Dragon age začnejo vsi liki. Dragon Age: Izvori, priročnik, ustvarjanje likov. Razredi in specializacije

zmajeva doba: Origins (v ruski lokalizaciji Dragon Age: The Beginning) je enoigralski domišljijski RPG, ki ga je razvil kanadski studio BioWare in izdal Electronic Arts leta 2009, ki ga lahko imenujemo duhovni dedič slavnih Baldur's Gate.

Igralci se bodo morali potepati po pravljičnem svetu kot del čete, se boriti ramo ob rami z njenimi člani in komunicirati z njimi. Pogajanja v tej igri na splošno veliko pomenijo - pripombe in vedenje spremljevalcev so neposredno odvisni od situacije, v kateri se znajdete, in od tega, kakšne odločitve sprejmete v določenem trenutku. Mimogrede, igralci lahko s seboj vzamejo do tri partnerje hkrati, zaradi česar je vsak izlet iz kampa nepozaben in edinstven.

Sistemske zahteve

  • Procesor: Intel Core 2 @ 1,4 Ghz / AMD X2 @ 1,8 Ghz;
  • RAM: 1 GB;
  • Video kartica: ATI Radeon X850 128MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB;
  • 20 GB prosti prostor na HDD.

Plot

Zaplet Dragon Age: Origins je izjemno bogat s podrobnostmi in različnimi presenečenji. Vsi dogodki, ki se zgodijo, so zabeleženi v dnevniku igre, kjer so zabeleženi tudi pogovori, ključni zapleti in številni drugi dogodki. Prehod igre traja več kot sto ur - z izvajanjem vseh stranske naloge, seveda. Igralci bodo obiskali glavna mesta, v majhnih vaseh pa bodo pregledali različne starodavne ruševine, se spustili globoko pod zemljo in se sprehodili po vilinskem gozdu - geografija obiskov v igri je ogromna.

Skupaj je v igri na voljo 6 edinstvenih zgodb, komponenta zapleta pa je odvisna od rase in razreda junaka. Igralcem je na voljo izbira med tremi ločenimi rasami (ljudje, škrati in vilini) in tremi glavnimi razredi (bojevnik, tat in mag). Poleg tega lik prejme veščine, ki so edinstvene za njegov razred spretnosti, in posebne veščine, ki se jih je mogoče naučiti s pomočjo knjig ali komunikacije z drugimi liki. V Dragon Age: Origins obstaja veliko možnosti za razvoj junaka in izjemno visoka "razvojna zgornja meja" vam omogoča, da ustvarite 2 popolnoma različni liki, čeprav imata isto zgodbo.

Znaki

Igralec začne igro tako, da ustvari lik in izbere eno od 6 zgodb v ozadju. Izbira spola ne spremeni ozadja, razen odtenkov. Igralec lahko sam izbere ime junaka, priimka ni mogoče spremeniti:

  • Plemeniti mož- Cusland, mlajši sin ali hči teyrna Higheverja. Igra se začne z dnem, ko je najstarejši sin in brat igralca Fergus poslan v vojno proti Darkspawnu. Takoj ko se brat odpravi na pohod, ponoči grad napade nekdanji prijatelj Kuslandov in junak vojne z Orlesijskim cesarstvom, Earl Howe, ki je bil na obisku v gradu, in pobije vse v gradu ( služabniki, gostje, žena in sin Fergusa). Obupan junak najde svojega očeta smrtno ranjenega blizu skrivnega izhoda, kamor ga je pripeljal Duncan, sivi čuvaj, ki je obiskal tudi Kuslandove na posestvu. Mama glavnega junaka noče teči, Duncan pa junaka odpelje k ​​Sivi gardi. Od lastnosti zgodba v nadaljevanju lahko opazimo, da je Fergusa z izvidnico poslal kralj Kailan, nakar so njegov brat in vsi izvidniki izginili brez sledu. Prav tako je mogoče opozoriti, da lahko za človeškega plemiča na poseben način poravnate račun z Earlom Howeom in postanete kralj (ali kraljica) med dokončanjem linije iskanja. Če ne igrate za ta lik, se celotna družina Kusland, razen Fergusa, šteje za mrtvo.
  • Čarovnik (človek ali vilinec)- Amell ali Surana, čarovnik kroga Ferelden. Igra se zanj začne z ritualom, imenovanim "Torment", v katerem je lik poslan v Shadow - lokalni svet duhov. Cilj prehoda Torment je ubiti demona. Vendar pa glavni cilj ni podleči skušnjavam demonov in se vrniti, ne da bi vas obsedel zlonamerni duh. Po uspešno opravljenih preizkušnjah vas bo za pomoč prosil mladi čarovnik Jovan, ki ga želijo pomiriti. Odloči se, da bo pobegnil, junak pa se strinja, da mu bo pomagal, bodisi iz dobrote svojega srca bodisi na prošnjo Prvega čarovnika. Toda na koncu tako Jovana kot glavnega junaka ujamejo templjarji. Jovanu uspe pobegniti, junaka pa hočejo aretirati, vendar se Duncan zavzame zanj in ponudi, da se pridruži sivi gardi. Če ne igrate kot čarovnik, potem Jovan še vedno pobegne, vendar sam, in se sreča z junakom v gradu Earla Eamona. Tudi v drugem delu igre je omenjen čarovnik iz kroga z imenom Amell, ki se izkaže za sorodnika družine Hawke.
  • Dalish Elf- Mahariel, vilinec enega od dalskih klanov, ki je naletel na roparje ljudi, iskalci zaklada V jami. Junak in njegov spremljevalec Tamlen gresta noter in najdeta čarobno ogledalo - Eluvian. V stoletjih, ki jih je artefakt preživel v ruševinah, je propadal in mladi lovci so postali žrtve njegove magije. Glavnega junaka reši Duncan, njegov spremljevalec - Tamlen - pa izgine brez sledu. Vajenec čuvaja klana Merrill in igralčev lik se bosta odpravila iskat Tamlena, vendar bosta našla le Duncana, ki bo pojasnil: na čarobno ogledalo vpliva temna magija – slaba – in okuži vse, ki so imeli to nesrečo približati se mu. Tamlena razglasi za mrtvega, glavnemu junaku pa ne preostane drugega, kot da mu verjame in se pridruži Sivim čuvajem, ki menda poznajo zdravilo za umazanijo. Vendar pa bo v prihodnosti Tamlena mogoče srečati med enim od "naključnih srečanj" na zemljevidu. Daličan umira od umazanije in glavni junak bo moral končati trpljenje prijatelja. Prehajanje kot Dalish olajša komunikacijo z dalskimi vilini v celotni zgodbi, Hawkov spremljevalec Merrill pa bo v drugem delu več kot enkrat omenil Mahariela in Tamlena. In ogledalo, s katerim so povezana njena iskanja, je prav razbito ogledalo iz ruševin.
  • mestni vilinec- Tabris, vilinec iz Denerim Elvenage, ki se poroči / poroči s svojim bratom Sorisom v dogovorjeni poroki. Junak ima tudi sestro Shianni in očeta. Na ta dan Sivi Varuh Duncan pride v Elfinage in se gre pogovorit s starešino vasi. Na žalost na samem začetku poroke pride sin grofa Denerima po imenu Vaughan z odredom in, ko je osupnil protagonista, odpelje obe nevesti in Shianni na svoje posestvo. V primeru igranja za ženski lik vzamejo jo tudi. Ko se protagonist in njegov brat Soris zbudita, gresta rešit dekleta in ubijeta Vaughana. V primeru igranja ženskega lika gre Soris v družbi ženina, ki umre v rokah Vaughanovih vojakov. Po vrnitvi v Alienage z dekleti bodo stražarji prišli po glavnega junaka in njegovega brata, vendar se Duncan zavzame za junaka in ga odpelje do Gray stražarjev. Med igro se lahko vrnete v Elfinage, kjer je doma Soris, junakovega očeta odpeljejo sužnji, Shianni pa vodi obrambo Elfinagea pred bitji teme. Če ne igrate kot mestni vilinec, umre pred dogodki svoje iniciacije, Vaughan pa živ sedi v zaporu Denerim, od koder prosi za izpustitev.
  • Pritlikavi navadni- Throw, nedotakljivi škrat iz Orzammarja, dela za Listino, oziroma za njeno glavo, Berata. Protagonist, ki opravlja najbolj umazana opravila (od izsiljevanja in izsiljevanja do tihotapstva in umorov), ima mamo alkoholičarko in sestro, za katero želita delati kot prostitutka. Berat bo glavnemu junaku dal več nalog, od katerih bo zadnja za junaka usodna: prisiljen se bo boriti namesto bojevnika Everda, med bitko pa bo postalo jasno, da ne gre za gnoma iz kaste bojevnikov. ki se dejansko bori, ampak nedotakljiv gnome, kar je prepovedano z zakonom gnomov. Junaka vržejo v zapor, iz katerega je prisiljen pobegniti, ko izve, da je njegova sestra v nevarnosti. Nato junak ubije Berata in ga ujamejo stražarji. K vsemu temu je pomagal njegov prijatelj, ki je delil njegove težave in prisegel, da bo čuval njegovo sestro, medtem ko je Duncan junaka odpeljal k Sivi gardi. Kasneje, glede na zgodbo, se lahko junak vrne v Orzammar in naredi konec Listini, za katero je delal, tako da ubije njenega novega vodjo, Jarvio (prvotno je bila Beratova "desna roka"). Če ne igra v vlogi nedotakljivega škrata, Jarvia sama ubije Berata in jo je treba vseeno ubiti, brez nadaljnjega odlašanja.
  • Pritlikavi aristokrat- Aedukan, srednji sin ali hči kralja Orzammarja, ki ima dva brata Belena in Triana. Junakov oče je že star in prepusti naslov enemu od treh sinov, sinovi pa se odločijo uničiti drug drugega in najprej poskrbijo za srednjega brata. Junak pride k prijatelju Gorimu, najzvestejšemu med vsemi prijatelji. Skupaj z Gorimom se mora junak izogniti lastni smrti in hkrati dokazati svojo pravico do prestola. Čisto na koncu junaka zamenja njegov brat Belen, ki se je z junakom dogovoril, a ko je prišel, je na mestu srečanja našel truplo Triana. V tem trenutku prideta Belen, ki ga je podtaknila, in oče, ki je junaka našel s truplom njegovega brata. Skoraj vsi so izdali junaka, razen Gorima, in na svetu so bili obsojeni. Proti sodbi sta bila lord Harromount in sivi čuvaj Duncan, ki nista verjela v krivdo junaka. Posledično je bil Gorim izgnan iz Orzammarja na površje, junak pa je bil sprejet med Sive čuvaje. Po vrnitvi v Orzammar junak izve, da je Belen pospešila smrt njegovega očeta in se odločila sesti na prestol. Harromount mu tega ne dovoli, v boju za prestol. Sprva Belen, ko je izvedel za vrnitev svojega brata, ga želi ubiti in ga nato zvabiti na svojo stran, vendar lahko tudi zavrnete (in takrat bodo Belenovi ljudje večkrat napadli junaka, da bi ga ubili) in stopite na stran Harromunta, ki vam bo dal težke naloge in na koncu bo po več neuspešnih poskusih sam Belen prišel v dvorano in poskušal ubiti tako Harromounta kot junaka in vse, ki so bili v dvorani, a nato junak ubije svojega brata, Harromunt pa da svojo moč za boj proti morju. Če stopite na stran Belena, bo dal tudi moč (manj kot Harromunt) in, ko bo predal bratovo kladivo, nežno izgnal junaka iz Orzammarja za vedno. Če ne igrate kot gnome-aristokrat, potem po njegovem mnenju Belen sam ubije kralja in Triana v obvozih in poskuša postati kralj.

Po zapletu vsake od ozadij igralec sreča sivega čuvaja Duncana, ki novači nove rekrute za red, medtem ko se Blight, invazija pošasti, znanih kot "Darkspawn", bliža. Skupaj z Duncanom igralec odpotuje v starodavno trdnjavo Ostagar, kjer bo moral opraviti obred prehoda v Sive čuvaje in pomagati kralju Cailanu iz Fereldena v boju proti napredujočim Darkspawnom. Obred prehoda zahteva kri Darkspawna in igralec, skupaj z drugimi naborniki in Sivi čuvaj Alistair se ga odpravi iskopat v divje dežele Korcari, kjer hkrati s pomočjo čarovnice Morrigan in njene matere, legendarne čarovnice divjih dežel Flemeth, najde starodavne pogodbe sivih čuvajev. Ob iniciaciji je vsakemu rekrutu dano, da pije kri temnega zaroda z dodatkom ene kapljice naddemonove krvi, le igralčev lik mora preživeti.

Bitka se začne. Po načrtu kralja Cailana morata igralec in Alistair prižgati signalni ogenj na enem od stolpov in s tem dati znak teyrnu Loghainu (Cailanovemu tastu), da popelje čete v boj. Izkaže se, da so Creatures of Darkness že napolnila stolp, igralec se mora prebiti z bojem, da zaneti ogenj, toda Loghain, ko je videl signal, se odloči umakniti svoje čete in s tem obsoditi kralja in njegovo vojsko na smrt. Heroja in Alistairja reši Flemeth. Svojo hčer Morrigan skupaj z igralčevim likom in Alistairjem pošlje varuhom v pomoč v boju proti Blightu. Alistair predlaga uporabo pogodb in zbiranje vojske dalskih vilinov, čarovnikov krogov in škratov Orzamar.

Medtem se izdajalec Loghain razglasi za regenta in kraljestvo je na robu državljanske vojne. Heroj, Alistair in Morrigan prispejo v vas Lothering, kjer živijo begunci. V krčmi jih napadejo Loghainovi možje, vendar se jih junak in njegovi tovariši ubranijo s pomočjo ministrantke Leliane (sestra Slavček). Med prehodom skozi vas junaki odkrijejo Qunari Stana, ki ga junak osvobodi, potem ko je prepričal častitljivo mater, da je dala ključ. Ko zapušča Lothering, junak in njegova četa vidijo trgovca Bodana in njegovega sina Sandala, ki ju napadejo Bitja teme, in ju rešijo. Hvaležni gnomi gredo na pohod skupaj z junakom in njegovimi tovariši.

Nato mora junak izbrati eno od 4 poti - pot do Radcliffa, kjer želijo prositi za pomoč grofa Eamona, pa tudi do tabora dalskih vilinov v gozdu Bresilian, pritlikavega mesta Orzammar in do Circle Tower blizu pomola v bližini jezera Calenhad. Na potovanju skozi Ferelden igralec obišče te kraje in naleti na lokalne težave, ki jih mora rešiti, pri čemer se vsakič sooči z izbiro. Po reševanju problemov se vam pridružijo dalski vilini (ali volkodlaki), čarovniki kroga (ali templjarji), Radcliffova vojska, Orzammarjevi škrati in golemi (če je bilo Anvil of the Void rešeno).

Nato se junak odpravi v Denerim na skupščino dežel, ki jo je sklical Earl Eamon. Tam vodi prikrit boj proti Teyrnu Loghainu in zbira informacije o njegovih zločinih. Na Zboru dežel predstavi te dokaze in tako razkrinka Loghaina.

Po zbiranju dežel in izvolitvi novega vladarja Fereldena igralec odpotuje v Radcliffe, da bi se boril proti hordi Darkspawna, ki ga vodi naddemon, ki se je razkril. Vendar se izkaže, da se glavne sile Horde premikajo na slabo branjeni Denerim. Junak zbere vojsko in gre tja. Junakova vojska doseže mesto, ko so Darkspawn že v njem. Prebija se skozi Horde, se bori proti številnim sovražnikom in končno pride do naddemona. Boj se konča na vrhu utrdbe Drakkon, kjer junak premaga naddemona in reši Fereldena pred Blightom. Igralec dobi naziv Heroj/Hero of Ferelden.

Zanimiva dejstva

  • Morda je podoba Morrigan sklicevanje na lik irske mitologije - boginjo vojne in volkodlaka Morrigan.
  • Vizualne podobe Leliane in Morrigan so temeljile na resničnih dekletih - modelih revije Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein in Victoria Johnson.
  • V uradni ruski lokalizaciji: "Aparat za žgane pijače" je preveden kot "Aparat za mesečino".
  • V angleški različici prebivalci Fereldna govorijo britansko, Anderji govorijo nemško, Orležani govorijo francosko, Antivani govorijo špansko in Škratovi govorijo ameriško.
  • Na eni od "naključnih" lokacij s padlim meteoritom v uvodnem videu starejši par najde dojenčka v lijaku in starec reče svoji ženi: "Martha, tega dečka bomo vzgojili sami." Očitno je to sklicevanje na znano epizodo iz biografije Supermana.
  • 800 tisoč besed je bilo posnetih v studiu med glasovnim igranjem Dragon Age: Origins. Skupno je v igri, ob upoštevanju osnovnih informacij, več kot milijon besed.
  • Piratka Isabella in vilinska čarovnica Merrill se pojavita v nadaljevanju Dragon Age II kot Hawkova spremljevalca.
  • Ime kralja Calenhada je podobno imenu enega od stražnih stolpov Gondorja v Tolkienovem legendariju.
  • Svet igre, Thedas, prvotno neimenovan, je bil le kratko ime, skrajšano - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Potem so se razvijalci odločili, da ga zapustijo zaradi evfonije.

Odziv kritikov in nagrade

Kritiki so igro zelo dobro sprejeli, različica za osebni računalnik pa je prejela oceno najmanj 9,0 od 10.

"Najboljša računalniška igra 2009" GameSpot Dragon Age: Origins "Najboljša RPG 2009" uporabnikov Gamespot.com "Najboljša računalniška igra 2009" Najboljša zgodba«, »Najboljši izvirni IP«, » Najboljša zgodba in dialogi.

Igra je osvojila nominacije "Igra leta" in "RPG leta" (2009) revije Igromania.

Ruski portal Absolute Games je igri dal oceno 92 od 100. Dragon Age: Origins je prav tako zasedla prvo mesto v kategorijah Najboljša računalniška igra, Najboljša RPG, Najboljša pripoved igre, Najboljši vizualni elementi, Najboljši vnaprej upodobljeni posnetki, Najboljši Zvok«, »Najboljša glasba« in »Najboljša naslovna tema« v letni anketi bralcev AG 2009. Igra je bila uvrščena tudi na drugo mesto v »Najbolj krvavi/brutalni igri« in na tretje mesto v »Najboljši igri za Xbox 360 in najboljši igri za PS3«.

Alistair je najmlajši sivi čuvaj v redu. Je optimist, šaljivec. V žilah tega sivega čuvaja tudi teče Kraljevska kri, saj je Alistair nezakonski sin pokojnega kralja Marica. A kljub temu, da to ve, šaljivec ne želi postati kralj. Kot otroka so ga poslali v tempelj, po katerem je postal templar, vendar je Duncan princa vzel pravočasno, tik preden je Alistair izrekel zaobljubo templjarja, ko je videl njegovo žalost in nepripravljenost, da postane minister cerkve. Kljub temu je nekdanji templar ostal predsodek do magov. Obenem Alistair obožuje vse vrste amuletov, talismanov in drugih "čarobnih" predmetov.

Alistair je prijazen, ceni dobra človeška dela, vendar ne prenaša zla. Je smešen, a hkrati pogosto "odpusti medicinske sestre", se spominja smrti Duncana in tako naprej.

Alistair ima sestro Goldanno. Živi v četrti tržnice Denerim, poleg delavnice kovača Wada. Ko Aleister in sivi skrbnik prideta k njej, ju ne pozdravlja posebej, nakar bo razočarani Aleister skupaj s sivim čuvajem odšel na ulico. Teirin se bo spet pritožil sivemu skrbniku. Če boste Alistairju očitali in mu povedali, da življenje ni pravljica, bo Alistairov značaj postal bolj trden. Postal bo bolj odločen, krut, ideje o njegovem kronanju ne bo obravnaval z velikim prezirom.

Sprejet v svojo ekipo že pod Ostagarjem. Zapustil vas bo, če boste rešili življenje Loghaina MacTeerja.

Predzgodba The Calling uvaja teorijo, da je Alistair sin vilinskega čarovnika, ki je bil Sivi čuvaj in s katerim je kralj Maric spal med dogodki v knjigi. Na koncu knjige mu predstavi človeškega dojenčka, pri čemer trdi, da je otrok človeka in škratka vedno polnokrven človek. Mogoče je Alistair.

V drugem delu se bo pojavil Alistair, če bo preživel po dogodkih iz prvega dela. Nastopi so odvisni tudi od dogodkov v prvi igri. Lahko se pojavi kot kralj, sivi čuvaj ali pijanec v Hangman's Tavern.

Wynn

Wynn je eden največjih čarovnikov zdravilcev, ki bi lahko postal prvi čarovnik, a je zavrnil. Ta čarovnica se je odločila pomagati Sivim čuvajem, zato je bila prisotna tudi pri Ostagarju in videla Loghainovo izdajo. Lahko pobegne od vas, vendar po napadu, če ugotovi, da ste krvni čarovnik (če ga boste). Če oskruniš Andrastejev pepel, bo tudi ona odšla.

Wynn je imel vajenca, vilinca po imenu Aneurin. Wynn ga bo omenila v pogovoru, nato pa ji lahko Sivi čuvaj obljubi, da ga bo poiskal. Aneirin je postal zdravilec in odšel k Dalishu. Vendar ne živi v njihovem taborišču, ampak se raje potepa po gozdu. Če Aneurin najdejo in Wynn pripeljejo k njemu, bo neizmerno hvaležna Sivemu čuvaju.

"Notri" Wynn, če lahko tako rečem, sedi dobri duh iz Sence. Obsedel jo je med bitko z demonom, ko je varovala otroke in učence. Wynn je izgubil bitko in umrl, nato pa je vstal in uničil demona. Med potovanjem se bodo sposobnosti duha povečale. Vendar Wynn priznava, da duh slabi in jo bo kmalu zapustil, nato pa bo umrla.

Winn ceni dobra, pravilna dejanja, vendar prezira svobodoljubne odpadniške čarovnike, ne prenaša malefikarjev (krvnih čarovnikov), ker jih ima za čarovnike, ki delajo zlo, ne dobro.

Gospa Coutren

Kljub kmečkemu poreklu je poveljnik odreda. Desna roka Teirna Loghaina. Iz njenega telesa lahko odstranite meč iz kodeksa - Poletni meč ali Poletni meč. Lady Couthren je brezmejno zvesta Loghainu. Med bitko pri Ostagarju je ona skupaj z Loghainom poveljevala vojakom MacTeerja. Vendar pa ne odobrava vedno njegovih dejanj in odločitev: na primer, ko Loghain med napadom na Ostagar izda ukaz za umik, bo Coutren osuplo spraševal o kralju, a je, potem ko je jezno umaknil roko, ki jo je Loghain prijel, bo kljub temu umaknil vojake. Služabnik kraljice Anore bo pritekel k grofu Eamonu in poslali vas bodo, da jo rešite. Borili se boste z Earlom Howeom, nato pa vas bo Couthren napadel. Če so vaši tovariši močni, jo lahko premagate. Pred zbiranjem dežel bo Couthren poskušal s silo ustaviti Sivega čuvaja. Vendar, če je sivi nadzornik dovolj zgovoren, lahko on (ali ona) prepriča Lady Couthren, da se umakne. Coutren, ki žalostno vzdihuje, bo končno razumel, kaj je postal McTeer, in spustil Sivega čuvaja mimo.

Duncan

Vodja Sivih čuvajev v Fereldnu. Pojavlja se v vseh zgodbah igre, ne glede na to, katero izberete. Pri Ostagarju ga je ranil oger, nato pa ga je sekira vodje gurlocka presekala na dvoje. Vendar pa Duncan ubije ogra.

Duncanovega trupla, tako kot ostalih vojakov, nikoli niso našli. Najverjetneje so ga bitja teme preprosto pojedla ali pa so ga zaradi dejstva, da je sivi čuvaj, zažgala.

Zdi se, da je Duncan tekoče obvladal dve vrsti boja: z mečem in bodalom ter z mečem in ščitom. V bitki pri Ostagarju se je boril z začaranim mečem in bodalom, vendar je njegov ščit mogoče najti tudi v zakladu Sivih čuvajev.

Knjiga Calling razkriva Duncanov izvor. V mladosti je bil žepar v barakarskih naseljih Orlesian (čeprav je bil po rodu iz Rivaina), vendar so ga ujeli in obsodili, preden ga je osvobodil Sivi čuvaj in rekrutiral v red (najverjetneje je zato rekrutiral Davetha). Tudi po tem se Duncan ni takoj znebil navade, da zgrabi vse, kar slabo leži. Na koncu knjige ga poveljstvo varuhov imenuje za glavnega varuha v Fereldnu.

Zevran

Zevran je vilinec, sin kurbe in drvarja. Odrasel je v bordelu, nato pa so ga kupili Antivan Crows - najboljši morilci v Antivi in ​​morda v celotnem Thedasu. Zevranova preteklost je precej nejasna in o njej pravzaprav ne želi govoriti. Edina stvar, ki je bila sprva znana o njem, je, da je odraščal v Antivi, da so ga najprej vzgajale prostitutke, nato pa Ravens, da je postal eden najboljših morilcev in da ga je najel Loghain, da ubije Sivega čuvaja.

Zevran ima zelo dvoumno osebnost. Po eni strani se posmehuje sebi in celotni javnosti, po drugi strani pa je užaljen, ko mu kaj očitajo. Zevran je v boju hladnokrven. Zevran, ki je bil usposobljen v cehu antivanskih morilcev, je prestal številne zlorabe, prestal "naravno selekcijo" in postal najboljši med najboljšimi. Spoznal je, da je za dosego glavne naloge - ubijanje - vse dobro, zato v bitki uporablja "umazane" trike, strupe in celo bombe.

Zevran je zelo ironičen, čeprav njegova ironija pogosto preide v zloben črni humor. Zevranova mati je bila Daličanka, zato dovolj dobro govori o tem ljudstvu in bo zelo vznemirjen, če bo Sivi čuvaj uničil viline v Brecilijskem gozdu.

Zevran je zelo nostalgičen po svoji domovini – Antivi. Pogosto razmišlja o bordelu, v katerem je odraščal, in o vonju antivanskega usnja. V Dragon age II se ga Isabella spominja, ko je ubil njenega moža z bodalom v glavo.

Jovan

Maleficar. V Stolpu kroga se je zaljubil v enega od svečenikov, ki mu je povedal, da ga nameravajo templjarji pomiriti, ker naj bi »študiral krvno magijo«. Prosil je neznanega čarovnika kroga ali vašega protagonista, da mu pomaga, vendar na koncu pobeg z njegovo ljubljeno ni uspel, templjarji so ga poskušali zgrabiti, vendar je uspel pobegniti in jim povzročil veliko telesno škodo. Njegova ljubljena je bila po lastni volji zaprta. Jovanu ni mogla odpustiti laži o svoji nekrvni magiji, niti sebi ni mogla odpustiti, da mu je verjela in postala sostorilka zločina.

Ko je postal odpadnik, je Jovan iskal načine, kako bi si rešil življenje. Nato ga je najel teyrn Loghain, da zastrupi Arla Eamona "zaradi izdaje Fereldena". Jovanu je bila obljubljena zaščita teyrna v primeru grofove smrti. Da bi se zbližal z grofom, je bil Jovan na željo lady Isolde, grofove žene, najet za učitelja Eamonovega sina Connorja, za katerega se je izkazalo, da je čarovnik. Jovan je izpolnil svoj del pogodbe s teyrnom in zastrupil arla, a zaradi posredovanja demona želje, ki se je polastil Connorja, je Eamon uspel preživeti. Jovana so ujeli in zaprli v ječo grofovega gradu po ukazu gospe Izolde, ki je bila prepričana, da je Jovan priklical demona, Teirn Loghain pa je na malefičarja seveda hitro pozabil.

Usoda Jovana je popolnoma v rokah sivega čuvaja - lahko ga ubije, odžene ali pa z njim prek sence uniči demona Connorja. Nadaljnja Jovanova usoda je odvisna od njegovih dejanj - če pobegne, ga lahko najdemo na cesti, kjer se bori z bitji teme. V nasprotnem primeru bo bodisi usmrčen bodisi spremenjen v Humblea.

Po besedah ​​ustvarjalcev igre je bil Jovan prvotno mišljen kot igralčev spremljevalec, vendar so zaradi časovne stiske ta del igre izrezali.

Kralj Cailan Teirin

Sin kralja Mariča je po očetovi smrti postal novi kralj. Dva meseca po kronanju se je poročil z Anoro, hčerko Teirna Loghaina, Maričevega svetovalca in najboljšega prijatelja. Umrl je v bitki pri Ostagarju: dobesedno ga je zdrobil Oger, nato pa ga je ubil Duncan. V prenosljivi vsebini Return to Ostagar se lahko odločite, da boste Cailana dostojno pokopali tako, da boste njegovo telo izpostavili ognju, ga obesili na razpelo, ki ga je sestavil temni spawn, ali pa ga vrgli, da ga pojedo volkovi. Tam lahko zberete tudi njegov oklep in dobite očetovo orožje - Maric's Blade.

Kljub svojemu kraljevemu rodu je Cailan v bistvu preprost človek, rad se izmika svojim dolžnostim in preživlja čas z navadnimi vojaki ali pa se zafrkava z mabari. V tem je zelo podoben Alistairju, svojemu polbratu, ki ima prav tako raje preprosto življenje kot krono. To kasneje upa izkoristiti Anora, ki je, čeprav Kailanova žena, tako rekoč brez njegove pomoči vladala državi.

Kailan Teirin je arogantna in nepotrpežljiva oseba, v marsičem ga je to uničilo. Omalovažujoče je govoril o temnih potomcih, saj je mislil, da je drhal le nekaj velikih skupin, združenih v eno vojsko, ne pa Blight. Cailan je občudoval Sive čuvaje, njihovo spretnost je povzdignil skoraj do nebes in sanjal, da bi ga bitka pri Ostagarju poveličala, kot nekoč starodavne kralje, ki so se prav tako borili skupaj s Sivimi čuvaji. Potem ni upošteval možnosti Loghainove izdaje, a tega ni mogel nihče predvideti, razen samega Loghaina.

Cailan ni hotel počakati na okrepitve iz Orlezijancev in Redcliffove vojske. Kasneje se izkaže, da je Kailan morda imel nekaj čustev do cesarice Orlaisove in obojestranskih.

Kailan je precej izkušen bojevnik, sodeloval je v bitki skupaj s svojimi vojaki. V bitki pri Ostagarju se je boril z dvoročnim rezilom, svoje glavno orožje, Maričevo rezilo, pa je pustil v skrinji v kraljevi enklavi, ključ pa zaupanja vrednemu vojaku.

Kraljica Anora

Vdova Cailana Teirina. Po smrti moža formalno ostaja vladarica Fereldena, čeprav je v resnici oblast prevzel njen oče Loghain MacTeer, ki se je razglasil za kraljičinega regenta.

Anora je zelo pametna in preudarna, prav ona je vladala kraljestvu pod kraljem Kailanom, ki se je skoraj popolnoma umaknil v korist svojih hobijev. Glede na Kailanovo korespondenco lahko rečemo, da ni imel ali pa je izgubil čustva do Anore in je začel afero s cesarico Orlais. Sama Anora je bila večkrat kritizirana, predvsem zaradi dejstva, da ni nikoli rodila naslednika, čeprav ni več dekliška starost. Mnogi menijo, da je neplodna, nekateri celo širijo govorice, da gre za prekletstvo, ker je na prestol postavila meščana.

Po smrti moža Anora v marsičem ne podpira svojega očeta, čeprav je možno, da ne gre le za to, da ji ni všeč Loghainova politika, ampak tudi za to, da ji je poskušal vzeti prestol. Navsezadnje, če Sivi čuvaj ne bo podprl njene kandidature za edino kraljico ali vsaj Alistairjevo bodočo ženo, se bo znova zavzela za svojega očeta, saj verjame, da je bolje deliti prestol z njim, kot pa ga popolnoma prepustiti Alistairju . Tudi, če je sivi čuvaj moški in dedič družine Kusland, potem lahko ponudi Anori, da se poroči z njim. Tako bi Sivi Warden postal Prince Consort, Alistair pa bi bil oproščen potrebe, da postane Kralj. Toda Anora se bo zavrnila poročiti z Alistairjem ali sivim čuvajem, če bo Loghain ubit, preden postane sivi čuvaj.

Loghain McTeer

Svetovalec in tast kralja Cailana. Je tudi Teyrn iz Gwarena. Thairn je zelo inteligentna oseba in odličen taktik. Po poreklu - meščan, vendar je za zmago nad Orlesianom in izgon orlesijskih čet iz Fereldena prejel častni naziv prejšnjega kralja Fereldena - Marica. V bitki pri Ostagarju je bila njegova naloga ostati z majhno enoto v zasedi, da preseneti Darkspawn na boku. Signal za napad naj bi bil signalni ogenj, prižgan na stolpu Ishal. Vendar, ko se je to zgodilo, Loghain ukaže umik in tako prepusti kralja Cailana in Sive Varuhe, da jih temni zarod raztrga na koščke. Kljub dejstvu, da mnogi - vključno z najbližjim sodelavcem protagonista, sivim nadzornikom Alistairjem - menijo, da je Loghainovo dejanje izdaja, teyrn sam do zadnjega trdi, da je bil to nujen ukrep za ohranitev vojske. To potrjujejo pisci Biowarea, vendar kljub temu v igri ni nobenega dokaza, da Loghain ni namenoma pustil kralja umreti. Ko se je vrnil v Denerim, se je razglasil za regenta kraljice Anore, svoje hčere, kar je razjezilo Banne in Earle, ki so zahtevali, da Loghain abdicira. Vendar teyrn tega ni hotel storiti, s čimer je Ferelden pahnil v državljansko vojno pred prihajajočim Blightom. Za kraljevo smrt je okrivil Sive čuvaje (in morda celo iskreno tako mislil) in napovedal lov na tiste izmed njih, ki so preživeli, vključno z junaki igre. Ko so Sivi Varuhi začeli napredovati pri zbiranju združenih sil za boj proti Blightu, je Earl Howe z Loghainovim dovoljenjem najel Antivan Ravens, svetovno znane morilce iz Antive, da se znebijo junaka.

Natančen razlog za Loghainovo izdajo ni povsem jasen, k temu pa bi lahko prispevali številni dejavniki. Toda na čelu vsega je njegova ljubezen do Fereldena, ki ga je uničila. Loghain meni, da je Cailan kralj, ki ni vreden svojega kraljestva. Kralj Cailan se pojavi kot mlad, slave željen mladenič, ki sanja o epske bitke"Kot v starih časih." Nenehno se prepira z Loghainom v vprašanjih strategije in taktike, zavrača pa tudi razumne taktične kombinacije v korist spektakularnih in pretencioznih. To ne ogroža samo kralja samega, temveč uspeh celotne vojne. Drugi razlog za konflikt je Cailanova želja po združitvi v vojni z Orlaisom, in to po le nekaj desetletjih od deokupacije Fereldena. Orlais je močna država z dobro vojsko, ki je pripravljena posoditi svoje čete Fereldenu v boju proti Blightu. Cailan verjame, da je zavezništvo z Orlaisom potrebno, medtem ko Loghain, junak Fereldenove vojne za neodvisnost, meni, da je zavezništvo z Orlaisom izdaja države. V mnogih pogledih je to sovraštvo do Orlaisa zaslepilo Loghaina, teyrn je bil pripravljen uničiti ljudi njegove države in dati vse bitjem teme, samo da Orlezijancem ne bi dovolil vstopiti v njihove dežele. Po Cailanovi smrti se je Loghain nemudoma razglasil za regenta svoje hčerke kraljice Anore, s čimer je preprečil pot Orlezijanskim silam, vključno s Sivimi čuvaji.

V dodatku Vrnitev v Ostagar lahko v Cailanovi skrinji najdete njegovo korespondenco s cesarico Orlais, iz katere je razvidno, da je imel Cailan medsebojno privlačnost z njo. Olje na ogenj priliva dejstvo, da naj bi kraljica Anora po govoricah trpela za neplodnostjo, na kar je kralja opozoril njegov svetovalec in stric Earl Eamon. Svetuje, naj prekine z njo.

Loghaina lahko imenujemo ne le nacionalist, ampak tudi rasist. Ljudstvom cesarstva Tevinter je dovolil, da vodijo viline iz Denerimovega Elvenagea in tako dovolijo trgovino s sužnji v svobodnem Fereldenu. Sam je to utemeljil z dejstvom, da Elfinage še vedno ni mogoče rešiti iz Mora, denar od trgovine s sužnji pa bi koristil vojski.

Tako sam Loghain verjame, da dela prav in je njegova edina želja rešiti državo. Komentarje na to temo dajejo tudi scenaristi igre. Poleg tega je v urejevalniku virov igre mogoče prebrati komentarje razvijalcev v dialogih in prizorih iz igre.

Proti koncu igre lahko Loghaina vzamete v ekipo, ga naredite za sivega čuvaja, vendar bo potem Alistair zapustil skupino, saj ne želi odpustiti "morilcu Duncana in vseh drugih sivih čuvajev Fereldena."

V The Stolen Throne izvemo, da je bil Loghain nekoč razbojnik, njegov oče pa kmet iz Lutteringa, ki je izgubil svojo zemljo. Loghain je imel afero tudi z Rowan, Maričevo bodočo ženo, a je sam vztrajal, da se Rowan vrne k Maricu v dobro države.

Leliana

Nekoč je bila bard v Orlaisu in hkrati najeti morilec, a se je Marjolaine po izdaji njenega tesnega prijatelja in mentorja (morda celo ljubimca) preselila v cerkev Lothering. Pomaga vam, motivira vaša dejanja z dejstvom, da ji je "sam Stvarnik dal znak." Z Leliano v ekipi boste vedno imeli odličen odnos s cerkvijo, na primer, ko vidi Leliano, vam lahko častitljiva mati takoj da Stana brez dodatnih vprašanj.

Lelianina mati je iz Fereldna, zato se ima kljub življenju v Orlaisu za Fereldanko. Njena mati je bila služabnica bogate dame po imenu Cecile, ki ju je pripeljala v Orlais. Leliana je zgodaj ostala sirota, vendar je ostala pod skrbništvom Lady Cecile, ki jo je vzgajala z izobrazbo, ki je vključevala predvsem petje in ples. Ko je odrasla, je padla pod vpliv Marjolaine, barda, vohuna in morilca. Tako se je Leliana naučila svoje umetnosti in mojstrstva bojevanja. Med eno od svojih misij je izvedela, da Marjoline prodaja informacije o Orlaisu Tevinterju in Antivi. V strahu za prijateljičino življenje ji je Leliana dala diskreditirajoče dokumente. Toda kmalu so stražarji prišli po samo Leliano in jo obtožili izdaje, pri čemer so se sklicevali na same dokumente, ki jih je Marjolaine predelala, in namesto svojega imena vpisala ime Leliana. Leliana je bila zaprta in mučena. Vendar ji je uspelo pobegniti in pobegniti v Ferelden. Tam je postala novinka cerkve Lothering. Ker je sanjala o prihajajoči temi in cvetenju že posušenega rožnega grma, je to vzela kot znak od zgoraj in ponudila svoje storitve Sivim čuvajem. Cerkev jo je naredila mehkejšo, ni pa ji odvzela njenih borilnih sposobnosti. Kasneje se je morala znova soočiti z Marjoline in za vedno rešiti njun spor.

V drugem delu igre se vrne v Orlais in postane inkvizitorka, ki odgovarja samo Najsvetejšemu (osebi, podobni papežu). Hawke jo lahko sreča v Kirkwallu, kamor prispe, da bi častitljivo mater Elfine opozorila na možno nevarnost zaradi prihajajočega spopada med čarovniki in templjarji. Na koncu igre se izkaže, da je partnerica Cassandre Pendegast in išče, kam sta izginila branilec Kirkwalla in junak Fereldena (če je varuh preživel).

Morrigan

Morrigan ima precej zapleten značaj. Ceni dejanja, ki vodijo do dobička in moči, ne glede na posledice, na primer v misiji, kjer mora igralec izbirati med vojsko golemov in ogromnimi izgubami človeških življenj ali uničenjem kovačnice, se postavi na stran. Branca, oziroma jo podpira, a se bočno bori z ramo ob rami z vami. Morrigan je trda in namenska oseba, njen življenjski kredo je "preživetje najmočnejšega", medtem ko ni zagovornica nesmiselnih umorov.

Morrigan je zelo slabo seznanjena s človeško psihologijo. Torej ne razume takšnega pojava kot "ljubezen", zelo je presenečena, da ima prijatelja - Sivega varuha. Prisrčno sprejema tudi darila in pravi, da darila še ni prejela.

Morrigan je hči Flemetha, legendarne čarovnice iz divjine Korcari. Ona je tujka sveta in je le občasno zašla iz gozda, zato nikoli ni imela prijateljev, družba le matere pa ji je dala zapleten značaj.

Če se Sivi čuvaj spoprijatelji z Morrigan in ji prinese Flemethove grimoire, mu bo ponudila način, kako ubiti Naddemona in kljub temu preživeti. Samo prespati moraš z njo noč pred bitko z naddemonom. Če je varuh ženska, bo treba Alistairja prepričati, da spi z Morrigan.

Oghren

Rdečelasi in rdečebradi ponoreli škrat, ki je nekoč pripadal kasti bojevnikov. Po odhodu žene Branke, ki je pijana odšla iskat Kovačnico praznine, ubije še enega bojevnika. Orzamar Thaeig in Diamond Halls mu prepovedujejo nošenje orožja. Toda ta kazen je največja sramota za spretnega bojevnika.

Oghren poskuša ohranjati imidž "skalnega bojevnika", neobčutljivega in nečustvenega. Vendar mu to ne uspeva najbolje: zlobne solze si na primer razloži s tem, da je »ugriznila čebela«, in ko je hotel varuha prositi za pomoč, dolgo ni našel besed. . Oghren vedno z veseljem spije pijačo v družbi, a le skrb in skrb zanj mu povzročata veselje in sočutje do Varuha. Vendar tega nikoli ne izrazi neposredno.

Oghren je spreten bojevnik, berserker. Kot je sam razložil, so berserkerji bojevniki, ki nakopičijo bes in ga sproščajo med bojem, da razkosajo bližnje sovražnike. Tega lahko nauči varuha (če je bojevnik), Alistairja ali Stana.

Po bitki z naddemonom bo Ogrenu ponujen položaj generala v človeški vojski. Vendar je Oghren ostal pri sebi in se prepiral z Bannom Tegannom, da bo spil sod slanice.

V Dragon Age Origins: Awakening se Oghren pojavi med obrambo Vigilovega stolpa pred temnimi zarodi. Če je Gray Warden uvožen iz izvirne igre, bo Oghren z veseljem pozdravil starega prijatelja. Kasneje z lahkoto prenese obred prehoda in postane sivi čuvaj. Igralcu pomaga skozi celotno igro.

Oghren ima ženo in otroka, od katerih je pobegnil, da bi postal sivi čuvaj.

Kasneje bi lahko Oghren postal eden najboljših sivih čuvajev v Fereldnu.

Stan

Bojevnik iz rase Qunari, ki je plul na ladjah s svojim odredom na posebni misiji. Kasneje, ko se ustavi pri jezeru Calenhad, njegovo celotno ekipo ubijejo bitja teme, njegov meč, ki je bil posebej izdelan za njegovo roko v samem Beresaadu, pa ugrabi ropar. Kasneje ga kmetje iz Lotheringa najdejo, a on v norosti, ko izve, da je njegov meč izginil, pobije družino. Častita Mati ga je zaprla na ulici brez hrane in vode ter ga pustila samega sebe.

Sivi čuvaj izpusti Stana (mimogrede, to ni ime, ampak naslov) in ta se mu pridruži (čeprav ga lahko preprosto vržejo ven). Stan ima dvoročno rezilo, čeprav je med bitko pri jezeru Calenhad izgubil svoj "domači" meč - orožje, skovano iz redkega modrega jekla le pod njegovo roko. Če sivi čuvaj najde meč, mu bo Stan večno hvaležen.

Od časa do časa bo Stan delil svoja opažanja o Fereldenu, pa tudi o ljudstvu Qunari.

Flemeth

Čarovnica iz divjine Korkari, o kateri pišejo legende tako v Fereldnu kot v barbarskih plemenih, Hasindih. O njej kroži toliko legend in mitov, da nihče niti ne ve, kaj je res in kaj fikcija in pravljica. Pomaga sivim čuvajem, pri čemer svojo pomoč razlaga z lastnim strahom pred Blightom. Kot plačilo za reševanje pošlje svojo hčerko Morrigan k Varuhom. Ena od Lelianinih zgodb pripoveduje, kako je Flemeth postala čarovnica iz Divjih dežel: svojemu možu Connabarju se je maščevala za umor svojega ljubimca. V jezi jo je obsedel močan demon, ki je uničil Connabarja in vse njegove ljudi. Legenda omenja grad Highever, ki zdaj pripada družini Cousland (morda so sivi čuvaj - plemenita oseba). Morrigan bo to zgodbo povedal drugače in kasneje, v Witch Hunt DLC, bo izjavil, da Flemeth sploh ni obseden in niti oseba. Če najdete knjigo s Flemethovimi skrivnostmi v Krožnem stolpu in jo daste Morrigan, vam bo povedala, kar je pisalo v knjigi: skrivnost Flemethove nesmrtnosti. Izkazalo se je, da je legendarna čarovnica rodila svoje hčere, jih vzgajala, vzgajala in nato ubila, da bi se s pomočjo magije naselila v njihova telesa. Ko bo to izvedela, vas bo Morrigan prosila, da ubijete svojo mamo. Vendar pa lahko protagonist izpusti čarovnico, ki je obljubila, da se nikoli ne bo pojavila v Fereldenu.

V drugem delu Flemeth (preoblečen) reši družino Hawke med begom iz Lutteringa. V zameno prosi Hawkea, naj dostavi njen amulet vilinom Dolly v bližini Kirkwalla, kar on stori leto kasneje. Vilini izvedejo ritual, ki ga poustvari Flemeth. Očitno je Flemeth vedel, da jo bo Morrigan poskušala odstraniti in sprožil načrt za vrnitev. Iz njenih besed je mogoče soditi, da lahko Flemeth obstaja v več telesih hkrati. Dalski vilini poznajo Flemetha pod imenom Asha "bellanar -" Ženska mnogih let ", vendar se sivi čuvaj Dalish tega ne bo spomnil, ko se bo srečal s Flemethom.

Rendon Howe

Aristokrat, varovanec in glavni privrženec Loghaina. Pokolje celoten klan Kuslandov, da bi prevzel njihovo zemljo. Če igrate kot zadnji Cousland, potem ste zadnji preživeli (razen starejšega brata, ki se pojavi na koncu igre). Howe kmalu prevzame tudi Denerim in postane njegov grof. Odlikujejo ga okrutnost, ljubezen do mučenja in samovšečnost (njegove zadnje besede, ko umre v rokah junaka, so: "Stvarnik vidi, tega si nisem zaslužil!").

Eamon Guerrin

Earl of Radcliffe, ki ga Jovan zastrupi, a kmalu najdejo žaro svetega pepela, s katero je ozdravljen. Poročen je z Lady Iseult, Orlesianko, s katero ima sina Connorja, ki je lastnik magije, in brata Tegana. Grof je imel tudi sestro, ki se je poročila z Maricom. Po ozdravitvi pomaga sivim čuvajem, pa tudi svojemu nečaku Alistairju, ki ga želi posaditi na prestol Ferelden.

Sheila

Prenosljiva vsebina Golem " kamniti ujetnik". Nekoč je bila pritlikavka bojevniške kaste, toda v Caridinovem času je žrtvovala svojo dušo, da je lahko iz nje ustvaril golema.

Sheila je močna, ima posebne sposobnosti, protagonista pa kliče tudi z imenom "it". Če ubijete Karidin v misiji Anvil of the Void, lahko zapusti vašo skupino.

Potem ko je bila dolgo časa negibna kot kip, je Sheila razvila globoko sovraštvo do golobov in ptic nasploh, saj vsi vedo, kaj golobi naredijo s kipi.

V angleški različici igre je Shale nevtralno ime, zaradi golemovega globokega glasu pa vsi mislijo, da je moški.

Andrašte

Zgodovinska osebnost za dogajanje Dragon Age, ki je analog tako Kristusa kot Ivane Orleanske. V starih časih so vsemu Thedasu vladali magistri, čarovniki cesarstva Tevinter. Pobegli suženj Andraste je prejel vizijo od Stvarnika in združil divja plemena južnega Thedasa (to ozemlje se bo kasneje imenovalo Ferelden), da bi jih popeljal na sveto akcijo proti imperiju. Kampanja je bila uspešna in južni Thedas je bil osvobojen zatiranja. Toda Andraste je izdal lastni mož, ljubosumen na njeno moč in čast, in jo izročil gospodarjem, ki so jo izdali ognju. V zadnjem trenutku Tevinter Archon Hessarian ni mogel prenesti Andrastejevih muk in jo je prebodel z mečem, kar je omogočilo hitro smrt. Andrastejev pepel je padel v roke enega od ustanoviteljev Cerkve in je skrit v gorah. Pozneje je Andraste postal veliki mučenik, na katerega so naslovljene skoraj vse molitve privržencev Cerkve. Tako kot kristjani v resnični svet, so bili privrženci Andrastejevega kulta dolgo časa preganjani in maloštevilni.

Dragon Age: Origins - Awakening

Za razliko od prvega dela igre teh ni romantične črte, in je skoraj nesmiselno odlašati kakršno koli razmerje, saj velik čas osredotočen na boj, ne na zgodbe.

Anders

Odpadniški čarovnik, ki ga protagonist sreča med napadom na Vigilov stolp. Pridruži se bitki z bitji teme, po zmagi pa se lahko zaščiti pred templjarji s sprejemom v red Sivih čuvajev. Preživel bo iniciacijo in se pridružil ekipi. Anders ni njegovo pravo ime, ampak le psevdonim, ki nakazuje izvor – čarovnik prihaja iz Anderfelsa. V krog je prišel že kot najstnik, zato se ni mogel navaditi na tamkajšnje ukaze in postavil rekord uspešnih pobegov iz stolpa - sedemkrat. Na srečo ga nikoli niso obtožili uporabe krvne magije in na splošno velja za muhastega, a uporabnega – Andersovi talenti so na področju duhovnega zdravljenja in elementarne magije. Ta čarovnik se boji malefikarjev in krvne magije. Noče ga preučevati, čeprav če ga naučite ali če se sami izkažete za enega, potem je v redu - Andersov odnos do vas se ne bo poslabšal. Anders ne odobrava uporniškega razpoloženja mnogih čarovnikov in njihove zamisli, da bi se uprli Cerkvi, sam pa sovraži templjarje in posmehljivo obravnava dogmo Cerkve in same Andraste.

Andersa zanima več: nakit, zlati uhani in mačke, ki jih Anders obožuje. Povedal vam bo, da je že imel mačko v krogu čarovnikov, po imenu "Mr. Fluffy". Templjarji in prvi čarovnik so dovolili, da je mačka skrbela, a kmalu se je vanj vselil demon, zato so morali templjarji žival ubiti. Prav tako je čarovnik kot otrok sanjal o tigrastem vitezu po imenu Sir Lancelap, ki bo raztrgal osovražene templjarje in potegnil Andersa iz stolpa (risbe malega Andersa najdete v Lovu na čarovnice). Kasneje bo Anders mucka poimenoval po vitezu iz svojih sanj.

Če ga v Dragon Age: Origins - Awakening pustite v Tower of Vigil, preden greste v Amaranthine, ki bi ga morali napadati, in se nato ne vrnete, da rešite Tower, bo umrl zaradi puščice temnega rodu, ki ga je zadela v grlo. , pred tem pa bo s čarovnijo pobil približno sto sovražnikov.

Pobegne iz reda v Kirkwall, kjer se pridruži Hawkovemu odredu. Privzeto velja, da je sprejet v Sive čuvaje in dezerter. Tudi če ga v epilogu Prebujenja razglasijo za mrtvega, bo to vplivalo le na nekaj dialogov s epizodnimi liki. Tudi Andersov značaj se močno spremeni – še zdaleč ni tako radoživ in sebičen, čeprav ima še vedno rad mačke in hrepeni po siru Lancelapu, ki so ga vzeli Varuhi. To je razloženo z dejstvom, da je Anders postal posoda duha pravičnosti, ki se je pod vplivom njegove jeze spremenila v maščevanje. Tudi če ste Andersa učili krvne čarovnije v Prebujanju, v drugem delu igre tega ne bo vedel, prav tako pa ne bo odobraval kupčij z demoni in krvnimi čarovniki nasploh. Ko igra napreduje, se odkrije, da je Anders glavni krivec za upor čarovnikov, ki je sledil.

Velanna

Tako kot Anders je tudi Velanna odpadniški čarovnik, vendar zato, ker pripada klanu dalskih vilinov. Velanna je bila učenka Klanovega varuha in znano je, da so vilinski varuhi sposobni nadzorovati rastline in drevesne korenine ter načeloma sama drevesa. Nekoč ni hotela slediti svojemu klanu in je nasprotovala svojemu učitelju, nato pa so ji sledili nekateri vilini. Ko jih je vodil do cilja, odpadnik ni sumil, da bodo bitja teme ugrabila njeno sestro, nato pa razrezala ostale in razpršila človeško orožje.

Takrat je pobesnela Velanna, ki je v svoji jezi začela oživljati drevesa. Napadla je na barbarska plemena, a kmalu pride junak (junakinja) in ustavi skrbnikovega vajenca.

Kljub vsemu je Velanna v svojem bistvu zelo prijazna in iskrena (za vilinski lik). Rada ima različne spomine, stvari, ki pripadajo klanom dalskih vilinov. Prav tako vas lahko nauči umetnosti varuške magije s prenosom svojega znanja.

Mhairi (izvirno Mhairi)

Njen značaj ni bil nikoli razkrit, saj umre skoraj na samem začetku igre. O Mhairi izvemo le to, da je bila nekoč v službi kralja (kraljice), je dobra z mečem in ščitom, občuduje pa tudi Sive čuvaje.

Ta bojevnik umre med obredom iniciacije.

Nathaniel Howe

Sin grofa Rendona Howeja. Ko junak postane poveljnik Sivih čuvajev in grof Amaranthine, se Howe Jr. na skrivaj infiltrira v trdnjavo. Sprva hoče umoriti Varuha in se tako maščevati za očetovo smrt in izgon družine, a se na kraju samem – morda zato, ker Varuh še ni prišel na grad – odloči, da bo opravil s krajo (iz njegov pogled - vrnitev v roke pravih lastnikov) družinske vrednote. Toda grajski stražarji ga zgrabijo in kljub obupanemu odporu (po besedah ​​stražarjev so bili potrebni štirje ljudje, da bi Nathaniela zvili) so ga dali v ječo. Junak, kot novi lastnik gradu, mora odločiti o svoji usodi: ga usmrtiti, pustiti v miru ali pa ga poklicati k Sivim čuvajem. V slednjem primeru se pridruži ekipi.

Če boste imeli priložnost potovati po grajskih ječah, boste našli marsikaj, kar je pripadalo njegovi družini. Seveda mu bodo všeč.

Oghren

V tem delu boste spoznali tudi Oghrena. Nič se mu seveda ni zgodilo, razen tega, da je želel postati sivi čuvaj. Ko ste prestali začetek, se soočate z izbiro, ali zapustiti Oghren?

Če igralec uvozi svoj lik iz Origin v modul, se Oghren obnaša v skladu z zgodbo, predstavljeno v modulu. Bo pa njegov odnos do GG ostal na ravni "nevtralnega".

Mimogrede, po iniciaciji je ta veseljak začel sanjati, zato je pogovor z njim še bolj zabaven! Kot že rečeno, se v njem pravzaprav ni nič spremenilo.

Sigrun

Škratka iz Legije mrtvih. S svojo družbo je našla prehod do enega od škratov tajgov, ki ga boste morali raziskati z njo. V teku zgodbe izvemo, da je bil Sigrun izvidniški legionar, ki lahko preživi najmočnejše nasprotnike in udarce. Sigrun je groba, močna, a zelo prijazna, medtem ko ima dobro razvit smisel za humor.

pravičnost

Ko se odpravite na potovanje v Dark Marshes, boste naleteli na zapuščeno vas. Med prehodom misije boste vrženi v senco, kjer ta kraj sploh ni prizadet: niti čas niti bitja. Med raziskovanjem se kmalu pripeljete do vasi, kjer vas čaka Duh pravičnosti. Ko premagate čarovnico v senci, bo Justice padel v telo mrtvega sivega stražarja, zaradi katerega ste pravzaprav odšli v močvirje. Ko bo še enkrat premagal demonsko čarovnico, bo poskušal najti svoj smisel življenja, nato pa se vam lahko pridruži.

Kristoff, ali bolje rečeno že Justice ima v lasti Spirit Magic, ki se je dejansko lahko naučiš, a le kot bojevnik. Za vzpostavitev odnosov z Justiceom je treba najti stvari, ki so pripadale Kristoffu - postopoma se bo spomnil drobcev preteklosti, ki jih je doživela mrtva siva straža.

Zmajeva doba 2

Družina Hawk

Protagonist (priimek Hawke)

Glavni Zmajev junak Starost 2 je človeški begunec iz Lotheringa, vasi, ki jo je med Blightom v Fereldnu popolnoma uničil temni zarod. Po pobegu iz rodne vasi, kjer je umrl njegov (njen) oče, se z družino preseli v Kirkwall, mesto verig, ki je del Svobodnih pohodov, v domovino svoje matere Liandre. Da bi izračunal pristojbino za "vstop v Kirkwall", ga najamejo kot plačance ali tihotapce. V enem letu postane opazna oseba v kriminalnih krogih, zaradi česar ga (njo) opazi Varrik, čigar brat organizira odpravo na Globoke ceste. Po tej ekspediciji se Hawk izkaže za bogatega človeka, na račun denarja in aristokratskega rodovnika svoje matere ga izločijo v Gornjem mestu. Tri leta kasneje aktivno sodeluje pri obrambi Kirkvola pred napadom Qunari in prebežnikov, kar si zasluži naziv Branitelj. Po tem postane spoštovana oseba, druga po moči po viteškem poveljniku Meredithu. Tri leta pozneje se zaščitnik znajde v sporu med čarovniki in templarji Kirkvola, ki se je po krivdi Andersa razplamtel s silo brez primere. Branilec mora podpreti Meredith's Destruction Right in iztrebiti vse čarovnike ali pomagati čarovnikom v boju s templarji. V prvem primeru bo zaščitnik na koncu pozvan, da postane podkralj v Kirkwalu, sicer bo moral pobegniti iz mesta. V vsakem primeru se bodo po teh dogodkih krogi čarovnikov začeli dvigovati po Tedasu, sam Zaščitnik pa bo izginil iz enega njemu znanega razloga.

Je sin (hči) Leandre Hawke (Amell), starejšega brata (sestre) Bethany in Carverja.

Bethany Hawk

Odpadniški čarovnik, sestra dvojčica Carverja Hawka, mlajša sestra Garretta/Marianne Hawke. Specializiran za magijo ognja. Če izberete specializacijo "Čarovnica", umre na začetku igre. Prosti čas preživlja v hiši strica Gamelina. Prijazno dekle, ki se ponaša s tem, da je odpadnica. Svojega starejšega brata (sestro) ima zelo rad.

Lahko postane sivi čuvaj na odpravi na Globoke ceste (če je Anders v skupini, sicer bo umrla), če pa je niste vzeli s seboj na ekspedicijo, jo bodo odpeljali v krog čarovnikov.

Carver Hawk

Bojevnik, brat dvojček Bethany Hawke, mlajši brat Garretta/Marianne Hawke. Najraje ima dvoročne meče. Če izberete specializacijo "Warrior" ali "Rogue", umre na začetku igre. Prosti čas preživlja v hiši strica Gamelina. Carver je slabe volje, pogosto cvili iz enega ali drugega razloga, redko zadovoljen. Zavida talent svojega brata (sestre) in se z njim (njo) prepira v vsem. V tem pogledu se je nekoliko zbližal z Varricom, prav tako mlajšim bratom, ki mora ubogati starejšega brata, čeprav Varric njegovo situacijo raje jemlje z ironijo.

Lahko postane sivi čuvaj na odpravi na Globoke ceste (če je Anders v skupini, sicer bo umrl), če pa ga ne vzamete s seboj na ekspedicijo, bo pobegnil od doma in postal templar.

Leandra Amell

Mati Hawka, Bethany in Carverja. Je plemkinja iz Kirkwalla in glavna dedinja hiše Amell, vendar je zapustila hišo in pobegnila v Ferelden, da bi se poročila z odpadniškim magom Malcolmom Hawkom. V družini Amell so bili tudi čarovniki.

Umre v četrtem letu svojega novega življenja v Kirkwallu v rokah norega čarovnika krvi, ki je pobiral zombije iz delov telesa različnih žensk, ki spominjajo na njegovo pokojno ljubljeno.

Spremljevalci

Varic Tetras

Pritlikavi zemeljec iz kovaške kaste Orzammar. Hawkov prijatelj ali tekmec. Rogue, specializacija: samostrelec. Drugi del Dragon Age je pripovedovan v imenu Varrika. Najame sobo v gostilni Obešeni. Slednjo ima za svoj dom in si brez nje ne predstavlja življenja.

Ima brata Bartranda, s katerim se Varric in Hawk odpravita na ekspedicijo v Globoke ceste. Zaradi tega Bartranda obsede demon in je prisiljen svojega lastnega brata in njegove prijatelje zapreti v pozabljeni teig. Uspe se jim rešiti, a Varric za vedno izgubi zaupanje v brata.

Ima fanatično ljubezen do svojega samostrela, ki ga imenuje "Bianca" (jasna referenca na igro "Assassin's Creed II" - bil je tudi lik, ki je svoje orožje poimenoval "Bianca"). Kasneje se odkrije, da je ta samostrel edinstven. Zasnoval ga je Varricov nekdanji tovariš v poskusu izdelave samodejnega samostrela. "Bianca" je edina delovna kopija.

Aveline Wallen

Bojevnica, specializirana za meč in ščit, je bila v vrstah Kailanovih čet, uničenih pri Ostagarju. Templjarjeva vdova Wesley. Možno je, da je bila prototip Aveline legenda o prvi bojevniški deklici Aveline, ki jo je Leliana pripovedovala v Zmajevi dobi ali prebrala v Kodeksu. Živi v kasarni mestne straže.

Na začetku igre se njen mož templar Wesley Wallen okuži s pokvarjenostjo in zahteva, da ga ubijejo, preden se spremeni v kričača. Igralec lahko to stori sam ali dovoli Aveline, če pa to stori sam, potem bo Aveline morda užaljena, če pa izberete stavek: "... Vaš mož je odvisen od vas ...", potem bo Bodi hvaležen. V podobnih primerih tudi prepustite sorodnikom ali prijateljem odločitev (izjema - ko Anders vpraša o Karlu, mu svetujte, naj ubije).

V Kirvolu se Aveline hitro prebije med ljudi in se pridruži mestni stražar. S Hawkovo podporo ji uspe najti dokaze o izdaji kapitana mestne straže in nato prevzeti njegovo mesto. Tudi Aveline ne brez pomoči Hawkeja nerodno, vendar bo dosegla lokacijo stražarja Donnika in se poročila z njim.

Aveline ima zelo močan značaj, ne mara kakršnih koli nezakonitih dejanj in jih poskuša ostro zatreti. Toda po drugi strani se je med dvorjenjem sladke deteljice izkazala za zelo sramežljivo in precej nerodno, če mu Hawk ne bi neposredno izrazil svojih čustev, bi morda Aveline ostala samska.

Isabel

Lopovski dvobojevalec Rivaina, pirata, nekdanjega kapitana piratske ladje. Pojavi se tudi v prvem delu, kjer lahko uri protagonista specializacije za dvobojevalca. V boju ima raje dva bodala. Prosti čas preživlja s pitjem alkohola v "Hangmanu".

Isabella je svobodoljubna in razpuščena oseba. Slabost ima do čednih in močnih moških, ki jim je ni treba dolgo prepričevati v "tesne odnose". V Kirkwallu je končala po nesrečni nesreči. Ukazali so ji, naj ukrade sveto knjigo Qunarijev, isti so lovili njeno ladjo, toda bitka in prezgodnja nevihta sta uničila ladje tako Isabelle kot Qunarijev. Posledično je bila Isabella tista, ki je postala odgovorna za pojav Qunari v mestu. To je eden od možnih ljubezenskih interesov za moškega in za žensko.

Fenris

Vilinski suženj magistra Tevinterja in maga Danariusa, ki je izgubil spomin in je fizično spremenjen zaradi učinkov lirija. Bojevnik, ki je specializiran za dvoročno orožje.

Fenrisovo pravo ime je Leto. Prostovoljno se je strinjal, da postane del Danarijevega eksperimenta z lirijem, v zameno za osvoboditev iz suženjstva za svojo mamo in sestro Varanjo. Danarius je v Fenrisovo kožo vsadil lirij in ustvaril nekaj podobnega tetovažam žil, skozi katere teče lirij namesto krvi. Fenris trdi, da je zaradi neznosne bolečine, ki je spremljala obred, izgubil spomin na svoje prejšnje življenje; možno pa je, da so njegov spomin namenoma izbrisali, da bi izključili morebiten upor s strani sužnja. Lyrium je okrepil njegove fizične sposobnosti, hkrati pa mu dal nove, magične - Fenris lahko naredi svoje telo delno neoprijemljivo, kar mu omogoča, da se v boju izogiba udarcem in ubija ljudi z golimi rokami (kar večkrat pokaže med igro, trganjem iz srca svojih nasprotnikov). Tako je vilinec postal Danarijev suženj-telesni stražar. Nekoč je moral Danarius, ker na ladji ni bilo dovolj prostora, zapustiti Fenris, da bi umrl na otoku, ki so ga zajeli Qunari. Tam so vilinko našli bojevniki megle, svobodni ljudje, ki ne ubogajo nikogaršnjih ukazov. Z njimi je Fenris najprej spoznal, kaj je svoboda, a kmalu ga je Danarius našel in ukazal pobiti vse vojake, kar je Fenris tudi storil, ker se ni mogel čisto psihološko upreti ukazu lastnika. A prav v tem trenutku se mu je življenje obrnilo na glavo: spoznal je, da noče več biti suženj, in pobegnil. Pobeg je bil uspešen predvsem zato, ker Danarius ni pričakoval takšnega dejanja od prej popolnoma poslušnega sužnja. Vedno znova je pošiljal morilce, ki naj bi mu vrnili njegovo "pobeglo premoženje", a Fenris je vsakič opravil z njimi in pobegnil v drugo mesto, da bi se skril pred zasledovalci. Med eno od teh bitk Fenris sreča Hawka in pridobi prvega prijatelja v vsem času svoje svobode. S pomočjo Hawka se ukvarja s služabniki Danariusa, nato pa s samim seboj. Vendar lahko Hawke Fenrisovi zaščiti tudi odreče in jo da Danariusu. Zlomljen zaradi takšne izdaje se bo vilinec predal brez odpora, kasneje pa bo Hawk prejel pismo Danariusa s hvaležnostjo za vrnitev sužnja in sporočilom, da je bil Fenrisov spomin ponovno izbrisan in je spet postal ukroten.

Zaradi izgube spomina je Fenris psihološko v najstniških letih. Je zaprt, zamišljen in težko nadzoruje svoj bes. Sovraži čarovnike, saj verjame, da je njihov dar prekletstvo, in ni žrtve, ki je čarovnik ne bi dal zaradi moči. Najbolj od vsega si Fenris želi biti svoboden, a kljub temu, da je pobegnil od gospodarja, ostaja suženj lastnega sovraštva in neprostovoljno išče nekoga, čigar ukaze lahko izpolni.

Živi v Gornjem mestu v nekdanjem Danarijevem dvorcu. Možno je ljubezensko zanimanje za žensko in za moškega.

Anders

Renegade mage, kot tudi Gray Warden iz prvega uradnega dodatka Dragon Age. Specializiran za zdravilno magijo. Pobegnil je iz Fereldna, ne da bi imel več opravka z Varuhi. Sklenil dogovor s pravičnostjo in postal njena posoda. To pojasnjuje z dejstvom, da je želel, da ima dobri duh normalno telo, ne truplo in ne ujeto na silo, ampak telo, ki ga je prostovoljno sprejelo. Na žalost Anders ni opazil, da je Justice začel kazati željo po maščevanju, odkar je bil z Herojem Fereldena. Pomešan z občutki samega Andersa, je Justice absorbiral vse Andersovo sovraštvo do templarjev in na splošno do položaja čarovnikov in se spremenil v demona maščevanja (na nek način spominja na zgodbo o Zaratosu iz "Duha maščevanja" ).

Živi v slumih Kirkwalla, kjer vzdržuje podzemno kliniko in ne skriva, da je čarovnik. Kaže veliko nezadovoljstvo z Meredithino politiko, ki želi spremeniti življenja čarovnikov. Posledično je on tisti, ki začne vojno med čarovniki in templarji, uniči Cerkev in ubije častitljivo mater Kirkvol.

Anders se je od svojih dogodivščin z Junakom iz Fereldna precej spremenil. Namesto lahkomiselnega in jedkega čarovnika, ki si ogleduje dekleta, je postal maščevalni morilec. Morda je razlog za to maščevanje, zaradi katerega se Anders včasih ne more obvladati in je pripravljen iti celo na nerazložljive umore. Anders pogreša Sir Lancelapa, svojega mačjega mladiča, ki mu ga je podaril Heroj, a ga je moral po ukazu Varuhov dati prijatelju.

Anders je eden od možnih ljubezenskih interesov za moškega in za žensko.

Merrill

Izgnani Daličan, krvni mag, ki je začasni spremljevalec varuha dalskega vilenjaka iz prvega dela igre. Uporablja krvno magijo in v tem ne vidi nič slabega. Toda krvna čarovnija jo je naredila izobčenko v lastnem klanu. Postala naj bi naslednja varuhinja svojega klana, naslov pa je podedovala od Maretarija. Toda Merrill je ubrala pot, ki njenim rojakom ni bila všeč. Sama se ima za zvesto sledilko dediščine svojih prednikov. Sanja o tem, da bi si povrnila izgubljeno znanje vilinov, predvsem z obnovitvijo ogledala, s katerim so se pogajali na daljavo. Da bi ga očistila, je postala krvni čarovnik in prosila za pomoč demona. Na koncu bo ta demon skušal prevzeti njeno telo, vendar bo imel Maretari čas, da ga zapre v svoje telo, tako da jo je moral Merrill ubiti. To bi lahko vodilo do popolnega uničenja klana Merrill ali njenega večnega izgnanstva.

Merrill je malo lahkomiseln, sploh ne sprejema namigov in vse šale jemlje resno. Živi v vilinski hiši Kirkvol, kjer se je izkazala kot zelo slaba gospodinja. Je možen ljubezenski interes za moškega in za žensko.

Sebastijan Val

Sebastijan Val(DLC "The Exiled Prince") - bodoči vladar sosednje kneževine Starkhaven. Rogue, mojster loka.

Sebastian je sprva najmlajši sin vladajočega klana, katerega upi na prestol so bili minimalni. Ni se boril za nemogoče in se je zaobljubil v Cerkvi. Toda kmalu je izvedel, da je bila njegova celotna družina brutalno pomorjena po ukazu neznanih oseb. Plačance prosi, naj ubijejo klan, ki je zagrešil umor, in Hawk prevzame. Kasneje Hawke dodatno pomaga Valu najti družino, ki je najela morilce, in tudi ugotoviti, da so bili žrtve ambicioznih želja matere plemiške družine in demona Poželenja.

Prosti čas preživlja v Cerkvi. Je romantično zanimanje za žensko Hawk.

Če zavrnete usmrtitev Andersa zaradi uničenja cerkve in ubijanja nedolžnih, odide v Starkhaven z obljubo, da bo zbral vojsko in se vrnil, da bi Andersu izkazal "pravo pravico".

Drugi liki

Viteški poveljnik Meredith- vodja Kirkvolskih templjarjev močno sovraži magijo in z vso močjo poskuša zatirati čarovnike. Posledično jo ujame isti demon kot Bartranda, kar jo spravlja ob pamet.

Orsino- Prvi čarovnik kroga magov v mestu Kirkwall. Elf. Ne boji se spregovoriti proti Meredith, ni konflikten, a zaradi zatiranja se Meredith začne upirati. Na koncu se prisili, da uporabi krvno magijo, da obudi svoje ljubljene učence.

Flemeth- močna čarovnica iz prvega dela. Drugi del pojasnjuje, kako ji je uspelo pobegniti, čeprav jo je Heroj v prvem delu na zahtevo Morrigan ubil.

Cassandra Pendegast- inkvizitorka, igra pripovedno vlogo, tako kot Varric.

Arišok- Qunari vodja brodolomec blizu Kirkwola in ustanovili svoj geto. Celotno mesto in njegove prebivalce ima za nevredne in pokvarjene zaradi nizkotnih želja, ki potrebujejo čiščenje. Sveto sledi naukom Kun - osrednji filozofiji Qunari. "Arishok" je vojaški naziv, ne osebno ime, toda za Qunari je to isto. Eden od napovednikov igre prikazuje bitko med Arishokom in Hawkom.

Bartrand Tetras- Varricov starejši brat, ki organizira odpravo na Globoke ceste. Ponori zaradi demona v lirijskem idolu. Posledično ga lahko ubije njegov brat.

Gamelin Amell- Hawkov stric po materini strani. Prodal dvorec Amell v Kirkwallu in izgubil vse na kartah. Veliko časa preživi v bordelu Blooming Rose.

zmajeva doba

Na začetku igre morate izbrati spol lika, nato eno od treh ras - moški, vilinec ali škrat, nato je razred bojevnik, čarovnik (ni na voljo škratom) ali ropar , ter se na koncu odločite za izvor. Vpliva le spol lika videz, ker so moški in ženske v Fereldnu na splošno enakopravni in bo vplivalo samo na morebitna romantična poznanstva ...

Človek

Ljudje smo najštevilčnejši, a hkrati najbolj razdeljeni med vsemi rasami. Za vse čase so se za skupni cilj združili le štirikrat, nazadnje pred stoletji. Vera in Cerkev igrata pomembno vlogo v človeški družbi in to bolj kot karkoli drugega razlikuje ljudi od vilinov in škratov. Ljudje so lahko bojevniki, čarovniki in roparji.

Rasne prednosti: +1 moč, +1 spretnost, +1 magija, +1 zvitost.

Elf

Nekoč zasužnjeni s strani ljudi je večina vilinov že pozabila svojo kulturo in živi v slumih človeških mest. Samo nomadska dalska plemena se še držijo običajev in sledijo zapovedim svojih starih bogov. Preživljajo se z lovom v starodavnih gozdovih – nikjer drugje niso dobrodošli. Vilini so lahko bojevniki, čarovniki in prevaranti.

Rasne prednosti: +2 moč volje, +2 magija.

Škrat

Vezani na kasto in tradicijo, se škratje že več generacij bijejo v brezupni vojni in skušajo zaščititi zadnjo trdnjavo svojega nekoč ogromnega podzemnega imperija pred bitji teme. Vsi palčki so močni in imajo visoko odpornost na kakršno koli magijo, kar jim preprečuje, da bi sami postali čarovniki.

Rasne prednosti: +1 moč, +1 spretnost, +2 konstitucija, 10% možnost, da se uprete sovražni magiji.

Razredi in specializacije

Bojevnik

Bojevnik je močan borec, specializiran za uporabo orožja za blizu in na daljavo. Prenese lahko številne poškodbe in jih povzroči svojim sovražnikom ter ima veliko znanja o taktiki in strategiji. Bojevniki, ki prihajajo iz plemiških družin, so deležni izboljšanega bojnega usposabljanja.


  • Začetno zdravje (zdravje): 100, povečanje na raven: 6;
  • Začetna vzdržljivost/mana (vzdržljivost/mana): 100, povečanje na raven: 5;
  • Začetni atributni bonusi: +4 moč (moč), +3 spretnost, +3 konstitucija (konstitucija);
  • Spretnost: bojni trening z različicami, ki temeljijo na rasi in rodu, zahteva 3 stopnje za pridobitev točke spretnosti;
  • Začetna veščina (talent/urok): Udar s ščitom ali Pripenjanje ali Zamah z dvojnim orožjem;
  • Osnovni rezultat napada: 60, osnovni rezultat obrambe: 45.
Berserker

Prvi berserkerji so bili gnomi. Spravijo se v stanje temne jeze, da povečajo svojo moč in odpornost. Sčasoma so škrati tega naučili druge in zdaj berserke najdemo med predstavniki vseh ras. Berserkerji so znani po svoji sposobnosti, da nasprotnikom vzbujajo strah.

Bonusi za specializacijo: +2 moč (moč), +10 zdravje (zdravje).

templjar

Magi, ki zavračajo moč kroga, postanejo odpadniki in živijo v strahu pred templjarji, ki lahko razblinijo magijo in se ji uprejo. Templjarji so zvesti služabniki Cerkve in so že stoletja njeno najučinkovitejše sredstvo za nadzor širjenja in uporabe magičnih moči.

Bonusi za specializacijo: +2 magija, +3 duševna odpornost.

Vityaz (prvak)

Vitez je izkušen bojevnik, ki samozavestno vodi druge v bitkah. Vitez lahko dvigne duha zaveznikov, pa tudi ustrahuje in demoralizira sovražnike. Takšni junaki pogosto poveljujejo celim vojskam ali pa brezglavo planejo v spopad, zaradi česar se ne zdi tako nevaren.

Razparalec

Demonski duhovi učijo več kot le krvno magijo. Razparači lahko uporabijo duše padlih sovražnikov, da ozdravijo njihovo meso in se spustijo v krvavi pohod ter postajajo močnejši, ko se bližajo lastni pogubi.

Bonusi za specializacijo: +1 konstitucija, +5 fizična odpornost.

Berserker- Učite se od Oghrenovega spremljevalca ali kupite priročnik od Gorima na tržnici Denerim po zbiranju dežel.

templjar- učite se od spremljevalca Alistairja (Alistair) ali kupite učbenik od Bodana Feddika (Bodahn Feddic) v taborišču.

Vityaz (prvak)- Prejmite Earla Eamona kot nagrado, če ga ozdravite, ali se učite od zadnjega (skrivnega) člana skupine.

Razparalec- stopite na stran Kolgrima v nalogi Urn of Sacred Ashes.


Mage

Tako nevarna kot učinkovita je magija prekletstvo za tiste, ki nimajo volje nadzorovati svoje darove. Zle duhove, ki želijo prodreti v svet živih, čarovniki privlačijo kot ogenj molje, kar je nevarno tako za čarovnika samega kot za vse okoli njega. Zato čarovniki živijo izolirani od sveta.

  • Začetno zdravje (zdravje): 85, povečanje na raven: 4;
  • Osnovna vzdržljivost/mana: 115, bonus na raven: 6;
  • Začetni bonusi lastnosti: +5 magije, +4 moči volje, +1 zvitosti
  • Začetne veščine (spretnost): zeliščarstvo (Herbalism) in bojna taktika (Combat Tactics), za pridobitev točke spretnosti so potrebne 3 stopnje;
  • Začetna veščina (talent/urok): Čarobna puščica (Arcane Bolt);
  • Osnovni rezultat napada: 50, osnovni rezultat obrambe: 40.
Volkodlak (Shapeshifter)

Po govoricah barbari poznajo skrivnosti preoblikovanja v različne živali. Krog čarovnikov zanika takšne govorice, toda v oddaljenih kotičkih Thedasa je ta redka umetnost še vedno živa. Obvladovanje telesa daje volkodlakom nekaj zaščite tudi v človeški obliki, zaradi česar so trdoživi sovražniki in trdni zavezniki.

Bonusi za specializacijo: +2 konstitucija (konstitucija), +1 oklep (oklep).

Duhovni zdravilec

Niso vsi prebivalci senc demonske narave. Mnogi so dobrohotna bitja življenjske energije in jih je mogoče poklicati, da zdravijo meso ali bolezni. Duhovni zdravilec lahko preusmeri energijo, ki izvira iz takih duhov.

Bonusi za specializacijo: +2 magije, počasna regeneracija zdravja v boju.

Bojni mag (skrivnostni bojevnik)

Med starimi vilini so bili čarovniki, ki so poleg bojnih razvili tudi magične sposobnosti. Preko svojega orožja in teles so usmerjali magično moč ter širili grozo na bojišču. Menijo, da so te veščine za vedno izgubljene, vendar je možno, da so še ohranjene v nekaterih divjinah.

Bonusi za specializacijo: +1 zvitost, +5 napad.

Krvni čarovnik

Temno privlačnost krvne magije občuti vsak mag. Ti obredi, ki so jih v naš svet prinesli demoni, uporabljajo moč krvi, spreminjajo življenjsko energijo v mano in dajejo čarovniku moč nad zavestjo drugega. Toda za takšne priložnosti mora čarovnik plačati z zdravjem nekoga, svojim ali svojih zaveznikov.

Bonusi za specializacijo: +2 konstitucija, +2 moč uroka.

Volkodlak (Shapeshifter)- učite se od spremljevalca Morrigan (Morrigan) ali kupite priročnik od Varathorna (Varathorn) v dalskem taborišču.

Duhovni zdravilec- učite se od spremljevalca Wynna ali kupite učbenik pri Wonders of Thedas na trgu Denerim po Gathering of the Lands.

Bojni mag (skrivnostni bojevnik)- pridobljeno z dokončanjem naloge Narava zveri.

Krvni čarovnik- dobite, ko dokončate nalogo Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) s pogajanjem z demonom v Fade (na voljo samo, če je glavni lik čarovnik).


Lopov

Rogue je izkušen pustolovec. Lopovi prihajajo iz vseh družbenih slojev in vsi so spretni v odpiranju ključavnic in odkrivanju pasti, zaradi česar so dragocen dodatek vsaki ekipi. Taktično niso zelo dobri za odprt boj, a če lahko slepar sovražnika zabode v hrbet, bo učinek neverjeten.

  • Začetno zdravje (zdravje): 90, povečanje na raven: 5;
  • Osnovna vzdržljivost/mana: 90, dobiček na raven: 4;
  • Začetni bonusi lastnosti: +4 spretnost, +2 moč volje, +4 zvitost;
  • Začetna spretnost: Izdelovanje zastrupitev z različicami glede na raso in rod, zahteva 2 ravni za pridobitev točke spretnosti;
  • Začetna spretnost (talent/urok): Umazan boj;
  • Osnovni rezultat napada: 55, osnovni rezultat obrambe: 50.
Morilec

Morilec verjame, da bojišče ni kraj za manifestacije plemenitosti. Morilci pogosto uporabljajo strupe, pa tudi smrtonosne udarce, ki pustijo strašne rane na telesu sovražnika. Odlično se skrivajo in za sovražnika nepričakovano zadajo usoden udarec.

Bonusi za specializacijo: +2 spretnosti, +2,5 % kritične možnosti.

Bard

V Orlaisu se bardi tradicionalno ukvarjajo s pogodbenimi uboji, vohunjenjem in drugimi tajnimi nalogami za plemstvo, ki je zabredlo v nenehne medsebojne prepire. Prenesite svoje spretnosti v najvišji ravni, bardi postanejo odlični igralci in spretni manipulatorji. S svojimi pesmimi in pravljicami znajo navdihniti zaveznike in odvrniti sovražnike.

Bonusi za specializacijo: +2 moč volje, +1 zvitost.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder se odlično počuti v gostih gozdovih in puščavah, nedotaknjenih s civilizacijo. Ni služabnik narave, ampak njen gospodar. Pathfinderji v celoti izkoristijo svojo okolico in lahko zvabijo divje živali, da jih napadejo na sovražnike.

Bonusi za specializacijo: +1 postava, +5 odpornost proti naravi.

Dvobojevalec

Dvobojevalec je smrtonosni borec, ki se raje bori v lahkih oklepih in zadaje, čeprav ne močne, a natančne udarce. Izkušeni dvobojevalci imajo neverjetne reflekse, ki jim omogočajo, da se izmikajo nerodnim sovražnikovim napadom in se natančno maščujejo.

Bonusi za specializacijo: +1 spretnost, +1 škoda na zadetek (škoda).

Morilec- Učite se od spremljevalca Zevrana ali kupite priročnik v Alarithovi trgovini v Elvenageu po Gathering of the Lands.

Bard- učite se od spremljevalke Leliane (Leliana) ali kupite učbenik pri Alimarju (Alimar) v Orzammarju.

Pathfinder (Ranger)- kupite priročnik od Bodahna Feddica v taborišču.

Dvobojevalec- učite se od Isabele (The Pearl in Denerim) ali kupite priročnik od Bodahna Feddica v taborišču.

Izvor

Plemenita oseba (Human Noble)

Ste drugi otrok teyrna Couslanda, takoj za kraljem po bogastvu in moči. Že več generacij je vaša družina zmerno in pravično vladala deželam Highever ter si prislužila zvestobo svojih ljudi. Ko je Orlezijansko cesarstvo prevzelo Ferelden, sta se tvoj oče in dedek borila proti zatiralcem pod kraljevimi zastavami. Zdaj je vaš starejši brat na vrsti, da gre v službo krone, toda tokrat je dvignil zastavo hiše Couslandov ne proti Orlezijancem, ampak proti temnim zarodom, ki prihajajo z juga ...

Mage (Magi)

Nad temnimi vodami jezera Calenhad se dviga trdnjava, Stolp kroga magov. Služi kot pozlačena kletka za vse tiste, ki so obdarjeni z tako nevarnimi kot ogromnimi močmi. Ko postane opazno, da ima otrok čarobne sposobnosti, ga odvzamejo iz družine in zaprejo v ta stolp. Veste, da je magija prekletstvo za tiste, ki nimajo volje, da bi jo obvladali, in se veselite rituala Muke, edine priložnosti, da se izkažete v boju z demoni, ki prežijo tako v zunanjem svetu kot v vaši duši. Uspejte ali se soočite s smrtjo pred rezili vitezov, ki varujejo svet pred takšnimi, kot ste vi.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Rodili ste se med dalskimi vilini, plemenitimi potepuhi, ki niso hoteli živeti med ljudmi, ki so pred mnogimi stoletji zasužnjili njihovo domovino. Dalish potuje po deželi v prijateljskih klanih in išče napol pozabljeno znanje vilinov v svetu ljudi, ki jih sovražijo in prezirajo. Ponosni ste na to, da ste eden redkih "pravih vilinov" in ste vedno mislili, da boste svoje življenje preživeli v lastnem plemenu ... toda naključno srečanje s koščkom preteklosti vašega ljudstva grozi, da vas bo potegnilo iz znanega sveta .

Mestni vilenjak

Dolgo nazaj so bili vilini sužnji ljudi, a čeprav se je od njihove osvoboditve zamenjala več kot ena generacija, je enakost še daleč. Vilini živijo v obzidanem območju, imenovanem elvenage, in delajo kot služabniki in delavci, če lahko najdejo delo. Vse svoje življenje ste preživeli pod težko roko svojih človeških gospodarjev, a ko lokalni gospod zmoti vašo poroko, se tleča rasna nasprotja takoj razplamtijo z vsepožirajočim plamenom ...

Škrat Noble

Globoko v ledenih gorah leži mesto Orzammar, nekoč srce velikega imperija. Z drugimi pritlikavimi mesti je bilo povezano z globokimi cestami, tuneli, dolgimi na tisoče kilometrov. A ti časi so preteklost. Invazija bitij teme je odrezala mesto od starodavnih dežel škratov. Kljub vsemu pa hiše škratovskega plemstva nadaljujejo svoj starodavni boj za oblast. Izsiljevanje, umor - vse to je tukaj v uporabi, glavna stvar je ohraniti videz časti in plemenitosti. Drugi otrok kralja škratov, Endryn Aedukan, prvič prevzemaš poveljstvo nad enotami in si zelo ponosen na to. Še vedno ne veste, da lahko podle spletke družinskih članov in njihovih sokrivcev predstavljajo večjo nevarnost kot celo bojno polje ...

Pritlikavi navadni

Rodili ste se nedotakljivi v Orzammarju, nekoč prestolnici podzemnega imperija, kjer je kasta vse. Ob vznožju ogromnih kipov, za zidovi cehovskih dvoran, kjer plemiči igrajo politiko, živijo v njegovi senci nižje kaste, ki želijo služiti plemičem, tako kot njihovi predniki. In spodaj vse ti. Prisiljeni ste opravljati umazana dejanja za lokalnega vodjo kriminalcev in se vse življenje skrivati ​​v senci ... Vendar se po naključju znajdete na svetlobi in končno dobite priložnost dokazati, da je prihodnost mogoče določiti ne samo z okoliščinami vašega rojstva, ampak tudi z vašimi dejanji.


Spremljevalci

Spremljevalci

in pomesti dober odnos s spremljevalci je zelo uporaben - daje bonuse karakteristikam, odpira dodatne naloge in dialoge, poleg tega pa pomaga v "kriznih trenutkih".

B onuse s povečanim vplivom se imenujejo navdih - za Stena navdih poveča moč (največ - +4), za Morrigan in Wynn - čarobno moč, za Leliano - zvitost, za Zevrana - spretnost itd. Bonusi se pridobijo pri vplivu +25, +50, +75, +90.

OD Lestvica razmerja ama v negativnih in pozitivnih registrih je naslednja:

– 100: kriza (sovraštvo do Alistairja, za druge je signal za napad ali odhod (včasih je spremljevalce mogoče od tega odvrniti z visokim prepričevanjem).

– 99 - – 26: ne maram

– 25 – 25: nevtralno

D prijateljstvo:

26 - 75 - toplo (začnejo se prvi dodatni dialogi o preteklosti soborcev, lahko odprejo specializacijo in pod določenimi pogoji lahko izdajo tudi osebno nalogo)

76 - 100 - prijateljstvo (hvalili se bodo za podporo in lahko nekaj dajo).

roman:

26 - 50 - obresti (poleg običajnih "prijateljskih" bonusov se sledilci začnejo spogledovati)

51-70 - skrb

71 - 90 - privlačnost

91-100 - ljubezen

Spremljevalci


Spremljevalci

HČe želite razmerje spremeniti v romantično, morate dokončati njegovo/njeno osebno nalogo. Vsi sledilci (razen Alistairja) vas bodo zapustili, če njihova odobritev pade na -100, vi pa jih imate možnost kadar koli izključiti iz skupine. Tukaj so tudi določene trenutke kriza - v določenih situacijah se lik lahko upre in napade ali pa sam zapusti vašo skupino.

AT vsaka večja lokacija ima točko iniciacije pogovora med vašimi sopotniki v skupini (najpogosteje se pogovarjata dva lika, občasno so v pogovor vključeni vsi trije). Te točke se nahajajo na naslednjih mestih: na vhodu v Lothering (po spustu s ceste in na mostu), na prvem mostu v Redcliffu, na severu trgovske četrti Denerim, mostu Orzammar do arene, prvem nadstropje Stolpa čarovnikov, na vhodu v dalski tabor. Točka deluje samo enkrat, za začetek novega dialoga morate ponovno vnesti lokacijo.

AT vaš varuh se lahko pogovarja tudi s svojimi spremljevalci, več pogovorov pa je na voljo v kampu. Včasih lahko v taborišču do vas pristopi soborec in začne pogovor. Med njegovim potekom lahko odprete skrivno nalogo (na primer Orzammar "Nag for Leliana"), pa tudi povečate ali zmanjšate vpliv.

Spremljevalci


Spremljevalci

D Za vse sodelavce obstajajo darila, ki lahko povečajo vpliv na prejemnika. Najpogosteje imajo darila raje en soborec, drugih pa se malo dotaknejo. Na primer, Leliana je navdušena nad cerkvenimi simboli, medtem ko jih bo Morrigan sprejela s hladnostjo. Kaj ima določen spremljevalec raje, lahko ugotovite iz kode, ko povečate vpliv na 25 ali iz dialogov. Nekatera darila so posebna in bodo ob dostavi sprožila poseben dialog. Vsi spremljevalci, razen tistega, ki mu je namenjen, ga bodo zavrnili. Obstaja tudi vrsta daril, ki niso namenjena nikomur posebej.

W in prvo predstavljeno darilo bo dvignilo odobritev za 10 točk, za drugo - 9 in za vsako naslednje - 1 točko manj kot prejšnje (vendar ne manj kot 1). Posebna darila lahko dvignejo Approval za več kot 10. To se običajno zgodi, ko vas sledilec prosi za določeno stvar – na primer Zevran za donacijo rokavic Dalish po ustreznem dialogu lahko poveča vpliv za 12 točk.

H nespecializirana darila imajo primarno vrednost +5, za podaritev artikla sledilcu z negativnim odnosom pa se mu točke vpliva prepolovijo (vendar ostanejo vsaj 1).

p najlažji način za povečanje vpliva je z dialogom ali med potekom igre (sledilci lahko povečajo ali zmanjšajo odobritev za nekatere vaše izbire), spremljevalec, za katerega ima vaš skrbnik romantično zanimanje, pa ga lahko zelo hitro dvigne na 100. Darila v takšnih primerih jih je vredno držati, da jih uporabimo, da prinesemo potrebne točke vpliva na oznake, ki sprožijo nov dialog ali iskanje, ali da nadomestimo neodobravanje vaše izbire v dani situaciji.

AT povzetki spodaj Posebna darila so v krepkem tisku (tabele je mogoče klikniti).

in informacije o natančni lokaciji daril je najbolje najti v objavah s prehodom ustreznih lokacij, podrobne informacije o osebnih nalogah pa v objavah, namenjenih določenemu spremljevalcu.

ALISTER

Spremljevalci


Spremljevalci

AMPAK popisovalec se vam bo pridružil v zgodbi v Ostagarju in je edini spremljevalec, ki ne bo zapustil skupine tudi pri -100 drži in ga ne bo mogoče izgnati do njegove osebne krize. Z velikim odobravanjem bo Alistair vašega skrbnika naučil, kako biti templar.

Spremljevalci

Spremljevalci

Osebno iskanje - Alistairjeva družina

Spremljevalci


Spremljevalci

p Ko prvič obiščete Radcliffe, vam bo Alistair povedal svojo biografijo, in če bo odobritev dovolj visoka, bo naslednjič, ko se pogovarjate, omenil sestro po imenu Goldanna in vas prosil, da jo obiščete v Denerimu. Goldannina hiša se nahaja v trgovski četrti poleg Wadeove kovačnice in na začetku ni označena na zemljevidu - da se prikaže vhod, se mu približajte z Alistairjem.

AT znotraj boste imeli kratek pogovor z Goldanno in nič ni odvisno od vaših odgovorov. Na izhodu bo Alistair poskušal razpravljati o tem, kaj se je zgodilo. Če izberete možnost »Vsak zase ...« in v pogovoru, ki je sledil v taboru, potrdite, da ste mislili prav to, potem boste »zaostrili« Alistairjev značaj, kar lahko vpliva na nekatere zadnje trenutke igre za ženska Sentinel, ki ima romanco z Alistairjem.

trenutek krize

Spremljevalci


Spremljevalci

AMPAK seznam bo skupino zapustil le, če boste Loghainu dovolili živeti na Gathering of the Lands. Če ste ga poostrili, lahko Alistair ostane kralj, sicer ga bo moral Anor usmrtiti. Se strinjate z njo ali ne - ni več pomembno, tako ali drugače se Alistair ne bo več pojavil.

Alistair kot romantično zanimanje

Spremljevalci


Spremljevalci

AMPAK lister kot srčni spremljevalec je zanimiv samo za skrbnico in v igri je dovolj priložnosti, da z njim začnete afero - le malo se morate spogledovati. Ob pravilno razvijajoči se romantiki vam bo Alistair podaril vrtnico.

M Lahko ga povabite v šotor, vendar je bolje počakati, da bo njegova odobritev na ravni "ljubezen", in Alistair se bo sam ponudil, da skupaj preživita noč.

R Oman z Alistairjem ima lahko več koncev.

1. Warden-Kusland se lahko na koncu poroči s kraljem Alistairjem.

2. Varuh s katero koli drugo zgodbo, če Alistair ni trši, je obsojen na prekinitev razmerja.

3. Skrbnik s kakršno koli zgodovino lahko ostane z "utrjenim" Alistairjem kot ljubimec, sam pa lahko za ženo izbere žensko, ki je bolj primerna za državne razloge (poroči se z Anoro ali zaenkrat ostane samec).

4. Če Alistairja niste postavili za kralja, ampak je ostal Sivi čuvaj, bo ostal z vašim likom.

MORRIGAN

Spremljevalci


Spremljevalci

M Orrigan se bo pridružil vaši skupini na Flemethovo vztrajanje, potem ko bo rešil Varuhe iz stolpa Ishal. Lahko jo odženejo, a če ostane, bo razkrila dodatne možnosti za konec igre. Lahko vas tudi nauči specializacije Weremage.

E Všeč mi je, ko se Varuh obnaša trdo in ne mara pomagati vsem po vrsti. Po predstavitvi zlatega zrcala lahko Morrigan "poostrite" (in v tem primeru omehčate) in v zameno prosite, naj bo prijaznejša do ljudi. Po tem bo zmanjšala vaše odobravanje za altruistične impulze.

Spremljevalci

Spremljevalci

Osebno iskanje - Grimoire Flemeth

Spremljevalci


Spremljevalci

p Po obisku stolpa čarovnikov vam bo Morrigan povedala, da je v preteklosti neki templar njeni materi ukradel pomemben črni grimoir in ga prosila, naj ga najde. Knjiga je v skrinji v Irvingovi pisarni.

p Ko naslednjič vstopite v taborišče, vas bo Morrigan prosila, da ubijete Flemeth, poiščete njen pravi grimoir in vam poveste, kaj se je naučila iz te knjige. Zdaj se lahko vrnete v Flemethovo kočo. Njena gospodarica lahko preprosto da knjigo in prosi Morrigan, naj pove, da si jo ubil, in če se ne strinjaš, se boš boril z zmajem Flemethom. Kot bonus za zadnjega boste prejeli novo obleko za Morrigan. Z vrnitvijo grimoira čarovnici boste zaključili to nalogo.

Morrigan kot romantično zanimanje

Spremljevalci


Spremljevalci

R Upravljanje z njo je možno samo za moškega Varuha in enostavno je začeti - samo pogovorite se z Morrigan o Flemethu in ko Vpliv doseže 30, jo lahko povabite v šotor, čeprav lahko čarovnica stori isto. Potem ko Flemethu preda Grimmoire, prizna svoja čustva in noče deliti postelje z vami. Njeno darilo kot znak čustev je čarobni prstan. V igri ni srečnega konca z Morrigan.

trenutek krize

Spremljevalci


Spremljevalci

p Prvi tak trenutek se bo zgodil pred zadnjo bitko. Morrigan vam bo ponudila mamljivo ponudbo in če jo zavrnete, vas bo takoj zapustil. Če se strinjate z obredom, bo Morrigan odšla takoj po zmagi naddemona.

OD Trazh jo lahko gre iskat po koncu igre v Witch Hunt DLC-ju in tudi tam je lahko konec precej dvoumen.

LELIANA

Spremljevalci


Spremljevalci

L Eliana bo pozvana, da se pridruži skupini v gostilni Lothering po spopadu z Loghainovimi vojaki. Lahko vam razkrije Bardovo posebnost. Očarljiva Naga bo pomagala ujeti Nedejavnega škrata - za več podrobnosti si oglejte odlomek Orzammarja.

Spremljevalci


Spremljevalci

Osebno iskanje - Lelianina preteklost

Spremljevalci


Spremljevalci

D Za začetek se morate z Leliano pogovoriti o orlezijanskih bardih in naslednjič, ko obiščete kamp, ​​o Marjoline, njeni mentorici. Po tem, ko se premikate po zemljevidu sveta, bo prišlo do naključnega srečanja-spopada z odredom roparjev, katerih vodja bo bojišču povedal, da je bil najet, da ubije Leliano. Bard bo predlagal, da za napadom stoji Marjoline, in vas bo prosil, da jo poiščete v Denerimu (to bo hiša v trgovski četrti). Pogovor z Marjoline se lahko konča mirno ali v boju in takrat bo Leliana rekla, da mora razmisliti.

AT kampu, bo z vami delila dvome o podobnosti z Marjoline. Če jo hočete "otrditi", trdite, da je užitek premagovanja nasprotnikov del nje same, in tega ni vredno zanikati. Zaostrovanje lahko nekoliko vpliva na konec za Leliano, prav tako pa vam omogoča, da jo nagovorite na nočni izlet s trojčkom s svojim varuhom in Isabello ali s štiričarjem s svojim varuhom, Isabello in Zevranom v dragulju Denerim. Podrobnosti o razlogih za Lelianin prepir z Marjoline najdete v DLC-ju Leliana's Song.

Leliana kot romantično zanimanje

Spremljevalci

Spremljevalci

L Eliana je romantično zanimiva za skrbnika obeh spolov in daje samo dve priložnosti za začetek razmerja. Moški varuh, ki doseže oceno vpliva 25, bi moral vprašati, "kaj je takšno dekle počelo v Lothering Church" in pohvaliti njen videz. Varuhinja mora doseči 50 vpliva in ko Leliana reče, da ji je všeč pričeska vašega lika, začnite razvijati temo. Posledično boste imeli možnost vprašati, ali je Leliana vedno imela rada družbo drugih žensk, na področju česar bo bard v odgovoru vprašal, kako bi se na to odzvali, če bi bilo tako. Romanca se bo začela, če odgovorite, da bi se samo hihitali, če bi bili videti skromni.

p Ob pravilno razvijajoči se romantiki vam bo Leliana podarila prstan.

EČe ste zamudili prvo priložnost (ali prekinili razmerje zaradi spogledovanja z drugim spremljevalcem), potem lahko znova začnete hoditi, ko opravite Lelianino osebno iskanje - v pogovoru-razpravi o tem, kaj se je zgodilo, ji povejte, da se ljudje sčasoma spreminjajo . Ko bo opazila, da jo vaš skrbnik spominja na njenega nekdanjega mentorja, lahko poskrbite, da bo njen odnos spet na rimskem nivoju. Leliana vas bo povabila na skupno noč, ko bo odnos z njo dosegel mejo "ljubezen" - sami je ne boste mogli povabiti v šotor.

trenutek krize

p se bo zgodilo v Rokavici (kvest "Urn of Sacred Ashes") - če oskrunite pepel in je Leliana v skupini, vas bo napadla. Če je ostala v taborišču, bo poskušala oditi, ko se vrnete (če imate izenačeno prepričevanje, jo lahko prepričate, naj ne odide). Prekaljena Leliana ne bo zapustila skupine, tudi če je Žara oskrunjena.

ZEVRAN

Spremljevalci


Spremljevalci

G Skupina plačancev, ki jih vodi Zevran, vas bo napadla, ko boste prečkali zemljevid sveta, potem ko boste opravili eno od zgodbenih nalog. Ko opravite z napadalci, lahko pokončate Zevrana ali ga odpeljete v skupino. Lahko vas nauči specializacije Assassin.

Spremljevalci

Spremljevalci

trenutek krize

Spremljevalci

Spremljevalci

p Zevran nima osebnega iskanja. Trenutek krize nastopi proti koncu igre, ko se premikate med mini lokacijami Denerim (imati Zevrana v skupini ni obvezno), ko naletite na nekdanjega Zevranovega zaveznika po imenu Talisen, ki mu bo ponudil, da se vrne k Vranam , ko je opravil svojo zadnjo nalogo. Če je Zevranov odnos do vas nizek ali negativen, se bo pridružil plačancem in vas napadel. Če je bolj ali manj pozitiven, se bo Zevran umaknil in vas pustil, da se s Talisenom spopadete sami. Če je vpliv na nekdanjega morilca dovolj visok (in še bolj v primeru romance), se bo Zevran boril z vami.

EČe bo odnos z Zevranom prijateljski, bo po boju poskušal zapustiti skupino. Lahko ga prepričate, da ostane zaradi zakladov, ki jih najdete med potovanjem, ali, če je njegov odnos višji, samo kot prijatelj. Če imate afero z Zevranom, potem ne bo poskušal oditi. Če pa romanco prekinete na "ljubezni", bo Zevran zapustil skupino.

Zevran kot romantično zanimanje

Spremljevalci


Spremljevalci

W evran je romantičen interes za varuha obeh spolov in ga lahko povabiš v šotor po parih komplimentih. Če želite, da vilinec naredi prvi korak, boste morali počakati, da Odobritev doseže 75. Odnos se bo spremenil v "ljubezen" po srečanju s Talisenom z dovolj visoko Odobritvijo. Nato bo Zevran zavrnil še eno ponudbo za šotor, da bi lahko razmišljal, a za razliko od Morrigan na koncu ne bo zavrnil delitve postelje.

p Z velikim odobravanjem vam bo Zevran poskušal dati uhan v znak sočutja. Lahko zavrnete in potem bo škratek kmalu poskusil znova, uhan pa bo že prikrita ponudba za poroko.

EČe je vaš skrbnik Cusland in se je poročil z Anora/Alister, bo Zevran ostal z vami brez večjega prepričevanja.

MABARI

Spremljevalci


Spremljevalci

EČe igrate kot plemič, boste v prologu prejeli mabari. V vseh drugih primerih se vam bo pes pridružil (če ga ne odženete) po opravljeni nalogi Houndmaster v Ostagarju, ko se premikate iz Flemeth's Hut v Lothering. Druga priložnost, da vzamete psa, je v Return to Ostagar DLC.

Spremljevalci


Spremljevalci

O Mabarijevo gnojilo bo na začetku 100, zato mu lahko daste užitna darila kar tako. Pes vam lahko prinese tudi darila za druge spremljevalce, knjige s stranmi iz kodeksa, čarobno palico ali del kompleta oklepov.

p skoraj na vsaki lokaciji je mejnik, ki ga mabari lahko označi, kar mu bo zagotovilo povečanje značilnosti na tem ozemlju. Pravzaprav z mabarijem ni dialogov, ostali vaši spremljevalci pa tu in tam komunicirajo z vašim psom. Druga "značilnost" mabarija je, da mu po bitki lahko naročite, naj liže varuha, in njegov oklep bo spet zasijal s čistočo.

STEN

Spremljevalci


Spremljevalci

OD deseterico lahko rešijo iz celice v Lotheringu, kjer sedi brez hrane in vode, služi kazen za umor kmečke družine, in jih pokličejo, da se odkupijo za svoje grehe v bitki z Bitji teme. Lahko odklenete ključavnico ali pa dobite ključ od častite matere.

Spremljevalci

Spremljevalci

Osebna naloga - Beresaadov meč

Spremljevalci


Spremljevalci

R potem ko bo Stana vprašal o razlogih za masaker, vam bo povedal, da ga je izguba meča, brez katerega se ne more vrniti v domovino, noro vznemirila. Če želite najti meč, se najprej pogovorite z roparjem pri jezeru Calenhad, nato s trgovcem Farinom na vhodu v Orzammar in nazadnje s škratom Dvinom v Redcliffu. Meč lahko zahtevate, odkupite ali, če je škrat umrl, ga vzamete iz skrinje v njegovi hiši.

trenutek krize

Spremljevalci


Spremljevalci

EČe vas Sten spremlja v vasi Refuge (kvest "Urn of Sacred Ashes"), bo izrazil svoje nezadovoljstvo zaradi izgube časa za vse vrste neumnosti. Če vam ne uspe prepričati Stena, da je obisk tukaj nujen, vas bo izzval na dvoboj. Če izgubite, bo zapustil moštvo, če zmagate, pa bo ostal. Če je Stenovo odobravanje visoko, se bo odločil, da ne bo odšel, in tudi če se strinjate z dvobojem, ne bo dvignil meča proti Varuhu.

ZMAGAJ

Spremljevalci


Spremljevalci

AT gostilna se lahko pridruži ekipi v Tower of Mages, kamor boste šli naprej zgodba iskanje"Zlomljen krog". Če želite to narediti, se morate postaviti na stran čarovnikov ali vsaj ponuditi, da to rešite na kraju samem. Če želite imeti templjarske zaveznike in ne želite izgubiti Wynna, potem lahko pustite Demonu ponosa, da uniči Irvinga in ostale čarovnike ali ga rešite, nato pa predlagate Gregorju, naj izolira ostanke kroga.

Spremljevalci


Spremljevalci

Osebno iskanje - Wynnovo obžalovanje

Spremljevalci


Spremljevalci

p Ko se premikate po zemljevidu sveta, boste naleteli na zasedo Darkspawn in po bitki bo Wynn omedlel. Ko je prišla k sebi, priznava, da je za trenutek mislila, da je že vsega konec. Če jo vprašajo, kaj je s tem mislila, bo Wynn obljubila, da bo zgodbo povedala na naslednji postaji. Naslednjič, ko vstopite v taborišče, bo Wynn govorila o tem, kaj se ji je pred kratkim zgodilo, nato pa boste imeli priložnost vprašati, ali se Wynn boji smrti in ali kaj obžaluje v svojem življenju. Posledično vam bo Wynn povedal še eno zgodbo - o svojem študentu Aneurinu.

Temelji na igrah, knjigah, animejih in serijah istoimenskega vesolja

Znaki

Iskanje znakov

  • Iskali bomo med liki fandoma

Skupine znakov

Skupno število znakov - 151

0 0 0

Eden od starodavnih varuhov vilinov, ki varujejo vodnjak žalosti v templju Mythala.

Aveline Vallen

5 4 0

Eden Hawkovih prvih partnerjev v Dragon Age II. Z možem sirom Wesleyjem je pobegnila iz Lotheringa med peto uničenjem. V zasedi temnega zaroda, rešila pa ga je družina Hawk. Aveline je ena od Hawkovih spremljevalk.

0 0 0

Sivi čuvaj, ki živi v zapuščenem Soldier's Peaku.

Avernus je bil mlad mag, ko je Sophia Dryden postala poveljnica Fereldanskega reda sivih čuvajev.

Med napadom kralja Arlanda na Soldier's Peak je poveljnik Dryden, ki je vedel za Avernusovo krvno magijo, zahteval, da prikliče demone. Avernus je ugodil, vendar ni mogel obdržati demonov pod nadzorom. Tančica je bila strgana.

Avernus se je umaknil nazaj v svoj laboratorij, kjer je preživel skoraj 200 let v prisilnem zaporu in ni dovolil demonom, da bi zapustili trdnjavo, dokler Varuh ni prišel v zapuščeno trdnjavo reda.

Alistair Theirin

11 15 1

Veseli in dobrodušni Sivi Warden, eden od protagonistovih partnerjev.

Nezakonskega sina kralja Marica je vzgojil Earl Eamon. Nekaj ​​časa se je usposabljal za templjarja, a ga je Duncan vpoklical v Sive čuvaje. Med dogodki Fifth Blight lahko postane kralj Fereldena ali ostane pri Sivih Varuhih.

Ameridan

2 0 0

Zadnji inkvizitor stare inkvizicije. Inkvizitor je postal na zahtevo svojega prijatelja cesarja Orlaisa Cordiliusa Drakona. S pomočjo duhovnega spremljevalca je Gakkona in sebe zaprl v časovno zanko v starodavnem templju.

0 0 0

Strmeč v nebo, Avvar duhovnik Gospodarice nebes. Ko se je v svetišču odprlo nebo, je spoznal, da govori Gospodarica nebes. Zdaj, da bi izpolnil njeno voljo, sledi čudovitim nižavcem iz inkvizicije.

15 41 0

Odpadniški mag.

Anders ni pravo ime, ampak vzdevek, ki se nanaša na to, da je njegova družina iz Anderfelsa. Fereldenskemu krogu magov je pobegnil sedemkrat, preden so ga vpoklicali v vrste Sivih čuvajev.

V Vigilovem stolpu je Anders srečal Justiceja in z njim dolgo komuniciral. Preživel je napad Darkspawn na Tower. Strinjal se je, da spusti Justice v svoje telo, saj je verjel, da lahko skupaj pomagata magom. Vendar je Andersovo sovraštvo do kroga magov spremenilo Justice v demona Vengeance. Varuhi se niso strinjali z dajanjem zatočišča obsedenemu, kar so verjeli Andersu, in čarovnik je moral pobegniti v Kirkwall.

Ob 9:37 je Anders razstrelil cerkev, kar je začelo pokol v Kirkwallu.

Andrašte

2 1 0

Prerokinja Andraste je ustanoviteljica Cerkve, ustvarjalka Pesmi luči in rešiteljica vseh vernikov.

Ko so se prebivalci Andrasteja uprli okupaciji Tevinterja, so njene vizije postale bolj žive in ganljive, njeno razumevanje Stvarnikove volje pa je postalo manj abstraktno in bolj aktivno. Začela se je imeti za posrednico med ljudmi in Stvarnikom, ki je ljudem oznanjala njegovo resnico in njegove zahteve za njihovo odrešenje.

Andrastejev mož Maferath se je zarotil z arhonom Hessarianom in dovolil preoblečenemu Tevinterju vstopiti v Andrastejevo trdnjavo v mestu Nevarra. Prerokbo so ujeli, odpeljali v Tevinter in živo zažgali, kar je bila najbolj boleča in brutalna kazen, ki jo je bil Tevinter sposoben.

0 0 0

Vilinski čarovnik, zdravilec in nekdanji Winnov vajenec.

Potreboval je čas, da se navadi na Krog, vendar mu Wynn, ki je verjel, da se je treba začeti učiti, tega časa ni dal. Ko je Aneirin poskušal govoriti z njo, mu je le rekla, naj se osredotoči na svoje uroke. Pogosto je govoril o Dalishih in o tem, kako jih želi videti. Neke noči je zapustil stolp, toda templjarji so ugotovili, da je študent pogrešan, in so vzeli filakterijo ter ga odšli iskat. Ko so ujeli Aneurina, so ga prebodli z mečem in ga zapustili, ker so ga imeli za mrtvega. Na srečo ga je našel dalski klan, ki ga je sprejel in ozdravel.

Anora Theirin (rojena Mac Tir)

3 4 0

Edina hči Loghaina MacTeerja, žene kralja Cailana.

1 0 0

Ariana je odlična bojevnica in najboljša lovka svojega klana. Bori se z dvema reziloma. Ko je starodavna knjiga vilinske zgodovine, ki je pripadala njenemu klanu, ukradena, jo čuvaj Solan pošlje, da poišče knjigo. Odločena je izpolniti ukaz oskrbnika. Med iskanjem se ji pot prekriža Varuh, ki išče Morrigan. Med pogovorom se izkaže, da je Morrigan tista, ki je ukradla knjigo, in Ariana se pridruži Varuhu, da bi skupaj našla čarovnico.

3 0 0

Kitshock je postal Qunari Arishok v 9:25 Draconic.

Arishok in njegovi Qunari so zasledovali Isabelo, ki je ukradla "Sveto pismo Kosluna" - sveto relikvijo, ki jo je Orlais poskušal vrniti Qunari, da bi izboljšal diplomatske odnose. Nevihta je potopila ladje obeh strani pri Kirkwallu. Tako je Arishok končal v Kirkwallu, kjer je on in njegova vojska dobil prostor za bivanje v pristanišču, medtem ko so domnevno čakali na Qunarijeve ladje.

Umrl v boju proti branilcu Kirkwalla.

Arhitekt

2 1 0

Garlock je odposlanec temnega rodu, eden tistih mojstrov, ki so vdrli v Zlato mesto. Arhitekt je prvi znani temni rod, ki ima lastno voljo.

Arhon Hessarian

1 0 0

Hessarian Neokleščeni je mag in vladar imperija Tevinter med Andrastejevim uporom. Po njegovem ukazu je bila javno usmrčena prerokinja Andraste.

Po usmrtitvi Andrasteja je verjel v Stvarnika in andrastianstvo razglasil za edino vero na ozemlju Tevinterja.

Athenril

0 1 0

Elf tihotapec, Hawkov prvi delodajalec.

Baronica

0 0 0

Eden od vladarjev Fereldanskih dežel, razdeljenih med aristokrate cesarstva Orlais med okupacijo Fereldena. Krvni čarovnik. Z ubijanjem številnih mladih deklet si je poskušala povrniti mladost. Na koncu so podložniki baronici obrnili hrbet in ji požgali hišo. Pred smrtjo je Orlezijanka izrekla urok, ki je njeno dušo in duše vseh ljudi prenesel v Fade, nočno morsko različico Črnih močvirij.

Bartrand Tethras

0 0 0

Pritlikavi škrat iz hiše Tethras, Varricov starejši brat.

Organizirali odpravo na Globoke ceste. Padel je pod vpliv idola lyriuma in zapustil Hawka in Varrica v Primordial Taigu.

swiftrunner

0 0 0

Volkodlak, ki ga Guardian prvič sreča v West Brecilianu. Je vodja volkodlakov, ki živijo v Brecilskem gozdu.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Član sveta škratov in tretji otrok kralja Endryna Aedukana. Belen igra politično igro in je priredila umor Triana in izdajo Varuha, da bi postala prva kandidatka za prestol Orzammarja po očetu.

Če Belen postane kralj, sproži reforme in si prizadeva okrepiti Orzammarjevo povezavo s kopenskim svetom. Prav tako daje nove pravice nedotakljivim in privilegije za vojaško službo v bitkah proti bitjem teme. Takšna politika pomaga Orzammarju zavzeti izgubljeni del Globokih cest, vendar si nase nategne jezo bojevnikov in plemiških kast. Po več poskusih njegovega življenja Belen razpusti Svet in vlada sam. Nekateri se ga bodo spominjali kot tirana, drugi pa kot daljnovidnega vladarja.

0 0 0

Poglavje Listine pred dogodki Dragon Age: Origins. Investiral v lovca na plemstvo Rika. Ubil ga je varuh - navadni škrat.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawkejeva mlajša sestra in Carverjeva dvojčica. Je odpadniški čarovnik kot njen oče, zaradi česar njena družina in ona živijo v strahu pred templjarji. Njen oče jo je naučil čarati.

Če je Hawke mag, potem Bethany umre na začetku igre, če pa je on (a) bojevnik ali ropar, potem ona spremlja svojega brata / sestro skozi celotno prvo dejanje.

Blackwall

2 5 0

Guardian-Constable orlesianskega mesta Val Chevin in inkvizitorjev partner.

Blackwall je eden redkih Sivih čuvajev, ki so se prostovoljno in z navdušenjem odločili za tak delež. Z vsem srcem verjame v plemenite ideale Sivih čuvajev in tega življenja ne bi zamenjal za nobeno drugo.

Bodahn Feddic

1 0 0

Potujoči škrat trgovec. AT Igra zmajev Starost: Izvor, on, skupaj s svojim posvojenim sinom Sandalom, potuje z Guardianom. V drugem delu se Bodan kot trgovec pridruži Bartrandovi odpravi na Globoke ceste. Po odpravi se Bodan s Hawkovim dovoljenjem s Sandalom preseli na posestvo Hawke.

Bram Kenric

1 0 0

Raziskovalec in profesor, doma iz Starkhavna. Specializiran za zgodovino prve Cerkve, zlasti od časa podpisa Nevaaranskega sporazuma. Iz Starkhavna se je preselil v Orlais, da bi bil bližje predmetu študija.

0 0 0

Branca je bila žena Oghrena, člana bojevniške hiše Kondrat. Postala je Popolna z izumom brezdimnega premoga. V 9:28 Dragon Age, dve leti pred začetkom petega pogube, je ona in njeno celotno gospodinjstvo razen Oghrena odšla na ekspedicijo v Globoke ceste v iskanju Anvil of the Void.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Eden najbolj znanih cerkvenih učenjakov, v veliki meri zaradi svojih objavljenih poročil (mnogi so jih njegovi sodobniki imeli za izmišljotino) o potovanjih gor in dol po Thedasu. Precejšen del kode v vseh igrah je napisan iz njegove perspektive.

1 0 0

Vilinski služabnik cesarice Seline.

V imenu Seline je organizirala iskanje sira Michela de Chevina. Med iskanjem izve, da so bili njeni starši ubiti po ukazu Seline. Po razhodu s Selino je Briala zbrala podtalno vojsko vilinov, da bi nadlegovala obe strani državljanske vojne.

Bianca Davri

1 0 0

Izumitelj, član škratovskega trgovskega ceha in ljubitelj Varric Tethrasa, po katerem je poimenoval svoj samostrel.

Valendrian

0 0 0

Elven hagren v Denerim Alienage. stari prijatelj Duncan.

Varic Tethras

17 16 0

Lopovski škrat in Hawkov partner. On je tisti, ki pripoveduje zgodbo o Hawku med zaslišanjem, ki ga organizira Cassandra, da bi ugotovila, kaj je povzročilo začetek vojne med magi in templarji in kam je odšel Hawke, ki je postal branilec Kirkwalla.

Varric je najmlajši sin družine Tethras, njegov starejši brat Bartrand pa je glava hiše in vodi družinsko podjetje. Njegov pravi posel je vodenje "vohunske mreže", katere glavna naloga je zagotavljanje informacij družini Tetras, ki je del Commerce Guild, in tudi tiho reševanje težav družine.

Ko je Hawk izginil iz Quircalla, ga je zaslišala Cassandra in se je pridružil inkviziciji.

1 0 0

Naslednik varuha klana dalskih vilinov, potencialni partner protagonista. Dobro ve, koliko so vilini izgubili v vojni z ljudmi, in meni, da je prav, da ljudje z invazijo bitij teme niso izgubili nič manj.

Velanna je kratke jeze in se ne boji povedati, kar misli, tudi če bi to koga užalilo. Sovraži ljudi, vendar jim bo pomagala pri doseganju svojega cilja.

Vivienne

1 2 0

Starejši čarovnik-vitez Orlezijanskega kroga čarovnikov. Potencialni inkvizitorjev partner.

Vivien je bila ena glavnih kandidatk za mesto prvega čarovnika v Montsimmarju. Toda spor med čarovniki in templjarji ter državljanska vojna v Orlaisu so ji preprečili, da bi uradno prevzela ta položaj.

Vivien imenujejo "železna dama" in ta vzdevek popolnoma upravičuje. Ta mogočna ženska, vodja čarovnikov in uradna čarovnica cesarskega dvora, je svoj položaj dosegla s pretkano in spretno politično igro.

4 2 1

Mage, starejši čarovnik Fereldenovega kroga magov in eden od varuhovih možnih spremljevalcev v Dragon Age: Origins. Igra epizodno vlogo v dodatku "Awakening" in je tudi eden glavnih likov v knjigi "Ghost Mask" Davida Gaiderja.

Wynn se je rodila z naravnim darom duhovnega zdravilca.

Vaughan Kendells

1 0 0

Sin Uriena Kendelsa, grofa Denerima.

Po smrti Arla Uriena Kendelsa je Loghain svojega podpornika Randona Howea postavil za grofa Denerima. Vaughan je bil zaprt.

Gereon Aleksej

1 1 0

Tevinterski magister in poveljnik Venatorijev, ki so zasedli Redcliffe. Bil je učitelj Doriana Pavusa.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0