Udhëzues për kalimin e qiellit të pastër. Passage stalker qiell i pastër. Lugina e Errët. Grupi "Liria"

"Stalker: Qiell i paster"është një lloj historie e veçantë që tregon për fatin e njërit prej përcjellësve të zonës. Duhet të theksohet se në lojë janë shfaqur shumë gjëra dhe veçori të reja në krahasim me pjesën e parë. Për shembull, X-Ray 1.5 motori ofron mbështetje për DirectX 10, gjë që e bën fotografinë edhe më spektakolare dhe fotografike. Një përzgjedhje e madhe e armëve të reja, pajisjeve, përmirësimeve, monstrave të reja, vendndodhjeve dhe personazheve. Epo, tani le t'i hedhim një sy "Clear Sky" veçmas. kalimi i lojës përbëhet nga një sërë fazash, mekanika e të cilave është intuitive dhe e thjeshtë.

kënetat

Gjithçka fillon me shikimin e një videoje prezantuese në të cilën tonë personazhi kryesor së bashku me një grup shkencëtarësh bie nën shpërthim, ku vetëm ai mbijeton. Duke u zgjuar, gjendemi në një nga bastionet e vendosura në këneta, ku mësohen aspektet themelore të lojës. Detyra e parë është të shkoni te banakieri dhe të merrni të gjitha pajisjet e nevojshme prej tij. Më pas, duhet të bisedoni me Lebedev - personi kryesor në këtë kamp. Gjatë bisedës, ai do të na kërkojë të ndihmojmë në zmbrapsjen e sulmit në një nga postat. Me një zemër të ndjeshme dhe të dhembshur, ne jemi dakord. Në dalje, heroit do t'i sigurohet gjëja më e rëndësishme - një pistoletë, një armë gjahu dhe fishekë. Duke mposhtur sulmin, ne jemi të ekspozuar ndaj një gjëje jo shumë të këndshme - një tjetër nxjerrje. Dhe përsëri personazhi kryesor zgjohet në të njëjtin shtrat në të njëjtin kamp. Tani mund të shkoni te banakieri dhe të merrni shpërblimin tuaj. Gjatë gjithë lojës "Stalker: Clear Sky", kalimi i së cilës ndërthuret me përfundimin e detyrave, heroit do t'i jepen shpërblime në formën e parave, objekteve ose pajisjeve të rralla.

Rritja e Ndikimit

Lebedev do t'ju kërkojë të përfundoni një detyrë tjetër - të forconi ndikimin e grupit të tij ("Qielli i pastër") në këneta. Personazhi kryesor do të duhet të shkojë atje me udhëzuesin. Tjetra do të ngarkohet kartë e rastësishme(kullë, fermë peshkimi ose të tjera), ku ju duhet të ndihmoni aleatët të shmangin një sulm ose të pushtojnë një fortesë të re. Siç e keni kuptuar tashmë, ne duhet të luajmë ekskluzivisht për grupimin Clear Sky. Kalimi i lojës do të sjellë në mënyrë të përsëritur misione të këtij lloji: kapni ose mbroni. Kur ndikimi i grupimit tonë në këneta të bëhet mbizotërues, do të jetë në dispozicion një detyrë e re - të kapni fermën ku ndodhet baza e Renegatëve (ana kundërshtare). Pasi të keni trajtuar problemet në këneta, duhet të niseni në rrugën drejt kordonit për në Sidorovich, i njohur për shumë lojtarë nga pjesa e parë lojëra në hije Të Çernobilit. Tani ai është shfaqur edhe në lojën “Stalker: Clear Sky”, kalimi i së cilës do të sjellë disa herë me vete personazhin kryesor.

mik i vjetër

Sidorovich, ashtu si Lebedev, do të na japë detyra të ndryshme, kryesisht të lidhura me përballjen me grupin kundërshtar. Në këtë rast, ushtria është problemi kryesor i mikut tonë të vjetër. Një pikë interesante në lojën "Qielli i pastër", kalimi i së cilës është një histori më vete, është se ekziston aftësia për të lëvizur shpejt nga një vend në tjetrin, në mënyrë që të mos humbni kohë në shëtitje të gjata (por për dikë, në përkundrazi, kjo është një kënaqësi). Pasi kemi shkatërruar bazën kryesore të ushtrisë, ne flasim me Sidorovich dhe marrim një detyrë të re - të marrim një çështje me swag. Fjala "swag" në lojën "Stalker: Clear Sky", kalimi i së cilës do të jetë i mbushur me të tilla surpriza, kuptohet si një lloj grumbullimi, i cili ka një kosto mjaft të lartë. Kalimi i detyrave të tjera është i ngjashëm me misionet e kaluara, që konsiston në kapjen e zonave të reja, luftimin e grupeve armike ose kërkimin e artefakte të rralla. Ndër të tjera, rekomandohet të instaloni modalitetin "Clear Sky - Serpentine", kalimi i të cilit do të shtojë shumë veçori dhe aventura të reja në lojë.

Walkthrough Stalker Clear Sky: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Kalimi. Pjesa 2

Ne shkojm. Ne zbresim menjëherë zombitë nga njëra dhe dalja e dytë e bunkerit dhe vrapojmë për në Sakharov. Ne marrim c.u. në një udhëtim në kompleks - për të marrë informacione në lidhje me instalimin e një djegësi, thonë ata, nuk ka asnjë mënyrë pa të. Shkatërrojmë me kujdes qentë, nxjerrim objektin nga anomalia që qëndron pranë tij. Ne shmanojmë kufomat, pastaj ose vrapojmë përpara, nuk ndalemi, ose gjuajmë rreth 15 zombie nga pas dhe nga përpara përgjatë kursit. Ne shpërthyem në bunker - Sakharov do të shpjegojë pak situatën dhe do ta dërgojë përsëri të punojë në porosi për disa Lefty. Mungonin vetëm pleshtat. Vrapojmë mbi bunker, takojmë grupin sulmues. Ne po fillojmë një përparim. Ne qëllojmë përsëri dhe përsëri. Ne kalojmë murin në territorin e brendshëm. Ne marrim detyrën për të mbuluar grupin e rindezjes së ftohësit. Ne vrapojmë në çati, marrim një pozicion me një stalker dhe presim për zombies në ekzoskelete. Dhe ne i presim, duke i pritur në kokë, 3-4 copa në një valë, kemi ende kohë për të qëlluar në pjesën tjetër të zombies që ecin përgjatë rreshtit pak më tej ose djathtas përgjatë shkallëve. Të gjithë! Procesi është rifilluar. Sakharov bëri një gabim dhe do të tregojë për Strelka që vrapon në Pyllin e Kuq.

Mos harroni të merrni flluskën në vendndodhje, Rruazat e mamit dhe të paktën një bosh ose një fjollë bore. Dhe mblidhni të gjitha mbeturinat e mumjeve dhe ndjekës të vdekur, është për të ardhur keq, natyrisht, që Sakharov nuk blen armë. Ne do të duhet ta çojmë atë në institutin e kërkimit.

pyll i kuq

Vraponi pas Strelok. Pse?, por shumë më tepër. Ne hasim në beqare Vasya-Petya dhe për disa arsye të gjithë vdesin. Qitësi hedh në erë kalimin. ME E RËNDËSISHME, mos e vrisni Chukhanin e fundit - ai do të ngrejë duart kur të mbetet vetëm. Mund ta merrni falas memorien e Strelka, ajo përmban objektin Bubble.

Të gjithë kanë ardhur. Ura është kapur nga renegatët, tuneli është minuar. Më pas do të tregojnë historinë e skenarit më të ndershëm, thonë ata, përveç Pylltarit, askush nuk do të ndihmojë dhe kaq.

GSC bën lojëra të mira, por me skriptet nuk munden.

Nëse vrapojmë drejtpërsëdrejti te Pylli, hasim në një gjakpirës të tërbuar, të paktën jo si të tjerët. Vrapojmë drejt hekurave të mbyllura. DHE! drejt tyre

Vasya-Petya vrapon, por hesht, sepse grila është transparente, por si një fletë çeliku, nuk mund të flas me të, qoftë edhe me majë të këmbës. Dhe ka një pirun në ngjarje - ka të paktën 2 kërkime në skenarë, pas së cilës Dolgovtsy duhet të hapë dyert!

Mund të vraponi në kalimin ku janë hapur portat me stalker të vdekur dhe të hiqni PDA-në me hartën e Pyllit të Kuq prej tyre. Ju gjithashtu mund të nxitoni drejtpërsëdrejti te stalkerët që qëndrojnë jo shumë larg nga dalja për në mbeturinat. Sistemi është i njëjtë. Pranoni ofertën për të udhëhequr grupin. Lëvizni më shpejt se ata dhe qëlloni snorks paraprakisht, shkoni në pastrim me anomalinë Symbiote dhe vrisni pseudo-gjigantin. Gjuajtësit në pjesën e pasme duhet të falënderojnë me një objekt të mirë. Kapni edhe nja dy nga anomalia, ju ofrohet Syri ose Flaka. Pastaj vraponi përpara, ku ndez Electra. Ne gjejmë një tank dhe një top të bardhë pranë tij. Anomali e njohur e kordonit! Zona shquhet për anomali dhe një artefakt në to, ende mund të gjesh babain e vdekur të Valerianit, megjithëse ky është kloni i tij, si të pish, është qen, i gjallë në Kordon dhe jo për t'u larë. E provuar - e gjallë. Pavarësisht nga snorks, mos harroni të tërheqni 2000 fishekë për RP-74 (do ta fshehim atë për një ditë me shi) nga çadra e frëngjisë së tankut, hidheni në anomali. Nga rruga, mund të ketë edhe një kërkim RP, detyra është marrë nga debitorët vendas.

Ne paraqitemi pranë vendbanimit të pylltarit. Le ta shikojmë atë. Fotoja pas bisedës nuk qartësohet shumë, për të kthyer artefaktin e Compass. Ne vrapojmë nga porta për të pastruar Renegatët në tunel. Akhtungi në pyll! Askush nuk pati fat. Busulla qëndron këtu, ne zgjedhim. Dhe më poshtë janë poltergeists dhe një objekt. E thënë thjesht, ne i nxjerrim të gjithë nga shpella me konfiskimin e pasurisë. Këtu Dolgovtsy do të vijë me vrap dhe do të ulet në tunel. Sigurisht që gëzimi është ajo - një hapësirë ​​e lirë jetese. Një stalker rikualifikohet si tregtar. Gabim, por gjithsesi tregtar.

Ne vrapojmë përsëri te Pylltari, japim busullën, marrim një shpërblim prej një vitari paksa të grirë, të cilin askush nuk e vlerëson deri në fund. Komploti zhvillohet, ju detyron të shkoni në Depot Ushtarake, ju duhet të kapni një sinjal për ndihmë nga mercenarët nga Limansk, të cilët ranë në një anomali hapësinore.

Depot ushtarake

Ne shfaqemi. Ne flasim me Svobodën, ata do të dërgojnë gjakpirës te mercenarët në fshat. Ata do të dërgojnë në kullë / kullë pikërisht atje në periferi. Gjatë rrugës, duke gjuajtur krijesat, dëgjojmë sinjalin SOS. Ne vrapojmë përsëri te Pylltari, duhet të ndihmojmë njerëzit.

Në të njëjtën kohë, nga rruga, ju mund të merrni objekte të klasit të parë, megjithëse niveli nuk është i pasur me to si pylli fqinj, por cilësia është e shkëlqyeshme - Flaka, Firefly dhe / ose peshk i artë gjejnë vazhdimisht pronarët e tyre.

pyll i kuq

Pylltari do t'ju thotë se nga baza në magazinat ushtarake duhet t'u dërgoni një mesazh mercenarëve të ngecur. Këtu shfaqet përsëri papërsosmëria e skenarëve - pasi të shkoni në magazinat Ushtarake dhe të bisedoni përsëri me mercenarët, ata do t'ju dërgojnë në sulm së bashku me Svobodovitët. Ashtu si një turmë mbush ushtrinë, dhe më pas mund të dërgoni një mesazh nga instalimi në kullë nga e njëjta bazë. Por ju mund të shënoni në Svobodovtsy, ushtrinë dhe mandrelin e mesazhit. A doni të qëlloni?, ju ende qëlloni, kështu që arma do të fillojë të pykë. Zgjedhja i takon lojtarit. Kthehemi në Pyllin e Kuq.

Shkojmë te ura, meqë udhërrëfyesit do t'ju udhëheqin për një qindarkë, nuk do të mund të kaloni nëpër pyll. Fillojmë të gatuajmë renegatët. Lebedev & Co. do të ndihmojë me këtë. Ne presim mercenarin Leshy me brigadë, po ulin urën me mbështetjen tuaj. Përsëri parajsa e një grabitqari.

Mos vraponi menjëherë në Limansk. Bisedoni me Lebedev, ai ka përgatitur për ju një shpërblim prej 50,000 rubla dhe një bagazh të mirë FT200m. Vetëm ai "e harroi shpërblimin në shtëpi." Merrni të gjitha më të mirat nga vendet e fshehta, rregulloni gjithçka, vishni armaturën më të mirë dhe kaloni në tunel për në Limansk.

Ne zvarritemi, të ngarkuar me më të mirën, sipas mendimit tuaj, endacak vdekjeprurës.

Pse kështu? Dhe nuk mund të ktheheni. Pavarësisht se çfarë mbani, por SVDm është i mirëpritur dhe ajo do të drejtojë, e garantuar. Ne shikojmë një skenë me banditë dhe vrapojmë përpara nëpër blloqe, duke qëlluar në të njëjtën kohë në dritaret e ndërhyrësve dhe duke kapur mina në pikën e pestë. Hymë në shtëpinë në të majtë të mercenarit, i cili bërtiti diçka për ofensivën. Bëjmë mbushje për të gjithë, heshtim RP-në, si dhe aplikimin e saj në Exoskeleton. Menjëherë zgjedhim Bulldog dhe në kutinë poshtë tij 24 copë VOG-25. Këtu fillon euforia për të gjithë dhe fillon shteti - një shkrues për të gjithë, vetëm një goditje si e pakthyeshme. Cila është arsyeja për këtë - shamia për çati me një RP-74 që kap aksidentalisht, i cili, edhe pa të dhëna, i vendos të gjithë si një ngrohës tuzik, ose ndoshta si një ngrohës tuzik, megjithëse çfarë ndryshimi ka, ose ndoshta një dorë -granatahedhësi i mbajtur mbjell fushat e rrugëve me kufoma për një ose dy - nuk është e qartë. Me pak fjalë, të gjithë gjatë rrugës janë çuar te të parët, nuk është e qartë se si, ka qenë vetëm një shkrues.

Shkojmë në të djathtë të anomalisë që bllokoi kalimin, përmes këndit të lojërave. Ne ngjitemi shkallët në katin e fundit të ndërtesës. Ne endemi nëpër shtëpi dhe dalim në zonën me një urë dhe një ndërtesë të banuar nga ushtarakët. Ju mund ta përballoni atë nga stuhia, por SVDm-ja e supozuar e veshur infekton të gjithë njerëzit e dukshëm paraprakisht me një dhimbje koke të kalibrit 7,62. Këtu përsëri, ju mund të merrni RP ose të paktën ta shpërndani atë. Ne vrapojmë më tej dhe manovrojmë midis topave fantazmë shpejt dhe pa dhimbje duke bërë një hamover, hidhemi në autobus përmes ctrl + shift. Shkojmë në kantierin e ndërtimit. Siç thonë ata - nuk ka bimësi, nuk ka minerale, ajo është e banuar nga monolite. Optika me një zmadhim më të lartë se x1.6, ose thjesht SVDm, përfshin dichlorvos të tillë këtu që "buburrecat" nuk kanë ku të nxitojnë.

Ne biem pas kantierit të ndërtimit. Ne vrapojmë përpara, e rrëzojmë monolitin. Rezulton se ata bënë një mashtrim - e lanë rrymën nëpër një pellg. Ne vrapojmë drejt në shtëpi dhe përmes papafingo, në çati, përmes tubave kalojmë në ndërtesën fatkeqe me një gjenerator. Instalimi jetoi për disa sekonda dhe më pas kaloi në nivelin parafinal.

Do të shkoni majtas nga vendi i çmontimit qendror (nga mini shatërvani), d.m.th. të varrezave lokale, përballë të ndjerit Zil, qëlloni në derë, duke thyer kutitë pas saj, zbrisni nja dy fluturime, qëlloni përsëri në derë dhe, pasi të kaloni nëpër sallë, do të shihni një teleport. Një tipar i tillë mini.

Spitali i braktisur

Misioni - ekskluzivisht në një vijë të drejtë për të rregulluar një rrëmujë.

Ne vrapojmë përgjatë luginës, fluturojmë brenda. Ne qëllojmë. Ne marrim një urdhër për të rrëzuar snajperin, të shkojmë përreth, njëkohësisht duke qëlluar ndaj të këqijve. Ne e rrëzojmë snajperin. Ne qëllojmë përsëri. Ne qëllojmë përsëri monolitët. Kalojmë në një zonë tjetër, ngjitim shkallët. Ne qëllojmë, gjuajmë dhe përsëri e njëjta gjë. Nën mbulesë, ne ngjitemi në një parapet tjetër. Ne mbrojmë CHN ndërsa ata vrasin automatikun. Ne gjuajmë përsëri, zvarritemi më tej, gjuajmë. Helikopter! Mund të qëlloni edhe me PM - por për një kohë të gjatë. Me fishekë RP 50-60. Shkatërroni të këqijat përsëri. Këtu arma kryesore do të fillojë të pykë shumë shpesh. Përsëri lëvizja në një zonë të re. Dhe pastaj, ndërsa shkelin, rrëzojnë gjithçka që lëviz, të paktën nuk është e kombësisë suaj, mos harroni të shkoni në anën e majtë të ChN, mos e kositni rastësisht. Si çdo gjë, ne zhytemi në kalim.

Ne flasim me Lebedev, shikojmë skenarin dhe nuk vrapojmë të zhytemi në telepot. Gjuaj i matur në Strelka, mos kini frikë, ai shpesh do të jetë në sytë tuaj. Gjëja kryesore është që ju mund të goditni atmosferën e shkëlqimit të djalit kryesor të keq. Edhe pse mund të hidheni në portalet, betoni Monolithët e riprodhuar, por efekti do të jetë i njëjtë. Mbrojtjet e Strelok janë shkatërruar. Nxjerrja.

Ku zhduket mercenari Scar për shkencën nuk dihet ...

p.s. kishte një fund tjetër ku Gunslinger vrau Scar, por ai u pre.

STALKER E qartë qielli (Stalker qiell i pastër)është një paraardhës i origjinalit. Komploti shpaloset përpara se zona e përjashtimit të merrte një pamje kaq të tmerrshme dhe veprimi kryesor zhvillohet rreth luftës së fraksioneve.

Kalim nëpër STALKER Qiell i pastër

Loja fillon me një skenë të prerë në të cilën një grup shkencëtarësh të udhëhequr nga një stalker enden diku të qetë. Por papritur, diçka ndodhi. Së pari, pseudoqentë vrapuan dhe më pas pati një lirim. Pas videos, ju riktheheni vetëdijen, kreu i grupit Clear Sky i quajtur Lebedev ju tha që i mbijetuat nxjerrjes, njerëzit e tij ju gjetën në këneta. Të gjithë ju quajnë mercenar Scar. Pas bisedës, shkoni te banakieri, ai do t'ju tregojë pak për grupimin dhe më pas shkoni në seli te Lebedev. Gjatë bisedës, ai do t'ju kërkojë ndihmë - merrni pajisje nga tregtari Suslov dhe shkoni në postë për të ndihmuar në luftimin e mutantëve.

Shkoni drejt, siç e mbani mend, duhet të lëvizni me kujdes, duke hedhur bulona para jush, kjo është e nevojshme për të mos rënë në anomali. Duke u ngjitur në kullë, do të merrni një mesazh për një lëshim të ri, partneri juaj do të vdesë, por ju do të shpëtoni përsëri për mrekulli. Bisedoni me Lebedev. Ai beson se arsyeja e lëshimeve të shpeshta është se dikush ka hyrë në qendër të Zonës (dhe kush mund të jetë??). Ju duhet të ndihmoni në parandalimin e një katastrofe (Scar ka një aftësi të veçantë, ai mund t'i mbijetojë goditjeve, por kjo gradualisht e shkatërron atë sistemi nervor). Por së pari ju duhet të hiqni rrethimin e banditëve nga kampi, dhe meqenëse grupimi Clear Sky nuk lufton, por studion, dhe vetëm ju dini të luftoni, kjo është puna juaj. Shkoni te gjahtari në këneta. Para kësaj, ju mund të merrni një flash drive me informacion në lidhje me cache nga tregtari.

Në këneta, ju vetëm duhet të rrisni praninë e grupit, si ta bëni këtë është e qartë, por ku zgjidhni. Pas përfundimit të kësaj detyre, rrëzoni banditët nga ferma. Pasi të keni fituar në një betejë të pabarabartë, shkoni dhe siguroni rrugët për në kordon dhe Agroprom. Dhe pastaj me dirigjentin shkoni në kordon.

Ushtria është pikërisht përballë jush, ikni prej tyre. Dhe pastaj shkoni te tregtari Sidorevich, i njohur nga Hija e parë e Çernobilit. Për një detyrë të vogël, ai do t'ju tregojë për një ndjekës që ishte i interesuar për detaje. Ju duhet t'i sillni atij një rast. Para kësaj, ju mund të flisni me Ujkun. Tani filloni detyrën. Së pari, shkoni dhe flisni me Valerian. Ai është pas argjinaturës, do të të ofrojë të flasësh vetë me pengun, me komandantin e ushtarakut, që e di ku është çështja, por nuk thotë, e di se nuk do të vritet. Ai ende nuk do të thotë. Pastaj shkoni bisedoni me udhëheqësin e stalkerëve, ai do të ofrojë të largojë bashkëpunëtorët e ushtrisë. Kështu bëje. Pas shkatërrimit të dy grupeve ushtarake kthehen në peng. Ai do të japë vendin e fshehur. Nëse flisni me të pas kësaj, ai do t'ju kërkojë një armë, për të cilën do t'ju tregojë për vendndodhjen e cache-it të tij. I dhashë një armë, e shihni, ai bëri kohën e tij, ai dha vendin e fshehjes. Shkoni në vendin e fshehjes, është nën urë në një shportë, meqë ra fjala, një ushtar u ul nën urë, mos qëlloni, ai nuk është i rrezikshëm. Merre swag në Sidorevich.

Pas kësaj, shkoni te gërmuesit - atje do të zbuloni se çfarë kërkonte ndjekësi i quajtur Fang. Me të mbërritur në vend, do të gjeni një kufomë, lexoni informacionin nga PDA e gërmuesit. Ai dërgoi një lajmëtar te Fang, shkoni dhe gjeni lajmëtarin, ndihmojeni atë të luftojë qentë. Ai do t'ju tregojë se Fang ka shkuar në luginën e errët. Duke ecur përpara, do të vini në një pikë kontrolli të grupit të Lirisë, do të bëni atë që ju thonë, përndryshe ose do të pushkatoheni ose nuk do të arrini ta përfundoni detyrën. Ndjekësi do t'ju thotë se ata mund të dinë vetëm për Fang në bazën e tyre, shkoni atje. Atje, bisedoni me komandantin, ai do të thotë që për të marrë një audiencë me udhëheqësin e tyre, duhet të punoni. Së pari, shpëtojini ata nga mutant i tmerrshëm dhe kthehuni për udhëzime të mëtejshme. Ai do t'ju thotë të çoni municionet në postë, por së pari merrni municionet nga tregtari Ashot. Shkoni në postë, kur të arrini atje, do të shihni që askush nuk është gjallë, sillni PDA-në në Çehov.

Siç doli, komandanti ishte një tradhtar dhe u zhduk menjëherë diku. Sillni në PDA-në e Çehovit, për të cilën ai do t'ju japë frekuencën e PDA-së së Fang-it, me anë të së cilës ai mund të gjurmohet, veçanërisht, tani ai është në një landfill. Dhe përveç kësaj, shtroni gjithçka me vlerë, sepse në vend të Fang do të gjeni banditë që do të marrin gjithçka, gjithashtu mund të shpenzoni të gjitha paratë - ato nuk mund të shtrohen, dhe edhe nëse përfundoni detyrën e kthimit të pronës, askush do t'ju kthejë paratë. Pra, u vendosëm. Merr PDA-në e Fang-it që humbi. Pas kësaj, Lebedev do të kontaktojë dhe do të thotë të shkojmë në kërkim të cache-t të Fang dhe kompanisë. Merrni të gjitha pajisjet tuaja dhe shkoni të kërkoni për cache.

Çapa që të çon në birucë është ende e mbyllur, kështu që vraponi përgjatë rrugës nga Agroprom dhe gjeni postbllokun e grupit të detyrës, bisedoni me shefin atje. Vërtetë, në këtë rast përdora një mënyrë alternative të të folurit - qëllova gjithçka, sepse për disa arsye komandanti nuk më foli. Shkoni në bazën e detyrës dhe bisedoni me udhëheqësin. Ai do të thotë se është i gatshëm t'ju ndihmojë nëse e ndihmoni. Ju duhet të përmbytni vrimën, për këtë shkoni te rreshteri Nalivaiko.

Pa menduar për të trishtuarin, zbret në birucë. Duke anashkaluar anomalitë e zjarrta dhe duke shmangur mutantët, shkoni drejt në shkallët që të çojnë lart. Në dhomën tjetër, ju duhet të shkatërroni të gjithë mutantët, në fakt, ka vetëm një prej tyre, por ai, me ndikimin e tij mendor, do t'ju prishë shumë gjak. Për ta shkatërruar, afrohuni me të, por në mënyrë që ai të mos ju vërë re menjëherë. Mos ec mbi urë. Kur detyra të përfundojë, shkoni në dhomën tjetër dhe ktheni valvulën (kjo do të vërshojë birucat), dhe më pas vraponi sa më shpejt që të mundeni. Gjatë rrugës, ju do të jeni në gjendje të vëzhgoni mutantët që nuk paguajnë asnjë heqje nga ju, thjesht vraponi.

Është koha për të gjetur cache, ajo nuk ka ndryshuar vendndodhjen e saj, në krahasim me pjesa e mëparshme. Mos harroni se, si më parë, banditët u vendosën në birucë. Në cache, do të mësoni se Strelok dhe kompania dikur shkuan në qendër të zonës dhe do të përsërisin udhëtimin. Dilni nga biruca dhe bisedoni me shkencëtarin Sakharov në Yantar.

Ai do të raportojë se Shooter ishte dashur të testonte pajisjen e mbrojtjes nga rrezatimi Psi, por u zhduk. Për të gjetur gjurmët e tij, së pari merrni dokumentet nga një grup ndjekësish që gjithashtu mungojnë. Kini kujdes, ka lloj-lloj krijesash psi me të cilat mund të luftoni - vetëm municione të mbeturinave - krijesa të pafundme. Prandaj, thjesht vraponi te kufomat e stalkerëve, merrni PDA-në dhe ikni prapa. Ky informacion doli të ishte jashtëzakonisht i dobishëm, njihuni me Skuadrën e Majtë. Pasi t'i ndihmoni ata të rifillojnë njësinë e ftohjes, Sakharov zbulon sinjalin e gjuajtësit, ai shkon në pyllin e kuq, ndiqni atë. Pra, qitësi është pikërisht përballë jush, por mos u bëni lajka, rrugës është një pritë dhe ndërsa jeni duke u marrë me të, gjuajtësi do të hedhë në erë tunelin dhe do të largohet. Për të shkuar pas tij, ju duhet të gjeni një pylltar, dhe për të gjetur një pylltar, duhet të kaloni nëpër pyll, gjatë rrugës do të gjeni një kufomë, të merrni një PDA prej tij dhe të shkoni në objektivin e tij. Kur të arrini në vend, duhet të gjeni hyrjen në zonën anormale (portali ala) mbi rezervuar, thjesht ngjiteni në të. Pasi të jeni atje, shkoni te pylltari. Ai do t'ju dërgojë në magazinat ushtarake për të marrë një sinjal nga ndjekësit nga afër Limansk, ata janë bllokuar dhe ai (dhe ju) duhet të dini të gjithë informacionin.

Shkoni në vendndodhjen tjetër dhe bisedoni me komandantin e Postës së Lirisë, pastaj shkoni në fshatin mercenar dhe bisedoni me shefin atje. Ai do t'ju tregojë se ku është pritja më e mirë në kullën e ujit, por ka një mutant gjakpirës, ​​hiqni qafe edhe atë. Në katin e sipërm do të merrni një sinjal nga stalkerët, kthehuni te pylltari. Ai do t'ju dërgojë të ktheni objektin e vjedhur nga banditët - vetëm ai mund t'ju ndihmojë të ktheheni nga anomalia. Tani çështja është e vogël, mbetet për të transferuar informacionin e nevojshëm te stalkerët dhe ata vetë do të dalin nga anomalia - përgjatë urës, në të njëjtën kohë ata do ta çlirojnë atë nga banditët dhe do ta ulin atë. Pyetni mercenarët se si të arrini më mirë te transmetuesi ushtarak. Ai do t'ju pyesë se si dëshironi të veproni: vetëm ose me fraksionin e Lirisë, zgjidhni atë që dëshironi.

Pasi ndjekësit të dalin të sigurt, shkoni te ura dhe mbuloni grupin e Lebedevit me zjarr. Flisni me liderin dhe ngjituni në katin e dytë të kullës dhe mbuloni luftëtarin pranë urës, mos harroni për snajperët. Pasi të kapni urën me një luftë, zbuloni rrugën përmes Limansk. E vërtetë, në rrugën për të shkuar në luftë. Pak më tutje, rrotullo anomalitë që të kthejnë mbrapa, rrotullohu të fundit përmes një autobusi të ndryshkur. Në fund, do t'ju duhet të kaloni nëpër kantierin e ndërtimit - kini kujdes, ka shumë armiq.

Pas kësaj, gardhi elektrik do të bllokojë rrugën, do të fikë gjeneratorin dhe do të zhvendoset në spitalin e braktisur. Ja ku do të jetë vapë, bëni atë që ju thotë drejtuesi i stakerëve: qëndroni gjallë dhe shpëtoni shumë jetë. Atëherë do të mbërrijë ushtria, por për ju nuk ka rëndësi se kush është armiku, gjëja kryesore është të rrëzoni helikopterin, për këtë është më i përshtatshëm të përdorni mitralozin RP-74. Më pas hidheni në heshtje (përmes dyerve në nivelin e dytë, ato ishin hedhur më parë). Pra, me një luftë të depërtuar në katakombe, në fakt, do të gjendeni menjëherë pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit.

Lebedev do t'ju furnizojë me dy armë të reja, njërën do t'ju duhet të çaktivizoni mbrojtjen psi të Strelkës dhe të mbroni veten me tjetrën. Së pari, hidheni pak në portalet derisa të gjeni një vend të përshtatshëm (Lebedev do t'ju njoftojë). Pra, kur të neutralizoni Strelok, do të ndodhë një fenomen i kundërt me supozimin e Lebedev, aktiviteti anormal nuk do të ulet, por përkundrazi, do të ndodhë lëshimi më i fortë që do të ndryshojë GJITHÇKA. Në momentin e fundit, në videon e fundit ata do të tregojnë një të njohur të vjetër, Tagged, personazhin kryesor të pjesës së parë.

Në këtë kalimi SALKER qiell i paster gjatë, siç mund ta shihni, ka vetëm një që përfundon në Clear Sky.

Kalim

Mercenari HelLond dhe Paul T. Stranger

Filloni
Loja fillon me faktin që zgjoheni në bazën e grupimit Clear Sky. Dëgjoni udhëheqësin lokal Xhaxha Lebedev.
Pasi të largohet Lebedev, do të keni një detyrë - të flisni me banakierin. Ndodhet ne nje pallat ngjitur. Përqendrohuni te radari.

Detyra e parë
Biseda me banakierin nuk do të zgjasë. Posta më e afërt e zbulimit u sulmua nga mutantët. Lebedev do t'ju drejtojë në dyqanin e magazinës për të marrë pajisje. Suslov (tregtar) do t'ju japë gjithçka që ju nevojitet për një fluturim në kënetat (pistoletë, PMM, pajisje të ndihmës së parë). Për të hyrë në "kontinent" duhet të bisedoni me luftëtarin "ChN" pranë magazinës.

moçal
Ju keni hyrë në hapësirat e Kënetës, por mos nxitoni të ecni përpara, arsyeja për këtë janë anomalitë. Ato mund të marrin shumë nga shëndeti juaj. Pra, përpiquni t'i zbuloni ato me një rrufe në qiell dhe t'i anashkaloni ato.

Pasi të keni kaluar urën e parë, përpiquni të mos fluturoni në anomalitë, të cilat janë plot këtu. Pasi të dëgjoni udhëzimet e Lebedev në lidhje me anomalitë dhe objektet, duhet të merrni detektorin (O) - dhurata e parë anormale materializohet shumë afër jush - artefaktin Medusa. Fatkeqësisht, bashkimi i këtij trofeu në një rrip nuk do të funksionojë, pasi thjesht nuk ka vend në xhaketën e një fillestari.
Duke iu afruar pikës së kuqe në minihartë, në distancë do të vëreni një kullë dhe disa kufoma në këmbët e saj. Në një rimorkio aty pranë, në kuti, ka fishekë, si dhe jashtë në fund nën një tendë. Kini kujdes, pothuajse menjëherë pas paraqitjes suaj, derrat e egër do të mbarojnë nga shkurret. Goditi me një të shtënë në ballë. Nëse bëni gjithçka shpejt, atëherë para nxjerrjes do të keni kohë të pastroni trupat e bashkëluftëtarëve të vdekur dhe të merrni një pako fishekësh me të shtënë në kullë.

bazë në shtëpi
Dhe sërish baza e “Qielli i pastër”. Detyra e ofrimit të ndihmës, si të thuash, është përfunduar, kështu që duhet të shkoni në Suslov në "supermarketin" e tij dhe të merrni një shpërblim.
Tani shkojmë në ndërtesën tjetër. Brenda do të gjeni një teknik qëndistari "Kulibin". Bisedoni me të. Ai do t'ju japë detyra për të kërkuar disqe flash.
Jepini atij flash drive-in e marrë së fundmi. Nëse tashmë keni arritur t'i shisni gjithçka të panevojshme Suslov, atëherë tekniku mund të rregullohet ose përmirësohet me të ardhurat e armëve dhe armaturës.
Më tej më shumë. Shkoni te Lebedev dhe bisedoni me të, ai do t'ju japë një detyrë të re: "Rifitoni kontrollin mbi Kënetën". Duke u larguar nga selia, do të përshëndeteni nga një stalker me nofkën "Nimble", ai do t'ju tregojë në detaje se si të mbijetoni në Zonë, dhe për aftësitë e PDA-së tuaj, dhe gjithashtu do t'ju japë një këshillë për disa vende fshehjeje për një tarifë të moderuar. Ndërsa vendosni për një fluturim "të largët" në Moçal, përsëri shkoni te udhëzuesi.

këneta të mëdha
Kënetat e mëdha... Territoret e mëdha... Dhe për to duhet luftuar. Menjëherë, pas paraqitjes suaj, do të shihni një tufë mishi. Mos harxhoni municion, përpiquni t'i anashkaloni ato. Edhe pse nuk dëmton të trembësh derrat e dhjamosur. Për parandalim.
Rreth kësaj kohe, CCP do të marrë një kërkesë për ndihmë. Shikoni hartën e zonës (M). Ju duhet të shihni një shënues të madh vezullues. Lëvizni drejt tij.
Një kamp i vogël shfaqet në horizont - ju shkoni atje. Pikërisht këtu do të zhvillohet takimi i parë me grupin e Renegatëve. Rrëzoni rrëmujën renegat dhe vidhni kufomat e tyre të padobishme - municion shtesë me fasha gjatë gjithë lojës nuk dëmton kurrë.

Aktiv ky moment ju jeni përballur me një detyrë të rëndësishme - të ndihmoni luftëtarët "CHN" të kapin sa më shumë pikat e kontrollit në moçal. Në hartë, ato do të shënohen me shënues të mëdhenj të ndritshëm. Pjesëmarrja personale në kapjen e territoreve do të kontribuojë në rritjen e gjendjes suaj financiare.

Orientoni veten në hartën e vendndodhjes për të gjetur depozita të dobishme të swag, puçrra dhe gjëra të tjera.
Për shembull, në platformën e sipërme të kullës së vëzhgimit, pranë Fermës së Peshkatarit, mund të gjeni pamjen PSO-1. Pas mesazhit të Lebedevit se shumica e territoreve janë kapur, kthehuni në bazën e ChN. Bisedoni me Lebedev. Ai do t'ju thotë se është koha për të shkatërruar bazën kryesore të Renegadëve dhe për të kapur kalimet në shtigjet që çojnë në Kordon.

Gjetja e objekteve
Burimi kryesor i të ardhurave në Zonë janë artefaktet (dhe tregtia me gjërat e të vdekurve), të njohura nga pjesa e mëparshme e lojërave. Ndryshe nga pjesa e parë e lojës PM, këtu duhet t'i kërkoni me një detektor special që keni në inventarin tuaj që në fillim. Pra, për të gjetur një objekt, hapi i parë është të gjesh vendlindjen e tij - një anomali. Zakonisht këto janë grupime të mëdha, ose anomali të përmasave të mëdha si "Duart që kapin", "Symbiont" ose "Këneta Acid". Por në Kënetat, për fat të keq, nuk mund të përmbushësh të gjitha anomalitë, kështu që duhet të kufizosh veten në ato më të vogla.

Për të marrë koordinatat e sakta të gjetjes së objekteve, shihni hartën e vendndodhjes, por do të ishte më mirë nëse gjeni kohë për të kërkuar vetë.

Baza Renegate
Para se të përparoni në bazën e armikut, ia vlen të bëni disa veprime të dobishme. Për të filluar, bastisni Swamp për pastrim shtesë, mbledhjen e plaçkës dhe gjetjen e disqeve të mbetura flash për Kulibin. Më pas, me fondet e marra, përmirësoni armën tuaj të preferuar. Opsioni më i mirë do të ishte Pushka e Gjuetisë dhe Viper 5 (mund të gjendet në tavolinë në Stacionin e Pompimit). Gjithashtu, nëse jeni me fat, mund të gjeni Chaser 13 në një nga memoriet e fshehta.

Për të ardhura shtesë, plotësoni detyrat e ndjekësve të zakonshëm "CHN" - ata zakonisht kërkojnë municion, granata dhe kuti të ndihmës së parë. Është gjithashtu e mundur për të përfunduar disa kërkime unike kërkimi artikuj të ndryshëm. E gjithë kjo është gjithashtu e nevojshme sepse kur ofroni ndihmë në çdo formë, statusi juaj në sytë e të gjithë klanit do të rritet, dhe kjo do të ndikojë në cilësinë dhe sasinë e mallrave në dyqanin e Suslov.

Tani është koha për t'i dhënë fund Renegatëve. Shkoni në bazën e tyre së bashku me një skuadër speciale "CHN" në veri-lindje të vendndodhjes deri në pikën "Oborri i Mekanizimit". Beteja do të jetë e gjatë dhe e përgjakshme dhe vetëm grupi më i fortë do të mbijetojë. Shumë fishekë dhe jetë do të shpenzohen për të fituar, por nga ana tjetër, stalkerët e vrarë "CHN" me armaturë ChN2 me siguri do të largohen nga AKM-74/2, por fishekët për të do të gjeni vetëm në vendndodhjen tjetër. . Por ju mund të fitoni me to, dhe këtu. Si saktësisht - shihni më poshtë.

Pas fitores, Lebedev uron solemnisht të gjithë. Kthehuni në bazën "ChN" dhe vraponi drejt e në dyqan për në Suslov. Prej tij do të merrni 1500 rubla dhe forca të blinduara të trupit ChN-1 (në parim, deri në këtë moment, në versionin e lojës 1.5.09, ky armaturë trupi tashmë do të jetë në shitje).

Nëse i keni kryer të gjitha detyrat e mësipërme, atëherë në Fermën Jugore (në juglindje të vendndodhjes), duhet të kërkoni udhëzuesin që t'ju çojë në Cardon ...

Kordoni
Këtu është Cardon - habitati i të ardhurve, Sidorovich, qenve ushtarakë dhe të verbër. Në radio, Sidorovich do të komentojë pamjen tuaj. Jo larg këtu, nga jugu, dëgjohen bisedat e ushtarakëve, të cilët janë gati të qëllojnë kundër jush pa paralajmërim. Së shpejti ju do të ngroheni në dollapin e një tregtari dhe do t'i lëshoni shamitë për të!
Për të filluar, kontrolloni me hartën - në jug ka një pikë kontrolli me luftëtarë. Në veri është Kampi i Fillestarëve. Qëllimi juaj është të kaloni patrullat ushtarake dhe të lëvizni më thellë në territor.

Problemi kryesor për ju do të jetë vigjilenca e shtuar e ushtrisë dhe një mitraloz me rreze të gjatë.
Ekzaminoni rrugën e lëvizjes me dylbi, karikoni kapësen dhe përpara. Këshillohet të lëvizni me përshpejtim, duke u ndalur pas gurëve dhe duke marrë kutitë e ndihmës së parë. Nëse të shtënat pakësohen - vraponi pas një guri tjetër, etj. Sipas këtij plani, duhet të veproni deri në fund të gardhit me tela, i cili zbret.

Ndërmjet kalimeve nga mbulesa në mbulesë, përfaqësuesit e ushtrisë ukrainase do të lëvizin drejt jush. Ju do të duhet të qëlloni periodikisht prapa, duke parë nga pas gurëve. Për të reduktuar sulme të tilla, është më mirë të fikni elektrik dore.

Pasi të përfundojë gardhi, kthehuni ashpër në të majtë dhe duke pirë energji, le të shkulemi nga ky vend, duke u shmangur, në mënyrë që ushtria të mos ju godasë goditjet e fundit në pjesën e prapme.
Fokusohuni në hartë dhe shumë shpejt do të jeni në “Kampin e Fillestarëve”. Mund të ndaleni atje dhe të përfundoni një numër kërkimesh anësore për të ardhura shtesë. Dy kërkime të përshtatshme kanë një mentor të quajtur Wolf. Por linjë tregimi nuk pret, dhe ne duhet të shohim Sidorovich. Ai, si në "PM" - në buzë të kampit, në anën perëndimore, në një bunker.

Sidor
Nëse nuk keni pasur një shans për të luajtur "PM", atëherë njihuni, ky është Sidorovich - një huckster vendas me një zë të ngjirur. amator këmbët e pulës dhe "derrat". Pak më e re në krahasim me “PM”, por asgjë, është edhe më e bukur.

Pyete Sidorin për Strelok. Sigurisht, Sidorovich nuk do ta tendos kokën ashtu, do të duhet të punosh për të. Puna do të konsistojë në gjetjen e "Khabar". Para së gjithash, ai ju drejton te Valeriani, udhëheqësi i ndjekësve neutralë që kanë krijuar bazën e tyre në ish-fermat e derrave. Përpara se të ecni përpara, merrni disa detyra nga ndjekësit lokalë.

Nëse e konsideroni veten një ndjekës të ashpër, mund të shkoni në postbllokun dhe t'u tregoni luftëtarëve "nënën e Kuzkin". Trofetë e mbetur do të dalin nën çekiç - dhe ju jeni me flluskën dhe Sidor me mallrat.
Ekzaminoni produktin "Sidorsky", mund t'ju duhet diçka.

nëpër tumë
Argjinatura hekurudhore nuk është aq larg - nga "Kampi i Fillestarëve" pak më pak se një kilometër. Gjatë rrugës mund të takoni shumë gjë interesante: nëse ecni përgjatë rrugës (kthehuni djathtas / majtas, në varësi të cilës anë jeni duke qëndruar) nga hyrja në "Kampin fillestar", atëherë më poshtë, nën një urë të vogël, do të ulet një ushtarak. Ky është i pari nga luftëtarët në lojë, kërkimi i të cilit mund të përfundojë. Detyra do të jetë në temën "shko-gjen". Nuk është e nevojshme të performoni, veçanërisht pasi atëherë ai do të tregojë qëndrimin e tij të vërtetë ndaj jush.

Gjatë rrugës, do të takoni një skuadër miqësore ndjekësish që marrin pjesë në një shkëmbim zjarri me luftëtarë. Ndihmoni vëllezërit stalker. Pas masakrës, merrni AKM-742U dhe municionet e tij. Pak në veri do të ketë një argjinaturë me një hekurudhë, pas së cilës ndodhet baza Neutral.

Baza e neutraleve
Baza Neutral është një vend shumë komod, i përbërë nga dy baraka. Në të parën, atë në të djathtë të hyrjes, ka një tregtar dhe një teknik, në të dytën - Valeriani, drejtuesi i grupit. Ai do t'ju tregojë për gjendjen e tanishme, thonë ata, ushtria merret me banditë, u rrjedh informacione dhe u zënë prita ndjekësve. Pas kësaj, ai do të ofrojë të bisedojë me majorin Khaletsky të marrë peng për të zbuluar vendndodhjen e Khabar.

Nga rruga, duke u endur pak nëpër rrënojat e ATP-së, mund të merrni shumë fishekë për Kalash dhe një AKM-742U krejt të re!

Ndihmoni ndjekësit
Pas përleshjeve, kthehuni në bazën Neutral, në Khaletsky. Valeriani do të qëndrojë pranë hekurave, duke marrë në pyetje majorin. Pas vdekjes së luftëtarit, gjuha e Khaletsky do të lëshohet dhe ai do të japë vendin ku e fshehu Khabarin.

Merrni kutinë nga vendi i treguar dhe çojeni në Sidorovich. Gjatë rrugës, vraponi te ushtari nën urën e rrugës dhe jepini PDA shokut të tij. Me shpresën për të marrë diçka me vlerë, do të merrni një çantë të ndihmës së parë. E zakonshme.

Ju ndihmuat fraksionin Neutral dhe për përpjekjet tuaja do të keni mundësinë t'i bashkoheni. Pasi t'i bashkoheni grupit, do t'ju jepen disa pajisje:
- detektor "Bear". Është më mirë se detektori juaj "i vjetër" (epo, natyrisht, nëse nuk e keni marrë Velesin në kënetat ...).
- 5 antiradë. Janë kaq të lira.

Ju mund të merrni detyra për të kërkuar disqe flash nga një teknik lokal i quajtur "Van". Tregtari Shilov do të marrë të mirat e nevojshme.
Përveç kërkimeve unike, në bazën e Neutraleve, ju mund të merrni detyra për të pastruar pikat e kontrollit në Cordon nga mutantët. Mos harroni, veprat e mira nuk mbeten pa shpërblim.

Mos harroni të ecni nëpër territor në kërkim të objekteve.
Pasi të keni përfunduar të gjitha rastet në Cordon, duhet të vazhdoni përpara. Landfill përpara. Ka dy mënyra për të arritur në të: ose përmes qafës veriperëndimore, ose, si në "PM", përgjatë rrugës përmes postbllokut verior.

Grumbull mbeturinash
Junkyard dhe banditët janë sinonime. Njëra nuk mund të ekzistojë pa tjetrën! Mbërritja në Landfill duhet ta keni me vete arme e mire. Pothuajse menjëherë pas paraqitjes suaj në mbeturina, ju takojnë banditët. Nuk është e nevojshme të qëlloni, veçanërisht nëse planifikoni të bashkoheni në radhët e gopnikëve vendas në të ardhmen.

Në çdo rast, mos qëlloni kur i takoni për herë të parë, por as mos u afroni, veçanërisht nëse keni shumë para. Gopnik si në botën reale, u pëlqen të heq paratë, kapelet, të ulesh në hyrje, të thithë kilogramë fara dhe t'u bëjë të rinjve që kalojnë pranë një pyetje të vetme: "A ka ndonjë gjë të vogël?".

Këshillohet të shkoni në Landfill përmes kalimit perëndimor:
Gangsteri më i afërt do t'ju thërrasë tek ai. Nëse nuk keni para me vete, mos ngurroni të afroheni, duke fshehur armën tuaj. Të gjitha gjërat e vogla që keni do t'ju hiqen dhe do të lirohen. Nëse fondet e grumbulluara janë më të shtrenjta se sfilatat, bëni disa hapa prapa derisa të dëgjoni thirrje përçmuese që ju drejtohen. Lërini të bërtasin, keni para! Pas kësaj, shkoni t'i takoni përsëri. Skenari është krijuar në mënyrë që ata të mos ju kushtojnë vëmendje tani. Ngjituni me kujdes anash kodrës në të majtë të daljes dhe lëvizni me kujdes në të njëjtin drejtim. Nëse ata ende ju kushtojnë vëmendje, thjesht ikni thellë në vendndodhje - prishja e marrëdhënieve me grupin duke vrarë tre ose katër banditë, në përgjithësi, nuk ka kuptim. Së shpejti ata do t'ju harrojnë, mirë, ose do të marrin atë që meritojnë nga neutralët, të cilët shpesh enden këtu nga Kordoni për të qëlluar armiqtë.

Ndodh, ndodh që në dalje nuk do të ketë fare banditë. Në vend të tyre do të jenë neutralët dhe me shumë gjasa do të gjuajnë me të parët. Këtu duhet të keni kujdes. Mundohuni të dilni nga pozicionet e kryqëzimit.
Merrni shpejt armët e stalkerëve të rënë. Mund të jetë IL-86 dhe TRs-301 dhe Chaser 13.
Nëse banditët fitojnë, lini këtë pikë sa më shpejt të jetë e mundur, mundësisht në drejtim të kundërt, përndryshe skenari i përshkruar më sipër do të funksionojë.

Nëse megjithatë jeni bashkuar me Neutralët, rrëzoni goparët në rastin e parë. Ju duhet të ndihmoni tuajat.

Le të kthehemi te detyra kryesore.
Shkoni te pika e shënuar në hartë. Vendi i duhur mund të njihet nga kutitë dhe fuçitë e vendosura atje. Ndodhet ne nje nga kodrat kryesore te Plehrave, te mbuluar me mbeturina te ndryshme dhe mbetje radioaktive, ne te djathte te Depos perballe rruges.

Gërmuesit
Këtu është vendi i gërmimit. Gërmuesit sigurojnë jetesën duke gërmuar male me mbeturina në kërkim të gjërave të dobishme të varrosura këtu në vitin 1986. Kërkoni vendin e gërmimit. Në njërën prej kufomave do të gjeni një PDA me një shënim. Prej saj do të kuptoni se tani duhet të gjeni lajmëtarin Vasyan. Shfaqet në hartë shënues i ri në lindje të lokacionit. Aty do të takoni ndjekësin Vasyan. Ai do të ketë nevojë për ndihmë për të luftuar qentë e verbër. Pra, përpara se t'i afroheni stalkerit, sigurohuni që revistat të jenë plot me fishekë dhe të ketë disa kuti të ndihmës së parë në xhepin tuaj. Do të ketë shumë qen. Mundohuni të mos lejoni që qentë mutantë të kafshojnë Vasyan. Djaloshi është i mirë dhe, duke qenë i gjallë, ai do të hedhë dhjetë bakshish në arka për rubla. Pas përleshjes, ai do t'ju tregojë se ai që po kërkoni është tashmë në Luginën e Errët.

Stalkerizëm dhe banditizëm
Para se të largoheni nga vendi, kryeni ritin e mbledhjes së objekteve. Mbani në mend se disa janë në vende ku nuk mund të hyni pa luftuar. Për shembull, në Varrezat e pajisjeve të vjetra, ose në bodrumet e Depos.

Nëse po planifikoni një jetë të gjatë dhe miqësore së bashku me banditë, vizitoni bazën e tyre. Merrni detyra nga tekniku për të kërkuar disqe flash, nga tregtari për këshilla për cache (këto këshilla janë identike me ato të Vasyan).
Në udhëheqësin lokal të Yoga, ju mund të kontraktoni për detyrën. I lagësht dhe i keq…

Para se të niseni për në Luginën e Errët, njihuni me mallrat e një tregtari vendas, në të njëjtën kohë merrni detyra për të kërkuar disqe flash nga një teknik alkoolik. Menjëherë ia vlen të shpjegohet vetëm kjo! tekniku gangster do të jetë në gjendje të përmirësojë plotësisht kominoshet Seva. I befasuar? Në një farë mënyre, konceptet e forca të blinduara të teknologjisë së lartë dhe punks gangster nuk përshtaten vërtet së bashku. Por fakti mbetet.

Për më tepër, Banditët kanë një ngjarje argëtuese interesante "Vrasni sorrën"! Organizatori gjendet pranë lokalit. Objekti i kësaj loje është të qëlloni sorrat. ekzistojnë menyra te ndryshme lojërat:
- Për para - thoni numrin e sorrave që mund të vrisni gjatë kohës së rënë dakord, dhe nëse e përballoni detyrën - atëherë merrni paratë për veten tuaj (mund të bini dakord edhe për shumën e bastit)!
- Stërvitja - siç e kuptoni - është trajnim.
- Për një kohë - këtu ju duhet të vrisni sorrat para fundit të kohës, dhe për këtë banditët do t'ju "duartrokitin".

luginë e errët
Dark Valley është një nga vendet më të mira në Zonë… Është kënaqësi këtu, është e qetë, rastaman-hipi janë kudo…
Dy shtigje të çojnë në Luginën e Errët:
- Kalimi i poshtëm nga Landfilli (në juglindje). Pas ngarkimit të vendndodhjes, një sulm nga Bandits është i mundur. Kur të fitoni, shikoni përreth luginës. Shume e bukur dhe plot ngjyra. Baza e tyre është afër jush. Por ju nuk shkoni atje ... Ju duhet të lëvizni lart në hartë, në pikën e kontrollit.
- Kalimi i sipërm nga Landfilli (në verilindje). Nëse ecni përgjatë këtij kalimi, atëherë menjëherë do ta gjeni veten në një pikë kontrolli. Sapo vendndodhja të ngarkohet, hiqni armët dhe qëndroni në vend. Udhëheqësi i skuadrës do të vijë tek ju dhe do të shprehë supozimet e tij për Fang (përndjekësin që po kërkoni).
Detyra tjetër është të raportoni në bazën e Lirisë (në veri të vendndodhjes).

Liria
Nuk do të arrini dot menjëherë te lideri i Lirisë. Para së gjithash, duhet të vizitoni komandantin Shchukin, i cili së pari vendos t'ju kontrollojë "për morra". Ai do të ankohet se një qen psi është plagosur pranë mureve perëndimore të bazës dhe do t'ju ofrojë ta "paqësoni".
Mblidhni municione në dyqanin e tregtarit të çuditshëm dhe padyshim jo vendas Ashot.
Gjeni vendndodhjen e qenit në hartë. Është më mirë të futesh fshehurazi në një qen psi nga pas, pasi të kesh ekzaminuar më parë vendndodhjen e tij përmes dylbive. Sapo të jeni afër saj, filloni të gjuani. Mundësisht me zjarr të synuar. Nëse qeni arrin të krijojë fantazmat e tij, konsiderojeni veten të pafat.

Kur të përfundoni këtë detyrë dhe të vrisni krijesën, Shchukin do t'ju japë një detyrë tjetër. Tani ju duhet t'i çoni furnizimet skuadrës së Lirisë që shkoi në patrullë. Shkoni te hackster Ashot dhe merrni municionin, pastaj shkoni te shënuesi i kuq në hartë. Në vend, do të gjeni shumë kufoma, pasi t'i kërkoni, do të gjeni një PDA. Tani ju duhet t'ia dorëzoni dorezën e gjetur Çehovit, udhëheqësit të Lirisë. Ndodhet ne godinen kryesore, perballe Hangarit me nje teknik te quajtur Yar. Flisni me udhëheqësin për atë që ndodhi. Rezulton se komandanti është fajtor për gjithçka.
Natyrisht, do t'ju jepet detyra për të gjetur dhe ndëshkuar tradhtarin.

komandant
Është një shëtitje e gjatë deri në pikën e takimit, përdorni një udhëzues. Do t'ju marrë vetëm gjysmën e rrugës, kështu që do të duhet të shkoni vetë. Nga larg do të vini re një përplasje zjarri. Ndihmoni Svoboda me të shtënat e mercenarëve. Lëvizni në jugperëndim të vendndodhjes, në dy ferma derrash.

Përfundoni mercenarët e mbetur dhe në të njëjtën kohë komandantin. Kërko kufomën e tij të mjerë dhe merr PDA-në.
Çehovi do të falënderojë për ndihmën e dhënë dhe do të informojë për Fang.

Vraponi rreth vendndodhjes për të mbledhur objekte, memorie të mundshme dhe artikuj kërkimi. Para kësaj, mos harroni të merrni detyra nga tekniku i Yar për të kërkuar disqe flash. Këshilla për vendet ku shtrihen mund të merren si nga Ganzha (baristi) ashtu edhe nga vetë Çehovi.

Kur përpiqeni të bashkoheni në radhët e të varurve nga droga, duhanpirësve të barërave të këqija, Çehovi do të refuzojë butësisht, sikur, nuk ka ardhur ende koha. Nuk është një defekt, por tipar i komplotit lojëra. Së shpejti do ta keni këtë mundësi.

Nëse të gjitha gjërat janë bërë, kthehuni në Landfill.

Grumbull mbeturinash
Duke u kthyer në Landfill, shkoni në Tregun e Pleshtave. Në rrëzë të ndërtesës së papërfunduar, siç ndoshta e keni vënë re tashmë, ka një derë që të çon diku në bodrum. Më parë, nuk hapej, por tani mund të hyni me siguri. Nëse ju pëlqen të luani sipas rregullave, kaloni sugjerimin e poshtëm dhe futuni me guxim.

Duke zbritur shkallët, do të arrini në shtrirje. Gjatë mungesës tuaj të vetëdijes, dy banditë do t'ju marrin gjithçka dhe do të pëshpëritin diçka për Fang (më saktë, ata do ta lënë të kuptohet pa thënë emrin e tij). Pasi të zgjoheni, merrni një detektor dhe një armë në qoshe (nëse lexoni aludimin e mësipërm, atëherë merrni gjërat tuaja nga vendi i treguar). Paratë, për fat të keq, "shkuan" përgjithmonë. Në çdo rast, menjëherë pas grabitjes, do të keni detyrë të ktheni gjërat tuaja.
Në hartë, studioni vendin e pushimit të hajdutëve tuaj. Ngadalë shkoni në vendin e ekzekutimit të ardhshëm, shikoni përreth me dylbi dhe, duke lëvizur në heshtje, shkoni nga pjesa e pasme në mënyrë që të mund të qëlloni të paktën një bandyuk të drejtuar në kokë. Epo, përndryshe gjithçka varet nga përvoja juaj me pistoletat.
Pasi të ndëshkoni njerëzit e këqij me mushama të pista, mund të përparoni drejt Institutit të Kërkimeve Agroprom përmes kalimit perëndimor. Mbani në mend se banditët gopnegi do t'ju presin atje, duke shpronësuar këdo që kalon pranë.

Instituti Kërkimor "Agroprom"
Vetë instituti kërkimor ka një sipërfaqe të madhe, por përveç saj ka edhe lokacioni zonë e hapur, kodra, fusha që janë të mbushura me anomali dhe artefakte.

Kur të arrini në vendndodhje, afrohuni komandantit të pikës së kontrollit. Ai do t'ju vërejë dhe do t'ju thotë se një detashment i Dolgovtsev po shkon pikërisht atje ku duhet (në bazën e tyre). Qëndroni pranë tyre dhe ndihmojini ata të shmangin mutantët që takoni gjatë rrugës. Jini shumë të kujdesshëm, pasi shkurret lokale janë të mbushura me snorks dhe krijesa kënetore.

Në qendër të vendndodhjes, mund të gjeni një postë neutrale. Ka liderin e vet Orestin, tregtarin Drozd dhe teknikun Aidar. Blini këshilla për depozitat, riparimin e pajisjeve, rezervoni municionet dhe mos u bëni shumë dembel për të eksploruar pjesën veriore të territorit.
Gjithashtu, në territorin e këtij kompleksi pallatesh, në një nga pallatet e katit 2 dhe 3, mund të gjeni disa objekte me origjinë elektrike.
Pasi të endesh mes katër rezervuarëve të vegjël, mund të gjesh një kapelë kanalizimesh që të çon në një tunel të rrënuar të banuar nga një përndjekës i quajtur Hermit. Ky lloj i dyshimtë tregton armë të modifikuara.

Në perëndim të vendndodhjes, në moçal, do të takoni një grup neutralësh që shkojnë drejt liqenit Yantar. Ndihmojini ata të luftojnë kundër ndjekësve të zombifikuar dhe të marrin si shpërblim jumpsuit-in e përmirësuar Zarya.

Baza e grupit Duty ndodhet në jugperëndim të lokacionit. Në territorin e saj, eksploroni atraksionet lokale:
Kopshti zoologjik mutant është një lloj koleksioni i kufomave të pasardhësve të Zonës. Aty do të gjeni: Dy gjakpirës (njëri i ri, tjetri i kalitur), pseudoqen, një derr i egër, mish dhe ... një mace! Është e pamundur të merret me mend se si dhe pse përfundoi atje, vetëm mund të supozohet, sepse ishte prerë edhe para daljes së kryeministrit. Ndoshta zhvilluesit thjesht e kanë humbur atë ose e përdorin atë si një objekt dekorimi. Këtë e dëshmojnë manekinet e ndryshme me koka kimera të varura në ndërtesa të ndryshme të banuara të Zonës.
Një galeri qitjeje është një galeri qitjeje, një tjetër mini-lojë në CN. Ndodhet në kazermë pranë daljes veriore nga baza. Polonia e qitjes drejtohet nga majori Zvyagintsev (mund të blini gjithashtu një bakshish për një memorie memorie me një flash drive prej tij). Ky vend është krijuar për të trajnuar të shtënat me një armë të caktuar, mirë, dhe për të fituar disa para.
Ekziston edhe një lokal në bazë të borxhit, emri i banakierit është Kolobok.
Në qendër të bazës, në një ish-ndërtesë banimi, u vendos një tregtar - një debitor i keq dhe i mbyllur Mityai.
Tekniku - Gromov, si dhe Drejtuesi i grupit në selinë kryesore, në katin e dytë. Personazhet kryesore janë renditur dhe tani ju duhet të shkoni te Krylov, udhëheqësi i Detyrës - ai është në katin e tretë.

Instituti i Kërkimeve të Dungeon "Agroprom"
Pas negociatave, në të cilat personazhi kryesor do të pyesë Krylovin se si mund të futeni në "Birucat e Agropromit", ai do t'ju shpjegojë se mund të shkoni atje vetëm përmes një vrime të madhe të gërmuar nga mutantët dhe t'ju kërkojë të bëni një të vogël favor - për të përmbytur birucë, në mënyrë që të mbyllet përgjithmonë rrugën për snorks dhe ligësi të tjera. Pajtohem - një shpërblim, jo ​​shumë, jo pak - 10 mijë RU.

Para se të shkoni në birucë, pajisuni arma më e mirë dhe gëzhojat që shpojnë forca të blinduara - vijnë në ndihmë.
Shkoni në juglindje të vendndodhjes. Në një zonë të pyllëzuar pranë shpatit të kodrës, do të takoni një detashment debitorë. Bisedoni me komandantin e tyre, rreshter Nalivaiko. Ai do të kërkojë ndihmë dhe ndihmë për të vrarë një tufë snorks (e cila do të dalë në 8-10 sekonda pas bisedës). Në thelb, ata do të sulmojnë debitorët. Duke pasur me vete një armë gjahu me dy tyta, mund të dezinfektoni situatën aktuale me të shtëna të drejtuara. Nëse të paktën Nalivaiko mbijeton, ai do t'ju japë një bakshish në cache "Rasti në biruca".
Tani shkoni nën tokë!

Këtu janë birucat e famshme. Do ta gjeni veten në një korridor të lakuar me anomali të Zharkës. Ndiqni deri në fundin e tij, gjatë rrugës duke gjuajtur snorks që zvarriten nga të çarat. Qëllimi juaj është të vraponi në shkallët që të çojnë në nivelin tjetër. Do ta gjeni veten në një dhomë të vogël. Mblidhni swag në kuti, ringarkoni kapësen dhe hyni në portën e derës që të çon në një sallë me një tavan të lartë dhe katër gropa septike të mbushura me anomali gurgulluese Kissel.
Tringëllimë në veshët, çorientimi dhe niveli kritik i rrezatimit psi parashikojnë pamjen e kontrolluesit. Duke ditur pikën e tij të dobët në paaftësinë për të zhvilluar luftime të ngushta, rekomandohet të vraponi në skajin e kundërt të dhomës, drejtpërdrejt drejt mutantit dhe të prisni armët e blinduara nga afër, ose të kurseni municione duke e mbyllur atë për vdekje me thikë. .
Leviz. Do të hyni në dhomën e kontrollit të pompës. Ruani lojën. Kthejeni valvulën dhe përgatituni për njëqind metra. Sapo portcullis ngrihet, vendoseni në një vrapim të shpejtë dhe vraponi përpara, pastaj poshtë shkallëve spirale dhe më tej përgjatë korridorit të lakuar. Gjatë rrugës, do të takoni një tufë jerboash të çmendur. Duke i injoruar ata, pini një pije energjike në arrati dhe, pasi të keni arritur shkallët, ngjituni shpejt në majë.
Pas një skene të vogël skenari, do t'ju bëhet e qartë se biruca është e përmbytur dhe rruga për në nivelet më të ulëta është e paarritshme. Misioni i përfunduar. Mbetet vetëm për të dalë në sipërfaqe.
Të fluturosh me kokë nuk ia vlen. Në njëfarë mënyre, niveli i sipërm i birucave të kërkimit është pushtuar nga një grup banditësh të egër. Paqësoni punks pa rrip.
Tani duhet të gjeni cache-n e Strelka-s, i cili përmban informacione të rëndësishme. Paraqitja e dhomës së vogël nuk ka ndryshuar që nga PM (kjo është logjike). Nga PDA e gjetur, do të bëhet e ditur se është e nevojshme të avancohet në liqenin Yantar.
Në shkallët që të çojnë në sipërfaqe, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm. Ky vend u zgjodh nga disa poltergeistë të zjarrtë. Duke u përkulur nga porta, nënshtroni edhe këto krijesa anormale.
Pasi të dilni në sipërfaqe, shkoni në Krylov për një shpërblim.
Më tej në Yantar, kalimi në të cilin ndodhet në cepin veriperëndimor të vendndodhjes.

Qelibar
Qelibar është një liqen i tharë, në fund të të cilit ka një bazë shkencore-bunker shkencëtarësh (ambientalistësh), të kryesuar nga profesor Sakharov. Përpara se të caktoni një takim me një shkencëtar, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmin e ndjekësve të zombifikuar. Mos harroni se mbetjet e liqenit të dikurshëm (kënetës së vogël) janë shumë radioaktive dhe se duhet të futeni në të në raste të rralla, për shembull, kur kërkoni artefakte.
Ndjekësit e zombifikuar janë shumë këmbëngulës, ndaj mos harxhoni municion për ta. Disavantazhi i tyre është plogështia, dhe kjo mund të përdoret! Shkoni rreth Zombies, qëndroni pas tij dhe "prisni" atë me thikë (mundësisht në zonën e kokës). Kjo metodë është mjaft efektive nëse zombitë e vetme ecin nëpër zonë. Kur grumbullohen në grupe, është akoma më mirë të përdoret metoda e vjetër e provuar.

Pra, për sa kohë të paktën një mumje është gjallë, nuk do të lejoheni brenda në bunker. Në versionet e hershme të lojës, situata të pakëndshme ndodhën këtu - skenari thjesht nuk funksionoi në kohën e duhur për të, dhe, pasi kishte vrarë të gjithë zombitë, nuk ishte e mundur të futeshe në Sakharov.
Bisedoni me shkencëtarin me flokë gri. Ai do t'ju kërkojë të gjeni PDA-në. Nëse nuk keni municion dhe shërim, atëherë tregtoni me Sakharov. Ai gjithashtu ka një përzgjedhje të vogël të armaturës së trupit.

Më tej, kur të keni mbërritur tashmë në "rrethin e kuq" në hartë, një tufë qensh të verbër dhe një psi-qen do të lëvizin drejt jush. Ata nuk paraqesin shumë kërcënim. Gjuajini ato dhe më pas kontrolloni të gjitha kufomat e njerëzve dhe merrni PDA-në nga njëri prej tyre. Dëgjoni regjistrimin audio dhe më pas shkoni te Sakharov.

Rinis instalimin e psi
Sakharov do të studiojë dokumente dhe të dhëna nga PDA për një kohë "të gjatë" dhe më pas ai do të parashtrojë teorinë se emetimet e aktivitetit psi janë për shkak të një instalimi aty pranë. Ai do t'ju drejtojë te Lefty, i cili po pret aty pranë. Do të qëndrojë pranë vendit ku ndodhet hyrja e uzinës, e njohur për ne nga PM.
Rezervoni municionet! Ata do të jenë shumë të dobishëm për ju, pasi pas vendndodhjes së Amberit do të ketë mungesë.

Lefty do t'ju kërkojë të ndiqni urdhrat e tij. Gjëja e parë që do të bëni është të kaloni hendekun në mur (për të hyrë brenda fabrikës). Pastaj - ngjituni mbi kutitë mbi mur. Tjetra, ju duhet të ngjiteni shkallën në çatinë e hangarit (shkalla është në mur).
Xhironi Zombie nga hangar deri në skadimin e kohës, e cila do të shfaqet pasi ndjekësit të fillojnë të fikin instalimin psi.

Pasi të mbarojë koha, detyra do të përfundojë. Destinacioni tjetër është Pylli i Kuq. Mund të arrini atje duke kaluar përmes portës në veriperëndim të uzinës.

pyll i kuq
Ky është një vend i ri që ia vlen të endesh përreth dhe të eksplorosh pamjet. Duke u shfaqur, do të shihni një përndjekës që po largohet nga ju. Ky është Shooter i famshëm. Ndiqe ate. Jo shumë larg urës së ngritur përtej kanalit, do t'ju zënë pritë nga miqtë e tij neutralë. Ndërsa jeni duke gjuajtur, Strelok do të ketë kohë të fshihet në tunel dhe së shpejti do ta hedhë në erë. Nga mesazhet e Lebedev do të mësoni se e vetmja rrugë për në termocentralin bërthamor të Çernobilit tani kalon përmes qytetit të Limansk. Por ka një problem - kjo urë është e ngritur, dhe ajo ruhet nga Renegatët, nuk dihet se si përfunduan atje. Ju do të duhet të kërkoni ndihmë nga një legjendë lokale - Pylltari, një plak që jeton në periferi të Pyllit të Kuq. Ai mund të udhëheqë çdo Stalker kudo. Mbetet vetëm për ta gjetur, por nuk jeni të orientuar keq në zonë, ndaj do t'ju duhet të kërkoni ndihmë nga vendasit.

Pylltari
Ndjekësit që mbrojtën Strelok do të ndalojnë menjëherë të qëllojnë dhe do të dorëzohen, duke u lutur për mëshirë. Afrojuni njërit prej tyre, ai do të pranojë t'ju ndihmojë të gjeni Pylltarin, në këmbim të jetës së tij. Ndiqni atë, por sapo të afrohet në një grup stalkerësh, ai nuk do t'ju çojë më tej dhe do të ndalet. Tani duhet t'i përgjigjeni sinjalit të shpëtimit të marrë në PDA-në tuaj. Shkoni te sinjali, por ata që e dhanë tashmë janë të vdekur (ndoshta janë vrarë nga Gjakmarrësi, i cili do t'ju takojë më vonë). Ekzaminoni kufomat e tyre. Në njërën prej tyre do të gjeni një PDA me një hartë të Pyllit të Kuq. Në të do të shihni se për një të caktuar zonë anormale ka një anomali hapësinore që do t'ju çojë në habitatin e Pylltarit. Pranë "shenjes së kuqe" në hartë, do të ulet një shkëputje e të vetmuarve. Bisedoni me ta (më saktë, me kryesorin - zakonisht është një stalker i veshur me një ekzoskelet). Ata do t'ju kërkojnë t'i çoni përmes tunelit të minierës - për objektin. Mos u dorëzo! Edhe nëse vriten të gjithë, është më e sigurt të ecësh me një grup, sepse një pseudo-gjigant i egër endet pas tunelit. Për të shmangur faktin se detyra do të dështojë, vazhdoni. Përpara se të hyni në tunel, ngarkoni armën tuaj, mundësisht një armë gjahu, dhe hidhni disa granata në këndin e largët. Një grup snorkash përgjuan brenda. Më tej në horizont, anomalia "Symbiont" (faza tjetër në zhvillimin e anomalisë "Duart e kapjes") shfaqet në lojë një herë, dhe për më tepër, me dy artefakte, njëra prej të cilave nuk është gjithmonë e mundur të merret. Kini kujdes - rreth anomalisë, më së shpeshti nga ana e daljes nga tuneli, një pseudo-gjigant po hidhet përpara dhe mbrapa. Për të marrë një shpërblim nga ndjekësit që ju shoqërojnë, pseudo-gjigandi duhet të vdesë më shpejt se i vetmi i fundit.

Më tej në detyrë - shkoni te anomalia hapësinore. Ndodhet në thellësi të pyllit, pikërisht mbi rezervuarin, rreth të cilit ka shumë të gjitha llojet e shpirtrave të këqij. Së pari, vritni gjysmën nga larg, dhe më pas hidheni në tank dhe zhyteni në anomalinë "Teleport". Do të shfaqeni pranë shtëpisë së Pylltarit. Hyni në të vetmen shtëpi të hapur, ngjituni në katin e dytë dhe futuni në një dhomë të vogël. Flisni me Pylltarin. Ai do të tregojë shumë histori interesante, deri diku edhe sekrete, dhe do të japë detyrën: "shkoni në Depot e Ushtrisë" në mënyrë që të kontaktoni skuadrën e stalkerëve të zhdukur.

Depot e ushtrisë
Dyqanet e ushtrisë mund të aksesohen nga rruga që çon në veri nga shtëpia e Pylltarit. Pikërisht në këtë vend, ndoshta, do të ketë një post të grupeve të Detyrës ose të Lirisë. Me të mbërritur në Depo, do të të presë komandanti i svobodovitëve, i cili u fortifikua në këtë pikë (këtu në "PM" ishin ulur 2-3 mercenarë). Pasi të flisni me të, duhet të vraponi në fshatin e braktisur, te mercenarët. Jo një grup i madh i udhëhequr nga Hog - kreu i skuadrës mercenare, në një ekzoskelet. Ai do t'ju tregojë për një grup të humbur neutralësh që ranë në një anomali të panjohur dhe do të lëshojë një detyrë për të gjurmuar sinjalin e grupit të zhdukur të ndjekësve. Vraponi në veri të fshatit, duke qëlluar shpirtrat e këqij gjatë rrugës. Ngjituni në kullë. Gjysma e punës është bërë, por para zbritjes, gjuaj kush e di se nga kanë ardhur qentë. Menjëherë pas përfundimit të këtij kërkimi, qentë do të shfaqen më poshtë (si "Pseudo" dhe "Blind"), dhe është më mirë t'i qëlloni nga lart. Pak më vonë, do të takoni një gjakpirës. Përshëndeteni me plumb dhe kthehuni te Pylltari.

Kompas
Diçka po sqarohet në lidhje me mercenarët e mbërthyer në një anomali kohore. Pylltari gjeti një mënyrë për t'i ndihmuar ata. Për ta bërë këtë, atij do t'i duhet objekti Compass, i cili iu vodh. Dilni nga Forester dhe, pasi shkoni pak në jug, përmes portës, do të gjeni veten në pjesën e pyllëzuar të vendndodhjes. Tani kthehu në perëndim. Rruga e mëtejshme do të bëhet e qartë - të shtënat do të fillojnë nga ana e kodrave. Këta janë renegatë. Afrohuni me kujdes në hyrje të minierave. Renegatët janë çuditërisht të pajisur shumë mirë. Drejtoni një program kundër dëbimit renegat brenda. Pas inspektimit të ambienteve, do të gjeni një objekt me formë të çuditshme. Ky është Busulla.

Kthehemi te Pylltari.
Kur të ktheheni, jepini plakut artifaktin e kërkimit dhe merrni një shpërblim - i përmirësuar plotësisht snajper pushkë"Vintar" VS.
Pasi të keni marrë një detyrë të re nga gjyshi juaj, duhet të ktheheni në magazinat e Ushtrisë dhe të shkoni në bazën e ushtrisë në mënyrë që të vendosni kontakt me grupin e munguar të Stalkers.

Depot e ushtrisë
Flisni me Hog, ai dhe xhelatët e tij do të refuzojnë t'ju ndihmojnë të futeni në bazën ushtarake, por ai do të lë të kuptohet, por se Svobodovitët do t'ju ndihmojnë. Duke ndjekur shenjën në hartë, drejtohuni në bazë. Ndodhet në këndin e poshtëm djathtas të lokacionit (në "PM" ishte vetëm baza e Lirisë). Së bashku me svobodovitët, bëni edhe këtu një program antiluftë dëbimi. Aktivizimi i këshillës së veglave shkon këtu.

Kur vritet ushtari i fundit, ngjituni në kullën e shënuar në hartë dhe transmetoni mesazhin e radios duke rrotulluar levën. Gjithçka! Mesazhi u Dergua! Një detashment mercenarësh është në anën e urës që kanë kapur renegatët.

Ura në Limansk
... Zëri i Lebedevit në radio. Ai ju thotë afrohuni te ura në Pyllin e Kuq, së shpejti do të ketë rrëmujë. Sapo të arrini në vendin e treguar, merrni një pozicion gjuajtjeje nga i cili do të jetë më i përshtatshëm për ju të qëlloni mbi renegatët në anën tjetër. Kur shkëputja e Leshy-t konsolidohet pranë urës, do t'ju "bie" një detyrë e përgjegjshme - të siguroni mbulesë për ndjekësit që ulin urën. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të qëlloni periodikisht snajperët mashtrues në kodër (ata zakonisht pjellin pas një shkëmbi në kodër). Për këtë, vetë "Vintar" VS nga Forester është i përshtatshëm. Pasi ura të jetë ulur, kaloni në anën tjetër dhe përfundoni armiqtë e mbetur. Rruga për në Limansk është e hapur! Një çift për të kapur hapin me Arrow! Nuk ka nevojë të nxitoni përsëri për disa arsye. Së pari, merrni shpërblimin nga Leshy. Ky do të jetë objekti i Flakës. Së dyti, ju keni bërë shumë për fraksionin Clear Sky, ndaj është koha për të pranuar mirënjohjen. Kthehuni në bazën "CHN" dhe merrni dhurata në shumën 50,000 RU nga tregtari dhe, më e rëndësishmja, pushka FT200M !!!

Përveç sa më sipër, përdorni fondet e grumbulluara për të përmirësuar plotësisht armët dhe armaturën tuaj të preferuar. Varni objektet më të dobishme në rripin tuaj. Blini një maksimum municionesh, kuti të ndihmës së parë, fasha dhe antirad. Dhe së treti, arsyeja e gjithë kësaj qëndron në faktin se pasi të keni arritur në qytetin e Limansk, tuneli do të shembet dhe do të jetë e pamundur të ktheheni. Prandaj, nëse dëshironi, mund të vazhdoni të eksploroni vendndodhjet dhe kur të vendosni të përfundoni lojën, përparoni në Limansk.

G. Limansk
Hyni në tunelin përballë urës së ulur në Pyllin e Kuq.

Kur të hyni në Limansk, shikoni përreth dhe ndiqni luftëtarët e grupit CHN. Një minutë më vonë, detashmenti do të vërejë dy banditë, njëri prej tyre është i plagosur. Ata do të pranojnë të heqin dorë nga prita që ju pret nëse i jepni atij një çantë të ndihmës së parë për një ndihmës. Dakord. Më pas, njëri prej tyre do t'ju thotë se ka një barelë pranë njërës prej makinave. Madje, janë të shumtë dhe bllokojnë rrugën.
Detyra tjetër do të jetë zmbrapsja e sulmit të banditëve. Kjo do të ndodhë jo më herët se sa t'i afroheni strijave (oh skripta të shkëlqyera!!! ku pa to). Banditët u vendosën në shtëpitë e afërta.

Pas pritës së parë, vazhdoni. Do të ketë një shkëmbim zjarri mercenarësh me monolitë dhe banditë (banditët do të ulen nëpër shtëpi). Me sinjalin e mercenarit që është ulur pas makinës, shkoni nëpër shtëpi dhe shkatërroni pikën e automatikut.
Tjetra, ju duhet të qëlloni nga "fanatikët" e Monolitit. Pas përleshjes, detashmenti ChN, me të cilin u transferuat në Limansk, do të mbërrijë në kohë për këtë vend.

Nëse forca të blinduara ose armët tuaja janë në gjendje të keqe - mos u shqetësoni! Ka një teknik midis djemve nga ChN që shkoi me ju! Ju duhen vetëm para.

Monolite
Ruaje lojën. Përkundrazi, veçanërisht nëse luani nivel të lartë vështirësitë, do ta kuptoni pse. Ka edhe dy të shtëna të tjera përpara jush. Monolitet do të shtyhen nga të gjitha anët, duke përfshirë çatitë e shtëpive. Mundohuni të veproni me shumë kujdes dhe në të njëjtën kohë shpejt dhe qartë. Për një gjuajtje të shpejtë, ngarkoni raundet tuaja shpuese të armaturës në kapëse dhe përpiquni të qëlloni në kokë. Nëse ju kanë mbetur pak komplete të ndihmës së parë, atëherë mund të përpiqeni të mbledhni nga fanatikët e vrarë. Fat i mirë stalker! Pasi të duhet të kaloni në urën mbi kanalin. Nëse i kushtoni vëmendje, atëherë me të vërtetë ekziston një urë e vogël në hartën e Limansk. Kjo është ajo ku ju duhet të shkoni. Pas "kryqëzimit" shkoni drejt e në rrugë në anomali. Pastaj, shikoni në të djathtë - do të ketë një hark të vogël. Hyni në të dhe do të shihni një pamje të sheshit të lojërave. Ktheni djathtas, shkoni. Pothuajse menjëherë, do të vini re një kodër në të cilën ndodhet një shkallë e gjatë, ngjiteni atë. Hyni në shtëpi me një shkallë që të çon në të. Shëtisni nëpër dhoma dhe do të gjeni një kalim në anën tjetër. Zbrisni dhe gjeni komandantin e detashmentit CN duke folur me të. Detyra juaj e re do të jetë nevoja për të shkuar në anën tjetër të kanalit, në ndërtesat në të cilat ushtria është barrikaduar (çfarë po bëjnë fare këtu?). Ndërsa ndjekësit e grupit CHN do të shpërqendrojnë vëmendjen te vetja, do të vrapojnë nëpër urë dhe në anën e djathtë, përgjatë shtëpive, do të vrapojnë drejt shtëpisë dykatëshe në të cilën u ul mitralozi. Programi i dëbimit do të jetë gjithashtu i rëndësishëm këtu. Pas zhveshjes, Ch'ovtsy do të tërhiqet drejt jush.

Vendi i ndërtimit
Faza tjetër është në vendkalimin Limansk. Dilni nga shtëpia në anën e pasme dhe shkoni majtas në një vend të caktuar. Monumente - urë e shembur (shih hartën). Aty do të shihni një rrugë të gjatë që të çon në kantierin e ndërtimit. Por për të dalë në rrugë duhet të djersitesh. Mbi të "vendosur" anomalitë hapësinore(Në cilin nuk hyni, ato të çojnë në fillim të rrugës). Algoritmi për kalimin e tyre:

  1. Arritni anomalinë e parë, shkoni rreth tij në të djathtë.
  2. Shkoni në shkallë, pastaj - përgjatë shtegut, i cili zbret pa probleme.
  3. Ka një autobus afër, dhe pranë tij është një kuti (në të djathtë). Ngjitu lart kutinë në kabinë dhe kaloni në anën tjetër, përmes derës së autobusit.
  4. Kur të dilni, do të ketë një autobus tjetër pranë këtij autobusi. Vraponi drejt tij, pastaj në të majtë. Kaq, anomali prapa!

Tani ... Nëse shikoni nga afër, atëherë përpara në kodër, ka një ndërtesë të papërfunduar. Kjo ndërtesë është e mbushur me monolite. Aktivizimi i këshillës së veglave shkon këtu.

Monolitet duhen “kryer” nga ndërtimi i papërfunduar pa heroizëm të tepruar. Ata shikuan nga këndi - disa të shtëna - u fshehën. Gjithashtu, shikoni se si sillen armiqtë, ndoshta granatat do të fluturojnë në drejtimin tuaj.
Pas masakrës, ngjituni në katin e fundit. Atje, shkoni në anën e pasme të çatisë dhe prej andej zbritni në tokë. Ju do të jeni në ana e kundërt kantieret e ndërtimit. Tani vraponi drejt portës dhe hidheni në vrimën poshtë saj.

Periferi të qytetit
Pas portës do t'ju presë një detashment i CHN. Ecni përpara me ta. Pas një kohe, do t'ju zërë prita e Monolitit. Ka një gardh të gjallë përpara. Detyra juaj e re do të jetë të fikni gjeneratorin që fuqizon gardhin. Kthehuni në vendin ku u takuat me Chn'ovtsy. Në të djathtë të portës do të ketë disa ndërtesa. Brenda njërës prej tyre, gjeni shkallët që të çojnë në papafingo. Ngjituni lart dhe dilni nga dera në çati. Aty pranë ka një shtëpi tjetër. Shkoni në ballkonin e kësaj shtëpie në çati. Pastaj shkoni direkt në çatinë tjetër. Pastaj lëvizni përgjatë tubit dhe shkoni përgjatë dërrasave në një ndërtesë tjetër. Atje, pas kutive është Monolith, vriteni atë. Më tej - përpara, në murin e fundit. Pas saj është një dhomë e vogël me shkallë. Merrni mbi të. Pasi të keni arritur në fund, hidheni në të majtë. Do të ketë kuti për të shkuar më tej, është më mirë t'i thyesh me thikë. Do të shihni një shkallë tjetër përpara. Gjeneratori është pak më afër, në mur. Çaktivizo dhe zbrit. Lebedev ju informon se detashmenti kryesor mund të lëvizë përmes Limansk! Detyrë e re: gjeni hyrjen në birucat e Pripyat (me kusht), i cili ndodhet afër Spitalit. Tani lëvizni - prapa gardhit, në vendndodhjen tjetër.

Spitali
Ju jeni shfaqur në një zonë të çuditshme që dikur strehonte një spital ushtarak. Një sinjal ndihmës do të dëgjohet në radio, shkoni përpara dhe zbritni në gropë. Pastaj - përmes tunelit, dhe do të gjeni veten brenda ndërtesës. Aty pranë është një shkallë që të çon në katin e sipërm. Ngjiteni lart. Pas barrikadave do të jetë një detashment i ChN, i cili po përpiqet të shkojë në termocentralin bërthamor. Ata do t'ju kërkojnë të "heqni" snajperin Monolith. Pas komandës, shkoni djathtas, pas murit. Tani ju duhet të shkoni në anën tjetër të spitalit. Fanatikët do t'ju sulmojnë nga ana e majtë. Gjuaj kundër. Do të ketë një mur të shembur përpara, shkoni rreth tij. Për ta bërë këtë, kthehuni djathtas përsëri, zbritni shkallët. Prisni përsëri sinjalin, si një mitraloz është ulur pas murit dhe skuadra Chen do të përpiqet ta shpërqendrojë atë. Pas sinjalit, kaloni nëpër derën përballë asaj nga e cila keni dalë. Ngjitni shkallën tjetër dhe kaloni nëpër derën tjetër. Në atë korridor do të ulen 3-4 monolitë. Vritni ata dhe shkoni drejt përpara. Kur të arrini në fund, ecni përgjatë dërrasave në anën tjetër në sinjal.

Helikopter
Duket se kundërshtarët kryesorë tashmë janë shkatërruar... Por nuk është kështu. Një tjetër surprizë ju pret. Duhet të kaloni përsëri dërrasat në anën tjetër, te skuadra e Clear Sky. Pranë drejtuesit të skuadrës, do të vini re një "vrimë në mur", shkoni atje. Kaloni nëpër tunel. Kur të dilni, sigurohuni që të gjeni mbulesë! Tani ju duhet të hidhni në erë helikopterin ushtarak. Këshillë: Merrni diçka më të fuqishme, një mitraloz - ashtu siç duhet!

Pas fitores, ecni përpara dhe së shpejti do të arrini "pothuajse" të hapur. Tani, gjithçka që duhet të bëni është të vrisni armiqtë që shfaqen në horizont brenda një minute. Monoliti do të jetë kudo: sipër, poshtë, në anët. Gjëja kryesore - mos e lini atë pranë jush, përpiquni t'i shpëtoni prej tyre kur ata janë në distancë nga ju.

Kur të mbarojë koha, CHN do të flasë me njëri-tjetrin në radio. Nga biseda e tyre kuptohet se ata hedhin në erë hyrje-daljet që të mos vinin përforcime tek armiqtë. Epo, tani - gjëja kryesore. Ndërsa "Qielli i pastër" vonon "Monolitin", ju duhet të kaloni nëpër katakombet, në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Ky vend është pranë mitralozit të vdekur (ai tashmë është hedhur në erë me një granatë). Shkoni atje dhe përgatituni për "betejën" përfundimtare!

Çernobilit
Pasi të zhvendoseni në vendndodhje, do të gjeni veten në qendër të Zonës, në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Vendndodhja fillon me Lebedev duke ju shpjeguar se si të goditni Strelok. Hapi i parë është të fikni mbrojtjen e tij psi. Kjo mund të bëhet duke gjuajtur nga armë gjahu EM-1 drejtpërdrejt në të. Niveli i mbrojtjes Psi Një shigjetë tregohet në këndin e sipërm djathtas të ekranit. Gjithashtu, do t'ju jepet 200 milion FT (nëse nuk e keni marrë shpërblimin më herët) në mënyrë që të qëlloni periodikisht nga Monoliths.

Pra, Strelka është shumë qartë e dukshme përmes optikës. Mbrojtja psi "rrotullohet dhe rrotullohet" rreth tij. Gjuani me saktësi armën elektromagnetike në drejtim të tij, ndërsa ai shkëmben zjarr me monolitët dhe fshihet pas kutive. Nëse Strelok zhduket nga pamja, atëherë hidhuni në portalet e teleportit të njohura nga PM. Ata do t'ju çojnë më afër Strelok, në pozicione më të mira.

Fatkeqësisht, gjëra të këqija ndodhin. Ndonjëherë Shooter disi bie nëpër trarët e betonit dhe përfundon në tokë, ndalon, ndalon së lëvizuri dhe në përgjithësi nuk përgjigjet ndaj asaj që po ndodh. Në këtë rast, zgjidhja më e saktë do të ishte ngarkimi i kursimit të fundit.

Kur mbrojtja psi e Strelok të dobësohet, Lebedev do t'ju tregojë për këtë, dhe kur të zhduket fare, ai do të thotë se mbetet vetëm të presim që Zona të qetësohet. Por gjithçka do të jetë ndryshe - instrumentet e aktivitetit anormal do të dalin jashtë shkallës, do të ketë një Nxjerrje kolosale ... dhe fundi i lojës.
Skena përfundimtare, e cila mund të shihet këtu, lë më shumë pyetje sesa përgjigje për atë që ndodhi me Gunslinger, Scar dhe fraksionin Clear Sky.