När skapades det första datorspelet? Historien om uppkomsten, bildandet, utvecklingen av datorvideospel (26 bilder). Öst är en känslig fråga

Datorspel uppstod som en ny industri 1972, men de första PC-spelen uppstod mycket tidigare. Hittills har spelvärlden lyckats erövra hela världen och kommer snart att bli den mest lönsamma verksamheten, om detta inte redan har hänt. Allt började när en grupp likasinnade ingenjörer bestämde sig för att sluta sitt jobb för en dröms skull. Deras ledare Nolan Bushnell, som då var 28 år, bestämmer sig för att parallellt öppna sitt eget företag. Hans startkapital var vid den tiden 500 dollar. Han döper företaget till "Atari". Nolan anställde först en utvecklare, som var Al Elcorn, och erbjöd honom 1 000 dollar i månaden och en del av företaget. Al accepterade erbjudandet. Provprojektet för företaget, som bestod av tre personer, var spelet "Pong". Först var det här spelet vanligt spelautomat, men hon lyckades bokstavligen erövra USA på några månader. Utan att tänka två gånger bestämmer sig partnerna för att förvandla det till en hemmamatch, och detta blir deras nästa framgång.

tramadol utan recept

Kärnan i spelet är väldigt enkel och är inte intressant idag - två pinnar från olika sidor av skärmen måste träffa kvadraten (bollen). Fyra år senare bestämmer sig Nolan för att sälja Atari för 26 miljoner dollar. Samtidigt att utvecklas redan populära spel nya spel får sällskap av Steve Jobs och Steve Wozniak, som vinner popularitet tack vare spelet Arcanoid. Eftersom inte alla kunde köpa en PC under de åren fanns det bara en utväg – spelkonsoler med hög effekt.

Men i själva verket var Pong inte det första datorspelet. De första PC-spelen dök upp runt 1952. Douglas, medan han studerade vid Cambridge, skapade världens första spel. Det programmerades på EDSAC-datorn. Men runt 1958 skapades det första videospelet av William Hijinbasam som heter "Tennis för två". SpaceWar skapades 1962 av Steve Russell. Då var den endast tillgänglig för vissa programmerare. Dess väsen är två små rymdskepp slå varandra. Det är hon som anses vara den första, eftersom den var avsedd specifikt för att spela på en PC. När den skapades användes en stordator. Fem år senare skrev Ralph Baer Pursuit-spelet, det första tv-spelet som kunde spelas på en TV. 1971 skapade Bushnell och Dabney det första labyrintspelet, Cosmos Gallery, som var baserat på rymdkriget. Men nästa spel som skapades var Pong, som nämndes i början.

Valium till salu

Vanliga brittiska tonåringar, som förbjöds av sina föräldrar att köpa konsoler, bestämde sig för att skapa sitt eget spel för PC. För studier köpte föräldrar datorer till pojkarna, för i början av 80-talet dök det upp en rad relativt billiga datorer.

Tvillingarna Oliver, då 12 år gamla, bestämde sig för att skapa ett spel som skulle skilja sig från klassiska arkadspel. En viktig poäng var det faktum att ingen begränsade spelet på en PC i tid, till skillnad från spelautomater, där spelet varade i flera minuter. Så Olivers började programmera sina datorer först, och 1982 (vid 13 års ålder) släpptes deras första spel, Road Runner.

atmosfär till salu

Texten till detta program trycktes i en av tidningarna, och var och en av dess läsare kunde starta spelet på sin PC. Detta betydde en sak för tvillingarna – de var hjältar. Kärnan i spelet är att en bil som rörde sig längs skärmen längs en slingrande bana var tvungen att övervinna hinder markerade i en färg. För det här spelet fick killarna sina första intäkter från tidningens utgivare, även om det vid den tiden var symboliskt.

Men med det andra spelet agerade tvillingarna annorlunda - de deltog i ett TV-program för barn. De lyckades vinna förstaplatsen, och därmed den kontanta belöningen. Allt detta ledde till att en enkel hobby började växa till en livsfråga. Många spel skrevs precis i brödernas rum. Ibland jobbade pojkarna på natten, eftersom ingen ställde in skolan. Tvillingspelen distribuerades över hela landet och såldes i de största butikerna.

Valium till salu

Efter att ha lämnat skolan var lönenivån för tvillingarnas arbete fortfarande låg. Det var vid den här tiden som pojkarna träffade bröderna Darling. Bröderna Darling är samma unga killar som skriver spel för ett väldigt symboliskt pris, men som inte längre gillar det. Som ett resultat öppnar Darlings sitt eget företag och börjar sälja spel via post. Spel skrevs om på kassetter, omslag trycktes och resultatet blev en miljon sålda spelkassetter. Men 1986 grundade pojkarna företaget Code Masters. Deras första mässa ledde till ett möte med Oliver-tvillingarna, som visade likasinnade alla deras skrivna spel. När Darlings svarade: "Det här spelet kommer att ge dig 10 000 pund", visste tvillingarnas glädje inga gränser. Som ett resultat, efter en månad av sömnlösa nätter, dök Super Robin Hood-spelet upp. 100 000 kassetter såldes och förtjänsten uppgick till 10 000 pund. Detta gav bröderna en enorm push att skriva nya spel. Några av dem skrevs för Code Masters, och denna förening av PC-spelhistoria kallas med rätta en av de mest framgångsrika. Tvillingarna skapade ungefär hälften av alla Code Masters-spel.

Öst är en känslig fråga

Men inte bara brittiska tonåringar var skaparna av PC-spel. Parallellt utvecklades även spelbranschen i öst. Hennes era i Japan började med Donkey Kong, Mario och Zelda. Deras pappa var geniet på 80-talet, Shigeru Miyamoto, som arbetar för Nintendo.

köp ambien utan recept

En vacker dag insåg Miyamoto kraften i spelet - det kan väcka olika känslor hos en person. Därför lade han alla sina barndomsminnen i sina spel. Inledningsvis arbetade Miyamoto för företaget som konstnär och misstänkte inte ens att han en dag skulle rita spel på datorn. Han, som en riktig kreativ person, kunde inte stå ut med datorn.

Hela hans liv har förändrats från erbjudandet om samarbete. Afrika fick en beställning på 2000 bilar med spelet "Radar Scope", men USA var inte intresserade av det, så de bad om att ersätta det med ett annat. Eftersom det inte fanns någon ersättare, och det inte fanns en enda gratis utvecklare, gick det här jobbet till den unge Miyamoto. Hans idé var att skapa ett spel som en film, där det skulle finnas en handling. Så här såg hans första spel "Donkey Kong" ut. Handlingen i spelet är en gorilla som flyr från buren för att kidnappa en tjej. Men en man med en hammare i händerna måste komma ikapp henne och slingra sig från tunnorna. Det hela slutar med att gorillan faller ner i ett hål.

köp valium utan recept

klick

Det är värt att notera att Miyamoto alltid försökte väcka sina karaktärer till liv, så han försökte betona alla detaljer, som att utveckla hår när han faller, etc. Men den tidens teknik tillät inte detta, och författaren bestämde sig för att helt enkelt ge sin hjälte en röd mössa. Så här föddes Donkey Kong-spelet, som Miyamoto skickade till Seattle.

Amerikanerna, efter att ha sett matchen, var förtjusta, men bestämde sig för att prova det. Spelet installerades i en lokal bar, och en dag senare såg de en låda som svämmade över med pengar. Bara under det första året genererade företaget 100 000 000 $ i intäkter från spelet.

Samtidigt, 1985, kom den nya spelkonsolen "NES" (Nintendo Entertainment System) från Nintendo in på den amerikanska marknaden. Tack vare Miyamoto har spel flyttat till en ny nivå, och det första steget var hans mästerverk - "super Mario brothers". Jump Men var en rörmokare från Italien, Mario. Han är föremål för kraftmirakel, han kan hoppa högt, men samtidigt kan han drunkna eller gå sönder. Han levde i en värld full av avloppsrör, klippavsatser och tecknade monster. Det här spelet, liksom dess efterföljande två uppföljare, vann kärlek hos barn och vuxna runt om i världen. Tja, vem spelade inte Mario på den tiden? 1987, "NES är den mest eftertraktade leksaken i världen. Mario barn i Amerika älskade och visste mer än hjälten Musse Pigg.


Efter det släpper uppfinnaren ett annat mästerverk - spelet "The Legend of Zelda". Detta spel tillät dig att fritt ströva omkring och utforska hela världen. Det hela börjar med ett fält i mitten där ett litet och försvarslöst barn står. Han är obeväpnad. Först måste spelaren ge honom ett namn, sedan förstå vad han ska göra härnäst - och detta är fullständig handlingsfrihet framför spelaren. På ett par år såldes mer än 30 miljoner konsoler. Detta drev Nintendo till framkanten av PC-spel, och för att bevisa sin position bestämde man sig för att släppa ett spel för människor i alla åldrar - "Game Boy". Detta leder till att det i slutet av 80-talet dyker upp en tandem mellan Nintendo och Tetris.

Utvecklingen fortsätter

Henk Rogers, en holländsk utgivare och spelutvecklare, har importerat nya spel till Japan. 1988 träffade han Tetris i Las Vegas. Hans jobb var att ta med allt han fann intressant på utställningar till Japan. Först spelade han Tetris och lämnade, men inte så länge. Efter ett tag återvände han för att spela igen. Leken lockade honom och vinkade som en magnet. Spelet uppfanns 1984 av muskoviten Alexei Pajitnov, som vid den tiden bodde i Seattle. Alexey var engagerad i program för röstigenkänning och utveckling artificiell intelligens, så Tetris uppfanns ursprungligen som ett visst test för nya datorer. Alyoshas hobbyer var pussel och matematisk underhållning. Tetris bygger på ett pussel antika Rom"Pentamino", som består av 12 figurer av olika former, bestående av 5 rutor. Men i en förenklad version finns det 4 rutor, därav namnet - Tetris (fyra på grekiska). Men genialiteten var att spelet var i tid, de fyllda raderna försvann, så spelet kunde spelas i det oändliga. Det enda som gjorde processen svårare var hastigheten på figurerna som föll, som föll snabbare och snabbare under spelets gång. Spelaren hade inte tid att tänka snabbt, började gå vilse och förlora. Efter att ha bekantat sig med Henk Rogers spel får Robert Stein, som arbetar som mjukvaruimportör från Ungern, lära sig om Tetris. Stein besöker Moskva och träffar Alexei. De kommer överens om en licens för att släppa spelet, och Pajitnov ger Stein en Tetris. Men de blev inte partners. Efter att Pajitnov och Henk träffades går rättigheterna till spelet till Rogers. Som ett resultat blir Tetris ett favoritspel, och Henk Rogers släpper det för Nintendos spelkonsol. Detta gjorde det möjligt att släppa mer än 32 miljoner pärlor av Tetris-kamper. Pajitnov tjänade naturligtvis inte något på spelet, för vid den tiden var han sovjetisk medborgare, men han immigrerade fortfarande till USA. 1996 löpte avtalet mellan Nintendo och Pajitnov ut, vilket gav honom rätt att få upphovsrätt. Idag säljer Aleksey och Hank Tetris på en ny generation maskiner.

Lite historia

De första spelen på PC:n var enkla, sedan 1987 började datorspelens värld bara utvecklas:

  • 1987- Battle Tech: The Crescent Hawk's Inception, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988- Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Monkey Island, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Civilisation, Elit, Våning 13, Slott, Lemmings, 4D-boxning, Warlords, Gobliiins.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in mörkret.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Onaturligt urval, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Theme Park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996– Varelser, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meiers Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

De mest intressanta idéerna i utvecklingen av datorspel dök upp före 1993. Varje år finns det något nytt, unikt och spännande. 1993 var början på kloningen och dupliceringen av tidigare spel. Huvudspel 1994 blev "UFO", eftersom det lyckades kombinera allt det bästa från tidigare spel, och spelet "Laser Squad" för två år sedan togs som grund.

Utan originella och originella idéer ifrågasätts förekomsten av någon form av konst. Idag kommer tusentals PC-spel ut på marknaden varje år, men vi är inte bortskämda med mästerverk som skulle glädja oss med sin originalitet.

Sedan det antika Roms tid krävde folket "bröd och cirkusar". Underhållning och rekreation har alltid varit en av huvudkomponenterna i varje civilisation. Det allra första spelet i världen skapat för fans av virtuellt utrymme markerade början på en ny era inom underhållningsbranschen.

Det finns många datorspel idag. Nya spel släpps nästan dagligen. Människor som är beroende virtuella spel, idag upplever de inte den minsta svårighet med att välja en lämplig leksak som kan pigga upp fritiden. Dataspel idag kommer att tillfredsställa även den mest krävande finsmakare. Men marknaden för sådan underhållning har inte alltid varit så riklig. När allt kommer omkring, innan datorer inte hade mycket kraft, fanns det inte spel för dem alls.

Början av eran av virtuell underhållning

Detta hände i urminnesåret 1962. Spelet hette Spacewar. Hon kunde jobba vid datorn Bagge som i volym var 9 kilobyte. Aktuella spelare kommer bara att le när de ser sådana löjliga siffror. Förresten, moderna datormaskiner är kapabla att överklocka upp till 2 miljarder. Ja, och prylar på Android-plattformen kan enkelt klara av de senaste leksakerna, det finns till och med spel med förstärkt verklighet.


Det allra första spelet i världen lämnade ett outplånligt och levande avtryck i hela datorspelens historia. Förresten, liknande spel skapades tidigare, skaparna av Spacewar var inte pionjärer i den meningen. Redan 1952 kom A. Douglas med ett spel som i grunden är en analogi till vanlig tic-tac-toe. 1958 skapade U. Hijinbasam ett spel under det romantiska namnet "Tennis for Two". Allt var bara pingis. Men Spacewar hade ett lite annat syfte, eftersom det måste spelas på en dator, vilket i grunden skilde det från sina föregångare.


Skapa ett kosmiskt mästerverk

Det första datorspelet var en strid mellan två skepp i rymden. Hon är förkroppsligandet av universums ofantlighet, kall, hänsynslös och bottenlös, som en avgrund. Skaparna av spelet var en grupp programmerare som arbetade vid Institute of Technology i Massachusetts. Det tog dem två månader att arbeta med spelet. Ledarna för gruppen var S. Russell och M. Gretz.

Ödet förde dem samman i en turistklubb på universitetet. Båda attraherades av science fiction, och på denna grund blev de vänner på allvar. Först gjorde de ett enkelt program, som på en månad förvandlades till ett spel med två missiler som sköt mot varandra. Målet med spelet var enkelt - du var tvungen att obalansera fienden innan han besegrade dig.


Spelare har lika stora chanser att vinna. Var och en av dem har en reserv av energi förkroppsligad i två former: passiv och aktiv. Passiv energi behövs för att stödja kraftfältsskyddsfunktionen. Utan aktiv energi kommer det inte att vara möjligt att utföra sådana nödvändiga aktiva handlingar som att hoppa, resa genom rymden, föra strid och förklädnad.

Varje spelare bestämmer spelets stil och rytm. Han kan bara lita på sig själv, han är ansvarig för sina handlingar och misstag. Seger kommer att uppnås av den som visar stor försiktighet och lugn. Stunder av lugn är söta för spelaren, för i sådana sällsynta ögonblick återföds aktiv energi. Men samtidigt är de farliga för honom.

Displayen visade ett fragment av stjärnhimlen, två spelare som använde tangentbordet var tvungna att skjuta på fienden och manövrera i noll gravitation. Bränsleförråd och stridsutrustning var begränsade. För att undvika ett skott var det nödvändigt att vända stjärnan i mitten av kartan eller bestämma sig för ett superhopp. Det sista sättet att kringgå fiendens missiler var hyperrymdfunktionen, men denna metod var mycket farlig och oförutsägbar, eftersom skeppet kunde explodera när det användes.


Ett inslag i spelet var att den första versionen av bakgrunden till stjärnhimlen var ofullkomlig. Samson gillade inte detta alls, och han bestämde sig för att skriva ett program baserat på verkliga diagram av stjärnrymden. Efter den framgångsrika implementeringen av denna innovation blev minst 50 procent av stjärnorna synliga. Spelet har blivit en riktig inspiration för många spelskapare. Vissa är bara kopior av spelet, medan andra skiljer sig från det i sådana egenskaper som accelerationsintensiteten, olika gravitationsnivåer, närvaron av sköldar.


Följare av de första utvecklarna

År 1971 etablerades liknande spel, kallat Computer Space, men det fick inte mycket popularitet. Spacewar har efter ett decennium fått titeln som det första kommersiella spelet. Allt under samma 1971 installerades en maskin med en annan typ av rymdkrig, Galaxy Game, i byggnaden av Stanford Union of Students. Detta spel hade otvivelaktig framgång i sex år. Skaparen av maskinen B. Pitts lyckades snabbt returnera de 60 tusen dollar som han investerade i projektet.


Skaparna av Spacewar fick inte stora ekonomiska fördelar från sina avkommor. De tjänade endast en liten ersättning genom att ge råd vid 1970-talets domstolar i mål som rörde spelindustrin. Och, naturligtvis, förbättrade de sina färdigheter som programmerare. Alla som på något sätt deltog i skapandet av Spacewar är fortfarande förknippade med datorer, och deras namn kommer att finnas kvar i århundraden. Det allra första spelet i världen banade väg för många duktiga programmerare och utvecklare som fortsätter det arbete som påbörjats av amerikanerna och gläder moderna spelare med nyheter och överraskningar inom speldatorindustrin.

Den moderna människans spel och underhållning är mycket olika, och många av dem kom troligen från antiken. Och här kan man inte annat än vara intresserad av frågan om hur det allra första spelet i världen såg ut. Om du fördjupar dig i historien kan vi säga att ett av de första spelen heter Senet.

Arkeologer som grävde ut forntida egyptiska begravningar bevittnade sådana fynd som märkliga brädor på vilka linjer och olika ritningar ristades. Liknande föremål placerades även i stora människors gravar - faraoner och prinsessor.

Studier av antika civilisationer har bekräftat hypoteserna i den vetenskapliga världen att människor från det avlägsna förflutna spelade brädspel. Detta gjorde det möjligt för dem att utveckla sitt tänkande och skapa en speciell strategi, för att hitta en väg ut ur situationen inte bara i spelet, utan också i verkligheten.

I skriften "The Book of the Dead" nämns ett sådant spel, som kallades senet. Detta ord betyder att passera. Brädspelet senet var beroende inte bara av ädla människor, utan även av de fattiga. På väggarna i faraos gravar kunde man hitta en bild av detta brädspel, vars arbetsfält var gjord av ebenholts och elefantben, och tärningar var av färgad glasyr eller fajans.

Spelfältet för senet bestod av trettio rutor, samt en tärning, som hjälpte till att bestämma spelarens drag. Det finns en annan version av brädspelet med tjugo rutor. Bland de brädor som hittas vid utgrävningar finns de som på båda sidor har olika versioner spel.

Det finns ett annat gammalt spel som fortfarande är populärt idag, detta är mancala, som har sitt ursprung i Afrika. Vissa arkeologiska utgrävningar har också blivit bevis på att de kände till Mancala i Jordanien, där de i ett av husen hittade en kalkstensplatta med ett fält med hål lämpliga för lek.

Vissa forskare tror att mancala är mycket äldre än den gamla senet. För att spela ett spel måste du ta en handfull småsten eller frön, som läggs ut i fältets fördjupningar. Vinnaren är den som fångar så många bitar av sin motståndare som möjligt.

Bland vikingarna var tafl mycket populärt, vilket blev prototypen för modernt schack. Figurer placerades på spelplanen, bland vilka kungen placerades. Målet med spelet var att föra huvuddelen till den motsatta kanten av brädet, medan de andra figurerna var tänkta att förhindra detta.

Bland antikens spel kan man peka ut bruket, vars spelbrädor fanns på Sri Lanka 1444 f.Kr. De var gjorda av stenar, men i Irland och Troja gjordes sådana brädor av brons. På spelplanen hade varje deltagare tre marker, från vilka det var nödvändigt att bygga en linje. Om detta kunde göras, förlorade motståndaren en marker, och spelet var över när deltagaren inte kunde bygga en väderkvarn på grund av omöjligheten att göra ett drag med brist på spelmynt på planen.

En av gamla spel också är det kungliga jubel, där reglerna har bevarats i original till denna dag. Mycket gamla lekset hittades i Irak 1920 och liknade senet. Kärnan i spelet var att kasta tärningarna och flytta spelpjäser till mållinjen. Under lång tid ansågs denna underhållning vara prototypen för dagens backgammon.

Bland de antika spelen kan man också peka ut Chaturanga, som spelades av både koreaner, indier och thailändare. Enligt dess regler är det väldigt likt schack. Spelet Mansion of Happiness, som uppfanns i Storbritannien som en undervisning om dygder till kristna, har också vunnit stor popularitet.

Till en början var datorn tänkt som en elektronisk dator. Först senare tänkte folk på hur man förser bilen med ytterligare funktioner. Och eftersom mänskligheten inte kan klara sig utan spel, inklusive mjukvaruutvecklare, började de göra försök att skapa datorspel.

Historien om uppkomsten av datorspel

För första gången försökte de ge spelutrustning till smart teknik 1952. En av de enklaste brädspel– “ ”, med minsta möjliga fält på 3 x 3 celler. Nu kan det verka löjligt, men i det ögonblicket var det en revolutionerande innovation.

Efter 6 år nöjde programmerare användare med en ny prototyp. De blev tv-spelet "Tennis för två". Det var nödvändigt att hantera en virtuell tennisspelare inte steg för steg, som i tidigare analoger, utan i realtid. Trots enkelheten i funktionaliteten var detta spel ytterligare ett genombrott i den framväxande spelarvärlden.

Men den verkliga virtuella explosionen inträffade 1962. DEC utvecklade en spelkontroller och började tillsammans med PDP-1-datorn distribuera som ett testprogram det tidigare oöverträffade spelet SpaceWar! Det var det första datorspelet som blev riktigt populärt.

Dock fortsatte datorer på den tiden att vara skrymmande. Det var fortfarande ack så långt innan prisvärd personalisering ... Nästan 10 år gick innan det ögonblick då kompakta kort baserade på transistorkretsar dök upp. Tack vare denna uppfinning flyttade datorspelet till en myntstyrd arkadmaskin under namnet Computer Space. Och i maj 1972 introducerades Magnavox Odyssey, den första spelkonsolen för TV.

Från det ögonblicket började speldatorvärlden gå framåt med stormsteg. Utvecklingen gick i fyra huvudriktningar:

  • direkt datorer;
  • TV-spelkonsoler;
  • elektroniska spelmaskiner;
  • elektroniska fickspel.

1979 släppte det amerikanska företaget Milton Bradley den första pocketspelkonsolen, där 12 spel investerades på en gång. 1980 utförde japanska Nintendo, efter att ha moderniserat spelen på räknaren, massproduktionen av de enklaste monokroma konsolerna med spelserien Game & Watch. I Sovjetunionen blev dessa konsoler prototypen av produkterna från företaget "Electronics" - spelen "Secrets of the Ocean" och "Well, just you wait!", Som bokstavligen alla var passionerade för.

Nästa steg var utseendet 1989 av spelet "Tetris". Officiellt tillhör författarskapet till "kuberna" Nintendo Corporation, även om debatten om vem den sanna skaparen är fortsätter.

Funktioner i datorspel

Allt eftersom tekniken går framåt, virtuell värld fylld med ljud, grafik förbättrades, video lades till. Idag kan vem som helst ladda ner spel till en dator för alla smaker:

  • skyttar, slagsmål;
  • lopp, sportspel, simulatorer;
  • arkad, strategi, äventyr;
  • logiska, pedagogiska, utvecklande spel.

Du kan plocka upp ett spel för en vuxen och för en tonåring och för ett barn som knappt har lärt sig att sitta. Detta har både plus och minus.

Å ena sidan är spelet nödvändigt för en person. Detta är ett sätt att lära känna världen, psykologisk avslappning. Möjligheten att skapa din egen spelvärld är ett sätt att uttrycka dina ambitioner och rädslor, komplex och idéer om den "perfekta" världen i det virtuella rummet. Datorspel är en möjlighet att kasta ut aggression, få den nödvändiga portionen adrenalin.

Pedagogiska och pedagogiska spel är gynnsamma för barn, ofta används av medvetna föräldrar, pedagoger och lärare. Både nedladdade spel och en internetanslutning hjälper till att ta bort fysiska gränser, för att fritt utforska planetens rymd. Idag blir pedagogiska och pedagogiska spel för vuxna mer och mer utbredda. De används av militären, affärsmän, och blir ett effektivt verktyg för att förbättra personalens kompetens.

Däremot pratar psykologer och pedagoger om det som observeras överallt, särskilt bland ungdomar. Som ordspråket säger, "mycket bra är inte heller bra." Ofta blir fördjupning i den virtuella världen ett hinder för verkliga livet- kommunikation, personlighetsutveckling. Om föräldrar kan kontrollera ett barns passion för en dator, så för en vuxen kan beroende av en "konstruerad värld" bli ett verkligt problem. Här beror resultatet av entusiasm endast på en persons förmåga att kontrollera sitt medvetande, att kontrollera sitt beteende genom frivillig ansträngning.

Och ändå är utvecklingsprocessen för datorspel ostoppbar. De blir mer och mer varierande och spännande. Personliga spel har ersatts av webbläsarspel, där man kan kommunicera online, lösa virtuella, men viktiga uppgifter tillsammans. Sådana spel ger förutom underhållning en möjlighet att bemästra och utveckla kommunikationsförmåga, socialisering och vidga sina vyer. Datorspelens värld ger fortfarande fler positiva effekter än negativa. Det är bara viktigt att välja rätt spel för dig själv och korrekt dosera den tid som spenderas vid monitorn.

Dataspel har sitt ursprung i det avlägsna förflutna, deras historia sträcker sig över 50 år. De första spelen dök inte upp som underhållning, utan snarare för vetenskapliga ändamål, eftersom de första datorerna var enorma, dyra och främst dök upp i utbildnings- och vetenskapliga institutioner. Datorspel gick till massorna med tillkomsten av konsoler och de första datorerna, när de blev mer tillgängliga för de flesta. Först efter populariseringen av datorspel blev de kommersiella. Och nu tjänar spelutvecklingsföretag en förmögenhet.
Låt oss ta en närmare titt på historien om utvecklingen av datorspel och notera viktiga spel, vilket i viss mån påverkade spelbranschens utveckling. För första gången såg världen den första sken av ett datorspel 1942. Denna händelse hände tack vare två personer - Thomas Goldsmith Jr. och Eastern Ree People, de skapade en raketsimulator. Sedan den tiden började dator- och videospelens era.
Huvudstadiet i utvecklingen av de första datorspelen faller på 50-60 år. Förra århundradet. Dessa spel var inte avsedda för underhållning, utan som vetenskaplig forskning. Spelet OXO (analogt med tic-tac-toe) belönades med en doktorsavhandling av A. S. Douglas. Men trots detta har spel blivit mycket populära bland studenter och besökare på utbildningsinstitutioner. Till exempel är ett sådant spel "Tennis för två" (en analog av pingis för två spelare), skapat 1958 av William Higinbotham. Dåtidens spel designades specifikt för varje dator och såg ut lite som moderna. Textterminaler och vektorgrafiska displayer användes som en skärm.
Nästa period är 1961 - 1970-talet. Det är anmärkningsvärt att SpaceWar-spelet för PDP-1-datorer skapades och den första prototypen av en datormus. Det skapades av Douglas Engelbart och hette det: system X-Y-mappningar på monitorn. Detta var ett stort steg i utvecklingen av datorer, och som ett resultat följde utvecklingen av datorspel.
1971-1980 - under detta decennium tog mänskligheten ett stort steg i utvecklingen av datorer, och dessutom insåg människor att utvecklingen av spelet är en enorm inkomstkälla. Vid denna tidpunkt visas persondatorer och spelkonsoler, en prototyp dyker upp lokalt nätverk och Internet dyker upp. Spelare kan nu spela i företag genom att gå med i grupper som använder nätverket. De viktigaste händelserna:
1971 - det första kommersiella spelet Galaxy dök upp (modifierat av SpaceWar), samt datorutrymme (en annan version av SpaceWar) - det första datorspelet som släpptes för allmänheten i en mängd av 1500 arkadmaskiner. 1972 - Atari grundas, vilket släppte världens första arkadspel Pong, som blev en stor succé. Samma år såg världen den första spelkonsol– Odyssey av Magnavox.

1973 - Världens första first-person shooter Mazewar dyker upp, med möjligheten att spela över nätverket.

1975 - Äventyrsgenren föds tack vare spelet Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race-filmen Death Race 2000 gör människor arga på grund av deras grymhet, så den är förbjuden på många ställen.

1977 - Med tillkomsten av Apple II släpps de första grafiska spelen.

1979 - Den första typen MUD (Multi User Dungeon) av multiplayer-spel skapades, där spelare gick, utforskade världen och kommunicerade genom de första analogerna av en chatt. Dessa spel blir mycket populära.

1980 - Pac-Man-spelet dyker upp, som senare hamnade i Guinness rekordbok som det mest populära spelet i världen. Skapat ett RPG-spel RPG-genre, vilket ger upphov till en ny typ av spel: fuskspel. Bagels (av Rogue) är textbaserade spel där symboler, symboler, artefakter och motståndare visas med symboler.

Mellan 1981 och 1990 är konsoler i kris eftersom persondatorer blir överkomliga på grund av låga priser. Text och spel med karaktärsgrafik håller sakta på att dö. De ersätts av spel med mer komplex grafik, eftersom de första grafikkorten dyker upp, och därigenom avlastar processorn från grafikbearbetning. Spel dök upp först, serier som senare blev kända, till exempel Metroid, Adventure Island, Space Quest, etc. Viktiga datum: 1983 - början på eran med 8-bitars konsoler. Enligt vissa experter börjar den moderna eran av elektronisk underhållning i år. Det finns så kända konsoler som Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Det finns många 2D-spel med sidovyer. Spelet dök upp först final fantasy, som fortfarande spelas idag.

1984 - den första rymdsimulatorn med handelselement dök upp - Elitspel. Spelet King's Quest släpptes också - världens första animerade uppdrag.

1985 - det berömda Tetris-spelet skapat av Alexey Pajitnov släpptes. Commodore skapar Amigas persondator. I år välkomnar världen Mario Bros. Super Mario Bros).

1986 - framträdande Drakespel Quest skapade JRPG-genren. Företaget Ubisoft Entertainment (dess ursprungliga namn Ubi Soft) organiserades.

1987 - framväxten av sådana kult arkadspel som gatukämpe och Double Dragon. Persondatorn Amiga 500 dyker upp. Tack vare utvecklingen av VGA-standarden visar datorer grafer med 256 färger.

1988 - Spelutvecklarkonferens - Världens första spelutvecklarkonferens, hölls i San Jose.

1989 - Intel 486-processorer dök upp, tack vare vilka övergången av persondatorer till ett grafiskt gränssnitt gjordes. Så välkända spel som SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike har släppts, som har blivit tillgängliga i alla versioner av Windows, från och med Third. Den första fickkonsolen med Game Boy-patroner från Nintendo dyker upp.

1991 - 2003 - under detta decennium skedde en revolution inom datorspel, tack vare utvecklingen datateknik. Nu kan du skapa 3D-världar med hjälp av sofistikerade multimediaverktyg. ID-programvara släppt legendariskt spel Doom, som är populärt än i dag. Det här spelet har blivit unikt, det var inte som alla tidigare spel: nytt system förstapersons spelarkontroll, tredimensionell värld, onlinespel(i ett lag eller var och en för sig själv). Senare, på Doom-motorn, utvecklades det lika berömda Quake-spelet. Vid den här tiden började spelklaner för första gången skapas, liksom ett sådant koncept som e-sport. Vid denna tidpunkt visas spelet halva livet- det första multiplayer-spelet som gjorde det möjligt att skapa modifieringar - modifieringar. Spelare kan nu förändra den omgivande spelvärlden och hjälten själv. Spelindustrin börjar generera enorma intäkter, som har blivit jämförbara med filmindustrins intäkter. Nyckeldatum:

1991 - Kända spel släpptes: Lemmings och Sonic the Hedgehog. Den blå igelkotten blir senare Segas symbol.

1992 - den blodiga actionfilmen Mortal Kombat dök upp för första gången, och skapade en hel serie av inte bara spel, utan också filmer och tecknade filmer. Underima Ultima dök upp: Stygian Abyss - världens första tredimensionella rollspel från första person. Alone in the Dark startade spelgenren Survival Horror. Dune II har blivit en mall för realtidsspel.

1993 - Id Software släpper den ikoniska Doom spel- världens första 3D-shooter. Konceptet med turbaserad strid X-COM-spel: UFO Defense, som släpptes i år, har inte blivit föråldrad till denna dag. Atari Corp. Jag släppte den första 64-bitars Jaguar.

1995 - release av de första delarna kända spel behöver för Speed och Heroes of Kanske och magi. Grundandet av BioWare. Den första utställningen av dator- och videospelsindustrin - Ei Media and Business Summit - hölls.

1996 - 3dfx Interactive släpper världens första 3D-accelererade grafikadapter (Voodoo I), som revolutionerar spelindustrin. Samma år kommer Quake med en helt 3D-värld. Release av de första delarna av den populära spel Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Världens första MMORPG dyker upp - Meridian 59.

1998 - släppet av det berömda spelet Half-life, på vars motor många fler spel utvecklades. PÅ Overkligt spel utvecklingen av den populära Unreal Engine noterades. Existerar Starcraft spel från Blizzard, mästerskap som fortfarande hålls. Aliens spel Online var början på MMOFPS-genren. kommer ut kultspel Wangery från det ryska företaget KD LAB, som har uppmärksammats av väst.

1999 - Intel släpper Pentium III-processorn med 3D-grafikbearbetning och mediaströmning. Unreal Tournament är ute – en ny hit på spelmarknaden och en av de första skyttarna för elektronisk sport. 2000 - AI-element visas i spelmotorer.

2003 - Det första världsmästerskapet i e-sport hölls med deltagande av cirka 150 tusen spelare från hela världen.

Med tillkomsten av 2004 har världen passerat nästa steg i utvecklingen av datorer och videospel. Den här gången kan betraktas som början på utseendet moderna spel. På grund av den stora spridningen av Internet finns det ett stort antal MMORPGs och MMOFPS. Kommer ut i år Långt spel Cry är det första spelet som stöder 64-bitars system. Den mest populära (även idag) handhållna Nintendo DS kommer ut på marknaden.

Under efterföljande år och fram till idag finns det ett stort antal versioner av dator- och videospel av olika genrer och för alla plattformar. Datateknikens utveckling står inte heller stilla.

Vilken trend i utvecklingen av spel kan förutsägas för framtiden, när man vet hur det är med spelet och datorindustrin? Minska eller helt försvinnande av spel på PC-plattformar på grund av piratkopiering. Fler tv-spel har släppts och i Amerika sedan den 17 juni 2010 har en tjänst som OnLive lanserats. Med dess tillkomst kommer användare inte att behöva ha kraftfulla persondatorer hemma. Det är bara nödvändigt att ha höghastighetsinternet eftersom det kommer att överföra den bearbetade grafiken från en fjärrserver som användaren kommer att vara ansluten till för att spela. Vad jag mer vill säga om detta är att utvecklare och utgivare glömmer bort sig själva och vill extrahera pengar från spelarnas plånböcker så mycket som möjligt genom att göra tillägg till spel. Prissänkningar förväntas inte inom den närmaste framtiden för tillhandahållandet av speltjänster.

Dator- och videospel har utvecklats så snabbt, och trenden med deras utveckling stannar inte. Kanske kommer vi inom en snar framtid att kunna fördjupa oss helt i spelvärlden, som kommer att vara mer än verklig.

Begreppet slang.

Begreppet slang börjar dra till sig den moderna filologins uppmärksamhet. För närvarande finns det en hel del definitioner av slang, som ofta motsäger varandra. Dessa motsägelser gäller i första hand omfattningen av begreppet "slang": tvisten, i synnerhet, om huruvida slang endast bör omfatta uttrycksfulla, ironiska ord som är synonyma med litterära motsvarigheter, eller alla icke-standardiserade termer, vars användning fördöms i kretsen av bildade människor .

Slang är inte en skadlig bildning av ett språk som vulgariserar det talade språket, utan är en organisk och till viss del en väsentlig del av detta system. Slang utvecklas, förändras väldigt snabbt, det kan både lätt bildas och försvinna. Dessa förändringar sker för att förenkla och förstå det talade språket.

Slang är en mycket livlig och dynamisk enhet. Det används inom olika områden offentligt liv. Därför tror vi att studiet av etymologin för termen "slang" och övervägandet av moderna förhållningssätt till dess vision är relevant i detta skede.

Det är inte känt när ordet "slang" först dök upp på engelska i muntligt tal. I skrift antecknades den först i England på 1700-talet. Då betydde det "förolämpning". Omkring 1850 började termen användas mer allmänt, som en beteckning för "olagligt" vanligt tal. Samtidigt finns det synonymer för slang-linguo, som främst används i samhällets lägre skikt, och slang, som föredras av den färgade befolkningen.

Omfattningen av själva slangbegreppet beskrivs senare av dess beskrivande definitioner, såsom "smutsigt språk" eller poetiska "dityrambiska" beskrivningar av slang som "mintspråk" (D. Galsworthy); Eller "slang är ett språk som kavlar upp ärmarna, spottar i handflatorna och börjar arbeta" K. Sandberg), det är "en enkel persons poesi", etc. Det är tydligt att i vetenskaplig mening betydelsen av sådana definitioner är liten, även om det fortfarande är uppenbart att slang anses vara allmogens språk och grunden för att skapa en nationell vokabulär.

Khomyakov V.A. En av hans böcker angav att terminologisk slang för första gången 1756 användes med betydelsen "språk av den låga vulgära typen" (språk av den låga eller vulgära typen); Sedan 1802 har termen uppfattats som "jargong av en viss klass eller period", och sedan 1818 har slang kommit att betyda "ett språk av högtalad typ, det minsta för nivån av ett standardupplyst språk, med nya ord eller ord som används i en viss mening”.

I allmänhet studerades problemet med att studera slang av sådana forskare: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov och andra.

Särskilt E. Cartridge påpekar att från omkring andra hälften av förra seklet blev termen slang en allmän betydelse för vardagstal ("vardagstal"), medan denna term fram till 1850 användes för att hänvisa till alla varianter av "Vulgärt tal".

Inrikesforskaren I.V. Arnold påpekar att slang - endast omfattar vardagliga ord och uttryck med en oförskämd eller lekfull känslofärg (ej accepterad) i det litterära språket.

I.R. Galperin föreslår att förstå med slang - det lager av ordförråd och fraseologi som manifesterar sig i livets sfär talat språk som vardagsneologismer som lätt övergår i lagret av den allmänt accepterade muntliga litterära vokabulären.

Hans argument bygger på studiet av lexikografisk dynga: samma ord i olika ordböcker anges som slang, "folkligt" eller utan några märken, vilket tydligen indikerar en litterär norm. Därför har I.R. Halperin tillåter inte förekomsten av slang som en separat oberoende kategori, vilket föreslår att termen "slang" används som en synonym för det engelska ordet "jargong".

Argumentation av I.R. Halperin verkar inte alltför övertygande på grund av det underutvecklade systemet med lexikografiska etiketter: skillnaden i det här fallet kan inte förklaras så mycket av stilens egenheter, utan av egenheten i varje lexikografs inställning till detta problem.

Zigenaretymologin för termen slang varade nästan fram till slutet av 1800-talet, den ges i den berömda Toltten-ordboken, där slangsynonymer anges som gibberish - zigenarjargong, flashspråk - lågvulgärt språk. I slutet av 1800-talet började slang ses som ett lån från de skandinaviska språken. Från och med Sket etymologiska ordboken, har denna tolkning av ursprunget till termen hittat sin väg in i några auktoritativa engelska ordböcker. Termens skandinaviska ursprung har accepterats av forskare som Bradney, Weekley och Wilde.

På 1900-talet är frågan om ursprunget till termen slang fortfarande av intresse för forskare. Nya hypoteser har dykt upp. Den mest trovärdiga är Partridges hypotes, som anser att ordet "slang" syftar på verbet för slänga - att uttala, vilket indikerar förekomsten av sådana

Hans argumentation bygger på studiet av lexikografiska etiketter: samma ord i olika ordböcker med beteckningarna "slang", "vardaglig" eller utan några etiketter, vilket tycks tyda på användbarheten av den litterära normen. Därför har I.R. Halperin tillåter inte förekomsten av slang som en separat oberoende kategori, vilket föreslår att man använder termen "slang" som en synonym för det engelska ordet "slang".

Argumentation av I.R. Galperin verkar inte alltför övertygande på grund av den otillräckliga utvecklingen av systemet med lexikografiska etiketter: mångfalden i detta fall kan inte förklaras så mycket av särdragen som av särdragen hos varje lexikograf till detta problem.

Zigenaretymologin för termen slang varade nästan fram till slutet av 1800-talet, den ges också i den välkända ordningen Want, där sådana synonymer till slang som gіbberish - zigenarjargong, flash-språk - låg vulgärt språk ges. I slutet av 1800-talet började slang ses som ett lån från de skandinaviska språken. Börjar med Skeets etymologiska ordbok, som säger att vissa auktoritativa ordböcker på det engelska språket. Weekley och Wilde. Skandinavisk incident, där forskare som Bradney, Weekley och Wilde deltog.

Under 1900-talet fortsätter frågan om slangtermer att intressera forskare. Nya hypoteser dyker upp. Den mest tillförlitliga är Partridges hypotes, som anser att ordet slang korrelerar med verbet till ordet - att uttrycka, vilket indikerar existensen av en sådan fras som en fras från Chaucers tid, såväl som senare slangsammansättningar med samma verb: slängspråk - prata; Sling of language - tala ett främmande språk (tala ett främmande språk); Slink garn - berätta en historia, ljuga; Slang (mänsklig) slang - att förolämpa, skälla hopplöst; I det sista uttrycket är slang oförskämdhet, övergrepp (en betydelse som används sedan 1825).

Slangen för varje historisk epok speglade tidens drag. 60-talets slang var resultatet av ett ökat intresse för droger, populärmusik, ständig eufori.

70-talets slang innehöll ett stort antal epitet som syftade på förlorarna. 80-talets slang dominerades av ord som relaterade till pengar och arbete.

Hittills finns det ingen enskild och uttömmande definition av slang. Upprepade försök att skilja på slang och allmänt ordförråd, slang och obscent språkbruk har inte gett några resultat.

Definitionerna av slang de försöker komma fram till i vetenskapliga diskussioner visar sig ofta vara felaktiga. Sålunda kan vi i olika ordböcker och instruktioner hitta många definitioner av slang, som "obscent språk", "språket för analfabeter och fördärvade människor", "en enkel persons poesi".

V. Tjechovskij kallar slang "ett språkspel som hjälper en individ att uttrycka sig i sitt eget mikrosamhälle och samtidigt skiljas från det övriga samhället".

Ur en lingvists synvinkel är slang en språkstil som utspelar sig på ett alltför formellt officiellt språk. Slang ligger i slutet av de möjliga sätten för språkkommunikation och inkluderar olika former av tal som människor kan identifiera sig med vissa sociala grupper, från barn, unga affärsmän och hackare till kriminella, alkoholister och drogmissbrukare.

Jargong intar en viktig plats i talkulturen, de kan inkluderas i lexikala och stilistiska formationer. Sådana ord är inneboende i det vardagliga talet av människor som är förbundna med en viss intressegemenskap. Slang är inneboende i olika grupper av människor och spelar en viktig roll i mänskligt liv.

Slang neoplasmer kan vara stilistiskt neutrala och stilistiskt reducerade. Det är på dessa begrepp som sambandet mellan talkulturen och slangens vokabulär bygger. Stilistiskt neutrala slangneoplasmer täpper inte till tal, men stilistiskt lägre anses vara ett negativt fenomen.

I de allra flesta fall, när det kommer till ungdomsslang, vänder man sig till de lexikala enheter som är stilistiskt förkortade. På grund av detta finns det ett missförstånd av ungdomsslang, dess förnekande, vilket samtidigt provocerar användningen av inte bara dessa lexem, utan också övergången till obscent vokabulär.

Således är etymologin för termen slang fortfarande helt avslöjad och är en av lexikografins hemligheter.

Termen slang på engelska betyder:

1. språket i en socialt eller yrkesmässigt åtskild grupp, i motsats till ett litterärt språk;

2. En variant av det talade språket (inklusive uttrycksfullt färgade delar av språket) som inte sammanfaller med det litterära språkets norm.

Slang består av ord och fraseologiska enheter (konstanta vändningar) som uppstod och först användes endast i vissa sociala grupper, vilket återspeglade dessa gruppers livsinriktning. Efter att ha blivit allmänna behåller sådana ord vanligtvis en känslomässigt utvärderande karaktär. Följaktligen användes slang i början endast i vissa sociala grupper, och sedan blev den allmänt använd.

Slangismer är gemensamma för alla sociala grupper i ett visst språksamhälle. Denna term är tvetydig. Den tillhör lexikonet för begränsad användning: den har en informell karaktär och en känslomässig färg. I lexikonet begränsad användning ingår även professionalism, jargong, slang, vulgarism (på senare tid har termen slang använts mer och mer).

Populärt nu är slang, som är vanligast bland unga, särskilt bland skolbarn och studenter.

Sätten och sätten att bilda slang är väldigt olika, men de handlar alla om att anpassa det engelska ordet till vår verklighet och göra det lämpligt för permanent användning. Här är de viktigaste metoderna för att bilda slang:

1) Beräkning. Denna undervisningsmetod inkluderar lån som inte är grammatiskt studerade av det ryska språket. I det här fallet är ordet lånat i sin helhet med dess uttal, skrift och betydelse. Sådana lån är föremål för assimilering. Varje ljud i ett lånat ord ersätts av motsvarande ljud på ryska i enlighet med fonetiska lagar.

2) Semukalka. När denna term översätts från engelska till ryska, anpassar den senare det mottagna ordet till normerna inte bara för dess fonetik, utan också för grammatik. I grammatisk utveckling ställs den engelska termen till rysk grammatiks förfogande, i enlighet med dess regler.

3) Översättning. Mycket ofta bildas slangordförråd genom att översätta en engelsk professionell term. I översättningsprocessen fungerar mekanismen för associativt tänkande. Att uppträda associationer eller metaforer kan vara mycket olika: i form av ett objekt eller en enhet (disk - pannkaka).

4) Fonetiska ansiktsuttryck. Denna metod är den mest intressanta ur lexikologins synvinkel. Den är baserad på sammanträffandet av semantiskt olika vanliga ord och engelska termer. Slangordet får en helt ny betydelse, nej Inte relaterat till det allmänna. Detta fenomen inkluderar även fall av onomatopoei utan någon likhet med ord i standardvokabulären. Dessa ord är ett slags spelljud. De bildas genom att subtrahera, addera, flytta några ljud på den ursprungliga engelskan.

Det finns fyra typer av slanguttryck:

1) Känslomässiga ord och uttryck. Dessa inkluderar först och främst sådana lexem som pannkaka, ellipala, som endast används i tal som känslomässiga utrop: bark (skorpor, skorpor), hölje, brant, flygande, pest. Samma grupp inkluderar fraserna: "full atas", "hela stycket", som också utför emotionella och interlinguala funktioner i tal. Det speciella med sådana ord och uttryck är att de förmedlar känslomässigt innehåll i den mest allmänna formen och därför är tvetydiga. Beroende på situationen kan dessa känslor uttrycka en mängd olika känslor: upp till motsatta känslor: besvikelse, irritation, beundran, överraskning eller glädje.

2) Ord med en känslomässig komponent av betydelse. Dessa känslor har ett visst värde och en känslomässig komponent som förmedlar talarens känslomässiga attityd till lyssnaren. Ordförråd som kan karakteriseras som bekant råder bland enheterna i denna kategori. Samtidigt betyder bekantskap en känslomässig konnotation som upptar det första steget i en serie känslor: bekantskap - förakt - förakt - förnedring. Orden i detta lexikala skikt har inget märkbart värde, men användningen av dessa känslor i tal visar talarens förtrogenhet med ämnet tal, uttryckt i en önskan att minska dess (ämnet för tal) sociala betydelse.

3) Ord och uttryck med känslomässig betydelse. Dessa känslor kännetecknas av det faktum att de, när de agerar i tal, inte bara uttrycker talarens känslomässiga tillstånd, utan också framkallar de känslor som upplevs av honom. Detta inkluderar först och främst sådana verb som baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, fraseologiska kombinationer för förräderi, nederbörd och andra (för tolkning av ord, se bilaga). Det bör noteras att, som i det föregående fallet, uttrycks känslor inte specifikt, utan i den mest allmänna formen, som ett tillstånd av psykologisk komfort eller, omvänt, obehag.

4) Datorslang bör enligt min mening pekas ut som en separat grupp, eftersom när vi arbetar med datorslang har vi att göra med en syntes av fyra andra grupper:

För det första tjänar dessa ord till att kommunicera människor från samma yrke - programmerare eller bara människor som använder en dator för något syfte. För det andra särskiljs datorslang genom att "fixa" verkligheten i datorvärlden. Slangnamnen i fråga hänvisar bara till denna värld, vilket skiljer den från allt annat och ofta obegripligt för människor av okunniga. Och för det tredje, i mängden av detta ordförråd, är vulgära ord också ganska vulgära. Dessa tre observationer tillåter oss alltså inte att klassificera datorslang för någon speciell grupp av icke-litterära ord och tvinga honom att betrakta det som ett fenomen som har egenskaperna hos vart och ett av dem.

Slang kan klassificeras av olika anledningar. Till exempel, enligt stilistiska drag, kan slangord delas in i vanliga, det vill säga neutrala och obscena ord.

En viktig faktor i skapandet av slang-tokens är likheten mellan intressen hos de människor som bildar formen av denna onormala formation. Baserat på detta kan slangens lexikaliska enheter delas in i de som används:

Bland människor som sysslar med datorer.

I denna cirkel används oftast slangord av engelskt ursprung. Detta beror främst på att engelska språketär datorteknikens språk. I processen att arbeta med datorutrustning övergick vissa ord till vardagsvokabulär. Så i det här området kan du höra orden: uppgradering (förbättring, datoruppgradering), bröd (nycklar), masd (extremt missnöje), CD (disk och CD-ROM), användare (användare).

Personer som är intresserade av bilar har sina egna slangformationer.

De vanligaste lexemen i denna grupp är namnen på olika bildelar och annan utrustning: ratt (hjul), skottkärra (bil), gummi, ramper (däck), etc.

Bland tonåringar som beundrar musik använder de ofta ord som spelare (Cd-spelare), soundtrack (melodi som medföljer videon), syn (en CD med mindre än ett album, antalet låtar) Livekonsert).

Egen slang - bokälskare, journalister, idrottare etc. Dessutom kan undergrupper urskiljas inom var och en av dessa grupper. Till exempel är idrottsslang uppdelad i slang för fotbollsspelare, hockeyspelare, simmare.

Således kan vi dra slutsatsen att nästan varje grupp människor som delar gemensamma intressen har sin egen speciella typ av tal, som förverkligas i slangformationer och är unik för denna grupp. Det betyder att slang inte är ett komplett system. Slang är inte detsamma enligt kommunikation. Var och en av dessa miljöer har sina egna skillnader, och slang formulerar verkligheten i livet i denna miljö.

Till exempel, i studentmiljön finns sådana lexikaliska enheter: gemensam grav (hem), fåfänga (stipendium), etc.

I slangen för skolbarns tal finns det ord som speglar skolans vardagsfenomen och problem: svans (plikt), sporre, fusklapp, simning (kan materialet dåligt), gå ut med sporrar (skriv av), somna (inte klara tentor).

En separat typ av vokabulärslang är kriminell slang, som används i motsvarande miljö, även om den vinner mark i andra sociala skikts vardagliga tal. Här hittar du ofta sådana lexem som: tusk (förståndshandikappad person), farbror (chef på fängelset), docka (kunnig person), sur (dricker alkohol), rullande (massiv person), sopor (polis).

Men om ovanstående slang endast används i en viss miljö är ord som hör till mezhhargon vanliga. Sådana lexem inkluderar: hemlös, slarvig (onormal), citron (miljoner monetära enheter), gå (bli galen), skjuta (fråga).

Därför, som vi kan se, är slang ett mycket vanligt fenomen som kan klassificeras enligt vissa kriterier.

Den mest framgångsrika definitionen av slang, enligt min mening, är denna: "Slang är ett slags tal som används främst i muntlig kommunikation med en separat relativt stabil social grupp som för människor samman utifrån yrke eller ålder." Av denna definition följer att slang är ett slags icke-litterärt tal.

Litterärt tal inkluderar: bokord, vanliga vardagsord, neutrala ord. Icke-litterär vokabulär är indelad i: professionalism, vulgarism, jargong, vokabulär av informella ungdomsföreningar och ungdom, ofta kallad slang.

Det finns dock två synpunkter på vad slang är. Vissa forskare kombinerar i detta koncept hela den icke-litterära vokabulären (förutom obsceniteter), det vill säga professionalism, vulgarism, jargong och ungdomens vokabulär. Man kan hålla med om denna synpunkt, eftersom alla dessa varianter av icke-litterärt tal skiljer ett samhällsskikt från ett annat.

Professionalism är ord som används av grupper av människor som förenas av ett visst yrke. Till exempel betyder frasen "ta bort svansen" på tidningens språk "kravet att förkorta materialet på tidningssidan."

Vulgarismer är grova, allmänna ord som inte ofta används av utbildade människor. Till exempel, en mamma tilltalar ett barn: "Plocka ditt ansikte från tallriken." Hur äter man det?! ".

Jargonger är ord som används av vissa grupper av människor som inte har någon betydelse för alla. Ett exempel är tjuvarnas båge, eller fenya, som detta tal kallas i en kriminell miljö. Oroa dig med frisören - för att tala tjuvarnas språk. Ursprungligen hade detta uttryck formen: på sidan av samtalet, det vill säga att tala kontorens språk - små handlare. Kontoren hade sitt eget konventionella språk, som de använde för att lura kunder eller i farliga situationer när det var nödvändigt att dölja deras avsikter och handlingar.

Vad är slang? Om slavar är tänkta att hjälpa till att dölja sina tankar och avsikter, behövs inte generisk slang alls.

1. Slang gör talet kortare, känslomässigt uttrycksfullt. (Låt oss jämföra två uttryck: i en bok, litterärt språk: Jag känner en stark behaglig känsla av den här sången.) På slang: jag bara traskar över den här sången!).

2. Slang fungerar som ett identifikationsmärke på att denna person tillhör en viss social miljö. Dess slang är rockare, punkare, hippies, fotbollsfans - fans etc. Det mest slående exemplet på den ursprungliga slangen är kanske det så kallade "alviska" språket som utvecklats av Tolkienister - beundrare av JRR:s arbete. Tolkien, författare till Sagan om ringen. Månen, till exempel, kallas itil på deras språk. Jag måste säga att det är extremt svårt att peka ut en eller annan typ av slang i sin rena form, och ibland är det helt enkelt omöjligt. Det är tydligt varför. En social grupps ord är lätta att låna från en annan grupp. Till exempel används ordet "fest" i pressen som en typisk ungdom, men i själva verket kommer det från hans kriminella förflutna som "samlare av tjuvar". Därför förefaller det mig som att man kan prata om skolslang helt enkelt genom att ange var det eller det ordet kom ifrån.

Under studien av litteraturen om detta ämne identifierades följande funktioner av slang:

identifieringsfunktion. "Att använda ditt eget språk gör att gruppmedlemmarna känner sig mer sammanhållna, ger en levande upplevelse av enhet, ömsesidig förståelse."

kommunikativ funktion. Slang är språket för kommunikation inom gruppen.

Känslomässigt uttrycksfull funktion. Med hjälp av slang kan talaren fritt och fullt ut uttrycka de känslor och känslor som upplevs.

Utvärderingsfunktion. Användningen av en slangordbok syftar bland annat till att uttrycka talarens attityd till verklighetens föremål och fenomen, såväl som (oftast) till människorna omkring honom. Denna bedömning kan variera från vänligt ironisk till föraktfullt förödmjukande. I en mer generaliserad mening faller evaluerande uttryck, som känslomässiga uttryck, sammantaget i positiva och generellt negativa.

manipulationsfunktion. Det visar sig i sådana uppmuntrande erbjudanden som har innebörden av ett viljeuttryck riktat till samtalspartnern, och som används för att påverka honom, för att uppmuntra honom att göra något. Många av dem innebär dock inte att mottagaren omedelbart uppfyller talarens vilja, särskilt eftersom detta ur en logisk synvinkel skulle vara absurt. De är mer benägna att visa talarens irritation för samtalspartnern och, som regel, önskan att sluta kommunicera med honom.

Funktion "Kreativ". Detta visar sig i de fall människor har ett behov av att uttrycka att det inte finns någon lämplig motsvarighet i det litterära språket. Ord och uttryck skapade som ett resultat av detta behov är ett slags "skapande" av slang.