor 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in Mrak.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Tematski park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, UFO: Enemy Unknown Quarantene, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996– Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Najbolj zanimive ideje pri razvoju računalniških iger so se pojavile pred letom 1993. Vsako leto je nekaj novega, edinstvenega in razburljivega. 1993 je bil začetek kloniranja in podvajanja prejšnjih iger. Glavna igra 1994 je postal "UFO", ker je uspel združiti vse najboljše iz prejšnjih iger, za osnovo pa je bila vzeta igra "Laser Squad" izpred dveh let.

Brez izvirnih in izvirnih idej je obstoj kakršne koli umetnosti postavljen pod vprašaj. Danes vsako leto na trg vstopi na tisoče računalniških iger, a nismo razvajeni z mojstrovinami, ki bi nas navdušile s svojo izvirnostjo.

Od časa starega Rima so ljudje zahtevali "kruh in cirkuse". Zabava in rekreacija sta bila vedno ena glavnih sestavin vsake civilizacije. S prvo igro na svetu, ustvarjeno za ljubitelje virtualnega prostora, se je začela nova doba v zabavni industriji.

Danes je veliko računalniških iger. Nove igre se izdajo skoraj vsak dan. Ljudje, ki so zasvojeni virtualne igre, danes nimajo niti najmanjših težav pri izbiri primerne igrače, s katero lahko popestrijo prosti čas. Računalniške igre bodo danes zadovoljile še tako zahtevnega poznavalca. Toda trg za takšno zabavo ni bil vedno tako bogat. Konec koncev, preden računalniki niso imeli veliko moči, igre zanje sploh niso obstajale.

Začetek dobe virtualne zabave

To se je zgodilo davnega leta 1962. Igra se je imenovala Spacewar. Lahko bi delala na računalniku Oven ki je obsegal 9 kilobajtov. Trenutni igričarji se bodo le nasmehnili, ko bodo videli tako smešne številke. Mimogrede, sodobni računalniški stroji lahko overclockirajo do 2 milijardi. Da, in pripomočki na platformi Android se zlahka spopadejo z najnovejšimi igračami, obstajajo celo igre z razširjeno resničnostjo.


Že prva igra na svetu je pustila neizbrisen in živ pečat v celotni zgodovini računalniških iger. Mimogrede, podobne igre so bile ustvarjene že prej, ustvarjalci Spacewara v tem smislu niso bili pionirji. Davnega leta 1952 je A. Douglas prišel z igro, ki je v bistvu analogija običajnim tic-tac-toe. Leta 1958 je U. Hijinbasam ustvaril igro pod romantičnim imenom "Tenis za dva". Vse je bil samo ping-pong. A Spacewar je imel nekoliko drugačen namen, saj ga je bilo treba igrati na računalniku, kar ga je bistveno razlikovalo od njegovih predhodnikov.


Ustvarjanje kozmične mojstrovine

Prva računalniška igra je bila bitka med dvema ladjama v vesolju. Je utelešenje neizmernosti vesolja, hladna, neusmiljena in brez dna, kot brezno. Ustvarjalci igre so bili skupina programerjev, ki delajo na Inštitutu za tehnologijo v Massachusettsu. Za delo na igrici so potrebovali dva meseca. Vodji skupine sta bila S. Russell in M. Gretz.

Usoda ju je združila v turističnem klubu na univerzi. Oba je privlačila znanstvena fantastika in na tej podlagi sta se resno spoprijateljila. Sprva so naredili preprost program, ki se je v mesecu dni spremenil v igro z dvema izstrelkoma, ki se streljata ena proti drugi. Cilj igre je bil preprost – sovražnika ste morali uravnotežiti, preden vas je premagal.


Igralci imajo enake možnosti za zmago. Vsak od njih ima zalogo energije, ki je utelešena v dveh oblikah: pasivni in aktivni. Pasivna energija je potrebna za podporo funkcije zaščite polja sile. Brez aktivne energije ne bo mogoče izvajati tako potrebnih aktivnih dejanj, kot so skakanje, potovanje po vesoljskih prostranstvih, vodenje boja in preobleka.

Vsak igralec določi slog in ritem igre. Zanese se lahko le nase, za svoja dejanja in napake je odgovoren. Zmago bo dosegel tisti, ki bo pokazal veliko preudarnosti in zbranosti. Trenutki miru so za igralca sladki, saj se v takšnih redkih trenutkih ponovno rodi aktivna energija. Toda hkrati so zanj nevarni.

Na zaslonu je bil prikazan delček zvezdnega neba, dva igralca s tipkovnico sta morala streljati na sovražnika in manevrirati v breztežnosti. Zaloge goriva in bojne opreme so bile omejene. Da bi se izognili strelu, se je bilo treba obrniti okoli zvezde, ki se nahaja na sredini zemljevida ali se odločiti za super skok. Zadnji način za obhod sovražnih raket je bila funkcija hiperprostora, vendar je bila ta metoda zelo nevarna in nepredvidljiva, saj bi lahko ladja ob uporabi eksplodirala.


Značilnost igre je bila, da je bila prva različica ozadja zvezdnega neba nepopolna. Samsonu to sploh ni bilo všeč in odločil se je napisati program, ki temelji na resničnih diagramih zvezdnega prostora. Po uspešni izvedbi te inovacije je postalo vidnih vsaj 50 odstotkov zvezd. Igra je postala pravi navdih za številne ustvarjalce iger. Nekateri so samo kopije igre, drugi pa se od nje razlikujejo po značilnostih, kot so intenzivnost pospeševanja, različne stopnje gravitacije, prisotnost ščitov.


Sledilci prvih razvijalcev

Leta 1971 je bila ustanovljena podobna igra, imenovan Computer Space, vendar ni bil deležen velike popularnosti. Spacewar si je po desetletju prislužila naziv prve komercialne igre. Istega leta 1971 je bil v stavbi Stanfordske zveze študentov nameščen stroj z drugačno vrsto vesoljske vojne, Galaxy Game. Ta igra je uživala nedvomen uspeh šest let. Ustvarjalec stroja B. Pitts je uspel hitro vrniti 60 tisoč dolarjev, ki jih je vložil v projekt.


Ustvarjalci Spacewara niso prejeli velikih finančnih koristi od svojih potomcev. Zaslužili so le majhno plačilo s svetovanjem na sodiščih v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja v zadevah, ki so vključevale igralniška industrija. In seveda so se izpopolnjevali kot programerji. Vsi, ki so kakorkoli sodelovali pri ustvarjanju Spacewar, so še vedno povezani z računalniki in njihovo ime bo ostalo stoletja. Že prva igra na svetu je utrla pot številnim nadarjenim programerjem in razvijalcem, ki nadaljujejo delo, ki so ga začeli Američani, in razveseljujejo sodobne igričarje z novostmi in presenečenji v igričarski računalniški industriji.

Igre in zabave sodobnega človeka so zelo raznolike in mnoge od njih najverjetneje prihajajo iz antike. In tukaj se ne morete ne zanimati vprašanje, kako se je pojavila prva igra na svetu. Če se poglobite v zgodovino, lahko rečemo, da se ena od prvih iger imenuje Senet.

Arheologi, ki so izkopavali starodavne egipčanske grobove, so bili priča takšnim najdbam kot nenavadne plošče, na katerih so bile vrezane črte in različne risbe. Podobni predmeti so bili postavljeni celo v grobnice velikih ljudi - faraonov in princes.

Študije starih civilizacij so potrdile hipoteze znanstvenega sveta, da so ljudje iz daljne preteklosti igrali družabne igre. To jim je omogočilo, da so razvili svoje razmišljanje in ustvarili posebno strategijo, da bi našli izhod iz situacije ne samo v igri, ampak tudi v resnici.

V spisu "Knjiga mrtvih" je omenjena taka igra, ki se je imenovala senet. Ta beseda pomeni prehod. Družabna igra senet ni bila zasvojena samo s plemenitimi ljudmi, ampak celo z revnimi. Na stenah faraonskih grobnic je bilo mogoče najti podobo te družabne igre, katere delovno polje je bilo narejeno iz ebenovine in slonje kosti. kocke so bile iz barvne glazure ali fajanse.

Igralno polje seneta je sestavljalo trideset polj in kocka, ki je pomagala določiti igralčevo potezo. Obstaja še ena različica družabne igre z dvajsetimi kvadratki. Med deskami, ki jih najdemo med izkopavanji, so takšne, ki imajo na obeh straneh različne različice igre.

Obstaja še ena starodavna igra, ki je še danes priljubljena, to je mancala, ki izvira iz Afrike. Tudi nekatera arheološka izkopavanja so postala dokaz, da so vedeli za Mancalo v Jordaniji, kjer so v eni od hiš našli apnenčasto ploščo s poljem z luknjami, primernimi za igro.

Nekateri učenjaki menijo, da je mankala veliko starejša od starodavnega seneta. Če želite igrati igro igre, morate vzeti prgišče kamenčkov ali semen, ki jih položite v vdolbine polja. Zmagovalec je tisti, ki ujame čim več kosov svojega nasprotnika.

Med Vikingi je bil zelo priljubljen tafl, ki je postal prototip sodobnega šaha. Na igralno polje so postavili figure, med katerimi je bil kralj. Cilj igre je bil prinesti glavno figuro na nasprotni rob plošče, ostale figurice pa naj bi to preprečile.

Med igrami antike lahko izpostavimo mlin, katerega igralne plošče so bile na Šrilanki leta 1444 pr. Narejene so bile iz kamnov, na Irskem in v Troji pa so bile takšne deske izdelane iz brona. Na igrišču je imel vsak udeleženec tri žetone, iz katerih je bilo treba sestaviti črto. Če je bilo to mogoče storiti, je nasprotnik izgubil en žeton in igra je bila končana, ko udeleženec ni mogel zgraditi mlina na veter zaradi nezmožnosti poteze s pomanjkanjem igralnega kovanca na igrišču.

Eden od starodavne igre je tudi kraljevo veselje, v katerem so se pravila v izvirniku ohranila do danes. Zelo stare igralne komplete so našli v Iraku leta 1920 in so bili podobni senetu. Bistvo igre je bilo metanje kocke in premikanje igralnih kosov do cilja. Dolgo časa je ta zabava veljala za prototip današnjega backgamona.

Med starodavnimi igrami lahko izpostavimo tudi Chaturango, ki so jo igrali tako Korejci, Indijci in Tajci. Po svojih pravilih je zelo podoben šahu. Veliko popularnost je pridobila tudi igra Mansion of Happiness, ki so jo izumili v Veliki Britaniji kot nauk o vrlinah za kristjane.

Sprva je bil računalnik zamišljen kot elektronski računalnik. Šele kasneje so ljudje razmišljali o tem, kako avtomobilu zagotoviti dodatne funkcije. In ker človeštvo ne more brez iger, vključno z razvijalci programske opreme, so začeli poskušati ustvariti računalniške igre.

Zgodovina nastanka računalniških iger

Prvič so leta 1952 poskušali dati igralno opremo pametni tehnologiji. Eden najpreprostejših namizne igre– “ ”, z najmanjšim možnim poljem 3 x 3 celice. Zdaj se morda zdi smešno, a v tistem trenutku je bila to revolucionarna inovacija.

Po 6 letih so programerji uporabnike razveselili z novim prototipom. Postali so video igra "Tenis za dva". Virtualnega teniškega igralca je bilo potrebno upravljati ne korak za korakom, kot v prejšnjih analogih, ampak v realnem času. Kljub preprostosti funkcionalnosti je bila ta igra še en preboj v nastajajočem svetu igralcev.

Toda prava navidezna eksplozija se je zgodila leta 1962. DEC je razvil igralni krmilnik in skupaj z računalnikom PDP-1 začel kot testni program distribuirati prej neprimerljivo igro SpaceWar! Bila je prva računalniška igra, ki je postala resnično priljubljena.

Vendar so bili računalniki v tistem času še naprej zajetni. Še vedno je bilo tako daleč do cenovno dostopne personalizacije ... Skoraj 10 let je minilo, preden so se pojavile kompaktne plošče na osnovi tranzistorskih vezij. Zahvaljujoč temu izumu se je računalniška igra preselila na arkadni avtomat na kovance pod imenom Computer Space. In maja 1972 je bila predstavljena Magnavox Odyssey, prva igralna konzola za TV.

Od tega trenutka naprej je svet igričarskih računalnikov začel napredovati z velikimi koraki. Razvoj je potekal v štirih glavnih smereh:

  • neposredno računalniki;
  • televizijske igralne konzole;
  • elektronski igralni avtomati;
  • žepne elektronske igre.

Leta 1979 je ameriško podjetje Milton Bradley izdalo prvo žepno igralno konzolo, v katero je bilo vloženih 12 iger hkrati. Leta 1980 je japonski Nintendo, ki je posodobil igre na kalkulatorju, izvedel množično proizvodnjo najpreprostejših enobarvnih konzol s serijo iger Game & Watch. V Sovjetski zvezi so te konzole postale prototip izdelkov podjetja "Electronics" - igre "Skrivnosti oceana" in "No, samo počakaj!", Nad katerimi so bili dobesedno vsi navdušeni.

Naslednji korak je bil pojav leta 1989 igre "Tetris". Uradno avtorstvo "kock" pripada korporaciji Nintendo, čeprav se razprava o tem, kdo je pravi ustvarjalec, nadaljuje.

Lastnosti računalniških iger

Ko tehnologija napreduje, virtualni svet napolnjen z zvokom, izboljšana grafika, dodan video. Danes lahko vsak prenese igre na računalnik za vsak okus:

  • strelci, borbe;
  • dirka, športne igre, simulatorji;
  • arkada, strategija, pustolovščina;
  • logične, izobraževalne, razvijajoče igre.

Izberete lahko igro za odraslega, za najstnika in za otroka, ki se je komaj naučil sedeti. To ima tako pluse kot minuse.

Po eni strani je igra za človeka potrebna. To je način spoznavanja sveta, psihološka sprostitev. Sposobnost ustvarjanja lastnega igralnega sveta je način, da izrazite svoje želje in strahove, komplekse in ideje o "popolnem" svetu v virtualnem prostoru. Računalniške igre so priložnost za izločanje agresije, pridobivanje potrebnega dela adrenalina.

Izobraževalne in izobraževalne igre so ugodne za otroke, pogosto jih uporabljajo ozaveščeni starši, vzgojitelji in učitelji. Tako prenesene igre kot internetna povezava pomagajo odstraniti fizične meje, svobodno raziskovati vesolje planeta. Danes postajajo izobraževalne in izobraževalne igre za odrasle vse bolj razširjene. Uporabljajo jih vojska, poslovneži in postajajo učinkovito orodje za izboljšanje veščin osebja.

Po drugi strani pa psihologi in pedagogi govorijo o tem, kaj se opaža povsod, predvsem med mladostniki. Kot pravi pregovor, »veliko dobrega tudi ni dobro«. Pogosto potopitev v virtualni svet postane ovira resnično življenje- komunikacija, osebnostni razvoj. Če lahko starši nadzorujejo otrokovo strast do računalnika, potem lahko za odrasle postane odvisnost od »konstruiranega sveta« resničen problem. Tukaj je rezultat navdušenja odvisen samo od sposobnosti osebe, da nadzoruje svojo zavest, da nadzoruje svoje vedenje z voljnim naporom.

In vendar je proces razvoja računalniških iger neustavljiv. Postajajo vse bolj pestri in razburljivi. Osebne igre so zamenjale brskalniške igre, kjer lahko komunicirate prek spleta, skupaj rešujete virtualne, a pomembne naloge. Takšne igre poleg zabave ponujajo priložnost za osvajanje in razvijanje komunikacijskih veščin, socializacijo in širjenje obzorja. Svet računalniških iger še vedno daje več pozitivnih učinkov kot negativnih. Pomembno je le, da izberete prave igre zase in pravilno odmerite čas, preživet za monitorjem.

Računalniške igre izvirajo iz daljne preteklosti, njihova zgodovina sega čez 50 let. Prve igre se niso pojavile kot zabava, temveč bolj v znanstvene namene, saj so bili prvi računalniki ogromni, dragi in so se pojavljali predvsem v izobraževalnih in znanstvenih ustanovah. Računalniške igre so prišle v množice s prihodom konzol in prvih osebnih računalnikov, ko so postale dostopnejše večini ljudi. Šele po popularizaciji računalniških iger so postale komercialne. In zdaj podjetja za razvoj iger služijo bogastvo.
Oglejmo si podrobneje zgodovino razvoja računalniških iger in opombo pomembne igre, ki je v določeni meri vplival na razvoj igralniške industrije. Leta 1942 je svet prvič videl prvo podobo računalniške igre. Ta dogodek se je zgodil po zaslugi dveh ljudi - Thomasa Goldsmitha Jr. in Eastern Ree People, ustvarili so raketni simulator. Od takrat se je začela doba računalniških in video iger.
Glavna faza razvoja prvih računalniških iger pade na 50-60 let. Prejšnje stoletje. Te igre niso bile namenjene zabavi, temveč znanstveni raziskavi. Igra OXO (analogno tic-tac-toe) je prejela doktorsko disertacijo A. S. Douglasa. Toda kljub temu so igre postale zelo priljubljene med študenti in obiskovalci izobraževalnih ustanov. Na primer, taka igra je "Tenis za dva" (analog ping-ponga za dva igralca), ki jo je leta 1958 ustvaril William Higinbotham. Igre tistega časa so bile zasnovane posebej za vsak računalnik in so bile nekoliko podobne sodobnim. Kot zaslon so bili uporabljeni besedilni terminali in vektorski grafični prikazi.
Naslednje obdobje so 1961 - 1970. Omeniti velja, da je bila ustvarjena igra SpaceWar za računalnike PDP-1 in prvi prototip računalniške miške. Ustvaril ga je Douglas Engelbart in ga poimenoval: sistem X-Y preslikave na monitorju. To je bil velik korak v razvoju računalnikov, posledično pa je sledila evolucija računalniških iger.
1971-1980 - v tem desetletju je človeštvo naredilo velik korak v razvoju računalnikov, poleg tega pa so ljudje spoznali, da je razvoj iger velik vir dohodka. V tem času se pojavijo osebni računalniki in igralne konzole, pojavi se prototip lokalno omrežje in pojavi se internet. Igralci lahko zdaj igrajo v podjetjih tako, da se pridružijo skupinam prek omrežja. Glavni dogodki:
1971 - pojavila se je prva komercialna igra Galaxy (spremenjena s SpaceWar), kot tudi računalniški prostor (druga različica SpaceWar) - prva računalniška igra, izdana širši javnosti v količini 1500 arkadnih avtomatov 1972 - Ustanovljen je Atari, ki izdal prvo arkadno igro Pong na svetu, ki je doživela velik uspeh. Istega leta je svet ugledal prvi igralna konzola– Odiseja Magnavoxa.

1973 - Pojavi se prva prvoosebna streljačina na svetu Mazewar z možnostjo igranja prek omrežja.

1975 - Zahvaljujoč igri Colossal Cave Adventure se rodi pustolovski žanr.

1976 - Death Race film Death Race 2000 razjezi ljudi zaradi svoje okrutnosti, zato je marsikje prepovedan.

1977 - S prihodom Apple II so bile izdane prve grafične igre.

1979 - Ustvarjena je bila prva vrsta igre za več igralcev MUD (Multi User Dungeon), v kateri so igralci šli, raziskovali svet in komunicirali prek prvih analogov klepeta. Te igre postajajo zelo priljubljene.

1980 - Pojavi se igra Pac-Man, ki je kasneje prišla v Guinnessovo knjigo rekordov kot najbolj priljubljena igra na svetu. Ustvaril igro RPG Žanr RPG, kar povzroči novo vrsto iger: igre goljufanja. Bagels (avtor Rogue) so besedilne igre, kjer so simboli, simboli, artefakti in nasprotniki prikazani s simboli.

Med letoma 1981 in 1990 so konzole v krizi, ker so osebni računalniki zaradi nizkih cen postali dostopni. Besedilo in igre z grafiko znakov počasi umirajo. Zamenjajo jih igre s kompleksnejšo grafiko, ko se pojavijo prve grafične kartice, s čimer se procesor razbremeni grafične obdelave. Najprej so se pojavile igre, serije, ki so kasneje postale znane, na primer Metroid, Adventure Island, Space Quest itd. Pomembni datumi: 1983 - začetek dobe 8-bitnih konzol. Po mnenju nekaterih strokovnjakov se letos začenja moderna doba elektronske zabave. Obstajajo tako znane konzole, kot so Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Obstaja veliko 2D iger s stranskim pogledom. Igra se je prvič pojavila končna fantazija, ki se igra še danes.

1984 - pojavil se je prvi vesoljski simulator z elementi trgovanja - Elitna igra. Izšla je tudi igra King's Quest - prva animirana misija na svetu.

1985 - izšla je znana igra Tetris, ki jo je ustvaril Alexey Pajitnov. Commodore ustvari osebni računalnik Amiga. Letos svet pozdravlja Mario Bros. super mario bratje).

1986 - videz Zmajeve igre Quest je ustvaril žanr JRPG. Organizirano je bilo podjetje Ubisoft Entertainment (prvotno ime Ubi Soft).

1987 - pojav kultnih arkadnih iger, kot je ulični bojevnik in Dvojni zmaj. Pojavi se osebni računalnik Amiga 500. Zahvaljujoč razvoju standarda VGA osebni računalniki prikazujejo grafe s 256 barvami.

1988 - Konferenca razvijalcev iger - Prva konferenca razvijalcev iger na svetu, ki je potekala v San Joseju.

1989 - Pojavili so se procesorji Intel 486, zaradi katerih je bil izveden prehod osebnih računalnikov na grafični vmesnik. Izdane so tako dobro znane igre, kot so SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, ki so postale na voljo v vseh različicah sistema Windows, začenši s tretjo. Pojavi se prva žepna konzola s kartušami Game Boy podjetja Nintendo.

1991 - 2003 - v tem desetletju je prišlo do revolucije v računalniških igrah, zahvaljujoč razvoju računalniška tehnologija. Zdaj lahko ustvarite 3D svetove z uporabo prefinjenih multimedijskih orodij. Izdana programska oprema ID legendarna igra Doom, ki ostaja priljubljen do danes. Ta igra je postala edinstvena, ni bila kot vse prejšnje igre: nov sistem upravljanje prvoosebnega igralca, tridimenzionalni svet, spletna igra(v ekipi ali vsak zase). Kasneje je bila na motorju Doom razvita enako znana igra Quake. V tem času so se prvič začeli ustvarjati igralni klani, pa tudi koncept, kot je e-šport. V tem času se pojavi igra polovično življenje- prva večigralska igra, ki je omogočala ustvarjanje modifikacij - modifikacij. Igralci lahko zdaj spremenijo okoliški svet igre in samega junaka. Igralniška industrija začenja ustvarjati ogromne prihodke, ki so postali primerljivi s prihodki filmske industrije. Ključni datumi:

1991 - Izdane znane igre: Lemmings in Sonic the Hedgehog. Modri ​​jež kasneje postane Segin simbol.

1992 - prvič se je pojavil krvavi akcijski film Mortal Kombat, ki je ustvaril celo vrsto ne samo iger, ampak tudi filmov in risank. Pojavila se je Underima Ultima: Stygian Abyss - prva tridimenzionalna na svetu igra vlog iz prve osebe. Alone in the Dark je začel z žanrom iger Survival Horror. Dune II je postala predloga za igranje iger v realnem času.

1993 - Id Software izda ikonično Doom igra- prva 3D streljačina na svetu. Koncept poteznega boja Igra X-COM: UFO Defense, ki je izšla letos, do danes ni zastarela. Atari Corp. Izdal sem prvi 64-bitni Jaguar.

1995 - izid prvih delov znane igre potreba za Hitrost in junaki Morda in magija. Ustanovitev podjetja BioWare. Potekala je prva razstava industrije računalniških in video iger - Ei Media and Business Summit.

1996 - 3dfx Interactive izda prvi na svetu 3D-pospešeni grafični adapter (Voodoo I), ki revolucionira industrijo iger. Istega leta Quake prihaja s popolnoma 3D svetom. Izdaja prvih delov popularne igre Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Pojavi se prva MMORPG na svetu - Meridian 59.

1998 - izdaja znane igre Half-life, na motorju katere je bilo razvitih veliko več iger. AT Neresnična igra opažen je bil razvoj priljubljenega motorja Unreal Engine. obstajati Igra Starcraft iz Blizzarda, prvenstva, ki še vedno potekajo. Igra Nezemljani Na spletu je bil začetek žanra MMOFPS. prihaja ven kultna igra Wangery iz ruske družbe KD LAB, ki je pritegnila pozornost Zahoda.

1999 - Intel izda procesor Pentium III s 3D grafično obdelavo in zmožnostmi pretakanja medijev. Izšel je Unreal Tournament - nova uspešnica na trgu iger in ena prvih streljačin za elektronske športe. 2000 - Elementi umetne inteligence se pojavijo v motorjih iger.

2003 - Potekalo je prvo svetovno prvenstvo v e-športu, na katerem je sodelovalo približno 150 tisoč igralcev z vsega sveta.

S prihodom leta 2004 je svet naredil naslednji korak v razvoju računalnikov in video iger. Ta čas se lahko šteje za začetek videza sodobne igre. Zaradi široke razširjenosti interneta obstaja ogromno MMORPG in MMOFPS. Izhaja letos Igra daleč Cry je prva igra, ki podpira 64-bitne sisteme. Najbolj priljubljen (še danes) ročni Nintendo DS prihaja na trg.

V naslednjih letih in vse do danes obstaja ogromno število izdaj računalniških in video iger različnih žanrov in za katero koli platformo. Tudi razvoj računalniške tehnologije ne miruje.

Kakšen trend v razvoju iger lahko napovemo za prihodnost, če vemo, kako je z igrami in računalniško industrijo? Zmanjšanje ali popolno izginotje iger na PC platformah zaradi piratstva. Izdanih je bilo več video iger, v Ameriki pa je od 17. junija 2010 uvedena storitev, kot je OnLive. Z njegovim prihodom uporabnikom doma ne bo treba imeti zmogljivih osebnih računalnikov. Potreben je le hitri internet, saj bo ta prenesel obdelano grafiko iz oddaljenega strežnika, na katerega bo uporabnik povezan za igranje. Kaj še želim povedati o tem je, da razvijalci in založniki pozabijo nase in želijo čim več denarja potegniti iz denarnic igralcev z dodajanjem iger. Znižanja cen igralniških storitev v bližnji prihodnosti ni pričakovati.

Računalniške in video igre so se tako hitro razvile in trend njihovega razvoja se ne ustavi. Morda se bomo v bližnji prihodnosti lahko popolnoma potopili v svet iger, ki bo več kot resničen.

Pojem pojma sleng.

Koncept slenga začenja pritegniti pozornost sodobne filologije. Trenutno obstaja kar nekaj definicij slenga, ki si pogosto nasprotujejo. Ta protislovja zadevajo predvsem obseg pojma "sleng": predvsem spor o tem, ali naj sleng vključuje samo ekspresivne, ironične besede, ki so sinonimi literarnih ustreznic, ali vse nestandardne izraze, katerih uporaba je obsojena. v krogu izobražencev .

Sleng ni škodljiva jezikovna tvorba, ki vulgarizira govorjeni jezik, temveč je organski in do neke mere bistveni del tega sistema. Sleng se razvija, spreminja zelo hitro, zlahka se oblikuje in izgine. Te spremembe se zgodijo zaradi poenostavitve in razumevanja govorjenega jezika.

Sleng je zelo živa in dinamična entiteta. Uporablja se na različnih področjih javno življenje. Zato menimo, da je preučevanje etimologije izraza "sleng" in upoštevanje sodobnih pristopov k njegovi viziji na tej stopnji relevantno.

Ni znano, kdaj se je beseda "sleng" prvič pojavila v angleščini v ustnem govoru. V pisni obliki je bil prvič zabeležen v Angliji v 18. stoletju. Potem je to pomenilo "žalitev". Okoli leta 1850 se je izraz začel uporabljati širše, kot oznaka za "nezakonit" običajni govor. Hkrati obstajata sinonima za sleng-linguo, ki se uporablja predvsem v nižjih slojih družbe, in sleng, ki ga ima raje obarvano prebivalstvo.

Obseg samega koncepta slenga je kasneje opisan z njegovimi opisnimi definicijami, kot so "umazan jezik" ali poetični "ditirambski" opisi slenga kot "jezika mete" (D. Galsworthy); Ali »sleng je jezik, ki zaviha rokave, pljune v dlani in začne delati« K. Sandberg), je »poezija preprostega človeka« itd. Jasno je, da je v znanstvenem smislu pomen takšnih definicij je malo, čeprav je še vedno očitno, da sleng velja za jezik preprostih ljudi in osnovo za ustvarjanje nacionalnega besedišča.

Khomyakov V.A. Ena od njegovih knjig je pokazala, da je bil leta 1756 prvič uporabljen terminološki sleng s pomenom "jezik nizkega vulgarnega tipa" (jezik nizkega ali vulgarnega tipa); Od leta 1802 se izraz razume kot »žargon določenega razreda ali obdobja«, od leta 1818 pa sleng pomeni »jezik visoke govorne vrste, najmanjši za raven standardnega razsvetljenega jezika, z novimi. besede ali besede, ki se uporabljajo v določenem pomenu«.

Na splošno so problem preučevanja slenga preučevali takšni znanstveniki: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovjev in drugi.

E. Cartridge posebej poudarja, da je približno od druge polovice prejšnjega stoletja izraz sleng postal splošen pomen za pogovorni govor ("pogovorni govor"), medtem ko so do leta 1850 ta izraz uporabljali za označevanje vseh variant "Vulgaren govor".

Domači raziskovalec I.V. Arnold poudarja, da sleng - vključuje samo pogovorne besede in izraze z nesramno ali igrivo čustveno barvo (ni sprejeto) v knjižnem jeziku.

I.R. Galperin predlaga razumevanje slenga - tiste plasti besedišča in frazeologije, ki se kaže v sferi življenja. govorjeni jezik kot pogovorni neologizmi, ki zlahka prehajajo v plast splošno sprejetega ustnega knjižnega besedišča.

Njegov argument temelji na študiji leksikografskega gnoja: ista beseda je v različnih slovarjih podana kot sleng, "ljudska" ali brez kakršnih koli oznak, kar očitno kaže na knjižno normo. Zato je I.R. Halperin ne dopušča obstoja slenga kot ločene samostojne kategorije in predlaga, da se izraz "sleng" uporablja kot sinonim za angleško besedo "žargon".

Argumentacija I.R. Halperin se ne zdi preveč prepričljiv zaradi premalo razvitega sistema leksikografskih oznak: razlike v tem primeru ni mogoče razložiti toliko s posebnostmi sloga, temveč s posebnostmi pristopa posameznega leksikografa k temu problemu.

Ciganska etimologija izraza sleng je trajala skoraj do konca 19. stoletja, podana je v znamenitem Tolttenovem slovarju, kjer so sopomenke slenga podane kot blebetanje - ciganski žargon, bliskovit jezik - nizek vulgaren jezik. V poznem 19. stoletju so na sleng začeli gledati kot na izposojo iz skandinavskih jezikov. Začenši z etimološkim slovarjem Sket, je ta razlaga izvora izraza našla pot v nekatere verodostojne angleške slovarje. Skandinavski izvor izraza so sprejeli učenjaki, kot so Bradney, Weekley in Wilde.

V 20. stoletju je vprašanje izvora izraza sleng še vedno zanimivo za raziskovalce. Pojavile so se nove hipoteze. Najbolj verodostojna je Partridgeova hipoteza, ki meni, da se beseda "sleng" nanaša na glagol za pračo - izgovarjati, kar kaže na obstoj takega

Njegova argumentacija temelji na preučevanju leksikografskih oznak: ista beseda v različnih slovarjih z oznakami »slengovsko«, »pogovorno« ali brez oznak, kar kaže na uporabnost knjižne norme. Zato je I.R. Halperin ne dopušča obstoja slenga kot ločene neodvisne kategorije in predlaga uporabo izraza "sleng" kot sinonima za angleško besedo "sleng".

Argumentacija I.R. Galperina se ne zdi preveč prepričljiv zaradi nezadostne razvitosti sistema leksikografskih oznak: raznolikost v tem primeru je mogoče pojasniti ne toliko s posebnostmi kot s posebnostmi posameznega leksikografa do tega problema.

Ciganska etimologija izraza sleng je trajala skoraj do konca 19. stoletja, podana je tudi v dobro znanem vrstnem redu Hočem, kjer so podani takšni sinonimi slenga, kot so gíbberish - ciganski žargon, bliskovit jezik - nizek vulgaren jezik. Konec 19. stoletja so na sleng začeli gledati kot na izposojenico iz skandinavskih jezikov. Začenši s Skeetovim etimološkim slovarjem, ki pravi, da so nekateri verodostojni slovarji angleškega jezika. Weekley in Wilde. Skandinavski incident, v katerem so sodelovali raziskovalci, kot so Bradney, Weekley in Wilde.

V 20. stoletju vprašanje slengovskih izrazov še naprej zanima raziskovalce. Pojavljajo se nove hipoteze. Najbolj zanesljiva je Partridgeova hipoteza, ki meni, da je beseda sleng v korelaciji z glagolom k besedi - izraziti, kar kaže na obstoj takšne fraze kot fraze iz časa Chaucerja, pa tudi poznejših slengovskih spojin z istim glagol: sling jezik - govoriti; Sling of language - govoriti tuji jezik (govoriti tuji jezik); Slink preja - povej zgodbo, laž; Sleng (človeški) sleng - žaliti, brezupno grajati; V zadnjem izrazu je sleng predrznost, zloraba (pomen se uporablja od leta 1825).

Sleng vsake zgodovinske dobe je odražal značilnosti časa. Sleng 60-ih je bil posledica povečanega zanimanja za droge, popularno glasbo, nenehne evforije.

Sleng 70-ih je vseboval veliko epitet, ki so se nanašali na poražence. V slengu 80. let so prevladovale besede, povezane z denarjem in delom.

Do sedaj ni enotne in izčrpne definicije slenga. Ponavljajoči se poskusi razlikovanja med slengom in splošnim besediščem, slengom in opolzkim jezikom niso obrodili rezultatov.

Definicije slenga, ki jih poskušajo oblikovati v znanstvenih razpravah, se pogosto izkažejo za napačne. Tako lahko v različnih slovarjih in navodilih najdemo številne definicije za sleng, kot so "opolzki jezik", "jezik nepismenih in izprijenih ljudi", "poezija preprostega človeka".

V. Čehovski sleng imenuje "jezikovna igra, ki pomaga posamezniku, da se izrazi v lastni mikrodružbi in se hkrati loči od preostale družbe."

Z jezikoslovnega vidika je sleng jezikovni slog, ki se odvija v preveč uradnem uradnem jeziku. Sleng je na samem koncu možnih jezikovnih komunikacijskih sredstev in vključuje različne oblike govora, s katerimi se lahko ljudje identificirajo z določenimi družbenimi skupinami, od otrok, mladih poslovnežev in hekerjev do kriminalcev, alkoholikov in odvisnikov od drog.

Žargon zavzema pomembno mesto v kulturi govora, lahko ga vključimo v leksikalne in slogovne tvorbe. Takšne besede so neločljivo povezane s pogovornim govorom ljudi, ki jih povezuje določena skupnost interesov. Sleng je neločljivo povezan z različnimi skupinami ljudi in igra pomembno vlogo v človeškem življenju.

Slengovske novotvorbe so lahko slogovno nevtralne in slogovno reducirane. Na teh konceptih temelji povezava med kulturo govora in besediščem slenga. Slogovno nevtralne slengovske novotvorbe ne zamašijo govora, slogovno nižje pa veljajo za negativen pojav.

V veliki večini primerov, ko gre za mladinski sleng, se ljudje obračajo na tiste leksikalne enote, ki so slogovno skrajšane. Zaradi tega prihaja do nerazumevanja mladinskega slenga, njegovega zanikanja, kar hkrati izzove uporabo ne le teh leksemov, temveč tudi prehod v obsceno besedišče.

Tako je etimologija izraza sleng še vedno popolnoma razkrita in je ena od skrivnosti leksikografije.

Izraz sleng v angleščini pomeni:

1. jezik socialno ali poklicno ločene skupine v nasprotju s knjižnim jezikom;

2. Različica govorjenega jezika (vključno z ekspresivno obarvanimi elementi jezika), ki ne sovpadajo z normo knjižnega jezika.

Sleng sestavljajo besede in frazeološke enote (stalni obrati), ki so se pojavile in so se prvič uporabljale le v določenih družbenih skupinah, kar je odražalo življenjsko usmeritev teh skupin. Ko postanejo splošne, takšne besede običajno ohranijo čustveno-ocenjevalni značaj. Posledično se je sleng na začetku uporabljal le v določenih družbenih skupinah, nato pa se je razširil.

Slengizmi so skupni vsem družbenim skupinam določene jezikovne družbe. Ta izraz je dvoumen. Spada v leksikon omejene rabe: je neformalnega značaja in čustvene barve. V leksikon omejene rabe sodijo tudi profesionalizmi, žargonizmi, sleng, vulgarizmi (v zadnjem času se vse pogosteje uporablja izraz sleng).

Trenutno je priljubljen sleng, ki je najpogostejši med mladimi, zlasti med šolarji in študenti.

Načini in sredstva za oblikovanje slenga so zelo raznoliki, vendar se vsi spuščajo v prilagoditev angleške besede naši realnosti in jo naredijo primerno za trajno uporabo. Tu so glavne metode oblikovanja slenga:

1) Izračun. Ta učna metoda vključuje izposoje, ki jih ruski jezik slovnično ne preučuje. V tem primeru je beseda izposojena v celoti z izgovorjavo, zapisom in pomenom. Takšna izposoja so predmet asimilacije. Vsak zvok v izposojeni besedi se v ruščini v skladu s fonetičnimi zakoni nadomesti z ustreznim zvokom.

2) Semukalka. Ko se ta izraz prevede iz angleščine v ruščino, slednja prilagodi prejeto besedo normam ne le svoje fonetike, ampak tudi slovnice. V slovničnem razvoju je angleški izraz na razpolago ruski slovnici in upošteva njena pravila.

3) Prevajanje. Zelo pogosto slengovsko besedišče nastane s prevodom angleškega strokovnega izraza. V procesu prevajanja deluje mehanizem asociativnega mišljenja. Pojavne asociacije ali metafore so lahko zelo različne: v obliki predmeta ali naprave (disk - palačinka).

4) Fonetični izrazi obraza. Ta metoda je najbolj zanimiva z vidika leksikologije. Temelji na sovpadanju pomensko različnih običajnih besed in angleških izrazov. Slengovska beseda dobi povsem nov pomen, ne Ni povezan s splošnim. Ta pojav vključuje tudi primere onomatopeje brez kakršne koli podobnosti z besedami v knjižnem besedišču. Te besede so neke vrste zvoki igre. Nastanejo z odštevanjem, dodajanjem, premikanjem nekaterih glasov v izvirni angleščini.

Obstajajo štiri vrste slengovskih izrazov:

1) Čustvene besede in izrazi. Sem spadajo predvsem takšni leksemi, kot so palačinka, elipala, ki se v govoru uporabljajo le kot čustveni vzkliki: lubje (skorje, skorje), ohišje, strmo, letenje, kuga. V isto skupino spadajo besedne zveze: »polni atas«, »cel odstavek«, ki v govoru opravljajo tudi čustveno in medjezikovno funkcijo. Posebnost takih besed in izrazov je v tem, da izražajo čustveno vsebino v najbolj splošni obliki in so zato dvoumni. Odvisno od situacije lahko ta čustva izražajo najrazličnejša čustva: vse do nasprotnih čustev: razočaranje, razdraženost, občudovanje, presenečenje ali veselje.

2) Besede s čustveno komponento pomena. Ta čustva imajo določeno vrednost in čustveno komponento, ki prenaša čustveni odnos govorca do poslušalca. Med enotami te kategorije prevladuje besedišče, ki ga lahko označimo kot domače. Obenem poznanstvo pomeni čustveno konotacijo, ki zavzema prvo stopničko v nizu čustev: poznanstvo – prezir – prezir – ponižanje. Besede te leksikalne plasti nimajo opazne vrednosti, vendar uporaba teh čustev v govoru dokazuje govorčevo seznanjenost s predmetom govora, izraženo v želji po zmanjšanju njegovega (predmeta govora) družbenega pomena.

3) Besede in izrazi s čustvenim pomenom. Za ta čustva je značilno, da z delovanjem v govoru ne izražajo le čustvenega stanja govorca, ampak tudi izzovejo čustva, ki jih doživlja. To vključuje najprej glagole, kot so baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, frazeološke kombinacije za izdajo, padavine in druge (za razlago besed glej Dodatek). Opozoriti je treba, da tako kot v prejšnjem primeru čustva niso izražena posebej, ampak v najbolj splošni obliki, kot stanje psihološkega udobja ali, nasprotno, nelagodja.

4) Računalniški sleng je po mojem mnenju treba izpostaviti kot ločeno skupino, saj imamo pri delu z računalniškim slengom opravka s sintezo štirih drugih skupin:

Prvič, te besede služijo za komunikacijo ljudi istega poklica - programerjev ali samo ljudi, ki uporabljajo računalnik za nek namen. Drugič, računalniški sleng se odlikuje po tem, da "popravlja" realnost računalniškega sveta. Obravnavana žargonska imena se nanašajo samo na ta svet, ga torej ločujejo od vsega drugega in so nevednim ljudem pogosto nerazumljiva. In tretjič, v količini tega besedišča so tudi vulgarne besede precej vulgarne. Tako nam ta tri opažanja ne omogočajo, da bi računalniški sleng uvrstili v katero koli skupino neknjižnih besed in ga prisilijo, da ga obravnava kot pojav, ki ima značilnosti vsake od njih.

Sleng lahko razvrstimo iz različnih razlogov. Na primer, glede na slogovne značilnosti lahko slengove besede razdelimo na običajne, to je nevtralne in nespodobne besede.

Pomemben dejavnik pri ustvarjanju žargonskih žetonov je podobnost interesov ljudi, ki tvorijo obliko te nenormalne tvorbe. Na podlagi tega lahko leksikalne enote slenga razdelimo na tiste, ki se uporabljajo:

Med ljudmi, ki se ukvarjajo z računalniki.

V tem krogu se najpogosteje uporabljajo slengovske besede angleškega izvora. To je predvsem posledica dejstva, da angleščina je jezik računalniške tehnologije. V procesu dela z računalniško opremo so nekatere besede prešle v pogovorno besedišče. Torej, na tem področju lahko slišite besede: upgrade (izboljšava, računalniška nadgradnja), loaves (ključi), masd (ekstremno nezadovoljstvo), CD (disk in CD-ROM), user (uporabnik).

Ljudje, ki jih zanimajo avtomobili, imajo svoje žargonske formacije.

Najpogostejši leksemi te skupine so imena različnih avtomobilskih delov in druge opreme: volan (kolo), samokolnica (avtomobil), guma, rampe (pnevmatike) itd.

Med najstniki, ki občudujejo glasbo, pogosto uporabljajo besede, kot so player (Cd-predvajalnik), soundtrack (melodija, ki spremlja video), syn (CD z manj kot albumom, številom pesmi), koncert v živo).

Lasten sleng - ljubitelji knjig, novinarji, športniki itd. Poleg tega lahko znotraj vsake od teh skupin ločimo podskupine. Športni sleng se na primer deli na sleng za nogometaše, hokejiste, plavalce.

Tako lahko sklepamo, da ima skoraj vsaka skupina ljudi s skupnimi interesi svojo posebno vrsto govora, ki se uresničuje v slengovskih tvorbah in je edinstvena za to skupino. To pomeni, da sleng ni popoln sistem. Sleng ni enak glede na sporazumevanje. Vsako od teh okolij ima svoje razlike in sleng oblikuje resničnost življenja v tem okolju.

Na primer, v študentskem okolju obstajajo takšne leksikalne enote: skupni grob (dom), nečimrnost (štipendija) itd.

V slengu govora šolarjev so besede, ki odražajo šolske vsakdanje pojave in težave: rep (dolžnost), špura, goljufija, plavanje (slabo pozna snov), iti ven s špurami (odpisati), zaspati (ne opraviti izpite).

Ločena vrsta slovarskega slenga je kriminalni sleng, ki se uporablja v ustreznem okolju, čeprav se vse bolj uveljavlja v pogovornem govoru drugih družbenih slojev. Tu pogosto najdete lekseme, kot so: kljok (duševno zaostala oseba), stric (vodja zapora), pristanišče (izvedena oseba), kislo (pitje alkohola), valjanje (masivna oseba), smeti (policist).

Če pa se zgornji sleng uporablja le v določenem okolju, so besede, ki pripadajo mezhhargonu, pogoste. Takšni leksemi vključujejo: brezdomec, površen (nenormalen), limona (milijon denarnih enot), go (noreti), streljati (vprašati).

Torej, kot lahko vidimo, je sleng zelo pogost pojav, ki ga lahko razvrstimo po določenih kriterijih.

Najuspešnejša definicija slenga je po mojem mnenju naslednja: "Sleng je vrsta govora, ki se uporablja predvsem v ustni komunikaciji z ločeno relativno stabilno družbeno skupino, ki združuje ljudi na podlagi poklica ali starosti." Iz te definicije izhaja, da je sleng vrsta neknjižnega govora.

Književni govor vključuje: knjižne besede, standardne pogovorne besede, nevtralne besede. Neknjižno besedišče delimo na: strokovnost, vulgarizem, žargon, besedišče neformalnih mladinskih združenj in mladinsko, pogosto imenovano sleng.

Vendar pa obstajata dve stališči o tem, kaj je sleng. Nekateri znanstveniki v tem konceptu združujejo celotno neliterarno besedišče (razen opolzkosti), to je strokovnost, vulgarizme, žargon in besedišče mladih. S tem stališčem se lahko strinjamo, saj vse te različice neliterarnega govora razlikujejo en sloj družbe od drugega.

Profesionalnost so besede, ki jih uporabljajo skupine ljudi, ki jih združuje določen poklic. Na primer, besedna zveza "odstraniti rep" v jeziku časopisa pomeni "zahtevo po skrajšanju gradiva na časopisni strani."

Vulgarizmi so grobe, splošne besede, ki jih izobraženi ljudje pogosto ne uporabljajo. Na primer, mati nagovori otroka: "Umakni obraz s krožnika." Kako ga ješ?! ".

Žargoni so besede, ki jih uporabljajo določene skupine ljudi in za vse nimajo pomena. Primer je lok tatov ali fenya, kot se ta govor imenuje v kriminalnem okolju. Skrbi s frizerjem - povedano z jezikom tatov. Sprva je imel ta izraz obliko: na strani pogovora, to je govoriti jezik pisarn - malih trgovcev. Pisarne so imele svoj običajni jezik, ki so ga uporabljale za zavajanje strank ali v nevarnih situacijah, ko je bilo treba prikriti svoje namere in dejanja.

Kaj je sleng? Če naj bi sužnji pomagali pri skrivanju svojih misli in namenov, generični sleng sploh ni potreben.

1. Sleng naredi govor krajši, čustveno izrazit. (Primerjajmo dva izraza: v knjižnem, knjižnem jeziku: Od te pesmi čutim močno prijetno čustvo.) V slengu: Samo tarnam nad to pesmijo!).

2. Sleng služi kot identifikacijska oznaka, da ta oseba pripada določenemu družbenemu okolju. Njegov sleng so rockerji, punkerji, hipiji, nogometni navijači - navijači itd. Najbolj presenetljiv primer izvirnega slenga je morda tako imenovani "vilinski" jezik, ki so ga razvili tolkienisti - občudovalci JRR-jevega dela. Tolkiena, avtorja Gospodarja prstanov. Luni se na primer v njihovem jeziku reče itil. Moram reči, da je zelo težko izločiti eno ali drugo vrsto slenga v čisti obliki, včasih pa je preprosto nemogoče. Jasno je zakaj. Besede ene družbene skupine si je enostavno izposoditi od druge skupine. Na primer, beseda "stranka" se v tisku uporablja kot tipičen mladostnik, v resnici pa izhaja iz njegove kriminalne preteklosti kot "zbiralec tatov". Zato se mi zdi, da lahko o šolskem slengu govorimo preprosto tako, da navedemo, od kod prihaja ta ali ona beseda.

Med preučevanjem literature o tej temi so bile ugotovljene naslednje funkcije slenga:

identifikacijsko funkcijo. "Uporaba lastnega jezika omogoča članom skupine, da se počutijo bolj povezane, daje živo izkušnjo enotnosti, medsebojnega razumevanja."

komunikacijsko funkcijo. Sleng je jezik komunikacije znotraj skupine.

Čustveno izrazna funkcija. S pomočjo slenga lahko govorec svobodno in v celoti izrazi doživete občutke in čustva.

Funkcija ocenjevanja. Uporaba slovarja slenga je med drugim namenjena izražanju odnosa govorca do predmetov in pojavov resničnosti, pa tudi (najpogosteje) do ljudi okoli njega. Ta ocena lahko variira od prijazno ironične do prezirljivo ponižujoče. V splošnejšem smislu se ocenjevalni izrazi kot čustveno izrazni izrazi v celoti delijo na pozitivne in splošno negativne.

funkcija manipulacije. Kaže se v takšnih spodbudnih ponudbah, ki imajo pomen izraza volje, naslovljenega na sogovornika, in se uporabljajo za vplivanje nanj, za spodbujanje k nečemu. Vendar pa mnogi od njih ne pomenijo takojšnje izpolnitve volje govorca s strani naslovnika, še posebej, ker bi bilo to z logičnega vidika absurdno. Večja je verjetnost, da bodo sogovorniku pokazali motnjo govorca in praviloma željo, da prenehajo komunicirati z njim.

Funkcija "Ustvarjalno". To se kaže v tistih primerih, ko ljudje potrebujejo izraziti, da v knjižnem jeziku ni ustrezne ustreznice. Besede in izrazi, ki nastanejo kot posledica te potrebe, so nekakšna "kreacija" slenga.