Boljši od revije All Star - kdo je zasvetil v Call of Duty? Protagonist igre Call of Duty: Infinite Warfare, vojak in pilot Nick Reyers, nekoliko spominja na kapitana Sheparda.

Na katerega junaka igralci najprej pomislijo, ko gre za klic dolžnosti? Tako je – brkati in večno mladi John Price. A britanski kapitan še zdaleč ni edini vidnejši lik v priljubljeni seriji. Oboževalci bodo verjetno našteli še ducat "legendarnih" imen.

Začenši z Call of Duty: Svet v vojni avtorji v razvoj vključujejo zvezde prve velikosti in v igrah uporabljajo tudi podobe resničnih zgodovinskih osebnosti. In scenaristi so zdaj veliko bolj resni. Tukaj je v novi igri Call of Duty: Infinite Warfare, čakamo na srečanje s Kitom Haringtonom ( "Igra prestolov"), ki bo prvič v svoji karieri igral zlikovca, ki je sprožil vojno kozmičnih razsežnosti.

Preberite o drugih pomembnih likih iz Call of Duty v našem gradivu!

Viktor Reznov (Call of Duty: World at War)

Eden prvih res zanimivih junakov je bil Viktor Reznov, ki se je pojavil v Call of Duty: World at War. Nenazadnje so si ga igralci zapomnili tudi po zaslugi Garyja Oldmana ( "Peti element","drakula"), ki je dal vojaku svoj glas.

V nekaterih pogledih je Reznov podoben Priceu. Sovjetski poveljnik je nastopil tudi v več igrah v seriji: branil je Stalingrad in zavzel Berlin v World at War, vodil upor v Vorkuti leta Skrivna misija in pomagal Alexu Masonu pri Black Ops 2(čeprav je zadnji primer očitno le Masonova halucinacija).

Reznov je morda najbolj tragičen junak Call of Duty. Med obleganjem Stalingrada je izgubil prijatelje in sorodnike, po drugi svetovni vojni pa je končal v Gulagu. Po uradni različici je sovjetski vojak umrl med poskusom pobega iz taborišča, vendar to ni bilo potrjeno.

Alexey Voronin (Call of Duty)

Čeprav ustvarjalci Call of Duty svojih likov niso takoj začeli jemati resno, preprosto nismo mogli prezreti že prvega dela serije. Aleksej Voronin je protagonist sovjetske kampanje v Call of Duty. Prav on se je leta 1942 pod streli prebil skozi Stalingrad, tri leta kasneje pa je na streho Reichstaga namestil Prapor zmage.

O samem junaku je malo znanega. Na začetku vojne je bil navaden vojak Rdeče armade, v Berlin pa je prišel kot poročnik 150. pehotne divizije Rdeče armade. Morda Aleksej Voronin ni najboljši glavna oseba original (v prvem delu smo igrali še dva junaka), a za ruske igralce je to vsekakor še en razlog, da gredo še enkrat skozi isti Call of Duty iz leta 2003.

John "Soap" McTavish (Call of Duty: Modern Warfare)

John "Soap" McTavish je osrednji lik trilogije Modern Warfare. In če je bil v prvi tekmi novinec z "neumnim imenom", potem ga Modern Warfare 2 povzpel v čin stotnika in postal Priceov najbližji prijatelj.

Soup je sodeloval pri vseh ključnih dogodkih trilogije: preprečil je bombardiranje ZDA, odstranil nacionalista Imrana Zakhaeva, potegnil Pricea iz varovanega zapora in izsledil terorista Vladimirja Makarova, ki je masakriral letališče.

Hkrati se je v vsaki igri Soap resno poškodoval. V Modern Warfare 2 je moral na primer iz lastnih prsi potegniti precej velik nož in ga vreči v glavnega zlikovca. Tretja rana, ki jo je McTavish prejel v Pragi, je bila zadnja - John ni dočakal bolnišnice.

Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)

In tukaj je še en lik iz Modern Warfare. Lakonični Simon Riley se je prvič pojavil v drugem delu trilogije in ostal v spominu po tem, da je celotno igro igral v maski s človeško lobanjo. Ghost je pomagal glavnim junakom med posebnimi operacijami in nikoli ni prišel v ospredje.

Morda bi Riley ostal le še en dodatek, če ne bi bila zelo "spektakularna" smrt junaka. Ghosta so ustrelili, njegovo telo pa polili z bencinom in zažgali. In lepo bi bilo, če bi lik umrl v rokah sovražnika, vendar ga je ubil general ameriške vojske Shepard, ki se je izkazal za izdajalca.

Razvijalci so upravičeno menili, da je bilo v Modern Warfare 2 Ghostu posvečeno malo pozornosti, in po izidu igre so izdali serijo stripov Modern Warfare 2: Ghost posvečeno Rileyju.

Ko je Shepard ubil Ghosta, je bilo veliko igralcev tudi žalostnih, ker je bila pred prizorom, prikazanim na tem posnetku zaslona, ​​dolga in zelo težka misija. In vse za kaj?

zvesti pes

Zamisel o posebni enoti "Duhovi", ki bo vključevala najbolj izkušene operativce, je bila v zraku že dolgo časa in je posledično našla svojo utelešenje v Call of Duty: Duhovi. Sama igra se je izkazala za amatersko, vendar je bil en "junak", ki ga ne morete pozabiti.

Govorimo o nemškem ovčarju z imenom Riley (v čast Ghosta, seveda), ki je postal simbol mature. Med nekaterimi opravili lahko pes dobi ukaze. V takih trenutkih se Riley spremeni v pravi morilski stroj: postane neranljiv in sam z zobmi raztrga cele čete sovražnikov. In včasih lahko sami prevzamete nadzor nad psom, se pretihotapite skozi grmovje v sovražnikov tabor in zarijete zobe v ... sovražnikovo truplo.

Še pred izidom Call of Duty: Ghosts, osebje studia Infinity Ward Riley je bil predstavljen kot ena glavnih značilnosti igre. Ta pristop ni ostal neopažen: s pomočjo igralcev je pes hitro postal meme.

Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)

Serija Call of Duty ne pozna le pogumnih junakov, ampak tudi nore zlikovce. Med slednje brez dvoma sodi Raul Menendez, politik iz Nikaragve, revolucionar in ustanovitelj organizacije Cordis Die, katere cilj je uničenje kapitalističnih velesil.

Menendez je eden najbolj barvitih likov v Call of Duty. Ne želi ubiti čim več civilistov (takšne žrtve so po njegovem mnenju samo stroški), ampak se želi maščevati tistim, ki so odgovorni za smrt njegove mlajše sestre.

Pojav takšnega lika v Call of Duty ni naključje. Scenarij za Black Ops 2 je napisal David Goyer ( "rezilo","Temni vitez"), in njemu se je treba zahvaliti za lik junaka.

Jonathan Irons (Call of Duty: Napredno bojevanje)

Gary Oldman ni edini igralec, ki je sodeloval pri ustvarjanju Call of Duty. Da, v Napredno bojevanje Kevin Spacey je igral glavnega negativca "LA zaupno","Hiša iz kart"). In igral je, moram priznati, odlično. Res je, tokrat so ustvarjalci storili brez pomoči Goyerja, zato je zgodba izgubila svojo kakovost predstavitve in dobila več "nepričakovanih" obratov.

Vendar zaradi tega sam Jonathan Irons ni manj zanimiv lik. Je vodja zasebne vojaške korporacije Atlas, ene najmočnejših na svetu. Sprva Irons celo poskuša pomagati glavnemu junaku: po hudi poškodbi ga odpelje v službo, mu omogoči dostop do najsodobnejšega orožja in vsadkov (serija se je do te točke končno preselila v prihodnost).

Vendar pa je želja po neomejeni moči lastnost, ki je najpogosteje lastna zlikovcem. Irons postane tak, vendar nima časa uresničiti sanj o svetovni prevladi, saj je izginil kot najbolj tipičen zlobnež.

Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Toda Salen Kotch se ne zamenja za takšne malenkosti, kot je svetovna prevlada. Njegov cilj je vesoljska vojna, zavzetje Zemlje, drugih planetov in uničenje vseh nestrinjajočih.

Poveljnika zlobne organizacije Settlement Defense Front v Call of Duty: Infinite Warfare igra Kit Harington ( "Igra prestolov","Silent Hill 2"). O motivih admirala Kotcha je malo znanega, a sodeč po imenu SDF Salena ni bil zadovoljen z zemeljsko politiko do kolonij. Zakaj je Jon Snow pravzaprav prestopil na temna stran Sile in se odločili sprožiti medgalaktični masaker, bomo izvedeli 4. novembra.

Mimogrede, režiser pripovedi Taylor Kurosaki (z drugimi besedami, on je zadolžen za scenarij), ki je prej delal v Poreden pes nad serijo Uncharted. Glede na to dejstvo je zlahka verjeti, da nas bodo junaki in zlikovci Infinite Warfare presenetili ... na dober način.

TO JE ZANIMIVO: Kar zadeva znane osebnosti, je v primeru Call of Duty: Infinite Warfare studio Infinity Ward k ustvarjanju igre privabil vsaj še dve "zvezdi" - borca ​​mešanih borilnih veščin Conorja McGregorja in britanskega dirkača. Prvi bo igral Kotchevega pomočnika, drugi pa inženirja na krovu vesoljske križarke Retribution, ki je preživela napad SDF na floto vesoljske zveze Združenih narodov.

* * *

V Call of Duty je veliko likov. Pri razvoju serije in ustvarjanju novih iger razvijalci ne pozabijo na svoje junake. Že zdaj je veliko znanih imen - kdo ve, koliko jih bo v prihodnosti.

Katere druge like bi uvrstili med legende Call of Duty? Zapiši v komentar!

Čez nekaj dni bo na prodajne police prišel Call of Duty: Infinite Warfare, nov del akcijske serije, ki ne potrebuje predstavitve. V počastitev odmevnega dogodka se je Life spomnil zvezdnikov, ki so se v nekem trenutku strinjali, da bodo dali svoj glas junakom najbolj priljubljenega akcijskega filma na svetu. Koga ni bilo!

Christopher Kit Harington kot admiral Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Zvezda glavne serije našega časa in ljubljenka milijonov - grozljivo je pomisliti, da se je filmska kariera Kita Haringtona začela šele pred 4 leti, z grozljivim (v slab smisel) grozljivka "Silent Hill - 2". Toda kakšna razlika je, da v filmografiji mladega igralca ni toliko opaznih vlog - Jon Snow iz "Igre prestolov" je sam zagotovil svoje mesto v zgodovini industrije.

V Call of Duty: Infinite Warfare je Harington dobil podobo Salena Kotcha, glavnega negativca. O liku je malo znanega, a izgleda grozeče – za razliko od očarljivega dobrodušnega Snowa iz serije HBO.

Kevin Spacey - Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

Sledgehammer Games je za enajsti Call of Duty črpal navdih iz dveh virov – serije Deus Ex in televizijske oddaje House of Cards. Iz prvega so izhajale mehanske proteze in cyberpunk okolje, predstavnik drugega pa je bil Kevin Spacey v maski brezobzirnega tajkuna s trditvami po svetovni prevladi.

Čeprav je lik oskarjevca postal smešno sploščen, a o kakšni kompleksni igralski igri ob takšnem scenariju ni treba govoriti, je Spacey vseeno brez težav "ukradel" znanstvenofantastični akcijski film. Talenta ne moreš piti.

Jason Statham kot narednik Waters (Call of Duty)

Nekdo bo rekel, da so zvezde prišle v serijo šele pred kratkim. Ampak ne – zvezdniki so se takoj prikradli v igralsko zasedbo. Ali ste vedeli, da je enega od junakov izvirne igre Call of Duty spremljal sam Jason Statham – nosilec, branilec, mehanik, adrenalin in samo dober fant? Vloga ni tako opazna, a vseeno pomembna, saj narednik več kot enkrat ali dvakrat reši igralčevo kožo na poti.

Zanimivo dejstvo: ime lika (Waters / Waters) je mogoče obravnavati kot nekakšno referenco na Stathamovo športno kariero. Preden je pridobil status "težkega britanskega lomilca kosti", se je igralec rad potapljal in celo sodeloval na velikih tekmovanjih. Brez večjega uspeha, res, a hobi je hobi.

Sam Warrington - Alex Mason (Call of Duty: Black Ops in Call of Duty: Black Ops II)

Nekoč se protagonisti Call of Duty niso razlikovali po zgovornosti, raje so molčali in v najbolj ključnih trenutkih govorili s pomočjo orožja. Leta 2010 se je vse spremenilo: ambiciozna Black Ops je prišla na prodajne police. Nenadoma je glas z mitraljezom prerezal roke in je pripadal Samu Warringtonu, zvezdi uspešnice "Avatar" in zasluženo pozabljenega akcijskega filma "Terminator: Naj pride rešitelj".

Od takrat je veliko vode preteklo pod most: nadobudni igralec je po nizu neuspešnih projektov uspel zbledeti v pozabo, Jai Courtney že nekaj let cilja na prosto mesto, a se oboževalci Call of Duty še spomnijo Warringtona in njegov Mason. Zakaj, ker je tako verodostojno ponorel na platnu in tako dobro poučil Nooba v napovednikih igre.

Kiefer Sutherland kot narednik Roebuck / napovedovalec (Call of Duty: World at War)

Vsak lahko kriči, a renčati tako, da zmrzne kri, je talent. Ni čudno, da je Treyarch izbral Kieferja Sutherlanda - Jacka Bauerja iz televizijske serije 24 ur - za vlogo bojevitega narednika iz ameriške kampanje Svet v vojni.

Kot se za vojaka spodobi, je Sutherland vedno povzdignjen in zveni tako verodostojno, da so mu celo dodelili komentiranje dvobojev za več igralcev za Američane.

Kljub njegovemu značilnemu glasu in zavidljivemu navdušenju, Kieferja le redko pokličejo, da bi zvočno posnel video igre. Ampak primerno - lani je igralec preizkusil kostum kače v najnovejši Metal Gear Solid, ki je zamenjal stalnega glavnega igralca. Prekaljeni oboževalci so rokado sprva sprejeli sovražno, a so svojo jezo spremenili v usmiljenje, ko so slišali njegov nastop.

Gary Oldman - narednik Viktor Reznov / napovedovalec (Call of Duty: World at War in Call of Duty: Black Ops)

Slavni igralci so bili v Call of Duty že od začetka, a Jason Statham je eno, maestro Gary Oldman pa drugo. Zvezdnik "Leon", "Peti element" in Nolanov "Batmen" je serijo pripeljal do nova raven in dokazal, da je vpletenost slavnih več kot le veliko ime v oddajah in sporočilih za javnost.

Oldman je napolnil podobo narednika Reznova - pogumnega domoljuba svoje domovine, tragičnega in nepozabnega značaja. Ne brez razloga se, ko gre za Svet v vojni, najprej spomnijo nanj, tako junak zareže v spomin.

Idris Elba - Tovornjak (Call of Duty: Modern Warfare 3)

Naj nekdo končni del Moderna trilogija Warfare razočaran, ne morete trditi z eno stvarjo: Activision je zbral kakovostno zasedbo. Vodil ga je Idris Elba, ki je dobesedno v 5 letih po izdaji strelca opazno povečal priljubljenost - nihče ne bo poklican za vlogo Streloka v filmski adaptaciji Temnega stolpa.

Na žalost umetnik nima veliko dela - podoba ameriškega vojaka brez kakršnih koli značilnih lastnosti mu ne dovoli, da bi podivjal. Skupaj z njim Timothy Olyphant (Die Hard 4.0, prvi Hitman) in William Fichtner malo delata na avtopilotu ( Temni vitez", "Armagedon") - in v finalu se vsi trije žrtvujejo in rešijo predsednika ZDA. Komaj smo te poznali!

Katee Seckhoff - Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)

Kaj pa nežnejši spol? Žal, igralska zasedba Call of Duty se ni dobro razumela s slavnimi igralkami do izdaje Black Ops III. Tam je eno od vlog prevzela Katee Seckhoff, častnica Starbuck iz modela "Star Cruiser Galactica" iz leta 2004. Preboj? Raje ne: njenega lika se hitro znebijo tekom zapleta.

Kljub temu je Seckhoff svoje delo vzela resno in ni le posodila glasu gospodični Hall, ampak jo je tudi odigrala s tehnologijo za zajemanje gibanja. Se vam je zdelo, da imajo avtorji kakšen poseben odnos do žensk?

Michael Keaton - Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)

Običajno ima Call of Duty redno igralsko zasedbo, vendar obstajajo izjeme. Iz nekega razloga se je Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") odločil, da se ne bo vrnil k vlogi posebnega agenta Hudsona, zato je Michael Keaton izrazil utrjenega Tseraushnika v sončnih očalih v Black Ops II. Ja, ta Batman!

Treba je spomniti, da je v zadnjem času Keatonova kariera doživela boljši časi- po trakovih o Vitezu Gothama je dve desetletji igral v srednje velikih filmih, zato mu je prišla še kako prav priložnost sodelovati pri eni najbolj prodajanih serij iger. In tam je že blizu "Birdman".

Michael Rooker - Mike Harper / kot on sam (Call of Duty: Black Ops II in Call of Duty: Black Ops zombi način)

Obstajajo priznani igralci in obstajajo samo ljubljeni - ne morejo videti iz kategorije oskarjev, ampak kakšna je razlika, za vraga. hodeči mrtveci»Michael Rooker se je na podlagi vloge Merle Dixon prijavil za dva Call of Duty hkrati, a v povsem različnih preoblekah.

V Black Ops je igral samega sebe – skupaj s Sarah Michelle Gellar, Dannyjem Trejo in Robertom Englundom (klasični Freddy Krueger) se je Michael v istoimenskem načinu soočil s hordami zombijev.

Toda v Black Ops II se je igralec že pojavil kot Harper, partner Davida Masona v zgodbeni kampanji. Po želji si lahko tudi nastreli kroglo v tempelj - a kdo bo storil tak zločin?

John Malkovich - Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Ste gledali "Biti John Malkovich" in ugotovili, da ste se vedno želeli počutiti kot vaš najljubši igralec? Pa Exo Zombies dodatni način Advanced Warfare ponuja tako edinstveno priložnost! Kaj je lahko boljšega od streljanja ghoulov v družbi Billa Paxtona (Terminator, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet Terror) in Jona Bernthala (The Walking Dead, Daredevil)?

Žal, na neki točki se sreča konča - med dogajanjem se militantni čistilec Oz spremeni v mutanta in postane izjemno vztrajen šef. Na srečo imajo preživeli skrivno orožje, ki se imenuje ...

Bruce Campbell - Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Vsem najljubši Ash iz Zlobnih mrtvih se vrača, da zaokroži kvartet junakov Exo Zombies po prezgodnji smrti Oza. Tudi če na njegovi roki ne bo motorne žage in bo Necronomicon ostal v drugih hlačah, bodo hodeči trupli (in Malkovich) še vedno nesrečni.

Campbell je pogost gost igralniška industrija. Ima zelo značilen glas in odličen smisel za humor, zato se razvijalci redno obračajo na Brucea po pomoč. Vendar ga ne moti - za to mu dajo denar.

David Hasselhoff - DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)

Infinity Ward je posebej za oboževalce "Knight Rider" in "Rescuers Malibu" povabil Davida Hasselhoffa v eno od vlog v Najnovejša različica zombi način Call of Duty.

Zakaj Hasselhoff? Ker so 80. leta: pisana oblačila, nore pričeske, stereotipi in politična nekorektnost - seznam bi bil nepopoln brez sodelovanja odvratnega igralca in priljubljenega pevca v Nemčiji. Res je, igralcem ne bo dovoljeno igrati zanj - DJ bo preprosto komentiral dogajanje na zaslonu in med akcijskimi prizori vključil retro glasbo.

Jeff Goldblum - Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Kaj združuje "Muho", "Jurski park" in duologijo "Dan neodvisnosti"? Šarmantni Jeff Goldblum, ki se prilega čisto povsod, pa naj gre za komedijo, grozljivko ali pustolovski triler. Prišel je prav v bonus načinu igre Black Ops III, kjer so mu enkrat dali mitraljez in ga postavili v par z Ronom Perlmanom ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") in Heather Graham ("Austin Powers: Vohun, ki me je zapeljal."

Mimogrede, Goldblum ni prvi, ki je pospremil glasove za videoigre: v 90. letih je sodeloval pri interaktivnih priredbah The Day in The Park, svoj glas pa je dal tudi grofu Drakuli v Goosebumps: uiti Horrorland - majhna pustolovščina, ki temelji na "Horrors" R.L. Stein.

Evgeny Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)

Končni akord je ljudski umetnik RSFSR v eni od glavnih vlog izvirne Modern Warfare. Če ste mislili, da je bil nekdo dodeljen, da igra Zakhaeva, ste se zmotili: Infinity Ward in Activision sta pobrala častitljivega umetnika in ga naredila videti kot enorokega terorista.

Izbira je bila posledica dejstva, da se je po razpadu Sovjetske zveze Lazarev preselil v ZDA in igral v številnih političnih in akcijskih serijah ("Vohun", "Zahodno krilo", "24 ur"), kot tudi hollywoodske uspešnice, čeprav ob strani. Čeprav ima Imran malo vrstic in prizorov in mu bodo antagonisti in "Rocky IV" zavidali brusnico, ima po zaslugi Evgenija Nikolajeviča vsaj pristen glas.

V oddaji "Izberite najboljšega strelca jeseni" je Call of Duty: Infinite Warfare nastopil zadnji, a se je številka izkazala za dvoumno. Tri leta pozneje se je Infinity Ward vrnil v prvo ligo, takoj stopil na stare grablje, dobil udarec po čelu in videl zvezde na nebu – posledično je serija seveda prvič poletela v vesolje ...

Infinity Ward vedno stavi na dinamično hollywoodsko zgodbo. V njem ni pomembna ne logika, ne zdrava pamet, ne kakršno koli razkrivanje likov, temveč predvsem patetika, drama in zabava, ki gledalca prikuje na stol, iztisne solzo in pozabi na obstoj ista logika in zdrava pamet... Tokrat se torej niso spremenili.

Glavna oseba Call of Duty: Infinite Warfare, vojak in pilot Nick Reyers nekoliko spominja na kapitana Sheparda.

Reyers nadzoruje ogromno paradno ladjo Retribution, z njo leti od planeta do planeta, opravlja različne misije in komunicira s člani posadke. On celo Osebni prostor obstaja osebni računalnik, na katerem si lahko ogledate osebne dosjeje podrejenih ali dobite kakšno obveščevalno poročilo. Da, in cilji so podobni - zaščititi Zemljo pred invazijo, ki so jo uprizorili nekdanji kolonisti z Marsa, ki so zdaj ustvarili kolonialno obrambno fronto.

Stranske misije so potrebne za pridobitev koristne ugodnosti ali odklepanje nadgradnje za "Šakala" - Reyersovega osebnega lovca, na katerem občasno leti in se bori. Da, v Infinite Warfare, kot je bilo obljubljeno, so se pojavili elementi vesoljskega simulatorja, čeprav pehotne misije z napadom in streljanjem iz boka niso izginile.

Seveda je Nick Reirs v smislu razvoja značaja tako daleč od kapitana Sheparda, kot je Zemlja od Marsa. To je junak brez strahu in očitkov, ki je vedno željan boja in se je pripravljen žrtvovati za dokončanje naloge. Raven patetike in nemotiviranega junaštva v Infinite Warfare je presežena, scenaristi pa očitno zadenejo pod pas: uvedejo veliko likov, ki obkrožajo Reyerja, le da skoraj vsi umrejo pred našimi očmi in iztisnejo solzo. gledalec.

Pristop je preprost in predvidljiv, kot v vseh hollywoodskih dramah. Če nekdo reče "V čast mi je bilo boriti se s teboj!" - Vedi, čez pet minut bo umrl! Če ranjenec v vaših rokah zagotavlja, da se bo kmalu vrnil na dolžnost, potem bo umrl! Če nekdo reče, da mora kapitan dati prednost nalogi in ne življenju svojih podrejenih - vedite, da bo v petih minutah umrl, pri čemer kaže na osebni zgled kako narediti!

Tukaj - vse običajno za Infinity Ward in pravzaprav za celotno serijo bergel in znamk. Tukaj vdrete v sobo, polno sovražnikov, in v počasnem posnetku streljate na sovražnike, tukaj vam kolega v zadnjem trenutku iztegne roko in prepreči, da bi padli v brezno, tukaj preživite v situacijah, kjer se je zdelo nemogoče preživeti - na primer po padec sestreljenega lovca.

Če so v zadnjih izdajah serije in še posebej v Black Ops 3 scenaristi poskušali pripeljati zaplet na novo raven, postaviti nekaj bolj zapletenih moralnih vprašanj, potem se je v Infinite Warfare vse vrnilo na raven preprostega. Hollywoodski akcijski film z junaki brez strahu in očitkov.

Pravzaprav so nekateri liki, kot sta robot Ethan in naša stalna partnerica Nora Salters, napisani zelo dobro. Na neki točki se celo zdi, da bo med Nickom in Saltersovo tik pred zdajci preskočila romantična iskrica, in tudi ko se v samem finalu, na pragu smrti, začneta, odvrgla vse konvencije, klicati po imenu. , potem seveda pride do grla. Toda scenaristi pustijo vsa ta osebna čustva za prizori in se osredotočijo na herojski patos.

Pa vendar vsi ti stari, otrcani triki delujejo še danes. Da, to je preprost, a zelo čustven in dramatičen hollywoodski akcijski film, ki vas preprosto ne more pustiti ravnodušnega.

In kako naj vas ne zasvoji zgodba, ki vas v prvih 20 minutah prisili, da podoživite smrt likov, ki ste jih igrali, prikaže množično invazijo na Zemljo in vas pošlje z ulic Ženeve, kjer potekajo hudi spopadi, naravnost v stratosfero, da bi poleteli z zvezdno ladjo in opravili hiperskakanje na ogromni vesoljski ladji?

Nadalje bodo prizori v vesolju, jasno prikazani v filmu "Gravitacija" - samo za njih je igri mogoče odpustiti veliko. In v finalu, ki je bil narejen po načelu »Vsi bodo umrli, jaz pa bom ostal. In potem bom tudi jaz umrl!", Solze mi še vedno zahrbtno polnejo oči - ne glede na to, kako skeptičen si in ne glede na to, kako pameten razumeš, da je vse to poceni, predvidljivo in že tolikokrat videno ...

Raven režije je, kot vedno pri Infinity Ward, brezhibna, poleg tega avtorji kompetentno vzdržujejo ritem, izmenjujejo različne situacije in igralne mehanike, kar nas prisili, da streljamo izza kritja, letimo na zvezdni ladji ali se borimo v vesolju. z uporabo "hook-cat".

In tudi stranske misije tukaj, v nasprotju z Black Ops 2, kjer so bile tudi izbirne naloge, so podane skoraj kot zgodbene misije - z izrezi, dramo in posebnimi, vedno zanimivimi pogoji. Nekje levitiramo v odprtem vesolju, prodremo v sovražnega uničevalca in ukrademo nekaj pomembnega kosa opreme, nekje rešujemo talce, skrbno izbijamo sovražnike enega za drugim, nekje pa se borimo na površini vročega asteroida in opazujemo ne le sovražnike, ampak tudi zato, da ne bi padli pod smrtonosne sončne žarke ...

V igri za več igralcev je določena regresija. Bolj natančno bi bilo reči, da se je Infinity Ward na splošno vrnil k znani in dolgo uveljavljeni mehaniki Modern Warfare.

Večnivojski zemljevidi so preteklost in vse te akrobatske vaje z dolgimi skoki, leti in stenskimi teki nimajo več takšne vloge kot na primer v Advanced Warfare. Bitke potekajo predvsem na tleh in to so zelo hitri, bodali boji - hiter tempo, značilen za serijo, je tu še bolj prerasel in tudi na nekoliko obsežnejših zemljevidih ​​ni treba govoriti o nekakšnem pozicijskem boju. .

Na tem ozadju so bitke za več igralcev Battlefield 1 in Totanfall 2 videti bolj zanimive, zapletene in raznolike.

Po drugi strani pa bi morali biti zadovoljni tisti, ki jim je všeč bolj vroče in hitrejše, dolgoletni oboževalci Modern Warfare in večigralskega sloga, ki temelji na bodalih in je del te podserije. Poleg tega so vse karte dobro premišljene in oblikovane v smislu dizajna in vsako posebej je treba skrbno preučiti, da ne bi ostali tujec na tem praznovanju življenja. Na enak način morate preučiti značilnosti uporabe različnih orožij, "telesnih kompletov" zanje, ugodnosti in razredov. Da, Infinite Warfare ima bolj razumljiv razredni sistem, katerega vlogo tukaj igrajo eksoskeleti. Skupaj jih je šest: vendar so na začetku na voljo trije, ostali pa se bodo odprli, ko boste pridobivali ravni.

Vsak od eksoskeletov je prilagojen specifičnemu bojnemu slogu in daje lastniku edinstvene aktivne in pasivne veščine. Res je, da uporaba vseh veščin hkrati ne bo delovala - razmisliti morate in izbrati.

Sodelovanje v različnih načinih igre (" Ekipni boj«, »Superiornost«, »Team Defense«, kjer morate zajeti radijske module za svojo ekipo in druge), povečate ne samo splošni ravni značaj, ampak tudi nadgraditi orožje, ki ga uporabljate. In to odpira nove "telesne komplete" in nadgradnje za vsako pištolo, kar omogoča na primer zmanjšanje odsuna, namestitev optičnega namerilnika ali povečanje streliva. Tako Infinite Warfare odpira ogromne možnosti za prilagajanje vašega značaja.

Ne smemo pozabiti, da mnogi še vedno smatrajo Modern Warfare za vrhunec razvoja serije. Zato bi se jim takšna "regresija" zdela kot balzam za dušo. Ampak potem je še bolj nenavadno, da Infinite Warfare ne le ne podira prodajnih rekordov, ampak se prodaja še slabše od istega Black Ops 3. Obstajata dve možnosti. Ali so ljudje še vedno utrujeni od futurističnega okolja in celo ne marajo vesolja - še posebej, ker so bitke na bojnih letalih izvedene precej primitivno, na ravni arkadne vesoljske strelske galerije. Ali pa, nasprotno, ni bil pripravljen na tako nenadne premike telesa, ki so na nek presenetljiv način združeni s staro, nekoliko arhaično mehaniko in principi predstavitve zapleta. Vsekakor smo veseli že dejstva, da so se Infinity Wardi vrnili – tudi s starimi grabljami v roki!

Igra testirana naIgralna postaja 4

Občinstvo je novi Call of Duty sprva pozdravilo sovražno – napovedni napovednik je bil na drugem mestu lestvice videoposnetkov z največjim številom »nevšečkov« na YouTubu. Razvijalcem ni uspelo vzeti krone Justinu Bieberju, a so kljub temu dobili srebrno medaljo na tem dvomljivem maratonu. Potem eden od zgodbene misije pokazal na E3 2016, nato pa so se mnogi zamislili, ali se jim ne mudi s sklepi. Kot je pokazala objava, so pohiteli. Zelo naglo.

Naprej v prihodnost

Vsako jesen nam Activision ponuja nov del znana serija, nekoč posvečena dogodkom iz druge svetovne vojne. Toda zadnja leta smo v Call of Duty videli dvojne skoke, tek po steni, eksoskelete in drugi futurizem. Zato so bili vsi tako veseli napovedi Battlefield 1: jarki, jarki, konji, lopate, starodavno orožje - z eno besedo, igra DICE je bila nasprotno uspešna. Težava je bila tudi v razvijalskem studiu – po nočnih morah Ghosts je bil kredit zaupanja Infinity Warda skoraj izčrpan.

Kot se je na koncu izkazalo, Infinite Warfare ni bilo vredno vnaprej odpisati. Infinity Ward je upošteval napake (tako svoje kot sodelavcev) in ponudil eno najboljših zgodbenih kampanj med vsemi Call of Duty zadnjih let. To ni nekoherentno tarnanje norca, kot je bila zgodba Black Ops 3, ampak preprosta kot tri penije zgodba o tem, kako so zemljani šli iskat vire na druge planete, a jih je na koncu napadla zlobna korporacija s sedežem na Marsu. Zaradi okoliščin je protagonist imenovan za kapitana, vendar ne namerava sedeti in ukazovati - sam gre s partnerji na vse naloge in si prizadeva premagati vse slabe fante v galaksiji.

Ena največjih privlačnosti te kampanje so liki. Vsi se spomnimo kapitana Pricea in Soapa iz Modern Warfare in verjetno ne bomo kmalu pozabili Ethana in Salterja iz Infinite Warfare. Razvijalcem Call of Duty je enkrat uspelo registrirati like tako, da niso videti kot drugi tipični bojevniki – to so zanimivi ljudje s svojimi zgodbami, smislom za humor in čustvi. Skrbi vas zanje, pripravljeni ste iti v boj z njimi. Na njihovem ozadju je glavni zlobnež v izvedbi Kita Haringtona videti bled - kot da bi bil namerno narejen za karikaturnega nadobudneža, ki lahko le naganja patetične govore. Poleg tega ima lik nekajkrat manj časa na zaslonu kot antijunak Kevin Spacey iz Advanced Warfare. Namesto zvezde "Igre prestolov" bi lahko vzeli katerega koli drugega igralca in nič se ne bi spremenilo.

Zgodbena kampanja, ki tradicionalno traja nekaj večerov, prinaša vznemirljive epizode eno za drugo. Ker je vojna v igri dosegla vesoljske razsežnosti, zadeva ni omejena le na spopade na tleh (čeprav bi bilo pravilneje napisati »na Zemlji«). Občasno glavni junak sede za krmilo vesoljskega lovca in se odpravi na popotovanje do drugih planetov in njihovih satelitov, kjer ga bodo zagotovo čakali novi nasprotniki. Kapitan Reyes ni zamotnik - izurjen je tudi v protiraketnih manevrih in v tem primeru je vedno pripravljen sodelovati v streljanju brez gravitacije.

Upravljanje Fighterja je neverjetno preprosto - leva palica igralne ploščice je odgovorna za premikanje in pospeševanje, desna pa deluje s kamero. En gumb izstreli mitraljez, drugi izstrelitve in tretji izstreli protiraketne pasti. S pritiskom na L2 se lahko osredotočite na določeno sovražno ladjo, da po nekaj sekundah vklopite samodejno ciljanje in ji ne pustite nobene možnosti. Povsod so eksplozije, streljanje, igralec se izogiba asteroidom, pazi na pasti, kliče dron za dopolnitev streliva in se niti za sekundo ne dolgočasi. Če bi bil vesoljski boj v No Man's Sky vsaj malo takšen kot tukaj, bi ji marsikaj oprostili.

Streljanje v ničelni gravitaciji se ne razlikuje veliko od bojevanja v ozkih hodnikih - ja, tukaj je veliko več prostora, a bistvo ostaja enako. Razen če se ni enostavno skriti pred sovražnimi napadi – nemogoče je sedeti v kritju, ko letite v vesolje. Zaradi tega ostrostrelske puške pri visokih težavnostnih stopnjah se izkažejo za veliko bolj primerno vrsto orožja kot brzostrelke ali pištole. Če pa se je sovražnik kljub temu približal, ga lahko s kavljem povlečete k sebi in zlomite obleko, da bi bilo nespoštljivo.

V Infinite Warfare so se razvijalci odločili spremeniti ne le okolje, ampak tudi strukturo kampanje. Po nekaj zgodbenih misijah se lahko igralec sprehodi po ladji in dostopa do zemljevida na način izvirnika masni učinek. Seveda ni prišlo do romanov s kolegi, vendar je dovoljeno izbrati naslednjo nalogo - stran ali zaplet. Sami nivoji še vedno ostajajo hodniki, kjer je cilj vedno isti, s poti pa je nemogoče zaviti. Toda nič vam ne preprečuje, da izberete naslednji korak in se odločite, ali se boste vkrcali na sovražne ladje ali porabili čas za uničevanje rušilcev. To še zdaleč ni nova beseda v žanru, vendar ta rešitev spremeni formulo Call of Duty na bolje. Da, in stranske misije niso nič slabše od glavnih - so raznolike in včasih celo ponujajo izvirne in nepričakovane naloge.

Nadaljevanje banketa

Na žalost skupaj z odlično in nepozabno zgodbeno kampanjo (ki si jo zelo želim znova igrati, vendar za več visoka stopnja težavnost) prihaja z zelo povprečno igro za več igralcev. Če se v "enotni" Infinity Ward ni bal ponuditi nekaj novega in je prišel do številnih impresivnih epizod, potem je spletna komponenta skoraj enaka multiplayerju Black Ops 3. To ni dobro in ni slabo - samo zdi se, kot poskus, da ne bi pokvaril tistega, kar že dobro deluje. Ljubitelji vsakoletnega prehoda na novi Call of Duty pa se bodo znašli v čudnem položaju, saj bodo morali igrati enako kot doslej.

Še vedno je nekaj razlik - na primer odklepanje novega orožja in eksoskeletov (like zamenjajo z različne veščine iz Black Ops 3) je mogoče brez uporabe žetonov. Če ste prej morali dobro premisliti, za kaj boste porabili žeton, prislužen v dolgih bitkah (in včasih obžalovali odločitev po nekaj tekmah), je tukaj vse takoj na voljo, ko dosežete določene ravni.

Poleg tega je zdaj smiselno končati tekme tudi, če je poraz neizogiben. V Destiny, na primer, še nikoli ni bilo takšnega problema - tudi če je bila vaša ekipa uničena v nekaj minutah, lahko vsi prejmejo legendarne nagrade. Tu je ideja nekoliko drugačna - vojaške organizacije dajejo igralcu naloge, katerih dokončanje poveča raven ustrezne frakcije. Za to pa lahko dobite ekskluzivno orožje za to frakcijo ali druge predmete. Pogoji so zelo preprosti - ubijte 10 nasprotnikov, nato naredite en strel v glavo. Takoj ko je naloga opravljena, se pojavi njena zapletena različica, za katero je treba plačati majhen bonus.

V igri za več igralcev obstaja tudi nekakšno ustvarjanje - z vnosom dovolj podrobnosti lahko ustvarite izboljšano različico obstoječega orožja. Deli se pridobijo z izenačenjem frakcij in odpiranjem škatel, včasih pa so podeljeni kot dnevni bonus na začetku igre. Obstajajo tudi mikrotransakcije, ki ne bodo všeč vsem. A bolj moteč je sistem kompenzacije zamikov, ki igralcem s slabo povezavo daje pomembno prednost. Če vas v igri za več igralcev ubijejo v pol sekunde in nimate časa, da bi reagirali z istim orožjem, to ni vaša krivda - mrežni del je samo zasnovan tako, da vas "zaostajajoči" nasprotnik prej vidi. Ta kontroverzna rešitev odpira veliko več vprašanj kot mikroplačila.

Toda v zombi načinu ni bistvenih napačnih izračunov - to je vznemirljiva zabava, narejena v slogu osemdesetih. Streljanje živečih mrtvecev pod "Relax" in "Let It Whip" je zabavno tudi z naključnimi igralci in je veliko manj težav kot v lanskem Black Ops 3. Tam so bili igralci dobesedno vrženi na zemljevid brez kakršne koli razlage, vendar mejniki nenehno se pojavljajo tukaj ali namigi, pa tudi koristni namigi. In smrt ni prav nič vznemirljiva, saj se po smrti uporabnik znajde v igralnici, kjer mora igrati starodavne arkadne igre in zaslužiti točke, nato pa se borec vrne v zabaviščni park živ in zdrav.

Mnogi so se šalili o dejstvu, da bo Modern Warfare izšel letos in Infinite Warfare je vključen kot darilo. Vendar nova igra se je izkazalo za odlično zabavo, zaradi katere mnogi ne bodo takoj prišli do remasterja. Spektakularna zgodbena kampanja z nepozabnimi liki in številnimi impresivnimi epizodami, vznemirljivim zombi načinom in dobrim, čeprav nenačelnim večigralstvom - niz, vreden pozornosti. Škoda, da ne moreš online leteti v vesolje, ampak verjetno je začasno. Takole bomo leteli čez tri leta.

Igralci se nahajajo zunaj Zemlje in se znajdejo sredi vojne, ki se razteza po celotnem sončnem sistemu. Protagonist igre, kapitan Reyes, nepričakovano prevzame poveljstvo nad Retribution, eno od preostalih bojev vesoljske ladje zemeljska flota.

Pogovarjali smo se s Taylorjem Kurosakijem, direktorjem pripovedi Infinity Warda, da bi govorili o epski zgodbi in razvojnem procesu Call of Duty: Infinite Warfare.

Začnimo od začetka. Kako ste prišli v industrijo razvoja iger?

Taylor Kurosaki: Moja prva igra je bila Crash Bandicoot. Bil sem drugi zaposleni pri Naughty Dogu in večino igre je naredila petčlanska ekipa, vključno z dvema ustanoviteljema podjetja. Kolikor se spomnim, nas je bilo ob izpustitvi osem. Po delu na Crash Bandicootu sem se odločil, da si vzamem odmor od video iger. Imel sem že izkušnje v TV in filmski industriji, zato sem se vrnil v svet televizije. Nekaj ​​kasneje, konec leta 2003, me je poklical Naughty Dog in me vprašal: "Živjo, ali nam lahko pomagaš z nekaj prizori in dialogi?". Tako sem se vrnil k Naughty Dogu. Do te točke jih je bilo že 35 ali 40. Delal sem na Jaku 3 in približno desetletje na vseh štirih delih serije Uncharted, dokler se leta 2014 nisem preselil v Infinity Ward.

Povejte nam, kako ste svojega nekdanjega soigralca iz Naughty Doga Jacoba Minkoffa dobesedno zvlekli iz džungle, da se vam je pridružil pri Infinite Warfare?

Taylor Kurosaki: Z Jacobom Minkoffom sva preživela marsikaj in delala skupaj pri Naughty Dogu mnogo let. Nekega dne pa se je le odločil, da si bo vzel posel, prodal svojo hišo in tovornjak, nekomu dal svojega psa, se znebil kopice drugih stvari in preden je odšel v džunglo, se je nastanil pri meni in čakal na dokončanje. vseh transakcij.

Medtem ko je živel v moji hiši, sem se začel pogovarjati z Infinity Wardom o možnostih sodelovanja z njimi, in z Jacobom sva začela gledati stare vojne filme, igrati Call of Duty in premetavati ideje o tem, kaj bi lahko skupaj naredili za Call of Duty. .. Rekel sem: »Poglej, res bi rad sodeloval s tabo pri tem projektu. Nočem, da greš v džunglo." In rekel je: "Ja, to bi bilo zabavno, ampak morda kdaj drugič."

Odletel je, jaz pa sem nadaljeval komunikacijo z Infinity Wardom. Ko so me zasnubili, sem Jacobu poslal e-pošto in prejel samodejni odgovor, da je šel navzgor in da bo popolnoma nedosegljiv. Približno mesec dni kasneje je prišel do najbližjega mesta in lahko preveril svojo pošto. Poslal sem mu sporočilo in samo napisal: "Resnično bi rad, da delaš z mano, vendar razumem, da se to ne bo zgodilo. Upam, da boste, ko boste čez nekaj tednov prejeli to sporočilo, vedeli, da je moja ponudba še vedno veljavna.

Že naslednji dan sem prejel odgovor od Jacoba. Še vedno je bil v mestu in je zapisal: "Oh, večina ljudi v mojem taborišču je zbolela za malarijo in tega ne bi želel, zato sem za." In pravkar je odletel iz džungle v Infinity Ward in kmalu sva začela sodelovati pri Infinite Warfare.

Pogovorimo se o zapletu igre. Zakaj ste za prizorišče nove igre izbrali vesolje?

Taylor Kurosaki: Ekipa pri Infinity Ward je imela zelo zanimive zamisli o tem, kaj bi lahko počeli v naslednjem Call of Duty. Na primer, pristop k nenehnemu igranju je bil popoln za naju z Jacobom. Brez nalagalnih zaslonov. Samo predstavljajte si: vzamete igralno ploščico in nič drugega vas ne moti. To nas je zelo navdihnilo.

Imeli so tudi nekaj idej o možnosti izbire stranske misije kar je bilo spet nekaj novega za Serija klicev dolžnosti. To je bil res zanimiv izziv, saj so bile vse naše prejšnje igre precej linearne strukture.

Po ogledu številnih filmov in branju knjig o vojni smo opazili dva vzorca. So zgodbe, pripovedovane s perspektive navadnega vojaka, pehote, in so zgodbe s perspektive poveljnika. Mislili smo, da saj imate izbiro stranske naloge potem si seveda ti vodja. Vi se odločite, kaj boste storili naprej.

Tako smo začeli tam in nikoli nehali. Odločili smo se povedati zgodbo z vidika voditelja in kot lahko vidite sami, cilj voditelja ni boriti se ob strani prijateljev in vse vrniti domov. Cilj vodje je dokončati nalogo, naloga pa mora biti na prvem mestu.

V Reševanju vojaka Ryana kapitan Miller (Tom Hanks) spozna, da je glavna stvar, da se ne vrne domov k svoji ženi, da ne izroči vseh svojih podrejenih sorodnikom, glavna stvar je rešiti vojaka Ryana. Želeli smo povedati zgodbo, ki sledi istim načelom, in tako imamo kapitana Reyesa, ki mora v zelo kratkem času spoznati, da ni več le vodja ekipe, ki mora vse svoje fante pripeljati domov, ampak pravi vodja , in kar je zanj najpomembnejše - izvedba naloge.

Žrtvovanje za namen je pomemben del zgodovine Infinite Warfare. Zakaj je to vprašanje za vas tako pomembno?

Taylor Kurosaki: Želeli smo povedati realistično zgodbo. Če želite govoriti o bremenu vodenja, morate verodostojno pokazati, kako je poslati ljudi na strel in živeti s posledicami tega. In vedno so posledice. Ne želimo pripovedovati zgodb, v katerih bi bili član superherojske ekipe in bi bile vse misije mirne in varne. Želimo počastiti službo pravih vojakov, o njej povedati brez olepševanja.

Eden najbolj nenavadnih likov v igri je Enhanced Tactical Humanoid Model 3 (e3n) ali preprosto Ethan. Je robot, vendar se v mnogih pogledih zdi bolj človeški od nekaterih človeških likov, ki jih srečamo skozi zgodbo. Povejte nam več o zgodovini njegovega nastanka. Ali je bil ta junak prvotno zasnovan kot čuteč stroj?

Taylor Kurosaki: Ko začnemo razvijati junake, nismo vezani na spol ali raso. Rišemo diagrame in razpravljamo. Vedeli smo, da potrebujemo glavnega junaka. Vedeli smo, da bo potreboval najboljši prijatelj in desnico, vedeli pa smo tudi, da se jim mora pridružiti še kdo. In na koncu je ta »drugi« postal »popolnoma drugačen«. Stroj.

Potem ne. Ethan prvotno ni bil zamišljen kot stroj, tako kot Salter ni bil zamišljen kot ženska. Bistvo je bilo razkriti njihove značaje, najti »trik«. Ethana ne bi naredili za robota, če bi ugotovili, da njegov lik ne bi deloval tako. Že od samega začetka smo si obljubili, da ga ne bomo naredili za robota, če bomo menili, da takšen junak ne bo sodil v vesolje Call of Duty.

Robotski junaki so predstavljeni v številnih igrah, televizijskih oddajah in filmih. Rekli smo si: »Kaj je posebnega na našem fantu? Zakaj mora biti robot? – in skoraj v istem trenutku smo ugotovili, da želimo ustvariti univerzalnega vojaka. Takšen vojak ne bi smel biti le najboljši na bojišču, ampak tudi idealna podpora svoji četi.

To pomeni, da če na vojno pogledate z vidika vojaka, boste videli, da je zanj glavna stvar zaščititi svojega tovariša. Glavna stvar je zagotoviti, da se vsi vrnejo domov. Zato je Ethanov najpomembnejši cilj vedno zaščititi svoje sodelavce in v nekaterih primerih Reyesa, svojega poveljnika. To je njegov način razmišljanja.

Kako se vojaki, ki se znajdejo sredi sovražnosti, podpirajo? V večini primerov jim humor pomaga. Čudno je, ampak šale ti pomagajo prebroditi vse te težave. V vojni je veliko rutine in dolgočasja, veliko je izjemno nevarnih, napetih situacij in zelo malo trenutkov med temi skrajnostmi.

Da bi vse skupaj prebrodili, preživeli nevarne situacije in napete trenutke, vojaki drug drugega s humorjem odvrnejo od misli, da jih smrt lahko čaka tik za vogalom. Ethan se zna šaliti - in ta del njegove osebnosti mu daje priložnost, da se vključi v četo živih borcev.

Zelo je drugačen od njih. Nikomur ni podoben. Postalo je izjemno pomembno, da mu damo priložnost, da se poroči z drugimi borci v bitki. Z ljudmi, kot je Omar. Omar je pravi borec, ki verjame v moč orožja in medsebojnega boja, ne da bi se zatekel k tehničnim naklepom – zato je skeptičen do Ethana. Ampak Omar ni norec. Postopoma prepozna Ethana kot dragocenega člana ekipe in ga sčasoma vzame "za svojega".

Prej ste omenili Reševanje vojaka Ryana. Katera druga dela so bila za vas vir navdiha?

Taylor Kurosaki: Kar zadeva vojne zgodbe, smo preučili ogromno gradiva – od Ognjenih vrat Stevena Pressfielda, kjer pogovarjamo se o špartanskih bojevnikih pri Termopilah, do Pad črnega jastreba in Reševanje vojaka Ryana.

Če govorimo o virih navdiha med znanstveno fantastiko, potem lahko ločeno opazimo industrijsko oblikovanje v filmih Jamesa Camerona - vedno je spretno združeval prepoznavne elemente z neznanimi. Če so pravilno zmešani, bo vaše izmišljeno vesolje postalo bolj vsakdanje in podobno resničnemu.

Serija Call of Duty se vedno odvija v vesolju, kjer ni pošasti, nezemljanov ali ogromnih modrih humanoidov. V Infinite Warfare pripovedujemo zgodbo o človeških konfliktih v okolju realistične prihodnosti. Ko gremo v neznane svetove, s seboj vzamemo znane elemente – tako kot David Cameron. Steklene pilotske kabine letala, težki ventili na vratih, čelade so videti kot naravnost iz vietnamske vojne.

Skrbno smo preučili estetiko sodobne flote in v igro skrbno prenesli elemente, ki sestavljajo prave vojne ladje. Reproducirali smo barve, materiale, estetiko – in to nato združili z dizajnom, ki mu sledi NASA –, ker naše ladje ne orjejo morja, ampak vesoljska prostranstva.

Z združitvijo vseh teh elementov smo ustvarili Retribution, ladjo, ki je videti resnična, ker je sestavljena iz številnih resničnih elementov flote in Nase. Mnogi igralci verjetno nikoli niso bili na pravi bojni ladji, vendar sem skoraj 100 % prepričan, da nihče od njih ni bil nikoli blizu Titana ali Evrope ali na površju Marsa. Ko greste na fantastične kraje, s seboj vzamete nekaj znanega, košček doma, kar smo poskušali doseči pri oblikovanju iger.

Zgodbena kampanja je polna različnih igralnih situacij - klasičnih strelskih obračunov, vesoljskih grozljivk, bojnih dvobojev in še veliko več. Zelo težko je vse to združiti in spraviti v okvir ene igre. Nam lahko poveste o najtežji nalogi, s katero ste se srečali med razvojem?

Taylor Kurosaki: Vedno se sprašujemo: "Se to zdi kot del Call of Duty?" - Ali lahko dodamo določene elemente, ne da bi bistveno spremenili koncept igre? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare so igre, ki so imele velik vpliv na nas. Naš cilj pri ustvarjanju igre je bil počastiti korenine legendarne serije iger, a hkrati kakovostno razviti njene komponente.

Predstavljajte si zapuščeno rudarsko kolonijo na hitro vrtečem se asteroidu blizu samega sonca. Kaj se je zgodilo tukaj? Kam so šli rudarji? Skrivnost. Naslednje vprašanje je, ali lahko povemo takšno zgodbo v Call of Duty? Se bo počutil kot Call of Duty? V nekaterih trenutkih smo si rekli: “Ja, res se da!”, in nam je uspelo. Ko smo začutili, da odstopamo od kanona, smo rekli: "Stop!", In začeli delati naslednji koncept.

Legendarna "Vesoljska odiseja 2010" nas je nedvoumno opozorila, da je bolje, da se ne vmešavamo v Evropo, vendar se na tem Jupitrovem satelitu začnejo dogodki Infinite Warfare. Priznajte - je to namerno sklicevanje na klasiko?

Taylor Kurosaki: Da, močno nas je navdihnila znanstvena fantastika, kot je Robert Heinlein The Moon is a Harsh Mistress. Seveda pa dobro poznamo tudi druga popularna dela in njihove različice kozmosa, planetov in lun.

Bistvo je, da ima Evropa veliko vode. To je kraj, ki si ga boste zagotovo želeli prisvojiti - to je vir virov, v vojni pa je posedovanje virov ključni dejavnik zmage. Če se ta ali oni vir konča na Zemlji, hkrati pa ga bo redko najti v prostranstvih sončnega sistema, se konfliktu med tistimi, ki si želijo, ni mogoče izogniti.

Ta misel je bila odlično izhodišče – ​​kot ljubitelji znanstvene fantastike in vojnih zgodb smo gradili pripoved po njihovem navdihu. Sadove našega dela lahko vidite v Infinite Warfare.

Dodatne informacije o Call of Duty so na voljo na uradni Facebook strani Call of Duty v ruskem jeziku ter v računih @CallofDuty in @InfinityWard v