Hyjnia mëkati origjinal 2 thesari i varrosur. Parajsa e heronjve. Në kërkim të hakmarrjes

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Bregu i korrës
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Kërkimi: Një zgjim i mprehtë

Në anije ulemi në varkë, notojmë në breg. I gjithë bregdeti është i mbushur me peshq të helmuar. Nëse kemi të vdekur në skuadrën tonë, ne mund të mbledhim peshq dhe të përdorim helm në vend të shisheve shëruese. Pak më lart, aktivizojmë portalin Driftwood - Dunes.

Në të majtë gjejmë peshkaqenin e hedhur, ne ofrojmë ta kthejmë atë në ujë, por ai refuzon, sepse i gjithë uji përreth është i infektuar me zbrazëti. Ne mund ta vrasim peshkaqenin, brenda tij do të gjejmë një pjesë të trupit të njeriut. Ne e hamë këtë gjymtyrë nga çdo kukudh, ai do të shohë kujtimet e djalit që u hëngri nga peshkaqeni (duhet për të përfunduar Kërkimi "Fsheh dhe kërko").

Në fushat në të majtë ne shohim betejën e një gnome dhe një mantis të madh që lutet. Kur të afrohemi, ata do të fshihen dhe do të na sulmojnë 4 djallëzorë të poshtër dhe 2 dreqin vdekjeprurës me gjak të helmuar (lvl. 9).


Kërkimi: Karvani i plaçkitur

Në rrugën qendrore gjejmë 3 vagona të thyer të mjeshtrave, pranë tyre janë kufomat e tyre dhe xhuxhët e vrarë. Një luftëtare xhuxh është gjallë, por ajo shpjegon në mënyrë të paqartë se çfarë ndodhi këtu. Djali në të djathtë do t'ju tregojë me siguri se djajtë e boshllëkut sulmuan karvanin.

Pak më vonë, informacioni i mbledhur do të na lejojë të hyjmë në qytet. Ne u themi rojeve në urë se kemi lajme për karvanin dhe ata do të na lënë të kalojmë.


Pyetja: Ata nuk do të kalojnë

Në anën e djathtë të urës është djali Barrin Pruitt. Nëna e tij mbeti në shtëpinë në anën tjetër, e rrethuar nga djajtë. Djali kërkon ta shpëtojë. Mund të provoni të teleportoni në anën tjetër, por personazhi i transferuar menjëherë do të përfshihet në betejë me përbindëshat dhe do të jetë në pakicë. Ju normalisht mund ta kaloni lumin pak më vonë - në veri përmes pikës së kontrollit të paladinëve.


Shkojmë përgjatë lumit në veri, në breg gjejmë pula vezët e të cilave u janë zhdukur. Ngrihemi edhe më lart, luftojmë me djallin me krahë helmues (lvl. 9), rreth tij ka vezë të mëdha të shtrembëruara, nga të cilat do të çelin djajtë në betejë. Sipër në një qorrsokak shtrihet veza e mbijetuar, e marrim, e çojmë te pula Big Margin për inkubacion.

Kur të kthehemi këtu, nga veza do të shfaqet një pulë e zezë Piskun, do të vrasë të gjitha pulat e shëndetshme dhe do të na ndjekë. Pula duhet të dorëzohet në veri, kalojmë urën e paladinëve dhe akoma më në veri do të takojmë një gjel magjik. Pranë tij, Piskun do të kthehet në një përbindësh, ne luftojmë me të dhe kërkimi ka mbaruar.


Boy Pidge pyet për Ifan ben Mezd. Ai duhet të jetë në skuadër për të vazhduar kërkimin.

Në veri është vendosur një varje, Siwa është pezulluar prej saj, por deri më tani nuk kemi forcë të mjaftueshme për ta çliruar nga zotërinjtë.

4.2. driftwood
Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Kërkime në Rusisht


Kërkimi: Ligji i Rendit

Nëpërmjet urës perëndimore hyjmë në qytet. Në qendër ka një statujë dhe 4 tregtarë. Është më mirë që në fillim të shkoni në skelën jugore dhe të takoheni me shefin lokal - Magjister Raymond. Ai do të nuhasë Burimin tek ne, por mund të mashtrohet duke u përgjigjur se ne kemi ardhur për t'u bashkuar me porosinë. Raymond do të besojë, do të na japë dokumentin "Podorozhnaya" dhe rojet nuk do të na shqetësojnë më. Rajmondi lundron me urgjencë në anije dhe e lë Master Julian në krye, pastaj ne komunikojmë me të. Mësojmë për humbjen e disa mjeshtërve pikërisht në qytet.


Kërkimi: Njeriu dhe qeni i tij

Një lypës zhveshur me një qen ulet në shatërvanin qendror të qytetit dhe lyp për para. Ne ekzaminojmë qenin, kthejmë jakën e tij, pyesim për vendin e fshehur të pronarit. Mund t'i kërkojmë para vetë lypësit për ngacmimin e një qeni, ose ta dëbojmë atë nga qyteti.


Lajmëtari i qytetit Togrof tregon 3 lajme.

Taverna "Demi i Zi"

Brenda tavernës, vajza Safa ulet në banak, mund të dehesh me të. Ne komunikojmë me hanxhiun, mos u trego i vrazhdë me të, sepse rezulton se është nëna e një prej mjeshtrave.


Kërkimi: Humbjet në libër

Garvani është ulur në tavolinën në të djathtë, nëse flisni me të, ai do të na marrë për një kamarier. Pas drekës, Gavan do të tregojë historinë e tij: ai dhe mësuesi i tij Liam po transportonin një ngarkesë të vlefshme dhe e lanë atë përgjysmë për shkak të sulmit të djallit. Ai kërkon të gjejë ngarkesën e humbur në rrugën e tregtisë perëndimore, në Kodrat e Shipbreaker. (Përfundoni kërkimin më vonë).


Kërkimi: Dashuria ka një çmim

Në tavernë komunikojmë me një punëtor vendas të quajtur Lovrik, ai ofron shërbime shtesë të tavernës. Në një bisedë, zgjedhim racën dhe gjininë e personit me të cilin duam të kalojmë natën, marrim çelësin e katit të 3-të. Ju duhet të hyni në dysheme me vetëm një hero, të ndarë nga satelitët. Nëse e blejmë këtë shërbim nga Princi i Kuq, në mëngjes do të ketë një vizion të Princeshës së Kuqe.


Kërkimi: Ju nuk mund ta mbushni pikëllimin

Në katin e 2-të të tavernës ndodhet një hotel. Është shtëpia e një tregtari, udhëtari dhe gruaje të pasur, kapiten Ableweather. Kapiteni flet për faktin se anija e saj u mbyt, por ajo mbeti e gjallë dhe kjo e përndjek. Ne mund të blejmë artikullin "Sfera e sundimtarit" prej saj.

Kur marrim magjinë e burimit "Vizioni fantazmë", ne e përdorim atë pranë kapitenit. Do të shohim një shpirt afër, e bindim të mos i bie ziles - themi se ai mori një promovim dhe u bë kapiten në sallat e jehonës. Shpirti do të zhduket, pas së cilës Ableweather do t'ju tregojë se ku të kërkoni busullën magjike si shpërblim.


Kërkimi: Aventurieri i Fjetur

Në katin e 2-të të tavernës në konvikt shtrihet një udhëtar që nuk mund të zgjohet. Në ëndërr, ai rendit disa receta. Pranë udhëtarit është një sënduk i mbyllur që flet dhe kërkon një fjalëkalim. Ne flasim me aventurierin, pretendojmë të jemi nëna e tij dhe kështu do të dëgjojmë një fjalë kodi prej tij. Ne hapim gjoksin.


tavernë nëntokësore

Në pjesën perëndimore të tavernës, një roje xhuxh ruan hyrjen në bodrum. Ne mund t'i paguajmë atij 1 herë 50 monedha për kalimin. Në katin e poshtëm ka një tavernë nëntokësore.

Këtu në të djathtë takojmë hardhucën Gange, ai i thotë Princit të Kuq se ku të kërkojë ëndërrimtarin e radhës.

Në këndin e majtë është selia e udhëheqësit lokal të nëndheshëm të xhuxhëve - Lohar. Bëhemi dëshmitarë sesi vajza e Marlës e sulmoi me thikë, por tentativa dështoi. Ne i kërkojmë të tregojë për magjistarët e fortë vendas, ai përmend xhuxhin Mordus, ne shkojmë në kërkim të tij.


Kërkimi: Rrjeti i dëshirave trupore

Në qendër të tavernës së nëndheshme qëndron vajza Dorothea Luksoze. Ajo premton të përmirësojë një nga karakteristikat në këmbim të një puthjeje. Ne jemi dakord, shkojmë me të në një qorrsokak të shkretë. Dorothea do të shndërrohet në një merimangë të madhe, ne mund ta sulmojmë atë (atëherë nuk marrim asgjë), ose prapë të marrim puthjen e saj (ne marrim talentin unik "Puthja e merimangës").


Kërkimi: Arena Driftwood

Në gjysmën e dytë të birucës është një arenë beteje. Kampioni vendas është xhuxhi Murga. Për ta luftuar atë, jo vetëm që duhet të mposhtim një ekip kundërshtarësh prej 5 personash, por ta bëjmë atë me sy të lidhur ("verbëri" e pronës së përhershme në betejë). Nëse për herë të parë refuzuam të luftonim verbërisht, i afrohemi përsëri xhuxhit, ai do të na lejojë të përsërisim luftën (por kjo nuk funksionon gjithmonë).

Ndërtesa të tjera në qytet

Në të djathtë të tavernës është Burgu Driftwood. Shefi është ulur në zyrë, premton të paguajë një shpërblim për kapjen e vrasësit të zotërinjve. Në bodrum, kamerat monitorohen nga një njeri që nuk është i kënaqur me punën e tij dhe po fsheh diçka. Ne mund ta bindim atë dhe ai do të lërë punën e tij.


Kërkimi: Fsheh dhe kërko

Në skelë, djali Ben Buttons dhe vajza Harrietta. Ata do të ndajnë me ne se shoku i tyre notoi në Fort Joy. Në bregun e Driftwood, gjetëm një peshkaqen dhe një djalë brenda tij. U tregojmë fëmijëve se si përfundoi aventura e shokut të tyre.


Fëmijët luajnë Aleksandrin dhe Sëmundjen.


Kërkimi: Mjeshtrat që mungojnë

Nga kalimtarët mësojmë se tashmë në qytet janë zhdukur 3 mjeshtra. Rojet dyshojnë me naivitet një tregtar mbeturinash për këtë. Elf Stuart ka informacione më specifike në hyrje të tavernës, ai beson se fajtori është një nga mysafirët e tavernës.


Dyqane peshku Driftwood. Gnomet punojnë në magazina, por ka edhe shumë mjeshtër që kërkojnë një tregtar të dyshuar mbeturinash. Në katin e sipërm në zyrë ulet shefi, ai flet për furnizimin e peshkut të helmuar, por nuk thotë se kujt mund t'i duhet.

Në të djathtë të transportuesit të kripës, ne komunikojmë me gnomën për të mësuar rreth furnizimeve. Në dialog, do të jetë e mundur të inspektohet fuçi, do të shohim mbishkrimin e destinacionit - "Shtëpia e Zezë".


Kërkimi: Ngarkesa e çuditshme

Në anën e majtë jashtë depove takojmë gnomën Cannox. Ai e di se ku fshihet i kërkuari, por nuk do ta lërë thjesht të rrëshqasë. Në dialog përmendim se ishim në Fore "Gëzimi" dhe mundëm të dilnim prej andej, qëndrimi i gnomes do të ndryshojë menjëherë. Ai do t'ju tregojë se junkman u fsheh në një nga fuçitë e peshkut.

Hyjmë në dhomën e duhur pranë bregut, në një nga fuçitë gjejmë Higba-n, djaloshin. Kërkon të nxirret nga rrethimi, jashtë qytetit. Shumica mënyrë të sigurt- në bregun jugor në të majtë. Në këtë rrugë patrullojnë vetëm dy mjeshtra (lvl. 9), ne vrapojmë derisa ata janë larguar. Nëse ata na vënë re, ata ose do të dorëzojnë Higba ose do të bashkohen me luftën. Mjeshtrit do të luftojnë vetëm, pa thirrur ndihmë nga rojet fqinje.

Kur të kalojmë lumin perëndimor, Higba do t'ju falënderojë dhe do të fshihet përsëri në fuçi. Mund t'i kërkoni atij një rrotull të sporeve të acidit. Në një bisedë mësojmë se gjërat e mjeshtrave të vrarë i ka blerë nga kuzhinieri në tavernë. (Për të shpëtuar junkman kemi etiketën "Hero").


Në tavernë komunikojmë me kuzhinieren Wivlia. Në një bisedë, zbulojmë se është ajo dhe bashkëpunëtorët e saj që vrasin fshehurazi zotërinjtë, dhe më pas gatuajnë zierje mishi prej tyre. Por për ta mbjellë atë, ju duhet të gjeni prova të forta.


Kërkimi: Humbur dhe gjetur

Shkojmë më në perëndim nga magazinat e peshkut. Në breg takojmë gnomën Lagan, ai hodhi unazën e tij të martesës në ujë. Unaza është pikërisht këtu nën skelë, por sapo ta marrim, përbindëshat do të kërcejnë nga uji. Kundër nesh është Moloku i zbrazëtirës (lvl. 10) dhe 5 bretkosa elektrike "Djalli i ujit" (lvl. 9). Meqenëse armiqtë janë të specializuar në energjinë elektrike, largohuni nga uji.


Kërkimi: Zgjimi i papritur (vazhdim)

Shtëpia e Siwas është në këndin e sipërm të djathtë të qytetit. Në hyrje, vajza thotë se Siwa-n e kapën dhe e morën mjeshtrit. Shtëpia është e mbyllur, brenda mund të shihni një rrëmujë.

Ne shkojmë në të djathtë përmes fordit. Në rrugën e lartë është instaluar një varje, në të janë varur dy hardhuca, njëra prej të cilave është Meister Siva. Ajo dëshiron që ne ta lirojmë menjëherë, por xhelati Ninyan (lvl. 9) dhe 5 mjeshtra të tjerë po e ruajnë, ne duhet të përgatitemi për betejën.

Së bashku me të kthehemi në shtëpinë e saj. Brenda ne heqim foton nga muri, pas saj është një buton. Një çelës do të shfaqet nën shtrat, futni fjalëkalimin atje, të cilin vetëm Siva e di.

Në bodrum, duhet të kaloni një ritual për t'u takuar me Zotin:

1. Në komodinën në të djathtë të Siwas marrim një rrënjë të zezë dhe një thikë.

2. Në të majtë nga mbështetja trekëndore marrim tasin.

3. Klikoni dy herë mbi thikë për të lënë gjakun tuaj mbi të.

4. Ndizni menunë e përpunimit (çelësi G), kombinoni tasin me rrënjën dhe thikën e gjakosur.

5. E vendosim ilaçin që rezulton pikërisht nën statujën e dragoit, rrotullojmë timonin, tymi do të dalë nga ilaçi.

6. Zgjidhni opsionin "Mbani tymin në mushkëri".

Ne komunikojmë me Zotin, ai do të mësojë një magji të re të Burimit "Shikimi i Shpirtit" - aftësia për të parë botën e shpirtrave. Ne shkojmë në renë në të djathtë, kthehemi në botën tonë. Pikërisht në këtë dhomë mund të shohim fantazmën e parë - Shpirtin e Mjeshtrit.



Kërkimi: Magjistrat e Munguar (vazhdim)

Në qytet, ne mund të hyjmë në tavernë dhe të shohim shpirtin e një prej zotërinjve të vrarë të quajtur Harrick. Në bisedë mësojmë se kuzhinierja Wivlia e ka vrarë dhe shpirti nuk pushon dot për shkak të unazës që i ka mbetur në dorë.

Kalojmë pranë një personazhi hajdut, ndërsa kuzhinieri është në dhomën e duhur, ekzaminojmë një tabelë të veçantë në dysheme në dhomën e majtë (ne kemi nevojë për një hero me perceptim të lartë), në cache gjejmë një dorë të prerë dhe një unazë. atë.

1 opsion. Nëse i tregojmë unazën një oficeri në burg, ai do të dërgojë vartësen e tij të ndalojë kuzhinieren dhe ajo do të vdesë.

Opsioni 2. Ne ia tregojmë unazën fantazmës Harrick, ajo do t'ju kërkojë ta transferoni te shokët tuaj. Është më mirë t'i transferoni provat tek kukudhi Stuart, në mënyrë që ai të pranohet përsëri në zotëri.

3 opsion. Nëse i tregojmë unazën kuzhinierit, atëherë ose e mbështesim atë, ose i bashkohemi menjëherë betejës. Pas fitores, nga provat do të mbetet vetëm lista e saj e viktimave në fletë, ia çojmë oficerit. Ne marrim 1 nga 4 artikuj për të zgjedhur.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 website


Prita rrugës. Attack 4 Possessed Summoners (lvl 10). Nëse ka një mistik në skuadër, ai mund të marrë kontrollin e Poseduarit dhe të shmangë luftimin.

Një kamp i thyer në një kodër, në një pellg me helm shtrihet kufoma e një xhuxhi, ai ka një çelës.


Kërkimi: Profeti flakërues

Statuja në një kodër. Para saj ka 5 pishtarë, por ato fiken menjëherë pas ndezjes. Nëse teleportojmë në këtë statujë nga një rajon tjetër, këtu do të gjejmë një magjistare që do të ikë shpejt, teleporti do të fiket.


Kërkimi: Ëndrrat e zbrazëta

Llambë e lashtë në bregun jugor. Do të shfaqet një xhind. Nëse ka një aftësi bindjeje, zgjedhja ime është një dëshirë (do të fitojmë përvojë). Në çdo rast tjetër, xhindi do të na sulmojë dhe do të thërrasë për ndihmë ujin e detit të magjepsur (lvl. 10).


Në bregun perëndimor gjendemi në një ndërtesë guri, ku ka një totem të errët xhuxhësh. Ne luftojmë me 5 gnome të fiksuar. Në shkëmbin perëndimor ka një hyrje në kafkën e shpellës.




Kovi i korrës

Kërkimi: Hije mbi Driftwood

Ka shumë gnome të ngordhura në shpellë dhe përbindësha që ikin prej nesh Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Edhe pse armiqtë janë në nivelin 11, është më mirë të vini këtu tashmë duke pasur nivelin 13-14, sepse armiqtë kanë një avantazh sasior.

Në pjesën e largët, 4 zvarritës do të na sulmojnë menjëherë, do të na kapin në rrjetë dhe do të na zvarritin në nivelin e poshtëm të shpellës. Kur të zgjohemi në robëri, të 4 heronjtë do të jenë veçmas, secili në pjesën e tij të shpellës.

1 - Dhomë me armë të panjohura. Ne mund të marrim në pyetje xhuxhin Zanisima. Mësoni për mjegullën e vdekjes. Çelësi i armaturës është prapa murit të majtë.

2 - Një korridor me vezë përbindësh. Rrugës ka dyer të mbyllura, dy hajdutë. "Çelësi i sallës me fuçi" në tavolinën në ballkon.

3 - Kasaforta e thesarit.

4 - Vendi, i rrethuar nga vezë dhe monstra, është i rrezikshëm për të dalë vetëm, duhet të prisni derisa satelitët të vijnë në shpëtim.

Hajduti hero bën më së miri këtu në modalitetin e fshehtë. Ne i japim në mënyrë të padukshme goditjen e parë djallit nga mbrapa dhe do të jetë shumë më e lehtë për të fituar. Ju gjithashtu mund ta kaloni këtë moment i vështirë Princi i Kuq, nëse ka të avancuar shkencën ushtarake dhe magjinë e zjarrit.

Së bashku shkojmë në qendër te rrënojat e anijes, ngjitemi lart përgjatë tyre. Xhuxhët këtu komandohen nga Mordus (lvl. 12), ai ruhet nga 4 gnome. Ne e përqendrojmë të gjithë zjarrin te shefi, pjesa tjetër e gnomeve të pavdekura do të vdesin pas vdekjes së tij.

Pas fitores, Mordus do të mbetet i gjallë, ai do t'ju kërkojë ta kurseni. Në këmbim, ai mund të na mësojë magjinë e Burimit, ne gjithashtu mund ta lëmë të shkojë ose ta përfundojmë atë. Ne marrim prej tij Medaljoni i Mordus.

Hyjmë në dhomën anësore të djathtë, zbresim në bodrumin gjysmë të përmbytur. Në altar mbi kufomën e një gnome marrim perlë e verdhë. Në rrugën e kthimit, anija thyen murin. I shkatërrojmë muret anësore, brenda tij noton një peshkaqen (lvl.11). Pasi mposhtim peshkaqenin, gjejmë një gjymtyrë njerëzore brenda, nëse e hamë nga një kukudh, mësojmë se ishte djali Joe, i cili shkoi me not në Fort Joy (Kërkimi Hide and Seek, kthehemi te fëmijët në breg, tregoni fatin e djalit, marrim një shpërblim të vogël). Ne largohemi nga biruca.




Kërkimi: Hije mbi Driftwood (vazhdim)

Kthehemi në Driftwood. Në të majtë të tavernës ka një shtëpi ku jeton gnoma, ajo ulet në një karrige, duke mbyllur kapakun në birucë. Ajo nuk u përgjigjet pyetjeve në lidhje me kapakun. Mund ta vrasim, të lëvizim karrigen dhe të zbresim nga çadra.

Ka vetëm një dhomë në birucë. Në të djathtë, pas murit, dëgjohet biseda e dy gnomes, por atje nuk ka derë. Pranë platformës gjejmë një levë sekrete për të hapur këtë dhomë.

Në të majtë duhet të ketë një lloj kalimi sekret, pranë murit gjejmë një kokë guri, ku duhet të futni një perlë të verdhë.


Kërkimi: Shija e Lirisë

Guri i kafkës në bodrum mund të gjendet në Shipwreck Hills, në Gjirin Reaper. Fusim një gur në kafkë, zbresim në dysheme më poshtë.

Për të hapur derën tjetër, ju duhet të zgjidhni enigmën. Fusha është 4x4, pas shtypjes së butonit shfaqen simbolet: ujë, zjarr, helm. Duke ndezur botën e shpirtrave, do të shohim se cili kombinim duhet të futet. Në total, duhet të shtypni 5 butona, ne mund të qëndrojmë mbi to si personazhe ose të vendosim vazo.

[_ Dera _]

Pas derës së hapur ka një liç të lidhur me zinxhirë, ka Çelësi i lyer me acid. Nëse ekzaminojmë ndonjë vazo, nga të gjitha vazot do të kërcejnë 5 skelete (lvl.12).

Pas fitores, ne komunikojmë me likerin Withered Undead. Xhuxhi Mordus mori pushtetin prej tij. Lich kërkon ta lërë të shkojë. Shtypim dy butonat e majtë dhe do të lëshohet. Ne mund të zgjedhim se cilin libër aftësish do të marrim si shpërblim. Nëse kërkojmë diçka tjetër, marrim një libër të rastësishëm.


Nëse e lëmë liçin të lirë, do ta takojmë pak më vonë në pyll, ku ai ha kufoma. Ne luftojmë me të, pastaj e lëshojmë përsëri. Në fund do ta gjejmë në altar përballë rrënojave të Pyllit Manastir, le ta përfundojë ritualin, si shpërblim marrim një sënduk me gjëra të rastësishme. Pasi mund ta shkatërrojmë liçin.


Pasi shkatërrojmë Mordusin, kthehemi te udhëheqësi i nëndheshëm Lohar. Si shpërblim i jep çelësin gjoksit të mjeshtrit në katin e 2-të. Tregon për katër magjistarët. I tregojmë për letrën e mbretëreshës xhuxh.

1 opsion. Ne ia japim letrën Loharit, shpërndahuni në mënyrë paqësore.

Opsioni 2. Ne refuzojmë të japim letrën, fillon një luftë. Ne vrasim Loharin dhe bandën e tij, pas fitores marrim çelësin, kërkojmë kasafortën e tij në mur, gjejmë një unik me dy duar Çekiçi i Loharit.

Kërkimi: Konkurrentët

Në urën perëndimore takojmë trollin Grog (lvl.18). Për kalimin në urë kërkon 5000 monedha. Në një bisedë zbulojmë se ai mund të bëjë një zbritje nëse eliminojmë konkurrentin e tij në urën lindore.

Trolli i dytë Marg (niveli 15) nuk njeh numra të mëdhenj dhe kërkon vetëm 3 ari për kalimin. Ne mund t'i tregojmë trollit për urdhrin e konkurrentit dhe ai gjithashtu do të kërkojë të eliminojë Grog.

Trollët janë mjaft të fuqishëm, ne marrim përsipër t'i vrasim vetëm pasi t'i pompojmë në nivelin e duhur. Të dy krijesat kanë rigjenerim të shkëlqyeshëm - një pronë e veçantë "Gjaku i Trollit", i cili rikthen 6000 shëndet çdo kthesë, por funksionon vetëm për disa kthesat e para. Grog është i prekshëm nga zjarri, Marg është i prekshëm nga helmi. Kur të vrasim njërin prej tyre, i dyti nuk do ta mbajë premtimin dhe do ta rrisë çmimin disa herë, kështu që të dytin e vrasim.


Kërkimi: Kapje agresive

Para se të hyjmë në urë me trollin gjejmë trupa të pajetë. Ne ndjekim gjurmët e përgjakshme në lindje. Në të djathtë të urës perëndimore, mund të ecni përgjatë një kuvertë druri në një zonë të veçantë në pyll. Atje na sulmon një gjuetar xhuxhësh i pushtuar (lvl. 10) dhe dy arinjtë e tij: Pasha dhe Tasha.

Pas fitores, ne inspektojmë vendin, këtu e gjejmë gjoksi i humbur, për të cilën foli Garvan (kërkimi "Humbjet në librin kryesor"). Ne ndezim botën e shpirtrave, shpirti i tregtarit Liam qëndron afër. Ai thotë se nuk kishte përbindësha, ai u vra nga ndihmësi i pangopur Garvan. Për të qetësuar shpirtin, ne duhet të hakmerremi për vdekjen e tregtarit dhe të vrasim Garvanin.

Kthehemi në Driftwood. Ne mund t'i japim Garvanit përmbajtjen e gjoksit për të përfunduar kërkimin "Humbjet në librin kryesor". Ne i tregojmë për Liamin, por ai nuk dëshiron ta pranojë fajin. Garvan ulet në një tavernë në një vend të mbushur me njerëz, është e rrezikshme ta vrasësh këtu. Por ai pranon ushqim nga ne, dhe kjo mund të përdoret (vetëm pas kësaj ai mund të ushqehet me ushqim të helmuar).

Shkojmë në tualetin pas tavernës, inspektojmë kabinat, njeriu nga tualeti do të na tregojë recetën e duhur (merak me mish + skumbri i helmuar nga zbrazëtia). Ne blejmë zierje në vetë tavernë, mund të blejmë peshk nga një tregtar në shesh ose në ndonjë fuçi në breg. Punoni ushqim të helmuar, jepjani Garvanit. Ai do ta hajë dhe do të vrapojë në tualet, atje në një vend të shkretë dhe do ta sulmojë. Kthehemi në shpirt, marrim një shpërblim.


Në veri gjejmë një bletë bletësh. Të gjitha bletët ngordhën nga boshllëku, dhe mjalti i mbetur hahet nga dy arinj. Ju mund të kaloni me siguri pranë tyre, por ata nuk do t'ju lejojnë të inspektoni kosheren.

4.4. livadhe
Divinity 2 Walkthrough në Rusisht


I afrohemi mullirit, komunikojmë me Fingel Boyd, mund të blini instrumente muzikore prej saj.


Kërkimi: Veprat e Errëta në Minierat e Zeza

Në urën veriore, parkingu i rendit të paladinëve është Kreu i urës Paladin. Ju mund të merrni një detyrë nga paladini Tom Hardwin, ai dyshon për zotërit e bardhë të mizorive dhe kërkon të ndjekë atë që ata po bëjnë në minierat në lindje.


Kërkimi: E kaluara e varrosur

Në veri është shtëpia ku Gareth kapi Mjeshtrin e Bardhë Jonathan. Ne mund ta bindim Garetin që të mos vrasë fajtorin.

fal dhe harro(Paudhësia e falur)
Udhëzoni Gareth në rrugën e pajtimit.
Kërkimi "E kaluara e varrosur". Në livadhe gjejmë shtëpinë e Garetit. Ai e kapi Mjeshtrin e Bardhë Jonathan. Ne duhet të bindim Garetin që të mos vrasë personin fajtor. Varianti i përgjigjes: "për të përfunduar atë që ka filluar" - "për të kursyer një mik të vjetër".
Hakmarrësi i furishëm(Qortim i furishëm)
Vendose Gareth në një rrugë hakmarrjeje.
Kërkimi "E kaluara e varrosur". Përgjigja e variantit: "përfundo atë që ke nisur" - vrite vetë Jonathanin - "kërkuesit e pushtetit janë duke pritur".

Kërkimi: Rosë e shëmtuar

Në qendër të njërës prej gropave gjejmë një zog të sëmurë Ferno. Nëse ka një shkencëtar në skuadër, do të zbulojmë se është një feniks dhe për trajtim duhet ta digjni. Ne përdorim çdo magji zjarri. Në vend të një zogu, do të shfaqet një Vezë Phoenix Scaled, ne mund ta hamë menjëherë ose ta vendosim në inventar.


Kërkimi: kafshëria

Në një fushë me grurë dëgjojmë një bisedë mes dy lopëve, këta janë njerëz të kthyer nga një magjistare. Ne komunikojmë me ta, ata kërkojnë të gjejnë magjistaren dhe të heqin magjinë.

Ne ekzaminojmë shtëpinë e shtrigës, në anën jugore në shkurre shtrihet çelësi i shtëpisë. Në hyrje, një bretkosë dhe një shenjë paralajmëruese thonë se shtëpia ruhet nga magji të ndryshme, por brenda nuk ka asgjë të rrezikshme. Në tryezë gjejmë një përbërës të rëndësishëm - sy shtrige. (Për të vazhduar kërkimin, ju duhet të vrisni Kufomën e Alice Alisson (lvl. 15), kështu që ne do të vazhdojmë kërkimin më vonë).


Nëse flisni me një dordolec lëvizës në fusha, ai do të na vërë në gjumë dhe më pas do të sulmojë. Janë vendosur 5 dordoleca (lvl. 12) dhe të gjithë do të marrin jetë. Dordoleci kryesor ka një atmosferë të vazhdueshme tmerri, kështu që nëse një nga luftëtarët tanë humbet të gjithë mbrojtjen magjike, ai do të fillojë të ikë dhe të bëhet i pakontrollueshëm. Për të fituar, ju duhet të aplikoni rigjenerimin e mburojës magjike ose të keni paprekshmëri ndaj tmerrit, dhe para së gjithash, të shkatërroni shefin. Është më mirë t'i shkatërrojmë këta armiq pak më vonë, kur të fitojmë një nivel më të lartë.

4.5. Pogost


Përmes urës së paladinëve kalojmë në bregun lindor. Sipër janë Kodrat e Parajsës, ne i anashkalojmë për momentin, ka përbindësha të nivelit të lartë. Ne shkojmë menjëherë në jug përgjatë rrugës më të shkurtër, arrijmë në varreza.


Kërkimi: Biznes familjar

Mbërrijmë në oborrin e kishës, Tarkin po qëndron para hyrjes, ai kërkon të marrë një objekt nga kripti Surrey. Dera e kriptës mund të hapet me një çelës kryesor.

Kripta. Butoni në murin anësor të majtë hap derën. Një buton në një qorrsokak gjysmërrethor - përkundrazi, mbyll derën. Brenda sarkofagut, ai nuk do të hapet. Në dhomën e fundit, butoni në dysheme, nëse shtypet, do të lëshojë gaz. Ne ndezim botën e shpirtrave, 3 leva do të shfaqen në mur, ato funksionojnë vetëm kur shtypet butoni i dyshemesë në dhomën e fundit. Levat mbushin dhomën e fundit me elementë të ndryshëm (ujë, gjak, acid, zjarr, rrymë, korrupsion). Duhet të futni një kombinim të veçantë: 2-1-3.


Kërkimi: I huaj në një tokë të çuditshme

Në hyrjen veriore qëndron shpirti i hardhucës Vilnx Kriva, ajo kërkon që trupi i saj të gërmohet dhe të digjet në zjarr, siç i ka hije hardhucave. Ne gërmojmë, marrim një këmbë, e hedhim në zjarrin e dy statujave të dragoit. Ne marrim 1 nga 4 gjërat për të zgjedhur.


Ka 4 shpirtra të gnome në majë të platformës prej guri, këtu shqiponja Featherfall ha kufomën e zotit të saj Master Aven. Nëse një kukudh merr një pjesë të trupit të zotit dhe e ha, ne do të mësojmë magjinë e Kafazit të Kockave. Përgjigjet e sakta: "Shefi juaj" - hani një copë - ndjeni fuqinë. Si shpërblim, ne do të marrim aftësinë "Thirrja e Kondorit".


Shpirti i Zimsky është në stol dhe jep një modifikues të fatit dhe një ilaç burimor.

Një qen i zi ruan afrimin drejt varrit. Andras - qen nekromancer (lvl. 11). Në betejë, ai thërret përbindëshin Kedelon Bonebreaker, luftëtarë kockash dhe harkëtarë, kufoma shpërthyese. Sa më shpejt të neutralizojmë qenin, aq më pak armiq të rinj do të shfaqen.

Qeni është pa rrënjë(Kursi i diplomës së ulët)
Vritni Andras, qenin nekromancer.
Në varrezat në qendër.

Shpirti i një mëkatari të papenduar.

Shpirti i varrmihësit Daivus. Nëse e kontrolloni arkivolin pranë tij, edhe ne do të biem në një kurth vdekjeprurës.

Në kodër ne grisim varrin e Victor Flynn, skeleti i të cilit u gjet më herët. Në varr është një shënim që ai organizoi funeralin e tij.


Kërkimi: Shërbëtorët ngurrues

Shërbëtorët e heshtur ecin nëpër varreza. Mund të flisni vetëm me rojtarin e varrezave Farim, ajo flet për pronarin e Riker. Ai i mban shërbëtorët e tij me magji, dhe për t'i çliruar ata, ju duhet të vrisni pronarin.


Kërkimi: Strehimi i heronjve

Hapni grilën në qendër të varrezave. Këtu janë varrosur 4 heronj: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Duke inspektuar varret e tyre, do të zbulojmë se ku janë harta globale gjenden thesaret e tyre të fshehura. Ne mund të shikojmë me qetësi vetëm 3 arka, dhe nëse shqyrtojmë të 4 varret, atëherë heronjtë do të vijnë në jetë në formën e skeleteve. Ata janë vetëm në nivelin 11, por secili prej tyre do të ringjallet pas vdekjes dhe do të duhet të vriten për herë të dytë.

1. Memoria e fshehtë e Garrick. Në verilindje dalja nga varrezat.

2. Halla. Në kthjellimin verior, në hyrje.

3. Bromley. Në perëndim të sharrave, pranë trungjit.

4. Vidiya. ---.


Kërkimi: Vaj i mesnatës

Kërkimi: Ofertë Bujare

Ne i afrohemi pallatit, do të na pyesë dera e jetesës dhe do të na lërë të kalojmë vetëm kur të pranojmë se jemi zgjuar. Brenda ne komunikojmë me Rikerin, ai ka një detyrë për ne: Merrni tabletin në Black Mines.


Kërkimi: Gjuha e gjarprit

Në shtëpinë e Rikerit komunikojmë me salamandrën, ajo nuk përgjigjet asgjë.

Në varreza ka një gjoks të lidhur tre herë në zjarr dhe pranë tij janë dy statuja dragoi. Duke pasur telekinezë ose një hero të papërshkueshëm nga zjarri, ne tërheqim gjoksin nga një vend i rrezikshëm, përpiqemi ta hapim atë. Në gjoks ka mbishkrime në gjuhën e lashtë të hardhucave, mund ta tregojë një salamandër. Nëse ka një Princ të Kuq në skuadër, ai mund të bindë gjoksin të hapet. Brenda ka disa sende të rralla.


Kërkimi: Kriza ekzistenciale

Në shpatin verilindor të varrezave do të dëgjojmë një zë, gërmojmë varrin. Shfaqet skeleti i Crispin dhe propozon një duel filozofik. Ai bën 3 pyetje, ju duhet të përgjigjeni më logjikisht se ai:

1 - Cili është kuptimi i jetës?

2 - A ka vullnet të lirë?

3 - A ka ndonjë ndryshim midis së mirës dhe së keqes?

Nëse humbasim, një nga personazhet do të vdesë, por do të jetë e mundur të ringjallet.

1 opsion. Duelin mund ta fitojë vetëm një filozof tjetër i skeletit - Fane ose një personazh i vdekur. Ne u përgjigjemi të gjitha pyetjeve me fraza të shënuara me etiketa [të pavdekura]. Për mposhtjen e Crispin, do të marrim arritjen dhe Librin e Aftësive "Corpse Explosion: Massive".

Opsioni 2. Në strehën e Rikerit lexojmë 3 pjesë të librit "Thelbi i ekzistencës", kanë përgjigjet e sakta: "të dëbosh melankolinë", "liria brenda ligjeve të universit", "morali është përrua".


Në shpatin lindor i afrohemi altarit-lule përballë një peme të madhe. Një lëng i ndritshëm derdhet afër, mblidheni, përdorni magjinë e Bekimit në lule. Pas kësaj, një personazh do të tërhiqet zvarrë nga Glann, një pasardhës kukudhët (lvl. 11). Ne zbresim pjesën tjetër të skuadrës. Në betejë, Galann do të shkaktojë gjithnjë e më shumë trungje të gjalla, mos i kushtoni vëmendje, nëse vrisni shefin, të gjitha pemët e gjalla do të zhduken vetë. Galann trajtohet për helm, dhe ka një cenueshmëri ndaj zjarrit, dhe ne e hedhim këtë shef me ta.


Kërkimi: Ata nuk do të kalojnë (përfundimi)

Shkoni në jug në varreza. Portat janë të mbyllura, por ne mund të teleportojmë përmes tyre një nga një, ose thjesht të thyejmë hekurat. Në shtegun e poshtëm arrijmë në shtëpinë prapa urës.

Luftojmë me 4 insekte Djalli vdekjeprurës i zbrazëtirës (lvl. 9). Marie Pruitt do të na ndihmojë në betejë. Pas fitores ne ulim urën mbi lumë dhe nëna do të takohet me fëmijën e saj Barrin. Së bashku ata do të shkojnë në kazermat e zotërinjve në Driftwood.

Në shtëpinë e braktisur në komodinë pranë shtratit marrim Çelësi i çelësit të Marisë, në një dhomë të madhe hapni kapakun. Në birucë "Bodrumi i shtëpisë në urë" afër pishtarit të parë, shtypni levën. Dhoma e dytë nuk hapet, por ne mund të teleportojmë atje. Në shpellë gjejmë butona 3 kati, por asgjë nuk ndodh. Në këndin e largët, përgjatë zinxhirit të ulur, mund të ngjiteni deri në pus.

4.6. Minierat e zeza
Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough

Larg në lindje, hyrja e minierës ruhet nga 2 djajtë me krahë helmues dhe 2 derra të egër (lvl.13). Në betejë, 2 mjeshtra do të na ndihmojnë.

Para hyrjes është shpirti i mjeshtrit të vrarë. Brenda vendbanimit ka edhe 3 shpirtra të tjerë fshatarësh të zakonshëm.

Pranë platformës së naftës gjejmë Çelësi me vaj.


Kërkimi: Në frymën e fundit

Mjeshtrit ekzekutojnë një familje prej 5 personash. Ne mund të ndërhyjmë që në fillim në mënyrë që asnjë nga fshatarët të mos lëndohet, ose të shikojmë ekzekutimin që të mos përfshihemi në betejë me zotërinjtë e mbetur. 5 master (niveli 13).

Nëse familja shpëtoi, nëna do t'ju kërkojë të shpëtoni nipin e saj, të varur në një platformë nafte. Përpara është një portë e mbyllur, pranë tyre janë edhe 5 mjeshtra të tjerë, nuk i prekim akoma, do të duhen më vonë. Mund të shkoni nëse tregoni një kalim rrugor ose përmes një tuneli nëntokësor në një shtëpi fqinje.

Ngrihemi në platformën e naftës, komunikojmë me mjeshtrin e bardhë Jonathan. Nëse vendosim të shpëtojmë të burgosurin Gvidane Rins, duhet të përfshihemi në betejë menjëherë që në frazën e parë, por kjo betejë do të kthehet në një apokalips lokal (është më e lehtë të shmangim betejën në këtë vend, i burgosuri do të vdesë dhe ne mundemi vrasin mjeshtrin më vonë).

Opsioni 1 - shpëtimi i të burgosurit. Para betejës, ne bllokojmë shkallët vertikale që çojnë në kullë, vendosim kuti ose fuçi mbi to. Për shkak të kësaj, mjeshtrit e zakonshëm nuk do të jenë në gjendje t'i vijnë në ndihmë Jonathanit. Kur të fillojmë luftën, djajtë e naftës gradualisht do të shfaqen rreth platformës së naftës dhe ndihmës mjeshtrit do t'i sulmojnë ata dhe jo ne. Pastaj do të ndodhë një zjarr, do të shfaqen djajtë e zjarrtë, që rigjenerohen në zjarr dhe i gjithë vendi do të mbulohet me nekrozjarr të rrezikshëm. Për të mbijetuar në këtë çmenduri, menjëherë pas shfaqjes së djajve, dërgojmë një personazh në portat e kalasë, në mënyrë që 5 mjeshtër të tjerë të hyjnë në betejë, por tashmë në anën tonë, kundër djajve.

I burgosuri Gvidane do të lirohet menjëherë pas fillimit të betejës dhe do të ndihmojë me magjinë e Burimit, por do të ketë më shumë probleme prej tij sesa nga të gjithë armiqtë. Të mbijetosh këtu është e vështirë, por të mbash një të burgosur nga vdekja është edhe më e vështirë. Ai vazhdimisht do të vrapojë nëpër zjarr dhe do të duhet të restaurohet. Ju nuk mund ta teleportoni atë sepse është një aftësi e dëmtimit të rënies dhe nëse ai merr dëm nga ne, ai do të fillojë të na trajtojë si armik. Ju duhet të keni magji ose rrotulla me vete për të rivendosur vazhdimisht mburojën magjike në mënyrë që të mos digjen.

Opsioni 2. Nëse e shmangnim betejën, Gvidane do të vdesë dhe Jonathan do të zhvendoset në këndin e poshtëm të djathtë të vendndodhjes. Aty është ulur edhe Quartermaster Anna, nga e cila mund të blesh gjëra të mira. Mjeshtrat nuk ju lejojnë në shpellë, ju duhet të shkoni atje pa u vënë re prej tyre.


Kërkimi: Nuk ka rrugëdalje

Në anën e majtë të kalasë, mjeshtrit hedhin bomba zjarri në shtëpi. Një magjistar është strehuar në bodrum dhe nuk dëshiron të heqë dorë. Vrasim 4 mjeshtra (lvl. 13). Ne zbresim në bodrum, atje është një fisnik Owen Anchoret, ai nuk është një magjistar, por thjesht mbrojti shtëpinë e tij nga pushtuesit. E lëshojmë në sipërfaqe, marrim një shpërblim.


Në bregun në të majtë, ndërtesa ruhet nga 2 armiq që ulërijnë. Ne i shkatërrojmë me magjinë "Pastrimi", është ndezur helmetë unike Tiran ose në shkopinjtë e zotërinjve më të lartë. (Nëse përdorni helmetën e Brakk disa herë, demoni Kreer Ashbringer do të shfaqet prej saj (niveli 7).

Brenda ndërtesës, 2 mjeshtra të bardhë (lvl. 16) nxjerrin një burim nga 3 robër, nja dy qen dhe një roje e heshtur janë afër. Ne hyjmë në betejë me ta. Një nga zotërinjtë mund të ikë dhe të fshihet në anije. Pasi mposhtim një nga armiqtë, gjejmë një rekord se si të kalojmë në mënyrë të sigurtë nëpër të gjitha kurthet në gërmimet e Minierave të Zeza.

Gërmimet

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (vazhdim)

Në shpellë që në fillim, gjithçka është e bllokuar nga kurthe, është më mirë të kaloni së pari heroin e hajdutit dhe t'i neutralizoni të gjithë. Për të fikur zjarrin, do t'ju duhet të vendosni kuti të forta në burime, dhe ka vetëm dy kuti, do t'ju duhet t'i riorganizoni ato. Është më e lehtë të teleportosh ose të vraposh shpejt.

Ekzaminojmë mjeshtrin e plagosur, na sulmojnë 5 djallëzorë vezullues e të zjarrtë (lvl. 13).

Ne zbresim nëpër minierë. Nëse shkojmë në qorrsokakun verior, duke u hedhur mbi shkëmbinj, në një dhomë të veçantë do të gjejmë një fragment të një kolone antike.

Rrënojat në një shpellë. Vampirë dhe mjeshtra (lvl. 13). Memoria është lart në mur. Nën ujëvarë është një çelës i ndryshkur. Çipi i dytë.

Monolite trekëndore, vizione. Tableta e të Përjetshmëve.

Punëtoria e Alkimistit. Këtu janë 6 mjeshtra (lvl. 13), por mund të binden me forcë që të mos na sulmojnë. Në këndin e poshtëm të djathtë është një pompë vaji e prishur. Aty pranë gjejmë një inxhinier të Rrethit të Zi, ai ka një libër se si të ndizet pompa: Levë e verdhë, levë blu, levë jeshile. Mos e shtyni levën e kuqe. Pasi të riparohet, kjo pajisje mund të krijojë shumë bomba dhe shigjeta shpërthyese nëse recetat janë të disponueshme. Për të shkuar më tej, hedhim në erë murin verior me fuçi.

tempull i lashtë. Gjejmë ndërtesën e një race të lashtë, së cilës i përket Fein i pavdekur. Në sirtarët anësor gjejmë Artifakt i të Përjetshmëve. Në dhomën e fundit, duhet të aktivizoni 7 statuja në një rend të caktuar. Për të zbuluar sekuencën: 1) lexojmë ditarin e arkeologut, ku shkruhet korrespondenca e perëndive me elementë të ndryshëm, 2) më pas lexojmë mbishkrimet në altarin trekëndësh, ku elementët janë të numëruar, 3) krahasojmë këto të dhëna. . Rezultati:

Sekuenca e saktë do të fikë topin e fushës së forcës, brenda ne shqyrtojmë dy kutitë anësore, gjejmë objektin Pllakë e lashtë prej guri. Para se të hapim sarkofagun qendror, patjetër do të shpëtojmë veten, do të shfaqet një shef, për të cilin mund të mos kemi ende forcë të mjaftueshme dhe do të duhet ta vrasim shumë më vonë.

Eteri i Përjetshëm (lvl. 14). Shfaqet një hyjni e lashtë, armiku i 7 perëndive tona. Ajo është shumë më e fuqishme se ne, por është e mundur ta vrasim para se ajo të jetë zgjuar dhe të rifitojë forcën e saj. Në betejë, perëndeshë thërret zagarët e acar, ata nuk kanë pothuajse asnjë forca të blinduara magjike, dhe ato mund të joshen menjëherë në anën tuaj me magji, shigjeta ose granata simpatike.

Strehimi i Rikerit

Pasi kemi marrë tabletën, kthehemi në oborrin e kishës në Riker. Ai nuk është në dhomë, ne zbresim në kapakun në murin anësor. Një dhomë torture është e pajisur në lagje private. Në një bisedë me Rikerin, ne nuk e japim gjënë, së pari ju kërkojmë të na mësoni se si të kontrollojmë Burimin. Në fund, në çdo rast, pronari i oborrit të kishës do të na sulmojë.

Riker (lvl.12) qëndron në një kodër, të dy shkallët drejt tij janë të minuara. Mënyra më e mirë është të teleportoni drejtpërdrejt tek ai. Ne nuk u kushtojmë vëmendje shërbëtorëve memecë, ata do të vdesin të gjithë pas vdekjes së shefit.

Pas fitores, ne mund të inspektojmë të gjitha katet e ndërtesës. Ka një dhomë anësore në bodrum, por nuk hapet vetëm. Në katin kryesor, Fryma e Pianistit është në dhomën jugore. Në katin e dytë ka merimangat, Weaver (lvl. 12). Kontrata, ujqërit e vetmuar u punësuan për të vrarë të zgjuarin (kërkimi "Preja e vlefshme").


Kërkimi: Të kundërtat tërhiqen

Bodrum nën shkallët në shtëpinë e Rikerit. Breshka Betty dhe minjtë Rory. Ne shtrojmë një shteg me ushqime të ndryshme nga breshka në anën e miut.


Ne gjithashtu kthehemi te ura e paladinëve dhe u raportojmë atyre se çfarë po bënin mjeshtrit e bardhë në miniera. Pikërisht gjatë kthimit tonë, një grup prej 5 vrasësish të vdekur do të sulmojë paladinët (lvl. 15). Vetëm 3 paladina mbijetuan, ne i ndihmojmë ata në betejë. Në fund marrim një shpërblim për të zgjedhur.

4.7. kodrat qiellore
Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough


Kërkimi: Tre altarë

Kalojmë nëpër urën Paladin. Në dalje, ne mund të shohim shpirtin e një paladini të vdekur që gëzohet për fitoren. Menjëherë pas urës shkojmë në një qorrsokak në veri, ku tre drerë rrethuan drerët e pavdekur (lvl.12). Në betejë, dreri i shëndetshëm do të na ndihmojë. Pas fitores, ne lutemi në altar. Duhet të vizitoni 2 të tjera të njëjta.

(Pasi të kalojë boshtin në minierat e zeza, një personazh me etiketën "shkencëtar" do të jetë në gjendje të mësojë një alfabet të ri duke lexuar tabletat. Nëse pas kësaj shkoni në ndonjë altar, ne mund të komunikojmë me zërin që vjen prej tyre) .


Kërkimi: Testi i të gjitha stinëve

Në pyll, në njërën nga lëndina, ka një tas me zjarr, rreth tij ka 4 statuja pemësh, që simbolizojnë dimrin, pranverën, verën, vjeshtën. Gjuha e flakës pyet një gjëegjëzë: "Dimri na takon me stuhi, stuhi dhe akull, në vjeshtë, vetëtima do të përshkruajë qiellin me një stuhi, Vapa vjen me një mjegull të zjarrtë të verës, Pranvera do të më shuajë etjen me të. hardhia e kuqe e ndezur." Në 4 statuja, ju duhet të aplikoni magjitë e duhura elementare, por jo të gjitha janë të përshtatshme.

1. Pranvera - shi i përgjakshëm ose goditje e një aleati.

2. Vjeshtë - avull elektrik.

3. Vera është një top zjarri.

4. Dimër - breshër akulli.


Kërkimi: Ritet funerale

Në një kodër, 3 kukudhë kryejnë një ceremoni mbi një trup të vdekur dhe nuk i lënë të huajt të kalojnë. Ata do të na lënë të kalojmë vetëm kur të shpëtojmë kukudhën Saheila nga sharra.


Në rrugën jugperëndimore ka një pritë. 2 snajperë dhe 2 hajdutë (lvl.12), të cilët shpesh përdorin padukshmëri dhe sulme të befasishme.

Qeni në urë është i infektuar. Skeleti Victor përballë urës.


Kërkimi: e kaluara e varrosur (2)

Gareth varros prindërit e tij të vdekur. Pranë shtëpisë së tij janë dy paladina. Në të djathtë të Gareth, mund të gjeni dorezat e vrasësit të prindërve të tij. Paladins nuk ju lejojnë të hyni brenda, ju duhet ose të negocioni me ta ose t'i vrisni.

Brenda ndërtesës shohim 4 vrasës të heshtur. Ne ndezim botën e shpirtrave, në anën e majtë të shtëpisë flasim me shpirtrat e prindërve të Gareth, ata nuk duan hakmarrje, por duan që Gareth të mbetet një hero. Gareth do të hyjë menjëherë dhe do t'i kërkojë të vrasë të heshturit me duart e tij. Nëse e lejojmë, ai do të ndjekë rrugën e hakmarrjes, nëse e largojmë nga kjo, ai do të mbetet në rrugën e heroit.

Mësojmë nga fantazmat e prindërve tanë se vrasësit kontrolloheshin nga mjeshtri i bardhë Jonathan. Gareth kërkon ta vrasë dhe të sjellë prova. Xhonatani është në Minierat e Zeza pranë një platforme nafte. Pasi e vrasim, marrim unazën e tij, ia sjellim Garetit. Pas kësaj, Gareth do të kthehet në anije.


Kërkimi: E rrezikshme për veten dhe të tjerët

Larg në lindje, në shtëpinë e shëruesit, gjejmë shëruesin Swann. Në bodrum, ai mban një Natalie të sëmurë të rrezikshme. Ne mund të ndihmojmë me trajtimin e saj. Zbresim, kur i afrohemi vajzës, shfaqen 4 përbindësha (lvl. 12). Ne sulmojmë vetëm përbindëshat, vajza gjithashtu mund të goditet, por ajo duhet të mbetet e gjallë në fund të betejës.

Le të fillojmë operacionin. Ka 3 veprime, secila me 2 opsione, dhe vetëm 1 kombinim do t'ju lejojë të mbani gjallë vajzën:

1. Tërhiqeni lëkurën e kokës dhe filloni të sharroni kafkën me sharrë.

3. Mbyllni plagën shpejt.

Pas kësaj, ne marrim një arritje, një nga gjërat për të zgjedhur, dhe një shërues që do të na shesë ilaçe shëruese me gjysmë çmimi.

Fabrika e sharrës së braktisur

Shkojmë në veri, rrugës do të ketë kurthe, nga larg i sulmojmë me zjarr. Në sharra gjejmë një grup ujqërsh të vetmuar. Këtu ne ndezim botën e shpirtrave dhe shohim shumë fantazma. Secili anëtar i "Ujqërve të vetmuar" ka disa mëkate, dhe për këtë arsye ata janë të përhumbur nga shpirtrat e të vdekurve.


Kërkimi: Një sy për një sy

Në hyrje të sharrave shohim shpirtin e magjistarit, ai kërkon të vrasë shigjetarin Syri i Vërtetë për t'u hakmarrë.


Kërkimi: Jo duke u larë, pra duke rrokullisur

Prodhuesi i harqeve Corbin Day. Ne duhet ta çlirojmë atë nga Rust Anlon. Pak më vonë, vriteni dhe kërkimi do të përfundojë. Corbin Day do të shkojë në anijen tonë.


Kërkimi: Mjekësi e hidhur

Fantazma e hardhucës Zezë e veja. Ai u helmua nga kolegu i tij Snakeroot. E pyesim për këtë, ajo nuk rrëfen. Pak më vonë, vriteni atë dhe kërkimi do të përfundojë.


Pyetja: Nuk ka rëndësi për të qeshur

Shpirti i varrmihësit. Dremoseka e vrau. Ne i afrohemi asaj, përdorim opsionin e përgjigjes me etiketën [mistik], në mënyrë që ajo të shohë shpirtin e Varrmihësit në ëndërr dhe të tregojë vendndodhjen e thesarit. Shkojmë në bregun perëndimor, gërmojmë gjoksin, ia lëmë thesarin vetes, raportojmë te varrmihësi.


Kërkimi: Regjistrohu si një regjistër

Në ndërtesën e duhur, ne ndezim botën e shpirtrave, shohim që një nga shkrimet ka shpirtin e vet - kjo është një pemë e gjallë kukudhë. Shpirti na kërkon të marrim hak për kryepunëtorin nga sharra. Shkojmë në jug, gjejmë shpirtin e menaxherit të dhjetëshit. Kur kemi magjinë e thithjes së shpirtit, ne e shkatërrojmë atë, kthehemi në regjistër për një shpërblim.


Kërkimi: Plaçka e vlefshme

Në godinën e duhur ngjitemi shkallët dhe kati i 2-të, ndodhet dhoma personale e udhëheqësit të ujqërve - Rust Anlon. Ka shumë shpirtra djemsh të vegjël përreth. Rust (lvl.14) mbrohet nga 2 truproja dhe dy ujqër të zbutur. Në robërinë e tij kukudh Saheila. Nëse kemi një kukudh Sebilla në skuadrën tonë, ajo do të dëshirojë të komunikojë personalisht me torturuesin e saj Rust dhe menjëherë do të provokojë një luftë.

Pas fitores, ju duhet të nxirrni Saheila nga sharra. Tani të gjithë Ujqërit e Vetmuar do të jenë kundër nesh, ne i vrasim ata një nga një dhe marrim rrugën drejt jugut. Atje e japim Saheilën në duart e kukudhëve-druidëve në një kodër.

lëndinë veriore

Në të djathtë, ne mund të hapim portën, të pastrojmë kurthet dhe të shkojmë në një pastrim të veçantë. Nga poshtë ujëvarës mund të merrni një gjoks duke përdorur teleportimin.

Në vetë pastrimin gjejmë vagonin e hardhucës Sadhi - kjo Princesha e Kuqe. Nëse ka një Princ të Kuq në skuadër, ata do të tërhiqen në një vagon. Pas kësaj sulmohen 5 hardhuca vrasëse (lvl.14). Gjatë luftës, princesha do të fshihet nga këtu, dhe hardhuca do të duhet të vazhdojë kërkimin.

Faji

Në pjesën verilindore të kodrave, e gjithë toka u plas dhe u shndërrua në ishuj të veçantë. Këtu mund të lëvizim vetëm me teleportim dhe magji të tjera: fluturim dragoi, tërheqje taktike. Në anën veriore, mund të hidhemi në një shtëpi që digjet, brenda ka 4 grabitës (niveli 14).


Kërkimi: Të dashuruar të papritur

Mbi rrënojat arrijmë në shtëpinë lindore, brenda gjejmë vajzën Almira dhe Mjeshtrin Mikal. Të dy janë larguar nga një vend i rrezikshëm. Mikal është i plagosur, por nuk mund të shërohet, sepse rreth tij ka një atmosferë korrupsioni. Almira kërkon ndihmë për këtë.

Në cepin më të largët verilindor është dragoi Harbinger of Doom (lvl. 15), prej tij buron një atmosferë korrupsioni, e cila nuk lejon shërimin. Ai ndihmohet në betejë nga mjeshtrat e pavdekur që ka kapur. Vetë dragoi fluturon vazhdimisht nga kulla në shkëmb. Ne vendosëm nja dy luftëtarë në një vend, një çift në një tjetër. Këtu bëjnë mirë shigjetari dhe vrasësi, të cilët mund të godasin nga çdo distancë.

Kthehemi tek çifti në shtëpi, marrim një shpërblim. Ne mund t'u ofrojmë atyre të lëvizin në një vend të sigurt: në Driftwood (ndoshta do të vriten atje), ose në anijen e tyre.


Kërkimi: Kërkesa e Almirës

Ne takojmë një çift të dashuruar tashmë në anijen që ulërinte. Almira kërkon të gjejë një tabletë të lashtë për të, të njëjtën që kërkoi Riker. Tableta përmban recetën e Kosës së Çliruesit, e cila mund të përdoret për të prishur kontratën me Mbretin Perëndi. Nëse japim tabletin, si shpërblim do të marrim unazën e objektit “Përdhunuesi”.

4.8. pyll manastiri
Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough


Kërkimi: Tregtari Eithne

Undead Eithne është një bibliotekare. Gjatë njohjes përgjigjemi se nuk jemi nga Rrethi i Zi. Prej saj mund të blini shumë libra me magji nekromancie dhe transformimi. Në një bisedë, ajo kërkon t'i sjellë asaj një kërpudha kërpudha, por teksti i detyrës thotë se i duhet një libër aftësish "Shpërthimi i kufomës".


Në të majtë, me teleportim, mund të zbresim në bregun e poshtëm të majtë. Hyjmë në strehën e anijes së rrëzuar. Ekziston një errësirë ​​vdekjeprurëse, nga e cila mund të teleportosh për të marrë një unik Kompasi i Amuletit të Kapitenit.


Kërkimi: Dritarja e Mundësisë

Në rrënojat qendrore takojmë hardhucën Hannag, 3 mjeshtra po gjuajnë për të (niveli 13). Kjo është një nga magjistarët e fortë, ne mund ta shpëtojmë atë për të marrë +1 Slot Magjik i Burimit. Ne luftojmë me zotërit.

Pas shpëtimit, Hannag kërkon të shpëtojë edhe studentin e saj, i cili është strehuar në Minierat e Zeza. Nëse e keni shpëtuar, tregoni për këtë. Nëse ai është i varur, Hannag nuk do të na mësojë, por do të dorëzojë një libër për Burimin.


Kërkimi: Tre altarë (2)

Në qorrsokakun perëndimor përpara altarit ndodhet një përbindësh i madh - E neveritshme që qan (lvl. 14) dhe 5 ujqër të zinj (lvl. 13), të cilët forcojnë përbindëshin tashmë të fortë. Ujku duhet të jetë vazhdimisht i shtangur nëse i vjen radha, me shumë adhurues ai do të ketë pothuajse pafund pikë veprimi dhe do të vrasë edhe më të shumtët. heronj të fortë. Pas fitores, ne aktivizojmë altarin e dytë.


Kërkimi: kafshëria (2)

Në shkëmbin verior, shtriga e vrarë që fluturon në kryq është kufoma e Alice Alisson (lvl. 15). Një kundërshtare shumë e fortë, atmosfera e saj i heq 400 shëndet të gjithë personazheve për kthesë. E lëmë për më vonë, kur të kemi të paktën nivelin 16.

Në fillim, është më mirë t'i afroheni asaj me një personazh, të josheni nga zona e zjarrit me toteme dhe më pas të sulmoni me të gjithë skuadrën. Në betejë, ne e hedhim atë me ujë dhe magji akulli. Pas fitores, ne i heqim asaj çelësin e bodrumit të shtrigave.

Kthehemi në shtëpinë e shtrigës në livadhe, hapim bodrumin. Ka shumë minj brenda që shpërthejnë kur preken. Në dhomën e pasme gjejmë 1 shishe me ilaçin e shtrigës, por na duhet edhe një e dytë. Ne e vrasim bretkosën pas hekurave, marrim recetën e ilaçit prej saj. Ne përgatisim në mënyrë të pavarur pjesën e dytë të ilaçit (syri i shtrigës + kërpudha + katalizatori). Ne kthehemi te lopët në livadh, i kthejmë në njerëz.


Kërkimi: Gjuetari i përbindëshave

Pas urave gjejmë një shtëpi të veçantë, dy demonë janë mbjellë në një kafaz përballë, ata u kapën nga Jaan, mjeshtri i Burimit. Ai na premton të rrisim magjinë e Burimit, por së pari duhet të vrasim demonin Avokatin në ishullin e Hënës së Gjakur, të cilin gjahtari nuk mund ta arrijë.


Në bregun verior është një Dead Ferryman që ofron të na çojë në ishullin Blood Moon për 100 ar, përmes një mjegull vdekjeprurëse. Vetëm heroi i vdekur mund të mbijetojë, çdo hero i gjallë do të vdesë gjatë rrugës. (Ka një gabim loje që mund të përdoret: ne ndajmë personazhin nga skuadra, biem dakord vetëm për kalimin, ai vdes gjatë rrugës, por në vendin e mbërritjes, pjesa tjetër e heronjve të skuadrës teleportohen automatikisht tek ai , dhe ata do të jenë në gjendje ta ringjallin atë).

4.9. Ishulli i Hënës së Gjakur
Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough


Pyetja: Avokat

Në bregun juglindor të ishullit takojmë një detashment demonësh dhe udhëheqësin e tyre Avokatin. Këtu shohim Sëmundjen, duke komunikuar me xhuxhin, por ajo largohet menjëherë nga ishulli. Ne mund të vëmë bast me xhuxhin Basatan për 500 ar për çështjen e Sëmundjes, nëse ajo mund ta përballojë atë apo jo, pa ditur detajet e këtij rasti.

Avokati premton të rrisë magjinë tonë të Burimit, por në këmbim ne duhet të shkatërrojmë skuadrën e Rrethit të Zi në qendër të ishullit.

Torturuesi i Rrethit të Zi (lvl. 15) dhe 4 kërcënues. Kur të fitojmë, Avokati do të jetë në qendër të skenës, dhe gjithashtu do të ngjall mbi pemën qendrore. Si shpërblim, ne mësojmë prej tij vendndodhjen e ishullit pa emër.

Nëse pas kësaj e vrasim vetë Avokatin, i kthehemi gjahtarit Jaan, ai do të na shtojë furnizimi maksimal i Burimit.

Jaan do t'ju kërkojë të gjeni emrin e demonit në ishull - pronari i Avokatit. Ne komunikojmë me shumë shpirtra në ishull.


Në këndin verilindor, përbindëshat janë Elnar keqdashës (lvl. 15). Vëzhguesit e përbindëshave shkaktojnë çmenduri te heronjtë tanë - ata përdorin rastësisht aftësitë e tyre, rrotullat, ilaçet. Këtu në skelë marrim shufra argjendi.

Në bregun perëndimor të Mirvlit të mallkuar (lvl. 15) - 3 demonë dhe 3 qen.

Në bregun verior gjejmë një farkë, më pas marrim 2 shufra argjendi, i përdorim në farkë, si rezultat do të shkrijmë Doreza e levës prej argjendi. Duhet të jenë 3 prej tyre në total.


Kërkimi: I harruar dhe i mallkuar

Pranë zjarrit, në hyrje të urës së fragmenteve, gjejmë një hartë të ishullit, ku shfaqen tre statuja, një arkiv dhe një bri. Ne ekzaminojmë statujën pranë detashmentit të Avokatit, ka një sekret poshtë saj, por nuk mund të zhvendoset.

Në verilindje, në kthesën, ne shqyrtojmë malin e tokës, e gërmojmë atë dhe gjejmë një kapelë nën të në bodrum.

Arkivi. Më poshtë gjejmë bibliotekën dhe Shpirtin e arkivistit. Hapim derën sekrete mes kabineteve, gjejmë dorezë e shpatës "Anatema", aty pranë në një gjoks tenebrium piramida e gjelbër e teleportimit dhe Libri "Zbutja e zjarrit të shenjtë", kjo është muzika e së cilës mund të shkatërroni 3 statuja që mbyllin kapakët.


Me ndihmën e muzikës nën çdo statujë, gjejmë një birucë ku krijesat e pushtuara nga demonët janë të burgosur. Pranë dyerve të kyçura ka një prerje boshe për levën, përdorni dorezat e shkrira prej argjendi. Për më tepër, ju duhet të ndizni botën e shpirtrave dhe të pajtoheni me secilin roje për lirimin e të burgosurit. (Nëse nuk ishte e mundur të pajtoheshim, atëherë shpirtrat mund të shkatërrohen më vonë duke marrë magjinë "Duke tërhequr burimin" nga Siwa). Për të liruar të burgosurit, duhet të thyeni 4 shtylla me zinxhirë me të shtëna. Ekziston një kërkim i veçantë për çdo të burgosur.


Kërkimi: I heshtur

Biruca 1 - Fëmija i pushtuar (lvl. 15). Para lirimit, duhet të negocioni ose të luftoni me macen. Pas kësaj, ne mund ta teleportojmë fëmijën në anijen tonë.

Nëse kemi Lowse në skuadrën tonë, ajo mund të bindë gjahtarin e demonëve Jaan që të bashkohet me ne dhe të shkojë në anije. Kur të dy janë në anije, Jaan do t'i zhgënjej të dy.


Kërkimi: I lidhur në dhimbje

Dungeon 2 - Xhuxhi i pushtuar (Lv. 15). Demoni bëhet më i fortë në dhimbje.

Opsioni 1 - Ne vrasim gnomën, shfaqet demoni Morr Rotten Mouth, ai do të zhvendoset në mënyrë alternative në personazhet tanë dhe do t'i lërë ata vetëm me shëndet minimal. Disa zhvendosje dhe ai do të vdesë.

Opsioni 2 - duke u përpjekur për të kuruar. Ne e rrahim gnomën derisa ai të bjerë, përdorim "Mohimi i vdekjes" mbi të, e rrahim përsëri. Pas dy rëniesh, ne i thyejmë zinxhirët, demoni do të dalë prej tij pa vrarë. Ne e marrim demonin. Ai banon personazhin që e goditi 2 herë radhazi. Pas fitores, flasim me xhuxhin, si shpërblim marrim cache-in e tij.


Kërkimi: Mashtrimi ngritës

Biruca 3 - hardhuca Rajarim (lvl. 15) - e fiksuar e zgjuar. Vret të gjithë në luftime me një magji të vetme masive. Për të fituar, para luftës i ndajmë personazhet, i vendosim në qoshe të ndryshme të dhomës. Pasi të keni mbijetuar magjinë e parë, do të ketë një shans për të fituar.


Kërkimi: Sekretet e ishullit të hënës së përgjakur

Në arkiv gjejmë Ditarin e një arkivisti. Ne vrasim monstra në qendër të ishullit, ndezim botën e shpirtrave, komunikojmë me pemën. Në një bisedë, ne e quajmë emrin e tij të vërtetë nga ditari - Demoni Adramalich.

4.10. Përgatitja për të lundruar
Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough

Kushtet e nevojshme për lundrim nga kontinenti:

Merrni 3 qeliza magjike Burimi;

Mësoni magjinë "Burimi i vizatimit";

Gjeni vendndodhjen e ishullit pa emër;

Ndihmo Garetin të hakmerret për prindërit e tij;

Ndihmoni pjesën tjetër të skuadrës të përfundojë biznesin e tyre (nuk është e nevojshme, por ata do të luten të qëndrojnë derisa problemet e tyre të zgjidhen).


3 qeliza. Për të rritur furnizimin e Burimit, ne mund të ndihmojmë:

Xhuxhi Mordus në Gjirin e Reaper (ju duhet ta mposhtni atë në betejë, ai mund ta mashtrojë, ai nuk ka fuqinë e tij të Burimit, ai ushqehet me liçin e kapur).

Elf Riker në oborrin e kishës (duhet të eksploroni Minierat e Zeza dhe të gjeni një tabletë të lashtë);

Lizard Hannag në Pyllin e Manastirit (ju duhet të shpëtoni studentin Gwydane Rins në platformën e naftës);

Hunter Jaan në Pyllin e Manastirit (ju duhet të vrisni avokatin demon në ishullin e Hënës së Gjakur).


Drejtshkrim. Pasi kemi marrë 3 qeliza të magjisë së Burimit, kthehemi në Driftwood në bodrumin e Siwa. Ne e përsërisim ritualin për të parë përsëri hyjninë tonë. Perëndia na mëson magjinë "Drain Source", e cila ju lejon të tërheqni pikat e Burimit nga armiqtë e fortë, ose të thithni shpirtrat e të vdekurve. Zoti do të tregojë gjithashtu vendndodhjen e ishullit pa emër dhe do të paralajmërojë se në fund do t'ju duhet të lini shokët tuaj dhe të veproni vetëm. Kur të kthehemi në botën tonë, 2 zbrazëtira (lvl. 14) do të shpërthejnë në bodrum dhe do të vrasin Siwa.


Vendndodhja e ishullit mund të sugjerojë:

Fjala merr mbrojtje(Avokat Lart)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga një avokat.
Ne vrasim luftëtarët e Rrethit të Zi në qendër të ishullit të Hënës së Gjakur.
ishulli i perëndive(Ishulli i perëndive)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga fuqitë më të larta.
Herën e dytë e kryejmë ritualin në bodrumin e Sivas.
Ishulli i Shansit të Fundit(Ishulli i Vendpushimit të Fundit)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga Sëmundja.
Është e nevojshme të gjeni të gjithë shokët - magjistarët e Burimit dhe të përfundoni kërkimet e tyre.

Gareth. Së bashku me të, ju duhet të gjeni vrasësin e prindërve të tij:

Takoni Garetin në livadhe në shtëpinë ku ai kapi një burrë;

Takoni Gareth-in në Paradise Hills pranë shtëpisë së prindërve të tij. Depërtoni në shtëpi, komunikoni me shpirtrat;

Në Minierat e Zeza në një platformë nafte, vrisni mjeshtrin e bardhë Jonathan, raportoni te Gareth.


Pasi i kemi plotësuar të gjitha kushtet, kthehemi në anijen tonë. Ne flasim me sëmundjen dhe shkojmë në ishullin pa emër.

Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen temë e re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Udhëzues në përgatitje...

Akti 1

Puzzle e Brakka

Ai konsiston në faktin se çdo fjalë do të thotë një shkronjë. Ju do të gjeni një aluzion për të folur me një miu pikërisht jashtë dhomës.

Fjala 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (i përgjakshëm), R (i kalbur), A (hajdutë), C (shumë), C (shumë), U (i tmerrshëm), S (i dashuri)
  • CUR (Mongrel): shumë, e tmerrshme, e kalbur


    Fjala 2

  • BURIMI (Burimi): S (fatkeqësi), O (djalli), U (vuajtje), R (helm), C (heks), E (mallkim)
  • SHËRIM (Shërim): kortezh, vuajtje, djegie, mallkim

    Kulla Brakkus

    Në këtë lokacion ka disa enigma të ndryshme, zgjidhjet e të cilave do t'i gjeni më poshtë:

    Porta e mbyllur pranë statujës

    Do t'ju duhet të ktheni levën që është fshehur në dhomën në anën tjetër të sallës kryesore.


    Mund ta arrini duke klikuar në derën e grilës së kanalizimeve (mënyra më e lehtë për të arritur tek ajo është të përdorni aftësinë e kërcimit në vend që të merreni me derën dhe topat e zjarrit).

    Epo

    Këtu ju vetëm duhet të mbushni pusin. Për ta bërë këtë, përdorni një magji shiu mbi të.

    Barriera

    Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të jeni në gjendje të merrni një pikë të burimit "Burimi" dhe ta shtoni atë te "Teknika misterioze" që ndodhet pranë pengesës.

    Historian

    Për të shëruar historianin, duhet ta vendosni në një sipërfaqe të përgjakshme - përdorni magjinë e shiut të gjakut. Pastaj hidhni magjinë e Bekimit në gjak. Përveç kësaj, ju mund të përdorni magjinë "Sakrifica e mishit" disa herë, dhe më pas Historianin ta teleportoni në gjak. Më në fund, mund të sulmoni një shok ekipi pranë historianit dhe më pas ta teleportoni atë në gjak.

    Levë e mallkuar (ku shpëton Gareth)

    Gjithçka që duhet të bëni është të bekoni levën. Me sa di unë, është e pamundur të shpëtosh një ushtar.

    Akti 2

    Varrezat (zona Ryker)

    Varri mahnitës

    Për të marrë përmbajtjen e arkivolit, ju duhet të hidhni magjinë e armaturës së akullit mbi veten tuaj. Për të liruar Kanën, bisedoni me të ose për ta vrarë, hidhni një bukë mbi të.

    Gjoks flakërues

    Flisni me salamandrën në shtëpinë e Rikerit për të marrë fjalëkalimin. Për ta bërë këtë, ju duhet të jeni një hardhucë ​​dhe të jeni në gjendje të flisni me kafshët (aftësia "Mikja e Kafshëve"). Pasi të dini fjalëkalimin, kthehuni te gjoksi që digjet dhe përdorni magjinë e shiut në të dyja anët e hardhucave flakëruese. Unë mendoj se kjo është e mjaftueshme, por përveç kësaj, ju ende mund ta bekoni ujin. Pastaj flisni me gjoksin.

    Kutia:


    Salamander:


    Flisni me gjoksin:

    Varri i Joanës

    Gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni dy butona që ju lejojnë të hapni murin drejt varrit.

    Butoni 1:


    Butoni 2:


    Pasi ta keni bërë këtë, vendosni disa nga pajisjet tuaja (kam përdorur një tenxhere, por mund ta bëni edhe me pajisje, nuk do të bëjë asgjë) në butonin e madh në dhomën më të largët. Pas kësaj, përdorni "Spiritual Vision" për të parë levat në mur. Kombinimi i hapjes së kapakut është levë e mesme, levë e majtë, levë e djathtë.

    Përshtatje:


    Zgjidhja:

    Shtëpia e Mordus - "Mister Elemental"

    Përdorni "Spiritual Vision" për të parë zgjidhjen (e cila shfaqet në krye të bllokut të katrorëve).

    Vizioni shpirtëror:


    Zgjidhja:

    Statuja flakëruese e Profetit

    Ndizni të gjithë pishtarët në të njëjtën kohë me një top zjarri ose diçka të tillë.

    Zgjidhja:

    Akti 3

    Mini-lojë në Varrin e Lucianës

    Zgjidhja tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit. Vlen të shtohet se mund të hasni në një insekt - gjaku nuk është i bekuar, edhe pasi të keni kaluar nëpër zjarrin e bekuar.


    Për të zgjidhur këtë problem, përdorni dy piramida teleportimi. Hidheni njërën prej tyre pas barrierës blu, më pas teleportoni në të, përdorni kërcimin dhe shkoni në fund të tubit të gjakut për ta bekuar me dorë.

    Akti 4

    Mini-lojë në Snapper Altar

    Vendosni tubat sipas shembullit të treguar në pamjen e mëposhtme të ekranit. Pas kësaj, duhet të mbushni enën qendrore me gjak - përdorni grilën pranë altarit (magjia "Shi i përgjakshëm" do t'ju ndihmojë). Pastaj bekojeni kupën me një magji.


    Ndërveproni përsëri me altarin dhe zgjidhni opsionin e parë, pas së cilës gjaku do të fillojë të rrjedhë nëpër tuba.
  • Në Kazermën e Magjisterit, do të zbuloni se paladinët janë të zënë duke kërkuar sekretet e magjistrave. Gjeni një çelës të fshehur nën sirtarët në kuzhinë. Për ta hapur atë, duhet të futni një kod.

    Përdorni Spiritizmin për të parë frymën e Kriptografit të Lartë Marvell, mjeshtrit që projektoi kapakun e koduar. Vini re se së pari duhet të ndërveproni me çelësin përpara se të flisni me të për kombinimin e koduar. Marvell do të thotë se kombinimi lidhet me tabletët në dhomën e mëparshme.

    Zgjidhni përgjigjet në rendin e mëposhtëm:

    • Pastërtia e mendimeve
    • Disiplina e trupit
    • Rendi në shoqëri
    • Besnikëria ndaj Hyjnores

    Pasi të keni futur saktë kombinimin dhe të zhbllokoni çelësin, do të merrni 58175 XP dhe shpirti i kriptografit do të indinjohet që e keni mashtruar. Flisni me të dhe mund të zgjidhni të konsumoni Burimin e tij përpara se të zhduket, ose thjesht ta lini të zhduket.

    Zbrisni kapakun dhe do të hyni në kasafortën e zotit. Kujdes nga shumë kurthe këtu. Me një karakter të lartë Perceptimi, gjeni 4 çelësa të fshehur pas pikturave. Hiqni pikturat për të zbuluar butonat dhe aktivizoni ato në rendin e duhur për të hapur dhomën sekrete. Rendi i saktë është: Mendja - Shoqëria - Trupi - Hyjnor.

    Brenda kësaj dhome sekrete, lexoni raportin në tavolinë që do t'ju japë 38800 XP dhe do të mësoni disa informacione. Përdorni "Spiritism" këtu për të parë shpirtin e mjeshtrit të bardhë Hux. Ai do t'ju tregojë se gnomet janë duke bërë diçka në kanalizimet e qytetit.

    Gjeni gjithashtu një libër të quajtur Raporti i Kukullave, i cili do të aktivizojë kërkimin e Mjeshtrit të Ëndrrave dhe Makteve. Është në tavolinë në të majtë kur hyni në dhomë me çelësat e fshehur.

    Më në fund, shikoni Thesarin me shumë gjetje të këndshme, duke përfshirë stafin unik "The Confiscated Water Staff of the Ancient Empire". Ekziston edhe një çelës i bllokuar që të çon në nivelin më poshtë. Por kini parasysh se nëse e përdorni, do ta gjeni veten ballë për ballë me geistat në nivelin më të ulët dhe lufta do të fillojë menjëherë.

    Është më mirë të përdorni një shkallë siç tregohet më poshtë, e cila do t'ju japë pak kohë për t'u përgatitur para luftës.

    Në fund do të takoni 3 geists, si dhe Master Raymond (nëse nuk e keni vrarë atë në Driftwood). Për të vrarë çdo Geist, do të merrni 96950 XP. Ju lutemi vini re se nëse përdorni magjitë e zjarrit këtu, vaji i derdhur do të marrë flakë, kështu që shumë libra dhe shënime do të digjen. Nëse magjistër Raymond është këtu, ai mund të përdorë magjitë e zjarrit, por nëse ai tashmë është i vdekur, nuk duhet të ketë problem me zjarrin, pasi geistët nuk bëjnë magji. Pas luftimit me geists, përdorni "Spiritism" dhe bisedoni me shpirtrat e magjistarëve, si dhe lexoni libra dhe shënime për të çuar përpara kërkimin.

    Këtu mund të gjeni gjithashtu një dokument sekret (për ta lexuar do të merrni 38800 XP), i cili përshkruan magjistarin e rrezikshëm Karon (në lidhje me kërkimin "Gabimet e së kaluarës"). Në gjoksin e zbukuruar pranë statujës së Lucianit, gjeni një shtizë unike të nivelit 19 - Ednet Vur. Në platformën e sipërme, mund të gjeni edhe shpirtin e Eithne (nëse e keni ndihmuar atë në kërkimin "Eithne The Merchant").

    Kthehu te Linder Kemm dhe tregoji atij se çfarë po bën Dallis. Ju do të merrni një shpërblim të cilësisë hyjnore. Nëse provokoni Kemm në dialog, lufta do të fillojë dhe ju nuk do të merrni një shpërblim për kërkimin.

    Struktura e Punës

    Ne folëm me Lord Linder Kemm. Ai dhe paladinët e tij sulmuan kazermat e zotërinjve dhe i vranë të gjithë në shpatë.

    Dëshmi në Minierat e Zeza:

    • Kemm tha se mjeshtrit kishin tradhtuar kujtimin e Lucianit. Paladinët kanë qenë prej kohësh dyshues ndaj rivalëve të tyre, por provat që ne kemi zbuluar në Darkpits u kanë dhënë atyre arsye për të vepruar.
    • Kemm tha se mjeshtrit kishin tradhtuar kujtimin e Lucianit. Paladinët kanë qenë prej kohësh dyshues ndaj rivalëve të tyre, por provat e marra së fundmi nga Lord Arhu u kanë dhënë atyre arsye për të vepruar.

    Paladinët kërkuan çdo cep dhe të çarë të kazermës, por nuk gjetën asgjë që do të hidhte dritë mbi komplotin e magjistraturës ose lidhjen e tyre me Rrethin e Zi. Sidoqoftë, Kemm e di që jo shumë kohë më parë kishte mjeshtra të bardhë këtu - mbase ata ende lanë diçka pas. Duhet të shikojmë mirë gjithçka.

    Në kazermën e zotit gjetëm një kapelë të fshehur me një shifër. Nuk është plotësisht e qartë se si hapet dhe çfarë lidhje ka motoja e mjeshtrave.

    Ne biseduam me shpirtin e kriptografit të vjetër Marvell - mjeshtrit që krijoi çelësin me shifrën.

    Arritëm të futeshim përmes kapakut me shifrën në kazermën e zotit. Tani do të zbulojmë se çfarë ka brenda ...

    Nën kazermat e mjeshtrave gjetëm një lloj arkivi. Me sa duket, ajo ka qenë prej kohësh e braktisur: librat dhe letrat janë në rrëmujë të plotë. Pyes veten nëse mjeshtrit po gërmonin këtu ... apo dikush tjetër?

    Ne gjetëm një dhomë të madhe në birucat nën kazermën e magjistraturës. Ndoshta Raymond dhe mjeshtrit e bardhë ikën këtu?

    Mjeshtri Rajmond na priste në dhomë, i rrethuar nga mjeshtra të bardhë të vdekur.

    Raymond u përpoq të digjte të gjithë dhomën - dhe ne së bashku me të. Arritëm ta vrisnim.

    Nga Raymond, ne mësuam për planet e ardhshme të Dallis: ajo dëshiron të hyjë në varrin e Lucian dhe, me ndihmën e Etheran, ta privojë atë nga mbetjet e fuqisë së perëndive, të cilat mund të ruhen në to. Ajo beson se kjo do të lejojë që Burimi të dëbohet nga bota, dhe atëherë djajtë e Boshllëkut do të pushojnë së qeni një kërcënim. Nëse ajo gabon, ajo do ta lërë botën të pambrojtur kundër Boshllëkut. Ju duhet të takoheni me të dhe të flisni - mbase mund të mësoni diçka të dobishme.

    Duket sikur Dallis dhe zotërinjtë e tij të bardhë duan të dëbojnë të gjithë Burimin nga bota. Ata duhet të ndalen.

    Mësuam se magjistarët besojnë vërtet se ata ndjekin urdhërimet e Lucianit në veprat e tyre ... por më e rëndësishmja, Dallis po shkon drejt varrit të Lucianit.

    Ne duhet t'i tregojmë Zotit Kemm atë që kemi mësuar. Ndoshta paladinët do të na ndihmojnë.

    Ne duhet të gjejmë Dallis sa më shpejt. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të gjeni një mënyrë për të hyrë në varrin e Lucianit.

    Opsionet e përfundimit të kërkimit:

    • Ne i thamë Zotit Kemm gjithçka që mund të mësuam rreth komplotit të magjistraturës. Sidoqoftë, ai duket se është absolutisht i sigurt se Dallis nuk do të jetë në gjendje të hyjë në varrin e Lucian: për këtë ajo ka nevojë për Zotin Arhu, dhe ai tani është "larg". Pra, aq siguri, për të qenë i sinqertë. Kështu që ne do të duhet të merremi me këtë çështje më tej.
    • Vazhduam pa ditur sekretet e kazermës së masterit.

    “Gjithçka ndodhi ashtu siç prisja. Vetëm një pikë e magjisë së Burimit... Dhe, si mizat për në mjaltë, dynden përbindëshat. Turmat u kapën nga paniku dhe masakra filloi. Mjeshtrit më drejtuan me gisht. Siç kam planifikuar. Më vunë një jakë dhe pranga dhe më dërguan në Fort Joy. Unë kam ardhur këtu për të vrarë të zgjuarit. Por në vend të kësaj, unë u bëra pjesë e historisë së tyre”.

    Pjesa - 1: Prolog / Fllad i freskët

    Hyjnia: Mëkati origjinal 2 Walkthrough

    Pas redaktorit të personazheve, heroi ose heroina e sapo krijuar do të jetë në anije. Shkoni te Magister Siven, duke parë një shumëllojshmëri artikujsh gjatë rrugës. Vajza do të tregojë një histori se kush keni qenë dikur një magjistar jashtëzakonisht i rrezikshëm, por tani nuk përbën kërcënim për askënd, sepse një jakë magjike e veçantë varet rreth qafës tuaj.

    Sapo të përfundojë dialogu, hapni dyert dhe shkoni në korridor: në anën mund të shihni dy mjeshtra të tjerë dhe një pellg gjaku në kabinën tjetër. Hyni brenda dhe bisedoni me Master Waters: ajo do t'ju kërkojë të ndihmoni për të gjetur fajtorin e gjithë këtij tmerri. Dilni nga kabina tani - dera e kundërt do të jetë e kyçur. Shkoni në dhomën kryesore më poshtë në qendër.

    Në kuvertën e madhe të poshtme të anijes, do të pengoheni mbi një tufë magjistrash dhe të tjerë personazhe të ndryshme, të cilët gjithashtu kanë jakë magjike dhe disa nga këta personazhe do të bëhen aleatët dhe shoqëruesit tuaj besnikë në të ardhmen, ndaj ju rekomandoj të njiheni me të gjithë.

    Pranë derës në anën e djathtë do të jetë Mjeshtri Victar dhe një mik i quajtur Ifan ben Mezd. Përfundimi është se mjeshtri do të akuzojë Ifanin për vrasje. Dyshimet qesharake mund të hidhen poshtë. Një derë e kyçur do të jetë afër, dhe nëse mbani të shtypur butonin "Alt", atëherë do të gjeni një çelës pranë shtratit, pas së cilës dera mund të hapet me këtë çelës, por dera tjetër nuk mund të hapet.

    Shkoni te dyert në anën e majtë - Master Pady do të qëndrojë këtu. Pasi të flasësh me të, ai do të të lërë brenda. Brenda do të fillojë një skenë në të cilën do të marrë pjesë një grua e çuditshme me emrin Vindego dhe disa mjeshtra (për më tepër, nëse luani si kukudh ose i pavdekur në formën e një kukudh, atëherë mund të hani mishin në vendin e krimit, pas së cilës do të shfaqej një vegim që tregonte sërish këtë grua të çuditshme). Në çdo rast, rezultati i bisedës në çdo rast do të jetë i njëjtë: Windego thyen jakën, krijon një shpërthim, pas së cilës mjeshtrit vdesin dhe personazhi humbet vetëdijen.

    Sapo personazhi të vijë në vete, do të jetë e mundur të kërkoni shpejt të gjitha gjokset dhe kutitë aty pranë. Nëse ktheheni në dhomën e madhe, atëherë do të zbuloni se si të gjithë satelitët në kuvertën e poshtme janë pa ndjenja dhe përpjekjet e tyre për t'u ngritur do të jenë të kota.

    Në çdo rast, në dhomën ku ka ndodhur shpërthimi ka një shkallë që të çon lart. Në anën e djathtë është një kabinë, brenda së cilës do të qëndrojë qeni i Magisters. Nëse keni zgjedhur talentin Animal Friend kur krijoni karakterin tuaj, atëherë mund të flisni me qenin ose ta vrisni nëse dëshironi. Aty pranë në të njëjtën kabinë është një derë tjetër, por ajo do të jetë e kyçur. Dera në kabinën tjetër, e cila të çon përsëri në të njëjtën dhomë, është gjithashtu e kyçur. Prandaj, shkoni më tej në dhomën e madhe.

    Në qendër është një derë e mbyllur me një kafkë mbi të. Çelësi i dyerve është afër - në anën e djathtë në trupin e Mjeshtrit të vrarë Mevin. Rruga drejt kufomës do të bllokohet nga zjarri, por mund të shuhet lehtësisht nëse gjuani një fuçi me ujë. Një kukudh i pavdekur Fein do të ulet afër në një qorrsokak (me kusht që ju vetë të mos luani si Fein i pavdekur). Në çdo rast, nëse gjatë dialogut me të zgjidhni opsionin e dytë, atëherë do të merrni +2 në marrëdhënie. Përdorni çelësin për të hapur dyert, por pas derës do të jetë territori i "Mjegullës së Vdekjes", kështu që është vdekjeprurëse të hyni atje (nëse nuk luani si personazh i pavdekshëm). Në çdo rast, ngjitni shkallët anësore.

    Në kuvertën e anijes, do t'ju duhet të luftoni me disa insekte mjaft të mëdha të quajtura Vile Fiend. Por asgjë shumë e komplikuar - vetëm stërvitje betejat taktike. Në anën tjetër të tabelës do të ketë një varkë shpëtimi me një të burgosur të arratisur. Personazhi gjatë dialogut ofron të shpëtojë pjesën tjetër të të burgosurve dhe ju rekomandoj që të pranoni ta bëni këtë, kështu që kthehuni poshtë.

    Tani, pas mbërritjes në katin e poshtëm, do të rezultojë se të gjithë personazhet kanë ardhur në vete dhe po luftojnë në mënyrë të pavarur insektet armiqësore, duke demonstruar kështu qartë aftësitë e tyre luftarake. Pas një spastrimi të shkurtër, kthehuni me ta përsëri në varkë për të shpëtuar nga anija që po fundoset. Si rezultat, personazhi gjatë shpëtimit mbetet pas grupit, mbetet në anije dhe shpëtohet vetëm falë rrënojave (nëse refuzoni të zbrisni për të shpëtuar personazhet e tjerë, atëherë gjithçka do të ndodhë krejt e kundërta: ju jeni të shpëtuar në varkë, dhe pjesa tjetër e personazheve shpëtohen falë rrënojave).

    Pjesa - 2: Fort "Gëzimi"


    Si të kaloni hyjninë: Mëkati origjinal 2

    "Bregu"

    Pjesa - 3: Zgjuar

    Divinity: Original Sin 2 Full Walkthrough

    "Hakmarrja e Zonjës së Anijes"

    (?) Kërkimi: Zonja e deteve

    Do të ketë shumë personazhe të vdekur në anije pas sulmit. Fillimisht, bisedoni me Gareth dhe Ailment, nga të cilët do të mësoni se anija është në të vërtetë e gjallë, sepse është ndërtuar nga një pemë e veçantë dhe unike, kështu që për të lundruar, fillimisht duhet të pajtoheni me anijen.

    Vendndodhja: " Kuvertë e sipërme". Zbrisni tani në strehë. Përkundër faktit se satelitët janë marrë me biznesin e tyre, ata ende mund të bashkohen nëse ecni nëpër të gjitha kuvertat. Në këtë kuvertë do të gjeni vetëm gjysmën, kështu që zbrisni më poshtë.

    Vendndodhja: kuvertë e poshtme. Ka një kafaz në harkun e anijes, dhe brenda ka një peshkop Aleksandër të gjymtuar, por të gjallë. Në qendër të këtij kati është një pasqyrë magjike, ku mund të ndryshoni pamjen e karakterit tuaj nëse dëshironi. Ka dyer të veçanta në anën e pasme të anijes me të cilat mund të bisedoni. Por përpara se të hapni dyert, kërkoni "", i cili do të përmbajë një fjalëkalim të rëndësishëm për kalimin e mëtejshëm - "". Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha: kërkoni të shkoni brenda qelisë tek Aleksandri për të ekzaminuar trupin dhe për të marrë një send tjetër të rëndësishëm në rroba - "". Dhe vetëm pas kësaj ju ktheheni përsëri në dyert magjike për të përdorur fjalëkalimin dhe gurin e gjetur.

    Vendndodhja: Kabina Dallis. Në një kabinë të mbyllur, heronjtë do të ndeshen me një mjeshtër të quajtur Tarkin. Ai do të tregojë historinë se si u bë i burgosur i shtrigës Dallis. Atij mund t'i besohet dhe kështu të mbahet gjallë. Përveç kësaj, do të jetë e mundur të blini shumë sende të dobishme prej tij, prandaj merrni parasysh këtë. Në çdo rast, pas bisedës, inspektoni shtratin - në anën e djathtë të tij është pllakë presioni. Pasi të klikoni në sobë, një nga kabinetet do të lëvizë (do të vini re menjëherë se cilin). Pastaj zgjidhni një hero tjetër dhe klikoni në pjatën, e cila tashmë ndodhet prapa kabinetit të larguar. Si rezultat, do të hapet një dhomë sekrete me thesare të vlefshme.

    Në një tryezë të madhe pranë Tarkin do të jetë "". Sigurohuni që të merrni piramidën në mënyrë që ta përdorni dhe në këtë mënyrë të lëvizni në dhomë sekrete. Megjithatë, pas teleportimit, do t'ju duhet të luftoni me dy geistë që kanë nivelin e 8-të. Pasi të fitoni, merrni "".

    Tani mund të ktheheni me siguri lart dhe të aktivizoni skulpturën e dragoit të gjallë në harkun e anijes, falë këngës nga libri (e cila u gjet më herët). Si rezultat, anija do t'i bindet heroit tuaj dhe ju më pas mund të flisni me Ailment, i cili do t'ju thotë se duhet të shkoni në Driftwood për t'u takuar me Maester Siva.

    "Det i hapur"

    Gjatë rrugës, një anije tjetër do të sulmojë anijen tuaj dhe do të rezultojë se kjo është anija e shumë shtrigës Dallis. Megjithatë, përveç kësaj, do të jetë një person i panjohur dhe misterioz me mushama. Udhëheqësit e armikut nuk do të marrin pjesë në beteja, por do të ofrojnë të gjitha llojet e ndihmës me magji. Geists (2), mjeshtrit (3) dhe gjakatarët (2) do të veprojnë kundër ekipit tuaj. Sigurisht, forcat do të jenë të pabarabarta, kështu që nuk do të jetë e mundur t'i mposhtni ato, por detyra kryesore nuk është t'i mposhtni ato, por vetëm të mbroni Sëmundjen për pesë lëvizje derisa ajo të sjellë një magji në shkallë të gjerë.

    Geists do të jenë më të rrezikshmit: ata do të shkaktojnë dëme serioze fizike dhe mund të teleportojnë direkt në Sëmundje. Prandaj, ju rekomandoj që të nxitoni dhe të hiqni armaturën magjike ose fizike sa më shpejt që të jetë e mundur, dhe më pas të aplikoni një lloj magjie ngadalësuese: goditja në tokë, gjuajtja e një guri, ngrirja, gjymtimi, gjumi ose një shigjetë mahnitëse. Sa për mjeshtrat, ata gjithashtu mund të lëvizin shpejt direkt në Sëmundje, por ata mund ta bëjnë këtë vetëm një herë, kështu që pas kësaj do të jetë e mundur që ata ose Sëmundja të teleportohen në ndonjë vend tjetër më të sigurt. Në fund, përdorni gjithmonë disa magji shëruese për Sëmundjen, lëkurën prej guri (nëse ka) dhe mbrojtjen magjike (përsëri, nëse keni të tilla në arsenalin tuaj). E gjithë kjo do t'ju lejojë të mbani të pesë lëvizjet deri në momentin kyç.

    ____________________

    Shënimi: Nëse gjatë betejës nuk vrisni asnjë armik, atëherë do të merrni një arritje. Nëse në një nivel të lehtë vështirësie arrini të vrisni absolutisht të gjithë sulmuesit, atëherë përsëri do të merrni një arritje, por këtë herë do të jetë ndryshe.

    ____________________

    (?) Kërkimi: "Deri në sallat e jehonës"

    Këtë herë ju shfaqeni në kontur. Të gjithë perënditë mbrojtës do të përfaqësohen në to, por ata do të lidhen dhe varen në pemën e zbrazëtirës. Gjithsej janë shtatë perëndi: "Zorl-Stissa" - Zoti i hardhucave, "Tir-Cendelius" - Zoti i kukudhëve, "Dune" - Zoti i gnomes, "Vrogir" - Zoti i orkëve. , "Zantezza" - perëndeshë e demonëve, "Amadia" - perëndeshë e magjistarëve , "Ralik" - Zoti i njerëzve. Pasi të njiheni me perënditë, mblidhni magjinë e burimit, afrohuni racës suaj dhe impononi hyjnisë "". Pas këtyre veprimeve, Zoti i zgjedhur do të thotë se ata janë gëlltitur me shpejtësi nga zbrazëtia dhe heronjtë duhet të nxitojnë për t'i shpëtuar.

    Sapo personazhi juaj rifiton vetëdijen, magjia e sëmundjes e transferon të gjithë anijen në një botë tjetër. Zbrisni në kuvertën e poshtme dhe bisedoni me magjistaren, pastaj kthehuni bota reale dhe lundroni në destinacionin e treguar.

    Pjesa - 4: Zotërimi i fuqisë së Burimit

    Divinity Original Sin 2 Walkthrough

    "Bregu i korrës"

    (?) Kërkimi: "Zgjimi i papritur" (Pjesa - 1)

    Sapo kontrolli t'ju kalojë përsëri, bisedoni me të gjithë, hipni në barkë dhe shkoni në breg. Pas mbërritjes, heronjtë do të vërejnë se i gjithë bregu do të jetë i mbuluar me peshq të helmuar. Nëse skuadra juaj ka një karakter të pavdekshëm, atëherë peshku i dërguar mund të mblidhet dhe përdoret në vend të ilaçeve shëruese (shishe me helm). Në anën e majtë shtrihet një peshkaqen i larë në breg: ofroni ta ktheni përsëri në ujë. Si rezultat, ajo do të refuzojë dhe do të raportojë se i gjithë uji përreth është i infektuar me zbrazëti. Pak më e lartë është portal i ri"". Në fushat në anën e majtë mund të admironi sesi xhuxhi po lufton me një mantis të madh që lutet. Sapo të afroheni, mantis do të fshihet, pas së cilës i gjithë grupi do të sulmohet nga djallëzorë të poshtër (gjithsej - 4) dhe djallëzorë katastrofikë me gjak të helmuar të nivelit të 9-të (gjithsej - 2).

    (?) Kërkimi: "Karvani i plaçkitur"

    Në rrugën qendrore ka tre vagona të thyer të mjeshtrave, dhe më pas, në fakt, tubat e tyre dhe disa gnome të vdekura. Por një luftëtare xhuxh do të jetë gjallë, kështu që ajo do të jetë në gjendje të shpjegojë atë që ndodhi, megjithëse e paqartë. Ju gjithashtu mund t'i drejtoheni djalit në anën e djathtë, i cili do ta bëjë të qartë dhe qartë se djajtë e boshllëkut sulmuan karvanin. Pak më vonë, informacioni i mbledhur do të bëjë të mundur hyrjen në qytet: tregojuni rojeve në urë se keni lajme për karvanin dhe ata do ta lënë të gjithë grupin brenda pa asnjë problem.

    (?) Kërkimi: "Ata nuk do të kalojnë"

    Në anën e djathtë, në shkëmbin e urës, është një djalë i quajtur Barrin Pruitt. Ai do t'ju tregojë se nëna e tij mbeti në anën tjetër të shtëpisë, e cila tani është e rrethuar nga djajtë. Dhe kështu djali u kërkon heronjve tuaj ta shpëtojnë atë. Do të jetë e mundur të kaloni lumin vetëm përmes pikës veriore të paladinëve, por problemi është i ndryshëm: në fillim thjesht nuk do të ketë forcë të mjaftueshme për të kaluar këtë vend. Kështu që unë rekomandoj të shkoni atje pak më vonë.

    Lëvizni përgjatë lumit në drejtim të veriut derisa të hasni pula në breg, vezët e të cilëve janë zhdukur. Ngjituni më lart dhe luftoni një përbindësh të nivelit 9 të quajtur Poison wing Fiend. Rreth këtij përbindëshi do të shtrihen vezë të mëdha të shtrembëruara, nga të cilat, në fakt, lindin djajtë. Do të ketë një vezë të mbijetuar në krye të rrugës pa krye, kështu që kur të mposhtni armiqtë, merrni pikërisht këtë vezë dhe kthejeni te pula e Big Margin për t'u çelur.

    Kur të ktheheni përsëri në këtë vend, por pak më vonë, një pulë e zezë me emrin Piskun do të çelë nga veza: ai do të vrasë të gjitha pulat e shëndetshme, pas së cilës do të ndjekë personazhin kryesor. Pula e pazakontë do të duhet të dorëzohet në veri, të kalojë pikën e kontrollit paladin dhe të shkojë pak në veri te gjeli magjik. Pranë këtij gjeli, Pisk është shndërruar në një përbindësh të madh, kështu që ju duhet ta luftoni atë. Pas fitores, detyra do të përfundojë.

    Shënim: Një djalë i quajtur Pidge do të pyesë për Ifan ben Mezd, kështu që unë rekomandoj që ai të jetë në skuadrën tuaj për të vazhduar zinxhirin e kërkimit shoqërues. Do të ketë edhe një varje në veri, në të cilën do të varet Siwa, por deri më tani nuk do të keni forcë të mjaftueshme për ta çliruar, sepse duhet të luftoni me zotërinjtë.

    "Driftwood"

    (?) Kërkimi: "Ligji i Rendit"

    Përdorni urën në perëndim për të hyrë në qytet. Do të ketë një statujë në qendër dhe katër tregtarë aty pranë. Unë ju rekomandoj që të shkoni në skelë që në fillim për t'u takuar me shefin lokal - Magister Raymond. Me të mbërritur tek ai, ai do të ndiejë menjëherë Burimin tek heronjtë, por ai mund ta gënjejë duke i thënë se keni ardhur për t'u bashkuar me urdhrin. Në këtë rast, mjeshtri do t'ju besojë dhe do të lëshojë një dokument të veçantë - "" (falë këtij dokumenti, rojet nuk do të shqetësojnë më heronjtë). Së shpejti, Raymond lundron me urgjencë në një anije dhe lë një tjetër Master, Julian, si zëvendës. Prandaj, është e nevojshme të flasim më tej me të. Nga Juliani, ju do të mësoni për mjeshtrat e zhdukur pikërisht në qytet.

    (?) Kërkimi: "Një burrë dhe qeni i tij"

    Në shatërvanin e qytetit në qendër, një lypsar do të ulet me një qen, duke lypur para. Ekzaminoni qenin, kthejeni jakën e tij, pyesni për vendin e fshehur të pronarit. Ju mund të kërkoni para nga një lypës për ngacmimin e një qeni, ose thjesht mund ta merrni dhe ta dëboni nga qyteti.

    Vendndodhja: Taverna Black Bull. Kërcuesi lokal i qytetit Togrof do t'ju tregojë tre lajme të rëndësishme - ju rekomandoj t'i dëgjoni me kujdes. Brenda tavernës, një vajzë me emrin Safa do të ulet në banak - ju mund të deheni me të. Flisni me hanxhiun dhe përpiquni të mos jeni të vrazhdë me të, sepse në fund rezulton se ajo është nëna e njërit prej mjeshtrave.

    (?) Detyrë: "Humbjet në librin kryesor"

    Në anën e djathtë, një personazh i quajtur Garvan do të ulet në një tavolinë në tavernë - nëse flisni me të, atëherë ai do ta marrë personazhin tuaj për një kamerier. Ju mund të krijoni dhe t'i shërbeni atij zierjen e dërguar të mishit. Si ta përgatisni këtë pjatë? Pas tavernës ka një vend të veçantë ku njeriu nga tualeti do t'ju tregojë recetën e zierjes: merak + peshk bajat (përbërësit e tjerë nuk do të funksionojnë). Për punën e bërë do të merrni një arritje. Pas darkës, Havan do të tregojë histori interesante: ai, së bashku me mësuesin Liam, transportuan disi një ngarkesë mjaft të vlefshme, por në fund e lanë në gjysmë të rrugës për shkak të një sulmi të papritur nga djajtë.

    (?) Kërkimi: "Dashuria ka një çmim"

    Në tavernë, sigurohuni që të flisni edhe me punëtorin lokal Lovrik, i cili do të ofrojë shërbime shtesë të tavernës. Në një bisedë, zgjidhni gjininë dhe racën e personit me të cilin dëshironi të kaloni natën, pas së cilës do të merrni një çelës në katin e tretë të tavernës. Do të jetë e mundur të futesh brenda vetëm me një hero, ose satelit i veçantë. Nëse përdorni shërbimin për Princin e Kuq, atëherë në mëngjes ai do të ketë një vizion të Princeshës së Kuqe.

    (?) Kërkimi: "Pikëllimi nuk do të vërshojë"

    Në katin e dytë të tavernës do të pajiset një hotel. Bujtina është shtëpia e një tregtari të pasur, udhëtar dhe një gruaje, kapiten Ableweather. Vajza do t'ju tregojë se anija e saj shkoi në fund, por ajo mbeti e gjallë dhe, në fakt, kjo e ndjek atë. Nga vajza do të jetë e mundur të blini një artikull të quajtur "".

    Vendndodhja: "Taverna nëntokësore". Në pjesën perëndimore të tavernës do të ketë një roje xhuxh që ruan kalimin për në bodrum. Ai mund të paguajë 50 monedha për kalimin (një herë) dhe të hyjë brenda. Në fund do të ketë një lloj taverne nëntokësore. Në anën e djathtë do të jetë një hardhucë ​​me emrin Ganges, e cila do t'i tregojë Princit të Kuq se ku të kërkojë ëndërrimtarin e ardhshëm. Pak më tutje do të jetë një statujë e teleportimit, dhe pranë saj janë butonat e dyshemesë së rrumbullakët. Klikoni mbi butonat dhe dyert e dhomës sekrete në anën do të hapen në anën e djathtë.

    Në këndin e majtë është selia e udhëheqësit lokal gnome nëntokësore Lohar. Heronjtë shpejt dëshmojnë se si ai sulmohet nga vajza e tij, Marla. Përpjekja në vetvete dështon mjerisht. Lohar duhet të pyetet për magjistarët e fortë vendas dhe ai flet për një xhuxh të quajtur Mordus, kështu që tani ne shkojmë në kërkim të këtij personazhi.

    (?) Kërkimi: Arena Driftwood

    Në gjysmën e dytë të tavernës nëntokësore është arena lokale e betejës. Kampioni i arenës është një gnome me emrin Murga. Për të luftuar me të, është e nevojshme jo vetëm të mposhtni një ekip prej pesë personash në një luftë, por të luftoni me sy të lidhur.

    Vendndodhja: "Ndërtesa të tjera". Në anën e djathtë të tavernës është Burgu Diftwood. Shefi lokal do të ulet në dhomën kryesore, i cili do t'i premtojë një shpërblim kujtdo për kapjen e vrasësit të zotërinjve. Në bodrum, kamera do të monitorohet nga një person që është dukshëm i pakënaqur me punën e tij dhe, me sa duket, që fsheh me kujdes diçka. Nëse flisni me të dhe e bindni, atëherë ai do të lërë punën.

    (?) Kërkimi: "Fsheh dhe kërko"

    Do të ketë një djalë dhe një vajzë në skelë - Ben Buttons dhe Harrietta. Ata do të flasin për faktin se shoku i tyre i përbashkët shkoi me not në Fort Joy. Ata duhet të jenë të bindur se ky është një vend i keq dhe është më mirë të mos e ndjekin. Ata fillojnë të luajnë Alexander and the Ailment.

    (?) Kërkimi: "Magjistarët që mungojnë" (Pjesa - 1)

    Nga kalimtarët do të jetë e mundur të zbuloni se çfarë është ky moment tre mjeshtra tashmë janë zhdukur. Rojet lokale dyshojnë me naivitet një tregtar mbeturinash për këto krime misterioze. Një kukudh i quajtur Stuart pranë hyrjes së tavernës ka një informacion pak më specifik: ai beson se fajtori i humbjes është një nga mysafirët e tavernës lokale.

    Vendndodhja: Driftwood Fish Stores. Gnomes do të punojnë në magazina, por mes tyre do të ketë mjaft mjeshtër që janë në kërkim të një tregtari të dyshuar të mbeturinave. Pak më lart në dhomë do të jetë një shef që do të flasë për furnizimin e peshkut të helmuar, por në të njëjtën kohë nuk do të flasë se kujt mund t'i duhet.

    Në anën e djathtë të transportuesit të kripës, bisedoni me gnomën, i cili do t'ju tregojë për furnizimet. AT një moment të caktuar në dialog do të jetë e mundur të inspektohet fuçi, ku tashmë do të shkruhet destinacioni - "Shtëpia e Zezë".

    (?) Kërkimi: Ngarkesa e çuditshme

    Jashtë depove në anën e majtë, heronjtë do të ndeshen me një gnome të quajtur Cannox. Xhuxhi është i vetëdijshëm se ku fshihet i kërkuari, por ai thjesht refuzon të tregojë. Prandaj, në dialog ju rekomandoj të përmendni se keni qenë në Fort "Gëzimi" dhe keni qenë në gjendje të dilni me sukses prej andej - qëndrimi i xhuxhit ndaj jush menjëherë do të ndryshojë në mënyrë dramatike për mirë. Ai do t'ju tregojë se junkman është fshehur në një nga fuçitë e peshkut.

    Shkoni në dhomë në të djathtë të bregut dhe në një nga fuçitë mund të gjeni Higba Junkman. Ai do të kërkojë, nga ana tjetër, që ta nxjerrë nga rrethimi drejt e nga qyteti. Rruga më e sigurt është shtegu përgjatë bregut jugor në të majtë. Gjatë rrugës do të ketë vetëm dy Master të Patrullës së Nivelit 9, kështu që mund t'i kaloni me shpejtësi derisa të mos ikin. Por nëse papritmas ndodhi që ata ju vunë re, do të ketë dy mundësi për zgjidhjen e problemit: e para është të dorëzoni tregtarin e mbeturinave, e dyta është t'i bashkoheni betejës. Gjëja më interesante është se edhe nëse dëshironi të përfshiheni në betejë me qëllim, mjeshtrit do të luftojnë të vetëm, askush nuk do t'u vijë në ndihmë.

    Kur të arrijë të kalojë në anën perëndimore të lumit, Higba do t'i falënderojë të gjithë heronjtë nga thellësia e zemrës dhe do të fshihet përsëri në fuçi. Higba mund të lutet për një rrotull të vlefshëm "". Në një bisedë me të mësohet se gjërat e të vdekurit i ka blerë nga kuzhinieri në tavernë. Nga rruga, për të shpëtuar një tregtar mbeturinash do të merrni një etiketë unike - "".

    Epo, është koha të kthehemi në qytet dhe të flasim me kuzhinieren Weevlia në tavernë. Gjatë dialogut, do të keni mundësi të zbuloni të vërtetën tronditëse: është ajo që vret fshehurazi zotërit, pas së cilës ajo gatuan zierje mishi prej tyre. Megjithatë, që ajo të burgoset, ajo do të duhet të gjejë prova.

    (?) Kërkimi: Humbur dhe gjetur

    Lëvizni më në perëndim nga magazinat e peshkut. Së shpejti në breg patjetër do të pengoheni në një tjetër gnome - Lagan. Ai do t'ju tregojë se i ka rënë unaza e martesës në ujë. Unaza është diku pikërisht nën skelë, por sapo të merrni unazën, përbindëshat do të dalin nga uji. Rezulton se ky është një kurth dhe ju duhet të luftoni me Molokun e zbrazëtisë së nivelit të 10-të dhe bretkosat elektrike "Water Fiend" të nivelit të 9-të (gjithsej janë 5 prej tyre). Meqenëse armiqtë do të specializohen në energjinë elektrike, lëvizni sa më larg nga uji.

    (?) Kërkimi: "Zgjimi i papritur" (Pjesa - 2)

    Pra, shtëpia e Siwas ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të qytetit. Në hyrje do të jetë një vajzë që do t'ju tregojë se Siva u kap së fundmi dhe u mor nga mjeshtrit. Shtëpia, nga ana tjetër, do të jetë e mbyllur, por brenda ju do të vini re një rrëmujë të plotë.

    Lëvizni në anën e djathtë direkt përmes fordit. Në rrugën e lartë do të ketë një varje dhe në të do të varen dy hardhuca, njëra prej të cilave është Meister Siva. Ajo do të kërkojë të lirohet, por ajo do të ruhet nga një xhelat i quajtur Ninyan i nivelit të 9-të dhe më shumë mjeshtër aty pranë (janë gjithsej 5), kështu që ju rekomandoj që së pari të përgatiteni për betejën.

    Sapo të arrini të mposhtni të gjithë armiqtë dhe të lironi Sivën, kthehuni në shtëpinë e saj me të. Brenda shtëpisë, hiqni figurën nga muri - ka një buton në anën e pasme. Ka një çelje nën krevat, por për ta hapur do t'ju duhet një fjalëkalim që vetëm Siwa e di. Zbulimi i fjalëkalimit nuk është i vështirë, kështu që kur të gjeni veten në bodrum, do t'ju duhet të kaloni një ritual për t'u takuar me Zotin. Renditja:

    Në komodinë në anën e djathtë të Siwas, merrni thikën dhe rrënjën e zezë. . Në anën e majtë të stendës trekëndore, merrni tasin. . Klikoni mbi thikë dy herë për të lënë gjakun e personazhit mbi të. . Hapni menunë për krijimin e gjërave (krijimtarisë) dhe kombinoni tasin me rrënjën dhe thikën e gjakosur. . Rezultati do të jetë një ilaç që do të duhet të vendoset nën statujën e dragoit: rrotulloni timonin, tymi do të dalë nga ilaçi. . Së fundi, zgjidhni opsionin "Mbajeni duhanin në mushkëri" dhe personazhi dërgohet në një dimension tjetër.

    Tani mund të flisni me Zotin. Këtë herë ai do të mësojë një magji krejtësisht të re të Burimit - "" (aftësia për të parë botën e shpirtrave). Pas kësaj, shkoni direkt në renë në anën e djathtë dhe kthehuni në botën reale. Në dhomën e personazhit, fantazma e parë do të vizitojë - Shpirti i Mjeshtrit Harrick.

    (?) Kërkimi: "Magjistarët e Munguar" (Pjesa - 2)

    Në qytet, shkoni në tavernë dhe përplaseni me shpirtin e një prej zotërinjve të vrarë. Gjatë dialogut me fantazmën, heronjtë mësojnë se pas vrasjes qëndron kuzhinieri dhe shpirti nuk pushon dot sepse mban unazën e majtë në dorë.

    Tani hajduti i personazheve duhet ta marrë këtë çështje. Pra, ndërsa kuzhinieri është në dhomën në të djathtë, heroi në dhomën në të majtë duhet të inspektojë tabelën në dysheme, brenda së cilës ka një cache, dhe në cache - një dorë të prerë dhe një unazë mbi të. .

    Me unazë dhe dorë të prerë mund të shkosh te oficeri në burg. Si rezultat, ai do të dërgojë vartësen e tij për të ndaluar kuzhinieren, por në fund kuzhinieri do ta vrasë atë. Nëse ia tregoni personalisht kuzhinierit unazën, atëherë beteja do të fillojë menjëherë. Pas fitores, nga provat mbetet vetëm një listë e viktimave në një copë letër, e cila përsëri mund t'i dërgohet oficerit. Si shpërblim, ju mund të zgjidhni një nga katër artikujt e paraqitur për të zgjedhur.

    ____________________

    ♦ Shënim: Në anën e majtë të tavernës, një mace lokale mund të ushqehet me peshk që është helmuar nga boshllëku. Macja përfundimisht do të vdesë dhe ju mund të flisni me shpirtin e tij. Më në fund, do të keni një arritje.

    ____________________

    Pyetje dhe përgjigje për kalimin e lojës

    (?) Pyetje: Si të hiqni jakën në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Jaka anti-magjike e personazhit mund të hiqet në fillim të lojës, nëse zbrisni në bodrumin në geto Fort Joy dhe mund të fitoni në arenë. Pas fitores, shkoni te farkëtari Nebore, i cili ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të getos. Por të gjitha qaforet mund të hiqen vetëm gjatë kalimit të historisë në fund të kapitullit të 2-të / aktit të dytë.

    (?) Pyetje: Si të ringjallni personazhet në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Kjo është e mundur vetëm nëse jo të gjithë personazhet kanë vdekur në betejë dhe ka një të mbijetuar. Ky personazh do të duhet të përdorë "Rrotullën e Ringjalljes", e cila ose mund të blihet nga çdo tregtar për 250 monedha, ose mund ta bëni vetë. Formula për krijimin e një rrotull të ringjalljes është si më poshtë: "Thelbi i jetës" + "Thelbi i ujit" + "Fletë letre".

    (?) Pyetje: Si të merrni pikë burimi në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Për këtë, si rregull, është e nevojshme të mblidhet një lëng ndriçues. Sidoqoftë, ekziston një mënyrë tjetër: mund të përdorni një magji unike që tërheq burimin nga krijesat e tjera (magjia është e pranishme në shkopinjtë e mjeshtrave suprem).

    (?) Pyetje: Si të dilni nga burgu Hyjnia: Mëkati origjinal 2?

    ♦ Përgjigje: Në Kapitullin 2/Akti 2, nëse kryeni ndonjë krim/vepër penale, atëherë personazhi do të futet në një burg të nëndheshëm dhe në izolim. Në dhomë, nga ana tjetër, ka një rrotull teleportimi, por ju nuk do të jeni në gjendje të lëvizni vetë. Prandaj, për të dalë nga burgu, duhet të flisni me miun brenda, i cili do t'i japë çelësin kryesor (çelësi kryesor mund të përdoret për të thyer dyert e qelisë). Sidoqoftë, nëse problemi qëndron në aftësinë e komunikimit me kafshët, atëherë miu do të duhet të vritet në mënyrë të zakonshme dhe më pas të marrë çelësin kryesor nga kufoma.

    (?) Pyetje: Si të rritni pikat e veprimit në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Pikat e veprimit në lojë varen nga një karakteristikë e quajtur "Nisma". Do të jetë e mundur të rritet numri i pikave me ndihmën e ilaçeve, rrotullave, magjive të përshpejtimit dhe efekteve të tjera të dobishme.

    (?) Pyetje: Si të rivendosni aftësitë në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Mund të rivendosni pikat e aftësisë duke qëndruar përpara një pasqyre magjike. Ky funksion bëhet i disponueshëm vetëm që nga fillimi i kalimit të kapitullit të tretë / aktit të tretë. Pasqyra do të jetë e vendosur në kuvertën e poshtme të anijes në të cilën lundroni nga Fort Joy.

    (?) Pyetje: Ku t'i gjeni të gjithë shoqëruesit në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Herët a vonë do të takoni të gjithë shoqëruesit tuaj në geton e Fort Joy. Gjithsej do të jenë gjashtë shoqërues, por ju mund të merrni vetëm tre me vete (pa llogaritur personazhin kryesor). Dhe në procesin e kalimit të lojës, satelitët gjithmonë mund të ndryshohen me të tjerët.

    (?) Pyetje: Si të merrni shoqëruesin e pestë në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Numri maksimal i personazheve në një festë është katër. Është thjesht e pamundur të shtosh më shumë personazhe. Mund të lironi vetëm një vend të caktuar për një personazh tjetër - domethënë të zëvendësoni, por jo të shtoni një shoqërues të pestë.

    (?) Pyetje: Ku të merrni një lopatë, ku është një lopatë në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Në fillim të lojës, mund të gjeni një lopatë të lirë në bregun verior - në fragmentin qendror të urës. Pas kësaj, do t'ju duhet të blini lopata nga tregtarët, ose të shpresoni për një gjetje të rastësishme.

    (?) Pyetje: Ku ta gjeni Gareth në Hyjninë: Mëkati Origjinal 2?

    ♦ Përgjigje: Çështja është se Gareth ishte i rrethuar në Kënetën Echoing në rrënojat në veri. Pas mbërritjes, ai gjithashtu do të duhet të ndihmojë në mposhtjen e dy grupeve, të cilat përbëhen nga katër mjeshtra për grup.

    (?) Pyetje: Ku të blini aftësi në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Në Kapitullin 2/Akti 2, aftësitë do të shiten në një vend të quajtur Këneta Echoing, e cila ndodhet në jug - në Sanctuary on the Rock. Në Kapitullin 4/Akti 4, aftësitë do të tregtohen nga xhuxhët në sheshin Driftwood.

    (?) Pyetje: Çfarë të tillamodaliteti i eksploruesitHyjnia: Mëkati origjinal 2?

    ♦ Përgjigje: Kjo është një mënyrë e lehtë loje, ku, për shembull, kundërshtarët nuk ofrojnë pothuajse asnjë rezistencë në beteja. Modaliteti u krijua posaçërisht për ata lojtarë që nuk dinë të luajnë lojëra taktike dhe thjesht duan të kalojnë tregimi zhytur në atmosferë.

    (?) Pyetje: Çfarë është macja e zezë në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Mace e zezëështë e nevojshme të kaloni nëpër Fort "Gëzimi" në drejtim lindor. Në fund, macja thjesht zhduket dhe kthehet në një magji Summon Cat. Në të ardhmen, macja mund të thirret në beteja, ajo shpejt arrin në objektivin e specifikuar dhe bën një punë të mirë duke parandaluar që harkëtarët të gjuajnë, duke u përfshirë kështu në luftime të ngushta.

    (?) Pyetje: Çfarë të bëni me kavanozin e shpirtrave në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Qypat e shpirtrave janë krijuar për të mbajtur të vdekurit në këtë botë. Pra, nëse thyeni një enë, atëherë çdo pronar i veçantë do të pushojë së qeni një skelet (i pavdekur) dhe do të vdesë plotësisht, dhe jo pjesërisht. Unë rekomandoj të mbani me vete të gjitha kavanozët e shpirtit të gjetur dhe t'i thyeni ato vetëm nëse keni takuar pronarin e shpirtit, në mënyrë që të paktën të dëgjoni fjalimin që po vdes dhe të fitoni përvojë të vlefshme.

    (?) Pyetje: Si ndryshojnë të vdekurit në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Të gjithë heronjtë e pavdekur kanë disa karakteristikat kryesore. Së pari, në vend të ilaçeve të zakonshme shëruese, rrotullave dhe gjërave të tjera, ata përdorin helme dhe efekte të tjera negative dërguese, të cilat nga ana tjetër i shërojnë ato. Rrotullat normale të shërimit dhe shishet e shërimit - ata janë të gjymtuar. Së dyti, të vdekurit mund të shndërrohen në personazhe të racave të tjera.

    (?) Pyetje: Si dhe me çfarë të hiqni necroflame në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Përfundimi është se nekroflama është një lloj mallkimi unik dhe i veçantë që nuk mund të shuhet me asgjë.

    (?) Pyetje: Ku mund ta gjej Sybilin në Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Përgjigje: Në kapitullin 2/Akti 2, Sybili mund të gjendet në plazhin jugor pranë hyrjes së getos. Në kapitujt/aktet pasuese, të gjithë personazhet kryesorë do të jenë gjithmonë duke pritur në një anije personale.

    Vjen këtu së shpejti kalim i plotë Divinity: Original Sin 2, kështu që qëndroni të sintonizuar!

    Pesëmbëdhjetë veta për gjoksin e një të vdekuri, yo-ho-ho dhe një shishe rum! Kryqi shënon vendin ku është varrosur thesari, kështu që merrni një lopatë dhe filloni të gërmoni. Paratë, ari dhe bizhuteritë janë të fshehura në disa ishull misterioz që zakonisht do të thotë telashe. Që nga kohërat e lashta, kur perënditë mitike dhe heronjtë legjendar bredhin në tokë, deri në mesjetë dhe madje edhe dy shekujt e fundit, njerëzit kanë të dhëna për thesare të mëdha që, me sa duket, janë zhdukur, duke lënë pas vetëm kujtime. Shembuj magjepsës të luksit dhe dekadencës, bota duke u përkulur para fuqisë dhe madhështisë së tyre dhe duke qarë për zhdukjen e tyre. Këto thesare të humbura kanë dëshmuar ngritjen dhe rënien e qytetërimeve dhe tani janë zhdukur përgjithmonë. Por a është ajo?

    Thesaret e Humbura të Mjekërzinjve

    Edward Teach, i njohur më mirë si pirati Blackbeard, kaloi vetëm dy vjet duke gjuajtur në det të hapur, por kjo ishte më se e mjaftueshme për të grumbulluar një pasuri të madhe që vlerësohej në më shumë se 100 milionë dollarë. Ndërsa spanjollët ishin të zënë për të marrë në dorë arin dhe argjendi i Meksikës dhe Amerikës së Jugut, Blackbeard dhe njerëzit e tij prisnin me durim për të grabitur anijet që transportonin thesare në kontinentin e vjetër.

    Pirati u kap në 1718 dhe iu pre koka me urdhër të togerit britanik Robert Maynard, i cili vari kokën e piratit në bordin e anijes si trofe. Para xhelatëve të tij, Mjekërzi pranoi se i kishte fshehur thesaret e tij, por nuk tha se ku, duke iu përgjigjur pyetjes se vetëm djalli dhe ai vetë e dinin vendndodhjen e thesarit dhe njëri prej nesh që jetoi më gjatë duhet ta merrte atë. Kjo nuk i ndali gjuetarët e thesarit.

    Në vitin 1996, anija e Blackbeard, Queen Anne's Revenge, u zbulua pranë Beaufort, Karolina e Veriut. Artefakte të vlefshme janë gjetur, por asnjë shenjë e ngarkesës së çmuar nuk është gjetur.

    Dhoma Amber

    E konsideruar gjerësisht si mrekullia e tetë e botës, Dhoma Amber është një kryevepër e artit të bukur gjerman dhe rus, dhënë si simbol i miqësisë nga Wilhelm I, Mbreti i Prusisë, aleatit të tij, Carit Pjetri i Madh i Rusisë, në 1716. .

    E bërë nga gjashtë tonë qelibar dhe e mbuluar me ar dhe gurë të çmuar, kjo dhomë mbresëlënëse kushtoi mbi 200 milionë dollarë në kohën kur u bë. Ai u zhduk pa lënë gjurmë gjatë Luftës së Dytë Botërore dhe që atëherë ka qenë një nga thesaret më të lakmuara në botë. Gjatë luftës, kur gjermanët u përpoqën të sillnin dhomën në Gjermani, anija që e transportonte mund të jetë fundosur në det. Të tjerë pretendojnë se dhoma u dërgua në Kështjellën Konigsberg në Gjermani, tani Kaliningrad. Ndoshta është fshehur në një minierë të braktisur në Turingi? Apo varrosur në brigjet e lagunës së Detit Baltik?

    Thesaret e Limës

    Në 1820, kryeqyteti i Perusë ishte në prag të revolucionit. Si masë paraprake, nënmbreti vendosi të transferonte për ruajtje thesaret e kryeqytetit në Meksikë. Gurë Kristali, dy statuja ari të përmasave reale të Virgjëreshës Mari dhe shumë objekte të tjera të çmuara u ngarkuan në njëmbëdhjetë anije.

    Nënkryetari vuri komandantin William Thompson për të ruajtur thesarin, por ai doli të ishte një pirat i pamëshirshëm. Thompson udhëhoqi anijet në ishullin Cocos në Oqeanin Indian, ku supozohet se fshehu thesarin. Më në fund, pasi u kap, ai premtoi se do të gërmonte thesarin në këmbim të jetës së tij. Në ishull, ai pretendoi se i çonte njerëzit drejt thesarit dhe arriti të arratisej në xhungël. Që nga ajo ditë, më shumë se treqind ekspedita janë përpjekur të gjejnë thesarin e Limës, i cili vlerësohet në më shumë se 300 milionë dollarë.Të gjitha kanë dështuar.

    Thesaret e Montezumës

    Rënia e perandorisë Aztec nga pushtuesit spanjollë arriti kulmin e saj më 1 korrik 1520. Duke plagosur për vdekje mbretin Montezuma, Hernando Cortes urdhëroi njerëzit e tij të mblidhnin të gjithë pasurinë e perandorisë dhe të fshiheshin nën mbulesën e natës. Duke kërkuar hakmarrje, Aztekët sulmoi pushtuesit pranë kryeqytetit Tenochtitlan. Masakra që pasoi mbushi liqenin Texcoco me trupa të vdekur dhe thesare të grabitura të Montezumës, bizhuteri të panumërta ari dhe argjendi dhe një koleksion mbresëlënës bizhuterish.

    Cortes dhe disa nga njerëzit e tij mbijetuan dhe u kthyen një vit më vonë, por thesari ishte tashmë i fshehur, i mbrojtur nga lakmia e pushtuesve. dhe ka shumë të ngjarë të varrosur pranë liqenit Texcoco. Gjithsej mbi 3 miliardë dollarë në para moderne, thesari i Montezumës gjithashtu mund të fshihet diku në kënetat pranë qytetit të Meksikos, në vendin ku dikur ndodhej qyteti kolosal i Tenochtitlan. Por deri më tani, breza të tërë gjuetarësh thesari nuk kanë mundur ta gjejnë atë.

    Ari i Leon Trabucco

    Në fillim të viteve 1930, milioneri meksikan Leon Trabucco fluturoi fshehurazi në zemër të shkretëtirës meksikane dhe fshehu një thesar të madh atje. Ishte Depresioni i Madh - dollari ra në kufi dhe çmimi i arit u ngrit në qiell. Leon Trabucco dhe partnerët e tij të biznesit blenë sa më shumë ar dhe e fshehën me shpresën për ta shitur më vonë dhe për t'u pasuruar. Ata fshehën më shumë se gjashtëmbëdhjetë tonë ar, por nuk jetuan për të parë ëndrrën e tyre të realizuar.

    Leon Trabucco vazhdoi të priste që çmimet të rriteshin derisa një ligj i ri që kufizonte tregtinë e arit i ndaloi ato. Ari, i cili mund të kushtojë afër një miliard dollarë sot, duket se është nën një mallkim. Partnerët e Leon-it vdiqën brenda pesë vjetësh, dhe më pas vetë Trabucco, duke marrë sekretin e vendndodhjes së thesarit në varr.