Assassin's creed 4 hemligheter. Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough. Hur man söker efter skattkartor, nedgrävda kistor

Som i alla öppna världsspel med självrespekt, Assassin's Creed IV: Svart flagga det är lätt att gå vilse bland de ändlösa sidouppdragen, inbjudande ögonen på sig global karta fred. Att springa efter budbärare, leta efter infallsvinklar till kistor gömda i stadslandskapets veck och utföra kontraktsmord är roligt de första timmarna, varefter du kan täckas av standardmelankoli för en sådan situation: det finns mycket att göra. gör, men det finns inget att göra. Komplett genomgång Assassins "Creed 4 är ämnet i en separat text, och i stort sett värdelöst, eftersom spelet inte orsakar några särskilda svårigheter. Men för att du inte ska bli uttråkad under dina karibiska äventyr, här är en guide till huvudattraktionerna. Inte kl. Allt.

Simma mer: det är roligt och hälsosamt

Någonstans i den femte timmen av passagen kommer du att ha ett skepp till ditt förfogande, som i Black Flag inte bara är ett transportmedel, utan ett separat inslag i spelet. Förutom uppenbara saker, som att utforska Karibien, kompetent fartygsledning - kortaste vägen att få inte så mycket pengar som det material som behövs för att förbättra fartyget. Om du vill ta allt från livet, kan du inte vara utan det i de senare stadierna av passagen.

Öppna skeppsutvecklingsmenyn och se exakt vilka material du behöver för att förbättra skeppets plätering och vapen. Många poäng kommer att stängas och öppnas endast med marknadsföring av story- allt detta förbjuder dig dock aldrig att ordentligt förbereda dig för framtida bedrifter.

Huvudverktyget här är kikare: det låter dig spåra de önskade fiendens skepp, tillhandahålla detaljerad information vad och i vilken mängd det eller det fartyget transporterar. Ge dig ut på öppet hav och börja jaga: Sjöstrid i Black Flag är kul även i spelets tidiga skede, men om du ger det ens en blygsam touch av mening kommer spelet att bli mycket mer formbart i framtiden. Var smartare, attackera inte alla i rad, gör det till en regel att bli involverad i strid endast med dem som verkligen kommer att ge påtagliga fördelar i framtiden. Med pengar är situationen densamma: att råna förbipasserande och plundra är naturligtvis fantastiskt, men ett vunnet sjöslag, följt av försäljning av plundrat socker och rom, kan visa sig vara ett mycket mer lönsamt kommersiellt företag än många timmars gatuplockning.

Än en gång påminner vi om att du inte ska skynda dig att sälja onödigt material. De kan komma väl till pass i framtiden – det är hela poängen med aktiv sjöjakt i spelets tidiga skede.

Var försiktig: varje skepp har en nivå, och om den är markerad i rött är skeppet du vill skicka vapen till starkare än ditt. Det betyder inte att du automatiskt kommer att sjunka, tänk bara på: kampen kommer att bli svårare än du skulle vilja.

Möjligheten att förbättra skeppet öppnas i den tredje delen av spelet - vid det här laget borde du redan ha ett betydande utbud av nödvändiga material. Börja bygga ditt skepp med skrovet, sedan kanonerna och sedan mortlarna, i den ordningen. Tunnor med krut, som här tjäna till minor och baggar, är bättre att skjuta upp till senare, i tidiga strider är de till liten nytta; det är bättre att göra alla typer av estetiska dekorationer strikt för förändring, enligt restprincipen.

De bästa fartygen, lastade med alla de mest användbara sakerna, seglar vanligtvis i den södra delen av världskartan, men de är väl bepansrade, så gör dig redo för seriösa tester. Å andra sidan finns det alltid en chans att du kan ingripa i en redan pågående strid med flera fartyg och relativt säkert sänka ett par i smyg.

Organisera din flotta

Efter att ha lyckats erövra skeppet kommer du att ställas inför två alternativ: ta av offret för delar för att reparera Jackdaw, eller spara och upplösa fiendens team, vilket minskar din egen berömmelse. Det senare påverkar sannolikheten att bli straffad av piratjägare - de skär igenom på massiva fregatter med röda segel, mycket starka, men de kan också övervinnas - det finns en separat belöning för sådan fräckhet.

Lite senare, ungefär en timme in i det åttonde spelet, öppnas ett nytt alternativ för dig: skicka det tillfångatagna skeppet till Kenways flotta. En separat del av spelet är associerad med flottan, med hjälp av funktionen "andra skärmen": du skickar skeppet för att jaga och väntar bara på att det ska återvända - och ger dig ett byte. Du kan spela utan det, men ytterligare inkomster, som du inte behöver göra någonting för, gör livet mycket lättare och eliminerar behovet av att lura ditt huvud med rån om du ställer in dig på något annat.

Fånga forten

Det är farligt och inte lätt, speciellt om du bara går förbi och plötsligt börjar bombningarna, men det är värt det – du behöver bara förbereda dig väl. Det finns 11 kustfort utspridda över Black Flag-världskartan, vilket komplicerar vissa sjövägar. Varje fort har sin egen svårighetsgrad. Det första steget av belägringen är en avståndsattack: kanon- och mortelgranater flyger mot dig, vilket är ganska lätt att undvika om du redan vet hur man snabbt manövrerar. Tänk på att forten har ett mycket bredare eldområde från mortlar än fartyg utrustade med dessa kanoner, så det kommer inte att skada dig att utrusta Jackdaw med långdistansartilleri i förväg - och ju högre nivån på dess kärnor är, bättre, även om fördelen i alla fall inte kommer på din sida. Det enda som på något sätt utjämnar dina krafter är att fortet är orörligt och inte kan undvika ett riktat slag; du behöver inte oroa dig för förebyggande skjutning heller.

Men vad du bör oroa dig för är fångsthastigheten: om du simmar mätt i vattnet i närheten av fortet, kommer förr eller senare hjälp att komma till bruset, och här måste du med största sannolikhet snabbt tvätta bort. Efter att ha avslutat havsdelen av showen, landa på stranden och skär halsen av alla överlevande.

Att erövra ett fort ger ett antal fördelar: för det första får du automatiskt en extra hamn där du kan reparera fartyget, för det andra kommer du att ha en marin analog av prisjakt, för det tredje fungerar fortet ungefär som en synkroniseringspunkt: information kommer visas på kartan om skatter utspridda i närheten, hemligheter och andra märkliga saker.

Leta efter skatter

Skatter är gömda överallt i Black Flag: från de tråkiga - allestädes närvarande kistorna som är mer distraherande än användbara, från de intressanta - skatterna och relikerna från indianerna; en speciell smak - undervattenscacher, som endast kan nås med hjälp av en speciell klocka. Var inte lat, processen att hitta allt utom kistor, som du ständigt snubblar över, är fylld av fascinerande saker. Det visar sig ofta att på en slumpmässigt hittad karta är koordinaterna för platser som ännu inte har utforskats markerade, och det tar väldigt lång tid att simma där - många händelser kan hända dig på vägen; det är alltid ett äventyr.

När du har kommit tillräckligt långt i berättelsen för att utrusta Jackdaw med en dykklocka, skaffa den utan att tveka och segla till närmaste kraschplats (koordinaterna anges på kartorna, som i fallet med skatter), förtöj och dyk . Huvudpunkten med dessa simningar är inte ens i sökandet efter nästa kista med pengar, utan i upptäckten av ritningar, utan vilka det är omöjligt att stärka fartygets defensiva och offensiva funktioner maximalt.

Tänk på att värdet av bytesdjur här är direkt proportionell mot faran: hajar och ål strövar runt tillhållen, och du kan inte bekämpa dem på något sätt - du kan bara undvika dem.

Maya-reliker är också en viktig sak. Du kan inte sälja dem, men efter att ha samlat in allt kommer Edward att få en speciell skottsäker kostym - det vill säga den skyddar faktiskt mot skjutvapen. Det kommer att ta en anständig tid - spridningen av reliker är mycket stor - men om du är på ett allvarligt humör kommer kostnaderna att betala sig med ränta.

Snåla inte med vapen

Även om du är tveksam till markforskning, i början av spelet, spara inte pengar för ett anständigt vapen och gör ett hölster för maximalt antal pistoler. Du kommer att behöva slåss ofta, och i liv och rörelse av boardingmassakern är det bättre att ha bra vapenän peta fiender med rostiga järnbitar. Anständiga sablar kan köpas direkt i Havanna, pistoler - lite senare. Tro mig, detta är viktigt: genom att byta till ett kraftfullare vapen kommer du omedelbart att känna skillnaden mellan en kamp som varar en minut och en kamp som varar i femton sekunder.

Gör handarbete

Det finns många saker i spelet som inte går att köpa: rustningar, speciella dräkter och ammunition, som bara kan tillverkas av de extraherade djurskinnarna. Varje gång du öppnar en annan synkroniseringspunkt får du information om var och vilken typ av djur som finns i den närliggande regionen - denna kunskap gör att du kan spara tid och inte vandra genom djungeln förgäves. Som i fallet med att förbättra skeppet, skulle det vara bäst att öppna hantverksmenyn och ungefär komma ihåg vilka komponenter du behöver för att skapa vissa föremål, och jaga strikt riktad, inte situationsanpassad. Så cool.

Det sällsynta bytet är skinn och ben från valar och hajar: de måste jagas ner på öppet hav, och de finns inte överallt. Håll utkik efter kartmarkörer och måsar som cirklar över livsmiljöerna för de havsdjur du behöver. Innan du går på jakt, se till att båtens rustning och det maximala antalet harpuner är utvecklade till en mer eller mindre anständig nivå: ibland kan en haj bryta repet och slå tillbaka, och det är bättre att antingen döda den snabbt eller vara redo för försvar.

Döda alla tempelriddare

När du väl har bosatt dig på Great Inagua kommer historien att ta dig genom viktiga platser på ön och avslöja en Templar-kostym inlåst i en bur. Det finns fem lås på den: det första öppnas omedelbart, nycklarna till de andra fyra måste hittas - för detta måste du spåra och döda ytterligare fyra tempelriddare. Du kommer att uppdateras och platsen för motsvarande uppgifter kommer att markeras på kartan - de utfärdas av lönnmördarna, och innan du dödar varje nyckelvakt måste du slutföra fyra uppdrag i närheten av Havanna, Nassau och Kingston.

Det svåraste kommer att vara att hitta den sista mördaren: leta efter honom på Caymanöarna, väster om Jamaica. På din väg dit, tappa inte din vaksamhet: zonen patrulleras av exceptionellt starka fartyg som kommer att jaga dig tills de dör, så se till att Jackdaw har toppvapen och skrovplätering installerade. När du har hittat alla nycklar, gå tillbaka till Big Inagua. Templarrustning ökar Edwards försvar avsevärt.

Utmana legendariska fartyg

På bakgårdarna på den globala kartan, i tät dimma, betar nivå 75-skepp - det här är de största, mest onda och bepansrade skeppen i spelet. Att attackera dem utan goda förberedelser är värdelöst: ett par salvor från sidopistolerna på ett sådant monster kommer att spränga Jackdaw i sönder, och det här är inte en fråga om taktik eller manövrering. Leta efter ritningar, förbättra ditt eget skepp systematiskt till högsta möjliga nivå, och risken kommer att minska - men det är möjligt: ​​oavsett hur coolt ditt skepp verkar för dig, bredvid det legendariska skeppet kommer det att se ut som ett vanligt tråg.

Det är meningslöst att byta slag med dessa monster. Den bästa taktiken är att hålla sig tillräckligt nära för att undvika träffar från granatkastare med lång räckvidd, och något bakom, ständigt gå runt fienden för att hindra honom från att vända sig åt sidan och skjuta en salva från sidovapen. Och med brandtunnor kan du på något sätt hantera det. I detta sammanhang kommer kraftfulla frontalvapen som avfyrar kedjeknippar att hjälpa dig mest.

Det finns fyra legendariska skepp i spelet. Efter att ha förstört allt kommer du att öppna ett nytt sätt att ramma attack för Jackdaw.

Mer praktiskt råd med illustrativa exempel du kan hitta - under passagen uppmärksammade Stas strider, gratis lek och alla möjliga knep. Det är intressant.

Yo-ho-ho och en tunna rom kära läsare. Idag ska jag berätta om en av de bästa och unika spel från Assassin's Creed-serien. Jag presenterar för din uppmärksamhet en recension av Assassin 4.

Äntligen gick Ubisoft bort från det vanliga tråkiga spelet och gjorde något riktigt nytt. Håller med, är du också trött på att springa runt i den tomma världen i timmar och slutföra sidouppdrag på vägen?

Assassin's Creed 4 Black Flag-utvecklare har inkluderat en helt ny mekanik för interaktion med miljön. Nu kommer du att kunna resa och studera kartan, inte bara på land utan också i havet, och fånga skepp längs vägen för ädelt byte. Dynamiska väderomslag kommer att orsaka mycket problem för spelaren, för förutom vågorna som täcker ditt skepp kommer det också att finnas tornados som kommer att skicka Jackdaw till botten på några sekunder.

I min recension av Assassins Creed 4 kommer jag att berätta varför den här delen av serien har sjunkit in i hjärtan hos fans och spelare runt om i världen så mycket.

Ny riktning i berättelsen

Välkommen till Karibien. Efter dystert och kallt Nordamerika under revolutionen, där den tredje delens handlingar utvecklades, förflyttas vi till varma och soliga öar under piratkopieringens guldålder.

Du måste spela för den omoraliska, men mycket karismatiske Edward Kenway, som inte är bekant med ideologin och principerna för Assassin-brödraskapet. Under ett av sjöstriderna besegras vår hjälte, varefter han kastas ut på öns strand.

Här går vi in ​​i en skärmytsling med en av lönnmördarna och dödar vem, vi tar bort hans kläder och hittar en lapp från vilken Edward får veta att offret var på väg till tempelriddarens högkvarter på ett förrädiskt uppdrag.

Piraten känner en stor vinst och vänjer sig vid rollen, stjäl ett skepp som ligger förtöjt i närheten, kallar det "Jackdaw" och ger sig ut på ett äventyr, utan att ännu inse att han blandar sig i ett hundra år gammalt krig mellan två ordnar. Det är här det börjar lång resa Edward Kenway.

Intressant! Längs vägen möter du historiska personer, varav en kommer att vara Edward Teach, känd som "Blackbeard". Han kommer att vara en av nyckelpersonerna i spelet, som kommer att spela en betydande roll i vår hjältes liv.

Den mest spektakulära delen av spelet

Sjöstrider- det är vad jag och miljontals spelare runt om i världen anser Black Flag för den bästa delen serier. Genom historien spelindustrin du kan räkna på dina fingrar spel där du säkert kan skära genom havet på ett fartyg, utforska öarna och gå ombord på fiendens fartyg.

I den fjärde delen av lönnmördarna genomförs skeppsstrider otroligt vackert och intressant. Enkla kontroller gör att du kan njuta av hela processen utan att bli distraherad av kontrollen över varje detalj på fartyget.

Tack vare bra val kärnor, hög dynamik, förstörbarhet av fartyg och vackra effekter när man möter nästa skepp, är det mycket svårt att motstå att skjuta en mortel i dess riktning. Samtidigt gör det dynamiska väderomslaget striderna otroligt spektakulära, vilket ger drivkraft och komplexitet till dem.

När det gäller ombordstigning, då är talets gåva förlorad här. Ringningen av sablar, skotten med pistoler, striden mellan lagen, gör fångsten av skeppet till en mycket intressant aktivitet.

Jag skulle vilja recensera Assassin 4 med endast positiva sidan, men tyvärr gjordes spelet av Ubisoft, och det var inte utan buggar och orealism. Efter en hård kamp med fiendens flaggskepp är vår Jackdaw nästan förstörd, vi går ombord på skeppet och efter fångsten väljer vi att reparera vårt skepp. Om ett mirakel, på 10 sekunder återställer vi en nästan sjunken fregatt till perfekt skick. Många kommer att säga att du bara pysslar, det är ett spel, ja, men glöm inte att den här mekaniken låter Edward slåss en hel armada av skepp ensam, vilket avsevärt förenklar spelandet och gör spelet ointressant i vissa situationer.

Kommer du ihåg åtminstone ett spel från yubikov, där allt var perfekt? Jag kan till exempel inte. Men trots detta lyckades de visa att även en nästan död serie kan återupplivas genom att lägga till lite nytt innehåll.

Det finns alltid något att göra

Bara genom att gå igenom historien kan spelet vara klart på ett par dussin timmar. Men det är väl inte därför vi älskar Assassins Creed-serien? Huvud funktion det här spelet blev stort öppen värld där vi kunde röra oss var som helst. Men i de sista delarna har allt redan blivit tråkigt, och Ytterligare uppgifter blev monotont och tråkigt.

I Assassins Creed 4 kunde utvecklarna överträffa sig själva. Du har tillgång till en enorm plats med många mysterier, hemligheter och händelser. Håller med, ibland blir det tråkigt att bara krypa igenom handlingen, döda tempelrorden och planlöst rida en häst mellan städer.

Men nu kommer du inte att bli uttråkad, för du kan:

  • Delta i en kamp med en fiendegaljon för att få den vinst och de resurser som behövs för att uppgradera Jackdaw.
  • Leta efter skatter där du kan få unika ritningar för att uppgradera ditt skepp.
  • Attackera ett av forten, efter det att en del av kartan och alla kommande evenemang öppnas.
  • Att jaga jaguarer, hajar, valar och andra djur och fiskar. Resurserna som erhålls från dem hjälper dig att uppgradera Edwards utrustning.
  • Utforska undervattensevärdheter och sjunkna fartyg.
  • Utrusta hamnen på din personliga ö Nassau.
  • Plundra lager med förnödenheter.

Utöver allt detta finns det i kartans hörn 4 legendariska skepp, som bara en riktig pirat kan förstöra. Men gruvdrift är värt ansträngningen.

För att slutföra spelet till 100 % behöver du spendera minst hundra timmar på havsvidderna på de karibiska öarna.

Nytt Abstergo-kontor

Och hur skulle ett spel om lönnmördare klara sig utan att återvända till modern värld. Nu erbjuds vi en hjälte som inte har ett ansikte, namn eller ens kön. Under all den tid vi spenderar utanför animus vandrar vi runt i Abstergo-byggnaden och hackar oss in i kollegornas datorer längs vägen, där du kan läsa Intressanta fakta om experimenten.

Byggnaden i sig liknar ett Ubisoft-kontor snarare än ett olycksbådande bolag av Tempelriddaren. Allt är ljust och färgglatt, men väldigt tråkigt. I assassin 4 kunde utvecklarna inte implementera intressant spel verkliga världen, så det här ögonblicket är bättre att bara springa så snart som möjligt och återvända till de öppna ytorna karibiska havet.

För att sammanfatta min recension av Assassins Creed 4 Black Flag, skulle jag vilja säga att spelet visade sig vara intressant och beroendeframkallande. Utvecklarna lyckades förmedla atmosfären av piratkopiering och skapa ett unikt spel. Här kan du alltid hitta något du gillar, som du kommer att spendera mer än ett dussin timmar på.

Hur får man en Maya-kostym?

Mayadräkten ligger i det gamla mayatemplet. Du kan få det om du samlar för att lösa alla Mayas gåtor och samla stenar. Dräkten skyddar mycket bra från kulor, bryter praktiskt taget inte igenom.

Var hittar man Maya-stenar?

Som nämnts ovan bryts stenarna från Mayastelorna. Stelerna är inte synliga på den globala kartan, men är synliga på terrängkartan. Koordinaterna för stelerna och följaktligen stenarna kan ses

Var är Templar-jaktuppdragen, lönnmördaruppdrag?

Uppdrag är synliga på den globala kartan i spelet. Om de inte visas på din karta, har du troligen helt enkelt inte nått den plats i handlingen från vilken du kan börja spela dem och de kommer att börja visas på din karta. För att slutföra dessa uppdrag, se inlägget Dessa uppdrag är slutförda för att samla alla 5 nycklar till buren med Templar-rustningen.

Var kan jag hitta 5 Templar Keys?

se frågan ovan

Hur söker man efter skattkartor, nedgrävda kistor?

Var kan jag hitta huden på en vit val?

Den vita valen lever inte på ett ställe. Han dyker upp på kartan ett tag. Jag vet inte om det dyker upp på hela kartan över Västindien i Assassin’s Creed 4, men vad det är i Guarico Bay kan ses på skärmen nedan. Finns även i blandbutiker.

Vit val

Var ska man leta efter huden på en röd vrålare?

Providencia. Du kan se koordinaterna på skärmdumpen. Finns även i blandbutiker.

placeringen av den röda vrålaren

Var ska man leta efter krogar?

Tavernor visas på kartan över området i form av en pintogram-flaska. Till exempel, platsen för tavernan i Kingston på kartan:

taverna i Kingston

Är det möjligt att byta skepp?

Det finns bara ett skepp i spelet - Jackdaw. Därför kan skeppet inte ändras på något sätt, men i uppdraget "Devil's Advocate" kan du styra skeppet "Queen Anne's Revenge"

Varför skicka ett fartyg till flottan?

Efter att ha gått ombord på fartyget kan vi reparera Jackdaw eller skicka det tillfångatagna fartyget till Kenway-flottan. Detta är nödvändigt för att du ska ha i flottan så mycket som möjligt fler fartyg som du kan skicka varor med och få extra pengar för det. och säkra handelsvägar. I allmänhet, om du öppnar "Kenway-flottan", kommer du att förstå allt själv.

Hur låser man upp Kenways flotta i Assassin's Creed 4?

Inte på en pirat. För att öppna en flotta måste du ansluta till UPlay-servern. Om du är ansluten till servern så är Kenways flotta i kaptenshytten på Jackdaw

Fungerar inte Fleet Management?

Svaret på frågan kan ses ovan. Troligtvis du piratkopierad version spel eller så har du ännu inte anslutit till UPlay-servern.

Hur skjuter man tunga kärnor?

Det är nödvändigt att titta i fiendens riktning och utan att sikta, tryck på vänster musknapp. Tunga kanonkulor avfyras på nära håll. På animationen märks det hur de utstötta kärnorna brinner.

Temple Staty Mystery

Vi lyfter upp den blå stenen, rullar cirkeln så att den blå remsan precis står under stenen. sänk den blå stenen till mitten av den blå randen. På platsen där det fanns en blå sten rullar vi nu den röda och reser upp den. Sedan rullar vi cirkeln med en röd rand och sänker stenen till den. Sänk sedan ner den gröna stenen på den blå randen.

Döda vakter genom att avväpna dem

Vi slåss med vakterna på nävarna, använder slagen "attack" "bryt igenom försvaret"

Befria piraten innan han hängs.

Du måste skjuta repet.

besöka gamla vänner

När vi har att göra med signalklockor på fängelsets territorium hänger två burar nära stranden, i en av dem finns skelettet av Jack Rackham. Vidare, redan inne i fängelset, sitter Wayne bakom galler.

Del 1
Cape Bonavista
juni 1715

Minne 1
"Edward Kenway"

För två år sedan lämnade Edward Kenway för gratis bröd och lovade sin älskade Caroline att återvända och leva som en vit man. En dag attackerades piratskeppet Edward arbetade på. Vid tidpunkten för skärmytslingen märker vi en lönnmördare på ett av fiendens skepp. Vi sätter oss till rodret och tar kontroll över fartyget. Sidokanonerna har ett begränsat synfält, så vi försöker alltid vända skeppet i sidled mot fienderna. Att inte ha tid att glädjas åt segern, antänds kruttunnorna ombord nästan omedelbart. Genom att utnyttja paniken dödar lönnmördaren kaptenen, varefter en explosion inträffar.

Steed Bonnet.

Vi stiger upp till ytan och når stranden. Den utmattade och sårade lönnmördaren ber om hjälp för att få honom till Havanna. Skrämd, förstår inte varför, gömmer han sig i djungeln. Vi springer längs stigen, korsar avgrunden längs bron och korsar vattnet. Vi klättrar till toppen av träkonstruktionerna. Om så önskas kan du klättra upp till utsiktsplatsen och synkronisera med terrängen. Vi hoppar in i höstacken och fortsätter jakten. Efter skottet går jakten in i slutfasen. Vi kommer ikapp mördaren Duncan Walpole och engagerar oss i ett slagsmål med honom. Vi använder oss av kontringar och tekniker för att bryta igenom försvaret. Efter att ha besegrat fienden får vi ett brev från guvernören Laureano Torres y Ayala från hans väska. Han väntar på Duncan med värdefulla kort och en ovanlig kristallkub i Havanna. Guvernören känner inte Duncan av synen, så det kommer inte att vara svårt att efterlikna honom.

Klädda i en lönnmördarkostym tar vi oss till det begränsade området. De kungliga vakterna har erövrat ett handelsfartyg, och vakterna håller köpmannen. Vi hoppar in i en lövhög och väntar på ögonblicket när fienden är i närheten. Vi visslar för att fånga hans uppmärksamhet och tar sedan snabbt och tyst hand om honom. Du kan också gömma dig i täta snår. Vi kommer närmare enstaka fiender, lockar dem med en visselpipa och neutraliserar dem. Vi kommer att förstöra de återstående tre med brute force, plötsligt attackera bakifrån. Möt handlaren Steed Bonnet. Vi presenterar oss för honom som Duncan. Kaptenen dödades, så vi kommer att leda skeppet. Vi simmar till det, ställer oss vid rodret och tar oss ut ur viken. I skarpa svängar saktar vi ner för att inte gå på grund eller krascha in i stenar.

Nutiden

The Pattern 17 Project studerar minnet av Desmond Miles DNA efter hans död. I synnerhet kommer vi som nyanställd att behöva fördjupa oss i livet som piratmördaren Edward Kenway. På begäran av Melanie tittar vi på lamporna ovanför skärmen och i golvet. Vi följer ledaren till receptionen. Efter att ha tagit emot kommunikatören, sätt på mirakelenheten och fortsätt att följa Melanie. Vi kontaktar ikonen inne i hissen och trycker på knappen som anges på surfplattans skärm. Möt chefen - Olivier Garneau. Låt oss gå vidare till arbetsplatsen, där vi har vår personliga Animus, och ansluter till systemet.

Del 2
Havanna, Kuba
juli 1715

Minne 1
"Jolly Havanna"

Steed förhandlade med spanska köpmän om att sälja socker. Vi följer med handlaren till den lokala krogen. På vägen kommer vi att stanna vid en vapenaffär och köpa det engelska bredsvärdsbladet. Vi klättrar upp på kyrkans tak, sedan till toppen av tornet och synkroniserar oss med terrängen. En tjuv attackerade Steed och tog hans väska. När vi hoppar ner rusar vi i jakten på flyktingen. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du hoppa på ficktjuven och slå honom till marken, men i inget fall döda honom inte! Vi genomsöker kroppen och återvänder till Steed, som redan väntar på oss nära krogen. Vilken typ av sprit klarar sig utan kamp? Vi kontrar de anfallande motståndarna. Vi genomför ett par kast, skada och knockout. Vi avslutar resten på alla möjliga sätt. Vakterna sprang fram till bullret. Använd rökbomben, klättra upp på taket och lämna det röda området på minikartan så snart som möjligt. Vi försöker att inte fånga ögonen på andra vakter så att vi inte behöver ta igen ytterligare meter.

Minne 2
"Men hur är det med mitt socker?"

När du går genom Abstergo kan du inte låta bli att känna att du är på kontoret för spelutvecklarna.

Möt Steed i hamnen. Han trivdes också bra. Vi får reda på att väskan med material avsett för landshövdingen var i händerna på vakterna. Eagle Vision låter dig snabbt upptäcka mål och fiender i en folkmassa. De kan också markeras för att inte förbises, även om de gömmer sig bakom byggnader. Det räcker med att titta i deras riktning i ett par sekunder för att fixa det. Vi anställer genast dansare och förföljer vakterna. Flickor kommer att vara ett utmärkt skydd som ger oansenliga rörelser. Dansare kan distrahera vakter som bygger längs gångarna. En gång kommer att räcka för att slutföra ytterligare uppgift. Det är inte heller värt att använda deras tjänster hela tiden. Det är mycket snabbare och billigare att flytta runt på hustaken. Vakten träffar en viss herre som förs till kapten Mendoza. Klockorna kommer att meddela början av hängningen. Utan dröjsmål rusar vi mot målen. När de stannar kommer vi att gå vilse bland gruppen av dansare och utan att lämna det markerade området avlyssnar vi samtalet.

Efter att ha hängt, följ kaptenen. Han kommer inte att stanna länge i den förbjudna zonen - det är bättre att inte gå dit. Bara om det inte finns några dansare med oss ​​som kommer att distrahera vakterna i farten så att vi kan komma ikapp kaptenen och råna honom bakifrån. I det första alternativet måste du följa kaptenen och, så snart det inte finns några vakter i närheten, begå en stöld.

Vi går runt fortet på höger sida, simmar upp till väggen och hänger på kanten nära sidodörren. En av vakterna fortsätter att komma ut. Så fort han går in igen följer vi efter honom och neutraliserar båda vakterna en efter en, smygande bakifrån. Vi följer resten av fienderna genom minikartan. Vi passerar in i nästa rum och genom fönstret kommer vi ut. Efter att ha hoppat på balken, drar vi oss upp vid den övre kanten, hoppar över till grannhyllan, sjunker ner och hoppar på nästa balk. Vi klättrar upp till kanten, väntar på fienden och släpper ner honom. På minikartan följer vi vakternas synpunkter. När de vänder sig bort behöver du hinna dra dig upp och gå till lådorna. Skytterna tittar närmare på oss, men om du står bakom skydd ett tag kommer de att glömma oss. Vi tar oss till rummet och lämnar tillbaka väskan. Vi svänger höger, hoppar i vattnet och möter Steed vid bryggan.

Minne 3
"Mr Walpole, antar jag?"

Vi kommer till guvernörens gods och beger oss till skjutbanan. Möt Woods Rogers och Julien Ducasse. Innan vi möter Laureano, låt oss träna på att skjuta. Vi träffade alla angivna mål. Sedan interagerar vi med Woods och går igenom målen igen, men nu under en begränsad tid. Innan dess är det bäst att ladda om pistolerna helt. Vi står ungefär i mitten för bästa utsikten. Efter att ha genomfört testet, kommunicerar vi med Julien och följer ägarna. De har förberett rättegångar för oss där vi kommer att behöva förstöra mål med hjälp av ett dolt blad. Vi närmar oss något av målen och använder bladet. Vi gömmer oss i en höstack och attackerar ett närliggande mål. Vidare blandar vi oss med folkmassan nära byggnaden och, utan att lämna den, attackerar vi målet. Vi klättrar upp på taket, tittar mot målet och, genom att trycka på lämplig knapp, slår vi det i hoppet. Och det sista: vi går snabbt mot målet och på flykten genomborrar vi det med ett kraftigt slag.

Guvernör Laureano Torres.

Duncan förrådde mördarnas brödraskap och bestämde sig för att ansluta sig till tempelriddarens sida. Woodson jagar och utrotar pirater, och Julien säljer alla typer av vapen: från vanliga blad till tunga kanoner. Vi skickar korten och kristallkuben till guvernören. Vid ett hemligt möte blir vi alla invigda i Tempelherrar. Då ska ugnen gå till det bortglömda observatoriet i Västindien. Det finns något med kraftfull kraft som gör att du kan följa varje person på jorden. En visman vid namn Roberts föll i händerna på tempelriddaren, som har värdefull information om observatoriets placering. Tills samtalet är över rånar vi Woodson, Julien och Lauresne och kommer nära dem bakifrån.

Minne 4
"Mannen som heter visman"

Förutom Tempelriddaren är Roberts av stort intresse för Assassins. Vi eskorterar de allierade till Torres hus. När lönnmördarna attackerar dödar vi en av dem med ett skott från en pistol. Vi försöker att inte gå långt från Torres, så att vi vid behov kan skydda honom. Tack vare motståndarnas ansträngningar lyckas den vise mannen fly. Låt oss jaga efter honom. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du attackera honom från ovan. Flytlingen själv klättrar ofta upp på hustaken. När han går ner kommer vi att ha en chans att komma ikapp honom och göra ett hopp. Vi trycker ofta på motsvarande knapp för att inte missa ögonblicket. För gott arbete får vi ett pris av landshövdingen.

Minne 5
"Några klagomål?"

Efter att ha diskuterat med Steed kraften i en kraftfull artefakt inne i observatoriet och utsikterna efter dess försäljning, går vi till Vismannen. Efter att ha trängt in i det begränsade området förstör vi enstaka vakter. Se till att göra tre dödar medan du befinner dig i tjockt gräs, om det behövs, locka motståndare med en visselpipa. Vi kommer till den gröna zonen, aktiverar eagle vision och spårar upp det gula målet. Efter att ha neutraliserat den genomsöker vi kroppen och tar nyckeln.

Klättra upp på väggen till vänster om trappan. Vi väntar på fienden och när han närmar sig släpper vi ner honom. Vi går framåt längs den vänstra väggen. Vi följer vakterna på minikartan och försöker att inte lämna dem bakom oss. Efter att ha nått nästa vägg klättrar vi upp den på vagnen. Efter att ha låst upp dörren hittar vi de dödade vakterna. Vismannen är inte här, men Torres kom och anklagade oss för att ha släppt honom.

Minne 6
"Silverflottan"

Tillsammans med en vän i olycka befrias vi från bojorna genom att trycka på knappen som visas. Vi står nära lådorna i gången, visslar och neutraliserar den annalkande fienden. Vi springer till nästa hörn och ser till att vakten är i bortre position. Och sista motståndaren vi väntar nära rutorna till vänster om passagen. Vi tar våra saker från bordet.

Nu behöver vi ett skepp och en besättning pirater. Vi går ut på däck och agerar efter eget gottfinnande - i hemlighet eller i öppen strid. Det andra alternativet är mycket enklare och snabbare. Det första alternativet innebär att gömma sig runt hörnen och titta på vakternas rutt under lång tid. Varje skepp innehåller fångna pirater. För huvuduppgiften räcker det att släppa arton personer + fem för den ytterligare. Vi rör oss från ett fartyg till ett annat längs masterna eller vattnet. När vi är klara med släppet, flyttar vi till den noterade briggen och utför dess fångst. Vi står vid rodret och går till den angivna punkten. Att göra motstånd mot flottiljen som leds av fartygen är bortom vår makt. Därför lämnar vi det röda området så snart som möjligt och skjuter samtidigt mot fregatterna från olika kanoner. Vi följer väderfenomenen på minikartan. Vi går runt tyfoner och vänder skeppet i förväg för att möta de mördande vågorna för att övervinna dem utan skada och förlust av besättningen.

Minne 1
"Ny kapten"

Adewale är missnöjd med Edwards befordran till kapten. Som kompensation erbjuder vi honom att välja vilken position som helst på fartyget. Han går med på kvartermästaren. Vi kallar briggen "Jackdaw" - för att hedra fågeln från Edwards barndom. På inrådan av Adewale åker vi till närmaste ö för att fylla på mat och vatten. Vi lämnar fartyget nära stranden och simmar till ön på egen hand. Vi ska skjuta en av leguanerna med en pistol. De kan hittas precis vid stranden. Vi kommer att döda en av oceloterna genom att hoppa från ett träd. Det finns många fallna träd på ön. Vi klättrar på en av dem och väntar på byten. Efter att ha slaktat alla fyra kropparna öppnas huvudmenyn. Välj "Hantverk", gör ett hölster och förbättra hälsan. Vi återvänder till briggen, interagerar med Adewale och får en pistol.

Nassau, Bahamas
september 1715

Minne 2
"Sätt öppet"

Möt vännerna Edward Thatch (Blackbeard) och Ben Hornigold. Båda är ökända personligheter i piratsamhället. Vår brigg är fortfarande i behov av friskt blod, så låt oss leta efter kandidater. Alla är markerade på minikartan. Vi kommer till de angivna punkterna, tar itu med vakterna och rekryterar pirater. Tre måste dödas efter avväpning. Vi ska inte ha vapen i händerna, vi slåss med knytnävarna. Vi motanfaller angriparna och klickar på knappen "Avväpna". Efter att ha fyllt på besättningen går vi till galgen. Vi väljer bakifrån och utan att gå in i den röda zonen siktar vi på repet och skjuter på det. Efter att ha förstört vakterna frigör vi fången och återvänder till krogen. Vi berättar för våra vänner om observatoriet. De är skeptiska till idén att hitta en kraftfull artefakt och föredrar det mer påtagliga guldbytet.

Minne 3
"Rån och rån"

Med hjälp av Ben går vi till det öppna havet. Han kommer att lära oss grunderna sjöstrider och går ombord på redan havererade fartyg. Vi tittar genom kikaren, hittar skonaren och markerar den. På alla segel rusar vi mot målet. Varje fartyg har en statusrad, som i sin tur visar en liten röd stapel. Om du överdriver det med beskjutning, då kommer fartyget att sjunka och då får vi bara hälften av lasten. Om du inte tar det till det yttersta, utan stoppar branden i tid, då kan du komma nära fartyget och börja gå ombord. Medan piraterna försöker kasta kablar på fiendens skonare kommer vi att använda falkonet nära rodret. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du döda tre motståndare med ett vapen. Vi flyttar till fiendens skepp, tar itu med de återstående besättningsmedlemmarna och genomför tillfångatagandet av skeppet.

Edward Thatch (Svartskägg).

Efter att ha reparerat Jackdaw fortsätter vi rånattacker på alla samma skonare. Glöm inte att kikaren hjälper till att i förväg avgöra vilken typ av last fartyget bär. För att slutföra ytterligare en uppgift behöver du skaffa tjugo fat rom. Efter att ha fått den nödvändiga mängden last, gav vi oss av mot Salt Key. Vi förtöjer vid bryggan, springer till bänken och skaffar ett rejält skrov till Jackdaw.

Minne 4
"Under den svarta flaggan"

Låt oss gå till metallbrytning. Vi använder ett teleskop för att hitta fartygen som fraktar den last vi behöver. Vi kommer också att behöva trettio påsar socker. Ovanför fartygets statusfält finns en annan liten bar. När den är fylld kommer ett krigsskepp att dra upp för att hjälpa handelsfartygen. Han kännetecknas av exceptionell beredskap och kan slå tillbaka de mest ökända piraterna. Nästa steg blir en attack mot ett krigsfartyg. Förr eller senare kommer han att hitta oss. Vi utsätter oss inte för baggar, vi skjuter aktivt från sidokanoner, och sedan skjuter vi mot svaga punkter från en falkonett. Efter att ha tagit skeppet återvänder vi till Salt Key och mutar en lokal tjänsteman för att bli av med ett dåligt rykte. Vi köper ytterligare en uppgradering för Jackdaw - sidovapen. Den här gången ska vi göra det från fartygets hytt.

Minne 5
"Sockerrörsskörd"

Med stöd av James Kidd kommer vi att gå till Peter Beckfords man, som kommer att leda oss till en av de många plantagen. James kommer att svänga höger, och vi kommer att gå framåt och aktivera örnsyn för att känna igen advokat Beckford. Vi håller oss på avstånd och jagar målet vid behov, blandar oss med folkmassan och gömmer oss i buskarna. Det är inte nödvändigt att gå in i den förbjudna zonen alls; vi tittar på advokaten och så fort timern dyker upp går vi snabbt tillbaka till "Daw".

Stående vid rodret börjar vi jakten på målet på vattnet. När vi går in i det begränsade området undviker vi kollisioner med fiendens fartyg. Vi går runt dem en mil, för ingen vet åt vilket håll de vågar simma. För att utföra ytterligare en uppgift får vi inte upptäckas. Vi förtöjer vid en närliggande pir bakom det förföljda fartyget. Vi har exakt femtio sekunder på oss att komma till advokaten. Vi rusar snabbt till den första klockan och neutraliserar två vakter med dolda blad på flykten. Vi inaktiverar klockan och kommer till buskarna nära målet. Utan att lämna den markerade zonen förföljer vi advokaten. När han skingras med vakten, framför honom, springer vi till buskarna nära den andra klockan. Efter att advokaten tillrättavisat fylleristen väntar vi på hans avgång och neutraliserar fienden. Lagret är låst så vi går till tornet och med hjälp av örnsyn räknar vi ut nyckelns ägare. Som vanligt gömmer vi oss i buskarna längs vaktens väg, lockar honom med en visselpipa och förstör honom. Vi låser upp dörrarna till lagret och hämtar en stor mängd last.

Minne 6
"Bra försvar"

Innan vi börjar med uppgiften får vi en förbättring för Jackdaw - tunga kanonkulor för vapen ombord. Ammunition kan köpas hos hamnkaptenerna i hamnen. Tillsammans med Blackbeard gav vi oss iväg på jakt efter fartyget La Arca del Maestro. Vi kommer till den röda zonen och går genast till den gröna. Att inte lägga märke till en sådan koloss kommer inte att vara lätt. Dess synfält sträcker sig över hundratals meter. Men vi använder ett kikare och markerar slagskeppet på den sextionde nivån. Vi håller avstånd från honom och leder förföljelsen utan att kollidera med andra fientliga fartyg.

James Kidd.

Framför oss attackerar Charles Vane, en gammal bekant till Blackbeard, skeppet. Efter att ha drabbats av ett fiasko vänder "La Arca del Maestro" all sin makt mot oss också. På alla segel rör vi oss runt territoriet och undviker skador från murbruk. Tack vare hög hastighet, kommer vi att kunna lämna beskjutningszonen i tid. De spanska fartygen kommer snart. Vi förstör två med tunga kärnor. För att göra detta simmar vi närmare motståndarna och utan att sikta skjuter vi från kanonerna ombord. Ytterligare två fartyg måste förstöras med en salva från kanonerna ombord. Vi lämnar fienderna med ett minimum av hälsa. Ju längre vi håller in riktningsknappen, desto närmare kommer kärnorna att flyga. Med sikte skjuter vi nästan omedelbart för att täcka ett så stort område som möjligt och träffa flera fiender.

Medan vi slogs lyckades huvudfartyget fly. Och han gick till ön, som kontrollerar Julien Ducasse.

Efter att ha sett filmsekvensen, använd navigeringsknapparna för att komma till slutet av skeppet och ta tag i ratten. Nu är vår uppgift att sänka fiendens fartyg. Vrid kameran för att se fiendens position. Efter att ha närmat oss dem för att få tillräckligt med gevär, vänder vi musen och tittar över sidan av skeppet, siktar Högerklicka mus och skjut med vänster. På minikartan fångar vi resten av skeppen och förstör dem.

Det finns brinnande tunnor med krut på däck. En explosion var att vänta. Vi tittar på minnet av Edward. När Ed vaknar upp svävar han upp till ytan. Följ målmarkören för att simma i land. Nästa filmsekvens börjar. Jaga den flyende lönnmördaren. Efter att ha sprungit genom träbron, klättra upp för befästningen med blommor till toppen och hoppa över vinstocken till andra sidan. Här är det första tornet. Klättra upp och synka.

Ta ett Leap of Faith, som det ursprungligen hette, i en lövhög och spring sedan efter en lönnmördare som dyker upp vid horisonten. Klättra upp i en annan träkonstruktion och spring upp i trädet för att hoppa i vattnet. Där ska han titta och skjuta på Edward. Nu är Edward allvarlig. Spring efter honom, inte i syfte att intressera sig, utan i syfte att döda. När han stannar utför vi en serie slag med två svärd och fienden faller till marken.

Efter att ha läst ett brev som hittats om mördaren Duncan Walpole, fick Edward veta att han väntades till Havanna och vi pratar om priset. Walpoles ansikte har aldrig setts, men känns igen på den dräkt som är karakteristisk för orden. Edward bestämmer sig för att behålla kostymen och tjäna lite pengar.

Vi klättrar i ett träd och hoppar i vattnet och synkroniserar punkten. Ta dig till platsen där fienderna bevakar platsen. Medan du gömmer dig i buskarna, vissla på närliggande fiender för att distrahera och tyst döda/bedöva dem utan att bli sedda. Hoppa från en buske till en annan, eliminera fienden och komma nära den tillfångatagna köpmannen. Efter att ha pratat med honom måste du simma till fartyget och sedan simma ut ur viken och manövrera mellan stenar och små sandhögar.

Sekvens 2

Minne 1 | Glada Havanna

Lägg till. uppgifter:

- Ta en ficktjuv

– Kom bort från vakter genom att kasta rökbomber

Efter en introduktionskurs i Abstergo underhållning och tillbaka till Animus, följ Steed till vapenaffären. Ny vän vill köpa sig ett blad, men han kommer inte heller att glömma oss och lånar oss ett par reais för att köpa ett svärd. För att hitta krogen, klättra upp i kyrkan och synkronisera punkten.

När du hoppar in i höet måste du fånga tjuven. Spring efter honom och när du kommer nära, tryck på [E] för att ta tag i honom. Efter att vi träffar Steed på krogen. En mellansekvens kommer att laddas.

Följ nu instruktionerna, lär dig olika trick och slå sedan bort skurkarna. Vakter kommer att flockas till allt. Vi kastar en rökbomb (att välja, kasta - [F]), rusar till läckan och lämnar området, gömmer oss eller lämnar jakten.

Minne 2 | Hur är det med mitt socker?

Lägg till. uppgifter:

- Anställ dansare och distrahera vakterna

Tyvärr beslagtog vakterna sockret och tog Edwards väska. Vi måste lämna tillbaka korten. För att hålla mål inom sikte, slå på Eagle Vision [V] och sätt på vakt. Mål kommer att markeras i gult, fiender i rött. Anställ dansare längs vägen och följ vakterna för att smälta in i mängden och inte synas när vakterna vänder sig om.

När vakterna gått in i det begränsade området, gå fram till de två soldaterna vid posten och distrahera dem med hjälp av dansarna. Vi går rakt och klättrar upp för trappan, det är mycket bekvämare att följa målet på taken. Följ de markerade målen till avlyssningsplatsen genom att hoppa från tak till tak och klättra i träd. På platsen, anlita dansare och stanna i zonen till slutet av samtalet.

Av samtalet visar det sig att socker och annat förvaras på ett slott. Vi närmar oss träplattformen och följer kaptenen. Det bästa sättet att ta sig in är att klättra upp på lådorna till vänster om huvudentrén och ta sig in genom taket. Vi hoppar in i höet och väntar på kaptenen. Vi tar nyckeln och går ut. Du måste komma in i fortets fängelse.

Du kan rekrytera dansare igen, distrahera vakterna vid huvudentrén och komma in. Men det finns en enklare och kortare väg. Det finns ett träd till vänster om entrén. Vi klättrar upp på den och hoppar över till väggen i fängelset. På utsidan klättrar vi till vänster till väggen bredvid vår markör är placerad. För att göra detta måste du hoppa ner till fönstren nedanför, gå igenom dem och klättra upp igen. En vakt kommer att stå vid kanten, vi reser oss snabbt och tar ner den i farten. Det hela kan märkas av en annan vakt som står i närheten och börjar misstänka. Vi gömmer oss bakom lådorna och visslar. När han närmar sig, ta tag och döda. Vi interagerar med dörren och tar vår egen. Vi hoppar i vattnet och återvänder till Steed Bonnet.

Minne 3 | Mr Walpole, antar jag?

Lägg till. uppgifter:

-Slutför Rogers Shooting Challenge

- Rensa fickorna på tempelriddaren

Vi går till terrassen på guvernörens herrgård och lyssnar på vakternas svar om vår person, närmare bestämt om den avlidne Duncans person. Efter att ha sett videon kan du fota lite. Träffa alla mål. För 100 % synkronisering måste du klara testet. Huvudsaken i det är att skjuta snabbt och exakt. Jag råder dig att börja på vänster sida, för från den punkten kommer alla mål att vara synliga.

Prata med ägarna och få från Julien Ducasse dolda knivar. Följ dem till träningsområdet för att visa upp dina talanger. Demonstrera olika avlivningstekniker, som att döda från skydd, bakom ett hörn, under flykt, etc. När du är klar, gå till ägarna och följ dem till herrgården. Nästa mellansekvens kommer att aktiveras. Edward gav artefakten till magistern.

Därefter kommer riten för inträde i Tempelriddaren. De vill hitta något observatorium. Enligt rykten är ett verktyg med otrolig kraft gömt där. Den här enheten kommer att tillåta tempelriddare att hålla reda på alla människor på jorden. Allt kommer att bli klart när de möter Visen. Rengör fickorna på tre Templars mellan rullarna för 100 % synkronisering.

Minne 4 | Mannen som kallas den vise mannen

Lägg till. uppgifter:

- Använd en pistol i strid

- Attackera vismannen från ovan

Efter att ha träffat tempelriddaren, hitta senor Roberts, d.v.s. Salvia. Bara han kan hitta observatoriet. Följ Tempelherrarna. När lönnmördarna lägger sig i bakhåll, skydda målet, är det att föredra att döda skyttarna på taken med en pistol. Och så ett par gånger till, tills vi aktiverar nästa mellansekvens. Assassins dödade vakterna och befriade vismannen, som flydde. Vi följer honom över hustaken. För 100 % synkronisering måste du hoppa ovanpå honom. Edward ger löparen i händerna på vakterna och får sin efterlängtade belöning från Torres.

Minne 5 | Några klagomål?

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

Eliminera två närliggande vakter på vägen. Gå sedan längs vänster sida till trappan, göm dig i växtligheten och distrahera vakterna med en visselpipa. Slå på Eagle Vision [V] och leta efter målet. Vi behöver en vakt som bär nyckeln till buren. Han kommer att gå ner för trappan och gå till buskarna, omedelbart döda honom och genomsöka kroppen.

Vi måste befria Vismannen. Klättra upp på väggen, gå igen på vänster sida, springa från buskar till buskar. Det kommer att finnas ett torn framåt. Vi ignorerar det och passerar redan genom höger sida till målmarkören.

När de går in på uteplatsen hittar och avväpnar tempelriddaren Edward, ledd av Torres.

Minne 6 | Silverflotta

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 fiender runt hörnet

- Gratis 23 pirater

Edward och en svart vän är fjättrade på ett skepp. Klicka för att släppa. Fortsätt till slutet av lastrummet och ta bort fiender runt hörnet genom att vissla på dem. Ta tag i din utrustning och gå upp till däck. Låt oss befria piraterna att följa med oss. För full synkronisering behövs 23 personer – det är allt.

Befria piraterna i slutet av däcket genom att bli av med fienderna. Till vänster kommer det att finnas ett rep att flyga över till nästa skepp. Hoppa ner på en av fienderna och rensa kortleken med kombinationer. Längre längs fören på skeppet, hoppa över till nästa skepp. Hoppa på skeppen tills du befriar 23 pirater.

Använd repet för att flytta till skeppet där du behöver döda kaptenen. Ta sedan ratten och stjäl skeppet. Vi tittar på minikartan för att bestämma fiendens fartygs position och önskad destination. Använd vapen ombord för att träffa små mål och avsluta med falkonettskott när du går mot målet. På vägen möter du mördande vågor. Du måste hålla fartygets fören rak och peka på vågen för att undvika betydande skador. Hela flottan som jagar oss kommer att sänkas och kommer bara att lämnas för att undvika tyfonerna, närmar sig den gröna markören.

Sekvens 3

Minne 1 | Nybliven kapten

Lägg till. uppgifter:

- Skjut leguanen

- Döda en ocelot i luften


Innan han anlände till Nassau, rådde Adewal att fylla på med proviant på ön Abaco. Efter landning, använd pistolen för att fånga de nödvändiga levande varelserna och skära av huden. I menyn kan du skapa några användbara saker från skinn från djur. Skapa ett prisvärt pistolhölster och förbättra Edwards hälsa. Gå sedan tillbaka till skeppet till Adeval och hämta den andra pistolen. Det är nu möjligt att ta en serie bilder genom att växelvis trycka på knappen. Simma till nästa markör för att nå Nassau.

Minne 2 | Rekrytering öppnad

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 fiender genom att avväpna dem

-Rädda piraten genom att bryta repet med en kula

Efter att ha gått ner till marken, gå till baren för att träffa Adewale och gamla vänner. I dessa delar måste du rekrytera ett team för Jackdaw, men den kungliga flottan går runt överallt.

Frigör flera grupper av pirater och gå till stenfortet på toppen av kullen för att hitta galgen. Vi måste rädda piraten som är på väg att hängas. Skjut repet med pistolen. Döda alla vakter och gå tillbaka till krogen.

Minne 3 | Rån och rån

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 sjömän med falkoner

-Stjäl 20 lådor rom

Efter att ha pratat med Thatch och Hornigold, segla på fartyget för att lära dig nya saker. Ta fram kikaren [E] och hitta Schoonern. När du väl kommer tillräckligt nära räcker det med en volley och ett falkonettskott för att gå ombord på henne.

Använd Chain Cannonballs för att göra mindre skada på små fartyg. Stäng sedan in på fartyget för att börja gå ombord och använd falkonetterna till höger och vänster om ratten för att skjuta ner fiendens besättning. Efter att ha dödat hela laget kommer du att fånga skeppet och hämta dess last. Du kan också bestämma vad du ska göra med fartyget. För tillfället är endast reparationen av "Jackdaw" tillgänglig.
Så snart du har plundrat ett tillräckligt antal fartyg, låt oss gå till markören. Efter att ha seglat till Salt Key, ankra nära piren och gå till butiken för att köpa ett starkt skrov till Jackdaw. Gå tillbaka till skeppet.

Minne 4 | Under den svarta flaggan

Ytterligare uppgifter:

- Råna piratjägarna

-Stjäl 30 påsar socker

Efter att ha seglat ut till havs, ta ett kikare och hitta en brigg med tillräckligt med metall ombord. Simma upp och öppna eld med knippels. Försök att stanna bakom skeppet för att få minsta möjliga skada. Gå ombord på briggen och döda tillräckligt många besättningar.

Ta ett par briggar till för att få rätt mängd metall. Nu är vi kända. Jackdaw jagas nu av Pirate Hunters. Gå ombord på deras skepp för att nå 100 % synkronisering. Den är markerad med korsade röda svärd. Efteråt, gå till Salt Key för att minska din ryktbarhet genom att muta en tjänsteman. Gå sedan till kaptenens stuga och köp vapen ombord.

Minne 5 | sockerrörsskörd

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Skada signalklockor

Simma till den objektiva markören för att landa på Andreas Island. Möt Kidd och följ honom. Någonstans i närheten finns Beckfords advokat, som vet var plantagen ligger. Klättra upp för klipporna framför dig och hitta honom i lägret nedanför. Aktivera Eagle Vision för att markera målet. Följ honom till det begränsade området. Här talar han om plantagen.

Spring till Jackdaw och ta tag i rodret innan tiden rinner ut. Följ skonaren försiktigt. I den förbjudna zonen, undvik siktlinjen för ditt skepp för fiendens skepp, för att inte bli attackerad.
Längs vägen får Adewale berätta om deras svåra öde på en av plantagen. När du når din destination förtöjer du vid Cat Island.

Spring längs kusten i riktning mot den gröna markören för att köra om advokaten. Göm dig i växtligheten och avlyssna samtalet genom att följa det med den här metoden. Efter att ha nått lagret måste du hitta nyckeln för att komma in. Gå tillbaka till mitten av plantagen och slå på örnsynen, med vilken du hittar nyckelns ägare och markerar resten av vakterna. På samma ställe kan du döda vakten vid posten vid klockan och skada den. Den andra klockan kommer att vara till höger om lagret. Efter att ha stulit nyckeln, gå in i lagret och råna den.

Minne 6 | bra försvar

Ytterligare uppgifter:

-Sänka två båtar med en pistolsalva

-Sänk två fartyg med tunga kanonkulor

Segla till nästa ö för att möta Edward Thatch och James Kidd vid elden. Thatch erbjuder sig att stjäla en spansk galjon. Simma till den punkt där du behöver hitta El Arco del Maestro - linjens skepp. Använd kikaren för att identifiera målet. När du har hittat galjonen, håll ett säkert avstånd från den och börja jaga. Undvik också fiendens fartyg i denna zon, men om du fortfarande misslyckas, försök då att gömma dig för dina förföljare genom att tappa tunnor med krut.

Därefter börjar galjonen skjuta murbruk, undvika de gula cirklarna på vattnet för att inte falla in i det drabbade området. Den spanska flottan kommer att dyka upp vid horisonten. Skjut dem på långt avstånd för att snabbt träffa små mål med en volley. För att slutföra den andra extra uppgiften måste du ha köpt tunga kärnor. För att använda dem, skjut på samma sätt som vapen ombord, bara utan att sikta (offhand). De är inte särskilt långa, men de gör mycket mer skada.

Minne 7 | ensam galning

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Döda Dukas i luften

Hoppa i vattnet. Gå på marken, klättra upp för ruinerna till toppen och följ markören. Gömd i buskarna, ta bort den första patrullen. Gå vidare, hoppa från grenen till de andra två. Ta dig igenom djungeln på detta sätt tills du når lägret. Göm dig i buskarna, gå runt fienden och klättra i trädet framför dig. Längre på vägen kommer det att finnas två vakter, gå runt dem till vänster, gömmer sig i buskarna.

När du når staden måste du hitta Julien Ducasse och döda honom. Du kan gå igenom utan att döda någon, bara röra dig genom skyddsrummen. Efter att ha passerat på vänster sida hoppar vi i vattnet och simmar till fartyget. Använd [E] för att undvika att bli sedd av vakterna på bryggan. Simma från andra sidan av skeppet och klättra uppför linjerna. Aktivering av Eagle Vision kommer att identifiera målet. Släpp ner lite och få en hoppdöd.

Nu för tiden

Administrationen bjuder in oss till deras plats. Melanie leder oss till hissen. Stig uppåt. I detta ögonblick kontaktar en IT-specialist oss. Gå till den kreativa chefens kontor, efter samtalet, gå tillbaka till arbetsplatsen. Killen från IT-avdelningen ringer oss igen och ber att få ladda ner en fil från en kollegas dator. Följ markören och gå in i rummet där du behöver logga in på animus. Att kringgå skyddet är enkelt, du behöver bara ta dig in på den gröna stigen. Efter hackning tittar vi på filen.

Sekvens 4

  • Great Inagua, mars 1716

Minne 1 | Gammal gammal vik

Prata med James Kidd. Följ honom genom djungeln. Han kommer att leda Edward till ett kluster av stenformationer. Låt oss gå in och interagera. Ordna symbolerna så att de faller på föremålen på marken. Gräv sedan upp skatten.

Följ honom vidare. Edward kommer att vara i en grotta som leder till godset. På bordet finns en karta med beteckningen på mördarnas läger. Bakom galler på den motsatta väggen finns en kostym, du kan öppna den genom att hämta nycklarna, klara uppgifterna "Hunting the Templars".
Efter att ha lämnat gården, fortsätt till piren för att träffa Kidd för sista gången. Det kan vara så att destinationen inte kommer att ha ett fartyg. I det här fallet laddar du uppdraget från en kontrollpunkt. Buggar är en sådan sak.

Remembrance 2 | Inget är sant...

Ytterligare uppgifter:

- Slå ut 3 lönnmördare

- Samla 4 skatter från kistor

När du anländer till ön, ta dig lugnt längs kusten till vårt mål. Längs vägen kan du slå ut 3 eller fler lönnmördare. Skatter dyker upp längs vägen, men inte alla. Man måste titta i fiendens tjocka. Ta dig till ett stort kluster av "fiender", ta dig lugnt till vänster och klättra på väggen. Smyg längs vänster sida, göm kropparna i buskarna. Efter att ha träffat Kidd nära templet kommer Edward att träffa mördarna.

Minne 3 | Vismannens fruktansvärda hemlighet

Edward och James bestämmer sig för att söka igenom Mayatemplet för att ta reda på vem vismannen är.

Följ Kidd till bron. När den kollapsar, gå runt på vänster sida. För att öppna dörren måste du hoppa på det röda blocket och sänka det till plattformen. Följ din partner vidare, nästa mekanism kommer att brytas.

Hoppa i vattnet. Dyk [E] och simma efter James. Syre är inte oändligt, så du måste komma upp till ytan och sedan dyka igen. Gå till foten av templet. Kidd varnar Edward för något som kommer att få hans huvud att snurra. Vi får se. Klättra uppför väggen och uppför trappan.

För att passera måste du lösa statyns gåta. Poängen är att matcha de färgade blocken med de färgade plattformarna. Lyft upp det blå blocket till vänster med motvikten (blocket bredvid) genom att hoppa på det. Flytta spaken åt vänster så att ringen förvandlas till en blå plattform mot det blå blocket. Hoppa nu på den här bloggen så landar den på plattformen. 1/3 av dörren är öppen. Ta sedan spaken och sväng vänster igen. Det är nödvändigt att ta bort det röda blocket från plattformen som inte är lämplig i färg. Höj den på det sätt som beskrivits tidigare och dra spaken redan åt höger för att matcha greenerna. Nåväl, det återstår att jämföra de röda. När Edward öppnar dörren känner han igen vismannens fysionomi i ansiktsskulpturen.

Minne 4 | Numerisk överlägsenhet

Ytterligare uppgifter:

-Döda 8 vakter med pilar

-Använd bärsärkgift på 2 vakter

Möt A-Tabai. Kartorna som Edward gav till tempelriddaren ledde dem till Assassins läger. Bland fångarna finns Edwards folk. Kidd ger oss ett nytt vapen - ett blåsrör. Med den kan du tyst inaktivera fienden.

Klättra i ett träd och lägg väktaren på tornet för att sova med hjälp av ett nytt vapen. Spring till honom och avsluta honom. Nedanför bevakas fångarna av två vakter, använd bersekgift på dem och titta på spektaklet. Sök i kropparna efter giftpilar. Efter att ha befriat en grupp människor, gå längs vänster sida och söva nästa vakt. Klättra nu på väggen och skjut vakten nära trappan och vaktposten som vaktar fångarna. Du kan också spendera pengar på vakter på båda sidor om fångarna. Låt dem sova och döda dem senare.

2 sömnpilar kvar tills 100 % synk. Vi går längs vänster sida och räddar ytterligare en grupp fångar. Det är bara på dessa två vakter du kan använda de återstående sömnpilarna. För att frigöra får du ett par pilar till. Vi går till gruppen under ett tak, de kan redan dödas på vilket sätt som helst. Men var bara försiktig. Med hjälp av bärsärkens gift måste du omedelbart döda målet, annars börjar vakten döda fångarna. Frigör resten av fångarna.

Sekvens 5

  • Nassau, Bahamas, januari 1717

Minne 1 | forten

Ytterligare uppgifter:

- Skada fortet med ett martiraskott

- Döda en officer på flykt

Tempelherren Torres kommer att tillägna sig guldet från fortet. Men för tillfället ligger den och väntar på att någon ska stjäla den. Edward, tillsammans med Adewale, är på väg att attackera fortet.

För att lyckas fånga ett fort måste du förstöra skeppet som skyddar det. Annars måste du bli distraherad av det. För detta kommer murbrukskärnor att komma väl till pass. Gör ett par salvor på fartyget. När du närmar dig, använd knippels och flytta åt sidan för att göra mer skada med de inbyggda pistolerna. Efter att ha sänkt/inaktiverat fartyget, ta dig an fortet. Använd också murbruk och sidopistoler för förstörelse. Läget "Rörelsehastighet" hjälper dig att undvika att beskjuta fiendens mortlar, så det blir lättare att se situationen. Efter att ha förstört fortet, klättra in och döda officeren. För 100 % synkronisering måste du göra detta på språng. Nu kan du gå in och prata med Magister Torres.

Minne 2 | Vandrande handlare

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 skyttar

- Döda 5 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Följ Torres och Prince. Det är bäst att följa dem på taken, samtidigt kan du döda skyttarna (detta är vakterna markerade med pilar). Efter att ha nått platsen för avlyssning kan du utföra den andra ytterligare. träning. Kasta en rökbomb nära de två vakterna som vaktar ingången och döda dem. Gör samma sak med två i närheten. Och bara en återstår. Gör ditt val, jag valde den vid hövagnen. Följ målet medan du avlyssnar konversationen tills en mellansekvens startar.

Prince lade märke till övervakningen och sänkte bevakningen på Edward. Bekämpa fienderna och spring efter Kidd för att ta tag i honom och förhindra honom från att döda det läckra målet som han har spårat i 2 veckor.

Minne 3 | manlig vänskap

Ytterligare uppgifter:

-Applicera bersärkergift på 2 djur

- Sov 2 skyttar

Först måste du inaktivera klockorna så att hjälp inte kommer fram. Vi hoppar från bruket och springer till buskarna nära lägret. Bersärkens gift kan omedelbart användas på två ligister som går i vår riktning. Nästa steg är att lägga 2 skyttar på tornen för att sova. Nu måste vi slå sönder klockorna, men vakterna kommer att hindra oss från att göra detta, så det blir lättast att döda dem och sedan lugnt göra vårt jobb. Vi gör det här med alla klockorna.

Möt Kidd vid porten till godset. Efter att ha tagit bort sin förklädnad låtsas flickan vara sårad och vakterna släpper in henne, där hon skickligt hanterar dem.

Gå in och gå till bakgården. Prince kommer att vara i lusthuset. Efter mordet kommer vismannen att ta tag i flickan som gömmer sig under ett annat namn. Hon kommer att fly, och vismannen kommer att ha tid att slå larm. Så många soldater kommer vi inte att bemästra. Vi måste springa. Klättra upp på vagnen, hoppa upp på trädet och spring framåt. Efter att ha valt bakom herrgårdens väggar, lämna området och göm dig. Träffa tjejen. Edward lär sig namnet på sin flickvän - Mary Reid.

Sekvens 6

Minne 1 | Dykning efter droger

Ytterligare uppgifter:

- Samla 3 skatter från kistor

– Fastna inte i hajens tänder

Pirater ledda av Edward bestämde sig för att förändra staden till det bättre. Till att börja med, befria invånarna från sjukdomar. Edward föreslog att man skulle leta efter mediciner på botten av havet i sjunkna fartyg. Men detta kräver en klocka för att gå ner till botten. Köp en klocka i närmaste butik, om det inte finns pengar, gå igenom ett kontrakt för att döda eller sälja varor.

Simma till vraket och klicka för att dyka under vattnet. Simma till bröstikonen på minikartan. Hitta och öppna allt för att uppnå 100 % synkronisering. För att fylla på lufttillförseln, simma upp till tunnorna och tryck på [E]. Öppna sedan den upplysta luckan och simma till botten. Släpp där brädorna från bröstet och ta medicinen.

Utfarten är blockerad. Vi måste hitta ett annat sätt. Simma in i grottan. Då blir det möjligt att komma till ytan och fylla på luften. Ytterligare Edward kommer att bäras av strömmen, undvika stenarna med hjälp av rörelsetangenterna.

Simma till hajens habitat, fyll på med syre och göm dig i tången för att undvika hajens tänder. Använd för att snabbt simma över till tången.
Tyvärr visade sig den hittade medicinen vara bortskämd. Vi måste komma på ett lugnt sätt att hitta ett botemedel, annars får Edward Thatch sitt eget sätt.

Minne 2 | Djävulens advokat

Ytterligare uppgifter:

- Rädda de överlevande

- Döda 3 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Thatch gjorde något dumt - han attackerade den engelska flottan på jakt efter mediciner. Nu måste teamet skydda Blackbeard från attacker från engelska krigsfartyg. Rädda sjömän i nöd på väg till zonen. Simma in i sökområdet, hitta Blackbeards skepp, Queen Anne's Revenge. Gå bara till Mayaguana Island och fartyget kommer att förtöjas nära piren.

Hjälp Blackbeard att ta itu med den engelska flottan på land. Använd rökbomber och döda fienden för att få 100% synk. Ta sedan rodret på Thatchs skepp och gå ombord på linjens skepp. Det återstår bara att döda kaptenen. En av teammedlemmarna hittade drogerna, de har Charlestons stämpel på sig.

Minne 3 | Belägring av Charleston

Lägg till. uppgifter:

- Lägg 3 krokodiler i sömn med pilar

- Hud av krokodilen

Edward erbjöd Thatch sin hjälp med att skaffa mediciner från invånarna i Charleston.
Följ kanonbåten. Simma runt vakttornen. Simma tyst för att inte springa in i land. Vid posten, gå i land och skada klockan så att fienden inte slår larm. Gå tillbaka till skeppet.

Simma vidare och sätt dig senare igen. Kanonbåten stannade och rödrockarna gick ombord på båten. Håll ögonen på båten. Då kommer det att vara möjligt att avliva ytterligare två krokodiler. När fienden landat, avlyssna samtalet. Kakan märktes. Kaptenen springer iväg. Följ honom och döda honom. Edward fick rätt mängd medicin. Och han tog också ingredienserna till nya portioner.

Sekvens 7

Nu för tiden

Olivier vill träffa oss för att prata om videon vi hittade. Vi träffar Melanie vid hissen och går upp. Vi blev ombedda att vänta, Olivier vill prata med Melanie personligen. Vår vän IT-nick kontaktar oss igen. Vi går längs markören, i slutet av korridoren går vi ner för trappan. Vi har redan tillgång till nivå 2.

Hitta kontrollrummet. Anslut och förbi skydd. Poängen är att matcha vågorna. Vi byter siffror i en av de tre kolumnerna och går vidare till en annan. Det är lätt. Anslut till kameran på Oliviers kontor och observera. Deras uppgift är att hitta observatoriet så snart som möjligt.

Gå ut ur rummet och gå till fönstret. Det kommer inte att fungera att ta sig in genom ytterdörren till Oliviers kontor, vi använder en annan väg – hissen. Klättra upp och gå in på kontoret. Nu måste du hacka datorn.

Ett annat säkerhetssystem. Använd pilarna för att navigera i data. Syfte: Flytta data från startpunkten (vänster) till destinationen (höger). Säkerhetsprogram kommer att förstöra data om de snubblar på det, i så fall kommer du tillbaka till utgångspunkten.
När vi är klara går vi ner till hallen. Sluta, bara vår vän kommer att distrahera sekreteraren. Efter att ha pratat med Sean och Rebecca återvänder vi till arbetsplatsen, till Animus.

Minne 1 | Vi kräver förhandlingar

  • Nassau, Bahamas, juli 1718

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från kanten

- Skada varningsklockan

Woods Rogers anlände till Nassau. Se upp för delegationen på väg mot krogen. Alla de berömda piraterna kommer att samlas där. Följ dem sedan hela vägen till fortet. Göm dig i buskarna vid entrén.

Gå sedan runt fästningen på vänster sida och klättra upp till utsiktstornet. Där kommer det att vara nödvändigt att utföra ytterligare. träning. Hängande på väggen kommer du att tappa 3 vakter som har kommit till kanten.

Nu måste vi stjäla Chamberlains planer. Släpp ner på de två vakterna nedanför och gå till motsatt sida av fortet. Där kan man gå ner och gömma sig i buskarna. Skada sedan diskret klockan.

Nu återstår att plocka upp planerna. Du kan göra det tyst eller högt. Som ni ser så skonade jag ingen. Efter att ha pratat med piraterna gav Roberts dem en chans att kapitulera, annars skulle Nassau utplånas från jordens yta.

Minne 2 | kruttomt

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter i en enda dödsserie

- Använd 10 pilar på vakt

Edward bestämde sig för att fly från Nassau och bryta blockaden till helvetet. För att göra detta behöver du harts och krut. Kenway kommer att hitta krut.
Totalt måste du stjäla 4 fat. Du går till en av zonerna. Engagera dig i kampen och besegra alla. Det är lätt att döda 4 vakter i en serie. Huvudsaken är att inte bli avbruten, så reagera i tid och gör motangrepp. Dessutom, innan du slår ligisten, bedöva honom och utför sedan ett avgörande slag. Närma dig pipan och håll [E] för att stjäla.
Gå till nästa område. Du bör nu ha 10 pilar totalt. Stå bara på taket av ett hus och skjut på fienden. Så fort alla faller, ta tunnan och gå till nästa. Samla de återstående faten.

Minne 3 | Bli av med commodore

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från övervakningszonen

- Döda Commodore Chamberlain i luften

Kommodor Peter Chamberlain beordrade förlisningen piratskepp. Vi måste stoppa honom.

Följ vakterna. På posten, anställ dansare och avled vakternas uppmärksamhet för att ta sig igenom. Gå sedan över hustaken för att undvika att bli upptäckt i det begränsade området. Vid Queen's Stairs, sätt de 2 vakterna till vänster om den och gå framåt. Släpp ner i lövhögen nedanför och följ vakterna in i buskarna. Här kan du avsluta exekveringen av tillägget. uppdrag att döda från buskarna.

Efter kommodoren till skeppet kommer det att vara möjligt att döda honom. Spring över till buskarna nära den fallna palmen. Lägg vakten till sömn till vänster och i mitten, klättra snabbt upp på palmens stam och hoppa på höger skydd. Effektivt.

Simma nu till fartyget och klättra uppför linorna som är i aktern på fartyget. När målet är i det drabbade området, hoppa på det från ovan.

Minne 4 | brandman

Lägg till. uppgifter:

- Sänk 3 fartyg med ett murbruk

- Sänk skeppet med tunnor

Edward, tillsammans med Charles Vane, bryter igenom den arroganta blockaden och flyr från Nassau.
Skydda eldskeppet från attackerande fartyg. Slå längst bort från murbruket samtidigt som du uppfyller villkoren för tillägget. uppgifter. När du drar dig tillbaka, kasta krutdurkar för att förstöra ett skepp för 100 % synkronisering. Gå sedan ut ur blockaden, följ markören.

Sekvens 8

Minne 1 | Att inte känna medlidande

  • Great Inagua, oktober 1718

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter

- Slå ett linjeskepp med tunga kanonkulor

Edward åker till North Carolina för att övertyga Blackbeard att återvända hem till Nassau. Titch har inte för avsikt att återvända och vill tillbringa resten av sitt liv här. Han berättar också för Ed att han en gång erövrat ett skepp och att det gick rykten om att vismannen åker på prinsessan.

Edward lägger märke till en främmande man och bestämmer sig för att följa efter honom. Jaga främlingen medan du gömmer dig i folkmassan. Gå till platsen för avlyssning och följ målet för att bli av med vakterna. Efter att ha passerat bågen, göm dig i buskarna och döda vakten, spring sedan rakt in i nästa busk och gå ner i korridoren. Ta bort det sista skyddet och följ till platsen där mellansekvensen börjar. Främlingen kommer att ge en signal och flottiljen kommer att attackera ön.

Spring till ditt skepp "Galka". Ett linjeskepp dök upp vid horisonten. Förstör den och gå ombord på den. Skjut fler mortlar om du har ett svagt modifierat skepp. För att slå ut med tunga skott, komma nära fartyget och skjuta direkt, vrid bara på kameran ombord och tryck på [LMB]. Som ett resultat av ombordstigningen dödas Titch och Edward skjuts överbord. Simma till Jackdaw och gå till öppet hav.

Minne 2 | Narcissistiska dårar

Ytterligare uppgifter:

- Dela skada på "Royal Africa" ​​med en förbättrad bagge

- Använd kanonen i fortet för att sänka skeppet

Edward och Charles letar efter Royal African Companys skepp för att ta reda på något om skeppet "Princess".
Simma till markören och hitta skeppet. Han kommer att lägga märke till oss och börja fly. Jaga honom genom att skjuta på de tappade tunnorna med krut och undvika stenarna. Senare skulle Vanes skepp inaktiveras. Simma upp till det så att laget kan gå över till Jackdaw.

Gå sedan ombord på fiendens skepp. Simma upp till fiendens skepp och slå honom med fören, men för detta måste du ha en förbättrad bagge. Skjut skeppet till ett minimum och håll dig nära så att fortets kanoner pekar på dig och simma sedan iväg. I ett sådant fall kommer Royal Africa att skadas av fortets vapen.
Jack Rackham förrådde Edward och Charles och kastade dem överbord.

Minne 3 | På en öde ö

Ytterligare uppgifter:

- Hud 3 djur

- Döda Wayne i luften

Edward och Wayne hamnade på en ö. Den andra kampanjen blev galen. Han blev en fiende till Edward. Han stal mat och sprang iväg.
Spring genom djungeln till ruinerna, ovanpå vilka Vane står. Klättra upp och efter att ha synkroniserat punkten, hoppa ner och komma ikapp med dåren. Vid ett tillfälle tappar Vane helt förståndet och börjar skjuta en pistol mot Edward och kasta bomber. Göm dig bakom väggarna. När du når träkonstruktioner, gå runt tunnorna som ligger på dem, annars tar du skada av explosionen. Nedan kan du flå ett par pantrar.

Nu ska Vane slå sig ner vid ruinerna. Du måste gå runt dem till höger, för han kommer att förstöra skogarna rakt fram. Klättra upp i tornet och hoppa på toppen av det. Om han misslyckas kan han lämnas vid liv.

Sekvens 9

  • Great Inagua, maj 1719
Edward tog sig hem säkert och stal skonaren ensam. Och Adewale och Kidd tog Jackdaw från Rackham.

Minne 1 | Bara föreställa

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 goons

- Skada 2 klockor

Edward får reda på att prinsessan seglar bort från Kingston och han är på väg direkt dit. När han anländer till Kingston får Edward veta att Hornigold och Rogers bor i närheten, som också är intresserade av vismannen.

Gå in i området och göm dig i buskarna. Ta bort två soldater och en ligist för att skada den första klockan och gå vidare. Det finns en till till höger tvärs över vägen och en längre fram. Välj vilken som helst. Du hittar våra "vänner" mellan husen bakom linne som hängs ut på tork. Du kan döda 3 ligister och en till när du kommer till avlyssningsplatsen.

Följ Hornigold och Rogers till ett annat läger. Där, klättra in i hålet i staketet och göm dig i buskarna, där kan du tyst döda ligisten.

Följ nu med, håll dig i avlyssningsområdet. Spring till buskarna och döda en soldat, spring snabbt in i ladan och klättra upp från vagnen. Gå sedan ut på trädet och hoppa in i höet. Klättra upp på taket på nästa lada och närma dig piren. Hornigold märker att Edwards Jackdaw ligger förtöjd och gömmer sig och sänker sin vakt mot oss. Lämna området och göm dig.

Minne 2 | Förtroende förtjänt

Ytterligare uppgifter:

- Få ett dubbelmord genom att döda Burgess och Cockram

- Befria två pirater

Efter att ha sänkt flera fartyg utanför kusten, kasta rodret och gå till ön på jakt efter vismannen. Döda en grupp soldater, klättra upp på en stubbe, från den till ett träd för att ta dig över barriären. Tryck på [V] för att hitta vismannen i området. För att förtjäna sitt förtroende erbjuder Edward att döda tempelriddaren Burgess och Cockram.

Följ stigen, döda eller gömma dig för vakterna. Nå lägret där piraterna hålls fångna. Smyg in och döda skyttarna redo att skjuta dem. Men först, bli av med skyttarna. Det blir lätt att bli av med resten av vakterna. Efter att ha nått nedstigningen, ta bort de ensamma vakterna i tur och ordning. Hitta nu ett mål i sökområdet och hoppa ner för två från ovan.

Sekvens 10

  • Mysterios, september 1719
Bartholomew Roberts ger Edward koordinaterna för var han behöver hjälp. Endast på detta sätt kommer han att berätta för Edward var observatoriet ligger.

Minne 1 | Blackbeard's Gambit

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

- Använd bungee för att döda kaptenen

På jakt efter skatter bestämmer sig vismannen för att passera de portugisiska skeppen under deras egen flagg och stjäla den från ett av skeppen.
Vi simmar in i viken, där kastar vi rodret och hoppar i vattnet. Simma runt den på höger sida och klättra upp på linjerna närmast dig. Soldaterna tittar inte åt det här hållet och du kan säkert klättra upp. Döda skytten och spring till nästa. Klättra till toppen och ta bort flaggan. Återvänd till Galka.

Segla långsamt på jakt efter Nosso Señor. Efter att ha identifierat skeppet måste du ta en promenad igen - för att råna bröstet. Simma till stranden och spring till passagen, gömd i buskarna. Döda två vakter, gå fram och göm dig igen i buskarna. Ring personen som går i närheten med en visselpipa och dra in honom i buskarna. Spring från buskarna till buskarna till tornet och klättra upp, döda skytten, det är ännu bättre om han lägger märke till dig och går ner för att kontrollera sig själv. Och på vägen finns en ligist och en vakt. Om du har dart tillgänglig, kommer passagen inte att vara svår. Tyvärr hade jag dem inte. Vi rengör bröstet och simmar till Jackdaw.

Följ fartyget medan du manövrerar mellan andra fartyg och gå av för att rensa stranden. Klättra upp till det andra tornet och bungy bungee ombord, landa precis ovanpå kaptenen. Planera för kaptenen att vara nästan under Edward vid tidpunkten för landning. Vi fångar skeppet och simmar till markören och dränker alla på vår väg.

Minne 2 | Mord och kaos

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

- Hitta Hornigold och undvik skärmytslingar

- Döda Hornigold i luften

Möte med Roberts, Edward ledde svansen. Ombord på Hornigold. Edward måste spåra upp och döda sin gamla vän för att hindra honom från att hitta observatoriet.

Simma in i sökområdet och hitta Benjamins skepp med hjälp av kikare. Fastna inte heller i fiendens fartygs synfält. Efter att ha kört om skeppet, simma på det och ta det till baggen. Avsluta sedan med tunga kanonkulor och skjut mot zonerna med falkoner.

Hornigold skickade ett fallfärdigt skepp till ön och landade där med laget. Ta dig till stenstrukturerna för att komma till sidan där Hornigold ligger, du måste klättra i ett träd från en sida till en annan. Gå sedan på vänster sida och klättra upp i tornet. Bara ett ögonblick, och Edward hoppar på Hornigold.

Minne 3 | Observatorium

Ytterligare uppgifter:

- Avväpna alla väktare medan de är obeväpnade

- Avväpna 5 vakter från övervakningszonen

Edward och Bartholomew Roberts tar sig igenom djungeln till ingången till observatoriet. Ett problem, lokalbefolkningen - Keepers, skyddar detta område från utomstående.

Vi springer in i zonen och gömmer oss i buskarna. De är inte dumma heller, så de gör detsamma. Med jämna mellanrum kommer de att resa sig för att se sig omkring och sedan sätta sig ner igen. Vid det här laget kan du hoppa från buskar till buskar. Aktivera Eagle Vision för att markera alla. Det finns tre av dem. Så gå till den första och slå ut den. Klättra sedan upp på en trädgren och hoppa på den andra. Ytterligare en i buskarna i närheten. Spring fram till honom och strypa honom. Zon rensad. Gå till nästa. Så rensa alla områden genom att nå observatoriet.

Roberts dödar hela expeditionen och citerar att de skulle bli galna om de såg vad som fanns bortom porten. Ta kistan med flaskor och följ Vismannen. Placera en kista nära byggnaden med skallen och titta på hologrammet. I Bortholomews kod står det inga ord om lojalitet, så han kastar lugnt Edward i vattnet.

Klättra uppför blocken. Vi måste hitta en väg ut. Han är i toppen. Spring till väggen och klättra på den, så hittar du ett sätt att komma till utgången. På stranden hotar vismannen Edward med ett jamaicanskt fängelse.

Sekvens 11

Nu för tiden

Agenten kastades in i bunkern. Systemet hackades och medan de letar efter en hacker kommer vi att stanna här. Ett IT smeknamn kontaktar oss och ger oss nivå 3 åtkomst. Välkommen till dörren. Använd surfplattan för att komma till säkerhetsrummet. Hacka datorn där. Följ sedan markören och hacka molnservern och titta på videon, och sedan hologrammet av Minerva/Juno(?). Gå tillbaka till Animus.

Minne 1 | Lider värre än döden

  • Port Royal, april 1720

Ytterligare uppgifter:

- Skada 3 signalklockor

- Besök 2 gamla vänner

Edward ställs inför domstol, där Ann Bonnie och Mary Ridd redan döms. De får uppskov på grund av graviditet.
Distrahera vakten genom att göra några ljud. A-Tabai kom efter Ann och Mary, men räddade också Edward för att få hjälp. Vi får lönnmördarens vapen.

Det finns inget villkor för att slå larm, så det är bara att springa för att leta efter klockorna. Vi gör oss av med vakterna, varefter du säkert kan skada klockorna. Allt är enkelt.

Nästa sak att göra är att besöka gamla vänner, nämligen Jack och Wayne. Den första, eller snarare allt som är kvar av honom, sitter i en bur på höger sida av kartan. Den andra är i själva fängelset. Spring till markören och öppna dörren inuti.

Efter att ha passerat korridoren och nått vakten, döda henne och gå till den markerade buren. Där hittar du gamle Wayne som nynnar på en låt under andan. Gå vidare längs korridorerna och befria Mary Ridd. Ta henne till utgången. Bär sedan kroppen till båten.

Minne 2 | feber

Edward har visioner. Här behöver du bara göra vad som sägs. Gå/kryp fram. I det ögonblick när du behöver döda det markerade målet för Vismannen, räcker det inte med en gång, det återstår att döda två av hans exemplar.

Minne 3 | ...Allt är tillåtet

Ytterligare uppgifter:

- Häng 2 vakter med shengbiao

- Dra 3 skydd med shengbiao

Edward återvänder till Tulum för att reparera skadan han gjorde på Assassins för sex år sedan. Följ A-Tabai och slå tillbaka den spanska attacken. Utför ytterligare uppgifter, döda sedan 20 soldater på stranden och kaptenen på fartyget.

Sekvens 12

  • Il-a-Vash, maj 1721

Minne 1 | Slutet på guvernören

Ytterligare uppgifter:

-Döda en diplomat när han gömmer sig i en höstack

-Döda Rogers från bänken

Nu har vi en ny kvartermästare - Miss Bonnie. Det första av tre mål är Woods Rogers. Hitta diplomaten i den gröna zonen. Följ honom, i det ögonblick när du behöver döda diplomaten, klättra upp för trappan till byggnaderna i närheten och hoppa från honom i höet. Sedan är det bara en fråga om bladet.

Edward tar på sig en regnrock och tar sig till receptionen. Passera vakten och sväng omedelbart vänster och rusa till bänken. Efter att ha avslutat talet kommer Rogers att göra en cirkel och gå förbi Edward, i detta ögonblick tar vi av bladet och utgjuter hans blod.

Minne 2 | Kungligt misslyckande

Ytterligare uppgifter:

- Döda 8 vakter genom att explodera kruttunnor

- Döda Roberts med Shenbiao

Bartholomew Roberts är det andra målet på listan. Landa på stranden och gå till vägen som leder uppför backen. En hel del tunnor kommer att ligga under, så samla det nödvändiga antalet vakter och skjut in i tunnan. Upprepa flera gånger om första gången du inte kan sätta önskad mängd.

Klättra uppför kullen, hitta Roberts i slutet av lägret. Han bestämde sig för att fly. Hoppa efter honom i vattnet och klättra upp på den flytande Jackdaw. Jaga kunglig lycka och häll murbruk. Efter att ha gått ut till det öppna havet kommer spanjorerna att hjälpa dig att förstöra skeppet. Men det betyder inte att de inte kommer att röra dig. Använd murbruk mer aktivt. Efter att ha förstört skeppet, gå ombord på det. I fallet att döda Roberts med hjälp av shengbiao betyder det att hängas. Så klättra upp i masten och häng upp den.

Minne 3 | dåligt blod

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Använd 2 vakter som en mänsklig sköld

Penetrera sökområdet och hitta målet. Följ El Tiburon till fortet. På vänster sida, döda dodger nära höstacken, kaptenen och tre träningssoldater. Nu klättrar vi bara upp på balkarna och på andra sidan klättrar vi på väggen. Där dödar vi en soldat och hoppar på toppen av Torres. Men Torres var inte den Torres Edward förväntade sig. Det är en fälla.

Nu måste du ta itu med El Tiburon. Du kan inte ta honom med vanliga slag, så du måste skjuta honom med en pistol tills han lägger sig ner. Spring ifrån honom medan du laddar om kanonen och använd de två vakterna som en mänsklig sköld, eftersom han också har ett vapen. Det kommer så småningom att krascha och du kommer att få 100% synkronisering.

Minne 4 | Evig splitter

Ytterligare uppgifter:

- Befria 7 gisslan

- Döda 4 vakter med observatoriets försvar

Gå av sidan av fartyget och gå mot stranden. Edwards senaste offer är Laureano Torres. Där, ta dig till observationsrummet, längs vägen kan du rädda gisslan. Gud så många lik. Bara prickade. Nu letar vi efter gisslan. Men de är inte markerade på kartan, så det är bara att springa och leta efter fiender, det kommer definitivt att finnas fångar någonstans i närheten.

Gå vidare, vid vattenfallet måste du klättra i ett träd och komma över dem för att övervinna vattnet. Gå in i observatoriet. Klättra upp på de flygande blocken och ta dig till plattformen med två vakter på den. Döda dem och titta åt höger. När plattformen närmar sig den rörliga väggen, hoppa på den och använd den för att komma till andra sidan.

Därefter kommer du att befinna dig på en plattform, från vars golv energifält slår uppåt. Stå nära dem och kasta den attackerande fienden genom att trycka [E] (två gånger) in i detta fält. Så du måste upprepa 4 gånger. Klättra på väggen och klättra till höger, undvik energifälten. Klättra upp på balken mellan de två blocken och hoppa på Magistern.

Nu för tiden

Till slut greps IT-nicket, men han ville inte ge upp. Alla bevis pekade på oss, men nu är det klart vem som verkligen gjorde hackningen. Melanie säger att videon är klar. Kolla in den här eller på Animus. Sätt dig tillbaka i bilen och avsluta historien.

Det finns ytterligare ett minne framför sig, men det presenteras i form av mellansekvenser.

Krediter. Grattis, du har slutfört spelet.