Strategji të shkëlqyera për PC. Strategjitë më të mira për PC. Dallimi midis lojërave sipas gjinisë

Strategjitë kanë qenë gjithmonë shumë të njohura me shumë lojtarë. Dhe kështu vendosëm të bëjmë një TOP 10 strategjitë më të njohura në PC në mbarë botën! Shpresoj ta vlerësoni punën tonë dhe të shkruani versionin tuaj në komente!

TOP 10 strategjitë më të njohura në botë

Vendi i 10-të: Bota e shtëpisë


Ndoshta një nga strategjitë e pakta që do të binte në sy në sfondin e përgjithshëm. Dhe bie në sy për faktin se veprimet e kësaj strategjie zhvillohen pikërisht në hapësirë! Loja ka një peizazh të bukur hapësinor dhe lojë shumë interesante, siç pritej lojë hapësinore. Por aktrimi i zërit rus plotëson figurën! Një përfaqësues i denjë i TOP 10 strategjive tona më të njohura.

Vendi i 9-të: Dungeon Keeper II


Në këtë lojë ne duhet të menaxhojmë një turmë të të pavdekurve. Loja ka shaka shumë qesharake, si dhe lojë problematike që i bën lojtarët të zhyten në të. Kjo lojë ishte aq e popullarizuar në një kohë sa lojtarët e saj madje kërkuan autorët ta lëshonin pjesë e re! Dhe madje mblodhi një peticion për zbatimin e pjesës së re. Pra, strategjitë e njohura janë në listën tonë sot.

Vendi i 8-të: Warhammer 40,000: Agimi i Luftës II


Universi i famshëm, i cili përfshinte shumë imazhe të njohura deri më tani. E gjithë strategjia është e gjitha veprimet, kështu që nëse ju pëlqen, atëherë kjo është padyshim për ju! Loja nuk do t'ju detyrojë të humbni kohën tuaj në ndërtim dhe marrëzi të tjera, përpara jush është një e vërtetë strategji luftarake, të cilat thjesht nuk mund të mos e përfshinim në listën e strategjive më të njohura.

Vendi i 7-të: Kalaja


Një strategji në të cilën ju duhet të zhyteni në botën e Mesjetës. Kështjella dhe mbretër ju presin në këtë lojë e mrekullueshme. Është për shkak të atmosferës së saj unike që kjo lojë është bërë kaq e njohur dhe askush nuk mund të debatojë me këtë tani. Dhe nëse i doni të gjitha këto gjëra mesjetare, atëherë këtë lojë sapo krijuar për ju!

Vendi i 6-të: Kolonët 7: Shtigjet drejt një Mbretërie


Në këtë lojë, ne duhet të krijojmë një mbretëri të vërtetë. Loja në një vend është e ngjashme me qytetërimin, ju gjithashtu mund të pomponi gjendjen tuaj me më shumë menyra te ndryshme duke filluar nga tregtia në luftë me mbretëritë e tjera. Sigurisht, loja ka gjetur audiencën e saj, dhe kështu futet në TOP-in tonë të strategjive të njohura në PC.

TOP 5 strategjitë e njohura në PC

Vendi i 5-të: Qytetërimi 5


Një nga strategjitë më klasike në historinë e strategjive popullore. Çdo pjesë e kësaj loje ishte një kryevepër e vërtetë. Ju e filloni lojën si kolonët më të zakonshëm dhe më pas zhvilloni një vend të tërë! Dhe në fund, ju jeni në gjendje të nënshtroni të gjithë botën, me çdo mjet në dispozicion, por kini kujdes! Në fund të fundit, nuk është aq e lehtë për ta bërë këtë ... Një shembull i shkëlqyeshëm.

Vendi i 4-të: Heronjtë e Mund dhe Magjia III

Heronjtë e vjetër të mirë të Might dhe Magic renditen në vendin e tretë në listën e strategjive më të njohura në kompjuter. Kjo lojë mund të quhet një kryevepër pa dyshim, sepse të gjithë olfagët kujtojnë se sa e mrekullueshme ishte të luash në netë të qeta me miqtë në rrjet, gjë që në atë kohë nuk ishte e lehtë për t'u luajtur. Kishte një grafikë shumë të veçantë dhe një lojë të shkëlqyeshme, të cilën shumë njerëz ende e kujtojnë me dashuri ...

Vendi i tretë: StarCraft 2


Loja është trashëgimtari i pjesës së parë të mirë të vjetër. Një nga strategjitë më të njohura që është bërë jo vetëm paraardhëse e kulturës së saj, por është bërë edhe pjesë e botës eSports. Loja kishte gjithashtu një histori të mrekullueshme që mbetet ende në zemrat e shumë njerëzve, beteja e garave të tëra për mbijetesë dhe kontroll i siguroi StarCraft titullin e pothuajse strategjisë më të njohur në botë.

Vendi i dytë: Forge of Empires


Strategji e lezetshme dhe më e rëndësishmja falas që mund të luani me miqtë në internet! Strategjia në kuptimin e saj më të drejtpërdrejtë me aftësinë për të përmirësuar trupat tuaja dhe për të vazhduar betejën në tokat e huaja. Ndoshta vetëm kjo lojë ia vlente të shfaqej në krye. Dhe me kënaqësi do ta vendosja në vendin e parë, por mjerisht, kishte një strategji më të mirë ... Ndoshta ju fillimisht e keni marrë me mend se çfarë lloj loje do të ishte në këtë TOP në radhë të parë. Kjo strategji ka shumë merita, por kryesore është se ka një redaktues hartash. Ishte falë këtij redaktori që lojtarët kaluan shumë orë në komplotet më të pazakonta, dhe ishte falë këtij redaktori që u shfaq DOTA e famshme. Komploti në këtë lojë është vetëm në krye! Historia e Princit Artes, i cili kaloi në ana e erret magjistare. Vlen gjithashtu të përmendet se ishte në bazë të motorit të kësaj loje që u krijua StarCraft 2, motori i të cilit u përmirësua vetëm pak. Në fund, madje u bë një film mbi këtë univers ... Ishte Warcraft - Loja më e njohur strategjike në kompjuter.

Këtu është një video tjetër për një temë të ngjashme:

A ju pëlqeu TOP? Më pas tregojuni miqve tuaj duke përdorur butonat më poshtë! Dhe nëse nuk ju pëlqen, atëherë shkruani në komente pse apo edhe shkruani versionin tuaj të TOP!

Në kontakt me

Nga fillimi i viteve '90 deri në mesin e viteve '00, strategjitë sunduan mbi mendjet e lojtarëve, duke marrë nderimin dhe respektin e merituar. Mjerisht, epoka e tyre e artë ka mbaruar: RTS (strategjia në kohë reale) nuk mund të konkurrojë në argëtim me Battlefield të ardhshëm, me dinamikën e Overwatch ose komplotin e Witcher 3. Kështu që ju duhet të kënaqeni me një riprodhim të klasikëve të mirë të vjetër ose prisni daljen e “Qytetërimit” të ri.

Sidoqoftë, jo gjithçka është kaq pesimiste. Vlerësimi ynë i strategjive më të mira do t'ju lejojë të identifikoni përfaqësuesit më të denjë të zhanrit, si dhe të mësoni për publikimet më të fundit që i dhanë disa strategjive klasike një jetë të dytë. Shpresojmë që ky TOP 10 të jetë informues. Nëse jo: komentoni dhe votoni në fund të artikullit për të ndihmuar.

10 Mbajtje e fortë


Stronghold lindi në epokën e artë të RTS - në 2001. Në atë kohë, shumica e strategjive po përpiqeshin të imitonin ose C&C ose Warcraft, por Stronghold kishte plane të tjera. Megjithëse kritikët përpiqen të sigurojnë që kjo strategji nuk solli asgjë domethënëse në zhanrin e saj, fansat e saj do të kundërshtojnë këtë dhe, për mendimin tim, ata do të kenë të drejtë.

Stronghold kishte një komponent ekonomik mjaft të zhvilluar dhe të gjerë. Megjithëse numri i burimeve në dispozicion nuk është larg standardit "dru / hekur / ari / gur / ushqim", loja ka një parametër kaq të pazakontë si "Popullariteti". Ai siguroi një fluks të banorëve të rinj në qytet dhe varej nga shumë faktorë: taksat, shumëllojshmëria e ushqimeve në dispozicion, argëtimi (tavernat me birra) etj.

Për të punësuar ushtarë, nuk mjaftonte ndërtimi i një kazerme. Ishte e nevojshme të ngriheshin ndërtesa që prodhonin armë. Sigurojini armëbërësve materialin e nevojshëm të ndërtimit, prisni derisa gjyshi i çalë me një ecje imponuese t'i japë arsenalit një hark të prerë me dorë dhe vetëm pas kësaj mund të punësoni ... qoftë edhe një harkëtar. Dhe kështu me të gjitha llojet e trupave! Ishte e pamundur që thjesht të ngrihej një kazermë dhe të "ulërish" ndonjë njësi - kjo u parapri nga organizimi i një cikli të plotë të prodhimit të armëve dhe municioneve. Jo çuditërisht, loja kishte një sërë misionesh ekonomike që nuk ishin inferiore në kompleksitet ndaj atyre ushtarake.


Mëngjes normal i qetë Kalaja e kryqëzatave

Sidoqoftë, nuk ishte pjesa e parë që fitoi popullaritet të veçantë, por vazhdimi i saj: Stronghold Crusaders, i cili u publikua vitin e ardhshëm, 2002. Siç nënkupton edhe emri, loja iu kushtua konfrontimit midis arabëve dhe kryqtarëve. Fatkeqësisht, mënyra e sulmit/mbrojtjes së kështjellës është zhdukur (e vetmja gjë që ia vlen t'i kushtohet vëmendje në pjesën e parë), por janë shfaqur më shumë njësi, disa prej të cilave mund të punësohen për ar pa prodhuar armë. Për para, punësoheshin vetëm luftëtarë të shkretëtirës, ​​ndërsa ushtarët evropianë do të vazhdonin të pajiseshin ekskluzivisht me armë të prodhimit të tyre.


Loja mbetet e njohur edhe sot e kësaj dite falë multiplayer-it dhe lëshimit të shtesave të ndryshme (për shembull, Crusaders Extreme në 2008). Kjo lehtësohet gjithashtu nga një sistem i thjeshtë, por mjaft i larmishëm i fortifikimeve të ndërtimit: Stronghold ju lejon të rrethoni kështjellën me beteja të larta dhe kulla të larta, t'i pajisni ato me armë mbrojtëse dhe harkëtarë, të instaloni kurthe shtesë ose të gërmoni një hendek rreth perimetrit.

Natyrisht, nuk ka arsenal më të vogël të armëve rrethuese, që nga deshi e shkallët e deri te katapultat dhe trebuchetat, të cilat mund të qëllojnë në fortifikimet e armikut jo vetëm me gurë, por edhe ... me lopë. Shtojini kësaj aftësinë për t'i vënë zjarrin qytetit të një armiku ose për të vrarë ekonominë e tij nga uria: zgjedhja e strategjisë së duelit është mjaft e gjerë, si për një RTS. Kjo shumëllojshmëri e ka bërë lojën mjaft interesante për një lojë me shumë lojtarë.


Pjesa e parë e Command & Conquer u publikua në 1995, duke u bërë në atë kohë një përparim i vërtetë në zhanër dhe duke konkurruar seriozisht me Warcraft dhe Dune. Shumë nga veçoritë tashmë të njohura të lojës dukeshin revolucionare në atë kohë:

  • Lojtarët mund të zgjidhnin një grup të tërë njësive dhe t'u jepnin atyre një komandë me vetëm një klik;
  • Harta paraqiste njësi neutrale, ndërtesa dhe objekte të tjera me të cilat mund të ndërveprohej (lexo: "shkatërroj");
  • Ishte në C&C që u shfaq për herë të parë sistemi për ndarjen e njësive sipas klasës, si "guri, gërshërët, letra" - lloji i parë i njësisë është efektiv kundër të dytit, por i prekshëm ndaj të tretës, etj .;
  • Loja filloi të përdorë video dhe skena të animuara, të shoqëruara me një kolonë zanore të lezetshme, i lejoi lojtarët të "ndiejnë" historinë e universit C&C dhe të mos e perceptojnë atë si një tjetër pa emër. tabelë shahu për të përmirësuar aftësitë e tyre taktike;
  • Një tipar tjetër i nënshkrimit të Command & Conquer është prania e vetëm një burimi, tiberium - është për të që zhvillohen të gjitha luftërat në universin e kësaj loje.

C&C doli të ishte tepër popullor me të gjitha pasojat: shumë elementë të lojës janë përhapur në lojëra të tjera, duke u bërë elementë të njohur të shumicës së lojërave strategjike. Përveç serive klasike C&C, e cila ende i kënaq fansat e saj me publikimet e reja, me kalimin e kohës janë shfaqur dy versione "alternative" të universit C&C. Këto janë Command & Conquer: Generals (2003) dhe linja shumë e njohur Lojëra e kuqe Alarmi.

  • Red Alert


Sovjetikët, si të thuash, i përcjellin një përshëndetje të zjarrtë plakut Ajnshtajn

Red Allert meriton një artikull të veçantë. Kjo lojë ka thithur një sasi të pabesueshme çmendurie dhe "boronicash" me temën e Luftës së Ftohtë dhe konfrontimit midis NATO-s dhe BRSS. Këtu Përshkrim i shkurtër parahistoria e universit të kësaj loje: pasi kishte parë mjaft nga tmerret e Luftës së Dytë Botërore, plaku Ajnshtajni në vitin 1946 vendos të bëjë një makinë kohe dhe të kthehet në të kaluarën për të shkatërruar Hitlerin. Si rezultat, peshorja u zhvendos në anën tjetër: shoku Stalin vendos të ndërtojë Rajhun e tij, komunist, dhe Evropa, së bashku me aleatët, ende duhet të luftojë.

Gjykoni vetë se sa e suksesshme ishte loja: 35 milionë kopje u shitën në mbarë botën dhe një hyrje u shfaq në Librin e Rekordeve Guinness, duke siguruar që Red Allert është RTS më i shitur në botë. Në 2000 dhe 2001, Red Alert 2 dhe Red Alert 2 u lëshuan: Hakmarrja e Yurit, e cila është ende një zgjedhje klasike për pleqtë. Sidoqoftë, për adhuruesit e grafikës më moderne, ekziston një pjesë e tretë e RA.


Warhammer është një univers i madh imagjinar mbi të cilin janë ndërtuar shumë libra, komike, filma, kompjuterë dhe lojëra në bord. Në të njëjtën kohë, ekzistojnë dy versione të këtij universi: Warhammer Fantasy dhe Warhammer 40,000. Në rastin e parë, siç nënkupton edhe emri, Warhammer është besnik ndaj kanoneve të fantazisë dhe kënaq fansat e Tolkien dhe "kukudhët" e tjerë. Dhe Warhammer 40,000 krijon një përzierje të fantazisë dhe fantashkencës, duke e shtyrë përballjen më pranë yjeve.

Ka rreth 20 lojëra që lidhen me Warhammer 40,000. Por vetëm njëra prej tyre lidhet gjithmonë me fjalën "Warhammer" për çdo adhurues të strategjisë: ky është i vetmi Warhammer 40,000: Dawn of War, i lëshuar në 2004.

Strategjisë, në kuptimin e zakonshëm të fjalës, nuk i është dhënë aq shumë hapësirë: fokusi është te taktika. Ndërtesat ndërtohen shpejt, dhe ka vetëm 2 burime: energji, për të cilën ju duhet të ndërtoni gjeneratorë, dhe pika të veçanta që mund të merren duke mbajtur pika kontrolli nën sulmin e armikut.

Krijuesit e lojës, si të thuash, deklarojnë drejtpërdrejt që në minutat e para: lëreni gjithë këtë bujë me ndërtimin e një baze dhe zhvillim ekonomik për budallenj. Universi WH40K u krijua vetëm për të detyruar parashutistët e blinduar të luftojnë përbindëshat e ndryshëm (nga orkët e deri te krijesat më ekzotike). Pra në të nuk parashikohet zhvillim ekonomik afatgjatë: vetëm beteja nga minuta e parë deri në minutën e fundit.


Warhammer 40,000: Dawn of War 2 është krijuar për Jeremy Clarkson të Top Gear: me një bërtitje "Power!!!", lojtari fshin të gjithë armiqtë në rrugën e tij. Taktikat? Jo, nuk kam dëgjuar.

Në vitin 2009 u publikua Warhammer 40,000: Dawn of War 2, i cili u vlerësua shumë nga lojtarët, u lavdërua plotësisht nga shumë botime lojrash, por ... befas doli se nuk ishte një lojë strategjike. Fansat besnikë të pjesës së parë u tmerruan kur zbuluan se Agimi i shumëpritur i Luftës 2 është bërë më shumë si një RPG si Diablo se sa vetë 5 vjet më parë. Vërtetë, kjo nuk e pengoi lojën të gjente tifozët e saj, të cilët sigurojnë se multiplayer ka ruajtur të gjithë elementët e nevojshëm të RTS dhe është mjaft i kënaqshëm.

7. Lufta totale


Është qesharake që Total War dhe Warhammer 40,000: Dawn of War janë në vendin fqinj në renditjen e strategjive më të mira, sepse vetëm në maj të këtij viti, Total War: Warhammer, TW i parë kushtuar universit Warhammer, u publikua. Vërtetë, jo Warhammer 40,000, por Warhammer Fantasy - kështu që, para së gjithash, tifozët e botëve fantazi do ta pëlqejnë atë. Sidoqoftë, le të flasim për gjithçka në rregull - në fund të fundit, lëshimi i kësaj loje u parapri nga 9 pjesë të tjera, të cilat i sollën TW famën mbarëbotërore.

Shtëpi tipar dallues Total War është një kombinim i suksesshëm i modalitetit të bazuar në kthesa dhe RTS: niveli i secilës prej tyre zgjidhet veçmas. Veprimi kryesor zhvillohet në një hartë globale të botës, në të cilën gjithçka ndodh hap pas hapi. Por betejat shkarkohen veçmas dhe po zhvillohen me shpejtësi në kohë reale. Lojtarët do të duhet të përdorin me mençuri veçoritë e terrenit dhe llojet e ndryshme të njësive, gjë që u lejon atyre të fitojnë një avantazh edhe ndaj forcave superiore të armikut.


TW i parë doli në 2000. Por famën mbarëbotërore të serialit e solli pjesa e tretë, Rome: Total War, e cila përdorte një motor tredimensional. Siç sugjeron emri, veprimi ndodhi gjatë Perandorisë Romake. Përveç kombeve "klasike" evropiane, perandoritë arabe (Egjipti) dhe madje edhe barbarët ishin të disponueshëm në lojë. Në varësi të anës së zgjedhur, ndryshonin jo vetëm njësitë, por edhe arkitektura e qyteteve. Popullariteti i kësaj pjese të TW-së pasuese nuk mund të tejkalonte.

Në vitin 2013, Rome: Total War II u publikua - fillimisht me buggy, por më vonë u soll në mendje me ndihmën e arnimeve të shumta. Ndoshta të frymëzuar nga Civilizimi, zhvilluesit e Rome 2 shtuan aftësinë për të fituar jo vetëm përmes pushtimit, por edhe përmes kulturës dhe tregtisë. Sidoqoftë, kjo nuk është e vetmja pjesë që meriton vëmendje: Napoleoni, Attila, Shogun 2 dhe Warhammer i përmendur më parë janë gjithashtu interesantë në mënyrën e tyre.


Nëse do të mund të krijoja një produkt kaq të suksesshëm sa Warcraft, do të mbetem në dafinat e mia për 20 vjet, duke shpenzuar të gjitha paratë e mia në një mënyrë krejtësisht të kotë. Por djemtë nga Blizzard nuk janë të tillë: pasi mori një ovacion të merituar pas publikimit të Warcraft 2, Blizzard filloi të punojë në një RTS hapësinore. Vërtetë, si rezultat, ata ende morën Warcraft: versioni beta u kritikua pa mëshirë dhe u perceptua si "ork në hapësirë". Për fat të mirë, zhvilluesit dëgjuan kritikat dhe rishikuan plotësisht motorin dhe cilësimet grafike. Kështu në vitin 1998 lindi StarCraft legjendar.

Loja përmban 3 gara: Zerg, Protoss dhe Terran, të cilat janë huazuar nga universi Warhammer 40,000 (tiranidë, eldar, roje perandorake). Sidoqoftë, ngjashmëria është jashtëzakonisht sipërfaqësore: pasi lindi, StarCraft vazhdoi rrugën e vet të zhvillimit - universi i kësaj loje ka fituar karakteristikat e veta dhe tani ka pak të përbashkëta me Warhammer.

Në shumicën e strategjive, për të ruajtur një ekuilibër delikat, të gjitha kombet kanë të njëjtin grup njësish dhe ndërtesash + disa ndërtesa / ushtarë unike që sjellin një larmi, por nuk ndikojnë në thelb në taktikat e lojës. StarCraft nuk i dha asnjë mallkim për këto kanone. Të 3 garat janë krejtësisht të ndryshme:

  • Zerg larg teknologjisë dhe shkencës, epërsinë e arrijnë vetëm nga sasia.
  • shumë shpirtërore protoss janë saktësisht e kundërta e zerg: çdo protos e imagjinon veten një person të rëndësishëm me një botë të brendshme të pasur, kështu që kushton shumë burime, por edhe godet, përkatësisht, me dhimbje dhe fort.
  • Terrans(nga fjala "terra") përfaqësojnë njerëzit në lojë. Ata janë "mesatarja e artë" midis zerg dhe protoss.


Dritat e bukura të Star Craft 2 joshin nxënësit sylesh dhe ngjallin një buzëqeshje skeptike nga pleqtë

Dallime të tilla të habitshme midis garave i dhanë lojës një avantazh të fortë ndaj pjesës tjetër të RTS, duke i fituar asaj një reputacion si një strategji "e zgjuar", në të cilën nuk duhet thjesht të "prodhosh" një ushtri sa më të madhe, por të mendosh. mbi veprimet tuaja paraprakisht, duke treguar aftësi strategjike dhe taktike. Mikrokontrolli gjithashtu luan një rol të rëndësishëm: nëse protosët nuk janë veçanërisht kërkues për saktësinë e kontrollit, atëherë suksesi i operacioneve sulmuese të racave të tjera, veçanërisht zerg, varet drejtpërdrejt nga shpejtësia dhe saktësia e reagimit të lojtarit.

StarCraft II u lëshua në vitin 2010. Grafika moderne dhe multiplayer i shkëlqyer i lejuan lojës të kthehej në lavdinë e saj të mëparshme dhe të zinte vendin e saj të merituar në eSports. Megjithëse të vjetërit pretendojnë se bilanci unik i SC-së së parë është disi i humbur, StarCraft 2 mori vlerësime të larta nga botime të ndryshme të lojërave (mesatarisht 9 nga 10) dhe i dha një jetë të dytë.

5. Epoka e Perandorive


Në vitin 1997 i pari pjesë e moshës of Empires: ende i njëjti Warcraft, vetëm në profil. Në vend të garave me fantazi, loja paraqiti 12 kombe njerëzore që mund të evoluojnë nga Epoka e Gurit në Antikitet. Kjo lojë nuk bëri bujë në botën e lojrave, por në tërësi u prit në mënyrë të favorshme, gjë që frymëzoi krijuesit e saj të fillonin të punonin për pjesën e dytë.

Pas 2 vjetësh doli Age of Empires II: Mosha e Mbretërve, e cila është bërë vërtet legjendare. Ajo eklipsoi jo vetëm pjesën e parë, por edhe shumë nga "balenat" e atëhershme të këtij zhanri, pasi kishte fituar një ushtri të mirë fansash. Në vitin 2000, u shfaq shtesa Age of Empires II: The Conquerors, e cila shtoi 5 kombe të reja në lojë me njësi unike, si dhe misione shtesë dhe teknologjisë. Ishte kjo pjesë e lojës që u bë më e njohura në serinë Age of Empires. Cila është arsyeja e suksesit të saj?

  • Diversiteti i kombeve. Në The Conquerors kishte 18 kombe, shumë prej të cilave ishin mjaft ekzotike: Hunët, Teutonët, Saraçenët, Keltët, Persianët, Aztekët, Majat, etj. Në fakt, ishte kjo lojë që hodhi modën për strategjitë me shumë qytetërime të ndryshme.
  • Mundësi zhvillimi."Çipi" i dytë, i cili u zbatua për herë të parë midis strategjive, ishte pikërisht AoE 2 - kalimi nga një epokë historike në tjetrën. E gjithë kjo u shoqërua nga një pemë teknologjike mjaft e gjerë, për studimin e së cilës ishte e nevojshme të ndërtoheshin ndërtesa të ndryshme dhe të shpenzoheshin burime.
  • Bilanci. Natyrisht, kombet nuk ndryshonin vetëm në ngjyrën dhe dizajnin e ndryshëm të ndërtesave. Secili prej tyre kishte shpërblimet e veta dhe njësitë unike. Disa kishin një avantazh ekonomik, të tjerët kishin kalorësi më të fortë, disa kishin armë të mëdha rrethimi, disa kishin një flotë me rreze të gjatë etj. E gjithë kjo shumëllojshmëri ishte mjaft e ekuilibruar pa të preferuara të qarta. Si rezultat, Age of Empires 2 u bëri thirrje shumë fansave të betejave në internet.


Siç doli, një pamje e bukur nuk mund të zëvendësojë një lojë interesante.

Age of Empires III u publikua në 2005. Nuk ishte keq, por nuk ishte afër suksesit të paraardhësit. Si rezultat, pas disa shtesave, Microsoft hoqi dorë dhe, për kënaqësinë e fansave, u kthye në Age of Empires 2. Në vitin 2013, ata lëshuan Age of Empires 2: HD, dhe më pas 2 shtesa të tjera: Të Harruarit (5 kombe të reja, përfshirë sllavët) dhe Mbretëritë afrikane (4 kombe të tjera dhe fushata "afrikane"). Kështu që sot AoE 2 vazhdon të zhvillohet dhe të kënaqë fansat me shtesa të reja.

4. Kozakët


Suksesi i Age of Empires tërhoqi vëmendjen e shumë krijuesve të lojërave, të cilët nuk u përpoqën të bënin "Warcraft"-in e tyre dhe kaluan në "Age of Empires" (i cili padyshim ishte i frymëzuar nga Warcraft). Këtu janë djemtë nga kompania ukrainase GSC bota e lojës krijoi RTS, i cili konceptualisht ka shumë të përbashkëta me AoE.

Loja e Kozakëve, e lëshuar në 2001, doli të ishte aq e suksesshme sa që në sytë e shumë strategëve vendas ajo errësoi epokën për një kohë të gjatë. Nëse besoni "Igromania", atëherë në një kohë "Kozakët" u bënë më të shiturit lojë shtëpiake(mbi 1 milion kopje).

"Kozakët" vazhduan idenë e kombeve të shumta të luajtshme. Në shtesën e dytë të pjesës së parë, e cila u quajt "Lufta përsëri", ishin në dispozicion 20 vende të ndryshme. Dhe nëse në "Epokën" nuk kishte një komb të vetëm sllav, atëherë në "Kozakët" jo vetëm Rusia, por edhe Ukraina ishte në dispozicion (gjë që është logjike, duke ndjekur nga emri dhe vendndodhja gjeografike e zhvilluesve). Kishte gjithashtu kombe më të rafinuara, si Piemonte dhe Saksonia.


Ndryshe nga strategjitë e tjera, në "Kozakët" burimet u shpenzuan jo vetëm për blerjen e njësive, por edhe për mirëmbajtjen e tyre. Pa ushqim, filloi zia e bukës dhe mercenarët e blerë për ar ngritën një kryengritje sapo thesari u zbraz. Per te perdorur armë zjarri, nevojiteshin hekur dhe qymyr - pa to, shigjetat dhe artileria ishin të pambrojtura.

Gjithashtu në lojë ishte e mundur të kapeshin disa ndërtesa armike, artileri dhe fshatarë (përveç atyre ukrainase, me to si zakonisht: vullnet ose vdekje). Krahasuar me Epokën e Perandorive, Kozakët dukeshin më dinamikë, duke ju lejuar të krijoni një sasi të jashtëzakonshme të disa njësive të çmendura dhe të patrembura - në lojë në rrjet betejat e hordhive të tilla dukeshin epike dhe emocionuese.

  • Kozakët 2


Në vitin 2005 doli "Cossacks 2": megjithë vlerësimet e larta të shumë botimeve të lojërave, loja nuk shkaktoi të njëjtin entuziazëm si pjesa e parë. Absolutisht gjithçka është ridizajnuar në të: është bërë më realiste dhe e menduar. Nuk ka kombe "të diskutueshme", bastisje të një turmesh të çmendurish të patrembur dhe përmirësime të armëve të lashta në një shkallë të tillë efikasiteti që edhe kallashnikovi të bëhet ziliqar.

Betejat në "Kozakët II" u detyruan të merrnin parasysh terrenin, të rimbushnin armët për një kohë të gjatë dhe të monitoronin moralin e ushtarëve që mund të ngrihen në këmbë dhe të nxitojnë në lirshmëri. Tingëllon, jo keq, por në lojën e rrjetit nuk ka asnjë gjurmë të argëtimit të mëparshëm.

  • Kozakët 3


Dhe më 21 shtator 2016, u publikua i shumëprituri "Cossacks 3", të cilin askush nuk e kishte ëndërruar. Dhe gjithçka do të ishte mirë nëse nuk do të ishte numri 3 në titull - të gjithë prisnin vazhdimin e serialit, por morën një remastering të pjesës së parë. lojë e vjetër u transferua në një motor të ri grafik, loja është marrë plotësisht nga Kozakët origjinalë. Shtojini kësaj një sasi të mirë gabimesh që GSC Game World ka rregulluar në mënyrë aktive që nga lëshimi me arna të ndryshme dhe mund të shihni pse shumë lojtarë u ndjenë të mashtruar. Gjithsesi, GSC duhet të kishte njoftuar se loja është një remaster i pjesës së parë. përpara lirim, jo pas atij.

3. Heronjtë e fuqisë dhe magjisë


Pjesa e parë hap pas hapi Heronjtë e Strategjisë e fuqisë dhe Magjike doli në vitin 1995. Paraardhësi i tij ishte King's Bounty, i cili u shfaq në vitin 1991. Por dashuria dhe njohja universale për HoMM erdhi gradualisht, duke mbuluar Heroes of Might dhe Magic III me një kokë diku më afër vitit 1999.

Veprimi i të gjithë "Heronjve" zhvillohet në një univers fantazi. Ka gara, por lojtari nuk është i lidhur me to: heroi mund të pushtojë kështjellat e çdo fraksioni dhe të punësojë çdo njësi të disponueshme. Pra, nën të njëjtat banderola, mund të mblidhen vëllezërit më të larmishëm dhe të egër: kukudhët dhe skelete, centaurët dhe dragonjtë, njerëzit dhe elementët.

Betejat zhvillohen në një fushë të ndarë në pllaka (gjashtëkëndësh). Njësitë e të njëjtit lloj zënë një qelizë, pavarësisht nga numri i tyre. Lëvizjet kryhen me radhë, ndërsa heroi e shikon këtë veprim nga ana, herë pas here duke u përpjekur të ndihmojë ushtrinë e tij duke bërë magji të ndryshme. Gradualisht, heroi fiton përvojë, mëson aftësi të reja dhe mbledh objekte të ndryshme që e bëjnë atë më të mirë dhe më të lartë.


HoMM IV u publikua në 2004 dhe u perceptua, për ta thënë butë, në mënyrë të paqartë: kishte shumë risi. Risia kryesore dhe kryesore kishte të bënte me heronjtë: nga vëzhgues pasivë ata u shndërruan në pjesëmarrës aktivë në beteja, të cilët mund të lëviznin, të dëmtonin dhe të sulmoheshin si njësitë e tjera. Heronjtë mund të udhëtonin fare pa trupa: një nga një ose në një bandë prej 7 personazhesh. Duke pompuar siç duhet, një hero i vetëm mund të duronte në mënyrë të pavarur një ushtri të madhe.

Ishte dhe anën e pasme medalje: nëse keni arritur të vrisni një hero armik në fillim të betejës, mund të merrni një avantazh të fortë. Për shembull, kishte kuptim të organizohej një sulm sabotazhi ndaj armikut, të shtrihej lideri i trupave dhe të tërhiqej - një ushtri e prerë e humbi mundësinë për të kapur mina dhe kështjella, gjë që e detyruan atë të tërhiqej dhe të tërhiqte kufomën e pajetë të komandantit në shtëpi.

Të gjitha këto risi krijuan hapësira të panumërta për polemika dhe hollivare: pasi kanë kaluar 6 vjet nga publikimi i pjesës së tretë, është shfaqur një brez i ri lojtarësh që nuk i kanë parë kurrë Heroes më parë - atyre u pëlqeu HoMM4. Por ata që u rritën në pjesët e mëparshme, Butthurt përjetuan ndjenja të përziera.

  • Heronjtë e fuqisë dhe magjisë V


Mosmarrëveshjet midis mbështetësve dhe kundërshtarëve të pjesës së katërt u ndaluan nga publikimi i Heroes of Might dhe Magic V, i cili u zhvillua në vitin 2006: kundërshtarët e djeshëm bashkuan forcat në një impuls të përbashkët për të shprehur pretendimet në lidhje me grafika vizatimore për fansat e anime. Nëse mbyllni sytë ndaj figurës, sipas lojës, "Heroes 5" ishte një kopje e modernizuar e pjesës së tretë - padyshim, zhvilluesit nuk eksperimentuan për të fituar para shtesë për nostalgjinë e fansave të serisë.

Këtu përfundon "Heronjtë" klasikë dhe fillon diçka krejtësisht e pakuptueshme. HoMM 6 dhe 7 janë shndërruar në një lloj produkti alternativ, aq larg nga origjinali sa që edhe Heroes 4 duket si një standard kosher në sfondin e tyre. Prandaj, shumica e fansave të "Heroes" preferojnë të luajnë versionet e mëparshme, nga 3 në 5. Por HoMM-të e Tretë mbeten më të njohurit. Sidomos pasi versioni HD i kësaj loje u lëshua në vitin 2015.

2 Qytetërimi


"Civilizimi" i parë u shfaq në vitin 1991 dhe, siç thonë ata, ishte një version dixhital me të njëjtin emër. lojë tavoline fillim të viteve 80. Meqenëse në atë kohë njerëzit e zakonshëm nuk kishin kompjuterë, pakkush dyshoi për një lodër të re strategjike: kryesisht punonjës të instituteve kërkimore dhe ndërmarrjeve të tjera interesante.

Sidoqoftë, loja doli të ishte mjaft e suksesshme: cili inxhinier mund t'i rezistonte tundimit pas një ndërrimi të zënë për të provuar rolin e Stalinit apo Gandit? Prania e Civilopedia, një enciklopedi e detajuar e lojërave, e dalloi në mënyrë të favorshme Civilizimin nga strategjitë e tjera të asaj kohe.

  • Qytetërimi II


Në vitin 1996, Sid Meier dhe kompania publikuan pjesën e dytë të Ziva, e cila, falë përhapjes më të madhe të kompjuterëve, u bë një produkt komercial plotësisht i suksesshëm. Pavarësisht grafikës mediokre, loja pati momente të këndshme: për shembull, kur ndërtohej një mrekulli e botës, u luajt një videoklip i një filmi të vërtetë lajmesh. Ju mund të shihni lëshimin e Apollos ose një rakete bërthamore, të shtënat e Kapelës Sistine ose Notre Dame de Paris. Në pjesët pasuese, kinemaja u zëvendësua me animacion konvencional.

  • Qytetërimi III


2001 u shënua nga publikimi i Civilization III: Civa e parë me grafikë të këndshme. Edhe tani ajo duket mjaft tërheqëse, dhe në vitin 2001 kjo foto shkaktoi një kënaqësi të vërtetë. Gameplay gjithashtu ka pësuar disa ndryshime. Në Civ 2, lojtarët u përpoqën të mos mbledhin shumë njësi në një qelizë, sepse. në rast të një sulmi armik dhe vdekjes së njërit prej tyre, të gjithë ata që qëndronin në qeli vdisnin. Në Civ 3, asgjë e tillë nuk ndodhi: për të pastruar qelinë nga armiqtë, ishte e nevojshme që të shkatërroheshin të gjithë.

Prandaj, taktika e dukshme dhe e vetme e zhvillimit të luftës në Civ-in e tretë: krijimi i të ashtuquajturit pirg - një turmë njësish të larmishme në një qelizë. Herë pas here shfaqej një lider që mund të bashkonte 3 njësi nën banderolat e tij. Një formacion i tillë quhej ushtri dhe ishte një lloj njësie e majme me 20 HP. Me ndihmën e ushtrisë, ishte e mundur të pritej pothuajse çdo gjë.


Dritarja e qytetit është gjëja më e mirë në Civilization III

Karakteristika e nënshkrimit të Civa-s së dytë dhe të tretë ishte situata në të cilën një njësi e prapambetur teknologjikisht, duke pasur më shumë përvojë luftarake, mund të shkatërronte lehtësisht një armë mrekullie të së ardhmes. Për shembull, në rendin e gjërave kishte një situatë kur një shtizëri grisi një tank armik në copa me një goditje të saktë ose një harkëtar, duke tërhequr kordonin siç duhet, rrëzoi një bombardues armik. Veçanërisht argëtoi fakti që avioni u rrëzua me sukses jo vetëm nga një shigjetar, por edhe nga një shpatar. Në pjesët pasuese, ky problem u zgjidh pjesërisht, por në Civs-in e parë ngjarje të tilla shkaktuan shumë periudha histerie.

Civilization III kishte një numër risive që migruan në të gjitha lojërat pasuese në seri: burime të ndryshme në hartë, Epoka e Artë, ndikimi kulturor në qytetet fqinje, me të cilat ishte e mundur të asimilohej një vendbanim fqinj, një pemë teknologjike (në mëparshme pjesë, duhej të mësoje përmendësh ose të shkruash sekuencën e zbulimeve të shkencave të ndryshme).

  • Qytetërimi IV


Civilization IV, i lëshuar në 2005, ka fituar një imazh tredimensional. Lojtarët, të mësuar me Civa-n e tretë, ishin të kujdesshëm ndaj grafikave të pazakonta, kështu ndryshe nga pjesa e mëparshme. Feja dhe spiunazhi u shfaqën në lojë (Përtej shtesës së shpatës), dhe veprimet e aviacionit u bënë më realiste: avionët bënë bastisje nga qyteti dhe nuk mund të rrëzoheshin nga ndonjë shtizë e ashpër. Problemi i grupimeve të një numri të madh njësish në një qelizë u zgjidh pjesërisht vetëm nga aviacioni ose artileria: të gjitha njësitë në pirg morën dëme nga sulmi i tyre.


Një tjetër risi e lezetshme që u shfaq në shtesën Warlords janë shtetet vasale. Tani, në vend që të pushtojmë plotësisht fqinjët e pakujdesshëm, mjaftoi të mposhtnin pjesën më të madhe të trupave dhe të kapnin disa qytete kryesore. Pas kësaj, armiku pranoi të kapitullonte dhe u bë vasal. Gjithashtu, statusi i vasalit mund t'i jepej një grupi qytetesh të tyre në një kontinent ose ishuj tjetër, duke i kthyer ato në një lloj republike autonome.


Erdhi viti 2010 dhe doli Civilization V. Qelizat katrore u zëvendësuan me hekse më të përshtatshme dhe më praktike: me to kufijtë shtetërorë u çliruan nga këndshmëria e çuditshme lineare dhe u bënë më të besueshme. Sistemi i akumulimit të një numri të madh njësive në një qelizë u shkatërrua: tani vetëm një njësi ushtarake mund të vendosej në një gjashtëkëndësh. Në të njëjtën kohë, ato u bënë më efikase dhe më të forta.

Ishte e nevojshme të shpenzoheshin burime strategjike për mirëmbajtjen e njësive të caktuara: kuaj, hekur, naftë, qymyr ose uranium. Pa ato në dorë, shteti rrezikoi të mbetej pa kalorësi, luftanije, armë bërthamore dhe avionë, të cilët jo vetëm shtuan realizmin, por gjithashtu i detyruan lojtarët të menaxhojnë me kujdes burimet në vend që të godisnin gjithçka që dëshironin në sasi të jashtëzakonshme.


Taktika e ndërtimit të sa më shumë qyteteve e mbijetoi dobinë e saj: perandoritë e mëdha morën gjoba në kulturë dhe shkencë, dhe popullsia filloi të shfaqte pakënaqësi. Pra, ka disa taktika të ndryshme: zhvillimi përmes 4-5 qyteteve me më shumë popullsi, ose ndërtimi i më shumë vendbanimeve, por me më pak banorë në qytete. U bë e mundur të fitosh me një qytet të vetëm (përshëndetje nga Venecia).

Një risi tjetër: shfaqja e shteteve-qyteteve që nuk pretendojnë dominimin e botës. Miqësia me ta solli shpërblime të ndryshme: burime, pikë shkencore, kulturore apo fetare, njësi dhe vota shtesë në Kongres.

Vlen të përmendet se shumë nga funksionet, si në Civ-et e mëparshme, u shtuan në shtesa: feja dhe spiunazhi, karvanët, aftësia për të miratuar rezoluta të ndryshme në Kongres dhe OKB - e gjithë kjo nuk ishte në versionin fillestar pa shtesa. Prandaj, duke lexuar komente rreth lojës, nuk është e vështirë të shihet se si zemërimi i fansave të serialit u zëvendësua gradualisht nga mëshira.


Më 21 tetor 2016 u lirua Civilization VI. Ndër risitë e dukshme: 2 pemë teknologjike, kulturore dhe shkencore, të cilat hapen në mënyrë të pavarur nga njëra-tjetra. Qelizat përreth qyteteve duhet të ndërtohen me zona të veçanta: shkencore, kulturore, ushtarake, fetare, industriale, etj. Është padyshim e pamundur të ndërtosh gjithçka - thjesht nuk do të ketë qeliza të mjaftueshme. Për më tepër, çdo mrekulli e botës kërkon gjithashtu një pllakë të veçantë.

Është e vështirë të përshkruash të gjitha risitë dhe veçoritë e Civa-s së gjashtë për shkak të freskisë së saj. Por loja ka marrë tashmë vlerësimet më të larta nga botime të ndryshme të lojërave, dhe vlerësimet në Steam, në përgjithësi, janë shumë pozitive. Dhe kjo përkundër faktit se zakonisht versioni i parë i Civilization rezulton të jetë i lagësht dhe vetëm me kalimin e kohës, me ndihmën e disa shtesave, kthehet në një kryevepër. Por, me sa duket, Qytetërimi i gjashtë mund të bëhet përfaqësuesi i parë i serisë, gjë që është e mirë që në fillim.

1. Warcraft


Me një diferencë të gjerë, Warcraft ngjitet në krye të renditjes së strategjive më të mira - një nga themeluesit e zhanrit RTS, zhvillimet e të cilit janë bërë standardi për dhjetëra e qindra lojëra të mëvonshme. Nuk duhet të jetë për t'u habitur që C&C dhe StarCraft nuk mund të afroheshin me Varych: ndikimi i tij në industria e lojrave nuk mund të mbivlerësohet. Dota, World of Warcraft, desktop dhe Lojera me letra, dhe tani edhe një film me metrazh të gjatë - e gjithë kjo u krijua vetëm falë lojës nga Blizzard, e cila u publikua në vitin 1994.

Komploti i Warcraft: Orcs and Humans është i lidhur me konfrontimin midis njerëzve dhe orkëve. Ashtu si në film, orkët bien nga portali në botën e njerëzve dhe mes tyre fillon një luftë për një vend nën diell. Sidoqoftë, pjesa e parë nuk tërhoqi shumë vëmendje - e gjithë lavdia shkoi te vazhdimi i saj, Warcraft II: Tides of Darkness, i cili u publikua vetëm një vit më vonë. Por vetëm shikoni ndryshimet që kanë ndodhur në orar në këtë periudhë të shkurtër! Shtoni video interesante dhe një komplot të fortë në një pamje të këndshme, dhe kjo është e gjitha - kryevepra është gati.


Sikur "para" dhe "pas" - viti nuk ishte i kotë

Por vazhdimi i banketit duhej të priste një kohë të gjatë - deri në shtatë vjet. Dhe reagimi i parë i komunitetit të lojrave ishte i paqartë: shumë risi të dyshimta u shfaqën në lojë:

  • motor 3D;
  • 2 gara u rritën në 4 (u shtuan kukudhët e natës dhe të pavdekurit);
  • Në harta u shfaqën shumë njësi neutrale dhe përbindësha;
  • Në lojë u shtuan heronj që grumbulluan përvojë, pompuan aftësi dhe hodhën lloj-lloj gjërash (pse jo RPG?);
  • Rolet janë bërë edhe më të shndritshëm dhe më të bukur;
  • Komploti është edhe më i shtrembëruar dhe patetik.

Kulmi i evolucionit të pjesës së tretë ishte lëshimi i Warcraft III: The Froni i ngrirë në vitin 2003, e cila lindi një dotka të paharrueshme (kam pak gjasa të zbuloj Amerikën nëse ju kujtoj se DotA u krijua në redaktuesin e zakonshëm të hartës Warcraft 3 dhe nuk u konsiderua si një lojë e pavarur e plotë).

Tema e mëparshme

  • E gjithë lista e temave
  • Nga fillimi i viteve '90 deri në mesin e viteve '00, strategjitë sunduan mbi mendjet e lojtarëve, duke marrë nderimin dhe respektin e merituar. Mjerisht, epoka e tyre e artë ka mbaruar: RTS (strategjia në kohë reale) nuk mund të konkurrojë në argëtim me Battlefield të ardhshëm, me dinamikën e Overwatch ose komplotin e Witcher 3. Kështu që ju duhet të kënaqeni me një riprodhim të klasikëve të mirë të vjetër ose prisni daljen e “Qytetërimit” të ri.

    Sidoqoftë, jo gjithçka është kaq pesimiste. Vlerësimi ynë i strategjive më të mira do t'ju lejojë të identifikoni përfaqësuesit më të denjë të zhanrit, si dhe të mësoni për publikimet më të fundit që i dhanë disa strategjive klasike një jetë të dytë. Shpresojmë që ky TOP 10 të jetë informues. Nëse jo: komentoni dhe votoni në fund të artikullit për të ndihmuar.

    10 Mbajtje e fortë


    Stronghold lindi në epokën e artë të RTS - në 2001. Në atë kohë, shumica e strategjive po përpiqeshin të imitonin ose C&C ose Warcraft, por Stronghold kishte plane të tjera. Megjithëse kritikët përpiqen të sigurojnë që kjo strategji nuk solli asgjë domethënëse në zhanrin e saj, fansat e saj do të kundërshtojnë këtë dhe, për mendimin tim, ata do të kenë të drejtë.

    Stronghold kishte një komponent ekonomik mjaft të zhvilluar dhe të gjerë. Megjithëse numri i burimeve në dispozicion nuk është larg standardit "dru / hekur / ari / gur / ushqim", loja ka një parametër kaq të pazakontë si "Popullariteti". Ai siguroi një fluks të banorëve të rinj në qytet dhe varej nga shumë faktorë: taksat, shumëllojshmëria e ushqimeve në dispozicion, argëtimi (tavernat me birra) etj.

    Për të punësuar ushtarë, nuk mjaftonte ndërtimi i një kazerme. Ishte e nevojshme të ngriheshin ndërtesa që prodhonin armë. Sigurojini armëbërësve materialin e nevojshëm të ndërtimit, prisni derisa gjyshi i çalë me një ecje imponuese t'i japë arsenalit një hark të prerë me dorë dhe vetëm pas kësaj mund të punësoni ... qoftë edhe një harkëtar. Dhe kështu me të gjitha llojet e trupave! Ishte e pamundur që thjesht të ngrihej një kazermë dhe të "ulërish" ndonjë njësi - kjo u parapri nga organizimi i një cikli të plotë të prodhimit të armëve dhe municioneve. Jo çuditërisht, loja kishte një sërë misionesh ekonomike që nuk ishin inferiore në kompleksitet ndaj atyre ushtarake.


    Një mëngjes tipik i qetë në Stronghold Crusader

    Sidoqoftë, nuk ishte pjesa e parë që fitoi popullaritet të veçantë, por vazhdimi i saj: Stronghold Crusaders, i cili u publikua vitin e ardhshëm, 2002. Siç nënkupton edhe emri, loja iu kushtua konfrontimit midis arabëve dhe kryqtarëve. Fatkeqësisht, mënyra e sulmit/mbrojtjes së kështjellës është zhdukur (e vetmja gjë që ia vlen t'i kushtohet vëmendje në pjesën e parë), por janë shfaqur më shumë njësi, disa prej të cilave mund të punësohen për ar pa prodhuar armë. Për para, punësoheshin vetëm luftëtarë të shkretëtirës, ​​ndërsa ushtarët evropianë do të vazhdonin të pajiseshin ekskluzivisht me armë të prodhimit të tyre.


    Loja mbetet e njohur edhe sot e kësaj dite falë multiplayer-it dhe lëshimit të shtesave të ndryshme (për shembull, Crusaders Extreme në 2008). Kjo lehtësohet gjithashtu nga një sistem i thjeshtë, por mjaft i larmishëm i fortifikimeve të ndërtimit: Stronghold ju lejon të rrethoni kështjellën me beteja të larta dhe kulla të larta, t'i pajisni ato me armë mbrojtëse dhe harkëtarë, të instaloni kurthe shtesë ose të gërmoni një hendek rreth perimetrit.

    Natyrisht, nuk ka arsenal më të vogël të armëve rrethuese, që nga deshi e shkallët e deri te katapultat dhe trebuchetat, të cilat mund të qëllojnë në fortifikimet e armikut jo vetëm me gurë, por edhe ... me lopë. Shtojini kësaj aftësinë për t'i vënë zjarrin qytetit të një armiku ose për të vrarë ekonominë e tij nga uria: zgjedhja e strategjisë së duelit është mjaft e gjerë, si për një RTS. Kjo shumëllojshmëri e ka bërë lojën mjaft interesante për një lojë me shumë lojtarë.


    Pjesa e parë e Command & Conquer u publikua në 1995, duke u bërë në atë kohë një përparim i vërtetë në zhanër dhe duke konkurruar seriozisht me Warcraft dhe Dune. Shumë nga veçoritë tashmë të njohura të lojës dukeshin revolucionare në atë kohë:

    • Lojtarët mund të zgjidhnin një grup të tërë njësive dhe t'u jepnin atyre një komandë me vetëm një klik;
    • Harta paraqiste njësi neutrale, ndërtesa dhe objekte të tjera me të cilat mund të ndërveprohej (lexo: "shkatërroj");
    • Ishte në C&C që u shfaq për herë të parë sistemi për ndarjen e njësive sipas klasës, si "guri, gërshërët, letra" - lloji i parë i njësisë është efektiv kundër të dytit, por i prekshëm ndaj të tretës, etj .;
    • Loja filloi të përdorte video dhe skena të animuara, të kombinuara me një kolonë zanore të lezetshme, duke i lejuar lojtarët të "hynin" në historinë e universit C&C dhe të mos e perceptonin atë si një tjetër tabelë shahu pa emër për të përmirësuar aftësitë e tyre taktike;
    • Një tipar tjetër i nënshkrimit të Command & Conquer është prania e vetëm një burimi, tiberium - është për të që zhvillohen të gjitha luftërat në universin e kësaj loje.

    C&C doli të ishte tepër popullor me të gjitha pasojat: shumë elementë të lojës janë përhapur në lojëra të tjera, duke u bërë elementë të njohur të shumicës së lojërave strategjike. Përveç serive klasike C&C, e cila ende i kënaq fansat e saj me publikimet e reja, me kalimin e kohës janë shfaqur dy versione "alternative" të universit C&C. Këto janë Command & Conquer: Generals (2003) dhe linja e lojërave Red Alert që është bërë shumë e njohur.

    • Red Alert


    Sovjetikët, si të thuash, i përcjellin një përshëndetje të zjarrtë plakut Ajnshtajn

    Red Allert meriton një artikull të veçantë. Kjo lojë ka thithur një sasi të pabesueshme çmendurie dhe "boronicash" me temën e Luftës së Ftohtë dhe konfrontimit midis NATO-s dhe BRSS. Këtu është një përshkrim i shkurtër i parahistorisë së universit të kësaj loje: pasi pa mjaft nga tmerret e Luftës së Dytë Botërore, plaku Ajnshtajni në vitin 1946 vendos të bëjë një makinë kohe dhe të kthehet në kohë për të shkatërruar Hitlerin. Si rezultat, peshorja u zhvendos në anën tjetër: shoku Stalin vendos të ndërtojë Rajhun e tij, komunist, dhe Evropa, së bashku me aleatët, ende duhet të luftojë.

    Gjykoni vetë se sa e suksesshme ishte loja: 35 milionë kopje u shitën në mbarë botën dhe një hyrje u shfaq në Librin e Rekordeve Guinness, duke siguruar që Red Allert është RTS më i shitur në botë. Në 2000 dhe 2001, Red Alert 2 dhe Red Alert 2 u lëshuan: Hakmarrja e Yurit, e cila është ende një zgjedhje klasike për pleqtë. Sidoqoftë, për adhuruesit e grafikës më moderne, ekziston një pjesë e tretë e RA.


    Warhammer është një univers i madh imagjinar mbi të cilin janë ndërtuar shumë libra, komike, filma, kompjuterë dhe lojëra në bord. Në të njëjtën kohë, ekzistojnë dy versione të këtij universi: Warhammer Fantasy dhe Warhammer 40,000. Në rastin e parë, siç nënkupton edhe emri, Warhammer është besnik ndaj kanoneve të fantazisë dhe kënaq fansat e Tolkien dhe "kukudhët" e tjerë. Dhe Warhammer 40,000 krijon një përzierje të fantazisë dhe fantashkencës, duke e shtyrë përballjen më pranë yjeve.

    Ka rreth 20 lojëra që lidhen me Warhammer 40,000. Por vetëm njëra prej tyre lidhet gjithmonë me fjalën "Warhammer" për çdo adhurues të strategjisë: ky është i vetmi Warhammer 40,000: Dawn of War, i lëshuar në 2004.

    Strategjisë, në kuptimin e zakonshëm të fjalës, nuk i është dhënë aq shumë hapësirë: fokusi është te taktika. Ndërtesat ndërtohen shpejt, dhe ka vetëm 2 burime: energji, për të cilën ju duhet të ndërtoni gjeneratorë, dhe pika të veçanta që mund të merren duke mbajtur pika kontrolli nën sulmin e armikut.

    Krijuesit e lojës, si të thuash, deklarojnë drejtpërdrejt që në minutat e para: lëreni gjithë këtë bujë me ndërtimin e një baze dhe zhvillim ekonomik për budallenj. Universi WH40K u krijua vetëm për të detyruar parashutistët e blinduar të luftojnë përbindëshat e ndryshëm (nga orkët e deri te krijesat më ekzotike). Pra në të nuk parashikohet zhvillim ekonomik afatgjatë: vetëm beteja nga minuta e parë deri në minutën e fundit.


    Warhammer 40,000: Dawn of War 2 është krijuar për Jeremy Clarkson të Top Gear: me një bërtitje "Power!!!", lojtari fshin të gjithë armiqtë në rrugën e tij. Taktikat? Jo, nuk kam dëgjuar.

    Në vitin 2009 u publikua Warhammer 40,000: Dawn of War 2, i cili u vlerësua shumë nga lojtarët, u lavdërua plotësisht nga shumë botime lojrash, por ... befas doli se nuk ishte një lojë strategjike. Fansat besnikë të pjesës së parë u tmerruan kur zbuluan se Agimi i shumëpritur i Luftës 2 është bërë më shumë si një RPG si Diablo se sa vetë 5 vjet më parë. Vërtetë, kjo nuk e pengoi lojën të gjente tifozët e saj, të cilët sigurojnë se multiplayer ka ruajtur të gjithë elementët e nevojshëm të RTS dhe është mjaft i kënaqshëm.

    7. Lufta totale


    Është qesharake që Total War dhe Warhammer 40,000: Dawn of War janë në vendin fqinj në renditjen e strategjive më të mira, sepse vetëm në maj të këtij viti, Total War: Warhammer, TW i parë kushtuar universit Warhammer, u publikua. Vërtetë, jo Warhammer 40,000, por Warhammer Fantasy - kështu që, para së gjithash, tifozët e botëve fantazi do ta pëlqejnë atë. Sidoqoftë, le të flasim për gjithçka në rregull - në fund të fundit, lëshimi i kësaj loje u parapri nga 9 pjesë të tjera, të cilat i sollën TW famën mbarëbotërore.

    Tipari kryesor dallues i Total War është kombinimi i suksesshëm i modalitetit të bazuar në kthesë dhe RTS: niveli i secilës prej tyre zgjidhet veçmas. Veprimi kryesor zhvillohet në një hartë globale të botës, në të cilën gjithçka ndodh hap pas hapi. Por betejat shkarkohen veçmas dhe po zhvillohen me shpejtësi në kohë reale. Lojtarët do të duhet të përdorin me mençuri veçoritë e terrenit dhe llojet e ndryshme të njësive, gjë që u lejon atyre të fitojnë një avantazh edhe ndaj forcave superiore të armikut.


    TW i parë doli në 2000. Por famën mbarëbotërore të serialit e solli pjesa e tretë, Rome: Total War, e cila përdorte një motor tredimensional. Siç sugjeron emri, veprimi ndodhi gjatë Perandorisë Romake. Përveç kombeve "klasike" evropiane, perandoritë arabe (Egjipti) dhe madje edhe barbarët ishin të disponueshëm në lojë. Në varësi të anës së zgjedhur, ndryshonin jo vetëm njësitë, por edhe arkitektura e qyteteve. Popullariteti i kësaj pjese të TW-së pasuese nuk mund të tejkalonte.

    Në vitin 2013, Rome: Total War II u publikua - fillimisht me buggy, por më vonë u soll në mendje me ndihmën e arnimeve të shumta. Ndoshta të frymëzuar nga Civilizimi, zhvilluesit e Rome 2 shtuan aftësinë për të fituar jo vetëm përmes pushtimit, por edhe përmes kulturës dhe tregtisë. Sidoqoftë, kjo nuk është e vetmja pjesë që meriton vëmendje: Napoleoni, Attila, Shogun 2 dhe Warhammer i përmendur më parë janë gjithashtu interesantë në mënyrën e tyre.


    Nëse do të mund të krijoja një produkt kaq të suksesshëm sa Warcraft, do të mbetem në dafinat e mia për 20 vjet, duke shpenzuar të gjitha paratë e mia në një mënyrë krejtësisht të kotë. Por djemtë nga Blizzard nuk janë të tillë: pasi mori një ovacion të merituar pas publikimit të Warcraft 2, Blizzard filloi të punojë në një RTS hapësinore. Vërtetë, si rezultat, ata ende morën Warcraft: versioni beta u kritikua pa mëshirë dhe u perceptua si "ork në hapësirë". Për fat të mirë, zhvilluesit dëgjuan kritikat dhe rishikuan plotësisht motorin dhe cilësimet grafike. Kështu në vitin 1998 lindi StarCraft legjendar.

    Loja përmban 3 gara: Zerg, Protoss dhe Terran, të cilat janë huazuar nga universi Warhammer 40,000 (tiranidë, eldar, roje perandorake). Sidoqoftë, ngjashmëria është jashtëzakonisht sipërfaqësore: pasi lindi, StarCraft vazhdoi rrugën e vet të zhvillimit - universi i kësaj loje ka fituar karakteristikat e veta dhe tani ka pak të përbashkëta me Warhammer.

    Në shumicën e strategjive, për të ruajtur një ekuilibër delikat, të gjitha kombet kanë të njëjtin grup njësish dhe ndërtesash + disa ndërtesa / ushtarë unike që sjellin një larmi, por nuk ndikojnë në thelb në taktikat e lojës. StarCraft nuk i dha asnjë mallkim për këto kanone. Të 3 garat janë krejtësisht të ndryshme:

    • Zerg larg teknologjisë dhe shkencës, epërsinë e arrijnë vetëm nga sasia.
    • shumë shpirtërore protoss janë saktësisht e kundërta e zerg: çdo protos e imagjinon veten një person të rëndësishëm me një botë të brendshme të pasur, kështu që kushton shumë burime, por edhe godet, përkatësisht, me dhimbje dhe fort.
    • Terrans(nga fjala "terra") përfaqësojnë njerëzit në lojë. Ata janë "mesatarja e artë" midis zerg dhe protoss.


    Dritat e bukura të Star Craft 2 joshin nxënësit sylesh dhe ngjallin një buzëqeshje skeptike nga pleqtë

    Dallime të tilla të habitshme midis garave i dhanë lojës një avantazh të fortë ndaj pjesës tjetër të RTS, duke i fituar asaj një reputacion si një strategji "e zgjuar", në të cilën nuk duhet thjesht të "prodhosh" një ushtri sa më të madhe, por të mendosh. mbi veprimet tuaja paraprakisht, duke treguar aftësi strategjike dhe taktike. Mikrokontrolli gjithashtu luan një rol të rëndësishëm: nëse protosët nuk janë veçanërisht kërkues për saktësinë e kontrollit, atëherë suksesi i operacioneve sulmuese të racave të tjera, veçanërisht zerg, varet drejtpërdrejt nga shpejtësia dhe saktësia e reagimit të lojtarit.

    StarCraft II u lëshua në vitin 2010. Grafika moderne dhe multiplayer i shkëlqyer i lejuan lojës të kthehej në lavdinë e saj të mëparshme dhe të zinte vendin e saj të merituar në eSports. Megjithëse të vjetërit pretendojnë se bilanci unik i SC-së së parë është disi i humbur, StarCraft 2 mori vlerësime të larta nga botime të ndryshme të lojërave (mesatarisht 9 nga 10) dhe i dha një jetë të dytë.

    5. Epoka e Perandorive


    Në 1997, u publikua pjesa e parë e Age of Empires: e njëjta Warcraft, vetëm në profil. Në vend të garave me fantazi, loja paraqiti 12 kombe njerëzore që mund të evoluojnë nga Epoka e Gurit në Antikitet. Kjo lojë nuk bëri bujë në botën e lojrave, por në tërësi u prit në mënyrë të favorshme, gjë që frymëzoi krijuesit e saj të fillonin të punonin për pjesën e dytë.

    Pas 2 vitesh doli Age of Empires II: The Age of Kings, e cila u bë vërtet legjendare. Ajo eklipsoi jo vetëm pjesën e parë, por edhe shumë nga "balenat" e atëhershme të këtij zhanri, pasi kishte fituar një ushtri të mirë fansash. Në vitin 2000, u shfaq shtesa Age of Empires II: The Conquerors, e cila shtoi 5 kombe të reja me njësi unike në lojë, si dhe misione dhe teknologji shtesë. Ishte kjo pjesë e lojës që u bë më e njohura në serinë Age of Empires. Cila është arsyeja e suksesit të saj?

    • Diversiteti i kombeve. Në The Conquerors kishte 18 kombe, shumë prej të cilave ishin mjaft ekzotike: Hunët, Teutonët, Saraçenët, Keltët, Persianët, Aztekët, Majat, etj. Në fakt, ishte kjo lojë që hodhi modën për strategjitë me shumë qytetërime të ndryshme.
    • Mundësi zhvillimi."Çipi" i dytë, i cili u zbatua për herë të parë midis strategjive, ishte pikërisht AoE 2 - kalimi nga një epokë historike në tjetrën. E gjithë kjo u shoqërua nga një pemë teknologjike mjaft e gjerë, për studimin e së cilës ishte e nevojshme të ndërtoheshin ndërtesa të ndryshme dhe të shpenzoheshin burime.
    • Bilanci. Natyrisht, kombet nuk ndryshonin vetëm në ngjyrën dhe dizajnin e ndryshëm të ndërtesave. Secili prej tyre kishte shpërblimet e veta dhe njësitë unike. Disa kishin një avantazh ekonomik, të tjerët kishin kalorësi më të fortë, disa kishin armë të mëdha rrethimi, disa kishin një flotë me rreze të gjatë etj. E gjithë kjo shumëllojshmëri ishte mjaft e ekuilibruar pa të preferuara të qarta. Si rezultat, Age of Empires 2 u bëri thirrje shumë fansave të betejave në internet.


    Siç doli, një pamje e bukur nuk mund të zëvendësojë një lojë interesante.

    Age of Empires III u publikua në 2005. Nuk ishte keq, por nuk ishte afër suksesit të paraardhësit. Si rezultat, pas disa shtesave, Microsoft hoqi dorë dhe, për kënaqësinë e fansave, u kthye në Age of Empires 2. Në vitin 2013, ata lëshuan Age of Empires 2: HD, dhe më pas 2 shtesa të tjera: Të Harruarit (5 kombe të reja, përfshirë sllavët) dhe Mbretëritë afrikane (4 kombe të tjera dhe fushata "afrikane"). Kështu që sot AoE 2 vazhdon të zhvillohet dhe të kënaqë fansat me shtesa të reja.

    4. Kozakët


    Suksesi i Age of Empires tërhoqi vëmendjen e shumë krijuesve të lojërave, të cilët nuk u përpoqën të bënin "Warcraft"-in e tyre dhe kaluan në "Age of Empires" (i cili padyshim ishte i frymëzuar nga Warcraft). Kështu që djemtë nga kompania ukrainase GSC Game World krijuan RTS, e cila konceptualisht ka shumë të përbashkëta me AoE.

    Loja e Kozakëve, e lëshuar në 2001, doli të ishte aq e suksesshme sa që në sytë e shumë strategëve vendas ajo errësoi epokën për një kohë të gjatë. Sipas Igromania, në një kohë Cossacks u bënë loja më e shitur e brendshme (më shumë se 1 milion kopje).

    "Kozakët" vazhduan idenë e kombeve të shumta të luajtshme. Në shtesën e dytë të pjesës së parë, e cila u quajt "Lufta përsëri", ishin në dispozicion 20 vende të ndryshme. Dhe nëse në "Epokën" nuk kishte një komb të vetëm sllav, atëherë në "Kozakët" jo vetëm Rusia, por edhe Ukraina ishte në dispozicion (gjë që është logjike, duke ndjekur nga emri dhe vendndodhja gjeografike e zhvilluesve). Kishte gjithashtu kombe më të rafinuara, si Piemonte dhe Saksonia.


    Ndryshe nga strategjitë e tjera, në "Kozakët" burimet u shpenzuan jo vetëm për blerjen e njësive, por edhe për mirëmbajtjen e tyre. Pa ushqim, filloi zia e bukës dhe mercenarët e blerë për ar ngritën një kryengritje sapo thesari u zbraz. Për të përdorur armë zjarri, nevojiteshin hekur dhe qymyr - pa to, shigjetat dhe artileria ishin të pambrojtura.

    Gjithashtu në lojë ishte e mundur të kapeshin disa ndërtesa armike, artileri dhe fshatarë (përveç atyre ukrainase, me to si zakonisht: vullnet ose vdekje). Krahasuar me Epokën e Perandorive, Kozakët dukeshin më dinamikë, duke ju lejuar të krijoni një numër të jashtëzakonshëm të disa njësive të çmendura dhe të patrembura - në një lojë me shumë lojtarë, betejat e hordhive të tilla dukeshin epike dhe emocionuese.

    • Kozakët 2


    Në vitin 2005 doli "Cossacks 2": megjithë vlerësimet e larta të shumë botimeve të lojërave, loja nuk shkaktoi të njëjtin entuziazëm si pjesa e parë. Absolutisht gjithçka është ridizajnuar në të: është bërë më realiste dhe e menduar. Nuk ka kombe "të diskutueshme", bastisje të një turmesh të çmendurish të patrembur dhe përmirësime të armëve të lashta në një shkallë të tillë efikasiteti që edhe kallashnikovi të bëhet ziliqar.

    Betejat në "Kozakët II" u detyruan të merrnin parasysh terrenin, të rimbushnin armët për një kohë të gjatë dhe të monitoronin moralin e ushtarëve që mund të ngrihen në këmbë dhe të nxitojnë në lirshmëri. Tingëllon, jo keq, por në lojën e rrjetit nuk ka asnjë gjurmë të argëtimit të mëparshëm.

    • Kozakët 3


    Dhe më 21 shtator 2016, u publikua i shumëprituri "Cossacks 3", të cilin askush nuk e kishte ëndërruar. Dhe gjithçka do të ishte mirë nëse nuk do të ishte numri 3 në titull - të gjithë prisnin vazhdimin e serialit, por morën një remastering të pjesës së parë. Loja e vjetër u transferua në një motor të ri grafik, loja është marrë plotësisht nga Kozakët origjinalë. Shtojini kësaj një sasi të mirë gabimesh që GSC Game World ka rregulluar në mënyrë aktive që nga lëshimi me arna të ndryshme dhe mund të shihni pse shumë lojtarë u ndjenë të mashtruar. Gjithsesi, GSC duhet të kishte njoftuar se loja është një remaster i pjesës së parë. përpara lirim, jo pas atij.

    3. Heronjtë e fuqisë dhe magjisë


    Pjesa e parë e strategjisë së bazuar në kthesa Heroes of Might and Magic u publikua në vitin 1995. Paraardhësi i tij ishte King's Bounty, i cili u shfaq në vitin 1991. Por dashuria dhe njohja universale për HoMM erdhi gradualisht, duke mbuluar Heroes of Might dhe Magic III me një kokë diku më afër vitit 1999.

    Veprimi i të gjithë "Heronjve" zhvillohet në një univers fantazi. Ka gara, por lojtari nuk është i lidhur me to: heroi mund të pushtojë kështjellat e çdo fraksioni dhe të punësojë çdo njësi të disponueshme. Pra, nën të njëjtat banderola, mund të mblidhen vëllezërit më të larmishëm dhe të egër: kukudhët dhe skelete, centaurët dhe dragonjtë, njerëzit dhe elementët.

    Betejat zhvillohen në një fushë të ndarë në pllaka (gjashtëkëndësh). Njësitë e të njëjtit lloj zënë një qelizë, pavarësisht nga numri i tyre. Lëvizjet kryhen me radhë, ndërsa heroi e shikon këtë veprim nga ana, herë pas here duke u përpjekur të ndihmojë ushtrinë e tij duke bërë magji të ndryshme. Gradualisht, heroi fiton përvojë, mëson aftësi të reja dhe mbledh objekte të ndryshme që e bëjnë atë më të mirë dhe më të lartë.


    HoMM IV u publikua në 2004 dhe u perceptua, për ta thënë butë, në mënyrë të paqartë: kishte shumë risi. Risia kryesore dhe kryesore kishte të bënte me heronjtë: nga vëzhgues pasivë ata u shndërruan në pjesëmarrës aktivë në beteja, të cilët mund të lëviznin, të dëmtonin dhe të sulmoheshin si njësitë e tjera. Heronjtë mund të udhëtonin fare pa trupa: një nga një ose në një bandë prej 7 personazhesh. Duke pompuar siç duhet, një hero i vetëm mund të duronte në mënyrë të pavarur një ushtri të madhe.

    Kishte edhe anën tjetër të medaljes: nëse arrini të vrisnit heroin e armikut në fillim të betejës, mund të merrnit një avantazh të fortë. Për shembull, kishte kuptim të organizohej një sulm sabotazhi ndaj armikut, të shtrihej lideri i trupave dhe të tërhiqej - një ushtri e prerë e humbi mundësinë për të kapur mina dhe kështjella, gjë që e detyruan atë të tërhiqej dhe të tërhiqte kufomën e pajetë të komandantit në shtëpi.

    Të gjitha këto risi krijuan hapësira të panumërta për polemika dhe hollivare: pasi kanë kaluar 6 vjet nga publikimi i pjesës së tretë, është shfaqur një brez i ri lojtarësh që nuk i kanë parë kurrë Heroes më parë - atyre u pëlqeu HoMM4. Por ata që u rritën në pjesët e mëparshme, Butthurt përjetuan ndjenja të përziera.

    • Heronjtë e fuqisë dhe magjisë V


    Mosmarrëveshjet midis mbështetësve dhe kundërshtarëve të pjesës së katërt u ndaluan nga publikimi i Heroes of Might dhe Magic V, i cili u zhvillua në vitin 2006: kundërshtarët e djeshëm bashkuan forcat në një impuls të përbashkët për të shprehur pretendimet në lidhje me grafika vizatimore për fansat e anime. Nëse mbyllni sytë ndaj figurës, sipas lojës, "Heroes 5" ishte një kopje e modernizuar e pjesës së tretë - padyshim, zhvilluesit nuk eksperimentuan për të fituar para shtesë për nostalgjinë e fansave të serisë.

    Këtu përfundon "Heronjtë" klasikë dhe fillon diçka krejtësisht e pakuptueshme. HoMM 6 dhe 7 janë shndërruar në një lloj produkti alternativ, aq larg nga origjinali sa që edhe Heroes 4 duket si një standard kosher në sfondin e tyre. Prandaj, shumica e fansave të "Heroes" preferojnë të luajnë versionet e mëparshme, nga 3 në 5. Por HoMM-të e Tretë mbeten më të njohurit. Sidomos pasi versioni HD i kësaj loje u lëshua në vitin 2015.

    2 Qytetërimi


    "Civilizimi" i parë u shfaq në 1991 të ashpër dhe, siç thonë ata, ishte një version dixhital i lojës së tavolinës me të njëjtin emër nga fillimi i viteve '80. Meqenëse në atë kohë njerëzit e zakonshëm nuk kishin kompjuterë, pakkush dyshoi për një lodër të re strategjike: kryesisht punonjës të instituteve kërkimore dhe ndërmarrjeve të tjera interesante.

    Sidoqoftë, loja doli të ishte mjaft e suksesshme: cili inxhinier mund t'i rezistonte tundimit pas një ndërrimi të zënë për të provuar rolin e Stalinit apo Gandit? Prania e Civilopedia, një enciklopedi e detajuar e lojërave, e dalloi në mënyrë të favorshme Civilizimin nga strategjitë e tjera të asaj kohe.

    • Qytetërimi II


    Në vitin 1996, Sid Meier dhe kompania publikuan pjesën e dytë të Ziva, e cila, falë përhapjes më të madhe të kompjuterëve, u bë një produkt komercial plotësisht i suksesshëm. Pavarësisht grafikës mediokre, loja pati momente të këndshme: për shembull, kur ndërtohej një mrekulli e botës, u luajt një videoklip i një filmi të vërtetë lajmesh. Ju mund të shihni lëshimin e Apollos ose një rakete bërthamore, të shtënat e Kapelës Sistine ose Notre Dame de Paris. Në pjesët pasuese, kinemaja u zëvendësua me animacion konvencional.

    • Qytetërimi III


    2001 u shënua nga publikimi i Civilization III: Civa e parë me grafikë të këndshme. Edhe tani ajo duket mjaft tërheqëse, dhe në vitin 2001 kjo foto shkaktoi një kënaqësi të vërtetë. Gameplay gjithashtu ka pësuar disa ndryshime. Në Civ 2, lojtarët u përpoqën të mos mbledhin shumë njësi në një qelizë, sepse. në rast të një sulmi armik dhe vdekjes së njërit prej tyre, të gjithë ata që qëndronin në qeli vdisnin. Në Civ 3, asgjë e tillë nuk ndodhi: për të pastruar qelinë nga armiqtë, ishte e nevojshme që të shkatërroheshin të gjithë.

    Prandaj, taktika e dukshme dhe e vetme e zhvillimit të luftës në Civ-in e tretë: krijimi i të ashtuquajturit pirg - një turmë njësish të larmishme në një qelizë. Herë pas here shfaqej një lider që mund të bashkonte 3 njësi nën banderolat e tij. Një formacion i tillë quhej ushtri dhe ishte një lloj njësie e majme me 20 HP. Me ndihmën e ushtrisë, ishte e mundur të pritej pothuajse çdo gjë.


    Dritarja e qytetit është gjëja më e mirë në Civilization III

    Karakteristika e nënshkrimit të Civa-s së dytë dhe të tretë ishte situata në të cilën një njësi e prapambetur teknologjikisht, duke pasur më shumë përvojë luftarake, mund të shkatërronte lehtësisht një armë mrekullie të së ardhmes. Për shembull, në rendin e gjërave kishte një situatë kur një shtizëri grisi një tank armik në copa me një goditje të saktë ose një harkëtar, duke tërhequr kordonin siç duhet, rrëzoi një bombardues armik. Veçanërisht argëtoi fakti që avioni u rrëzua me sukses jo vetëm nga një shigjetar, por edhe nga një shpatar. Në pjesët pasuese, ky problem u zgjidh pjesërisht, por në Civs-in e parë ngjarje të tilla shkaktuan shumë periudha histerie.

    Civilization III kishte një numër risive që migruan në të gjitha lojërat pasuese në seri: burime të ndryshme në hartë, Epoka e Artë, ndikimi kulturor në qytetet fqinje, me të cilat ishte e mundur të asimilohej një vendbanim fqinj, një pemë teknologjike (në mëparshme pjesë, duhej të mësoje përmendësh ose të shkruash sekuencën e zbulimeve të shkencave të ndryshme).

    • Qytetërimi IV


    Civilization IV, i lëshuar në 2005, ka fituar një imazh tredimensional. Lojtarët, të mësuar me Civa-n e tretë, ishin të kujdesshëm ndaj grafikave të pazakonta, kështu ndryshe nga pjesa e mëparshme. Feja dhe spiunazhi u shfaqën në lojë (Përtej shtesës së shpatës), dhe veprimet e aviacionit u bënë më realiste: avionët bënë bastisje nga qyteti dhe nuk mund të rrëzoheshin nga ndonjë shtizë e ashpër. Problemi i grupimeve të një numri të madh njësish në një qelizë u zgjidh pjesërisht vetëm nga aviacioni ose artileria: të gjitha njësitë në pirg morën dëme nga sulmi i tyre.


    Një tjetër risi e lezetshme që u shfaq në shtesën Warlords janë shtetet vasale. Tani, në vend që të pushtojmë plotësisht fqinjët e pakujdesshëm, mjaftoi të mposhtnin pjesën më të madhe të trupave dhe të kapnin disa qytete kryesore. Pas kësaj, armiku pranoi të kapitullonte dhe u bë vasal. Gjithashtu, statusi i vasalit mund t'i jepej një grupi qytetesh të tyre në një kontinent ose ishuj tjetër, duke i kthyer ato në një lloj republike autonome.


    Erdhi viti 2010 dhe doli Civilization V. Qelizat katrore u zëvendësuan me hekse më të përshtatshme dhe më praktike: me to kufijtë shtetërorë u çliruan nga këndshmëria e çuditshme lineare dhe u bënë më të besueshme. Sistemi i akumulimit të një numri të madh njësive në një qelizë u shkatërrua: tani vetëm një njësi ushtarake mund të vendosej në një gjashtëkëndësh. Në të njëjtën kohë, ato u bënë më efikase dhe më të forta.

    Ishte e nevojshme të shpenzoheshin burime strategjike për mirëmbajtjen e njësive të caktuara: kuaj, hekur, naftë, qymyr ose uranium. Pa ato në dorë, shteti rrezikoi të mbetej pa kalorësi, luftanije, armë bërthamore dhe avionë, të cilët jo vetëm shtuan realizmin, por gjithashtu i detyruan lojtarët të menaxhojnë me kujdes burimet në vend që të godisnin gjithçka që dëshironin në sasi të jashtëzakonshme.


    Taktika e ndërtimit të sa më shumë qyteteve e mbijetoi dobinë e saj: perandoritë e mëdha morën gjoba në kulturë dhe shkencë, dhe popullsia filloi të shfaqte pakënaqësi. Pra, ka disa taktika të ndryshme: zhvillimi përmes 4-5 qyteteve me më shumë popullsi, ose ndërtimi i më shumë vendbanimeve, por me më pak banorë në qytete. U bë e mundur të fitosh me një qytet të vetëm (përshëndetje nga Venecia).

    Një risi tjetër: shfaqja e shteteve-qyteteve që nuk pretendojnë dominimin e botës. Miqësia me ta solli shpërblime të ndryshme: burime, pikë shkencore, kulturore apo fetare, njësi dhe vota shtesë në Kongres.

    Vlen të përmendet se shumë nga funksionet, si në Civ-et e mëparshme, u shtuan në shtesa: feja dhe spiunazhi, karvanët, aftësia për të miratuar rezoluta të ndryshme në Kongres dhe OKB - e gjithë kjo nuk ishte në versionin fillestar pa shtesa. Prandaj, duke lexuar komente rreth lojës, nuk është e vështirë të shihet se si zemërimi i fansave të serialit u zëvendësua gradualisht nga mëshira.


    Më 21 tetor 2016 u lirua Civilization VI. Ndër risitë e dukshme: 2 pemë teknologjike, kulturore dhe shkencore, të cilat hapen në mënyrë të pavarur nga njëra-tjetra. Qelizat përreth qyteteve duhet të ndërtohen me zona të veçanta: shkencore, kulturore, ushtarake, fetare, industriale, etj. Është padyshim e pamundur të ndërtosh gjithçka - thjesht nuk do të ketë qeliza të mjaftueshme. Për më tepër, çdo mrekulli e botës kërkon gjithashtu një pllakë të veçantë.

    Është e vështirë të përshkruash të gjitha risitë dhe veçoritë e Civa-s së gjashtë për shkak të freskisë së saj. Por loja ka marrë tashmë vlerësimet më të larta nga botime të ndryshme të lojërave, dhe vlerësimet në Steam, në përgjithësi, janë shumë pozitive. Dhe kjo përkundër faktit se zakonisht versioni i parë i Civilization rezulton të jetë i lagësht dhe vetëm me kalimin e kohës, me ndihmën e disa shtesave, kthehet në një kryevepër. Por, me sa duket, Qytetërimi i gjashtë mund të bëhet përfaqësuesi i parë i serisë, gjë që është e mirë që në fillim.

    1. Warcraft


    Me një diferencë të gjerë, Warcraft ngjitet në krye të renditjes së strategjive më të mira - një nga themeluesit e zhanrit RTS, zhvillimet e të cilit janë bërë standardi për dhjetëra e qindra lojëra të mëvonshme. Nuk duhet të jetë për t'u habitur që C&C dhe StarCraft nuk mund të afroheshin as me Varych: ndikimi i tij në industrinë e lojrave nuk mund të mbivlerësohet. Dota, World of Warcraft, lojëra me letra dhe letra, dhe tani një film me metrazh të gjatë - e gjithë kjo u krijua vetëm falë lojës nga Blizzard, e cila u publikua në vitin 1994.

    Komploti i Warcraft: Orcs and Humans është i lidhur me konfrontimin midis njerëzve dhe orkëve. Ashtu si në film, orkët bien nga portali në botën e njerëzve dhe mes tyre fillon një luftë për një vend nën diell. Sidoqoftë, pjesa e parë nuk tërhoqi shumë vëmendje - e gjithë lavdia shkoi te vazhdimi i saj, Warcraft II: Tides of Darkness, i cili u publikua vetëm një vit më vonë. Por vetëm shikoni ndryshimet që kanë ndodhur në orar në këtë periudhë të shkurtër! Shtoni video interesante dhe një komplot të fortë në një pamje të këndshme, dhe kjo është e gjitha - kryevepra është gati.


    Sikur "para" dhe "pas" - viti nuk ishte i kotë

    • Warcraft III

    Por vazhdimi i banketit duhej të priste një kohë të gjatë - deri në shtatë vjet. Dhe reagimi i parë i komunitetit të lojrave ishte i paqartë: shumë risi të dyshimta u shfaqën në lojë:

    • motor 3D;
    • 2 gara u rritën në 4 (u shtuan kukudhët e natës dhe të pavdekurit);
    • Në harta u shfaqën shumë njësi neutrale dhe përbindësha;
    • Në lojë u shtuan heronj që grumbulluan përvojë, pompuan aftësi dhe hodhën lloj-lloj gjërash (pse jo RPG?);
    • Rolet janë bërë edhe më të shndritshëm dhe më të bukur;
    • Komploti është edhe më i shtrembëruar dhe patetik.

    Kulmi i evolucionit të pjesës së tretë ishte lëshimi i Warcraft III: E ngrira Throne në 2003, i cili lindi DotA-në e paharrueshme (kam pak gjasa të zbuloj Amerikën nëse ju kujtoj se DotA u krijua në redaktuesin e zakonshëm të hartës Warcraft 3 dhe nuk konsiderohej si një lojë e pavarur e plotë).

    Tema e mëparshme

  • E gjithë lista e temave
  • Lojërat strategjike zënë një vend të veçantë në listën e zhanreve. Ato nuk janë të dizajnuara për një audiencë masive, sepse shpesh nuk kanë grafikë të jashtëzakonshme dhe lojë uragani, dhe kalimi klasik "swoop" mund të befasojë në mënyrë të pakëndshme lojtarin.

    Këtu ju duhet të mendoni, planifikoni dhe zgjidhni problemin gradualisht, hap pas hapi duke ecur drejt fitores.

    Strategjitë më të mira ushtarake në PC

    Ne paraqesim topin tonë të strategjive më të mira ushtarake për PC, të cilat tashmë janë bërë klasike dhe sigurisht që duhet të jenë në listën e atyre që e quajnë veten adhurues të zhanrit.

    Seria Red Alert


    • Data e publikimit: 1996-2009
    • Zhvilluesi: Westwood Studios, EA Los Angeles

    Seria Red Alert është një seri e veçantë lojërash brenda ekskluzivitetit të njohur Command & Conquer. Veprimi zhvillohet në një realitet alternativ në të cilin Hitleri u mund nga një makinë kohe e shpikur nga Ajnshtajni. Kjo çoi në pasoja të paparashikuara në formën e një fuqie të madhe ushtarake të BRSS, e cila i shpalli luftë Shteteve të Bashkuara dhe aleatëve të saj. Pak më vonë (në pjesën e tretë të serisë), një palë tjetër i bashkohet konfrontimit - Perandoria e Diellit në rritje.

    • Zhvilluesi: The Creative Assembly
    • Data e publikimit: 2000-2017

    Është e vështirë të gjesh një seri më të famshme të lojërave luftarake sesa Total War. Në vitin 2000, kur shumë nga lexuesit tanë vraponin nën tavolinë në këmbë, bota pa projektin e parë të serialit - Shogun. Lojtari duhej të përballej me Japoninë gjatë periudhës së fragmentimit feudal dhe marrjes nën kontroll të një prej klaneve japoneze për ta sjellë atë në pushtet mbi të gjithë shtetin ishull.


    Total War: Warhammer

    Por ishte Roma: Total War ajo që rrëmbeu dashurinë për serialin, i cili bëri përshtypje me detajet, thellësinë e mundësive strategjike dhe sharmin e jashtëzakonshëm. Sot, koleksioni ka aftësinë për të luftuar në çdo periudhë kohore. Ne mund të përpiqemi të çojmë një nga kombet e Botës së Lashtë drejt madhështisë, të udhëheqim pushtimin e barbarëve në Epokën e Errët, të ndërtojmë një perandori mesjetare, të bëjmë luftëra dhe të zbulojmë toka të reja gjatë epokës moderne dhe madje të zhytemi në botë fantaziLoja Total Lufta: Warhammer. Seriali ia vlen për të shpenzuar qindra orë në të dhe për t'u argëtuar shumë.

    • Zhvilluesi: Blizzard
    • Data e lëshimit: 2010
    • Link: http://eu.battle.net

    Pjesën e dytë të tij fansat e presin prej 12 vitesh. Dhe shpresat e tyre u justifikuan plotësisht. Ne jemi në pritje të një raundi të ri përballjeje midis tre garave kryesore në hapësirë: Terran, Zerg dhe Protoss. Njerëzit mbështeten në fuqinë e tyre të zjarrit në formën e flakëhedhësve, tankeve, kryqëzuesve të rëndë. Zerg është një tufë shumë e zhvilluar, ku çdo pjesëtar i kosheres është thjesht një mjet për zgjidhjen e një problemi specifik me të cilin përballet truri kryesor. Protoss janë një racë e lashtë në prag të ngritjes psionike, por ende përballen me konfliktet e tyre të brendshme.


    Starcraft II bazohet në një komplot shumë interesant, zhvillimi i të cilit nuk shqetëson të ndjekë nga misioni në mision. Dhe vetë detyrat janë jashtëzakonisht të ndryshme, ato kanë shumë detyra anësore, zgjidhje jo të parëndësishme. Shumë njerëz mund ta quajnë vërtet Starcraft II strategjinë më të mirë ushtarake dhe ata do të kenë të drejtë në mënyrën e tyre. Në fund të fundit, nuk ishte e kotë që menjëherë pas publikimit, ajo u përfshi në Olimpiadën e Sporteve në Kore.

    • Zhvilluesi: New World Computing, Nival, Black Hole Entertainment
    • Data e publikimit: 1995-2015

    Është e pamundur të bësh lojërat kryesore strategjike të luftës dhe të humbasësh serinë legjendare të Heroes of Might dhe Magic. Duke parë dritën në 1995, loja ka kaluar më shumë se 20 vjet histori. Më e suksesshmja është ende pjesa e tretë e serisë, pavarësisht grafikave të vjetruara deri më sot. E dyta më e njohur është pjesa e pestë, e krijuar nga zhvilluesit vendas.


    Do të na tregohet për një botë përrallore ku ka luftëra të vazhdueshme. Pothuajse të gjitha krijesat mitike dhe legjendare që janë të pranishme në mitet e popujve të botës luftojnë këtu: xhinët dhe zhavorret, gremlinët dhe trollët, demonët dhe orkët. Kjo është një strategji ushtarake e bazuar në kthesa, çdo seancë në të cilën është unike. Gjithçka varet nga vendimet e lojtarit, çdo fushatë mund të luhet me stilin e natyrshëm vetëm për një lojtar të veçantë. Dhe sa interesante është të luash me shumë lojtarë, është e vështirë edhe të imagjinohet. Këto janë shumë netë pa gjumë të kaluar duke sulmuar kështjellat.

    • Data e publikimit: 21 Prill 2016
    • Zhvilluesi: Tindalos Interactive
    • Lidhja: Steam

    Një lojë strategjike në kohë reale në mjedisin Warhammer 40,000. Na çon në hapësirë, ku do të luftojmë në armada kundër flotës armike. Ndër avantazhet, ia vlen të theksohen menjëherë grafika shumë të bukura. Ndoshta peizazhet hapësinore nga këtu janë më të mirat në industri. Nëse keni luajtur HomeWorld, mund ta imagjinoni lojën, vetëm me ndryshimin se për ndonjë arsye, anijet yjore u binden ligjeve të fizikës që vlejnë për Tokën. Imagjinoni një marinë të transportuar në hapësirë. Ju do të merrni Battlefleet Gothic: Armada.


    Flota e betejës: Armada gotike

    Siç do të prisnit nga universi Warhammer 40,000, gjithçka këtu është epike. Nëse kjo është anija kryesore, atëherë është anija luftarake më e madhe në galaktikë, nëse ka një betejë, atëherë kjo është beteja më e përgjithshme që vendos fatin e kozmosit. Po, dhe patos, aq i natyrshëm në mjedis, ka mjaft.

    Në përgjithësi, të gjitha lojërat e krijuara në universin Warhammer 40,000 do të jenë me interes për ata që janë të dashur për vendosjen. Të tjerët mund të instalojnë dhe luajnë, papritmas ky projekt i veçantë do t'ju tërheqë.

    • Data e publikimit: 21 tetor 2016
    • Zhvilluesi: Firaxis Games
    • Lidhja: Steam

    Ndoshta, vështirë se ka një lojtar që nuk ka dëgjuar për Civilization. Kjo është një strategji globale në të cilën ju zgjidhni njerëzit tuaj dhe i drejtoni ata drejt dominimit të botës gjatë shekujve nga epoka e gurit deri në epokën e hapësirës. Mund të quhet me siguri një strategji ushtarake, pasi është e rrallë që një lojtar të luftojë për një fitore fetare ose kulturore. Në thelb, të gjitha detyrat kryhen me hekur të nxehtë dhe bombardim atomik.

    Krahasuar me pjesët e mëparshme mund të vërehen disa risi të mëdha. Së pari, dhe më e rëndësishmja, grafika janë bërë shumë më vizatimore. Në fillim, ky duket si një vendim i palogjikshëm, duke qenë se me çdo qytetërim të ri, loja është bërë gjithnjë e më realiste. Por pasi të keni luajtur një ose dy lojëra, dizajni i lojës fillon të pëlqejë.


    Ndryshimi i dytë global është shfaqja e rretheve – periferive që janë përgjegjëse për zona specifike. Tani qytetet mund të specializohen, kështu që ju mund të zhvilloni një qytet që do të sjellë shkencë dhe kulturë duke ndërtuar atje një kampus dhe një shesh teatri, ose mund të ndërtoni një port të fuqishëm ekonomik dhe ushtarak duke kombinuar një kantier detar dhe një shesh tregu.

    Së fundi, ndryshimi i tretë i dukshëm janë dy degët e teknologjisë. Të parat hulumtohen në kurriz të pikave shkencore - këto janë shpikjet kryesore. E dyta - sociale, hulumtohen në kurriz të pikave të kulturës. Nuk do të jetë më e mundur të rifitosh barbarët në majë të tankeve, do të duhet të thellohesh në kulturë.

    Parimi i operacioneve luftarake transferohet nga pjesa e pestë, ku lufta është si një lojë luftarake klasike me një plan urbanistik gjashtëkëndor. Civilization 6 është një pasues i madh i të gjithë linjës. Vlera e riprodhimit dhe shumë orë të shpenzuara duke luajtur janë të garantuara.

    • Data e publikimit: 9 maj 2016
    • Zhvilluesi: Paradox Interactive
    • Lidhja: Steam

    Stellaris është një strategji ushtarake globale në të cilën lojtari udhëzohet të marrë frenat e pushtetit mbi një nga qytetërimet që sapo ka hyrë në hapësirë, dhe në çdo mënyrë ta bëjë atë dominues në galaktikë. Zakonisht në lojëra na ofrohet një grup i kufizuar garash, por këtu, falë konstruktorit, mund të krijoni qindra, nëse jo mijëra prej tyre.


    Ky është një imitues i perandorisë së yjeve. Lojtari do të duhet të zgjidhë të gjitha problemet që mund të jenë para sundimtarit. Duke filluar nga sigurimi i ushqimit për subjektet, duke përfunduar me kontrollin e shkencës dhe shpikjen e motorëve të rinj për anijet ose ndërtimin e një kubeje mbi koloni në planetë jo të përshtatshëm për jetën e racës suaj.

    Dhe mos harroni se ju nuk jeni e vetmja garë në galaktikë dhe do t'ju duhet të luftoni, edhe nëse luani një pacifist që në përgjithësi është kundër çdo konflikti. Në fund të fundit, planetët tuaj janë një copë tortë e shijshme për disa raca demash militarist.

    I gjithë rishikimi nuk është i mjaftueshëm për të treguar për këtë lojë, kështu që ju duhet vetëm ta luani atë. Kjo është me të vërtetë një kryevepër dhe strategjia më e mirë ushtarake e vitit 2016.

    • Data e publikimit: 11 gusht 2017
    • Zhvilluesi: Kite Games
    • Lidhja: Steam

    Ringjallja e linjës legjendare, të cilën lojtari vendas e njeh me emrin "Përballje". Na kthen në ngjarjet e Luftës së Dytë Botërore dhe shtron detyra të vështira me ndihmën e tankeve dhe armëve për të vendosur rezultatin e konfliktit. Pjesët e mëparshme morën dhjetëra modifikime dhe shtesa jozyrtare, të cilat ende po krijohen më shumë se 10 vjet pas lëshimit të publikimeve zyrtare.


    Risia na ofron tre fushata: Për Boshtin, BRSS dhe Aleatët. Në çdo mision, ju jepet një numër i caktuar trupash: këmbësoria, tanke, artileri, mbështetje. Dhe me këtë furnizim të kufizuar të burimeve ushtarake, do t'ju duhet të përfundoni misionin. Mund të shpresoni për ndihmë vetëm në rastet e përcaktuara nga skenari.

    Rezultatet janë të dyfishta. Shumë betohen për thjeshtimet kardinale në krahasim me pjesët e tjera, ndërsa të tjerët, përkundrazi, e quajnë atë një pasardhës të denjë të zhanrit.

    • Data e publikimit: 21 shkurt 2017
    • Zhvilluesi: 343 Industries, Creative Assembly

    Vazhdimi i strategjisë popullore në botën e Halo. Gjithçka filloi me një lojë aksioni në të cilën ju u transferuat në robotin Master Chief dhe shkatërroni alienët në sipërfaqen e Ringworld. Në vitin 2009, u shfaq një strategji e bazuar në vendosjen. Dhe tani mund të shohim vazhdimin.


    Halo Wars 2 është një RTS klasik me ndërtimin e bazës, nxjerrjen e burimeve dhe nxitimin drejt bazës së armikut. Por sa bukur është bërë! Grafikat në lojë janë vërtet në nivel strategjia ushtarake 2017. Animacioni, vizatimi, efektet nga shpërthimet dhe përdorimi i armëve të ndryshme energjetike janë thjesht të mahnitshme. Ka shumë njësi për të zgjedhur, nga ushtarë të vegjël deri te robotët e mëdhenj që ecin.

    E vetmja gjë që mund të duket si një pengesë është disa nga thjeshtimet e lojës së paraqitur për hir të thjeshtimit të kontrolleve në konzolla. Po, projekti u zhvillua fillimisht për X-Box. Për ngushëlluesit amatorë do të jetë një zbulim i vërtetë në zhanrin e strategjive ushtarake.

    Warhammer 40,000: Dawn of War 3

    • Data e publikimit: 27 Prill 2017
    • Lidhja: Steam

    Dhe përsëri kemi para nesh universin e Warhammer 40,000, por tashmë në tokë, dhe jo në hapësirë. Loja përmban tre gara: Marinsat Hapësinorë, Orcs dhe Eldar. Dhe ata luftojnë për zotërimin e një superarme që mund të ndryshojë ekuilibrin e fuqisë në galaktikë.


    Warhammer 40,000
    të Luftës III

    Para nesh është klasik Agimi i Luftës me një të re tregimi dhe grafika e bukur. Është shtuar edhe larmia e trupave, njësitë prenë njëra-tjetrën gjithnjë e më me efikasitet dhe bukuri. Krahasuar me lojën e mëparshme në seri, numri i njësive që mund të marrin pjesë në betejë është zgjeruar. Por duke pasur parasysh se njësitë janë ende shumë të specializuara dhe kanë shumë aftësi dhe aftësi, betejat masive nuk do të funksionojnë. Në rastin më të mirë, është i përshtatshëm për të menaxhuar dy ose tre detashmente, duke shkaktuar goditje të rregulluara taktikisht në pozicionet e armikut.

    Loja doli e mrekullueshme. Tifozët e cilësimeve janë të kënaqur dhe të gjithë fansat e strategjive ushtarake në PC e kanë blerë tashmë lojën dhe kanë kaluar shumë orë duke e luajtur atë.

    • Data e publikimit: 2006-2013
    • Zhvilluesi: Relic Entertainment

    Strategji me temën e Luftës së Dytë Botërore me një dizajn grafik shumë të bukur dhe një arsenal të gjerë opsionesh taktike.

    Ju mund të rregulloni shumë mirë çdo njësi që do të marrë pjesë në betejë. Luftëtarët ngrihen në nivel, duke fituar aftësi të reja, duke përmirësuar shkallën e tyre të zjarrit, saktësinë dhe aftësi të tjera të rëndësishme.


    shoqëria e heronjve2

    Loja nuk është masive, ju kontrolloni një sasi të vogël pajisjesh, kështu që Company of Heroes mund të quhet një strategji taktike.

    Loja na fton të luftojmë si në anën e aleatëve ashtu edhe në krahun e Ushtrisë së Kuqe. Për pjesën e dytë të projektit janë lëshuar disa shtesa, të cilat zgjerojnë mundësitë e lojës, duke ofruar misione, armë, njësi të reja.
    Pas vijave të armikut

    Lojtari ka një snajper, një mitraloz, një demoman dhe luftëtarë të tjerë shumë të specializuar nën komandën e tij. Këtu nuk do të ketë nxitime masive, vetëm vendime taktike të menduara mirë, dhe humbja e secilit luftëtar nuk është vetëm një ulje e aftësisë luftarake të skuadrës, por dështimi i misionit.

    Në total, dy lojëra në seri janë lëshuar, secila prej tyre ka shumë shtesa dhe ri-lëshime. Pra, ka ku të bredh kur të njiheni me të.

    Lufta totale: Tre mbretëri


    • Platforma: PC (Steam)
    • Data e publikimit: 23 maj 2019
    • Zhvilluesi: Creative Assembly

    Një tjetër lojë në serinë e famshme të strategjive historike, këtë herë duke ndryshuar skenën në Kina e lashtë. Në një kohë të vështirë për vendin, kur territori është i ndarë në shumë krahina të pavarura që kanë organizuar një luftë të pafundme me njëra-tjetrën, ai ka nevojë për një drejtues të fortë me aftësi të jashtëzakonshme organizative më shumë se kurrë. Dhe ju mund të bëheni ky lider duke bashkuar klane të ndryshme dhe duke ndërtuar me ndihmën e tyre perandori e re. Zgjedhja është bërë nga 12 komandantë të famshëm me pikat e tyre të forta dhe të dobëta - disa janë të mirë në diplomaci, të tjerët preferojnë më shumë operacionet ushtarake.

    Loja e lojës, duke gjykuar nga informacioni i paraqitur për lojën në këtë moment, nuk devijoi veçanërisht nga formula klasike. Si më parë, ai është i ndarë në dy komponentë - i pari është taktikat e bazuara në kthesa në hartën globale, ku lojtarët duhet të kenë përparësi dhe të mendojnë se cilin rajon të sulmojnë, cilin të mbrojnë dhe cilin të anashkalojnë. Komponenti i dytë janë betejat spektakolare të ushtrive të mëdha, sulmet në muret e kalasë dhe aktivitete të tjera tradicionale mesjetare. Trupat do të duhet të kontrollohen në kohë reale dhe njësitë kërkojnë mikromenaxhim. Nuk do të funksionojë thjesht të zgjidhni të gjithë turmën dhe të klikoni me të djathtën për të shkatërruar armiqtë - kështu që ju patjetër do të humbni. Ju duhet të mendoni, dhe vetëm atëherë të veproni (është për këtë, megjithatë, që lojtarët e duan kaq shumë Total War).

    Mbreti Arthur II


    • Platforma: PC (Steam)
    • Data e publikimit: 20 shtator 2011
    • Zhvilluesi: Neocore

    Vazhdimi i një strategjie emocionuese me theks në luajtjen e roleve. Krahasuar me pjesën e parë, betejat janë bërë pak më të thjeshta dhe më të qarta: ka një pjesë të caktuar të terrenit, armiku endet me dënim rreth tij, dhe ndërsa ai është gjallë, beteja nuk fitohet. Po, ka ende objekte kyçe në hartë që i japin pushtuesit një bonus ose një magji falas - por ato nuk ndikojnë në asnjë "moral" abstrakt ose "pikë fitoreje". Nuk ka as një afat kohor: derisa harkëtarët të rrëzojnë këmbësorin e fundit dhe rojtarët të gjejnë dhe vrasin kalorësin e humbur në pyll, beteja nuk do të përfundojë. Një farë konfuzioni shkaktohet vetëm nga heronjtë që vrapojnë nëpër fushë, duke kryer bëma tipike: ose udhëheqësi me një tundje të dorës do të shërojë të gjithë ushtarët aty pranë, atëherë luftëtari do të dërgojë shtatë njerëz në botën tjetër me një lëkundje të shpatës. atëherë magjistari do të djegë të gjithë gjuajtësit e armikut së bashku me mbetjet e kalorësisë aleate, e cila më në fund depërtoi tek ata.

    Falë heronjve dhe aftësive të tyre, zgjidhen enigmat më të ndërlikuara taktike. Për shembull, beteja për Londrën, kur armiku ka një duzinë toteme rrufeje me rimbushje të shpejtë në të njëjtën kohë, dhe një skuadër e zakonshme vdes nga vetëm dy goditje. Duket se misioni është i pakalueshëm, por vetëm personazhe të caktuar mund ta kapërcejnë atë, për shembull, ata që kanë imunitet ndaj rrufesë ose aftësinë për të rimbushur shpejt shëndetin e tyre. Sigurisht, përshtypja e lojës u prish nga gabimet dhe përplasjet e panumërta, siç mund të shihet nga vlerësimet e shumta negative në Steam, por në të gjitha aspektet e tjera loja është shumë e mirë.

    Kingdom Wars 2: Definitive Edition


    • Platforma: PC (Steam)
    • Data e publikimit: T2 2019
    • Zhvilluesi: Reverie W.S.

    Lajm i mirë për fansat e serisë Kingdom Wars - zhvilluesit vendosën të modernizojnë një nga hitet e tyre kryesore, duke e transferuar atë në një motor të ri që mbështet të gjitha standardet teknologjike dhe t'i përdorin ato në maksimum. Ndryshimet ndikuan në komponentin grafik, ndërfaqja u ridizajnua në drejtim të komoditetit më të madh dhe u bënë disa ndryshime të rëndësishme në balancën e lojës, të cilën fansat e kanë kërkuar që nga pjesa e fundit. Tani është bërë shumë më interesante të kalosh kohë në këtë botë fantazi të mbushur me kukudhë, orke dhe krijesa të tjera të çuditshme, veçanërisht duke pasur parasysh që në lojë janë shtuar modaliteti i bashkëpunimit dhe i mbijetesës.

    Formula e lojës së lojës është mjaft e larmishme. Ka edhe elemente ekonomike, dhe simulator i ndërtimit të qytetit, dhe betejat epike të ushtrive të mëdha në kohë reale. Doli të ishte një lloj Warcraft 3, por i përmirësuar ndjeshëm dhe me një lojë më të thellë. Këtu ka edhe njësi të fuqishme - heronj që, me ndihmën e aftësive të tyre të fuqishme, mund të kositin skuadra të tëra të vdekshmëve të zakonshëm, si dhe magjistarët që kontrollojnë forcat e natyrës dhe kanë aftësinë të thërrasin një stuhi ose stuhi shkatërruese. Njësitë speciale mund të përmirësohen me një sistem të avancuar mjeshtërie që kërkon mbledhjen e burimeve dhe recetave. Disa prej tyre nuk do të jenë të lehta për t'u marrë.

    Divizioni i çelikut 2


    • Platforma: PC (Steam)
    • Data e publikimit: 2 maj 2019
    • Zhvilluesi: Eugene Systems

    Vazhdim i lojës me të njëjtin emër, i planifikuar të dalë në maj 2019. Ndryshe nga paraardhësi i tij, ku na u dha mundësia të luanim si amerikanë, Divizioni i ri i Çelikut do të tregojë historinë e ngjarjeve në lindje të Evropës nga këndvështrimi i BRSS. Sidoqoftë, për fraksionet e tjera, ata gjithashtu do të lejohen të luajnë, por edhe pa to loja e lojës është mjaft e larmishme. Këtu janë të pranishme të gjitha njësitë e nevojshme për luftim: këmbësoria (mitralierë dhe shigjeta, oficerë, etj., që kryejnë detyra të ndryshme taktike), tanke (nga të lehta në të rënda), artileri (mortaja, artileri kundërtank dhe obus), mbrojtja ajrore. , aviacioni. Bombarduesit dhe avionët sulmues, sipas detyrës së lëshuar nga ju, do të bombardojnë objektivat, skautët do të kryejnë zbulim ajror, luftëtarët do të luftojnë avionët e armikut.

    Në lojë, si në një betejë të vërtetë, shumë vëmendje i kushtohet moralit të këmbësorëve. Pra, pasi të rrethohet, morali i detashmentit bie (përjashtim bëjnë parashutistët) dhe, nëse shpëtimi nuk kryhet, këmbësorët do të fillojnë të dorëzohen. Këmbësoria juaj gjithashtu nuk do të përballet me një sulm bajonetë, nën zjarrin e mitralozëve gjermanë, nëse nuk është e motivuar. Një oficer do të jetë në gjendje të ngrejë shpirtin e ushtarëve. Shumë vëmendje i kushtohet terrenit në lojë: duke vendosur skautët në ndërtesa të larta, mund të zbuloni paraprakisht armikun që përparon, dhe duke u fshehur pas strehimoreve, mund të merrni një nivel shtesë mbrojtjeje.

    nxitimi i naftës


    • Platforma: PC (Steam)
    • Data e publikimit: 25 janar 2012
    • Zhvilluesi: Unigine Corp.

    Prerjet e lojës kanë qenë prej kohësh normë midis lojërave strategjike në kohë reale. Të krijohet përshtypja se ky zhanër ka lindur shumë i rëndë, në mënyrë që lojtari të mos ndahet midis tre gjërave menjëherë, zhvilluesit e mirë ose do të ndërpresin kontrollin e drejtpërdrejtë mbi njësitë, do të ndërpresin nxjerrjen e burimeve ose do të ndalojnë prodhimin e njësive të reja luftarake. Zhvilluesit nga studio ruso-çeke Unigine Corporation shkuan në anën tjetër: ata ndërprenë gjithçka, por pak. Prandaj, në Tokën post-apokaliptike të së ardhmes, ku zhvillohet veprimi i lojës, është bërë sa më e thjeshtë dhe argëtuese të luftosh.

    Është mjaft e mundur të bëhet pa minerale: anijet, aeroplanët dhe helikopterët e rinj janë stampuar falas, thjesht duhet të kapni platformën e duhur. Është e pamundur të ndërtohen fabrika të reja ose të ripërdoren ato ekzistuese, por edhe një kokë bërthamore nuk do të jetë në gjendje të shkatërrojë strukturën. Kjo është arsyeja pse një luftë po shpërthen vazhdimisht rreth të gjitha kullave dhe fabrikave për nxjerrjen e burimeve - dhe fituesi në të shpesh përcaktohet nga nafta. Ari i zi nevojitet si për të aktivizuar aftësi të veçanta, ashtu edhe për t'u siguruar fabrikave mbrojtje autonome në formën e frëngjive. Rezultati është një version mjaft kurioz i strategjisë, ku jeta e reparteve nuk do të thotë pothuajse asgjë, dhe nuk ka kuptim të grumbullohen burime (sidomos pasi ekziston një kufi maksimal mbi të cilin nuk mund të ruash vajin me gjithë vullnetin tënd), por çmimi është një sulm kalorësie dhe sulme të guximshme ndaj armikut të pasmë. Falë tyre, festat luhen jashtëzakonisht dinamike.

    Lojërat janë të panumërta botëve virtuale, duke na lejuar të bëhemi ata që duam, por nuk mundemi në jetën reale. Megjithatë, mes këtyre botëve ka nga ato që kanë fituar titullin e më të mirëve, si nga lojtarët ashtu edhe nga kritikët e paanshëm.

    Për të zgjedhur lojërat më të mira në PC, ne studiuam burime të njohura në gjuhën ruse si p.sh Unë dua lojëra, ndërprerje e lojës dhe kanobu dhe lexoni komente rreth lojëra të njohura ah me radhë Metakritike. Kështu erdhi lista e njëzet lojërat më të mira në PC të të gjitha kohërave të cilat ne i paraqesim në vëmendjen tuaj. Vlerësimi i lojërave jepet sipas të dhënave ndal lojën.

    Zhanri: MMORPG.

    Data e lëshimit: 2004-tani.

    Platforma: Mac, PC.

    Nje nga lojërat më të mira në internet për PC ofron jo vetëm një përballje epike midis dy aleancave kundërshtare - Aleancës dhe Hordhisë, por edhe një konfrontim të bukur, shumë Bote e madhe, kërkime interesante, një histori dhe bastisje e punuar me kujdes.

    Në to ju mund të tregoni plotësisht talentin tuaj si një shërues, një luftëtar përleshjeje ose në distancë, ose një mbrojtës i fuqishëm. Ose thjesht puthni ketrat në pyllin më të afërt, nëse shpirti qëndron vetëm në ndjekje paqësore.

    Loja është mjaft e vjetër për standardet e sotme, por shtesa lëshohen rregullisht në të. Tjetra - Beteja për Azeroth do të publikohet më 14 gusht.

    19. Tom Clancy's Rainbow Six Siege

    Vlerësimi: 8.8.

    Zhanri: Qitës, shtesë.

    Data e lëshimit: 2015

    Platforma: PC, PS4, XONE.

    Sipas shumë lojtarëve, ky është gjuajtja taktike më realiste dhe intensive në vetën e parë. Loja nuk ka një fushatë solo, por ka një lojë emocionuese ekipore. Detyra e palës sulmuese është të marrë kundërshtarët me stuhi, dhe ekipi mbrojtës duhet të forcojë pozicionet e tij sa më shumë që të jetë e mundur dhe të vendosë kurthe dinake për armikun.

    Komploti bazohet në ngjarje reale të ndodhura gjatë operacioneve kundër-terroriste.

    Vlerësimi: 8.8.

    Zhanri: Qitës.

    Data e lëshimit: 2011

    Platforma: PC, PS3, X360

    Ndërsa plumbat lëvizin lart dhe shpërthimet përplasen në tokë, fusha e betejës ndihet më realiste se kurrë më parë. Në Battlefield 3, lojtarët do të duhet të shndërrohen në marinsat elitë të SHBA për një kohë. Ata janë duke pritur për misione të rrezikshme, të vetme dhe bashkëpunuese.

    Grafikë të shkëlqyer, një shumëllojshmëri të gjerë automjetesh, një mjedis i menduar mirë dhe një shpërblim i këndshëm për një lojë të mirë. lojë ekipore- kjo është ajo për të cilën lavdërojnë edhe botimet e lojrave shumë marramendëse Battlefield 3.

    Vlerësimi: 8.8.

    Zhanri: Arcade.

    Data e lëshimit: 2015

    Platforma: PC, X360, XONE

    Kjo është ndoshta arkada më e bukur e platformës në renditjen tonë të lojërave. Që në minutat e para, grafika e tij e pazakontë tërheq vëmendjen dhe nuk e lëshon deri sa të përfundojë loja. Bota atmosferike, një kolonë zanore e këndshme dhe pa vëmendje, elementë RPG, një personazh i lezetshëm që do t'u pëlqejë lojtarëve të rinj dhe të rritur - çfarë tjetër ju nevojitet për të kaluar disa mbrëmje para një kompjuteri?

    Vlerësimi: 8.9.

    Zhanri: Strategjia.

    Data e lëshimit: 2017

    Platforma: Mac, PC.

    Për shumë njerëz, strategjia fantastiko-shkencore StarCraft përfaqëson një nga më të mirat Lojra kompjuterike të të gjitha kohërave. Dhe StarCraft: Remastered qëndron deri në shiritin e lartë të vendosur nga paraardhësi i tij. Me pamje të reja mahnitëse Ultra HD, audio të ri-regjistruar dhe mbështetje të përditësuar në internet, kjo lojë rekomandohet shumë.

    15. Assassin's Creed 2

    Vlerësimi: 8.9.

    Zhanri: Veprimi.

    Data e lëshimit: 2009.

    Platforma: PC, PS3, X360.

    Produkt i më shumë se dy viteve punë të palodhur dhe pjesë e ekskluzivitetit të njohur të Assassin's Creed. Në një mjedis të gjerë botëror të hapur, loja ju fton të luani si Ezio, një fisnik i ri që jeton në Rilindje. histori interesante rreth hakmarrjes dhe ndëshkimit plotësohen mirë nga një sërë misionesh, elementë të pazakontë të lojës, një përzgjedhje e gjerë armësh dhe zhvillimi i personazheve që fansat e Assassin's Creed origjinale i duan aq shumë.

    Vlerësimi: 9.0.

    Zhanri: Qitës.

    Data e lëshimit: 2007

    Platforma: Mac, PC, PS3, WII, X360.

    Kjo lojë ishte e mahnitshme për kohën e saj, falë atmosferës së një lufte të vërtetë, një histori koherente, një modaliteti emocionues me shumë lojtarë, qindra skena të bukura dhe studimi më i përpiktë i mjedisit të lojës. Edhe tani një blockbuster ushtarak Luftë moderne mund t'ju japë disa orë lojë emocionuese.

    Vlerësimi: 9.0.

    Zhanri: Veprimi.

    Data e lëshimit: 2012

    Platforma: PC, PS3, PS4, X360, XONE

    Personazhi kryesor i lojës është Jason Brody, një burrë i mbërthyer në një ishull misterioz tropikal. Në këtë parajsë të egër, ku mbretëron paligjshmëria dhe dhuna, Brody do të përcaktojë rezultatin e luftës midis rebelëve dhe piratëve për kontrollin e ishullit.

    Vlerësimi: 9.1.

    Zhanri: RPG.

    Data e lëshimit: 2017

    Platforma: PC, PS4, XONE

    Njëzet orë në këtë RPG, do të zbuloni akoma mekanikë të rinj që nuk e dinit kurrë se ekzistonin. Në këtë aspekt Mëkati fillestar 2 nuk është shumë miqësor me fillestarët dhe kërkon pak këmbëngulje dhe durim prej tyre.

    Thënë kjo, sasia e madhe e kërkimeve dhe sekreteve, natyra jolineare e lojës dhe bota e saj, e cila është pothuajse e pashembullt për nga përmasat dhe detajet, janë një përvojë që nuk duhet humbur.

    Vlerësimi: 9.2.

    Zhanri: Aksion, RPG.

    Data e lëshimit: 2010

    Platforma: PC, PS3, X360.

    Kjo sagë emocionuese hapësinore i çon lojtarët në qytetërime të panjohura aliene dhe beteja me të huaj, mercenarë dhe robotë të ndjeshëm. Për më tepër, ai ofron një nga personazhet më interesantë dhe më të mirë-dizenjuar në lojërat RPG.

    Vlerësimi: 9.2.

    Zhanri: RPG.

    Data e lëshimit: 2011.

    Platforma: PC, PS3, X360.

    Një aventurë e botës së hapur nga Bethesda Game Studios nuk ka një sistem më të mirë luftarak apo magjik apo edhe grafikë më të mirë se konkurrenca. Në vend të kësaj, ai ofron diçka shumë më tepër - një nga botët më të mëdha, më të pasura dhe tërësisht zhytëse që do të shihni ndonjëherë.

    Udhëtimi nëpër vende në Skyrim do të marrë një kohë kaq të gjatë sa mund të humbni gjumin, të largoheni nga puna dhe të provoni durimin e familjes dhe miqve gjatë lojës.

    Vlerësimi: 9.2.

    Zhanri: Veprim, gara

    Data e lëshimit: 2013

    Platforma: PC, PS3, PS4, X360, XONE

    Lojërat më të mira të të gjitha kohërave do të ishin të paplota pa këtë lojë atmosferike të optimizuar jashtëzakonisht. Veprimi i tij zhvillohet në qytet me diell Los Santos, ku vepron treshja kriminale:

    • Franklin, një hajdut i ri që kërkon para serioze.
    • Michael, një ish-grabitës bankash, pensionimi i të cilit nuk ishte aq rozë sa mendonte.
    • Trevor, një djalë i dhunshëm që vuan nga një çrregullim mendor.

    Lojtarët mund të kalojnë midis personazheve në çdo kohë, dhe padyshim që ia vlen të bëhet. Në fund të fundit, çdo personazh ka grupin e tij të kërkimeve, si dhe aftësitë kryesore dhe dytësore që ndihmojnë për të mbijetuar dhe për të përfituar sa më shumë nga bota e GTA5.

    Vlerësimi: 9.3.

    Zhanri: Strategjia.

    Data e lëshimit: 1999

    Platforma: PC.

    Kjo lojë legjendare u bë hyrja më e njohur në seritë Heroes of Might dhe Magic. Krahasuar me këstet e mëparshme, ai ofroi lloje të reja qytetesh, shtatë fushata të vogla historish për secilin fraksion, dhe në të njëjtën kohë funksiononte edhe në kompjuterë me fuqi të ulët. Falë lokalizimit të mirë, Restaurimi i Erathia ishte një sukses i madh në Rusi.

    Vlerësimi: 9.3.

    Zhanri: RPG.

    Data e lëshimit: 2009

    Platforma: Mac, PC, PS3, X360.

    Si pasardhësi shpirtëror i Portës së Baldur, një nga më të suksesshmit loj me role në degë, mosha e dragoit: Origins kombinon elementet më të mira të fantazisë me pamjet mahnitëse. Nuk mund të quhet një revolucion në zhanrin RPG, është më tepër një evolucion.

    Historia e Dragon Age: Origins është magjepsëse dhe plot ngjarje, personazhet janë të paharrueshëm dhe udhëtimi nëpër botën e lojës të banuar nga njerëz, xhuxhë dhe kukudhë është diçka që do t'ju magjeps dhe nuk do t'ju lërë të shkoni deri në fund.

    Vlerësimi: 9.3.

    Zhanri: Puzzle.

    Data e lëshimit: 2011

    Platforma: Mac, PC, PS3, X360.

    Valve ka krijuar një lojë puzzle argëtuese me të shkëlqyera mekanika e lojës. Ai u ofron lojtarëve jo vetëm një lojë me një lojtar për personazhin kryesor Chelsea, i cili duhet të arratiset nga laboratori Aperture, por edhe një mënyrë bashkëpunuese për dy lojtarë. Në të, personazhet kryesore do të jenë robotët Atlas dhe P-Body. Linja e tregimit regjimit bashkëpunues nuk kryqëzohet me komplotin e modalitetit të vetëm, gjë që çon në përfundime të papritura.

    Vlerësimi: 9.3.

    Zhanri: Veprim, gara.

    Data e lëshimit: 2002

    Platforma: PC

    Një nga lojërat më të mira në histori ende ngjall ndjenja të ngrohta dhe nostalgjike tek ata që e luajtën. Dhe ata që nuk kaluan mund ta bëjnë këtë për tre arsye kryesore:

    1. Harta e madhe e Lost Haven është e mbushur me vende të ndryshme dhe madhështore. Çdo zonë ka një pamje të veçantë, ka atmosferën e saj unike dhe madje edhe shoqërimin muzikor.
    2. bazë procesi i lojës mund të përmblidhet thjesht duke thënë se konsiston në të shtënat dhe ngarje në një këndvështrim të vetës së tretë. Megjithatë, në realitet, ai ofron shumë më tepër: nga një shumëllojshmëri misionesh te dialogu dhe ndërveprimi me shumë NPC që banojnë në rrugët e Qytetit të Qiellit të Humbur.
    3. Një temë kryesore e pazakontë dhe shumë e bukur e krijuar nën drejtimin e kompozitorit çek Vladimir Simunek, dhe me pjesëmarrjen e Orkestrës Simfonike Bohemiane.

    E vetmja pikë e dobët në lojë është AI i papërsosur i armiqve dhe shokëve të heroit. Nga ana tjetër, fakti që policët e Lost Haven nuk janë gjeni, shton realizmin.

    Vlerësimi: 9.3.

    Zhanri: Qitës.

    Data e lëshimit: 2004

    Platforma: PC.

    Kjo lojë gëzoi dashuri të madhe, dhe fansat e serialit janë ende në pritje të publikimit të pjesës së tretë. Motori grafik në Half-Life 2 ishte aq realist sa lojtarët ndiheshin sikur ishin në film. Animacion i shkëlqyer i personazheve, një mënyrë origjinale e prezantimit të historisë, një shumëllojshmëri mjedisesh dhe mënyrash për të bashkëvepruar me të, dhe më e rëndësishmja - një karizmatik personazhi kryesor e bëri qitësin e personit të parë Half-Life 2 atë që është sot. Domethënë, një nga lojërat më të njohura në histori.

    Vlerësimi: 9.4.

    Zhanri: RPG.

    Data e lëshimit: 1998

    Platforma: PC.

    Atmosfera e mahnitshme, muzika e mrekullueshme, historia emocionuese e bëjnë Fallout 2 një perlë të zhanrit RPG. Kjo është një lojë e vërtetë jo-lineare që ju lejon të bëni gjithçka që dëshironi në një botë plot me mutant, rrezatim dhe qindra rreziqe të tjera.

    Vlerësimi: 9.5.

    Zhanri: RPG.

    Data e lëshimit: 2015

    Platforma: Mac, PC, PS4, XONE.

    Loja për aventurat e Geralt of Rivia vendosi një standard të ri për cilësinë e lojërave Zhanri RPG Me botë e hapur. Vendndodhje të ndryshme dhe emocionuese, plot vendime të rëndësishme, personazhe interesantë dhe armiq brutalë, grafikë dhe muzikë të shkëlqyer, komplot të zhytur në mendime, momente qesharake dhe dramatike - e gjithë kjo u dha lojtarëve më shumë se 100 orë lojëra emocionuese.

    Për të gjithë ata që nuk e njohin universin magjik të krijuar nga Andrzej Sapkowski, Witcher 3 shpjegon historinë e të gjithë personazheve të rëndësishëm dhe çfarë i lidh ata me Geralt. Kështu, edhe fillestarët shpejt arrijnë shpejtësinë.

    Vlerësimi: 9.6.

    Zhanri: Addon, RPG.

    Data e lëshimit: 2016

    Platforma: PC, PS4, XONE.

    The Witcher 3 është një nga lojërat më të vlerësuara në PC. Dhe shtesa e saj Blood and Wine është më e mirë se shumica e lojërave të lëshuara në 2016. Edhe lojtarët që kanë kaluar qindra orë në The Witcher u befasuan dhe u kënaqën me shtimin e ri me një histori interesante. Është një përfundim i shkëlqyer për historinë e Ujkut të Bardhë.

    Sasia dhe cilësia e përmbajtjes në këtë shtesë është thjesht mahnitëse, duke e bërë atë si një lojë të plotë. Ju jeni duke pritur për shumë kërkime, dialogë dhe, natyrisht, përbindësha në vendndodhjen e re Toussaint.