Dragon age 2 genomgång. Passage - Akt I: Storyline (fortsättning). Galningar tar inte en omväg

"Jag kommer ikapp - jag dödar!"

I rådhusets ljusa sal, flämtande och halkar i svängar, springer en formidabel behornad humanoid mellan pelarna. Han viftar med ett stort svärd och kommer ikapp en ynklig bågskytt som smiter och försöker komma så långt som möjligt från punkten.

"Jaha, vad hjälper det? tänker den flyende bågskytten bistert. "Jag, den berömda Garrett Hawk, utan fem minuter hjälten i hela staden," och jag flyr från en dum Qunari. Varför gick jag inte med i militären?"

"Garrett borde inte ha gått med på en duell", beklagar laget som står på avstånd för sig själva. "Nu skulle jag lugnt stå under vårt skydd och slå den behornade varelsen med en båge."

"Jag kommer ikapp - jag dödar", tänker qunari, gör ett streck och blir återigen träffad i ansiktet med en brinnande pil. "Jag kommer inte ikapp - jag kommer åtminstone att värma upp."


I början av förra året hände en fantastisk händelse: för första gången under de sju år som LCI-tidningen existerade fick spelet högsta möjliga betyg. Det här spelet var. Det fick ett tidningsbetyg på 100 % och välförtjänt det, och visade sig vara ett nästan felfritt rollspel och ett verkligt genombrott i genren. Gör den andra delen av rollspelsserien, bioware beslutat att ta risken. Utvecklarna har kraftigt förändrat rollspel och stridssystem, gränssnitt, dialoger och berättelsekanoner.

Den märkliga unga dvärgen är fortfarande läskig. Bra kille Ja, det gör ojordiskt ont.

Och här är en cameo - en tomte som är bekant för oss. Under åren har hans vanor inte förändrats alls.

Grunden spel förblev densamma: hjälten besöker olika platser, rekryterar ett team, pratar med människor och slåss med... dåliga människor. Men mycket har förändrats i detaljerna. Namnen som vi känner till hörs bara ibland, i lediga konversationer (bara ett par gånger blinkar de karaktärer vi känner i sällsynta cameos). Handlingen utspelar sig inte i Ferelden, utan i ett helt annat land. Handlingen avvecklas redan utan deltagande av onda ärkedemoner. Och det vildaste är att den här gången är det ingen som räddar världen och scenen är en enda stad.

Konstig? Konstig. Låt oss ta en titt på vad BioWare har kommit fram till som ett resultat av djärva experiment med Dragon Age 2.

Vad sitter den vise dvärgen för?

Allt börjar med templarfängelset, dit en ny fånge förs. Men i motsats till genrens kanoner visar det sig att det inte är det huvudkaraktär, men en tvivelaktigt utseende dvärg med en fräck fysionomi. Under förhöret börjar dvärgen, för sken av att gå sönder, berätta en historia. Här handlar det bara om en hjälte som egentligen bara kan vara av en ras – människa ( tyvärr, vi kan nu inte välja ursprunget till hjälten och hans ras).

Tveksamt utseende är fortfarande ett milt epitet i förhållande till denna dvärgfysiognomi.

"Du är den Utvalde. Och jag gick precis ut på en promenad."

Handlingen är konstigt skruvad. Enligt kanonerna är det meningen att den ska visa karaktärens liv innan ondskans krafter kommer. Men här är tillvägagångssättet annorlunda: så fort vi väljer namn, kön, klass och utseende på karaktären ser vi hjälten springa iväg med sin familj genom bergen och dalarna från mörkrets varelser. Man kan bara gissa hur han kom till ett sådant liv, men det finns ingen tid, och bara från dialogerna får vi veta att kvinnan bredvid honom är hans mamma, och den andra kvinnan (eller mannen) är hans syster (eller bror) ).

Att hoppa runt post-Ostagar Ferelden slutar med ett möte med en färgstark trollkvinna, som rakt ut kallar vår hjälte för den utvalde. Enligt sakens logik borde trollkvinnan, och även med sådana djärva uttalanden, vara en viktig karaktär, och inte alls ett banalt episodiskt "piano". Och den dystra staden Kirkwall, där hökarna som flydde från Ferelden sköljs upp av vågorna, borde vara en liten mellanstation på en resa för att rädda världen.

Men det är i den här staden och dess omgivningar som hjälten Garrett Hawke kommer att tillbringa de kommande tio åren. Han kommer inte längre att möta infernalisk ondska. Det finns ingen anledning att rädda världen den här gången. Allt som krävs av Hawke nu är att förstå de komplexa relationerna mellan magiker, templar, myndigheter, flyktingar, alver, dvärgar, slavar, banditer, smugglare, demoner, krigslika hornade humanoider ... och, naturligtvis, skulle det vara trevligt att fördjupa sig i problemen associerade också.

Hej Andrassy

Huvudsaken i sådana fall är att låta försvararen hålla fast vid monstret och inte låta honom gå till magikerna.

För att lösa politiska kriser måste man förstås kommunicera mycket. Och här väntar ytterligare en obehaglig överraskning för dem som vill chatta: det briljanta dialogsystemet som alla gillade så mycket i Dragon Age: Origins finns inte längre. Istället för en lista med detaljerade svar – ett val i stil masseffekt : sammanfattning och en symbol som anger en allmän stämning. Du behöver inte välja ord - du kan fortfarande inte gissa exakt hur hjälten kommer att formulera "humoristiska", "ihärdiga", "resoluta", "aggressiva" eller "fredliga" svar. Den besvärliga situationen med strävan att utrota råttorna och förklaringen till gästerna, som beskrivs i recensionen av Origins, är nu i princip omöjlig. Alla plot-dialoggafflar är lätta att förutse, så det enda problemet som hotar för fel svar är ogillandet av vår följeslagare.

Dialogsystemet från Mass Effect är ett tveksamt val för Dragon Age 2. Tack och lov är detta den sista av spelets anmärkningsvärda brister. Ja, och det anses vara en nackdel endast mot bakgrund av originalet, och i samtal med partners glömmer du det snabbt. Samma följeslagare till hjälten är mästerligt utformade, i bästa traditioner bioware. En vänlig dvärg med ett armborst (samma från inledningen), en besatt trollkarl som är bättre att inte bli arg, en cynisk erövrare av haven, en samvetsgrann krigare, en ständigt generad elfmagiker...

Tidigare förvandlades spindlar ibland till
blandat med vackra kvinnor. Nu är det bara spindlar.

Till en början verkar det dock som att tomten på något sätt påminner för mycket om Tali, och Jack syns i "havsvargen". Men känslan av deja vu försvinner, man behöver bara lära känna laget bättre. Kompisar presenterar många överraskningar. På viktiga punkter i handlingen fattar de beslut utifrån deras förhållande till huvudpersonen. Det händer också att en karaktär som han gick in i grottorna hundra gånger med på spindlar och som du känner som flagnande, plötsligt ingriper i händelser, på gott och ont. Om du driver "vänskap"-indikatorn till negativ, bör du inte förvänta dig att karaktären kommer att hjälpa Hawk i de sista striderna. Garretts medarbetare har också sina egna önskningar, intressen och noggrant bevarade hemligheter.

Satelliternas förhållande till varandra, enligt traditionen, avslöjas i de samtal som de startar i naturen, bakom ryggen på vår hjälte. Dessa "samtal i leden" upprepas aldrig. Ibland är de roliga, ibland informativa - i alla fall kan det vara väldigt intressant att värma upp öronen bredvid stridsbästarna, speciellt om du tar med dig en pirat: med indiskreta frågor kan hon få alla andra kampvänner och Garrett själv rodnar.

Den mest oanständiga scenen i spelet är ett samtal med en tomte i en sluten baddräkt.

Personliga relationer i Dragon Age 2 är både bra och inte så bra. Å ena sidan är det lätt att ta hand om följeslagare här. Nyckelfraser i dialoger är markerade med en "hjärta"-ikon, och sällsynta presenter köps för det mesta inte, utan stöter på byte - medan själva spelet ger en antydan, säger de, skulle du visa en ring till någon , och en sköld för någon. Ja, och valet är rikt - både för anhängare av ett seriöst förhållande och för älskare av icke-förpliktande relationer i stil med "Shepard vs. Jack". Den politiska korrektheten har nått nya höjder: i laget kommer det till exempel att finnas minst två män som är villiga att acceptera uppvaktningen av en manlig Hawke (och fråga mig inte hur jag visste detta).

Å andra sidan är Dragon Age 2 bara obscent anständigt när det kommer till kritan. Förvänta dig inte explicita scener. Mot bakgrund av kärleksnöjena i Dragon Age: Origins, och ännu mer Mass Effect, är de lokala romanerna milt sagt kyska. Detta är konstigt med tanke på att åldersklassificeringarna för spelen är desamma.

Vi är robotar

Och när magikern får slut på mana, avlyssnar han bekvämt
personal och...

Men kärleken kommer och går, och banditer och alla möjliga onda andar ligger och väntar runt varje hörn, så valet av tre följeslagare för långa resor (det vill säga till närmaste berg) bestäms i första hand av de nödvändiga förmågorna.

Stridsystem Dragon Age 2 har designats om nästan till grunden och har blivit ännu mer lik de som används i typiska onlinespel. Erfarenhet, nivåer, tre egenskaper - allt detta är bekant för oss. Men specialiseringen inom var och en av de tre klasserna (krigare, magiker, rånare) bestäms av skicklighetspoäng, vilka karaktärer ges en i taget på varje nivå. Det är praktiskt taget samma talanger - de spenderas på färdigheter av tre typer - aktiv, passiv och inkluderad.

Aktiva är trollformler och handlingar, vare sig det är eldklot, heals, bedövar, bleknar och allt annat. Passiva färdigheter är "funktioner" som stärker karaktären på något område en gång för alla. Med färdigheterna påslagna är det mer intressant - det här är typ av "auror" som ger en boost till hjälten eller hela truppen (till exempel magiskt motstånd eller ökad skada), men samtidigt tar bort en del av manan / energibar från hjälten. Ibland kan en hjälte slå på två eller tre olika auror på en gång, men samtidigt kommer han att ha en knapp mana, så du måste prioritera.

Skyddet av hela truppen är en av magikerns stödjande "auror".

Det är bättre att specialisera hjälten från första början. En "tank" är ett måste i laget, och det kommer inte att finnas några frågor med dess utveckling: det finns så många färdigheter som förbättrar försvaret och attraherar monster i spelet att det kanske inte ens finns tillräckligt med talanger för allt. Med magiker finns det fler alternativ - det finns många skolor för magi, du kan välja vilken som helst efter din smak. Dessutom är magiker relativt lätta att skapa en trollkastare-healer-hybrid. Från en skurk kan du göra en skytt med en fördom mot kontroll eller en typisk azerotisk skurk med osynlighet, omedelbara hopp bakom ett monster och ansamling/utsläpp av energi från dolkslag.

Kampen i Dragon Age 2 har blivit snabbare och mer energisk, så det lugna utfärdandet av order i pausläge är nu lite malplacerat. Naturligtvis kan du göra detta, men dynamiken i striden är förlorad. Och här kommer det förbättrade systemet att "programmera" karaktärernas beteende att passa in i fallet.

Det är mest pålitligt när laget håller ihop. Krigaren sprang före, men avståndsklasserna lämnade bakom sig
vän är försäkrad.

I Origins visade sig förmågan att lägga in hjältealgoritmer som "stark fiende - använd en stark färdighet, hälsan har fallit - läka" vara en stor innovation. Bots är ett gissel för onlinevärldar, men i Ferelden visade sig algoritmiseringen av partners beteende vara mycket användbar. Det enda som störde allvarligt var de initiala begränsningarna av antalet lag. Lyckligtvis kom BioWare på att det ser galet ut att knyta så många kommandon som möjligt till en karaktärs färdigheter. I Dragon Age 2 har dessa restriktioner tagits bort, och karaktärens följeslagare (men inte alla och inte alltid) programmeras också automatiskt, med varje nyfunnen färdighet, vilket eliminerar väsen.

Det finns mycket fler alternativ för förhållanden och åtgärder när de inträffar. Dessutom dök "beteendemönster" upp - det vill säga att hjälten kan göra flera "program" för alla tillfällen. Valet av programmet kan också anförtros hjälten - övergången från mall till mall kan enkelt göras villkorad, så att hjälten självständigt kan bestämma vilken algoritm som ska användas och när! Mycket kan förlåtas för partnerns ökade autonoma intelligens, vilket tar bort mycket problem från spelaren med mikrohantering.

"Blandning och AOE"

Även en ömtålig trollkvinna kan skicka en dålig riddare på en lång flygning med en magisk kick.

Det enda problemet med hjältar som lämnas till sitt eget gottfinnande är att magiker ibland strävar efter att fly från krigaren och dö där fint. Naturligtvis finns det en knapp ”alla står” i spelet, men knappen ”håll bakom ”tanken”, ett mirakel i trasor!” saknas verkligen. Men om du inte tar med "dolk"-tjuvar i laget kan du fästa hjältar på ett ställe utan extra reflektion och ta med fiender till dem i omgångar. Samtidigt löser detta problemet med dödliga fällor, som även rånare hamnar i med avundsvärd konstans.

Det är användbart att placera hjältar på rätt ställen i förväg, men det hjälper inte alltid, särskilt på trånga ställen (och spelplatser BioWare har alltid varit som tunntarm). Det är bättre att sätta magikern inte bakom krigaren, utan bredvid honom, så att han kan ta bort "aggressionen" i tid om monstret dyker upp precis framför magikern.

Första fasen av kampen. Krigaren är programmerad att inte svära om magikerna oavsiktligt motverkar aggression.

Ja, det händer också. Det brukade vara så att monster och banditer var åtminstone lite blyga och återföddas i stil med "vi kom upp från runt hörnet." Nu kan de plötsligt kläckas ur tomrummet mitt framför våra ögon. Odöda och demoner låtsas fortfarande på något sätt att de gräver ut under marken, och spindlar - att de kommer ner från någonstans ovanifrån, men ibland är banditerna till och med för lata för att göra en rörelse "som jag hoppade från taket." Då och då upptäcker du att en annan våg av fiender plötsligt hoppade ut under magikernas fötter. Så håll fiender nära och magiker ännu närmare.

Uppdelningen i vanliga fiender, bossar och superbossar i spelet har kvarstått och till och med förvärrats. I strider med särskilt skadliga drakar eller elementaler är "stridsfaser" tydligt synliga. Den som är bekant med World of Warcraft, åtminstone i en keps, kommer genast att inse att om en drake lyfter utan förvarning och sätter sig på en klippa, måste man vänta på brinnande spott och en skara små drakar. Om en ond elemental plötsligt stannade i en grotta och började trolla, är det bättre att inte gissa varför stalaktitpelare kommer in i grottan.

Föraning om "men ska vi hoppa bakom kolumnen"
vi blev inte lurade.

Någon kommer att säga att det är dåligt att låna från nätet. Inte alls om det innebär bekvämlighet för spelaren! Och att spela Dragon Age 2 är verkligen bekvämt, och bara på grund av det faktum att många bra idéer i serien är hämtade från det populära virtuella världar. Till exempel, konceptet "utanför strid", vilket tar bort behovet av att läka mellan striderna. Eller bristen på "vänlig eld", utan vilken det nu är möjligt att enkelt översvämma fiender med napalm. Skytarna får hjälp av jakttaktiken "spring-och-skjut", med vilken Garrett ändå lyckades besegra den skadliga Qunari från inledningen till artikeln. Och systemet med runor som sätts in i "kontakterna" på kläder är väldigt likt smycken från World of Warcraft.

Och det finns många sådana exempel. "Skräp"-byte (mest maläta halsdukar) säljs till köpmän med en enda knapp. Partners byter inte sina kläder under hela spelet - deras parametrar ökar med deras tillväxt i nivå (mindre krångel med garderoben, även om detta i viss mening är ett minus). När man väljer ett vapen eller ett inslag av en kostym i en kappsäck (naturligtvis en allmän), jämförs föremålet omedelbart tydligt med vad hjälten har på sig. Och överallt – tips, spårningsuppdrag, påminnelser om vad hjälten gör och en detaljerad uppdelning av karaktärens stridsstatistik. Det här är dåligt? Det är bekvämt!

Hur kommer de överens där?

Tomtarna här är söta, men lite dekadenta. Avtrycket av inavel är redan synligt på ansiktena.

Världen i Dragon Age 2 är fortfarande sin egen - dyster, långt ifrån den typiska "high fantasy" och lite lik universumet i "The Witcher" av Sapkowski. Vilken Ferelden, vilken fria marschen - överallt samma krig, bandit, fattigdom, flyktingar, förtryckta alver och magikernas komplexa förhållande till myndigheterna.

Staden Kirkwall, dit familjen Hawk har tagit, är inte heller en särskilt trevlig plats. Med formidabla torn över smala gator, är det inte för inte som det liknar ett enormt fängelse. I antiken var Kirkwall slavägarnas huvudstad - inte bara dess arkitektur, utan också läskiga "snyftande" monument och basreliefer påminner om den tiden. Över hela Kirkwall reser sig huvuddelen av Kasematerna, ett enormt fängelse som har funnit en användbar användning - där templarerna håller den lokala kretsen av magiker inlåst. Riddarna tittar vaksamt på varje ägare av en magisk gåva. De har skäl till detta: enligt denna världs lagar lockar magi den andra världen, och talesättet "en inre demon sitter i alla" är mycket ofta motiverat när det gäller trolldom. Så för att undvika problem släpper inte templarerna ut en enda magiker ur cirkeln. De mest opålitliga raderas av det barbariska förfarandet "pacifiering".

Det är tydligt att stadens trollkarlar, när de ser en sådan situation, försöker att inte fånga templars ögon. Ingen vill bli inlåst. Vissa går till och med under jorden, där de blundar för den farligaste blodmagin. Ju fler bekymmer har riddarna.

Qunari-kämpar känns lättast igen inte ens på sina horn, utan på sina ständigt sura uttryck.

Hela Kirkwall är en komplex härva av intressen och intriger. Tempelherrar skyddar allmogen från demoner. Magiker motstår förföljelse. Andrastekyrkan försöker försona den ena med den andra. Vicekungen plågas av sin olyckliga son. Stadsvakter slås ner och fångar smugglare och slavar. Gnomerna samlar en expedition till misstänkta fängelsehålor. I bergen nära staden finns ett alvläger, och i hamnen är det inte klart varför de militanta behornade humanoiderna i Qunari bestämde sig för att tillbringa vintern - allt med Bruce Willis ansikte och med specifika idéer om heder.

Att lösa konflikter, att reda ut konspirationer, att förmana de långsamma och att avslöja skurkarna kommer att vara Garrett Hawke. För ett småstadsäventyr i Dragon Age 2 finns det tillräckligt med dilemman och svåra frågor. Det är en sak när en armé av mörker närmar sig världen. En annan är när ondskan döljs i människorna själva. Och ofta måste Hawk göra ett val när båda sidor har rätt om något och båda har väldigt fel om något, när lagen strider mot moral, när dimensionerna av två onda är mycket svåra att jämföra ... och sedan satelliterna delta i samtalet och även något de vill. Det finns inga enkla sätt här. Och det betyder att allt är som det ska i en bra rollspel.



Ja, Dragon Age 2 föll nästan under ribban som den första delen satte. Början av spelet är dum, dialogerna är trunkerade, och istället för att rädda världen är hjälten nästan oupphörligt engagerad i urbana problem. Men någon måste göra det. Det finns bara en ärkedemon, men det finns många som vill ge sig in i politiken – och de kan inte göra mindre besvär. Svärmar i en enda Kirkwall kan eka över hela kontinenten. Och de kommer att svara och lägga grunden för nya tider och nya berättelser, och templarerna, på jakt efter en sådan hjälte som alla behöver, kommer att förhöra sin tidigare följeslagare, en dvärg med ett tvivelaktigt utseende, under lång tid och utan resultat .

Om de hittar Hawke eller inte får vi reda på i nästa Dragon Age.

Fascination
Grafisk konst
bekvämlighet
Balans
Mängd taktik

Förvaltning

Den bästa bilden av denna kamp är med en pil på strängen av en pålitlig båge.

För den första genomspelningen av spelet valde jag traditionellt skurkklassen och gjorde ett skjutspel av det. Det finns flera anledningar till detta. För det första finns det bara en skytt bland satelliterna. För det andra, jägare alltid bästa utsikten på slagfältet. För det tredje, detta arbete - slå inte den liggande: vet själv att du har fallit på de närmaste fienderna, täck dina egna och täck då och då området med ett regn av pilar.

Skytten kan åtminstone bekämpa monstret och i särskilt försummade fall hamna i osynlighet, om han förstås tar denna förmåga. Eftersom han är nära magiker kan han enkelt skydda dem. När han går före hela laget kan skytten, eftersom han är en rånare, vara den första att upptäcka och avväpna fällor. Underskatta dem inte - mot slutet av spelet kan det bli ödesdigert att falla i en fälla.

Slutligen, när du spelar som en rånare, kan du låsa upp alla kistor du stöter på i rad utan att tveka.

Avdelningsrekrytering

Vi har en försvarare i laget - bara en, men utmärkt! Utan det är det som döden att gå ut i strid! Mer exakt, utan henne, för i rollen som en "tank" - en kvinnlig krigare Aveline.

Det blir inga svårigheter med behandlingen av laget heller. Det kommer också att finnas en eller två lovande magiska healers bland medarbetare. Du kan inte göra en läkare av tomten Merrill ensam. Magikern Anders kommer bäst att klara rollen som healer och stridsuppståndare, även om det kan vara obehagligt för vissa människor att ständigt hålla honom bakom (en demon fann sin tillflykt till Anders).

Vilka "mördare" karaktärer är att föredra? Jag lutar åt olika specialiteter - nämligen bågskytten Varric eller trollkvinnan Merrill. Det är inte så att banditen Isabella och krigarna Carver och Fenris är dåliga... Det är bara det att när huvudgruppen stannar på ett ställe och inte springer någonstans blir det mer ordning i striden. Genom att hålla ihop stödjer olika karaktärer varandra. Om fienden oavsiktligt går förbi "tanken" och försöker gnaga på tre tättstående hjältar kommer han att få tre gånger fler stänk. Dessutom är det användbart att hålla hela laget på ett ställe för att implementera taktiken att "föra samman och träffa området." Nu när det inte finns någon "vänlig eld" i spelet kan du enkelt göra eldkastare och napalmbomber från magiker och skyttar utan problem.

Notera: Du kan aktivera "vänlig eld" om du vill - för detta måste du ställa in den maximala svårighetsgraden.

Egenskaper och parametrar

Arkitekturen i Kirkwall är otvetydig
men lägger inte till landskapsalternativet
mysma. Kanske är det därför lokalbefolkningen kastar sig över folk?

Egenskaper hos karaktären i spelet sex.

    Styrka. Det är nödvändigt för krigare, och bara för dem. Ökar vapenskador och chansen att träffa en fiende – det vill säga noggrannheten, som här kallas den märkliga termen "Attack".

    Rörlighet. Behövs av rånare, och bara av dem. Ökar Rogues träffkraft, precision ("Attack") och kritisk träffchans.

    Magi. Nödvändigt för magiker, och bara för dem. Ökar skadan och noggrannheten från trollformler och från regelbunden "skjutning" med en stav. Höga magiska parametrar skyddar också mot fientlig magi, vilket minskar varaktigheten och skadan.

    Listig. Viktigt för skurkar, även om det teoretiskt sett ökar försvaret (undvika förmåga) och kritiska slagskador för alla klasser. Dessutom bestämmer list skurkens förmåga att avväpna fällor och öppna lås. I början av spelet kan du klara dig med 20 poäng, i mitten behöver du minst 30. De svåraste slotten och fällorna kräver 40 listiga poäng.

    Viljans styrka. Nödvändigt för alla klasser, eftersom det ökar tillgången på mana eller energi (samma mana, men för rövare och krigare). Ju mer mana en karaktär har, desto längre kommer han att kunna utdela skada, läka lagkamrater och stoppa monster. Om det inte finns någon mana måste du antingen dricka en dyr dryck (du kan dricka den igen först efter en viss "uppladdningstid") eller träffa fiender med en standardattack.

    Uthållighet. Först och främst behövs en tank. För det andra - klasser som är i nära kontakt med fienden (krigare med tvåhandsvapen och rövare med dolkar). Magiker och skyttar bör inte heller glömma uthålligheten, för inte ens den bästa försvararen kommer att rädda dig från drakens spottande som flyger in eller från monstret som dök upp mitt framför den skröpliga magikern.

Andra karaktärsparametrar bestäms delvis av egenskaper (till exempel försvar), delvis av utrustning (rustning), power-ups eller inlärda passiva färdigheter.

    Skada. Mängden hälsa som avlägsnas från en "villkorlig fiende i ett vakuum" under en normal attack med ett närstridsvapen, ett skott från en båge, armborst eller stav. Det påverkas av nivån på vapnet och egenskapen - styrka eller skicklighet, beroende på klass. Verklig skada beräknas utifrån fiendens rustning och magiska motstånd.

    Ge sig på. Sannolikheten att ett slag eller skott träffar målet. Beroende på klass påverkas "attack" av styrka, smidighet eller magi. Dessutom är chansen att träffa en stark fiende eller "boss" mycket lägre än en normal fiende.

    Skydd. Chans att undvika fiendens attacker. Skydd är inte en militär parameter, utan en rånare, eftersom det beror på list. Krigare behöver lite skydd, de har sina egna sätt att hålla sig vid liv och ta på sig kraftfulla slag.

    Rustning. Minskar inkommande fysiska skador (och endast fysiska!). Ju högre klass monstret har, desto mindre blir stötdämpningseffekten. Pansar är en typisk militär parameter. Och inte bara för att det finns mycket rustningar på tunga rustningar och sköldar, utan också för att den höga rustningsnivån, som i den första delen av Dragon Age, avgör den höga hotnivån. Det vill säga, monstren har inte heller lämnat sina masochistiska vanor här - när de ser en trasmagiker och en krigare i rustning framför sig kommer de att attackera krigaren.

    Skademotstånd. Subtraheras från alla inkommande attacker, både fysiska och magiska. Finns vanligtvis på föremål eller i specifika "tank" skicklighetsträd. Innan hög nivå det kan inte utvecklas, men det är inte nödvändigt, för förutom det dras mycket annat från skadan.

    Magisk motståndskraft. Det subtraheras från magiska attacker. Det visar sig samma rustning, men som redan agerar mot magiska inkommande skador. Magiskt motstånd minskar också varaktigheten av fiendens besvärjelser på hjälten.

    Uthållighet. Hjälper karaktären att motstå fysiska och magiska effekter som kan göra honom oförmögen (bedöva eller slå ner honom) eller påtvinga en negativ effekt (som att antända).

    Elementär motståndskraft Det finns fem typer: motstånd mot eld, kyla, elektricitet, naturens krafter och andens magi. Vanligtvis finns det på saker. Det finns en fördel med det, eftersom det är ganska svårt att utveckla motstånd mot magi i allmänhet, och saker med skydd mot vissa typer av magi stöter ofta på. Till exempel, om framtiden är en kamp med drakar, är det bättre att utrusta laget (eller åtminstone försvararen) med åtminstone ett par saker som är motståndskraftiga mot eld.

Invecklarna med användningen av magi bör diskuteras separat.

Användning av magi

Frys, stackaren.

Hur man inte poserar mot bakgrunden av en sådan trofé?

Det finns fem typer av magi i spelet: eldig, isig, elektrisk, naturlig och andlig magi. Alla dessa är skadetyper. Förbannelse-, långsam- eller bedövande effekter orsakar inte skada, så de har tekniskt sett ingen typ. Varje trollstav har sin egen typ av skada (jag påminner er om att en trollkarl kan skjuta från stavar som trollstavar i World of Warcraft - mana är inte bortkastat).

Fiender i spelet har ofta både sårbarhet för vissa typer av magi, såväl som motstånd och till och med immunitet. Därför är det värt att komma ihåg att:

    drakar sårbara för kyla (de ville spotta på eldens magi från en hög avsats - och de spotta, med samma eld).

    Spindlar sårbara för el.

    Darkspawn(de är sällsynta här, men ändå) sårbara för andens och naturens magi.

    Demoniska skuggor(tvärtom, de möts vid varje tur) gillar inte elektricitet och naturens magi.

    begärets demoner(fångas mer sällan än vi skulle vilja) är också rädda för elektricitet och naturens magi.

    Vredens demoner, glödhet och farlig, bör kylas om möjligt.

    Blood Mages tenderar att hata andemagi.

    stengolemer sårbara för kyla och elektricitet.

    Qunari-kämpar kylans magi och naturens magi är mycket imponerande.

Dessutom kan magiker kasta trollformler som orsakar fysisk skada. Pansar räddar redan från trollformler av denna typ av fiender, så det är något mindre effektivt mot templar än mot magiker.

Vilka trollformler som är vettiga att distribuera till varje magiker i laget kommer vi att berätta lite längre fram i avsnittet om följeslagare.

Interklassinteraktion

Inter-class interaction är ett nytt koncept i serien som gör striden många gånger lättare om den används på rätt sätt. Dess betydelse är att vissa karaktärer, med hjälp av specifika färdigheter, utövar negativa effekter på fiender som förbättrar effektiviteten av specifika färdigheter hos andra karaktärer.

"Ännu en galen mage, trea på en vecka. Förmodligen är de speciellt odlade här någonstans.”

Synergi av klasser: magikern fryser, skytten går sönder.

Enkelt uttryckt, magikern kastar en förbättrad frostförtrollning på fiender, och de blir sköra ett tag, och krigaren använder en färdighet som agerar med hämnd bara på ömtåliga fiender. Eller tvärtom, krigaren krossar fienden med en sköld och leder till ett tillstånd av bedövande, och magikern kastar en besvärjelse som slår med en hämnd eller bedövar de bedövade fienderna. Rogue skills skapar en desorienteringseffekt, under vilken det också finns trollformler och krigarfärdigheter.

Så kampen kan underlättas avsevärt om karaktärerna utvecklas med hänsyn till deras interaktion. Detta är särskilt praktiskt sent i spelet när obscent tjockhyade fiender börjar stöta på.

Den goda nyheten är att inter-klassinteraktion mycket lätt hamras in i karaktärsbeteendealgoritmer. För att till exempel tvinga en pil på villkoret "Fienden är ömtålig" att använda åtgärden "Använd explosiv pil", behöver du inte förstå kommandona på länge.

Följeslagare

I det här avsnittet kommer vi att prata om följeslagare, deras roll i teamet och hur man hittar ett förhållningssätt till dem.

Carver

Klass: krigare

Tempelherrarnas idéer är inte alltid framgångsrika. Ibland invänder även statyerna.

Dokumentation: Yngre bror till Garret (eller Marian) Hawk. Ursprungligen inställd på att tävla med en bror eller syster. Han älskar när Hawk frågar honom om råd i dialog. Eftersom han är en krigare, motsätter han sig starkt trollkarlar och stöder templarernas åtaganden. Följaktligen är det lättast att bli vän med honom om du trotsigt tar templarens sida i hans närvaro.

Roll: vanlig krigare, ett stycke. Carver, till skillnad från de flesta följeslagare, har inte ett unikt färdighetsträd - bara fem standard. Du kan göra en bror till både en fighter med tvåhandsvapen och en försvarare, men att hitta en lämplig roll för honom är svårt. I rollen som "tank" kommer han att spela sämre än Aveline. I rollen som Damage Dealer kommer Fenris att springa undan honom. Det visar sig att Carver är en slags "kompensation" för skörheten hos huvudpersonen, magikern.

Det är intressant: Carvers och Bethanys utseende förändras beroende på det valda utseendet och hudfärgen på huvudpersonen eller hjältinnan. Bröder och systrar ska vara som varandra!

Bethany

Klass: trollkarl

Dokumentation: Garretts yngre syster eller Marian Hawke, en överlös mage. Han är rädd för att falla in i magikernas cirkel, döljer flitigt sin gåva och undviker kommunikation med templarerna. Gott och enkelt. Barnsligt glad när Garrett frågar henne om råd i ett samtal. Han gillar inte grymhet särskilt mycket. Det enklaste sättet att bli vän med henne är genom att visa en bra attityd mot magiker och en fördom mot templar.

Roll: Bethany är värd sin bror - hon är en vanlig mage med fem vanliga klassfärdighetsträd, och hon har inga egna. Från den kan du skulptera något efter din smak - till exempel en hybrid mage-healer. Men hon besvärjar värre än Merrill, och läker värre än Anders.

Notera: Carver och Bethany kommer att vara hjältens följeslagare i den inledande delen av spelet (flykt från Ferelden), men bara en av dem kommer att gå längre med hjälten. Vem exakt - det beror på huvudpersonens klass. Om Garrett är en magiker kommer Carver att stanna hos honom. Om Garrett är en krigare eller en skurk kommer Bethany att finnas kvar.

Aveline

Klass: krigare

Dokumentation: en sträng krigare, bosatt i Lothering. Anslöt sig till Hawk-familjen när han flydde från Ferelden. Väl i Kirkwall bestämde hon sig för att använda sina förmågor i stadsvakten. Direkt och ärlig. Han vet inte hur han ska fuska och spela upp, varför han ofta lider.

Som vakt försöker Aveline upprätthålla lagen, men kommer inte ha något emot om Hawk bryter mot lagens bokstav lite för rättvisans skull (till exempel för att bespara rättvisan besväret med en särskilt oförbätterlig skurk). Men det rekommenderas inte att bryta mot lagen vänster och höger i hennes närvaro. Särskilt Aveline gillar inte utpressning. Hon gillar demonstrativ blygsamhet i stil med "vad är du, nej tack - den här draken skulle ha dött någon gång i alla fall."

Roll: självklart "tank"! Och vad mer! Om du tar henne med dig i den här rollen, börja från de allra första nivåerna investera poäng i stärkande färdigheter i grenarna Protector, Weapon och Shield. Från Warmonger-grenen kommer förbättrat hån och mod att komma väl till pass. Avelines egen unika gren heter Protector, och den har mycket godsaker i sig. Egentligen har Aveline helt enkelt inte tillräckligt med färdighetspoäng för att ta alla tillgängliga "tank"-färdigheter. Något kommer att behöva offras - det är möjligt att det är "Defender"-grenen.

Att ta motstånd mot magi och bedöva eller knockdown är mycket önskvärt. Dessa är stora passiva färdigheter. I allmänhet, om du är osäker, ge företräde åt passiva färdigheter.

Varric

En annan underjordisk barmaglot välkomnar gästerna till sin mysiga grotta.

Klass: rånare

Dokumentation: en rödhårig dvärg med ett tveksamt utseende och en rejäl kedja runt halsen. Tvärtemot det första intrycket är han fridfull, utåtriktad och enkelsinnad. Gillar att skämta och skratta åt ett bra skämt. Lugnt hänvisar till både magiker och templar. Han kommer inte ha något emot om huvudpersonen vill berika sig själv på bekostnad av sin granne. I allmänhet är det väldigt svårt att bråka med Varric, så i slutet av spelet kommer hjälten förmodligen att ha en bra relation med honom.

Roll: Till yrket är Varric en skytt med god kontrollförmåga. Han kommer alltid att stötta i strid med sitt personliga vapen - ett rejält armborst med smeknamnet Bianca. Och han är den enda följeslagaren som inte behöver plocka upp vapen. Dessutom är det väldigt lätt att välja en färdighet för en dvärg - utveckla Bianca-skyttegrenen och den personliga Varric-grenen "Sharpshooter". Allt annat är helt efter smak.

Anders

Klass: trollkarl

Anders är en komplex karaktär: han är demonbesatt, lätt våldsam och stirrar också på Hawke.

Dokumentation:överlös mage. En tydlig klient till templarerna, eftersom han är besatt av en demon och då och då tappar kontrollen över sig själv. Hatar templar av personliga skäl. Gömde sig för dem, men gjorde det dåligt, för av sin själs vänlighet bestämde han sig för att bli en underjordisk läkare på frivillig basis för de fattigaste invånarna i Kirkwall.

Samtidigt som Anders är bra med magiker i allmänhet har han en stark motvilja mot blodmagiker och demoner. Du ska inte försöka förhandla med dem och med andra med honom. Men det är värt att sympatisera med magikerna, eftersom Anders smälter.

Vissa av Anders personliga preferenser är mycket specifika.

Roll: den perfekta doktorn. Hans personliga gren "Revenge" är utmärkt, den bör tas nästan helt. Men att fördjupa sig i den allmänna helande grenen av "Skapelsen" är knappast vettigt. Ta healingen, auran, den förbättrade healingen och rulla med den. Du kan spendera de återstående poängen på "hybridiseringen" av Anders, vilket gör honom också till en mördande magiker efter din egen smak. Personligen gillar jag Elements-grenen - det finns meningsfull skada överallt och frostig bräcklighet för att hjälpa partners. Men Sorcery har också en del intressanta saker: den förbättrade Mind Blast och den ständigt fashionabla Crushing Dungeon.

Merrill

När Merrill besöker alvghettot för första gången kommer Merrill att bli chockad över sina stamkamraters livsstil.

Klass: trollkarl

Dokumentation: Dalish tomte. Hon lämnade sina stammän för att gå med i Hawkes team. Hobby - studiet av farliga områden av magi. Mycket nyfiken, förlorar sin vilja vid åsynen av antika artefakter. Han föraktar inte blodmagi och kommunikation med demoner, vilket ibland chockerar Hawke och hans följeslagare. Blyg, lätt generad. Hon försöker dölja sina känslor för Hawk, vilket hon dock inte lyckas bra med.

Merrill är en mage, och hon kommer inte att gilla att bli illa behandlad av andra magiker. Det är svårare att bli vän med henne än med andra medlemmar i truppen. Behandla henne försiktigt, i inget fall kritisera hennes handlingar och fördöm inte hennes ovanliga och riskfyllda experiment.

Roll: mördarmage av högsta klass. Hennes Dalish Outcast-gren är tveksam på sina ställen, men fördelarna med Wrath of Elven-aura är obestridliga. Om du inte går längre längs grenen kan du göra en trollkarl av Merrill efter din egen smak - till och med eldig is, till och med stenkross, till och med entropi.

Isabel

Klass: rånare

Dokumentation: en piratkapten utan skepp, en sorts kvinnlig Jack Sparrow. En av de mest framträdande (i alla bemärkelser) karaktärerna i spelet. Jagar pengar och döljer dem inte. Förbi okänd anledning undviker att besöka vissa platser i hamnen. Sexuellt befriad. Hon brukar diskutera ämnen som skulle få även rutinerade bordellanställda i Kirkwall att rodna. Det är definitivt vettigt att ta henne på en promenad med de andra tjejerna i laget bara för att lyssna på deras konversationer.

Isabella vet hur man säger "nej" till vilken irriterande beundrare som helst.

Isabella är väl bekant med Zevran, den underhållande tomten från det första spelet. Efter att ha plockat upp ett uppdrag för att söka efter en farlig hyrd mördare bredvid bordellen, se till att ta med dig Isabella.

Heder, tapperhet, ridderlighet - dessa begrepp är föga kända för Isabella. Mest av allt älskar hon pengar. Fräck utpressning av någon anledning är ett bra sätt att förtjäna en piratkaptens respekt. Isabellas älskade dröm är att skaffa ett nytt skepp och segla med en skara muskulösa sjömän.

Roll: en rånare med ett par dolkar och en utmärkt Brawler-gren, där det helt enkelt inte finns några svaga färdigheter. Men problemet med att använda Isabellas kompetens kvarstår fortfarande. Rogues gör bra skada med ett mål i närstrid, men bossar är mycket sällsynta i spelet än mängder av banditer eller demoner. I vanliga strider är Isabella inte längre så användbar. Dessutom är närstridsgrenarna av skurkar inte särskilt väl algoritmiserade, eftersom de använder kombinationer, urladdningar av kombinationer och snabba rörelser. Bara hjälpgrenen för kontroll och försvagning "Sabotage" passar bra med algoritmen, men ... är det värt det?

Fenris

Klass: krigare

Dokumentation: tidigare slav till en grym magiker. Utsatt för en omänsklig behandling av huden med lyrium. Oförmögen att bära grymheten och förödmjukelsen flydde han från ägaren och, förföljd av sina hantlangare, försöker han gömma sig i Kirkwall.

Fenris lider av minnesförlust och minns ingenting från sitt tidigare liv. Magisk bearbetning hjälpte honom att bli en enastående krigare, men erfarenheten av slaveri gjorde honom till en hatare av magiker. I konflikten mellan trollkarlar och tempelriddare kommer Fenris att stå på de senares sida.

Som tomte har Fenris en ganska bred syn på vissa aspekter av personliga relationer.

Roll: tvåhandskämpe: Tvåhandsvapengren krävs, Vanguard och Warmonger är valfria. Fenris egen gren, Tevinter Fugitive, har en del intressanta passiva färdigheter, men det är lite dumt – det ökade försvaret och ökade skadorna vid bithälsan blandas inte bra.

I allmänhet är den bästa krigaren en magiker.



"Någon ringde på hjälp? Så det finns jobb för Hawkes team igen!"

Nu vet du vad som är vad i Dragon Age 2. Men det är upp till dig att välja vem du ska vara vän med och vem du ska lämna som rivaler, vilken sida du ska ta i spelet och vem du ska slåss kompromisslöst. Och kom ihåg att det inte finns någon Dark Lord i det här spelet, vilket betyder att det inte finns några definitiva svar. Varje magiker och templar, tomte och följeslagare har sin egen sanning. Så gör vad ditt hjärta säger till dig.

Prolog.

Efter att ha valt en klass (mage, krigare, rånare), såväl som könet på din karaktär, tittar vi på en introduktionsvideo där en kyrksökare förhör en oförskämd tomte. Historien som han bestämde sig för att berätta för flickan börjar med slaget om byn Lothering. Garret Hawke (vilket namn som helst kan skrivas in, men efternamnet kan inte ändras) eller "Försvararen" tillsammans med sin syster blev överfallna av "mörkrets varelser". När de anhöriga pratat färdigt förstör vi "Hurlocks" och vänjer oss samtidigt vid kontrollerna. Vi kommer överens om att hjälpa Betoni (Hawks syster), som omedelbart kommer att ta itu med en annan grupp motståndare. Kampen med ogren borde inte vara alltför mycket besvär för dig heller, eftersom Hawke har ett par förmågor som gör att du kan slå ligisten till marken. Väl på marken förvandlas rån till ett lätt byte för vårt blad. Efter drakens utseende kommer flickan att avbryta historien om dvärgen och säga att hon aldrig har hört mer nonsens i sitt liv. Skrattande kommer han att fortsätta bara den här gången kommer historien att vara sann.

Hawk-familjen är samlad, men omgiven av darkspawn. Vi dödar dem och springer vidare. Efter att ha träffat Aveline och Wesley, hjälp dem att hantera ett gäng hurlocks, varefter de kommer att gå med i vårt lag. Ytterligare några dussin motståndare står på tur, men med en skicklig krigare i detachementet (Aveline) kommer det inte att vara svårt att hantera dem. Efter att ha gjort detta går vi till gläntan, där vi återigen måste slå ner en enorm ogre, även om det den här gången kommer att bli mycket svårare att döda honom, för i den "sanna" historien har Hawk inte de användbara förmågorna. Men du har en magiker i ditt lag. Ta bort Betony från monstret och beordra dem att kasta eldklot på honom, skicka Aveline med sitt svärd för att storma jätten och agera själv enligt situationen (beroende på vilken klass som valdes i början). När fiendens trasiga kadaver faller till marken med ett vrål, gå med mamman som sörjer sitt barn. Det är värt att notera här att din syster också kan dyka upp i den mördade broderns plats, om du först valde en magiker som klass. Därefter kommer passagen för Warrior - en man att beskrivas.

Det finns ingen tid för en begravning, eftersom det finns "mörkrets varelser" på alla sidor. Förstör lag efter lag tills en mellansekvens startar, där en fruktansvärd drake förbränner dina fiender. Den här draken kommer att vara Flemeth, en häxa från vildmarken. Hon kommer att kräva en tjänst av oss som betalning för att rädda hennes liv. Det är nödvändigt att leverera amuletten till den äldre av alverna som bosatte sig i de daliska skogarna. Hålla med. När hon pekar på Wesley och ber att få döda honom kommer Aveline att bli inblandad i samtalet. Övertyga henne om att "smutsen" på ett eller annat sätt kommer att förstöra hennes man, men bara att hon kommer att göra det under lång tid och smärtsamt. Erbjud Aveline din hjälp eller se hur flickan dödar sin man. En lång väg väntar dig till Kirkvel - slavarnas stad.

Vid ankomst, prata med vakten som skickar dig till templaren. Ingen kommer att släppa in dig i staden utan anledning. Du måste betala. Din mamma var inte förgäves så ivrig att åka till denna stad. Enligt henne bor hennes bror här - en mycket rik man. Berätta om det för templaren. Han kommer i sin tur att nämna att en person med det namnet verkligen bor i Kirkvel, bara att han inte är en adelsman, utan en vanlig skurk med ett hål i fickan. Vid denna tidpunkt kommer en grupp beväpnade män att besluta sig för att slåss med ett svärd. Lär dem en läxa. Som tack för hjälpen lovar templaren att hitta din farbror. När den anhöriga äntligen dyker upp kommer han att förklara situationen för dig.

Du måste slutföra ett uppdrag för ett av de två lokala gängen. Välj själv, det kommer inte att påverka handlingen på något sätt (endast vapen i framtiden). När du gör ett val, ta uppdraget och gå för att slutföra det. I det ena fallet måste du döda en ond förrädare, och i det andra, att utvisa en oärlig köpman från staden. Om allt går smidigt...

Ett år har gått.

Under det senaste året har Hawke funnit berömmelse i "Lower City". Vissa fruktar honom, andra respekterar honom, och ytterligare andra ställde upp för att anställa honom. Någonstans långt borta besegrade en handfull "grå vakter" "Pesten", och Alistair, en vän till den grå vakten som dödade "Archidemon", satt på Fereldans tron. Och just nu, i en tid då mörkrets varelser är särskilt svaga, gick många skattjägare till de djupa stigarna på jakt efter skatter, reliker eller äventyr till den femte punkten. En av dessa "äventyrare" var en tomte som samlade en expedition. Gissa vem som vill komma in i det... det stämmer, Garrett Hawke. Det är bara gnomen på inget sätt går med på att ta den med sig. Bror till samma dvärg, Varrik, kommer till undsättning. Han kommer att berätta att hans bror inte behöver skydd, han behöver en partner som kommer att investera sina pengar i expeditionen. Att samla 50 guldmynt är din första och främsta uppgift. Varrik själv kommer förresten att gå med i din trupp.

Vän på vakt.

Aveline slösade inte bort någon tid heller. Efter att ha slagit sig ner i tjänsten fick hon en befordran efter bara några månader. Du hittar den i guvernörens fästning. Prata med henne, kom ihåg gamla dagar och ge hjälp. Hon kommer att informera dig om att flera patruller hamnade i bakhåll och att hon akut behöver en man som använder ett svärd. Acceptera erbjudandet och bege dig till "bakhållsplatsen" på Shattered Mountain. Där möts du av ett gäng välbeväpnade pirater, bland vilka det kommer att finnas ett dussin bågskyttar. Varric och Betony kommer att hjälpa dig med bågskyttar, men du kommer att behöva ta itu med vanliga pirater själv. Glöm inte att söka igenom liken.

När han återvänder till fästningen kommer Aveline att gå med en rapport till guvernören som kommer att täcka den med en trevåningsbyggnad och hota med fängelse. Något är fel här. Titta på tjänstgöringsschemat och prata med flickan som sprang fram för att tacka Aveline. Väskan som hon levererade denna gång visade sig vara tyngre än vanligt, och även den unga vakten skickades till en säker död. Vänta på natten (du kan göra detta i platsvalsmenyn) och spring genom nattstaden. Och återigen piraterna. Ta itu med dem och spring för att rädda killen. Banditerna som attackerade dig var i "tjuvskrået", och dokumenten som de lokala vakterna transporterade visade sig vara mycket användbara för dem (tjuvar, tobish) att läsa.

Kaptenen måste straffas. Gå till "guvernörens fästning" och titta på filmsekvensen. Aveline är nu vaktkapten, men du får en liten avgift för din hjälp.

Lång väg hem.

Dags att betala tillbaka Flemeth. Kliv upp på det "krossade berget" och gå till Dolly alvernas läger, där den äldre möter dig. Efter en kort dialog kommer hon att ange var hon ska ta amuletten och fråga, ta "första" med sig. "Först" - Merrill kommer att vänta på oss nära ingången till grottorna. Efter att ha pratat med henne kommer du att få reda på att hon måste åka till Elfinage, men vi vet inte varför. Kom in i fängelsehålan. Här kommer du att möta flera spindlar, bland vilka det kommer att finnas en giftig spindel som gör dubbelt så mycket skada. Efter att ha hanterat dem, öppna kistan (jag tror att Varric kan hjälpa dig med detta) och gå ut. Merrill kommer att öppna vägen till kyrkogården med hjälp av blodmagi. Skäll ut henne om du vill få ett plus till ryktet med Aveline. Efter att ha brutit igenom mängderna av skelett, lägg amuletten på altaret och titta på mellansekvensen. Det visar sig att vi hela denna tid bar en bit av Flemeth i fickan, som, efter att ha förutsett sin dotters handling, innesluten en del av sig själv i en juvel. Prata med henne och få 5 guldmynt som belöning. Det återstår bara att ta sig till staden. Grattis, du har nu en riktig blodmage i ditt lag.

Förlorade son.

När du går genom elfinaget kan du höra samtalet mellan alvtjejen och vakten. Hon ber om att få hitta sin son. Prata med henne och lova att hjälpa dig, så kommer hon att avslöja hela sanningen för dig. Hennes son är en avfällig trollkarl, som på sin mors insisterande inte gav upp till templarerna, och när de kom efter honom, flydde han utan att lämna några nyheter till sin mor. Hon kommer att berätta att du kan fråga om din son från hans far, en köpman som just har anlänt till staden. Feinrenels pappa (pojkens namn) finns på torget, men innan du går dit, ta Betoni till ditt lag. Efter att ha pratat med pappa, fråga honom om hans son och sedan ge ett tecken till Betoni, kommer hon att bevisa för den olyckliga fadern att hon själv gömmer sig för templarerna. Din väg går till Simson - en pensionerad före detta templar.

Vänta på natten och gå till markören på kartan. Simson är en lyriummissbrukare. Erbjud honom silver eller hota att döda honom, och när han börjar prata visar det sig att han hjälper barnen enbart för sin egen skull, och han sålde Feinrenel till en viss vakt som enligt rykten låste in honom i något slags lager. . Gå genast till hamnen. Spring inte rakt mot målet, här kan du bli rik ganska bra. Visserligen kommer pirater envist att blanda sig i detta, men när stoppade det oss. Efter att ha klättrat in i lagret, besegra en handfull banditer och spring sedan till markören på minikartan. En magiker i hörn förvandlas till en besatt. Döda henne, och när hon kollapsar död, ta upp lappen ur fickan. När du har öppnat kistan som ligger i närheten, läs brevet. Det visar sig att Feinrenel såldes till slaveri. Vi letar efter slavhandlaren Danzik.

Vid ankomsten till "cloaca" möts du av en liten avdelning legosoldater. Ta itu med dem och följ till Danzik, som faktiskt visar sig vara en mycket vidrig typ. I en dialog med honom kan du välja vilken replik som helst, eftersom resultatet fortfarande blir detsamma (klicka på den andra så ser du coolare ut). I striden med slavhandlaren, akta dig för magi och så fort du märker att bollen glöder med blått ljus, spring så fort du kan. När skurken är besegrad, sök igenom hans lik och ta kartan över Ragged Shores, dit vi faktiskt går.

Leta efter pojken i slavarnas grottor. När mellansekvensen börjar har du ett litet val. Det är bäst om du ber om hjälp från Varrik, som med hjälp av en upphängd tunga kommer att berätta för banditen att Feinrenel är guvernörens oäkta son. Den rädda brottslingen släpper killen och ger dig dessutom alla sina pengar. Det är dock inte nödvändigt att släppa reptilen, tänk bara på att han är en utmärkt krigare och kommer inte att låta sig kränkas bara så. I alla fall, efter att ha släppt killen, prata med honom. Han vill definitivt inte gå till sin mamma och ber om att bli förd till Dollars. Du kan skicka in honom i cirkeln, men då kommer du att förlora Betonys gunst. Om pojken går oskadd till de vilda alverna kommer du att få ett bra rykte hos alla medlemmar i truppen, uppdraget är avslutat, det återstår bara att informera mamman om hennes sons beslut.

Pudrande hopp.

På vägen till slavarnas grottor från det tidigare uppdraget kan du snubbla på dvärgen Jarvis i sällskap med flera legosoldater. Hjälp dem att bli av med spindlarna och prata med Jarvis själv. Han kommer att berätta om ett explosivt pulver, ett recept som bara Qunari, som nyligen har landat i Kirkwell, har ett recept på. Ingen kommer att ge honom receptet bara sådär, men om dvärgen förstör de fientliga "tal-vogoterna", så kommer Qunari-ledaren att tänka på sitt förslag. Vi ska utrota "de utstötta". När alla "tal-vogots" som är stötande mot ledaren är döda, gå till hamnen, där dvärgen kommer att vänta på dig. Tyvärr var alla Jarvis berättelser lögner. Det fanns ingen överenskommelse mellan honom och Qunari. Efter att ha lyssnat på Arishok, hämta din belöning. Som svar på detta kommer han att driva bort dvärgen och betala tillbaka dig.

Vargar i fårkläder.

Enligt Varrick väntar en viss kyrkosyster på hjälp i nedre delen av staden. Efter att ha väntat på natten åker vi dit. Den godtrogna flickan attackerades av banditer. Hjälp henne att hantera dem och starta en konversation. Hon vägrar prata utanför och kommer att peka dig till ett hus i närheten. Kom in i det. Inuti kommer du att mötas av en beväpnad templar och samma kyrkosyster. Hon kommer att be att få ta någon till rätt plats, men hon kommer att antyda att satelliten inte är vanlig.

En ovanlig följeslagare skulle faktiskt vara en Qunari, som bär en speciell krage med kedjor och en sydd mun. Han stympades av sina släktingar eftersom han en gång bestämde sig för att gå sin egen väg. Det kommer inte att vara möjligt att ta honom ut genom gatorna, eftersom Pertis inte behöver extra vittnen. Du måste gå genom källaren. När du går ner i fängelsehålan kommer du att snubbla över en flock spindlar, och efter att ha gått lite framåt kommer du att bli överfallen av banditer. Skämta bort det och titta på en scen där Ketojan (en Qunari-mage) sprider angriparna i hörnen med en vinkande hand. Med denna tanklösa handling kommer han att provocera fram plundrarnas raseri. Ta itu med dem och gå ut i luften.

Vid utgången från grottan kommer flera dussin "tal-vogots" att vänta på oss, som kommer att lägga fram sina rättigheter till Ketojan. Ledaren för detta "gäng" kommer att erbjuda oss att ge honom trollkarlen och sedan kommer vi att bli förlåtna för brottet. Det visar sig att dessa Qunari är ett slags templar som hittar övergivna magiker, men till skillnad från Qunariernas kyrkotjänare dödas sådana magiker brutalt. När ledaren får reda på att Hawkes syster är en avfälling kommer han att beordra att vi ska dödas. Bli av med Qunari och se filmsekvensen. Ketojan vill inte leva, men tackar nej till alla möjliga erbjudanden. När magikern brinner i lågor, släpp ut en bitter tår och återvänd med en rapport till Pertis.

Familjefrågor.

Det är dags att besöka vår älskade farbror. När du går in i huset hittar du en tvist mellan släktingar. Din mamma är inte nöjd med det aktuella läget och hon ber Gamelin att visa henne sin pappas vilja. Tvekande berättar farbrodern om hur han lämnade pappren i familjens gods när han förlorade dem till slavhandlarna. En upprörd mamma går ut och Betony tar dig till ett samtal. Den pigga systern märkte hur nervös farbror Gamelin var när samtalet gick över till testamentet. Efter att ha konfererat på plats bestämmer sig brodern och systern för att besöka den nuvarande ägaren av huset och få ut honom därifrån och samtidigt ta testamentet.

Du kan komma in genom källaren i "Cloaca". Det är dit vi är på väg. Väl i herrgården dödar vi slavhandlarna som kom till undsättning och undersöker rummen efter pengar och andra redskap som är användbara i hushållet. I en av kistorna kan du hitta ett slitet porträtt av din mamma. Efter att ha snubblat på ledaren - slavhandlare dödar vi honom och tar bort en helt ny rustning från liket. När den omhuldade lappen är i dina händer, prata med din syster och återvänd till "familjens hus". Gamelin förödmjukar din mamma igen. Den här gången erbjöd han henne att betala för boende eller åtminstone betala för ätit mat. Passa in, vifta med din vilja framför din farbrors näsa. När han går, prata med din syster och ge henne porträttet som finns i godset.

pacifiering.

Efter att ha varit i "Hängmannen" och fått veta att "Grågardet" finns i staden, går vi till butiken till Liren, en lokal healer. Hon kommer att förneka det faktum att hon är i kontakt med en av de "gråa", men kommer snabbt att splittras. Vid utgången kommer vi att mötas av ett gäng Fereldenbor som hotar att döda oss. Förklara för dem att du själv är från Ferelden och sedan går de. Vi åker till Cloaca, där Anders lya ligger.

Anders är trollkarl och "grå väktare" på deltid som rymt från orden. Nu är han engagerad i att han helar människor med hjälp av sina magiska förmågor. Efter att ha passerat genom rummet, skratta bort det (valet av frasen spelar inte så stor roll) och förklara för Anders kärnan i problemet. "Sluta för en tjänst" kommer han att säga och be att få sin gamle vän Karl ut ur "Cirkeln". Allt som krävs av dig är att dyka upp på natten i "Övre staden" och i så fall hjälpa Anders att bekämpa templarerna.

Efter att ha klättrat in i kyrkan går vi upp till översta våningen och pratar med Karl. Den stackars mannen förvandlades till en pacifierad man efter att de upptäckt breven som Anders skickat till honom. I det här ögonblicket kommer flera templar att attackera oss, bland vilka det kommer att finnas en mycket stark templar - löjtnant. Efter att ha behandlat kyrkans ministrar, fatta ett beslut: Döda Karl (som förresten ber om att få göra det själv) eller lämna honom fortfarande vid liv. Efter att ha slutfört uppgiften kommer Anders att ansluta sig till din trupp, som för övrigt är en utmärkt healer, och som även har med sig korten från Deep Roads som vi kommer att behöva för expeditionen.

Galningarna kommer inte att gå runt.

När du tittar in i "Hangman" kommer du att bli ett vittne till en scen där en tjej, efter att ha avslutat tre killar, lugnt fortsätter att dricka alkohol från ett glas. Prata med henne. Isabella kommer att be oss följa duellen, eftersom hon är säker på att Hyder (hennes motståndare) kommer att spela smutsigt. Håll med och, efter att ha väntat på natten, åk till Upper City. Efter att ha hanterat ett gäng pirater, prata med Isabella. Som hon trodde, i stället för Hyder, dök mer än ett dussin beväpnade legosoldater upp för duellen. Döda dem alla och gå mot kyrkan. Väl inne, lyssna på konversationen mellan Isabella och Hyder och gå med i kampen. I slutet av uppdraget kommer en livlig tjej att ansluta sig till ditt lag.

Fiender finns bland oss.

När du vandrar runt i den övre staden kan du snubbla över en tjej som ber om hjälp från en templar. Efter att ha pratat med henne kommer du att lära dig att Keran - hennes bror har försvunnit någonstans. Hon kommer att peka på personer som kanske kan hjälpa dig. Vi åker till Kasematerna där vi, efter att ha pratat med andra templare, lär oss av det faktum att inte bara Keran, utan även många andra templare har försvunnit. Men nyligen återvände en av de saknade. Efter att ha lärt oss platsen, platsen för denna templars läger, följer vi dit. På plats hittar du kapten Cullen som slår Wilmod (samma "försvunna" kyrkominister). Tyvärr tar detta slut. utbildningsprocess att förvandla templaren till en "besatt". Hjälp Cullen ta itu med honom och prata.

Kaptenen kommer att berätta att många tempelriddare besökte den lokala bordellen innan de försvann. Det är dags att besöka där, men ingen kommer att vara uppriktig mot Cullen, men med nästa främling som kommer kommer han att slappna av, kanske någon kommer att tala. Vi följer med dit. Efter att ha pratat med Vivika får vi veta att alla försvunna kyrkoherdar besökte "Trollkarlen från öst". Efter att ha stigit upp till översta våningen försöker vi prata med flickan, men hon erbjuder sig att spendera tiden lite annorlunda. Vägra (nåja, eller håller med, det spelar egentligen ingen roll), och när hon ber dig att sätta en dolk i halsen och skära halsen lätt med den, be Betony om hjälp. Det visar sig att "nyfikenheten" har den starkaste förslagsgåvan, och det var hon som skickade templarerna till "ritualen". Bestäm flickans öde (döda eller skicka till cirkeln) och bege dig till Cloaca.

Efter att ha hittat en passage till "blodmagikernas" skydd, går vi ner dit och tar itu med en handfull demoner och de besatta. När du hittar Keran, engagera dig i ett slagsmål med ledaren för "blodmagerna" Terane. När kvinnan och alla hennes undersåtar är döda, ta Keran till en säker plats. Det visar sig att Terane med hjälp av en "nyfikenhet" tog över templarernas sinnen och förvandlade dem till kärl för demoner. Keran fungerade också som bränsle för de mörka magikerna. Lova honom att inte avslöja hela sanningen för kapten Cullen och bege dig till Kasematerna, där du kommer att få en belöning.

Barmhärtig handling.

För att få denna uppgift måste du gå till din farbrors hus och läsa brevet på bordet. Någon "vän" ber oss komma till den angivna platsen. En annan blir templaren Trask, som skulle kunna mötas i uppdraget "Prodigal Son". Av hans ord kommer det att bli känt att den närliggande grottan är bebodd av trollkarlar - avfällingar bakom vilka templarerna är på väg att dyka upp. Du måste övertyga folk om att de är i fara.

Kom in i grottan. När du ser den annalkande magikern, gör dig redo för strid. Det visade sig att Trask inte berättade allt för oss. Människorna som gömmer sig i denna grotta utövar blodmagi. Efter att ha tagit dig igenom horderna av skelett, prata med den flyende magikern. Decimus - deras ledare övertygade de andra om att bara blodmagi skulle rädda dem från templarerna, men den unga magikern ville inte delta i detta och bestämde sig för att återvända till cirkeln. Råd honom att kontakta Trask och fortsätta på din väg.

När du kommer till Decimus, prata med honom och gå sedan med i kampen. När han är besegrad kommer hans elev att be dig om hjälp. Hon vill inte återvända till Cirkeln, och templarerna är på väg att sjunka hit, men det finns en enkel väg ut. Döda Trask och gå härifrån medan det fortfarande finns tid. Du kan komma överens, vägra eller erbjuda något däremellan - för att övertyga templaren om att magikerna dödade varandra. Vi kommer till ytan. Om du för närvarande har Varric i ditt lag, be honom hänga nudlar på templarens öron. Om inte, försök att göra det själv. När kyrkotjänarna springer iväg för att utforska stranden, ta emot tack från de glada magikerna.

Det som föll från vagnen.

Prata med Isabella, när hon dricker alkohol i Hanged Man kommer hon att be dig hjälpa en av hennes goda vänner. Du kan hitta honom i bödelns rum. Han kommer att be dig hitta ett prov på varorna som stulits från honom, och du kan avgöra om det är last med Orlesian-förseglingen. När du kommer till hamnen, prata med arbetarna som skickar dig till den viktigaste. Han kommer att ange i vilket lager varorna finns, men du måste betala (det finns ett annat alternativ, men pengarna kommer att returneras ändå). Betala och gå till önskat lager. Passagen kommer att blockeras av legosoldater. Försäkra dem om att det brinner i ett närliggande lager, så kommer de att skynda sig för att rädda sina tillhörigheter. Efter att ha tagit dig in, döda piraterna och ta ett prov på varorna. Återvänd till The Hanged Man, informera Martin om din framgång. Som belöning får du ett plus till ryktet med Isabella och pengarna som du spenderat på mutor.

Gratis ost.

Ännu ett brev. Denna gång från din tidigare arbetsgivare, som rekommenderade dig som en utmärkt legosoldat. Efter att ha väntat på natten, gå till Lower City, där du börjar ett samtal med dvärgen Anso, som är tydligt nervös. Det visar sig att han i hemlighet säljer "lyrium" till templarerna, men det sista partiet gods stals från honom av ett gäng smugglare. Varorna ska återlämnas, och de skadliga smugglarna måste dödas. Vi åker till bandithålan, som ligger i det övergivna huset Elfinage. Märkligt, men kistan med vad som verkade vara en sådan värdefull vara bevakades av endast ett fåtal legosoldater. Vi kollar bröstet. Tömma. Vi måste återkomma med den här nyheten till Anso.

Vid utgången kommer cirka två dussin slavhandlare att vänta på dig. Efter att ha talat ett par ord skyndar de sig till attacken. Döda alla och gå tillbaka till dvärgen. Längs vägen kommer du att stöta på ett par banditer till. Lyckligtvis behöver du inte slåss mot dem. Tomten, som de faktiskt jagade för, kommer att göra detta åt dig. Fenris - en tomte som flydde från slavarna kommer att be dig om hjälp. Det är nödvändigt att bli av med Denerius - chefen för denna avskyvärda organisation. Vi åker till mästarens gods, som ligger i stadens övre distrikt.

Efter att ha tagit oss in i byggnaden fortsätter vi att leta efter Denerius. I det första rummet kommer vi att attackeras av fientliga andar. Efter att ha kommit in i hallen, gå upp till andra våningen och försök öppna dörren. Inlåst! Utforska alla rum på första våningen tills du stöter på sprit igen. En av dem kommer att ha nyckeln vi behöver. Öppna dörren och slå tillbaka demonattacken. Denerius rymde. Lyssna på Fenris och sök igenom kistorna i rummet. Efter att ha gått ut, prata hjärta till hjärta med Fenris och bjud in honom att gå med i ditt lag.

Expedition till de djupa stigarna.

Innan du ger dig ut på en expedition, slutför alla aktiva uppdrag och fyll på med utrustning. Efter att ha avslutat alla dina affärer, prata med Bartrond. Mitt i samtalet kommer Hawkes mamma att dyka upp och fråga om vi tar med oss ​​Betony på de djupa stigarna. Här måste du förstå att du kommer att förlora din bror/syster i alla fall, men genom att lämna en släkting i staden räddar du därmed hans liv. Efter att ha bildat en avdelning (Varric kan inte ändras), informera Bartrond att alla förberedelser är slutförda och att du är redo att gå.

Vid ankomsten till platsen visar det sig att entrén är blockerad. Varric kommer att lova sin bror att han kommer att hitta en lösning. Det är precis vad vi kommer att göra. Sväng höger och spring till pekaren på kartan och förstör små grupper av mörkrets varelser längs vägen. Att förstöra golem kommer att vara ganska problematiskt. För att vinna behöver du en bra lagspel och brute force. När mobbaren kollapsar fortsätter vi stigen. Efter att ha träffat Sendel (tomtepojken från första delen), skicka honom till sin far och ta dig till dörrarna för att bli av med mörkrets varelser. I nästa rum måste vi slåss mot Ogre. Inte bara är rummet ganska litet, utan golvet är också täckt med fällor. Efter att ha dödat jätten, gå till nästa rum. Innan vi ens hade flyttat bort från ogren, tvingades vi redan att slåss mot draken. Om något mirakel hände och du överlevde, återvänd med en rapport till Bartrond.

När gnomens team slår upp läger kommer Bodan att prata med dig och tacka dig för att du räddade hans son. Vi fortsätter att leta efter skatter. I ett av de många rummen måste du återigen besegra golemen, och samtidigt flera onda andar. När vi går in i rummet med artefakten ser vi en scen där den girige Bartrund lämnar oss för att dö i fångenskap. Efter att ha lyssnat på Varric börjar vi leta efter en annan väg ut. Förvånansvärt nog är utgången bakom nästa dörr, fast den är låst, och det är bara den urgamla anden som har nyckeln, vilket naturligtvis inte kommer att ge oss den bara sådär. I gengäld måste vi förstöra en annan ande som stör vår. Efter att ha sprungit in i valvet, gör dig redo för en kamp med anden. Att döda honom är inte så lätt (även i lättläge). När han krymper till en boll, spring tillbaka och göm dig bakom kolumnerna. Efter denna procedur kommer han inte att kunna motstå en bra 20-30 sekunder, använd denna tid klokt.

Efter att ha nått skatten, beordra Varric att döda anden, men fyll under tiden dina fickor med innehållet i kistorna. En av dem innehåller nyckeln till ytan. Efter att ha öppnat dörren, återvänd till Kirkvel, där obehagliga nyheter väntar dig. Betony fördes till cirkeln.

Det har gått 3 år...

…Tack vare skatterna som hittats på de djupa stigarna förvandlades Garrett Hawk från en fattig legosoldat till en adelsman. Hans syster Betony togs bort för en lång utbildning i Circle of Magicians, och gamla vänner flydde till olika hörn av staden. Men allt är så smidigt som det kan verka vid första anblicken. Qunarierna som kom till Kirkwal för tre år sedan seglade aldrig hem utan började istället ställa olika krav. Ett av dessa krav var Hawk. Vicekungen misstänker att ett krig är på väg och ber oss prata med Arishok om möjligt för att lösa tvisten i godo...

Att hitta ett hem.

När du lämnar landshövdingens fästning kommer Bodan att visa sig för dig. Han kommer än en gång att tacka dig för att du räddade sin son, ge dig 50 guldmynt som tjänats in för expeditionen och informera dig om att någon väntar på dig på Hawke-gården. Vi åker dit. På godset kommer du ofta att få besök av vänner, samt människor som behöver hjälp.

Huvudmisstänkt.

Aveline besökte Hawke. Hon ber att få hålla käften "detektiven" som stör henne med sina undersökningar. Dessutom visar sig alla anklagelser som han riktar mot medborgarna i själva verket vara falska. Så den här gången ska Emeric ha snubblat över en seriemördare som slog till mot försvarslösa flickor. Det är bara kaptenen, efter att inga vettiga bevis presenterats var han tvungen att be den "misstänkte" om ursäkt länge. Aveline ber oss att tysta templaren. Hur vi gör bryr hon sig inte om.

Vi åker till Kasematerna, där Emerik redan väntar på oss. Han kommer att berätta detsamma som Aveline och kommer att namnge den huvudmisstänkte - Gascar Dupy. Hans egendom ligger i Upper City, men det är värt att åka dit på natten. Efter att ha väntat på solnedgången beger vi oss direkt till den påstådda mördarens hus. Emerics ord kommer att bli mer som sanningen när onda demoner attackerar oss.

Efter att ha hanterat dem, gå upp till översta våningen. Vi kommer att bevittna en scen där en ung flicka ber om nåd mot henne. Efter att ha pratat med Dupy står det klart att han inte är en mördare, utan en vanlig blodmagiker som vill hämnas sin syster. Saken är den att Gascars syster före hennes död fick en bukett vita liljor från någon, och några dagar senare hittades hon död. Från den dagen skulle vilken tjej som helst som fick samma "gåva" snart dö. Kvinnan som bad om att rädda henne skulle vara nästa, men Gascar kidnappade henne precis i tid, med avsikt att leda sin systers mördare i en fälla. Men istället för honom kom Hawk till godset. Släpp den stackars killen och lova att undersöka den här saken.

Dags att rapportera tillbaka till Emeric. Bara en kvinna kommer att stå i hans ställe och försäkra att Emeric fick ett brev och gick för att möta oss. Kliv in i den "mörka gränden" (en lämplig mötesplats) där liket av en nyfiken templar och dussintals demoner väntar på oss. När de alla går tillbaka in i skuggorna kommer samma templarflicka fram i tid. Lura henne genom att tala om för henne att du inte vet var Dupyi gömmer sig.

Familjefrågor.

Medan du är i The Hanged Man, prata med Varric. Hans källor säger att Bartrund har återvänt till Kirkwell. Det är dags att hämnas på den avskyvärda förrädaren. När solen går ner går vi till den övre delen av staden. Huset vi behöver ser övergivet ut, men vi klättrar ändå in. Kontrollen går till Varric, som tvingas slåss ensam mot en stor skara bågskyttar. Det är sant att den här striden inte skulle ge några speciella svårigheter, eftersom "Bianca" dödar med ett skott, och dvärgen är nästan odödlig alls. Något är fel här.

Tydligen verkade detta misstänkt inte bara för oss utan också för kyrkosystern, som, efter att ha skällt ut dvärgen, tvingade honom att berätta en sann historia.

Framför dig väntar tråkiga strider med hundratals galna soldater. När reserverna av krigare tar slut, kommer en tjänare till Bartrund att hoppa ut ur hörnet och berätta om hur hans herre blev galen på grund av idolen från expeditionen. Öppna dörren bakom vilken Varriks bror har tagit sin tillflykt och, ordentligt, slog honom. Den utmattade dvärgen kommer att kollapsa till marken och berätta hur idolen tog hans själ i besittning, hur han tvingade honom att döda, förråda. För tillfället sålde han reliken till någon kvinna och vet inte var hon gör honom. Bestäm gnomens öde och gå ut. Lämnar du Bartrund levande får du en ny. bästa vän i Varrics ansikte.

Explosiv tjänst.

Det är dags att besöka Arishok. Han kommer att berätta om det stulna receptet på sprängämnen, som faktiskt visade sig vara ett recept på ett dödligt gift. Om detta gift hamnar i orätta händer kommer tusentals människor i Kirkwall att dö. Den första misstänkte blir dvärgen Jarvis, som har drömt om att få receptet på den berömda "saar-kamek" i tre år nu. Men den här tomten försvann spårlöst för några månader sedan. Vi åker till Underbelly där vi, efter att ha pratat med en köpman från skrået, får veta att Jarvis kan gömma sig för smugglare. Vi hoppar in i luckan och bryter oss igenom massorna av beväpnade dvärglivvakter. När du kommer till Jarvis, fråga honom om giftet, så kommer han att berätta hela sanningen för dig. Det visar sig att han inte har stulit något, utan helt enkelt hamnat på fel plats vid fel tidpunkt. Släpp tomten (eller döda) och bege dig till gränden där tragedi är på väg att hända.

Vi är sena. Poison går redan runt i ett av stadens stadsdelar. Undersök området och ta stållåset från golvet med hjälp av vilket det kommer att vara möjligt att stänga gifttunnan. Efter att ha gjort detta, slå av legosoldaternas attack. En av dem kommer att tappa ett annat lås. Kämpa bort våg efter våg tills du täpper igen alla gasfat. När den sista containern är stängd kommer tomten som inramade Jarvis till oss. Hennes motiv kan vara ädla, men de medel hon tog till förstörde för många liv. Dags att lära henne en läxa. Efter alvens död, gå med en rapport till Arishok.

Oenighet.

Åk till Anders sjukhus och prata med honom. Han är orolig att det finns för många dämpade magiker i staden. Dessutom är han säker på att en av templarerna startade en "universell pacifikation". Skador av zombie magiker, vad kan vara värre. Gå med på att hjälpa Anders att få pappren som bekräftar handlingen och gå till tunneln under kasematten. Här ska ett par smugglare försöka ge oss ett varmt välkomnande, men Hawk har inte tid, så vi dödar dem bara. Efter att ha nått rummet där templarerna hånar de unga magierna, försök att lösa saken i fred. Inget gott kommer att komma av detta, eftersom rättvisans ande kommer att ta över Anders och han kommer att rusa in i striden. Låt oss hjälpa" grå vakt". Efter att ha dödat Sir Alrik (en templar som vill lugna alla magiker), ta dokumenten från hans lik. När "rättvisan" rusar till den stackars flickan, lugna magikern och stig upp till ytan för ett allvarligt samtal med Anders.

Reflektion i spegeln.

Besök Merrill i Elvenage. Hon kommer att prata hjärta till hjärta med dig och visa dig en spegel som hon har samlat på bit för bit i många år. Tyvärr, trots den unga tomtens många ansträngningar, fungerar inte spegeln som den ska, och för att fixa det måste du skaffa ett magiskt verktyg. Hela problemet är att detta verktyg är i händerna på Keeper, som Merrill är rädd för som eld. Håll en tjej sällskap, så kommer hon att tacka dig ordentligt. Låt oss gå till dollarn.

Målvakten ger oss gärna reliken, men först måste vi slutföra ett litet uppdrag. I grottan, som ligger i närheten, bosatte sig en fruktansvärd varelse som heter Wertherall och, som du förmodligen redan gissat, måste du döda den. Efter att ha nått grottan, gå in och ta itu med den lokala faunan. När du snubblar på en tomte, försök att prata med honom. Inget gott kommer att komma av detta, för vid åsynen av Merill kommer han att rusa iväg. Tyvärr visade sig platsen han sprang till vara Venteralls lya och monstret dödade pojken. Attackera varelsen. Efter stenandan borde denna kamp inte verka svårare än en promenad längs sjön. Efter att ha besegrat, trösta Merill som gråter över kroppen av en död tomte.

Gå tillbaka till vårdnadshavaren, acceptera instrumentet från henne och bestäm om du ska ge det till Merill eller behålla det för dig själv. Efter den första vägen kommer du att få en ny vän, och möjligen en älskare, men detta är fortfarande långt borta.

Bittert piller.

Ta med Fenris i ditt team och bege dig till Shattered Mountain. På vägen kommer du att bli stoppad av slavhandlare och ombedd att ge dem en slav. En arg tomte kommer att rusa in i striden. När alla motståndare är dödade kommer Fenris att lösa upp tungan på sin ledare. Efter att ha lärt sig kundens namn, gå till gropen i "grottpennor" där Adrianas lya ligger. Inuti måste du förstöra ett dussin legosoldater. Både enkelt och liggande i jorden i decennier. När du träffar en ung tomte, lyssna på en hjärtskärande berättelse om hennes pappa och dela pengar med henne. Efter att ha gjort ett "bidrag till befrielsen av slavar" fortsätter att röra sig mot målet. I striden med Adrianna, ta itu med hennes tjänare, och när hon lämnas ensam, attackera henne med hela laget. Innan hon dör ska hon berätta för Fenris om sin syster. Efter att alven dödat skurken, prata med honom i hans hus.

Lång väg hem.

jag varnar dig detta uppdragär det tråkigaste sättet att slösa bort din tid.

Efter att ha pratat med Aveline, lova att slutföra en liten uppgift för henne, nämligen att leverera ett paket till en av vakterna. Efter att ha fått paketet kommer Donnik att se på oss som idioter och lägga "presenten" på den bortre hyllan. Vi återvänder till Aveline. Återigen, utan att förklara någonting, kommer hon att be dig hänga upp ett nytt tjänstgöringsschema på väggen. Vi gör. Till allas förvåning fick Donnik i uppdrag att vara i tjänst på den "varmaste" platsen - Upper City. Några har lagts till i favoriter. Låt oss gå och se Aveline. Järnfrun har blivit kär, men är rädd för att erkänna det för vakten. Vi måste ingripa.

Vi går till Donnik och informerar honom om den "fest" som anordnats för alla vakter, varefter vi väntar på solnedgången och beger oss direkt till "galghuset". Aveline kommer aldrig, och du måste dricka rent i sällskap med män. När Donnik tröttnar på allt detta kommer han att packa ihop och gå. Skäll ut Aveline och tänk ny plan. Vad kan vara mer romantiskt än "Ragged Shore"? Smugglare, enorma spindlar och förstås halvt nedbrutna lik. Så Hawke tror det, så han organiserade en patrull för att delta i vilken, som du säkert redan gissat, Aveline och Donnik

Vår uppgift är att förstöra fiender och tända signalfyrar. Efter varje hastigt tänd fyr, aktiveras en scen där Aveline klumpigt försöker uppvakta vakten. Hur tråkade det här paret ut mig. Återigen kunde Aveline inte bekänna sin kärlek till Donnik. Att försöka förklara allt för honom kommer bara att förvirra vakten mer. Gå tillbaka till barackerna där du, efter att ha pratat med Aveline, äntligen kommer att slutföra detta uppdrag.

Hitta och förlora igen.

Arishok kommer inte att lämna staden, men kriget är inte planerat än. Bara detta lugnar guvernören, men nyligen hände något som lätt kunde provocera fram just det kriget och avslöja folkrasen i ett opartiskt ljus. Två Qunari-sändebud anlände till guvernörens fäste, men återvände aldrig till hamnen, och dessutom lämnade de inte ens fästningen. Vicekungen ber oss reda ut saker utan att göra något väsen av sig. Gå till Seneschal och ta reda på detaljerna. Detta fall kan vara inblandat stadsvakt och det enda stället där förrädare kan spendera sin tid är den hängda mannen. Vi åker dit.

I The Hanged Man, prata med Orvald, som av misstag släppte om de tre "behornade barbarerna", fråga vem arbetsgivaren är och sedan lugna ner den berusade vakten. Den utmattade Orvald kommer att ge dig namnet på kunden, vilket överraskande nog visar sig vara en viss templar. Vi går till kyrkan. Efter att ha träffat en gammal vän Pertis får vi veta att samma templar är hennes tidigare livvakt - Varnell. Efter att ha fått koordinaterna för hans härbärge går vi på besök. På plats kommer du att mötas av en handfull fanatiker ledda av en förtvivlad templar. Qunarierna har dödats, och det är upp till dig att besegra Sir Varnell och hans undersåtar. Detta är inte lätt att göra i första hand eftersom fanatiker är beväpnade med pilbågar. I alla fall bör du först ta itu med det "små", och först därefter ta dig an templaren. När Varnell dör kommer stewarden och frågar vad han ska göra härnäst. Erbjud dig att bränna liken för att dölja spåren av misshandel.

Allt som återstår.

Återvänder till Hawke-gården, prata med farbror Gamelin. Han är bestört för att Liandra (din mamma) inte dök upp för att träffa honom som utlovat. Efter att ha ingripit i samtalet kommer dvärgen Bodan att rapportera att en bukett vita liljor levererades till kvinnan på morgonen. Påminner det dig inte om något? Vi åker till Dupy (om du lämnade honom vid liv) huset, som ligger i Cloaca. Med hjälp av blodmagi kommer Gaskar att gå på spåren av flickan Alesa, som du räddade i uppdraget Main Suspect. Blodfläckarna på golvet ska leda dig till en lucka som leder till källaren.

Nedan kommer du att möta en flock demoner. Efter att ha hanterat dem, inspektera liket på soffan. Lyckligtvis är detta inte Hawks mamma, utan samma Alessa. Vi fortsätter vägen. Och återigen har vi att göra med demonerna. Innan du lämnar, glöm inte att söka igenom alla kistor i rummet. När vi står ansikte mot ansikte med en nekromantiker får vi veta att Dupy inte är en sörjande bror, och alla försök att hitta mördaren var bara för att lära oss hemligheterna bakom nekromanti. Som tur var sköt Varrik, som insåg i tid, en pil i halsen och räddade oss från kampen med jäveln. Necromancern dödade inte för skojs skull, han ville samla sin döda fru ... bit för bit. Det hände sig att vår mor var väldigt lik sin avlidna fru, och jäveln skar av henne huvudet.

När striden börjar, slå tillbaka de dödas attacker. Våg efter våg tills det är magikerns tur. Efter att ha dödat honom, prata med den döende mamman. Det återstår att informera farbrorn om denna tragiska nyhet.

Mardrömmar.

Kolla mailen på Hawke Manor. Feinriels mamma ber att få hjälpa sin son igen. Hon kommer att vänta på dig på Elfinage. Efter att ha pratat med henne får vi veta att Feinriel i allt högre grad har mardrömmar. Väktaren skickade pojken i skuggan så att han kunde övervinna sina demoner, men han har inte kommit till sig på två dagar nu. Låt oss hjälpa den unge magikern. Dessutom, om du inte hjälper honom, kommer världen att bli en mer "besatt drömvandrare", och detta kommer att ha en dålig effekt på den verkliga världen. Väldigt dåligt. Och om det händer att pojken fortfarande är hämmad av demoner, måste du döda honom.

Efter att ha bildat en trupp går vi framåt. Efter att ha snubblat på en demon, kör bort den och gå in i rummet på vänster sida. Demonen i Feinriels pappas skepnad försöker ta pojken i besittning, skrämma pojken genom att säga att det är en demon, och när han flyr, prata med demonen. Hon kommer att ställa en av gruppmedlemmarna på dig. Kampen kommer att bli lätt, men nu har du bara två kamrater.

Gå in i den andra dörren (Feinriel's Pride). Ytterligare ett försök att lura den unge magikern misslyckades. Den onde demonen kommer att vända den andra medlemmen i truppen mot oss, och han kommer också att delta i striden. Som förra gången, efter nederlaget, kommer din partner att försvinna. Vi fortsätter på vår väg. Efter att ha träffat Feinriels ande, prata med honom. Killen vill dö så att han aldrig mer ska höra demonernas viskningar. Naturligtvis kan du ta den enkla vägen ut och bara sticka en kniv i hans hjärta, men är det verkligen vad riktiga hjältar gör? Efter att du vägrat magikern (nåja, eller döda honom), kommer han att komma ut ur skuggan och samtidigt dra ut dig. Det återstår bara att rapportera detta till pojkens mamma och prata med de två kamraterna som förrådde dig.

Följer Kun.

Vicekungen är återigen missnöjd med Arishokens beteende. Faktum är att hans son (ett stort fan av Qunari) gick till lägret för de "hornade barbarerna" för att inleda "Kun". Dumar ber oss ta en promenad till hamnen och fråga Qunari-ledaren om detaljer. Arishok försäkrar oss att guvernörens son frivilligt följer Kuns väg, och alla gamla förbindelser efter invigningen kommer inte längre att betyda något för honom. Idag blev Cymus dock kallad till kyrkan för att säga hejdå till alla. Misstänksam. Vi går till kyrkan efter solnedgången.

Vicekungens son dödades och vem skulle du tro - Petris. Efter att ha satt sina fanatiker på dig, kommer hon att gå efter den vördade modern. Efter att ha tagit itu med "coon-hatarna", tittar vi på en scen där Petris försöker smutskasta Hawke och försäkrar den vördade modern att han förmodligen dödade guvernörens son, enligt order från Arishok. Efter att ha misslyckats kommer Petris att få en pil i pannan från den ankommande Qunari. Vicekungen gråter över sin döde son, men vi ska utföra den näst sista uppgiften i detta kapitel.

Fånga tjuven.

Gå till gården Hawke, där du kommer att se scenen för ett gräl mellan Aveline och Isabella. Kaptenen på vakten ber att få åka till Arishok omedelbart, och rånaren ber att få hjälpa henne att få tag i reliken som stals från henne för många år sedan. En tjuv i staden, och om du inte fångar honom nu, kommer Isabella inte att leva tillräckligt länge för att se människorna besegra Qunari. Gå med på rånarens begäran och gå till gjuteridistriktet i nedre staden. På vägen till det önskade huset kommer vi att stoppas av en liten avdelning av Qunari ledd av Stan och kommer att kräva att reliken ska återlämnas. Och eftersom vi inte har det, måste vi döda dessa Qunari. När hon öppnar upp, erkänner Isabella att denna relik tidigare ägdes av Qunari. Efter att ha stulit den reste Isabella till Kirkwell och tog med sig ett stort skepp fullt av Kuhns anhängare. Och tills reliken är i deras händer kommer de inte att lämna staden. Rånaren kommer att fråga om du kommer att ge henne boken så fort du tar den från tjuven. Välj ett svar och gå in i grottan.

Inuti kommer en riktig strid utspelas. Magiker på ena sidan och Qunari på den andra. Du måste också döda deltagarna från båda sidor. När Isabella ser en tjuv kommer hon att rusa efter honom, men du. TILL STRID! Efter att ha hanterat krigarna, gå ut och sök igenom den döda Qunari. En av dem kommer att få ett avskedsbrev från Isabella, där hon ber henne att ursäkta henne, eftersom hon bestämde sig för att ge reliken till Castille. Det är dags att gå till Qunari, men innan dess, avsluta alla aktiva uppgifter.

Som Kuhn kräver.

Vi åker till audiens med Arishok. Aveline ber chefen för Qunari att ge sina två alver inblandade i mordet på vakten, men Arishok vägrar och säger att de accepterade "Kun", vilket betyder att de nu är under hans skydd. Efter ett kort argument mellan honom och Aveline kommer Qunari-hövdingen att beordra oss dödade. Bara Hawk och Aveline kommer att överleva. Qunarierna har inlett en offensiv mot staden. Efter att ha valt följeslagare flyttar vi till stadens centrum, där huvudstriden äger rum. Efter att ha stött på ett paket Qunari, hjälp "Grey Guardian" att ta itu med dem och få en ring som ökar chansen för ett kritiskt slag som belöning. När du når den övre staden kommer du att möta Qunari-krigare. Efter att ha besegrat dem, titta på en mellansekvens där du kommer att räddas av Tempelherren Meredith. Hon kommer att rapportera att Qunari samlar folk i fästningen och går, men vi fortsätter på vår väg. Efter att ha tagit dig till tornet bör du träffa Archmage Orsino i sällskap med din syster. Efter att ha utbytt ett par torra fraser med henne, prata med den anlände Meredith. Meddela att du kommer att leda offensiven och leda avdelningen till dörrarna till tornet. Här måste du göra ett val: döda ett dussin "karashoks" eller be magikern Orsino att distrahera dem.

Väl inne i tornet, ta itu med Qunari, bland vilka det kommer att finnas flera magiker, och gå sedan genom de stora dörrarna. Vicekungen avrättades och alla som var missnöjda dödades på plats. Arishok lägger märke till oss och erbjuder sig att visa sig i strid. Efter att ha dödat sina starkaste krigare, prata med ledaren igen. Han är imponerad och ställer en rimlig fråga - "Hur löser man sitt problem utan blodsutgjutelse." Isabella dök upp för att svara honom, i vars händer finns boken Arishok behöver. Ledaren är definitivt nöjd och kommer att ta sig ut från Kirkwall precis där, men tillsammans med boken vill han ta tjuven också. Efter att ha blivit nekad kommer Arishok att utmana dig till en duell. Håll med och gör dig redo för en tuff kamp. Jag hoppas att du fyllt på med "röda flaskor".

Efter att ha besegrat Arishok, kommer resten av Qunari att lämna, och du kommer att utropas till "Kirkwalls försvarare". Vid det här laget kommer Varric att avbrytas av en kyrkosyster. Efter en liten pratstund lovar hon att släppa tomten om han avslutar sin berättelse.

Det har gått tre år...

Tillsammans med titeln "Defender" fick Hawk respekt från hela staden, såväl som ordet. Ordet vikt, som motsvarar ordet för vilken linjal som helst. Men inte bara Hawk påverkades av förändringarna. Vicekungen är död, och Tempelherrens överbefälhavare, Meredith, har tagit hans plats. Magikerna började äntligen kämpa för sin frihet, vilket orsakade templarernas indignation. När Orsino och Meredith en gång kämpade axel vid axel har de nu blivit bittra fiender, redo att när som helst kasta en kniv i hjärtat på en annan.

Och som det hände många gånger tidigare, samlade Orsino folk för att arrangera ett upplopp. När Meredith kommer, lugna henne genom att tala om för henne att de båda har fel. Efter dessa ord kommer templaren att sticka in din näsa i det faktum att det var magikern som dödade din mamma. Den vördade mamman kommer till bruset och "drar fienderna till hörnen." Hon tackade och gick.

Att döda korpar.

Inte långt från torget där Orsino startade ett upplopp kan du hitta en man som heter Nunzio. Nunzio anlände från Antiva själv för att fånga älvmördaren. Enligt hans uppgifter tog tomten sin tillflykt där han minst skulle sticka ut, nämligen i lägret Dolly. Vi åker dit. I lägret, hitta en tjej som heter Varrel och fråga om mördaren. Hon kommer att peka på grottan och förklara att alven inte hade för avsikt att gömma sig. Det är konstigt, men värt att kolla upp.

Grottan är bebodd av spindlar. Vi tar itu med dem och följer markeringen på kartan. Och Venterall om och om igen måste han dödas. När ett enormt kadaver av en insekt faller till marken, kommer den gamle bekantingen Zevran ut runt hörnet. Tala med honom. Det visar sig att Nunzio inte är en advokat från Antiva, utan en riktig prisjägare. Du kan försöka ta Zevran till Nunzio, men då kan du inte undvika ett slagsmål. Det är bäst att släppa tomten, för "Kråkorna" är efter honom för att han vägrade att vara en "hitman".

Vi återvänder till Nunzio. När mördaren får reda på att vi släpper tomten blir han väldigt upprörd. Det är sant att denna störning inte kommer att dröja länge, eftersom Zevran själv kommer till honom och dödar en av "kråkorna" med en välriktad kniv i ögat. När alla Antian Crows har besegrats, prata med Zevran. I tacksamhet kommer han att ge dig ett av sina blad.

Ensam.

Gå till Fenris hus där vi, efter att ha pratat med honom, får veta att han, trots alla hans tvivel, kontaktade sin syster och hon gick till och med med på att träffa honom i baren Hanged Man. Hela problemet är att tomten inte är helt säker på sanningshalten i informationen och ber att få följa med honom i händelse av en fälla. Vi måste hjälpa en vän. I The Hanged Man kommer du verkligen att träffa Fenris syster, bara hon tog med sig Danarius, som vill få tillbaka sin slav. Säg till honom att tomten inte tillhör någon och gå med i kampen. När du är besegrad, stoppa Fenris från att döda sin syster. När han släpper flickan kommer hon att berätta hur Fenris bytte sitt liv mot sin mors och systers frihet. Efter att ha kommit ur The Hanged Man, prata med alven.

Rättvisa.

Efter att "Justice" nästan dödat flickan i grottorna, bestämde sig Anders för att skiljas från honom för alltid. Han vill utföra ritualen, men för detta kommer han att behöva två mycket sällsynta ingredienser. Den första är "Dragon Stone". Du kan hitta den i "Bone Pit", och den andra - "saltpeter" (en blandning av koncentrerad urin och gödsel). "Saltpeter" kan fås i avloppen under Cloaca. Efter att ha gått ner i kloakerna, samla sex prover av salpeter, ta itu med smugglare då och då. Efter att ha fyllt kolvarna med denna illaluktande slurry, går vi till "Ben Pit" för "drakstenen". Gropen bebos av giftiga spindlar, som sköts av den "monstruösa spindeln" - jag tror att en mer detaljerad beskrivning inte behövs. Vi dödar jätten och samlar flera prover av den önskade stenen. Sedan återvänder vi till Anders sjukhus.

Magikern kommer igen att be oss om hjälp. Han behöver komma in i kyrkan, men så att ingen ser honom. Hawk måste distrahera kyrkomodern. Efter att ha kommit in i kyrkan, dela upp med Anders och gå på jakt efter kyrkans älskarinna. Du hittar den på andra våningen bredvid två gyllene statyer. Chatta med henne om "Varför hjälper du inte magikerna?" tills Anders kommer och tar dig åt sidan. Gärningen är gjord, det återstår bara att prata med den "grå vakten" på hans sjukhus.

Ingen vila för syndare.

Castillon är i staden och vill plantera Isabella ... en kniv i magen. Rånaren vill naturligtvis inte dö, och därför ber hon oss om hjälp. Hon erbjuder sig att hitta Castillons högra hand, Velasco. Att tortera killen är meningslöst, eftersom han ändå inte kommer att berätta något för dig, så erbjud Bella att göra en liten bluff. Låt Velasco ta tag i henne och följ sedan var banditen går. Du kan hitta Velasco på en bordell, där han tillbringar hela dagen. I "Blossoming Rose" gå in i rummet till Velasco, där han smeker någon tomte. Säg alla "onda" repliker och se när Isabella leds bort.

Väl utanför, följ Bellas upplysta fotspår tills du når Lower City. Efter att ha gått ner i den nedre staden, fortsätt att följa märkena tills du når hamnmagasinet. Bryt sig in, ta itu med Velasco och ta bort rumsnyckeln från hans lik. Efter att ha pratat med Isabella, öppna rummet och titta in i bröstet. Castillon bestämde sig för att legalisera slavhandeln. Efter att ha lämnat rummet möter du Castillon personligen. Isabella är dum igen och erbjuder honom att byta dokument mot frihet och ett skepp i hamnen. Håll med henne eller döda jäveln. På ett eller annat sätt, efter att ha blivit av med slaven, prata med flickan i The Hanged Man.

På rymmen.

Efter att ha kollat ​​din mail kommer du att upptäcka att Meredith vill prata med dig. Vi åker till Kasematerna, varefter vi går för att besöka Tempelherrarna. Tempelherren kommer att informera oss om att som ett resultat av flera av hennes anställdas uppror, bröt tre magiker sig loss. De måste hämtas tillbaka innan de förstör. För detaljer, kontakta hennes assistent Elsa. Ta reda på hennes information om magikerna och gå till de angivna punkterna. Till att börja med är det värt att besöka Elfinage och fråga din fru om hennes skenande man. Nysa kommer att berätta hur Khion efter besöket av templarerna visade sig för henne och bad att få gömma honom. Hon vägrade, men han lovade att komma tillbaka vid solnedgången. Efter att ha väntat på natten återvänder vi till Elfinage och finner Khion trolla över den stackars Nysas lik. Khion är en blodmage, och därför måste han dödas. Efter att ha tagit itu med alven fortsätter vi till sökandet efter nästa trollkarl.

Vårt nästa stopp blir Cloaca. Fråga barnen hemma hos Evelina. De kommer att berätta hur en snäll magiker från Ferelden räddade dem när Blighten kom. Vid ankomsten till Kirkwall gick hon omedelbart till den lokala "cirkeln", men de låste in henne och förklarade henne som "avfälling". De kommer också att nämna att efter flykten har flickan förändrats mycket och blivit aggressiv. Om du pekar på kloakerna kommer killarna att fly. Vi går ner. Efter att ha hanterat ett dussin spöken och övervunnit flera fällor kommer du att stå ansikte mot ansikte med Evelina. Flickan är besatt av en demon och kommer också att behöva dödas. Efter att ha pratat med barnen, trösta dem och gå för att fånga den sista magikern. Varför tror jag att han inte kommer att överleva?

Efter att ha nått den övre staden, gå till gården "de Cogny" där föräldrarna till samma skenande trollkarl bor. Efter att ha pratat med Emils mamma kommer du att höra en annan lögn om att hon inte har sett sin son sedan hon var sex, men hennes man kommer att avbryta henne och springa in i rummet. Utan att lägga märke till Hawke kommer han att börja tillrättavisa sin fru för att hon gett hennes son pengar. Lova dina föräldrar att du inte rör deras son, så ska de berätta att Emil, som om ingenting hade hänt, blir full i Hängde mannen. Jag springer dit. Efter att ha pratat med Emil kommer du att få reda på att han inte är en blodmagiker, utan bara en pojke som sprider rykten för att tillfredsställa tjejerna. Killen är inte farlig, så du kan släppa honom och därmed få ett gott rykte hos magikerna. Handlingen är gjord, så vi återvänder till Meredith med en rapport.

Hemsökt hus.

Kommer du ihåg huset där vi slogs mot Varrics besatta bror? Så den listiga dvärgen ville sälja herrgården, men det är inte många som vill ta ett hus där allt är täckt av blod och lukten av ruttnande kött. Men Varrick hittade fortfarande en man som gick med på att köpa ett hus utan en preliminär inspektion, men problemet är att det har dykt upp spöken i det här huset, som inte tillåter köpare att leva i fred i det. Varric misstänker att reliken som Bartrund tog med sig från Djupvägarna är skyldig. Det är nödvändigt att förstöra den problematiska prydnaden.

När vi klättrar in i huset observerar vi spökens ynka försök att skrämma oss. Efter att ha kommit till Bartrunds rum, undersök det och gå ut. Var inte uppmärksam på andarna som springer förbi, eftersom de är ofarliga. Hitta hembiträdet, försök att ta reda på var idolen är, men detta kommer inte att ge resultat. Dessutom kommer en stengolem att dyka upp från ingenstans i godset. Efter att ha förlorat en viss mängd vital energi kommer han att försvinna, och flera spöken kommer att dyka upp i hans ställe. Efter att ha förstört dem, börja återigen "hantera stenen."

En besegrad golem kommer att lämna efter sig en skärva av en idol. Avråda Varric från att lämna honom och ta Sendels artefakt. Som belöning för detta kommer han att steka dig en mycket användbar runa. Gå till den hängda mannen för att prata med Varric.

Nytt sätt.

Merrill försöker fortfarande fixa sin spegel, men den här gången vill hon be om hjälp från anden "tack" som hon blev en blodböjare. Att försöka övertyga henne är meningslöst, så bara hålla med. Anden finns i en relik, som kan hittas någonstans på Shattered Mountain. Efter att ha bildat en avdelning beger vi oss dit. Efter att ha nått idolen får vi veta att Keepern ville rädda Merrill och insåg att så fort hon fixar spegeln kommer demonen att bryta sig ut i den verkliga världen och sluka den unga alven. Därför tillät hon anden att bosätta sig i sig själv, och den kan bara förstöras genom att döda kärlet. Efter hennes tal kommer Keepern att förvandlas till ett enormt och ganska starkt monster.

När demonens liv är borta, kommer väktaren att dyka upp igen i dess ställe och ber om att föras tillbaka till klanen. När Merrill inser att detta är en demons fälla, kommer Merrill att genomborra den med sitt svärd. Trösta flickan och gå tillbaka till Dollars. Nåväl, då budbäraren, dåliga nyheter och avhuggna huvuden, men du måste hugga av dina huvuden, eftersom dollarn, efter att ha hört talas om Marataris död, kommer att rusa in i striden. Du kommer att behöva massakrera hela alvlägret medan du lyssnar på Merrill beklaga om "vad har jag gjort". Folkmord kan undvikas genom att smutskasta Merrill inför alverna, men då kommer det att finnas en vän mindre i dina vänners led. I alla fall, efter att du tagit itu med problemen, prata med tomten i hennes hydda.

service och fel.

Vi kollar mail. Vi blir kontaktade av en viss Cullen som försäkrar oss om att Aveline har fått många klagomål, att hon överskrider sin behörighet, skaffar husdjur och inte alls fullgör sina plikter som vaktkapten. Vi går till Aveline, hon kommer att reagera väldigt negativt på sådana anklagelser och erbjuda sig att ta en promenad med henne och hennes man Donnik ikväll. Vi kommer överens och väntar på solnedgången, varefter vi beger oss till hamnområdet i Kirkvol, efter att tidigare ha tagit sidan till vår trupp. Efter att ha sprungit runt i området kommer du att snubbla på Donnik, som är berömt för att slå ner på pirater. Hatar fråga honom om arbete. Ryktena om Aveline visade sig vara falska. Det är dags att prata med Cullen i Casemates.

Tempelherren kommer att rapportera att han inte tvivlade på kaptenen, men så länge det finns klagomål är han skyldig att rapportera detta till toppen. Han kommer också att berätta att de flesta klagomålen kommer från Nedre Staden. Du har säkert gissat vart vi är på väg nu. På plats, prata med vakten Brenen. Hon ska berätta om en annan vakt som gick med i sällskapet "mot vakternas och främlingars tyranni". Det här sällskapets möte kommer att hållas i Underbelly, så vi är på väg dit.

Jiven håller redan ett tal till sina hantlangare med stor kraft. Be Aveline säga ifrån och gör dig redo att slåss. Den tidigare gardisten, även om han ser ganska svag ut, har dock en otroligt stor tillgång på vital energi, så kampen kommer att bli het. Efter att ha avslutat med honom, återvänd till barackerna. Aveline är lite orolig, men hennes man kommer att lugna ner henne.

Servera kall.

Archmage Orsino vill träffa dig. Gå till honom i Kasematerna och prata. Orsino misstänker flera trollkarlar för förräderi och ber att få komma in på något slags hemligt möte som kommer att hållas idag i Upper City. Han kan inte själv gå till det, för efter att ha lämnat cirkeln kommer han automatiskt att registreras i de som kommer att vara på mötet. Vänta på natten och gå till denna sammankomst. Där möts du av ett gäng templar och ett par magiker. När de ser dig kommer de att attackera. Efter att ha dödat alla, sök igenom deras kroppar, en av dem hittar du en lapp som säger om deras hemliga högkvarter i ett lager. Gissa vart vi är på väg nu?

Framme vid lagret har vi att göra med en skara templar. När striderna avtagit kommer Keran att dyka upp och berätta om planen att ta bort Meredith från hennes inlägg. Han kommer också att nämna att konspiratörerna kidnappade din syster. Efter att ha fått koordinaterna för deras skydd, åker vi dit. Efter att ha sprungit in i en samling rebelliska magiker, försök att lösa saken fredligt. Inget gott kommer att komma av detta, och den avfälling vars liv du en gång räddade kommer att beordra dig att dödas. Det var många som ville. När bara svalkande lik återstår av magiker och templar, prata med den räddade Betony. I slutet av samtalet kommer Merediths krigare. Förklara för dem vad som hände i denna glänta och återvänd till Orsino med en rapport.

Sista strået.

Det kommer att bli ett krig. Kriget mellan templar och magiker, och du måste göra ett val - vilken sida kommer du att stå på. Genom att välja för vem kommer du att slåss, döda motståndare och sedan avgöra Anders öde, på grund av vilket alla oroligheter i Kirkvel började. Det är möjligt att beskriva vad som kommer att hända med några få ord: Tempelherrar dödar magiker, magiker blir besatta. Vi dödar alla som möts på vägen, och när vi kommer till Orsino försöker vi lösa saken i fred. Meredith vill döda alla magiker, varenda en. Hon ger oss tid att förbereda oss för strid och går. Prata med alla dina medarbetare och gör dig sedan redo för ett slagsmål. Efter att ha förstört den första vågen av templar, tittar vi på en scen av hur Orsino, med hjälp av blodmagi, förvandlade sig till något hemskt, men det är värt att notera att det är ganska starkt.

Efter att ha besegrat monstret skyndar vi oss att ta oss ur Kasematerna. En förtvivlad Meredith beordrar templarerna att attackera beskyddaren, men de vägrar, och då rusar hon själv in i striden. Det visar sig att hon hela denna tid blev galen av idolen (den vi hittade på de djupa stigarna) från vilken hennes svärd var smidd. Efter att ha förlorat en fjärdedel av sin livsenergi kommer flickan att använda idolens kraft och återuppliva de enorma statyerna vid ingången. När Meredith faller kommer Guardians historia att avbrytas. Och inte ens Varric vet vad som hände med honom sedan.

Välj en karaktärsklass och kön - en krigare respektive en man. Efter den inledande videon, tillsammans med vår partner, bekämpar vi attackerna från hurlocken. Vi använder alla typer av färdigheter, och i slutet tar vi itu med ogre-minibossen. Vi undviker hans slag och försöker attackera bakifrån. Under konversationer väljer vi bara positiva alternativ, med fokus på ikonerna. Låt oss titta på videon. Vi fortsätter att anpassa vår hjälte. Vi ändrar utseendet till vår smak, bestämmer namnet och viktigast av allt, väljer händelserna i den ursprungliga Dragon-åldern. Detta kommer att vara standardberättelsen, d.v.s. Hero of Ferelden.

Death of Lothering.

Tillsammans med familjen går vi framåt och förstör horderna av hurlocks. På vägen undersöker vi även liken i jakt på nyttiga föremål. Glöm inte att förbättra prestandan med varje nivåhöjning. Varje karaktär har sin egen utvecklingsgren. Syster Bethany har till exempel mer välutvecklade magiska förmågor. Det vore rätt att fortsätta utveckla dem och inte gå över till att förbättra stridsfärdigheterna. Vi räddar ett par som är fientliga mot oss. Men så länge vi alla är enade vanligt problem de kommer att vara med i vårt team. Att hantera en annan ogre den här gången kommer att bli svårare. När hälsonivån minskar, använd en läkande dryck. Vi försöker att inte falla under hans slagbaggar och kraftfulla slag. Tyvärr dödas vår bror Carver. Vi fortsätter kampen, när en drake plötsligt dyker upp, slår ner på en stor hord och förvandlas till en man. Det visar sig vara häxan Flemeth, som glatt går med på att hjälpa oss om vi levererar något paket. Avelines man har blivit sårad och infekterad med korruption. För att han inte ska dö en lång och smärtsam död lämnar vi hans öde i händerna på hans fru.

Lång väg hem.

Vi pratar med vakten vid slottets portar. Han hänvisar oss till kapten Ewald. Vi kommer till det, guidade av minikartan. Vi tar itu med de rasande desertörerna. Efter denna handling går kaptenen med på att hjälpa oss. Tre dagar senare dyker Gamelin upp. Han rapporterar att för att komma in i staden måste man bekanta sig med några personligheter. Vi hittar Atenril och Miiran på gården. Först är det bäst att ta uppgiften från Miiran att döda. Men istället, tjäna pengar på guld och släpp målet. Vakten kommer fortfarande att behöva förstöras. Sedan pratar vi med Atenril och får uppgiften. Vi skrämmer köpmannen på torget med hjälp av Aveline, öppnar kistan och går tillbaka till arbetsgivaren. Vi pratar med Gamelin och tittar på videon.
För att åka på expedition till Deep Roads måste vi samla 50 guld. För att göra detta kan du utföra ytterligare uppdrag.

Vän på vakt.

Aveline har gett oss i uppdrag att rensa bakhållsplatsen på Broken Mountain från pirater. Efter att ha slutfört uppgiften, återvänder vi tillbaka till Aveline. Efter videon tittar vi på tjänstgöringsschemat. Vi lämnar platsen och byter till natten. Vi kommer till Lower City och räddar Donnik från rånarna. Vi återvänder till kasernen.

Nytt hus?

Vi åker till Nedre Staden till Hamelins hus. Vi går fram till skrivbordet och läser nyheterna från Atenril. Vi pratar med mamma, sedan med Bethany. Vi lämnar huset, väljer Cloaca på kartan och flyttar dit. På vägen dödar vi ligister och legosoldater. Genom källardörren kommer vi in ​​på godset. Ännu starkare motståndare väntar oss i källaren, samt en miniboss. Vi går in i rummet och inspekterar kistorna. Vi tar lite guld och ett testamente. Vi återvänder till mamman.

Affärskonversation.

Vi kommer till "Hängmannen", som ligger i Nedre Staden. För att göra detta, öppna den lokala kartan och studera den noggrant. På krogen pratar vi med Varric (han borde vara i vårt team).

pacifiering.

Vi går till Lirens butik, hon hjälper oss att etablera kontakt med Grå vaktmästare. Efter att ha pratat med henne lämnar vi butiken och genast står några människor framför oss. Vi ger ordet till Bethany, varefter de går. Vi åker till Cloaca och hittar ett sjukhus där. Vi pratar med Guardian (healer). Han hjälper oss om vi slutför en uppgift. Vi lämnar platsen, byter till natten och åker till Upper City. Vi träffar Anders vid kyrkans portar och går in tillsammans. Vi stiger till andra våningen till Karl. Vi förstör de anlända templarerna. Sedan, under dialogen med Carl, välj grenen "Döda inte".

Lång väg hem.

Vi åker till Shattered Mountain för att överföra amuletten till Flemeth. En viss elf rapporterar att med hjälp av denna amulett är det nödvändigt att utföra en ritual. Med oss ​​skickar hon Merril som ska hjälpa till att utföra ritualen. Vi går fram till altaret och rensar vägen från liken. Sedan passerar vi genom grottorna, där spindlar väntar på oss. Därifrån kommer vi till kyrkogården. Vi tar bort barriären och framför altaret slår vi tillbaka attacken. Glöm inte att inspektera liken, ett av dem måste innehålla guldmynt. Vi genomför ritualen och återvänder till lägret.

Det är allt, det är väldigt lite kvar innan expeditionen. Vi samlar på oss den nödvändiga mängden guld genom att slutföra ytterligare uppdrag, och vi får ett kort genom att slutföra uppdraget "Pacify".

Expedition till de djupa vägarna.

Vi går till Upper City och kommer till köpmansgillet, guidade av kartan. Vi pratar med Bartrand. Han rapporterar att expeditionen kommer att dra på sig i flera veckor, så det är värt att slutföra alla dina affärer i Kirkwall. Om det finns oavslutade uppgifter i ryktenslistan kommer du inte att kunna åka på en expedition. Framme vid platsen finner vi att stigen är nedskräpad. Dvärgen Bodan ber att få hitta pojken. De enda fiender som kommer att mötas på vår väg är Harlocks. Vi räddar Sandal och han tar sig till lägret på egen hand, och vi fortsätter att leta efter en lösning. Efter en serie hurlocks kommer Ogre att dyka upp, vilket är ganska lätt att döda. Nästa är Draken, som, även med karaktärer på nivå 10, på en genomsnittlig svårighetsgrad, är ganska svår att hantera. Huvudsaken är att använda terrängen rätt och ge skurkarna och magikern möjligheten att använda sina färdigheter så effektivt som möjligt. Vi hittar en omväg och återvänder till lägret. Vi pratar med Bartrand. Vi fortsätter att gå framåt. Vi har att göra med flera spöken och med en stengolem. Vi befinner oss på en ny plats, där vi hittar något väldigt dyrt. Bartrand låser in oss och vi tvingas hitta en annan väg. Svagare motståndare ersattes av starkare - vildarna. Efter att ha träffat en annan golem kommunicerar vi med honom, i dialogen tar vi hjälp av Bethany. Han hjälper oss att komma ut om vi dödar någon varelse i kryptan. För att förstöra Stenanden gör vi så här: vi attackerar och vid behov helar vi. När han teleporterar till centrum, gömma sig snabbt bakom kolonnen och vänta. Därefter går vi ut och slår de fiender som har dykt upp, och det är bäst att beställa våra partners. Sedan attackerar vi anden tills den återupplivas. Efter segern kommer golemen. Han vill att vi bara tar nyckeln och inte rör vid skatten. Vi tackar naturligtvis nej till hans erbjudande och förstör honom. Vi tar allt som finns i kistorna. När hon vandrar längs stigarna blir Bethany infekterad av smuts och ber om att bli dödad. Vi kommer hem med dåliga nyheter. Efter videon pratar vi med guvernören Dumar.

Vi lämnar landshövdingens fästning och möter Bodan vid utgången. Han berättar att de väntar på oss hemma. Med fokus på minikartan kommer vi till vår egendom.

Huvudmisstänkt.

Vi åker till Kasematerna. På torget hittar vi Emerik och kommunicerar med honom. Vi byter till natten och kommer till gården Gascar Dupuis, som ligger i Upper City. Inuti väntar flera spöken och en demon på oss. Vi kommer överens om att hjälpa Gaskar. Vi återvänder till Emeric för att berätta om hans oskuld. En kvinna på torget informerar om att Emeric har lämnat nyligen. Vi byter tillbaka till natten och går till gränden bredvid Cloaca. Det kommer inte längre att gå att rädda Emeric, så vi rengör helt enkelt området från spöken.

Explosiv tjänst.

I hamnen går vi till Qunari-lägret och pratar med Arishok. Vi tar emot uppgiften och går på jakt efter Javaris. I avloppsbrunnen kommunicerar vi med en lokal barker som säljer sina varor. Precis runt hörnet tränger vi in ​​i tunnlarna, genom smugglarnas Pit. Längs vägen har vi att göra med många ligister, och när vi går ut i vildmarken dödar vi legosoldaterna. Vi pratar med Javaris och släpper honom. Det fanns ett läckage av giftiga ångor i en gränd nära nedre staden. Rengör området från legosoldater, vi väljer nycklarna och blockerar tunnorna med källan till förgiftning. Vi dödar tomten och ytterligare några legosoldater. Vi informerar Arishok om vad som hände och om de inblandade i stöld av giftig gas. Vi återvänder till guvernören och rapporterar om utfört arbete.

Hitta och förlora igen.

I guvernörens fästning kommunicerar vi med Bran. På natten går vi till den hängda mannen. Vi hittar Orvald, får fram sanningen ur honom och tar itu med honom och hans vänner. Vi går till kyrkan för att ta reda på sanningen. Där träffar vi Petris. Hon bjuder in oss till en eftermiddagssamling för att bekräfta hennes misstankar om Qunari. Våra farhågor bekräftades: Varnell kidnappade Qunari och avrättade dem. Vi förstör fanatikerna och Varnell. Motståndarna är oftast svaga, men de tar numret. Det viktigaste är att inte låta magiker och rånare som använder handeldvapen omringas. Glöm inte heller att behandla dem i tid. När guvernören kommer, råder vi honom att bränna liken av Qunari.

Allt som återstår.

Vi får veta av vår farbror att vår mamma är försvunnen. På natten går vi ut på gatorna i Nedre Staden på jakt efter henne. Vi pratar med luffaren och tar reda på detaljer från honom, vilket ger lite silver. Vi följer blodets spår. De leder oss till Gjuteriet. Vi fortsätter att följa spåren tills vi stöter på en hemlig lucka i hörnet av minikartan. Vi rör oss längs källaren och förstör spöken och lik. På slutet håller vi flera vågor av attacker och dödar Quentin.

Följer Kun.

I godset läser vi ett brev från landshövdingen Dumar. Låt oss gå och prata med honom. Han ber om återvändande av sin son, som migrerade till sidan av Qunari. I Qunari lägret kommunicerar vi med Arishok. Seamus lockades in i kyrkan, så vi smyger in på natten för att träffa honom. Det visade sig att han dödades. Vi tar itu med fanatikerna, och när damen dyker upp berättar vi för henne om Petris dåliga planer.

Kuhns krav.

Framme vid godset träffar vi Aveline och kommer överens om att hjälpa henne. Men innan du gör detta är det nödvändigt att slutföra alla dina angelägenheter, som i fallet före expeditionen. Aveline kommer att vänta framför Qunari Camps portar. Arishok reagerar aggressivt på förslaget att arrestera brottslingarna och striden börjar. Vi rör oss längs gatorna i Nedre staden och slår ner på karashoks och ashhaads. Vi bryter igenom till Upper City och fortsätter striden tills Meredith dyker upp. Vi kommer till guvernörens fästning och förstör rånarna, som också visar aggression mot qunarierna och karashokerna. Ibland dyker det upp stans, som utmärks av god rustning, men svaga attacker. Vi förenas med Meredith och en annan tomte - en trollkarl. Efter att ha löst tvisten leder vi laget och beordrar alven att distrahera Qunari som står vid ingången. Huvudstriden med Arishok bör startas genom att först förstöra resten av Qunari. Arishok har ett stort utbud av hälsa, utöver detta orsakar hans motangrepp ganska allvarlig skada. Men dessa attacker är lätta att förutse och undvika eller dra sig tillbaka i tid. Även om alla partners dör och vi förblir 1 mot 1, så är chansen att vinna stora. Vi räddar staden och får statusen "Defender of Kirkwall".

Tre år senare.

På torget blir vi ett vittne till ännu en debatt mellan Meredith och Orsino. Vi böjer vårt val åt sidan av trollkarlen.

Vi går till godset och läser ett brev från kommendör Meredith.

På rymmen.

Vi åker till kasematerna för att träffa Meredith. Vi hittar henne i Tempelherrarnas Hall och går med på uppgiften. Vi pratar med hennes assistent Elsa. Låt oss ta reda på om de tre magikerna - avfällingar. I två fall agerar vi enligt samma schema: vi förhör vittnet, hittar avfällingen och dödar honom. Vi söker Evelina - i Cloaca, Khion - i Nedre Staden. I det senare fallet frågar vi föräldrarna till Emile de Copies. De rapporterar hans plats. Vi åker till den hängde mannen och följer vänligt med Emil till templarerna.

Servera kall.

Efter att ha läst brevet från trollkarlen Orsino går vi för att möta honom i Kasematerna. Vi får i uppdrag att ta reda på varför magikerna och templarerna möts på natten i övre staden. Vi förstör konspiratörerna och går till hamnen, sedan till den ojämna kusten. Vi räddar Aveline, vi dödar Grace och hennes anhängare. Vi återvänder till Orsino med nyheterna.

Sista strået.

Vi får ett brev till och går till Kasematerna. Därifrån skickas vi till torget, där den sista och oåterkalleliga striden mellan magikerna och templarerna utspelade sig. Vi måste välja vilken sida vi står på. Att välja magiker. Vårt mål är templarerna, vi rör oss längs gatorna och förstör dem. I Porto väntar stolthetens demon på oss. Han är stark när han paras med en blodmage. Därför är det önskvärt att först förstöra magikern och spökena, först sedan gå vidare till demonen. Vi kommer till kasematten och pratar med Orsin för att gå med i striden mot templarerna ledda av Meredith. Vi har en våg av flera, men inte särskilt starka motståndare. Orsin är rasande, så han använder blodmagi och förvandlas till en enorm varelse. Den kan tömma livskraften från allierade för att fylla på sin hälsa. Vi anfaller från alla håll tills den är fri från kroppen. Vi gör dessa steg flera gånger. Sedan försöker vi lämna Kasematerna. Inför den sista kampen med Meredith. Hon har extremt stark rustning, men saknar också speciella förmågor. Meredith skickar också med jämna mellanrum stora järnstatyer som inte är farliga. Låt oss titta på den sista videon.

Detta uppdrag ges till dig av en Qunari-krigare som står vid ingången till hamnen. Han försöker ta reda på var patrullmännen som skickats till Ragged Shore har tagit vägen. Du, som en enastående figur, misstänktes för att ha dödat dem. Res till den plats som anges av Qunari. Du hittar Qunari döda, bredvid dem kommer det att finnas en besatt i sällskap av spöken som kommer att attackera dig också. Gå tillbaka till hamnen och rapportera vad du såg till Qunari. I utbyte får du 1 gyllene och tvåhandssvärd Binky's Solace.

Att hedra de fallna

Samla alla de döda jägarnas tre amuletter när du utforskar grottan med varterallen på Merrill's Reflection in the Mirror-uppdraget och lämna tillbaka dem till Keeper Maretari.

Midnattsmöte/Midnattsmöte

Detta uppdrag kommer bara att dyka upp om du dödade templarerna under berättelseuppdrag första akten "Act of Mercy". Efter att ha tagit emot brevet, träffa tempellöjtnanten, som försöker ta reda på vad som hände med hans försvunna bröder. Båda dialogalternativen kommer att resultera i en kamp och detta kommer att slutföra uppdraget.

En skuld i familjen

(tack till TiMac för att du lade till)
Detta uppdrag utfärdas av templarnybörjaren Margit i Kasematerna. Hon beklagar att Kerans familj är djupt i skuld till Tevinter-pantbanken Senestra ormen och ber dig övertyga henne om att förlåta sina skulder.
Senestra själv kan hittas på natten i hamnen. När hon pratar med henne slänger hon genast ett par fraser om att det skulle vara trevligt att döda Hawk, för. många kommer att betala bra för det. Kampen är inte svår och efter att ha vunnit uppdraget avslutas automatiskt. Belöning - 750 upplevelse.

Problemspecialist/The Fixer

Du kan bara få det här uppdraget om du under berättelseuppdraget "Find and Lost Again" bestämde dig för att bränna Qunari-kropparna.
I det här fallet, när du återvänder hem, kommer ett brev att vänta på dig, där en okänd anonym person erbjuder dig ett jobb för att förstöra några lik. De är inte markerade med markörer och du måste hitta dem själv. Det finns fyra totalt:
1. I avloppsbrunnen i den södra delen, inte långt från Black Jack.
2. Lower City, natt, bostadskvarter.
3. Hamn - natt, kontor för hamnchefen.
4. Trasig kust, Västra delen, något söder om den västra utgången till världskartan.

Du kan bara bli av med kropparna, som du erbjuds - i det här fallet, efter att du hittat varje lik, kommer en uppdragsmarkör att dyka upp på kartan - exakt var du ska bli av med den. I det här fallet måste du slåss mot den motsatta banditfraktionen vid kroppen i Ragged Shore och senare kommer du att få en belöning från brevet (jag hade bara erfarenhet - 1500 poäng).

Du kan döda banditerna som vaktar liken i hamnen och lågstaden utan att bli av med kropparna. I det här fallet kommer du att få en belöning från fraktionen på Ragged Shore.

Förbjuden kunskap

Tarones böcker om svart magi är gömda i och runt Kirkwall. Vi kommer antingen att få reda på detta i ett brev från Idunn (om du inte dödade henne under första aktens uppdrag "Enemies Among Us"), eller efter att vi hittat någon av böckerna på egen hand.
Vi måste hitta alla böckerna och antingen förstöra dem, eller läsa och skaffa oss förbjuden kunskap (+2 statpoäng, men de ges bara en gång, även om du läser alla böckerna). Om du bara tar böcker utan att läsa dem, kommer de att förvandlas till skräp och är endast lämpliga för försäljning. Visserligen kostade de nästan 90 silvermynt.

Böckerna finns:
1. I Kyrkan, på balkongen till höger om entrén. När de förstörs dyker demoner, spöken, häxkonster, besatta upp.
2. I landshövdingens fästning i salen med tronen. När de förstörs, dyker också demoner, spöken, besatta och häxkonstnärer upp.
3. På den ojämna kusten. Från ingången till stranden springer vi längs den övre stigen, i skärningspunkten mellan stigarna ser vi den öppnade passagen till den fuktiga grottan. Låt oss gå dit. Grottan är liten, vacker och olycksbådande, en liten drake bor framför tomen, efter att ha läst eller förstört den kommer en revenant och andra odöda att dyka upp.
4. I Bone Pit efter att ha slutfört uppdraget "Cave of the Dead" där. Grottan bredvid denna grotta kommer att öppnas igen och leder oss till en liten fängelsehåla med en bok. Efter att ha läst, dyker Önskedemonen och andra andar upp.
5. I Forgotten Taig (ny grotta på Broken Mountain). Detta är den svåraste platsen av de fem, kampen före förstörelsen av tomen kommer att vara mycket svårare än efter. Boken bevakas av olika typer av odöda, besatta, raseridemoner, golems, Demon of Desire, en revenant och svårbegriplig skräck att starta upp. Efter allt detta verkar en enda revenant med en liten avskildhet av de odöda, som kryper ut i världen efter att ha läst en bok, som en bagatell, knappast värd att uppmärksammas.
Obs - i rummet med boken finns en fridfull golem-säljare med ett bra sortiment av varor.

Efter att du förstört alla fem tomes, gå till Underbelly. En passage till en ny fängelsehåla har öppnats där, den är markerad med en uppdragspil.
Köp flaskor med trolldrycker, ta med dig de starkaste och mest välutrustade medlemmarna i truppen och gå först efter det för att slutföra uppdraget. Det finns mästarklassfällor i Forgotten Lair, så var försiktig. Det är bättre att ta en rånare med dig - vissa fällor kan inte kringgås.
Det kommer att finnas en Black Grimoire i fängelsehålan - efter att vi förstört den kommer ganska starka motståndare att dyka upp - det här är ilskans demoner, de besatta, de odöda och andra lika söta kamrater, inklusive den odödliga skräcken Zebenkek, för att ha dödat som du kommer att få en speciell prestation. Alla motståndare är starka - det kommer inte att finnas några "vanliga" fiender som dör från en till tre träffar. Du kan springa tillbaka till början av fängelsehålan så fort kampen börjar – då kommer bara några motståndare att följa dig och det blir lättare att hantera dem i delar. En Sebenkek är inte så farlig.
Notera: Du kan läsa Black Grimoire och få statistiska poäng - demonerna kommer att leka som de ska, och uppdraget kommer att slutföras, och alla böcker kommer att listas som förstörda i journalen (förmodligen en bugg).

Miss Selby Quests:

(Dessa uppdrag visas bara om du under Act of Mercy-uppdraget i första akten släpper magikerna.)
En viss Lady Selby, vars syster blev underkuvad av templarerna, kommer att vänta på dig på en av hamnens bakgator under dagen. Du kan ta flera uppdrag på hennes bräda:

Hitta och rädda/Sök och rädda

Terry, en av Starkhaven-magerna som du räddade i den sista delen, ber dig hitta hennes överlöpare vän, som hålls fast av prisjägare någonstans på Ragged Shore. Gå till den angivna grottan, döda prisjägarna och befria mage-flickan. Du kommer att få en belöning från Mrs Selby - 1 guld.

Hur man ramar in en tempelriddare

En grupp magiker ber dig att befria dem från trycket från templaren Konrad Wernhart, förtala honom och avslöja honom som opålitlig inför ordens ledning. För att göra detta, gå till The Hanged Man och prata med den berusade templaren Roderick. Vilken version av anklagelsen du än väljer kommer den att göra rätt intryck på honom.
Gå sedan till Kasematerna och observera den biträdande hamnchefens krångel med tjänstemannen. Till höger om dem, bakom disken med vapen till försäljning, ser du en rulla med en order om leverans av beslagtagen lyrium. Skriv in Conrads namn på dokumentet och ge det till hamnarbetaren, som är precis där, i motsatt hörn av gården från entrén. Återvänd sedan till fru Selby, få 1 guld som belöning och läs tackbrevet från magikerna på tavlan, som beskriver det straff som drabbade Conrad Wernhart.

Kyrkans uppdrag:

Tomtar i stort

(det här tillkännagivandet visas bara om du övertalade Feinriel att gå till cirkeln i akt 1 under uppdraget för den förlorade sonen)
Ta itu med en grupp daliska alver som nyligen utan framgång försökte befria Faenriel från cirkeln. För att göra detta, gå till Ragged Shore. Där hittar du tomtar och en grupp legosoldater som redan har spårat upp dem. Under det efterföljande samtalet kan du ta parti för antingen alverna eller legosoldaterna och döda den motsatta gruppen.

Prisjägare

(Dessa uppdrag visas bara om du under Act of Mercy-uppdraget i Akt 1 övertalade magikerna att återvända till cirkeln. Detta uppdrag och Mrs Selbys uppdrag utesluter varandra.)
Hitta och ta itu med tre flyktiga magiker. Till skillnad från det tidigare uppdraget kan du inte förhandla med dem – de attackerar så fort du försöker starta en konversation. Varje magiker kommer att kalla demoner, de odöda och de besatta som förstärkningar.

Black Jack ligger i den södra delen av Cloaca (där Danzig brukade vara).
Hebora de Soller gömmer sig i den västra delen av Ragged Shore.
Innley of Starkhaven ligger på Broken Mountain, i den del där alvkyrkogården ligger, alldeles i slutet av stigen.

Skissartad på detaljerna

(Detta uppdrag beror inte på om du tog templars eller magikers sida i första akten)
Ta itu med flera gäng som jagar Sketch av någon anledning (din gamla vän, om du spelade Leliana's Song DLC ​​in the Beginning).

Gäng som du måste eliminera:
Night Kirkwall, High City, på väg till guvernörens palats - "Avengers of Denerim"
Natt "Hangman", i de bakre rummen på andra våningen - "Beards of Rivaini"
Lower City, Den, norra delen, inte långt från Elfinage - Antiva Assassins
Casemates, Den, en återvändsgränd nära örtläkaren Solivitus - Tal-Vashot-gruppen.
Avloppet, natt, ungefär i mitten av kartan, medlemmar av Gnomish Charter.

Efter det, gå till hamnen på natten och rapportera till Sketch att du räddade honom från hans förföljare. I version 1.01 är uppdraget buggigt och förblir oavslutat i journalen efter det.

Gaturensning


Uppdrag som liknar den första delen - befria Night Kirkwall från gäng och få en belöning från en vän i natten "Gallowsman"

God natt tjejer/damer tänds

När du har besegrat flera grupper av "Nattsystrar" som verkar på natten i High City, kommer en lapp att falla i dina händer som anger platsen där chefen för denna grupp, "Välsignade" Gillian, och hennes närmaste assistenter gömmer sig. Gå in i byggnaden och förstör alla som attackerar dig (det finns många av dem och de är starka, de attackerar i ett ganska trångt rum, så det är bättre att ta kontaktkrigare och en healermage in i festen).

Low City/The Lowdowns

Rensa natthamnen från Undercut-gängen, varefter du kommer att få en indikation om var deras ledare befinner sig. Gå till den angivna platsen och döda alla. Undersök gränden väl - inte alla motståndare dyker upp på en gång, ibland för deras utseende måste du gå in i någon återvändsgränd.

Urban Generation/Hemstadsras

Liknar de två tidigare uppdragen, men du måste ta itu med "Dog People", som försöker ta kontroll över nattens Lower City. Det finns ganska många bågskyttar bland medlemmarna i det här gänget, inklusive ledaren själv. Som i föregående uppdrag kan du behöva undersöka gränden noggrant med ledaren för att få alla gängmedlemmar att dyka upp.

Förlorat och hittat:

- The Eyes of Azure Jamos
Om du bestämmer dig för att besöka elverkyrkogården, då vid altaret, där du i den första delen utförde ritualen med amuletten, kommer en galen trollkarl att attackera dig. Från hans lik kan du ta två ädelsten. Ge dem till Azur Jaimos i Kasematterna.
Var försiktig - förutom den galna magikern på kyrkogården kommer en grupp odöda ledda av Shadow Assassin att attackera dig. Ett slagsmål med henne kan undvikas helt om du lockar magikern lite längre från sin utgångspunkt.
- Flawless Pants/The One True Pantaloons
Du kommer att plocka upp den här saken från liket av en av motståndarna du dödade under Anders-uppdraget "Dissent". Ge det till ägaren i High City.
- Sigill av Old God Dumat
Plockas upp från en låda i gångtunneln, som kan nås från hamnen på natten. Ge den till Bolund i High City.
- Wentworths sjätte finger
Du hittar detta i en av påsarna på ytan av Bone Pit-gruvan. Ge det till syster Philias i Upper City.
- Waxlers hatt
Plockas upp från en väska i gångtunneln, som kan nås från hamnen på natten. Ge det till ägaren, som hittas på natten i den hängda mannen.
- Piece of Canvas/Swath of the Jackyard
Du kan plocka upp det här föremålet från liket av Fell Orden, ledaren för banditerna du dödade när du följde uppdraget "Pirates on the Cliffs". Ge den till Watcher in the Port.
- Body Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerralt's Corpse
Finns i Forgotten Taig (en grotta på Shattered Mountain, där en av volymerna av Forbidden Knowledge också finns). Presentera den för Gerralt "Wisdom of the East" i Lower City.
- Rostig kniv/Ream-Rot Knife
Plockas upp på Shattered Mountain, inte långt från utgången från grottan till alvkyrkogården. Ge den till Fudge på Lower City Mining Site.
- Lyrium Wine/Lyrium-Laced Bilge Hoop
Plockas upp i Deep Roads om du åkte dit på uppdraget "Fool's Gold". Ge den till Whiskymästaren i Underbelly.
- Goosegirl Cameo
På Hebor de Sollers lik (uppdraget "Headhunter") plocka upp en cameo och ge den till Vors de Soller i Nedre staden.
I version 1.01 är detta uppdrag buggigt och cameoen finns nästan aldrig på kroppen.

Death of Lothering

Om du spelade demot är början av spelet inte längre en överraskning för dig.

Så din första bekantskap med spelet börjar. På den Diablo II-formade skärmen väljer du klass och kön. Till skillnad från den första delen kan du inte välja ett lopp - som i Mass Effect är bara små människor tillgängliga.

Bekanta dig med stridssystemet. För detta ändamål kommer en legion Darkspawn att falla över dig. Vi visar dem en get och trycker också på siffertangenterna och testar stridstekniker. Senare kommer en enorm stridsögre att attackera. Du kan inte dö i det här avsnittet. Efter segern får du välja karaktärens utseende. Episk misslyckande! Det är tänkt att göras INNAN spelet börjar! Det visar sig att vi först spelar för en karaktär, och sedan BAM! Redan för en annan. Detta missförstånd förstärks dock av en mängd olika utseendeinställningar. Du kan skulptera vem du vill, även karaktärer från första delen. Du kan också importera en spara från Dragon här. Ålder Ursprung.

Äntligen får du din skapelse. Vi undersöker området, söker igenom liken, dödar mörkrets varelser. På vägen växer vi i nivå. Snart träffar vi ett gift templarpar. Ett väldigt obehagligt sällskap med tanke på att vi har en avfällig syster. Tyvärr kan du inte döda dem. Vi går vidare, vi träffar pt-magen och företaget. Du måste döda i den ordningen. Vi samlar byte och glöm inte att öka nivån.

Nästa kamp är ganska svår. En enorm ond ogre står emot dig. Beroende på din klass kommer antingen en bror (om din klass är en skurk/krigare) eller en syster (om din klass är en mage) att dö. Först måste du ta itu med hans följe, försök att inte delta i strid med ogren tills du dödar alla pt. Ja, då är det bara att se till att laget inte vilar. Sedan kommer det en ny våg av fre, och, slutligen, frälsning i form av en lång mellansekvens.

Detta avslutar dupliceringen av demon.

Välkommen till Kirkwall, Free Marches. De får dock inte komma in i staden, du måste dröja kvar i dess hamn. Vi måste hitta vår släkting, Hamelin Amell. Gå genom folkmassan. Vakten kommer att stoppa dig. Be om tillåtelse att tala med befälhavaren. Klättra uppför trappan. Där argumenterar de övergivna krigarna i Ferelden med en vakt för att släppa in dem. Bli inblandad i ett argument. Döda desertörerna. I tacksamhet kommer vakten att ta med sig din släkting. Ack, bara så kan han inte leda dig in i staden. Du kommer att behöva träna genom att anställa i ett kriminellt gäng. Vilken är upp till dig.

Å ena sidan är folk som ser ovårdade ut legosoldater, å andra sidan tomtesmugglare. Legosoldaterna kommer att be dig döda köpmannen, och smugglarna kommer att be dig att driva in skulden. Dina val kommer att avgöra några av uppdragen du får i framtiden.