Dragon age startar alla karaktärer. Dragon Age: Origins, Handbook, Character Creation. Klasser och inriktningar

drakens ålder: Origins (i den ryska lokaliseringen av Dragon Age: The Beginning) är ett fantasy-RPG för en spelare som utvecklats av den kanadensiska studion BioWare och släpptes av Electronic Arts 2009, som kan kallas den andliga arvtagaren till den berömda Baldur's Gate.

Spelare kommer att behöva vandra genom sagovärlden som en del av en trupp, slåss sida vid sida med sina medlemmar och kommunicera med dem. Förhandlingar i allmänhet betyder mycket i det här spelet - följeslagares kommentarer och beteende beror direkt på i vilken situation du befinner dig och vilka beslut du fattar vid ett eller annat tillfälle. Förresten kan spelare ta med sig upp till tre partners samtidigt, vilket gör varje utflykt från lägret minnesvärd och unik.

Systemkrav

  • Processor: Intel Core 2 @ 1,4 Ghz / AMD X2 @ 1,8 Ghz;
  • RAM: 1 GB;
  • Grafikkort: ATI Radeon X850 128MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB;
  • 20 GB ledigt utrymme på hårddisken.

Komplott

Handlingen i Dragon Age: Origins är extremt rik på detaljer och olika överraskningar. Alla händelser som äger rum registreras i spelloggen, som också noterar konversationer, viktiga vändningar och många andra incidenter. Passeringen av spelet tar mer än hundra timmar - med genomförandet av alla sidouppdrag, självklart. Spelare kommer att besöka storstäder, och i små byar kommer de att undersöka olika forntida ruiner, gå ner djupt under jorden och gå genom alvskogen - geografin för besök i spelet är enorm.

Totalt finns 6 unika berättelser tillgängliga i spelet, och handlingskomponenten beror på hjältens ras och klass. Spelare erbjuds ett val av tre separata raser (människor, dvärgar och alver) och tre huvudklasser (krigare, tjuv och magiker). Utöver detta får karaktären färdigheter som är unika för hans färdighetsklass och speciella färdigheter som kan läras genom böcker eller kommunikation med andra karaktärer. I Dragon Age: Origins finns det många alternativ för att utveckla en hjälte, och ett extremt högt "utvecklingstak" låter dig skapa 2 helt olika karaktärer, även om de delar samma bakgrund.

Tecken

Spelaren börjar spelet genom att skapa en karaktär och välja en av 6 bakgrundsberättelser. Valet av kön förändrar inte bakgrunden, förutom nyanser. Spelaren kan själv välja hjältens namn, efternamnet kan inte ändras:

  • Noble Man- Cusland, yngre son eller dotter till teyrn Highever. Spelet börjar med dagen då den äldste sonen och brodern till spelarkaraktären Fergus skickas i krig mot Darkspawn. Så snart brodern går på en kampanj attackeras slottet på natten av Kuslands före detta vän och hjälten från kriget med det orlesiska riket, Earl Howe, som besökte slottet, och dödar alla i slottet ( tjänare, gäster, fru och son till Fergus). Desperat finner hjälten sin far dödligt sårad nära den hemliga utgången, dit han fördes av den grå väktaren Duncan, som också besökte Kuslands i godset. Huvudpersonens mamma vägrar att springa, och Duncan tar med hjälten till de grå vakterna. Av funktionerna story i fortsättningen kan noteras att Fergus skickades med spaning av kung Kailan, varefter hans bror och all spaning försvann spårlöst. Det kan också noteras att för en mänsklig adelsman kan du avgöra poängen på ett speciellt sätt med Earl Howe, och även bli en kung (eller drottning) under fullbordandet av uppdragsraden. Om du inte spelar för den här karaktären anses hela familjen Kusland, förutom Fergus, vara död.
  • Mage (människa eller tomte)- Amell eller Surana, magiker i Ferelden-cirkeln. Spelet för honom börjar med en ritual som kallas "Torment", där karaktären skickas till Shadow - andarnas lokala värld. Målet med passagen av Torment är att döda demonen. Men huvudmålet är inte att ge efter för demonernas frestelser och återvända utan att bli besatt av en illvillig ande. Efter att ha klarat testerna kommer den unge magikern Jovan, som de vill göra pacifierad, att be om din hjälp. Han bestämmer sig för att fly, och hjälten går med på att hjälpa honom, antingen av hans hjärtas godhet eller på begäran av den första trollkarlen. Men i slutändan fångas både Jovan och huvudpersonen av templarerna. Jovan lyckas fly, och de vill arrestera hjälten, men Duncan ställer upp för honom och erbjuder sig att gå med i de grå vakterna. Om du inte spelar som trollkarl, så flyr Jovan fortfarande, men på egen hand, och träffar hjälten i Earl Eamons slott. Även i den andra delen av spelet nämns en trollkarl från kretsen som heter Amell, som visar sig vara en släkting till familjen Hawke.
  • Dalish Elf- Mahariel, en tomte från en av de daliska klanerna, som snubblade över mänskliga marodörer, skattsökare I grottan. Hjälten och hans följeslagare Tamlen går in och hittar en magisk spegel - Eluvian. Under de århundraden som artefakten har tillbringat i ruiner har den försämrats och unga jägare har blivit offer för dess magi. Huvudpersonen räddas av Duncan, men hans följeslagare - Tamlen - försvinner spårlöst. Lärlingen till Keeper of the Merrill-klanen och spelarens karaktär kommer att leta efter Tamlen, men de hittar bara Duncan, som kommer att förklara: den magiska spegeln påverkas av mörk magi - dålig - och smittar alla som hade oturen att komma nära det. Han förklarar Tamlen död, och huvudkaraktären har inget annat val än att tro på honom och ansluta sig till de grå vaktmästarna, som förmodligen vet botemedlet mot smuts. Tamlen kan dock i framtiden träffas under ett av de "slumpmässiga mötena" på kartan. Dalishen håller på att dö av smuts och huvudpersonen måste få slut på en väns lidande. Att passera som en Dalish gör det lättare att kommunicera med de daliska alverna genom hela historien, och Hawkes följeslagare Merrill kommer att nämna Mahariel och Tamlen mer än en gång i den andra delen. Och spegeln som hennes uppdrag är kopplade till är den mycket trasiga spegeln från ruinerna.
  • stadstomte- Tabris, en tomte från Denerim Elvenage som gifter sig / gifter sig med sin bror Soris i ett arrangerat äktenskap. Hjälten har också en syster, Shianni, och en pappa. Den här dagen kommer den grå väktaren Duncan till Elfinage och går för att prata med den äldste i byn. Tyvärr, i början av bröllopet, anländer sonen till Arl Denerim vid namn Vaughan med en avskildhet och, efter att ha chockat huvudpersonen, tar han både brudar och Shianni till sin egendom. När det gäller att spela för en kvinnlig karaktär tas hon också bort. Vakna huvudkaraktären och hans bror Soris går för att rädda flickorna genom att döda Vaughan. När det gäller att spela som en kvinnlig karaktär går Soris i sällskap med brudgummen, som dör i händerna på Vaughans soldater. Efter att ha återvänt till utomjordingen med tjejerna kommer vakterna för huvudpersonen och hans bror, men Duncan ställer upp för hjälten och tar honom till de grå vakterna. Under spelets gång kan du återvända till Elfinage, där Soris är hemma, hjältens far tas bort av slavar och Shianni leder försvaret av Elfinage från mörkrets varelser. Om du inte spelar som stadstomte dör han före händelserna i hans initiering, och Vaughan sitter levande i fängelset i Denerim, varifrån han ber att bli frigiven.
  • Dvärgallmoge– Throw, en orörd dvärg från Orzammar, jobbar för Chartern, eller snarare för dess huvud, Berat. Huvudpersonen, som utför de smutsigaste uppgifterna (från utpressning och utpressning till smuggling och mord), har en alkoholiserad mamma och en syster som de vill ska arbeta som prostituerad. Berat kommer att ge huvudpersonen flera uppgifter, varav den sista kommer att bli ödesdiger för hjälten: han kommer att tvingas slåss istället för krigaren Everd, och under striden kommer det att bli klart att det inte är en tomte från krigarkasten som faktiskt slåss, men en oberörbar tomte, vilket är förbjudet enligt tomtarnas lag. Hjälten kastas i fängelse, från vilket han tvingas fly efter att ha fått veta att hans syster är i fara. Därefter dödar hjälten Berat och blir fångad av vakterna. Allt detta fick hjälp av hans vän, som delade med sig av sina problem, och svor en ed att vaka över sin syster medan Duncan tog med hjälten till de grå gardet. Därefter, enligt handlingen, kan hjälten återvända till Orzammar och sätta stopp för den stadga han arbetade för genom att döda dess nya ledare, Jarvia (ursprungligen var hon Berats "höger hand"). Om du inte spelar som en oberörbar dvärg, dödar Jarvia Berat själv, och hon behöver dödas ändå, utan vidare.
  • Dvärg aristokrat- Aedukan, mellanson eller dotter till kung Orzammar, som har två bröder Belen och Trian. Hjältens far är redan gammal och testamenterar titeln till en av de tre sönerna, och sönerna bestämmer sig för att förstöra varandra, först och främst ta hand om mellanbrodern. Hjälten kommer till sin vän Gorim, den mest trogna av alla vänner. Tillsammans med Gorim måste hjälten undvika sin egen död och samtidigt bevisa sin rätt till tronen. I slutet ersätts hjälten av sin bror Belen, som bokade en tid för hjälten, men när han kom hittade han Trians kropp på mötesplatsen. I detta ögonblick anländer Belen, som ramade in honom, och fadern, som hittade hjälten med sin brors kropp. Nästan alla förrådde hjälten, förutom Gorim, och vid rådet dömdes de. Mot domen stod Lord Harromount och den grå vaktmästaren Duncan, som inte trodde på hjältens skuld. Som ett resultat utvisades Gorim från Orzammar till ytan, och hjälten fördes in i de gråa Wardens. När han återvänder till Orzammar får hjälten veta att Belen påskyndade sin fars död och bestämde sig för att sitta på tronen. Harromount tillåter honom inte att göra detta, slåss om tronen. Till en början vill Belen, efter att ha fått veta om sin brors återkomst, döda honom och sedan locka honom till sin sida, men du kan också vägra (och då kommer Belens folk att attackera hjälten flera gånger i ett försök att döda honom) och ta parti för Harromunt, som kommer att ge dig svåra uppgifter och i slutändan, efter flera misslyckade mordförsök, kommer Belen själv till hallen och försöker döda både Harromount, och hjälten, och alla som var i hallen, men därefter dödar hjälten sin bror, och Harromunt ger sin styrka att slåss mot Mor. Om du tar Belens parti kommer han också att ge styrka (mindre än Harromunt), och genom att lämna över sin brors hammare förvisar han försiktigt hjälten från Orzammar för alltid. Om du inte spelar som en gnome-aristokrat, så dödar Belen själv kungen och Trian enligt honom på omvägar och försöker bli kung.

Efter handlingen för var och en av bakgrundsberättelserna möter spelaren den grå vaktmästaren Duncan, som rekryterar nya rekryter till ordningens led, när Blight - en invasion av monster som kallas "Darkspawn" - närmar sig. Tillsammans med Duncan reser spelaren till den antika fästningen Ostagar, där han kommer att behöva genomgå övergångsriten till de grå vaktmästarna och hjälpa kung Cailan av Ferelden att bekämpa den framryckande Darkspawn. Övergångsriten kräver Darkspawns blod, och spelaren, tillsammans med andra rekryter och Grå vaktmästare Alistair ger sig av för att bryta den i Korcari Wildlands, där han samtidigt, med hjälp av trollkvinnan Morrigan och hennes mor, den legendariska häxan från Wildlands, Flemeth, hittar de uråldriga fördragen från de grå vaktmästarna. Vid initieringen får varje rekryt dricka darkspawns blod med tillägg av en droppe Archdemon-blod, bara spelarkaraktären är avsedd att överleva.

Striden börjar. Enligt planen från kung Cailan måste spelarkaraktären och Alistair tända en signaleld på ett av tornen, och därigenom ge en signal till teyrn Loghain (Cailans svärfar) att leda trupperna i strid. Det visar sig att Mörkrets varelser redan har fyllt tornet, spelaren måste bryta igenom med en kamp för att tända en eld, men Loghain, efter att ha sett signalen, bestämmer sig för att dra tillbaka sina trupper och dömer därmed kungen och hans armé att död. Hjälten och Alistair räddas av Flemeth. Hon skickar sin dotter Morrigan tillsammans med spelarkaraktären och Alistair för att hjälpa Guardians i kampen mot Blighten. Alistair föreslår att man använder fördragen och höjer en armé av daliska alver, cirkelmagiker och Orzamar-dvärgar.

Samtidigt utropar förrädaren Loghain sig själv till regent, och kungariket står på randen av inbördeskrig. Hjälten, Alistair och Morrigan anländer till byn Lothering, där flyktingar bor. På krogen blir de attackerade av Loghains män, men hjälten och hans följeslagare slåss mot dem med hjälp av akolyten Leliana (Syster Nightingale). När hjältarna passerar genom byn upptäcker hjältarna Qunari Stan, som hjälten befriar efter att ha övertygat pastorn att ge nyckeln. När de lämnar Lothering ser hjälten och hans trupp köpmannen Bodan och hans son Sandal, attackerade av mörkrets varelser, och rädda dem. Tacksamma tomtar går på en kampanj tillsammans med hjälten och hans följeslagare.

Sedan måste hjälten välja en av fyra vägar - vägen till Radcliffe, där de vill be om hjälp från Earl Eamon, samt till de daliska alvernas läger i Bresilian-skogen, dvärgstaden Orzammar, och till Circle Tower nära piren nära Calenhad Lake. När han reser genom Ferelden, besöker spelaren dessa platser och stöter på lokala problem som han måste lösa, varje gång han står inför ett val. Efter att ha löst problem sällar sig daliska alver (eller varulvar), trollkarlar från cirkeln (eller templar), Radcliffes armé, Orzammars dvärgar och golemer (om tomrummets städ räddades).

Sedan går hjälten till Denerim till Landsförsamlingen, sammankallad av Earl Eamon. Där för han en hemlig strid mot Teyrn Loghain och samlar information om sina brott. Vid Landssamlingen presenterar han dessa bevis och avslöjar därmed Loghain.

Efter Landssamlingen och valet av en ny härskare över Ferelden, reser spelaren till Radcliffe för att bekämpa en hord av Darkspawn ledda av en ärkedemon som har avslöjat sig själv. Men det visar sig att Hordens huvudkrafter rör sig mot den svagt försvarade Denerim. Hjälten samlar en armé och går dit. Hjältens armé når staden när Darkspawn redan är i den. Han tar sig igenom horden, slåss mot många fiender och kommer till slut till ärkedemonen. Kampen slutar på toppen av Fort Drakkon, där hjälten besegrar ärkedemonen och räddar Ferelden från Blighten. Spelaren får titeln Hero/Hero of Ferelden.

Intressanta fakta

  • Kanske är bilden av Morrigan en referens till karaktären av irländsk mytologi - krigsgudinnan och varulven Morrigan.
  • De visuella bilderna av Leliana och Morrigan var baserade på riktiga tjejer - Maxim magazine modellerna Alexandra "Alleykatze" Stein och Victoria Johnson.
  • I den officiella ryska lokaliseringen: "Apparatus of Spirits" översätts som "Moonshine Apparatus".
  • I den engelska versionen talar folket i Ferelden brittisk, Anders talar tyska, orlesianerna talar franska, antivanerna talar spanska och dvärgarna talar amerikanska.
  • På en av de "slumpmässiga" platserna med en fallen meteorit i introduktionsvideon hittar ett äldre par en bebis i en tratt och den gamle mannen säger till sin fru: "Martha, vi ska uppfostra den här pojken själva." Tydligen är detta en referens till det berömda avsnittet från Supermans biografi.
  • 800 tusen ord spelades in i studion under röstskådespeleriet i Dragon Age: Origins. Totalt, i spelet, med hänsyn till bakgrundsinformation, finns det över en miljon ord.
  • Piraten Isabella och trollkvinnan Merrill dyker upp i Dragon Age II-uppföljaren som Hawkes följeslagare.
  • Namnet på kungen av Calenhad liknar namnet på ett av Gondors vakttorn i Tolkiens legendarium.
  • Spelets värld, Thedas, ursprungligen namnlös, var bara ett kort namn, förkortat - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Sedan bestämde sig utvecklarna för att lämna det på grund av eufonin.

Kritisk reaktion och utmärkelser

Spelet mottogs mycket väl av kritiker, med PC-versionen som fick minst 9,0 av 10.

Enligt GameSpot Dragon Age: Origins, " Bästa spelet 2009 för PC" och "Bästa RPG 2009", "Bästa PC-spel 2009" av Gamespot.com-användare, " Bästa berättelsen", "Bästa original-IP", " Bästa berättelsen och dialoger.

Spelet vann nomineringarna "Årets spel" och "Årets RPG" (2009) från tidningen Igromania.

Den ryska portalen Absolute Games gav spelet en poäng på 92 av 100. Dragon Age: Origins tog även förstaplatsen i kategorierna Bästa PC-spel, Bästa RPG, Bästa spelberättelse, Bästa visuella, Bästa förrenderade mellansekvenser, ”Bästa Ljud", "Bästa musik" och "Bästa titeltema" i AG:s årliga läsarundersökning 2009. Spelet rankades också som tvåa i "Bloodest/Brutal Game" och trea i "Bästa Xbox 360-spel och bästa PS3-spel.

Alistair är den yngste grå vaktmästaren i ordningen. Han är en optimist, en joker. I dennas ådror flödar också Gray Warden kungligt blod, eftersom Alistair är den oäkta sonen till den bortgångne kung Maric. Men även om han vet detta vill jokern inte bli kung. Som barn skickades han till templet, varefter han blev templar, men Duncan tog prinsen i tid, precis innan Alistair uttalade templarens löfte, då han såg hans sorg och ovilja att bli en predikant i kyrkan. Ändå förblev den före detta templaren fördomsfull mot magiker. Samtidigt älskar Alistair alla typer av amuletter, talismaner och andra "magiska" föremål.

Alistair är snäll, uppskattar goda mänskliga gärningar, men tolererar inte ondska. Han är rolig, men samtidigt "avskedar han sjuksköterskor", påminner om Duncans död och så vidare.

Alistair har en syster, Goldanna. Hon bor i Denerims marknadsdistrikt, bredvid smeden Wades verkstad. När Aleister och den grå vaktmästaren kommer till henne välkomnar hon dem inte särskilt, varefter den frustrerade Aleister, tillsammans med den grå vaktmästaren, går ut. Teirin kommer än en gång att klaga hos den grå vaktmästaren. Om du förebrår Alistair och säger till honom att livet inte är en saga, kommer Alistairs karaktär att bli mer solid. Han kommer att bli mer beslutsam, grym, kommer inte att behandla idén om sin kröning med stort förakt.

Accepterad i din trupp redan under Ostagar. Lämnar dig om du räddar livet på Loghain MacTeer.

Prequelboken The Calling introducerar teorin att Alistair är son till en elfmagiker som var en grå vaktmästare och som kung Maric låg med under händelserna i boken. I slutet av boken presenterar hon honom för en människobebis och säger att barnet till en människa och en tomte alltid är en fullblodsmänniska. Kanske är det Alistair.

I den andra delen kommer Alistair att dyka upp om han överlevde efter händelserna i den första delen. Utseendet beror också på händelserna i det första spelet. Han kan dyka upp som en kung, en grå vaktmästare eller en fyllare i Hangman's Tavern.

Wynn

Wynn är en av de största magiska healers som kunde ha blivit First Enchanter, men vägrade. Denna trollkvinna valde att hjälpa de grå vaktmästarna, så hon var också närvarande i Ostagar och såg Loghains svek. Hon kan lämna dig, men efter att ha attackerat om hon får reda på att du är en blodmagiker (om du är en). Om du skändar Andrastes aska så går hon också.

Wynn hade en lärling, en tomte som hette Aneurin. Wynn kommer att nämna honom i samtal, varefter den grå vaktmästaren kan lova henne att leta efter honom. Aneirin blev en healer och gick till Dalish. Han bor dock inte i deras läger utan föredrar att vandra genom skogen. Om Aneurin hittas och Wynn förs till honom, kommer hon att vara oerhört tacksam mot den grå vaktmästaren.

"Inuti" sitter Wynn, om jag får säga så gott humör från skuggan. Han besatte henne under striden med demonen, när hon skyddade barn och elever. Wynn förlorade slaget och dog, men återuppstod sedan och förstörde demonen. När du reser kommer andens förmågor att öka. Wynn erkänner dock att andan håller på att försvagas och kommer snart att lämna henne, och då kommer hon att dö.

Wynn uppskattar goda, rätta gärningar, men föraktar frihetsälskande avfälliga magiker, tolererar inte maleficarer (blodmagiker), eftersom han betraktar dem som magiker som gör ont, inte gott.

Fru Coutren

Han är befälhavaren för detachementet, trots sitt bondeursprung. Teirn Loghains högra hand. Från hennes kropp kan du ta bort svärdet från kodexen - Sommarsvärdet eller Sommarens svärd. Lady Couthren är gränslöst lojal mot Loghain. Under slaget vid Ostagar var det hon, tillsammans med Loghain, som befäl över MacTeer-soldaterna. Men hon godkänner inte alltid hans handlingar och beslut: till exempel, när Loghain ger order om att dra sig tillbaka under attacken mot Ostagar, kommer Coutren förstumt att fråga om kungen, men efter att han argt drog tillbaka handen som Loghain tog tag i, kommer ändå att dra tillbaka trupperna. En tjänare till drottning Anora kommer springande till Earl Eamon och du kommer att skickas för att rädda henne. Du kommer att slåss mot Earl Howe, varefter Couthren kommer att attackera dig. Om dina följeslagare är starka kan du besegra henne. Innan landarnas samling kommer Couthren att försöka stoppa den grå vaktmästaren med våld. Men om Grey Warden är vältalig nog kan han (eller hon) övertala Lady Couthren att kliva åt sidan. Coutren, suckande sorgset, kommer äntligen att förstå vad McTeer har blivit och låta den grå vaktmästaren passera.

Duncan

Chef för Grey Wardens i Ferelden. Han dyker upp i alla spelets bakgrundshistorier, oavsett vilken du väljer. Han sårades av en ogre vid Ostagar och höggs sedan i två av gurlockledarens yxa. Men ogren dödas av Duncan.

Duncans kropp, liksom de andra soldaterna, hittades aldrig. Troligtvis åt mörkrets varelser upp honom eller, på grund av att han är en grå vaktmästare, brände honom.

Det verkar som att Duncan var flytande i två typer av strider: med svärd och dolk och med svärd och sköld. I slaget vid Ostagar stred han med ett förtrollat ​​svärd och dolk, men hans sköld kan också hittas i de grå vaktmästarnas cache.

The Calling-boken avslöjar Duncans ursprung. I sin ungdom var han ficktjuv i slummen i Orlesian (även om han ursprungligen kom från Rivain), men fångades och dömdes innan han befriades av den grå vaktmästaren och rekryterades till orden (mest troligt på grund av detta rekryterade han Daveth). Inte ens efter det blev Duncan omedelbart av med vanan att ta tag i allt som ljuger illa. I slutet av boken utser väktarnas kommando honom till huvudväktare i Ferelden.

Zevran

Zevran är en tomte, son till en hora och en skogshuggare. Han växte upp på en bordell, och efter det köptes han av Antivan Crows - de bästa mördarna i Antiva, och möjligen hela Thedas. Zevrans förflutna är ganska vagt, och han vill egentligen inte prata om det. Det enda som från början är känt om honom är att han växte upp i Antiva, uppvuxen först av prostituerade och sedan av korpar, blev en av de toppmördare, och anställdes av Loghain för att döda den grå vaktmästaren.

Zevran har en mycket tvetydig personlighet. Å ena sidan hånar han sig själv och hela allmänheten, men å andra sidan blir han kränkt när han blir förebrått för något. Zevran är kallblodig i strid. Utbildad i Antivan Crows-gillet av Antivan-mördare, utstod Zevran många övergrepp, klarade det "naturliga urvalet" och blev den bästa av de bästa. Han insåg att för att uppnå huvuduppgiften - att döda - är allt bra, därför använder han "smutsiga" trick, gifter och till och med bomber i striden.

Zevran är väldigt ironisk, även om hans ironi ofta övergår i elak svart humor. Zevrans mamma var en dalish, så han talar tillräckligt bra om detta folk och kommer att bli mycket upprörd om den grå vaktmästaren förstör alverna i Brecilianskogen.

Zevran är mycket nostalgisk för sitt hemland - Antiva. Han tänker ofta på bordellen han växte upp i och doften av Antivan-läder. I Dragon age II minns Isabella honom när han dödade sin man med en dolk mot huvudet.

Jovan

Maleficar. I Cirkeltornet blev han förälskad i en av prästerna, som berättade för honom att templarerna hade för avsikt att göra honom pacificerad för att han påstods ha "studerat blodmagi". Han bad en okänd trollkarl i cirkeln, eller din huvudperson att hjälpa honom, men till slut misslyckades flykten med sin älskade, templarerna försökte ta tag i honom, men han kunde fly och orsakade dem stor fysisk skada. Hans älskade, av hennes egen vilja, fängslades. Hon kunde inte förlåta Jovan för att han ljuger om hans icke-blodsmagi, och hon kunde inte förlåta sig själv för att hon trodde på honom och blev en medbrottsling i brott.

Efter att ha blivit en avfälling letade Jovan efter sätt att rädda sitt liv. Han anställdes sedan av teyrn Loghain för att förgifta Arl Eamon "för att ha förrådt Ferelden". Jovan blev lovad att beskydda teyrnen i händelse av jarlens död. För att komma närmare jarlen anställdes Jovan, på begäran av Lady Isolde, jarlens hustru, för att arbeta som lärare åt Eamons son, Connor, som visade sig vara en magiker. Jovan uppfyllde sin del av fördraget med teyrnen och förgiftade arlen, men på grund av ingripandet av demonen från Desire, som tog Connor i besittning, kunde Eamon överleva. Jovan tillfångatogs och fängslades i fängelsehålan i jarlens slott på order av Lady Isolde, som var säker på att Jovan hade kallat på demonen, och Teirn Loghain glömde förstås snabbt bort maleficaren.

Jovans öde ligger helt i händerna på den grå vaktmästaren - han kan döda honom, driva bort honom eller använda honom för att förstöra demonen Connor genom skuggan. Jovans vidare öde beror på hans handlingar - om han flyr kan han hittas på vägen och slåss mot mörkrets varelser. Annars kommer han antingen att avrättas eller förvandlas till en ödmjuk.

Enligt spelets skapare var Jovan ursprungligen tänkt att vara spelarens följeslagare, men tidsbrist tvingade dem att klippa den delen av spelet.

Kung Cailan Teirin

Son till kung Maric, efter sin fars död blev den nye kungen. Två månader efter kröningen gifte han sig med Anora, dotter till Teirn Loghain, Marics rådgivare och bästa vän. Han dog i slaget vid Ostagar: han krossades bokstavligen av en Ogre, som senare dödades av Duncan. I det nedladdningsbara innehållet Return to Ostagar kan du begrava Cailan med värdighet genom att exponera hans kropp för eld, hänga i ett krucifix byggt av darkspawn, eller kasta honom för att bli uppäten av vargar. Även där kan du samla hans rustning och få hans fars vapen - Maric's Blade.

Trots sin kungliga härstamning är Cailan i grunden en enkel man, han tycker om att undvika sina plikter och umgås med vanliga soldater eller stöka med mabari. I detta är han väldigt lik Alistair, hans halvbror, som också föredrar det enkla livet framför kronan. Anora hoppas senare kunna dra fördel av detta, som, även som Kailans fru, praktiskt taget styrde staten utan hans hjälp.

Kailan Teirin är en arrogant och otålig person, på många sätt är det detta som förstörde honom. Han talade nedsättande om darkspawn och trodde att horden bara var några få stora band förenade i en armé, men inte Blighten. Cailan beundrade de grå vaktmästarna, höjde deras skicklighet nästan till himlens nivå och drömde att slaget vid Ostagar skulle förhärliga honom, som en gång de gamla kungarna, som också kämpade tillsammans med de grå vaktmästarna. Då tog han inte hänsyn till möjligheten av Loghains svek, dock kunde ingen ha förutsett detta, utom Loghain själv.

Cailan vägrade att vänta på förstärkningar från Orlesians och Redcliffes armé. Därefter visar det sig att Kailan kan ha haft några känslor för kejsarinnan av Orlais, och ömsesidigt.

Kailan är en ganska erfaren krigare, han deltog i striden tillsammans med sina soldater. I slaget vid Ostagar stred han med ett tvåhandsblad och lämnade sitt huvudvapen, Marics blad, i en kista i den kungliga enklaven och lämnade nyckeln till en betrodd soldat.

Drottning Anora

Änka efter Cailan Teirin. Efter sin makes död förblir hon formellt härskare över Ferelden, även om hennes far Loghain MacTeer, som förklarade sig själv som regent över drottningen, tog makten.

Anora är väldigt smart och försiktig, det var hon som styrde kungariket under kung Kailan, som nästan helt drog sig tillbaka till förmån för sina hobbyer. Enligt Kailans korrespondens kan man säga att han inte hade eller tappade känslor för Anora, och startade en affär med kejsarinnan av Orlais. Anora själv fick kritik mer än en gång, främst för att hon aldrig födde någon arvinge, trots att hon inte längre är flickålder. Många tror att hon är ofruktbar, vissa sprider till och med rykten, som om en förbannelse för det faktum att en allmänning placerades på tronen.

Efter makens död stöder Anora inte sin far på många sätt, även om det är möjligt att det inte bara är så att hon inte gillar Loghains politik, utan också att han försökte ta tronen från henne. I slutändan, om den grå vaktmästaren inte stöder hennes kandidatur som den enda drottningen, eller åtminstone Alistairs framtida fru, kommer hon återigen att stå upp för sin far och tro att det är bättre att dela tronen med honom än att helt ge den till Alistair . Dessutom, om den grå vaktmästaren är en man och arvtagaren till familjen Kusland, kan han erbjuda Anora att gifta sig med honom. Således skulle den grå vaktmästaren bli prinsgemalen och Alistair skulle befrias från behovet av att bli kung. Men Anora kommer att vägra att gifta sig med Alistair eller den grå vaktmästaren om Loghain dödas innan han blir en grå vaktmästare.

Loghain McTeer

Rådgivare och svärfar till kung Cailan. Han är också Teyrn of Gwaren. Thairn är en mycket intelligent person och en utmärkt taktiker. Av ursprung - en allmänning, men för segern över Orlesian och utvisningen av de Orlesian trupperna från Ferelden, fick han en hederstitel av den tidigare kungen av Ferelden - Maric. I slaget vid Ostagar var hans uppgift att stanna med en liten styrka i bakhåll för att överraska Darkspawn i flanken. Signalen för attacken skulle vara en signaleld som tändes på Tower of Ishal. Men när detta hände, beordrar Loghain en reträtt, vilket lämnar kung Cailan och de grå vaktmästarna att slitas sönder av darkspawn. Trots att många – inklusive huvudpersonens närmaste medarbetare, den grå vaktmästaren Alistair – anser Loghains handling som ett svek, hävdar teyrnen själv in i det sista att detta var en nödvändig åtgärd för att bevara armén. Detta bekräftas av författarna till Bioware, men ändå finns det inga bevis i spelet för att Loghain inte avsiktligt lämnade kungen att dö. När han återvände till Denerim, förklarade han sig själv som regent för drottning Anora, hans dotter, vilket gjorde Banns och Earls arga, som krävde att Loghain skulle abdikera. Men teyrnen vägrade att göra det, vilket kastade Ferelden ut i inbördeskrig inför den kommande Blight. Han skyllde på de grå vaktmästarna för kungens död (och kanske till och med trodde det) och tillkännagav en jakt på de av dem som överlevde, inklusive spelets hjältar. När Grey Wardens började göra framsteg med att samla en enad styrka för att bekämpa Blight, anställde Earl Howe, med Loghains tillåtelse, Antivan Ravens, de världsberömda lönnmördarna från Antiva, för att bli av med hjälten.

Den exakta orsaken till Loghains svek är inte helt klar, och många faktorer kunde ha bidragit till det. Men i spetsen för allt är hans kärlek till Ferelden, som förstörde honom. Loghain anser att Cailan är en kung som är ovärdig sitt kungarike. Kung Cailan framstår som en ung, ära-sökande ungdom som drömmer om episka strider"Som gamla dagar." Han argumenterar ständigt med Loghain i frågor om strategi och taktik, och avvisar också rimliga taktiska kombinationer till förmån för spektakulära och pretentiösa. Detta äventyrar inte bara kungen själv, utan krigets framgång som helhet. En annan orsak till konflikten är Cailans önskan att förenas i kriget med Orlais, och detta efter bara några decennier sedan Fereldens avockupation. Orlais är en mäktig stat med en bra armé, redo att låna ut sina trupper till Ferelden i kampen mot Blight. Cailan tror att en allians med Orlais är nödvändig, medan Loghain, en hjälte från Fereldens frihetskrig, anser att en allians med Orlais är ett svek mot landet. På många sätt förblindade detta hat mot Orlais Loghain, teyrnen var redo att förgöra folket i hans stat och ge allt till mörkrets varelser, bara för att inte släppa in orlesianerna i deras länder. Efter Cailans död förklarade Loghain sig omedelbart som regent för sin dotter drottning Anora, vilket blockerade vägen för de orlesianska styrkorna, inklusive de grå vaktmästarna.

I tillägget Return to Ostagar, i Cailans bröst, kan du hitta hans korrespondens med kejsarinnan av Orlais, av vilken man drar slutsatsen att Cailan hade en ömsesidig attraktion med henne. Att lägga bränsle på elden är det faktum att drottning Anora enligt rykten lider av infertilitet, vilket påpekas för kungen av hans rådgivare och farbror Earl Eamon. Han råder att göra slut med henne.

Loghain kan kallas inte bara nationalist, utan också rasist. Han gav tillstånd till folket i Tevinterriket att leda alverna ut ur Denerims Elvenage och på så sätt tillåta slavhandeln i fria Ferelden. Han motiverade själv detta med att Elfinage fortfarande inte gick att rädda från Mora, och pengarna från slavhandeln skulle komma armén till godo.

Därmed tror Loghain själv att han gör rätt och hans enda önskan är att rädda landet. Kommentarer om detta ämne ges också av spelets manusförfattare. Dessutom, i spelresursredigeraren, är det möjligt att läsa utvecklarnas kommentarer i dialogerna och mellansekvenserna från spelet.

Mot slutet av spelet kan du ta med Loghain in i truppen, göra honom till en grå vaktmästare, men sedan kommer Alistair att lämna gruppen, och vill inte förlåta "mördaren av Duncan och alla andra grå vaktmästare i Ferelden."

I Den stulna tronen får vi veta att Loghain brukade vara en bråk och att hans far var en bonde från Luttering som förlorade sin mark. Loghain hade också en affär med Rowan, Marics framtida fru, men han insisterade själv på att Rowan skulle återvända till Maric för landets bästa.

Leliana

Hon brukade vara bard i Orlais och samtidigt en hyrd mördare, men efter att hennes nära vän och mentor (kanske till och med hennes älskare) svek, flyttade Marjolaine till Lothering-kyrkan. Det hjälper dig, motiverar dina handlingar med det faktum att "Skaparen själv gav henne ett tecken." Med Leliana i teamet kommer du alltid att ha en utmärkt relation med kyrkan, till exempel när hon ser Leliana kan den vördade mamman genast ge Stan till dig utan ytterligare frågor.

Lelianas mamma är från Ferelden, så trots sitt liv i Orlais ser hon sig själv som en Fereldan. Hennes mor var tjänare till en rik dam som hette Cecile, som förde dem till Orlais. Leliana blev föräldralös i tidig ålder, men förblev under vård av Lady Cecile, som uppfostrade henne med en utbildning som huvudsakligen bestod av sång och dans. När hon blev äldre blev hon under påverkan av Marjolaine, en bard, spion och lönnmördare. Så Leliana lärde sig sin konst och behärskning av strid. Under ett av sina uppdrag fick hon veta att Marjoline sålde information om Orlais till Tevinter och Antiva. Leliana var rädd för sin väns liv och gav henne de misskrediterande dokumenten. Men snart kom vakterna efter Leliana själv och anklagade henne för svek, med hänvisning till just de dokument som Marjolaine hade gjort om, och skrev in namnet på Leliana istället för hennes eget namn. Leliana fängslades och torterades. Men hon lyckades fly och fly till Ferelden. Där blev hon novis i Lothering-kyrkan. Efter att ha drömt om det kommande mörkret och blomningen av den redan vissna rosenbusken tog hon detta som ett tecken från ovan och erbjöd sina tjänster till de grå vaktmästarna. Kyrkan gjorde henne mjukare, men berövade henne inte hennes stridsfärdigheter. Därefter var hon återigen tvungen att möta Marjoline och för alltid lösa deras konflikt.

I den andra delen av spelet återvänder hon till Orlais och blir en inkvisitor, som bara svarar på den allra heligaste själv (en person som liknar påven). Hawke kan träffa henne i Kirkwall, dit hon anländer för att varna pastor Elfine för den möjliga faran på grund av den kommande konflikten mellan magiker och templar. I slutet av spelet visar det sig att hon är partner till Cassandra Pendegast och letar efter var Kirkwalls försvarare och hjälten från Ferelden (om Guardian överlevde) försvann.

Morrigan

Morrigan har en ganska komplex karaktär. Hon uppskattar handlingar som leder till vinst och makt, oavsett konsekvenserna, till exempel i ett uppdrag där spelaren måste välja mellan en armé av golemer och enorma förluster av människoliv, eller förstörelsen av en smedja, tar hon parti. av Branca, eller snarare stöder henne, men kämpar sida vid sida med dig. Morrigan är en tuff och målmedveten person, hennes livscredo är "survival of the fittest", samtidigt som hon inte är en anhängare av meningslösa mord.

Morrigan är mycket dåligt insatt i mänsklig psykologi. Så hon förstår inte ett sådant fenomen som "kärlek", hon är mycket förvånad över att hon har en vän - den grå väktaren. Hon tar också varmt emot presenter och säger att hon aldrig har fått presenter.

Morrigan är dotter till Flemeth, en legendarisk häxa från Korcaris vildmark. Hon är en främling från världen och kom bara ibland ut ur skogen, därför hade hon aldrig vänner, och bara hennes mammas sällskap gav henne en komplex karaktär.

Om den grå vaktmästaren blir vän med Morrigan och ger henne Flemeths grimoirer, kommer hon att erbjuda vaktmästaren ett sätt att döda ärkedemonen och ändå överleva. Du behöver bara sova med henne natten innan striden med ärkedemonen. Om The Guardian är en kvinna måste Alistair övertalas att ligga med Morrigan.

Oghren

En rödhårig och rödskäggig bärsärksdvärg som brukade vara i krigarkasten. Efter att hans fru Branka, som gick på jakt efter tomrummets smedja, berusad, dödar hon en annan krigare. Orzamar Thaeig, liksom Diamond Halls, förbjuder honom att bära vapen. Men detta straff är den största skammen för en skicklig krigare.

Oghren försöker behålla bilden av en "rockkrigare", okänslig och känslolös. Men han gör det inte särskilt bra: till exempel förklarar han en elak tår med att "ett bi har bitit", och när han ville be Guardian om hjälp kunde han inte hitta ord på länge . Oghren är alltid glad över att ta en drink i företaget, men bara omtanke och omtanke om honom ger honom glädje och sympati för Guardian. Han uttrycker det dock aldrig direkt.

Oghren är en skicklig krigare, en berserker. Som han själv förklarade är bersärkar krigare som bygger upp raseri och släpper det under strid för att krossa fiender i närheten. Han kan lära ut detta till en Guardian (om han är en Warrior), Alistair eller Stan.

Efter striden med ärkedemonen kommer Ogren att erbjudas en position som general i den mänskliga armén. Men Oghren förblev sig själv och argumenterade med Bann Tegann att han skulle dricka en tunna saltlake.

I Dragon Age Origins: Awakening dyker Oghren upp under försvaret av Vigil's Tower från darkspawn. Om Grey Warden är importerad från originalspel, då hälsar Oghren gärna en gammal vän. Senare uthärdar han lätt övergångsriten och blir en grå vaktmästare. Han hjälper spelaren genom hela spelet.

Oghren har en fru och ett barn, som han rymde från för att bli en grå vaktmästare.

Därefter kunde Oghren bli en av de bästa grå vaktmästarna i Ferelden.

Stan

En krigare från Qunari-rasen, som seglade på fartyg med sin avdelning på ett speciellt uppdrag. Senare, när han stannade vid sjön Calenhad, dödas hela hans trupp av mörkrets varelser, och hans svärd, som gjordes speciellt för hans hand i Beresaad själv, kidnappas av en marodör. Senare hittar bönder från Lothering honom, men han dödar i ett galenskap, efter att ha fått veta att hans svärd saknas, och dödar familjen. Den pastorade mamman fängslade honom på gatan utan mat eller vatten, vilket lämnade honom att klara sig själv.

The Grey Warden släpper Stan (det är inte ett namn, förresten, utan en titel), och han ansluter sig till honom (även om han helt enkelt kan sparkas ut). Stan äger en tvåhandsklinga, även om han förlorade sitt "inhemska" svärd - ett vapen smidd av sällsynt blått stål bara under hans hand - under striden vid Calenhad Lake. Om den grå vaktmästaren hittar svärdet kommer Stan att vara honom evigt tacksam.

Då och då kommer Stan att dela med sig av sina egna observationer om Ferelden, samt prata om Qunari-folket.

Flemeth

En häxa från Korkari Wilds, som är grejen av legender både i Ferelden och i de barbariska stammarna, Hasinderna. Det finns så många legender och myter om henne att ingen ens vet vad som är sant och vad som är fiktion och en saga. Hjälper Grey Wardens, förklarar sin hjälp med sin egen rädsla för Blight. Som betalning för räddningen skickar han sin dotter Morrigan med Guardians. En av Lelianas berättelser berättar hur Flemeth blev en häxa från de vilda länderna: hon hämnades på sin man Connabar för mordet på sin älskare. I ilska blev hon besatt av en mäktig demon som förstörde Connabar och hela hans folk. Legenden nämner Highever Castle, som nu tillhör familjen Cousland (de kan vara Grey Warden - en ädel person). Morrigan kommer att berätta den här historien annorlunda, och senare, i Witch Hunt DLC, kommer han att förklara att Flemeth inte är besatt alls och inte ens en person. Om du hittar en bok med Flemeths hemligheter i Circle Tower och ger den till Morrigan, då kommer hon att berätta vad som stod i boken: hemligheten med Flemeths odödlighet. Det visar sig att den legendariska häxan födde sina döttrar, uppfostrade dem, uppfostrade dem och sedan dödade dem för att kunna bebo deras kroppar med hjälp av magi. När Morrigan lär sig detta kommer Morrigan att be dig döda din mamma. Däremot kan huvudpersonen släppa häxan, som lovade att aldrig dyka upp i Ferelden.

I den andra delen räddar Flemeth (förklädd) familjen Hawke under deras flykt från Luttering. I gengäld ber hon Hawke att leverera sin amulett till Dolly alverna nära Kirkwall, vilket han gör ett år senare. Alverna utför en ritual som Flemeth återskapar. Tydligen visste Flemeth att Morrigan skulle försöka eliminera henne och sätta igång en plan för att återvända. Av hennes ord kan man bedöma att Flemeth kan existera i flera kroppar samtidigt. Dalish alverna känner Flemeth under namnet Asha "bellanar -" Woman of Many Years ", men den grå vaktmästaren Dalish kommer inte ihåg detta när han träffade Flemeth.

Rendon Howe

Aristokrat, församling och överste hantlangare i Loghain. Slaktar hela klanen av Kuslands för att ta deras land i besittning. Om du spelar som den sista Cousland, då är du den sista överlevande (förutom den äldre brodern, som dyker upp i slutet av spelet). Howe tar snart också Denerim i besittning och blir också dess Earl. Han kännetecknas av grymhet, kärlek till tortyr och självrättfärdighet (hans sista ord, när han dör i händerna på en hjälte, är: "Skaparen ser, jag förtjänade inte detta!").

Eamon Guerrin

Earl of Radcliffe, som förgiftas av Jovan, men den heliga askans urna hittas snart, med vilken han blir botad. Han är gift med Lady Iseult, en Orlesian, med vilken han har en son, Connor, som utövar magi, och en bror, Tegan. Jarlen hade också en syster som gifte sig med Maric. Efter helande hjälper han de grå vaktmästarna, liksom sin brorson Alistair, som han vill ska sitta på Fereldens tron.

Sheila

Nedladdningsbart innehåll Golem " stenfånge". Hon brukade vara en dvärg av krigarkasten, men på Caridins tid offrade hon sin själ så att han kunde skapa en golem av henne.

Sheila är stark, hon har speciella förmågor, och hon kallar även huvudpersonen för namnet "det". Om du dödar Karidin i Anvil of the Void-uppdraget kan hon lämna din fest.

Efter att ha tillbringat en lång tid orörlig som staty utvecklade Sheila ett djupt hat mot duvor och fåglar i allmänhet, eftersom alla vet vad duvor gör med statyer.

I den engelska versionen av spelet är Shale ett neutralt namn, och golemens djupa röst får alla att tro att det är en man.

Andraste

En historisk figur, för inställningen av Dragon Age, som är en analog av både Kristus och Jeanne d'Arc. I forna tider styrdes hela Thedas av magister, trollkarlarna i Tevinterriket. Den skenande slaven Andraste fick en vision från Skaparen och förenade de vilda stammarna i södra Thedas (detta territorium skulle senare kallas Ferelden) för att leda dem på en helig kampanj mot imperiet. Kampanjen var framgångsrik och södra Thedas befriades från förtryck. Men Andraste själv blev förrådd av sin egen man, avundsjuk på hennes makt och heder, och överlämnad till de herrar som förrådde henne till elden. I sista stund kunde Tevinter Archon Hessarian inte stå ut med Andrastes plåga och högg henne med ett svärd, vilket gav en snabb död. Andrastes aska föll i händerna på en av kyrkans grundare och är gömd i bergen. Därefter blev Andraste en stor martyr, till vilken nästan alla böner från kyrkans anhängare riktar sig. Precis som kristna i verkliga världen, var Andraste-kultens anhängare förföljda och få till antalet under lång tid.

Dragon Age: Origins - Awakening

Till skillnad från den första delen av spelet finns det inga sådana romantiska linjer, och det är nästan meningslöst att fördröja någon relation, eftersom stort fokuserat på strid, inte storylines.

Anders

En överlös magiker som huvudpersonen möter under attacken mot Vigil's Tower. Han går med i striden med mörkrets varelser, och efter segern kan han skyddas från templarerna genom att accepteras i de grå vaktmästarnas ordning. Han kommer att överleva invigningen och gå med i truppen. Anders är inte hans riktiga namn, utan bara en pseudonym som anger ursprunget - magikern kommer från Anderfels. Han kom in i cirkeln redan som tonåring, och därför kunde han inte vänja sig vid de order som rådde där och satte rekord på framgångsrika rymningar från tornet - sju gånger. Som tur är har han aldrig anklagats för att använda blodmagi, och anses allmänt vara nyckfull, men användbar - Anders talanger ligger inom området andlig helande och elementär magi. Den här magikern fruktar maleficarer och blodmagi. Han vill inte studera det, men om du lär honom det, eller om du själv visar sig vara det, så är det okej - Anders inställning till dig kommer inte att förvärras. Anders godkänner inte många magikers rebelliska stämningar och deras idé att göra uppror mot kyrkan, men han hatar själv templarerna och behandlar hånfullt kyrkans dogmer och Andraste själv.

Anders har flera intressen: smycken, guldörhängen och katter, som Anders älskar. Han kommer att berätta att han redan hade en katt i Circle of Magicians, som heter "Mr. Fluffy". Tempelherrarna och den första trollkarlen tillät att katten sköts om, men snart flyttade en demon in i den, templarerna var tvungna att döda det lilla djuret. Som barn drömde magikern också om en tigerriddare vid namn Sir Lancelap, som skulle slita sönder de hatade templarerna och dra ut Anders ur tornet (du kan hitta teckningar av lille Anders i Häxjakten). Därefter kommer Anders att döpa en kattunge efter riddaren från sina drömmar.

Om du i Dragon Age: Origins - Awakening lämnar honom i Vigil's Tower innan du går till Amaranthine, som är på väg att attackeras, och sedan inte återvänder för att rädda tornet, kommer han att dö av en darkspawn-pil som träffade honom i halsen , men innan dess kommer han att döda ett hundratal fiender med magi.

Flyr från ordern till Kirkwall, där han går med i Hawkes trupp. Som standard anses han accepterad i Grey Wardens, och en desertör. Även om han förklaras död i Awakening-epilogen kommer det bara att påverka ett par dialoger med cameo-karaktärer. Anders karaktär förändras också mycket – han är långt ifrån så glad och självisk, även om han fortfarande älskar katter och längtar efter Sir Lancelap, som togs av Guardians. Detta förklaras av att Anders blev ett kärl för Rättvisans ande, som under inflytande av hans vrede förvandlades till Hämnd. Även om du lärde Anders blodmagi i Awakening, kommer han inte att kunna det i den andra delen av spelet, och han kommer också ogilla affärer med demoner och blodmagiker i allmänhet. Allt eftersom spelet fortskrider avslöjas Anders som huvudboven i det efterföljande mageupproret.

Velanna

Liksom Anders är Velanna en avfällig magiker, men det beror på att hon tillhör en klan av daliska alver. Velanna var en elev av klanväktaren, och det är känt att alvernas väktare kan kontrollera växter och trädrötter, och träden själva i princip. En gång ville hon inte följa sin klan, mot sin lärare, sedan följde några av alverna efter henne. Avfällingen ledde dem till sitt mål och misstänkte inte att mörkrets varelser skulle kidnappa hennes syster och sedan skära resten av resten och sprida mänskliga vapen.

Det var då som Velanna rasade och började återuppliva träden i sin ilska. Hon attackerade barbarstammarna, men snart kommer en hjälte (hjältinna) och stoppar förmyndarens lärling.

Trots allt, i sin kärna, är Velanna väldigt snäll och uppriktig (för en tomtekaraktär). Hon älskar olika memoarer, saker som tillhör klanerna av de dalska alverna. Hon kan också lära dig Guardian Magics konst genom att förmedla sin kunskap.

Mhairi (ursprungligen Mhairi)

Hennes karaktär avslöjades aldrig, eftersom hon dör nästan i början av spelet. Vi får bara veta om Mhairi att hon brukade vara i kungens (drottningens) tjänst, är bra med svärd och sköld och även beundrar de grå vaktmästarna.

Denna krigare dör under invigningsriten.

Nathaniel Howe

Son till Earl Rendon Howe. När hjälten blir befälhavare för Grey Wardens och Earl of Amaranthine, infiltrerar Howe Jr i hemlighet fästningen. Inledningsvis vill han döda Guardian och därmed hämnas sin fars död och utvisningen av familjen, men på plats - kanske för att Guardian ännu inte har anlänt till slottet - bestämmer han sig för att klara sig med stölden (från och med hans synvinkel - att återvända till de rättmätiga ägarnas händer) familjevärden. Men slottets vakter tar tag i honom och trots desperat motstånd (enligt vakterna krävdes det fyra personer för att vrida Nathaniel) sattes han i en fängelsehåla. Hjälten, som den nya ägaren av slottet, måste bestämma sitt öde: avrätta honom, låt honom gå i fred eller kalla honom till de grå vaktmästarna. I det senare fallet går han in i truppen.

Om du har en chans att resa genom slottets fängelsehålor, hittar du många saker som tillhörde hans familj. Självklart kommer han att gilla dem.

Oghren

I denna del kommer du också att träffa Oghren. Inget hände honom förstås, förutom att han ville bli en grå vaktmästare. Efter att ha passerat början står du inför valet att lämna Oghren?

Om spelaren importerar sin karaktär från Origin till modulen, beter sig Oghren enligt berättelsen i modulen. Men hans inställning till GG kommer att hållas på den "neutrala" nivån.

Förresten, efter initieringen började den här glada killen drömma, och därför är det ännu roligare att prata med honom! Som redan nämnts har ingenting egentligen förändrats i det.

Sigrun

Dvärgflicka från Legion of the Dead. Hon och hennes sällskap hittade en passage till en av dvärg-thaigen, som du måste utforska med henne. Under berättelsens gång får vi veta att Sigrun var en spaningslegionär som kan överleva de mäktigaste motståndare och slag. Sigrun är grov, stark, men väldigt snäll, samtidigt som hon har ett välutvecklat sinne för humor.

Rättvisa

När du går på en resa till de mörka myrarna kommer du att snubbla över en övergiven by. Under uppdragets gång kommer du att kastas in i skuggan, där denna plats inte påverkas alls: varken av tid eller av varelser. När du utforskar kommer du snart att ta dig till byn, och där väntar rättvisans Ande dig. Efter att du besegrat häxan i skuggan kommer Justice att falla in i kroppen på en död grå vakt, på grund av vilken du faktiskt gick till träsken. Efter att ha besegrat demonhäxan igen, kommer han att försöka hitta sin mening med livet, då kan han gå med dig.

Kristoff, eller rättare sagt redan Justice äger Spirit Magic, som du faktiskt kan lära dig, men bara som en krigare. För att upprätta relationer med rättvisa är det nödvändigt att hitta saker som tillhörde Kristoff - han kommer gradvis att minnas fragment av det förflutna som upplevts av den döda grå vakten.

Dragon Age 2

Hawk familj

Protagonist (efternamn Hawke)

Main Drakhjälte Age 2 är en mänsklig flykting från Lothering, en by som totalförstördes av darkspawn under Blighten i Ferelden. Efter att ha rymt från sin hemby, där hans (hennes) far dog, migrerar han med sin familj till Kirkwall, Chains City, som är en del av Free Marches, till sin mor Liandras hemland. För att räkna ut avgiften för "entrén till Kirkwall" anlitas han som legosoldater eller smugglare. Inom ett år blir han en anmärkningsvärd person i kriminella kretsar, tack vare vilken Varrik lägger märke till honom (henne), vars bror arrangerar en expedition till Deep Roads. Efter denna expedition visar sig Hawk vara en rik man, på bekostnad av pengar och en aristokratisk stamtavla av sin mor, blir han utslagen i Upper City. Tre år senare tar han en aktiv del i försvaret av Kirkvol från attacken av Qunari och avhoppare alverna, som förtjänar titeln försvarare. Därefter blir han en respekterad person, den andre vid makten efter riddarbefälhavaren Meredith. Tre år senare befinner sig beskyddaren inblandad i en konflikt mellan trollkarlarna och tempelrännan i Kirkvol, som flammade upp med aldrig tidigare skådad kraft på grund av Anders. Försvararen måste stödja Merediths Destruction Right och utrota alla magiker, eller hjälpa magerna att bekämpa templarerna. I det första fallet kommer beskyddaren att bli ombedd att bli vicekung i Kirkwal, annars måste han fly från staden. I vilket fall som helst, efter dessa händelser, kommer Circles of magicians att börja resa sig genom Thedas, och beskyddaren själv kommer att försvinna av en anledning som han känner till.

Han är son (dotter) till Leandra Hawke (Amell), äldre bror (syster) till Bethany och Carver.

Bethany Hawk

Renegade mage, tvillingsyster till Carver Hawke, yngre syster till Garrett/Marianne Hawke. Specialiserad på eldmagi. Väljer du specialiseringen "Mage" dör hon i början av spelet. Tillbringar sin fritid hemma hos farbror Gamelin. En snäll tjej som är stolt över att vara en avfälling. Han älskar sin storebror (syster) väldigt mycket.

Hon kan bli en grå vaktmästare på en expedition till Deep Roads (om Anders är med i sällskapet, annars dör hon), men om du inte tog med henne på en expedition kommer hon att föras till Circle of Mages.

Carver Hawk

Warrior, tvillingbror till Bethany Hawke, yngre bror till Garrett/Marianne Hawke. Föredrar tvåhandssvärd. Om du väljer specialiseringen "Warrior" eller "Rogue", dör du i början av spelet. Tillbringar sin fritid hemma hos farbror Gamelin. Carver har ett dåligt humör, gnäller ofta av en eller annan anledning, sällan nöjd. Han avundas sin brors (syster) talang och argumenterar med honom (henne) i allt. I detta avseende har han kommit Varric lite närmare, också en yngre bror som måste lyda sin storebror, även om Varric föredrar att ta hans situation med ironi.

Kan bli en grå vaktmästare på en expedition till Djupvägarna (om Anders är med i sällskapet, annars dör han), men om du inte tog med honom på en expedition så rymmer han hemifrån och blir en templar.

Leandra Amell

Mor till Hawke, Bethany och Carver. Hon är en adelskvinna i Kirkwall och chefsarvinge till House Amell, men lämnade huset och flydde till Ferelden för att gifta sig med den avhoppade magikern Malcolm Hawke. Det fanns även magiker i familjen Amell.

Han dör under det fjärde året av sitt nya liv i Kirkwall i händerna på en galen blodmagiker som samlade zombies från olika kvinnors kroppsdelar, som påminner om sin avlidne älskade.

Följeslagare

Varric Tetras

En dvärggrundare från Orzammars smideskast. Hawks vän eller rival. Rogue, inriktning: armborstskytt. Det är på uppdrag av Varrik som den andra delen av Dragon Age berättas. Han hyr ett rum i Hanged Man-krogen. Han anser att det senare är sitt hem och kan inte föreställa sig sitt liv utan det.

Han har en bror, Bartrand, med vilken Varric och Hawk åker på expedition till Deep Roads. Som ett resultat blir Bartrand besatt av en demon och tvingas låsa in sin egen bror och hans vänner i en bortglömd teig. De lyckas ta sig ut, men Varric tappar för alltid förtroendet för sin bror.

Han har en fanatisk kärlek till sitt armborst, som han kallar "Bianca" (en tydlig referens till spelet "Assassin's Creed II" - det fanns också en karaktär som kallade hans vapen "Bianca"). Det avslöjas senare att detta armborst är unikt. Den designades av Varrics tidigare kamrat i ett försök att skapa ett automatiskt armborst. "Bianca" är det enda arbetsexemplaret.

Aveline Wallen

En krigartjej som specialiserat sig på svärd och sköld, hon var i leden av Kailans trupper som förstördes vid Ostagar. Tempelriddarens änka Wesley. Det är möjligt att prototypen av Aveline var legenden om den första krigarflickan Aveline, berättad i Dragon Age av Leliana, eller läst i Codex. Bor i stadsvaktens baracker.

I början av spelet blir hennes templarmake Wesley Wallen infekterad av korruptionen och ber om att bli dödad innan han förvandlas till en skrikare. Spelaren kan göra det själv eller låta Aveline, men om han gör det själv, då kan Aveline bli förolämpad av honom, men om du väljer frasen: "... Din man är upp till dig ...", så kommer hon att var tacksam. Överlåt i liknande fall även till släkt eller vänner att bestämma (undantag - när Anders frågar om Karl, råd honom att döda).

I Kirvol tar sig Aveline snabbt in i folket och går med stadsvakt. Med Hawkes stöd kan hon hitta bevis på stadsvaktkaptenens förräderi och ta hans plats. Också, inte utan hjälp av Hawke, Aveline klumpigt, men kommer att uppnå platsen för vakt Donnik och gifta sig med honom.

Aveline har en mycket stark karaktär, hon gillar inte olagliga handlingar av något slag och försöker undertrycka dem hårt. Men å andra sidan visade hon sig vara väldigt blyg och ganska klumpig under uppvaktningen av Sweet clover, om Hawk inte direkt hade uttryckt sina känslor för honom, kanske Aveline hade förblivit singel.

Isabel

Rogue duellist av Rivain, pirat, före detta kapten på ett piratskepp. Det förekommer också i den första delen, där det kan träna huvudpersonen i duellinriktningen. I strid föredrar han två dolkar. Tillbringar sin fritid med att dricka alkohol i "Hangman".

Isabella är en frihetsälskande och upplös person. Hon har en svaghet för snygga och starka män som inte behöver övertala henne att "nära relationer" under en längre tid. Hon hamnade i Kirkwall av en olycklig olycka. Hon beordrades att stjäla Qunariernas heliga bok, densamma jagade hennes skepp, men striden och den otidigt flugna stormen förstörde både Isabellas och Qunariernas skepp. Som ett resultat var det Isabella som blev ansvarig för Qunaris utseende i staden. Det är ett av de möjliga kärleksintressena för en man och för en kvinna.

Fenris

En tomteslav till Tevinter Magister och magiker Danarius, som har förlorat sitt minne och är fysiskt förändrad av effekterna av lyrium. En krigare som är specialiserad på tvåhandsvapen.

Fenris riktiga namn är Leto. Han gick frivilligt med på att bli en del av Danarius lyriumexperiment, i utbyte mot frihet från slaveri för sin mor och syster Varanya. Danarius implanterade lyrium i huden på Fenris och skapade något som ventatueringar genom vilka lyrium flödar istället för blod. Fenris hävdar att han på grund av den outhärdliga smärtan som åtföljde ritualen förlorade minnet av sitt tidigare liv; dock är det möjligt att hans minne raderades med flit för att utesluta eventuellt uppror från slavens sida. Lyrium förbättrade hans fysiska förmågor, samtidigt som han gav honom nya, magiska - Fenris kan göra sin kropp delvis immateriell, vilket gör att han kan undvika slag i strid och döda människor med sina bara händer (vilket han visar flera gånger under spelet, sliter ut sina motståndares hjärtan). Så alven blev en slavlivvakt av Danarius. En gång fick Danarius, på grund av att det inte fanns tillräckligt med utrymme på skeppet, lämna Fenris för att dö på en ö som fångats av Qunari. Där hittades tomten av dimmans krigare, fria människor som inte lyder någons order. Hos dem fick Fenris först veta vad frihet är, men snart hittade Danarius honom och beordrade att döda alla soldater, vilket Fenris gjorde, oförmögen att rent psykologiskt motstå ägarens order. Men det var i detta ögonblick som livet vände upp och ner: han insåg att han inte längre ville vara slav och flydde. Flykten var framgångsrik främst för att Danarius inte förväntade sig en sådan handling från en tidigare absolut lydig slav. Gång på gång skickade han lönnmördare som skulle lämna tillbaka hans "flyktegendom" till honom, men Fenris hanterade dem varje gång och flydde till en annan stad för att gömma sig från sina förföljare. Under en av dessa strider möter Fenris Hawk och får den första vännen under hela sin frihetstid. Med hjälp av Hawk tar han itu med Danarius tjänare och sedan med sig själv. Dock kan Hawke också neka Fenris skydd och ge det till Danarius. Bruten av ett sådant svek kommer alven att kapitulera utan motstånd, och senare kommer Hawk att få ett brev från Danarius som tackar honom för att slaven återvände och beskedet att Fenris minne återigen raderades och han blev underkuvad igen.

På grund av minnesförlust är Fenris psykologiskt i tonåren. Han är tillbakadragen, eftertänksam och har svårt att kontrollera sin ilska. Han hatar magiker och tror att deras gåva är en förbannelse, och det finns inget som en magiker inte skulle göra för maktens skull. Mest av allt vill Fenris vara fri, men även efter att ha flytt från husbonden förblir han slav under sitt eget hat och letar ofrivilligt efter någon vars order han kan utföra.

Bor i Upper City i den tidigare herrgården Danarius. Det är ett möjligt kärleksintresse för en kvinna och för en man.

Anders

Renegade mage, såväl som Grey Warden från det första officiella Dragon Age-tillägget. Specialiserat på helande magi. Flydde Ferelden och ville inte ha att göra med Guardians längre. Gjorde ett avtal med Justice och blev dess behållare. Han förklarar detta med att han ville att den goda anden skulle ha en normal kropp, inte ett lik och inte fångas med våld, utan en kropp som frivilligt accepterade den. Tyvärr märkte inte Anders att Rättvisan hade börjat visa hämndlust sedan tiden med Fereldens hjälte. Blandat med känslorna hos Anders själv, absorberade Rättvisan allt Anders hat mot templarerna och i allmänhet för magikernas position och förvandlades till hämndens demon (på något sätt liknar den historien om Zarathos från "The Spirit of Vengeance" ).

Han bor i slummen i Kirkwall, där han har en underjordisk klinik och döljer inte det faktum att han är en trollkarl. Visar stort missnöje med Merediths policy och vill förändra magikernas liv. Som ett resultat är det han som startar kriget mellan magikerna och templarerna, förstör kyrkan och dödar pastorn Kirkvol.

Anders har förändrats en hel del sedan hans äventyr med Fereldens hjälte. Istället för att en lättsinnig och frätande magiker tittade på tjejer blev han en hämndlysten mördare. Kanske är anledningen till detta hämnd, på grund av vilken Anders ibland inte kan kontrollera sig själv och är redo att gå till oförklarliga mord. Anders saknar Sir Lancelap, sin kattunge, som gavs till honom av hjälten, men som han på order av väktarna var tvungen att ge till en vän.

Anders är ett av de möjliga kärleksintressena för en man och för en kvinna.

Merrill

En förvisad Dalish, en blodmage som är en tillfällig följeslagare till Dalish Elf Guardian från den första delen av spelet. Använder blodmagi och ser inget fel med det. Men det var blodmagi som gjorde att hon blev utstött i sin egen klan. Hon skulle bli nästa väktare av sin klan och ärva titeln från Maretari. Men Merrill tog den väg som hennes landsmän inte gillade. Hon anser sig själv vara en trogen anhängare av sina förfäders arv. Hon drömmer om att återta den förlorade kunskapen om alverna, främst genom att återställa spegeln som användes för att förhandla på distans. För att rena den blev hon blodmagiker och bad om hjälp från en demon. I slutändan kommer den här demonen att försöka ta över hennes kropp, men Maretari kommer att ha tid att försegla den i sin egen kropp så att Merrill var tvungen att döda henne. Detta kan leda till fullständig förintelse av klanen Merrill, eller hennes eviga exil.

Merrill är lite lättsinnig, tar inga antydningar alls och tar alla skämt på allvar. Hon bor i Kirkvols elfinage, där hon har visat sig vara en mycket fattig värdinna. Hon är ett möjligt kärleksintresse för en man och för en kvinna.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "The Exiled Prince") - den framtida härskaren över det angränsande furstendömet Starkhaven. Rogue, bågens mästare.

Sebastian är till en början den yngsta sonen till den härskande klanen, vars förhoppningar om tronen var minimala. Han kämpade inte för det omöjliga och avlade ett löfte i kyrkan. Men han fick snart veta att hela hans familj brutalt hade mördats på order av okända personer. Han ber legosoldaterna att döda klanen som begick mordet, och Hawk tar över. Därefter hjälper Hawke Val ytterligare att hitta familjen som hyrde lönnmördarna, och även ta reda på att de var offer för de ambitiösa önskningarna hos modern till en adlig familj och Desires demon.

Tillbringar sin fritid i kyrkan. Är ett romantiskt intresse för en kvinnlig Hawk.

Om du vägrar att avrätta Anders för att ha förstört kyrkan och dödat oskyldiga, åker han till Starkhaven och lovar att höja en armé och återvända för att visa Anders "verklig rättvisa".

Andra karaktärer

Riddarbefälhavare Meredith- chefen för templarerna i Kirkvol, hatar häftigt magi och försöker med all kraft att förtrycka magikerna. Som ett resultat blir hon tillfångatagen av samma demon som Bartrand, vilket gör henne galen.

Orsino- Den första trollkarlen i Circle of Magi i staden Kirkwall. Älva. Han är inte rädd för att säga emot Meredith, han är inte i konflikt, men på grund av förtrycket börjar Meredith göra uppror. Till slut tvingar han sig själv att använda blodmagi för att återuppliva sina älskade elever.

Flemeth- en mäktig häxa från första delen. Den andra delen förklarar hur hon kunde fly, trots att hjälten dödade henne i den första delen på Morrigans begäran.

Cassandra Pendegast- en kvinnlig inkvisitor, spelar en narrativ roll, liksom Varric.

Arishok- Qunari-ledare förlist nära Kirkwol och grundade sitt eget getto. Han anser att hela staden och dess invånare är ovärdiga och ruttna på grund av dåliga begär, i behov av städning. Följer Heligt Kuns lära - Qunaris centrala filosofi. "Arishok" är en militär titel, inte ett förnamn, men för Qunari är det samma sak. En av spelets trailers visar en kamp mellan Arishok och Hawk.

Bartrand Tetras– Varrics äldre bror, som organiserar en expedition till Deep Roads. Blir galen på grund av demonen i lyriumidolen. Som ett resultat kan han dödas av sin bror.

Gamelin Amell- Hawks morbror. Sålde Amell Manor i Kirkwall, förlorade allt på kort. Tillbringar mycket tid på bordellen Blooming Rose.

drakens ålder

I början av spelet ska du välja karaktärens kön, sedan en av de tre raserna - en man, en tomte eller en dvärg, efter det är klassen en krigare, magiker (dvärgar är inte tillgängliga) eller en rånare , och slutligen besluta om ursprunget. Karaktärens kön påverkar bara utseende, eftersom män och kvinnor i Ferelden i stort sett är jämställda och bara kommer att påverka möjliga romantiska bekantskaper...

Mänsklig

Människor är de mest talrika, men samtidigt de mest uppdelade av alla raser. För alla tider har de bara enats fyra gånger för ett gemensamt mål, senast det var för århundraden sedan. Religion och kyrkan spelar en viktig roll i det mänskliga samhället och detta skiljer människor från alver och dvärgar mer än något annat. Människor kan vara krigare, magiker och rövare.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +1 magi, +1 list.

Älva

En gång förslavade av människor har de flesta alver redan glömt sin kultur och bor i slummen i mänskliga städer. Endast de nomadiska dalishstammarna håller sig fortfarande till sederna och följer sina gamla gudars föreskrifter. De försörjer sig på att jaga i de gamla skogarna – de är inte välkomna någon annanstans. Alver kan vara krigare, magiker och skurkar.

Rasfördelar: +2 viljestyrka, +2 magi.

Dvärg

Bundna av kast och tradition har dvärgarna utkämpat ett hopplöst krig i generationer och försökt skydda det sista fästet i deras en gång enorma underjordiska imperium från mörkrets varelser. Alla tomtar är starka och har hög motståndskraft mot all slags magi, vilket hindrar dem från att själva bli magiker.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +2 konstitution, 10 % chans att motstå fientlig magi.

Klasser och inriktningar

Krigare

The Warrior är en kraftfull fighter som specialiserat sig på användningen av närstrids- och avståndsvapen. Han kan motstå många skador och i sin tur tillfoga sina fiender den och har stor kunskap om taktik och strategi. Krigare som kommer från adliga familjer får förbättrad stridsträning.


  • Initial hälsa (hälsa): 100, ökning per nivå: 6;
  • Initial uthållighet/mana (uthållighet/mana): 100, ökning per nivå: 5;
  • Inledande attributbonusar: +4 styrka (styrka), +3 skicklighet, +3 konstitution (konstitution);
  • Färdighet: Stridsträning med variationer baserade på ras och härstamning, kräver 3 nivåer för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Shield Bash eller Pinning Shot eller Dual-Weapon Sweep;
  • Basanfallspoäng: 60, basförsvarspoäng: 45.
Bärsärk

De första bersärkarna var tomtar. De försatte sig i ett tillstånd av mörkt raseri för att öka sin styrka och motståndskraft. Med tiden lärde dvärgarna detta till andra, och nu finns bersärkar bland representanter för alla raser. Berserker är kända för sin förmåga att ingjuta rädsla hos motståndare.

Specialiseringsbonusar: +2 styrka (styrka), +10 hälsa (hälsa).

Tempelherre

Magiker som förkastar Cirkelns makt blir avfällingar och lever i rädsla för templarerna, som kan skingra magin och motstå den. Tempelherrar är trogna tjänare till kyrkan och har varit dess mest effektiva sätt att kontrollera spridningen och användningen av magiska krafter i århundraden.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, +3 mentalt motstånd.

Vityaz (Champion)

Riddaren är en erfaren krigare som självsäkert leder andra i strider. Riddaren kan höja andan hos allierade, samt skrämma och demoralisera fiender. Sådana hjältar befaller ofta hela arméer eller rusar huvudstupa in i striden, vilket gör att det inte verkar så farligt.

Ripper

Demoniska andar lär ut mer än bara blodmagi. Rippers kan använda de fallna fiendernas själar för att läka deras kött och gå in i en blodig framfart, som växer sig starkare när de närmar sig sin egen undergång.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 fysiskt motstånd.

Bärsärk- Lär dig av Oghrens följeslagare eller köp en manual från Gorim på Denerim-marknaden efter Landssamlingen.

Tempelherre- lär av följeslagaren Alistair (Alistair) eller köp en lärobok från Bodan Feddik (Bodahn Feddic) i lägret.

Vityaz (Champion)- Ta emot Earl Eamon som belöning för att han botade honom eller lär av den sista (hemliga) partimedlemmen.

Ripper- sida med Kolgrim i uppdraget Urn of Sacred Ashes.


magiker

Lika farlig som den är effektiv är magi en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera sin gåva. Onda andar som vill tränga in i de levandes värld attraheras av trollkarlar som eld som attraherar nattfjärilar, och detta är farligt både för magikern själv och för alla omkring honom. Därför lever magiker isolerade från världen.

  • Initial hälsa (hälsa): 85, ökning per nivå: 4;
  • Basuthållighet/mana: 115, bonus per nivå: 6;
  • Inledande attributbonusar: +5 magi, +4 viljestyrka, +1 list
  • Inledande färdigheter (färdighet): Herbalism (Herbalism) och Combat Tactics (Combat Tactics), 3 nivåer krävs för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Magisk pil (Arcane Bolt);
  • Basanfallspoäng: 50, basförsvarspoäng: 40.
Varulv (Shapeshifter)

Enligt rykten känner barbarerna till hemligheterna bakom förvandlingen till olika djur. Kretsen av magiker förnekar sådana rykten, men i Thedas avlägsna hörn lever denna sällsynta konst fortfarande. Kroppskontroll ger varulvar visst skydd även i mänsklig form, vilket gör dem till tåliga fiender och trofasta allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution (konstitution), +1 rustning (rustning).

Andeläkare

Alla skuggbor är inte demoniska till sin natur. Många är välvilliga varelser av livsenergi och kan uppmanas att läka kött eller läka sjukdomar. Den andliga healern kan omdirigera energin som kommer från sådana andar.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, långsam återhämtning av hälsan i strid.

Battle mage (arcane warrior)

Bland de gamla alverna fanns magiker som utvecklade magiska förmågor vid sidan av strid. De kanaliserade magisk kraft genom sina vapen och kroppar och spred skräck på slagfältet. Man tror att dessa färdigheter för alltid är förlorade, men det är möjligt att de fortfarande finns bevarade i vissa vildmarker.

Specialiseringsbonusar: +1 listig, +5 attack.

Blodmage

Den mörka dragningen av blodmagi känns av varje magiker. Dessa ritualer, förde till vår värld av demoner, använder blodets kraft, förvandlar livsenergi till mana och ger magikern makt över en annans medvetande. Men för sådana möjligheter måste magikern betala med någons hälsa, sin egen eller sina allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution, +2 spellpower.

Varulv (Shapeshifter)- lär av följeslagaren Morrigan (Morrigan) eller köp en manual från Varathorn (Varathorn) i Dalish lägret.

Andeläkare- lär av följeslagaren Wynne eller köp en lärobok från Wonders of Thedas på Denerim-marknaden efter Landssamlingen.

Battle mage (arcane warrior)- erhålls genom att slutföra uppdraget Nature of the Beast.

Blodmage- få när du slutför uppdraget Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) genom att förhandla med demonen i Fade (endast tillgängligt om huvudpersonen är en mage).


Skurk

The Rogue är en erfaren äventyrare. Rogues kommer från alla samhällsskikt och är alla skickliga på att plocka lås och upptäcka fällor, vilket gör dem till ett värdefullt tillskott till alla lag. Taktiskt är de inte särskilt bra för öppen strid, men om skurkarna kan rygghugga fienden blir effekten fantastisk.

  • Initial hälsa (hälsa): 90, ökning per nivå: 5;
  • Basuthållighet/mana: 90, vinst per nivå: 4;
  • Inledande attributbonusar: +4 skicklighet, +2 viljestyrka, +4 list;
  • Färdighet: Poison-making, med variationer baserade på ras och härstamning, kräver 2 nivåer för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Dirty Fighting;
  • Basanfallspoäng: 55, basförsvarspoäng: 50.
Mördare

Mördaren tror att slagfältet inte är en plats för manifestationer av adel. Assassins använder i stor utsträckning gifter, såväl som dödliga slag som lämnar fruktansvärda sår på fiendens kropp. De är utmärkta på att gömma sig och, oväntat för fienden, ger de ett dödligt slag.

Specialiseringsbonusar: +2 Skicklighet, +2,5 % kritisk chans.

Bard

I Orlais är barder traditionellt engagerade i kontraktsmord, spionage och andra hemliga uppdrag för adeln, fast i oupphörliga inbördes gräl. Ta med din skicklighet till den högsta nivån, barder blir utmärkta skådespelare och skickliga manipulatorer. Med sina sånger och berättelser kan de inspirera allierade och avskräcka fiender.

Specialiseringsbonusar: +2 viljestyrka, +1 list.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder mår bra i täta skogar och ödemarker, orörda av civilisationen. Han är inte en tjänare av naturen, utan hennes herre. Pathfinders drar full nytta av sin omgivning och kan locka vilda djur att sätta dem på fiender.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 naturmotstånd.

Duellist

En duellist är en dödlig fighter som föredrar att slåss i lätt rustning och utdela, om än inte starka, men exakta slag. Erfarna duellister har fantastiska reflexer, vilket gör att de kan undvika klumpiga fiendens attacker och hämnas med precision.

Specialiseringsbonusar: +1 skicklighet, +1 skada per träff (skada).

Mördare- Lär dig av följeslagaren Zevran eller köp manualen från Alarith's Store i Elvenage efter Landernas Gathering.

Bard- lär av följeslagaren Leliana (Leliana) eller köp en lärobok från Alimar (Alimar) i Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Duellist- lär av Isabela (Pärlan i Denerim) eller köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Ursprung

Noble person (Human Noble)

Du är det andra barnet till Teyrn Cousland, näst efter kungen i rikedom och makt. I generationer har din familj styrt Highever länder med måttlighet och rättvisa, förtjänat deras folks lojalitet. När det orlesiska riket tog över Ferelden kämpade din far och farfar mot förtryckarna under kungliga fanor. Nu är det din äldre brors tur att gå till kronans tjänst, men den här gången höjde han Couslands-husets fana, inte mot orlesierna, utan mot darkspawn som kommer från söder...

Mage (Magi)

Ovanför det mörka vattnet i sjön Calenhad reser sig en fästning, Tower of the Circle of Magi. Den fungerar som en förgylld bur för alla de begåvade med krafter lika farliga som de är enorma. När det blir märkbart att barnet har magiska förmågor, tas det bort från familjen och låses in i detta torn. Du vet att magi är en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera den, och du ser fram emot ritualen av plåga, den enda möjligheten att bevisa dig själv i kampen mot demonerna som lurar både i omvärlden och i din själ . Lyckas eller möta döden av riddare som skyddar världen från sådana som dig.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Du föddes bland de daliska alverna, ädla vandrare som inte ville leva bland de människor som förslavade sitt hemland för många århundraden sedan. Dalish reser landet i vänliga klaner och försöker hitta den halvt bortglömda kunskapen om alverna i världen av människor som hatar och föraktar dem. Du är stolt över att vara en av få "sanna alver" och har alltid trott att du skulle tillbringa ditt liv i din egen stam... men ett tillfälligt möte med en bit av ditt folks förflutna hotar att dra dig ut ur din bekanta värld .

Stadstomte

För länge sedan var alverna människors slavar, men även om mer än en generation har förändrats sedan befrielsen är jämlikheten fortfarande långt borta. Alver bor i ett muromgärdat område som kallas alvenage och arbetar som tjänare och arbetare om de kan hitta arbete. Du har tillbringat hela ditt liv under dina mänskliga mästares hårda hand, men när en lokal herre stör ditt bröllop, blossar pyrande rasmotsättningar omedelbart upp med en alltförtärande låga ...

Ädel dvärg(Dwarf Noble)

Djupt i de frostiga bergen ligger staden Orzammar, en gång hjärtat av ett stort imperium. Den var ansluten till andra dvärgstäder genom Deep Roads, tunnlar tusentals miles långa. Men de tiderna är i det förflutna. Invasionen av mörkrets varelser skar av staden från dvärgarnas uråldriga land. Men trots allt fortsätter dvärgadelns hus sin urgamla kamp om makten. Utpressning, mord - allt detta används här, det viktigaste är att upprätthålla utseendet av heder och adel. Dvärgkungens andra barn, Endryn Aedukan, du tar kommandot över trupperna för första gången, och du är mycket stolt över det. Ännu vet du inte att familjemedlemmars och deras medbrottslingars vidriga intriger kan innebära en större fara än till och med ett slagfält ...

Dvärgallmoge

Du föddes oberörbar i Orzammar, en gång huvudstaden i ett underjordiskt imperium där kast är allt. Vid foten av enorma statyer, bakom murarna i skråhallarna där adelsmännen spelar politik, lever de lägre kasterna i dess skugga och försöker tjäna de adliga, precis som deras förfäder. Och under alla du. Du tvingas göra smutsiga handlingar för den lokala ledaren för brottslingar och gömma dig i skuggorna hela ditt liv ... Men av en slump hamnar du i ljuset och får äntligen möjligheten att bevisa att framtiden inte bara kan avgöras av omständigheterna kring din födelse, men också av dina handlingar.


Följeslagare

Följeslagare

Och sopa bra relation med följeslagare är mycket användbart - det ger bonusar till egenskaper, öppnar ytterligare uppdrag och dialoger, och dessutom hjälper det i "krisögonblick".

B onuser med ökat inflytande kallas inspiration - för Sten ökar Inspiration Styrka (högst - +4), för Morrigan och Wynn - Magic Power, för Leliana - list, för Zevran - skicklighet, etc. Bonusar erhålls vid Inflytande +25, +50, +75, +90.

FRÅN ama ratio-skalan i negativa och positiva register är följande:

– 100: kris (hat mot Alistair, för andra är det en signal att attackera eller lämna (ibland kan följeslagare avskräckas från detta med hög övertalning).

– 99 – – 26: ogillar

– 25 – 25: neutral

D vänskap:

26 - 75 - varm (de första ytterligare dialogerna om vapenkamraternas förflutna inleds, de kan öppna en specialisering och kan också utfärda ett personligt uppdrag under vissa förhållanden)

76 - 100 - vänskap (de kommer att tacka för stödet, och de kan ge något).

Roman:

26 - 50 - ränta (utöver de vanliga "vänliga" bonusarna börjar följare att flirta)

51-70 - vård

71 - 90 - attraktion

91-100 - kärlek

Följeslagare


Följeslagare

H För att förvandla förhållandet till ett romantiskt måste du slutföra hans/hennes personliga uppdrag. Alla följare (förutom Alistair) kommer att lämna dig om deras godkännande sjunker till -100, och du har möjlighet att kasta ut dem ur gruppen när som helst. Det finns även vissa ögonblick kris - i vissa situationer kan karaktären göra uppror och attackera, eller lämna din grupp på egen hand.

varje större plats har en startpunkt för en konversation mellan dina följeslagare i en grupp (oftast pratar två karaktärer, ibland är alla tre inblandade i konversationen). Dessa punkter är belägna på följande platser: vid ingången till Lothering (efter att ha gått ner från vägen och på bron), på den första bron i Redcliffe, i norra delen av Denerim Trade Quarter, Orzammar-bron till arenan, den första våningen i Tower of Mages, vid ingången till Dalish lägret. Punkten fungerar bara en gång, för att starta en ny dialog måste du ange platsen igen.

din förmyndare kan också prata med sina följeslagare, och fler samtal finns tillgängliga i lägret. Ibland kan en vapenkamrat komma fram till dig i lägret och inleda ett samtal. I sin kurs kan du öppna ett hemligt uppdrag (till exempel Orzammar "Nag for Leliana"), samt öka eller minska inflytandet.

Följeslagare


Följeslagare

D För alla medarbetare finns gåvor som kan öka inflytandet på mottagaren. Oftast föredras gåvor av en stridskamrat och berör andra lite. Till exempel är Leliana förtjust i kyrkliga symboler, medan Morrigan kommer att acceptera dem med svalka. Du kan ta reda på vad en viss följeslagare föredrar från koden när du ökar inflytandet till 25 eller från dialoger. Vissa gåvor är speciella och en speciell dialog kommer att starta efter att de presenterats. Alla följeslagare, förutom den som det är avsett för, kommer att vägra det. Det finns också ett antal presenter som inte är avsedda för någon specifikt.

Z och den först presenterade gåvan kommer att höja godkännandet med 10 poäng, för den andra - 9 och för varje efterföljande - 1 poäng mindre än den föregående (men inte mindre än 1). Särskilda gåvor kan öka godkännandet med mer än 10. Detta händer vanligtvis när en följare ber dig om en viss sak - till exempel kan Zevran för att donera Dalish-handskar efter lämplig dialog öka inflytandet med 12 poäng.

H icke-specialiserade gåvor har ett primärt värde på +5, och för att ge ett föremål till en följare med en negativ attityd halveras påverkanspoängen för honom (men förblir minst 1).

P det enklaste sättet att öka inflytandet är genom dialog eller under spelets gång (följare kan öka eller minska godkännandet för vissa av dina val), och en följeslagare som din förmyndare har ett romantiskt intresse kan höja det till 100 mycket snabbt. Gåvor i sådana fall är värda att hålla i, för att använda dem för att få de nödvändiga inflytandepunkterna till de märken som initierar en ny dialog eller uppdrag, eller för att kompensera för ogillande av ditt val i en given situation.

sammanfattningar nedan Specialgåvor är i fet stil (tabeller är klickbara).

Och information om den exakta platsen för gåvor finns bäst i inlägg med passage av motsvarande platser, och detaljerad information om personliga uppdrag - i inlägg dedikerade till en viss följeslagare.

ALISTER

Följeslagare


Följeslagare

OCH lister kommer att följa med dig i historien i Ostagar och är den enda följeslagaren som inte kommer att lämna gruppen ens vid -100-attityd, och det kommer inte att vara möjligt att sparka ut honom förrän hans personliga krisögonblick. Med högt godkännande kommer Alistair att lära din väktare hur man är en Templar.

Följeslagare

Följeslagare

Personal Quest - Alistairs familj

Följeslagare


Följeslagare

P Första gången du besöker Radcliffe kommer Alistair att berätta om sin biografi, och om godkännandet är tillräckligt högt, nästa gång du pratar, kommer han att nämna en syster som heter Goldanna och be dig besöka henne i Denerim. Goldannas hus ligger i handelskvarteret intill Wades smedja och är initialt inte markerat på kartan – för att entrén ska dyka upp, kom närmare den med Alistair.

inuti kommer du att ha ett litet samtal med Goldanna, och ingenting beror på dina svar. Vid utgången ska Alistair försöka diskutera vad som hände. Om du väljer alternativet "Varje man för sig själv..." och i det efterföljande samtalet i lägret bekräftar att det är vad du menade, kommer du att "härda upp" Alistairs karaktär, vilket kan påverka några av de sista ögonblicken av spelet för en kvinnlig Sentinel som har en romans med Alistair.

krisens ögonblick

Följeslagare


Följeslagare

OCH Listaren kommer bara att lämna gruppen om du låter Loghain leva på Gathering of the Lands. Om du skärpte honom kan Alistair förbli kung, annars kommer han att krävas avrättad av Anor. Håll med henne eller inte - det spelar ingen roll längre, på ett eller annat sätt kommer Alistair inte att dyka upp igen.

Alistair som ett romantiskt intresse

Följeslagare


Följeslagare

OCH Lister som hjärtkompis är endast av intresse för en kvinnlig väktare, och det finns tillräckligt med möjligheter att starta en affär med honom i spelet - du behöver bara flirta lite. Med en riktigt utvecklande romantik kommer Alistair att ge dig en ros i present.

M Du kan bjuda in honom till tältet, men det är bättre att vänta tills hans godkännande är på "kärleksnivå", och Alistair själv kommer att erbjuda sig att tillbringa natten tillsammans.

R Oman med Alistair kan ha flera slut.

1. Warden-Kusland kan sluta gifta sig med Alistair the King.

2. Guardian med någon annan bakgrundshistoria, om Alistair inte är tuffare, är dömd att bryta förhållandet.

3. En vårdnadshavare med vilken bakgrund som helst kan stanna hos den "härdade" Alistair som älskare, och han kan själv välja en kvinna som är mer lämpad av statliga skäl som sin hustru (gifta dig med Anora eller förbli ungkarl tills vidare).

4. Om du inte gjorde Alistair till kung, men han förblev en Grey Warden, kommer han att förbli med din karaktär.

MORRIGAN

Följeslagare


Följeslagare

M Orrigan kommer att gå med i ditt parti på Flemeths insisterande efter att ha räddat väktarna från Tower of Ishal. Hon kan köras iväg, men om hon stannar kommer det att avslöja ytterligare alternativ för spelets slut. Hon kan också lära dig Weremage-inriktningen.

E Jag gillar när Guardian agerar tufft och inte gillar att hjälpa alla i rad. Du kan "härda upp" (och i det här fallet mjuka upp) Morrigan efter att den gyllene spegeln presenterats, och i gengäld be att vara snällare mot människor. Efter det kommer hon att minska ditt godkännande mindre för altruistiska impulser.

Följeslagare

Följeslagare

Personal Quest - Grimoire Flemeth

Följeslagare


Följeslagare

P Efter att ha besökt Tower of Mages kommer Morrigan att berätta att en templar förr i tiden stal en viktig Black Grimmoire från hennes mamma och ber honom hitta den. Boken ligger i en kista på Irvings kontor.

P Nästa gång du går in i lägret kommer Morrigan att be dig döda Flemeth, hitta hennes riktiga grimoire och berätta vad hon lärde sig av den här boken. Du kan nu återvända till Flemeth's Hut. Hennes älskarinna kan helt enkelt ge boken och be Morrigan berätta att du dödade henne, och om du inte håller med kommer du att ha ett slagsmål med draken Flemeth. Som bonus för den sista får du en ny dräkt till Morrigan. Att återlämna grimoiren till häxan kommer att slutföra detta uppdrag.

Morrigan som ett romantiskt intresse

Följeslagare


Följeslagare

R Att hantera henne är bara möjligt för en manlig Guardian, och det är lätt att börja – prata bara med Morrigan om Flemeth, och när Influence når 30 kan du bjuda in henne till tältet, även om häxan kan göra detsamma själv. Efter att ha överlämnat Grimmoiren till Flemeth, erkänner hon sina känslor och vägrar att dela säng med dig. Hennes gåva som ett tecken på känslor är en magisk ring. Det finns inget lyckligt slut med Morrigan i spelet.

krisens ögonblick

Följeslagare


Följeslagare

P Det första ögonblicket kommer att inträffa före den sista striden. Morrigan kommer att ge dig ett frestande erbjudande, och om du vägrar det kommer han omedelbart att lämna dig. Om du går med på ritualen kommer Morrigan att lämna omedelbart efter att ha besegrat ärkedemonen.

FRÅN Trazh kan leta efter henne efter spelets slut i Witch Hunt DLC, och slutet där kan också vara ganska tvetydigt.

LELIANA

Följeslagare


Följeslagare

L Eliana kommer att bli ombedd att gå med i gruppen i Lothering-krogen efter en skärmytsling med Loghains soldater. Hon kan avslöja Bards specialitet för dig. En charmig Naga hjälper till att fånga den lediga dvärgen - se Orzammars passage för mer information.

Följeslagare


Följeslagare

Personligt uppdrag - Lelianas förflutna

Följeslagare


Följeslagare

D Till att börja med måste du prata med Leliana om de orlesiska barderna, och nästa gång du besöker lägret, om Marjoline, hennes mentor. Efter det, när du flyttar runt på världskartan, kommer det att bli en slumpmässig möte-skärmytsling med en avdelning av rövare, vars ledare kommer att berätta för slagfältet att han anställdes för att döda Leliana. Barden kommer att föreslå att Marjoline ligger bakom attacken och kommer att be dig hitta henne i Denerim (det kommer att vara ett hus i Trade Quarter). Ett samtal med Marjoline kan sluta lugnt eller i strid, och då kommer Leliana att säga att hon behöver tänka efter.

camp kommer hon att dela med sig av sina tvivel om likheten med Marjoline. Om du vill "härda upp" henne, hävda att nöjet att besegra hennes motståndare är en del av henne själv, och det är inte värt att förneka. Åtstramning kan påverka slutet för Leliana något, såväl som att du kan locka henne till en utekväll med en trekant med din Guardian och Isabella, eller en foursome med din Guardian, Isabella och Zevran i Denerim Jewel. Detaljer om orsakerna till Lelianas gräl med Marjoline finns i Leliana's Song DLC.

Leliana som ett romantiskt intresse

Följeslagare

Följeslagare

L eliana är ett romantiskt intresse för en vårdnadshavare av båda könen, och ger bara två möjligheter att starta ett förhållande. En manlig Guardian som når ett inflytandepoäng på 25 bör fråga "vad en sådan tjej gjorde i Lothering Church" och komplimentera hennes utseende. Den kvinnliga Guardian behöver nå 50 Influence och när Leliana säger att hon gillar din karaktärs frisyr, börja utveckla temat. Som ett resultat kommer du att ha möjlighet att fråga om Leliana alltid har gillat andra kvinnors sällskap, vars fält barden kommer att fråga som svar hur du skulle reagera på detta om det var så. Romansen börjar om du svarar att du bara skulle fnissa för att se blygsam ut.

P Med en riktigt utvecklande romans kommer Leliana att ge dig en ring.

E Om du missade det första tillfället (eller bröt förhållandet för att flirta med en annan kamrat), så kan du börja dejta igen efter att ha slutfört Lelianas personliga uppdrag - i en konversation-diskussion om vad som hände, berätta för henne att människor förändras över tiden . När hon märker att din förmyndare påminner henne om hennes tidigare mentor kan du se till att hennes förhållande är tillbaka på den romerska skalan. Leliana kommer att bjuda in dig att tillbringa natten tillsammans när relationen med henne når "kärleks"-strecket - du kommer inte att kunna bjuda in henne till tältet själv.

krisens ögonblick

P kommer att hända i handsken (uppdraget "Urn of Sacred Ashes") - om du vanhelgar askan och Leliana är i en grupp, då kommer hon att attackera dig. Om hon stannade på lägret kommer hon att försöka lämna när du kommer tillbaka (om du har en jämn Persuasion kan du övertala henne att inte lämna). Den härdade Leliana kommer inte att lämna gruppen även om Urnan är orenad.

ZEVRAN

Följeslagare


Följeslagare

G En grupp legosoldater ledda av Zevran kommer att attackera dig när du korsar världskartan efter att ha slutfört ett av berättelseuppdragen. Efter att ha hanterat angriparna kan du avsluta Zevran eller ta honom till gruppen. Han kan lära dig Assassin-inriktningen.

Följeslagare

Följeslagare

krisens ögonblick

Följeslagare

Följeslagare

P Zevran har inget personligt uppdrag. Krisögonblicket inträffar mot slutet av spelet när du flyttar mellan miniplatserna i Denerim (att ha Zevran i gruppen är valfritt), när du stöter på en tidigare allierad till Zevran vid namn Talisen, som kommer att erbjuda honom att återvända till korparna , efter att ha slutfört sin sista uppgift. Om Zevrans inställning till dig är låg eller negativ, kommer han att gå med legosoldaterna och attackera dig. Om det är mer eller mindre positivt kommer Zevran att kliva åt sidan och låta dig ta itu med Talisen på egen hand. Om inflytandet på den tidigare mördaren är tillräckligt högt (och ännu mer i fallet med en romans), kommer Zevran att slåss tillsammans med dig.

E Om förhållandet med Zevran är vänligt, kommer han efter kampen att försöka lämna gruppen. Du kan övertala honom att stanna för de skatter du hittar under dina resor, eller, om hans attityd är högre, bara som en vän. Om du har en affär med Zevran kommer han inte att försöka lämna. Men om du bryter romansen vid "kärlek"-märket kommer Zevran att lämna gruppen.

Zevran som ett romantiskt intresse

Följeslagare


Följeslagare

Z Evran är ett romantiskt intresse för en förmyndare av båda könen, och du kan bjuda in honom till tältet efter ett par komplimanger. Om du vill att en tomte ska göra det första steget måste du vänta tills Approval når 75. Relationen kommer att förvandlas till "kärlek" efter att ha träffat Talisen om Approval är tillräckligt högt. Efter det kommer Zevran att tacka nej till ett annat erbjudande till tältet för att kunna tänka, men till skillnad från Morrigan kommer han i slutändan inte att vägra dela säng.

P Med stort godkännande kommer Zevran att försöka ge dig ett örhänge som ett tecken på sympati. Du kan vägra, och då kommer alven snart att försöka igen, och örhänget kommer redan att vara ett beslöjat äktenskapsförslag.

E Om din förmyndare är Cusland och har gift sig med Anora/Alister, kommer Zevran att stanna hos dig utan mycket övertalning.

MABARI

Följeslagare


Följeslagare

E Om du spelar som adelsman får du mabari i prologen. I alla andra fall kommer hunden att gå med dig (om du inte kör bort honom) efter att ha slutfört Houndmaster-uppdraget i Ostagar, när han flyttar från Flemeth's Hut till Lothering. Den andra möjligheten att ta hunden är i Return to Ostagar DLC.

Följeslagare


Följeslagare

O Mabaris gödsel kommer initialt att vara 100, så du kan ge honom ätbara gåvor precis som det. Hunden kan också ge dig presenter till andra följeslagare, böcker med sidor från Codex, en magisk stav eller en del av en rustning.

P på nästan varje plats finns det ett landmärke som mabari kan markera, vilket kommer att ge honom en ökning av egenskaperna i detta territorium. Egentligen finns det inga dialoger med mabari, men resten av dina följeslagare kommunicerar då och då med din hund. En annan "funktion" hos mabari är att du efter striden kan beordra honom att slicka Guardian, och hans rustning kommer igen att lysa med renhet.

STEN

Följeslagare


Följeslagare

FRÅN de tio kan räddas ur buren i Lothering, där han sitter utan mat och vatten och avtjänar ett straff för mordet på en bondefamilj, och kallas att sona sina synder i striden med Mörkrets varelser. Du kan välja låset eller få nyckeln från pastorn.

Följeslagare

Följeslagare

Personal Quest - Beresaads svärd

Följeslagare


Följeslagare

R efter att ha frågat Stan om orsakerna till massakern kommer han att berätta att han var vansinnigt upprörd över förlusten av sitt svärd, utan vilket han inte kan återvända till sitt hemland. För att hitta svärdet, prata först med marodören vid Calenhad Lake, sedan med köpmannen Farin vid ingången till Orzammar och slutligen med dvärgen Dvin i Redcliffe. Svärdet kan göras anspråk på, lösas in eller, om dvärgen dog, tas från kistan i hans hus.

krisens ögonblick

Följeslagare


Följeslagare

E Om Sten följer med dig till byn Refuge (uppdraget "Urn of Sacred Ashes"), kommer han att uttrycka sitt missnöje med slöseri med tid på alla möjliga dumheter. Om du misslyckas med att övertyga Stan om att ett besök här är nödvändigt kommer han att utmana dig till en duell. Om du förlorar kommer han att lämna truppen, och vinner du stannar han. Om Stens godkännande är högt, kommer han att besluta sig för att inte lämna, och även om du går med på en duell, kommer han inte att höja sitt svärd mot Guardian.

VINNA

Följeslagare


Följeslagare

inn kan gå med i en trupp i Tower of Mages, dit du kommer att gå vidare berättelseuppdrag"Broken Circle". För att göra detta måste du ta magikernas sida, eller åtminstone erbjuda dig att reda ut det på plats. Om du vill ha templarallierade och inte vill förlora Wynn, kan du låta Demon of Pride förstöra Irving och resten av magerna eller rädda honom, och sedan föreslå Gregor att isolera resterna av cirkeln.

Följeslagare


Följeslagare

Personal Quest - Wynn's Regret

Följeslagare


Följeslagare

P När du rör dig runt på världskartan kommer du att stöta på ett bakhåll från Darkspawn, och efter striden kommer Wynn att svimma. Efter att ha återfått medvetandet erkänner hon att hon för ett ögonblick trodde att allt redan var över. På frågan om vad hon menade med det kommer Wynn att lova att berätta historien vid nästa stopp. Nästa gång du går in i lägret kommer Wynn att prata om vad som hände henne nyligen, varefter du får möjlighet att fråga om Wynn är rädd för döden, och om hon ångrar något i sitt liv. Som ett resultat kommer Wynn att berätta en annan historia - om sin elev Aneurin.

Baserat på spel, böcker, anime och serier av universum med samma namn

Tecken

Karaktärssökning

  • Vi kommer att söka bland fandomens karaktärer

Karaktärsgrupper

Totalt antal tecken - 151

0 0 0

En av de gamla älvorna som vaktar sorgens brunn i Mythaltemplet.

Aveline Vallen

5 4 0

En av Hawkes första partners i Dragon Age II. Hon flydde Lothering med sin man, Sir Wesley, under den femte plågan. Överfallen av darkspawn och räddad av familjen Hawk. Aveline är en av Hawkes följeslagare.

0 0 0

En grå vaktmästare som bor i den övergivna Soldier's Peak.

Avernus var en ung magiker när Sophia Dryden blev befälhavare för Fereldan Order of the Grey Wardens.

Under kung Arlands attack mot Soldier's Peak krävde kommendör Dryden, medveten om Avernus blodmagi, att han skulle kalla demoner. Avernus följde, men kunde inte hålla demonerna under kontroll. Slöjan slets sönder.

Avernus drog sig tillbaka till sitt laboratorium, där han tillbringade nästan 200 år i tvångsfängelse, och lät inte demonerna lämna fästningen, förrän Guardian kom till ordens övergivna fästning.

Alistair Theirin

11 15 1

Glad och godmodig Grey Warden, en av huvudpersonens partners.

Oäkta son till kung Maric, uppfostrades av Earl Eamon. Utbildad som templar under en tid, men värvades in i Grey Wardens av Duncan. Under händelserna i Fifth Blight kan han bli kung av Ferelden eller stanna hos de grå vaktmästarna.

Amerikanska

2 0 0

Den gamla inkvisitionens siste inkvisitor. Blev inkvisitor på begäran av sin vän kejsar Orlais Cordilius Drakkon. Med hjälp av en andekamrat fängslade han Gakkon och sig själv i en tidsslinga i ett gammalt tempel.

0 0 0

Stirrande upp i himlen, Avvar präst av himlens älskarinna. När himlen öppnade sig i helgedomen insåg han att det var himlens älskarinna som talade. Nu, för att uppfylla hennes vilja, följer han de underbara låglänningarna från inkvisitionen.

15 41 0

Renegade magiker.

Anders är inte ett riktigt namn, utan ett smeknamn som är en referens till att hans familj är från Anderfels. Han flydde från Ferelden Circle of Magi sju gånger innan han togs in i raden av Grey Wardens.

I Vakans torn träffade Anders Rättvisan och kommunicerade med honom under lång tid. Han överlevde darkspawn-attacken på tornet. Han gick med på att släppa in Justice i hans kropp, och trodde att de tillsammans kunde hjälpa magikerna. Anders hat mot Magicirkeln vred dock Rättvisan till demonen Vengeance. Vakterna gick inte med på att hysa de besatta, vilket de trodde att Anders var, och magikern fick fly till Kirkwall.

Klockan 9:37 sprängde Anders kyrkan, vilket startade massakern i Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Profetessan Andraste är kyrkans grundare, skaparen av Ljussången och alla troendes räddare.

När folket i Andraste gjorde uppror mot ockupationen av Tevinter blev hennes visioner mer levande och rörande, och hennes förståelse av Skaparens vilja blev mindre abstrakt och mer aktiv. Hon började betrakta sig själv som en mellanhand mellan människor och Skaparen, och tillkännagav för människor hans sanning och hans krav för deras frälsning.

Andrastes man, Maferath, konspirerade med Archon Hessarian och lät den förklädda Tevintern komma in i Andrastes fästning i staden Nevarra. Profetessan tillfångatogs, fördes till Tevinter och brändes levande, det mest smärtsamma och brutala straff Tevinter var kapabel till.

0 0 0

Elfmage, healer och tidigare lärling till Winn.

Han behövde tid för att vänja sig vid cirkeln, men Wynn, som trodde att det var nödvändigt att börja lära sig, gav honom inte denna tid. När Aneirin försökte prata med henne sa hon bara till honom att koncentrera sig på sina besvärjelser. Han pratade ofta om Dalish och hur han ville se dem. En natt lämnade han tornet, men templarerna fann studenten försvunnen och tog släktet och lämnade för att leta efter honom. Efter att ha fångat Aneurin, genomborrade de honom med ett svärd och ansåg att han var död och lämnade honom. Lyckligtvis hittades han av en dalish klan som tog in honom och skötte honom till sin hälsa.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Enda dotter till Loghain MacTeer, hustru till kung Cailan.

1 0 0

Ariana är en utmärkt krigare och den bästa jägaren i hennes klan. Slåss med två blad. När en uråldrig bok om alvens historia som tillhörde hennes klan blir stulen, skickar Keeper Solan henne för att hitta boken. Hon är fast besluten att uppfylla den order som målvakten gett. Medan hon letar korsar hon vägar med Guardian, som letar efter Morrigan. Under samtalet visar det sig att det var Morrigan som stal boken och Ariana går med i Guardian för att hitta häxan tillsammans.

3 0 0

Kitshock blev Qunari Arishok i 9:25 Draconic.

Arishok och hans Qunari förföljde Isabela, som hade stulit "Kosluns skrift" - en helig relik som Orlais försökte återvända till Qunari för att förbättra de diplomatiska förbindelserna. Stormen sänkte båda sidors skepp utanför Kirkwall. Så Arishok hamnade i Kirkwall, där han och hans armé fick en plats att stanna i hamnen medan de förmodligen väntade på Qunari-skepp.

Död i strid mot Kirkwalls försvarare.

Arkitekten

2 1 0

Garlock är en utsända från darkspawn, en av de mästare som invaderade den gyllene staden. Arkitekten är den första kända darkspawn som har en egen vilja.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian the Unshackled är en magiker och härskare över Tevinterriket under Andraste-upproret. På hans order avrättades profetinnan Andraste offentligt.

Efter avrättningen av Andraste trodde han på Skaparen och förklarade att Andrastianismen var den enda tron ​​på Tevinters territorium.

Athenril

0 1 0

Älvsmugglare, Hawkes första arbetsgivare.

Baronessa

0 0 0

En av härskarna i Fereldan-länderna, delad mellan aristokraterna i Empire of Orlais under ockupationen av Ferelden. Blodmage. Genom att döda många unga flickor försökte hon återfå sin ungdom. Till sist vände försökspersonerna friherrinnan ryggen och brände hennes hus. Före hennes död, kastade orlesianen en trollformel som överförde hennes själ och alla människors själar till Fade, en mardrömslik version av Black Swamps.

Bartrand Tethras

0 0 0

En markdvärg av House Tethras, Varrics äldre bror.

Organiserade en expedition till Deep Roads. Blev under inflytande av en lyriumidol och övergav Hawke och Varric i Primordial Taig.

swiftrunner

0 0 0

En varulv som Guardian först möter i West Brecilian. Han är huvudet för de varulvar som bor i Brecilian Forest.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Medlem av dvärgrådet och tredje barn till kung Endryn Aedukan. Belen spelar ett politiskt spel och riggade mordet på Trian och sveket mot Guardian för att bli den första utmanaren till Orzammars tron ​​efter sin far.

Om Belen blir kung initierar han reformer och arbetar för att stärka Orzammars koppling till landvärlden. Det ger också nya rättigheter till de oberörbara och privilegier för militärtjänst i strider mot mörkrets varelser. Denna policy hjälper Orzammar att fånga den förlorade delen av Deep Roads, men väcker vrede hos krigaren och ädla kaster. Efter flera försök på sitt liv, upplöser Belen rådet och styr ensam. Vissa kommer att minnas honom som en tyrann och andra som en framsynt härskare.

0 0 0

Kapitel i stadgan före händelserna i Dragon Age: Origins. Investerade i adelsjägaren Rika. Han dödades av Guardian - en vanlig dvärg.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawkes yngre syster och Carvers tvilling. Hon är en överlös mage som sin far, vilket får hennes familj och henne att leva i rädsla för templarerna. Hennes pappa lärde henne magi.

Om Hawke är en mage, dör Bethany i början av spelet, men om han (a) är en krigare eller en rövare, då följer hon med sin bror/syster under hela första akten.

Blackwall

2 5 0

Väktare-konstapel i den orlesianska staden Val Chevin och partner till inkvisitorn.

Blackwall är en av få Grey Wardens som villigt och entusiastiskt valde en sådan andel. Han tror helhjärtat på de ädla idealen från de grå vaktmästarna och skulle inte byta ut detta liv mot något annat.

Bodahn Feddic

1 0 0

Resande dvärghandlare. PÅ Dragon spel Age: Origins, han, tillsammans med sin adoptivson Sandal, reser med Guardian. I andra delen ansluter Bodan till Bartrands expedition till Djupvägarna som köpman. Efter expeditionen flyttar Bodan, med Hawkes tillstånd, till Hawke-godset med Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Forskare och professor, ursprungligen från Starkhaven. Specialiserad på den tidiga kyrkans historia, särskilt från tiden för undertecknandet av Nevaaranavtalet. Han flyttade från Starkhaven till Orlais för att komma närmare ämnet för sina studier.

0 0 0

Branca var hustru till Oghren, en medlem av krigarhuset Kondrat. Hon blev perfekt genom uppfinningen av rökfritt kol. I 9:28 Dragon Age, två år före starten av den femte fördärvningen, åkte hon och hela hennes hushåll utom Oghren på en expedition till Deep Roads i jakten på tomrummets städ.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

En av de mest kända kyrkliga forskarna, till stor del tack vare hans publicerade berättelser (många betraktade som fiktion av hans samtida) om resor upp och ner för Thedas. En betydande del av koden i alla spel är skriven från hans perspektiv.

1 0 0

Tomtetjänare av kejsarinnan Selina.

På uppdrag av Selina organiserade hon sökandet efter Sir Michel de Chevin. Under sökningen får hon veta att hennes föräldrar dödades på order av Selina. Efter att ha gjort slut med Selina, tog Briala upp en underjordisk alvarmé för att trakassera båda sidor av inbördeskriget.

Bianca Davri

1 0 0

Uppfinnare, medlem av Dwarven Merchant Guild och älskare av Varric Tethras, efter vilken han döpte sitt armborst.

Valendrian

0 0 0

Elf hagren i Denerim alienage. gamle vän Duncan.

Varric Tethras

17 16 0

Rogue dvärg och Hawkes partner. Det är han som berättar historien om Hawke under förhöret som Cassandra arrangerar, och försöker ta reda på vad som startade kriget mellan magiker och templar och vart Hawke, som blev Kirkwalls försvarare, tog vägen.

Varric är den yngsta sonen i familjen Tethras, medan hans äldre bror Bartrand är chef för huset och driver familjeföretaget. Hans verkliga verksamhet är ledarskap" spionnätverk", vars huvudsakliga uppgift är att ge information till familjen Tetras, som är en del av Commerce Guild, samt att i tysthet lösa familjens problem.

Efter att Hawk försvunnit från Quircall förhördes han av Cassandra och gick med i inkvisitionen.

1 0 0

Efterträdaren till väktaren av klanen av de daliska alverna, en potentiell partner till huvudpersonen. Hon vet väl hur mycket alverna förlorade i kriget med människor, och anser att det är rätt att människor med invasionen av mörkrets varelser förlorade inte mindre.

Velanna har kort humör och är inte rädd för att säga vad hon tycker, även om det kan kränka någon. Hon hatar människor, men kommer att hjälpa dem i jakten på sitt mål.

Vivienne

1 2 0

Senior trollkarl-riddare från Orlesian Circle of Mages. Inkvisitorns potentiella partner.

Vivien var en av huvudkandidaterna till posten som First Enchanter i Montsimmar. Men konflikten mellan magikerna och templarerna och inbördeskriget i Orlais hindrade henne från att officiellt inta denna position.

Vivien kallas "järndamen", och hon motiverar fullt ut detta smeknamn. Denna formidabla kvinna, magikernas överhuvud och den officiella trollkarlen på det kejserliga hovet, uppnådde sin position genom listigt och skickligt politiskt spel.

4 2 1

Mage, Elder Enchanter från Ferelden Circle of Magi och en av Guardians möjliga följeslagare i Dragon Age: Origins. Han spelar en cameo-roll i "Awakening"-tillägget, och är också en av huvudpersonerna i boken "Ghost Mask" av David Gaider.

Wynn föddes med den naturliga gåvan av en andlig healer.

Vaughan Kendells

1 0 0

Son till Urien Kendels, jarl av Denerim.

Efter Arl Urien Kendells död gjorde Loghain sin anhängare Randon Howe till Earl of Denerim. Vaughan fängslades.

Gereon Alexius

1 1 0

En Tevinter magister och befälhavare för Venatori som ockuperade Redcliffe. Var lärare till Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0