Dragon age awakening pussel i skogen försäljning. Passage av spelet Dragon Age: Origins - Awakening. Fortress of Vigil - efter attack

Uppdraget börjar med att röra vid en gravsten i norra delen av den östra Brecilian Forest. Du måste samla en uppsättning Juggernaut Armor. Handskar, stövlar och en hjälm finns i gravstenar som bevakas av de uppståndna i västra och östra Breciliana. För att få rustning måste du öppna en passage till elvens gravkammare, som ligger på ruinernas nedre nivå.
För att göra detta måste du ta en tablett med en beskrivning av ritualen från sarkofagen och sedan utföra ritualen i hallen med en fontän.
Ritualens ordning:

  • ta en kanna från fontänen,
  • fyll den med vatten
  • komma bort från fontänen
  • sätt kannan på altaret,
  • be,
  • undersöka kannan
  • ta en klunk
  • ta en kanna
  • gå bort från altaret
  • häll vatten i fontänen.

Pussel i Wilhelms källare (Honnlit)

Det är nödvändigt att flytta brickorna, stående på dem, för att leda eld i det motsatta hörnet. Brandriktningen bestäms av pilen på brickan.

Nyckel till staden (Orzammar)

Platser för dokument:

  • hjältarnas hall
  • församlingshus,
  • diamanthallar,
  • dammig stad,
  • Testarena.

Life of the Guardians (Orzammar)

Placering av de tre runstenarna:

  • församlingshus,
  • Caridina Crossing,
  • Döda diken.

Throne Room (Orzammar)

Sekvensen av åtgärder för att släppa draken:

  • röra vid tronen
  • sätta två karaktärer på tryckplattor i tronrummet (placerade bredvid varandra till vänster om tronen)
  • sätta den tredje karaktären på den tredje tryckplattan, som finns i hallen framför tronrummet,
  • röra vid tronen igen.

Blodfärgade säckar (Deep Roads of Orzammar)

Placering av väskor. som behöver återförenas i Ortan teige: en - teige Edukan och två - vid Karidin Crossroads.

Limit Guardian (Mage Tower)

Plats för tre textstycken:

  • tre i studentrum,
  • två i Senior Mages' Rooms,
  • en i Stora salen.

Aktiveringssekvensen för statyerna i Stora salen:

  • skål staty,
  • en staty med ett höjt svärd,
  • svärd staty,
  • en staty med en sköld (placerad i ett annat rum i mitten av platsen).

Efter det, genom att röra vid källardörren i Studentrummen, kommer du att tillkalla demonen Shah Wyrd.

Science of Summoning (Mage Tower)

Hitta och läs ett av två av Science of Summoning-textfragmenten i Mage Tower som finns i Apprentice Rooms. Kallelseritualen utförs i biblioteket

I början av varje samtal trycker du på Teckensnittet i den centrala grenen av biblioteket (alla nödvändiga objekt kommer att visas i biblioteket). Sedan måste du aktivera objekten som listas i listan och trycka på motsvarande kallelseplats på golvet (tre finns i biblioteket, den fjärde är i den intilliggande centralhallen i nischen till vänster om entrén).

Artikelaktiveringsorder:

Första samtalet:

  • Katalog över andliga gestalter.

(En spöksvin kommer att dyka upp.)

Andra samtalet:

  • Mag Gorvish.

(En spöklik Slick Rogue kommer att dyka upp, det här samtalet öppnas ytterligare uppdrag på predikantens styrelse i Redcliffe).

Tredje samtalet:

  • Grand Bestiary of Elvorn,
  • Plats för att snida bord,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Nybörjaramulet.

(Bereskarn Shade Rip kommer att dyka upp och attackera dig.)

Fjärde samtalet:

(alla punkter i de tre första kallelserna)

  • Katalog över andliga gestalter
  • Rodercoms ovanliga yrke,
  • Mag Gorvish
  • Grand Bestiary of Elvorn,
  • Plats för att snida bord,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Nybörjaramulet.

(Earl Forshedow dyker upp, från vilken du behöver ha tid att stjäla en lapp).

Trons test (förstört tempel)

Rätt svar på frågor:

  • Pansar - Drömmar;
  • Thane Shartan - Hus;
  • General Maferat - Svartsjuka;
  • Archon Hessarian - Medkänsla;
  • Lärjunge Katair - Hunger;
  • Lärjunge Havard - Berg;
  • Lady Vasily - Hämnd;
  • Elisha - Melodi.

spökbron

Separera avdelningen nära den spöklika bron. En person måste gå längs de framväxande delarna av bron, tre (A, B och C) måste trycka på brickorna.

Sekvens för att pressa plattor:

  • (A) sekund från höger,
  • (B) tredje från vänster.
  • (B) sjätte från vänster.
  • (B) fjärde från höger.
  • (A) först från vänster.
  • (B) femte från höger.
  • (B) femte från vänster.

/publ/10-1-0-98Vending Forest är ett område med skogklädda sluttningar och frodig vegetation, delad av en handelsväg kallad Pilgrimsleden - för att hedra Andrastes trogna anhängare, som reste just denna väg till Aramantine och lämnade fornlämningar i hela skogen, och ville hedra Andraste och Skaparen. I århundraden har skogen varit känd som en plats för hisnande skönhet och lugn, men under de senaste månaderna har saker och ting förändrats eftersom en klan av daliska alver har slagit läger i skogen, och deras närhet till mänskliga bosättningar oroar lokalbefolkningen. Ännu värre, strövande band av darkspawn har setts i skogen, utan tvekan samlade för någon skändlig gärning. För närvarande kan folket i Aramantine bara be att alla problem som har drabbat Vendingskogen snart kommer att gå över.

RÄTTIGT SÄTT

Del 1. Skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att snubbla över banditer som inspekterar en förstörd vagn - allt som återstår av en köpmanskaravan. De kommer omedelbart att attackera dig, men det här är inte den enda gruppen - det finns flera fler grupper av rånare utspridda till stenfloden, som villkorligt delar platsen i 2 delar. Ibland slåss de mot sylvans - för att få mer erfarenhet, ta ut vandringsträd först och sedan rånare. En bro leder över stenälven till den norra delen av skogen (det är lätt att snubbla på den om man går rakt längs stigen).

Omedelbart efter bron kommer en rånare att springa ut mot dig, uppenbarligen i vild fasa. Han kommer inkonsekvent att berätta att alverna har förklarat en vendetta för alla människor, återupplivat sylvorna och ställt dem på soldater och karavaner, varefter han kommer att göra sina fötter. Efter det kommer en tomte att dyka upp framför dig mycket effektivt och säger åt dig att komma ut. Om du säger till henne att du är en grå vaktmästare kommer hon att mjukna upp lite och berätta att folk har kidnappat hennes syster och låter henne slutföra affärerna, varefter hon såklart kommer ut. Här blir det tydligt att det är ännu värre i skogen än vad man först trodde.

Dalish lägret ligger i mitten av kartan, men där hittar du bara grunda gravar och spridda Ferelden-vapen. Mines-Camp-stigen delar den norra delen av skogen i 2 delar - västra och östra. Du måste fortsätta västerut - efter att ha skurit igenom en avdelning av mörkrets varelser, i själva hörnet av kartan kommer du att snubbla över en grop där kropparna av soldater är staplade i en hög. Själva Darkspawn-lägret ligger i den östra delen av kartan.

När du vänder dig söderut och smular en hel flock vargar till soppa, bredvid stenfloden hittar du en överlevande milis vid namn Olaf, infekterad med smuts. Han kommer att berätta att alverna faktiskt attackerades av mörkrets varelser, och sedan lämnade de mänskliga vapen i det daliska lägret som falska bevis. Enligt Olaf tvingade detta den överlevande tomten (uppenbarligen den som hälsade dig på bryggan) att utse folk skyldiga och börja hämnas på dem. Hela milisen dödades dock, och liken lades på hög i samma grop i den nordvästra delen av kartan. Olaf kommer att be dig att sluta med hans lidande. Oavsett ditt beslut kommer en stor grupp darkspawn att attackera dig.

När du tar itu med dem, ta bort Elven-hänget från utsändelsens lik och återvänd till Dalish-lägret. Längs vägen kommer du att snubbla över en terroristtomte som trots all övertalning kommer att sätta ett par sylvans och flera vargar på din trupp, och hon kommer själv att springa iväg, tydligen också till lägret. Hon kommer att stå vid gravarna. För att övertyga henne om människors oskuld, visa henne Elven-hänget taget från liket av mörkrets varelser. Hon känner igen i honom en prydnad som hennes mor gav till sin syster, och till slut kommer hon att tro dig. Velanna (det är namnet på alven) kommer att bestämma sig för att hitta sin syster och gå med dig.

Om det finns Oghren i sällskapet, kommer han inte att godkänna att ta Velanna. Uppmärksamhet! Om du inte tar med henne i truppen kan detta bryta hela handlingen i den andra delen av uppdraget! Tomten (som är en bra trollkarl) kommer att ge ett tips till den tidigare sett ingången till silveritgruvorna, som ligger i den centrala norra delen av kartan. En stor del av mörkrets varelser kommer bara att falla ur den.

Del 2. Gruvor

Observera: i version 1.3 finns det en bugg, som ett resultat av vilket din (a) GG kan förlora sin utrustning, så det är bättre att spara innan du går in i gruvan. Om GG är en rånare, då kan du återvända till Vigil Tower och byta om till enklare rustningar - hur som helst, de låter dig inte springa i dem på länge, och i gruvorna kan du få tag i bra Blackblade-rustningar och en utmärkt båge.

Omedelbart vid ingången kommer ditt lag att snubbla på Arkitekten - tala och gjuta en varelse av mörkret som den vissnade. Han kommer omedelbart att försäkra sig om sin andra kvalitet och kommer att slå ut hela avdelningen med magi, varefter du kommer att se något som ser väldigt mycket ut som en mardröm, och alla kommer att vakna upp i en fängelsehåla utan rustningar, vapen och byxor, enkelt kläder. Observera - om din GG har åtminstone en del av den gamla egenskapen kvar, betyder det att spelet har misslyckats och du behöver starta om, annars kommer du bara att ha minnen av de gamla sakerna.

När du har vaknat bakom galler kommer Velannas syster, Seranni, att prata med dig. Hon kommer att ge dig nyckeln till fängelset, och om Persuasion lyckas kan hon också ge dig nyckeln till kistan i arkitektens rum, men kommer inte att säga något värdefullt. När du kommer ut ur cellen kommer du att bli attackerad av flera varelser av mörkret. De är svaga, så du kan hantera dem med dina bara händer.

Ta bort nyckeln från resten av cellerna från liket av en av mörkrets varelser - låsen där är bra, och du kommer inte att kunna plocka dem

Tills vidare måste du klä dina krigskamrater med det du hittar längs vägen i gruvorna. Från fängelsehålorna kan du komma in i arkitektens laboratorium. Det finns 2 spakar i mitten av rummet, som tydligen styr experimentet i nästa rum. Dörren till den är strömsatt - det rekommenderas inte att peta in där medan experimentet pågår. Spakarna styr 4 glödande bollar som måste stängas av. För att göra detta (och ta bort barriären från rummet), dra i spakarna i denna ordning: vänster-höger-vänster-höger. I kistan i detta rum kan du hitta den redan nämnda rustningen och en vacker båge med bonus mot drakar.

Som det visar sig senare bärs din utrustning nu av några varelser som kallas "Experimental Objects" - varje gång de dyker upp kommer dina följeslagare högljutt ogillas över en sådan fräck stöld. Det första objektet åtföljs av ett stort sällskap drakar. Efter att ha lämnat tillbaka alla fyra uppsättningarna av utrustning, ta ut allt annat som rör sig. Nästa grotta innehåller ett stort band av darkspawn som leds av en necromancer genlock. Så fort du dödar honom kommer alla lik han föder upp.

Vid nästa dörr hittar du Qunari-handlaren Armas. I kistan bredvid honom ligger alla andra saker utvalda av Arkitekten, och du kan få tag på recept från Armas själv. Bakom dörren bredvid Qunari hittar du Arkitekten och ett par drakar - orange bossar. De spottar eld och flyger då och då upp till taket för en dynattack. De tas lätt ut av avståndsattacker, och pauser kan användas för att ta en paus. När du slår sönder dessa drakar börjar en kort video som visar hur arkitekten och ett par av hans följeslagare kommer att tvätta av sig och blockera passagen. Här kommer Velanna att uttrycka sin önskan att gå med i Grey Wardens för att fortfarande hitta sin syster. Ditt val har ingen effekt på den vidare tomten. Från drakar kan du ta bort en bra sköld och handskar för magikern.

Observera: Efter att ha lämnat gruvan kommer du inte att kunna återvända hit, så det är bättre att undersöka det till slutet nu.

ICKE-STORY FRÅGOR

Stenbröder

I den östra delen av skogen kommer du att stöta på 2 statyer - Krigsstatyn och Fredsstatyn. När du kommer nära kommer krigsstatyn ge en röst och be om hjälp. Hon kommer att berätta för dig att en viss mästare förvandlade honom och hans bror till sten och kommer att be om hämnd genom att höja askan efter mästaren, som ligger bakom den närmaste kullen. Efter det kommer Fredsstatyn att ropa till dig. Den andra broderns ande kommer att ge dig hans syn på vad du bör göra.

Om du bestämmer dig för att uppfylla önskemålen från Fredsstatyn, prata bara med krigsstatyn och övertyga honom om att sova. Fredsstatyn kommer att belöna dig med recept på flera drycker: en mästerlig och kraftfull uthållighetsdryck och en Greater Spirit Damage Protection Potion. Efter att ha pratat med Fredsstatyn kommer du att kunna döda Magistern, men du kommer inte att få något annat än erfarenhet för detta.

Om du bestämmer dig för att döda mästaren, aktivera sedan en hög med stenar lite norr om statyerna - en Arcane Horror (orange boss) kommer att stiga upp från den. Besegra honom och rapportera till Statue of War. Hon kommer att ge dig ett bra enhandsblad "Sword of Winter".

Mysteriet med stencirkeln

Inte långt från granitavlagringarna avlägsnas en ovanlig sten och en sedel från liket av en viss vetenskapsman. Bakom stenbröderna finns en cirkel av stenar, där exakt det fragment som du upptäckt tidigare saknas. När du aktiverar en sten kommer den att lysa upp.

Det är nödvändigt att skapa en kontinuerlig linje som skulle svepa runt alla stenar - både från den yttre och från den inre cirkeln. Det kan finnas flera alternativ, här är min version:

För att lösa gåtan får du ett mycket mediokert hänge.

Handelsproblem

Utgiven av Merwick i Amaranthine, eller dyker upp själv i skogen. För att slutföra uppdraget, prata med Merwick efter att ha gått med i Velanna.

Botanikern Iness

Bakom den äldre Sylvan finns botanikern Innes, som Winn bad dig hitta.

Levande träd

I den norra delen av skogen kan du hitta barken som templarerna behöver för att göra anti-magiska sköldar.

Statyer av Maferat

Det finns snidade statyer i skogen, från vilka du måste kopiera inskriptionerna på instruktioner från köpmansgillet.

Köpmans varor

I den södra delen av skogen har rånarna siden från en plundrad husvagn, som handelsgillet ber att hitta.

Sista önskan

I en av de östra grottorna i Silverite Mine hittar du en svårt skadad Orlesian Guardian som heter Keenan.

Han kommer att be dig ta en förlovningsring till sin fru Nida. Det är omöjligt att bota honom, eller övertala honom att ta sig därifrån. Ringen är vid tränaren i pennan för babydrakar, det här är den orangea chefen. Du kan också ta Nogols hammare från den. Nida ligger i Amaranthine Inn.

Bygg för åldrarna

Till höger om gruvan finns fyndigheter av granit, som kommer att vara till nytta för Voldrik Glavonak för att återuppbygga fästningen.

Mästarens arbete

Precis bakom stencirkeln finns den äldre Sylvan. Du kan flå trä från det, vilket kommer att vara användbart för Wade för uppdraget "Heart of the Forest". I gruvan, i pennan för drakungarna, kommer ett ägg att hittas, vilket är nödvändigt för uppdraget "To the Bone".

Ge mig bomben!

Lyriumsand kan hittas i gruvan, som Dworkin Glavonak behöver för att göra kraftfulla bomber.

Handeln måste fortsätta

Miss Woolseys uppdrag. Qunari-handlaren Armas från gruvorna måste övertalas att handla med Vigil's Tower.

Armé

I grottan med det tredje och fjärde objektet finns avlagringar av Silverite, vilket kommer att vara användbart för Wade för att skapa rustning för dina trupper.

YTTERLIGARE INFORMATION

Trädet bredvid den plundrade husvagnen inleder en dialog med Sigrun.

Det finns ett spindelbo bakom Olafs kropp. Spindlar attackerar i 2 vågor, så skynda dig inte att slappna av. Från kroppen på hurlocken som ligger där kan du sedan ta bort en bra ring till magikern.

Gåvor: I det daliska lägret finns en alvbegravningsbön i en kista, en gåva till rättvisan, och bredvid botanikern Innes tas en sextant bort från liket till Nathaniel Howe. I Arkitektens laboratorium finns en bok för Anders, tillsammans med kopior av isrunans mästerverk och det Perfekta, och i grottan med det andra Experimentobjektet finns en Glittrande Malakit för Vellana. I grottan där det andra försöksobjektet strövar omkring ligger en Spyglass på liket av en templarriddare mot väggen - en speciell gåva till Sigrun.

Blackblades set hjälm kan hittas i en kista bakom en dold vägg när man lämnar fängelsehålorna, innan den första svängen. För att hitta cachen, gå bara nära väggen. Det finns inga handskar eller skor från denna uppsättning i spelet, men fansen släppte en mod. Dessutom finns det kopior av munterhetens runor - ett mästerverk och Perfekt.

Efter Necromancers grotta kommer du över Arkitektens rum, där du hittar ritningar för Elemental Trap och ett par ädelstenar.

Fortsättning på passagen av "Awakening" - i nästa del av artikeln.

I århundraden har Grey Wardens, en uråldrig ordning av försvarare som svurit att förena och skydda landet, bekämpat darkspawn. Legenden säger att att förstöra Archdemon kommer att få ett slut på det hundraåriga hotet från darkspawn, men på något sätt överlevde de. Du är kaptenen Grå vaktmästare och du har anförtrotts uppgiften att återuppbygga Grey Wardens och avslöja hemligheterna bakom darkspawn och hur de lyckades överleva. Hur du återuppbygger din ordning, hur du löser konflikten med "Arkitekten" och vilket öde du väljer för darkspawn är bara några av de många beslut som kommer att vara en del av din äventyrliga resa genom Amaranthines länder.

Spelfunktioner::
- Fantastisk världsexpansion: BioWares största universum blir ännu större med nytt territorium att utforska - Amaranthina
- Avslöja Darkspawns hemligheter och deras sanna motiv
- Bygg om Grey Wardens och utrusta din bas i Keep of the Watchers
- Många nya moraliska dilemman: Fördjupa dig i en episk berättelse helt definierad av din spelstil
– Påverka helheten spelupplevelse egna val och beslut i svåra situationer
- Nya vägar för att utveckla din hjälte: Kolla in ytterligare trollformler, förmågor, specialiseringar och föremål som gör att du kan anpassa din hjälte och fest ytterligare
- Överför din karaktär från drakens ålder: Börja eller börja om som en grå vaktmästare från närliggande Orlais
- Träffa fem helt nya partimedlemmar och favoriter från Dragon Age: Origins
- Ännu mer rasande och brutala strider: Slåss mot nya skrämmande varelser
- Testa dina förmågor mot de mest avancerade och intelligenta representanterna för darkspawn och andra formidabla varelser som Fire Golem och Spectral Dragon!

UPPMÄRKSAMHET! Det här inlägget innehåller genomgången av Dragon Age: Origins Awakening, så om du inte redan har gjort det
Dragon Age: Origins Awakening, jag rekommenderar inte att läsa informationen för att undvika att tappa intresset för spelet.
När du börjar passagen av Dragon Age: Origins - Awakening får du omedelbart ett val: importera den gamla hjälten eller ta en ny. Jag kommer inte att beskriva alla stadier för att skapa en ny karaktär, eftersom de är i den ursprungliga passagen. Ja, och jag importerade min gamla hjälte, som var mycket bättre utvecklad än den nya möjliga karaktären. Så, efter att ha importerat eller skapat vår hjälte, börjar vi passagen av Awakening...

Och allt börjar med att du tittar på skärmsläckaren, som berättar historien om de senaste månaderna. Ärkedemonen föll, men darkspawn försvann inte. Låt oss klara oss utan spoilers, eftersom du själv perfekt kan se vad som var i videon. Du går till tornet som brukade tillhöra Earl Howe, men ingen möter dig på vägen. Konstigt, eller hur? Och sedan springer en överlevande ut för att möta dig, följt av mörkrets varelser. Döda dem snabbt, det är inte svårt. Efter att tre fruktansvärda varelser har dött, prata med den överlevande och fråga honom om allt du kan. Han kommer att lämna för hjälp, som borde vara på vägen, och medan du pratar med din följeslagare Mhairi, tror jag att information från henne inte heller kommer att vara överflödig. Gå sedan in, ta itu med ogren och ett par små mörka skräp och gå först till det högra hörnet av kartan, rädda den överlevande och sedan till det övre vänstra hörnet. Två överlevande kommer att vänta vid porten, och du går till den inre porten.

Var försiktig, du kan drabbas av explosionen av just dessa portar. Och efter att ha gått in i dem är det första man ska göra att döda genlock-emissaryen, som kommer att vara mycket obehaglig att trolla. I allmänhet, i Awakening, måste övergången av strider i de flesta fall börja med dödandet av magiker, men detta är så, en lyrisk utvikning. Efter hans död springer du igen till det övre vänstra hörnet och räddar en av de överlevande. Här kommer du att ha en uppdaterad uppgift, enligt vilken du kommer att behöva skaffa bandage till vakterna. Spring snabbt till höger, där du måste rädda ytterligare två överlevande och få förbanden markerade på kartan. Jag fattar? Spring tillbaka, de sårade dör! Ge tillbaka bandagen och fortsätt till insidan av Vigil's Tower. Förresten, den här platsen kommer att vara ditt hem under hela avsnittet av Dragon Age: Origins - Awakening, så var försiktig med det.

Och när du går in kommer du att bli förvånad över att utposten är förstörd. Avsluta dialogen med Mhairi och gå för att kamma byggnaden. Sväng omedelbart till höger på kartan. Där kommer du att se en trollkarl som brände en av mörkrets varelser. Prata med honom och ta med honom i ditt lag. Följ den här korridoren till slutet och rädda den överlevande, som kommer att uppdatera ditt uppdrag. Så vi måste söka igenom hela tornet och hitta andra överlevande, vilket vi kommer att fortsätta med. Klättra upp till murarna på väggarna och gå framåt. Utrota alla där som kan stå emot, vänd på ballistan och gör en salva. Efter alla motståndares död, gå in och dra i spaken. Du tittar på ett videoklipp där du kommer att se hur en mycket listig dvärg sprängde en avdelning av mörkrets varelser. Tja, låt oss gå vidare, eftersom passagen av Dragon Ålder start- Uppvaknandet har bara börjat...

Demontera barrikaden, gå ner, döda mörkrets varelser och gå genom den öppnade porten. Innan du går in i stora hallen, öppna dörren till vänster och släpp den överlevande. Nu - inne i stora salen. Efter döden av alla mörkrets varelser, gå in i rummet till vänster och sedan rakt fram. Efter att ha passerat längs korridoren möter du en gammal bekant till Oghren, som måste räddas från Darkspawns folkmassa. Döda dem och ta en gammal vän till ditt team. Förresten, det ska sägas att under hela passagen av Awakening följde Oghren mig alltid. Bra skämt, bra fighter... Nåja. Samla troféer och gå till höger – du har inte dödat alla där heller. Frigör den sista överlevande och flytta norrut, eftersom bara det finns en passage tillgänglig för dig.

I korridoren hittar du Rowland blödande. Han kommer att berätta historien om anfallet på fästningen. Och en intressant historia om mörkrets talande varelse. Nåväl, då finns det något att göra under passagen. Vi går framåt, det finns bara en väg, längs vägen klipper jag ut mörkrets varelser, som finns i stora mängder där. Har du nått en ny utgång till murarnas murar? Spara! Och nu är det bara att fortsätta.

Gå framåt och döda spawn-bossen, som också pratar mycket. Vid mordet kommer befrielsen av fästningen att upphöra. Du kommer att se en intressant video där du kan ta Oghren och Anders till Grey Wardens. Eller så kanske du inte tar det. Valet är ditt, men jag skulle ändå rekommendera att ta dem. Bolaget kommer inte att bli övertaligt. Efter det kommer du att få veta att denna egendom tillhör dig. Och det första man ska besluta om är att öka antalet gråvakter. Gör en dedikation. Det är sant att inte alla kommer att överleva det ... Må de troende kämpande flickvän Mhairi. Efter det fortsätter du att titta på videon och avslutar pratstunden. Så du kommer att slutföra det första steget i passagen av Awakening.

Efter allt detta kommer du att befinna dig i tronrummet i Vigiltornet. Det finns en trollkvinna från vilken du kan förtrolla vapen, och en köpman som du kan köpa eller sälja något av. Prata med Mrs Woolsey, som står till vänster om tronen, och gå med på hennes hjälp. Efter det - prata med kapten Garvel. Båda har samma uppgift, vilket är goda nyheter. Nåväl, och slutligen Varel. Efter att ha pratat med honom kan du redan lämna tronsal för det finns inget annat för dig att göra här.

När du lämnar tronrummet och väljer dina assistenter kommer du att prata med vakten, som kommer att berätta om den småtjuven, som knappt var bunden av fyra vakter. Ta bort två uppgifter till från henne. Efter det, gå omedelbart ner i fängelsehålorna i Vigil's Tower och prata med fångvaktaren. Och det visar sig att tjuven är son till Earl Howe. Så här oväntat möte. Jag tror inte att en annan grå vakt skulle skada. Ta med honom i era led och var inte rädd - han kommer att överleva. Efter det, prata med Varel igen och delta i eden. Sedan återigen ett samtal med Varel och två samtal i rad med dem som han namnger. Tamra borde också ta uppdraget om mordförsöket. Och i allmänhet, prata med alla i rad, jag tror att det inte kommer att vara överflödigt för dig. Efter allt detta har du ett svårt beslut att fatta. Välj vad som är viktigare - att skydda staden, handelsvägar eller gårdar? Jag valde gårdsskydd. Och glöm inte att prata om konspirationen, varefter du säkert kan avsluta mottagningen. I allmänhet bör det noteras att passagen av Dragon Age: Origins - Awakening helt enkelt är full av lösningar. Ibland är de små, ibland viktiga, men man måste fatta beslut på egen hand.

Gå ut, du har mycket att göra. Gå först till smeden och lyssna på hans eviga gnäll. Där kommer du att nämnas om bra metall och rustningar för soldater. Gör du en koppling? Efter det, gå till sergeanten, som står nära dörren, och prata om de återstående varelserna i mörkret. Självklart, gå med på att hjälpa!

Så du går till fästningens fängelsehålor, där varelserna fortfarande kan vara kvar. Blockeringen kommer att åtgärdas och det är dags för dig att gå vidare. Och den första personen du träffar är mabari. Undersök hans kropp och ta bort rullningen med lappen. En viss Adria gömmer sig på de nedre våningarna. Nåväl, låt oss gå ut på vägen. Darkspawns väntar på dig i nästa rum. Efter deras död, gå in i rummet i norr och hämta ett brev och en present. Sedan - in i rummet i söder, där skrikare kommer att hoppa från taket. De måste också dödas, och sedan dra facklan i väggen för att öppna den hemliga dörren från kistorna, som innehåller mycket förnödenheter. Försök att inte ha outforskade territorier och oavslutade uppdrag under passagen av Dragon Age: Origins - Awakening.

Nu kan du återvända till hallen och fortsätta röra dig mot fängelsehålan. När du kommer till fängelset och dödar spökena har du återigen två vägar dit du ska gå. Låt oss gå västerut först. Framför dig finns en krypta med aggressiva skelett, som bäst sätts till vila. Efter det, sök igenom alla sarkofager. Du hittar en nyckel och det kommer att finnas fyra nyckelhål. Ja då, låt oss fortsätta. Nu från fängelset norrut. Där möter du just den Adria som var tvungen att räddas. Visserligen måste hon läggas till vila och inte räddas, eftersom hon har blivit ett spöke. Frid vare med henne, men det är dags att gå vidare. Och så har vi en blockering, som kommer att ta ungefär en vecka att åtgärda. Nåväl, låt oss gå uppåt. På toppen återstår det för oss att prata med dvärgen och ge honom en stor mängd 80 guld, om du så klart har dem. Och nu kan du lämna platsen.

Låt oss nu gå till Lost Asylum, där den stackars flickan hålls fången. Passagen av Awakening tillåter oss inte att slappna av. När ledaren för rånarna talar till dig, kräv först att få visa dig flickan och övertyga honom sedan att släppa henne. När han släpper fången kan rånarna dödas. Se till att ta en mycket bra nivå 9 dolk från ledaren för rånarna. Allt, du kan lämna denna plats.

Vi går till godset Turnoblov och går omedelbart norrut. Här hittar du ett gäng darkspawn ledda av Ogre. Döda dem, naturligtvis. Sanningen är att du inte kan rädda din familj. Därför kommer vi att begränsa oss till att rota igenom lik och döda alla fientliga enheter.

Gå in i Amaranthine och gå direkt till lådan. Därifrån, ta den kasserade dagboken, den kommer fortfarande att vara användbar för dig, för i Dragon Age: Origins - Awakening är passagen genomtänkt så att varje liten sak kommer till användning. Går du rakt fram kommer du att stöta på Colbert, som du verkligen behövde. Prata med honom och fråga var han såg mörkrets varelser. Avsluta samtalet med honom, tacka honom och gå lite framåt, där du får ett brev till. Bra. Nu råder jag dig att gå tillbaka lite och sväng vänster för att ta uppgiften från någon mörk personlighet. Uppgiften är att prata med gästgivaren. Håll med och gå vidare. Innan du går in i Amaranthine kommer en tjej att stoppa dig och säga att den svarta vargen vill träffa dig (förutsatt att du pratade med Varel om konspirationen och den svarta vargen under edsceremonin).

Vakterna kommer att försöka blockera din väg, men hans chef kommer omedelbart att dyka upp och ta bort den försumliga fredsofficeren från att göra affärer. Han kommer att ge dig ett erbjudande att prata med honom om smugglarna. Tja, du kan och behöver till och med prata! Det är sant att om du klarar den här uppgiften för vakten, kommer du inte att kunna ta dig till en plats under Awakening-passagen. Gå med på hans uppgift och gå till marknaden (den är till vänster) till en misstänkt typ. Så fort du börjar prata kommer han att fly. Oroa dig inte, följ bara honom och förstör systematiskt grupp efter grupp. Efter förstörelsen av den sista gruppen, som redan kommer att stå bakom fästningen, kan du återvända till chefen för vakten, konstapel Aidan. Han kommer att skicka oss till smugglarnas lya. Döda den mörka personen nära ingången och ta nyckeln för dig själv. Nu kan du gå ner i källaren.

Direkt vid entrén, ta presenten i kartongen och gå vidare. Förresten ska det sägas att i Dragon Age Beginning - Awakening är genomgången full av gåvor. Och gåvor är en användbar sak, eftersom de ökar hjältens inställning till dig. Och i den första hallen kommer smugglarnas ledare och hans kamrater att vänta på dig. Det är inte särskilt smart av dem att stå och vänta mitt i rummet, men nåja, frid vare med dem. Gå ut genom SAMMA ingång som du gick in och lämna in uppdraget. Passerade? Gå ut på marknaden och fråga priset på varor från köpmän, de är väldigt bra där. Nära den andra utgången från staden väntar Svarta vargen. Du måste ge honom 50 guld så att han avslöjar konspiratörerna. Kontrollera därför i förväg att du har pengar. Efter det, prata med Mervis, handelsgillets representant. Han kommer att berätta för dig att mörkrets varelser är stygga i skogen. Jo, vi måste springa dit så snart som möjligt, annars är handeln värd det. Så vi åker dit.

Och här är vi i Vendingskogen. Allt vi behöver göra här först är att döda allt levande före bron. Sök i varje hörn, sök igenom alla kistor och döda både träd och rånare. När du är klar, gå över bron. Och här kommer det mest intressanta avsnittet av denna plats i Awakening. En tomte kommer att dyka upp och kräva tillbaka sin syster, annars kommer hon att fortsätta att döda människor och råna husvagnar. Nåväl, gå vidare. Här måste du återigen slå och strimla tills du hittar en överlevande. Dess läge är markerat på kartan, så att du inte går vilse. Efter att du tillfogat honom ett barmhärtighetsslag kommer mörkrets varelser att dyka upp ... Stackars varelser, de trodde att de skulle tjäna på oss ... Nu flyttar vi till de daliska alvernas läger och förstör de fiender som kallades av tomte längs vägen. Överst måste du prata med henne igen. Här måste du ta henne in i avskildheten och gå för att storma minorna där mörkrets varelser gömmer sig.

Är det inte mörkt i gruvorna? Ja, på frisk luft helt klart lugnare och mysigare. Gå ner och vän dig vid det, i Dragon Age: Origins - Awakening the passage kommer ofta att kasta oss in i sådana hörn av världen. När du går förbi cirkeln kommer du att bevittna din egen sömn av sändebudet (innan det är det bättre att ta bort all utrustning från dig själv, eftersom det finns en bugg på grund av vilken dina saker inte ligger i bröstet nära handlaren, och så du kan förlora dina saker). Okej, vi tar itu med honom senare. Under tiden väntar vi på slutet av videon, där Seranni, syster till vår nya allierade, kommer att ge oss nyckeln och springa iväg. Och vi ska heller inte dröja, det är dags att springa. Spring först norrut, sök igenom allt och få ett par dagboksanteckningar, och sedan söderut. Där, använd ballista, som kommer att krossa skaran av fiender, gå sedan ner och avsluta den överlevande. Fler mörka varelser kommer springande från nästa hall, som också måste dödas. Flytta allt ner och ner. Längs vägen kommer du att möta en varelse av mörker som har tagit på sig Oghrens rustning. Tja, är det inte en varelse? Döda henne och klä om vår älskade tomte. Vid första gaffeln kommer du att se den sista överlevande grå vakten, som kommer att be dig ta ringen som stals från honom till hans fru. Okej, låt oss ta det. Men när vi hittar Under tiden går vi vidare ... I en stor grotta sprider vi ytterligare en skara mörkrets varelser med våra bara händer och börjar samla troféer. Det kommer också att finnas ett lik, iklädd din magickas uniform. Låt oss byta kläder snart, låt två karaktärer redan vara ordentligt utrustade. Nu kan vi gå längre. Det finns bara ett pass...

Och här är autosave igen och ett nytt rum med två testpersoner klädda i våra kläder. Ta och utrusta, det finns inget att gå runt naken. Även om de kämpade bra utan rustningar, är det ändå mycket lättare att ta sig igenom Awakening om du är klädd ... Den första gaffeln kommer att vara där. Vi åker österut först. Vid den lilla återvändsgränden, ta lyriumsanden från avlagringarna och spana in den återstående hallen österut. Det finns två användbara fiender i den här hallen samtidigt - en draktämjare, från vilken en fin hammare faller ut. Ringen som vi behöver för uppdraget, och draken som vi måste ta vågen från. Det är också fräscht här. drakeägg som bättre tas än lämnas att ruttna. Det finns inget mer intressant här och du kan gå till den södra tunneln vid första vägskälet. Och återigen hallen framför oss, där vi måste döda alla. Av det användbara här är bara drakens våg, tagna från bäraren. Och vi har också bara en passage - söderut.

I söder, sväng in i Arkitektens rum i öster. En liten bit av koden och en liten mängd med 8 guldmynt bör lysa upp frånvaron av dina saker. Förresten, du kanske inte samlar codexen, men den mest kompletta genomgången av Dragon Age: Origins - Awakening är en genomgång med en helt sammansatt codex. Under tiden flyttar vi ner på kartan. Och där hittar du en listig köpman som du kan handla med och som du behöver bjuda in till Vigilens torn, samt en kista med alla dina saker. Köp det du behöver från handlaren och gå till nästa rum. Och där kommer du att se den mycket intressanta ledaren för mörkrets varelser. Och drakar som kommer att försöka döda dig. De är ganska starka, och det fungerar inte att döda dem med ett svep. Försök därför att kombinera potions och färdigheter, sakta ner motståndarna. Det viktigaste är att inte låta dem lyfta, annars kommer de att komma ut under elden och störa dina färdigheter. Efter deras död kommer den mystiska mörkrets varelse att lämna, och du måste acceptera Velana i de grå vakterna. Bra, en extra allierad skulle inte skada. Samla nu troféer från drakarnas kroppar och gå vidare till den efterlängtade utgången.
Nu föreslår jag att besöka Vigiltornet, där det är värt att prata med smeden. Pratade du och fick jobbet? Skönt, ge honom nu malmen till gesällen och prata med Dworkin, som står precis där, i närheten. Han borde ge honom lyriumsanden du hittade tidigare. Prata sedan med Voldrik, som kommer att be dig hitta granitavlagringar för att reparera tornet. Kom överens och gå och prata med privaten, som kommer att ge dig 10 guld tack och skicka dig till tronrummet för en rättegång. Var noga med att spara innan du går dit, ifall du stökar till något i uppvaknandets gång...

Prata med Varel i tronrummet så börjar rättegången. Det första fallet är fallet med bonden Alek, som stal två säckar spannmål från vår skattkammare. Vad ska du göra med den? Lägg på? Eller straffa med piskor? Jag har bestämt mig för att bjuda in honom till armén och förlorade inte. Alla var nöjda. Nästa mål är civilrättsligt. Där måste du välja vem du ska ge landet till - en fräck tjej eller vår allierade. Men problemet är att flickan har ett officiellt papper som bekräftar hennes rätt till egendom. Vad kommer du att välja? Jag valde det tredje alternativet. Och det sista (det kommer att bero på beslutet om handlingen, d.v.s. om du bad den svarta vargen att hitta konspiratörerna eller inte). Fängsla en ädel adelsman. Det är bra, uppgiften är klar och du kan lämna.
Prata nu med sergeanten, som står mitt emot ingången, och gå till det röjda spillrorna. Och de hittade en utgång till de djupa stigarna. Nåväl, låt oss utforska. Vi flyttar genast norrut, där du kan tjäna lite och skänka en gyllene statyett, och sedan åker vi söderut och spanar i territoriet. Där, efter att ha gått längs gränden och dödat ett par mörkrets varelser i otnorks, vänd dig till gruvan med ädelstenar och vinst där. Gå sedan tillbaka till huvudstigen och gå vidare. När du kommer till en gaffel, kommer du att upptäcka att detta inte är en gaffel, och det finns bara en väg - söderut. Innan de glömdas cirkel, var försiktig, eftersom skelett springer ut där, som måste läggas till vila. Gör det och gå vidare, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening inte står stilla.

Följ benens väg och spara framför dörren till det förbjudna rummet. Så fort du går kommer du att bli attackerad av ett spöke som är ganska svårt att döda. Och när du nästan inte förkroppsligar den, kommer den att flyga iväg i en okänd riktning. Vi måste hitta honom snart. Vår väg går österut. Spring längs korridoren och samla alla godsaker längs vägen. När du kommer till korridoren med onda andar kommer en autosave att ske. Döda ogrebossen och alla småsaker runt omkring. Ta sedan snabbt troféer från ogren och döda spöket som dyker upp. Så genom att döda spöket kommer du att slutföra uppgiften och starta en video där vår dvärgvän fixar gnomemekanismen för att stänga denna passage. Utmärkt, uppgiften är klar och du kan gå upp på övervåningen med sergeant Maverlis. Nu kan du lämna den här kartan. Jag föreslår att du går till Wilderness Hills, spring först norrut och förstör de två bödlarna. Följ sedan stigen österut, gå över bron, lyssna på kommentarer från Nathaniel och spara. Gå sedan och gå åt ett håll, plocka längs vägen upp jägarnas saker och rädda tomtekvinnan, som dras av mörkrets varelser. Hon kommer att berätta att legionen inte klarade av varelserna och att bara hon var kvar i livet. Ta in henne och gå ner till Cal Hirol.

Här är du i tomtarnas sedan länge bortglömda stad. Njut nu av utsikten och gå ner. Prata där med Yukka, den döende dvärgen, och gå vidare. Det finns bara ett sätt - du kan inte gå fel. Döda mörkrets varelser, samla troféer och korsa bron. Efter det, spara omedelbart för säkerhets skull. Det blir inget märkvärdigt förrän i den största salen, där man först möter larvbarnen. Döda dem alla, det finns inget som lämnar något avskum vid liv, och gå in i stora salen. Om Sigrun är med kan du gå in i stora salen från en annan passage, som är stängd bakom en stenmur till vänster om mittgången. Se upp, det finns många fällor här. Döda alla i korridoren och gå vidare. Du kommer att se en fiende som inte har attackerat dig ännu. Det här är golemernas mästare. Döda honom snabbt, snabbt och ta golem-kontrollstaven från hans kropp. Det kommer att vara användbart för dig för smärtfritt dödande av de ovan nämnda golemerna. Samla nu troféer från dem och gå vidare. Framför trappan, återuppliva golemen, låt honom kämpa för dig. Och du dödar alla, tar troféer från kistorna i norr och söder och går bakom lobbyn. Längre fram kommer du att se ett hav av spöken som låtsas leva sina liv. Gå och gå åt ett håll. Du kommer inte hitta något speciellt på vägen. Så du når dig själv lugnt till ingången till shoppingområdet. I allmänhet bör det noteras att i Awakening är passagen av platser ganska linjär, så att göra det är enkelt...

Omedelbart kommer du att se en video där vissa varelser av mörkret dödar andra. Tja, låt det onda bekämpa det onda, det goda hjälper lite. Gå framåt. Och från stora hallen till rummet i norr. Ta där bältet från sarkofagen och döda de tre återupplivade golemerna. Därefter kan du flytta längre österut. I nästa rum, döda mörkrets varelser som slåss med varandra och gå till rummet i söder, där du ska plocka upp dvärgtabletterna. De kommer väl till pass för dig. Nu - mot norr.

Efter att ha nått smedjan och återigen förstört en skara darkspawn där, gå bakom den, samla troféer och reparera trasiga saker med hjälp av en golem och ett städ. Låt mig påminna dig om att under Dragon Age: Origins - Awakening passage finns det inga onödiga komponenter. Saker och ting är inte särskilt bra, men för samlingen kommer de väl till pass. Så här kommer du till fängelset. En viss Stefan sitter fängslad i buren. Ta runan från honom och släpp den fri. Till vänster om buren finns ett städ. Använd den och prata med Oghren. Efter fängelset väntar en gaffel på dig. Gå först söderut, där du hittar ett område markerat som en grav. Framför dig finns runstenar och en sarkofag i mitten. Klicka på runorna så att tecknen på dem motsvarar tecknen på väggarna. Detta är lätt att göra, så oroa dig inte. När alla fem skyltarna är på plats springer du till graven och tar intressanta handskar därifrån. Nu kan du gå tillbaka och gå sydväst från gaffeln.

Rensa resten av området, rota runt skattkammaren och gå in i snårkullarna för att därifrån gå till vaktornet och lasta av lite. Jag personligen hade inget utrymme kvar alls, så vi fortsätter att rensa Cal Hirol lite senare. Under tiden till Vigiltornet. Ge här malmen till smeden och tavlorna till Dvorkin. Honom samma och lyrium sand. Efter det, gå ner till snårkullarna igen och därifrån - till shoppingområdet. Och från shoppingdistriktet - till de nedre gränserna. Vi fortsätter svepet... Och längst ner börjar du springa genom tunneln tills du kommer till golem och mörkrets trollkarl. De behöver båda dödas... Vilket i princip inte är så svårt att göra. Jag kastade omedelbart min tjuv på magikern och satte honom i fjättring, och medan tjuven hade roligt dödade jag golemen med resten. Och magikern var inte svår att avsluta. Gå sedan längs den återstående korridoren och döda de framväxande tentaklarna. När du kommer till slutet, klipp av två kedjor, vilket kommer att döda livmodern. Efter det kan du överväga Cal Hirol rensad och gå ut därifrån. Ett annat steg i passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är avslutat.

Låt oss gå tillbaka till Vigil's Tower. Krossa bondeupproret i sin linda, prata sedan med smeden och ge honom golemskalet. Han kommer att ge dig en lista över vad han behöver få för jobbet. Nåväl, låt oss söka. Gå under tiden ner i källaren och gå till kryptan, som du fortfarande inte har öppnat. Du bör redan ha alla tre återstående nycklar. Öppnad? Kom in, rensa graven från spöken och samla troféer. Mycket bra stövlar finns redan där. Nu kan du lämna källaren och gå upp till tronsalen. Och i tronsalen organiseras ett mordförsök. Död åt dem. Ta därefter emot de som vill bli gråvakter och avsluta med utrustningen. Vi väntar på Amaranthine!

I Amaranthine, ge den lyckliga hoven till Micah, för vilken du kommer att få en kontant belöning. Efter det, gå till marknaden och rapportera fantastiska nyheter till Mervis. Om du övertygar honom att betala extra får du totalt 30 guld. Excellent. På samma ställe, ta alla uppgifter från Köpmannagillets styrelse. Gå lite norrut och, efter att ha gått runt huset, ta ullfodret i bröstet nära den låsta dörren. Här är pjäsen till rustningen. Förresten, mästarens lyriumdryck bryggdes åt mig av Velana, vilket stort tack till henne. Låt oss nu gå till Crown and Lion Inn. Gå först till slutet av krogen och prata med Nida. Hon måste ge vigselringen som hennes man dog för att försöka göra denna värld till en bättre plats. Gå sedan till gästgivaren och prata med honom om Christophe, den grå vakten. Ta nyckeln till rummet, eftersom Christophe inte har dykt upp på en vecka. Vi måste kolla vad det kan vara. Undersök kartan, från vilken det kommer att framgå att Christoph befinner sig i de svarta träskmarkerna. Låt oss åka dit, men senare. Ta troféer från kistorna och gå och prata med gästgivaren. Övertyga honom om att han måste låtsas lita på smugglarna. Denna uppgift kommer att sluta, för nu har du helt enkelt ingen att hjälpa. Tja, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening kommer inte att bli fattigare av detta.

Nu ska vi gå till kyrkan. Om du inte ber, då för en massa uppgifter. Ta allt från anslagstavlan, och ta även en blomkruka. Prata nu med Wynn, en gammal vän. Gå med på att utföra hennes uppgift, gamla vän trots allt. Dyk sedan in i kyrkan. Där samla alla troféer, inspektera allt du kan och prata med templaren. Gå sedan fram till flickan och gör sökandet efter hennes försvunna man. Gå nu till värdshuset, där du hittar en sedel till höger om disken. Den nämner broar högt över staden. Okej, låt oss komma dit. Men först, gå bortom stadsmuren och förstör alla rånarna. På vägen tillbaka hittar du det andra huset till höger om stigen och i den packade jorden hittar du skatten du letade efter. Det här är en ynklig ring, men uppgiften kommer att slutföras och du kan andas ut över detta. Spring sedan runt i staden, hitta tre män, döda dem. Efter det kommer du att få ett uppdrag att döda deras ledare, som står i hörnet av torget. Efter hans död går vi till predikanten för en belöning. Borttagen? Jo, självklart ska du inte lämna det, det är inte för inte som i Dragon Age: Origins - Awakening the walkthrough alltid försöker lura pengar från oss. Gå nu till porten där konstapeln står, och gå in genom den vänstra dörren om du står med ryggen mot staden. Här ser du omedelbart en kista med en första hjälpen-kit, och lite längre - en ny anteckning. Gå nu utanför staden, till själva utgången från området. Till vänster är huset där den hängda maken befinner sig. Frid vare med honom... Vi går till Alma, vi ska berätta för henne om allt. Nu har vi avslutat alla uppdrag i staden och ska ta en promenad i Skogen of Vending.

I Skogen behöver vi hitta nio bitar silke som behövs för uppdraget, åtta statyer och fem bitar av Sylvan bark. Så spring runt på kartan, leta efter lik, beskriv statyer och döda sylvaner. Det är omöjligt att ge en exakt plats. När du gör allt detta kommer du definitivt att hitta liket av en vetenskapsman, från vilken du måste ta en sten och en dagbok. Spring sedan till cirkeln av stenar där du måste lägga den saknade stenen. Efter det, gå runt i en cirkel och tryck på alla stenar. Detta kommer att ge en kista som visas med ett halsband inuti. Visserligen är halsbandet bräckligt, så du behöver inte anstränga dig för mycket. Gå sedan söderut och prata med Ines i samma del av kartan. Hon kommer att be dig att ge henne frön från en växt, nordlig taggig. Och efter det kommer hon att följa med dig till magikernas råd. Nåväl, det måste vara så. Du kan hitta den i norra Ines, till höger om gruvan. Ta fröna och återvänd till Ines. Hon kommer att tacka dig, ge dig en belöning och gå sin väg.

Nu kan vi återvända till Amaranthine och lämna in alla uppgifter. Passerade? Gå till Gunsmith Glassrick och köp rent järn av honom. Du kan nu återvända hem till Vigil's Tower. Prata med Voldrik där, ge honom prover på granit och utvalda soldater. Han kommer att vara glad och glad, och du kommer att få en olåst prestation och en avslutad uppgift. Ge sedan alla ingredienser till smeden och ta rustningen från honom. Smeden kommer naturligtvis att göra ett ansikte, men rustningen kommer att vara utmärkt. Han knorrade mycket både i originalspelet och i Dragon Age Beginning - Awakening... Så det är dags för oss att åka till de svarta träsken... Ni möts av kadaverätare i videon. Du kommer att behöva ta itu med dem så snart du går ett par steg framåt. Nåväl, låt oss göra det. Samla nu troféerna och följ vägen. Vid den första vägskälet, förstör ytterligare ett parti vargar, plocka upp ett kärleksbrev från det förstörda huset i "avlöparen" av stigen i söder och rör dig tydligt norrut från vägskälet. Efter att ha gått lite längs stigen kommer du att snubbla över ett drakben. Gissa varför du behöver det? Höger, att sätta in i skallen, liggande i närheten. Gå lite fram till springan i slöjan och inspektera slöjan. Det kommer inte att fungera här, så vänd dig om och gå till vägskälet, varifrån du ska gå mot nordost, till det förstörda huset och vidare, till portarna till den förstörda staden. Här kommer du först att stöta på pestvarulvar, men de är svaga motståndare. I staden bör du först gå norrut, där gåtan ligger, som är en fortsättning på sökandet, och söka i Mabaris lik, varifrån vi ska få de ådror vi behöver. Lite till höger finns också en kista, ett gammalt brev och en flock varulvar som beter sig extremt aggressivt. Förstör dem och gå ännu längre österut för att hämta stadsarkivet. Nu kan du gå ut genom norra porten. Det kommer att finnas en tår i slöjan igen, vilket ger dig en ny uppgift. Vid vägskälet, gå norrut igen, där du hittar den tredje gåtan och några varulvar. Och Christophs tillfälliga härbärge, som redan är mycket mer intressant. Så i Dragon Age: Origins - Awakening avslöjas passagen gradvis...

Nåväl, låt oss ta lite västerut. I cirkeln av stenar, ta den sönderrivna sidan, döda nästa varulvar och, efter att ha gått lite längre västerut, ta drakbenet. Gå nu längs den övre kanten österut. Här, vid en av luckorna i slöjan, hittar du en cache som lämnats av en olycklig köpman. Allt, hans uppdrag är slutfört, vi flyttar söderut, för ytterligare ett drakben och ett paket erfarenhet från att döda invånarna i träsken. När du hittat den tredje biten - gå österut, till Christophs kropp. Där hittar du den sista biten av drakbenet. Använd sedan Christophs kropp och du kommer att finna dig själv omgiven av mörkrets varelser. Och någon den Förste kommer att försöka kasta dig in i skuggan. Men han kommer att överge sig själv också. Här är en idiot...

Då kommer han att vägra samarbeta och ställa sina avdelningar mot oss, som det är grundläggande att döda. Tja, låt oss agera här också, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening tillåter detta. Följ stigen till den första skärmytslingen. Här ser du en anordning för att bryta gardinen till höger. Använd den och en av luckorna kommer att stängas. Jag tycker att det är tydligt vad de vill ha av oss. Sedan går vi längs kartans övre kant mot väster. Bredvid runcirkeln hittar du en annan enhet. Förstör begärets demoner och stäng enheten. Gå sedan till runcirkeln och börja tända stenarna. Det är väldigt lätt att tända dem, därför är det inte värt att beskriva. När du väl har antänts kommer du att attackeras av vredesdemoner som kommer att leka i sin tur. Efter den senares död kommer ett runställ att dyka upp, som måste aktiveras för att kunna påverka den verkliga världen. Gå vidare västerut, håll dig fortfarande till kanten av passagen. I hörnet kommer du över den sista enheten som måste släckas. Släckt? Varsågod...

Och så är det söderut. När du når den nära ingången till byn, spara. Gå sedan runt den längs en väg som är tillgänglig för dig och döda allt och alla längs vägen. Det kommer ytterligare ett permanent tillskott vid kajen. Men längre fram, framför ingångarna till kryptan, möter du en tjej som kommer för att besöka sin fars aska. Men återigen kommer "någon" och hon gömmer sig förskräckt i kryptan. Du kommer att ta itu med dessa "någon". Sedan - dyk ner i samma krypta. Där springer du längs vägen till första vägskälet. Det kommer att vänta på dig rastlös själ. Hon ska springa nerför korridoren västerut, du springer efter henne. Det visar sig att hon satt en fälla för dig. Skrämma demonen och gå söderut från gaffeln

Monster kommer att vänta på dig där och en övergång till ett nytt område. Det är där vi måste vara. Kom djärvt. Spring runt i byn, samla nya permanenta ökningar, och kom till centrum, till Spirit of Justice. Prata med honom och bryt in i den onda baronessan. Op-pa, surprise, what in Dragon Age: Origins - Awakening passage kastar upp mycket. Vår gamla bekant har redan hållit med henne. Så du måste döda honom först. Och döda, eftersom han ständigt distraheras av dina slumpmässiga allierade. Detta är ganska enkelt att göra. Nu är han ett lik och friherrinnan tar hans kraft, och du befinner dig i verkliga världen. Och samma Rättvisans Ande förenar dig, bara i en mänsklig kropp. Återrekrytera truppen, med tanke på omöjligheten att kasta Anden ur den. Efter det, spring snabbt och förstör skuggportalerna. Efter att alla portaler är förstörda - springer vi till godset. Där måste du döda demonen som fanns i baronessan, vilket inte är svårt att göra. Efter det, gå västerut, öppna den tidigare stängda porten och sök igenom alla rutorna, inklusive drakbenet. Du kommer också att hitta ett svärd där som behövdes av en herre. Ok, nu går vi till drakens huvud. När det sista benet är på plats kommer du att se en blixt av något som visar sig vara en spektraldrake. Gå upp och döda honom. Dessutom, när han hoppar in i cirkeln, låt inte lamporna nå honom, eftersom han kommer att behandlas. Bättre låt magiker använda alla möjliga virvelvindar (eld, is, dödsmoln, men inte elektriskt, jag tror att du själv vet varför). Och låt alla följeslagare dricka trolldrycker med motstånd mot elektricitet. Men att döda honom är inte svårt, bara långt och trist, vilket inte är typiskt för passerar Awakening. Efter det, ta benen och troféerna och gå ... till platsen för Christophs död. Där hittar du den femte gåtan. Spring sedan till cirkeln av stenar och ta det sjätte pusslet. Och därifrån - spring till höger på kartan, till dammen, som är tredje från vänster. Där hittar du en flaska med en ring och en lapp, som kommer att slutföra ditt uppdrag.

Gå till Amaranthine. Gå där till krogen och hämta oljan i rummet till höger. Och sedan - till Vigiltornet. Ge smeden ett svärd att utföra, samla alla nödvändiga komponenter och ha kul att bära det bästa vapnet i spelet. Ja, bara rulla inte läppen för mycket. Efter spelets slut kommer den att bli stulen. Och du kommer inte att kunna slutföra passagen av Dragon Age: Origins - Awakening så att han förblir hos dig. Men för tillfället tillhör den dig, så använd den. Sedan, om du har avslutat alla andra saker, prata med din Seneschal och gå och slåss. Och nu är du, i spetsen för en liten avdelning, skickad för att utrota mörkrets varelser. Påminner det dig inte om något? Och jag har goda associationer till originalspelet...

Kom till staden och döda dem som är i närheten. Då kommer nyheter att meddelas dig att Modern snart kommer att storma Vakans torn. Och det är upp till dig att välja vart du ska gå och vad du ska skydda. Jag valde att bränna Amaranthine och avancera för att försvara mitt torn. Kanske det svåraste valet genom hela passagen av Dragon Age: Origins - Awakening...

Och så var det försvaret av tornet. Många slagsmål och inte mycket att berätta. Fyra stadier av försvar, alla relaterade till att döda fiender - det är allt. Varel föll, och det var en tung förlust. Men efter att fienderna dragit sig tillbaka från fästningens väggar, bestämde jag mig för att gå efter dem för att döda drottningen. Lämna territoriet och gå till mammas lya. Där måste du röra dig i en rak linje och döda mörkrets varelser. I slutet av platsen kommer du att se en högre drake, som också måste dödas. När alla är döda, gå in. Så fort du kommer in kommer din trollkarls syster att prata med dig. Och hon kommer att ge oss ett meddelande från arkitekten. Okej, låt oss ta reda på det. Medan det bara finns en väg - gå framåt, förstör motståndare och samla kristaller. Under spiraltrappan, sätt in fyra kristaller i cellerna, vilket kommer att aktivera artefakten. Varsågod och du kommer att ha ett samtal med arkitekten. Du väljer om du vill lyssna på den eller inte. Detta beslut kommer att påverka slutet av spelet. Jag lämnade honom vid liv. Sedan aktiverade han det andra tornet. Samlar du på kristaller? När alla tre artefakterna är aktiverade - dyk in i boet.

Och i boet är allt ganska enkelt - prata med modern och döda henne. Döda henne länge, men lätt. Det är bättre att omedelbart kasta tre fighters på tentaklerna, och en, den starkaste, skär ner modern själv. Så du håller balansen och ger en intressant prestation till hjälten. Och med moderns död kommer spelet också att sluta ... Du kommer att läsa mycket intressant om de kommande händelserna, men ... Du kan läsa dem själv. För detta tar jag ledigt, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är klar!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Jag hittade hur jag skulle lösa problemet med att plötsligt bli "obehöriga" tillägg, som finns på kontoret. forum. Detta beror på att spelet har tappat bort registreringskoden. Vi går in i spelmappen på hårddisken, leta efter mappen bin_ship. Där kör vi filen DAOriginsConfig.exe. Eller, om du har den här genvägen, i spelmenyn. I den vänstra kolumnen tittar vi på Spelet. Nu, i spelet - till höger, sista raden - produktnycklar. Det finns nog inget där, det är problemet. Vi går till DVD:n med spelet och letar efter DragonAge_code.exe i mappen DATA. Vi klickar och hamrar in koden för spelet, inte tillägget. Efter det, när vi går till huvudmenyn i spelet, logga in, - nedre vänstra hörnet, efter, till höger - Spelarprofil, - Nätverksprofil, gå en minut till din konto, gör ingenting, "det självt". Efter denna minut stänger vi allt och går för att spela, tillägget är redan auktoriserat.
****************************************************************************************************************

P.S. : på vissa "pirater" efter installation
Dragon Age: Origins Awakening
försvinner spårlöst ytterligare innehåll Med originalspel, så innan du installerar Dragon Age: Origins Awakening, kopiera de gamla filerna, de som inte är "i tanken" kommer att förstå vad jag menar.... ;)

VIGILS KEEP - ANKOMST

Storyuppdrag

Attack på Vigils fästning

Kortfattat informera dig om att Darkspawn inte på något sätt har dragit sig tillbaka till Deep Roads, som de var tänkta efter ärkedemonens död, och därför är det upp till dig att hantera situationen som den nuvarande Guardian-Commander of Ferelden, du kommer att skickas till Vigil's Keep i Amaranthine. Om du kommer ihåg så gavs detta tidigare innehav av Arl Howe till Grey Wardens av Monarch of Ferelden i slutet av det föregående spelet.
I sällskap med Mairi - en krigare med en sköld och ett svärd - kommer du fram till fästningen och märker omedelbart att något inte står rätt till här. Om en sekund kommer en rädd soldat att flyga rakt mot dig, följt av flera Darkspawn. När du har hanterat dem kommer han att berätta att fästningen är tillfångatagen av Darkness Fiends, som på något sätt lyckades ta sig in utan att bli märkt av Grey Wardens.

Efter att ha rapporterat om situationen kommer soldaten att lämna hemmet - antingen, på din beställning, kommer han att gå för att leta efter en säker plats, eller på jakt efter förstärkningar från eventuella patruller på vägen. Nu har du möjlighet att komma lite närmare din följeslagare - Mairi, tidigare riddare i Denerim, och nu en rekryt av Grå Wardens. Mairi har ännu inte slutfört sammanslagningsritualen, men är entusiastisk över möjligheten att bli en grå vaktmästare. Tillsammans med Mairi måste du rensa fästningens innergård från mörkrets varelser. Du kommer att stöta på genlocks, harlocks, screamers och till och med en ogre, men ingen av dem är elit, så det är osannolikt att det kommer att utgöra ett problem för dig.

På vissa ställen slåss de överlevande soldaterna mot Darkspawn, som du kan rädda. Det är fyra av dem totalt (två på den yttre gården, två på den inre) plus en köpman som till sin olycka hamnade i fästningen för tillfället. Du får inget annat än moralisk tillfredsställelse av att rädda soldaterna, men den räddade köpmannen kommer senare att sälja sina varor till fästningshandlaren till rabatt, och han kommer i sin tur att ge dig denna rabatt.

Utforska varje hörn - ibland dyker motståndare bara upp när du passerar en viss punkt. Dessutom finns många olåsta kistor utspridda runt fästningen. Om du exporterade din gamla GG till Awakening, så är deras innehåll kanske inte något väsentligt för dig, men om du startade spelet som Guardian från Orlais är hans utrustning och kassatillgång mycket begränsad, och betydande utgifter väntar - så att ev. liten sak kommer att hjälpa orsaken.

När du närmar dig de inre portarna till torn, kommer du att mötas med en nedslående salut av en genlock-emissary - om än en vanlig sådan, inte en elit. Efter att ha handlat med honom och resten av djävulerna på gården, se dig omkring för att vara säker på att du inte har missat något och gå in i byggnaden.

Efter en kort dialog med Mairi när du går in i fästningen (där du kan förlora eller få inflytande med henne), kommer du omedelbart att attackeras av flera skrikare. Efter att ha hanterat dem, inspektera området. Du kommer att se att den norra korridoren är stängd med galler, och den västra dörren är låst med ett lås som inte kan plockas. Du har bara en sak att göra - följ den östra korridoren.
Så fort du tar ett steg utanför dörren till den östra korridoren möter du en annan överlevande från attacken - magikern Anders. Om du själv spelar som trollkarl (det spelar ingen roll om det är en GG från Början eller en Orlesian), så märker Anders kanske att han minns dig från Tornet, men i princip spelar det inte så stor roll. Anders erkänner uppriktigt att han är en överlös mage som rymt från Mage Tower. Tempelherrarna fångade honom och var redan på väg tillbaka när de till sin olycka bestämde sig för att göra ett stopp vid Vigil's Keep. Ingen av dem överlevde mötet med Darkspawn. Oavsett hur exakt du kommer att föra en dialog med Anders kommer han att erbjuda dig att tillfälligt gå samman.

Anders är en andlig healer, som också har den superanvändbara Cone of Cold-besvärjelsen, som kan vara mycket användbar, speciellt om din GG inte är en trollkarl (men även om han är en trollkarl, är det osannolikt att den andra skadar i detta situation). Han har också några outnyttjade poäng som du omedelbart kan investera i trollformler och färdigheter efter eget gottfinnande.
Vi tre följer dörren till fästningsmuren. En grupp Darkspawn väntar på dig där, ledda av din första elitmotståndare i Awakening - Genlock-emissary. Om din (a) GG vet hur man gömmer sig, då kan han (a) glida obemärkt till ballista och ge ett imponerande slag mot fienden med den innan de märker dig. Gå vidare efter att ha besegrat fienden. Efter att ha trampat över tröskeln till nästa dörr, befinner du dig i den västra delen av entréhallen - precis bakom dörren som inte kunde öppnas tidigare. Som det visade sig - det var omöjligt att öppna det av en mycket god anledning - en imponerande barrikad av olika fragment av möbler och stenar staplades upp bakom den. Spaken bakom dörren öppnar gallret i norra korridoren. När du vrider på den kommer du att se hur en viss dvärg sprängde en grupp Darkspawn på ett mycket spektakulärt sätt och försvann.

Ta itu med de få överlevande och följ gallret norrut. I rummet norr om gallret kommer du att möta Oghren som slåss mot flera Darkspawn, som inkluderar en genlock-emissary och en alpha harlock. När striden är slut kommer Oghren att gå med i ditt parti. Hans välkomsttal kommer att vara något annorlunda beroende på om din GG är en hjälte från början eller en väktare från Orlais, men i alla fall kommer hans respekt för dig att skifta till noll, som om han aldrig hade sett dig förut i sitt liv. Ack. Utom syn - utom sinne, inte annars ...

Så, nu har du äntligen en fullfjädrad grupp till ditt förfogande! Gå längre, slå ner på motståndare, som ibland kommer att vara elit. Längs vägen kommer du att stöta på en sårad man som heter Rowland. I allmänhet kommer han inte att berätta något nytt för dig, förutom en intressant detalj - han såg mörkrets skapande, som talade på vanligt mänskligt språk, vilket i princip är ganska ovanligt för dem. Beroende på hur du beter dig i ett samtal med honom kan du sänka eller öka Mairis respekt. (Om du beordrar henne att döda Rowland, så kommer hon givetvis inte att gilla det, men om du säger till honom att "packa upp din kraft!", så kommer hennes respekt för dig att öka.) Rowland går tyvärr inte att rädda. Efter att ha avslutat samtalet med honom, gå vidare till dörren till ytterväggen.

När du har passerat tröskeln kommer du att möta den djävul som Rowland berättade om. Han pratar visserligen, men samtalet kommer inte att vara länge och nästan omedelbart eskalera till en strid. Detta är din första orange bosskamp i Awakening. I slutet av striden kommer Seneschal Varel att tacka dig för att du räddade dig, men hans tackutflöde kommer att avbrytas av ankomsten av ingen mindre än monarken av Ferelden personligen.
Om du exporterade GG från början, kommer det att vara den som blev härskaren i slutet av spelet, och om du spelar Guardian från Orlais, kommer detta alltid att vara Alistair. I det efterföljande samtalet kommer Oghren att erbjuda sig själv som rekryt för de grå vaktmästarna. Om du vägrar kommer du inte längre att ha någon möjlighet att få honom som allierad. Templaren som följer med monarken kommer också att kräva att Anders omedelbart grips. Om du bestämmer dig för att inte blanda dig kommer du inte att se Anders igen. Alternativt kan du göra anspråk på din rätt att kalla och, på grund av invändningar från templarerna, kommer härskaren att tillåta dig att ta Anders som en rekryt av Grey Warden. Alistair/Anora kommer att prata med dig lite om din omedelbara uppgift i Amaranthine. Samtalet kommer att vara något annorlunda beroende på om din GG känner linjalen personligen och hur personligen, men i alla fall, efter det kommer han/hon att åka tillbaka till Denerim och önska dig lycka till. Nu måste du delta i ritualen för sammanslagning, som kommer att hållas av Seneschal Varel. Efter att det är klart kommer du äntligen att få kontroll över din hjälte och kan börja uppfylla väktarebefälhavarens uppgifter.

Notera: Resultatet av Fusionen är förutbestämt. Oavsett hur du agerat och vad du sa tidigare kommer detta inte att påverka resultatet.

Icke-plotuppdrag

medicinsk utrustning

Vid fästningens väggar i den västra delen av gården kommer en av de överlevande försvararna att be dig ta med medicinsk utrustning för de sårade. Kisten med sjukvårdsförnödenheter finns i den sydöstra delen av gården. Kom ihåg - den här soldaten kan dö om du inte kommer till hans hjälp i tid, och då kommer du inte att kunna få det här uppdraget.
Obs: I bröstet nära de sårade, för vilka du sprang efter medicinska förnödenheter, finns en hjälm från Stormchaser-setet.

Överlevande från attacken

Inuti fästningen, hitta och hjälp till att rädda några överlevande från dess invånare. Du kommer att få detta uppdrag när du stöter på en man som slåss mot två Shadowfiends lite längre från där du träffade Anders. Du måste hitta resten, och det finns fyra av dem totalt (räknat ovan). Den andra överlevande sitter i ett sidorum i den norra korridoren, bara några steg efter gallret som blockerade din väg. Gå in i den stora hallen genom dörren bredvid detta rum och sväng sedan österut – i nästa rum efter hallen hittar du två till. (Och i det sista östra rummet hittar du också en genlock-emissary och en alpha harlock.)


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

VISIONENS FÄSTNING - EFTER ATTACKEN

Så du har till ditt förfogande en hel fästning, som från och med nu är din verksamhetsbas. Nära gårdsdörren finns en kista där du kan förvara det du inte vill lasta i ryggsäcken. Här, i tronrummet, kommer alla dina medarbetare att vara.
Sulphur Mage Ambassador, förutom att sälja runrecept och själva runorna, kan förtrolla dina vapen och rustningar om du behöver det.
Titta här oftare. Alla uppgifter dyker inte upp omedelbart - vissa kräver att vissa villkor uppfylls eller att en viss tid går. Dessutom är det här som dina följeslagare från tid till annan kommer att känna ett behov av att prata med dig (uppstår efter att du har nått ett visst inflytande med dem eller efter att ha slutfört sina personliga uppdrag).

Storyuppdrag

Uppvaknande

Prata med Seneschal Varel, kapten Garevel och älskarinna Woolsey, som kommer att informera dig om situationen i Amaranthine. Att prata med dem kommer att ge dig de tre huvuduppdragen i spelet: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Icke-plotuppdrag

fången

Soldaten som vaktar ingången till slottet kommer att berätta att de grå vaktmästarna har fångat en okänd person som försökte ta sig in i fästningen. De var tvungna att arbeta hårt för att fånga honom, och en av väktarna anmärkte, halvt på skämt, att han skulle bli en bra rekryt. Fången hålls kvar i slottets kasematt tills du, som befälhavare och den tillförordnade jarlen av Amaranthine, bestämmer dig för vad du ska göra med honom.
Gå till fängelsehålan och prata med vakten. Han vet ingenting om fången, eftersom han vägrade uppge sitt namn. Gå och prata med honom. Fången kommer att berätta att han heter Nathaniel Howe och är son till den avlidne Earl Howe. Nathaniel kommer att vara lite mer aggressiv om din GG är en Guardian från början och speciellt om han (a) är Cusland, men på ett eller annat sätt erkänner han att han kom till fästningen med tanken att döda dig, men ändrade sig på plats och ville bara hämta lite av minnena, eftersom han inte hade något kvar med anknytning till sin familj.
I slutet av samtalet kommer seneschalen att dyka upp och fråga om ditt beslut. Dina alternativ är att avrätta Nathaniel, släppa honom fri eller använda Rätten att kalla för att göra honom till en Grey Warden-rekryt. I det här fallet kommer seneschalen att utföra sammanslagningsritualen och Nathaniel - utan större glädje, måste jag erkänna - kommer att ansluta sig till dina medarbetare. Nathaniel är en oseriös bågskytt, en analog till Leliana. Det kan vara mycket användbart om din GG inte är en rånare, hantera slott och fällor och spana i området.

Handeln måste fortsätta

Om du återvänder till tronrummet lite efter ditt första framträdande, så kan du fråga älskarinna Woosley om hon kan hjälpa till med utrustning till dina soldater. Hon kommer att råda dig att leta efter fler köpmän som skulle gå med på att upprätta handelsförbindelser med Vigil's Keep. Du kan hitta två sådana handlare. Du kommer att stöta på Lillith när du reser runt på världskartan, där du kommer att ha möjlighet att rädda henne från attack. En annan köpman, Qunari Armas, ligger i silveritgruvan i Wending Forest. För att han ska gå med på att samarbeta med Fortress of Vigil måste du tillämpa Persuasion.

Trohetsed

Seneschal Varel kommer att introducera dig till förbuden av Amaranthine. Om du har höjt nivån på Persuasion, använd den i din hälsning för att få mer stöd.
Om din GG är en väktare från Orlais, kommer Lord Guy, om du pratar med honom, högt att förklara sitt missnöje med Amaranthines underordning under Orlesianen. Du kan lugna ner honom med Persuasion, och sedan måste du bestämma dig för vad du ska göra med honom. Du kan avrätta honom för att skrämma andra missnöjda (vilket kommer att förvärra dina relationer med adeln), släppa honom i fred eller sätta honom i arrest.

Att skydda jorden

Det här uppdraget dyker upp när du avlägger trohetseden från Amaranthines Banns om du talar med Lord Eddelbrek. Problemet är att du inte har tillräckligt med soldater för att vakta både staden och de omgivande områdena, och du måste välja vilken av dem som är prioriterad. (Som ett tredje alternativ kan du välja att bevaka handelsvägar.)
Lord Eddelbrek, en stor markägare, kommer att råda dig att skydda byarna. Om du pratar med Bann Esmerell kommer hon att försöka övertyga dig om att staden, som Amaranthines centrum, behöver skydd mer än enkla bönder. Naturligtvis har de sina egna intressen av att ge råd på det sättet - Bann Esmerell bor i staden, och Lord Eddelbrek äger marken runt omkring. Informera seneschalen om deras råd och ge honom instruktioner enligt ditt val av försvarsprioritet.

Om du väljer att skydda köpmännen kommer köpmannen i Uriah Fortress att erbjuda dig ett rikare sortiment av varor. Om du bestämmer dig för att inte skydda bönderna (det vill säga du valde handel eller stad), kommer det i framtiden att bli svårare för dig att förhandla med dem. Om du bestämmer dig för att skydda bönderna kommer detta att återspeglas i epilogen och du kommer att få mer inflytande hos dem för att lugna dem om det finns en chans till uppror.

En begynnande konspiration

Om du använde alternativet Övertalning i din hälsning medan du avlade trohetseden från Amaranthines förbud, prata med Ser Tamra - hon kommer att varna dig för att en konspiration planeras mot dig. Hon lovar dig att leverera konspiratörernas brev om några dagar. Om du inte använde Persuasion, prata med Anders under ceremonin så kommer han att berätta att han av misstag hörde ett misstänkt samtal som luktar en konspiration mot dig.
Prata med seneschalen så får du flera möjligheter att lösa situationen. Du kan inte göra något och vänta på nyheter från Ser Tamra (eller inte göra något alls om Ser Tamra inte delade sina misstankar med dig och du fick reda på handlingen av Anders). Du kan bjuda in familjemedlemmar från den omgivande adeln att "bo" i slottet, som vid behov kommer att agera som gisslan. Seneschalen kommer inte att godkänna detta alternativ, och dina vasaller kommer inte heller att gilla det särskilt. Du kan skicka soldater för att spionera på adelsmännen, men detta kommer inte att ge några påtagliga resultat, eftersom vanliga soldater inte är för starka i känslig sak intelligens. Och slutligen kommer seneschalen att nämna en viss "Dark Wolf" som du kan hyra för att extrahera information.
Om du bestämmer dig för att hitta honom, kommer du i Amaranthine att få en lapp med en inbjudan till ett möte. The Dark Wolf (eller vem som helst utger sig för att vara honom...du vet att om du har slutfört en viss uppdragslinje i början) kommer du att få den information du behöver, men kommer först att kräva 50 guld som betalning. Om du inte har det nödvändiga beloppet tillgängligt väntar han tills du hämtar det. Efter att ha mottagit avgiften kommer han att visa dig platsen där konspiratörerna samlas, varefter du bara behöver gå dit och döda dem. Om du vill kan du döda honom efter att han har gett dig informationen.
Notera: Du kan få en lapp från den mörka vargen även om du bestämmer dig för att inte använda hans tjänster när du pratar med seneschalen.
Anteckning 2: för att Dark Wolf ska få den information du behöver måste du lämna territoriet på Amaranthines gator (ingång / utgång till vilken byggnad som helst är bra).

Och du, Esmerell?

En av alternativ utveckling av uppdraget Nascent Conspiracy. Det verkar som om GG beslutat att vänta på utvecklingen av händelser med den påstådda konspirationen och inte göra något åt ​​det. I det här fallet, efter ett försök till uppror av bönderna i tronrummet, kommer flera förbud ledda av Esmerell att vänta på dig. Seneschal Varel kommer att skydda dig från lönnmördarens pil, men du måste utkämpa resten av striden utan honom. Bannarna är inte särskilt starka (och dina allierade kommer att vara med dig), men de kommer att ha en orange boss med sig - en lönnmördare av Antiva Ravens.
Efter slutet av striden, lämna tronrummet så att allt i det återgår till sin plats igen.
Obs: Det här uppdraget kommer inte att visas om du redan har besökt konspiratörernas samlingsplats och agerat utifrån informationen från Dark Wolf.
Att slutföra det här uppdraget kommer också att avsluta Incipient Conspiracy-uppdraget.

Domedagen

Detta uppdrag kommer att dyka upp när du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Vaktposten vid porten kommer att berätta att Seneschalen har letat efter dig.
Gå till tronrummet. Som Earl of Amaranthine måste du fatta beslut om bestraffningen av dina brottsliga vasaller. Du kan också helt vägra att ta itu med ärenden och överlåta beslut om dem till seneschalens gottfinnande. Om Varel fattar beslut, då blir det inga konsekvenser av dem - varken positiva eller negativa.

Totalt måste du analysera tre fall. En av bönderna, Alec, stal två säckar med statlig spannmål för att rädda sin familj från svält. Stöld av kronans egendom är straffbart med döden, även om denna säd tillhörde någon annan kunde han komma av med en spö. Du kan avrätta honom, beordra honom att piskas eller låta honom gå med i armén, vilket gör att han kan mata sin familj. Avrättningen av Alec (mindre - piska) kommer att väcka böndernas missnöje och i framtiden kommer det att bli svårare för dig att förhandla med dem.

Det andra fallet gäller fallet med desertering. En soldat vid namn Danella lämnade sin post då hennes familj hotades av Darkspawn. Du kan avrätta Danella, eftersom desertering även under fredliga dagar alltid innebar dödsstraff, du kan ta hänsyn till hennes omständigheter och sätta henne i fängelse i ett år, eller så kan du inte göra något mot henne och erbjuda henne att transportera hennes familj till Fästning, där de kommer att vara säkra. I det senare fallet kommer detta att förvärra situationen med desertering av soldater som inte kommer att vara rädda för stränga straff. Om du avrättar Danella kommer detta att försämra ditt rykte i böndernas ögon.

Om du fick en varning från Ser Tamra och ännu inte har gått för att ta itu med konspiratörerna på ett tips från den mörka vargen (eller inte har anställt honom alls), så måste du istället för Danella ta itu med fallet med Ser Temmerly, med smeknamnet tjuren. Ser Tamra hittades mördad och Ser Temmerly sågs fly från platsen, men det finns inga ytterligare bevis mot honom. Du kan avrätta honom, låta honom gå hem eller sätta honom i arrest på obestämd tid – medan utredningen pågår.

Det sista fallet är rättegången om markanspråk. Earl Howe lovade Lady Lysa Pacton Ser Derrens land, som hade motsatt sig honom och Teirn Loghain tidigare. Bortsett från de explicita alternativen att stå på Lisa eller Derren, kan du ta marken för dig själv (detta ger dig 100 guld) eller ge den till Lisa, men övertala Ser Derren och lova honom lämplig kompensation.

Bondeuppror

Företagspris

Voldrik Glavonak, en dvärgbyggare, kommer att be dig om ytterligare resurser för att uppgradera ditt fäste. Du kan säga åt honom att nöja sig med det han redan har fått, men om du vill uppgradera ditt slott med den senaste dvärgteknologin, lova honom då 80 guld (eller betala det direkt om du har det).
Notera: Ditt beslut om ytterligare medel till fästningen kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Bygg för åldrarna

Om du pratar med Voldrik Glavonak en tid efter att ha avslutat Price of Business-uppdraget, kommer han att klaga på det dåliga skicket på fästningens murar och föreslå att du letar efter ett lämpligt material - som granit - för att reparera dem. Du kan hitta granit i Vendingskogen, dit du kommer att gå i sagouppdraget "Rättvisans väg". Rapportera fyndet till Voldrick och skicka soldater för att vakta arbetarna.
Oavsett om du förstärker väggarna med granit eller inte kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Nödvändigt material

Herren och Master Wade, som tillfälligt har bosatt sig i din fästning, kommer att be dig att förse dem med material som de kan göra lämplig utrustning av för dina soldater.
Totalt kan du hitta tre insättningar:
Viridium fyndigheter finns i fängelsehålan på din egen fästning, där du kommer att gå på uppdraget "What Lies in the Abyss".
Järnfyndigheterna ligger i Kal'Hirols marknadsdistrikt, dit du kommer att åka under Last of the Legion huvuduppdrag.
Silveritfyndigheter ligger i en gruva i Vendingskogen, dit du kommer att gå i berättelseuppdraget "Rättvisans väg".

Det som lurar i avgrunden

Prata med sergeant Maverlice. Hon kommer att berätta att Darkspawn som attackerade fästningen kom från slottets fängelsehålor, som enligt vissa når Deep Roads. Sergeanten misstänker också att explosionerna av dvärgen Dvorvik orsakade flera kollapser i fängelsehålan, och nu finns det djävlar avskurna från ytan. Säg åt henne att beordra att ta bort blockeringen och gå in i fängelsehålorna.

I ett litet rum markerat på kartan som "Prisoner Lists" kommer du att bli överfallen av flera skrikare. Det finns en cache i samma rum - aktivera statyn av Andraste, och sedan facklan på väggen, och den dolda väggen kommer att flyttas åt sidan och avslöjar en kista med bra byte, inklusive en ring som ger +4 till konstitution.

I ett rum märkt "fängelsehåla" finns flera fångar låsta och låsta. Om du låter dem gå, så kommer Nathaniel och Anders att godkänna det. Liken på golvet här kommer att vakna till liv när du kommer in i rummet, så var förberedd. Lite väster om fängelsecellen finns en stängd dörr. Om du väljer låset hittar du en Avvar-krypta bakom en liten korridor. Ett dussintal skelett - krigare och bågskyttar - kommer att dyka upp i kryptan när du går in i den. Deras utseende kan aktiveras i "stealth"-läget - om du vill bombardera dem med trollformler på långt håll innan de märker dig. Efter striden, inspektera sarkofagerna. I en av dem hittar du nyckeln. Det här är en av de fyra nycklarna du behöver för att låsa upp dörren till kryptan, resten hittar du lite senare när du tar bort blockeringen in i de djupare delarna av fängelsehålan. Om du inte har en tjuv med dig, eller om hans låsplockningsförmåga inte är tillräckligt hög för att öppna dörren, är det okej. Lite senare, efter att ha rensat den andra blockeringen, hittar du nyckeln.

I den nordligaste delen av fängelsehålan hittar du Adraia, de odöda, och en veridiumfyndighet som du kan rapportera till Herren. Du kommer också att upptäcka att du inte kan gå längre på grund av nästa blockering. Sergeant Maverlice kommer att lova att informera dig omedelbart när spillrorna är rensade.

Rutorna kommer att rensas efter att du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Prata med sergeant Maverlice - hon tar dig till det röjda området.
Så, du hamnade i Deep Roads, så det är inte förvånande att du kommer att träffa alla typer av Darkfiends. Det finns också några odöda här, men du kommer inte hitta något alltför allvarligt förrän du träffar den orange spökebossen - Dark Ghost. Dark Ghost kan orsaka en hel del elskador, som, om du kommer ihåg, dränerar mana och uthållighet. Efter ett tag, när hans hälsa sjunker med cirka 25 %, kommer han att ringa flera skelett för att hjälpa. När du tar itu med alla och reducerar spökets liv till nästan noll, kommer han att dra sig tillbaka till ett slags fängelsehåla där han inte kan skada dig, men du kan inte göra något mot honom heller. Aktivera enheten som avger strålen som håller spöket. Detta kommer att befria honom och ge dig deluppdraget "Revenge of the Ghost", men det krävs inte för att slutföra detta uppdrag.

Gå framåt och snart hittar du en annan orange boss - Ogre Commander, omgiven av andra Shadowfiends. När du hanterar honom kommer Dark Ghost att ta över hans kropp och du måste slåss mot honom en andra gång.

Efter att ha besegrat den besatta ogren, kommer Sgt Maverlice och Voldrick att dyka upp. Voldrik skulle aktivera försvarsmekanismerna som skulle hålla Vigil's Hold säker från attack underifrån i minst tio år till. När du har berättat för sergeanten att du vill gå upp till ytan kommer detta uppdrag att slutföras.

Adrayas bön

Detta uppdrag är nära relaterat till What Lies in the Abyss. I det första rummet i slottets fängelsehåla ser du en sårad mabari. Till den finns en lapp för hjälp från en kvinna som heter Adria. Du kan helt enkelt undersöka hunden och ta lappen, eller använd överlevnadsförmågan och lugna djuret först (för detta får du +2 respekt med Nathaniel). Tydligen flydde Adriya till källaren för att fly Darkspawn. Nathaniel kommer att bli väldigt exalterad över den här lappen, eftersom Adria, enligt honom, var som en mamma för honom.

Du hittar Adraya i den nordligaste delen av fängelsehålan. Tyvärr, hon har redan förvandlats till en ghoul och kommer att attackera dig så fort hon märker det. Hennes död kommer att fullborda detta uppdrag.
Från Adrayas kropp kan du ta bort en vacker ring för magikern - Mästerskapets ring - vilket ger + 10 till magins kraft.

Corts tempel

I rummet norr om ingången till Deep Roads hittar du Korths tempel. Om du rör vid altaret kommer du att kunna välja vad du ska göra med det.
Om du erbjuder en donation i form av en diamant eller en gyllene idol, som kan hittas på liket av en närliggande Darkspawn, kommer du att få en bra tvåhands Fury Axe som belöning. Om du sätter på altaret "Corrupt Iron", som kan hittas lite längre bort på Paths, kommer det att vanhelga altaret och förstöra det. Du får ingenting. Om du tar donationerna från altaret för dig själv får du 15 guld, men golemerna i rummet kommer att vakna till liv och attackera dig.

Spökets hämnd

Detta uppdrag dyker upp efter att ha befriat Dark Wraith från hans ljusa fängelsehåla i Deep Roads. När du har besegrat honom i skepnad av Ogre Commander kommer spöket att försvinna. Han kommer att dra sig tillbaka till Avvar-krypten, vilket du förmodligen redan har märkt under din rensning av Vigil's Keep-fängelsehålorna.
För att komma in i själva kryptan behöver du en nyckel, som finns på kroppen av en Darkfiend i Deep Roads nära porten som Voldrick förseglade, men du kan också bara välja låset på samma sätt. Men för att komma in i rummet med spöket behöver du fyra nycklar till. En av dem är precis där i kryptan, i en av sarkofagerna. En är i en kista nära Temple of Korth in the Deep Roads. De andra två ligger i låsta kistor, även de i Djupvägarna.

När du har låst upp alla fyra låsen kommer du att kunna fortsätta till rummet där Dark Ghost tar över Avvar Lords (orange boss) kropp. Han kommer att få hjälp av ytterligare två återupplivade Avvar-herrar. När du besegrar alla tre kommer ditt uppdrag att vara över.

Brev till befälhavaren:

Vaktposten vid slottsporten har några brev till dig. Det här är framställningar från era vasaller med olika förfrågningar om hjälp.

lösen för dotter

En av dina vasaller - Lord Bensley - kidnappades av banditer till sin dotter, Lady Eileen, och de kräver en lösensumma på 30 suveräner för henne. Gå till territoriet som visas på din karta. Du kan betala banditerna det belopp som krävs - och sedan kommer det hela att sluta där. Du kan vägra att betala - i det här fallet måste du slåss och chansen att tjejen kommer att dö är ganska stor. Om du har utvecklat Persuasion kan du övertala banditerna att lämna tillbaka gisslan till dig först, och först då betalar du dem. Efter att Eileen har återlämnats till dig kan du antingen betala, som utlovat, eller attackera dem - flickan kommer inte att skadas i det här fallet.
Om Eileen fortfarande är vid liv, kommer vaktposten vid porten att ge dig ett meddelande från Lord Bensley med tacksamhet och 10 guld.

På bortre sidan

En änka som bor i Turnobel Manor ber dig att skydda henne från Darkspawn. Tyvärr verkar det inte finnas något sätt att göra detta - även om du går till den angivna platsen omedelbart efter att ha mottagit brevet kommer alla godsets invånare och deras få försvarare redan att vara döda. Du behöver bara döda Darkspawn som erövrade godset, och detta kommer att slutföra ditt uppdrag.
Från änkan Turnobels kropp kan man bland annat ta bort 13 guld och en diamant och på templarens kropp, inte långt från utgången, finns en del av Stormcatcher-setet.

Saknade varor

Detta uppdrag kommer att dyka upp en tid efter slutförandet av de två föregående uppdragen - lösen för dottern och på andra sidan.

Det här brevet är inte ens en petition som sådan, utan bara information till dig om att ett fartyg med varor har kraschat utanför Amaranthines kust. Människor räddades, men varorna inte, och de stannade kvar vid kusten, där de troligen skulle plundras av plundrare och rövare inom en snar framtid. Gå dit och ta itu med en grupp marodörer, som förutom bågskyttar och krigare även kommer att innehålla en Blood Mage. Uppdraget avslutas när du tar den första satsen varor från kistan.
Obs: Tydligen är den här artikeln bara bra att sälja - men å andra sidan kostar varje batch två guld, och det finns mer än ett dussin av dem.

Mästarens arbete

Wade drömmer fortfarande om att arbeta med exotiska material som du kan hitta under dina resor. Detta uppdrag innehåller tre små underuppdrag - beroende på mängden exotiska råvaror som du hittar under utförandet av tre huvuduppdrag:

Ner till benet

Om du tar med ett gammalt drakben, som kan hittas i Lair of the Blackmarsh Queen, till Wayde, kommer han att ge dig en lista över ingredienser som behövs för att förvandla det till ett valfritt vapen - ett enhands- eller tvåhandsvapen svärd.

Ingredienser:
Forntida drakben
Fresh Dragon Egg (finns i Silverite-gruvan i Vending-skogen i Dragon Trainer's Room)
Diamant (finns - till exempel i Deep Roads under Vigil's Keep)
Stor brandskyddsdryck (köpt från Urijah i tronrummet)
Stormästarens eldruna

The Vigil Sword kommer att ha samma bonusar oavsett om du väljer dess tvåhands- eller enhandsvariant. Utöver den grundläggande statistiken kan du be Wade att fokusera på attack, försvar, lätthet att slå, eller låta honom välja själv.
Försvarsbonusar: +10 försvar, +10 % chans att undvika attacker
Attackbonusar: +15 % kritisk träff/skada i ryggen, +3 % chans för kritisk träff
Lightness of Hit Bonus: +50 uthållighet, +0,5 uthållighetsåtervinning i strid.
Wades eget val: +3 till all statistik

Beroende på om du väljer Rörlighet eller Styrka för svärdet kommer det att få följande bonusar: Rörlighet: +6 Attack, +5 Köldskada Styrka: +1,5% Pansarpenetration, +5 Brandskador

Golem Power

Om du tar med en bit av Inferno Golem Armor till Wayde, som du måste utkämpa i den sista striden av uppdraget i Kal'Hirol för uppdraget "Last of the Legion", kommer han att ge dig en lista över de ingredienser han behöver att smida rustningen.

Ingredienser:
Inferno Golem rustning
Master Lyrium Potion (Jag personligen stötte inte på den vare sig i droppar från monster eller från köpmän, men du kan göra den själv om magikerna har lämpliga Potions-färdigheter. Receptet på drycken finns i sarkofagen i Vigil's Keep fängelsehålan - dit du kommer för den sista striden på uppdraget "Revenge of the Ghost")
Pure Iron (säljs i Amaranthine från Glassrick the Gunsmith)
Ullstoppning - i en kista på den nordligaste gatan i Amaranthine, inte långt från den mörka vargen
Blood Lotus - kan hittas nästan överallt, inklusive runt Vigil's Keep (när du kommer dit i början av spelet) och Vending Forest.

Golem Armor är en massiv rustning med stora ökningar i styrka, konstitution, eldmotstånd och fysiskt motstånd.

Skogens hjärta

Om du tar med Wade en träbit från den äldre Sylvan i Wendingskogen, kommer han att ge dig en lista över ingredienserna han behöver för att göra en valfri båge eller sköld.

Ingredienser:
Den äldres trä
Flawless Ruby (kan hittas - till exempel i Kal'Hirol - eller köpas från Master Henley i Amaranthine)
Smör (i köket på Lion and Crown Tavern i Amaranthine)
Cat Veins (hittad på en död mabari i Blackmarsh)
Grandmaster's Electric Rune (Du kan göra din egen)

Efter att ha genomfört uppdragen Heart of the Forest, Golem's Strength och Work on the Bone, kommer uppdraget Mästarens arbete att anses vara avslutat.

Fler explosioner!

Du kommer att få detta uppdrag från Dworkin Glavornak efter att du har slutfört ett av berättelseuppdragen. För att arbeta med bomber, som han har ett ganska ohälsosamt beroende av, behöver han lyriumsand (inte att förväxla med damm!). För att slutföra uppdraget behöver du bara ge honom 2 portioner lyriumsand.
Lyrium Sand finns i Kal'Hirol och i Silverite-gruvan i Wending Forest.


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

AMARANTIN

Storyuppdrag

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel berättade att en av de grå vaktmästarna saknades från attacken mot fästningen och är troligen fortfarande vid liv. Denna väktare, som heter Kristoff, försökte ta reda på anledningen till att Darkspawn inte spred sig över Deep Roads efter ärkedemonens död, som de gjorde tidigare. Seneschalen tror att Kristoff för närvarande är i Amaranthine och kommer att råda dig att fråga om honom på värdshusen.

På Lion and Crown Inn i Amaranthine, prata med ägaren till anläggningen. Han ska bekräfta att Kristoff verkligen bodde hos honom - i själva verket är ett av rummen fortfarande hans eget - men att han inte har varit på hotellet på flera dagar. Pigan Sorcha, som gästgivaren säger att Kristoff pratade med då och då, kommer att berätta att han ofta förde anteckningar, och om du behöver veta exakt vad han undersökte kan du hitta nyckeln i hans anteckningar kvar i rummet. I Kristoffs rum hittar du en Amaranthine-karta med områden överstrukna. Det enda okorsade området på kartan är Blackmarsh, så det är rimligt att anta att Kristoff gick för att utforska detta område.
Det finns inget annat för dig att göra här, fortsättningen av din forskning kommer att utföras direkt i Blackmarsh, som sedan visas på din karta.

Sista av legionen

Kapten Garevel har redan berättat att ett par jägare råkade snubbla på ingången till Deep Roads. Du hittar detta par nära stadsportarna. Colbert kommer att berätta exakt hur han och hans kompis Mika hittade ingången och markera den på din karta. Du kan belöna honom med en suverän om du vill. Resten av uppdraget kommer att utföras direkt på felplatsen.

Rättfärdig väg

Inte långt från handelsgillets anslagstavla finns handlaren Mervis, vars husvagnar, om ni minns Mrs Woolseys historia, ständigt attackeras i Vending Forest. Mervis kommer att lova dig en generös donation om du lyckas stoppa den som rånar husvagnarna och kommer att markera Skogen of Vending på din karta. Du måste slutföra resten av uppgiften redan där.

Icke-plotuppdrag

Lag & ordning/Smugglarfall

Dessa två uppdrag utesluter varandra, så tänk noga innan du accepterar ett av dem.

Inte långt från stadsportarna kommer en "misstänkt person" att viska till dig att han har ett lönsamt erbjudande till dig och be dig följa honom. Kärnan i förslaget kokar ner till följande: smugglarna anser att du som befälhavare för väktarna och jarl av Amaranthine bör få en procentandel av vinsten från dem. Vilka tjänster de behöver i gengäld är inte svårt att gissa.

Vid ingången till staden kommer du att stoppas av en vakt som kommer att meddela att du behöver söka igenom dina tillhörigheter för smuggelgods. Efter det kommer konstapel Aidan att ingripa och erkänna dig som vaktchef. Konstapeln kommer att klaga på svårigheterna med smugglarna och tipsa om att om du vill hjälpa till så blir han väldigt glad för det.

Att acceptera ett uppdrag från en misstänkt subjekt eller konstapel Aidan kommer permanent att förneka möjligheten att slutföra den andra sidans uppgifter.

Lag och ordning

Om du accepterade konstapel Aidans erbjudande, gå till köpcentret. Där, bredvid vapensmeden, hittar du ett misstänkt ämne. När du har pratat med honom kommer han att börja springa. Jaga honom på vägen och ta itu med banditgängen som har uppstått på din väg (det kommer att finnas fem av dem totalt, och deras ledare är alltid magiker).

Efter det sista gänget kommer den misstänkta subjektet att försvinna in i den låsta källaren i det övergivna huset, och du kan rapportera dina framsteg till konstapel Aidan. Konstapeln kommer att anta att det förmodligen finns en vakt någonstans i närheten av smugglarens håla, och han har förmodligen nyckeln. Kom tillbaka. En misstänkt subjekt är verkligen på sin vakt (och ytterligare ett par banditer kommer att ansluta sig till honom efter att kampen har börjat). Ta nyckeln från hans lik och gå till källaren.
Källaren är inte stor - på bara några få steg kommer du att stöta på Smugglarnas ledare med några assistenter. Ett kort samtal kommer att sluta i ett slagsmål. Gå tillbaka till konstapeln för att rapportera och slutföra uppdraget. Om du vill kan du göra det genom den andra utgången - den leder till Lion and Crown Tavern.
Nathaniel och Sigrun kommer att godkänna dina handlingar.

Fall av smugglare

Om du bestämmer dig för att hjälpa smugglarna, kommer det misstänkta ämnet att ge dig din första uppgift: att övertala bartendern på Lion and Crown Tavern att öppna en hemlig passage i ett av rummen för dem.
Gå till hotellet. Övertala eller skrämma bartendern (alternativt kan du bara betala honom 1 guld) och gå tillbaka till det misstänkta ämnet. Nu har han andra problem - några rånare som inte kommer från deras organisation kommer i vägen under hans fötter.
Gå till den angivna platsen och döda dem. Prata nu med smugglarledaren. Det verkar som att vaktens löjtnant orsakar dem ett problem. Löjtnanten måste avlägsnas, men för att komma till honom behöver du nyckeln till stadsvaktsbyggnaden. Den här nyckeln är hos sergeanten, och han själv är på stadsmuren. Döda honom och ta nyckeln.
Efter att ha tagit emot nyckeln, gå till huset. Efter ett kort samtal med löjtnanten, ta itu med honom och resten av vakterna. På löjtnantens kropp hittar du nyckeln till cellen. Det finns en viss Jacen i cellen. Om du befriar honom kan han hjälpa dig i slutet av spelet när du försvarar Fortress of Vigil. Rapportera till smugglarledaren om din framgång och uppdraget kommer att slutföras.

Handelsproblem

Detta uppdrag är mycket nära relaterat till berättelseuppdrag Den rättfärdiga vägen, men du behöver inte slutföra den sista för att slutföra den. Följ huvudhistorien tills du träffar Velanna en tredje gång (på Dalish-lägret) och hon följer med dig. (För detaljer, se beskrivningen av berättelseuppdraget "The Righteous Path" i avsnittet "Forest Vending".) Direkt efter det kan du rapportera till Mervis om din framgång.
Om du säger till Mervis att alverna låg bakom förstörelsen av hans karavan, kommer Velanna inte att godkänna detta, men Nathaniel kommer att godkänna det. Om du inte nämner alverna, utan bara säger att du löst problemet och straffade de skyldiga som du såg lämpligt, så kommer Velanna att gilla det.

Tills döden sliter isär oss

Du kommer att få det här uppdraget om du pratar med en kvinna som heter Alma, som är i kyrkobyggnaden. Av hennes abrupta fraser kan man förstå att hennes man Karrem har försvunnit någonstans. Gå till Lion and Crown Tavern. I hörnet av stora salen hittar du en del av en lapp, av vilken det kommer att framgå att Karrem har för vana att gå längs stadsmuren. Gå in genom dörren till höger om konstapel Aidan - och i slutet av passagen på väggen ser du en annan lapp. Gå nu till den södra delen av staden. I husen mitt emot utgången till världskartan hittar du Karrem. Tyvärr, det finns inget du kan göra för honom - berätta för Alma vad som hände, och ditt uppdrag kommer att sluta där.

Botaniker Ines

Detta uppdrag ges till dig av Winn, som står nära ingången till Amaranthine-kyrkan. Om du exporterade en hjälte från början och Winn dog under spelet, kommer detta uppdrag inte att vara tillgängligt för dig.
Hitta Ines i Woods of Vending, eftersom Wynn vill att hon ska delta i mötet mellan magiker. Ines ligger i det allra sydöstra hörnet av Skogskartan. Hon kommer dock inte att gå någonstans bara sådär, för hon vill först hitta en särskilt sällsynt växt. Den önskade blomman växer på kartans norra gräns, strax nordost om inloppet till silveritgruvan.
Förutom att Ines äntligen går på mötet kommer du att få en extra belöning från henne - recept på suveräna (superbra) hälsodrycker och lyrium.


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

Trade Guild Quests

Samla fyra flaskor med antiva-gift utspridda på stadens gator (det finns faktiskt tio av dem, men de är utspridda på bara fyra platser). Flaskorna står: på glassrockarmakarens disk, på en vagn lite norr om konstapel Aidan, på ett bord på den nordligaste gatan (inte långt från Dark Wolf), nära Master Henley.

Ser Alvards förlorade svärd

Ser Alvard's Sword kan hittas i en av kistorna i Blackmarsh Docks. Dessa bryggor kommer bara att vara öppna för dig efter att du återvänt från faden. Du kommer inte att kunna hitta svärdet förrän du får uppdraget. Alvards svärd behöver inte ges någonstans, du kan behålla det själv. Uppdraget anses vara avslutat så snart du hittar det. Det här är ett ganska bra tvåhandssvärd.

Statyer av Maferat

Hitta åtta inskrivna hedniska statyer i Vendingskogen och kopiera dem för forskningsändamål. Fyra statyer finns i delen av kartan före bron, bakom vilken du mötte Velanna, och fyra - bakom bron.
Statyerna finns:
på en kulle nästan exakt öster om ingången till Vendingkartan;
vid plundrarnas läger;
på båda sidor om den södra vägen som leder till bron;
i söder - väster om själva bron (den i norr står på en kulle);
söder om bron, mycket nära den;
lite norr om Dalish lägret;
på en kulle norr om Ines;
inte långt från Darkfiend-lägret;
den sista statyn finns i slutet av återvändsgränden nästan exakt öster om den föregående - eller exakt väster om silveritgruvan.

Ur min synvinkel är dessa statyer mycket bekvämare att leta efter i läget "kamera bakom", eftersom du, till skillnad från läget "kamera från ovan", kan se ett mycket större område.

Handelsvaror

Hitta siden som skulle levereras till köpmansgillet av en husvagn som försvann längs vägen.
Totalt måste du hitta nio delar av varorna, och alla finns i Skogen of Vending:
i en tunna nära en plundrad karavan, nästan alldeles i början av kartan;
i en kista på andra sidan av samma plundrade husvagn;
i en tunna inte långt från platsen där man mötte den första gruppen marodörer;
i en hög med kläder i ett plundrarläger;
på marodörens lik efter slaget nära marodörens läger (sydöstra hörnet);
längs norra vägen i en låda vid en vältad vagn och lite längre i en låda vid en andra vältad vagn;
innanför bröstet vid den sista plundrade husvagnen.

Från under jorden

Detta uppdrag visas bara på anslagstavlan efter att ha slutfört Law & Order/Smugglers' Cause. Gå till den underjordiska passagen där du träffade smugglarledaren och ta itu med flera Darkspawn (inklusive sändebudet).


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

Kyrkans uppdrag

Som vanligt läggs kyrkans uppdrag upp på anslagstavlan bredvid kyrkans byggnad, och du får en belöning för dem från predikanten som står bredvid dig.

Jakt på de svaga

Rånare och utpressare hemsöker invånarna i Amaranthine – främst de som bor i förorterna, där det nästan inte finns några vakter. Allt du behöver göra är att ta itu med fyra grupper av banditer i den södra delen av Amaranthine.

Första hjälpen-väskor för kyrkan

Donera fem vanliga första hjälpen-kit till kyrkan.

Potions för kyrkan

Donera fem potenta helande drycker till kyrkan.

Utom kontroll

Tala med Ser Rayleen i kyrkans byggnad. Hon kommer att be dig hjälpa templarerna att hitta tre överlöpare magiker (som hon säger också är blodmagiker). Tänk på att Anders och Velanna misshagar att gå med på det här uppdraget (även om deras respekt bara sjunker med en poäng).

Magiker är ganska lätta att upptäcka - de strövar omkring på stadens gator och mumlar oupphörligt något under andan. Den ena ligger vid köpcentret, den andra inte långt från ingången till fästningsmuren i norr, och den tredje är i den södra delen, närmare tavernan Lejon och Krona.
Om du försöker prata med dem kommer de att börja springa och bli fientliga. När du har hanterat dem (tyvärr har du inte möjlighet att bara prata och få ett val om du vill släppa dem eller inte), kommer du att få en nyckel (det vill säga en markering på kartan) till platsen för deras ledare. Han gömmer sig i en av återvändsgrändarna söder om köpcentret och är fientlig från början. Det är en orange chef, så gör dig redo. Efter hans död, gå till anslagstavlan och få en belöning.

Från den levande skogens djup

Tempelherrarna behöver fem prover av gammal sylvisk bark, eftersom det är bra för anti-magiska sköldar.
Forntida Sylvans finns i Wendingskogen. De är inte fientliga till att börja med, utan ser ut som vanliga träd och attackerar bara om du kommer tillräckligt nära. Två ligger och väntar på dig i kartans sydöstra hörn, nordost om där du hittar Ines. En är belägen nära den överlevande medlemmen av milisen, något norr om honom. En annan ligger på en kulle nästan exakt öster om den föregående. Den senare sitter lite söder om likgropen i kartans nordvästra del.
Om du slutför detta uppdrag kommer inte Anders och Velanna att godkänna.


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

Mora Orphans Quests

En serie upptåg mot stadsborna (och dig) av ett par lokala skojare som maskerar sig som föräldralösa barn. Dessa uppdrag kan erhållas genom att läsa anslagstavlan i huvudsalen på Lion and Crown Tavern.

Föräldralösa från Mora

Donera 50 silvermynt för föräldralösa barn (klicka på donationsrutan bredvid annonsen).

Pestilens föräldralösa - igen

För fullständig lycka behöver de föräldralösa verkligen en flaska av krogens bästa vin (Antiva Brandy) och två suveräner dessutom. Köp vin av bartendern och lägg det tillsammans med pengarna i donationslådan.

Månsken för barn

En viss Hubert är engagerad i tillverkningen av "Moonlight", ungefär som en analog av lokal marijuana. De stackars föräldralösa barnen ber sina välgörare att ta med det till dem, eftersom de utan tvekan kan hitta en bättre användning för det (endast för medicinska ändamål, förstås). Huberts koja ligger nära livsmedelsaffären Oktam. Dess tre invånare kommer att attackera dig när du går in i den. Ta itu med dem, ta "Moonlight" och lägg den i donationslådan på krogen.

Justinia II:s predikanbok

De olyckliga föräldralösa barnen ber dig att skaffa dem en predikanbok, som förvaras av den vördade modern i kyrkan. Boken ligger på altaret och bevakas inte av någon, så du kan marschera fram utan att gömma dig och ta den. Detta kommer att orsaka missnöje hos Nathaniel och Justice och godkännandet av Velanna och Anders (eftersom dessa två magiker av uppenbara skäl inte gillar kyrkan). Deras attityd kommer i alla fall bara att förändras med en. Lägg boken i donationslådan på krogen.

De där vackra föräldralösa barnen

De tacksamma barnen vill göra något trevligt för pastor Lyanna och ber dig lägga speciella doftande örter i hennes säng. Ogräset ligger bredvid anslagstavlan. Den pastorade moderns säng ligger i ett av kyrkans sidorum.
Nathaniel, Sigrun och Justice kommer inte att godkänna dina handlingar, men Ogren och Anders kommer att gilla ett sådant skämt.
Om du kommer till kyrkan lite senare och lyssnar på Lyannas mamma som mumlar så förstår du att det var hon som drogs av de "kära föräldralösa barnen".

Återta det förlorade

Söta barn har lyckats förlora en massa saker på gatan, som de ödmjukt ber välgörare att lämna tillbaka till dem. Så vad behöver de? Och de behöver: en paj, en hammare, ett par sulor, en docka och en höggaffel. Alla är på Amaranthinas gator. Pajen ligger bredvid Master Henley, sulorna är nära Blacksmith Glassiric, dockan är i den sydöstra delen av staden, bredvid hövagnen, hammaren är till höger om ingången till Lion and Crown Inn (det gör det inte ligga på marken, men som skulle vara på väggen), höggaffeln är norr om ingången till hotellet.

Present till Melissa

De föräldralösa vill skrämma en dam som heter Melissa lite. Det är inte så illa - de erbjuder dig bara att placera en fågelskrämma med en kniv i handen framför hennes hus. Du hittar kniven i köket i Lejonet och Kronans gästgiveri, och fågelskrämman i den södra delen av kartan, på fältet utanför stadsportarna. Lite nordost om konstapel Aidan ligger Melissas hus. Placera fågelskrämman och kniven på platsen märkt "Soft Earth".
Oghren kommer att gilla det här skämtet, men Justice och Sigrun kommer inte att godkänna det.

Upprättelse

Barnen vill be Melissa om ursäkt för deras fågelskrämma skämt. Du bör sätta en bukett blommor på tröskeln till hennes hus. Blommor finns i kyrkoherdemoderns rum. Melissas ursäkt skulle falla i smaken av Justice, Sigrun och Nathaniel.

Detta är det sista i denna serie av uppdrag. Om du har slutfört dem alla, kommer skämtarna att nämnas i epilogen och du kommer att se att något bra ändå kom ut ur allt detta röra. (Ibland på grund av en bugg i version 1.3 nämns de även om du inte har avslutat deras uppdrag, men det här är en bugg.)


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

SKOGSVENDING

Storyuppdrag

Rättfärdig väg

Så fort du kommer in i skogens territorium kommer du att se banditer som springer runt den plundrade karavanen. Gå vidare och ta itu med dem - men var försiktig: det finns mycket fler av dem än gruppen som du märkte i början.

Forest Vending är villkorligt uppdelad i två delar - du börjar i en mindre, sydlig. Den är ansluten till den norra delen av en enda bro i den östra delen av kartan. Gå dit. På vägen kommer du att behöva ta itu med banditer och sylvaner - som attackerar inte bara dig, utan också varandra. Så fort du korsar bron kommer en av de överlevande soldaterna att springa rakt mot dig. Av hans mycket fragmentariska fraser kan man se att alverna av någon anledning återupplivar träden och får dem att attackera människor. Under en lång tid kommer han dock inte att prata med dig, utan springer iväg så fort han kan, och nämnda tomte kommer att visa sig för dig - eller snarare, en tomte. Hon kommer att hålla ett kort tal om hur du ska lämna henne ifred och försvinna.

Dalish tomtelägret ligger ungefär i mitten av kartan, men för tillfället är det tomt. Du hittar där bara ett fåtal grunda gravar och vapen utspridda överallt av någon anledning. Efter att ha utforskat lägret, gå till västra delen kort. Där möter du dina goda bekanta - Mörkrets varelser, som tältar i den norra delen av skogen. Där hittar du också en stor grop fylld med lik.
Gå söderut och du hittar en överlevande milismedlem som tydligen lider av ett Darkfiend-gift. Han kommer att berätta mycket märkliga fakta: det var inte de som attackerade alverna, utan mörkrets varelser, som strödde standardvapen från Ferelden i det daliska lägret, vilket fick alverna (eller snarare en överlevande alv) att anta att människor skulle skulden för attacken. Alla medlemmar av milisen hade dock redan dödats tidigare – minns du hålet i norr?
Den stackars killen kommer att be dig att avsluta sitt lidande - du kan göra som han vill eller inte, men i slutet av samtalet kommer en grupp Darkspawn att attackera dig ändå. Ta itu med dem och sök igenom liken. På den ena hittar du en alvmedaljong.

Gå tillbaka till lägret. På vägen kommer en tomte att möta dig, men hon tänker inte lyssna på dig för tillfället. När hon kallar vargarna och sylvanerna att hjälpa till kommer hon att försvinna igen. Gå till lägret där du hittar henne nära gravarna. För att övertyga henne om människors oskuld, visa alvmedaljongen som finns på liket av Creation of Darkness. Velanna, äntligen övertygad av dina ord, kommer att gå med i ditt lag (även om du inte vill) för att försöka hitta sin kidnappade syster.
Eftersom Darkspawn har för vana att bo under jorden, kommer hon att anta att de kan gömma sig i silveritgruvan som du kanske redan har märkt tidigare. Gå till gruvan, som är belägen i den mycket norra centrala delen av kartan.
(Varning: det finns ett otäckt fel i version 1.3 som kan göra att din GG förlorar sin utrustning permanent, så spara en permanent innan du går in i gruvan.)

Du kommer inte att få följa med långt in i gruvans djungel. Om några minuter kommer Arkitekten att hälsa dig – en person som talar och är mycket rimlig, även om han tillhör typen av Mörkrets varelser. Arkitekten kommer att kunna utsätta dig för magiska effekter, som ett resultat av vilka du kommer att befinna dig i en fängelsehåla utan utrustning och uniformer.
Observera - om din (a) GG är klädd i enkla kläder med en tom ryggsäck, då är allt i sin ordning. Om han/hon har åtminstone en del av den gamla egendomen kvar, har du ett fel och måste starta om, för i det här fallet kommer du inte längre att se din gamla outfit.

När du har vaknat bakom galler kommer Velannas syster, Seranni, att prata med dig. Hon kommer att ge dig nyckeln till fängelset, och om du lyckas använda Persuasion kan hon också ge dig nyckeln till kistan i arkitektens rum. Efter att Seranni lämnat måste du slåss mot flera Darkspawn, men de är inte särskilt starka, så bristen på vapen och utrustning bör inte hindra dig från att ta itu med dem. Ta nyckeln från liket av en av djävulerna. Han öppnar andra celler i fängelsehålan - du kan inte bara hacka dem.

Så för tillfället måste du använda vilken utrustning du än har till hands. I Arkitektens labb, på en slags balkong, hittar du ett par spakar. Titta ner och du kommer att se ett rum dolt av dimma. Dörren till detta rum är under en skyddande barriär (som inte bara kommer att hindra dig från att öppna den, utan kommer att orsaka enorma elskador varje gång du försöker röra den). För att ta bort barriären måste du dra i spakarna i en viss ordning. Räknar den vänstra spaken som nummer ett, detta är ordningen: en-två-ett-två.
I kistan i detta rum kan du hitta Blackblade läderrustning och en rosett med stor skada mot drakar.

Gå vidare. Din utrustning har delats av dragliknande varelser som kallas "Experimental Objects" - varje gång de dyker upp vid horisonten kommer dina följeslagare att kommentera deras utseende. Gå vidare och slåss mot horder av fiender längs vägen. När du når en Qunari-handlare som heter Armas är du nästan vid utgången. I bröstet inte långt ifrån det ska vara resten av dina saker.
Armas kan till och med ge dig rabatt på sina varor om du framgångsrikt använder alternativet Persuasion. Du kan också övertala honom att etablera handel med Fortress of Vigil (Mistress Woolseys uppdrag "Trade must continue").

Efter att ha gått in genom dörren bredvid Qunari måste du slåss mot två manliga drakar. Det mest irriterande med den här striden är att de gärna lämnar striden och flyger runt i hallen då och då, men det kan också visa sig till din fördel, eftersom du till exempel kan läka eller dricka en extra skyddande dryck under deras frånvaro.
Det är inte nödvändigt att springa efter drakar över hela hallen - skjut dem med pilbågar och stavar - så kommer de tillbaka till dig.

När du har besegrat motståndarna, titta på en kort mellansekvens där Aritektor och hans assistenter kommer att tas bort från gruvan på ett sådant sätt att det blir omöjligt att följa dem.
Så vägen upp är nu öppen och du har slutfört ditt uppdrag. I det här skedet kommer Velanna att uttrycka en önskan att gå med i Grey Wardens - du kan hålla med eller inte, detta kommer inte att påverka huvudhistorien.
Uppmärksamhet: Du kommer inte att kunna återvända till gruvan efter att ha lämnat den. Därför, om du ännu inte har undersökt det till slutet - gör det nu.

Icke-plotuppdrag


Stenbröder

I skogen kommer du att stöta på två stenstatyer – krigsstatyn och fredsstatyn. The Statue of War kommer att kalla dig till den när du kommer nära den. Hon kommer att berätta sin historia för dig (som är lite som historien om en liknande staty i prologen till magikern i början) och be dig döda Tevintermästaren, som fängslade två Avvar-bröders ande i sten.
När du har lyssnat på krigsstatyn kommer fredsstatyn att tala till dig. Den andra broderns ande kommer att ge dig hans syn på vad du bör göra.
Så välj om du vill följa den första eller andra broderns begäran. Om du bestämmer dig för att döda mästaren, aktivera sedan en hög med stenar lite norr om statyerna - en Arcane Horror (orange boss) kommer att stiga upp från den. Besegra honom och rapportera till Statue of War. Om du bestämmer dig för att följa den andra broderns väg, gå bara tillbaka och prata med krigsstatyn. Övertyga krigarens ande om att hämnd inte kommer att ge honom den önskade freden, och återvänd till Fredsstatyn för att rapportera om din framgång.
Fredsstatyn kommer att belöna dig med recept på flera drycker: Master and Potent Stamina Potion och Greater Spirit Damage Protection Potion. The Statue of War kommer att belöna dig med ett anständigt enhandssvärd, Winterblade.

Sista önskan

I en av silveritgruvans östra grottor hittar du en svårt skadad väktare som heter Keenan. Keenan är en av Orlesian Guardians som anlände till Vigil's Hold innan din ankomst och som fortfarande saknas från Darkspawn-attacken. Han kommer att be dig ta vigselringen till sin fru Nida och ge henne sina avskedsord. Det är omöjligt att övertala honom att acceptera din hjälp och ta sig levande ur gruvan - den stackars mannen är orubblig i sin önskan att dö en hjältedöd.
Vigselringen finns i draktränarens penna för drakungar. När du har handlat med honom och tagit ringen från hans lik, ge den till Nida, som är på Lion and Crown Hotel i Amaranthine i sällskap med... um... kanske det var därför Keenan var så fast besluten att dö?
Ge henne ringen och ditt uppdrag kommer att slutföras.

Stencirkelmysteriet

Du hittar en ovanlig sten och en anteckning om liket av en vetenskapsman ungefär i den norra centrala delen av skogen. Läs den noggrant. När du utforskar skogen hittar du en cirkel av stenar med en tom plats där du kan lägga ditt fynd. Om du aktiverar stenen kommer den att lysa upp. Detta är en gåta som liknar gåtan med demonen från byn Honnleith i början. Du måste skapa en eldlinje (som börjar och slutar med den första stenen) som kommer att vara kontinuerlig och täcka alla stenar i cirkeln utan undantag - både stora och små. Det kan finnas flera varianter, som i Honnlits gåta. När du drar en kontinuerlig eldlinje över alla stenarna får du en belöning.
Obs: på grund av en bugg dyker ibland en kista med en belöning upp direkt efter att du har satt den saknade stenen på plats.

Andra uppdrag relaterade till skogen:

Fler explosioner!

Silveritgruvan innehåller lyriumsand, som Dworkin Glavonak behöver för att göra kraftfulla bomber. (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Mästarens arbete

I skogen kan du ta bort en träbit från Elder Sylvan som Wayde behöver för uppdraget "Heart of the Forest", och i pennan för drakeungen i gruvan hittar du ett drakeägg, som han behöver för uppdraget "To the Bone". (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Bygg för åldrar

Ungefär i den norra centrala delen av skogen hittar du fyndigheter av granit som Voldrik behöver för att renovera fästningen. (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Botaniker Ines

I skogen möter du Ines, som Wynn skickade dig för att leta efter. (Se avsnittet Amaranthine-uppdrag för detaljer.)

Från den levande skogens djup

I Vendingskogen kan du hitta barken som templarerna behöver för att göra antimagiska sköldar. (Se avsnittet Amaranthine-uppdrag för detaljer.)

Statyer av Maferat

I skogen kan du hitta hedniska statyer från vilka du måste kopiera inskriptionerna på instruktioner från köpmansgillet. (Se avsnittet Amaranthine-uppdrag för detaljer.)

Handelsvaror

Siden från en plundrad karavan är utspridda över hela skogen, som du behöver lämna tillbaka på instruktioner från köpmansgillet (För detaljer, se avsnittet Amaranthine-uppdrag)

Ytterligare information:

Inte långt från där du träffade den andra Testpersonen hittar du en Spyglass, en speciell present till Sigrun.

Blackblade-hjälmen kan hittas i en kista bakom en dold vägg i rummet före den där du träffade den första testpersonen.


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

KAL'HIROL

Storyuppdrag

Sista av legionen

Efter att Colbert och Mika satt en ny plats på din karta - Notwood Hills - gå dit.
På bara några steg kommer du att se att stigen delar sig och lite norrut väntar en elitfiende på dig - bereskarn - en björnliknande varelse som liknar Idleness Demon från Mage's prolog in the Beginning. Om du, efter att du handlat med honom, går längre norrut kommer du att stöta på två banditer och deras olyckliga offer. Offret, tyvärr, kan inte längre hjälpas, men du kan hämnas på hennes bödlar. På bröstet på den hängda mannen hittar du en lapp som förklarar varför den olyckliga mannen avslutade sitt liv på detta sätt, men detta är inte kopplat till något separat uppdrag.

Gå tillbaka och följ stigen tills du når en mycket smal och inte särskilt säker bro. Ta dig ner genom en serie av samma smala broar och stigar. Vid foten av den sista bron kommer ett bakhåll av Deep Pursuers att vänta på dig. Gå lite längre - och du kommer att se att mörkrets varelser har fångat en dvärg i rustning, som försöker bekämpa dem. Gå med i kampen och hjälp damen. Efter striden kommer hon att berätta att hon är en medlem av Legion of the Dead som du känner till och är fast besluten att återvända till Kal "Hirol för att slutföra sitt uppdrag, nämligen förstörelsen av boet för Mörkrets varelser.

Sigrun är en skurk, men på grund av hennes extremt låga list är några av skurkfärdigheterna ännu inte tillgängliga för henne. Hon är en mycket anständig krigare, för på grund av sin goda styrka kan hon bära ganska bra rustningar och slåss med två svärd. Om du inte själv är en skurk och inte har Nathaniel i ditt sällskap, så kanske du vill överväga att uppgradera hennes Cunning-statistik - såvida inte, naturligtvis, Lockpicking och Trap Disarming är viktiga för dig.

Efter samtalet kommer Sigrun att gå med i din grupp, men du behöver inte ta henne till Kal "Hirol om du av någon anledning inte vill göra detta.

Din verksamhet i det här området är över - så gå ner till Deep Roads. Beundra utsikten över Kal "Hirol från ovan och gå vidare.

Bara några steg hittar du den döende dvärgen Jukku – en av Sigruns kamrater. Han kommer att nämna armén av Darkspawn och Queens - ja, ja, i plural. Fortsätt längs vägen, slåss mot flera inte alltför formidabla motståndare - den starkaste av dem kommer att vara eliten Alpha Harlock - och korsa bron. När du har hanterat Abyssal Pursuers som väntar på dig, gå lite till höger om bron. I Ancient Dwarven Chest hittar du Ancient Boots. De är värdelösa för tillfället, men du har möjlighet att föra dem till ett bärbart tillstånd lite senare. Lite längre fram kommer en annan avdelning av mörkrets varelser ledda av Alpha att vänta på dig. I en kista nordost om den trasiga bron hittar du en slipsten, en gåva till Nathaniel.

Gå genom porten. Om Sigrun är i din grupp kommer hon att berätta om den sorgliga upplevelsen av sina kamrater och erbjuda dig att leta efter en hemlig passage istället för att gå in genom den centrala dörren. Efter att ha pratat med henne kommer du att bli attackerad av barnen som Jukka nämnde - beroende på var du redan har varit tidigare kan detta vara ditt första möte med dessa söta varelser. De är inte så kraftfulla på egen hand, men de har den otäcka förmågan att slå ner en motståndare på samma sätt som en spindel eller mabari, vilket kan vara ganska farligt - särskilt för svaga magiker.

Trots Sigruns varning kan du tappert gå rakt igenom huvudporten och möta Shadowfiends i bröstet, men om du fortfarande föredrar att klara dig med minimal fysisk skada i strider, då bör du hitta sidodörren och flankera Shadowfiend-truppen som väntar på dig vid ingången. Den dolda mekanismen som öppnar passagen till den hemliga dörren är placerad ungefär i mitten av den västra väggen.

Efter att ha passerat genom den centrala dörren eller sidodörren, kommer du att befinna dig i Central Chambers of Kal "Hirol. Rummet bakom huvudentrén är full av minst ett dussin fällor - ett annat argument för att använda en hemlig passage, eftersom under slåss mot dina rånare kommer med största sannolikhet inte att klara av Å andra sidan spottar de mest eld, så om din grupp har bra brandmotstånd kanske fällorna inte är ett stort problem. Gå genom sidoingången, du kommer att ha tid att förbereda dig för kampen.
Observera: i version 1.3 finns det en bugg på grund av vilken GG-rånaren ibland inte kan se fällor, oavsett listindikatorn och utvecklingen av skickligheten Dexterous Hands. (Nathaniel med den tredje nivån av Dexterous Hands kände igen dem alla utan svårighet.)

Sidoingången kommer inte att möta dig med några bakhåll - så du kan förbereda dig som du vill innan du öppnar dörren till hallen med en imponerande fiendegrupp. Den består av harlocks, golems och Golem Master. Om du dödar Golem Master, kommer alla golems att inaktiveras omedelbart (men du kommer fortfarande att få erfarenhet av dem). Ta golem-kontrollstaven från Golem-mästarens kropp - du kan behöva den senare. Efter att ha passerat längs korridoren österut kommer du att märka en orörlig Golem mot väggen. Har du ett kontrollspö i ryggsäcken kan du aktivera det. Tyvärr kommer du inte att kunna kontrollera honom som allierad - han kommer helt enkelt att rusa fram för att förgöra dina fiender.

I rummet lite längre bort finns en grupp Darkspawn ledda av en sändebud - så att avleda deras uppmärksamhet med en golem kan vara en bra idé. Var försiktig vid ingången till det här rummet - det finns ett par fällor till. I ett litet rum norr om bron med sändebudet hittar du en hög med receptrullar för Masterpiece Rune of Paralysis och Perfect Rune (Paragon) Paralysis. Lite längre fram på trappan ser du spökena från de kämpande tomtarna. Detta är din första utflykt till det förflutna, de sista dagarna Kal'Hirol - liknande de du kunde se i Keep of the Guardians in the Beginning. Lite längre fram kommer du att se en annan spöklik scen där dvärgledaren kallar resten för att slåss för Kal'Hirol. I rummet sydväst om dem kommer du att utrusta recepten på den magnifika och perfekta runan av kallt järn och en sprucken bröstplatta, som du kan reparera lite senare.

I den del av kartan som är märkt "Slums" kommer du att hamna i bakhåll av spindlar. I passagen som leder till det sydligaste rummet hittar du en scoutlärling, en ny sort av Darkspawn - och en elit att starta upp. Lite längre fram kommer en grupp genlockar att vänta på dig, inklusive två elitutsände och en alfa. I det öst-centrala rummet (norr om det där du hittar lyriumsanden) hittar du recepten på den magnifika och perfekta runan av immunitet och lyriumringen, en speciell gåva till rättvisa. I det nordostligaste rummet finns en trupp av Spawn, ledd av Alpha-Harlock och en Gerlock-emissary. På sändebudets lik hittar du en mycket bra stav för magikern och Broken Hammer - en annan sak som du kan återställa lite senare. Det är ditt sista motståndaren i detta territorium.

Du kan nu fortsätta vidare till Handelskvarteret, vars ingång ligger i den östra-centrala delen av kartan. När du kommer in i Trade Quarter kommer du att bevittna en scen där Mörkrets varelser slåss sinsemellan. En av de talande Spawnen kommer att nämna en viss "Lost One", varefter den kommer att lämna. Varsågod, slå ner på båda grupperna (min fiendes fiende är naturligtvis min allierade, men dessa varelser för tillfället tycker uppenbarligen inte det och kommer att vara fientliga mot dig lika bra som mot varandra). I rummet norr om den första stora salen, markerat på kartan som "Temple of Hirol", hittar du receptet på Elemental Rune, och i sarkofagen finns ett mycket bra bälte. Om du tar saker från sarkofagen kommer tre elitgolemer som står i närheten att vakna till liv och attackera dig.

I det nordostligaste rummet, märkt "Forge" på kartan, hittar du recept på en magnifik och ultimat eldruna, en bruten yxa, en smedja och en golem. Om du aktiverar smedjan, kommer golemen att reparera de trasiga sakerna som du lyckades samla i Kal "Hirol. Delar av trasig rustning, till exempel, kommer att bli en del av en mycket bra uppsättning massiva rustningar "Protection of Hirol". The Forge innehåller även en hink med lyrium - ett vardagsföremål för Anders.

Om du tar dig från smedjan till den södra passagen hittar du en bur med en fånge i nästa rum - samt flera Darkspawn, inklusive en alfa och en emissary. Efter striden kommer fången - Stefan - att be dig släppa honom och erbjuda i utbyte något värdefullt som han hittat i ruinerna. Om du frågar honom vad han gjorde här, erkänner han att han hörde Colbert och Mika prata om det här stället och bestämde sig för att se om det fanns något att tjäna på här. Om du spelar en inte alltför bra hjälte kan du ta belöningen och antingen hålla honom i bur eller döda honom. Om du släpper Stefan kan du träffa honom senare i Amaranthine, där han återigen kommer att tacka dig för att du räddade dig.
Stefans belöning är en magnifik (mästerverk) eldruna.

I grottan söder om Stefans rum kommer du att bevittna den bedårande scenen av Barnen som slukar andra Mörkrets Varelser, som ett resultat av vilket de, mitt framför dina ögon, utvecklas till en något mer avancerad form.

Om du följer den södra korridoren från grottan med Barnen hittar du ett rum med en sarkofag och flera plattor som föreställer olika runor. Det är ett mysterium. Du måste se till att bilden av samma runa visas på både de vertikala och horisontella plattorna. För att göra detta, aktivera valfri horisontell platta och efter det - en horisontell runa, den vertikala platta nära vilken har samma bild som den vi redan har aktiverat. Upprepa processen tills du har bearbetat alla plattor - och sarkofagen öppnas. I den hittar du bland annat handskar från Hirol Defence set.

I det sydligaste rummet, markerat på kartan som "Skatkammaren", hittar du en hjälm från Defense of Hirol-setet, recept på en magnifik och perfekt fästningsruna (Masterpiece / Paragon Stout Rune), en anständig summa pengar och annat fina små saker, inklusive en graverad pärla- en present till Velanna.

Följ den södra korridoren västerut. Längs vägen kommer du att hamna i bakhåll flera gånger av barn – ibland förstärkta av andra varelser av mörker. I den allra sista grottan i slutet av korridoren kommer du återigen att se Darkspawn slåss mot varandra. Var försiktig - när du kommer nära dem kommer du att bli attackerad av ett annat bakhåll från Barnen. Denna grotta har tre utgångar. Norr om den, om du vrider spaken i slutet av en liten korridor, kan du gå ut nästan till själva dörren som leder till Central Chambers. Längs den södra väggen finns en passage som tar dig utanför - till Notwood Hills. Och slutligen kommer en passage i den västra väggen att leda dig till ännu djupare platser i Kal "Hirol. Åk dit.

De djupa tunnlarna är ganska små. Efter att ha passerat genom bron kommer du att se en scen där "Lost" med hjälp av en enorm inferno-golem tar itu med ledaren för den attackerande Darkspawn, som du såg tidigare. Efter det kommer han att rikta sin mycket ovänliga uppmärksamhet till dig. "Lost" är en mage, och golemen är naturligtvis en mycket stark närstridskämpe, så dela upp ditt parti därefter. Från liket av "Lost" kan du ta bort en magnifik stav för magikern.

Efter att ha hanterat detta par, gå längre in i den västra korridoren. På vissa ställen kommer drottningtentakler att attackera dig – men de vanligaste, utan en enda elit. I slutet av korridoren ser du en hall med en vallgrav, i vilken flera drottningar sitter. Allt du behöver göra är att ta ner en enorm platta som hänger ovanför taket (jag undrar vem som hängde denna konstiga dekoration på ett så olämpligt ställe och varför?), för vilket du måste förstöra två av de fyra kedjorna som håller den. Om Sigrun är med i din grupp kommer du efter det att ha en chans att bjuda in henne att gå med dig som grå vaktmästare. Efter slutet av konversationen, om du redan har utforskat allt, kan du lämna de djupa tunnlarna direkt till världskartan. Utgången är vid den östra väggen.

Icke-plotuppdrag

Lycka till Talisman

I en återvändsgränd söder om foten av den sista bron i Notwood Hills finns en säck som innehåller en hjorthovamulet som tillhör alven Mika, en av jägarna som berättade om Kal'Hirol. Allt du behöver göra är att ge den till Mika nästa gång du besöker Amaranthine.

Begravd förbi

Vid foten av den andra bron i Notwood Hills hittar du en bokstav i en kista. Det kommer att framgå av den att en viss Darren Lyle hittade några skatter här tidigare, varefter han reste till Amaranthine. I Amaranthine, i bokhyllan vid ingången till pastormoderns rum, hittar du register som tyder på att Darren Lyle bodde i utkanten av staden. Gå utanför stadsportarna – och i marken nära huset lite nordost om utgången till världskartan hittar du en vacker ring till rånaren. Detta kommer att slutföra ditt uppdrag.

Minnessten

I shoppingdistriktet, i ett litet rum söder om hallen med en glödande brunn (där två fientliga fraktioner av Darkspawn slogs), kommer du att bevittna de sista sekunderna av livet för ledaren för försvararna av Kal "Hirol Daylan. På hans kvarlevor hittar du Pardas utmärkta sköld och ett brutet svärd som kan reparera golemen i smedjan, och på plattan bredvid finns en lista över namnen på de orörda tomtarna som dog för att försvara Kal'Hirol. För att slutföra uppdraget, ge en kopia av denna lista till Dworkin Glavonak i Vigil's Hold, som kommer att vidarebefordra den till Orzammars arkiv.

Andra uppdrag relaterade till Kal "Hirol

Fler explosioner!

I rummet strax öster om Slummarken hittar du Lyrium Sand på ett skelett, ett ämne som Dworkin Glavonak behöver för att göra bomber. (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Nödvändigt material

På Smedjan i Handelsdistriktet hittar du en järnfyndighet som du kan rapportera till Herren och Wade. (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Mästarens arbete

Från inferno-golemen kan du ta bort en rustning som Wayde behöver för Golem's Power-uppdraget. (Se uppdragssektionen i Vigil's Keep för detaljer.)

Handeln måste fortsätta

När du reser till Notwood Hills för första gången kommer ett slumpmässigt möte på världskartan att ge dig en chans att rädda Lillith köpmannen. Efter att du hanterat angriparna kommer hon att tacka dig med 15 guld och fortsätta på vägen till Vigil's Keep, dit hon ursprungligen gick. Du kan prata med henne redan där, och hon kommer att berätta att hon har etablerat handelsförbindelser med fästningen.


  • Kay Owald gillar detta.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

BLACK MARSH (SVARTA TRÄSK)

Storyuppdrag

Skuggorna av de svarta myrarna

Efter att ha fått en ny markör på kartan efter att ha undersökt kartan i Kristoffs rum i Amaranthine Inn, res till Black Marshes.
Träskarna är, som du kan förvänta dig, en ganska trist, mörk och olycksbådande plats. Bokstavligen ett par steg efter ankomsten kommer du att mötas av en flock träskvargar ledda av en elit alfaledare. Lite längre bort från kampen finns ett "konversationsträd" - om Nathaniel är i din grupp kommer han att berätta vad han vet från detta områdes historia. En annan grupp vargar - denna gång med två elitledare - väntar dig lite längre. Flera av dem ligger bakom dig bakom din rygg, så håll ett öga på dina magiker.

Följ stigen vidare och den leder dig till ruinerna av byn. Nästan vid själva grindarna hittar du liket av Spawn of Darkness, varefter flera varulvar kommer att attackera dig. Ett bakhåll av varulvar, inklusive några elit, kommer också att vänta på dig vid den norra utgången från ruinerna. Som vanligt kommer några av varulvarna att dyka upp bakom dig. Port som leder till hamnen det här ögonblicket kan inte öppnas, så följ den enda vägen som är tillgänglig för dig - norrut. Efter att ha lämnat dem, följ till vägskälet och håll till vänster. Du hittar ett gammalt läger - tydligen Kristoffs - men det har uppenbarligen inte varit bebott på ganska länge. Där kommer flera elit Shadow Werewolves att attackera dig - du kan ta bort en bra ring för en krigare från liket av en av dem.

Gå till den nordöstra delen av kartan. När du blir överfallen av barnen (det här kan vara ditt första möte med dessa söta varelser eller inte - beroende på var du har varit tidigare) - betyder det att du är på rätt spår och nästan där. Gå lite längre - och du kommer att hitta Kristoff, och efter det kommer den Förste - en av mörkrets intelligenta varelser - att tala till dig. Det spelar ingen roll vad och hur du svarar honom - som ett resultat kommer han att utföra en magisk rit som kommer att skicka dig och honom med hela sin trupp rakt in i skuggan.

När den första vaknar upp, kommer den första att uttrycka ilska mot en viss "mamma", på grund av vilken han hamnade i skuggan med dig, och kommer att lämna för att leta efter en utväg på egen hand, vilket lämnar dig att ta itu med resten av hans trupp - flera barn och genlocks.

The Fade är, som du kan förvänta dig, full av demoner av alla former och storlekar. Du måste ta dig till hamnen - de ligger i den sydöstra delen av kartan. Gå runt hamnen och du kommer ut till dörren till kryptan. Efter att ha pratat med flickans ande, som kommer att erbjuda dig att gömma dig i kryptan, kommer ett bakhåll av skelett att attackera dig. Oavsett om du vill gömma dig för fienden eller inte, måste du fortfarande gå igenom kryptan för att få tillgång till resten av kartan.

Var försiktig i kryptan – skeletten på golvet vaknar oftast till liv när du kommer för nära dem, och ytterligare förstärkningar kryper ut ur kistorna som ligger utspridda här. Dörren till ytan är belägen vid kryptans sydligaste punkt.

Efter att ha pratat med vakten vid porten, gå till slottsporten. En arg folkmassa försöker storma dem, ledda av samma ande som vakten berättade om. Anden kommer att presentera sig för dig som rättvisa och fråga om du vill gå med honom mot baronessan. I allmänhet spelar det ingen roll vilken sida du tar, men i alla fall, skynda dig inte att gå till slottets gård - du kommer inte att kunna återvända tillbaka. Gå först runt i omgivningen och aktivera essenserna som är utspridda. Efter att ha sett till att du inte har missat något, gå tillbaka till porten. Prata med rättvisan (om du väljer att stödja byborna) eller vakten på gården (om du väljer att stödja friherrinnan). Gå med i fraktionen som är närmare din tro och gå med i striden. Friherrinnan och Rättvisan är upptagna med varandra för tillfället - så du måste kämpa mot Första och antingen Skuggorna (om du var på böndernas sida) eller bönderna (om du stödde Baronessan). I slutet av striden kommer du plötsligt att hitta dig själv tillbaka i den verkliga världen.

Väl tillbaka i träsken, inspektera rättvisans utrustning - du kan behöva byta ut den. Från det närliggande liket av den första, till exempel, förutom andra småsaker, kan du ta bort en vacker rustning som perfekt passar din nya allierade. Justice är en krigare med en sköld och ett svärd, nästan en komplett analog till Alistair.

Gå till slottet. Du kommer att märka att nya motståndare har dykt upp - de dyker upp från flera Shadow-portaler som öppnats av baronessan. Varje portal bevakas av en elitrevenant. Förgör dem. Portalen kan attackeras av vapen eller magi precis som vilken annan fiende som helst. Det är fyra totalt.

På borggården till slottet kommer du att behöva ta itu med baronessan personligen - eller snarare, med demonen som har satt sig i hennes själ. Han ser ut som en särskilt vidrig ogre - men förutom stor styrka kan han fortfarande besvärja - och det verkar som att han särskilt föredrar att frysa och krossa fängelsehålan. Håll trollformler och förmågor redo som skingra magi. Under striden kommer demonen att öppna Shadow-portaler - förstör dem omedelbart, eller oändliga förstärkningar kommer att dras till baronessan från dem. Demonens död kommer att slutföra detta uppdrag.

Efter striden, prata med Justice och bestäm om du behöver honom som allierad eller inte. (Han kan besluta att inte gå med dig om du tidigare stött baronessan mot bönderna.) Glöm inte att inspektera demonens lik. Den innehåller bland annat en nyckel som öppnar porten till hamnen, där du behöver leta efter flera off-plot-uppdrag.

Icke-plotuppdrag

Om Kärlekens spår

I det förstörda huset några steg från där du träffade den andra gruppen vargar, hittar du en tom giftflaska på ett skelett och ett argt brev från en viss tjej som heter Bonnie.
Fortsätt tills du når ruinerna av en by. Sväng vänster precis utanför porten. På hönsgården hittar du en "dold nyckel" med en ledtråd vart du ska gå härnäst, nämligen leta efter nästa nyckel vid ett träd med någon form av belysning. Gå ur norra porten och följ stigen. Sväng vänster vid vägskälet. Strax söder om Kristoffs gamla läger, vid ett träd med en fackla, hittar du ytterligare en "dold nyckel" som nämner en död drake. Du har förmodligen redan lagt märke till drakbenen utspridda överallt, och eftersom nyckeln hänvisar till ögonen, behöver du troligen en skalle.
Skallen är belägen i den centrala-västra delen av kartan, men du kan bara komma dit efter att du återvänt från Tona genom att följa berättelseuppdraget "Shadows of the Black Marshes". Mittemot skallen kommer du i nästa ledtråd att läsa om en plats vid vattnet "mittemot friherrinnans näste". Gå till där du hittade Kristoffs kropp. Nära sjöstranden hittar du ytterligare en nyckel - om "höga stenar". Gå till den plats som är markerad på kartan som Summoning Circle. Vid den högsta stenen hittar du den sista nyckeln, som leder dig till en viss damm. Det här syftar på en liten damm ungefär halvvägs mellan Summoning Circle och platsen där du hittade Kristoffs kropp. Du hittar en flaska nära dess strand, och i den finns ett brev med ett äktenskapsförslag och en ring som var avsedd för Bonnie (+2 till alla egenskaper). Detta kommer att slutföra uppdraget.

Last av skuld

I den norra delen av byns ruiner - strax öster om där du hittade den "dolda nyckeln" - hittar du Gamla brevet. Den beskriver hur en viss köpman försörjde sig på ett inte alltför ärligt sätt förr i tiden. Kistan med hans belöning ligger i den norra centrala delen av kartan, nästan på gränsen, bredvid en av luckorna i höljet. När du samlar in dess innehåll kommer detta att slutföra uppdraget.

Spricka i slöjan

Medan du var i Blackmarsh har du redan märkt att slöjan på vissa ställen har blivit märkbart tunn. Dina följeslagare måste ha kommenterat detta fenomen när du gick förbi. Du kan förbättra situationen när du kommer in i skuggan. Det finns tre punkter i den norra delen av Shadow Blackmarsh, var och en bevakad av flera begärsdemoner. Besegra demonerna och aktivera enheterna de vaktade. Detta kommer att lappa ihop hålen i höljet och gör att du bland annat kan ta dig in i tidigare otillgängliga områden i träsken. I kistorna som kommer att dyka upp på dessa platser i den verkliga Blackmarch efter dina manipulationer i Shadow, hittar du delar av ett utmärkt Guardian (Sentinel) set.

Gåta av stenar

Detta uppdrag visas inte i journalen och liknar uppdraget Rip in the Shroud. Du måste lösa ett litet mysterium i Shadow Blackmarsh för att få ett pris i det. riktig prototyp. I den nordvästra delen av Shadow Blackmarsh hittar du sex stenblock i en cirkel. När du trycker på dem i rätt ordning kommer en brinnande linje att gå från dem till mitten. Aktivera dem så att resultatet blir en brinnande hexagon runt mitten. (Tips - efter den första korrekta aktiveringen, aktivera stenen precis motsatt. Efter att ha hittat den tredje stenen, aktivera stenen motsatt igen.) Här är vad du bör få som resultat:

När du har skisserat hela hexagonen kommer flera demoner att attackera dig i tur och ordning. Ta itu med dem och aktivera piedestalen som har dykt upp i mitten av cirkeln. I kistan som kommer att dyka upp på denna plats i den verkliga Blackmarch, hittar du ett fantastiskt Gladiatorbälte.

flicka i fara

Nära kryptan i den östra delen av Shadowy Blackmarsh möter du en tjej som, till skillnad från resten av invånarna i området, verkar vara fullt medveten om att hon befinner sig i Shadow, och inte i verkligheten. Efter ett kort samtal kommer de odöda att attackera dig, och de kommer att fly till kryptan.
Gör dig av med motståndarna och följ henne. Du hittar tjejen i det östligaste rummet. Ytterligare samtal kommer att avslöja att hon i själva verket är Hungerns Demon. Om du bestämmer dig för att slåss mot henne, var då beredd att slåss mot den orangea chefen och flera av hans assistenter. Om du lyckas använda alternativet Hot kommer hon att ändra sig om att attackera dig. Uppdraget kommer att slutföras i alla fall, men om du besegrar Demon of Hunger kommer detta att befria spöket från en riktig flicka från hans fångenskap. Det är sant att detta kommer att ge dig lite annat än moralisk tillfredsställelse och lite extra erfarenhet från dödade motståndare. Du bestämmer. I rummet med flickan hittar du essensen av magi, och bakom locket på en av kistorna i samma rum hittar du essensen av fysik.

Gamla drakben

Samla fem drakben utspridda över Blackmarsh. Du kommer att kunna samla dem alla först efter att du återvänt från Fade, eftersom vissa områden i Blackmarsh inte kommer att vara tillgängliga för dig tidigare.
Ben finns:
på stranden av en sjö nästan exakt öster om den sydligaste "Gap in the Veil"-markören på kartan;
nästan exakt mitt emellan kartmarkörerna Shroud Gap (sydligast) och Summoning Circle;
i en liten ruin strax sydost om Kristoffs kropp;
vid hamnen (tillgänglig endast efter att ha besegrat baronessan);
vid drakens skalle i den centrala-västra delen av kartan (endast tillgängligt efter återkomst från Fade).

Efter att ha samlat alla fem, samla (aktivera) dem från drakens skalle, från vilken du hittade ett av benen. Passagen norrut öppnas då.

Gör dig redo att slåss mot draken. Han attackerar med elektricitet, så drick lämpliga drycker. När du tagit bort cirka 25 % av drakens hälsa kommer den att förvandlas till en orörlig boll. De små bollarna runt den stora bollen kommer att börja röra sig mot den. Varje gång en liten boll smälter samman med en stor kommer draken att läka ett visst antal liv (ju fler, desto högre svårighetsgrad). Efter att alla bollar smälter samman till en, kommer draken att återgå till sin tidigare form. Han kommer att förvandlas till en boll några gånger till efter att ha förlorat de nästa 25% av sin hälsa. Tänk på att du fortfarande kan skada draken - även i klotform, även om den i denna form är immun mot kritiska träffar.

Om du har en mage i ditt sällskap med minst två besvärjelser som Force Field, Paralysis eller Rune of Paralysis, kan kampen bli väldigt lätt. Kasta Paralyze eller Force Field på en av de små bollarna, förhindra att den smälter samman med draken men inte skadar den. Låt resten av vapenkamraterna ta itu med andra bollar och ta sedan hand om draken. I form av en boll kan han inte svara dig - så det är bara att slå honom tills du tar ut hela hans liv. Och glöm inte att omforma trollformeln på en liten boll - om den smälter samman med draken kommer den omedelbart att återgå till sin ursprungliga form.
Spektraldrakens död kommer att slutföra detta uppdrag.

Andra uppdrag relaterade till Black Marshes:

Mästarens arbete

På mabari-liket i det nordvästra hörnet av de första ruinerna - strax norr om där du hittade den första "dolda nyckeln" i uppdraget "On the Trail of Love" - ​​hittar du venerna som Wayde behöver för "Hjärtat" of the Forest"-uppdrag. I stenhögen efter att ha besegrat spektraldraken hittar du benet av den antika draken, som Wayde behöver för uppdraget "To the Bone".

ASSOCIERADE

Anders

En speciell gåva - en kattunge (belägen på gården till Vigils fästning).
Presenter - smycken, en stickad halsduk, en krage med en klocka, en bok om phylacteries.
Konversationspunkter är statyn av Andraste på gården till Vigil's Keep, trädet på Amaranthina Street, lyriumet i Kal'Hirols smedja.

Quest - Frihet för Anders

Inte långt från krogen "Lion and Crown" ligger en tomte som heter Namaya. Om du pratar med henne med Anders i gruppen kommer hon att informera honom om att hon har hittat det han bad om och det är i Amaranthine. Efter det kommer Namaya att gå och Anders kommer att berätta vad hans phylactery betydde. Anders har för avsikt att stjäla hans phylactery, eftersom han inte litar på templarerna och inte riktigt tror att den grå vaktmästarens status kan skydda honom om de bestämmer sig för att förfölja honom. Gå till den övergivna lagerbyggnaden i den östra delen av staden - den ligger inte långt från Glassricks vapensmed. Kom in. Utforska lagret - och du kommer att se templarerna (vanligtvis dyker de upp när du närmar dig bakdörren), som speciellt arrangerade en fälla för dig. Det verkar som om Anders medvetet anade faran. Om du motstår templarernas önskan att arrestera Anders, då måste du bekämpa dem. Att lösa problemet fredligt i det här fallet kommer inte att fungera. Obs: om du ger Anders en kattunge kommer den att finnas i ditt inventarie under namnet Ser Lancelap. Att aktivera Ser Lancelap återupplivar alla kamrater som stupade under striden, så länge som minst en medlem i gruppen förblir vid medvetande.

slut

Om du lämnade Anders i fästningen Vigil och inte återvände för att försvara den, kommer han att förbli vid liv om du har slutfört alla uppdrag för att stärka slottet och utrusta dina soldater. Anders kommer att dö om du inte har slutfört alla uppdragen till fästningen. Beroende på om du slutförde Anders personliga uppdrag eller inte och hur högt hans godkännande var, kan han förbli en grå vaktmästare eller lämna deras led.

Oghren

En speciell gåva är en leksaksponny (i ruinerna av en by i de svarta myrarna).
Gåvor - alkohol av alla slag.
Konversationspunkter - Anslagstavla vid foten av trappan som leder till kyrkan i Amaranthine, ett horn i Kal'Hirols marknadsdistrikt, en båt i Black Marshes.

Quest - Familjeman

Felsey kommer att dyka upp på Vigil's Keep när Oghrens respekt för dig överstiger 25. Deras heta argument kommer att visa dig att Oghren gick med i Grey Wardens mot Felseys önskemål och inte har för avsikt att återvända till sin familj. För att slutföra detta uppdrag måste du vänta tills Oghrens inställning till dig överstiger 75. Efter det, i en konversation, erkänner han för dig att han inte var gjord för en familj och att Felsy med största sannolikhet förstår detta också. Beroende på hur du beter dig kan du få eller förlora inflytande med Oghren, men uppdraget kommer att sluta ändå.

slut

Oghren kommer att dö om du lämnar honom för att försvara Vigil's Keep, stanna kvar för att skydda Amaranthine och inte slutföra alla uppdrag för att befästa gården. Om Oghren fortfarande är vid liv, stannar han alltid hos Grey Wardens. Beroende på om du slutförde hans personliga uppdrag och hur exakt, kan han förbli på god fot med Felsy och besöka sin son, eller helt dra sig tillbaka från deras liv.

Nathaniel

En speciell gåva är Howes båge (i en krypta i Vigil's Hold-fängelsehålan).
Gåvor - allt relaterat till familjen Howe, användbara saker (sextant, verktyg, slipsten).
Konversationspunkter - Andraste-statyn vid kyrkan i Amaranthine, ett träd nära ingången till Black Marshes

Quest - Howe Family

På gården till Vigil's Keep känner den gamle vaktmästaren igen Nathaniel och berättar för honom om sin systers öde. Nathaniel kommer att uttrycka en önskan att hitta henne i Amaranthine.
Nathaniels syster, Delilah, ligger nära vapensmeden Glassrick. Hennes samtal med sin bror kommer att slutföra detta uppdrag.

slut

Om du inte tar med dig Nathaniel till Amaranthine och stannar för att försvara staden, kommer Nathaniel att dö om du inte har slutfört alla uppdrag för att förbättra fästet. Om du befäste fästningen på alla möjliga sätt kommer han att överleva. Beroende på hur högt hans godkännande var, kan han förbli en Grey Warden eller lämna deras led.

Rättvisa

Konversationspunkter är statyn av Andraste vid ingången till templet i Amaranthine, liket av en tomte i Dalish-lägret i Wendingskogen.
En speciell gåva är en lyriumring (i Kal'Hirol, i ett av de östra rummen i Central Chambers).
Presenter - allt som rör lyrium och Kristoff.

Quest - Rättvisa för Kristoff

Aura, Kristoffs fru, kommer att tala med Justice när han först dyker upp på Vigil's Keeps innergård och misstar honom för sin man. När hon lär sig sanningen kommer den stackars kvinnan att bli väldigt upprörd och försvinna, och Justice kommer att föreslå att du letar efter henne i Amaranthine för att försöka lugna ner henne lite. Aura ligger i kyrkobyggnaden i rummet mittemot den pastorade moderns rum. En konversation mellan henne och Justice and Justices löfte att hämnas Kristoffs död kommer att slutföra uppdraget.

slut

Rättvisa kommer att gå under i belägringen av Vigil's Hold om du inte tar den med dig till Amaranthine och stannar för att försvara staden. Han kan dö i dina händer om du tog honom med dig, tog arkitektens parti och inte kunde övertyga honom om att detta var rätt beslut. Beroende på om du har slutfört det personliga rättvisauppdraget eller inte och hur högt hans godkännande var, kan han välja att tjäna Grey Wardens eller välja sin egen väg.

Velanna

En speciell gåva är en tom dagbok (i kyrkan i Amaranth).
Gåvor - allt relaterat till tomtar, ädelstenar.
Konversationspunkter är en staty av Andraste på gården till Vigil's Keep, ett träd i Amaranthine nära kyrkobyggnaden, två tomtar nära den södra ingången till Amaranthine-territoriet.

Quest - Exil

Det finns en bugg i version 1.3 - chansen för ett slumpmässigt möte som startar detta uppdrag är mycket liten, och det kanske inte händer alls. När du reser runt på världskartan (vanligtvis mellan Amaranthine och Vigil's Keep) kommer du att snubbla över en grupp daliska alver. Prata med deras ledare och sedan, i fästningen, med Velanna. Detta är allt du behöver för att slutföra uppdraget.

slut

Velanna kommer att försvinna i kampen mot Darkspawn under belägringen av Vigil's Hold om du inte tar henne till Amaranthine och stannar för att försvara staden. Enligt ögonvittnen föll en enorm sten på tomten under striden, men hennes kropp kommer inte att hittas.
Förutom godkännande kan Velannas inställning till GG efter slutet av Awakening-händelsen också bero på om GG tog arkitektens parti. Efter att ha slutfört det personliga uppdraget, högt godkännande och acceptans av arkitektens sida, stannar Velanna kvar hos de grå vaktmästarna. I andra fall lämnar hon antingen efter ett tag, eller stannar, men hennes förhållande till GG lämnar mycket övrigt att önska.

Sigrun

En speciell gåva är ett kikare (i silveritgruvan i Vending-skogen).
Presenter - leksaker, boken "Krigarens hjärta", en blomma i en kruka.
Konversationspunkterna är Glassrick's Armourer's Stall i Amaranthine, ett träd nära ingången till Wending Forest.

Quest - Sigruns förflutna

I version 1.3 finns det en otäck bugg - om du startade uppdraget Law and Order eller The Way of the Smugglers, då kanske du inte får Sigrun-uppdraget alls. Mötet som startar det händer bara inte.
I Amaranthine, inte långt från Glassricks vapensmed, kommer du att stöta på en dvärg som heter Misha, som kände Sigrun tidigare. Prata med Sigrun om henne, så kommer hon att erkänna att hon inte var särskilt snällt (men tvångsmässigt) med Misha vid den tiden. Sigrun kommer att vilja hitta Misha för att på något sätt be om ursäkt. Misha hittas på en taverna i Amaranthine. Sigrun kommer att be om ursäkt och erbjuda henne ringen som ersättning.
Om du vill kan du betala Misha själv så att Sigrun behåller ringen som en påminnelse om sin vän, men i alla fall efter det kommer uppdraget att slutföras.

slut

Sigrun kommer att dö under belägringen av Vigil's Keep om du inte tar henne med dig till Amaranthine och återvänder för att försvara Keep, oavsett om du har slutfört alla Keeps uppdrag eller inte. Hon kan dö för din hand om du tog henne med dig, tog parti för Arkitekten och inte kunde övertyga henne om att detta är rätt beslut.
Sigrun kommer att stanna hos Grey Wardens om hennes respekt för GG är hög och hennes uppdrag är slutförda. Andra gånger kommer hon att gå tillbaka till Deep Roads. VAKNEN - FINAL

Vigil's Keep - Råd

När du är klar med tre berättelseuppdrag"Shadows of the Black Marshes, the Righteous Path och the Last of the Legion—Seneschal Varel kommer att sammankalla Lords of Amaranthine för att diskutera militär strategi. Rådet kommer att avbrytas av en tomteflicka som kommer att rapportera att armén av mörkrets varelser ska till Amaranthine. I ytterligare samtal kommer det att beslutas att skicka dit en detachement under ditt kommando. Vid ankomst till Amaranthine och demontering med den allra första gruppen Darkspawn kommer konstapel Aidan att prata med dig. Han kommer att förklara att staden har fallit och ingenting kan göras. Om några minuter till kommer en vapenvila till dig - en av mörkrets intelligenta varelser, skickad av arkitekten. Arkitekten ger dig störande nyheter - moderns armé marscherar mot Vigil's Keep.
Du måste fatta ett viktigt beslut. Stanna kvar och försök rädda staden eller sätta eld på den tillsammans med alla fiender (och de överlevande invånarna) och försök att återvända och hjälpa fästningens försvarare. Om du är intresserad av konsekvenserna - Amaranthines fall kommer att ha en ganska negativ inverkan på Grey Wardens rykte i framtiden. Å andra sidan, om du har slutfört alla uppdrag för att stärka fästningen, har den en chans att stå emot attacker utan din hjälp. Om du inte har slutfört uppdragen för att stärka den och förbättra ammunitionen för dina soldater, kommer fästningen att falla och nästan alla dina vänner som är kvar i den kommer att dö. Men det är upp till dig.

Kampen om Amaranthine

Om du bestämmer dig för att rädda Amaranthine, då är din första uppgift att hjälpa de överlevande försvararna. Gå runt i staden och hjälp soldaterna att ta itu med mörkrets varelser. För det mesta är motståndarna ganska svaga, även om elit ibland stöter på bland dem.

När du har tagit itu med alla Darkspawn på gatan och fått en uppdatering i tidningen, prata med ledaren för milisen. Han kommer att erbjuda dig att vila i kyrkans byggnad, där de överlevande försvararna håller försvaret, varefter du automatiskt kommer att befinna dig där. Efter att ha lämnat rummet där du tydligen tillbringade natten kommer du att få ett meddelande om att Mörkrets varelser fortfarande på något sätt infiltrerar staden - dessutom tränger de in, att döma av rapporterna från ögonvittnen, från hotellet. Gå ut ur kyrkan. Var försiktig - ett par elit-Darkspawn väntar på dig vid utgången, inklusive en bågskytt som kan skicka dina magiker till förfäderna med ett skott.

Efter att ha hanterat Spawns på gatan, gå till hotellet. Där hittar du en orange chef, Lärlingen General - en tvåhändig krigare. Efter att ha avslutat med honom och hans undersåtar, gå till den hemliga passagen i ett av rummen på hotellet, som du kanske redan har märkt tidigare under smugglarnas eller konstapel Aidans uppdrag. I en liten fängelsehåla väntar den andra generalen på dig - den här gången en magiker. Efter att ha rensat banan, gå vidare och du kommer ut till utkanten av Amaranthine.

Strax sydost om där du dök upp finns en annan Spawn-general, denna gång för en förändring i sällskap med en annan chef, en tungt bepansrad Ogre Alpha. Om du tillfogar generalen någon skada, kommer han att rusa iväg bakom de närliggande husen, och ogrebossen kommer att springa ut i hans ställe. Det är bättre att bekämpa ogren där du gick utanför, för att inte bli distraherad av generalen - han själv kommer inte att närma sig dig. Allt är klart med den enorma - vad gäller generalen förblev hans klass ett mysterium för mig. Han besvärjar många, men samtidigt kan han slåss hand i hand och Mana Strike-förtrollningen fungerar inte på honom. Kanske en Battle Mage?

I vilket fall som helst, efter att du har hanterat detta par, kommer försvaret av Amaranthine att slutföras. Du kommer att informeras om att Arkitektens budbärare nu vet var Moderns lya är, så allt du behöver göra är att gå dit för att ge det sista slaget. Glassrick the Gunsmith and the Enchanting Mage finns nära utgången till världskartan om du behöver deras tjänster innan den sista pushen.

Slaget om Vigil's Keep

Om du bestämmer dig för att återvända och hjälpa fästningens försvarare, kommer du efter att ha återvänt glatt att hälsas av de återstående kamraterna i den (och du kommer att få plusser i inflytande med dem alla).

Efter en kort rapport från Seneschal om situationen, måste du bekämpa grupper av Darkspawn som attackerar fästningens innergård. Denna strid kommer att bli mycket lättare om du har slutfört alla uppdrag för att befästa fästningen och utrusta dina soldater. Så om du till exempel förstärkte väggarna med granit och anlitade bra hantverkare, behöver du inte försvara dem - fienden kommer inte att kunna bryta igenom dem.

På höger sida kommer du att ha ikoner för reserver - liknande de som du använde i den sista delen av Början. Om du har slutfört Dworkins bombuppdrag kan du använda dem (bomber) därifrån. Du kommer också att ha bågskytteikoner där - om du följde smugglarnas väg i Amaranthine och släppte lös en fången bågskytt, så kommer dina pilar att vara lite mer effektiva. Bågskyttar och bomber kan användas hur många gånger som helst, men de kommer att ta tid att ladda efter varje användning.

Slaget om Vigil's Keep består mestadels av ganska korta strider i ena delen av gårdsplanen, varefter man oftast får besked om att en ny våg av fiender anfaller från andra sidan – så man bör springa dit och rätta till situationen. Efter flera strider kommer du att se en mellansekvens som visar Seneschal Varel ensam som försvarar porten från ogren. Tyvärr kommer du inte att kunna ingripa i det som händer.

Dra nytta av pausen i striden och, om nödvändigt, köp medicinska förnödenheter från healern som står på gården. Kampen om fästningen kommer att fortsätta tills den orangea chefen dyker upp på gården - en bepansrad alfa ogre. När du har handlat med honom, fortsätt till Gerald. Som de flesta lärlingar är han en mage.
Geralds död kommer att avsluta striden om fästningen. Du kommer att informeras om att de retirerande Spawns har lämnat ett tydligt spår efter sig och du kan följa det direkt till deras lya.

Last Rush

Gå till det nya territoriet som har öppnats på din karta. Det är ett smalt bergspass där en mängd olika mörka varelser lever - från vanliga harlocks och gerlocks till den tungt bepansrade ogre du redan har sett (även om den här gången inte chefen, utan eliten).

I slutet av passagen hittar du forntida ruiner. Skynda dig inte för att passera under bågen - det är bättre att locka mörkrets varelser på dig själv. Om du passerar under valvet kommer High Dragon att attackera dig, och i kampen med sådana varelser är det bättre att fokusera på dem och inte bli distraherad av bagateller.

Gå in i ruinerna. De består mestadels av smala broar och lika smala trappor, där en mängd olika Darkspawn väntar på dig, inklusive tungt beväpnade ogres och lärlingar (de senare är vanligtvis magiker). Gyllene Tevinter-kristaller är utspridda i ruinerna. De kan hittas i kistor, i "kulor av kött", på liken av besegrade fiender. Det är tolv totalt. Inuti ruinerna finns också tre uråldriga magiska cirklar - om du sätter in fyra kristaller i varje cirkel får du en liten magisk bonus för den sista kampen - du kan kasta en förtrollning av massförlamning, helande (som också återuppstår från de döda) och ett eldklot en gång.

Arkitekten kommer att hälsa dig välkommen vid den andra magiska cirkeln. Du kan attackera honom omedelbart eller fortfarande lyssna på hans förklaringar och först då bestämma dig för om du ska gå med på hans förslag eller inte. Om du tackar nej till arkitektens erbjudande kommer Nathaniel, Velanna och Oghren inte att godkänna det. Om du håller med om hans förslag så kommer inte Sigrun, Justitie och Anders att godkänna. När det gäller Sigrun och Justice måste du använda Persuasion (bra inflytande hjälper också) - annars kommer de att attackera dig. Om du bestämmer dig för att ta itu med arkitekten, kom ihåg - han är en mycket stark trollkarl och kastar kraftfulla trollformler av massförstörelse. Du kan antingen ignorera Uta alls eller allokera maximalt en lagmedlem till henne. Jämfört med arkitekten gör hon inte mycket skada. Om du accepterade arkitektens erbjudande, kommer han i den sista kampen, på ditt kommando, att kasta en eldstorm en gång för att hjälpa dig. (Kommandot visas i den fjärde rutan bredvid Tevinter-trollformerna.)

En av de mest irriterande egenskaperna hos modern är att hon gillar att kasta en neutraliseringsruna på dina magiker, som omedelbart dränerar all deras mana och avbryter alla defensiva trollformler, så håll dina lyriumdrycker redo. I början av striden kommer mamman att kalla fram flera elittentakler för att hjälpa henne. När du har hanterat dem kommer hon ständigt att ringa efter hjälp från barnen. Ha besvärjelser eller färdigheter för massförstörelse redo - Barn dyker alltid upp i imponerande antal. Glöm inte att de kan slå ner dig. Mass Paralysis besvärjelser och liknande är vanligtvis till stor hjälp i denna kamp. Resten beror på sammansättningen av din grupp och din favorittaktik.

I slutet av striden, titta på epilogen, där du kommer att få veta om Amaranthines, dess invånare och dina medarbetares öde. Grattis till att du har slutfört spelet!


  • Kay Owald gillar detta.

De pratar om händelser som utspelar sig efter den ursprungliga berättelsen. När ärkedemonen dödades försvann aldrig pest. Dessutom var alla mörkrets varelser uppdelade i stridande klaner och bildade därigenom ett nytt hot.

Start

Som befälhavare för Grey Wardens återvänder du till Vigil's Tower med en Mhairi-krigare. Vigil Tower var nyligen Earl Howes residens. Du bör inte förvänta dig ett varmt välkomnande, eftersom din fästning attackeras av mörkrets äventyr.

Flytta dig över alla fiender djupt in i Vigil's Tower. På vägen, rensa platsen från monster. I den inre delen av fästningen möter du en överlös magiker som heter Andres. Snart blir han ditt följe. Fortsätt röra dig in i tornet. Längs vägen, förstör genlockarna tillsammans med sändebuden.

Till slut måste du aktivera spaken och öppna porten. Titta nu på scenen - en dvärg som dödar en grupp genlocks med en explosion. Gå ner nedanför och gå till den öppnade porten. Rensa hallen här och gå till dörröppningen på höger sida. Vilken väg som helst leder dig direkt till Oghren (dvärgen från originalspelet).

Om du går lite längre kommer du att snubbla över en annan vän till Mhairi - Commander Rowland. Han kommer att hinna säga att mörkrets varelser har attackerat och den talande magikern är i spetsen. När du kommer ut kommer du att se följande bild: en talande varelse av mörker. Striden kommer att bli mycket allvarlig, men du kommer att kunna hantera fienderna. Detta kommer att följas av en video med ett möte med kung Alistair och initieringen av unga rekryter till de grå vaktmästarna.

I tronrummet har du möjligheten att förtrolla föremål med hjälp av runor hos svavelambassadören. Du kan köpa allt du behöver från Uriah. När du går ut berättar de direkt om någon "kapabel" tjuv, utöver detta får du även ett par brev. Du kan också plocka upp en massa sekundära uppgifter i fästningen, vilket kommer att vara mycket intressant att slutföra. Dessutom kommer de att ge dig erfarenhet och pengar, som du förresten verkligen kommer att behöva.

Låt oss åka till Amaranthine

Så, efter att du har samlat på dig en massa sekundära uppdrag, går vi för att leta efter en logisk förklaring till varför mörkrets varelser plötsligt började prata.

Prata med Colbert direkt när du kommer in i denna stad. En liten fälla, en smugglare kommer att erbjuda dig att samarbeta, eller snarare, prata med gästgivaren och fortsätta att göra ditt jobb. Ingången till den här smugglarens lya kommer att finnas på platsen för samma konversation, i huset.

Prata också med konstapel Aidan nära ingången till staden och få uppgiften "Law and Order". I allmänhet känner du redan till smugglarnas håla, eller snarare dess läge, så du behöver bara springa efter en av smugglarna och förstöra skurkarna på vägen.

I den norra delen av denna stad kommer din allierade - Andres att träffa en bekant tjej som heter Namaya. Efter ett kort samtal får du uppgiften "Befria Anders". Kärnan i uppgiften är att du behöver hitta ett kärl med Anders blod. Således skulle templarerna aldrig kunna ta reda på var han befann sig. I den östra delen av denna stad, inte långt från templet, måste du prata med en gammal bekant till Winn och få en ny uppgift, för vilken du måste hitta Ines i Vending Forest. I närheten kommer det att finnas en predikantstyrelse, och det finns ett par uppgifter.

På hotellet är Kristoff inte där, så gå och prata med ägaren till denna anläggning och gå sedan för att inspektera hans lokaler. Bevisen du hittar kommer att tala om för dig att du måste utforska området som kallas Black Marshes.

Les Vending

Det finns många intressanta saker i den här skogen. Undersök proverna av sylvinträdet (en av uppgifterna som finns på predikantens styrelse). Du kan också slutföra uppdraget "Nerd Ines" från Wynn här. Utöver allt detta uppträder den också här berättelseuppdrag. Vi ska inte gå djupt in på handlingsuppgiften, allt är enkelt här, säg bara en sak - den dalska tomten Velanna ligger bakom attackerna på husvagnar, utöver detta är hon också en magiker. Du kan rekrytera henne till ditt team. Men först, för henne, måste du ta med fröna från den norra spiken (som ligger något öster om passagen till silveritgruvan).

I den östra delen av skogen kan man prata med två stenstatyer. Kärnan i uppgiften är att bröderna är förbannade av mästaren, en av dem vill hämnas och den andra för att finna ödmjukhet. Vad du ska göra, att använda övertalning eller våld - det är upp till dig.

Så till slut kommer du att befinna dig i en underjordisk gruva i silver, fångad av mörkrets äventyr. Velannas syster ger dig en nyckel för att komma ut. De första hurlockarna du möter måste fyllas med knytnävar, sedan genomsöka deras kroppar och beväpna dig. Lite söderut ligger en enorm hall. Det finns en staty i mitten av hallen, och i mitten av den finns ett stort antal motståndare. Du kan göra din uppgift enklare med hjälp av en ballista.

Så snart tunneln börjar, döda sedan fienden som har alla kläder från en av hjältarna. I en del av dessa tunnlar kan du träffa en fånge som heter Kenan. Han kommer att be dig hitta hans vigselring, som stals av en stor man med en enorm muskulatur, efter att ha tagit den här ringen till sin fru, som ett meddelande om hans död. Gå vidare, glöm inte att söka igenom alla lik, eftersom de kommer att innehålla dina hjältars saker. När du lämnar tunnlarna kommer du att snubbla på en kista som innehåller resten av dina hjältars tillhörigheter. Köp sedan proviant från Amaas.

Nu måste du slåss med två drakar. Efter att en kort sekvens har passerat kommer du att få veta av Velanna att hon vill ansluta sig till dina led. Flytta äntligen till en välförtjänt vila i din fästning. När du kommer till platsen, ta då hand om bisyssla och lämna över uppdraget.

Thicket Hills

Nästa sak att göra är att slutföra uppgiften "Last of the Legion". Colbert och Micah har berättat om klyftorna som har bildats i Wilder Hills. Därifrån, mörkrets stav. Flytta till den här platsen. När du passerar bron, gå sedan ner nedanför och rota försiktigt här i rutan, varefter du hittar en bokstav som aktiverar uppgiften "Långt förflutna". Nästa bild kommer att följa: ett gäng fiender som drar en av Legion of the Dead. Sigrun kommer att berätta att darkspawn reser en armé i Kal Hirol. Rensa din väg genom att skära ner mörkrets varelser. Allra i början av centralhallen väntar ett stort antal fällor på dig.

När du passerar genom de nästa stora rummen kommer du att se flera målningar från det förflutna, detta kommer att hända ända fram till dörrarna till shoppingdistriktet. Någonstans i den sydöstra delen finns en gåta. För att lösa det måste du se till att samma symboler visas på plattan och på obelisken. Som belöning får du det som fanns inne i sarkofagen. Flytta nu till den sydligaste delen av denna plats. Direkt till Lower Cal Hirol. Snart måste du svänga vänster och gå längs en lång korridor.

Se nu videon med en enorm golem. Du måste också besegra den förlorade golemen, så kampen kommer inte att bli lätt. När du är klar med kampen, gå sedan till korridoren, som ligger på höger sida från där du kom härifrån. Förstör här två stöd som håller kedjorna, och släpp sedan en dödlig last på damerna. Det är allt.

Svarta träsk

Så vi anländer till Black Marshes på jakt efter Kristoff. Stället är verkligen inte det trevligaste. Det kommer att finnas en skylt vid entrén som varnar dig för spöken. Snart kommer du att bli attackerad av vargar. Tja, trots farorna måste du röra dig djupare. På platsen där drakhuvudet ligger kan du ta uppdraget "Missing Dragon Bones". Dörrarna som leder till herrgården (höger sida) kommer att förseglas, och i närheten hittar du ett brev för uppdraget Burden of Guilt.

Snart hittar du en annan skugggardin och får motsvarande uppdrag. I den nordöstra delen av denna plats kan man hitta den avlidne Kristoffs kropp och lite senare visar det sig att det rör sig om en fälla.

Du är i skuggan. Ledaren för mörkrets varelser kommer också att vara här, men nu skickade han sina hantlangare till dig, och under tiden försvann han själv. Vi måste hitta en väg ut. Här kan du aktivera en mängd olika piedestaler som täcker skugggardinerna i den verkliga världen. Här kan du också hitta en mängd olika föremål som ökar dina förmågor med 1 enhet.

Det finns en grav nära godset, det kommer att finnas en flicka i närheten - prata med henne. Du får omedelbart motsvarande uppgift. Efter att du dödat alla rastlösa kadaver, gå sedan ner till kryptan. Vi säger direkt - flickan är den vanligaste demonen. När du lämnar den andra sidan av denna krypta, kommer du att befinna dig i godset. Det visar sig att alla människor satt fängslade i skuggan på grund av baronessan. Så se vad som händer här. Den första bestämmer sig för att gå med i baronessan, ja, och du i sin tur hjälper rättvisans Ande, som föreställer en templar. Det är här striden kommer att börja. När denna strid är över kommer du att befinna dig i den verkliga världen, men problemet är fortfarande olöst. Nu har du allvarligare problem: baronessan är nu bland er och har stor makt, och utöver allt detta öppnar sig skuggportaler från vilka horder av demoner klättrar. The Spirit of Justice tar Kristoffs kropp och är på väg att slåss vid din sida. Välj dina lagmedlemmar och gå till strid!

När du väl öppnar porten måste du slåss mot baronessan igen, eller snarare, vad hon har blivit. Efter segern kommer du att kunna fylla på dina led med rättvisans Ande. Det är här det verkligen slutar. Gå nu tillbaka till Vigil's Tower och prata med Seneschal Varel.

Stad under belägring

Dåliga nyheter. Staden, som ligger i närheten - Amaranthine, är belägrad av mörkrets varelser. Och så är du säker på att om du åker dit kommer du att göra ett stort misstag. Välj satelliter. Vi rekommenderar att du tar: Sigrun, Nathaniel och Velanna.

När du anländer till din destination kommer du att se horder av darkspawn. Med en oväntad varning om moderns onda plan och hennes överraskningsattack på Vigil's Tower, tvingas du lämna Amaranthine åt dess öde. Eftersom du och dina följeslagare inte skulle vara ledsna, men staden måste lämnas ...

Eftersom Vigiltornet är huvudgränsen kan det inte tillåtas falla. Så, vid ankomstplatsen, prata med befälhavaren så snart som möjligt och gör dig redo för strid. Allt börjar med att försvara den centrala porten (glöm inte att använda de nya taktikplatserna). Efter att ha försvarat porten måste du flytta för att försvara den östra delen av muren. Gå sedan tillbaka till huvudporten igen för att avvärja attackerna från genlocks och ogres.

Snart måste du dra dig tillbaka och slåss med kättare och ogres, som är inklädda i rustningar. Därefter måste du fylla på Herold. Men det är inte allt, striden fortsätter. Mörkrets varelser lever fortfarande och modern föder ständigt upp nya.

Dragonbone Wasteland

Det är dags att ta itu med modern i hennes lya. Det är omöjligt att gå vilse här, så problem bör inte uppstå. Flytta längs vägen och rensa platserna längs vägen från nya mörkrets varelser. Snart kommer du att möta High Dragon, och efter drakklippan. Därefter kommer du att träffa Velannas syster, som uppenbarligen kommer att prata någon form av nonsens. Gå ner för trappan och rensa din väg igen. Gå vidare, gå ner för trappan igen och prata med Arkitekten som plötsligt dök upp.

Ni har ett gemensamt mål och beslutade att sluta fred på en gemensam grund. Gå till mammas bo för att avsluta det hela. Du borde inte ha något svårt. Hacka hennes tentakler och döda hennes barn som dyker upp. Efter förstörelsen av hennes undersåtar, ta på henne. Så snart hennes hälsa sjunker kommer slutpoängen att börja.

Detta är finalen i detta episka spel. Se videon och konsekvenserna av alla dina tidigare beslut.