Mëkati origjinal hyjnor 2 ku ta gjesh Ermën. Hyjnia: Mëkati origjinal. Kalim. Vetëm atë që ka urdhëruar mjeku

Grabitje

  1. Fort Joy Ghetto - fillimi i kërkimit.
  2. Shpellat - fundi i kërkimit.

Menjëherë pasi të hyni në geto Fort Joy, do të vini re tre personazhe që flasin me njëri-tjetrin. Nëse ndërhyni në bisedë, do të zbuloni se vajza kukudhë Elodie ishte vonë me pagesën mujore që absolutisht të gjithë banorët duhet t'i bëjnë mbikëqyrësit të kampit. Për shkak të kësaj, ai i dërgoi asaj dy banditë, të cilët duhej të gjenin dhe t'i rrëzonin paratë vajzës.

Zgjedhja # 1: Ndihmo Elodie

Nëse ju bëni anën e vajzës, banditë do të fillojnë një luftë me ju. Së pari, ata do të fillojnë të sulmojnë Elodie, kështu që ju duhet të veproni shpejt dhe me efikasitet. Para se të filloni një bisedë, është mirë që t'i afroheni në distancën minimale të lejuar, falë tij nuk do të duhet të humbni pika të çmuara veprimi për t'u afruar gjatë betejës.

Pasi të fitoni betejën, Elodie do t'ju çojë në Shpellat, ku do të mësoni disa fakte interesante për këtë vendndodhje. Pasi të përfundoni dialogun tuaj, vajzat do t'ju shpërblejnë me një kokë të prerë. Nëse keni një kukudh në skuadrën tuaj, atëherë mund të përdorni talentin e tij "Corpse Eater" për të pasuruar aftësitë tuaja.

Shperblim: 480 pikë eksperience dhe një kokë e prerë. Plus, nëse ndiqni shpellën, do të shpërbleheni me disa artikuj të tjerë dhe një nga katër për të zgjedhur.

Zgjedhja # 2: Vras Elodie

Nëse qëndroni me banditë, do të luftoni kundër Elodisë në anën e tyre. Kukudhi është i rrezikshëm, por nuk duhet të bëhet një kërcënim serioz për ju, dhe ka shumë të ngjarë që ajo të sulmojë së pari banditë. Gjëja kryesore është të mos nxitoni dhe të mos sulmoni së pari.

Nëse ndihmoni banditë të vrasin Elodie, do të merrni pikë përvojë për betejën (gjysma e zgjedhjes së mëparshme), por jo mirënjohje ose shpërblim shtesë.

Shperblim: 240 pikë eksperience.

Zgjedhja #3: Qëndroni të paanshëm

Nëse keni nisur një bisedë, por në fund keni vendosur që dëshironi të qëndroni të paanshëm, atëherë do të dëshmoni një marrëveshje midis Elodie dhe banditë dhe do të arratiseni më tej. Më pas, do të gjeni një kukudh në Shpella, por nuk do të jeni në gjendje të flisni me të.

Shperblim: mungon.

Zgjedhja # 4: Injorimi i Kërkimit

Nëse nuk ndërmerrni asnjë veprim nga ato në dispozicion, atëherë pas njëfarë kohe, kërkoni kufomën e Elodie në vendndodhje. Kështu që kërkimi nuk do të jetë më i disponueshëm.

Shperblim: mungon.

makthi i nënës

Pranë portave të Fort Joy, do të takoni Farah (1), e cila është në kërkim të fëmijës së saj. Nëse e pyesni nëse mund të ofroni ndonjë ndihmë, ajo do t'ju japë një kukull të vajzës dhe do t'ju kërkojë të gjeni fëmijën.

Pranë saj është Jet (1). Nëse flisni me të, ai do të thotë se Farah ka nevojë vërtet për ndihmë, por jo për të gjetur një fëmijë. Ai thotë se gruaja u çmend pasi humbi vajzën e saj, pasi Erma i vdiq disa kohë më parë dhe nuk ka qenë kurrë në Fort Joy.

Mund të shkosh te Farah dhe të thuash që Erma ka vdekur. Farah do ta kuptojë shpejt se ju keni folur me shokun e saj dhe do ta akuzojë atë për gënjeshtër. Kjo do t'i japë fund kërkimit.

Shperblim: 480 pikë eksperience.

Vrasës geist

  1. Ghetto Fort Joy - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - lule Arnica.
  3. Fort Joy - Migo.

Në një nga muret mbrojtëse pikërisht në hyrje të Fort Joy, do të gjeni Magister Arnica. Pasi të bisedoni me të, ai do t'ju pyesë nëse e keni parë Migon, shoqëruesin e saj. Pavarësisht se si do të zhvillohet dialogu, ajo do t'ju ofrojë të gjeni Migon. Arnika do të deklarojë gjithashtu se nuk ia vlen të kthehet pa informacion për Migon.

Më poshtë do të gjeni të gjithë skenarët e kërkimit të disponueshëm:

  • Vrite Migo.
  • Ribashkoni familjen.

Vrite Migo

Migo (3) mund të gjendet në pellgun e gjakut në plazhin pranë Fort Joy. Rezulton se ai është kthyer në një përbindësh që ha kufomë. Ai nuk do t'ju sulmojë derisa të vendosni të komunikoni me të.

Migo është një kundërshtar shumë kërkues, i cili përveç dëmtimit të lartë të përleshjeve, mund të përdorë edhe aftësitë AoE. Lufta kundër tij mund t'ju kushtojë shumë sende shëruese, por në fund, ju duhet ta mposhtni atë. Migo i lëshon një unazë dhe një përkrenare.

Merre unazën dhe çoje te Magister Yarrow. Pavarësisht nëse i thua se e vrave Migon ose gënjen, do të duhet të konfirmosh se po thua të vërtetën duke i treguar unazën. Është shumë e rëndësishme që unaza të jetë e pajisur me personazhin kryesor. Pas bisedës, kërkimi do të përfundojë dhe do të merrni pikë përvojë.

Shpërblimi: 300 pikë përvojë.

ribashkuar familjen

Opsioni i dytë për këtë kërkim është i mundur vetëm nëse një nga anëtarët e partisë suaj ka një lule Arnica (2). Një nga këto bimë mund të gjendet në rrënojat pranë kullës, ku do të takoni Magister Borris (sipas tregimit). Duke qëndruar përballë kullës, shkoni djathtas, do të ketë rrënoja vetëm disa hapa larg. Nëse keni vështirësi për ta gjetur atë, mos harroni se mund të mbani të shtypur tastin ALT për të zgjedhur objektet (artikujt) aktive.

Filloni një bisedë me Migon dhe jepini atij një lule duke përdorur fillin e duhur të dialogut. Bisha do t'ju ngatërrojë me dikë tjetër dhe do t'ju japë unazën. Kthehu te Magjister Arnika dhe thuaji që e ke gjetur shoqëruesen e saj. Pasi t'i tregosh zotërisë unazën, do të shpërblehesh dhe gruaja do të shkojë në plazh për të parë nëse ke thënë të vërtetën.

Nëse e ndiqni dhe flisni në plazh, ajo do t'ju tregojë CELËS, e cila mund të përdoret për të hapur një nga dyert në fortesë. Kështu përfundon kërkimi.

Shperblim: 600 pikë eksperience dhe çelës master.

Kukudh rob

  1. Shpellat - Saheila.
  2. Kuzhina në terren - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Ju do të filloni kërkimin pasi të flisni me Saheilën, duke supozuar se ajo i mbijetoi takimit të saj me Loshen. Rezulton se një grua mund të parashikojë të ardhmen. Nëse nuk dyshoni në aftësitë e saj, do të hapni një dialog ku mund ta pyesni se si të shpëtoni nga Fort Joy. Ajo do t'ju tregojë se arratisja është e lidhur me mikun e saj, një kukudh me emrin Amiro, i cili jetonte në Shpella, por u rrëmbye nga Griff, komandanti i kampit. Nëse pranoni ta gjeni atë, atëherë ajo do t'ju japë një tjetër të dhënë se hardhuca është e përfshirë në të gjitha këto.

Ju mund ta gjeni Amiron (2) në zonën e kuzhinës së kampit, por rezulton se komandanti i kampit Griff (1) e futi në burg. Nëse përpiqeni të flisni me kukudhën, Griff do t'i bashkohet bisedës. Nëse pranoni të ktheni mallrat që dyshohet se janë vjedhur nga Amiro, atëherë Griff do t'ju lejojë të flisni me kukudhën.

Kukuku do të thotë se nuk ka asnjë lidhje me vjedhjen dhe do të deklarojë se kishte planifikuar të arratisej nga Fort Joy. Ai premton se do t'ju tregojë një rrugë shpëtimi nëse e ndihmoni të dalë nga kafazi. Për më tepër, kukudhi do t'ju japë një aluzion - ai që vodhi materialet po pastron vazhdimisht fytin e tij.

Materialet e kthimit

Për të kthyer sendet e vjedhura, ndiqni Shpellat. Duke iu afruar atyre, shkoni në perëndim për të gjetur një pelerinë të vogël me një kamp peshkimi.

Vjedhja është kryer nga një hardhucë ​​me emrin Stingtail, të cilën do ta gjeni në kamp. Do t'ju duhet një personazh me bindje për t'i rikthyer gjërat, kështu që kontrolloni statistikat e anëtarëve të partisë tuaj përpara se të filloni një bisedë. Përndryshe, mund të përdorni edhe një personazh me shkathtësi të lartë.

SHËNIM. Nëse skuadra juaj ka një hardhucë ​​Princi i Kuq, atëherë lëreni të flasë me ëndërrimtarin. Kjo do të çojë përpara kërkimin shoqërues.

Pasi ta zgjoni hardhucën, pyesni nëse ai di ndonjë gjë për furnizimet që u vodhën nga kuzhina e kampit. Kjo do të fillojë një dialog që duhet të vazhdoni derisa të shfaqet mundësia e bindjes. Tregoni interesin tuaj gjatë gjithë dialogut dhe më në fund përdorni shkathtësinë tuaj për të marrë dhe kthyer sendet e vjedhura.

Shperblim: 240 pikë eksperience.

Pas kësaj, do të jeni në gjendje të kryeni disa veprime:

  • Pasi të keni kthyer gjërat, tradhtoni hardhucën dhe ndihmoni me masakrën e tij.
  • Kthejini gjërat, tregoni për hardhucën, por mos e ndihmoni të vrasë.
  • Pas kthimit të gjërave, mbrojeni hardhucën.
  • Mbajini gjërat për vete

Gjatë një bisede me Griff, thuaj se ke gjetur një bimë të vjedhur. Nëse vendosni ta ktheni, atëherë komandanti do të marrë uzinën dhe do të pyesë se kush është hajduti. Brenda partisë, ju mund të vendosni që hajduti meriton të ndëshkohet.

Nëse i tregon burrit për Stingtail, ai do ta lërë Amiron të shkojë. Pastaj mund të flisni me të dhe gjatë bisedës, kukudhi do t'ju tregojë një pasazh sekret nga Fort Joy. Në të njëjtën kohë, ai do t'ju kërkojë t'ia kaloni amuletin shikuesit. Nëse e pranoni këtë kërkim, atëherë hyrja "Fisi i Saheila" do të shfaqet në ditar. Kalimi i këtij kërkimi do të përshkruhet në një kapitull tjetër.

Shperblim: 840 pikë eksperience.

Më në fund, Griff do të dërgojë një nga njerëzit e tij për të vrarë Stingtail. Nëse e ndihmon me hardhucën, do të marrësh pak ar, por do ta tradhtosh hajdutin.

Nëse e vrisni hardhucën, do të humbisni mundësinë për të përfunduar dy kërkime. Personazhi është i nevojshëm për të vazhduar kërkimet e shokëve - Sebilla dhe Princi i Kuq. Sebilla, meqë ra fjala, nuk është larg tij. Nëse nuk flisni me të për to, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet.

Shperblim: 840 pikë eksperience dhe 50 njësi ari.

Mbroni hardhucën

Pasi të bisedoni me Griffën, rrëfeni se e keni gjetur bimën. Nëse vendosni t'i jepni bimën personazhit, komandanti do t'ju pyesë për hajdutin. Ju mund të vendosni që është më mirë të mbroni hardhucën nga komandanti.

Pasi të refuzoni të jepni një emër, komandanti do të dëshirojë të arrestojë personazhin kryesor. Gjatë luftës, ia vlen të merret parasysh vendosja e njësive në ballkonin mbi Griff - kjo do t'ju japë një bonus shtesë dëmtimi dhe do të jeni në gjendje të shkatërroni shigjetarin e armikut. Nëse e fitoni betejën, mund të merrni çelësin e kafazit nga trupi i Griff dhe të lironi Amiron. Për këtë fitore, do të merrni një shpërblim më të vogël sesa nëse do të tregonit për hardhucën dhe do të ndihmonit për t'u marrë me të.

Pasi ta lironi Amiron, ai do t'ju tregojë për një pasazh sekret nga Fort Joy. Në të njëjtën kohë, ai do t'ju kërkojë të transferoni amuletin te kleriku, i cili do të fillojë kërkimin "Fisi i Saheila". Përshkrimi i tij do të jetë në një kapitull të veçantë.

Shperblim: 840 pikë eksperience.

Mbajini gjërat për vete

Nëse refuzoni t'i ktheni gjërat komandantit, ai menjëherë do të fillojë një betejë kundër jush. Në këtë rast, ju do të jeni në gjendje ta mposhtni atë dhe të lironi Amiron, por gjithsesi do të merrni më pak përvojë sesa nëse e ndëshkonit hajdutin.

Shperblim: 840 pikë eksperience.

teleport

shënim. Ky kërkim është një DUHET, pasi ju do të merrni aftësinë e Teleportimit si një shpërblim.

  1. Ghetto Fort Joy - Gavin.
  2. Fort Joy - doreza teleportimi.
  3. Një kthinë sekrete në bregun e Fort Joy - hyrja në qelitë e paraburgimit.
  4. Fort Joy - Harbor.

Ndërsa eksploroni geton e Fort Joy, do të takoni një burrë misterioz që do t'ju pyesë nëse keni mbërritur këtu vetëm. Ju mund ta konfirmoni këtë edhe nëse ekipi juaj është afër. Nëse zgjidhni një opsion tjetër, atëherë ky kërkim do të jetë i padisponueshëm.

Nëse ai ju kontaktoi më herët, dhe ju e injoruat atë (duke deklaruar se nuk jeni vetëm), mund të flisni me personazhin duke zgjedhur një anëtar tjetër të skuadrës. Dhe kështu detyra do të fillojë.

Duke supozuar se keni rënë dakord të "largoheni" nga skuadra, Gavin do të zbulojë planin e tij të fshehtë të arratisjes, por do të kërkojë ndihmën tuaj për ta realizuar atë. Në fillim të lojës, ky kërkim mund të jetë shumë i vështirë. Ju rekomandojmë që ta kaloni pasi të keni arritur të paktën nivelin e katërt.

Ndihma juaj është të merrni një objekt që ju lejon të teleportoni në distanca të shkurtra. Në plazh mund të gjeni doreza teleportimi të ruajtura nga tre krokodilë shumë të rrezikshëm. Nëse keni forcë të mjaftueshme, atëherë nuk duhet të ketë probleme për t'i shkatërruar ato, por duhet të keni kujdes me efektet ngadalësuese, pasi kur sulmoni, krokodili mund të ngadalësojë disa anëtarë të ekipit menjëherë. Është më mirë të devijoni në anët dhe të mos qëndroni në një pikë.

Në veçanti, kushtojini vëmendje krokodilit të rrethuar nga një pengesë magjike. Ai vesh doreza teleportimi që e lejojnë atë të afrohet me ekipin tuaj. Shmangni sulmet nga zjarri dhe jini të kujdesshëm në lidhje me shtimin e shumë statuseve.

Pas përleshjes, merrni dorezat e teleportimit nga krokodili dhe kthehuni në Gavin. E rëndësishme është që personazhi që pranoi kërkimin duhet t'i pajisë këto doreza me vete dhe të fillojë një dialog me NPC. Kjo është mënyra e vetme për ta drejtuar atë!

Gavin do të jetë shumë i kënaqur që keni arritur të merrni dorezat dhe do të kërkojë ndihmë. Ndiqni atë me skuadrën tuaj në vendndodhjen Secret Alcove, ku do ta ndihmoni të arratiset. Ka dy mënyra për ta bërë këtë.

Teleport Gavin në plazh

Në këtë rast, ju duhet të teleportoni Gavin (1) në një nga vendet e disponueshme në plazh (2). Pasi Gavin zbret në plazh, rezulton se ai nuk mund t'ju ndihmojë të dilni prej andej.

Shperblim

Teleport Gavin në shkëmbinj

Në këtë skenar, Gavin do të jetë në gjendje të shkojë në port. Fillimisht, ju mund të teleportoni Gavin në shkëmbin (3) që ndodhet pak poshtë destinacionit përfundimtar. Pastaj Gavin do t'ju teleportojë në të njëjtin vend dhe do t'ju kërkojë ta teleportoni atë në një shkëmb tjetër (4). Pasi Gavin të lërë.

Shënim. Kjo metodë do t'ju lejojë të futeni në shpellat nën ishull, ku është një mbretëreshë e slugëve të zjarrit, e cila kishte disa marrëdhënie me Brakk.

Shperblim: 960 pika eksperience dhe doreza teleportimi.

Fati i Gavinit

Në këtë moment të teleportimit, kërkimi do të përfundojë. Nëse jeni të interesuar për atë që ndodhi me Gavin, atëherë mund ta ndiqni duke përdorur dorezat e teleportimit. Mjafton të teleportoni të gjithë anëtarët e ekipit në një vend të caktuar dhe më pas të përdorni menunë e pajisjeve, t'i transferoni dorezat dikujt tjetër dhe të teleportoni anëtarin e fundit të skuadrës.

Pasi të ndiqni Gavin, në të dy skenarët do të rezultojë se personazhi u vra nga mjeshtrit. Do ta gjeni trupin e tij në varësi të vendimit të mëparshëm - në Fortesën e Gëzimit ose në port.

Pitcher of Withermoor's Souls

Në Shpella do të takoni një djalë të quajtur Modi. Është e lehtë për tu dalluar pasi luhet pikërisht pranë hyrjes. Pasi të filloni një bisedë, ai do t'ju kërkojë të luani me të. Nëse jeni dakord, do të zbuloni se duhet të luani fshehurazi.

Faza 1. Gjeni një kapelë

Herën e parë, do ta gjeni në një piedestal prej druri (1). Djali do të lavdërojë heroin për njohuri, dhe më pas do të fshihet përsëri për raundin tjetër. Tani do ta gjeni në një kamare pranë hyrjes (2). Këtë herë, Modi do të vendosë që duhet t'ju prezantojë me mikun e tij. Nëse nuk keni një hardhucë ​​në ekipin tuaj, atëherë duhet të keni një lopatë me vete, sepse përndryshe nuk do të mund ta vazhdoni këtë kërkim.

Djali do të fshihet në një shpellë të vogël (1) dhe do të sugjerojë zgjidhjen më të mirë për ju. Ju mund të përfitoni nga oferta e tij pasi të gjeni grumbullin (2). Përdorni një lopatë ose kthetrat e hardhucës për të gjetur një kapelë nën argjinaturë.

Faza 2. Lord Withermoor

Luka të çon në qelizën e harruar. Djalin mund ta gjeni pranë statujës së gjatë. Modi do t'ju tregojë se ky është shoku i tij. Pas një bisede të shkurtër, afrohuni dhe ndërveproni me statujën. Gjatë bisedës, do të mësoni se Lord Withermoore u shndërrua në gur disa mijëra vjet më parë. Ai ju kërkon të hiqni shtizën e mbretit Brakk nga gjoksi, falë së cilës ai do të mund të lëvizë përsëri.

Shtiza e Mbretit Brakk mund të tërhiqet ose të shkatërrohet. Nëse zgjidhni opsionin e parë, atëherë ai do të jetë në inventarin e personazhit kryesor. Megjithatë, në të dyja rastet, personazhi nuk do të jetë më statujë. Rezulton se ka diçka më të fuqishme se magjia që e lidh atë. Ai do t'ju kërkojë të gjeni vendin në Fort Joy ku shpirti i tij është bllokuar dhe ta lironi atë.

Para se të largoheni, pyesni djalin nëse është gati ta lëshojë shokun e tij. Më pas, thuaji se ai të ka borxh diçka për të shpëtuar një mik. Ai do t'ju tregojë në hartë vendndodhjen e thesarit të tij më të vlefshëm.

Faza 3. Hyrja në fortesë

Pasi të largoheni nga Shpella, drejtohuni në Sanctuary of The Seven të përmendur nga Withermoor. Ndërveproni me të dhe vini re se do të shfaqet një opsion shtesë dialogu. Karakteri juaj do të tërheqë levën pas statujës, e cila do të hapë një kalim përpara.

Pas kësaj, zbrit, por këtu nuk do të ketë armiq. Por ka një numër të madh arkash që mund të përmbajnë thesar. Më në fund do të arrini te dera. Pranë saj do të jetë imazhi i faltores. Ju mund ta hapni derën duke zgjedhur bllokimin, por që kjo të jetë e mundur, duhet të përdorni një personazh me aftësinë "Vjedhja", të paktën niveli i dytë.

Një mënyrë alternative për të arritur në vendndodhje. Përfundoni kërkimin e Elf-it të kapur duke liruar Amiro për të mësuar rreth pasazhit sekret nga Fort Joy. Për të arritur atje, do t'ju duhet të gërmoni nëpër tokë me kthetrat e një hardhucë ​​ose një lopatë. Pasi të kaloni nëpër birucë, do të gjeni veten në një nga dhomat e Fort Joy.

Po flasim për qelitë e paraburgimit. Ndiqni deri në fund të korridorit, ku do të luftoni me mjeshtrit. Ju mund të kurseni një magjistër të plagosur nëse nuk e vrisni atë gjatë luftimit. Por këtu ju duhet një çelës që hap nivelin e sipërm të fortesës. Çelësi është i shtrirë në dyshemenë e dhomës. Nëse keni vështirësi për ta gjetur atë, atëherë mbani të shtypur tastin ALT.

Faza 4. Shtamba e shpirtrave

Në burgun e Fort Joy, duhet të përdorni dorezën sekrete të treguar në pamjen e mësipërme të ekranit. Kështu që ju mund të hapni rrugën e fshehtë për në "Kalimin e Lashtë".

Gjatë rrugës do të hasni në dy kurthe helmuese (1). Nëse ka një mjet për t'i neutralizuar ato, atëherë mund ta përdorni. Nëse nuk ka asnjë, atëherë kaloni nëpër kurthin e parë dhe prisni derisa ndikimi negativ (helmimi) të zhduket, dhe më pas shëroni skuadrën. Pastaj bëni të njëjtën gjë me kurthin e dytë. Mund të përdorni gjithashtu aftësinë Pyromancy, nëse është e mundur. Zjarri djeg helmin dhe ju jep një kalim të sigurt.

Tani do të hyni në një dhomë të madhe (2) me pesë kana në qendër. Njëri prej tyre lidh shpirtin e Lord Weathermoor, për të cilin keni ardhur këtu. Para se të bëni ndonjë gjë, shikoni përreth dhe gjeni sarkofagun (3), por mos prekni asnjë nga kavanozët.

Mbi dhomë është një statujë e Mbretit Brakk (4) me të cilën mund të ndërveproni. Pas kësaj, do të merrni një mesazh me deklaratën e personazhit. Situata do të jetë e ndryshme nëse veprimi kryhet nga një personazh me një Loremaster. Kjo do të sjellë një listë të opsioneve të dialogut, por pavarësisht se cilën të zgjidhni, do të jeni në gjendje të rindërveproni me statujën dhe të merrni dollakët e Brakk.

Pamja e ekranit më poshtë tregon kavanozin me të cilin duhet të ndërveproni në mënyrë që të përparoni në kërkim. Nën secilën prej tyre ka një pllakë me emrin e Lord Withermoor. Pseudonimet do të ndryshojnë. Ju duhet një shenjë që thotë Withermoore the Supplicant.

Ndërveprimi me kavanozin e gabuar mund të shkaktojë që kundërshtarët të rilindin. Nëse dëshironi të merrni më shumë përvojë, mund t'i telefononi.

Më në fund, pasi të ndërveproni me enën e duhur, do të shihni një kuti dialogu. Kur zgjidhni opsionin që lidhet me veprimin, do të fillojë një dialog brenda skuadrës, ku ju, së bashku me personazhet, do të duhet të vendosni se çfarë të bëni më pas.

Zgjedhja numër 1. shkatërroj enë

Energjia e mbyllur në kavanoz do të çlirohet dhe Lord Withermoore do të vdesë dhe më në fund do të gjejë paqen e tij.

Shperblim: 1400 pikë eksperience.

Zgjedhja numër 2. Konsumoni Energji

Energjia e enës do të kullohet nga personazhi që ndërvepron me të. Kjo është e mundur vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin "The Collar".

Shperblim: një pikë burimi.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Grabitje

Ka disa rezultate të mundshme në varësi të asaj që thoni ose bëni. Ju mund ta lini Elodinë të luftojë vetëm me zhvatësit, por në këtë rast, ajo do të vdesë dhe ju nuk do të merrni asgjë. Ju gjithashtu mund të ngriheni për vajzën dhe ta ndihmoni atë të vrasë Burro dhe Kahn. Më në fund, ju mund të merrni anën e zhvatësve - në këtë rast, beteja kundër Elodie do të bëhet thjesht një formalitet.

1 - Elodie dhe zhvatësit, 2 - shpella.


Nëse keni talentin Rogue (Kriminel), atëherë mund t'i bindni zhvatësit se Elodie është një personazh mizor mitik dhe ata do ta lënë të qetë. Ju mund t'i paguani banditë me ar, dhe pastaj ata gjithashtu do ta lënë Elodie të qetë.

Nëse e ndihmoni Elodinë, do t'ju duhet ta ndiqni atë në shpella dhe të merrni një shpërblim tjetër - një kokë të prerë.

Shperblim:

- 300 pikë përvojë nëse ju dhe Elodie ndaloni Burro dhe Kahn.

- Bonus 480 pikë eksperience nëse vendosni të vrisni Burro dhe Kahn.

- Kokë e prerë (rikthen shëndetin nëse hahet nga një personazh kukudh).

- Klubi i Burros - mund të merret duke kërkuar trupin e tij të pajetë. Ky është një element nominal, por, për fat të keq, jo aq i fuqishëm.

- Përmirësimi i marrëdhënieve në grup nëse ndihmon Elodie.

teleport

Bisedoni me Gavin, i cili do të vendoset në Geton Fort Joy, për të filluar kërkimin e Teleport. Shkoni në plazh dhe merrni dorezat e teleportimit, pasi më parë keni shkatërruar tre salamandra. Kthehu te Gavin dhe thuaj që i ke dorezat. Ndiqni atë në një kthinë të fshehur dhe teleportoni personazhin mbi disa parvaz.

1 - Gavin, 2 - doreza teleportimi, 3 - qelitë e paraburgimit, 4 - porti (ku zotërinjtë do ta vrasin Gavin).


Krokodilët janë kundërshtarë të rrezikshëm, prandaj mos i nënvlerësoni - shkoni në betejë vetëm nëse keni një skuadër të plotë dhe pothuajse çdo personazh ka forca të blinduara dhe armë pak a shumë të denjë.

Përpiquni t'i poziciononi personazhet tuaj më larg njëri-tjetrit, pasi salamandrat shpesh përdorin teleportimin dhe përpiqen të zbresin drejtpërdrejt mbi heronjtë tuaj, duke u shkaktuar atyre dëme. Armiqtë përdorin gjithashtu hedhje gurësh për të dëmtuar zonën dhe për të sulmuar objektiva të shumtë në të njëjtën kohë. Gjithashtu, përpiquni të qëndroni larg fuçive të naftës - magjitë e zjarrit të armikut do t'i lejojnë ata t'i vënë flakën dhe t'i dëmtojnë të gjithë skuadrën menjëherë. Për më tepër, zjarri u bën dëme minimale vetë salamanderëve.

Në këtë përleshje janë dy fuçi nafte, njëra në hyrje dhe tjetra në distancë, ku shfaqet salamandra e tretë. Fuçia e parë zakonisht thyhet nga krokodili më i afërt, kështu që përpiquni ta shkatërroni atë përpara armikut.

Tani do të keni tre opsione:

1. Shkatërroni trungun pranë jush dhe zbritni nëpër vrima për t'u gjetur në hendekun midis parvazëve, në një plazh të vogël. Këtu ka një hyrje në një shpellë - nëse kaloni nëpër të, do ta gjeni veten në burgun e Fort Joy. Do t'ju duhet të hapni derën e qelisë duke përdorur një çelës kryesor, të përdorni derën e madhe në të cilën të çojnë hapat dhe të shkoni në katin e parë të kalasë (dhe më pas mund të eksploroni të dytin).

2. Ju gjithashtu mund të shkoni në fund të korridorit dhe të mposhtni lukunë dhe ndihmësit e tij për të marrë çelësin e asaj dere shumë të madhe, si dhe të shpëtoni Delorus.

3. Mënyra e fundit është të hapni derën e madhe përpara qelisë ku ndodheni dhe të arratiseni duke përdorur teleportimin ose të ngjitni shkallët për në kampin Fort Joy.

Shperblim:

- 600 pikë eksperience për çdo personazh për të përfunduar kërkimin.

- 120 pikë përvojë për të vrarë një salamander - 360 për të gjithë.

– Doreza teleportimi.

– Rob Gavin është një plaçkë anësore.

Ju mund ta teleportoni Gavinin në anën tuaj për ta vrarë dhe për ta marrë vetë plaçkën, ose mund ta plaçkitni trupin e tij pasi magjistarët do ta vrasin gjithsesi. Është gjithashtu e mundur që ta grabisni përpara se të teleportoni nëpër kanion.

Fort Joy Arena

Zbrisni në birucë nën geton e Fort Joy duke gjetur çelësin e duhur në kuzhinën e kampit të Griff. Bisedoni me Tolën dhe ajo do të pyesë nëse jeni gati të luftoni për titullin kampion - nëse pranoni një luftë, do t'ju duhet të luftoni katër kundërshtarë. Prandaj, është më mirë që së pari të mblidhni një skuadër të plotë, duke marrë në një grup tre nga satelitët e disponueshëm.

Mundni kundërshtarët dhe lojtari do të shpërblehet me titullin e kampionit të Arenës. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju lejojë të flisni me Blacksmith Nebora në fillim të Fort Joy dhe t'i kërkoni asaj të heqë jakën nga protagonisti. Sidoqoftë, mbani në mend - nëse viheni re nga mjeshtrat pa jakë, ata menjëherë do të duan ta dërgojnë personazhin kryesor në burg. Ju mund të pajtoheni, ose mund t'i luftoni ata.

Kukudh rob

Bisedoni me kukudhën që po mbahet në një kafaz në kuzhinën e kampit të Griff, ku ka një çelje që të çon në arenën Fort Joy. Griff do të fillojë të shfaqet, ata thonë se nuk mund të flisni me të. Flisni me burrin dhe zbuloni se ai dyshon se kukudhi ka vjedhur furnizime. Ai është gati të lërë kukudhën të shkojë nëse gjeni sendet e vjedhura. Përballuni me shpellën e Saheila-s dhe shkoni djathtas për të gjetur shtëpinë e Stingtail, hardhuca që vodhi sendet, në breg.

1 - Saheila, 2 - Amiro dhe Griff, 3 - Stingtail.


Do t'ju duhet ta vrisni për t'i dhënë portokall. Gjithçka është e shtrembëruar këtu - nëse ka Saheil në shkëputje, atëherë ajo nuk do të lejojë të bëhet asgjë dhe menjëherë do të vrasë Stingtail. Nëse ka një Princ të Kuq, atëherë së pari ai do t'ju kërkojë të flisni me Stingtail.

Lini tre personazhe në kampin e Stingtail dhe një shkoni në kuzhinën e kampit të Griff. Jepini portokallet dhe tregoni se kush i vodhi me te vertete (nese lojtari refuzon ta beje kete, Griff dhe ekipi i tij do ta sulmojne).

Kthehuni shpejt te tre heronjtë në Stingtail dhe sulmoni personazhin që i afrohet - ky është vrasësi i dërguar nga Griff. Ju gjithashtu mund ta lini atë të merret me Stingtail, por atëherë nuk do të fitoni përvojë shtesë dhe gjithashtu do të humbni një tregtar të mirë librash me aftësi piromanie.

Nëse e luftoni vrasësin dhe e vrisni, do të merrni 1000 pikë eksperience dhe 600 të tjera për të folur me Stingtail pasi ai të mbijetojë. Me personazhin e mbetur në kuzhinë, bisedoni me Amiro për të përfunduar kërkimin dhe merrni prej tij amuletin e Saheila-s dhe një kërkim tjetër, Fisin e Saheila-s.

fisi Saheila

Kërkimi Captured Elf duhet të përfundojë përpara se kërkimi aktual të bëhet i disponueshëm. Sapo Amiro të shpëtohet, drejtohuni në Shpella dhe bisedoni me të dhe Saheila për arratisjen. Amiro do t'ju japë Saheila Comb (amulet) menjëherë pasi të komunikoni me të kur të lirohet nga kafazi.

Ju gjithashtu mund të bisedoni me Saheila brenda shpellës, pjesa tjetër e kërkimit zhvillohet në një vend tjetër.

Vrasës geist

Përpara se të filloni këtë kërkim, gjeni një lule arnica që është në plazh përballë Fort Joy dhe në rrënojat në të djathtë të portës kryesore ku qëndrojnë magjistarët (përfshirë Borris). Koordinatat më të sakta janë X212 dhe Y243. Shkoni te magjistër Arnika, i cili është në portën e kalasë, në majë të murit dhe bisedoni me vajzën.

1 - mjeshtër Arnica, 2 - lule arnica, 3 - Migo.


Kërkoni Migon në një plazh të vogël në të majtë të Shpellës Saheila. Bisedoni me të dhe në kutinë e dialogut, zgjidhni artikullin që do t'ju lejojë t'i tregoni të çmendurit një lule arnika. Ose thjesht mund ta vrasësh.

Kthehu tek Arnika dhe tregoji asaj provën që ke gjetur Migon (nëse i tregove lulen, ai do të të japë unazën). Ndiqni atë te Migo, bisedoni përsëri me personazhet për të përfunduar kërkimin.

Shperblim:

- Nëse e vret Migon, do të marrësh 1000 pikë për vrasjen dhe 300 pikë për të treguar për këtë Arnikën dhe për t'i dhënë unazën si provë. Do të merrni edhe gjirin e Migos.

- Nëse nuk vrisni, por raportoni vendndodhjen e Migos, do të merrni edhe 600 përvojë të tjera për të biseduar me Arnicën pranë Migos, si dhe çelësin e zotit, me të cilin mund të ikni nga kalaja.

Në ndeshjen e hershme, Migo është një kundërshtar shumë i fuqishëm, kështu që nuk rekomandohet lufta kundër tij.

Duke kërkuar për Emmy

Lojtari do të jetë në gjendje të fillojë kërkimin për Emmy duke përdorur një shoqërues me talentin Animal Friend. Bisedoni me Druzhok pranë shpellave ku ndodhet Saheila - qeni i zi do t'ju japë çelësin, të cilin do ta gjejë pas disa sekondash disa metra larg vendndodhjes së tij.

1 - Druzhok, 2 - hyrja në burgun e Fort Joy, 3 - kalimi në qelitë e paraburgimit.


Kur të gjeni veten në kështjellën e zotërinjve, atëherë ngjituni në katin e dytë, që është sipër burgut, dhe shkoni në dhomën e lukunisë. Qetësoni qentë e vendosur këtu duke përdorur aftësinë Animal Friend duke hedhur një top për t'i shpërqendruar. Nga ana tjetër, mund ta bindësh Emin që të ka dërguar Buddy. Kthehuni dhe tregoni Druzhokut për atë që patë në kështjellën e zotërinjve.

makthi i nënës

Bisedoni me Farah dhe pyesni nëse ka ndonjë gjë që mund të bëni për të. Ajo do të kërkojë ndihmë për të gjetur vajzën e saj të zhdukur. Flisni me Xhefin që qëndron pranë jush dhe zbuloni se vajza e saj ka vdekur shumë kohë më parë. Flisni sërish me Farahun dhe tregojini se vajza e saj ka vdekur.


Jakë

Kërkimi do të shfaqet që në fillim të lojës, sapo të gjeni veten në ishull me Fort Joy. Lojtari do të jetë në gjendje të heqë jakën në dy mënyra - të fitojë në arenën e Fort Joy dhe të vizitojë farkëtarin Nebora në fillim të getos për të hequr jakën nga protagonisti, ose të shpëtojë udhëheqësin e Kërkuesit Gareth gjatë "Cornered" kërkojnë dhe detyrojnë xhuxhët Leia dhe Duggan të heqin qaforet, duke u kthyer përsëri në kampin në Sanctuary të Amadia.

1 - Nebora, 2 - hyrja në Arenë, 3 - Leia (nëse kurseni Gareth).


Mbani parasysh se pasi të hiqni jakën me ndihmën e farkëtarit të Neborës, të gjithë mjeshtrit që ju gjejnë do të burgosin personazhin kryesor.

Duke hequr jakën, mund të mbledhni Burimin dhe të përdorni aftësitë e duhura.

Jo lojë fëminore

Kur të jeni në territorin e burgut të Fort Joy, do të takoni një djalë të quajtur Khan - ai do të merret në pyetje nga dy mjeshtra të quajtur Karin dhe Goa. Khan u përpoq të zgjidhte bravën. Nëse e keni shpëtuar Delorusin brenda burgut, i cili u mor në pyetje nga psar, do të zbuloni fjalëkalimin sekret - do t'ju duhet t'ua tregoni zotërinjve dhe ata do ta lënë djalin pas. Nëse nuk do të ishte e mundur të shpëtosh Delorus, atëherë do të duhet të luftosh me dy mjeshtra. Pasi t'i vrasësh, fol me Khan dhe ai do të thotë se përfundoi në fortesë për të gjetur një mik të Verdas. Për të falënderuar protagonistin, ai do ta lejojë atë të përdorë një varkë që lundron në bregun pas Fort Joy, për në Kënetat Echoing. Kështu që ju mund të largoheni nga kalaja!

Khan dhe dy mjeshtra.


Khan herën tjetër do të takoheni tashmë në Sanctuary të Amadia.

Pitcher of Withermoor's Souls

Drejtohuni në shpellat pranë Fort Joy dhe bisedoni me djalin Modi që po luan me një vajzë tjetër. Pranoni të luani fshehurazi, dallojini dy herë dhe më pas gërmoni grumbullin e dheut ku personazhi tregoi. Ndiqni shtegun poshtë dhe ndërveproni me Withermoore, një skelet i gjatë dhe i ngurtësuar.

Tumë në një shpellë.


Do t'ju duhet një personazh me forcë të lartë për të tërhequr shtizën nga Withermoor (rreth 12 njësi). Nëse nuk keni forcën e nevojshme, atëherë mund të sulmoni dhe shkatërroni shtizën. Pranoni të ndihmoni në çlirimin e shpirtit të tij dhe ai do t'ju tregojë për një kurth të fshehtë në tempullin e kampit Fort Joy.

Shkoni në faltoren e të shtatëve dhe aktivizoni derën e kurthit nga dialogu - do të gjeni veten në zonën nëntokësore ku ndodhet altari endacak - bisedoni me të për të zhbllokuar teleportin për në faltore. Do të ketë gjithashtu një derë të kyçur me një levë të vendosur në anën e majtë të saj. Por bllokimi gjithashtu mund të plasaritet duke përdorur çelësat kryesorë ose gishtat kockë të të vdekurit. Tani do të jeni në një zonë me qelitë e paraburgimit - zgjidhni bllokimin në krye të shkallëve ose mposhtni Mjeshtrin dhe ndjekësit e tij për të marrë çelësin e derës.

Kjo do t'ju çojë në katin e dytë të kështjellës - mos u shqetësoni për murgjit e heshtur pasi ata nuk do t'ju sulmojnë derisa të sulmoni të parët. Ndiqni shkallët përballë vendit nga keni ardhur këtu dhe do të shihni hapa të tjerë - shkoni në cepin afër tyre për të gjetur një levë në mur që do të çojë në një dhomë nëntokësore. Ju mund të instaloni vazo për të ndaluar gazin.

Në fund të këtij korridori do të gjeni disa kavanoza shpirti - duhet të thyeni atë që thotë "Withermoor Prayer". Të gjithë të tjerët do të krijojnë kurthe ose një turmë skeletesh që mund të vrasin heronj të nivelit të ulët.

Enë e nevojshme e shpirtrave.


Kthehu në Withermoore dhe merr rripin nga kufoma e tij. Më vonë gjatë kërkimit të Labyrinthit Gargoyle dhe A Fate Worse than Death, do të hasni Withermoore për herë të fundit ndërsa ai ju ndihmon të kaloni pengesën e Burimit.

Shperblim:

- 1400 pikë përvojë për shkatërrimin e kavanozit të shpirtrave të Withermoore dhe çlirimin e tij.

- Lord Withermoore do t'ju ndihmojë në Kullën Brakka prapa Labirintit Gargoyle, ku do të takoni edhe tre të pavdekur.

- Përndryshe, ju mund të thithni shpirtin e Withermoore dhe të merrni 1000 pikë përvojë. Ju nuk do të merrni asgjë tjetër përveç një pikë Burimi për këtë.

Labirint Gargoyle

Për të filluar këtë kërkim, duhet të futeni brenda labirintit ose të futeni në të me ndihmën e hardhisë që ndodhet afër parvazit. Ju gjithashtu mund ta kapërceni automatikisht labirintin nëse, përpara se t'i afroheni hyrjes kryesore, i vendosni personazhit unazën e Brakk - duke e treguar atë, do t'i konfirmoni gargoylës së gurit që jeni Brakk - ai do t'ju teleportojë në anën tjetër të labirintit. . Por nëse i jeni afruar për herë të parë pa unazë, atëherë nuk do të mund ta bëni më.

Ju do të duhet të kërkoni kafka të djegura në mënyrë që të hapni dyer të ndryshme dhe të mbledhni sasinë maksimale të plaçkës së shpërndarë nëpër labirint. Dyert gjithashtu mund të hakohen nëse keni një nivel mjaft të lartë të vjedhjes.

Kur hyni në labirintin në qendër të dhomës, mund të gjeni një pllakë presioni në dysheme. Shkoni mbi të në mënyrë që një kafkë të shfaqet në tryezën në të majtë. Nëse personazhi largohet nga sobë, atëherë kafka do të zhduket - prandaj përfundimi: ju duhet ta ndani ekipin në katër personazhe të veçantë. Lëreni njëri të qëndrojë në sobë, dhe tjetri - merr kafkën. Vazhdoni të kaloni nëpër portë, hapni kapakun që do t'ju çojë në kapakun në anën e kundërt të murit.

Pasi të jeni në dhomë, vendosni një personazh në pllakën e presionit në qendër - kini kujdes nga kurthet në dysheme. Dërgoni karakterin e dytë përmes derës në vendin e treguar ku ndodhet pllaka e dytë e presionit - dhe përsëri duhet të keni kujdes nga kurthet në tokë. Merrni kafkën duke përdorur karakterin e tretë.

Sapo të merrni kafkën nga dhoma e mëparshme, atëherë kthehuni dhe ngjituni shkallëve. Kaloni përmes portës te Historiani, ku do t'ju duhet të vrisni disa skelete. Në qendër mund të shihni një skelet të djegur. Për të shpëtuar historianin, do t'ju duhen dy aftësi - "Shi i gjakut" dhe "Bekimi". Nëse nuk ka të parën, atëherë mund të sulmoni një nga personazhet tuaj për të derdhur gjak nën këmbët e historianit të djegur. Ajo do të duhet të bekohet - asaj do t'i duhet një pikë Burimi.

Pasi të keni shpëtuar Historianin, kaloni nëpër portën tjetër dhe vendoseni personazhin në pllakën e presionit - përballë tij, një kafkë do të shfaqet në dhomën më poshtë. Kaloni nëpër portal për të gjetur një kafkë tjetër.

Dilni përmes portës jugore në dhomën ku ishte historiani dhe kërkoni një kafkë tjetër në kufomë në korridor. Shkoni poshtë korridorit për të mbledhur plaçkën, por mos harroni kurthet e shpërndara nëpër dysheme që ndezin renë e gazit.

Shkoni nëpër qoshe për të gjetur një kafkë tjetër në kufomë. Kjo do të jetë e fundit nga gjashtë kafkat e shpërndara nëpër labirint - shkoni në dalje, hyni në kullë dhe merrni shpërblimin tuaj.

Një fat më i keq se vdekja

Kaloni labirintin e gargoylit, përshkrimi i të cilit gjendet më poshtë, ose kapërceni automatikisht këtë seksion duke përdorur unazën e Brakk, të cilën do ta gjeni në thesarin e mbretit të mallkuar pas shkatërrimit të iluzioneve të Trompdoy dhe shkatërrimit të tij. Hyni brenda kullës që ndodhet prapa labirintit.

Brenda, bisedoni me tre skeletet e pavdekur të ulur në tryezë për të filluar këtë kërkim. Nëse keni gjetur kana në thesarin e Brakk, i keni thyer ose thithni shpirtra, atëherë skeletet brenda kullës tashmë do të jenë të vdekur.

Kur të keni bërë gjithçka që dëshironi me shpirtrat, kthehuni në dhomë me të pavdekurit dhe përfundoni kërkimin.

Opsionale: pasi të keni kërkuar trupat e të pavdekurve, merrni çelësin nga trupi i Tamsin për të hapur derën më thellë në strehën e Brakk.

Drejtohuni në zonën e brendshme dhe lëvizni drejt hyrjes së madhe me burimin në pjesën e pasme. Nëse keni përfunduar kërkimin "Jar of Withermoor's Souls" dhe keni thyer vetë anijen, duke çliruar zotin, atëherë ai do të shfaqet këtu dhe do të shkatërrojë pengesën që bllokon rrugën përpara. Nëse nuk e keni përfunduar këtë detyrë ose nuk keni zhytur shpirtin e Withermoore, atëherë përdorni "Bless" në levë për ta tërhequr atë.

Kërkoni dhomën dhe merrni duart e Tiranit nga sarkofagu i djathtë. Ky është një nga grupet e armaturës së Mbretit Brakk, i referuar si Artefakte Tirane.

Prekja shëruese

Lëvizni në Sanctuary të Amadia në Kënetën Rumbling, përdorni hardhitë për t'u ngjitur dhe do të shihni tre personazhe të lënduar. Përdorni shërimin mbi to për të rivendosur secilën prej tyre.

Shperblim:

- 1500 pikë përvojë për shërimin e secilit prej tre personazheve - gjithsej 4500.

- Amuleti i kafkës.

Artefaktet e tiranit

Ne folëm më shumë për vendndodhjen e secilit artikull të këtij armatura në një artikull të veçantë. Tani le të rendisim shkurtimisht vendet ku mund të gjenden:

- Kërkoni dollakët e tiranit brenda tempullit të lashtë gjatë kërkimit të Withermoor's Jar of Souls.

- Helmeta ndodhet brenda rrënojave të shkatërruara, ku ju duhet të shpëtoni Gareth.

- Kërkoni çizme në një kullë të rrënuar pa çati, e cila është e ekspozuar ndaj energjisë elektrike - përgjatë bregdetit pak më larg nga vendi ku do të takoni Vindego.

Zemra e Tiranit (pllakë gjoksi) është në thesarin e mbretit Brakk.

- Gjeni duart e tiranit brenda Kullës Brakka, e cila përshkruhet në kërkimin "Një fat më i keq se vdekja".

Vendndodhja e të gjitha pjesëve.


Pasi të keni një komplet të plotë, pajisni atë për të hequr qafe dënimin e veshjes së një grupi të paplotë të armaturës.

Plaçkë e rrallë

Takoni Vindego në anije. Pasi të shpëtoni nga Fort Joy, do të takoni sërish shtrigën në Kënetat Hollow, në plazh.

Kur të shpëtoni Gareth-in, udhëheqësin e Kërkuesve gjatë kërkimit në Cornered, bisedoni me të në Sanctuary of Amadia dhe zbuloni se dikush po përpiqet t'i ndalojë ata në udhëtimin e tyre.

Nëse keni Ifanin në skuadrën tuaj, ai do të thotë se Ujqërit e Vetmuar gjuajnë të zgjuarit.

vetmitar

Shënim. Për të përfunduar këtë kërkim, duhet të keni Ifan ben Mezd në skuadrën tuaj ( personazhi kryesor ose si shoqërues).

Bisedoni me Ifanin për atë që ka brenda Fort Joy dhe ai do t'ju tregojë dhe madje do t'ju tregojë kontratën për të vrarë Aleksandrin.

Gjeni Magjister Borris pranë portës kryesore që të çon në Gjykatën e Magjistraturës dhe te dera e burgut, bisedoni me Ifanin me të ose lëreni shokun tuaj ta bëjë këtë nëse Ben Mezd nuk është personazhi kryesor. Kërcënoni Borrisin që të shmangë vrasjen e Saheilës. Përndryshe, gruaja do të duhet të vritet - shikoni brenda shpellave. Nëse Borris ka vdekur, atëherë thjesht kërkoni kufomën e tij për të marrë informacionin që ju nevojitet dhe përparoni në kërkim.

Borris do t'ju thotë të gjeni një burrë të quajtur Zaleskar. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të ikni nga Fort Joy dhe të shkoni në kodrën jo shumë larg njërës prej daljeve, ku është ngritur ura.

Thirrje për armë

Pasi të shpëtoni Gareth nga kërkimi Cornered, do të udhëzoheni ta takoni atë në Sanctuary of Amadia për të gjetur se çfarë të bëni më pas.

1 - Gareth në rrënoja, 2 - hyrja në shpellën e kafkës, 3 - hyrja në shpellën e errët, 4 - Shenjtërorja e Amadia, 5 - takimi me Gareth.


Në qoshe

Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet aftësia e Burimit "Bekimi", për të cilën duhet të përfundoni kërkimin "Zërat". Filloni kërkimin në një nga dy vendet - shkoni në Sanctuary of Amadia dhe bisedoni me personazhet e vendosur atje, ose takoni Tarlene pranë armaturës së vjetër.

1 - Shenjtërorja e Amadia, 2 - Gareth.


Do të mësoni se Gareth shkoi në armaturën e vjetër, e cila mbante armët e mbretit Brakk - mënyra e vetme për të shkatërruar Screaming, krijuar nga mjeshtrat. Shkoni në veri në armaturën e vjetër dhe kërkoni Gareth të rrethuar nga mjeshtra. Vritni të gjithë me mjeshtrin dhe bisedoni me Gareth.

Gareth do t'i thotë lojtarit që të takohen në Sanctuary of Amadia. Flisni me të në këtë vend dhe më pas bisedoni me Gracianën. Ky kërkim është i ndërthurur me kërkimin "Admiruesi i përjetshëm".

Shperblim:

– 1200 pikë eksperience për vrasjen e një kalorësi mjeshtër.

- 2400 pikë përvojë për vrasjen e një mjeshtër shpatar.

- 4800 pikë eksperience për vrasjen e një mjeshtër endacak.

- 1700 pikë përvojë për shkatërrimin e inkuizitorit-magjistar.

Unazat e Rezistencës

Për të filluar këtë kërkim, gjeni një letër nga Dallis të quajtur "The Hammer" që paralajmëron magjistarët për një grup Kërkuesish (duhet ta gjeni letrën dhe sigurohuni ta lexoni). Hyni në dhomat e paraburgimit nën Fort Joy në Magister Hold dhe merruni me Houndmaster dhe banditë e tij. Mjeshtri Delorus do të jetë atje - përdorni një magji shëruese ose jepini atij një ilaç shërues për të mësuar se si të largohet nga burgu.

Mjeshtri Atuza.


Ngjituni në katin e dytë dhe gjeni dy mjeshtra, Goa dhe Karin, duke marrë në pyetje djalin Khan. Bindini ata që ta lënë fëmijën të shkojë ose t'i vrasin për të ndihmuar Khan. Bisedoni tani me vetë Khan dhe mund të përdorni varkën e tij për të lënë Fort Joy.

Shkoni në një pjesë tjetër të ishullit, në Sanctuary të Amadia dhe bisedoni me Kërkuesit. Drejtohuni në veri për të gjetur Gareth në rrënojat dhe për ta ndihmuar atë të luftojë kundër magjistarëve. Pasi të keni vrarë të gjithë, merrni shkopin e pastrimit, me të cilin mund të vrisni Screaming.

Armatura

Pasi të shpëtoni Gareth-in, shkoni te rrënojat e shkatërruara të armaturës së Brakk. Do t'ju duhet magjia Bless për të hyrë brenda, kështu që futuni brenda pasi të mund ta përdorni. Bisedoni me Magister Sang për të zbuluar se çfarë ndodhi këtu dhe më pas vriteni atë për 1700 pikë përvojë (ai gjithsesi vdes dhe ju kërkon ta përfundoni - mos u bëni mizor).

1 - hyrje në rrënojat, 2 - hyrje në enklavën e çmendur.


Nëse nuk keni një Burim, atëherë mund ta rimbusni me një enë të madhe në të djathtë, në cep të dhomës. Përdorni "Bless" në levën përballë derës dhe më pas tërhiqeni për të hyrë brenda. Kjo do të fillojë kërkimin.

Ndërveproni me faltoren ndërsa keni një pikë Burimi në personazhin kryesor - merrni 900 pikë përvojë.

Merrni timonin e Tiranit të Dëmtuar për të çuar përpara kërkimin e Artifakteve të Tiranit dhe për të përfunduar kërkimin e Armaturës. Kjo helmetë mund të përdoret për të shkatërruar Screaming.

derra flakë

Pasi të keni aftësinë "Bekimi" të fituar në Thesarin e Mbretit Brakk, do të gjeni një vend të vogël në Kënetat Echoing ku ecin derrat. Derra që digjen! Nëse keni nevojë për pikë Burimi, mund t'i mbledhni ato duke shkelur pellgjet e shpërndara nëpër zonë, ose duke vizituar armaturën e përshkruar më sipër, ku ka një kontejner të tërë. Bekoni ndonjë derr për ta shpëtuar, pas së cilës do të shfaqet hardhuca e pavdekur Skapor, me të cilën mund të komunikoni. Ai do të duhet të vritet.

1 - Derra të djegur, 2 - Feder, 3 - Shenjtërorja e Amadia.


Pasi Scapor të ketë vdekur (ose nëse keni arritur të bindni armikun), atëherë do t'ju duhet të bekoni të gjithë derrat e mbetur. Ju do të merrni 1800 pikë përvojë për vrasjen e hardhucës, ose 3000 nëse mund ta bindni atë të mos ndërhyjë me ju.

Përveç kësaj, do të shpërbleheni me 600 pikë përvojë për bekimin e secilit derr.

Kur i bekoni të gjithë derrat, mos nxitoni të gëzoheni - ka edhe një, i fundit. Shkoni në pjesën e ishullit ku ndodhet bregu i akullt dhe Slane e Dragoit të Dimrit. Një derr do të ecë këtu diku - bisedoni me të me një personazh me aftësinë e Mikut të Kafshëve, ofroni të vizitoni Sanctuary të Amadia për të shpëtuar. Shkoni edhe atje, ndërveproni me statujën e perëndeshës në ujë në mënyrë që ajo të bëhet shëruese. Pas kësaj, ftoni derrin të notojë në ujë - ai do të kthehet në një vajzë.

unazë e mallkuar

Ndërsa përfundon kërkimin në Thesarin e Mbretit Brakk, lojtari do të zbulojë unazën e Brakk-ut pasi të mposht Trompdoy dhe të thyejë iluzionet e tij.

Vendosni unazën për të vazhduar kërkimin dhe do të mallkojë personazhin. Lojtari mund të heqë unazën, por mallkimi mbi personazhin do të mbetet derisa të përdoret "Bless". Nëse lojtari e rivetë unazën pas "Bekimit", ai do ta mallkojë përsëri personazhin.

Merrni unazën dhe jepjani një anëtari tjetër të partisë për të përfunduar kërkimin.

Arratisja

"Ikja" është kërkimi i parë që merrni pasi jeni shpëtuar nga anija dhe do të jetë objektivi juaj kryesor për gjysmën e parë të udhëtimit tuaj nëpër ishullin e Fort Joy.

Duke lëvizur drejt kampit, do të hasni dy dreqin e Boshllëkut. Mundini ata për të vazhduar kërkimin. Ka disa opsione për t'u larguar nga Fort Joy, dhe një prej tyre është të ndiqni rrugën e kërkimit "Rings of Resistance".

Ju gjithashtu mund të vrisni Niles dhe të dilni nga kalaja përmes tubit të vendosur në dhomën e tij të torturës. Ju gjithashtu mund të ikni përmes urës në vetë fortesën, por do t'ju duhet të vrisni shumë mjeshtër.

Pasi të keni mbërritur në Sanctuary të Amadia ose duke ndihmuar Gareth gjatë kërkimit Cornered, kthehuni në Sanctuary. Lojtari do të informohet se kërkohet një shkop pastrimi për të hequr qafe Screaming.

Mund të merret nga dy vende:

1. Në kërkimin "Dragoi pa burim", pasi t'ia merrni shkopin Radekut, mos ia jepni dragoit.

2. Përfundoni kërkimin "Thesari i Mbretit Brakk" për të marrë një shkop tjetër.

Admirues i përjetshëm

Kur lojtari e gjen veten për herë të parë në Sanctuary of Amadia, duhet patjetër të flisni me priftëreshën e maskuar që qëndron pranë altarit të bredhjeve. Ajo do t'ju tregojë se ku shkoi Gareth, i cili po kërkon një armë që kullon Burimin, e cila mund të ndryshojë rrjedhën e betejës me zotërit dhe Screaming. Ajo do t'ju dërgojë në veri në armaturën e Brakka, ku do të jetë Gareth. Ky kërkim është i ndërthurur me kërkimin Cornered.

Nevojitet shtambë.


Vritni të gjithë zotërinjtë dhe bisedoni me Gareth. Kthehuni në shenjtëroren e Amadisë, bisedoni me Gratian dhe ajo do t'ju tregojë për një kasafortë tjetër për të cilën as magjistarët nuk e dinë. Ajo gjithashtu do t'ju kërkojë të sillni një enë me shpirt që andej. Hyr brenda, merre kabinën dhe ia çoje Gratianës. Bisedoni me të dhe merrni një vendim - thithni shpirtin e Gratsiana ose jepini asaj një enë.

Dragoi pa burim

Udhëtoni në tokat e akullta jashtë Fort Joy për të gjetur Slane të Dragoit të Dimrit të lidhur me zinxhirë në tokë. Shkatërroni të gjithë zinxhirët dhe më pas bisedoni me dragoin. Slaine do t'ju tregojë se në jug ka një shpellë në të cilën jeton shtriga Radek, e cila kapi dragoin. Për këtë ju do të merrni tashmë 2100 pikë përvojë.

1 - Slane, 2 - hyrja në shpellën e kafkës.


Brenda shpellës ju pret një kurth i keq - hiqeni atë dhe bëni magjinë e Shiut për të pastruar hyrjen. Përdorni përsëri shiun dhe lëvizni përgjatë anës së djathtë të shpellës për të kapërcyer pengesat. Lëvizni në të majtë pasi ka një kurth të dytë përpara.

Merreni me të ose kaloni rrugën tuaj - është shumë më i sigurt se ai i mëparshmi. Më pas do të gjeni zonën ku jeton Radeku.

Bisedoni me shtrigën dhe sapo të fillojë beteja, atëherë përgatituni të luftoni jo vetëm me të, por edhe me armiq të tjerë. strategji e mirëështë të filloni një bisedë me shtrigën me një personazh dhe t'i çoni tre të tjerët në fillim të dhomës - armiqtë nuk do të jenë në gjendje të rrethojnë grupin tuaj.

Mbani në mend se kufomat kanë një ndëshkim të nivelit 4 dhe pasqyrojnë një sasi të mirë dëmtimi ndaj sulmuesit, kështu që përpiquni të mos vrisni veten duke u përpjekur t'i shkatërroni ato. Kufomat dhe defektet përdorin sulme të larmishme, kështu që përpiquni të siguroheni që personazhet tuaj të mos jenë në vijën e shikimit të kundërshtarëve.

Kur Radek dhe ndihmësit e saj kanë vdekur, atëherë kontrolloni trupin e saj për të marrë një trëndafil të përgjakur dhe një shkop pastrimi.

Pas marrjes së shkopit, ju do të përparoni në kërkimin "Thesari i Mbretit Brakk". Slane ka nevojë për këtë shkop, kështu që nëse doni t'i përfundoni gjërat në mënyrë paqësore, atëherë jepjani dragoit. Përndryshe, do t'ju duhet të luftoni me të.

Slane do të zhduket pasi t'i jepni atij shkopin. Mund ta shihni përsëri më vonë, kur t'i afroheni portit ku ndodhen Magjisterët dhe i cili ruhet nga Screamers. Dragoi do të shkatërrojë të gjithë Screamers.

Duke kombinuar një trëndafil të përgjakur me një shishe ilaçi të zbrazët, ju do të merrni një ilaç të veçantë që rrit përgjithmonë të gjashtë atributet me një pikë (derisa ai personazh të vritet).

Duke bërtitur

Mësoni rreth Screamers nga Tarlene. Shpëtoni Garethin, i cili është i rrethuar nga magjistrat në rrënojat e një armatimi të vjetër jashtë Fort Joy. Mund të mësoni më shumë rreth Screaming nga kufoma e Magister Farrey.

1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - hyrja në enklavën e çmendur, 4 - hyrja në shpellën e kafkës, 5 - Slane, 6 - Aleksandri.


Kthehuni në shenjtëroren e Amadisë dhe flisni me Gratian për armën Burim. Përfundoni kërkimin "Thesari i Mbretit Brakk".

Përdorni një shkop pastrimi në çdo Screamer dhe sapo të jetë bosh, bisedoni me Gratianën për të rimbushur ngarkesën e shkopit.

Drejtohuni në lindje dhe takoni zotërinë e verbër dhe shokët e tij të vdekur. Ju ose mund ta lini të shkojë ose ta vrisni. Gjeni letrën aty pranë dhe lexoni atë për të çuar përpara kërkimin.

Thesari i Mbretit Brakk

Gjeni një ditar që tregon vendndodhjen e thesarit të Brakk. Revista është në kufomën e një gruaje në të njëjtin plazh me tre salamandra me doreza teleportimi. Për të vazhduar kërkimin, duhet të ngjiteni në nivel dhe të shkoni nga kalaja në kënetat.

1 - takimi me Trompdoy, 2 - klonet e dyta të Trompdoy, 3 - Vrasja e Trompdoy-t të vërtetë


Do të hasni në tre salamandra të infektuar: dy zjarrë dhe një helmues, të cilat mund të identifikohen nga ngjyra përkatëse e lëkurës. Hyni në shpellën misterioze të shënuar në hartë, për të cilën tashmë do të merrni 2250 pikë eksperience. Ecni përpara derisa të arrini në Trompdoy - kukudhi tallës do të ecë nëpër urën iluzore pas arkave. Brenda shpellës përpiquni të hapni vetëm sëndukë të vjetër, pasi ato të bukura dhe me model janë kurth.

Kaloni urën dhe do të gjeni veten në një zonë ku Trompdoy do t'ju sulmojë me tre klone - një luftëtar, një rojtar dhe një magjistar. Vritini ato për 1200 XP secili. Mos e prekni gjoksin - është thjesht një kurth. Vazhdoni përgjatë rrugës derisa të arrini në një dhomë misterioze. Ka thesar në një zonë të vogël në veri.

Bisedoni me statujën në qendër dhe ajo do t'ju kërkojë t'i përgjigjeni dy pyetjeve. Për pyetjen e parë, zgjidhni rreshtin e sipërm, dhe për të dytën, të dytën. Fitoni 2950 pikë përvojë. Drejtohuni në lindje, ku gjërat do të bëhen edhe më të vështira. Trompdoy ju sulmon përsëri me klonet e tij, por këtë herë me versione më të forta të tyre. Ju do të luftoni dy valë armiqsh, por pasi të fitoni, do të fitoni përvojë. Sigurohuni që të kërkoni të gjithë trupat dhe në kufomën e magjistarit, gjeni unazën e Brakk, e cila fillon kërkimin e Unazës së Mallkuar.

Mënyra më e mirë për ta luftuar atë është ta zhvendosni partinë në platformë për t'u fshehur nga harkëtarët dhe magjistarët. Kjo gjithashtu do t'i bëjë ata të lëvizin më pranë jush në vend të anasjelltas. Shkoni në dhomën e fundit - thesarin. Do të ketë grumbuj ari që mund t'i merrni. Merrni gjithashtu një shkop pastrimi dhe një objekt tjetër të Tiranit - parzmoren e Brakk. Ju nuk keni nevojë të lironi shpirtra ose t'i përthithni ata, pasi njëri prej tyre është pjesë e kërkimit të Admiruesit të Përjetshëm.

Ju mund ta lironi Trompdoy nga robëria e tij ose jo. Ktheni këndin dhe ekzaminoni statujën. Kjo do të zhbllokojë aftësinë e Bekimit dhe do të zgjasë historinë. Kërkimi do të përfundojë - kthehu në Sanctuary të Amadia për të vazhduar kërkimin "Admirues i përjetshëm".

Shperblim:

- Plaçkë nga Trompdoy.

- Shkop pastrimi.

Shkathtësia e bekimit.

- Zemra e tiranit.

Beteja e parë do të zhvillohet me salamandra të tre nivelit të gjashtë të prekur nga Boshllëku. Ata kanë forca të blinduara dhe HP mjaft të larta. Nëse ka një personazh me talentin Animal Friend, ju mund të vraponi drejt tyre dhe të flisni me një nga salamanderët dhe të vendosni personazhet e mbetur kudo në fushën e betejës për të fituar pozicione të favorshme.

Vini re se salamandrat e kuqe kanë një pishinë më të lartë të armaturës fizike. por magji më e ulët (kur krahasohet me salamandrën jeshile, e cila ka gjithçka saktësisht, por anasjelltas).

Gjithashtu vini re se ka një tumë varrimi pranë salamandrës së gjelbër, kështu që mos harroni ta gërmoni atë.

Kërkimi "Zërat" do të fillojë pasi të përfundoni detyrën e trajnimit të Ujërave të Trazuar dhe të gjeni veten në ishull me Fort Joy. Ndërsa eksploroni Kënetën Echoing, do të dëgjoni disa zëra që flasin me personazhin kryesor.

Në fund të fundit, ju do të takoni altarin e shtatë perëndive dhe do të transportoheni në Sallat e Jehonës. Ky altar ndodhet në thesarin e mbretit Brakk. Pas përfundimit të këtij kërkimi, do të merrni gjithashtu të dhëna përparimi për kërkimin "Shenjat e Rezistencës".

Udhëzues në përgatitje...

Akti 1

Puzzle e Brakka

Ai konsiston në faktin se çdo fjalë do të thotë një shkronjë. Ju do të gjeni një aluzion për të folur me një miu pikërisht jashtë dhomës.

Fjala 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (i përgjakshëm), R (i kalbur), A (hajdutë), C (shumë), C (shumë), U (i tmerrshëm), S (i dashuri)
  • CUR (Mongrel): shumë, e tmerrshme, e kalbur


    Fjala 2

  • BURIMI (Burimi): S (fatkeqësi), O (djalli), U (vuajtje), R (helm), C (heks), E (mallkim)
  • SHËRIM (Shërim): kortezh, vuajtje, djegie, mallkim

    Kulla Brakkus

    Në këtë lokacion ka disa enigma të ndryshme, zgjidhjet e të cilave do t'i gjeni më poshtë:

    Porta e mbyllur pranë statujës

    Do t'ju duhet të ktheni levën që është fshehur në dhomën në anën tjetër të sallës kryesore.


    Mund ta arrini duke klikuar në derën e grilës së kanalizimeve (mënyra më e lehtë për të arritur tek ajo është të përdorni aftësinë e kërcimit në vend që të merreni me derën dhe topat e zjarrit).

    Epo

    Këtu ju vetëm duhet të mbushni pusin. Për ta bërë këtë, përdorni një magji shiu mbi të.

    Barriera

    Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të jeni në gjendje të merrni një pikë të burimit "Burimi" dhe ta shtoni atë te "Teknika misterioze" që ndodhet pranë pengesës.

    Historian

    Për të shëruar historianin, duhet ta vendosni në një sipërfaqe të përgjakshme - përdorni magjinë e shiut të gjakut. Pastaj hidhni magjinë e Bekimit në gjak. Përveç kësaj, ju mund të përdorni magjinë "Sakrifica e mishit" disa herë, dhe më pas Historianin ta teleportoni në gjak. Më në fund, mund të sulmoni një shok ekipi pranë historianit dhe më pas ta teleportoni atë në gjak.

    Levë e mallkuar (ku shpëton Gareth)

    Gjithçka që duhet të bëni është të bekoni levën. Me sa di unë, është e pamundur të shpëtosh një ushtar.

    Akti 2

    Varrezat (zona Ryker)

    Varri mahnitës

    Për të marrë përmbajtjen e arkivolit, ju duhet të hidhni magjinë e armaturës së akullit mbi veten tuaj. Për të liruar Kanën, bisedoni me të ose për ta vrarë, hidhni një bukë mbi të.

    Gjoks flakërues

    Flisni me salamandrën në shtëpinë e Rikerit për të marrë fjalëkalimin. Për ta bërë këtë, ju duhet të jeni një hardhucë ​​dhe të jeni në gjendje të flisni me kafshët (aftësia "Mikja e Kafshëve"). Pasi të dini fjalëkalimin, kthehuni te gjoksi që digjet dhe përdorni magjinë e shiut në të dyja anët e hardhucave flakëruese. Unë mendoj se kjo është e mjaftueshme, por përveç kësaj, ju ende mund ta bekoni ujin. Pastaj flisni me gjoksin.

    Kutia:


    Salamander:


    Flisni me gjoksin:

    Varri i Joanës

    Gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni dy butona që ju lejojnë të hapni murin drejt varrit.

    Butoni 1:


    Butoni 2:


    Pasi ta keni bërë këtë, vendosni disa nga pajisjet tuaja (kam përdorur një tenxhere, por mund ta bëni edhe me pajisje, nuk do të bëjë asgjë) në butonin e madh në dhomën më të largët. Pas kësaj, përdorni "Spiritual Vision" për të parë levat në mur. Kombinimi i hapjes së kapakut është levë e mesme, levë e majtë, levë e djathtë.

    Përshtatje:


    Zgjidhja:

    Shtëpia e Mordus - "Mister Elemental"

    Përdorni "Spiritual Vision" për të parë zgjidhjen (e cila shfaqet në krye të bllokut të katrorëve).

    Vizioni shpirtëror:


    Zgjidhja:

    Statuja flakëruese e Profetit

    Ndizni të gjithë pishtarët në të njëjtën kohë me një top zjarri ose diçka të tillë.

    Zgjidhja:

    Akti 3

    Mini-lojë në Varrin e Lucianës

    Zgjidhja tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit. Vlen të shtohet se mund të hasni në një insekt - gjaku nuk është i bekuar, edhe pasi të keni kaluar nëpër zjarrin e bekuar.


    Për të zgjidhur këtë problem, përdorni dy piramida teleportimi. Hidheni njërën prej tyre pas barrierës blu, më pas teleportoni në të, përdorni kërcimin dhe shkoni në fund të tubit të gjakut për ta bekuar me dorë.

    Akti 4

    Mini-lojë në Snapper Altar

    Vendosni tubat sipas shembullit të treguar në pamjen e mëposhtme të ekranit. Pas kësaj, duhet të mbushni enën qendrore me gjak - përdorni grilën pranë altarit (magjia "Shi i përgjakshëm" do t'ju ndihmojë). Pastaj bekojeni kupën me një magji.


    Ndërveproni përsëri me altarin dhe zgjidhni opsionin e parë, pas së cilës gjaku do të fillojë të rrjedhë nëpër tuba.
  • Hyjnia: Mëkati fillestar 2. Të gjitha sekretet lojë

    Pikërisht pranë portave të Fort Joy, heronjtë ndeshen me një personazh të quajtur Farrah (1), i cili po përpiqet të gjejë fëmijën e saj. Nëse përpiqeni ta pyesni nëse ajo mund të japë ndonjë ndihmë, atëherë ajo do t'ju japë një kukull personale të preferuar të vajzës së saj dhe do t'ju kërkojë të gjeni fëmijën.

    Dhe pranë tij do të jetë personazhi tjetër kryesor - Jet (1). Nga një bisedë me të, do të mësoni se Farrah ka vërtet nevojë për ndihmë, por jo për të gjetur një fëmijë. Ai pretendon se vajza sapo u çmend pasi humbi vajzën e saj pak kohë më parë kur i vdiq vajza (Erma). Përveç kësaj, Jet do të thotë se Erma nuk ka qenë as në Fort Joy.

    Me këtë informacion, mund të ktheheni te Farrah dhe të thoni se Erma ka vdekur. Farah, nga ana tjetër, do të kuptojë shpejt se po flisnit me Jet, kështu që ajo do t'i akuzojë heronjtë se gënjejnë. Detyra nga ana tjetër do të përfundojë.

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 480 XP.

    Kërkimi: "Zhvatja"

    Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough

    Fillimi i detyrës është getoja e Fort Joy (1). Fundi i kërkimit - Shpellat (2). Menjëherë pasi të hyni për herë të parë në geton e Fort Joy, do të vini re tre banditë që po flasin me një kukudh. Duke ndërhyrë në bisedë, heronjtë mësojnë se vajza kukudhë e quajtur Elodie ishte vonuar me pagesën mujore, të cilën absolutisht të gjithë banorët e kampit duhet t'ia paguajnë mbikëqyrësit. Për shkak të kësaj situate, gardiani dërgoi dy nga banditë e tij në shesh qendror, qëllimi i së cilës është gjetja dhe rrëzimi i parave nga vajza. Një burrë i quajtur Ifan ben Mezd do të veprojë si mbrojtës i vajzës. Nëse angazhoheni në luftime, Ifan do t'i bashkohet ekipit tuaj. Të gjitha opsionet për të kaluar detyrën "Zhvatja":

    Elodie

    Opsioni - 1: Ndihmo Elodie

    Duke mbrojtur vajzën, banditë do të fillojnë një luftë me ekipin tuaj dhe gjëja e parë që ata do të bëjnë është të sulmojnë kukudhën, kështu që ju do të duhet të veproni sa më shpejt dhe me efikasitet të jetë e mundur. Pra, gjëja e parë që unë rekomandoj është që të afroheni sa më shumë me banditë përpara se të flisni, në mënyrë që të mos shpenzoni pikat e veprimit në lëvizje dhe të merrni të gjithë goditjen.

    Pasi të fitojë betejën, Elodie do t'i çojë heronjtë në Shpellat, ku ju mund të mësoni shumë. fakte interesante rreth vendndodhjes. Pas dialogut, vajzat do të japin si shpërblim një kokë të prerë. Dhe nëse ka një personazh kukudh në skuadrën tuaj, atëherë mund të përdorni talentin Corpse Eater, duke fituar kështu një kujtesë dhe një aftësi të re.

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 480 XP. Plus, nëse shkoni më tej në shpellë, atëherë si shpërblim do të merrni disa sende të dobishme (përfshirë kokën) dhe një nga katër artikujt sipas zgjedhjes suaj.

    shpellat

    Opsioni - 2: Vras Elodie

    Duke marrë anën e banditëve, do t'ju duhet të vrisni Elodin. Dhe megjithëse vajza do të jetë kundërshtare e rrezikshme, por ajo nuk përbën një kërcënim më të madh se banditë. Përveç kësaj, me shumë mundësi janë banditë ata që do ta sulmojnë të parën. Gjëja kryesore është të mos nxitoni - mos sulmoni së pari. Pasi të keni vrarë Elodie, do të merrni vetëm pikë përvojë dhe më pas gjysmën e më shumë. Nuk do të ketë shpërblim shtesë.

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 240 XP.

    Opsioni - 3: Qëndroni neutral

    Nëse keni hyrë në një konflikt, por në fund keni vendosur të qëndroni plotësisht të pandërprerë, atëherë thjesht do të bëheni dëshmitar i një marrëveshjeje midis një kukudh dhe banditë. Epo, arratisje më tej. Në të ardhmen, Elodie mund të gjendet përsëri në Shpellë, por nuk do të funksionojë të flasësh me të.

    . Shperblim: Mungon.

    Opsioni - 4: Kapërceni detyrën

    Nëse refuzoni të ndërmerrni ndonjë veprim nga të gjithë në dispozicion, atëherë pas një periudhe të caktuar kohe do të gjeni kufomën e Elodie diku në vendndodhje. Detyra do të jetë e paarritshme dhe plotësisht e humbur, kështu që nuk do të mund të merrni asgjë të dobishme.

    . Shperblim: Mungon.

    Kërkimi: "Elfi i kapur"

    Hyjnia 2. Kalimi i kërkimeve anësore

    Detyra do të përfshijë tre pika kyçe në vendndodhje: Shpellat - Saheila (1), Field Kitchen - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Ky kërkim fillon pasi flet me Saheilën, duke sugjeruar se ajo arriti t'i mbijetojë takimit të saj me Loshen. Rezulton se një grua ka aftësinë për të parashikuar të ardhmen. Dhe nëse nuk dyshoni në aftësitë e saj, atëherë do të zhbllokoni dialogun në të cilin mund të pyesni se si saktësisht mund të shpëtoni nga Fort Joy. Ajo do të thotë se arratisja është e lidhur me mikun e saj - një kukudh me emrin Amir. Amir, nga ana tjetër, jetoi në Shpella, por shpejt u rrëmbye nga Griff, i cili është komandanti i kampit. Dhe nëse pranoni të gjeni Amirin, atëherë pas kësaj ajo do të japë çelësin tjetër, në të cilin përfshihet një lloj hardhuca.

    Saheila

    Do të jetë e mundur të gjesh Amirin në territorin e kuzhinës së kampit (2), por pas mbërritjes rezulton se komandanti i kampit, Griff (1), e futi kukudhën në burg. Për më tepër, nëse bëni një përpjekje për të folur me një kukudh, atëherë Griff do të ndërhyjë menjëherë në dialog. Sidoqoftë, nëse pranoni t'i ktheni ato mallra që u vodhën nga kukudhi, atëherë ai me mirësi do t'ju japë mundësinë të flisni vetëm me Amiron. Kukudhi do të raportojë, nga ana tjetër, se nuk ka asnjë lidhje me vjedhjen, dhe për më tepër, ai do të deklarojë se kishte planifikuar të arratisej fare nga Fort Joy. Përveç kësaj, ai premton se do të tregojë rrugën me të cilën mund të shpëtoni nga ky vend nëse e ndihmoni të dalë nga kafazi. Për më tepër, ai do të japë një aluzion - ai që në të vërtetë vodhi mallrat po pastron vazhdimisht fytin e tij.

    Opsioni - 1: Kthimi i materialeve

    Për të kthyer sendet e vjedhura, kthehuni në Shpella. Pasi t'i arrini, kthehuni prej tyre dhe drejtohuni në perëndim. Lëvizni në këtë drejtim derisa të hasni në një pelerinë me një kamp të vogël peshkimi.

    Pra, në fakt, vjedhjen e ka kryer një hardhucë ​​me emrin Stingtail, e cila në fakt ndodhet në këtë kamp peshkimi. Për t'i kthyer gjërat, do t'ju duhet të përdorni një personazh me aftësi bindjeje, ndaj ju rekomandoj që të studioni me kujdes të gjitha karakteristikat e anëtarëve të skuadrës përpara se të filloni negociatat me hardhucën. Përndryshe, ju mund të përdorni një personazh me një rezultat të lartë gatishmërie.

    Bisht thumbi

    ________________________

    Kujdes! Nëse në skuadrën tuaj ky moment tashmë ekziston një personazh i quajtur Red Prince, pastaj jepini mundësinë të flasë me ëndërrimtarin. Falë kësaj bisede, nuk do të avanconi pak në detyrën e shoqëruesit. Por kini kujdes, sepse nëse i afroheni me kukudhën Sebilla, atëherë ajo do ta vrasë, sepse ishte ai që e vrau.

    ________________________

    Kur ta zgjoni hardhucën, pyeteni nëse di ndonjë gjë për furnizimet që u vodhën nga kuzhina e fushës. Kjo do të nisë një dialog që do të duhet të vazhdojë derisa të jetë e mundur për të bindur personazhin. Do të duhet të tregoni interes gjatë gjithë dialogut derisa të bëhet e mundur përdorimi i shkathtësisë për të kthyer sendet e vjedhura më parë.

    . Shperblim: Pika eksperience - 240 XP.

    Kur të keni sendet e vjedhura, mund të vendosni se çfarë të bëni më pas: 1 - ktheni sendet, duke tradhtuar kështu hardhucën dhe duke ndihmuar në masakrimin e tij; 2 - ktheni gjërat, tregoni për hardhucën, por mos merrni pjesë në vrasjen e tij; 3 - ktheni gjërat dhe mbroni hardhucën; 4 - Mbajini gjërat e vjedhura për vete.

    Gjatë dialogut me Griff, tregoni për faktin që keni gjetur bimën e vjedhur. Nëse guxoni dhe ktheni bimën, atëherë komandanti do të marrë bimën dhe do të pyesë se kush është në të vërtetë hajduti. Brenda ekipit, do të jetë e mundur të vendoset që hajduti ende meriton dënim.

    Nëse i tregon Grifit për Stingtail, atëherë ai do ta lërë Amirin të shkojë. Pastaj, sigurisht, mund të flisni me të dhe gjatë dialogut, ekipi do të mësojë për kalimin e fshehtë nga Fort Joy. Sidoqoftë, në të njëjtën kohë, ai do t'ju kërkojë të transferoni amuletin te shikuesi. Nëse e pranoni këtë detyrë, atëherë një detyrë e re do të shfaqet në ditar - "Fisi Saheila" (kërkoni kalimin e kësaj detyre më poshtë).

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 840 XP. Përfundimisht, Griff do të dërgojë një nga vartësit e tij për të vrarë Stingtail. Nëse ndihmoni një njeri në vrasjen e një hajduti, atëherë do të merrni pak ar si shpërblim shtesë, por në fund do ta tradhtoni hajdutin.

    Nëse e vrisni hardhucën, atëherë do të humbni mundësinë për të përfunduar kalimin e dy detyrave. Stingtail është i rëndësishëm për përmbushjen e detyrave të shokëve - Princit të Kuq dhe Sebilla. Sebilla, meqë ra fjala, është afër. Nëse nuk flisni me këtë personazh për shoqëruesit e specifikuar, atëherë nuk do të jeni në gjendje të përfundoni detyrat.

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 840 XP. Ar - 50.

    Opsioni - 2: Mbroni Stingtail

    Flisni me Griffin dhe thuajini që e gjetët bimën. Pasi vendosi t'i japë bimën atij, komandanti do të pyesë menjëherë për hajdutin. Në këtë opsion, mund të vendosni që është më mirë të mbroni hardhucën nga dëmtimi.

    Boss - Griff (Mbikëqyrës)

    Për ta bërë këtë, ju refuzoni të jepni emrin e hajdutit, si rezultat i të cilit komandanti vendos të arrestojë personazhin kryesor. Lufta fillon. Para betejës, ju rekomandoj që të mendoni për vendosjen e personazheve me rreze të gjatë në ballkon, i cili ndodhet drejtpërdrejt mbi kujdestarin - kjo do të japë një bonus shtesë të prekshëm për dëmtimin në betejë. Për më tepër, do të jetë e mundur të vritet shigjetari i armikut pa asnjë problem. Në rast fitoreje, do të jetë e mundur të merrni me qetësi çelësin e mbikëqyrësit, me të cilin mund të zhbllokoni kafazin dhe në këtë mënyrë të lironi Amirin. Sidoqoftë, mbani në mend se për këtë opsion kalimi / vendimi, heronjtë do të marrin një shpërblim më të vogël, në kontrast me opsionin në të cilin flisni për hardhucën dhe ndihmoni mbikëqyrësin të merret me të.

    Në çdo rast, pas lirimit të Amirit, heronjtë mësojnë për një pasazh sekret nga Fort Joy. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë përsëri t'ia transferoni amuletin shikuesit, kështu që duke rënë dakord, do të merrni një detyrë shtesë: "Fisi i Saheila" (Kërkoni pasazhin e kësaj kërkimi më poshtë).

    . Shperblim: Pika eksperience - 840 XP.

    Opsioni - 3: Mbajini gjërat për vete

    Duke refuzuar t'i kthejë gjërat komandantit, ai përsëri ngjitet menjëherë për të luftuar me ju. Në këtë rast, përsëri, do t'ju duhet ta mposhtni atë dhe ta lironi Amirin, por përvoja do të jetë akoma më e vogël sesa nëse ndëshkoni hajdutin.

    . Shperblim: Pika eksperience - 840 XP.

    Kërkimi: Killer Geist

    Hyjnore: Origjinale Mëkati2. Kalimi

    Geto Fort "Joy" - mjeshtër Arnika (1). Fort "Gëzimi" - lule Arnica (2). Fort "Gëzim" - Migo. Në një nga muret mbrojtëse (pikërisht pranë hyrjes së Fort Joy), mund të pengoheni te Mjeshtri Arnica. Pasi të flasësh me të: ajo do të përpiqet të të pyesë nëse e ke parë Migon - shoqëruesin e saj. Dhe sido që të zhvillohet më tej dialogu, ajo do t'ju kërkojë ta gjeni. Veç kësaj, në fund Arnika do të raportojë se është më mirë të mos kthehet pa informacion për Migon. Detyra mund të kryhet në dy mënyra dhe të gjitha opsionet për të kaluar detyrën "Geist killer" përshkruar më poshtë:

    Magjistër Arnika

    Opsioni - 1: Vrasni Migo

    Pra, shoku Migo (3) mund të gjendet në një pellg të madh gjaku në plazhin afër Fort Joy. Me të mbërritur, rezulton se ai është kthyer në një përbindësh që gllabëron kufomat. Dhe ai nuk do të sulmojë heronjtë tuaj derisa të vendosni të komunikoni me të.

    Shefi - Migo

    Migo është një kundërshtar mjaft kërkues, i cili, përveçse ka një dëm të madh fizik në përleshje, di të përdorë aftësitë AoE. Luftimi me të do të kushtojë shumë forcë, një numër të madh sendesh shëruese dhe përpjekje të përbashkëta. Pra, para se të shkoni tek ai, sigurohuni që të keni të paktën katër personazhe në ekipin tuaj. Pas mposhtjes së Migos, ai do të lëshojë një përkrenare dhe një unazë.

    Vendndodhja Migo

    Me unazën e marrë shkoni te mjeshtri Arnika. Pavarësisht se çfarë i thoni zotërisë (vriteni Migon ose gënjeni), do t'ju duhet ta konfirmoni - tregoni unazën. Dhe është shumë e rëndësishme që unaza të jetë e pajisur me heroin tuaj. Pas kësaj, detyra do të përfundojë, dhe si shpërblim do të merrni përvojë dhe një unazë.

    . Shperblim: Pikët e përvojës - 300 XP.

    Opsioni - 2: Ribashkoni familjen

    Ky opsion kërkimi do të jetë i disponueshëm vetëm nëse njëri nga anëtarët e ekipit ka një lule Arnica (2). Një nga këto bimë mund të gjendet në rrënojat e afërta (afër kullës) - në vendin ku, sipas historisë, do të takoni Master Borris. Duke qëndruar pikërisht përballë kullës, shkoni në anën e djathtë dhe fjalë për fjalë në disa hapa do të gjenden rrënojat e nevojshme. Nëse hasni ndonjë vështirësi me kërkimin, thjesht mbani të shtypur tastin "ALT" për të theksuar objektet / artikujt aktivë.

    Sapo të merrni lulen, kthehuni te Migo dhe jepjani lulen atij duke përdorur linjën e duhur të dialogut. Si rezultat, bisha do të ngatërrojë heronjtë me dikë tjetër dhe me mirësi do të dorëzojë unazën. Pas kësaj, mund të ktheheni me siguri te Master Arnika dhe të tregoni se sateliti është gjetur. Pasi të tregoni unazën, do të merrni një shpërblim dhe gruaja do të shkojë në plazh për t'u siguruar që i keni thënë të vërtetën.

    Dhe nëse e ndiqni drejt e në plazh, atëherë ajo në fund do të dorëzojë çelësin, i cili mund të përdoret në një nga dyert në fortesë. Kështu do të përfundojë kërkimi.

    . Shperblim: Pikat e përvojës - 600 XP. Çelësi i Masterit.

    Kërkimi: Kavanozi i shpirtrave i Withermoore

    Hyjnore: Origjinale Mëkati2. Përshkrim i videos

    Në shpella mund të takoni një djalë të quajtur Modi. Është e lehtë ta dallosh atë, sepse ai luan pikërisht pranë hyrjes. Duke filluar një dialog me të, ai do t'ju kërkojë të luani me të. Duke rënë dakord, do të zbuloni se duhet të luani fshehurazi.

    Hapi - 1: Gjeni kapakun

    Hera e parë që djali mund të gjendet në një piedestal prej druri (1). Ai do të lavdërojë personazhin kryesor për mprehtësinë e tij, pas së cilës ai fshihet përsëri. Pas kësaj, mund të gjendet në një kamare afër hyrjes (2). Dhe këtë herë djali do të mendojë se është koha për të prezantuar heroin me shokun e tij. Për më tepër, nëse nuk ka hardhucë ​​në ekip, atëherë do të duhet të keni një lopatë me vete, sepse përndryshe nuk do të mund të vazhdoni kalimin e detyrës.

    Djali do të fshihet në një shpellë të vogël (1), pas së cilës ai do të rekomandojë zgjidhjen më të mirë për ju. Ju mund të përdorni ofertën e Modi pasi të gjeni grumbullin (2). Përdorni një lopatë ose kthetrat e një hardhucë ​​për të gjetur një kapelë të fshehur nën argjinaturë.

    Hapi - 2: Lord Withermoor

    Çapa e gjetur do të çojë në një vend të quajtur "Dhoma e harruar". Djali mund të gjendet pranë statujës së gjatë. Modi do t'ju tregojë se ky është shoku i tij sekret. Pas një bisede të shkurtër, bisedoni me statujën. Gjatë dialogut, heronjtë mësojnë se Lord Withermoore u kthye në gur shumë kohë më parë (disa mijëra vjet më parë). Ai do t'ju kërkojë të hiqni shtizën e mbretit Brakk nga gjoksi, falë së cilës ai do të jetë në gjendje të lëvizë përsëri.

    Shtiza e mbretit Brakk, nga ana tjetër, mund të shkatërrohet ose të tërhiqet. Nëse zgjidhni opsionin e dytë, atëherë në këtë rast shtiza do të jetë në inventarin e protagonistit. Megjithatë, si në rastin e parë ashtu edhe në rastin e dytë, personazhi do të mbetet ende i burgosur në statujë. Rezulton se ka diçka më të fuqishme se magjia që e lidh atë. Ai do t'u kërkojë heronjve të gjejnë një vend në Fort Joy ku shpirti i zotit është i bllokuar në mënyrë që të shpëtojë nga kurthi dhe ta çlirojë atë.

    Por, përpara se të largoheni nga ky vend, pyesni Modin nëse është gati të lërë shokun e tij të shkojë. Në fund, thuajini se ai ju ka borxh diçka për të shpëtuar një mik. Si rezultat, djali do të tregojë në hartë vendndodhjen e thesarit të tij më të vlefshëm.

    Hapi - 3: Hyrja në Fort "Joy"

    Hyrja sekrete në fortesë

    Pasi të largoheni nga Shpella, drejtohuni drejt në vendin e quajtur "Sanctuary of the Seven" që përmendi Lord Withermoor. Pas mbërritjes, ndërveproni me shenjtëroren për të shfaqur një opsion shtesë dialogu. AT një moment të caktuar do të jetë e mundur të tërhiqet leva pas statujës, e cila, në fakt, do të hapë një kalim sekret për në birucë.

    Duke zbritur, nuk do të ketë armiq afër, por për këtë do të ketë një numër të madh arkash në të cilat qëndron thesari i vlefshëm. Sidoqoftë, tani gjëja kryesore është të arrish te dyert, pranë të cilave do të ketë faltore të shtrembëruara. Ju mund t'i hapni dyert me ndihmën e hakerimit, por që hakerimi të jetë i suksesshëm, duhet të keni një personazh me aftësi të pompuar "Vjedhje", të paktën të nivelit të dytë.

    Edhe pse ekziston një mënyrë tjetër për të hyrë brenda vendndodhjes - duke përfunduar detyrën "Elf i kapur". Pas çlirimit të kukudhit të robëruar të quajtur Amir, heronjtë mësojnë për një pasazh sekret që të çon në lirinë nga Fort Joy. Megjithatë, për të arritur atje, do t'ju duhet të përdorni ose një lopatë ose kthetrat e hardhucave për të gërmuar nëpër tokë. Por, në një mënyrë apo tjetër, pasi të kalojnë nëpër birucë, heronjtë do të gjenden në një nga qelitë e fortesës.

    Në përgjithësi, bëhet fjalë për qelitë e paraburgimit. Lëvizni deri në fund të korridorit, ku në fund duhet të luftoni me mjeshtrit. Do të jetë e mundur të kurseni mjeshtrin e plagosur vetëm nëse nuk e vrisni atë gjatë luftës. Gjithashtu këtu do t'ju duhet një çelës që do të hapë nivelin e sipërm të fortesës. Çelësi mund të gjendet në dyshemenë e dhomës. Dhe nëse keni vështirësi në gjetjen e çelësit, atëherë sigurohuni që të përdorni tastin "ALT".

    Hapi - 4: Shtamba e shpirtrave

    Levë sekrete

    Tani ju duhet të hapni rrugën për në "Kalimin e Lashtë" në burgun e Fort "Gëzimi". Për ta bërë këtë, duhet të përdorni dorezën sekrete, e cila është paraqitur në pamjen e mësipërme.

    Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm gjatë rrugës sepse do të ketë dy kurthe helmuese (1). Pra, nëse ka ndonjë mjet në inventar që do të ndihmojë në neutralizimin e tyre, unë rekomandoj përdorimin e tij. Nëse mungon, atëherë kaloni në kurthin e parë, pastaj prisni momentin kur efekti negativ ulet (në këtë rast helmimi) në mënyrë që të shëroni anëtarët e skuadrës. Pas kësaj, ju mund të bëni të njëjtën gjë me kurthin e dytë. Mund të përdorni gjithashtu aftësinë Pyromancy (nëse e keni në arsenalin tuaj) ose dorezën e teleportimit. Sa i përket piromancisë: zjarri djeg shpejt helmin dhe bën të mundur kalimin plotësisht të qetë.

    Duke hyrë në një dhomë të madhe (2), në qendër të së cilës ka pesë kana, duhet të zgjidhni një enigmë të vogël. Një nga këto kavanoza mban shpirtin e Lord Withermoore, por përpara se të ndërmerrni ndonjë veprim, ekzaminoni me kujdes gjithçka përreth dhe gjeni sarkofagun (3), duke u përpjekur të mos prekni asnjë prej kavanozëve.

    Vini re se një statujë e Mbretit Brakk (4) ngrihet mbi dhomë - ju mund të ndërveproni me të. Pas ndërveprimit, do të merrni një mesazh me komentin e personazhit. Për më tepër, situata do të jetë paksa e ndryshme nëse kryeni të njëjtin veprim me një personazh që ka njohuri të pompuara të aftësive botërore. Dhe megjithëse në këtë rast do të shfaqet një listë më e gjerë me opsionet e dialogut, rezultati do të jetë i njëjtë - do të jetë e mundur të bashkëveproni përsëri me statujën dhe të merrni dollakët e Brakk.

    Pamja e ekranit më poshtë tregon një kavanoz me të cilin duhet të ndërveproni për të vazhduar kërkimin. Nën çdo enë është një pllakë që mban emrin e Lord Withermoor. Megjithatë, kapja është se pseudonimet do të jenë krejtësisht të ndryshme. Pra, ju duhet një shenjë që thotë "Withermoore the Supplicant".

    Nëse përdorni kavanozin e gabuar, atëherë do të shfaqen kundërshtarë shtesë. Sidoqoftë, nëse doni të merrni sa më shumë përvojë, atëherë telefononi ata. Në çdo rast, kur klikoni në kavanozin e duhur, do të shihni një kuti dialogu. Pasi të zgjidhni opsionin që lidhet me veprimin, filloni një dialog brenda skuadrës tuaj, ku do të merret një vendim i mëtejshëm midis personazheve.

    Opsioni - 1: Shkatërroni enë

    Në këtë rast, energjia që ishte mbyllur në kavanoz do të çlirohet dhe Lord Withermoore do të vdesë, duke fituar kështu një paqe të shumëpritur.

    . Shperblim: Pikat e përvojës - 1400 XP.

    Opsioni - 2: Konsumoni energji

    Në këtë rast, energjia që mbyllet në kavanoz do të përthithet plotësisht nga personazhi që ndërvepron me kavanozin. Megjithatë, ky veprim do të jetë i mundur vetëm pasi të jetë përfunduar detyra "Jakë".

    . Shperblim: Një pikë burimi.

    Vjen këtu së shpejti kalim i plotë nga të gjitha misionet anësore në Divinity: Original Sin 2, kështu që qëndroni të sintonizuar për përditësime!

    Një nga avantazhet kryesore të krijimit të lëshuar së fundmi të Larian Studios është prania e një larmie të gjerë detyrash shtesë në të, dhe shumica e tyre janë aventura emocionuese, dhe jo enigma banale "eja-sjell". Disa prej tyre janë të ndërthurura me historinë kryesore, ndërsa të tjerat mund të anashkalohen lehtësisht nëse doni të përqendroni të gjithë vëmendjen tuaj në historia kryesore. Megjithatë, disa nga këto misione janë shumë të vështira për t'u përfunduar, kështu që vendosëm të shkruajmë përshkrim i detajuar kërkime anësore në Divinity: Original Sin 2.

    Ne shtojmë se nëse jeni të interesuar të plotësoni kërkime personale shoqëruese, atëherë ju këshillojmë të lexoni udhëzuesin përkatës. Ai përshkruan përfundimin e të gjitha detyrave të sahabëve.

    Fort Joy

    Grabitje

    Pasi në një vend të quajtur geto e fortesës "Gëzimi", i kushtojmë vëmendje 3 personazheve që po bisedojnë në heshtje me njëri-tjetrin. Ndërhyjmë në bisedën e tyre dhe zbulojmë se një kukudh i quajtur Elodie është vonuar me pagesën që çdo banor duhet t'i paguajë gardianit çdo muaj. Për këtë arsye, ai i dërgoi xhelatët e tij tek vajza për t'i marrë para. Këtu do të gjejmë veten në një udhëkryq, pasi mund të zgjedhim disa mënyra për të përfunduar këtë kërkim menjëherë.

    Ne vendosim të mbështesim Elodinë

    Nëse vendosim të ndihmojmë vajzën, ushtarët e mbikëqyrësit do të sulmojnë grupin tonë. Në fillim, ata do të përpiqen të dëmtojnë kukudhën, dhe për këtë arsye ju duhet të veproni sa më shpejt që të jetë e mundur. Para se të hyjmë në një dialog me banditë, ne u afrohemi atyre në një distancë minimale - kjo do të na ndihmojë t'i sulmojmë ata në fillim të betejës.

    Pas mposhtjes së mbikëqyrësit, Elodie vendos të na çojë në Shpellë, ku mund të mësojmë shumë fakte interesante për këtë vend. Kur të ndalet biseda, do të marrim si shpërblim një kokë të prerë. Nëse ka një kukudh në festë, mund të përdorni talentin e tij "Corpse Eater" për të pasuruar aftësitë tuaja.

    Çmimi: një kokë të prerë dhe 480 pikë eksperience. Përveç kësaj, mund të futeni më thellë në shpellë dhe të gjeni disa gjëra të vogla më të dobishme atje.

    Ne vendosim të vrasim Elodin

    Ne mund t'i ndihmojmë banditë të nxjerrin para nga kukudhi. Kjo zonjë e re është mjaft e rrezikshme, por nuk ka gjasa të bëhet një kërcënim i rëndësishëm për ne. Përveç kësaj, së pari ajo do të përpiqet të vrasë njerëzit e mbikëqyrësit.

    Çmimi: 240 pikë përvojë për betejë. Asgjë tjetër nuk mund të merret, kështu që opsioni i parë është ende i preferueshëm.

    Ne vendosim të qëndrojmë larg

    Fillojmë një bisedë, por më pas vendosim të zgjedhim një anë neutrale. Në këtë rast, Elodie do të jetë në gjendje të negociojë me banditët dhe të ikë. Në të ardhmen do të mund ta takojmë në Shpella, por ajo nuk do të na flasë.

    Çmimi: nr.

    Ne e shpërfillim detyrën

    Mund ta injorojmë plotësisht bisedën e kalimtarëve dhe të vazhdojmë të kryejmë kryesoren tregimi. Në këtë rast, pas një periudhe të caktuar kohe, ne do të mund të gjejmë kufomën e një kukudh në vendin ku ajo jeton zakonisht. Sigurisht, pas kësaj nuk do të jetë më e mundur të përfundoni detyrën.

    Çmimi: nr.

    makthi i nënës

    Pranë portave të Fort Joy takojmë Faro, duke u përpjekur të gjejë fëmijën. E pyesim nëse ka nevojë për ndihmën tonë. Ajo do të na falënderojë dhe do t'ia japë kukullën vajzës së saj që ta kemi më të lehtë ta gjejmë.

    Jo larg saj, flasim me Jetin, i cili do të na informojë se gruaja ka nevojë vërtet për ndihmë, por jo për kërkimin e vajzës së saj. Fakti është se ajo humbi mendjen pas humbjes së një fëmije. Erma, sipas tij, prej kohësh ka shkuar në një botë tjetër dhe nuk ka qenë kurrë në kala.

    I drejtohemi Farahut dhe i themi se Erma ka vdekur. Gruaja do të kuptojë që kemi biseduar me Jetin dhe do të thotë që ai gënjen. Detyra do të përfundojë.

    Çmimi: 480 pikë përvojë.

    Vrasës geist

    Pranë hyrjes së Fort Joy, në murin mbrojtës, flasim me Mjeshtrin Arnica. Ajo do të na pyesë nëse jemi takuar së fundmi me Migon, shoqëruesin e saj. Pastaj ajo do t'ju kërkojë ta gjeni atë dhe gjithashtu do t'ju këshillojë të mos ktheheni tek ajo pa informacion për Migo. Do të kemi dy zgjedhje.


    Duke vrarë Migo

    Ne shkojmë në kërkim të Migos dhe e gjejmë atë në plazh pranë fortesës në një pellg gjaku. Mësojmë se ai është bërë një përbindësh i tmerrshëm që gllabëron trupat e njeriut. Ai nuk do të na sulmojë derisa të vendosim të flasim me të.

    Migo është një kundërshtar shumë i rrezikshëm i cili jo vetëm që është i aftë të shkaktojë dëme të konsiderueshme në luftime përleshjeje, por edhe të përdorë aftësitë e zonës së efektit. Beteja me të harxhoi pjesën më të madhe të furnizimit tonë me ilaçe shëruese, por në fund ne e mundëm atë. Një përkrenare dhe një unazë ranë nga përbindëshi.

    Marrim unazën dhe e çojmë te Arnika. Mund ta gënjejmë ose të themi se ishim ne që u morëm me Migon. Në çdo rast, do të na duhet t'i tregojmë bizhuteritë (ia vendosim protagonistes). Pas dialogut, kërkimi do të shkojë në seksionin e përfunduar.

    Çmimi: 300 pikë eksperience dhe një helmetë.

    bashkim familjar

    Kjo zgjedhje bëhet e disponueshme vetëm nëse njëri nga shoqëruesit ka një lule Arnica. Ajo mund të gjendet në rrënojat pranë frëngjisë, ku, sipas komplotit, duhet të përballemi me Mjeshtrin Boris. Ne qëndrojmë përballë kullës, dhe më pas kthehemi djathtas dhe shkojmë në rrënojat. Mos harroni të shtypni butonin Alt për të theksuar të gjitha objektet afër.

    Më pas, flasim me Migon, jepini një lule. Përbindëshi do të ngatërrohet dhe do të na japë unazën. Kthehemi te Arnika dhe tregojmë se ku është tani shoqëruesi i saj. Tregoji asaj unazën dhe merr shpërblimin. Vajza do të shkojë në plazh.

    Ne ndjekim zotërinë dhe më pas flasim përsëri me të, por tashmë në zonën e plazhit. Ajo do të na japë një çelës të krijuar për të hapur një nga dyert në fortesë. Kjo do të përfundojë detyrën.

    Çmimi: 600 pikë eksperience dhe çelësi i masterit.

    Kukudh rob


    Bisedojmë me Saheilën, duke besuar se ajo ka mundur të përballojë takimin me Loshen. Si rezultat, zbulojmë se kjo zonjë e re është në gjendje të shohë të ardhmen. Ne besojmë në dhuratën e saj për të hapur një dialog në të cilin mund ta pyesni se si të shpëtoni nga kalaja. Ajo do të na thotë se për të shpëtuar ju duhet të flisni me Amiron - ky është shoku i saj kukudh. Ai banonte në Shpella, por së fundmi u zbulua nga Griff, komandanti i kampit. Ne pranojmë të gjejmë shoqen e saj dhe të marrim një të dhënë shtesë - një hardhucë ​​është e lidhur me këtë.

    Shkojmë në kuzhinën e kampit dhe zbulojmë se Griff e dërgoi kukudhën në burg. Kur përpiqeni të bisedoni me një kukudh, Griff do t'i bashkohet bisedës. Nëse vendosim t'i sjellim mallra që mund t'i ketë vjedhur Amiro, atëherë komandanti do të na japë mundësinë të flasim me "veshëgjatë". Kukuku do të na thotë se ai nuk ka vjedhur asgjë, por thjesht do të ikte nga Fort Joy. Ai do të premtojë se do të tregojë rrugën drejt lirisë nëse e ndihmojmë të dalë nga kafazi. Amiro do të thotë gjithashtu se krimineli i vërtetë që ka vjedhur materialet kollitet gjatë gjithë kohës.

    Kthimi i materialeve

    Për të gjetur gjërat e vjedhura, i drejtohemi shpellave. Pasi i kemi arritur, kthehemi në perëndim dhe gjejmë një pelerinë të vogël me një kamp peshkatarësh.

    Mësojmë se vjedhjen e ka kryer një hardhucë, emri i të cilit është Stingtail. Për të kthyer materialet, ju duhet një personazh që ka një bindje të zhvilluar mirë dhe për këtë arsye nuk duhet të filloni një bisedë pa karakteristikat e nevojshme. Një personazh me një parametër të shkathtësisë së lartë është gjithashtu i përshtatshëm.

    Shënim: Nëse keni një Princ të Kuq në festën tuaj, lëreni të flasë me ëndërrimtarin. Kjo do të çojë përpara misionin personal të satelitit.

    Kështu, ne e zgjojmë hardhucën nga gjumi dhe e pyesim se çfarë di për furnizimet e vjedhura nga kuzhina. Ne vazhdojmë bisedën derisa të shfaqet një opsion me bindje. Ne gjithashtu mund të interesohemi për këtë personazh dhe të përdorim shkathtësinë për të rikuperuar të gjitha materialet e vjedhura.

    Çmimi: 240 pikë përvojë.

    Tani do të kemi opsionet e mëposhtme për të zgjedhur:

    • Ne kthejmë furnizimet, tradhtojmë hardhucën dhe ndihmojmë në vrasjen e saj.
    • Ne i kthejmë furnizimet, flasim për hardhucën, por nuk ndihmojmë në vrasjen e tij.
    • Ne kthejmë furnizimet dhe mbrojmë hardhucën.
    • Të gjitha sendet i lëmë vetes.

    Kur bisedonim me Grifin, i themi se mundëm të gjenim sendet e vjedhura. Nëse vendosim t'ia kthejmë komandantit, ai menjëherë do t'i heqë gjërat dhe do të na pyesë se kush ishte hajduti i vërtetë. Ne vendosim t'i tregojmë të vërtetën në mënyrë që ai ta lërë kukudhën të shkojë. Ne flasim me Amiron dhe zbulojmë se ku ndodhet dalja sekrete nga Fort Joy. Ai gjithashtu do të na kërkojë të marrim amuletin dhe t'ia japim Saheilës. Ne jemi dakord dhe marrim kërkim i ri, i cili mund të plotësohet vetëm në kapitullin vijues.

    Çmimi: 840 pikë eksperience. Griff vendos të dërgojë njerëzit e tij për të vrarë hardhucën. Ju mund t'i ndihmoni ata dhe të merrni disa monedha ari për të.

    Nëse merremi me Stingtail, atëherë nuk do të mund të kalojmë dy detyra njëherësh. Ky NPC është i nevojshëm për të vazhduar detyrat personale të shokëve - Princit të Kuq dhe Sebille. Kjo e fundit, meqë ra fjala, mund të gjendet pranë kampit të hardhucave. Ju duhet patjetër të flisni me ta për ta për të përfunduar këto kërkime.

    Çmimi: 840 pikë eksperience dhe 50 njësi ari.

    Shpëtimi i hardhucës

    Ne flasim me Griffin dhe i themi se mundëm ta gjenim bimën. Ne ia japim komandantit, por nuk ia zbulojmë emrin e hajdutit. Pas kësaj, Griff do të vendosë të marrë personazhin kryesor në paraburgim dhe si rezultat, një betejë e re do të fillojë.

    Ne vendosim luftëtarët tanë në ballkonin mbi kundërshtarët për të marrë një bonus për dëmtimin dhe mundësinë për t'u marrë me shigjetarin armik. Ne mposhtim të gjithë kundërshtarët, marrim çelësin nga kufoma e komandantit dhe çlirojmë kukudhën. Amiro do të na tregojë për pasazhin e fshehur dhe do të na japë një amuletë që do t'i duhet t'i jepet shikuesit.

    Çmimi: 840 pikë eksperience

    Ne ia lëmë gjithçka vetes

    Ne vendosim të mbajmë gjithçka për veten tonë. Në këtë rast, komandanti do të na sulmojë menjëherë. Ne e mposhtim atë dhe e çlirojmë kukudhën. Sidoqoftë, atëherë shpërblimi do të jetë më i vogël sesa nëse do të vendosnim ta dorëzonim hardhucën.

    Çmimi: 840 pikë eksperience

    teleport

    Shënim: Në asnjë rast mos e anashkaloni këtë kërkim, sepse si shpërblim për përfundimin e tij do t'ju jepet aftësia "Teleportimi".

    1. Këtu është Gavin
    2. Këtu mund të gjeni doreza teleportimi.
    3. Këtu është hyrja që të çon në qelitë e paraburgimit.
    4. Porti


    Kur të eksplorojmë geto, Ford "Joy" do të na afrohet një i huaj misterioz kush do të na pyesë nëse kemi ardhur këtu vetëm. Ne themi po, edhe nëse satelitët tanë janë afër. Nëse zgjidhni një opsion tjetër, kërkimi do të dështojë. Megjithatë, mund të mashtrosh pak dhe të marrësh një personazh tjetër, dhe pastaj të flasësh përsëri me të dhe t'i përgjigjesh pozitivisht pyetjes së tij.

    Duke marrë parasysh që ne pranojmë të "largojmë" ekipin tonë, Gavin do të na zbulojë planin e tij të shkëlqyer, për zbatimin e të cilit do të ketë nevojë për ndihmën tonë. Për personazhet e nivelit të ulët, kjo detyrë do të duket jashtëzakonisht e vështirë, kështu që ia vlen ta përfundoni atë kur të arrini të paktën nivelin 4.

    Cila është ndihma jonë? Do të jetë e nevojshme të merret një objekt i fuqishëm që bën të mundur teleportimin në distanca të konsiderueshme. Mund të gjeni doreza teleportimi në plazh të ruajtura nga 3 krokodilë të egër. Nëse keni personazhe të pompuar mirë, nuk do të ketë probleme me ta, por megjithatë duhet të konsideroni me kujdes efektet e tyre të ngadalësimit, sepse gjatë një sulmi krokodili është në gjendje të ngadalësojë shpejtësinë nga dy ose më shumë anëtarë partie, kështu që ne vendosim personazhe larg njëri-tjetrit.

    Ne i kushtojmë vëmendje të veçantë krokodilit, i cili ka një pengesë magjike. Është për ne që ai vesh doreza teleportimi, duke e lejuar atë të shkojë menjëherë te luftëtarët tanë. Ne u shmangemi sulmeve të tij të zjarrta dhe përpiqemi të mos grumbullojmë statuse negative.

    Pasi të mposhtni përbindëshat, merrni dorezat dhe kthehuni te Gavin. Për të filluar bisedën e dëshiruar, ne pajisim objektin në hero dhe e dërgojmë në NPC-në e dëshiruar. Gavin do të jetë i kënaqur që ne arritëm të merrnim mbajtëset dhe do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të arratiset. Ne e ndjekim atë në një vendndodhje të quajtur "Kisha e Fshehtë". Këtu do të ketë dy zgjedhje.

    Teleport Gavin në plazh

    Ne e teleportojmë Gavin në një vend të hapur në plazh. Megjithatë, sapo të jetë në vendin e duhur, do ta dini se ai nuk do të jetë në gjendje të na ndihmojë të dalim nga vendi aktual.

    Çmimi: 960 pika eksperience dhe doreza teleportimi

    Teleport Gavin në shkëmbinj

    Në këtë rast, Gavin do të jetë në gjendje të arrijë në port. Së pari, teleportojeni atë në shkëmb, që ndodhet pak më poshtë destinacionit përfundimtar. Më pas, Gavin do t'ju teleportojë tek ai dhe do t'ju kërkojë ta zhvendosni në shkëmbin tjetër. Pastaj ai thjesht largohet.

    Shënim: kjo metodë do të na japë mundësinë të shkojmë në shpellat nën ishull dhe të cilat janë shtëpia e mbretëreshës së goditjeve të zjarrit. Në një kohë, ajo bëri biznes me vetë Brakk.

    Çmimi: 960 pika eksperience dhe doreza teleportimi.

    Çfarë ndodhi me Gavin?

    Pas teleportimit, detyra do të përfundojë, por nëse doni të zbuloni se çfarë ndodhi me Gavin, atëherë mund të shkoni pas tij duke përdorur doreza. Thjesht duhet të zhvendosni të gjithë anëtarët e grupit në pikën e dëshiruar dhe më pas ta transferoni objektin në një tjetër për të teleportuar anëtarin e fundit të partisë.

    Nëse mund ta ndiqni këtë personazh, do të zbuloni se mjeshtrit janë marrë me të dhe ky rezultat e pret djalin në çdo rast.

    Pitcher of Withermoor's Souls

    Në Shpella, ne mund të takojmë një fëmijë që quhet Modi. Gjetja e tij është mjaft e lehtë, pasi ai vazhdimisht luan pranë hyrjes së Shpellave. Pas një bisede me të, ne pranojmë të luajmë fshehurazi.


    Gjatë ndeshjes së parë ne jemi duke kërkuar për një djalë në një piedestal prej druri. Ai do të na lavdërojë për vëmendjen tonë dhe më pas do të na kërkojë të luajmë përsëri. Ne pajtohemi përsëri dhe e kërkojmë atë në një kamare pranë hyrjes. Pas kësaj, Modi do të dëshirojë të na prezantojë me mikun e tij. Sigurohuni që të rezervoni një lopatë (ose hardhucë), përndryshe kërkimi nuk do të funksionojë.

    Fëmija do të vrapojë në një shpellë të vogël dhe do të na ofrojë të gërmojmë në tokë për të gjetur një kapelë. Gjejmë një tumë dhe përdorim kthetrat e një hardhuca ose një lopatë mbi të. Si rezultat, ne jemi duke kërkuar për një çelje.

    Biseda me Lord Withermoor

    Një vrimë në dysheme do të na çojë në Dhomën e Harruar. Ne gjejmë një fëmijë pranë një statuje të madhe. Djali do të na thotë se ky është shoku i tij më i mirë. I afrohemi statujës dhe nisim një bisedë me të. Mësojmë se Lord Withermoor u bë një statujë guri mbi një mijë vjet më parë. Ai do të na kërkojë të gjejmë shtizën e mbretit Brakk në gjoks, e cila do ta lejojë atë të lëvizë përsëri.

    Mund ta marrim shtizën ose ta shkatërrojmë atë. Kur zgjidhni opsionin e parë, ai do të shfaqet në inventarin tonë. Sido që të jetë, zoti nuk do të jetë më statujë, por gjithsesi nuk do të mund të ecë. Ka diçka tjetër që nuk e lejon të lëvizë. Ai do të na kërkojë të gjejmë shpirtin e tij dhe ta çlirojmë nga robëria.

    Para se të largohemi nga vendi, ne flasim përsëri me djalin. Më pas e informojmë se duhet disi të na falënderojë për ndihmën e mikut të tij. Ai do të tregojë në hartë se ku ndodhet thesari i tij më i vlefshëm.

    Hyjmë në fortesë

    Pasi largohemi nga Shpella, drejtohemi në Sanctuary of Seven, të cilin e përmendi Withermoor. Ne ndërveprojmë me të dhe vërejmë një opsion të ri dialogu. Heroi ynë do të tërheqë levën pas statujës dhe do të hapë një kalim pak përpara.

    Pastaj zbresim. Këtu nuk ka armiq, por ka shumë arka ku mund të qëndrojnë thesaret. Më pas, arrijmë te dera më e afërt, jo shumë larg nga e cila do të përshkruhet një faltore. Mund ta hapim derën nëse njëri nga personazhet ka aftësinë "Vjedhja" e nivelit të dytë.

    Ju gjithashtu mund të futeni në këtë vendndodhje duke përfunduar kërkimin "Elf i kapur". Pas lëshimit, Amiro do të na informojë për një pasazh të fshehur. Për ta përdorur atë, ju vetëm duhet të gërmoni tokën me një lopatë ose kthetra hardhucë. Pasi të kalojmë nëpër kalim, do të gjendemi në një nga qelitë e paraburgimit të Fort Joy.

    Shkojmë në fund të korridorit dhe luftojmë me disa mjeshtra. Nëse mjeshtri i plagosur mbijeton, atëherë ne mund ta kursejmë atë. Tjetra, na duhet një çelës që hap hyrjen në nivelin e sipërm të fortesës. Shtrihet pikërisht në dysheme në të njëjtën dhomë. Mbani të shtypur tastin Alt për ta bërë më të lehtë kërkimin.

    Gjetja e kanave me shpirtra


    Pasi jemi në burgun e kalasë, përdorim dorezën sekrete, e cila tregohet në foton e mësipërme. Si rezultat, hapim shtegun që të çon në "Pasazhin e Lashtë".

    Gjatë rrugës do të hasim disa kurthe helmuese. Ato mund të neutralizohen me një mjet të veçantë. Në mungesë të tij, ne fillimisht kalojmë nëpër një kurth, presim derisa statusi negativ të zhduket dhe më pas kalojmë në kurthin e dytë. Mos harroni të shëroni të gjithë anëtarët e partisë më vonë. Ju gjithashtu mund të shpëtoni nga helmi duke përdorur aftësinë Pyromancy.

    Më pas futemi në një dhomë të madhe, në qendër të së cilës janë 5 kana. Njëri prej tyre përmban shpirtin e Withermoore. Shkojmë në sarkofag, duke qëndruar afër. Në asnjë rast mos i prekni kanat.

    Mbi dhomë gjejmë një statujë të Brakka-s, e disponueshme për ndërveprim. Nëse heroi ka një parametër të ulët Perceptimi (ose asnjë aftësi Loremaster), atëherë ai thjesht do të shprehë mendimin e tij për statujën. Përndryshe, do të shfaqet një listë e opsioneve të dialogut dhe kur zgjedhim ndonjë prej tyre, do të mund të marrim dollakët e Brakk.

    Pamja e ekranit më poshtë tregon një enë që duhet ta prekni për të përfunduar këtë kërkim. Nën të gjitha kana ka një tabelë me emrin e Withermoore. Ne kemi nevojë për atë që thotë: Withermoore Lutësi.

    Kur klikoni mbi kana të gabuara, kundërshtarët e rinj do të shfaqen në vendndodhje. Ne mund t'i thërrasim ata nëse është e nevojshme për të fituar përvojë shtesë. Pas ndërveprimit me enën e dëshiruar, do të shfaqet një kuti dialogu. Pas zgjedhjes së opsionit që lidhet me veprimin, ne do të fillojmë një bisedë brenda grupit për të vendosur se çfarë të bëjmë me enë.

    Shkatërrimi i enës

    Energjia do të lirohet nga kavanozi, si rezultat i së cilës Withermoore më në fund do të jetë në gjendje të gjejë paqen e shumëpritur.

    Çmimi: 1400 pikë përvojë

    Thithja e energjisë

    Ne zgjedhim një nga personazhet dhe ndërveprojmë me kavanozin për të thithur të gjithë energjinë prej saj. Ky opsion do të jetë i disponueshëm vetëm pasi të keni përfunduar misionin "The Collar".

    Çmimi: një pikë burimore.

    Duke kërkuar për Emmy

    Për të filluar këtë kërkim, ne kemi nevojë për një personazh në grup që ka talentin Animal Friend. Satelitë të tillë, për shembull, përfshijnë Ifan ben Mezd. Më pas i drejtohemi Shpellave dhe pranë hyrjes kërkojmë një qen, emri i të cilit është Druzhok. Ne flasim me të dhe zbulojmë se rojet kanë kapur shokun e tij - Emmy. Ne pranojmë të ndihmojmë katërkëmbëshët dhe të marrim çelësin pranë rrënojave të anijes detare, të cilën qeni do të na tregojë.


    1. Vendndodhja e Druzhkës
    2. Gjetja e hyrjes që të çon në burgun e kalasë
    3. Gjetja e hyrjes që të çon në qelitë e paraburgimit

    Emmy mund të gjendet në burgun e Fort Joy - ajo do të ulet në lukuni. Mund ta arrijmë në dy mënyra.

    Përdorni hyrjen sekrete në Fort Joy

    Ne po kërkojmë një kalim për në burg pranë portës, i cili ruhet nga Mjeshtri Borriss dhe miqtë e tij. Ata që nuk kanë qenë këtu më parë do të duhet të marrin çelësin për të hapur portën - për këtë ne mposhtim rojet. Ne gjejmë çelësin në trupin e pajetë të mjeshtrit.

    Ne shkojmë në kala përmes shpellave

    Kjo metodë bëhet e disponueshme vetëm pasi të keni përfunduar detyrën "Teleport". I drejtohemi “Kthinës së Fshehtë” dhe zhvendosim të gjithë festën në breg. Më pas, shkojmë në burg, duke kaluar përmes kalimit në shpellë. Këtu ne pengohemi te Master Houndmaster, duke rrahur një nga mjeshtrit (ka shumë të ngjarë, ai i tradhtoi ata). Ne flasim me zuzarin dhe pastaj hyjmë në betejë me të.

    Mos i vendosni anëtarët e partisë suaj pranë hyrjes së dhomës, pasi jo larg saj ka fuçi vaji, të cilat armiqtë tuaj mund t'i hedhin në erë. Gjatë betejës, ne përpiqemi që Delorus të mos vdesë, sepse në këtë rast ai do të na thotë fjalëkalimin, falë të cilit mund të shmangim betejën me dy mjeshtra të rrezikshëm. Pasi mposhtim të gjithë armiqtë, marrim çelësin e burgut, të shtrirë në karrigen më të afërt.

    Emmy arrin të shpëtojë

    Pasi shkojmë në burg shkojmë drejt e në ambientet e lukunisë. Ju mund ta njihni këtë vend nga 4 qen që ecin këtu. Hapim dhomën me çelësin e gjetur në porosinë e Druzhkës. Pasi hyn në dhomë, fillon një bisedë me personazhin që më parë ka biseduar me Druzhok. Përmendim në bisedë emrin e një qeni miqësor dhe themi se dëshiron ta sjellë Emmy-n në shtëpi. Në këtë rast, qentë nuk do të na sulmojnë. Një nga qentë, meqë ra fjala, është e njëjta Emmy.

    Çmimi: 2200 pikë eksperience.

    Emmy nuk mund të shpëtohet

    Nëse nuk e përmendni emrin Druzhka, atëherë qentë do të na sulmojnë menjëherë. Në këtë rast Vëmendje e veçantë duhet të ndizni kafshët me harqe që shkaktojnë dëme të mëdha. Ne e përdorim derën në formën e një pengese për kundërshtarët.

    Pas përfundimit të betejës, ne shkojmë në dhomën e gjumit dhe gjejmë disa gjëra të vlefshme, duke përfshirë harkun e lukunisë.

    Çmimi: 120 pikë përvojë për betejë.

    Kthehemi në Druzhok dhe e informojmë për vdekjen e Emmy-t. Natyrisht, nuk do të marrim asnjë shpërblim për këtë dhe do të jepen shumë pak pikë përvojë.

    Në qoshe

    Ky kërkim mund të kryhet në dy mënyra. Në të parën prej tyre, do të na duhet të flasim me të paktën një kërkues që ndodhet në shenjtëroren e Amadisë. Ne zbulojmë prej tij se Gareth, kreu i tyre, shkoi të kërkonte armë që mund t'i ndihmonin ata të shpëtonin nga Fort Joy, por ai ende nuk është kthyer. Ne pranojmë t'i ndihmojmë ata në kërkim të Gareth.


    1. Vendndodhja e shenjtërores së Amadisë
    2. Vendndodhja e Gareth

    Ne jemi duke kërkuar për Gareth në Rrënojat e Vjetër - ai do të luftojë me disa mjeshtra. Nëse nuk kemi biseduar më parë me shokët e tij, atëherë detyra fillon duke gjetur vendndodhjen e këtij NPC. Kalojmë përgjatë shtegut përgjatë murit në mënyrë që të mos përplasemi me Shriker (Screamer). Pastaj futemi brenda dhe fillojmë një bisedë me mjeshtrit. Nëse kemi një shoqërues me një aftësi bindëse të zhvilluar mirë, mund t'i bindim të largohen duke u shtirur si një mjeshtër sekret. Më tej, ne vazhdojmë të shkojmë përpara dhe ndeshemi me Gareth, i cili po lufton me një grup armiqsh. Kërkimi mund të përfundojë me një nga tre përfundimet.

    Duke shpëtuar Gareth

    Ne e ndihmojmë Garetin në betejën me zotërit dhe nuk e lëmë të vdesë gjatë betejës. Pastaj flasim me të. Ai do të thotë se mund të na ndihmojë në heqjen e kollareve dhe do të përmendë planin e tij për t'u arratisur nga kalaja me ndihmën e varkës së magjistrave. Në rastin e fundit, do t'ju duhet një armë që mund të dëmtojë Aleksandrin. Si rezultat, detyra "Call to Arms" do të hapet.

    Çmimi: 1800 pikë përvojë.

    Vrasja e Garetit

    Ne qëndrojmë në anën e zotërinjve dhe e vrasim lehtë djalin. Mirëpo, në rast vdekjeje të tij, ne nuk do të arrijmë të kryejmë detyrën “Call to Arms”.

    Çmimi: 2240 pikë eksperience.

    Duke lënë Gareth të vdesë

    Ne thjesht nuk bëjmë asnjë veprim dhe e lëmë Gareth të vdesë në duart e zotërinjve. Në këtë rast, misioni “Call to Arms” do të bllokohet dhe nuk do të kemi asnjë përvojë.

    Çmimi: nr.

    Jo lojë fëminore

    Ndërsa jeni në burgun e Fort Joy, ju mund të pengoheni te zotërinjtë e Goa dhe Karin, të cilët e kapën Khan kur ai u përpoq të merrte drynin. Nëse nuk arritëm të shpëtonim jetën e Delorus më herët dhe, për rrjedhojë, nuk e zbuluam fjalëkalimin sekret, atëherë nuk mund të bëjmë pa luftë në këtë rast. Duke mposhtur zotërit, ne flasim me Khan. Ai do të raportojë se u ngjit këtu në kërkim të një miku, emri i të cilit është Verdas. Për të na shprehur mirënjohjen e tij, ai do të ofrojë të përdorë varkën e tij dhe të largohet nga getoja e fortesës.

    Si rezultat, Khan do të jetë në gjendje të shkojë në bregdet, i vendosur pranë Sanctuary të Amadia, në të cilin jetojnë kërkuesit e tjerë. Ata mund të na tregojnë një plan interesant për të shpëtuar nga kalaja, që përfshin vjedhjen e anijes së magjistraturës.

    Thesari i Mbretit Brakk

    Kjo detyrë mund të fillohet në dy mënyra. E para përfshin leximin e një reviste që mund ta gjejmë pranë kufomës së Magilla. Mënyra e dytë lidhet me gjetjen e një kalimi të fshehur që të çon drejt e në strehë.


    Duke hyrë në shpellë, ndeshemi menjëherë me Trompdoin, i cili do të fillojë të na përqeshë, por ne nuk mund t'i bëjmë asgjë. Kur dialogu përfundon, ne i afrohemi kutisë së 3-të. Pas tyre është një urë, e cila mund të shihet vetëm nëse i afroheni shumë. Kalojmë mbi urë dhe futemi në një rrugë pa krye. Në fund gjejmë një zvarranik që ndihmon për të arritur në parvaz. Në asnjë rast nuk kalojmë midis dy parvazëve, pasi në këtë rast do të na duhet të përfshihemi në betejë me kopje të tjera të Trompdoy. Ata do të përdorin sulme që godasin zonën dhe ekipi ynë, duke qëndruar në një korridor të vogël, do të jetë një objektiv i shkëlqyer për ta.

    Drejtohemi drejt dhomës me statujën e vendosur në qendër. Mund të shkojmë më tej duke u dhënë dy përgjigje të sakta pyetjeve të bëra nga figura e gurit. Përgjigjet mund të gjenden.

    Pas një bisede me statujën, kalojmë nga dera e hapur. Këtu do të na duhet përsëri të luftojmë Trompdoy. Beteja me të do të përfundojë vetëm pas humbjes version real armik. Sidoqoftë, nuk bie në sy në sfondin e kopjeve. Sidoqoftë, Trompdoy i vërtetë do t'ju sulmojë midis valës së parë, dhe për këtë arsye ia vlen të përqendroni vëmendjen tuaj në të.

    E përfundojmë luftën dhe i drejtohemi kasafortës, ku ka enë me shpirtra. Ne gjejmë atë në të cilin fshihet shpirti i Trompdoy dhe pas një bisede të shkurtër vendosim se çfarë të bëjmë me të.

    Shkatërrimi i enës

    Si rezultat, ne do të lëshojmë energjinë që ishte mbyllur në anije, dhe në këtë mënyrë do të çlirojmë Trompdoy.

    Çmimi: 4200 pikë eksperience.

    Përthithja e energjisë

    Ne ndërveprojmë me një nga heronjtë me një enë, duke pirë gjithë energjinë. Ky veprim do të bëhet i disponueshëm për ne vetëm kur të përfundoni detyrën "Jakë".

    Çmimi: një pikë burimore.

    Prekja shëruese

    Gjatë qëndrimit në Shenjtëroren e Amadisë do të mund të takojmë disa kërkues në gjendje të rëndë. Një periudhë e shkurtër kohe do të ndahet për shërimin e tyre. Nëse nuk kemi kohë t'i kurojmë brenda afatit, ata do të vdesin. Ju mund ta shëroni të varfërin me ndihmën e magjive të ndryshme. Kur shëroni të 3 të plagosurit, mund të mbështeteni në një send të vlefshëm nga Simone.

    Çmimi: 300 pikë eksperience dhe një nga artefaktet për të zgjedhur nëse të gjithë kërkuesit shërohen.

    Armatura

    1. Vendndodhja e kalimit që çon në rrënojat e rrënuara.
    2. Vendndodhja e kalimit që çon në enklavën e çmendur.

    Kur vizitojmë Rrënojat e Vjetër, mund të gjejmë një portë që të çon drejt e në Rrënojat e Rrënuara. Në këtë lokacion gjejmë mjeshtrin, i cili është në prag të vdekjes. Ne flasim me të dhe zbulojmë saktësisht se ku kemi arritur.

    Objektivi ynë kryesor do të jetë pikërisht jashtë portës. Ne tërheqim levën pranë masterit për të hapur pengesën. Leva do të jetë e mallkuar, kështu që së pari ne përdorim një magji bekimi mbi të. Pastaj hapim portën dhe futemi brenda.

    Këtu gjejmë një gjoks që mund të hapet vetëm nëse kemi unazën e Mbretit Brakk ose një pikë burimi. Në mungesë të këtyre gjërave, ne i drejtohemi thesarit të Brakk, që ndodhet në enklavën e të çmendurve. Kërkimi do të përfundojë pasi të marrim një gjë të vogël shumë të vlefshme nga gjoksi.

    Çmimi: 1800 pikë eksperience dhe faltorja e Braccus Rex.

    derra flakë

    1. Vendndodhja e derrave të ndezur
    2. Vendndodhja e Feder
    3. Vendndodhja e shenjtërores së Amadisë

    Kur eksplorojmë ishullin, mund të ngecim në një zonë ku janë vendosur disa kurthe dhe shtrihen derrat e djegur. Ne përdorim magjinë "Bekim" për të gjithë derrat që ndodhen në vendndodhje. Pas shërimit të derrit të parë, do t'ju duhet të luftoni pak.

    Pasi shërojmë kafshët e gjora, i drejtohemi plazhit ku jeton dragoi. Atje gjejmë një derr tjetër - Feder. Ne flasim me të dhe zbulojmë se dikur ka qenë burrë. Shkojmë në shenjtëroren e Amadisë.

    Ne flasim përsëri me të, pasi kemi arritur në shenjtërore. Ne sugjerojmë që Federa të shkojë në vendin e shërimit, që ndodhet pranë statujës së Amadisë. Si rezultat, ajo do të bëhet përsëri një njeri dhe do të jetë në gjendje të na ofrojë shumë gjëra interesante për shitje.

    Çmimi: 3600 pikë eksperience.

    Dragoi pa burim

    1. Vendndodhja e Slane
    2. Vendndodhja e kalimit që çon në shpellën e kafkës

    Në territorin e labirintit gjejmë një plazh të mbuluar me akull. Këtu jeton një dragua i mbyllur në kafaz. Ne shkatërrojmë totemet e vendosura rreth krijesës magjike dhe fillojmë një bisedë me të. Emri i dragoit është Slane dhe ai u mbyll këtu nga shtriga e tmerrshme Radek. Vetëm shkopi i saj pastrues mund ta ndihmojë atë në thyerjen e magjisë. Ne pranojmë të gjejmë objektin dhe Slane të lirë.

    Radek mund të gjendet në shpellën e kafkës, e cila ndodhet pranë plazhit, dhe për këtë arsye do të jetë mjaft e lehtë për ta gjetur, por do të jetë shumë më e vështirë të kalosh nëpër shpellë, pasi në çdo hap ka kurthe. Në mungesë të një mjeti të veçantë, do të duhet të përjetojmë personalisht të gjitha statuset negative nga kurthet. Në fund të birucës, ne takohemi me një shtrigë. Ajo nuk do të pajtohet me argumentet tona, dhe për këtë arsye beteja me të nuk mund të shmanget.

    Pasi mundëm magjistaren, ne kërkojmë trupin e saj dhe gjejmë shkopin. Kthehemi në Slane dhe zgjedhim një nga dy finalet.

    Jepini dragoit një shkop

    Në këtë rast, bisha magjike do të shkatërrojë magjinë që e frenon atë. Ai premton të na ndihmojë në kohën tonë të rrezikut të madh.

    Çmimi: 4 artefakte të mira dhe disa të tjera për të zgjedhur (në varësi të klasës së heroit).

    Refuzimi për t'i dhënë dragoit një shufër

    Atëherë duhet të luftojmë me zvarranikën. Beteja do të jetë shumë e vështirë dhe e përgjakshme, ndaj ju këshillojmë të përgatiteni paraprakisht për të.

    Çmimi: një numër i madh pikësh eksperience

    Një fat më i keq se vdekja

    Detyra fillon pas goditjes së kullës që ndodhet në fund të labirintit të gargoylit. Këtu do të takojmë 3 të vdekur që flasin.

    Gjatë një bisede me të pavdekurit, zbulojmë se të tre janë të ndarë nga realiteti. Ne mund të pajtohemi me këndvështrimin e tyre ose të vërtetojmë se ata e kanë gabim. Sidoqoftë, këtu duhet të zgjidhni me kujdes fjalët, sepse nëse fillon një mosmarrëveshje, atëherë të vdekurit do të na sulmojnë. Në rastin e fundit, ne largohemi nga armiqtë sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi është plotësisht e pamundur t'i vrasim ata.

    Qëllimi kryesor i kërkimit është gjetja e enëve të shpirtrave të tre të vdekurve në këmbë. Ato mund të gjenden në kasafortën, e cila hapet gjatë misionit "Thesari i Mbretit Brakk". Kanat tregohen në imazhin e mëposhtëm.

    Ne shkatërrojmë anijet

    Në këtë rast, të vdekurit do të jenë në gjendje të gjejnë prehje të përjetshme.

    Çmimi: një numër i madh pikësh eksperience.

    Përthithja e energjisë

    Ne thithim energjinë e enëve nga një prej personazheve. Ky opsion do të jetë i disponueshëm vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin "The Collar".

    Çmimi: një pikë burimi për çdo kavanoz.

    Labirint Gargoyle

    Në hyrje të shenjtërores së Amadisë, do të gjejmë një kullë që ka një hyrje në labirint. Ky kërkim fillon menjëherë pasi hapim derën që të çon në këtë vend.

    Dhjetra kurthe janë vendosur në të gjithë labirintin dhe për të hapur dyert do të duhet t'i përdorni ato, të cilat mund të gjenden në altarët e fshehur dhe pas përdorimit të portaleve. Nëse nuk ju pëlqen të humbisni kohë duke kërkuar kafka, mund të lundroni në labirint duke përdorur teleportimin.

    më i përshtatshëm dhe rrugë e sigurt përmes dhomës me burim është treguar në imazhin më poshtë. Në hyrje, gargoyle do të lëshojë të vdekurit mbi ne, duke përdorur goditje zjarri. Në këtë betejë, ia vlen të përdorni magjinë e Bekimit, e cila e kthen një flakë të thjeshtë në një të shenjtë, duke shkaktuar dëme të shtuara për të vdekurit. Pasi fituam betejën, shkojmë te Historiani dhe e shpëtojmë nga mallkimi. Për ta bërë këtë, ju duhet të përdorni një bekim në një pishinë të mbushur me gjak (të krijuar nga magjia e shiut të gjakut).

    Rruga për në kullë të çon përmes derës, e vendosur nën gargoyl. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar kur heronjtë tuaj të hyjnë në shkallën që çon në kullë.

    E rëndësishme: Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin në lidhje me thesarin e Brakk dhe keni unazën e tij, atëherë mund t'ia tregoni gargoylave. Në këtë rast, statuja do t'ju njohë si pronarin e saj dhe do të teleportojë menjëherë në kullë.

    Admirues i përjetshëm

    Ndërsa jemi në shenjtëroren e Amadisë, bisedojmë me Gracianën. Ajo do të na kërkojë të marrim një enë me shpirtin e saj. Ne pajtohemi dhe i drejtohemi thesarit të mbretit Brakk, të cilin arritëm ta gjenim më herët. Enë e kërkuar është shënuar në imazhin më poshtë. Kur ta marrim në dorë, do të kuptojmë menjëherë se përmban shpirtin e Grazianës.

    Kthehemi te vajza dhe kalojmë kazanin. Ajo do të na tregojë historinë e jetës së saj dhe në fund detyra do të konsiderohet e përfunduar.

    Çmimi: 2 artikuj të vlefshëm dhe 4 të tjerë për të zgjedhur (ju duhet të zgjidhni në varësi të klasave të heronjve tuaj.

    Fort Joy Arena

    Këtu do të na duhet të merremi me të gjithë armiqtë në arenë dhe të paktën një anëtar i ekipit duhet të qëndrojë në këmbë. Ne flasim me një personazh që qëndron pranë arenës për të filluar detyrën.

    Arrijmë në arenë, duke përdorur çelësin e vendosur në kuzhinën e kampit. Ne po kërkojmë koordinatat e mëposhtme: X: 215 Y: 131. Më pas flasim me organizatorin e betejave dhe mposhtim të gjithë kundërshtarët. Pas fitores, ne zgjedhim shpërblimin tonë.

    Të gjithë anëtarët e grupit tonë do të shërohen automatikisht nëse të paktën njëri prej tyre mbijetoi. Ne nuk i shpërdorojmë rrotullat e ringjalljes, duke e ditur se mund të fitojmë edhe me një skuadër jo të plotë. Ky udhëzues detajon kalimin e Arenës së Njëshit.

    Pas përfundimit të kërkimit, nisemi për në Nebora. Ajo do të jetë në gjendje t'i heqë jakën personazhit kryesor kur të zbulojë se ai ishte në gjendje të bëhej kampion i arenës.

    Bregu i korrësve - Zotërimi i fuqisë së burimit

    Ata nuk do të kalojnë

    Një herë në bregun e Reaper, ne flasim me një fëmijë që e quan veten Barin - ai është në një urë të thyer. Ju gjithashtu mund ta filloni këtë kërkim duke folur me Marinë, kujdestaren e urës.


    Shkojmë në shtëpinë e mbrojtësit të urës (kalojmë nëpër kështjellën e paladinëve dhe varrezat) për t'u marrë me përbindëshat atje. Për të hapur portën, na duhen çelësat kryesorë dhe një aftësi hakerimi e pompuar mirë.

    Nëse Maria i mbijeton betejës, ajo do të na japë një shpërblim. Në shtëpinë e saj mund të gjejmë edhe një çelës që hap kapakun e Marisë.

    Karvani i plaçkitur

    Këtë detyrë mund ta marrim pasi të gjejmë karvanin e mjeshtrave të vendosur pranë pikës fillestare të vendndodhjes. Ne hyjmë në një dialog me djalin dhe xhuxhët që u çmendën dhe zbulojmë se djajtë e zbrazëtirës e kapën magjistarin dhe e çuan në birucën e shpellës së rrënimit.

    Pastaj flasim me Rajmondin, i cili është në Driftwood, dhe më pas i tregojmë Julianit, mjeshtrit vendas, për atë që ndodhi.

    fshihu dhe kërko

    Ndërsa jemi në Driftwood, ne flasim me dy fëmijë që luajnë pranë dokeve - Harriet dhe Ben. Zbulojmë se shoku i tyre më i mirë u përpoq të notonte në Fort Joy, por më pas u zhduk. Ata janë të shqetësuar për të dhe duan të dinë se çfarë ka ndodhur me të.

    Shkojmë në pikën në koordinatat e mëposhtme (X: 450, Y: - 46) dhe gjejmë në plazh (që ndodhet afër pikës fillestare të vendndodhjes) një peshkaqen që ka dalë në breg. Ne flasim me të dhe zbulojmë se ajo nuk dëshiron të jetë përsëri në ujë, pasi disa monstra jetojnë në të. Ne e vrasim atë dhe më pas kërkojmë kufomën dhe gjejmë këmbën e dikujt. Lëreni kukudhën ta hajë për të zbuluar se i përkiste Xhoit.

    Shënim: Nëse nuk ka kukudhë në festën tuaj, atëherë mund të zgjidhni Fane, të vendosni një maskë rimishërimi dhe ta bëni atë një kukudh. Si rezultat, ai do të jetë në gjendje të shikojë kujtimet e njerëzve të vdekur.

    Ne kthehemi te fëmijët dhe u tregojmë atyre se çfarë ndodhi me shokun e tyre. Si rezultat, detyra do të shkojë në seksionin e përfunduar.

    Çmimi: 3000 pikë eksperience nëse e dimë fatin e djalit.

    Kur të numërohen pulat

    Ne gjejmë një kotec pulash në bregun e Reaper, në të cilin jetojnë disa pula. Nëse ka një personazh me talentin Animal Friend në grup, ne flasim me një nga pulat (Big Marge). Ajo do të na thotë se dikush i ka vjedhur vezët dhe do të na kërkojë t'i gjejmë këto sende të çmuara.

    Shkojmë në pikën e treguar në hartë dhe që ndodhet pak në veri të kafazit të pulave, dhe më pas merremi me të gjithë djallëzorët e Boshllëkut. Pothuajse të gjitha vezët do të prishen, por njëra prej tyre ende mbijetoi - ajo ndodhet në buzë të bregut. E marrim dhe kthehemi te pulat.

    Big Marge do të na tregojë se ku ta gjejmë thesarin. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në pjesën e pasme të kafazit të pulës dhe të gërmoni gjoksin.

    Më pas kthehemi në kafazin e pulave pak më vonë (pasi kemi përfunduar dy ose tre kërkime) dhe gjejmë në të një pulë të zezë Piskun. Shohim që i ka vrarë të gjitha pulat, por në të njëjtën kohë na trajton mjaft miqësor. Për më tepër, ai do të fillojë të na ndjekë ashtu si macja e zezë në vendndodhjen e mëparshme.

    Përdorni vizionin fantazmë për të krijuar frymën e Big Marge. Ajo do të na kërkojë të gjejmë babanë e pulës. Shkojmë në pikën e treguar në hartë (X: 437, Y: 304) dhe gjejmë aty Gjelin Magjik, babain e Piskun.

    Ai do të na thotë se duhet të merremi me Piskun, pasi ai është një vrasës ordiner. Mund të biem dakord të vrasim pulën ose ta refuzojmë atë. Në çdo rast, ne do të duhet ta luftojmë atë, pasi ai do të kthehet në një përbindësh të lig dhe do të shkaktojë një duzinë zogjsh vdekjeprurëse. Pas fitores, pranë Gjelit Magjik do të shfaqet një gjoks, në të cilin mund të gjeni disa sende epike dhe legjendare.

    Çmimi: 5000 pikë eksperience dhe jo gjëra të këqija.

    Shkencëtari Grebb

    Pasi në zonën e peshkimit të Driftwood, gjejmë një shkencëtar të quajtur Grebb, i cili studion peshqit që janë të infektuar me Boshllëkun. Ne jemi dakord të hamë 3 peshq për hir të eksperimentit.

    Ai do të ofrojë të hajë peshk kafe, të verdhë ose të kuq. Pas kësaj, personazhi do të marrë statusin "i helmuar" për disa kthesa. Por studiuesi do të na japë një përzierje barishtesh, në varësi të peshkut që kemi ngrënë. Ai gjithashtu do të na këshillojë të përziejmë bimët që rezultojnë me peshk të helmuar për të rritur efektet e ilaçeve.

    Një anëtar i partisë mund të hajë vetëm një peshk, që do të thotë se ju nevojiten 3 karaktere për të ngrënë të gjithë peshqit. Kur flisni me një shkencëtar heroi i fundit kush nuk ka ngrënë asgjë, kërkimi do të përfundojë automatikisht dhe ju do të merrni një sasi të vogël pikësh përvoje.

    Shënim: Edhe shoqëruesit e punësuar mund të marrin pjesë në këtë kërkim nëse nuk keni një festë të plotë.

    Humbjet në libër

    Në tavernën Driftwood, mund të ndeshemi me një burrë, emri i të cilit është Garvan. Ai do t'ju kërkojë të hetoni një rast në lidhje me furnizimet e munguara që supozohej të vinin përgjatë një rruge tregtare që ndodhet në pjesën perëndimore të kësaj zone. Shkojmë në pikën e treguar dhe gjejmë një troll që ruan urën atje. Mund ta dërgojmë në një botë tjetër ose ta ndihmojmë duke kryer detyrën “Konkurrentët në biznes”.

    Ne ndjekim gjurmët e gjakut dhe takojmë një grup gnomesh dhe bishën e tyre të quajtur Pasha. Mund t'i themi Garvanit se furnizimet e tij janë shkatërruar ose t'ia kthejmë kutinë e mbetur prej druri. Ose vazhdoni hetimin.

    Ne i gërmojmë mbetjet në një varr të cekët dhe ia japim kukudhit - ai do të zbulojë se tregtari nuk u vra nga djallëzitë e zbrazëtirës, ​​por nga kolegu i tij i biznesit (mund ta shndërroni Fein në një kukudh duke përdorur një maskë të rimishërimit dhe më pas ai do të jetë në gjendje të shohë saktësisht se si vdiq tregtari). Aktivizoni vizionin fantazmë dhe bisedoni me fantazmën e tregtarit. Ne pranojmë t'i hakmerremi atij në mënyrë që të fillojmë kërkimin e Kapjes Agresive.

    Sa i përket Garvanit, atij i duhet vetëm një kuti dhe shpërblimi për të do të varet drejtpërdrejt nga përmbajtja e kutisë (ajo që vendosim të lëmë brenda).

    Konkurrentët e biznesit

    Trollët Marg dhe Gorg po përpiqen të bëjnë të njëjtin biznes, dhe për këtë arsye janë konkurrentë të drejtpërdrejtë. Të gjithë do të na kërkojnë të merremi me konkurrentin e tij. Ne mund të ndihmojmë njërën prej tyre, por menjëherë vërejmë se trollët janë kundërshtarë jashtëzakonisht të rrezikshëm, për shembull, Gorg mund të rrëzojë një personazh të dobët me një goditje. Prandaj, ia vlen të përgatiteni siç duhet për betejën me këto monstra.


    Me ndihmën e zjarrit, ju mund të hiqni efektin e rigjenerimit të gjakut nga Gorg, dhe me ndihmën e helmimit - nga Marg.

    Rrokje agresive

    Kështu, pasi biseduam me fantazmën e Liamit (tregtarit) në misionin "Humbjet në librin kryesor", zbulojmë saktësisht se si vdiq tregtari dhe pranojmë të merremi me vrasësin e tij. Ju gjithashtu mund ta vrisni Garvanin pa u vënë re - për këtë ne e ushqejmë me zierje me mish të helmuar, të cilin e krijojmë nga peshqit e infektuar me Boshllëkun, dhe një zierje të thjeshtë. Pas kësaj, ai do të drejtohet në infermierinë, që ndodhet prapa tavernës. Nëse na sheh, do të sulmojë menjëherë. E vrasim dhe e kontrollojmë trupin. Si rezultat, marrim kokën e prerë të Garvanit. Ne ia kalojmë Liamit dhe zbulojmë vendndodhjen e thesarit, i cili do të bëhet shpërblimi ynë.

    Megjithatë, mund t'i jepni kokën një kukudh dhe ta lini ta hajë për të marrë talentin unik "Sekretet e Tregtarit", i cili rrit parametrin "Exchange" me një pikë. Megjithatë, në këtë rast, Liam nuk do të na tregojë se ku është thesari.

    Mund të përpiqemi ta vrasim Garvenin pikërisht në tavernë. Që të mos bëhet armiku ynë, ne nuk paralajmërojmë askënd për sulmin. Ne marrim një armë helmuese, hedhim shi pranë saj dhe më pas infektojmë një pellg me një armë helmuese. Më pas largohemi nga taverna, qëndrojmë në rrugë për disa minuta dhe kthehemi në heshtje në ndërtesë. Ne presim derisa Garvan të vdesë - si rezultat, askush nuk do ta dijë që ne e bëmë atë.

    Është gjithashtu e nevojshme të mbani 1 mijë monedha në rezervë për të korruptuar individët më kureshtarë që vendosin t'ju marrin në pyetje (ne thjesht mund t'i bindim ata). Më pas nuk i afrohemi tavernës për një periudhë të caktuar, derisa të gjithë të qetësohen dhe të kthehen në detyrat e tyre. Pas kësaj, ne mund t'i presim me lehtësi kokën Garvanit.

    Meqë ra fjala, thesaret e Liamit mund t'i gjesh vetë, kështu që është më mirë të ushqesh kokën e kukudhit.

    Rrjeti i dëshirave trupore

    Shkojmë në pjesën e poshtme të vendndodhjes dhe kërkojmë një grua të çuditshme nën Driftwood, emri i së cilës është Dorothea. Ne pranojmë të shikojmë unazën e saj dhe të zgjedhim një nga vizionet (të gjitha do të shkaktojnë reagime të ndryshme). Pastaj ajo do të na kërkojë të flasim me të vetëm në qoshe, kështu që ne ndajmë skuadrën dhe i mbajmë shokët tanë larg personazhit kryesor. Pastaj takohemi me një grua dhe shikojmë se si ajo bëhet një merimangë gjigante. Këtu do t'ju duhet të vendosni: lëreni të puthë protagonistin ose të marrë një armë dhe të sulmojë përbindëshin.

    Duke sulmuar merimangën gjigante

    Ne luftojmë me përbindëshin dhe e mposhtim atë. Si rezultat, të gjithë anëtarët e grupit tonë do të marrin 4000 pikë përvojë. Ne ekzaminojmë trupin e merimangës dhe gjejmë disa kama të mira, një çelës dhe një idhull të rilindjes (e ringjall automatikisht heroin pas vdekjes, nëse është në inventar).

    Lëreni merimangën të puth heroin

    Merimanga do të kafshojë menjëherë në qafë protagonistin, duke i dhënë talentin unik “Spider Bite”. Efekti i tij do të varet nga vizioni i zgjedhur më parë:

    • Towering Oak (rrit Forcën me 2 por ul Kushtetutën me 2).
    • Pendë e lakuar (Rrit inteligjencën me 2, por ul Kushtetutën me 2).
    • Gjoks i artë (shton 2000 ar në inventar, por redukton kushtetutën me 2).
    • Dragon (rrit inteligjencën me 2, por redukton kushtetutën me 2).
    • Cocoon (Shton një idhull Respawn në Inventar, por redukton Kushtetutën me 2).

    Pas kafshimit, mund ta lëmë merimangën të largohet ose ta sulmojmë atë. Vini re se megjithëse Dorothea do të na thotë ta takojmë vetëm, megjithatë, ne mund të përdorim ndihmën e heronjve të tjerë nën kontrollin tonë, kështu që beteja do të jetë mjaft e lehtë. Për të maksimizuar përvojën, ia vlen të puthësh merimangën me të gjithë personazhet në grup, dhe i fundit të sulmojë përbindëshin.

    Hidhërimi nuk do të vërshojë

    Shkojmë në tavernën Driftwood dhe ngjitemi në katin e 2-të. Aty gjejmë kapitenin Ableweather, i cili do të na japë detyrën për ta shpëtuar atë nga zilja e dhimbshme. Ne përdorim aftësinë e vizionit fantazmë dhe gjejmë një fantazmë në dhomë, duke torturuar vajzën. Ne e bindim fantazmën të largohet, duke e lehtësuar kështu kapitenin nga mundimi.

    Ableweather më pas do të tregojë vendndodhjen e busullës së tij në hartë. Shkojmë në vendin e duhur dhe teleportojmë një nga personazhet për të hapur kapakun. Brenda gjejmë një busull, i cili është i rrethuar nga mjegulla. Për të marrë këtë artikull, na duhet Undead ose një magji teleportimi.

    ngarkesë e çuditshme

    Pasi e kemi gjetur Higba-n në një fuçi me peshk të vendosur në dhomën e peshkimit (detyra Missing Magisters), ne mund ta kthejmë atë ose ta ndihmojmë të arratiset.

    Kur zgjedhim opsionin e dytë, do të na duhet ta marrim këtë NPC jashtë kufijve të vendndodhjes Driftwood dhe është e nevojshme të shmangim takimin me zotërit. Duke përdorur mini-hartën, ne gjurmojmë vendndodhjen e mjeshtrave dhe mos harrojmë të përdorim vjedhurazi. Sidoqoftë, mund ta bëni më lehtë dhe thjesht ta çoni Higba në perëndim të portit dhe, duke përdorur teleportimin, ta zhvendosni në bregun përballë.

    Si rezultat, marrim një sasi të vogël pikësh përvoje dhe një aluzion se kush është saktësisht krimineli i vërtetë (kuzhinieri që punon në tavernë). Ne gjithashtu do të jemi në gjendje të zbulojmë se ku të kërkojmë Master Hanang. Ndër të tjera, ne mund të teleportojmë NPC në pikën e treguar nga shënuesi dhe të marrim një shpërblim për këtë. Edhe nëse zgjidhni të arratiseni, mund t'i drejtoheni zotërinjve në Higba në çdo kohë.

    Dashuria ka një çmim

    Shkojmë në tavernën Driftwood dhe flasim atje me një burrë që quhet Lovrik. Ai do të na premtojë të provojmë diçka ekzotike. Ne i japim atij një sasi të caktuar dhe marrim çelësin e dhomës së sipërme.

    Shkojmë atje vetëm dhe kalojmë një natë në apartament. Në mëngjes, banditët do të hyjnë në ne dhe do të fillojnë të na kërcënojnë, duke kërkuar të japim të gjitha paratë. Nëse heroi është Ifan ben Mezd, atëherë kriminelët do ta njohin atë dhe do të largohen shpejt nga dhoma. Përndryshe, ne ose do të shkojmë në një botë tjetër, ose do të humbasim një shumë të konsiderueshme parash. A mbeti Princi i Kuq në dhomë? Në këtë rast, hardhuca që takuam do të bëhet Princesha e Kuqe.

    Kthehemi në Lovrik dhe zbulojmë se ai ishte i detyruar ta bënte këtë për hir të vajzës së tij. Ne pyesim kuzhinierin dhe zbulojmë se ai po gënjen, por Lovriku tashmë do të ikë nga taverna.

    Arena Driftwood

    Duke qenë në tavernën Driftwood, ne zbresim në bodrum dhe gjejmë një arenë atje ku zhvillohen luftime të paligjshme. Ne jemi dakord të marrim pjesë në to. Në betejën e parë, do të na duhet të luftojmë me një sy të lidhur, i cili do të zvogëlojë ndjeshëm saktësinë dhe gamën e heroit, kështu që ne duhet të përgatitemi mirë për betejën.

    Në betejën e dytë, do t'ju duhet të luftoni me Murga, i cili lufton si një zuzar. Kur ajo të bëjë lëvizjen e saj të dytë, djajtë e Boshllëkut do të shfaqen në arenë. Ne mposhtim monstrat dhe vrasim Murga. Si rezultat do të marrim titullin e kampionatit.

    Në të dyja betejat, ia vlen të hidhni paraprakisht mburoja dhe të dashuruar të ndryshëm mbi personazhet. Ne nuk jemi të dhënë pas transformimeve, pasi fasha do të parandalojë ende përdorimin e shumicës së këtyre aftësive. Në betejën e parë, ia vlen të thirrni krijesa që mund të mos kufizohen me fasha.

    Nëse Murga nuk mund të arrijë personazhet tanë përpara se të lindin djajtë, atëherë ajo do të fillojë të luftojë me armikun tonë të përbashkët. Në këtë rast, është më mirë të largoheni prej saj. Megjithëse Krimbi nuk paraqet të njëjtin rrezik si në betejën me Aleksandrin, ai prapë mund të na shkatërrojë jetën, për shembull, do të vendosë pranga dhimbjeje. Sebilla është në gjendje t'i shkatërrojë ato, por në këtë rast do të shpenzohet një pikë Burimi.

    Gjeomancerët e nivelit 3 duhet patjetër të blejnë montimi i artilerisë në treg (një pikë Burimi dhe shumë ar). Me ndihmën e saj, ne arritëm të merreshim shpejt me Murgën.

    Profeti flakërues

    Ne i drejtohemi shkëmbit Driftwood dhe gjejmë një statujë të çuditshme atje, pranë së cilës janë instaluar pishtarë. Është e nevojshme t'i ndizni të gjitha në të njëjtën kohë, por ato shpejt dalin jashtë. Prandaj, së pari krijojmë një sipërfaqe nga vaji dhe përdorim një magji zjarri mbi të. Si rezultat, të gjithë pishtarët do të ndizen.


    Do të shfaqet një ylber dhe do të hyjë në një dialog me ne. Pas bisedës, ne do të jemi në gjendje të tregojmë shpërblimin tonë.

    rosë e shëmtuar

    Shkojmë në fermë, që ndodhet në veri të Driftwood. Aty gjejmë një pulë të sëmurë. Me etiketën "Shkencëtari" dhe talentin "Mikja e Kafshëve", pulën e bindim se është një feniks i fshehur. Për ta kthyer atë në një zog zjarri, thjesht duhet të përdorni një lloj magji zjarri mbi të.

    Pas kësaj, pula do të bëhet një vezë feniks. Mund ta hamë ose thjesht ta lëmë në tokë.

    trajtim kafshësh

    Në të njëjtën fermë ku ishim kur përfunduam kërkimin e mëparshëm, gjejmë dy lopë që në të vërtetë janë njerëz. Zbulojmë se ata janë kthyer në kafshë nga një shtrigë misterioze. Për të folur me lopët, ju duhet talenti Animal Friend. Natyrisht, ata do të donin të bëheshin përsëri njerëz dhe për këtë arsye do të na kërkojnë t'i ndihmojmë. Për të filluar kërkimin, thjesht zgjidhni çelësin e shtëpisë së shtrigës, që ndodhet në anën e majtë të ndërtesës, në shkëmb.

    Shtëpia e shtrigës është përballë lopëve. Ne futemi brenda, duke përdorur çelësin e gjetur më parë dhe gjejmë syrin e shtrigës, i cili është i nevojshëm për t'i kthyer lopët në njerëz. Tjetra, hapni kapakun që të çon në birucë (ju duhet aftësia e vjedhjes së nivelit të 4-të). Në mungesë të aftësisë së duhur, ne kërkojmë një shtrigë në pyllin e manastirit dhe marrim çelësin e bodrumit prej saj. Megjithatë, ne do t'ju paralajmërojmë menjëherë se beteja me të do të jetë jashtëzakonisht e vështirë.

    Në birucë, shumë minj shpërthyes do të na sulmojnë. Ne goditëm vrimat në mure për të ndaluar minjtë kamikaze. Mund të gjejmë gjithashtu një levë që hap derën. Ai gjithashtu mund të zhbllokohet me aftësinë e vjedhjes ose thjesht të teleportohet brenda.

    Këtu kërkojmë eliksirin e shtrigave (nuk e pimë, përndryshe do të bëhemi edhe lopë) dhe librin e saj, të shtrirë mbi një bretkocë të madhe (e vrasim). Falë etiketave "Mistik" dhe "Shkencëtar" do të mund ta deshifrojmë lehtësisht librin. Nëse nuk i keni, atëherë përdorni recetën e mëposhtme: kërpudha boletus + stimulues i rritjes + syri i shtrigës.

    Nëse pimë ilaçin e shtrigës për t'u shndërruar në kafshë, detyra do të përfundojë automatikisht dhe do të na jepen pothuajse 11 mijë pikë përvojë. Megjithatë, ne ju këshillojmë që të mos e bëni këtë, sepse ju mund të krijoni vetëm një eliksir dhe ju duhet të shndërroni dy lopë në njerëz.

    Krijojmë një ilaç dhe në fund kemi dy eliksire. Ne kthehemi te lopët dhe u japim ilaçe. Si rezultat, për të dy lopët marrim pothuajse 27 mijë pikë përvojë.

    Test i të gjitha stinëve

    Shkojmë në altarin e Driftwood përhumbur, dhe më pas kthehemi në lindje dhe gjejmë ndërtesën e kukudhëve, duke qëndruar pas lumit. Brenda gjejmë 4 statuja që rrethojnë brazierin (koordinatat e sakta janë X: 450, Y: 340).


    Për të kaluar provën, ne sulmojmë statujat me aftësi të ndryshme elementare, përkatësisht:

    • Magjitë "Hail Strike" ose "Winter Blast" janë të përshtatshme për Heroin e Dimrit.
    • Shigjeta e resë statike është e përshtatshme për Heroin e Vjeshtës. Mund të përdorim edhe një magji zjarri në pishinë, dhe më pas të presim që të shfaqet avulli dhe ta gjuajmë atë me një magji elektrike.
    • Magjia "Rreze Laser" është e përshtatshme për Heroin e Verës.
    • Magjia e shiut të gjakut ose aftësia Flesh Sacrifice do të funksionojë për Heroin e Pranverës.

    Shënim: Ju mund të thërrisni një goditje të zjarrtë (duke përdorur unazën e magjistarit) për të aktivizuar statujën e Verës, sepse mund të përdorë edhe një rreze. Ju mund të ndezni totemin e Pranverës duke sulmuar shokun tuaj, i cili duhet të vendoset pranë statujës (gjaku i tij duhet të bjerë mbi të).

    Ne ju këshillojmë të përgatiteni për betejë përpara se të ndezni totemët, sepse pas kësaj do të sulmohemi nga 4 armiq që janë imun ndaj një elementi të caktuar. Këta janë armiq jashtëzakonisht të fortë, veçanërisht nëse jeni të barabartë në nivel me ta. Pasi mposhtim heronjtë, flasim me brazierin dhe marrim zemrën e feniksit si shpërblim.

    Çmimi: 83 mijë pikë përvoje për vrasjen e heronjve, 52 mijë pikë përvoje për përfundimin e një kërkimi, një zemër feniks (ia jepni një kukudh që ta hajë dhe të fitojë aftësinë Flaming Tongues) dhe një gjoks.

    I huaj në një tokë të huaj

    Pranë hyrjes veriore të varrezave gjejmë shpirtin e hardhucës Willanx Kriva, e cila do të na kërkojë të gërmojmë kufomën e saj dhe ta hedhim në zjarr për ta varrosur sipas traditave të racës së saj. Ne marrim një lopatë në duar, gërmojmë trupin dhe ngremë këmbën. Pastaj thjesht e hedhim në flakë midis statujave të dragoit. Si rezultat, ne marrim një nga katër artikujt si shpërblim.

    Biznes familjar

    Shkojmë në oborrin e kishës dhe gjejmë Tarkin pranë hyrjes veriore të varrezave Stonegarden. Ai do të na kërkojë të shkojmë në varreza, të gjejmë kriptën e Joanna Surrey, që ndodhet në pjesën jugore të vendndodhjes dhe të gjejmë një objekt të lashtë në të.

    Për të hyrë në varr, duhet të thyejmë drynin që varet në Derën e Varrit të Hijes. Kjo mund të bëhet me ndihmën e një heroi, Vjedhja e të cilit pompohet në nivelin 4 e lart. Do të na duhen gjithashtu çelësa bllokimi (nëse ato nuk janë të disponueshme, atëherë mund të përdorni gishtin e karakterit Undead). Nuk ka hajdutë të pompuar në grup? Nuk ka rëndësi, sepse në këtë rast ne mund të gjejmë çelësin e kriptës në Kvanna - shkojmë në qendër të varrezave dhe kërkojmë varrin, pranë të cilit vrapon qeni. Ne vrasim qenin, hapim kapakun dhe gjejmë çelësin dhe shënimin që na nevojitet.

    Tani mund të hyni në Crypt të Surrey. Fillojmë studimin e dhomës së parë. Ne gjejmë nja dy butona në mur: njëri është në anën e djathtë të hyrjes së varrit, në një kamare të vogël dhe i dyti është në anën e majtë, në murin përballë. Ne shtypim çdo buton dhe në këtë mënyrë hapim një pasazh sekret.

    Zgjidhja e enigmës me levë

    Në dhomën e re do të shohim një sarkofag dhe një portë të mbyllur. Ne zgjedhim heroin tonë më të gjallë dhe e përdorim për të shkuar në dhomën tjetër, dhe më pas qëndrojmë në pllakën e presionit. Për fat të keq, sende të thjeshta nuk do të funksionojë në këtë bord.

    Më pas ne aktivizojmë aftësinë "Ghostly Vision" për të fituar akses në levat e 3-të në mur. Të gjitha levat korrespondojnë me efekte të caktuara magjike. Së pari, shtypni levën e mesme dhe prisni deri në dhomën ku pllakë presioni dhe heroi ynë, nuk do të ketë ujë. Pastaj tërheqim levën e majtë dhe presim shfaqjen e energjisë elektrike. Në fund, tërhiqni levën e duhur për të krijuar një zjarr të shenjtë.

    Si rezultat, sarkofagu do të lëvizë dhe do të hapë një kapelë në dysheme. Ne zbresim në të dhe marrim rrugën për në një dhomë të re. Së pari, ne shqyrtojmë sëndukët dhe malet me monedha ari në të, dhe më pas ngremë kapakun në sarkofagun që qëndron në mes të dhomës.

    Ky sarkofag do të përmbajë Artefakt misterioz, të cilën duhej ta gjenim për dhënësin e kërkimit. Megjithatë, sapo të përpiqemi të dalim nga varri me këtë artikull, luftëtarët prej balte do të na sulmojnë menjëherë. Beteja mund të shmanget duke shkatërruar të gjitha statujat përpara se të hapni sarkofagun. Përveç kësaj, ne gjithmonë mund të ikim.

    Le të shkojmë në ishullin e hënës së përgjakur

    Ne dalim nga kripti dhe gjejmë Tarkin. Ne ia kalojmë artefaktin dhe mësojmë prej tij se në ishullin e Hënës së Gjakur mund të gjesh një gjë tjetër të lashtë. Për të arritur në këtë vend, së pari duhet të kaloni nëpër urën e fshehur. Ne përdorim vizionin fantazmë për të parë rrugën e duhur dhe më pas përdorim teleportimin për të kaluar urën.

    Po hapim edhe një pikë të re udhëtimi që ndodhet në jug të ishullit. Kjo do të na ndihmojë të lëvizim më shpejt ndërmjet vendndodhjeve në të ardhmen. Më pas nisemi në verilindje të ishullit. Këtu gjejmë kapakun, i cili është i fshehur nën argjinaturë. Për ta gjetur atë, ju duhet një hero me një perceptim të pompuar mirë. Ju mund të përdorni magjinë e paqes së mendjes për ta rritur këtë parametër në vlerën e tij maksimale për një kohë.

    Hyjmë brenda dhe gjejmë bibliotekën e harruar. Ne kërkojmë dhomën dhe më pas ekzaminojmë murin e pasmë - gjejmë një pasazh të fshehur në të. Hyjmë brenda dhe futemi dhomë sekrete. Tjetra, ne zgjedhim një teh të pazakontë nga altari.

    Ne kthehemi te Tarkin në varreza dhe i japim atij pjesën e dytë të artefaktit, duke përfunduar kështu misionin.

    Nëse nuk mund ta gjeni Tarkin në varreza, atëherë duhet të kaloni te shënuesi "Lady Vengeance" duke përdorur varkën në breg. Pastaj përdorni përsëri varkën, por tashmë në anije. Tarkin ka shumë të ngjarë të pjellë pranë varkës.

    Ju mund të futeni në kriptë në një mënyrë tjetër mjaft interesante:

    1. Qëndroni përballë shkallës që të çon në kriptë.
    2. Ktheni majtas dhe shkoni përpara.
    3. Pasi të zbrisni nga kodra përballë portës, hidhini një sy varrit, pranë të cilit ka statuja kalorësish me mburoja.
    4. Shkatërroni ose zhbllokoni portën (leva është në të djathtë).
    5. Hyni në varr.
    6. Pasi të jeni në varr, mos prekni asgjë, përndryshe do të shndërroheni në gur.
    7. Përdorni magjinë Ice Armor ose Bless.

    gjuha e gjarprit

    I drejtohemi varrezave dhe gjejmë gjoksin e hardhucës, që qëndron pranë dy statujave që nxjerrin zjarr. Duke përdorur telekinezën, ne e transferojmë atë në një vend të sigurt dhe zbulojmë se kërkohet një fjalëkalim për të hyrë në përmbajtjen e gjoksit. Fatkeqësisht, kthimi i Fanes në hardhucë ​​nuk do të funksionojë në këtë rast, por Princi i Kuq mund të bindë gjoksin të hapet nëse e kërkon mirë.

    Shkojmë në rezidencën e Rikerit dhe flasim me salamanderin që e di fjalëkalimin. Për ta bërë këtë, na duhet një personazh hardhucë ​​me talentin Animal Friend. Pas kësaj, ne kthehemi në gjoks dhe themi fjalën e kodit.

    Shënim: Nga rruga, nëse përpiqeni të teleportoni gjoksin nga zjarri dhe ta thyeni atë, mund të merrni thesare, por kërkimi do të mbetet i pazgjidhur.

    krizë ekzistenciale

    Duke ecur përgjatë shpatit verilindor të varrezave, dëgjojmë një zë që kërkon ndihmë (vendi i dëshiruar ndodhet në koordinatat X: 625; Y: 153). Ne afrohemi dhe biem dakord të gërmojmë mbetjet. Pasi i kemi gërmuar, shikojmë sesi ngrihet nga toka një skelet, emri i të cilit është Crispin dhe që ëndërron të bëhet filozofi më i mirë në botë. Për ta bërë këtë, ai do të na sfidojë në një betejë filozofike. Nëse heroi që po flet me të nuk i përket të pavdekurve, atëherë do të duhet të përgatitemi për betejën me të. Përndryshe, ne mund të hyjmë menjëherë në betejë me skeletin.

    Ai përgatiti 3 pyetje të ndërlikuara për ne. Nëse i përgjigjemi gabim të paktën njërit prej tyre, atëherë heroi ynë do të vdesë menjëherë. Shumica metodë e lehtë, falë të cilit mund ta mposhtni filozofin e dështuar, është leximi i 3 vëllimeve të "Thelbi i qenies" ( po flasim rreth personazheve jo të vdekur).

    Nëse po flasim me një skelet, duke luajtur për një tjetër të vdekur në këmbë, atëherë thjesht zgjedhim frazat në dialogët e shënuar me etiketa [të pavdekur]. Kjo do të na çojë automatikisht drejt fitores. Ne gjithashtu mund të përpiqemi t'u përgjigjemi saktë të gjitha pyetjeve duke përdorur etiketa të tilla si [jester], [mistik] dhe [shkencëtar]. Megjithatë, duke pasur parasysh faktin se një personazh nuk mund t'i ketë të tre etiketat, atëherë duhet të përdorim të paktën një libër të Thelbi i Qenies: vëllimi i parë i jep përgjigje pyetjes së parë, i dyti për të dytën, etj. .

    Këto libra mund t'i gjeni në rezidencën e Riker. Vëllimi i parë është në llogari personale pronari i shtëpisë. Tjetri gjendet në dhomën e ndenjes në katin e parë, dhe i fundit në dhomën e gjumit master në katin e dytë. Megjithatë, vërejmë menjëherë se marrja e këtyre librave është vjedhje. Përveç kësaj, ne duhet të hapim derën për të hyrë në dhomën e gjumit.

    Nëse i përgjigjeni saktë pyetjes së parë, skeleti duhet të dridhet. Herën e dytë do të bërtasë, dhe herën e tretë thjesht do të shpërthejë. Si rezultat, ne do të përfundojmë detyrën dhe do të marrim më shumë se 21 mijë pikë përvojë dhe një libër aftësish "Shpërthimi i kufomës: Masiv".

    Shënim: Fane, duke qenë një i vdekur, është në gjendje t'u japë përgjigje të sakta të gjitha pyetjeve, dhe Lohse mund t'i përgjigjet saktë dy pyetjeve të para, pasi ai është një mistik dhe një shaka.

    Strehimi i heronjve

    Në pjesën qendrore të varrezave gjejmë një grilë, pas së cilës janë arkivolet e 4 heronjve të famshëm. Ne ekzaminojmë varret e tyre për të gjetur saktësisht se ku ndodhen 4 thesaret e varrosura. Pa asnjë problem, vetëm 3 varre mund të studiohen, megjithatë, nëse përpiqemi të studiojmë arkivolin e katërt, atëherë heronjtë e vdekur do të na sulmojnë menjëherë. Vlen të merreni me to një nga një, sepse pas vdekjes ata do të fillojnë të ringjallen, dhe në një formë më të fortë, domethënë, së pari ne vrasim një skelet dy herë, pastaj të dytin, e kështu me radhë.

    Pastaj shkojmë në vendet e shënuara në hartë dhe kërkojmë pajisjet e heronjve të vdekur, duke përfunduar kështu detyrat.

    Shërbëtorët në mënyrë të pavullnetshme

    Duke u endur nëpër varreza, gjejmë një roje të quajtur Farima, e cila do të na tregojë një histori të tmerrshme për Rikerin. Rezulton se ai i mban të gjithë shërbëtorët e tij me ndihmën e magjisë, duke i penguar ata të largohen në një botë tjetër. Prandaj, vajza do të na kërkojë të vrasim Rikerin (mund të gjendet në zyrën e tij private në rezidencën e tij).

    ofertë bujare

    Arrijmë në rezidencën në varrezat ku jeton Riker. Ai do të na kërkojë t'i sjellim një tabletë në shpellat që ndodhen në Minierat e Zeza. Si shpërblim, ai do të jetë në gjendje të na tregojë se si të kontrollojmë burimin. Në sharrën në dhomën në pronësi të Rust, mund të gjejmë një kontratë që thotë se Riker është një vrasës me qira që ka marrë një urdhër për të shkatërruar të gjithë besimtarët.

    Nisemi për në Minierat e Zeza, që ndodhen në juglindje të bregut të Reaper-it dhe aty gjejmë portën, e cila ruhet nga mjeshtra. Me një leje udhëtimi të lëshuar nga Raymond, ne do të mund ta kalojmë këtë pasazh pa asnjë problem. Përndryshe, ju duhet të luftoni rojet.

    Duke shkuar më tej, gjejmë një magjistar me një kasolle të bardhë duke marrë në pyetje një murator (ai është student i Hannag dhe do të nevojitet për të përfunduar kërkimin "Në gulçimin e fundit"). Ne merremi me të zotin dhe pastaj luftojmë me djajtë.

    Kalojmë në anën e kundërt të portit, ku Anna ruan hyrjen e minierës. Ne merremi me të dhe futemi brenda në birucë. Ky bosht do të jetë plot me tuba vaji dhe kurthe. Ne përdorim kuti për të bllokuar tubacionet. Ju gjithashtu mund të kaloni nëpër këtë vendndodhje duke përdorur teleportimin. Nëse gjenden dy piramida teleportimi nga ne në dhomën sekrete të Dallis, që ndodhet në anijen "Lady Revenge", njërën prej tyre e lëmë me një hero dhe të dytën me një tjetër. Kështu, ne mund të transferojmë lehtësisht të gjithë grupin tonë.

    Pothuajse në fund të shpellës do të na presë ai që ulëritës, i cili ruan altarin e bredhjeve. Ne përdorim aftësinë e Purifikimit (i quajtur më parë Vampirizmi burimor) për ta shkatërruar atë (një trup i vdekur shtrihet në urën e shkatërruar - nëse teleportojmë në të, mund të gjejmë një shënim dhe një çelës).

    Shënim: Nëse kemi një shkop të veçantë pastrimi, i cili mund të gjendet në Fort Joy, përdorni fuqinë e tij dhe shkatërroni Screaming. Përndryshe, duhet patjetër të heqësh qafe jakën, të zotërosh Burimin dhe të kalosh ritualin në misionin "Zgjimi i papritur" në mënyrë që të marrësh përfundimisht aftësinë e dëshiruar.

    Ne vazhdojmë të ecim përpara dhe vëmë re disa mjeshtër përpara që po luftojnë me djajtë e Boshllëkut. Ne merremi me përbindëshat dhe më pas i bindim njerëzit e mbijetuar se thjesht po ecim këtu. Nëse bindja nuk funksionon, atëherë hyjmë në betejë me zotërit. Nga trupi i njërit prej kundërshtarëve marrim çelësin që të çon në dhomën aty pranë. Brenda saj gjejmë një derë të fshehtë prej guri (mund ta shihni vetëm nga një distancë shumë e afërt). Ne hapim derën dhe gjejmë një mjet të pazakontë me të cilin do të kuptojmë se si të krijojmë maska ​​(do të duhet të shpenzojmë një pikë burimi).

    Ne dalim nga vendi i gërmimit dhe shkojmë në punishte, në të cilën ndeshemi me një grup mjeshtrash. Ne merremi me ta dhe shkatërrojmë portën (ne përdorim magjitë e zjarrit në fuçi me vaj), duke hapur kështu rrugën për në Tempullin e Lashtë. Klikoni në pajisjen në tempull për të marrë informacione të reja. Ne mund të gjejmë një të dhënë për këtë enigmë në një libër që shtrihet mbi një trup të vdekur aty pranë. Në faqen e dytë ka informacion që të gjithë perënditë personifikojnë një element ose atribute të caktuara:

    • Ralik personifikon Tokën.
    • Duna përfaqëson Ajrin.
    • Tyr përfaqëson Gjakun.
    • Zorl përfaqëson Zjarrin.
    • Vrogir personifikon Zjarrin.
    • Xantessa personifikon Arsyen.
    • Amadia personifikon Magjinë.

    Sekuenca e saktë është si më poshtë: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir dhe Ralik.

    Duke goditur të gjitha shtyllat në sekuencën e duhur, ne vëzhgojmë zhdukjen e pengesës magjike. Gjëja që na nevojitet qëndron në një nga kutitë pranë sarkofagut. E marrim dhe kthehemi në Riker. Nëse prekim sarkofagun, atëherë duhet të luftojmë një armik të rrezikshëm.

    Shkojmë në Riker dhe i japim tabletën. Ai përdor disa shpirtra fermerësh për të na dhënë më shumë pikë burimi (nuk mund të marrësh më shumë se 3 copë). Pasi hyjmë në betejë me Rikerin. Përdorni aftësinë "Ghostly Vision" për të parë shpirtrat e mbrojtësve dhe menjëherë merreni me ta me magjinë "Pastrimi".

    Në këmbët e fundit

    Pasi në Minierat e Zeza, gjejmë mjeshtra që planifikojnë të kryejnë ekzekutimin e një familjeje të përbërë nga disa persona. Në këtë situatë, ju mund t'i pengoni zotërinjtë të zbatojnë planet e tyre për të shpëtuar të gjithë fshatarët, ose të filloni të shikoni ekzekutimin në mënyrë që të mos luftoni me pesë mjeshtra të nivelit të 13-të.

    Pasi ka zgjedhur opsionin e parë dhe duke shpëtuar të gjithë familjen, nëna do të na flasë dhe do të thotë se nipi i saj u kap dhe u dërgua në platformën e naftës. Përpara do të jenë portat e mbyllura, pranë të cilave do të ketë disa mjeshtër të tjerë. Ne nuk i sulmojmë ata, pasi ato do të jenë të dobishme për ne pak më vonë. Ne kalojmë nëpër to duke përdorur tunelin nëntokësor që ndodhet në shtëpinë fqinje, ose duke u treguar atyre një kalim.

    Ne ngjitemi në kullë dhe flasim me mjeshtrin me rroba të bardha. Kur vendosim të shpëtojmë Gvidane Rins, ne sulmojmë mjeshtrin pas frazës së parë. Megjithatë, ne do t'ju paralajmërojmë menjëherë se kjo betejë do të bëhet një ferr i vërtetë. Nëse refuzojmë të luftojmë, atëherë i burgosuri do të vdesë, por ne do të jemi në gjendje të shmangim betejë e vështirë dhe vrite Mjeshtrin më vonë.

    Në rast të një beteje në kullë, i burgosuri do të vendosë të na ndihmojë me magjinë e Burimit. 4 mjeshtra do të na rezistojnë. Megjithatë, pas një periudhe të caktuar kohore, djajtë e naftës do të shfaqen në fushën e betejës dhe gjithçka përreth do të marrë flakë. Do të ketë djajtë e zjarrtë që rivendosin jetën në zjarr. Si rezultat, i gjithë vendi do të digjet me një nekroflamë të tmerrshme. Ne dërgojmë menjëherë një nga heronjtë në portat e kalasë në mënyrë që të detyrojmë pesë mjeshtra të tjerë të bashkohen në përleshje. Ata do të qëndrojnë në anën tonë dhe do të fillojnë të luftojnë me djajtë. Mos harroni të përgatisni gjithashtu shumë rrotulla dhe magji që rivendosin mburojën magjike, përndryshe personazhet tuaj do të digjen të gjallë.

    Nëse vendosim të mos përfshihemi në betejë, atëherë takimi tjetër me Jonathan mund të zhvillohet në një nga qoshet e poshtme të vendndodhjes. Në të njëjtin vend është edhe Anna, e cila shet gjëra të mira.

    Pas çlirimit të Gwydain, shkojmë në pyllin e manastirit dhe i tregojmë Hannag për gjithçka. Si rezultat, ajo do të na mësojë njohuritë e origjinës.

    tre altarë

    I drejtohemi Pyllit të Manastirit dhe shkojmë në altarin e parë, i cili gjendet në koordinatat e mëposhtme X: 115, Y: 269. Këtu do të hasni një përbindësh të quajtur E neveritshme që qan, të cilit do t'i vijnë në ndihmë 5 ujqër të zinj. Ne ju këshillojmë që vazhdimisht të trullosni ujkun, përndryshe ai do të vrasë shpejt të gjithë heronjtë tuaj falë OD të pafund. Duke u marrë me kundërshtarët, ne ndërveprojmë me altarin dhe vazhdojmë.

    Altari tjetër është në lumë. Shkoni në pikën: X: 414, Y: 301. Këtu do të na duhet të luftojmë drerët e pavdekur.

    Altarin e fundit e gjejmë në koordinatat e mëposhtme X: 482, Y: 260. Sapo i afrohemi, sulmohemi menjëherë nga djajtë e Boshllëkut.

    Plaçkë me vlerë

    1. Vendndodhja e Saheila.
    2. Vendndodhja e kampit të kukudhëve.

    Në rast të bindjes së suksesshme të kukudhëve për të na lënë në vendin ku po mbahet rituali, ne presim derisa të përfundojë dhe pastaj flasim përsëri me ata me veshë të mprehtë. Mësojmë se Saheila është rrëmbyer nga ujku i vetmuar Rust, i cili e mban rob në sharra. Me një nivel të lartë bindjeje, ne mund t'i bindim kukudhët që ta lënë kukudhën atje.

    Më pas, do të duhet të shkojmë në sharrë dhe të depërtojmë në të. Saheila ndodhet ne katin e dyte te nje prej pallave. Ky vend patrullohet nga shumë njerëz të Rust, kështu që ose do të na duhet të shpenzojmë shumë para ose të luftojmë shumë kundërshtarë seriozë.

    Një tjetër betejë do të na presë në katin e dytë, ku duhet të luftojmë Rustin dhe truprojat e tij besnikë (ujqër dhe harkëtarë). Ne përpiqemi të jemi në një dhomë të vogël gjatë gjithë kohës në mënyrë që të thjeshtojmë shumë betejën tonë. Pasi u përballëm me të gjithë armiqtë, ne e lirojmë Saheilën dhe pranojmë ta shoqërojmë atë te bashkëfshatarët e saj. Nëse tashmë jemi marrë me djemtë e Rust, atëherë nuk do të kemi probleme me këtë.

    Më pas flasim me kukudhën në kamp dhe mësojmë se si të mbledhim një pikë burimi shtesë.

    Çmimi: 4 artikuj me vlerë dhe 1 artikull tjetër për të zgjedhur (në varësi të klasës).

    E humbur dhe e gjetur

    1. Vendndodhja e gnome Lagan

    Pranë Driftwood, ju mund të pengoheni në kasollen e një peshkatari, ku jeton një xhuxh, emri i të cilit është Lagan. Ai do të na kërkojë të gjejmë unazën e tij, të cilën e ka humbur së fundmi.

    Për fat të mirë, nuk do të na duhet të pastrojmë të gjithë vendndodhjen në kërkim të një xhingël të vogël. Bizhuteritë shtrihen afër në pikën e shënuar në pamjen e mëposhtme të ekranit. Ai do të gjendet automatikisht sapo partia jonë t'i afrohet në një distancë minimale. Sapo të marrim unazën, djajtë do të na sulmojnë menjëherë.


    Nëse Lagan qëndron gjallë, atëherë do të kemi dy mundësi për të përfunduar këtë mision.

    Ne japim unazën

    Ne flasim me gnomën dhe në një bisedë me të konfirmojmë dëshirën tonë për t'i dhënë një unazë. Nëse kemi një bindje të pompuar mirë, mund të kërkojmë më shumë ar.

    Çmimi: 5 mijë pikë eksperience dhe ar.

    Ne e mbajmë unazën

    Ne mbajmë vetëm unazën. Me sa duket, është absolutisht e padobishme dhe kushton relativisht pak.

    Çmimi: unazë bakri.

    fisi Saheila

    1. Vendndodhja e kampit të kukudhëve

    Nëse arritëm të ndihmonim Amiron në Fort Joy, atëherë ai do të na kërkojë t'u tregojmë pjesës tjetër të kukudhëve që jetojnë në Bregun e Korrës për atë që ndodhi me Saheila-n. Për ta bërë këtë, do të duhet të shkojmë në kampin e kukudhëve.

    Pasi në vendin e duhur, gjejmë një kukudh që kryen një ritual misterioz. Mundohemi të afrohemi dhe më pas nisim një bisedë me rojen. Kjo bisedë mund të përfundojë në dy përfundime.

    Marrja e lejes

    Me një nivel të lartë bindjeje kalojmë përmes rojës në vendin ku po kryhet rituali. Kjo do të na japë mundësinë të kalojmë në dy detyra të reja në të ardhmen: “Ritet funerale” dhe “Preja e vlefshme”. Përveç kësaj, ne do të marrim 5800 pikë përvojë.

    Duke u refuzuar

    Në këtë rast, kukudhët as nuk do të na dëgjojnë dhe do të na kërkojnë të largohemi nga kampi i tyre, dhe sa më shpejt aq më mirë. Sigurisht, ne nuk do të marrim asnjë shpërblim në këtë rast.

    Ritet funerale

    Pasi kemi fituar hyrjen në tokën e shenjtë të kukudhëve, ne lejojmë një nga anëtarët e grupit të marrë pjesë në ritual. Ai do të duhet të rrisë një nga fisi Pointy-Eared (Sebilla do ta trajtojë këtë më së miri). Është gjithashtu e nevojshme të zgjidhni opsionet e përgjigjeve në dialog që mund të bëjnë përshtypje kukudhët. Zakonisht këto janë frazat më të larta.

    Çmimi: kjo varet drejtpërdrejt nga sa kemi mundur t'i lëmë përshtypje kukudhët, megjithatë, na garantohet se do të na jepen 4 gjëra të vlefshme dhe 1 objekt i fuqishëm për të zgjedhur (në varësi të klasës).

    ëndrra boshe

    1. Vendndodhja e llambës së xhinit

    Në bregun jugor të Bregut të Korrës ne kërkojmë një llambë misterioze, gjysmë të varrosur në rërë. Ne ndërveprojmë me të, duke thirrur kështu Xhinin. Mësojmë se dikush e hodhi objektin, ndaj pronari i tij do të sillet shumë armiqësor. Ky kërkim ka dy përfundime.

    Shpreh nje deshire

    Me një parametër të lartë bindjeje, i kërkojmë Xhinit të përmbushë dëshirën tonë dhe më pas të shpërndahemi në mënyrë paqësore. Ne do të jemi në gjendje të bëjmë një dëshirë të caktuar dhe Xhindi do ta përmbushë me kënaqësi.

    Çmimi: 9750 pikë eksperience dhe një gjë e vogël e fshehur.

    Luftimi i Xhinit

    Nëse nuk arrijmë ta bindim Xhinin, do të na duhet ta luftojmë atë. Lufta me këtë krijesë është mjaft e thjeshtë. Sidoqoftë, në fund, ne do ta vrasim Xhinin dhe, për rrjedhojë, nuk do të mund të marrim një shpërblim.

    Regjistrohu si regjistër

    Duke qenë në sharrë, ne i afrohemi ndërtesës së duhur dhe aktivizojmë vizionin fantazmë. Vëmë re se njëri prej trungjeve ka një shpirt - po flasim për një pemë të gjallë kukudhë. Do të na kërkojë të merremi me kryepunëtorin nga sharra. Shpirtin e tij mund ta gjejmë në jugperëndim të urës që ndodhet në territorin e sharrave (shpirti tregohet në hartë).

    Ne përdorim magjinë që lidhet me përthithjen e shpirtrave ("Pastrimi") në këtë frymë dhe përsëri shkojmë në regjistër për të marrë shpërblimin tonë. Nga rruga, kjo aftësi mund të merret duke kaluar mision histori"Zgjimi i mprehtë"

    Çmimi: 25950 pikë eksperience dhe një mburojë e shkëlqyer.

    Fryma e vazhdueshme

    Ndërsa jemi në sharrë, ne aktivizojmë një vizion fantazmë dhe gjejmë një shpirt memec të quajtur Sirus Oates atje.

    Zbulojmë se është djegur nga ujku i vetmuar Pigsbane, i cili ende po ndot tokën me ekzistencën e tij. Shpirti do të na kërkojë të marrim hak për vdekjen tonë. Ne vrasim Pigsbane (vendndodhja e tij tregohet në hartë), kthehemi te klienti dhe mbledhim shpërblimin tonë.

    ish të dashuruar

    Ndërsa jemi në sharrë, ne aktivizojmë vizionin fantazmë dhe gjejmë atje fantazmën e një vajze, emri i së cilës është Edie Engrim.

    Mësojmë se ajo është vrarë nga një ish-dashnor që e quan veten Firewater. Ai shkoi në këtë krim të tmerrshëm në mënyrë që t'i nënshtrohej fillimit të tij dhe t'i bashkohej një grupi ujqërsh të vetmuar. Ajo dëshiron që ne ta bëjmë atë të thotë përsëri emrin e saj. Vetëm në këtë mënyrë ajo mund të qetësohet dhe të shkojë në një botë tjetër. E detyrojmë djalin t'i tregojë Edi dhe më pas kthehemi tek vajza për një shpërblim.

    Jo duke u larë, pra me patinazh

    Popam në kampin e ujqërve të vetmuar, ne po kërkojmë një personazh emri i të cilit është Corbin Day. Ne flasim me të dhe mësojmë historinë e tij të trishtuar.

    Rezulton se Rust Anlon e solli me forcë në bregdet dhe tani e bën të punojë si punëtor për ujqër. Ne merremi me Rust sipas komplotit dhe më pas flasim përsëri me Corbin, duke i thënë se tani është i lirë. Mund ta ftojmë të hipë në Lady Vengeance.

    Shpërblimi i vrasjes

    Me ndihmën e një vizioni fantazmë, ne gjejmë shpirtin e një dre dhe pranojmë ta ndihmojmë atë të gjejë një kurorë të endur nga lule të egra. Gërmojmë vendin ku janë varrosur dreri dhe gjuetari që vrau kafshën dhe aty gjejmë sendin e nevojshëm.

    Një sy për një sy

    Ne përdorim aftësinë "Ghostly Vision", duke qenë në sharra (që është vendndodhja e grupit Lone Wolves) dhe kërkojmë shpirtin e magjistarit. Ajo do të na kërkojë të vrasim shigjetarin me emrin Syri i Vërtetë për t'u hakmarrë ndaj tij. Ne e vrasim kriminelin dhe pastaj kthehemi te shpirti për një shpërblim.

    Ne mund të marrim shpërblime të ndryshme prej tij:

    • Ne i themi atij se na pëlqen ajri për të marrë aftësinë Airturgy.
    • Ne i themi atij se na pëlqen uji për të marrë aftësinë hidrosofiste.
    • Ne i themi atij se na pëlqen toka për të marrë aftësinë e Geomancy.
    • Ne i themi atij se kemi nevojë për fuqinë e Burimit dhe thithim shpirtin e zotit.

    Të hidhurat

    Duke qenë në sharrë, ne përdorim aftësinë "Shikimi fantazmë" dhe kërkojmë frymën e hardhucës, e cila e quan veten Vejushë e zezë, e cila ishte një dërgues i famshëm i ujqërve të vetmuar.

    Mësojmë se një tjetër anëtar i bandës, Rrënja e gjarprit e ka vrarë. Ai do të na kërkojë ta vrasim. Ne ose mund ta ndihmojmë atë dhe të vrasim helmuesin (vendndodhja e saj është shënuar në hartë), ose të refuzojmë dhe të thithim shpirtin e hardhucës.

    Nuk ka rëndësi për të qeshur

    Pasi në sharrë, ne aktivizojmë vizionin fantazmë dhe kërkojmë shpirtin e varrmihësit, me të cilin së fundmi është marrë Dremoseka. Ai do të na kërkojë të zbulojmë se ku e ka fshehur arin pasi e ka vrarë.

    Shkojmë drejt objektivit, flasim me të dhe klikojmë në frazën e shënuar me etiketën [mistik] në dialog. Si rezultat, ajo do të shohë Varrmihësin në ëndërr dhe do të tregojë se ku është varrosur thesari. Shkojmë në bregun perëndimor, gërmojmë arkën e thesarit dhe i tregojmë punëdhënësit për gjithçka. Nëse merremi me të gjithë ujqërit përpara se të marrim këtë kërkim, atëherë nuk do të jetë më e mundur ta përfundojmë atë.

    shpërblim për gjetësit

    Ne përdorim "Ghostly Vision" në fabrikën e sharrave dhe gjejmë një fantazmë që i përket paladinit.

    Ne flasim me paladin dhe zbulojmë se çfarë i nevojitet. Më pas, marrim kokën e mumjes dhe ia kalojmë atë dhënësit të kërkimit. Misioni është mjaft i thjeshtë, pasi të gjitha vendet janë të shënuara me tabela. Pas dorëzimit të kokës, kërkimi do të përfundojë.

    E rrezikshme për veten dhe të tjerët

    Nisemi në verilindje nga varrezat dhe gjejmë shtëpinë e shëruesit atje. Në të gjejmë një mjek të quajtur Swann. Ne e bindim të na besojë dhe të na tregojë për problemin e tij. Mësojmë se ai ka një kërkues të infektuar në bodrumin e tij, emri i së cilës është Natalie.


    Ne ndjekim mjekun në bodrum (ne thjesht mund ta hakojmë) dhe gjejmë një vajzë të sëmurë. Këtu do të kemi dy mënyra: dërgoni pacientin në një botë tjetër ose përpiquni të përballoni sëmundjen e saj. Nëse i afrohemi asaj me një hero që nuk ka etiketën "Shkencëtar", atëherë nuk do të jemi në gjendje ta kurojmë atë. Në këtë rast, do të na duhet të merremi me të gjithë armiqtë që shfaqen aty pranë.

    Nëse personazhi ynë ka etiketën "Shkencëtar", atëherë ai do të jetë në gjendje të zbulojë se kërkuesi ka marrë një plagë trepanimi. Shëruesi do të na kërkojë që ta kursejmë vajzën gjatë betejës në mënyrë që ai ta shërojë më vonë. Ne hyjmë në luftë me makthet e Natalie. Ne do të mund ta rrahim vajzën, por kjo duhet bërë me kujdes që të mos vrasim pa dashje.

    Për çdo përbindësh të vrarë, ne do të marrim pothuajse 11 mijë pikë përvojë. Kur vendosni të ndihmoni Natalie, së pari ju duhet ta dobësoni atë duke ulur shkallën e jetës së saj në minimum. Por sapo ta bëjmë këtë, të gjithë përbindëshat do të zhduken. Prandaj, për të marrë përvojën maksimale, së pari duhet të merreni me përbindëshat dhe vetëm atëherë të sulmoni vajzën.

    Si rezultat, ne do të kurojmë Natalie dhe do të marrim rreth 13.5 mijë pikë më shumë përvojë. Ne flasim me shëruesin dhe marrim si shpërblim një objekt të vlefshëm për të zgjedhur. Për më tepër, marrëdhënia jonë me këtë personazh do të përmirësohet dhe ai do të vendosë të na shesë eliksire shëndetësore me 50 për qind zbritje. Si rezultat, detyra do të përfundojë.

    Nëse pacienti vdes gjatë operacionit, atëherë nuk do të marrim asnjë pikë eksperience. Përveç kësaj, marrëdhënia me mjekun do të përkeqësohet seriozisht. Si rezultat, ne do të kemi përvojë vetëm nga përbindëshat e vrarë.

    E kaluara e varrosur

    Për të filluar këtë kërkim, ne shkojmë në jug nga Driftwood dhe arrijmë në shtëpinë e vendosur në koordinatat e mëposhtme X: 380, Y: 274. Ne po kërkojmë Gareth këtu, i cili qëndron mbi Master Jonathan. Pas një bisede të shkurtër, ne mund ta bindim Gareth-in (keni nevojë për inteligjencë ose memorie të lartë) të lirojë ose vrasë Jonathanin. Pavarësisht nga zgjedhja e bërë, ne do të jemi në gjendje të sulmojmë dhe ta vrasim vetë zotërinë nëse dëshirojmë.

    Përndryshe, Gareth do të vendosë të kursejë armikun e tij dhe të shkojë në Kodrat e Parajsës. Pastaj, kur mbishkrimi "Ne ishim në gjendje të bindnim Gareth për ..." shfaqet në ditar në detyrën e mësipërme, ne do të jemi në gjendje të vazhdojmë kërkimin.

    Garethin e gjejmë në Kodrat e Parajsës. Ai do të varros kufomat e prindërve të tij. Pranë shtëpisë janë disa paladina. Në anën e djathtë të djalit janë dorezat që i përkasin vrasësit të babait dhe nënës së tij. Paladinët nuk na lënë të hyjmë. Ju ose duhet t'i bindni ose t'i vrisni.

    Në shtëpi gjejmë katër vrasës të heshtur. Ne aktivizojmë vizionin fantazmë dhe kërkojmë shpirtrat e prindërve të Garetit. Ata do të na thonë se nuk duan që djali i tyre të nisë hakmarrjen, por të mbetet hero. Më pas, Gareth do të hyjë dhe do të na kërkojë të merremi personalisht me të heshturit. Ne mund ta lejojmë atë dhe më pas ai do të shkojë në rrugën e hakmarrjes ose do ta shkëpusë atë në mënyrë që të vazhdojë të bëjë mirë në formën e një heroi.

    Pastaj fantazmat do të na thonë se Jonathani dërgoi vrasësit. Gareth do të na kërkojë të merremi me të. I drejtohemi Minierës së Zezë dhe gjejmë zotërinë pranë platformës së naftës. E vrasim dhe e marrim unazën si provë. E çojmë te Gareth për të përfunduar detyrën.

    Të kundërtat tërhiqen

    Shkojmë në shtëpinë e Rikerit dhe shkojmë në bodrum. Aty gjejmë një breshkë të quajtur Betty dhe Rory miu. Nëse keni talentin "Mik i Kafshëve", ne flasim me kafshët dhe zbulojmë se breshka është e dashuruar me miun.

    Ne përdorim ushqime të ndryshme dhe e joshim brejtësin te breshka. Pastaj vëzhgojmë se si formohet një çift i ri.

    Ishulli i Hënës së Gjakur

    gjahtar përbindësh

    Shkojmë në Pyllin Manastir dhe shkojmë në pjesën lindore të vendndodhjes. Aty gjejmë një shtëpi të vogël, pranë së cilës ka një kafaz me dy demonë. Mësojmë se ata ishin në gjendje të kapnin zotërinë e Burimit të quajtur Jaan (ne e takuam atë në mëkatin e parë origjinal). Ne i afrohemi atij dhe menjëherë marrim pothuajse 15 mijë pikë përvojë.

    Gjatë një bisede me gjahtarin, ne pranojmë kërkesën e tij për të shkuar në ishullin e Hënës së Gjakur dhe për t'u marrë me një demon të rrezikshëm të quajtur Avokati. Nëse ka Morra në grupin tonë, ne e lejojmë atë të flasë me Jaan për të rritur reputacionin e saj me 10 njësi. Ai do të pranojë të ndihmojë vajzën nëse partia jonë merret me demonin. Si rezultat, ne do të marrim 7.5 mijë pikë të tjera eksperience.

    Në shtëpinë e gjahtarit, sigurohuni që të kërkoni një libër të quajtur "Psalteri i Zbukuruar". Do të na duhet për të kryer një nga detyrat e mësipërme. Vlen të lexohet me një hero me etiketën "Shkencëtar" për 14.5 mijë pikë shtesë (ai duhet ta bëjë këtë së pari).

    Shkojmë në ishullin e Hënës së Gjakur, duke përdorur një vizion fantazmë pranë një ure të thyer, që ndodhet pranë altarit të bredhjeve (fushat e Driftwood) ose duke shkuar në port (Pylli i Manastirit). Ne mund të teleportojmë lehtësisht në vendndodhjen e dëshiruar duke kaluar përmes urës fantazmë. Pasi jemi në ishull, shkojmë në kampin e demonëve dhe flasim atje me Avokatin. Më pas, ne pranojmë të përfundojmë misionin e tij personal për të fituar pikë përvojë shtesë.

    Nëse dëshironi, mund të merreni me demonin në takimin e parë. Sidoqoftë, ne nuk e rekomandojmë ta bëni këtë, sepse në këtë rast do të humbet mundësia për të përfunduar kërkimin e Avokatit, i cili do të rezultojë mjaft fitimprurës.

    Duke u marrë me zotërit e Unazës së Zezë, të cilët rrethuan pemën, ne mund të heqim dorë nga vetë Avokati. Një qen dhe 3 personazhe do ta ndihmojnë atë në betejë (qeni i dytë do të ulet në plazh - ne mund ta trajtojmë atë veçmas dhe të fitojmë rreth 7 mijë pikë më shumë). Para se të sulmoni demonin, duhet të merreni me xhepat Basatana. Fatkeqësisht, përbindëshi do të japë relativisht pak përvojë (7 mijë), por do të jetë e mundur të merret pre e mirë nga kufoma e tij.

    Për vrasjen e qenit dhe tre prej bamirësve të Avokatit, do të marrim rreth 36,000 pikë përvojë më shumë. Pas shkatërrimit të tyre, sigurohuni që të kërkoni trupin e Basatan dhe të gjeni një rrotull. Mos harroni të pastroni gjithashtu vendndodhjen e të gjitha llojeve të përbindëshave në mënyrë që të fitoni përvojë dhe sende shtesë.

    Pasi të keni vrarë demonin, do t'ju duhet të zbuloni emrin e tij. Ne i raportojmë gjahtarit Jaan dhe më pas i afrohemi Pemës Paraardhëse dhe aktivizojmë "Vizionin Fantazmë". Ne flasim me frymën e pemës dhe zbulojmë emrin e ar-demonit.

    Për të biseduar me Pemën, duhet të zbuloni emrin e saj, të regjistruar në ditarin e arkivistit, të vendosur në Arkivat, të cilat ndodhen në ishull (vendndodhja e tij tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit). Ne e thërrasim emrin dhe marrim më shumë se 66 mijë pikë përvojë. Më pas zbulojmë emrin e kryedemonit që u vendos në Dr. Daeva.

    Për të zbuluar hyrjen në Arkiv, kërkohet një parametër shumë i lartë Inteligjence. Hyjmë brenda (50.5 mijë pikë përvojë) dhe zbulojmë informacionin e nevojshëm. Në fund shkojmë te Jaan dhe i tregojmë vdekjen e Avokatit, duke marrë edhe 36 mijë të tjera. Kur flisni me të, ju mund të merrni të njëjtën sasi pikësh eksperience për herë të dytë. Pasi ia zbuluam emrin gjahtarit, ne e përfundojmë këtë detyrë dhe marrim një shpërblim. Nëse ka Lowse në grup, Jaan do të përpiqet ta ndihmojë atë, por nuk do të jetë në gjendje. Më pas, ai do të drejtohet drejt "Zonjës së Hakmarrjes" për t'u përballur më vonë me kryedemonin.

    Sekretet e ishullit të hënës së përgjakur

    Ky kërkim shfaqet në ditar pas zbulimit se Unaza e Zezë po përpiqet të kapërcejë mjegullën e vdekjes që rrethon ishullin. Pasi të jeni në këtë vendndodhje, shkoni në vendin e treguar në pamjen e mëposhtme të ekranit - ky është pasazhi që të çon në Arkiv.

    Vetëm për të hyrë brenda kësaj strukture, do të marrim më shumë se 50 mijë pikë eksperience. Ne gjithashtu do të jemi në gjendje të përdorim "Vizionin Ghostly" dhe të flasim me fantazmën e Arkivistit. Pavarësisht frazave që zgjedhim, do të marrim edhe 14.5 mijë të tjera. Në Arkiv gjejmë një ditar që i përket arkivistit dhe e lexojmë. Kjo do të na ndihmojë të kuptojmë emrin e Pemës stërgjyshore - Eleaness.

    Ne shkojmë pak më tej dhe përcaktojmë që muri është një iluzion që fsheh derën (kjo do të kërkojë një parametër të lartë të inteligjencës). Ne zgjedhim një teh të çuditshëm për të marrë 50 mijë pikë përvojë. Ne ndërveprojmë me heroin e hardhucës (do ta bëjë Princi i Kuq) për të dalluar mbishkrimet në teh. Ekziston gjithashtu një gjoks i mbyllur Tenebrium që konsumon një pikë Burimi në ndërveprim. Ne përdorim çelësin kryesor dhe e hapim atë. Ai përmban një piramidë të gjelbër të teleportimit. Piramidat blu mund të gjenden në lagjet e Dallis në galeri.

    Pema ndodhet në pjesën qendrore të ishullit. Mjeshtrit e Unazës së Zezë u grumbulluan rreth tij. Ata do të na sulmojnë sapo të na shohin nëse dështojmë në testin e bisedës. I afrohemi pemës dhe sulmojmë kundërshtarët. Ne ju këshillojmë të merrni detyrën "Avokat" para së gjithash për të marrë pikë përvojë shtesë për vrasjen e mjeshtrave.

    Nëse nuk jemi marrë ende me Avokatin, atëherë ai nuk do të na lërë të bisedojmë me Pemën dhe për këtë arsye do të duhet ta vrasim atë. Vdekja e tij kërkohet gjithashtu për të përfunduar detyrën e mëparshme. Pastaj flasim me Pemën dhe i thërrasim emrin në mënyrë që të mësojmë të gjitha sekretet dhe të marrim më shumë se 66 mijë pikë përvojë. Mësojmë se një hark-demon i fuqishëm, emri i të cilit është Adramalich, depërtoi në Dr. Daeva (po flasim për kërkimin "Recetat e mjekut"). Kjo do të përfundojë detyrën.

    Avokat

    Ne po shkojmë në ishullin e Hënës së Gjakut, duke përdorur portin e vendosur në Pyllin e Manastirit (duke u përgatitur për të shpenzuar një sasi të vogël monedhash ari), ose magjia "Vizimi fantazmë" pranë urës së shkatërruar, që ndodhet pranë altarit të bredhjeve ( fushat e Driftwood). Duke zgjedhur opsionin e dytë, ne futemi në urën shpirtërore dhe teleportojmë në ishull. Ne gjithashtu mund të përdorim Spread Your Wings për të lëvizur midis mbështetësve.

    Pasi kemi arritur në vendndodhjen e dëshiruar, shkojmë në kampin e demonëve, i vendosur në pjesën perëndimore të ishullit pranë plazhit dhe flasim me avokatin atje. Ne pranojmë të merremi me mjeshtrit e Unazës së Zezë, të cilët qëndrojnë pranë Pemës stërgjyshore. Ne e quajmë atë mbreti i djajve të boshllëkut, në mënyrë që beteja të fillojë. Demoni dhe aleatët e tij do të marrin anën tonë.

    Shënim: Duke përfituar nga kaosi në fushën e betejës, ne mund të merremi shpejt me Avokatin. Sidoqoftë, në këtë rast, ne nuk do të marrim pikë përvojë për të përfunduar kërkimin e tij.

    Për të ndihmuar demonin, ne do të marrim një pikë burimi shtesë. Nëse tashmë kemi 3 lojëra elektronike, atëherë ai thjesht do të na japë një libër me një aftësi të rastësishme. Pranë pemës, do të na duhet të luftojmë me katër mjeshtra, disa prej të cilëve janë në gjendje të thërrasin golem (29 mijë pikë jepen për vrasjen e tyre).

    Pas masakrës së zotërinjve do të shfaqet një Jurist i cili do të na tregojë se ku ndodhet Ishulli pa emër. Detyra do të përfundojë me këtë, megjithatë, ne ende mund të sulmojmë demonin dhe në këtë mënyrë të përfundojmë detyrat e mëparshme.

    I harruar dhe i mallkuar

    I drejtohemi ishullit dhe pranë hyrjes së urës, e përbërë nga fragmente, gjejmë një hartë të shtrirë pranë zjarrit. Ai tregon vendndodhjen e arkivit, tre statuja dhe një farkë. Pranë kampit të Avokatit, gjejmë një statujë që mban njëfarë sekreti, por që nuk do të jetë e mundur të zhvendoset.

    Për të aktivizuar këto statuja, do t'ju duhet libri "Taming the Sacred Fire". Quhet edhe "Psalteri i Zbukuruar" (këtë emër mban derisa të studiohet nga një hero me etiketën "Shkencëtar"). Këtë libër mund ta gjejmë në një nga 3 vendet:

    • Në shtëpinë e Jaan (kemi folur se si ta gjejmë librin në kërkimin e Gjuetarit të Përbindëshave).
    • Në arkivat e vendosura në verilindje të lokacionit.
    • Një nga Mjeshtrit e Unazës së Zezë, i cili mund të luftohet pranë Pemës stërgjyshore.

    Për të deshifruar këtë libër, do t'ju duhet një personazh me etiketën "Shkencëtar". Pasi ta lexojmë, do të marrim 14.5 mijë pikë përvojë. Tani mund të hapim birucat nën statuja. Megjithatë, përpara se të shkojmë në të parin prej tyre, shkojmë në veri të ishullit dhe kërkojmë një farkë të lashtë (koordinatat - X: 317, Y: 479). Aty ne krijojmë leva argjendi nga shufrat e argjendit. Do t'ju duhen dy doreza për birucat e dyta dhe të treta. Shufrat shtrihen jo shumë larg farkës dhe mbi kufomën e Unazës së Zezë, e shtrirë në një kriptë të papërfunduar.

    Në jug të vendndodhjes, jo shumë larg skuadrës së demonëve, ka 3 biruca. Ne e përdorim librin për të shkatërruar statujat dhe për të hyrë brenda. Secila prej birucave është e lidhur me detyrën e vet të veçantë. Nga rruga, kërkimet "Bound by Pain" dhe "Ulifting Deception" do të kërkojnë që ne të kemi leva argjendi në inventarin tonë.

    Në Arkivat, mund të zbuloni se qeniet e gjalla janë të burgosura në biruca, në të cilat kanë lëvizur demonë të fuqishëm. Fatkeqësisht, shëruesit nuk ishin në gjendje t'i kuronin ato. Si rezultat, ata thjesht u mbyllën në biruca në mënyrë që të mos dilnin.

    Pamja e mësipërme e ekranit tregon një birucë të papërfunduar pa asgjë të vlefshme përveç një shufër argjendi. Por ende ia vlen të eksplorosh për të përfunduar këtë kërkim. Më pas, ne do të shqyrtojmë 3 detyra, pa të cilat nuk do të mund të përfundoni misionin aktual.

    Mashtrim ngritës

    Pasi të keni hyrë në birucë, hyrja në të cilën tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit, do të shihni një mekanizëm me një levë të thyer. Kur përpiqemi të përdorim dorezën e krijuar më parë, asgjë nuk do të ndodhë. Prandaj, ne ndezim "Vizionin fantazmë" dhe gjejmë shpirtin e Robertit, i cili qëndron pranë statujës. Ne flasim me të dhe e bindim që të na hapë derën për të vrarë demonin.

    Hyjmë në dhomë dhe shkojmë pak përpara. Nëse një nga heronjtë tanë thith energjinë e Burimit, i cili është në një pellg, atëherë hardhuca do t'i flasë menjëherë. Prandaj, ne vazhdojmë me kujdes. Nëse pranojmë të lirojmë Rajarima, atëherë ajo do të thithë të gjitha pikat Burim nga personazhi dhe do të dalë, gjë që do të çojë menjëherë në një betejë. Ajo më pas do të lëshojë një stuhi me shigjeta të afta për të shkaktuar dëme të konsiderueshme në grupin tonë. Do të jetë e nevojshme të merreni sa më shpejt me të fiksuarit.

    Nëse nuk e çlirojmë demonin, atëherë do të duhet ta mposhtim atë në një argument. Nëse ka sukses, Rajarima nuk do të jetë në gjendje të marrë pikët e Burimit nga heronjtë tanë dhe të dalë në liri. Tjetra, ju vetëm duhet ta vrisni atë me magji ose shigjeta.

    Megjithatë, është më e lehtë të sulmosh armikun nga toka e lartë përpara se të flasësh me të. Ne ngrihemi diku më lart dhe fillojmë të qëllojmë në hardhucë. Pas vdekjes së saj, ne marrim një shpërblim në formën e 58 mijë pikëve të përvojës. Pastaj flasim me shpirtin dhe i tregojmë për atë që ndodhi në birucë.

    I lidhur nga dhimbja

    Hyrja në birucën e dytë është renditur më poshtë. Ne bëjmë rrugën tonë për në të dhe aktivizojmë aftësinë "Ghostly Vision" për të biseduar me fantazmën e vëllait Calvin. Pastaj shkojmë përpara dhe riparojmë mekanizmin e shkatërruar duke përdorur dorezën e argjendtë. Pastaj përsëri flasim me shpirtin dhe e bindim të hapë derën. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të kryeni një test të të folurit, i cili kërkon një parametër të lartë të inteligjencës. Nëse zgjedhim Memory, testin mund ta kalojmë edhe me 5 njësi bindjeje.

    Pasi hapim derën, do të hasim një gnome të pushtuar që do të na kërkojë të shkatërrojmë të gjitha shtyllat. Pas shkatërrimit të këtyre strukturave, xhuxhi, natyrisht, do të bëhet i lirë, dhe për këtë arsye beteja do të fillojë. Ndryshe nga kundërshtari i mëparshëm, xhuxhi do të jetë shumë më i dobët. Për ta mposhtur do të marrim gati 29 mijë pikë eksperience.

    Kur xhuxhi vdes, do të lindë një demon i quajtur Morr Rottenmaw. Pa u zgjatur, ai do të sulmojë menjëherë grupin tonë. Sigurisht, ai do të jetë më i rrezikshëm se një gnome, por gjithsesi nuk duhet të përbëjë ndonjë problem serioz për ne. Vërtetë, ai ka një aftësi të ndyrë - ka një shans të vogël që kur ta godasim, karakteri ynë të pushtohet dhe të sulmojë shokët e tij. Në këtë rast, ne e rrahim shokun tonë derisa të vijë në vete ose të vdesë (më pas mund të ringjalleni). Kur armiku largohet nga trupi i karakterit tonë, ne e sulmojmë atë përsëri në një turmë. Për vrasjen e tij japin rreth 22 mijë pikë eksperience.

    Ka një defekt në këtë luftë ku heroi që i dha goditjen përfundimtare demonit merr debuffin e Demon Invasion, por nuk bëhet Possessed. Beteja do të përfundojë, por debufi nuk do të shkojë askund. Do të zhduket vetëm pasi t'i bëjmë personazhit dëme fatale. Por në fund, një demon do të dalë prej tij dhe beteja do të fillojë përsëri.

    Ekziston një mënyrë alternative për të përfunduar kërkimin që ju lejon të ruani gnomën. Për ta bërë këtë, ne vetëm duhet të mundim xhuxhin me të njëjtin hero pa e vrarë atë. Me shumë mundësi, do t'ju duhet t'i impononi shërimin në mënyrë që ai të mos vdesë. Ne vazhdojmë ta sulmojmë derisa ai të bjerë, dhe më pas i shkatërrojmë shtyllat.

    Kur shtyllat të shemben, demoni do të dalë nga trupi i xhuxhit pa e vrarë atë. Pastaj ne veprojmë si më parë - ne vrasim demonin, duke u përpjekur të mos e prekim shumë shpesh. Ne marrim një shpërblim në formën e përvojës, dhe më pas flasim me gnomën. Një bisedë me të do të na lejojë të marrim rreth 36 mijë pikë më shumë eksperience. Mos harroni të flisni edhe me Calvin për një shpërblim shtesë. Kjo do të përfundojë detyrën.

    I heshtur

    Hyrja në birucë e fundit është shënuar më poshtë. Ne hyjmë në të dhe përdorim "Vizionin Ghostly" për të folur me vëllain Morgan. Ai do të na kërkojë të shpëtojmë një vajzë të vogël që është e burgosur në këtë birucë. Ne pajtohemi ose thjesht e gënjejmë që ai të hapë derën.

    Pasi të hyjmë brenda, përpara se të flasim me fëmijën, do të duhet të flasim me macen (kërkon talentin Animal Friend) dhe të kalojmë një test të të folurit. Në rast dështimi, do të duhet të merremi me gëzof. Nëse kalojmë testin, mund t'i afrohemi vajzës. Më pas, shkatërrojmë zinxhirët e Burimit që lidhin fëmijën dhe flasim me të (nëse testi i të folurit nuk kalon, vajza nuk do të zgjohet). Nuk do të jetë e mundur të vritet vajza, pasi ajo është e paprekshme ndaj çdo goditjeje dhe magji. Pra, vdekja e një mace do të çojë në dështimin e detyrës.

    Pasi të flasim me fëmijën, do të marrim 14.5 mijë pikë eksperience dhe do të mund ta transferojmë atë në anije, ku mund të shpëtohet nga obsesioni. Ne flasim me Morgan dhe marrim një shpërblim për veprimet tona. Kjo do të përfundojë kërkimin.

    Përveç kësaj, ne do të jemi në gjendje të kryejmë detyrën "Forgotten and Damned", e cila na kërkonte të eksploronim të 3 birucat dhe të shkatërrojmë demonët.

    Druid

    Ne studiojmë ditarin e arkivistit, të cilin e gjejmë në Arkivin e vendosur në pjesën verilindore të lokacionit. Si rezultat, ne do të zbulojmë emrin e Pemës së Paraardhësve.

    Më pas i drejtohemi rrënojave që ndodhen në perëndim të ishullit (disa demonë jetojnë këtu) dhe përdorim aftësinë "Vizimi fantazmë". Gjeni fantazmën e druidit dhe bisedoni me të. Ai do të na kërkojë të shpëtojmë Pemën nga vuajtjet. Ky objekt ndodhet në pjesën qendrore të nivelit. Megjithatë, për ta arritur atë, do të duhet të merremi me anëtarët e Rrethit të Zi.

    Më pas, ne flasim me Pemën, duke përdorur magjinë për të folur me shpirtrat. Si rezultat, ne i lehtësojmë vuajtjet e tij. Këtu, ka shumë të ngjarë, do të duhet të merremi edhe me demonët, beteja me të cilën është e nevojshme për të përparuar përgjatë zinxhirit të kërkimit Louse.

    Atëherë Pema do të na thotë se duhet të merremi me një mjek të pushtuar nga një demon i përparuar. Për të përfunduar këtë kërkim dhe për të marrë një shpërblim, ne përsëri flasim me fantazmën e druidit.

    Vetëm atë që ka urdhëruar mjeku

    Pasi bisedojmë me Pemën stërgjyshore dhe zbulojmë emrin e demonit suprem, shkojmë në Jaan dhe zbulojmë prej tij se ku fshihet mjeku. Rezulton se princi i errësirës është në qytetin e Arx dhe pretendon të jetë një mjek vendas. Pasi të jemi në vendndodhjen e dëshiruar, së pari studiojmë vendin ku zhvillohet festimi i dasmës (detyra "Sekretet e Xhuxhëve"). Ne e zbulojmë atë demoni i dhënë u dërgoi gnomes një tortë dasme me eksploziv.

    Më pas largohemi nga shkolla e qytetit dhe hyjmë në dialog me qytetarin fatkeq. Ai do të na japë një mesazh se mjeku është mirënjohës për shërbimin që i është bërë në ishullin e Hënës së Gjakur (në rast se kemi ndihmuar Avokatin). Pastaj ne vrasim Lord Kemm (misioni "Vault of Linder Kemm") ose Isbale (detyra "Sekretet e Xhuxhëve") për të marrë një ftesë nga mjeku.

    Më pas i drejtohemi Shtëpisë së Zezë, që ndodhet në pjesën verilindore të Arks. Pranë saj do të takojmë Sëmundjen. Ne flasim me të dhe ajo do ta transferojë grupin tonë në realitetin e demonit. Këtu do të shohim shumë qirinj. Ne i nuhasim ato dhe bëjmë një zgjedhje të vështirë morale - kjo do të rrisë karakteristikat tona. Pastaj shkojmë në dhomën ku ndodhet demoni.

    Vëmë re menjëherë se demoni suprem ka një nivel 20, kështu që do të jetë jashtëzakonisht e vështirë ta luftosh atë. Përveç kësaj, në fillim do të flasim pak me të. Ai do të na ofrojë një marrëveshje - ndihmë në betejën me Dallis për gjysmën e hyjnisë që mund të marrim në fund të lojës. Nëse biem dakord, atëherë kontrata do të duhet të vuloset me gjak (ky vendim ndikon seriozisht në përfundim). Në rast refuzimi, demoni do të na sulmojë menjëherë. Ne ju rekomandojmë që së pari të merreni me infermierët që rivendosin jetën e kryedemonit. Ne përdorëm sulme fizike ndaj tyre, pasi kishin armaturë të fuqishme magjike.

    Pas vrasjes së infermiereve, ne përsëri flasim me mjekun, i cili do të kthehet në një demon të madh. Ne i shpenzojmë menjëherë të gjitha pikat e Burimit në mënyrë që armiku të mos mund t'i thithë ato nga ne. Ne vrasim armikun, dhe pastaj flasim me Morrin.

    Shënim: Ju mund të hidhni një kuti që përmban mjegull vdekjeje mbi një armik për ta vrarë atë në çast.

    Ne zbresim në bodrumin e demonit dhe gjejmë Jaan atje, të mbyllur në një kafaz. Përveç kësaj, do të ketë shumë dhoma të mbyllura me magji. Ato mund të zhbllokohen lehtësisht me një çelës të thjeshtë kryesor. Ne gjetëm armaturën e Quinn-it këtu, duke i dhënë personazhit levitacion.

    Ishulli pa emër

    Fytyrë e njohur

    Nëse kemi arritur të shpëtojmë Delorus në burgun e Fort Joy, atëherë do të mund ta takojmë atë në një kodër të vogël, që ndodhet afër fillimit të vendndodhjes. Ai do të na kërkojë leje për t'u bashkuar me grupin tonë dhe në këmbim do të na thotë informacione të dobishme rreth Aleksandrit dhe Rrethit të Zi.

    Ne e shoqërojmë të varfërin e nivelit të 9-të në tempullin e kukudhëve dhe e lëmë atje me miqtë. Ky personazh është mjaft i brishtë, kështu që nuk duhet të mbështeteni tek ai për të ndihmuar në beteja. Për më tepër, ne do të duhet ta mbrojmë vazhdimisht atë nga përbindëshat e ndryshëm.

    Në kërkim të hakmarrjes

    Luftëtarët do të na thonë se Aleksandri është tashmë në ishull dhe ka ngritur kampin në veri. Mund ta gjeni në majë të tempullit të kukudhëve. Aty do të takojmë edhe Garetin, i cili do të luftojë me peshkopin. Nëse arrijmë ta qetësojmë, ai do të kthehet në anije dhe do të presë mbërritjen tonë. Mënyra më e lehtë për ta bindur atë është me inteligjencën, pasi kërkesat për kujtesën ose forcën do të jenë shumë më të larta. Për më tepër, do të jetë shumë më e lehtë për ne t'i përcjellim atij këndvështrimin tonë nëse do të ishim në gjendje ta ndalonim atë të vriste murgjit e heshtur më herët.

    Nëse vendosim të vrasim Aleksandrin, atëherë më vonë do të jemi në gjendje t'i japim kërcellin e tij udhëheqësit të Rrethit të Zi, i cili me kënaqësi do të na shpjegojë se si të arrijmë në Akademi. Megjithatë, ju mund të shkoni atje direkt, duke përdorur hyrjen jugore.

    Nëse e kursejmë Aleksandrin, atëherë duhet ta luftojmë akoma në Arenë. Prandaj, është më mirë të qëndroni me Rrethin e Zi dhe të merreni me peshkopin, dhe këtë mund ta bëni së bashku me Gareth për shpërblimin maksimal. Mos harroni të merrni kokën e armikut më vonë.

    • Rreth 70 mijë pikë eksperience nëse e bindim Garetin të mos sulmojë Aleksandrin.
    • Mbi 200 mijë pikë dhe një artefakt hyjnor nëse vrasim Aleksandrin çift me Garethin (do të marrim edhe 100 pikë të tjera nëse Delorus mbetet gjallë).
    • Pak më shumë se 40 mijë pikë nëse mbrojmë Aleksandrin dhe vrasim Garetin.

    Pushtuesit

    Në këtë vend, ne mund të hasim një numër të madh anëtarësh të Rrethit të Zi. Ne mund t'i bindim të gjithë se ujqër të vetmuar po udhëtojnë me ju në mënyrë që ata të qëndrojnë neutralë për ne. Si rezultat, ne do të jemi në gjendje të plotësojmë kërkimet e tyre dhe të tregtojmë me ta. Nëse bindja nuk funksionon, atëherë ose do të na duhet të anashkalojmë parkingun e tyre, ose të vrasim të gjithë anëtarët e këtij kulti.

    Për të përfunduar këtë kërkim, duhet të plotësoni dy kërkime që lidhen me udhëheqësin e Rrethit të Zi: "Reduktimi i tufës" dhe "Një vizitor i pazakontë".

    Vizitor i pazakontë

    I drejtohemi tempullit të Ralikut (njerëzve) dhe shohim se si mjeshtrit po luftojnë me Rrethin e Zi. Nëse vendosim të ndihmojmë zotërinjtë, atëherë të mbijetuarit do të na thonë se Aleksandri është në majë të tempullit të kukudhëve. E gjejmë peshkopin atje dhe bisedojmë me të. Nëse pranojmë ta ndihmojmë të merret me udhëheqësin e Rrethit të Zi, atëherë ai do të na japë një kapuç që mund të largojë iluzionet e armikut.

    Ne shkojmë në lindje nga tempulli i njerëzve dhe gjejmë një shpellë trollësh atje (hyrja tregohet në pamjen e ekranit më poshtë). Hyjmë brenda dhe përdorim artifaktin e Aleksandrit për të hequr kalldrëmin iluzion që qëndron pas altarit. Kështu, ne do të jemi në gjendje të arrijmë te Fytyra e Bardhë.


    Ne vrasim udhëheqësin e kultit dhe i tregojmë Aleksandrit për këtë. Ai do të na tregojë se si të futemi në Akademi.

    Shënim: Në një nga gjokset e Whiteface, mund të gjeni një dorezë për kosën e Shëlbuesit, të cilën Almira do t'ju kërkojë ta merrni.

    zvogëlimi i tufës

    Ne do ta marrim këtë detyrë vetëm kur të vendosim të mbajmë anën e Rrethit të Zi. Në këtë rast, vëllazëria do të na thotë se si të futemi në Akademi, nëse pranojmë të vrasim të gjithë shoqëruesit tanë dhe të pastrojmë kufomat e tyre nga "ndyrësirat". Nuk mund të ketë gjakderdhje nëse i bindim të gjunjëzohen para Zotit Mbret. Pas kësaj, Fytyra e Bardhë do të na japë kondensatorin e nevojshëm.

    pemë mëmë

    Pasi në tempullin e kukudhëve, ne flasim me priftëreshën vendase. Ajo do të na kërkojë të gjejmë një pasardhës të rëndësishëm të kukudhëve. Le të shkojmë në majë të Pemës.

    Shënim: Ky kërkim mund të merret gjithashtu nga Raptor Prince of Shadows, i cili ndodhet në zonën e lavës në pjesën jugore të vendndodhjes.

    Pasardhësit e Pemës do të na kërkojnë të merremi me Princin e Hijeve dhe t'i sjellim zemrën. Në dalje do të na flasë Saheila, e cila do të ofrohet të shkatërrojë zemrën e Pemës Nënë. Ne merremi me Princin dhe sjellim zemrën, duke marrë për këtë talentin "Rrënjët e thella", i cili rrit kujtesën me 3 njësi.

    Më pas Pema do të dëshirojë të flasë me Sebilla-n (nëse ajo është në grup). Ajo do të na thotë se Sebilla do të bëhet Pema e re Nënë. Nëse refuzojmë, kukudhët do të na sulmojnë, por shoku ynë do të mbetet i gjallë. Ne vrasim Pemën, duke liruar kukudhët dhe duke dalë nga tempulli.

    Mëshira e Vrojtuesit

    Ne gjejmë një vëzhgues të pavdekur në veri të Tempullit Dune (gnomes). Ai do të na kërkojë të merremi me kalorësin xhuxh të zgjuar, i cili, sipas tij, u gëlltit nga zbrazëtia.

    Ju mund të gjeni Kalorësit e Dunës brenda tempullit të mësipërm. do të duhet të kalojmë nëpër një numër të madh kurthe dhe të merremi me mbrojtësin. Është më e sigurt të dërgosh një hero dhe pastaj të teleportosh të gjithë pjesën tjetër tek ai me ndihmën e piramidave të teleportimit.

    Pas vrasjes së kalorësit, ne aktivizojmë "Vizionin shpirtëror" dhe zbulojmë se çfarë ka ndodhur saktësisht këtu. Ndërveproni me altarin për të zbuluar më shumë informacion rreth Dune. Pastaj kthehemi te vëzhguesi dhe flasim për përfundimin e kërkimit. Si shpërblim, marrim prej tij një amuletë me aftësinë e Engjëllit Kujdestar.

    Në retë

    Mësojmë se Tempulli i Amadisë fluturon lart në qiell. Mund të arrijmë atje vetëm duke përdorur aftësinë e teleportimit në jugperëndim të ishullit. Pastaj do të na duhet të ngjitemi duke përdorur hardhitë.


    Pasi në tempull, gjejmë një statujë pranë pikës së fillimit. Ne lutemi pranë saj për një tifoz të rastësishëm.

    Shënim: Duke qenë në tempullin e reve, pas aplikimit të lëvizjes së parë në veri të vendndodhjes, gjejmë një ishull të vogël lundrues, mbi të cilin ndodhet një Gurë i Gdhendur. E kemi futur në inventar, pasi do të na duhet në të ardhmen për të hapur derën me fytyrë.

    Ne përdorim teleportimin për të eksploruar tempullin e magjistarëve dhe për të kapërcyer shumë pengesa. Jemi përballë një ndjekësi të Amadia, i cili do të na kërkojë të aktivizojmë 3 runa për t'u çliruar nga robëria. Pas aktivizimit të runës së parë, pengesa do të zhduket, por ju ende nuk mund të bëni pa teleportim. Pasi lirojmë ndjekësin, marrim nga ai dorezat e perëndeshës nëse në grup ka Fein, i cili në fakt është avatari i Amadisë.

    ndjekje shkencore

    Pasi jemi në bibliotekën e Akademisë, ne përdorim aftësinë "Vizioni fantazmë" dhe flasim me fantazmën e Taryan. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni shpirtin e zonjës së tij. Mund ta gjejmë në seksionin e ndaluar të bibliotekës. Ne teleportojmë një nga satelitët tanë në këtë pjesë me ndihmën e një pellgu të Burimit. Pastaj i tregojmë Rayalades për shokun e saj shpirtëror dhe kthehemi te Taryan për të marrë shpërblimin.

    vend testimi

    Pasi gjetëm zyrën e mësuesit në Akademi, e cila mund të aksesohet me ndihmën e një çelësi të zakonshëm master, gjejmë një portal të vendosur prapa kësaj dhome. Ajo të çon në një arenë të fshehur. Kalojmë nëpër të, ndezim "Vizionin fantazmë" dhe flasim me fantazmën e zogut. Ne pajtohemi me kërkesën e saj dhe fillojmë betejën me Mbrojtësin e Madh.

    Së pari, ne aktivizojmë kondensatorin pas Defender për të krijuar një rreze të fuqishme, dhe më pas me ndihmën e pasqyrave ndryshojmë drejtimin e lazerit në mënyrë që të godasë drejtpërdrejt shefin. Si rezultat, ai do të habitet. Ne ju këshillojmë të përdorni eliksirin e padukshmërisë për të kryer të gjithë këtë operacion pa u vënë re.

    Ne kërkojmë trupin e Mbrojtësit dhe gjejmë tehun e kosës, e cila do të nevojitet në të ardhmen për të çliruar Vindego. Ne flasim përsëri me zogun dhe më pas teleportojmë në dhomën e sipërme, ku mund të gjeni një rune të mirë.

    Fuqia e mëshirës

    Shkojmë në kampin e Rrethit të Zi dhe gjejmë shtrigën Vindego në dhomat anësore, e cila fundosi anijen tonë që në fillim. Ne merremi me të, por nuk do të funksionojë për të thithur shpirtin e saj, pasi ajo do të zhduket menjëherë.

    Arkat

    Beteja në portë

    Sapo pranë urës që çon në Arx, vërejmë se si paladinët po luftojnë me vampirët e zbrazëtirës së nivelit të 18-të. Ne mposhtim monstrat dhe më pas flasim me kapitenin. Ai do të na falënderojë dhe do të na lejojë të hyjmë në qytet pa diskutim.

    ekzekutimi

    Kalojmë në qytet dhe vërejmë se paladinët po godasin të gjithë mjeshtrit që kanë kontaktuar me Rrethin e Zi. Ne shkojmë në oborrin e kazermës dhe takojmë një vajzë që do të na kërkojë të mos lejojmë që gruaja e saj të ekzekutohet - një paladin i quajtur de Selby, i cili nuk ndoqi urdhrin (duke vrarë zotërinjtë e pambrojtur). Ne po përpiqemi të bindim Zotin Kemm që të falë paladinin, ose po bëjmë një hetim të duhur.

    Nëse arrijmë ta shpëtojmë paladinën, atëherë do të mund ta takojmë atë në birucën e zotërinjve. Ajo do të na tregojë informacion interesant për zotin.

    Kasaforta Linder Kemm

    Pasi e shpëtuam paladinin nga ekzekutimi në kërkimin e mëparshëm, ne takohemi me të në burg. Ajo do të na informojë se zoti fsheh sekrete të pista në kasafortën e tij. Nëse e lirojmë Vindego gjatë kalimit të detyrës "Fuqia e Mëshirës", atëherë do të zbulojmë se Kemm është fare një mik i zotit-mbret.

    Shkojmë në sheshin e qytetit të Arks dhe gjejmë atje një artist që vizaton piktura të përgjakshme. Ne përdorim "Vizionin fantazmë" dhe vërejmë shpirtin që i përket babait të piktorit. Bisedojmë me të dhe zbulojmë se zoti vendas ruan në vendin e tij të fshehur një pikturë të rrallë të quajtur "Pasioni i dytë i Lucianit". Vërejmë menjëherë se është vjedhur. Mund të blihet nga fëmijët në repartin lokal të hajdutëve, por kjo kërkon një personazh me një parametër të lartë bindjeje. Mund të zbulojmë se ku është hyrja në repart nga vajza në shkollën lokale.

    Sa i përket hyrjes në kasafortën e Linder Kemm, ajo ndodhet pikërisht në kopshtin e tij. Tërhiqeni levën për të hapur kapakun. Më pas kalojmë nëpër vrimën që shfaqet dhe gjendemi në një birucë të vogël.


    Këtu duhet të përballemi me disa automatikë që patrullojnë zonën. Ne ose mund t'i kalojmë fshehurazi (në prani të një partie të vogël), ose të përfshihemi në një luftë me ta (ata mund të vriten me një magji që e mbaron Burimin). Ne arrijmë në fund të kasafortës, përdorim "Vizionin shpirtëror" dhe vendosim foton e blerë nga fëmijët në repart në një kornizë bosh. Si rezultat, do të hapet një kalim në dhomën sekrete.

    Këtu gjejmë një pamje tjetër, e cila në njëfarë mënyre lidhet me përgjegjësinë. E marrim dhe largohemi nga dhoma. Tjetra, klikoni në librin që është në raftin në të djathtë. Do të hapet një derë guri, pas së cilës ka një kapelë.

    Kalojmë nëpër kapakë dhe futemi në tempullin e perëndisë-mbret. Ne flasim me të dhe më pas klikojmë në shenjën e vendosur në tokë. Do të thotë se vetëm zoti-mbreti e di barrën e përgjegjësisë. Kujtojmë që më herët gjetëm një pikturë me një emër të ngjashëm - e marrim dhe e vendosim në altar. Si rezultat, ne do të jemi në gjendje të hapim kapakun, me të cilin mund të futeni në burgun e Arhut.

    Zoti Arhu u mbyll këtu nga Linder Kemm. Për ta çliruar atë, duhet të aktivizoni "Vizionin fantazmë", dhe më pas të përdorni aftësinë e kullimit të burimit për të mposhtur dy torturuesit e zotit.

    Shënim: Në një statujë që ndodhet afër, mund të gjeni një Shëlbues kosë, e cila mund të na duhet për të përfunduar kërkime të caktuara.

    Pas lirimit të Lord Arhu, katër luftëtarë të Rrethit të Zi do të shfaqen dhe do të na sulmojnë. Më vonë do të vijë vetë Kemm, me të cilin duhet të luftojë gjithashtu. Nëse duam ta mbajmë gjallë Archin, atëherë e mbajmë atë sa më larg armiqve të tjerë duke përdorur aftësinë e teleportimit. Megjithatë, edhe nëse ai shkon në një botë tjetër, ne prapëseprapë mund të flasim me të duke përdorur "Vizionin Ghostly". Sapo t'i mposhtim të gjithë armiqtë, Zoti Arhu do të na tregojë se si po zgjidhet enigma e vendosur në katedrale.

    Kërkimi për Zotin Arhu

    Zoti Arhu është në kasafortën e Linder Kemm. Më lart, ne folëm në detaje se si të futemi në të. Në fund, ne do të arrijmë në burg, në të cilin është një i burgosur i mbajtur nga dy fantazma. Ne i shkatërrojmë ata duke thithur Burimin dhe më pas luftojmë me Zotin Kemm dhe shërbëtorët e tij.

    Pas kësaj, Zoti Arhu do të jetë i lirë dhe ne mund të bisedojmë me të për të zbuluar se si të kalojmë enigmën e vendosur në katedrale. Nga rruga, në mënyrë që Arhu të mbijetojë në betejë, është e nevojshme ta teleportoni atë larg armiqve dhe ta ndihmoni nëse është e nevojshme.

    Mjeshtër i ëndrrave dhe maktheve

    Duke qenë në magazinën e mjeshtrave, e cila ndodhet direkt nën barakat e tyre, mund të gjejmë një libër të quajtur "Raport mbi shitësin e lodrave". Si rezultat, ne do të mësojmë shumë gjëra interesante për këtë personazh dhe do të marrim kërkimin përkatës. Ekziston një mënyrë alternative për ta marrë këtë detyrë - ne flasim me Lord Arhu dhe mësojmë prej tij për Jefferson, i cili mund të na ndihmojë të futemi në katedrale. Shkojmë në dyqanin e lodrave dhe bindim shitësin të bashkëpunojë me ne. Ai do t'i japë heroit tonë një amuletë të aftë për të ruajtur Burimin. E mbushim dhe kthehemi në Zanders.

    Pastaj përsëri komunikojmë me tregtarin. Përsëri ne përpiqemi ta bindim atë. Nëse ka sukses, ai do të na thotë se për të hyrë në varrin hyjnor, keni nevojë për një rrotull të veçantë shlyerjeje. Për fatin tonë, kjo copë letre magjike ndodhet pikërisht në dyqanin në katin e 2-të. Fjalëkalimi i kutisë me rrotullën do të na zbulohet nga vetë Zanders.

    Ne nuk e varim kokën nëse nuk ia dolëm ta bindnim kukulluesin, sepse thjesht mund të shkojmë në katin e 2-të dhe të hapim kutinë ku shtrihet rrotulla. Do të na duhet ky artikull dhe amuleti për të hapur kapakun e vendosur në katedrale.

    Kalaja e fundit e zotërinjve

    Pasi arritëm në kazermat që i përkasin zotërinjve, shohim që paladinët po përpiqen të gjejnë hyrjen sekrete në dhomën sekrete. Çelësi që ata nuk mund ta gjejnë është në një dhomë me shumë kurthe nën disa arka.

    Në jug të kuzhinës, mund të gjejmë fantazmën e Marvell-it, i cili e di fjalëkalimin e saktë për çelësin, por do të jetë jashtëzakonisht e vështirë ta marrim këtë kombinim prej tij, kështu që ne përpiqemi ta hapim vetë çelësin. Për ta bërë këtë, duhet të specifikoni 4 fraza në një rend të caktuar. Në dhomën e gjumit aty pranë ka shenja mbi të cilat janë shkruar këto fraza, por vetëm 2 prej tyre mund të shihen. Kombinimi i saktë duket si ky:

    1. Pastërtia e mendimit.
    2. Disiplina e trupit.
    3. rendit në shoqëri.
    4. Besnikëria ndaj Hyjnores.

    Pas zgjidhjes së enigmës, ne do të fitojmë përvojë dhe fantazma do të zhduket, kështu që nëse kemi nevojë për një burim, atëherë duhet të thithim shpirtin e tyre përpara se të futim fjalëkalimin. Kalojmë në bodrum dhe pranë murit jugor gjejmë një buton që hap hyrjen në thesarin e mjeshtrave. Ne zbresim dhe gjejmë një kapelë tjetër të mbyllur.




    Në bodrum gjejmë piktura të mëdha të varura në mure. I lemë mënjanë, por nuk i vendosim në inventar dhe nuk i heqim nga muret. Pas tyre gjejmë 4 butona që duhet të shtypen në një sekuencë të caktuar (emrat e pikturave):

    1. Inteligjenca.
    2. Shoqëria.
    3. Trupi.
    4. Hyjnore.

    Si rezultat, ne do të fitojmë qasje në një dhomë tjetër sekrete ku jeton fantazma e Hux. Pranë tij gjejmë Çelësin e Bardhë të Mjeshtrit, me të cilin do të mund të shkojmë në nivelin më të ulët.

    Në fund hasim Master Raymond dhe tre truproja Geist. Para betejës, ai do t'i vërë flakën gjithçkaje, kështu që ju duhet ta luftoni atë në zjarr. Pasi e mposhtim këtë armik, ne kërkojmë dhomën dhe gjejmë ditarët e Raymond dhe Dallis, në të cilët zbulohen të gjitha planet e zuzarëve kryesorë. Në të njëjtën kohë, do të fillojë një kërkim i ri "Ringjallja e Mbretit".

    Rilindja e mbretit

    Në nivelin e poshtëm, mund të gjejmë gjithashtu një libër të shtrirë pranë tavolinës dhe që informon se kë do të ringjallet Dallis. Kthehemi në sallën e jehonës dhe bisedojmë atje me nekromancerin Tarkin, i cili do të raportojë se ai me të vërtetë e ndihmoi Dallisin, por vetëm nën kërcënimin e vdekjes. Për të shlyer disi mëkatet e tij, ai do të na japë Anatemën - kjo është një nga armët më të mira me dy duar në lojë.

    Të burgosur të zhdukur

    Hyjmë në burg dhe flasim me paladinët. Prej tyre zbulojmë se më herët zotërit u përpoqën të zbulonin se ku u zhdukën disa të burgosur. Tani paladinët e kanë marrë këtë çështje, por ata nuk mund të avancojnë në të.

    Kur të merremi me Isbalen në detyrën "Sekretet e Xhuxhëve", këta të burgosur do të mund t'i gjejmë në laboratorin e vajzës. Ata të gjithë do të përfundojnë të vdekur, pasi jeta u thith për të marrë Burimin.

    Fuqia e mëshirës

    Në ishullin pa emër në kampin e Rrethit të Zi, mund të gjejmë një letër që flet për Vindego. Do të mund ta takojmë sërish në burgun e nëndheshëm të zotërinjve, që ndodhet në kazermat e tyre. Për të hyrë në këtë pjesë të vendndodhjes, ne bindim dy paladina se do të jemi në gjendje ta kapërcejmë atë.

    Nëse vendosim ta lirojmë gruan, atëherë para së gjithash i japim asaj një sasi të caktuar monedhash për të përmirësuar marrëdhëniet me të. Pastaj shtypim çelësin dhe në këtë mënyrë hapim kafazin. Si rezultat, ajo do të na mësojë aftësinë për të "Charm Netherfiend" dhe do të informojë se Linder Kemm tani është gjenerali i ri i mbretit perëndi dhe po e ndihmon atë në avancimin e interesave të demonëve. Xhuxhi Isbale gjithashtu u shërben demonëve.

    Me kosën e Shëlbuesit, ne mund ta çlirojmë shtrigën nga betimi i saj ndaj mbretit perëndi. Sidoqoftë, nëse kemi vetëm njërën nga dy kosat (e para mund të mblidhet në ishullin pa emër, dhe e dyta mund të gjendet në kasafortën e Kemm), atëherë nuk do të jemi në gjendje ta ndihmojmë Princeshën e Kuqe kur të plotësojmë personalin e Princit të Kuq. kërkim.

    Gabimet e së shkuarës

    Do të na duhet të futemi në burgun e zotit, ku mund të futemi me ndihmën e kanalizimeve. Së pari, ne përdorim "Ghostly Vision" në kazermë, dhe më pas flasim me Winslow. Ne pranojmë ta ndihmojmë atë në kërkim të Banne. Trupi i këtij personazhi shtrihet pranë kanalizimeve. Zbato sërish vizionin dhe fol me fantazmën e tij. Tani mund të futemi brenda kanalizimeve.


    Në një dhomë të mbyllur në një kafaz të vogël, vërejmë një djalë, emri i të cilit është Karon. Ai është zgjuar, i ngritur nga urdhri, por përfundimisht i vendosur të shkojë kundër tyre. Ne ndezim "Vizionin fantazmë" dhe gjejmë kërkues të vdekur që duan ta lënë djalin në një kafaz përgjithmonë. Nëse e thyejmë kafazin, atëherë djali do të na sulmojë dhe do të duhet të vritet.

    Nëse vendosim ta kursejmë djalin dhe të largohemi nga dhoma, atëherë patjetër do t'i kthehemi asaj përsëri. Do të shohim që qeliza është bosh. Ngjituni lart dhe drejtohuni në lagjen perëndimore. Këtu, Karoni i çmendur do të sulmojë këdo që takon gjatë rrugës. Ne hyjmë në betejë me të dhe e vrasim. Kjo do të përfundojë kërkimin.

    E vjetër do të thotë e artë

    Drejtohet për pjesa perëndimore të qytetit dhe gjejmë një tregtar që shet antike dhe pret vlerësuesin Kat jo shumë larg shtëpisë së Lord Kemm. Hyjmë në rezidencë dhe flasim me vajzën. Ne e bindim atë të zbulojë sekretet e saj dhe ajo do të na kërkojë të gjejmë 3 objekte të shtrenjta që ndodhen në kasafortën e Linder Kemm. Ne folëm se si të futemi në të në detyrën me të njëjtin emër. Brenda duhet të luftojmë me disa automatikë.


    Pas gjetjes së të gjitha relikteve, ne kthehemi te Vlerësuesi dhe marrim shpërblimin tonë të merituar.

    Mësimet kanë mbaruar

    Shkojmë në juglindje të qytetit dhe aty gjejmë një shkollë, e cila ishte e pushtuar nga të dëbuar dhe murgj të shkishëruar. Bisedojmë me vajzën dhe e bindim të na tregojë se ku ndodhet reparti i hajdutëve. Pastaj ne flasim me Beryl Griff dhe i tregojmë atij për Griff, i cili jetonte në Fort Joy, në mënyrë që të marrim pikë përvojë shtesë.

    Ky Griff do të na kërkojë një nder - ai dëshiron të rivendosë shkollën, dhe për këtë ai së pari duhet të dëbojë të gjithë të dëbuarit. Shkojmë te motra Skori dhe e bindim të largohet (mund të përdorësh forcë). Pastaj kthehemi te Grifi dhe ia heqim shpërblimin e merituar.

    Sekretet e Xhuxhëve

    Ka disa metoda për aktivizimin e këtij kërkimi, por të gjitha ato lidhen me hyrjen në dasmën e xhuxhit, e cila mbahet në verilindje të vendndodhjes. Shkojmë në vendin e duhur dhe kërkojmë një xhuxh të dehur pranë ndërtesës, nga i cili mund të bëni pazare për një ftesë dhe të shkoni në dasmë. Në këtë festë të jetës mund të shkojmë edhe përmes kanalizimeve (kujdes nga merimangat e mjegullës) ose oborrit të shtëpisë. Në rastin e fundit, i afrohemi pallatit të më të mençurve, kalojmë në ballkonin verior të ndërtesës dhe gjejmë guralecë në murin e majtë, përgjatë të cilit mund të ngjitemi në mur.


    Pasi në oborr, gjejmë shumë kufoma të vrarë nga djallëzorët e zbrazëtirës. Ne studiojmë statujat për të kërkuar gjurmë përbindësh pranë tubave. Ne përdorim "Vizionin fantazmë" dhe flasim me shpirtrat e të ftuarve të vdekur. Më pas, klikoni mbi tortën e dasmës, e cila menjëherë do të shpërthejë dhe armiqtë do të dalin prej saj. Ne i shkatërrojmë ato dhe më pas zbulojmë nga roja që dërgoi ëmbëlsirën. Ky donator do të rezultojë të jetë një mjek misterioz, për të cilin kemi dëgjuar tashmë nga Pema stërgjyshore. Është nën maskën e tij që fshihet demoni suprem. Për më shumë informacion, shihni kërkimin "Vetëm çfarë urdhëroi mjeku".

    Më pas i drejtohemi kanalizimeve. Për ta bërë këtë, ne gjejmë çelësin e saj në një trup të pajetë të shtrirë në ballkonin verior të oborrit të xhuxhit, dhe më pas zbresim në bodrumin e shtëpisë ku ndodhet nusja e mbijetuar dhe marrim një shishe. quajtur “Lulabelle Honey Wine” nga banaku. Si rezultat, një shkallë sekrete do të zbresë dhe ne do të jemi në gjendje të hapim kapakun e kanalizimeve.

    Nisemi në nivelin e dytë të kanalizimit dhe shkojmë në lindje. Aty gjejmë një vrimë të çuditshme në mur. Ne e shkatërrojmë atë dhe kështu futemi në gjykatë. Aty takojmë mbretëreshën, e cila manipulohej vazhdimisht nga këshilltari i saj i quajtur Isbeil. Nëse më herët arritëm të bisedonim me shtrigën Vindego, atëherë i tregojmë mbretëreshës se Isbale punon për Rrethin e Zi. Si rezultat, Justinia nuk do të na luftojë. Më pas, ne luftojmë me gnomën dhe anëtarët e Rrethit të Zi. Beteja do të jetë e ashpër pasi të gjithë armiqtë do të jenë në krye. Ne përdorim aftësinë e lëvizjes së shpejtë për të dalë shpejt nga gropa.

    Pas përleshjes, përdorni "Ghostly Vision" dhe bisedoni me fantazmën e Isbale për të zbuluar motivet e saj. Pastaj gjejmë një derë sekrete në këndin e majtë të sallës dhe gjejmë mbretëreshën. Ne flasim me Justinian dhe vendosim se çfarë të bëjmë me të. Ne mund ta sulmojmë atë, pasi ajo u përpoq të helmonte të gjithë banorët e Arx-it, ose ta kursente atë, sepse në fakt ajo ishte thjesht e manipuluar. Tjetra, ne studiojmë dhomën për eksperimente të kryera në të zgjuarit dhe dalim jashtë.

    Konsullata

    Për të përfunduar këtë detyrë, na duhet një Shëlbues i veçantë kosë. Mund të gjendet ose në birucën e Lord Arhu, ose të montuar nga dy pjesë të shtrira në Ishullin pa emër. Pa këtë armë, nuk do të jetë e mundur të shpëtohet Princesha e Kuqe. Për sa i përket ndërtesës së konsullatës, ajo ndodhet në veriperëndim të Arks. Për të hyrë brenda, ju nevojitet një hero me parametra të pompuar mirë të Hack and Theft. I çojmë te shatërvani dhe më pas shkojmë te dera, e cila ose mund të çahet ose të hapet me çelësin e shtrirë aty pranë.

    Më pas, me ndihmën e piramidave të teleportimit, ne ribashkojmë ekipin tonë. Ne përdorim "Ghostly Vision" dhe kërkojmë portalin. Ne e kalojmë atë dhe futemi në arenë. Këtu luftojmë me reflektimet e zuzarëve që mund të takoheshim më herët. Ne shkatërrojmë të gjitha pasqyrat nga larg, duke shmangur kështu betejën.

    Pasi shkojmë te dera dhe shkojmë në një vend tjetër. Ne flasim me kërkuesin pranë portalit dhe zbulojmë se ku mund të gjendet Princesha e Kuqe. Me ndihmën e kosës e çlirojmë nga betimi i bërë zotit-mbret. Ne përdorim frymën e zjarrtë të Princit të Kuq për të krijuar një dragua dhe më pas largohemi nga ëndrra.