Tempulli i Portit Qiellor të Kolonës. Kalimi i kërkimit Muri i Alduin në Skyrim. Kalimi Skyrim i kërkimit "Muri i Alduinit"

Pra, detyra të reja, aventura të reja. Në strehën për të sëmurët dhe të pastrehët, Anthill, takoheni me Esbern.

Plaku vendos të largohet nga ky vend, por papritmas agjentët e Thalmor do të vrapojnë në dhomë dhe do të fillojnë të sulmojnë. Esbern nuk do të jetë një plak i thjeshtë, ai do t'i zmbrapsë armiqtë me magjinë e tij. Pas një përleshjeje të shkurtër, shoqëroni magjistarin në bujtinën Sleeping Giant në Riverwood. Aty takoheni me Delfinën, të gjithë zbrisni në bodrum dhe Esberni do të fillojë të lexojë librin. Kjo fillon kërkimin e Murit të Alduin. Pas të gjitha bisedave, shkoni në Tempullin Sky Haven. Nëse nuk doni të shkoni vetëm, shkoni në vend së bashku me Delfinën, ose mund t'i takoni aty për aty. Në Tempullin Sky Haven, ju duhet ta gjeni atë. Rruga për në të shtrihet përmes Kartspire, ku ndodhet një kamp i madh Outcast. Ju gjithashtu do të duhet të luftoni një dragua gjatë rrugës.

Reflektoni të gjitha sulmet dhe shkoni në Karthspire. Këtu ju duhet të zgjidhni një enigmë të vogël në mënyrë që të ecni përpara. Ndërsa në sallat e shpellës, në anën e majtë do të shihni një urë. Por për ta aktivizuar, duhet të poziciononi saktë tre kolonat që janë pranë urës. Esbern, do të thotë se ura mund të ulet nëse kolonat vendosen me shenjën "Fytyra e Dovakinit" nga jashtë. Vendosni tabela dhe ura do të ulet. Në dhomën tjetër, ka edhe një enigmë të fshehur. Ka pllaka presioni në dysheme. Dhe për të shkuar me qetësi në enigmën tjetër, duhet të shkelni vetëm në pllakat me simbolin "Dragonborn". Para se të kaloni dhomën, mos harroni të kërkoni nga shokët tuaj të presin. Nëse shkelni në sobën e gabuar, thjesht mund të digjeni në flakë. Pasi të keni arritur në fund të dhomës, mund të fikni kurthet, për këtë ju thjesht tërhiqni zinxhirin, dhe Esbern dhe Delphine do të ecin me qetësi nëpër dysheme. Gjithashtu, dhoma mund të kalohet në një mënyrë tjetër. Mos harroni se heroi nuk është askush tjetër përveç dragoilindur, dhe kjo është, ai ka aftësi të forta. Duke përdorur thirrjen "Rapid dash", mund të arrini shpejt te "çelësi".

Në dhomën e fundit, para se të hyni në tempull, do të jetë enigma e fundit. Ka një platformë të rrumbullakët në dysheme, dhe për ta aktivizuar atë, duhet të derdhni gjakun tuaj. Hapni pasazhin dhe hyni në Tempullin Sky Haven. Do ta gjeni brenda. Bisedoni me Esbern. Ai do t'ju tregojë kuptimin e shënimeve Akaviri. Kjo përfundon kërkimin e Alduin Wall. Pasi të vini në dorë rrotulla e lashtë, shkoni në. Takohuni me Paarthurnax, ai do të japë kërkim i ri Mallkimi i Alduinit. Paarthurnax do t'ju tregojë gjithashtu se duhet të lexoni rrotullën, por vetëm në vendin ku u shfaq çarja. Leximi i rrotullës. Dhe tre luftëra do ta dërgojnë heroin në të kaluarën. Dovahkiin do të shohë dragoin të luftojë me luftëtarët dhe do të mësojë se si të vrasë shefin e quajtur Alduin. Pamja është magjepsëse, por Dovakin nuk do të jetë në gjendje të veprojë, kështu që thjesht shikoni. Në luftën e shefit, tre luftëtarët që zotëruan për herë të parë Thu'um-in do të përdorin . Prandaj, duke u kthyer nga e kaluara, është e nevojshme të studioni një klithmë të re. Duke mos pasur kohë për t'u marrë vërtet me aftësinë e re, ai vetë do të fluturojë në fyt të botës.



Por çfarë është një lojë pa gabime. Përdorimi i një rrotull mund të sjellë një gabim. Luftëtarët do të përgatiten për të luftuar dragoin, por ai nuk do të fluturojë. Në mënyrë që defekti të mos ndodhë, thjesht nuk duhet të lëvizni. Me dragoin që ka fluturuar në Grykën e Botës, ju luftoni duke përdorur një britmë të re. Duke e çuar vlerën e jetës së tij në zero, ai do të thotë se askush nuk mund ta vrasë dhe fluturon larg. Kjo përfundon kërkimin. Më tej, për të zbuluar arsyet e ringjalljes së dragonjve, pasojnë më shumë kërkime. Për të gjetur portalin e hapur nga Alduin, duhet të shkoni në Sovngarde, por mund të arrini atje nëse dini vetëm të fluturoni. Arritja e vendit. Ejani në tempull. Për të kaluar, do t'ju duhet të zgjidhni enigmat. Në të parën, duhet të përputhni vizatimet në mur me vizatimet në gurë. Më tej, për të ulur urën, duhet të thirrni kombinimin e mëposhtëm: gjarpër - zog - peshk. Mësoni një britmë të re - Thunder Call. Dhe do të ketë mjaft për të arritur në portal. Për të hapur portalin, do t'ju duhet të luftoni Nakrinin. Mundeni atë dhe merrni shkopin - çelësin e portalit.

Esborn do të na japë të gjithë informacionin e nevojshëm për t'u kthyer përsëri në Delphine, dhe këtë herë me të.

Ne të tre do të zbresim në bodrumin e saj sekret, pas së cilës Esbern do të marrë një libër dhe do të fillojë të ritregojë disa histori nga të cilat mund të mësojmë shumë gjëra të rëndësishme për dragonjtë dhe botën e tyre, nga erdhën në Skyrim dhe çfarë mund të bëhet kundër tyre. Në fund, i gjithë enigma do të bashkohet në një tablo të qartë dhe në fund të historisë së plakut, ne të tre do të duhet të bëjmë rrugën drejt tempullit Sky Haven, ku ndodhet Muri i Alduinit. Mund të lexoni shumë prej tij informacione të dobishme për të luftuar këtë të keqe të lashtë.

Rruga për në tempullin Sky Haven

Rrugës për në vendin e duhur, do të takojmë një urë të madhe, e cila do të ngrihet. Dhe për ta ulur atë, do të duhet të ekzaminoni me kujdes tre piedestale të pikturuara me simbole Akaviri. Pasi të kemi dëgjuar fjalët e Esbern, do të kuptojmë se është e nevojshme të kthejmë të tre piedestalet në mënyrë që ata të shikojnë heroin tonë me pjesën e përparme. Dhe pikërisht në këtë pjesë duhet

të jenë shenja të Dovakinit. Pas kësaj, ura ulet dhe do të jetë e mundur të vazhdohet. Duke hyrë në dhomën tjetër, ne shohim një kat të përbërë nga shumë pllaka presioni. Pas udhëzimeve, duhet të shkelni ato pllaka në të cilat aplikohet shenja e Dovakin. Ju duhet ta bëni këtë me kujdes: të ecni me një ritëm të ngadaltë dhe të shikoni me kujdes drejt poshtë. Në fund të shtegut, duhet të tërheqim unazën në zinxhir në kurthin magjik, i cili do të sigurojë kalimin nëpër dhomë për Delfinën dhe Esbernin.

Gjëegjëza të zgjidhura

Kur të gjitha gjëegjëzat janë zgjidhur, heroi ynë me

shoqëruesit rezulton të jenë në një sallë të madhe, në të cilën do të shohim një kokë të madhe të një Akaviri. Për të hapur portën e fshehur, duhet të derdhni gjakun tuaj në një platformë të veçantë përpara kokës tuaj dhe më pas të hyni në Tempullin Sky Haven. Brenda dhe do të jetë vetë muri i Alduin. Esborn do të na tregojë saktësisht se çfarë kuptimi kanë shënimet në të. Pas historisë së tij, kërkimi do të përfundojë me sukses.

Esberni që shpëtuat është një thesar me informacione të dobishme për dragonjtë dhe Alduin. Duke zbritur në dhomë sekrete taverna Esbern do t'ju lexojë fragmente nga libri, të cilin ai e mori me vete. Rezulton se në Tempullin e Sky Haven, i cili dikur ishte kalaja e Blades, ekziston një lloj Muri i Alduinit, i cili, sipas legjendave të lashta, përshkruan një aluzion se si të mposhtni më të mëdhenjtë e dragonjve. Vendndodhja e Tempullit humbi me kalimin e kohës, sipas të dhënave fragmentare - diku në pjesën lindore të Reach.

Ju duhet të shkoni në kampin e madh të dëbuar të Karthspire, i cili ndodhet në lindje të Markarth. Duke u marrë me egërsirat, shkoni në gërmadha. Nuk ka armiq, por ka mjaft enigma. E para do të jetë përballë një ure të ngritur që duhet të ulet. Pranë urës ka tre gurë me simbolet e një luftëtari, një magjistari dhe Dovahkiin, shenja e Dovahkin duhet të vendoset në të tre gurët - një zemër me një shigjetë. Pastaj ulni urën.

Puzzle tjetër është një kalim nëpër një sallë me pllaka në dysheme, të cilat gjithashtu tregojnë shenja. Ndiqni rrugën e treguar nga shenjat e Dovakin. Pasi të keni arritur çelësin e zinxhirit, fikni kurthin në mënyrë që Esbern dhe Delphine të mund t'ju ndjekin.

Në dhomën e fundit do të shihni një monument në formën e një koke të madhe. Esbern do t'ju tregojë se sekreti qëndron në gjakun e Dovakinit. Për të hapur kalimin, duhet të spërkatni gjakun e Dovakinit në një kapelë të madhe të vendosur drejtpërdrejt përpara kokës tuaj. Pas kësaj, do të hapet një pasazh, do të zbresë dhe do të shkojë më tej.

Duke ngjitur shkallët, do ta gjeni veten në Tempullin Sky Haven. Në anën e djathtë do të jetë Muri i Alduin. Esberna, duke parë murin, do të përpiqet të shpjegojë komplotin e përshkruar. Në Murin e Alduin mund të shihni historitë e të gjithëve pjesët e mëparshme"Rrotullat e lashta".

♦ Basorelievi i parë tregon për skllavërimin e njerëzimit nga dragonjtë,

♦ e dyta ka të bëjë me fitoren e tre guximtarëve mbi Alduin me fuqinë e zërit dhe me ndihmën e artefakteve të fuqishme,

♦ e treta - për shkatërrimin e stafit të Kaosit,

♦ i katërti përshkruan kushtin e dytë për kthimin e Alduin - golem Numidium nga pjesa e dytë e sagës,

♦ i pesti përshkruan kushtin e tretë për kthimin e dragoit - Mali i Kuq nga Morrowind,

♦ i gjashti tregon kushtin e katërt për kthimin e Alduin - Porta e Harresës),

♦ në të shtatë - lufta civile, që është kushti i fundit për kthimin e Alduinit,

♦ i teti paraqet Grykën e Botës

♦ më nëntë - Dovakin, i shoqëruar me tehe, që më në fund vret Alduin.

Kështu, Alduin mund të mposhtet në majë të Grykës së Botës me një ulërimë që mund ta dobësojë seriozisht dragoin.

Pas kësaj, mund të kërkoni në dhomë dhe të gjeni gjëra të dobishme. Nga ky moment, fillon ringjallja e Blades, ju mund të sillni aplikantë në tempull. Këta mund të jenë shtëpiakë dhe miq që i keni ndihmuar duke përfunduar kërkimet.

Nga dokumentet e vjedhura duket se Thalmorët nuk janë të përfshirë në ringjalljen e zvarranikëve dhe se ata po kërkojnë në mënyrë aktive një farë Esbern, një ekspert i madh për zakonet e dragonjve. Ne duhet ta gjejmë atë përpara Thalmorit. Delfina do të na japë një frazë kodi që duhet ta bindë Esbernin për pastërtinë e qëllimeve tona dhe do të na dërgojë në Riften për të pyetur njëfarë Brynjolf nëse ka dëgjuar ndonjë gjë për Esbernët që fshihen në rreth.

KY ËSHTË NJË BUG: Falë aktrimit të zërit të zhdukur të vetë Esbernit, kërkimi i miut në qoshe mund të thuhet se është një gabim i madh. Vetëm në rast se diçka shkon keq, këtu është komanda magjike për të kapërcyer të gjithë kërkimin: Setstage MQ203 5.

Nëse i afroheni Brynjolf me pyetje (dhe nëse nuk jeni ende anëtar i repartit të hajdutëve), ai fillimisht do t'ju kërkojë një favor të vogël: ndërsa Brynjolf shpërqendron audiencën, heroi duhet të hapë në heshtje kutinë pas banakut të Madesi, ta vjedhë atë. unazë argjendi dhe bimore Brand- qafë. Nëse kjo është në kundërshtim me parimet tuaja, hidheni unazën e vjedhur, duke thënë se e keni humbur atë, ose thjesht prisni derisa Brynjolf të lodhet duke argëtuar audiencën. Për të mos e prekur fare këtë kërkim (dhe ky është kërkimi i parë në zinxhirin e kërkimit nga reparti i hajdutëve), mund të pyesni hardhucat nga taverna "Bleta dhe Sting", tërhiqni mëngët e hajdutëve nga "Rampant". Folje" në kanalizime, ose eksploroni vetë katakombet pa përdorur këshillën e askujt.

Esbern fshihet në kanalizime, në një zonë të quajtur "Anthill". Ai ulet pas një dere të mbyllur, i rrethuar nga fqinjë krejtësisht të çmendur. Rrugës për në strehën e plakut, do të hasni disa ushtarë Thalmor. Esbern nuk do të dojë ta hapë derën në fillim. Vetëm për këtë rast, ju është dhënë një frazë kodi.

KY ËSHTË NJË BUG: nëse nuk i dëgjoni fjalët e Esbern-it dhe i ndizni titrat dhe i shihni të shfaqen për një fraksion sekonde, urime - keni hasur në një problem jashtëzakonisht të zakonshëm. Por "memecësia" e Esbernit është shumë pak për t'u shqetësuar në krahasim me një skenar të bllokuar për të hapur derën që mbylli komplotin. Për të provuar të kapërceni gabimin, shtypni shpesh "përdor" ndërsa rri pezull mbi NPC kokëfortë. Ju mund të përpiqeni të bëni të njëjtën gjë duke u bërë jotrupore ( komanda e konsolës"tcl") dhe fluturoi në dhomën e tij. Mund të funksionojë ose jo të zhvendoseni në një vend tjetër dhe të ktheheni. Nëse gjithçka është vërtet e keqe, anashkaloni kërkimin tërësisht sipas recetës së mësipërme. Nuk do të humbisni asgjë.

Muri i Alduinit

Muri i Alduin do të na tregojë se çfarë të bëjmë me dragonjtë.

Kur e detyroni Esbernin të hapë derën, bisedoni me të për dragonjtë dhe nxirreni nga biruca. Gjatë rrugës, do të përshëndeteni ngrohtësisht nga një tjetër Thalmor. Plaku duhet të sillet në selinë e Blades në Riverwood. Por fjalë për fjalë nuk keni nevojë ta kaloni atë përmes gjysmës së Skyrim - mund të përdorni udhëtime të shpejta.

Ndalesa jonë e radhës është Tempulli Sky Haven, Blade Keep i vjetër. Heroi, në shoqëri me Delphine dhe Esbern, po kërkon murin e Alduin, ku është gdhendur profecia. Shkoni në shpellën Karthspire. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të luftoni një dragua dhe një turmë të dëbuarish.

KY ËSHTË NJË BUG: nëse keni qenë tashmë në ato vende, në asnjë rast mos përdorni udhëtim të shpejtë - Esbern mund të mos arrijë atje dhe kërkimi do të ngecë. Dhe nëse prekni urën në shpellë, kërkimi do të qëndrojë me siguri, dhe vetëm komanda e konsolës do t'ju shpëtojë skena e vendosur MQ203 280 duke anashkaluar të gjithë kërkimin.

Brenda shpellës, pasi kemi shfarosur disa të tjerë të përbetuar, do të përplasemi me një urë të ngritur. Mund ta ulni duke i kthyer të tre kolonat në mënyrë që të kenë simbolin e një dragoi me dy fytyra mbi to. Pas urës është një kurth i rrezikshëm. Sa herë që shkelim në pllakën "e gabuar" në dysheme, një top zjarri fluturon drejt heroit. A është e nevojshme të thuhet se pllakat "korrekte" janë shënuar me të njëjtin simbol të dragoit?

Mos harroni të tërhiqni zinxhirin për të çaktivizuar kurthin. Dhe përpiquni të mos vdisni në rrugën drejt saj nga marrëzia e vetë shokëve tuaj - shpjegoni atyre se "mos shkoni atje, shkoni këtu", në mënyrë që nga injoranca të mos shkelin atje ku nuk duhet të shkelin.

Pas një skene të shkurtër, do të gjejmë veten në vetë tempullin dhe do të gjejmë lehtësisht murin e Alduin. Eksploroni atë dhe mos harroni të plaçkitni tempullin - do të gjeni një katana Akaviri të markës, "të mprehur" për të luftuar dragonjtë.

Gryka e botës

Trolli endet mes erës magjike dhe ndihet i mrekullueshëm. Asgjë, do ta rregullojmë shpejt.

Kërkimi është shumë i thjeshtë. Ne duhet të shkojmë në High Hrothgar dhe, pasi jemi ngjitur në majën e malit Gryka e Botës, të flasim me dragoin e tyre kryesor të quajtur Paarthurnax. Kështu që heroi të mund të kalojë nëpër një stuhi magjike, pleqtë do t'i mësojnë atij thirrjen " Qiell i paster“, duke shpërndarë retë. Duke bërtitur në stuhi, ne do të ndjekim lehtësisht rrugën deri në majë.

SHËNIM: Në rrugën për në majë ju duhet të luftoni. Rezulton se era magjike nuk ndërhyn jo vetëm me fantazmat e akullit, por edhe me krijesat më të zakonshme - ujqërit dhe trollët e akullit.

Aty do të na takojë vetë Paarthurnax. Biseda do të jetë e rastësishme. Dragoi do t'ju mësojë një klithmë të zjarrtë dhe më pas do t'ju kërkojë të përdorni këtë klithmë në mënyrë që të siguroheni që "Forca është e fortë në ju, i ri Dovakin".

Dragoi do të na tregojë për kthimin e Alduin dhe do të na dërgojë në një fushatë për Elder Scroll.

SHËNIM: Që tani e tutje, ne mund të kthehemi në Paarthurnax për të fuqizuar një nga tre thirrjet: Forca e Pamëshirshme, Ethereal ose Frymë zjarri.

njohuri të lashta

Punëtorët e merimangës xhuxh janë më të dobëtit nga kujdestarët mekanikë.

Përpara se të merrni përsipër këtë kërkim, ka kuptim të përmirësoni armët tuaja, të grumbulloni ilaçe, të gjeni një shok të zgjuar dhe të zbrazni çantën tuaj të dozës. Do t'ju duhet të zbrisni në vende shumë të thella, atje do t'ju duhet të luftoni me centurionët Dwemer, dhe në disa aspekte ata janë edhe më të rrezikshëm se dragonjtë.

Ku të kërkoni për Elder Scroll? Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin "Përtej të zakonshmes", atëherë e keni atë. Nëse jo, do ta kërkojmë. Për të filluar, me këshillën e Esbernit ose të pleqve, le të shohim kolegjin e magjistarëve të Winterhold. Për të mos përmbushur kërkimi i fillimit, mund t'i thuash kukudhit në urë se jemi në një rast urgjent Dovahki dhe të bërtasësh diçka për të konfirmuar fjalët.

Bibliotekarja e orkëve do t'i shtrojë të gjithë librat në Rrotullat e Plakut. Lexoni ato.

KY ËSHTË NJË BUG: nëse orku nuk dëshiron t'i japë librat, ka shumë të ngjarë sepse ne tashmë po bëjmë kërkime në kolegj magjistar. Ka dy opsione: ose përfundoni linjën e kërkimit dhe vetëm atëherë kthehuni në orc, ose futni " skena e vendosur MQ205 80" (por atëherë, me siguri, shenjat udhëzuese në hartë do të zhduken dhe do t'ju duhet të shkoni më tej "me prekje").

Kur t'i studiojmë të dy librat, ork do t'ju tregojë se ku mund të gjeni ekspertin kryesor lokal për këto çështje - Septimius Segonius. Shpella e tij është shumë larg detit, ku lundrojnë akulli. Septimius do të lëshojë kërkimin "Përtej të zakonshmes", do të sigurojë artikuj kërkimi (fjalor, top udhëzues) dhe do t'ju thotë se duhet të filloni të kërkoni nga rrënojat Dwemer të Alftand.

Hyrja e dëshiruar është shënuar si "Alftand - Rrënojat e Akullit". Pasi të kalojmë nëpër një shpellë dredha-dredha akulli, do të gjejmë veten në një birucë Dwemer - gjithashtu shumë dredha-dredha, dhe përmes saj - përsëri në shpellë. Do t'ju duhet të luftoni si me rojet mekanike ashtu edhe me banditë që erdhën këtu në kërkim të plaçkës.

Së shpejti korridoret do të na çojnë në një sallë me pistona që ngrihen dhe bien. Mbi to mund të arrini gjoksin në një parvaz të lartë. Pastaj, përgjatë korridoreve të anashkalimit, do të futemi në të njëjtën sallë, por tashmë një nivel më i lartë, dhe pistonët do t'i shtyjnë udhëtarët e pakujdesshëm poshtë. Shkoni me kujdes nëpër sallë në një rreth dhe futuni në Animatorium.

Këtu do të fillojë të shfaqet Falmeri. Të mos harrojmë të shohim nën tubacionet e dhomës së parë, ku guri është spërkatur me gjak pas gardhit. Aty gjenden mbetjet e një gjuetari thesari më pak me fat dhe shënimi i tij.

Puzzle e zgjidhur! Tani mekanizmi do të na japë Rrotullën e Lashtë në duart tona.

Ne përdorim levën për të hapur daljen në një shpellë të madhe dhe për të zbritur nga pllakat e pjerrëta në kullën fqinje. Hyrja në të është një rrugë pa krye, do t'ju duhet të hidheni pikërisht mbi mbetjet e një tjetër kërkuesi të pafat thesari. Ju mund të kaloni nëpër pllaka në gjoks - ku funksionon pistoni. Por rruga të çon poshtë e poshtë, nëpër hordhitë e Falmerit, duke kaluar kurthin e putrave dhe përroin e zjarrtë që lëshon nga tavani, në dhomat me banesat e Falmerit. Nëse dëshironi, përdorni vajin e derdhur në dysheme për ta bërë më të lehtë luftimin e banorëve të këtyre vendeve. Por kini kujdes për grykat e zjarrit që ndizen dhe fiken me ndërprerje.

KËSHILLA: hyni në ashensorin e shënuar "Alftand - Rrënojat e Akullit" për të hapur grilën që më parë bllokonte shtegun. Tani, nëse vendosni të ktheheni në Alftand, mund të shkurtoni pothuajse të gjithë rrugën duke përdorur këtë ashensor.

Kthehuni mbrapa dhe vazhdoni të shkoni poshtë e poshtë deri te dera e katedrales. Pikërisht atje, përveç grupit të zakonshëm të armiqve, na presin disa centurionë Dwemer. Ata nuk sulmojnë menjëherë. Së pari ju duhet të hapni grilën që çon në shkallët dhe të shqetësoni rojet e mëdha.

KËSHILLA: mund të provoni duke hapur hekurën, të shponi një centurion me një shkop nga larg dhe më pas ta mbyllni duke i mbyllur këta robotë monstruoz në shkallë. Pas kësaj, ata mund të qëllohen pa u ndëshkuar me magji ose shigjeta.

Dy banditë po debatojnë në krye të shkallëve. Këta nuk janë më centurionë - ata janë të lehtë për t'u përballur. Hapni derën e ashensorit me çelësin e marrë nga centurioni i rënë. Tani mund të ktheheni nga sipërfaqja direkt në katedrale.

Mekanizmi Dwemer në krye të shkallëve është rruga për në Blackreach. Vendi është i madh, i bukur dhe mund të flasësh për të gjatë. Nëse dëshironi, eksploroni plotësisht ose, pasi të keni kërkuar laboratorin fushor të Sinderionit, ndiqni shenjën drejt e në observator - në kullën Mzark. Sigurisht, nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, shkoni rreth të gjithë centurionëve që shihni në rrugën e dhjetë.

Në kullë, ngjituni te komandat dhe vendosni fjalorin e kubit në stendë. Ekziston një enigmë për t'u zgjidhur. Nuk mund të jap një zgjidhje të saktë, kushtet po ndryshojnë. Por nuk ka vështirësi me të - thjesht duhet të shtypni butonat dhe me provë dhe gabim për të siguruar që dritat mbi to të ndizen dhe të mos fiken. Nëse gjithçka është bërë si duhet, mekanizmi do të na hapë Rrotullën e Lashtë. Merreni dhe mos harroni të merrni fjalorin e plotësuar nga stendë.

Ajo është bërë! Kthehuni me lëvizjen te Paarthurnax.

Mallkimi i Alduinit

Shkroi Dragonboy në një fletore - është koha për t'u kthyer në të tashmen!

Paarthurnax na kthen pas në kohë për të dëgjuar thirrjen "anti-ajrore kundër dragoit" nga heronjtë e antikitetit. Thjesht duhet të qëndroni në vendin e duhur, të zhvisheni rrotullën dhe të shikoni sesi Nordët në të kaluarën e largët mposhtin Alduin.

KY ËSHTË NJË BUG: një skenë nga e kaluara mund të ngecë. Ruani pozicionin e ekipit Skena e vendosjes mq206 70"dhe" Skena e vendosjes mq206 100- futini ato një nga një, dhe skena do të anashkalohet dhe heroi do të marrë britmën e duhur. Mos merrni shokë në një mision - ata mund të ngecin në të kaluarën, duke e kthyer Skyrim në Kthim në të Ardhmen.

Por, nga rruga, vetë Alduin është tashmë në të tashmen. Ai është me krahë dhe i paprekshëm në fluturim, por ne e dimë klithmën e Dragonbreaker, me të cilën mund ta rrëzoni atë nga qielli.

Pasi të synoni, bërtisni Alduin (mos i ngatërroni dragonjtë - Paarthurnax gjithashtu do të fluturojë mbrapa dhe mbrapa), uleni atë në tokë dhe gradualisht do t'i shkatërroni shëndetin.

Mundohuni të mos lejoni që Alduin të ngrihet përsëri - lidheni atë me Dragonbreaker në kohë. Në fund, dragoi do të dalë jashtë dhe do të fluturojë larg.

Kohë pa fund

Të gjithë zunë vendet e tyre në tryezën e gurtë - filluan negociatat!

Kjo detyrë është unike në llojin e vet. Duket si një kërkim i zakonshëm bisedor, në të cilin as nuk keni nevojë të merrni vendime - kushdo do ta bëjë. Por insektet këtu janë aq të majme sa nuk mund të thuhen në një përrallë apo të përshkruhen me stilolaps. Por ne ende do të përpiqemi.

Pra, ne duhet të kapim dragoin. Për këtë, kështjella e Whiterun - Kufiri i Dragoit - është i përshtatshëm. Por Jarl Balgruuf kërkon që perandoria dhe rebelët të lidhin një armëpushim përpara se të fillojnë eksperimentet (kjo me kusht që lufta të vazhdojë ende).

Çfarë kërkohet nga ne? Bisedoni me Arngeir, ofroni të organizoni negociata në High Hrothgar Shkoni te Ulfric dhe gjenerali Tullius, bindini ata të ulen në tryezë. Në manastir, palët do të vendosin nëse do të ndalojnë luftën për hir të luftimit të dragonjve, dhe nëse po, me çfarë kushtesh? Heroi ynë vepron si arbitër. Çfarëdo vendimi të marrë lojtari, armëpushimi do të ndodhë, në mënyrë që të mund të luani së bashku me skuadrën që na pëlqen më shumë.

Tani për të keqen:

Nëse heroi tashmë po bën kërkime për njërën nga palët, detyra mund të qëndrojë fort - thjesht nuk do të jemi në gjendje t'i tregojmë njërës prej palëve për negociatat e ardhshme. Fillimi i kërkimeve të luftës civile përpara Kohës së Fundit është shumë i dekurajuar - dhe nëse e keni filluar tashmë, çoni luftën deri në fund për ta kapërcyer plotësisht kërkimin.

Kur Esbern merr fjalën gjatë negociatave, dialogu mund të ndalet për shkak të "betimit të tij për heshtje". Në të njëjtën kohë, heroi është ngjitur në një karrige dhe nuk mund t'i afrohet më plakut dhe ta shkelmojë në mënyrë që ai të vijë në vete. Për të provuar ta kuroni, ruani dhe ngarkoni menjëherë.

Ndonjëherë negociatorët nuk ulen në tryezë. Këtu mund të provoni gjithashtu ruajtjen dhe ngarkimin.

Shtatë telashe - një përgjigje: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern këmbëngul se Paarthurnax duhet të vritet sepse Blades kanë vrarë gjithmonë dragonj.

Ky është një kërkim i vogël opsional që do ta marrim ose në fillim të kërkimit Fallen, ose më parë, nëse flasim me Esbern ose Delphine. Blades kanë mësuar se Paarthurnax është një dragua dhe, si armiqtë e vjetër të dragonjve, ata duan ta vrasin atë. Dhe Blades nuk i intereson që pa Paarthurnax-in nuk mund ta kishim mundur Alduin, se ai është i vetmi në llojin e tij dhe se vrasja e tij do të thotë një grindje e madhe me High Hrothgar. Këta djem nuk kishin as një shpërblim të mirë për kërkimin (pjesërisht për shkak të defekteve). Nëse Blades kanë një qasje të tillë ndaj biznesit, nuk është për t'u habitur që nuk ka mbetur pothuajse asnjë prej tyre.

Zgjedhja është e vogël - ose vritni Paarthurnax, ose pështyni në kërkim (nuk mund të anulohet). Nëse e përfundoni detyrën, aftësia për të rritur të qarën do të zhduket dhe të moshuarit do të ndalojnë së foluri me ju. Por Blades do t'ju duan, por nuk ka kuptim.

Nëse dragoi nuk preket, status quo do të mbetet. Tehet do të duken shtrembër, por ne do t'i mbijetojmë kësaj disi.

Të rënë

Dragoi Odahviing, i cili mbërriti në thirrje, menjëherë filloi të tërbohej.

Tani e dimë (dhe nëse jo, pyesni Paarthurnax-in) se dragonjtë mund të thirren me britma të veçanta. Ne e përdorim këtë veçori të padokumentuar për të thirrur Odahviing në Dragonreach dhe për ta kapur atë.

Bisedoni me Jarl Balgruuf dhe filloni. Duke dalë në ballkonin e një hangari të madh, thirrni Odahviing, "mbillni" atë me britmën e Dragoit dhe prishini me kujdes shëndetin e tij, duke e joshur dragoin në thellësitë e sallës, te dyert.

Odahviing ka rënë në një kurth dhe është gati t'u përgjigjet pyetjeve tona - dhe jo vetëm të përgjigjet, por edhe ta çojë atë me ajër në tempullin e Skuldafn, ku fshihet Alduin. Urdhëroni rojen të lirojë dragoin dhe të ulet mbi bishën e ecur.

Shtëpia e Botës Ngrënëse

Këtu është - rruga për në mbretërinë e të vdekurve, në Sovngarde të mrekullueshme, ku festojnë heronjtë.

Në Skuldafn do të jeni të mirëpritur ngrohtësisht nga dragons dhe dragonj të fortë. Portali ndodhet jashtë tempullit, por për të arritur atje, duhet të shikoni brenda. Ka shumë draugers atje gjithashtu. Ka edhe enigma të lehta. E para hap dy dyer. Nëse shikoni kolonat nga ana e levës, atëherë dera e djathtë hapet me kombinimin "zog, zog, zog", dhe e majta - "zog, gjarpër, zog".

Puzzle e dytë do të takohet pas korridoreve me merimangat. Kolona në kamaren e majtë duhet të jetë një "balenë", në të djathtë - një "zog". Kolona në qendër të sallës është "gjarpri". Duke tërhequr levën, do të kaloni nëpër një sallë tjetër të madhe, do të ngjiteni shkallët spirale, do të hapni grilën me levën pas derës dhe në fund të korridorit, pasi të keni mposhtur një draugr veçanërisht të madh, hapni derën me një thua diamanti dhe një kombinim ujku, flutura, dragoi.

Mbetet vetëm për të studiuar fjalën e Fuqisë dhe për të mposhtur disa dragons, dragonj dhe një prift të quajtur Nakrin në çatinë e Skuldafn. Nëse je i zoti të fshihesh, Nakrin mund të vritet ndërsa dragonjtë nuk mund të të shohin. Mos harroni të merrni maskën nga prifti i rënë.

Nëse prifti arriti të mbyllte portalin, merrni shkopin dhe hapeni përsëri. Rruga juaj qëndron në Sovngarde, mbretëria e Nordëve që ranë në betejë.

sovngarde

"Stop! Kontrolli i fytyrës!"

Atëherë gjithçka është e thjeshtë. Ne kalojmë nëpër fusha dhe kodra, duke bërtitur në peizazhin përreth me qiell të pastër për të shpërndarë mjegullën. Në urën e kockave, matni forcën tuaj me kujdestarin Tsun dhe hyni në Sallën e Trimërisë. Dëgjoni Ysgramor dhe bisedoni me tre heronjtë e antikitetit - Hakon One-Eye, Felldir the Old dhe Gormlith Goldenhandle.

Vrasës i Dragoit

Lufta përfundimtare nuk është e vështirë. Alduin mbulohet lehtësisht me copa hekuri nga tre heronjtë tanë ndihmës.

Së bashku me tre heronj, kaloni nëpër urë në rrëzë të shkëmbit dhe filloni të bërtisni në sinkron, duke shpërndarë mjegullën. Pas thirrjes së tretë, vetë Alduin do të fluturojë brenda. Lufta do të fillojë. Detyra është të lidhni Alduin me një klithmë vrasëse dragoi. Heronjtë do t'ia dalin vetë, megjithëse goditja përfundimtare duhet të jetë ende e jona.

Kjo eshte e gjitha. Botëngrënësi ka vdekur. Kthehuni te Tamriel dhe shikoni skenën përfundimtare. Tani i gjithë Skyrim e admiron arritjen tuaj. Dragon Call tani thërret Odahviing për ndihmë. Përveç kësaj, ju keni fituar një britmë të re që thërret shkurtimisht një nga tre heronjtë e lashtë nga Sovngarde.

SHËNIM: dragonjtë vazhdojnë të shfaqen në botë si një burim i vlefshëm kockash, lëkurash dhe shpirtrash për të studiuar britmat.

Pavarësisht se sa e parëndësishme është, por e gjithë komploti është i lidhur me profeci. Kështu ndodhi që ngjarjet që i paraprinë dhe ndodhin në kohën e shfaqjes së personazhit kryesor në botë Skyrim, pothuajse plotësisht përkojnë me këtë profeci. Ky i fundit thotë se së shpejti do të shfaqet më i madhi i dragonjve - Alduin, pas së cilës të gjithë ata që nuk patën fatin të lindnin dragua do të duhet të bëhen të vdekur dhe në përgjithësi do të vijë një armazdian i zi.

në lidhje me ngjarjet duke vërtetuar hyrjen në fuqi të profecisë, atëherë kjo nuk është asgjë më shumë se Luftë civile që filloi midis Perandorisë dhe Stormcloaks. Pra e quajnë veten të gjithë të shtyrë Ulfric Stormcloak, i cili nga rruga vrau mbretin e mëparshëm të Skyrim - Toruga. Pas kësaj, në shkallë të plotë duke luftuar mes këtyre dy fraksioneve.

Një kurs hyrës mbi kërkimet dhe punën me revistën Skyrim

Në pjesën e pestë të rrotullave, mekanika e ditarit dhe kalimi i kërkimeve u përshkruan pak, domethënë ato u bënë më të thjeshta dhe më të kuptueshme për më shumë publike. Është bërë mjaft e lehtë të punosh me detyra që edhe një fëmijë mund të përballojë, me përjashtim, ndoshta, të disa tre kërkimeve. Gjithçka që ju nevojitet është revistë e hapur (Tasti "J". parazgjedhje), atëherë klikonidetyrën e duhur dhe mbyllni këtë ndërfaqe.

Pas këtyre manipulimeve në krye të ekranit, ku ikonat e kardinalit tregojnë dhe më të afërt vendbanimet duke përfshirë birucat, do të shihni shënues në formën e një trekëndëshi me një romb në krye. Ky është drejtimi në të cilin duhet të lëvizni për të përfunduar kërkimin e zgjedhur. Do të shihni të njëjtin shënues kur hapni hartën ( Çelësi "M". default). Vlen të përmendet se kur zgjidhni në ditar detyra të shumta, do të merrni gjithashtu disa shënues, gjë që nuk është aq e përshtatshme në disa raste.

Kalimi i kërkimeve

Gjatë duke kaluar kryesore questline ju do të shkoni nga e thjeshtë i burgosur përpara shpëtimtar i botës, shkatërrojnë më shumë se një duzinë dragonj, dhe merrni edhe një prej tyre si mjet transporti. Në përgjithësi, një seri lojërash Plaku Rrotulla të krijohet përshtypja se për të shpëtuar botën, duhet të jesh i burgosur, por oh mirë.

Skyrim ka rregullimi i nivelit të vështirësisë, të cilën mund ta gjeni në cilësimet e lojës.

Kërkimi "Liria!" - Njohja me Skyrim të ashpër

Veprimi i lojës fillon në një vagon ku jeni me të tjerët të burgosurit Perandorakët. Nga dialogu me bashkëvuajtësit do të mësoni se jeni duke u marrë drejt në bllokun e prerjes. Çfarë, ndonjë funksionet e kontrollit nuk janë ende të disponueshme, përveç rrotullimit të kamerës, kështu që nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shikoni përreth dhe të shijoni bukuritë e lojës.

Pasi të mbërrini në vendin e ekzekutimit, një nga Imperialët do t'ju kontaktojë, dialogu me të cilin do të kthehet në Krijimi i personazheve. Redaktori paraqet mjaft opsione për zgjedhjen e pamjes Personazhi kryesor(heroinat), kështu që mund të rrini këtu për një kohë të gjatë. Duke vendosur për pamjen shpëtimtari i botës, je i ftuar të shkosh direkt në bllokun e prerjes, atëherë të gjitha përpjekjet për të krijuar një personazh do të shkërmoqen nën sëpatën e xhelatit, por nga një rastësi qesharake, Protagonisti shpëtohet nga vdekja e pashmangshme nga një shfaqje e papritur Dragoi.

Kështu fillon zvarraniku i mbërritur në kohë shkatërrojnë fshatin, pas së cilës, natyrisht, nuk i takon më ekzekutimit të të burgosurve. Duke përfituar nga trazirat, ju duhet të largoheni nga ky vend që nuk është miqësor me Heroin. Nuk ka asgjë të komplikuar këtu, për fillim, thjesht ndiqni karakterin shënues sipër në afërsi kullë. Vazhdoni të ngjiteni shkallët dhe më pas hidheni në ndërtesën më të afërt përmes vrimës në mur të bërë nga dragoi. Në dalje nga kjo ndërtesë do të takoni një ushtar perandorak tashmë të njohur, nuk duhet të vraponi menjëherë kudo që të shikojnë sytë, të prisni sulmin e dragoit dhe të ndiqni perandorak.

Pas një fluturimi të shkurtër nga sulmet e dragoit, ju do të keni zgjedhjen për të shkuar në kullë Hogwarts(ushtar perandorak), ose Ralof(Vëllai Stuhi).

  • Ndoqi Stormcloak- Në kullë, do të sulmoheni nga ushtarët perandorakë dhe pasi të ikni, do t'ju duhet të vazhdoni në dru lumi te motra e Ralofit.
  • Ndoqi Ushtarin Perandorak- Në kullë do të sulmoheni nga Stormcloaks, dhe pas arratisjes duhet të vazhdoni në dru lumi te farkëtari Hadvart.

Nga birucat e kullës do të zbresësh shpellë, pasi të endesh pak përgjatë së cilës do të arrini më në fund me shoqëruesin tuaj lirinë. Në këtë shënim të gëzuar këtë kërkim do te mbaroje.

Kërkimi "Përpara stuhisë" është një lajm i keq për Jarl Whiterun

Pasi ju dhe shoku juaj të largoheni nga shpella, një hyrje do të shfaqet në ditar që do të shënojë një të re detyrë me titull " Para stuhisë“. Thelbi i saj qëndron në dhënien e lajmeve për sulmin e dragoit te Jarl Whiterun.

Direkt në dalje nga shpella, Hogwart ose Ralof, në varësi se kush hyri në kështjellë, do t'ju këshillojë të vizitoni një fshat të quajtur dru lumi. Ndodhet në verilindje të vendndodhjes suaj. Megjithatë, së pari ju duhet të shkoni në breg lumi në veriperëndim dhe zgjidhni një shenjë për veten tuaj - një hajdut, magjistar ose luftëtar. Kjo do t'ju lejojë të mësoni grupet përkatëse të aftësive njëzet për qind më shpejt. Pas këtij manipulimi, ju mund të vazhdoni me siguri udhëtimin dhe të shkoni në Riverwood.

Pas mbërritjes në Riverwood, vazhdoni në shtëpi:

  • Farkëtari Alvor, nëse zgjidhet Ushtari Perandorak Hogwarts, shtëpinë e tij do ta gjeni në pjesën veriore të fshatit.
  • lëvizin dhe Gerduni, nëse keni zgjedhur Stormcloak Ralof, shtëpinë e tyre do ta gjeni në pjesën juglindore të fshatit.

Mbi këtë veprim, jolineariteti i kryesore kërkim histori do te mbaroje. Të dy NPC-të do t'ju dërgojnë në Jarlu nga Whiterun, do ta gjeni këtë qytet në veri të Riverwood. Në hyrje të Whiterun, një roje do t'ju takojë, i thoni atij që duhet të informoni Jarl-in për një çështje të rëndësishme Lajme në lidhje me sulmin e dragoit dhe ai do t'ju lërë brenda.

Pasi të jeni në Whiterun, drejtohuni në verilindje në Dragonreach dhe informoni jarlin për sulmin e dragoit, pas së cilës do ta përfundoni këtë kërkim.

Windy Peak - Kërko për Dragonstone në një tempull të lashtë nordik

Pasi të informoni Jarl Balgruuf Plaku, rreth sulmit të dragoit, ai bisedoi me këshilltarët e tij do të marrë ju për të Zjarri Sekret Farengar, një magjistar vendas në gjykatë. Ky i fundit do t'ju kërkojë të gjeni disa gur dragoi. Sipas Farengar, ky gur ndodhet në një gërmadhë të lashtë nordike të quajtur maja me erë.

Majë me erë do të gjeni në jugperëndimore nga zbardhja, thjesht ndiqni drejtimin shënues në krye të ekranit. Unë do të doja të theksoja se nëse e keni bërë kërkim anësorkthetra e artë", e cila mund të merret në Riverwood dhe të eksploroni majën e erës deri në fund, atëherë ka shumë të ngjarë që tashmë do të keni Gurin e Dragoit, në këtë rast, thjesht jepjani Farengar dhe përfundoni detyrën, por nëse nuk keni bërë manipulime të tilla , atëherë jeni të mirëpritur të vazhdoni maja me erë.

Duke arritur sa më sipër rrënojat nordike, lëvizni në thellësitë e tyre, duke shkatërruar njëkohësisht armiqtë që shkelën jetën tuaj. Në nivelet e para maja me erë ju vetëm do të takoheni banditë, megjithatë, ndërsa shkoni më thellë, do të hasni merimangat dhe tërheqjet. Në përgjithësi, gjithçka është sipas standardit të zhanrit, "sa më larg në pyll ...".

Kontrolloni me kujdes vendndodhjet mbledh gjithçka me vlerë, në faza fillestare lojërat me para do të jenë shumë të dobishme për ju.

Së pari enigmë në rrugën tuaj do të ketë një mekanizëm të pakomplikuar në formë tre piedestale rrotulluese dhe një kafaz të mbyllur me një levë përpara. Nëse shikoni nga afër dhomën e enigmës, do ta shihni këtë mbi kafaz të njëjtat modele janë të vendosura si në piedestalet, megjithëse një nga gurët me një model të ngjashëm u shemb, por prapë mund të shihni se çfarë u rrëzua atje. Duke kujtuar rendin e modeleve, kthesë piedestalet rrotulluese në të njëjtin pozicion dhe tërhiqni levën, nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë grila do të hapet.

Vazhdoni të shtyni thellë maja me erë dhe së shpejti do të pengoheni në një rrjetë që bllokon rrugën më tej, thjesht copëtojeni atë, ose shkatërroni me një magji. Pas kësaj, përgatituni menjëherë për betejë, do të sulmoheni merimangë e madhe, pasi ta mposhtni, duhet të lironi banditin që u kap në rrjetë, do ta shihni menjëherë pas merimangës së mundur. Ju nuk duhet të relaksoheni, banditi do të fillojë menjëherë scoot nga ju, ndaj mos hezitoni dhe mbaroni atë, gjatë rrugës duke marrë nga trupi i tij i pajetë kthetra e artë. Nëse banditi është ende iku mos u dekurajoni, pasi keni shkuar pak më tej, ju Gjej kufomën e tij.

Vazhdoni udhëtimin tuaj në thellësitë e rrënojave. Pasi të keni mposhtur shumë tërheqje, do të pengoheni derë e tipit hark, në qendër të të cilave janë të ngulitura tre rrathë guri me vizatime. Secili prej rrathëve mund të rrotullohet. Hapni inventarin, klikoni në Kthetrën e Artë dhe lëvizni me timonin e miut, në pëllëmbën e kthetrës së artë do të shihni rendin në të cilin duhet të jenë modelet në derë. Pas kësaj, klikoni në rrethin në mes të derës dhe ajo do të hapet.

Ecni përpara derisa të gjeni një të madhe salla e varrimit, dhe ka një mur me Me fjalën e pushtetit. Afrohuni dhe studioni fjalën përkatëse, duke e bërë këtë do të dëshmoni se si nga sarkofagu Drag shpërthen, duke mposhtur largimin e fundit prej tij gur dragoi.

Mbajtja e Gurit të Dragoit Farengar dhe duke folur me Jarl of Whiterun ju plotësoni kërkimin dhe merrni një pjesë të rastësishme të armaturës si shpërblim dhe mundësinë për të blerë shtëpi në ngjyrë të bardhë.

Detyra "Dragoi në qiell" është fillimi i formimit të Dovakin

Pasi foli me Farengar ju do të dëshmoni se si huskal i Jarl of Whiterun informon magjistarin e gjykatës se kishte dragoi i ndotur. Airileth, ky është emri i vajzës Khuskala, do t'ju kërkojë ta ndiqni atë dhe të diskutoni planin e veprimeve të mëtejshme me jarlin. Epo, do të thuhej. Ndiqni Airileth te Balgruuf.

Për një kohë të gjatë për të diskutuar se çfarë nuk do të bëjë maja e Whiterun me këtë dragua. Ju do të dërgoheni së bashku me Airilet-in e lartpërmendur në kullë afër qytetit, i cili ndodhet në jugperëndimore nga Whiterun. Në përgjithësi, jarl do të përmendë se ky është një mision zbulimi, por ne e dimë këtë. Shkoni në kullë dhe gjeni Khuskala Airileth atje.

Kur të mbërrini, do të gjeni kullë e rrënuar i cili u sulmua nga një dragua. Airileth do t'i urdhërojë të gjithë të shpërndahen dhe të eksplorojnë zonën. shko brenda kullës, një roje do të vrapojë për t'ju takuar dhe do t'ju thotë se dragoi është ende diku afër. Pas një periudhe të shkurtër kohe, dragoi do të kthehet. Tani nuk është më për të folur. Meqë ra fjala, merruni me hardhuca fluturuese nivel legjendar kompleksiteti i të bërit nuk do të jetë aq i lehtë. Gjeja kryesore shmangni dragoi sulmon, dhe sulmoni veten në një kohë kur është e pushtuar nga rojet dhe ju do të keni sukses.

Ju mundi dragoin konsumojnë shpirtin e tij. Thirrja juaj e parë do të mësohet automatikisht, thjesht duhet të hapni menunë magjike, të shkoni te seksioni i britmës dhe të zgjidhni atë të duhurin. Më pas shtypni tastin C” dhe do të shihni aftësinë tuaj të re në veprim.

Pasi të keni përballuar të gjitha vështirësitë, shkoni te zbardh në jarl dhe raportoni për punën e bërë, duke përfunduar kështu kërkimin " dragua në qiell". Balgruuf do t'ju japë titullin Thane dhe gjithashtu do t'ju shpërblejë me huskalin e tij, Lydia.

"Rruga e zërit" - 7000 hapa në rrugën drejt majës së botës

Pasi të mposhtni dragoin tuaj të parë dhe të hyni në Vaytra, do të dëgjoni një zë të lartë duke thënë "Dovakin" - kjo nuk është asgjë më shumë se thirrja e Greybeards. Flisni me Jarl of Whiterun Balgruuf i cili do t'ju këshillojë të shkoni direkt në Hrothgar i lartë, ku mund të filloni të kuptoni mësimet e Greybeards mbi kontrollin e zërit.

Rruga brenda Hrothgar i lartë shtrihet nëpër fshat Ivarstead ku duhet të shkoni. Rruga nuk është afër, kështu që rezervoni ilaçet dhe furnizimet e nevojshme. Përpara Ivarstead do të shihni një urë guri, duke kaluar nëpër të cilën do të hyni në shtegun prej 7000 hapash - rruga për në High Hrothgar.

Duke udhëtuar nëpër hapësirat e Skyrim, mblidhni të gjithë përbërësit që shihni, kështu që më shpejt do të pomponi aftësitë tuaja alkimie

Duke lëvizur përgjatë kësaj shkalle, do të takoni shumë armiq në rrugën tuaj, shumëllojshmëria e të cilëve varet nga niveli juaj. Pasi të keni arritur qëllimin e dashur, hyni brenda Hrothgar, një nga Greybeards do të vijë të të takojë - Arngeir. Ai do t'ju kërkojë të vërtetoni se jeni Dovahkiin, thjesht aktivizoni thirrjen e studiuar mbi të dhe kontrolli do të përfundojë atje.

Pas një informimi të shkurtër, do t'ju mësohet niveli i dytë i të bërtiturit. mashtrues. Pasi të keni mësuar mençurinë e këtij thuumi, do t'ju duhet të kaloni një provim të shkurtër. Për ta bërë këtë, aktivizoni britmën, mbi tre iluzionet e krijuara nga Greybeards. Përqendrohuni në atë që ju nevojitet mbaj të shtypur një çelës përgjegjës për të bërtitur derisa ai rimbushje dhe pastaj le të shkojë.

Pasi të keni demonstruar aftësitë tuaja, vazhdoni Mjekërrzi Borri në oborrin e Lartë Hrothgar, ku ju mësoni një klithmë të re, me titull " Shakullinë, dash i shpejtë". Pas kësaj, duhet të kaloni një provim tjetër, ku duhet të tregoni se si e keni zotëruar thuumin e ri. Gjithçka që duhet është të kemi kohë për të aktivizuar fjalën e pushtetit, ndërsa porta e hapur, nuk do të jetë e vështirë, ndaj mendoj se do ta kaloni lehtësisht testin.

Pasi të keni kapërcyer këto dy provime, bisedoni me Arngeirmon, pra ju plotësoni kalimin kërkoni "Rruga e Zërit" dhe merrni detyrën tjetër.

Kalimi Skyrim i kërkimit "Bri i Jurgenit"

Pas dhënies së dy provimeve, Plaku Arngeir i Greybeards do t'ju besojë testin e fundit - të tretën. Ju duhet të shkoni në rrënojat e lashta nordike të Ustenegrev dhe të shkoni atje bri juergen.

Ustenegrev ndodhet në pjesën veriperëndimore të hartës. Nëse nuk keni qenë ende në ato vende, përdorni udhëtim i shpejtë në Whiterun dhe prej andej në një vagon shkoni në Morfale, Ustenegrev ndodhet në afërsi të verilindjes së këtij qyteti. Pasi të jeni në rrënoja, do të ndesheni me nekromancerë, tërheqje dhe merimangat e ngricave, të cilët natyrisht nuk janë të kënaqur me ju dhe do të përpiqen me të gjitha forcat t'ju dërgojnë në botën tjetër. Megjithatë, ato nuk do të jenë aspak pengesa kryesore. Fakti është se gjatë rrugës do të hasni një lloj enigmë, e cila është tre gurë magjikë dhe grila pas tyre. Ndërsa kaloni gurët, do të vini re se portat hapen, por sapo kaloni gurin e fundit, ato mbyllen pothuajse menjëherë. Kërkohet në modalitet sprint(Celës alt si parazgjedhje) kaloni përpara gurëve dhe më pas aktivizoni menjëherë fjalën e fuqisë të quajtur " hov”, kështu do të lëvizni pas hekurave dhe ato nuk do të mbyllen më.

Në dhomën me tre gurë që hapin hekurat, do të gjeni një mur me fjalën e pushtetit.

Duke shkuar më tej në thellësitë e tempullit, do të pengoheni kurth në formën e kateve të emetuara avionë të zjarrtë. Edhe këtu, klithma "Dash" do t'ju ndihmojë, duke përdorur të cilën mund ta kapërceni lehtësisht këtë vështirësi që ka lindur në rrugën tuaj.

Në varrin e Jurgenit të pret vetëm zhgënjimi, sepse ajo që kërkon nuk ka bri, dhe në vend të kësaj do të gjeni një shënim. Për më tepër, ky kërkim do të shkojë në seksionin e dështuar, por mos u shqetësoni, gjithçka është ashtu siç është menduar. Pasi të lexoni shënimin e gjetur, do të mësoni se Jurgen, i cili është përpara jush në kërkim të bririt, është duke pritur për personazhin kryesor në Riverwood, ose më saktë në tavernë " gjigant i fjetur". Shkoni atje dhe bisedoni me Delfin, duke thënë në të njëjtën kohë se dëshironi të merrni me qira një dhomë në papafingo. Delfina do të përgjigjet se nuk kanë dhomë në papafingo, por e kupton se çfarë është puna. Pasi të flisni me të, kaloni në dhomën e vendosur në anën e hyrjes së tavernës (pjesa veriperëndimore e ndërtesës). Delphine do t'ju ndjekë dhe do t'ju japë Briri i Jurgenit, atëherë duhet ta ktheni në Arngeir në High Hrothkar.

Duke marrë Briri i Jurgenit, Greybeards do t'ju mësojnë fjalën e tretë të britmës mashtrues dhe shpall Dovahkiin, pas së cilës kërkimi do të përfundojë.


Kërkimi "Blade in the Darkness" - njohje me Urdhrin e fshehtë të Blades

Ushtrimi fillon pas Gjigantit të Fjetur në Tavernën Riverwood, Delfin do t'i japë Protagonistit Bririn e Jurgenit.

Ndiqni Delphine tek ajo dhomë sekrete, ku ajo do të tregojë se ka kohë që kërkon Dragonlindurin, pasi vetëm njerëzit e pajisur me këtë dhuratë të rrallë lejohen të vrasin plotësisht dragonjtë, duke konsumuar shpirtin e tyre. Pasi t'i shpjegojë personazhit kryesor se çfarë duan prej tij, Delphine do t'ju kërkojë të tregoni në praktikë se si protagonisti thith shpirtrat e dragoit dhe do të bëjë një takim në Grove Keane.

Keengrove ndodhet në jug të Windhelm, nëse nuk i keni zbuluar ende ato toka, bëjini udhëtim i shpejtë përpara zbardhja, dhe prej andej një vagon shkoni në Windhelm. Kur të mbërrini në pikën e takimit, një vajzë me emrin Iddrit do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju thotë se një dragua sapo ka sulmuar vendbanimin e tyre. Pasi të flisni me gruan e tmerruar, drejtohuni në verilindje nga Kynesgrove në vend varrimi i dragoit. Kur të arrini atje, do të dëshmoni se si Alduin ngre nga të vdekurit shokun e tij dragua Saloknira.

Pas fitores heroike ndaj Saloknir bisedoni me Delphine për të përfunduar kërkimin " Teh në errësirë».

"Imuniteti diplomatik" - gjithçka për planet e Thalmor

Ju filloni ky është një kërkim pasi të mposhtni dragoin Saloknira dhe fol me Delphine. Ky i fundit beson se janë përgjegjës për gjithçka që ndodh. Thalmor të cilët ndjekin qëllimet e tyre.

Agjenti i Delphine's Blades ofron ta takojë atë në Riverwood ku duhet të shkoni. Do të gjeni delfinin në tavernë " gjigant i fjetur“. Sipas saj, ajo gjeti një mënyrë për të hyrë në ambasadën Thalmor dhe për të mësuar më shumë për planet e tyre. Ju gjithashtu duhet të lëvizni në Vetmia dhe në tavernën "Miu i qeshur" për të gjetur një aleat të Delfinës - Malborn.

Pasi t'ia dorëzoni pajisjet Malbornit dhe të dëgjoni ofertën e tij për ndihmë, jepini atij gjërat e nevojshme që do t'ju duhen në ambasadë. Malborn do ta kthejë këtë municion kur të shkoni në Thalmor dhe të takoheni me të. hapi tjeter do të ketë një takim me Delphine, e cila tashmë është në fermën Katla, që ndodhet jo shumë larg në jugperëndim të Solitude. Jepini Delphine pjesën tjetër të pajisjeve tuaja, të cilat mund të merren vetëm më pas fundi i kërkimit. Pastaj merrni prej saj rroba "te zgjuara dhe çizme me veshje. Mbaroi, tani mund të lëvizni me siguri në ambasadën Thalmor dhe të zbuloni se çfarë po bëjnë ata.

Me të mbërritur, tregojini rojës së ambasadës ftesë dhe futuni brenda, ku do t'ju afrohet një kukudh i lartë Elven dhe filloni të bëni pyetje, megjithatë, Malborn do ta shpërqendrojë gruan kurioze dhe ju mund të shkoni me siguri në pritje. Tjetra ju duhet disi shpërqendroni mysafirët, në mënyrë që të largohen në heshtje nga kjo festë Thalmor dhe të vazhdojnë të zbatojnë planin e tyre.

Në varësi të ndërhyrjeve që keni bërë tashmë në botën e lojës, do të ketë shpërqendrimet vëmendje.

  • Ndoshta mënyra më e thjeshtë dhe e përballueshme është ta merrni atë nga Malborn ose nga ndonjë shërbëtore pije alkoolike dhe pastaj jepeni atë redgar razelan. Ky i fundit, pasi ka marrë alkool, do të shpërqendrojë publikun me sjelljen e tij dhe ju mundeni me qetësi largohu nga pritja.
  • E dyta jo më pak mënyrë e lehtë. Bisedoni me Erikur, pas së cilës do të fillojë afrohuni shërbëtores, e cila do t'i japë atij një kthesë xhakete. Ofroni Erikur ndihmën tuaj për të joshur shërbëtoren që e refuzoi atë. Megjithatë, nuk do të arrini ta bindni shërbëtoren për ndonjë lidhje me Erikurin. Por mos u dëshpëro, kthehu te Erikur dhe thuaj këtë shërbëtorja pajtohet dhe pret. Sapo Erikur i afrohet shërbëtores dhe fillon ta ngacmojë përsëri, shkoni në Malborn dhe në heshtje largohu nga pritja.
  • Nëse keni përfunduar kërkimin Ondolemar "" në qytetin e Markart Kërkim dhe arrestim", atëherë Ondolemar do të pranoni t'ju ndihmojë të largoni vëmendjen e të gjithëve tek vetja dhe ju mund ta lini pritjen pa u vënë re.
  • Punonjës lindor kompani perandorake Orth Endario do t'ju ndihmojë nëse e keni përfunduar detyrën e tij " Dielli lind ne lindje».
  • Elisiv Panairi do t'i përgjigjet kërkesës tuaj për ndihmë nëse ju mbani titullin Thana Haafingara.
  • Duke pasur një të zhvilluar mirë aftësi elokuencë Bisedoni me Vittoria Vici dhe kërkoni që ajo të shpërqendrojë vëmendjen e të ftuarve, pas së cilës ajo do të bëjë një performancë të vogël, dhe ju do të largohu nga pritja.

Pas shpërqendrimit të mysafirëve ndiqni Malborn në qilar dhe merr gjërat që ai duhej të sillte në pritje. Më pas, shko te dera kundër gjoksit dhe pastaj, siç dëshiron zemra jote, mund të rrëzosh të gjithë, ose mund të bësh një spiun. Megjithatë, qëllimi është ende i njëjtë - Kërkoçfarë di Thalmori për dragonjtë.

Dilni në oborrin e Ambasadës dhe ndiqni Lagjet private të Elven. Duke hyrë në ndërtesë do të sulmoheni nga dy roje, njëri prej tyre do të ketë çelësi i dhomës së marrjes në pyetje, meqe ra fjala, pikerisht e njejta ndodhet brenda gjoksit ne pjesen veriperendimore te nderteses.

Pasi të keni marrë çelësin, shkoni te birucat e ambasadës së thalmorit, hyrja eshte ne Lagjen Private Elven. Në dhomat e torturës do të gjeni një Breton të kapur Etienne, bisedoni me të dhe zbuloni se çfarë di. I burgosuri do t'ju tregojë se Thalmori nuk posedojnë asnjë informacion në lidhje me pamjen e dragonjve, megjithatë, ata po kërkojnë Blade me emër Esbern, të cilën mund ta gjeni në Riften.

Është koha për të lënë Thalmorin jomikpritës, duke liruar Etienne ju do të dëshmoni se si në birucë depërtojnë rojet, rezulton se ata kanë kapur Malborn dhe e kërkojnë atë Personazhi kryesor Hoqa dorë, por është tepër vonë për t'u kthyer në shpinë. Qetësoni rojet dhe merrni çelësin e çelësit nga trupi i njërit prej tyre, me të cilin mund të lini këtë kazamat.

Pas largimit nga ambasada Thalmor, udhëtoni për në dru lumi dhe bisedoni me Delfin. Thuaji asaj se Thalmorët po kërkojnë një Esbern të caktuar, pas së cilës ti plotësoni kalimin kërkimi "Imuniteti Diplomatik".

"Një mi në cep" - Kërkimi i Esbernit

Kërkimi do te filloje sapo t'i tregosh Delfinës për atë që mësove në ambasadën e Thalmorit. Detyra kryesore në këtë kërkim për ju do të jetë të gjeni një agjent tjetër të Blades - Esberna.

Ju mund të filloni detyrën disa mënyrat.

  • Shkoni në Riften dhe kërkoni një personazh me emër Brynjolf kush eshte ne taverne" Balonë e shfrenuar", ose në tavernë" bleta dhe thumbi", në të dyja sheshi i tregut dhe pyeteni se ku ta gjeni Esbernin. Në këtë rast, ju duhet të përfundoni kërkimin për Anëtarësimi në shoqërinë e hajdutëve.
  • Nëse keni zhvilluar aftësinë e elokuencës, atëherë mundeni për Esbern mësoni nga Kirava në bujtinë Bee and Sting, ose me anëtarët e Thieves Guild, në hanin Ragged Flask.
  • Më vete do të shkojë në tunelet nën Riften, vendndodhja quhet " vrima e miut”, dhe gjeni Esbern të fshehur atje.

Mund të futeni në "Vrimën e Minjve" përmes derës që ndodhet në nivelet më të ulëta të qytetit, pothuajse në fund ujë. Biruca mund të ndahet në katër nivele.

  • Në të parën ka grabitës dhe disa Goldrats - mos ngurroni t'i hiqni qafe.
  • Në të dytën niveli janë anëtarë të Shoqatës së Hajdutëve. Këtu ju duhet të flisni me Weskel Luftëtarin dhe të zbuloni prej tij saktësisht se ku është Esbern.
  • Në të tretën në nivel, do të takoheni nga agjentët e Thalmorit, gjithashtu nuk mund të qëndroni në ceremoni me ta.
  • Në të katërtin nivel ju do të gjeni Esbern.

Pasi të keni arritur te personazhi që po kërkoni, tregojini atij frazë kalimi dhe ai do të hapë derën për ju, dhe pastaj do të ndajë informacionin që ka. Pasi të flisni me agjentin e fshehur të Blades, do ta përfundoni këtë kërkim.

Kalimi Skyrim i kërkimit "Muri i Alduinit"

Kërkimi fillon pasi të flisni me Esbern për atë që ky agjent i Blades di për dragonjtë. Tjetra ju duhet merr Esbern në Riverwood, Bujtina Gjigante e Fjetur. Vlen të përmendet se në dalje nga dhoma e Esbernit në Vrimën e Minjve, ju Thalmori do të sulmojë, beteja me të cilën, në çështje të tjera, nuk duhet të jetë ndonjë problem i veçantë.

Kapërcimi i telasheve që u shfaqën gjatë rrugës dhe përsëri në dru lumi në Delphine, do të dëshmoni takimin e të njohurve të vjetër dhe historinë e gjatë të Esbernit Muri i Alduinit. Gjithashtu, një i njohur i ri do t'ju tregojë se ky mur mund të gjendet në Tempulli Sky Haven ku duhet të shkoni menjëherë.

Kur të arrini në vendin e treguar, do të hasni shumë Të dëbuarit, të cilët kanë ngritur kampin këtu dhe me të cilët me siguri do të keni të bëni. Pas kësaj, gjatë rrugës do të hasni dy enigma.

  • Puzzle e parë përbëhet nga tre piedestale guri rrotullues që duhet të rrotullohen në mënyrë që të gjithë të mund të shohin Shenja e Dovakinit, do ta shihni në pamjen e ekranit. Pas kësaj, ura duhet të bjerë dhe të hapë rrugën për ju më tej.
  • Puzzle e dytë këto janë dysheme me pllaka shtytëse. Shkelja në pllakat e gabuara do të aktivizohet kurth zjarri. Për të mos lejuar që kjo të ndodhë, hapni pjatat me shenjën e Dovakinit. Pasi të keni arritur në fund të dhomës, tërhiqni unazën dhe fikni kurthin.

Pasi të kapërceni enigmat, do të hyni në sallë me Vula e gjakut, e cila mund të aktivizohet vetëm nga gjaku i një dragoi. Duke vërtetuar edhe një herë se me të drejtë e quani veten Dovakin aktivizoni printimin dhe hapni kalimin për në Murin e Alduin.

Në dhomën me Murin e Alduin mund të gjeni armaturën Blades dhe shpatën unike me një dorë "Dragonbane".

Ushtrimi do te mbaroje pasi Esbern ju shpjegon kuptimi i mesazhit në mur dhe një bisedë e mëvonshme me Delphine.

Kërkimi "Gryka e Botës" - një bisedë me plakun e Greybeards

Kërkimi fillon pasi foli me Delphine brenda Tempulli Sky Haven. Me të mësuar se Alduin mund të mposhtet vetëm me një britmë të veçantë, agjenti i Blades do t'ju dërgojë në High Hrothgar te Greybeards.

Duke arritur te rojet e doktrinës së zërit, bisedoni me Arngeir dhe mësoni për një ulërimë që mund të mposhtë një kundërshtar aq të fortë sa Alduin. Është e rëndësishme t'i tregosh Arngeir e vërteta se si e mësuat këtë mënyrë për të luftuar dragoin - Kohëngrënësi.

Për zhgënjimin tuaj, Arngeir rrëfen se ju mëson fjalën e nevojshme të fuqisë që ata nuk mundet, klithma, meqë ra fjala, ka një emër të këndshëm " vrasës i dragoit". Fakti është që për të shqiptuar këtë tuum, duhet të marrësh në vetvete gjithë zemërimin që përjetuan ata që e krijuan atë në ditët e persekutimit të kultit të dragonjve, prandaj Greybeards nuk e përdorin atë.

Pyetni Master Arngeir më shumë për Dragonboy, dhe pas një shpjegimi të shkurtër, ai do t'ju këshillojë të kontaktoni Plaku i Urdhrit të Greybeards- Paarthurnax. Pas përfundimit të dialogut, ndiqni Arngeir në oborrin e High Hrothgar, ku ai mësojnë Unë po ju qaj Qiell i paster". Me këtë tuum ju largoj stuhitë e akullit duke bllokuar rrugën për në Paarthurnax dhe do të mund ta takoni.

Arritja e majës" Grykat e Botës Flisni me Paarthurnax duke vëzhguar të gjithë zakonet e lashta. Nuk ka asgjë të komplikuar, vetë plaku i Greybeards do të zhvillojë një dialog në drejtimin e duhur. Fundi i njohjes do të jetë përdorimi i britmës " frymë zjarri". Pas kësaj, është koha të pyesni një mik të ri se si të mësoni thirrjen "Draknoboy" që ju nevojitet. Sidoqoftë, edhe këtu Protagonisti do të dështojë - Paarthurnax nuk e njeh këtë thuum, por jo gjithçka është aq e keqe. Oferta miqësore të dragoit do të shkojë në të kaluarën dhe mësoni Dragonbreaker në të njëjtën kohë që ky thu'um u përdor për të luftuar Alduin.

Pasi të flisni me Paarthurnax, mund ta fuqizoni atë me një nga tre thirrjet:

  • Fus- Forcë e pamëshirshme.
  • kohë- Intruporiteti.
  • Yol- Frymë zjarri.

Për të udhëtuar pas në kohë, do t'ju duhet një Elder Scroll, e cila do t'ju ndihmojë të gjeni Mjekër gri Arngeir ose Agjenti Blades Esbern.

"Njohuri e lashtë" - në kërkim të rrotullës së të Lashtëve

Ushtrimi fillon pasi foli me Paarthurnax- nga plaku i Greybeards, i cili do t'ju tregojë se ku mund të mësojë personazhi kryesor thirrjen "Dragonbreaker". Sipas Paarthurnax, protagonisti duhet të gjejë Rrotullën e Plakut dhe ta përdorë atë për të udhëtuar në të kaluarën, ku ende ruhet njohuria për thuumin e dëshiruar. Për të mësuar më shumë rreth rrotulla e lashtë ju duhet të zgjidhni të flisni me një agjent të Blades Esburn(në Alduin's Wall), ose me Greybeard Argeir(Hrothgar i lartë). Në përgjithësi, nuk ka asnjë ndryshim, të dy NPC-të do t'ju dërgojnë Kolegji i Mages të Winterhold. Për t'u futur brenda repartit, bisedoni me Faraldën, e cila do t'ju ofrojë të kaloni një provim të thjeshtë, megjithatë, nëse thoni se jeni një Dragonlindur, do t'ju lejojnë të hyni pasi të demonstroni përdorimin e çdo klithjeje.

Detyra "Përtej të zakonshmes" lidhet drejtpërdrejt me përfundimin e këtij kërkimi.

Tjetra, shkoni te kujdestari i bibliotekës - Orc Urag. Pyete atë për Rrotullën e Plakut, orku do të ndajë informacion vetëm nëse thua se je Dovakin. Pasi të ketë gjetur librat e nevojshëm, Urga do t'i vendosë në tryezën afër, leximi quhet " "dhe" Ndikimi i rrotullave të plakut". Lexoni librin "Të mendosh për rrotullat e plakut", pas së cilës do të fillojë kërkimi "Përtej të zakonshmes", gjatë së cilës do të gjeni rrotulla e lashtë.

Kalimi Skyrim i kërkimit "Përtej të zakonshmes"

Pas leximit të librit Meditim mbi rrotullat e plakut Pyete Urag për këtë temë të vështirë për t'u lexuar, pas së cilës Urag do të flasë për autorin e librit me emrin Septimius Segonius dhe ku ta gjeni. Drejtohuni në veri nga Winterhold Mages Guild, Septimius ndodhet në Postën Septimius me të njëjtin emër.

Të udhëhequr nga këshillat e Septimius, lëvizni në jugperëndimore nga dimri në gërmadha Alftand, pastaj shkoni poshtë në Animatorium, dhe prej andej Katedralja Alftand. Këtu ju duhet të gjeni Mekanizmin Dwemer, duke e aktivizuar atë, do të hapni një pasazh për të Kufiri i Zi. Pasi të hyni në Blackreach, kërkoni hyrjen në Kulla Mzark, shënuesi nuk do t'ju lejojë të humbni.

Kulla Mzark është një korridor, në fund të të cilit ka një dhomë gjysmë sferike me një mekanizëm të madh. Ju duhet të ngjiteni në Paneli i kontrollit këtë mekanizëm dhe futni kubin që ju është dhënë nga Septimius qëndrimi i fjalorit- qëndrimi i duhur. Tani ju duhet renditja e duhur shtypni butonat e telekomandës, janë gjithsej katër, rafti i mesëm me sa duket është diçka si ekran.

Në mënyrë që marrë rrotull, kliko:

  • katër herë në butoni i tretë- dëgjoni klikimin e bërë nga stenda e fjalorit
  • Dy herë për e dyta- butoni i parë do të hapet
  • Një herë për së pari– do të shfaqet një balonë me një rrotullim Elder

Duke marrë rrotulla e lashtë, ti plotësoni kërkimin njohuri të lashta megjithatë, për të përfunduar detyrën " Përtej të zakonshmes”, e cila, në parim, nuk është më aq e rëndësishme, është e nevojshme marr Fjalorin e Septimiusit nga Standja e fjalorit dhe ia jepni pronarit. Pastaj Septimius do t'ju tregojë se ai po kërkon Princin Daedric Hermaeus Mora dhe do t'ju kërkojë të merrni gjakun e kukudhëve, një mostër të secilit lloj. Në dalje nga Posta e Septimius, vetë Hermaeus Moru do t'i drejtohet Heroit dhe do të thotë se ai do të flasë përsëri me Heroin Kryesor pasi të përfundojë detyrën e Septimius.

Pasi të mbledhë gjakun, jepjani Septimiusit, pas disa manipulimeve, ai do të hapë kubin Dwemer, që ndodhet në shpellën e tij, në të cilin do të gjeni librin " Oghma Infinium"dhe plotësoni kërkimin" Përtej të zakonshmes».

Kërkimi "Mallkimi i Alduin" - beteja e parë me më të fortët e dragonjve

Ushtrimi fillon pasi të arrini në Kulla Mzark Rrotulla e lashtë. Ju duhet të shkoni në vendndodhjen e Grykës së Botës për të në Parthurnax. Kjo e fundit do të tregojë vendin ku duhet të lexoni rrotullën.

Hapni inventarin dhe përdorni rrotulla e lashtë, pas së cilës personazhi kryesor do të transferohet në të kaluarën. Nuk do të mund të kryeni asnjë veprim me botën e lojës atje, kështu që thjesht shikoni. Pas kthimit në të tashmen, një thirrje e re do t'ju shtohet " vrasës i dragoit”, si dhe problemi në formën e Alduin që sulmoi protagonistin.

betejë me Aludin përdorni thu'um-in tuaj të ri në të vrasës i dragoit, e cila do të bëjë që dragoi të zbarkojë, vetë Alduin nuk i hipë gjarprit. Pasi ta sillni shëndetin e armikut në një nivel të caktuar, ai do të fluturojë larg, dhe ju i plotë këtë kërkim.

"Ra" - robëria e dragoit dhe e botës në Skyrim

Ushtrimi fillon pas jush për herë të parë mund Alduin në lokacionin “Gryka e Botës”. Ju duhet të zbuloni se ku shkoi dragoi i mundur.

Para së gjithash, duhet të flisni për të zgjedhur:

  • Me Paarthurnax- do ta gjeni në Gryka e Botës.
  • Me Arngeir- është në Hrothkar i lartë.
  • Me Esbern– studion Murin e Alduinit në Tempulli Sky Haven.

Çdo nga NPC-të e mësipërme do t'ju dërgojë në Whiterun te Jarl Balgruuf Plaku, meqenëse është në këtë qytet që ka një mundësi kapin dragonjtë të cilët ndoshta e dinë se ku ta gjejnë Alduin.

Me sa duket për disa arsye politike, Jarl Balgruuf do të refuzojë të ndihmojë personazhin kryesor derisa të arrijë duke bërë paqe midis anëve ndërluftuese të Skyrim, dhe kjo, siç ndoshta e dini tashmë Mbulesa stuhie dhe Legjioni Perandorak.

Nëse tashmë keni zgjedhur një anë dhe i dha fund luftës në Skyrim, mund të filloni të kapni dragoin, më shumë për atë më poshtë, nëse mosmarrëveshjet midis Perandorisë dhe Stormcloaks të pazgjidhura, atëherë së pari ju duhet të përfundoni kërkimin " Kohë pa fund».

Kërkimi "Kohë e pafund"

Vendi për pajtimi palët ndërluftuese do të bëhen Hrothgar i lartë kështu që gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni Arngeir, i cili pasi e ka fryrë pak vlerën e tij, do të jetë dakord me rolin që i është caktuar.

Pas teje merren me Greybeard, shko:

  • Tek vetmia, këtu ju duhet të gjeni Gjeneral Tulia, ai drejton forcat Legjioni Perandorak në , dhe dërgojeni në tryezën e bisedimeve.
  • Tek Windhelm, këtu duhet të vini Ulfric Stormcloak, i cili dominon Stormcloaks, dhe gjithashtu e dërgon atë në tryezën e bisedimeve.

Përveç Krerëve të palëve ndërluftuese, tashmë të njohur Agjentët e Blades Esbern dhe Delphine, si dhe përfaqësues i Legjionit Thalmor- Eleven.

Sapo të gjithë të ftuarit dhe jo shumë të mblidhen në High Hrothgart, bisedoni me Arngeir dhe uluni në tryezën e bisedimeve. Gjatë vetë negociatave, Protagonisti do të ketë shumë përgjigje për pyetjet e shtruara. Sidoqoftë, sido që të jetë, bota do ta bëjë i mbyllur në ndonjë të skenarëve. Dallimi i vetëm është më tej fraksionet për protagonistin, si dhe çfarë veshjesh do të mbeten për Perandorinë, dhe cilat për Stormcloaks.

Pasi të bëni paqe, flisni me Esbern që do t'ju mësojë një klithmë të re" Thirrja e Dragoit", nëse para fillimit të kërkimit" Të rënë”, lufta civile mbaroi, atëherë do të mësoni të qani Paarthurnax.

Pasi të mësoni thuumin e dëshiruar, shkoni te Dragonarritja dhe fol me Jarl Balgruuf, ke nevojë që ai të fillojë ndërtimi i një kurthi për dragoin.

Pas të gjitha përgatitjeve, drejtohuni në Galeria e Kufirit të Dragoit dhe duke përdorur thirrjen " Thirrja e Dragoit”, thërret Odahviing. Është e qartë se ai nuk do të bjerë në një kurth vetë, kështu që ju do të duhet të përdorni një britmë mbi të " vrasës i dragoit” dhe gradualisht tërhiqeni më thellë në Galeri. Pasi Odahviing afrohet mjaftueshëm, kurthi do të mbyllet, dhe mund të diskutoni me qetësi me dragoin të gjitha pyetjet tuaja.

Kërkimi "House of the World Eater" - në ndjekje të Alduin

Kërkimi fillon pasi dragoi Odahviing tregon se ku iku Alduini. Ju duhet të hipni në një dragua për të shkuar në tempullin e Skuldafn, dhe prej andej shkoni në Sovngarde.

Pasi të flisni me Odahviing, ngjituni në nivelin e sipërm Galeritë e Arritjes së Dragoit dhe lirim dragoin e kapur, mund ta tërhiqni vetë levën, ose mund të pyesni rojen. Pastaj flisni përsëri me Odahviing, i cili do ta mbajë marrëveshjen dhe do të marrë Personazhi kryesor në tempullin e Kultit të Dragoit Skuldafn. Pas uljes, protagonisti menjëherë pret një luftë me të tërheq dhe dragua, kështu që përgatituni për një luftë rraskapitëse. Tërheqësit qëllojnë në mënyrë metodike mbi heroin nga ana tjetër e urës, kështu që është më logjike që së pari të merreni me ta dhe vetëm atëherë të mposhtni dragoin.

Në rrugën për në portalin për në Sovngarde, duke ju pritur tre enigma:

  • NGA enigma e parë do të hasni në dhomën e dytë të tempullit Skuldafn. Ajo përfaqëson veten tre kabinete rrotulluese dhe një levë pas tyre. Nëse e kontrolloni me kujdes këtë dhomë, do të shihni se në muret ngjitur me kabinetet ekstreme (majtas dhe djathtas), si dhe mbi dy shufrat në pjesën e përparme të dhomës, modelet janë të gdhendura. Thjesht ktheni kabinetet fundore sipas modeleve, dhe pastaj, në varësi të cilës grilë duhet të hapni, dhe një kabinet në mes. Meqenëse shtegu që çon në portal shtrihet përmes grilës në të majtë, rendi i modeleve në piedestale do të jetë i njëjtë si në pamjen e ekranit.
  • Puzzle e dytë duke ju pritur në një dhomë me të ngritur urë druri. Me këtë detyrë është edhe më e lehtë, pranë çdo piedestali rrotullues do të ketë një vizatim përkatës, ju vetëm duhet të ktheni piedestalet në renditja e duhur, dhe pastaj tërhiqni levën në nivelin e sipërm të kësaj dhome dhe ura do të ulet. Nga e majta në të djathtë: Peshku, Gjarpër, Zog.
  • Puzzle e tretëështë një derë me tre rrotullues unaza guri. Përpara saj do të takoni Draug - zotin, nga i cili duhet të hiqni Kthetrin e Diamantit. Pastaj shikoni modelin në pëllëmbën e marrë thua diamanti dhe ktheni rrathët rrotullues sipas kërkesës. Nga lart poshtë: ujk, Flutur, Dragoi. Më pas, shtypni butonin në mes të derës dhe ajo do të hapet.

Hyrja në dhomë me fjalën e pushtetit " Stuhi, Thunder Call”, lëvizni përgjatë korridorit në të majtë dhe dilni nga Tempulli. Pastaj Kthehu majtas dhe ngjiteni në portalin për në Sovngarde. Me të arritur atë, do të dëshmoni se si Prifti i Dragoit Nakrin merr Stafin e nevojshëm për të aktivizuar portalin. Munde priftin dhe merrni stafin. Pastaj futeni aty ku e mori Nakrini dhe hidheni në portal. Pasi të keni arritur në Sovngarde, kërkimi "Shtëpia e ngrënësit të botës" do të përfundojë.

Kalimi Skyrim i detyrës "Sovngarde"

Kërkimi fillon pasi të kaloni përmes portalit në Sovngarde. Ju duhet të identifikoheni në Salla e Trimërisë dhe, së bashku me tre heronj të së kaluarës, zhvillohen plani për të shkatërruar Alduin.

Sovngarde është një enë e shpirtrave, ku ata që janë të denjë festojnë në një festë të përjetshme në Sallën e Trimërisë, duke pritur momentin kur do të thirren nga perëndia Shor në betejën përfundimtare. Ky kërkim nuk është asgjë e komplikuar, ju mund ta quani atë një nga kërkimet më të thjeshta në krye tregimi. Pengesa juaj e vetme do të jetë mburojës i perëndisë Shor– Kërkohet Tsun fitojnë, në mënyrë që Protagonisti të ketë akses në Sallën e Valor. Shor mund të gjendet në Urën e Balenës, thjesht ndiqni rrugën nga ku keni lindur vezët dhe patjetër do të ndesheni me të.

Mjegulla e Sovngarde mund të shpërndahet me thuumin e qiellit të pastër.

Me të hyrë në Sallën e Trimërisë, flisni me Ysgramor dhe më pas me Hakon me një sy, Felldir i Vjetër dhe Gormlith Hilti i Artë. Pasi protagonisti dëgjon planin e tyre, këtë kërkim do te mbaroje.

Dragonslayer - përballja përfundimtare e Alduin

Ushtrimi fillon pasi protagonisti diskuton me tre heronjtë e së shkuarës plani i betejës kundër Alduinit.

Ju duhet largohu nga Salla e Valor dhe lëvizni në vendin ku ju presin bashkëpunëtorët tuaj - Ysgramor, Hakon dhe Felldir. Duke u bashkuar me ta klithma juaj " Qiell i paster”, shpërndani mjegullën e dërguar nga Alduin, kjo duhet bërë tre herë, pasi dragoi i keq e dërgon atë përsëri dhe përsëri. Pasi ai të lodhet duke e bërë këtë, Alduin do të fluturojë në vetvete dhe këtu ju pret lufta e zakonshme me dragoin. Yuzayte " vrasës i dragoit” dhe mundi Alduin me gjithçka që ju vjen në dorë.

Pasi të mposhtni antagonistin kryesor të historisë kryesore, mund të mësoni një thu'um të ri nga Tsun " Call of Valor». Largohu nga Sovngarde Mundeni përsëri, pasi keni folur me Tsun.

Në këtë notë gazmore dhe përfundon Historia kryesore e lojës Rrotullat e Plakut V: Skyrim.