Oficerët e GPC të Corsairs. Kalimi i lojës Corsairs: Qyteti i anijeve të humbura. Oficerë Unik GPC

Pasagjerët

Në anën e majtë të formularit është një listë e të gjithë personazheve që bashkëpunojnë me lojtarin. E njëjta listë përmban të gjitha pozicionet e mundshme të oficerëve tuaj.

Ekzistojnë katër lloje karakteresh në lojë:

Pasagjer - personazhet që keni marrë në bord me qëllimin për të dorëzuar në një vend dhe për të marrë një shpërblim për të. Pasagjerët përfshijnë gjithashtu oficerë të cilët i keni punësuar, por që nuk janë caktuar ende në një pozicion (në tekstin e mëtejmë ata do të quhen oficerë të lirë).

Oficeri - një personazh që kryen funksionet e oficerit tuaj.

Shoqërues- nëse pranoni të shoqëroni anijen e ndonjë tregtari, atëherë ai do të bëhet shoqëruesi juaj për kohëzgjatjen e udhëtimit. Gjithashtu, ata oficerë që ju i besoni të menaxhojnë anijet e skuadronit tuaj bëhen shoqërues.

i burgosur - ky personazh është në anijen tuaj kundër vullnetit të tij, dhe ju gjithmonë mund të merrni një shpërblim për të ose të ofroni të bëheni oficeri juaj nëse ai është pirat. Ju mund të kapni çdo pasagjer në anijen tuaj kur ai fillon të ndiejë inat për vonesën e gjatë në dorëzimin e tij në destinacionin e tij; të burgosur bëhen edhe ata kapiten që ju dorëzohen gjatë hipjes. I burgosuri mund të merret në pyetje në bagazhin e anijes, si dhe të zbulojë identitetin e tij. Atëherë mund të merrni një shpërblim nga autoritetet e shtetit të tij. Shpërblimi më i lartë jepet nga guvernatori i të njëjtit komb me të burgosurin, por ato gjithashtu kanë një përhapje çmimesh në qytete të ndryshme.

oficerë

Nese nje personazhi kryesor jo i fortë në asnjë aftësi, ai mund të punësojë oficerë për të kryer në mënyrë më efektive funksionet e kërkuara. Për shembull, nëse jeni i specializuar në tregti dhe mbrojtje, mund t'ju duhet një lundërtar dhe një gjuajtës, ndërsa një lundrues me përvojë ka nevojë për një arkëtar dhe një marangoz. Një oficer i punësuar rrit aftësitë tuaja me ndryshimin midis nivelit tuaj dhe nivelit të tij. Pra, nëse aftësia juaj e navigimit është 33, dhe oficeri që keni punësuar ka 43, atëherë aftësia juaj do të rritet me 10 njësi. Në rastin kur aftësia juaj rritet nga një oficer, ndryshimi do të theksohet me ngjyrë të gjelbër.

Shënim: Dënimi për klasën e anijes llogaritet nga aftësia e lundrimit, duke marrë parasysh aftësitë e lundruesit.

Personazhi kryesor mund të emërojë oficerë në pozicionet e Navigatorit, Boatswain, Gunner, Doctor, Thesarar, Carpenter dheKonviktor. Çdo oficer mund të rrisë vetëm disa aftësi dhe aftësi për të. Në total, ka 9 pozicione për oficerët në anije dhe një kapiten - vetë heroi.oficerët e konviktitmund të nominohen tre. Këta oficerë do ta shoqërojnë heroin në tokë dhe në hipje, duke e mbuluar me trupat e tyre, çelik të mprehtë dhe pistoleta. Pajisni ata me plumba, eliksire të jetës dhe tehe të mira që përputhen me llojet e tyre të aftësive (për shembull, mjeshtrave të armëve të rënda duhet t'u jepen shpata dhe sëpata, atëherë dëmi do të jetë maksimal). Oficerët kanë aftësinë e gjeneralistit me kohë të pjesshme dhe me kohë të pjesshme. Këto aftësi lejojnë që një oficer të zërë përkatësisht 2 ose 3 pozicione në të njëjtën kohë. Kështu, u mjaftojnë vetëm tre oficerë për të ndihmuar protagonistin me aftësitë dhe aftësitë e tyre në mënyrë sa më efikase dhe në të njëjtën kohë të jenë truprojat e tij në betejë.

Punësimidheemërimi zyrtar

Kandidatët e denjë për rolin e oficerit mund të gjenden në taverna. Zakonisht ata ulen në tavolina dhe ofrojnë vetë shërbimet e tyre. Kur punësoni, mund të shihni karakteristikat e personazhit, t'i kushtoni vëmendje aftësive dhe aftësive të tij. Pasi paguan tarifën e tyre të kërkuar, oficeri bëhet pasagjeri i heroit. Më pas ai mund të emërohet në formularin "Personazhet" në pozicionin e oficerit të një anijeje ose të bëhet shoqërues duke blerë ose kapur një anije. Çdo muaj, oficerëve dhe marinarëve u paguhet një rrogë, oficerët herë pas here mund të kërkojnë një rritje shtesë ose kategorikishtnuk pranon të punojëme një hero nëse besnikëria e tyre bie në zero.

Emërimi në një pozicion kryhet duke klikuar dy herë ose duke shtypur Enter në një vend të zbrazët oficeri. Në listën që shfaqet, zgjidhni kandidatin e dëshiruar dhe klikoni butonin "Cakto". Nën listën e pasagjerëve do të ketë tabela të karakteristikave për lehtësinë e vendosjes se kush duhet të caktohet në cilin pozicion.

Emërimi i një shoqëruesi diskutohet në seksionin "Anija dhe karakteristikat e saj".


Largimi nga detyra dhe shkarkimi

Largimi nga pozicioni i oficerit përsëri te pasagjerët kryhet duke klikuar dy herë ose duke shtypurHynimbi oficerin që mban pozitën në listën e përgjithshme të pasagjerëve.

Ju mund të pushoni një oficer në një dialog, pasi e keni takuar atë në tokë, nëse aikufiri, ose në dhomën e gjumit, nëse ai zë një pozicion tjetër.

Ju mund të largoni një shoqërues duke e hequr fillimisht nga anija (cm. seksioni "Anija dhe karakteristikat e saj"), dhe caktimi i një oficeri për t'u paraqitur në dhomën e dhomës ose në tokë.

“Pompimi” i oficerëve

Oficerët, ashtu si personazhi kryesor, fitojnë përvojë në aftësitë e tyre nga fakti se kryejnë veprime që përdorin këto aftësi. Për shembull, aftësia e një oficeri për armët e lehta do të rritet nëse ai është i armatosur me një shpim dhe e përdor atë në mënyrë aktive në përleshje. Shoqëruesit do të kenë aftësi të rritura në anije. Gjithashtu, përvoja e fituar nga heroi do të shpërndahet midis të gjithë pasagjerëve të tij: oficerët - 25%, shoqëruesit - 16.5% dhe pjesa tjetër - 5%. Nëse heroi ka aftësinë e "shkëmbimit të përvojës", atëherë vlera rritet përkatësisht në 50, 33 dhe 10 përqind.

Me rritjen e aftësive rritet grada dhe jeta e oficerit dhe shfaqen pikë aftësish falas, të cilat vetë lojtari mund t'i shpërndajë.

Pajisjet e oficerit

Ju mund të shihni se çfarë ka në xhepat e çdo pasagjeri në formularin F2/Artikuj. Por është e pamundur transferimi dhe pajisja e sendeve për oficerët atje. Transferimi kryhet kur oficeri dhe heroi janë në të njëjtin vend.Kufijtëata e ndjekin heroin kudo, dhe oficerët e pozicioneve të tjera mund të gjenden në dhomën e dhomës (në anijet ku është). Heroi i afrohet oficerit dhe shtypHynithërret menunë e komandës, zgjedh shkëmbimin atje, pas së cilës hapet një ndërfaqe e ngjashme me kërkimin e kufomave dhe gjokseve (cm. seksioni "Kërko gjokset"). Gjatë betejës, shkëmbimi në këtë mënyrë është i mundur vetëm nëse heroi ka aftësinë e "këmbimit të përvojës". Pajisja e sendeve kryhet automatikisht, vetë oficeri zgjedh saberin dhe pistoletën më të mirë për të, sipas aftësive dhe atributeve të armës.

Mënyra e dytë: mund të blini artikuj nga tregtarët direkt në xhepin e oficerit, pajisja do të jetë automatike me daljen nga modaliteti i tregtisë. Shitet i pajisur ne ky moment artikulli nuk lejohet.

Besnikëria dhe paga

Besnikëria e një oficeri përcaktohet nga reputacioni i tij dhe veprat e kryera nga heroi. " Djema të mirë" do të bëhet më pak besnik nëse heroi bën "vepra të pista" dhe anasjelltas. Nëse shiriti i besnikërisë në formularin F2/Karakteret bie në zero, atëherë një oficer i tillë do ta lërë heroin në rastin e parë dhe nuk do të jetë e mundur ta ndalojë atë.

Çdo muaj, lista e pagave përfshin pagesën e zyrtarëve, pavarësisht nga pozicioni aktual. Sa më të larta të jenë aftësitë e një oficeri, aq më shumë ai do të kërkojë para.

Ndonjëherë, pas njëfarë kohe me heroin, oficeri mund të "mbytet" dhe të dëshirojë ta lërë heroin për bukë falas. Një çmim i vogël një herë në para mund të ndalojë një "vuajtës" të tillë.

Video - kalimi i lojës së famshme ruse Corsairs: City of the Lost Ships nga DirDash. Në fakt, le të luajmë. Pjesa e parë e kalimit të një linje speciale ...

Personazhet kryesore

  • Diego Espinoza
  • Jan Stace
  • Peter Blood - personazh i ri në lojë, kur zgjedh këtë personazh, lojtari do të duhet të shkojë kërkim shtesë, krijuar bazuar në një nga librat e Rafael Sabatinit.

Oficerët e kërkimit

  • Ned Ogle - artileri me një sy, marrë direkt nga libri i Sabatinit, shfaqet në kërkimin e P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navigator, si Ogle marrë direkt nga libri i Sabatinit, shfaqet në kërkimin për P. Blood.
  • Humphrey Douglas, një musketier, i kërkon protagonistit të gjejë një autobus me dy tytë të vjedhur nga një pirat i panjohur. Pasi e gjen, ai pranon të shkojë në ekip te heroi.
  • John Workman - një nga oficerët e admiralit Chad Capper, por së shpejti kalon në anën e protagonistit, duke e ndihmuar atë të marrë armë dhe barut për anijen gjatë arratisjes nga qyteti anijet e humbura, si dhe duke ndihmuar në luftën me admiralin.
  • Danielle Sheppard - vajza e madhe e kapitenit, një ish-filibuster, Staton, për vrasjen e një të burgosuri - një aztek një nga oficerët u mallkua së bashku me ekipin e saj nga perëndia Mictlantecutli, prandaj ajo është e dënuar të lundrojë përgjithmonë në anijen e saj. , pasi heq mallkimin, ajo pranon të shkojë si oficer te personazhi kryesor.

Piratët në lojë

  • Henry Morgan është kreu i "Vëllazërisë Pirate", rezidenca e së cilës ndodhet në koloninë origjinale angleze - ishullin e Xhamajkës. Gjithashtu "ku është ari im i Panamasë" Morgan ka një ndikim të rëndësishëm në vetë Xhamajka. Gjithashtu, sipas disa kërkimeve (linja kombëtare franceze, etj.), ai viziton shtëpinë e tij në St. John's (Ishulli Antigua).
  • Richard Soukins është kreu i Puerto Principe, një vendbanim pirate në Kubë.
  • Jackman është kreu i një vendbanimi pirate në Bermuda.
  • Edward Mansfield është kreu i La Vega, një vendbanim pirate në Hispaniola.
  • Chad Capper - Kreu i Qytetit të Anijeve të Humbura
  • John Morris
  • Rock brazilian
  • Francois Olone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale - një pirat - një vezë e Pashkëve nga zhvilluesit, që të kujton shumë kapitenin e famshëm të anijes Perlë e zezë Jack Sparrow nga trilogjia Piratët e Karaibeve. Gjetur në dyqan në kërkimin unik të Peter Blood - Escape from Barbados, në ditën kur duhet të mbledhësh para për të blerë një Sloop.
  • Piratët janë miq të Captain Blood, duke përjetuar gjithashtu vështirësitë e skllavërisë në Barbados.

Personazhe të tjerë

  • Kapiteni Staton - Babai i Danielle dhe Elizabeth Sheppard, nuk shfaqet në lojë, vetëm përmendet.
  • Montezuma është fantazma e Montezuma II, udhëheqësi i fundit i Aztecs. Një mallkim është vendosur mbi të, kjo është arsyeja pse ai nuk mund të tërhiqet në mbretërinë e të vdekurve dhe detyrohet të ecë përgjithmonë përgjatë brigjeve të Texcoco-s.
  • Mictlantecuhtli - zot i të vdekurve, kujdestar i Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard - vajza e Staton, motra më e vogël e Danielle Sheppard.
  • Koloneli Peshkopi - menaxher i plantacionit në ishullin Barbados, marrë direkt nga libri i Sabatinit, shfaqet në kërkimin e gjakut..
  • Isabella Olevares (emri i vajzërisë - de Valdes) - një banore e qytetit të San Juan, fillimisht personazhi kryesor hyn në shtëpinë e saj për të grabitur, por pas takimit me burrin e saj pretendon të jetë një mik. Pak kohë më vonë, GG bie në dashuri me Isabelën dhe, pas vdekjes së burrit të saj, martohet me të. Më pas Isabella, shumë e pakënaqur me aktivitetet pirate dhe mungesën e gjatë të lojtarit, vazhdimisht përpiqet të nxjerrë para prej tij.
  • Salvator Olevares është burri i Isabelës, një ish-korsier, por pasi kap një galion me bizhuteri, ai bashkon ekipin dhe arratiset në një skaf me të gjitha gjërat e mira në San Juan. Ai u martua me Isabelën për para, përpiqet të mashtrojë të gjithë pasurinë e saj për vete, por pasi ekspozohet, i drejtohet metodave më mizore.
  • Don Miguel de Valdes - vëllai i Isabella Olevares, mbërriti nga Spanja. Në mbrëmjen e parë, ai ekspozon Salvatoren dhe i merr faturat e falsifikuara, për të cilat u vra. Salvator do të fajësojë për këtë vrasje GG.
  • Rosita Fernandez është kushërira e Isabella Olevares dhe jeton në Belize. Pas dasmës së GG dhe Isabella, ai ndihmon në zgjidhjen e konflikteve në familje.

Përshkrim:
PIRATËT: 5 9 7 5 10 7 4
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit
Specialiteti i oficerit: Navigator
Veçoritë:

Përshkrim:
PIRATËT: 8 9 5 5 9 5 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Gunner
Veçoritë:

3. Daniel Sheppard

Përshkrim:
PIRATËT: 6 9 8 10 8 9 10
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i magjepsur
Specialiteti i oficerit:
Veçoritë:

Përshkrim:
PIRATËT: 10 4 9 6 8 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i Anijeve të Humbura
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë:

Përshkrim:
PIRATËT: 9 10 10 10 8 10 10
Punësimi: kondotiere
Pozicioni i oficerit:
Veçoritë:

6 Humphrey Douglas

Përshkrim:
PIRATËT: 7 4 7 3 8 9 9
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Gjeni një musket me dy tyta
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë:

Përshkrim:
PIRATËT: 8 6 8 4 5 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit
Pozicioni i oficerit:
Veçoritë:

Përshkrim:
PIRATËT: 8 4 8 8 7 7 6
Punësimi:
Pozicioni i oficerit:
Veçoritë:

2. Angelica Sharp

Përshkrim:
PIRATËT: 5 8 9 7 7 7 5
Punësimi:
Pozicioni i oficerit: Konviktor.
Veçoritë:

3. Magnus von Kokkay-Stade

Përshkrim:
PIRATËT: 7 9 10 4 3 7 8
Punësimi:
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë:

4. Nicolas Rimalier

Përshkrim:
PIRATËT: 6 9 8 3 6 9 9
Punësimi:
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë:

Oficerë Unik GPC

Oficerët e kërkimit do të shkojnë në ekip pavarësisht nga Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është e bllokuar për ta, kështu që ata nuk do t'ju lënë kurrë.

Përshkrim: Një kapiten i ri, nipi i ish fqinjëve të Blood në Bridgewater. Ai u shit në skllav për pjesëmarrje në rebelimin e Monmouth. Pasi u arratis nga Barbados, ai u bë Navigator i Arabellës. Djalë i ri shpirtmirë, mendësi poetike. Ai ishte shumë i përkushtuar ndaj Gjakut dhe e trajtonte si baba.
PIRATËT: 5 9 7 5 10 7 4
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Navigator
Veçoritë: Një navigator i shkëlqyer, veçanërisht për fillimin e lojës, pompohet shpejt. AT version i CPC 1.1 I PAVDEKSHËM.

Përshkrim: Topiçi "Arabella". Një njeri që e njeh biznesin e tij nuk e ka zhgënjyer kurrë ekipin e tij.
PIRATËT: 8 9 5 5 9 5 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Gunner
Veçoritë: Një gjuajtës i mirë, shumë i dobishëm, pasi merret në fillim të lojës.

3. Daniel Sheppard

Përshkrim: Vajza e madhe e kapitenit, në të kaluarën filibuster, Stayton. Për vrasjen e një Azteku të robëruar nga një prej oficerëve, ajo u mallkua së bashku me ekipin e saj nga perëndia Mictlantecuhtli, kjo është arsyeja pse ajo ishte e dënuar të lundronte përgjithmonë në anijen e saj.
PIRATËT: 6 9 8 10 8 9 10
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i magjepsur
Specialiteti i oficerit: Shoqërues i mirë, Navigator, Boatswain, Gunner.
Veçoritë: Për shkak të aftësive të pompuara mirë, pothuajse kushdo mund të jetë në ekipin tuaj.

Përshkrim: Një nga oficerët e Admiral Chad Capper në Qytetin e Anijeve të Humbura.
PIRATËT: 10 4 9 6 8 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i Anijeve të Humbura
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një konvikt i shkëlqyeshëm, shumë përfitime të anijeve janë pompuar gjithashtu menjëherë, nëse i pomponi aftësitë e anijes, ju merrni një "Mjeshtër i gjithçkaje dhe gjithçkaje".

Përshkrim: Kapiteni i Zogut Blu të pakapshëm.
PIRATËT: 9 10 10 10 8 10 10
Punësimi: Ju mund ta merrni ekipin pasi të kaloni vijën kondotiere
Pozicioni i oficerit: Konviktor, oficer përbindësh, ai mund të mprehet që t'i përshtatet kujtdo.
Veçoritë: PIRATË Shkëlqyeshëm. Shumica e përfitimeve personale dhe të anijeve janë gjithashtu të hapura. Pas pompimit, ai do të bëhet një "terminator" i vërtetë.

6 Humphrey Douglas

Përshkrim: Musketier, gjuajtës i mirë. Ai kishte një musket të rrallë me dy tyta, por e humbi atë në betejë.
PIRATËT: 7 4 7 3 8 9 9
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Gjeni një musket me dy tyta
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketier. E dobishme në fillim të lojës, pasi do të vrasë armiqtë me një goditje.

Përshkrim: I zgjuar, dinak dhe i shkathët. I ulur pas hekurave, për vite me radhë ka mashtruar gardianët, duke përgatitur një arratisje, por në të njëjtën kohë pret me durim shansin e tij.
PIRATËT: 8 6 8 4 5 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Shoqërimi i flautit "Orion"
Pozicioni i oficerit: Konviktor, doktor, marangoz, ju mund të rriteni një shoqërues të mirë.
Veçoritë: Për t'u pranuar në ekip, ju duhet Autoriteti - 25 dhe Fat 30. Unë ju këshilloj që ta çoni në ekip sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse sa më vonë ta merrni, aq më i padobishëm do të jetë.

Oficerë unikë ata do të shkojnë në ekip nëse keni më pak oficerë sipas formulës: Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është normale, kështu që nëse bie, ata do t'ju lënë. Nëse nuk keni vend në ekip për oficerët, atëherë blini anije, vendosni oficerë mbi to dhe futini në Autoritetin Portual, punësoni oficerë të rinj, pastaj merrni anijet nga UP. Kështu, ju mund të punësoni numrin e oficerëve që ju nevojiten, pavarësisht nga Udhëheqja.

Përshkrim: Ata thonë se një grua në një anije është në telashe. Epo, tregoji këtë përrallë Sortës së saj.
PIRATËT: 8 4 8 8 7 7 6
Punësimi: Jeton në vendbanimin e piratëve në Bermuda, kërkojeni në rrugë. Për të punësuar do të duhet një Reputacion jo më i ulët se "Njeriu i Nderit" dhe 50 mijë, por më besoni, ia vlen.
Pozicioni i oficerit: Konvikti, si dhe një varkë e mirë.
Veçoritë: E domosdoshme për një personazh me gradë të ulët, ajo do t'ju ndihmojë të dy udhëtimet detare, dhe në betejën më të nxehtë të konviktit, mund të kombinojë disa pozicione. Sa më shpejt të punësoni, aq më shumë përfitim do t'ju sjellë kjo vajzë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

2. Angelica Sharp

Përshkrim: Një tjetër furi pa frikë, me një teknikë të pazakontë rrethimi.
PIRATËT: 5 8 9 7 7 7 5
Punësimi: Ai jeton në ishullin e Kubës në Puerto Principe, ju duhet ta kërkoni atë në rrugë. Për punësim, do t'ju duhet: Reputacion negativ "Slicker" dhe Para - 50 mijë.
Pozicioni i oficerit: Konviktor.
Veçoritë: Animacion i bukur, i kontrolluar në mënyrë perfekte me armë mesatare, me kohë të pjesshme. Merrni të njëjtën gjë si Yoku, sa më shpejt aq më mirë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Përshkrim: Musketeer, shërbeu dukë dhe mbretër të ndryshëm, pasi një grup rrethanash fatkeqe përfunduan në Karaibe. Çdo mëngjes ai shkon në skelë, duke mësuar për kapitenët e mbërritur që kanë nevojë për kreun e kompanisë së konviktit, plaku nuk dëshiron të shkojë të pushojë akoma.
PIRATËT: 7 9 10 4 3 7 8
Punësimi: Jeton në ishullin Espanllola, ecën rrugëve të Santo Domingos. Kërkohet për punësim: Para - 40 mijë, Reputacion i mirë "Nice fellow", Autoriteti - 30.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketeeri, si të gjithë musketierët e tjerë, ka aftësi të shkëlqyera personale dhe përfitime për armët e zjarrit.

4. Nicolas Rimalier

Përshkrim: u izolua për përdorim "të pakujdesshëm" të armëve në lidhje me udhëheqjen e ekuipazhit të anijes.
PIRATËT: 6 9 8 3 6 9 9
Punësimi: E vendosur në rreth. Trinidad dhe Tobago në Gjirin e Scarborough. Për të punësuar, ju nevojiten: Reputacion negativ "Mashtrues" dhe Fat - 35.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një musketier nuk është veçanërisht i ndryshëm nga oficerët e tjerë të të njëjtit lloj.

Oficerë Unik GPC


Ky është një kërkim jashtë. Ai "nuk i intereson". Mbetet me GG-në në çdo kusht (nëse nuk "trondisin", sigurisht). Nuk duhet të shqetësoheni për besnikërinë.

Kjo është jashtë - PGGshnik. Ai është gjithashtu "korrekt" (si GG). Prandaj, kur GG kryen veprime "korrekte", besnikëria rritet, dhe kur kryhen veprimet "JO të sakta", besnikëria zvogëlohet. Nuk kërkon para. Mund të bjerë poshtë nëse besnikëria bëhet rebele. E gjithë sa më sipër vlen edhe për ofertat e thjeshta nga "Taverna", me përjashtim që ata "lypin" para dhe mund të "hedhin" nëse nuk rrisin rrogën. Ata nuk hedhin nëse janë shoqërues, por nëse besnikëria është zero, d.m.th. "Rebelët" organizojnë një trazirë dhe largohen nga skuadrilja kur hyjnë në "globalka".

Kjo është gjithashtu jashtë - PGGshnik. Por ai NUK ka të drejtë. Ai ka gjithçka të turbullt. Besnikëria i kundërvihet drejtpërdrejt besnikërisë së "korrektit". Prandaj, për ofertat e thjeshta, gjithçka është e njëjtë.

Shënim.: Besnikëria "rebele" funksionon njësoj për të gjitha ofertat, si dhe për Sharp (si një kërkim, por gjithashtu mund të "lypë" për para dhe të organizojë trazira, me pak fjalë, si ofertat nga "Taverna" pothuajse) me me përjashtim të kërkimeve.

Oficerë Unik GPC

Oficerët e kërkimit do të shkojnë në ekip pavarësisht nga Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është e bllokuar për ta, kështu që ata nuk do t'ju lënë kurrë.

Përshkrim: Një kapiten i ri, nipi i ish fqinjëve të Blood në Bridgewater. Ai u shit në skllav për pjesëmarrje në rebelimin e Monmouth. Pasi u arratis nga Barbados, ai u bë Navigator i Arabellës. Djalë i ri shpirtmirë, mendësi poetike. Ai ishte shumë i përkushtuar ndaj Gjakut dhe e trajtonte si baba.
PIRATËT: 5 9 7 5 10 7 4
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Navigator
Veçoritë: Një navigator i shkëlqyer, veçanërisht për fillimin e lojës, pompohet shpejt. Në versionin GPK 1.1 IMMORTAL.

Përshkrim: Topiçi "Arabella". Një njeri që e njeh biznesin e tij nuk e ka zhgënjyer kurrë ekipin e tij.
PIRATËT: 8 9 5 5 9 5 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Gunner
Veçoritë: Një gjuajtës i mirë, shumë i dobishëm, pasi merret në fillim të lojës.

3. Daniel Sheppard

Përshkrim: Vajza e madhe e kapitenit, në të kaluarën filibuster, Stayton. Për vrasjen e një Azteku të robëruar nga një prej oficerëve, ajo u mallkua së bashku me ekipin e saj nga perëndia Mictlantecuhtli, kjo është arsyeja pse ajo ishte e dënuar të lundronte përgjithmonë në anijen e saj.
PIRATËT: 6 9 8 10 8 9 10
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i magjepsur
Specialiteti i oficerit: Shoqërues i mirë, Navigator, Boatswain, Gunner.
Veçoritë: Për shkak të aftësive të pompuara mirë, pothuajse kushdo mund të jetë në ekipin tuaj.

Përshkrim: Një nga oficerët e Admiral Chad Capper në Qytetin e Anijeve të Humbura.
PIRATËT: 10 4 9 6 8 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i Anijeve të Humbura
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një konvikt i shkëlqyeshëm, shumë përfitime të anijeve janë pompuar gjithashtu menjëherë, nëse i pomponi aftësitë e anijes, ju merrni një "Mjeshtër i gjithçkaje dhe gjithçkaje".

Përshkrim: Kapiteni i Zogut Blu të pakapshëm.
PIRATËT: 9 10 10 10 8 10 10
Punësimi: Ju mund ta merrni ekipin pasi të kaloni vijën kondotiere
Pozicioni i oficerit: Konviktor, oficer përbindësh, ai mund të mprehet që t'i përshtatet kujtdo.
Veçoritë: PIRATË Shkëlqyeshëm. Shumica e përfitimeve personale dhe të anijeve janë gjithashtu të hapura. Pas pompimit, ai do të bëhet një "terminator" i vërtetë.

6 Humphrey Douglas

Përshkrim: Musketier, gjuajtës i mirë. Ai kishte një musket të rrallë me dy tyta, por e humbi atë në betejë.
PIRATËT: 7 4 7 3 8 9 9
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Gjeni një musket me dy tyta
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketier. E dobishme në fillim të lojës, pasi do të vrasë armiqtë me një goditje.

Përshkrim: I zgjuar, dinak dhe i shkathët. I ulur pas hekurave, për vite me radhë ka mashtruar gardianët, duke përgatitur një arratisje, por në të njëjtën kohë pret me durim shansin e tij.
PIRATËT: 8 6 8 4 5 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Shoqërimi i flautit "Orion"
Pozicioni i oficerit: Konviktor, doktor, marangoz, ju mund të rriteni një shoqërues të mirë.
Veçoritë: Për t'u pranuar në ekip, ju duhet Autoriteti - 25 dhe Fat 30. Unë ju këshilloj që ta çoni në ekip sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse sa më vonë ta merrni, aq më i padobishëm do të jetë.

Oficerët unikë do të shkojnë në ekip nëse keni më pak oficerë sipas formulës: Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është normale, kështu që nëse bie, ata do t'ju lënë. Nëse nuk keni vend në ekip për oficerët, atëherë blini anije, vendosni oficerë mbi to dhe futini në Autoritetin Portual, punësoni oficerë të rinj, pastaj merrni anijet nga UP. Kështu, ju mund të punësoni numrin e oficerëve që ju nevojiten, pavarësisht nga Udhëheqja.

Përshkrim: Ata thonë se një grua në një anije është në telashe. Epo, tregoji këtë përrallë Sortës së saj.
PIRATËT: 8 4 8 8 7 7 6
Punësimi: Jeton në vendbanimin e piratëve në Bermuda, kërkojeni në rrugë. Për të punësuar do të duhet një Reputacion jo më i ulët se "Njeriu i Nderit" dhe 50 mijë, por më besoni, ia vlen.
Pozicioni i oficerit: Konvikti, si dhe një varkë e mirë.
Veçoritë: E domosdoshme për një personazh me gradë të ulët, ajo do t'ju ndihmojë si në udhëtimet detare ashtu edhe në betejën më të nxehtë të hipjes, ajo mund të kombinojë disa pozicione. Sa më shpejt të punësoni, aq më shumë përfitim do t'ju sjellë kjo vajzë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

2. Angelica Sharp

Përshkrim: Një tjetër furi pa frikë, me një teknikë të pazakontë rrethimi.
PIRATËT: 5 8 9 7 7 7 5
Punësimi: Ai jeton në ishullin e Kubës në Puerto Principe, ju duhet ta kërkoni atë në rrugë. Për punësim, do t'ju duhet: Reputacion negativ "Slicker" dhe Para - 50 mijë.
Pozicioni i oficerit: Konviktor.
Veçoritë: Animacion i bukur, i kontrolluar në mënyrë perfekte me armë mesatare, me kohë të pjesshme. Merrni të njëjtën gjë si Yoku, sa më shpejt aq më mirë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Përshkrim: Musketeer, shërbeu dukë dhe mbretër të ndryshëm, pasi një grup rrethanash fatkeqe përfunduan në Karaibe. Çdo mëngjes ai shkon në skelë, duke mësuar për kapitenët e mbërritur që kanë nevojë për kreun e kompanisë së konviktit, plaku nuk dëshiron të shkojë të pushojë akoma.
PIRATËT: 7 9 10 4 3 7 8
Punësimi: Jeton në ishullin Espanllola, ecën rrugëve të Santo Domingos. Kërkohet për punësim: Para - 40 mijë, Reputacion i mirë "Nice fellow", Autoriteti - 30.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketeeri, si të gjithë musketierët e tjerë, ka aftësi të shkëlqyera personale dhe përfitime për armët e zjarrit.

4. Nicolas Rimalier

Përshkrim: u izolua për përdorim "të pakujdesshëm" të armëve në lidhje me udhëheqjen e ekuipazhit të anijes.
PIRATËT: 6 9 8 3 6 9 9
Punësimi: E vendosur në rreth. Trinidad dhe Tobago në Gjirin e Scarborough. Për të punësuar, ju nevojiten: Reputacion negativ "Mashtrues" dhe Fat - 35.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një musketier nuk është veçanërisht i ndryshëm nga oficerët e tjerë të të njëjtit lloj.

Oficerë Unik GPC

Oficerët e kërkimit do të shkojnë në ekip pavarësisht nga Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është e bllokuar për ta, kështu që ata nuk do t'ju lënë kurrë.

Përshkrim: Një kapiten i ri, nipi i ish fqinjëve të Blood në Bridgewater. Ai u shit në skllav për pjesëmarrje në rebelimin e Monmouth. Pasi u arratis nga Barbados, ai u bë Navigator i Arabellës. Djalë i ri shpirtmirë, mendësi poetike. Ai ishte shumë i përkushtuar ndaj Gjakut dhe e trajtonte si baba.
PIRATËT: 5 9 7 5 10 7 4
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Navigator
Veçoritë: Një navigator i shkëlqyer, veçanërisht për fillimin e lojës, pompohet shpejt. Në versionin GPK 1.1 IMMORTAL.

Përshkrim: Topiçi "Arabella". Një njeri që e njeh biznesin e tij nuk e ka zhgënjyer kurrë ekipin e tij.
PIRATËT: 8 9 5 5 9 5 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Ruler Blood (Ik nga Barbados)
Specialiteti i oficerit: Gunner
Veçoritë: Një gjuajtës i mirë, shumë i dobishëm, pasi merret në fillim të lojës.

3. Daniel Sheppard

Përshkrim: Vajza e madhe e kapitenit, në të kaluarën filibuster, Stayton. Për vrasjen e një Azteku të robëruar nga një prej oficerëve, ajo u mallkua së bashku me ekipin e saj nga perëndia Mictlantecuhtli, kjo është arsyeja pse ajo ishte e dënuar të lundronte përgjithmonë në anijen e saj.
PIRATËT: 6 9 8 10 8 9 10
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i magjepsur
Specialiteti i oficerit: Shoqërues i mirë, Navigator, Boatswain, Gunner.
Veçoritë: Për shkak të aftësive të pompuara mirë, pothuajse kushdo mund të jetë në ekipin tuaj.

Përshkrim: Një nga oficerët e Admiral Chad Capper në Qytetin e Anijeve të Humbura.
PIRATËT: 10 4 9 6 8 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Qyteti i Anijeve të Humbura
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një konvikt i shkëlqyeshëm, shumë përfitime të anijeve janë pompuar gjithashtu menjëherë, nëse i pomponi aftësitë e anijes, ju merrni një "Mjeshtër i gjithçkaje dhe gjithçkaje".

Përshkrim: Kapiteni i Zogut Blu të pakapshëm.
PIRATËT: 9 10 10 10 8 10 10
Punësimi: Ju mund ta merrni ekipin pasi të kaloni vijën kondotiere
Pozicioni i oficerit: Konviktor, oficer përbindësh, ai mund të mprehet që t'i përshtatet kujtdo.
Veçoritë: PIRATË Shkëlqyeshëm. Shumica e përfitimeve personale dhe të anijeve janë gjithashtu të hapura. Pas pompimit, ai do të bëhet një "terminator" i vërtetë.

6 Humphrey Douglas

Përshkrim: Musketier, gjuajtës i mirë. Ai kishte një musket të rrallë me dy tyta, por e humbi atë në betejë.
PIRATËT: 7 4 7 3 8 9 9
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Gjeni një musket me dy tyta
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketier. E dobishme në fillim të lojës, pasi do të vrasë armiqtë me një goditje.

Përshkrim: I zgjuar, dinak dhe i shkathët. I ulur pas hekurave, për vite me radhë ka mashtruar gardianët, duke përgatitur një arratisje, por në të njëjtën kohë pret me durim shansin e tij.
PIRATËT: 8 6 8 4 5 9 7
Punësimi: Shkon te ekipi i kërkimit Shoqërimi i flautit "Orion"
Pozicioni i oficerit: Konviktor, doktor, marangoz, ju mund të rriteni një shoqërues të mirë.
Veçoritë: Për t'u pranuar në ekip, ju duhet Autoriteti - 25 dhe Fat 30. Unë ju këshilloj që ta çoni në ekip sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse sa më vonë ta merrni, aq më i padobishëm do të jetë.

Oficerët unikë do të shkojnë në ekip nëse keni më pak oficerë sipas formulës: Udhëheqja x2, besnikëria e tyre ndaj GG është normale, kështu që nëse bie, ata do t'ju lënë. Nëse nuk keni vend në ekip për oficerët, atëherë blini anije, vendosni oficerë mbi to dhe futini në Autoritetin Portual, punësoni oficerë të rinj, pastaj merrni anijet nga UP. Kështu, ju mund të punësoni numrin e oficerëve që ju nevojiten, pavarësisht nga Udhëheqja.

Përshkrim: Ata thonë se një grua në një anije është në telashe. Epo, tregoji këtë përrallë Sortës së saj.
PIRATËT: 8 4 8 8 7 7 6
Punësimi: Jeton në vendbanimin e piratëve në Bermuda, kërkojeni në rrugë. Për të punësuar do të duhet një Reputacion jo më i ulët se "Njeriu i Nderit" dhe 50 mijë, por më besoni, ia vlen.
Pozicioni i oficerit: Konvikti, si dhe një varkë e mirë.
Veçoritë: E domosdoshme për një personazh me gradë të ulët, ajo do t'ju ndihmojë si në udhëtimet detare ashtu edhe në betejën më të nxehtë të hipjes, ajo mund të kombinojë disa pozicione. Sa më shpejt të punësoni, aq më shumë përfitim do t'ju sjellë kjo vajzë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

2. Angelica Sharp

Përshkrim: Një tjetër furi pa frikë, me një teknikë të pazakontë rrethimi.
PIRATËT: 5 8 9 7 7 7 5
Punësimi: Ai jeton në ishullin e Kubës në Puerto Principe, ju duhet ta kërkoni atë në rrugë. Për punësim, do t'ju duhet: Reputacion negativ "Slicker" dhe Para - 50 mijë.
Pozicioni i oficerit: Konviktor.
Veçoritë: Animacion i bukur, i kontrolluar në mënyrë perfekte me armë mesatare, me kohë të pjesshme. Merrni të njëjtën gjë si Yoku, sa më shpejt aq më mirë. Mund të prireni drejt marrëdhënieve intime.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Përshkrim: Musketeer, shërbeu dukë dhe mbretër të ndryshëm, pasi një grup rrethanash fatkeqe përfunduan në Karaibe. Çdo mëngjes ai shkon në skelë, duke mësuar për kapitenët e mbërritur që kanë nevojë për kreun e kompanisë së konviktit, plaku nuk dëshiron të shkojë të pushojë akoma.
PIRATËT: 7 9 10 4 3 7 8
Punësimi: Jeton në ishullin Espanllola, ecën rrugëve të Santo Domingos. Kërkohet për punësim: Para - 40 mijë, Reputacion i mirë "Nice fellow", Autoriteti - 30.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Musketeeri, si të gjithë musketierët e tjerë, ka aftësi të shkëlqyera personale dhe përfitime për armët e zjarrit.

4. Nicolas Rimalier

Përshkrim: u izolua për përdorim "të pakujdesshëm" të armëve në lidhje me udhëheqjen e ekuipazhit të anijes.
PIRATËT: 6 9 8 3 6 9 9
Punësimi: E vendosur në rreth. Trinidad dhe Tobago në Gjirin e Scarborough. Për të punësuar, ju nevojiten: Reputacion negativ "Mashtrues" dhe Fat - 35.
Pozicioni i oficerit: Konviktor
Veçoritë: Një musketier nuk është veçanërisht i ndryshëm nga oficerët e tjerë të të njëjtit lloj.

Oficerë Unik GPC

Kjo është GG. Ai është "i saktë". Kryerja e veprimeve të tilla si: kryerja e detyrave të guvernatorëve, kreut të UP-së, fillimi. kantieret e anijeve, prifti, huadhënësi, banorët e qytetit (për kërkim), "tezet e shpëtimit në xhungël" etj. etj., GG bën “të drejtën”, veprat e mira. Prandaj, reputacioni dhe qëndrimi i kombeve rritet.
Kur GG kap kapitenin dhe e shet, merret me kontrabandë, refuzon të shpëtojë "tezen në xhungël", "hedh" një pasagjer ose një tregtar nga dyqani, etj. etj. ai bën "NUK drejtë", vepra të këqija. Prandaj, reputacioni dhe qëndrimi i kombeve bie.

City of the Lost Ships është loja më e fortë me shumë veçori të lojës dhe shtigje zhvillimi. Dhjetra detyra, të dyja të rastësishme, të krijuara gjatë lojës dhe të fiksuara - sundimtarët kombëtarë ose kërkime solo, të tilla si kërkimi i Qytetit të Anijeve të Humbura. Kjo larmi e madhe mundësish, ndër të tjera, tregon se zhvillimi universal i personazhit është thjesht Nr.

Prandaj, e them paraprakisht se gjithçka që shkruhet këtu është vetëm këshillë. Zgjedhja është ende e juaja.

Të fillojmë?

Rreth vendit të veprimit dhe kombeve

Karaibet e shekullit të 17-të janë, para së gjithash, fushëbeteja e fuqive të mëdha evropiane për pasuri të madhe koloniale. Pasi zbuloi Amerikën në 1493, Kolombi thjesht nuk mund ta imagjinonte se çfarë lloj bombe me sahat po vendoste nën rendin botëror. E para, me të drejta të plota (në 1493, Papa Aleksandri VI nënshkruan një dekret, përmbajtja kryesore e të cilit ishte ndarja e botës së pazhvilluar midis Portugalisë dhe Spanjës, Amerika pothuajse tërësisht shkoi në Spanjë), spanjollët zotërojnë Karaibe, duke monopolizuar nxjerrja e sheqerit, kafesë dhe arit. Nuk është për t'u habitur që një pasuri e tillë tërhoqi vëmendjen e fuqive të tjera evropiane - Anglisë, Francës dhe më vonë Holandës, e cila u bë e pavarur. Megjithatë, lufta kundër Spanjës, e cila zotëron pothuajse të gjithë Karaiben, nuk është një detyrë e lehtë. Si rezultat, në total, Anglia, Franca dhe Holanda përbënin rreth një të tretën e Indeve Perëndimore (siç quheshin ishujt e Karaibeve).

Pra, 4 kombe janë në dispozicion për lojë: Anglia, Franca, Holanda, Spanja.

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Zgjedhja e kombit është një nga aspektet kryesore që ndikon në fillimin e lojës. Konkretisht, nga kjo zgjedhje do të ketë një numër të ndryshëm portesh, të cilat mund ta bëjnë shumë të vështirë lëvizjen nëpër Karaibe. Prandaj, kam ndërtuar një lloj peshore për atraktivitetin e kombeve, sipas parimit të komoditetit të lojës për një fillestar ose një tregtar.

Zgjedhja më e suksesshme për një lojtar fillestar ose një lojtar tregtar do të jetë padyshim Hollanda. Një komb paqësor që u pasurua përmes tregtisë. Në fillim të lojës - Hollanda është në paqe me Francën dhe Spanjën - dhe kjo është e gjithë Maine (pjesa kontinentale e botës së lojës), Kuba, Espanyolla dhe disa ishuj të tjerë. Hapësira më e pasur për tregti ose zhvillim të botës së lojës.

Në vendin e dytë për nga komoditeti për fillimin e lojës është Spanja. Spanja është në botë vetëm me Holandën, e cila, në krahasim me këtë të fundit, zvogëlon numrin e ishujve në të cilët mund të lundroni në një pjesë të vogël të kolonive franceze. Duke qenë një spanjoll, ju mund të ndiheni si mjeshtër i Karaibeve, duke bërë bastisje përgjatë bregut të Maine jugor ose Hispaniola (në të cilën ka edhe një koloni franceze).

Do të zërë vendin e tretë Franca, e cila është në paqe me Holandën dhe Anglinë. Francezët marrin një të tretën e Karaibeve për zhvillim.

Epo, vendi më i mirë për privatët, siç mund ta shihni, po bëhet Anglia. Armiqtë britanikë janë Spanja dhe Holanda. I gjithë Maine është plotësisht i përgatitur për kapje.

Të fillojmë?

PIRATËT

AT sistemi i roleve lojëra 7 karakteristika kryesore, 14 aftësi dhe 4 duzina aftësi personale dhe anije të heroit. Le të fillojmë me radhë.

Karakteristikat
Së pari, në përgjithësi. Çdo karakteristikë ndikon në vlerën fillestare të aftësisë dhe në pragun e përvojës që duhet të kapërcehet për të kaluar në nivel i ri në aftësi. Për më tepër, aftësia e aftësimit ndikon në pragun e përvojës në rritjen e gradës dhe përvetësimin e aftësive, si dhe në pragun e përvojës në secilën aftësi. Nga kjo rrjedh se në përgjithësi duhen të gjitha karakteristikat, a është kështu?

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Forca (P) - ndikon në shëndetin fillestar të personazhit, si dhe në peshën maksimale të lejueshme, dhe si rrjedhim konkluzioni se nuk është aspak e pamundur ta hedhësh atë. Çdo pikë e forcës shton 10 këmbë peshës së bartjes. Dhe nëse nuk do të mbani të gjitha armët e lojës me vete, atëherë 5-6 njësi forcë do të jenë më se të mjaftueshme për një lojë komode.

Të fillojmë?

Perceptimi (I) - ndikon ... po, nuk ndikon asgjë, përveç rritjes së lundrimit. Dhe nga këtu dhe përfundimi shumë i thjeshtë. 3 njësi në perceptim do të jenë të mjaftueshme. Është më mirë të përdorni pikët e lira në reagimin më të vlefshëm ose fat të mirë.

Të fillojmë?

Reagimi (R) - ja ku është, aftësia kryesore për çdo shpatar, sepse është kjo aftësi që përcakton drejtpërdrejt nivelin e energjisë së personazhit. Çdo pikë reagimi shton 10 njësi në energji. Dhe këtu ajo që rrethoni është e një rëndësie vendimtare. Armët e lehta kërkojnë më pak energji, por nuk mund ta vrasin armikun me dy goditje (armët e mesme, për mendimin tim, nuk ia vlen fare vëmendje, as energji, as dëmtim). Pra, për rrethimin me armë të lehta mjaftojnë 5 njësi në reagim, por për armë të rënda duhen të paktën 8 (dhe as atëherë nuk do të thosha se është komode të garosh me armë të rënda me 8).

Të fillojmë?

Udhëheqja (A) - përcakton numrin e oficerëve që një personazh mund të punësojë. Sipas formulës n=A*2, ku n është numri i oficerëve. Në të njëjtën kohë, oficerët që ndodhen në anije në administratat portuale, ose që janë guvernatorë në koloni, nuk marrin pjesë në përllogaritje. Nuk merren parasysh as privatët falas që mund të gjenden në taverna. Dhe këtu lind pyetja, pse shumë udhëheqje, nëse një e treta e mirë e të gjithë oficerëve mund të punësohen me çdo numër oficerësh? 4-5 njësi, jo më shumë.

Të fillojmë?

Trainueshmëria (T) është një aftësi kyçe që përcakton shpejtësinë e zhvillimit të personazheve në këtë lojë. Në aftësinë maksimale të trajnimit, për të marrë një gradë, ju duhet të rritni aftësitë në total 25 herë, për të marrë një aftësi personale ose detare të një heroi, të rritni aftësitë personale dhe detare përkatësisht 30 herë. Për një lojë mjaft komode (për mua personalisht), mjaftojnë 7-8 njësi në mësim.

Të fillojmë?

Qëndrueshmëria (E) - përcakton numrin fillestar të pikave të goditjes dhe rritjen e tyre për nivel. Ndikon gjithashtu në peshën maksimale të lejuar për të mbajtur një personazh. Prandaj, mbani në mend se ia vlen të merren vetëm vlerat e çuditshme të qëndrueshmërisë. Përndryshe, do të humbni më shumë sesa do të fitoni.

Të fillojmë?

Fat (S) - Çdo zotëri me fat ka nevojë për pak fat. Gjëja më e rëndësishme është se fati, ashtu si fati, ndikon në gjasat për të gjetur gjëra të dobishme në gjoks dhe thesare. Ecni me pak fat? Mblidhni një koleksion kormoranësh. Por fati maksimal nuk është gjithashtu i nevojshëm, sepse në nivele të larta fati ka akoma më shumë rëndësi se fati. 6-7 njësi janë të mjaftueshme.

Të fillojmë?

Si të zhvillohen aftësitë dhe çfarë japin ato?

Të fillojmë?

Aftësitë personale lidhen drejtpërdrejt me personazhin, dhe, në përputhje me rrethanat, boshllëqet në to mund të plotësohen vetëm me ndihmën e objekteve. Mos u mbështetni te oficerët, lëkundeni veten.

Të fillojmë?

Autoriteti, siç duhet, ndikon në respektimin e karakterit. Sa më i lartë të jetë autoriteti, aq më shumë marinarë mund të punësoni në tavernë, mund të paguani më pak oficerë dhe aq më e lartë është mundësia për të kapur kapitenin e një anijeje armike.

Autoriteti zhvillohet në disa mënyra. Së pari, këto janë detyrat e guvernatorëve. Së dyti, autoriteti rritet vetvetiu kur punësoni marinarë në tavernë ose vrisni kundërshtarin tuaj ose fitoni në beteja detare, d.m.th. Mendoni për rritjen e autoritetit me lojë aktive- nuk ia vlen. Do të rritet vetë.

Të fillojmë?

Në përgjithësi, skermës në këtë lojë ndoshta duhet t'i jepet një postim i veçantë. Më lart, unë kam folur tashmë për tipe te ndryshme armët. Është koha për të pikturuar gjithçka në detaje. Në fakt, një armë ka 3 karakteristika: dëmtim minimal, dëm maksimal - që mund të shihet në përshkrimin e saj - dhe konsumi i energjisë për goditje (në përgjithësi, goditjet janë të ndryshme, por unë e përgjithësoj), që fshihet në llojin e armës. Sidoqoftë, edhe armët e të njëjtit lloj kanë konsum të ndryshëm energjie për goditje (krahasoni goditjen e një kamë dhe një shpim - të dyja i përkasin klasës së armëve të lehta). Ju mund të gardhoni për kohën më të gjatë me armë të lehta, por problemi kryesor i tij është se nuk mund ta vrisni armikun me disa lëkundje të tehut dhe armiku mund të shërohet. Kjo është arsyeja pse luftimet zvarriten. Mënyra më e shpejtë për të prerë një armik është me tehe të rënda, përfundimi pas një gjuajtje pistolete është veçanërisht i mirë. Dhe mesatarja mes kësaj... Në përgjithësi, kjo është vetëm për ata që nuk kanë pika të mjaftueshme reagimi për armët e rënda. Ose luftoni gjatë ose shpejt, por sigurisht që gjithçka varet nga shija juaj.

Mënyra më e lehtë për të thyer armët në taverna në duele është 1-2 kundërshtarë, jo shumë të fortë. Vërtetë, fama zvarritet shpejt dhe pas tavernës së dytë nuk do të ketë me kë të luftojë. Të gjithë kanë frikë.

Mund të shkoni në shpellën më të afërt, por sapo të ndesheni me skelete të nivelit të lartë - vraponi, plus - ka një shans shumë të lartë për t'u helmuar. Dhe sigurisht, çdo luftë është gjithmonë në shërbimin tuaj.

Të fillojmë?

Gjithçka varet nga pistoletat nëse aktivizohet rimbushja dhe shumë nëse nuk është. Një gjuajtës i drejtuar mirë është në gjendje të vrasë armikun me një goditje. Kjo vlen edhe për kundërshtarët. Vraponi në rrathë - prisni për goditjen e armikut dhe vetëm atëherë përfshihuni në një duel skermë. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më shumë dëme dhe saktësi.

Zhvillohet shumë lehtë. - të shtëna.

Të fillojmë?

Siç u përmend tashmë - çfarë pirati pa fat? E nevojshme kudo dhe gjithmonë. Plumbi do të fluturojë pranë, anija armike do të copëtohet nga një goditje kritike, nuk do të ketë kormorantë në thesar ...

Rritet gjithmonë dhe kudo. Por, duke lëvizur me qëllim duke luajtur zare, mund të fitoni para ... (domethënë, zare, mundësia për të fituar në to varet jo vetëm nga kompjuteri, por edhe nga ju personalisht, dhe kartat janë fat i pastër).

Të fillojmë?

Vjedhja është e nevojshme gjatë kontrabandës (nuk ka patrulla dhe anije në gji) dhe kur depërton në qytet armik. Nën një flamur miqësor me kombin, ju mund të lundroni direkt në port.

Ajo lëkundet në të njëjtat raste siç është e nevojshme.

Të fillojmë?

Dallimi kryesor midis aftësive detare dhe atyre personale është se çekuilibri në zhvillimin e tyre mund dhe duhet të mbulohet nga oficerë të mirë. Nuk ka nivel të mjaftueshëm lundrimi për fregatën - ata punësuan një navigator! Ne duam të fitojmë para duke tregtuar - arkëtari është në shërbimin tuaj! Dhe nga kjo, një përfundim tjetër është fazat e hershme lojërat pa oficerë janë shumë, shumë të vështira.

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Lundrimi është aftësia më e rëndësishme për çdo pirat. Nëse niveli i lundrimit është shumë i ulët për të kontrolluar anijen tuaj, karakteri juaj do të marrë ndëshkime të konsiderueshme për performancën dhe aftësitë. Nëse niveli është i lartë, atëherë më shumë shpejtësi dhe manovrim mund të mbijetojnë nga anija.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni pranë shtëpisë së fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të shpëtuar.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe ju kërkon t'i sillni ilaçe. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenists Chumakeiro në Curacao, në momentin që ai është në ishullin e San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modifordit, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili shkon në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Not për në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa tashmë po lufton pushtuesit, ndihmojeni atë të mposht spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se vetëm dje ka marrë një letër për emërimin e skuadronit tuaj dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Flisni gjithashtu me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Markezin. Ai do t'ju kushtojë detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Fondet për këtë operacion do të nuk do t'ju jepet. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni drejt John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandez, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të plotësoni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni në dhomë dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni ditarin e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që plaçkitët në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, pastaj përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, që është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa pyetja se ku është partneri i tij Jacob Lopez do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Më pas, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të tregojë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle me kombësi Donna Anna, një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre, e solli. Më pas shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do ta vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas merrni me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta Korsari spanjoll dhe një skuadrilje pirate franceze. Pasi të fundosni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastrave.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galona të ngarkuara me ar ishull i shkretë Kajman, ku është e nevojshme transferimi i skuadronit në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mbante lajme të këqija: një skuadrilje pirate angleze sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsjen e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ai ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni në tavernë, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe anijen - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morgan-it, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Huadhënësi i Port of Spain thotë se Avory ka punuar për të në qytet, por pasi e bëri këtë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Megjithëse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Linnaeus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse i ishte dhënë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det harta globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata Leon, merrni atë në bord.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët nisën transportin nga Panamaja e grupit më të madh të Gure te Cmuar. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panama në Porto Bello dhe lundrimin përgjatë Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se ju do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësi i dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse ai nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e Guvernatorit të Përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të niseni për në Qytetin e Anijeve të Humbura, lini anijen tuaj në Autoritetin Portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova që keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregojini Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeoni "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni tek admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk je ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të gjeni pajisjen, kthehuni te mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Angel do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...