Utespel för barn på dagis. Kortregister över utomhusspel på dagis. Jägare, harar och hundar

Hitta din färg
Mål: att forma orientering i rymden, att lära sig att agera på en signal, att utveckla skicklighet och uppmärksamhet.

Spelets framsteg: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i hallen, nära flaggor av en viss färg. Efter att läraren sagt "Gå på en promenad", skingras barnen i olika riktningar. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen nära flaggan med motsvarande färg.

Spelet kan ackompanjeras av musik. Som en komplikation, när spelet bemästras av barn, kan du ändra orienteringsflaggor på platser, placera dem på olika platser i gymmet.

Solsken och regn
Mål: att utveckla förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lära sig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Soligt!" Barn går och springer runt i hallen åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan äga rum med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

Sparvar och bil
Mål: att utveckla förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; förbättra förmågan att svara på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar på ena sidan av hallen. Dessa är "sparvar" i bon. På motsatt sida står läraren. Den föreställer en bil. Efter att läraren sagt: "Sparvarna har flugit" reser sig barnen från sina stolar, springer runt i hallen och viftar med armarna. På lärarens signal "Bil" springer barnen iväg till sina stolar.

När barnen har bemästrat spelet kan ljudsignaler användas istället för ord.

Tåg
Mål: att utveckla förmågan att gå och springa efter varandra i små grupper, först hålla i varandra, sedan utan att hålla i; lär dig att börja röra på dig och stanna vid en signal.

Spelets framsteg: först är en liten grupp barn involverade i spelet. Till en början håller varje barn fast i kläderna på personen framför, sedan rör de sig fritt efter varandra, rör på armarna och imiterar hjulens rörelser. Lokomotivets roll spelas först av läraren. Först efter upprepade upprepningar tilldelas ledarens roll det mest aktiva barnet.

Gurka...gurka...
Mål: att utveckla förmågan att hoppa på två ben i rak riktning; springa utan att stöta på varandra; begå spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen finns en lärare, i den andra finns det barn. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det,
En mus bor där och kommer att bita av dig svansen.

Efter sångens slut springer barnen hem till sitt hus. Läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

När barnen har bemästrat spelet kan musens roll tilldelas de mest aktiva barnen.

Mamma höna och kycklingar
Mål: förbättra förmågan att krypa under ett rep utan att röra det; utveckla fingerfärdighet och uppmärksamhet; agera på en signal; främja ömsesidig hjälp och kamratskap.

Spelets framsteg: barn som låtsas vara kycklingar tillsammans med en höna ligger bakom ett sträckt rep. Hönan lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko". På hennes uppmaning kryper kycklingarna under repet och springer mot henne. När kycklingarna säger "Big Bird", springer de snabbt iväg. När kycklingarna springer in i huset kan du höja repet högre så att barnen inte rör det.

Spring tyst
Mål: att odla uthållighet, tålamod och förmågan att röra sig tyst.

Spelets framsteg: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. De väljer en förare, han sätter sig mitt på perrongen och blundar. På signalen springer en undergrupp tyst förbi föraren till andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och de som springer stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, flyttar barnen åt sidan. Om du gör ett misstag återvänder de till sina platser. Alla grupper går igenom detta en efter en. Gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka vinner.

Flygplan
Mål: att utveckla förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lära sig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet måste du visa allt spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger: ”Vi är redo att flyga. Starta motorerna! Barn gör roterande rörelser med armarna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" sprider armarna åt sidorna och springer runt i hallen. Vid signalen "Landing!" Spelarna går till sin sida av banan.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Hitta ditt hus
Mål: att utveckla förmågan att agera på en signal, navigera i rymden; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet och förmåga att röra sig i olika riktningar.

Spelets framsteg: med hjälp av läraren delas barn in i grupper, som var och en står på en viss plats. Vid en signal sprids de runt i hallen åt olika håll. Efter signalen "Hitta ditt hus" ska barn samlas i grupper nära platsen där de stod i början.

Efter att ha bemästrat spelet kan de ursprungliga husen bytas ut. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Kaniner
Mål: att utveckla förmågan att hoppa på två ben framåt; utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, självförtroende.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns stolar arrangerade i en halvcirkel - dessa är kaninburar. På den motsatta stolen ligger väktarens hus. Barn sitter på huk bakom stolar. När vaktmästaren släpper ut kaninerna på ängen kryper barnen under stolarna en efter en och hoppar sedan fram. Vid signalen "Kör till burarna" återvänder kaninerna till sina platser och kryper under stolarna igen.

Bubbla
Mål: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: barn tillsammans med läraren, håller händerna, bildar en cirkel och uttalar orden:

Spräng bubblan, spräng stort.
Fortsätt så här och sprick inte ut.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller varandra i hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!" Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!" Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "sh-sh-sh". så står de i ring igen.

Var ringer klockan?
Mål: att utveckla ögat, hörselorientering och förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, på klockan. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och följer ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka volymen.

Färgade bilar
Mål: konsolidera kunskap om färg, förbättra orienteringen i rymden, utveckla reaktion

Spelets framsteg: barn placeras i kanterna av hallen, de är bilar. Var och en har sin egen färgade cirkel. Läraren är i mitten av hallen och håller i tre färgade flaggor. Han höjer en, och de med en cirkel av denna färg sprider sig i hallen åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Var knackade du på?
Mål: att konsolidera förmågan att navigera i rymden och följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Föraren står i mitten och blundar. Läraren går tyst runt cirkeln bakifrån, stannar nära någon, knackar med sin käpp och placerar den utom synhåll. Går åt sidan och säger "Det är dags!" Personen som står i cirkeln måste gissa var de knackade och närma sig personen som har trollstaven gömd. Efter att ha gissat tar han platsen för barnet bakom vilket trollstaven gömdes, och han blir föraren.

Katt och möss
Mål: förbättra förmågan att navigera i rymden, undvika kollisioner; röra sig i en allmän spelsituation.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är ett område inhägnat - det här är mösshuset (höjd 50 cm). på andra sidan hallen ligger kattens hus. Läraren säger:

Katten vaktar mössen och låtsas sova!
Barn kryper under spjälorna och springer runt.

Läraren säger:

Tysta, möss, gör inte oväsen.
Och väck inte katten!

Barn springer lätt och tyst. Med orden "Katten har vaknat" springer barnet som låtsas vara en katt efter mössen. Barn kryper inte under spjälorna utan springer in i hålen genom den oinhägnade delen.

Vid björnen i skogen
Mål: att konsolidera förmågan att röra sig slumpmässigt, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barn finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Men björnen sover inte
Och han morrar åt oss.

Björnen morrar och försöker fånga barnen, men de flyr. Efter att ha fångat någon tar han honom till sig. Spelet upprepar sig.

Musfälla
Mål: utveckla snabbhet, smidighet, uppmärksamhet; lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. Spelare i en cirkel rör sig och säger meningar

Åh, vad trötta mössen är, det är bara deras passion.
De har tuggat allt, ätit allt, de kryper överallt – här är ett gissel.

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Mössen springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. På signalen sänker barnen armarna och sätter sig på huk. Möss som inte hann ta slut anses fångade. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta av barnen fångas byter undergrupperna plats.

Vem har bollen?
Mål: utveckla mindfulness; konsolidera förmågan att utföra spelhandlingar i enlighet med spelets regler.

Spelets framsteg: spelare bildar en cirkel. En förare väljs ut som står i centrum. De återstående spelarna rör sig tätt mot varandra, allas händer är bakom ryggen.

Läraren ger någon en boll och barnen bakom dem ger den till varandra. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "Händer!" och den som de talar till måste räcka ut båda händerna. Om föraren gissade rätt, tar han upp bollen och ställer sig i en cirkel. Spelaren från vilken bollen togs blir föraren.

Rufsig hund
Mål: förbättra förmågan att röra sig slumpmässigt, röra sig i enlighet med texten, utveckla orientering i rymden, skicklighet.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med ord

Här ligger en lurvig hund med nosen begravd i tassarna.
Tyst, tyst ligger han, antingen slumrar eller sover.
Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barnen springer iväg och hunden försöker fånga dem.

Ta hand om föremålet
Mål: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Varje barn har en kub vid sina fötter. Läraren är i en cirkel och försöker ta en kub från ett eller annat barn. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar sig ner och täcker kuben med händerna och låter ingen röra den. Till en början tar inte föraren kuberna från barnen, utan låtsas bara göra det. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Detta barn deltar tillfälligt inte i spelet.

Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.

Bilar
Mål: utveckla smidighet och snabbhet; konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (den gröna flaggan är hissad) sprider sig barnen på ett spretigt sätt för att inte störa varandra. Vid en annan signal (röd flagga) stannar bilarna. Spelet upprepar sig.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Vi är roliga killar
Mål: utveckla fingerfärdighet, undvikande; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av banan utanför linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger spelarna i kör

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 – fånga det!

Efter äran av "Catch!" barn springer till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Alla som fällan lyckas beröra linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och missar ett åk. Efter två körningar väljs en annan fälla.

Hitta dig själv en match
Mål: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att undvika kollisioner och agera snabbt på en signal.

Hur man spelar: För spelet behöver du näsdukar enligt antalet barn. hälften av näsdukarna är en färg, hälften av en annan. På lärarens signal springer barnen iväg. Till orden "Hitta ett par!" Barn med identiska halsdukar står i par. Om barnet lämnas utan ett par, säger spelarna "Vanya, Vanya, gäsp inte, välj snabbt ett par."

Lärarens ord kan ersättas med en ljudsignal. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Fiskespö
Mål: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, läraren är i centrum, han håller i sina händer ett rep som en påse med sand är bunden till. Läraren roterar repet i en cirkel precis ovanför marken, och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan rör vid dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med påsen gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

Bli inte fångad
Mål: utveckla smidighet, snabbhet; spela enligt reglerna; förbättra hoppning på två ben.

Spelets framsteg: spelarna placeras runt en lina placerad i form av en cirkel. I centrum finns två förare. På lärarens signal hoppar barn på två ben in och ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den som blivit fläckig får en straffpoäng. Efter 40-50 sekunder stannar spelet, förlorarna räknas och spelet upprepas med en ny förare.

Brandmän under utbildning
Mål: stärka förmågan att klättra på gymnastiska väggar, utveckla fingerfärdighet och snabbhet; förbättra förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - det här är brandmän. De första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På signalen springer barnen som står först till gymnastikväggen, klättrar upp på den och ringer på klockan. De går ner, går tillbaka till sin kolumn och ställer sig vid dess ände, läraren markerar den som klarade uppgiften snabbare. Sedan ges en signal och nästa barnpar springer.

Stanna inte på golvet
Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, undvikande; spela enligt reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla bort från fällan och klättrar upp på föremål. Fällan försöker fånga de som springer iväg. Barnen han rörde flyttar sig åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

Fällor med band
Mål: att utveckla snabbhet, smidighet, öga; förbättra orienteringen i rymden, springa i alla riktningar.

Hur man spelar: barn står i en cirkel, vart och ett med ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På en signal springer barnen åt olika håll och fällan försöker dra ut banden från dem. Vid stoppsignalen samlas barnen i en cirkel och föraren räknar banden.

Spelet kan spelas med komplikationer:

Det finns två fällor i en cirkel.
- det finns ingen fälla, pojkar samlar band från flickor och flickor från pojkar.

Räv och höns
Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet, lära sig att agera på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns ett hönshus (du kan använda bänkar). Kycklingar sitter på en koja. På andra sidan finns ett rävhål. Vid en signal hoppar kycklingar från sina sittpinnar och rör sig fritt runt det fria utrymmet. Med orden "Räv!" kycklingarna springer in i hönshuset och klättrar upp på kojan, och räven försöker fånga kycklingen. När hon inte har tid att fly, tar hon henne in i ett sojahål. När föraren fångar 2-3 kycklingar väljs en annan fälla.

Fällor
Utveckla smidighet, smidighet och snabbhet.

Spelets framsteg: barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av banan. De måste springa till motsatt sida utan att fällan som står i mitten fångar dem. De som är täckta anses översvämningsslätten. Efter 2-3 löpningar räknas de fångade. Välj en ny fälla.

Två frost
Mål: utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet; konsolidera förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Spelets framsteg: två hus är utsedda på motsatta sidor av banan. Spelarna finns i en av dem. Förarna - Frost the Red Nose och Frost the Blue Nose står i mitten, vända mot spelarna och säger texten

Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig ut?

Spelarna svarar i kör: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen till andra sidan av lekplatsen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står orörliga till slutet av löpningen.

Nätverk
Mål: att utveckla skicklighet, uppfinningsrikedom, rumslig orientering och förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: några barn står i en cirkel och håller i ringar. Andra - "fiskar" - susar fram och tillbaka genom bågarna. Följande är möjliga alternativ:

1. Gädda jagar fisk.
2. Barn med ringar rör sig långsamt, när de ges en signal springer de i en cirkel, och då är det omöjligt att ta sig ur den.
3. Barn med bågar står orörliga och börjar bara röra sig när de ges en signal.

Fångsten räknas.

Svangäss
Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den antagna rollen; koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: på ena kanten av hallen anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida finns en herde. Vid sidan av finns lyan där vargen bor. Resten är äng. Barn är utvalda att spela rollerna som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar.

Herde: Gäss, gäss!
Gäss: Ha-ha-ga!
Shepherd: Vill du äta?
Gäss: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg.
Gäss: Vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
Shepherd: Ja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gässen sprider sina vingar och flyger och vargen försöker fånga dem. Efter flera körningar räknas antalet översvämningsområden.

Luftfotboll
Mål: förbättra smidighet, styrka, uppfinningsrikedom; utveckla koordination av rörelser.

Spelets framsteg: barn från sittande ställning, håller blocket med fötterna, rullar upp på ryggen och kastar blocket genom nätet, in i mål eller på avstånd. Du kan använda en boll istället för ett block.

Flyger, flyger inte
Mål: att konsolidera barns kunskap om flygande och icke-flygande föremål; odla uthållighet och tålamod.

Spelets framsteg: barn står eller sitter i en cirkel, med läraren i centrum. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. När läraren namnger ett föremål höjer han sina händer. Barn ska höja händerna om föremålet flyger.

Ett alternativ med en boll är möjligt.

Havet skakar
Syfte: att ge kunskap om olika ångfartyg, forntida segelfartyg och riggföremål.

Spelets framsteg: spelarna sitter på stolar, var och en tilldelas ett specifikt namn. Sedan börjar kaptenen röra sig runt den yttre cirkeln och namnger de föremål som behövs för resan. Alla namngivna föremål står upp. Till orden "Havet är upprört1" börjar barnen röra sig till musiken som skildrar vågornas rörelser. Kaptens kommando: "Lugna ner havet!" fungerar som en signal om att du måste ta plats på stolarna så snart som möjligt. Den som lämnas utan stol blir kapten.

Post
Mål: att utveckla spelfantasi och förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelet börjar med ett upprop mellan spelarna och föraren:

Ding, Ding, Ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden…
- Vad gör de i den staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, ritar osv. Alla spelare måste göra som föraren säger. Och den som gör uppgiften dåligt,
ger bort förverkande. Spelet slutar så snart föraren samlar in fem förluster. Sedan löses förlusterna in genom att utföra olika uppgifter.

Hos Mazal
Mål: förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg: deltagarna sitter på stolar och väljer farfar Mazal. Alla andra flyttar ifrån honom och går med på att de ska visa. Sedan går de och säger:

"Hej, farfar Mazal med ett långt vitt skägg, bruna ögon och vit mustasch."

Hej barn! Var var du, vad gjorde du?
– Vi kommer inte att berätta var vi var, men vi ska visa dig vad vi gjorde.

Alla utför de rörelser som man kommit överens om. När farfar gissar springer spelarna iväg och han fångar dem.

Fågelfångare
Syfte: att lära sig att särskilja och imitera olika fåglars rop; utveckla förmågan att navigera med ögon stängda.

Spelets framsteg: spelarna väljer namnen på fåglarna. De står i en cirkel, med en fågelfångare med ögonbindel i mitten. Fåglar dansar i cirklar

I skogen i den lilla skogen,
På en grön ek
Fåglarna sjunger glatt.
Ah, fågelfångaren kommer,
Han kommer att ta oss i fångenskap.
Fåglar, flyg iväg!

Fågelskådaren klappar händerna och börjar leta efter fåglar. Den som fångas skriker och imiterar en fågel.

Föraren måste gissa spelarens namn och fågeln.

Fyra krafter
Mål: att utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, med ledaren i mitten. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om namnet är land - djur, om vatten - fisk. När ordet eld sägs ska alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna.

Ta inte svart, ta inte vitt, säg inte "Ja" eller "Nej"
Mål: att utveckla uppmärksamhet, förmågan att övervaka dina svar under spelets gång, att konsolidera kunskap om miljön.

Spelflöde: Spelet börjar så här:

De skickade dig hundra rubel,
Köp vad du vill,
Svart, ta inte vitt,
"Ja", "Nej" säger inte.

Efter detta för föraren ett samtal och ställer frågor. Den som är förvirrad i svaret ger föraren förverkande. Efter spelet löser de som gjort böter sina förluster genom att utföra olika uppgifter.

Färger
Mål: att konsolidera kunskap om färg och nyanser; förbättra grundläggande rörelseförmåga.

Spelets framsteg: välj en ägare och två säljare. Alla andra spelare är färger som väljer sina färger. Köparen knackar på:

Vem är där?
- Köpare.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.

Om denna färg inte är tillgänglig säger ägaren: "Tävla på ett ben längs den blå banan."

Den köpare som gissar flest färger vinner.

Blommor
Mål: att konsolidera kunskap om färger (eller andra föremål, såsom sportutrustning), förbättra reaktion och hastighet.

Spelets framsteg: varje spelare väljer en blomma åt sig själv. Genom lottning börjar den valda blomman spelet. Den kallar vilken annan blomma som helst, till exempel en vallmo. Mac springer och Rose kommer ikapp honom. Då kan vallmo namnge vilken annan blomma som helst. Vinnaren är den som aldrig har fångats.

Välj ett par
Mål: utveckla logiskt tänkande, lära ut hur man spelar som ett lag.

Spelets framsteg: barn erbjuds ett par ord som har ett visst logiskt samband. Till exempel: orsak-verkan, släkte-art. Det är nödvändigt att välja för det angivna tredje ordet, från ett antal befintliga, ett ord som är i samma logiska samband med det.

Till exempel: skola - träning, sjukhus - läkare, mål - fotboll osv.

Och tredje ord: student, behandling, patient, boll, T-shirt.

Snöboll
Mål: lära sig att bilda en sekvens i ord, komma ihåg tidigare ord, koordinera rörelser med ord.

Spelets framsteg: gruppspelet består av att gradvis bilda en sekvens av ord, och varje efterföljande deltagare i spelet måste reproducera alla tidigare ord samtidigt som de behåller sin sekvens och lägga till sina egna ord till dem. Spelet spelas med bollen som skickas.

Förbjudet nummer
Mål: att främja utvecklingen av uppmärksamhet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel. Du måste välja ett nummer som inte kan talas, istället måste du klappa händerna tyst det antal gånger som krävs.

Lyssna på kommandot
Mål: att främja utvecklingen av uppmärksamhet, förbättra förmågan att organisera sig självständigt och lugna ner sig.

Spelets framsteg: barn går till musiken. När musiken stannar stannar alla och lyssnar på kommandot som uttalas i en viskning och utför det omedelbart.

Motsatt ord
Mål: att lära barn att motivera sitt beslut, att välja ord motsatta det som anges.

Spelets framsteg: bjud barnen att välja ord som har motsatt betydelse till data.

För ord som har en tvetydig betydelse (till exempel rå), föreslås det att hitta alla möjliga ord med motsatt betydelse och motivera ditt beslut.

gissa ordet
Mål: förbättra förmågan att följa spelets regler, utveckla klassificeringsförmåga och lyfta fram de viktigaste funktionerna.

Spelets framsteg: barn uppmanas att gissa namnen på slumpmässigt utvalda objekt, samtidigt som de ställer förtydligande frågor som kan besvaras "Ja" eller "Nej".

Fåglar
Syfte: att befästa barns kunskap om olika fåglar; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelare väljer en älskarinna och en hök. Resten är fåglar. En hök flyger. säger matte

Varför kom du?
- För fågeln!
- För vad?

Hawk ringer. Om den namngivna fågeln inte är där kör ägaren bort honom. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Fiske
Mål: att befästa barns kunskap om olika typer fisk, förbättra förmågan att agera enligt reglerna.

Spelets framsteg: spelare delas in i två grupper. Vissa står mitt emot andra på flera stegs avstånd. En grupp är fiskare, den andra är fisk. I början av spelet har de en konversation:

Vad stickar du? (fisk)
- Seine. (fiskare imiterar rörelser)
- Vad ska du fånga?
- Fisk.
- Vilken?
- Gädda.
- Fånga den.

Fisken vänder sig och springer till linan. Fiskare försöker fånga så många fiskar som möjligt.

Skruva
Mål: att utveckla kreativ fantasi, fantasi, plastisk rörelse.

Utförande: I.P. Huvudskrika. Kroppen roterar åt höger och vänster. Armarna följer kroppen fritt.

Ett två tre Fyra Fem -
Du borde flyga ut i rymden!

Humpty Dumpty
Mål: att utveckla kreativ fantasi, förmågan att vänja sig vid bilden, avancerade karakteristiska rörelser, utföra rörelser samtidigt med texten

Utförande: läraren uttalar orden:

Humpty Dumpty satt på väggen
Humpty Dumpty föll i sömnen...

Barnet vänder sin kropp åt höger - åt vänster. När han hör orden "Fall in his sleep", lutar han kraftigt ner kroppen.

fakirer
Mål: att träna individuella muskelgrupper, utveckla förmågan att förmedla de karakteristiska egenskaperna hos en bild.

Spelets framsteg: barn sitter, benen i kors, händerna på knäna, händerna hänger ner, rygg och nacke avslappnade. Huvudet sänks, hakan berör bröstet. Ögon stängda.

Till lämplig musik "vaknar barnens händer först till liv", sedan reser sig deras armar och huvud och kroppen sträcker sig framåt och uppåt.

Psykogymnastik utan att fästa uppmärksamheten vid andningen (4-5 år)

Björnungar i en håla
Barnen går hem en efter en och följer björnens spår. De sätter sig ner och väntar på matchen.

Spel med kottar
Kasta kottar. De fångar dem och använder deras utrustning för att hålla dem med tassarna. Lägger de kottarna åt sidan och låter tassarna falla ner? kroppar vilar. Utförs 2-3 gånger

Spel med ett bi
Barn höjer sina knän för att bygga hus. Ett bi flyger under dina knän. Björnen flyger och den andre höjer sina ben.

Kallt varmt
Pressa till en boll och slappna av i bålen.

Scarfspel
Knyt halsdukar utan att öppna ögonen. Vrid huvudet från sida till sida. Okej, det är varmt. Visa med ansiktsuttryck.

Bee stör sömnen
Ansiktsmusklernas spel. Biet bestämde sig för att sitta på tungan - barnen tryckte snabbt ihop läpparna, gjorde läpparna till ett rör och började vrida dem från sida till sida.

Avslappning
Ungarna slöt ögonen och rynkade på näsan av den strålande solen. Biet flög in igen och satte sig på pannan (vi flyttar ögonbrynen upp och ner).

Resten
Ungarna sover. Mamma är i skogen.

Vatten kom in i mina öron
När du ligger på rygg, skaka på huvudet rytmiskt, skaka vatten ur ena örat och ur det andra.

Ansiktet är brunt
Hakan sola - exponera hakan för solen, lossa lätt dina läppar och tänder (andas in). Buggen flyger och stänger munnen hårt (håller andan). Buggan flög iväg. Öppna munnen lätt och andas ut lätt.

Om din näsa blir solbränd, utsätt näsan för solen. Halvöppen mun. En fjäril flyger. Han väljer vems näsa han ska sitta på. Rynka på näsan, lyft upp svampen, munnen halvöppen (håll andan). Fjärilen har flugit iväg, slappna av. Andas in.

Ögonbryn är en gunga. Flytta dina ögonbryn upp och ner.

Resten
Sova på stranden.

Psykogymnastik med fixering av uppmärksamhet vid andning (6-7 år)

Vid havet
Barn ”leker i vattnet, kommer ut och lägger sig på sanden med armar och ben utspridda.

Leker med sand
Ta upp sand i händerna (andas in). Håll hårt i sanden genom att knyta fingrarna till en knytnäve (håll andan). Strö sand på dina knän, öppna gradvis fingrarna (andas ut). Skaka sanden från dina händer och låt dem falla hjälplöst längs din kropp.

Myrspel
En myra klättrade upp på dina tår - tvinga sockorna mot dig, benen spända (andas in). Slappna av i benen i denna position. Lyssna på vilket finger myran sitter på (håll andan). Genom att omedelbart lindra spänningar i dina fötter, släpp ut myran från tårna (andas ut). Vi sänker våra strumpor ner till sidorna.

Solsken och moln
Solen gick bakom molnet - de kröp ihop till en boll (höll andan). Solen kom fram - det var varmt, vi slappnade av (andas ut).
Alla sover.

Mål: att träna individuella muskelgrupper, förbättra uthålligheten och förmågan att förmedla rörelser genom pantomim.

Utförande: barn sitter fritt och låtsas sova i olika positioner. Presentatören går in i salen och ser:

På gården möter han ett mörker av människor.
Alla sover.
Han sitter rotad till platsen.
Han går utan att röra sig.
Han står med öppen mun.

Han går fram till barnens gestalter, försöker väcka dem, tar dem i händerna, men deras händer faller slappt.

Skivstång
Mål: träna individuella muskelgrupper, utveckla uthållighet, viljestyrka.

Utförande: dra upp och ryck skivstången, kasta den sedan. Resten.

Renövningar
Barnen delas in i två lag. Lagen delas in i par, med ett rådjur framför. Det finns en körare i ryggen. Du kan bära tyglar eller en båge. Vems lag kommer att avsluta distansen snabbare?

Analyk
Ett bollspel som liknar basket, men utan ring och nät. Medlemmar i ett lag kastar bollen till varandra, och vid denna tidpunkt försöker medlemmar i det andra laget ta bort den. (en deltagare i spelet bör inte hålla bollen för länge, han bör snabbt skicka den till spelarna i sitt lag).

Ung renskötare
På 3-4 meters avstånd finns hjorthorn (man kan använda ringkast0. Kaptenerna kastar 5 ringar på hornen. Detta är en tävling för kaptener.

Smarta renskötare
En figur av ett rådjur placeras på ett avstånd av 3-4 meter från barnen. Barnen turas om att kasta bollen på rådjuren och försöka slå den. Sedan står de i slutet av kolonnen. Vinnaren avgörs av antalet träffar i lagen.

Utomhusspel är av stor betydelse i ett barns liv, eftersom de är ett oumbärligt sätt för ett barn att få kunskap och idéer om världen omkring honom. De påverkar också utvecklingen av tänkande, uppfinningsrikedom, skicklighet, skicklighet, moral viljestarka egenskaper. Utomhusspel för barn stärker den fysiska hälsan och utbildar livssituationer, hjälpa barnet att uppnå rätt utveckling.

Utomhusspel för förskolebarn

Utomhusspel för yngre förskolebarn

Junior barn förskoleåldern i spelet tenderar de att imitera allt de ser. I barnens utomhusspel är det som regel inte kommunikation med kamrater som manifesteras, utan en återspegling av livet som vuxna eller djur lever. Barn i den här åldern tycker om att flyga som sparvar, hoppa som kaniner, flaxa med armarna som fjärilar med vingar. Tack vare den utvecklade förmågan att imitera har de flesta utomhusspel för barn i förskoleåldern en handlingskaraktär.

  • Utomhuslek "Möss dansar i en cirkel"

Mål: utveckla motorisk aktivitet

Beskrivning: innan du startar spelet måste du välja en förare - en "katt". Katten väljer en "spis" för sig själv (det kan vara en bänk eller stol), sätter sig på den och blundar. Alla andra deltagare slår sig samman och börjar dansa runt katten med orden:

Mössen dansar i cirklar
Katten slumrar på spisen.
Tystare än en mus, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska,
Vaska katten kommer att vakna -
Han kommer att bryta upp vår runddans!”

Medan den uttalar de sista orden sträcker sig katten, öppnar ögonen och börjar jaga möss. Den fångade deltagaren blir en katt, och spelet börjar om.

  • Spelet "Solsken och regn"

Mål: att lära barn att hitta sin plats i spelet, navigera i rymden, utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal från läraren.

Beskrivning: Barn sitter i hallen på stolar. Stolarna är deras "hem". Efter att läraren sagt: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig barnen och börjar röra sig i en slumpmässig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta plats. Läraren säger "Dropp - dropp - dropp!" Så småningom avtar regnet och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet har slutat!"

  • Spelet "Sparrows and the cat"

Mål: lära barn att hoppa försiktigt, böja på knäna, springa, undvika föraren, springa iväg, hitta sin plats.

Beskrivning: Cirklar ritas på marken - "bon". Barn - "sparvar" sitter i sina "bon" på ena sidan av lekplatsen. På andra sidan av platsen finns en "katt". Så fort "katten" somnar flyger "sparvarna" ut på vägen, flyger från plats till plats och letar efter smulor och korn. "Katten" vaknar, jamar och springer efter sparvarna, som måste flyga till sina bon.

Först spelas rollen som "katten" av läraren, sedan av ett av barnen.

  • Utomhusspel "Sparrows and a car"

Ytterligare ett spel för barn 3-5 år om sparvar.

Mål: att lära barn att springa i olika riktningar, att börja röra sig eller ändra det på ledarens signal, att hitta sin plats.

Beskrivning: Barn - "sparvar", sitter i sina "bon" (på en bänk). Läraren avbildar en "bil". Så fort läraren säger: "Spärvarna har flugit in på stigen", reser sig barnen från bänken och börjar springa runt på lekplatsen. På lärarens signal: "Bilen rör sig, sparvar flyger till sina bon!" - "bilen" lämnar "garaget" och barnen måste återvända till "boet" (sitta på bänken). "Bilen" återvänder till "garaget".

  • Spelet "Katt och möss"

Det finns många spel för barn med katter och möss inblandade. Här är en av dem.

Mål: Detta aktiva spel hjälper barn att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att springa åt olika håll.

Beskrivning: Barn - "möss" sitter i hål (på stolar längs väggen). I ett av hörnen på lekplatsen sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar och mössen sprider sig i rummet. Katten vaknar, jamar och börjar fånga möss som springer in i deras hål och tar plats. När alla möss återvänder till sina hål går katten genom hallen igen, återvänder sedan till sin plats och somnar.

  • Utespel för förskolebarn "Vid björnen i skogen"

Mål: utveckla reaktionshastigheten på en verbal signal, träna barn i löpning, utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Bland deltagarna väljs en förare till "björnen". Rita två cirklar på lekplatsen. Den första cirkeln är björnens håla, den andra cirkeln är hemmet för resten av speldeltagarna. Leken börjar med att barnen lämnar huset och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Men björnen sover inte,
Och han morrar åt oss.

Så fort barnen uttalade dessa ord, springer "björnen" ut ur hålan och fångar barnen. Den som inte hade tid att nå huset och fångades av "björnen" blir förare ("björn").

  • Genom strömmen (ett aktivt spel med hoppning)

Mål: Lära hur man hoppar rätt, går längs en smal stig och bibehåller balansen.

Beskrivning: Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 1,5 - 2 meter från varandra. På detta avstånd dras småsten på ett visst avstånd från varandra.

Spelarna står vid linjen - på stranden av en bäck måste de korsa (hoppa över) den på stenarna utan att bli blöta om fötterna. De som snubblade och blev blöta om fötterna går och torkar dem i solen och sätter sig på en bänk. Sedan kommer de in i spelet igen.

  • Spelet "Fåglar och katt"

Mål: Lär dig följa spelets regler. Reagera på en signal.

Beskrivning: för spelet behöver du en mask av en katt och fåglar, och en stor cirkel ritad.

Barn står i en ring på utsidan. Ett barn står i mitten av cirkeln (katten), somnar (blundar) och fåglarna hoppar in i cirkeln och flyger dit och pickar på kornen. Katten vaknar och börjar fånga fåglarna, och de springer ut ur cirkeln.

  • Spelet "Snöflingor och vinden"

Arbetsuppgifter: Träna på att springa åt olika håll, utan att stöta på varandra, agera på en signal.

Beskrivning: Vid signalen "Vind!" barn - "snöflingor" - springer runt på lekplatsen i olika riktningar, snurrar ("vinden snurrar snöflingor i luften"). Vid signalen "Ingen vind!" - huka (”snöflingor föll till marken”).

    Utomhuslek "Hitta dig en partner"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal, att snabbt bilda par.

Beskrivning: Deltagarna står längs väggen. Var och en av dem får en flagga. Så fort läraren ger en skylt sprids barnen runt på lekplatsen. Efter kommandot "Hitta dig ett par" paras deltagare som har flaggor i samma färg ihop. Ett udda antal barn måste delta i spelet och i slutet av spelet står man utan ett par.

Alla dessa utomhusspel kan framgångsrikt användas för att spela dagis i grupp eller på promenad. Barn av olika åldrar: från spädbarn 3 år till barn mellangruppen 4-5 åringar tycker om att leka med dem.

  • Utomhusspel för barn 5-7 år

Barn 5-6, 6-7 år har en karaktär lekaktivitet förändras något. Nu börjar de redan vara intresserade av resultatet av utomhusspelet, de strävar efter att uttrycka sina känslor, önskningar och uppfylla sina planer. Imitativitet och imitation försvinner dock inte och fortsätter att spela en viktig roll i en äldre förskolebarns liv. Dessa spel kan även spelas på dagis.

  • Spelet "Bear and Bees"

Uppgifter: träna löpning, följ spelets regler.

Beskrivning: deltagarna är indelade i två lag - "björnar" och "bin". Innan spelet börjar tar "bina" plats i sina "bikupor" (bänkar eller stegar kan fungera som bikupor). På befallning av ledaren flyger "bina" till ängen för honung, och vid denna tidpunkt klättrar "björnarna" in i "bikuporna" och festar i honung. Efter att ha hört signalen "Bears!", återvänder alla "bin" till "bikuporna" och "sticker" (salat) "björnarna" som inte hade tid att fly. Nästa gång går den stucken "björnen" inte längre ut för att hämta honung, utan stannar kvar i hålan.

    Spelet "Burners"

Uppgifter: träna på att springa, svara på en signal, följa spelets regler.

Beskrivning: Spelet involverar ett udda antal barn som blir par och håller varandra i hand. Framför kolonnen står en förare som tittar fram. Barnen upprepar orden i kör:

Bränn, bränn klart
Så att det inte slocknar,
Titta på himlen -
Fåglar flyger
Klockorna ringer!
En gång! Två! Tre! Springa!

Så fort deltagarna säger ordet "Run!", släpper de som står i det sista paret i kolumnen händerna och springer framåt längs kolonnen, en på höger sida, den andra till vänster. Deras uppgift är att springa fram, ställa sig framför föraren och slå varandras händer igen. Föraren måste i sin tur fånga en av detta par innan de håller hand. Om du lyckas fånga, kommer föraren och den fångade att bilda ett nytt par, och den deltagare som lämnats utan ett par leder nu.

  • Utomhusspel "Two Frosts"

Ett välkänt spel för förskolebarn med enkla regler. Mål: att utveckla hämning hos barn, förmågan att agera på en signal och träna löpning.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten finns två hus, indikerade med linjer. Spelare placeras på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två personer som ska bli förare. De ligger mitt i området mellan husen, vända mot barnen. Dessa är två Frosts - Red Nose Frost och Blue Nose Frost. Vid lärarens signal "Börja!" båda Frosts säger orden: ”Vi är två unga bröder, två frostar är vågade. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på den här lilla stigen?” Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De av killarna som berördes av Frost fryser på plats och förblir så till slutet av löpningen. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

  • Spelet "Sly Fox"

Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, koordination.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen och anger därmed "Rävhuset". Läraren ber barnen, som sitter i en cirkel, att blunda. Läraren går runt den bildade cirkeln bakom barnen, rör vid en av deltagarna, som från det ögonblicket blir " slug räv».

Efter detta uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se sig omkring och försöka avgöra vem den slug räven är. Därefter frågar barnen tre gånger: "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar frågeställarna på varandra. Efter att barnen frågat tredje gången hoppar den luriga räven in i mitten av cirkeln, höjer sina händer och ropar: "Jag är här!" Alla deltagare sprider sig på platsen åt alla håll och den slug räven försöker fånga någon. När 2-3 personer har fångats säger läraren: "I en cirkel!" och spelet börjar igen.

  • Spelet "Deer Catching"

Mål: träna löpning i olika riktningar, smidighet.

Beskrivning: Två herdar väljs ut bland deltagarna. De återstående spelarna är rådjur som ligger inuti den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal turas herdarna om att kasta bollen på rådjuren, som försöker undvika bollen. Hjorten som bollen träffade anses fångad och lämnar cirkeln. Efter flera upprepningar räknar han antalet fångade rådjur.

Dikt om att spela boll i rasten(skrivet av Svetlana Vetryakova specifikt för webbplatsen)

Att ha kul att spela
Du måste pumpa upp bollen.
Och killarna och tjejerna
Bollen kommer att slås högt.

Riktiga idrottare
De kommer att köra för paus.
De kommer att hoppa och hoppa
Och komma ikapp varandra.

Vi kommer att blåsa upp bollen skickligt
Du behöver bara ha skickligheten.
tryck hårdare
Spring iväg snabbt!

Olika spel med boll
Vi börjar definitivt.
Och i "Groda" och "Hund",
I "Rucheek" och i "Fast Ball".

Jag nådde svängen,
Rullade ut ur porten.
Hoppade över gården
Han flydde genom stängslet.

Snurrar snabbt och flyger!
Vem ska fånga honom nu?
Skynda och komma ikapp
Och berätta för din granne.

Flerfärgad ljus boll
Hoppar snabbt utan att tveka.
Sluta springa, ha kul,
Vi måste gå och studera!

Vi blåste upp en enorm boll,
Vi lekte och slappade.
Det är dags för oss att gå tillbaka till klassen
Vi har lektioner där.

    Spelet "Fiskespö"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: deltagarna sitter i en cirkel. I centrum finns en chaufför - en lärare. Han håller ett snöre i sina händer, i slutet av vilket en liten påse med sand knyts. Föraren roterar repet i en cirkel precis ovanför marken. Barn hoppar på ett sådant sätt att repet inte rör deras ben. De deltagare vars ben träffas av repet elimineras från spelet.

  • Spelet "Jägare och falkar"

Arbetsuppgifter: träna löpning.

Beskrivning: Alla deltagare är falkar och befinner sig på ena sidan av hallen. Det står två jägare i mitten av hallen. Så snart läraren ger signalen: "Falker, flyg!" deltagare måste springa till motsatt sida av hallen. Jägarnas uppgift är att fånga (spotta) så många falkar som möjligt innan de hinner passera villkorslinjen. Upprepa spelet 2-3 gånger och byt sedan drivrutiner.

    Spelet "Spindel och flugor"

Beskrivning: i ett av hallens hörn indikerar en cirkel ett nät där det finns en spindel - föraren. Alla andra killar är flugor. Alla flugor "flyger" runt i hallen och surrar. Vid presentatörens signal "Spindel!" flugorna fryser. Spindeln kommer ut ur gömstället och undersöker noggrant alla flugorna. Han tar de som flyttar in på hans nät. Efter två eller tre repetitioner räknas antalet fångade flugor.

    Utomhuslek "Råtfälla"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Två deltagare står mitt emot varandra, slår ihop sina händer och höjer dem högre. Efter detta säger båda unisont:

”Vad trötta vi är på mössen, de gnagde allt, åt allt!
Vi sätter upp en råttfälla och sedan fångar vi mössen!"

Medan deltagarna säger dessa ord måste resten av killarna springa under sina knäppta händer. Vid de sista orden sänker programledarna abrupt sina händer och fångar en av deltagarna. Den fångade sällar sig till fångarna och nu är de tre stycken. Så råttfällan växer gradvis. Den sista deltagaren som återstår är vinnaren.

Utespel för skolbarn 7-9, 10-12 år

Skolbarn älskar också att spela spel under raster eller promenader. Vi har valt ut spel som du kan spela under fritidspromenader eller under lektionerna. fysisk kultur i årskurs 1-4. Spelreglerna blir lite mer komplicerade, men huvudmålen med spelen är: träning av smidighet, reaktion, snabbhet, allmän fysisk utveckling och förmågan att samarbeta med killarna.

Många utomhusspel är universella: både pojkar och flickor kan spela dem. Man kan dela in barn i grupper av tjejer och killar eller enligt en annan princip.

    Spelet "Hemlös Hare"

Mål: att utveckla uppmärksamhet, tänkande, snabbhet och uthållighet.

Beskrivning: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland alla deltagare. De återstående spelarna är harar, var och en ritar en cirkel för sig själv och står i den. En jägare försöker komma ikapp en springande hemlös hare.

En hare kan fly från en jägare genom att springa in i vilken cirkel som helst. Samtidigt måste deltagaren som står i denna cirkel omedelbart fly, eftersom han nu blir en hemlös hare, och jägaren fångar honom nu.

Om en jägare fångar en hare, så blir den som fångas jägaren.

  • Utomhuslek "Fötterna från marken"

Mål: lära sig följa spelets regler.

Beskrivning: Chauffören går runt i hallen med andra killar. Så fort läraren säger: "Fånga!", sprider sig alla deltagare och försöker klättra till valfri höjd där de kan höja fötterna över marken. Du kan bara förolämpa dem vars fötter är på jorden. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

    Spelet "Empty Space"

Mål: utveckla reaktionshastighet, smidighet, uppmärksamhet, hjälpa till att förbättra löpförmågan.

Beskrivning: deltagarna bildar en cirkel och föraren är placerad bakom cirkeln. Genom att röra vid axeln på en av spelarna utmanar han honom därmed till tävlingen. Efter detta springer föraren och den deltagare han valde längs cirkeln i motsatta riktningar. Den första som upptar det tomma utrymmet som lämnats av den valda spelaren förblir i cirkeln. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

  • Utomhusspel "Tredje hjulet"

Mål: utveckla skicklighet, snabbhet, odla en känsla av lagarbete.

Beskrivning: Deltagarna går i en cirkel i par och håller varandra i hand. Avståndet mellan paren är 1,5 - 2 meter. Två förare, varav en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den löpande spelaren kan stå framför vilket par som helst när som helst. I det här fallet blir den bakre spelaren i paret han stod framför den som kommer ikapp. Om spelaren ändå lyckades komma ikapp och göra narr av honom, byter förarna roller.

  • Spelet "Shootout"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Spelet spelas på en volleybollplan. Efter att ha dragit sig tillbaka 1,5 meter från frontlinjen in i hallen dras en linje parallell med den för att bilda något som liknar en korridor. En ytterligare linje dras också på andra sidan.

Deltagarna delas in i två lag som vart och ett placeras på sin egen planhalva från korridorens mittlinje. Båda lagen måste välja en kapten. Du kan inte gå in på motståndarens territorium. Varje spelare som har bollen försöker slå sin motståndare med den utan att gå utanför mittlinjen. Den feta spelaren tas till fånga och förblir där tills spelarna i hans lag kastar bollen i hans händer. Efter detta återgår spelaren till laget.

Utomhusspel medan du går

Promenader med barn på dagis eller efter skolan grundskola, läraren behöver något för att hålla barnen sysselsatta: en utmärkt lösning är att organisera utomhusspel under en promenad. Först introducerar läraren barnen för olika spel, och i framtiden kommer barnen själva, indelade i grupper, att kunna bestämma vilket spel de vill spela. Spel på frisk luft har en gynnsam effekt på utvecklingen av barnets kropp och stärker immunförsvaret. Och tiden för promenaden flyger iväg.

Innan du börjar spelet måste läraren vara uppmärksam på tillståndet spelplan: finns det några onödiga föremål, fragment och allt som kan störa barns lek och skapa en farlig miljö - tyvärr kan du hitta mycket sopor inte bara på gatan utan också på lekplatsen i en skola eller dagis.

  • Tågspel

Mål: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser enligt en ljudsignal, att befästa förmågan att bilda en kolumn. Träna på att gå och springa efter varandra.

Beskrivning: Barn radar upp sig i en kolumn. Det första barnet i kolumnen representerar ett lokomotiv, resten av deltagarna är vagnar. När läraren har blåst i visselpipan börjar barnen gå framåt (utan koppling). Först långsamt, sedan snabbare, börjar gradvis springa och säger "Chu - chu - chu!" "Tåget närmar sig stationen", säger läraren. Barn saktar gradvis ner och stannar. Läraren blåser i visselpipan igen och tågrörelsen återupptas.

  • Utomhusspel "Blind Man's Bluff"

Mål: utveckla skicklighet, utveckla förmågan att navigera i rymden, observation.

Beskrivning: För att spela spelet behöver du ledigt utrymme. En förare väljs ut, binder för ögonen och förs till mitten av platsen. Föraren vänds flera gånger runt sin egen axel, varefter han måste fånga vilken spelare som helst. Den som grips blir förare.

  • Spelet "Dag och natt"

Uppgifter: träna på att springa åt olika håll, agera på en signal.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i två lag. Ett kommando är "dag", det andra är "natt". En linje dras eller en sladd placeras i mitten av hallen. Lagen står på ett avstånd av två steg från den dragna linjen, med ryggen mot varandra. På presentatörens kommando, till exempel "Dag!" laget med rätt namn börjar komma ikapp. Barn från "natt"-laget måste ha tid att springa bortom den villkorliga linjen innan deras motståndare hinner färga dem. Det lag som lyckas fläcka flest spelare från motståndarlaget vinner.

  • Spelet "Korgar"

Mål: träna på att springa efter varandra, utveckla snabbhet, reaktionshastighet och uppmärksamhet.

Beskrivning: Två presentatörer är valda. En av dem kommer att vara fångaren, den andra kommer att vara flyktingen. Alla återstående deltagare delas in i par och går samman och skapar något som en korg. Spelarna sprider sig åt olika håll, och ledarna separeras, fångaren försöker komma ikapp flyktingen. Flytlingen måste springa mellan paren. Korgarna ska inte fånga flyktingen, och för detta ropar han namnen på deltagarna i korgen som han springer upp till.

  • Spelet "Hit and Run"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Läraren är i mitten av cirkeln. Kastar bollen till barnet och säger hans namn. Den här ungen fångar bollen och kastar tillbaka den till vuxen. När den vuxne kastar upp bollen måste alla barn springa till "sin" plats. Den vuxnes uppgift är att försöka slå de flyende barnen.

I den här artikeln har vi presenterat 29 utomhusspel med detaljerad beskrivning spelregler. Vi hoppas att det här materialet kommer att hjälpa till att organisera barns lekar i skolan under raster och idrottslektioner, under promenader i förskola och offentliga skolor.

Sammanställd av: Oksana Gennadievna Borsch, lärare primärklasser, biträdande direktör för utbildningsarbete.

Våra barn tillbringar mycket tid framför datorskärmar och detta sker genom vårt fel. Det är inte för sent att lära dem hur man spelar spel som vi älskade som barn och aldrig tröttnade på.

Dessa aktiva spel för barn och de kan spelas utomhus, men vissa spel kan också spelas inomhus när det är dåligt väder ute.

"Gömma", "Fånga mig", "Tjuvar", "Pack-Pack", "Tält" - dessa enkla spel, som barn kan leka utomhus på dagis, på gården, på gräsmattan med varierande antal deltagare.

Efter att ha läst hela artikeln kommer du att bli förvånad över att ta reda på hur många utomhusspel för barn våra barn kan spela med hjälp av lite vuxenkonsultation. Även på dagis spelar barn inte längre dessa spel, det är lättare att åka på en gunga eller leka i sanden. Vi gör ett stort misstag när vi överger gamla utomhusspel, eftersom de utvecklar fysiska förmågor hos barn, personliga egenskaper som: en känsla av rättvisa, aktivitet, ärlighet, uppmärksamhet, förmågan att dela, beslutsamhet, etc. och, mycket viktigt, förmågan att arbeta i team och kommunicera med varandra.

Nedan kommer vi att visa de mest intressanta utomhusspelen för barn 5 år och äldre som inte bör glömmas.

Utomhuslek "Land, vi vill ha soldater!"

10-12 barn deltar i detta utomhusspel. De delar sig i två läger och står ansikte mot ansikte på ett avstånd av cirka 6 - 10 meter. Spelarna håller händerna hårt. Ett av lagen ropar "Land, land vi vill ha soldater!", och det andra laget frågar "Vem?" Det första laget ropar namnet på en spelare från det motsatta lägret.

Spelaren som valdes springer till fiendens vägg och försöker slå sig igenom. Om han lyckas bryta igenom den här muren väljer han och tar med sig en spelare till sitt lag. Och om han misslyckades borde han stanna kvar i det laget. Laget med fler spelare vinner.

Utomhusspel för barn "Ankor och jägare"

I den övervägda aktiva spel för barn, där 10 eller fler barn deltar (ju fler, desto bättre) används 2 eller 3 lätta bollar. Killarna är uppdelade i 2 läger.

Ett lag ligger i mitten av fältet - ankor, det andra mitt emot - på sidorna - jägare. Avståndet mellan dem beror på åldern på deltagarna i spelet så att de kan kasta bollarna till mitten.

Syftet med spelet: ta bort ett lag från centrum inom en förutbestämd tid. I samma ögonblick som spelaren från mitten träffas med bollen, tas den spelaren bort från spelet. Men om spelaren fångar bollen har han ett extra liv nästa gång han träffas. Efter att den inställda tiden har passerat förs ett register över de återstående medlemmarna. Sedan byter lagen plats och spelar vidare. Vinnaren är det lag som, baserat på resultaten från spelen, lyckades ta bort större antal rivaler.

Barnspel "Näsduk"

Minst 4-5 barn leker, mer är möjligt. De står på alla fyra i en cirkel med slutna ögon. En spelare, som killarna valde, räknar på ett visst sätt, håller en näsduk med ena handen, går utanför cirkeln och sjunger med:

Tappade min näsduk
Mamma kommer att skälla på mig
Vem ska hitta honom?
Låt honom ge mig den.
Näsduken luktar parfym och är nära vacker tjej.

Efter detta lämnar han näsduken bakom flickan eller pojken och förbereder sig för att fly. Killarna öppnar ögonen och tittar bakom dem. Den som har näsduken springer för att komma ikapp honom, och den första försöker springa till hans plats. Sedan börjar spelet igen.

Spelet "Stand still loaf"

Barnen håller hand, går i en cirkel när det passar dem och sjunger:

Limpa, limpa,
Stanna där limpan är, -

Och så vidare flera gånger. När de var klara ropar en av dem – sluta. Alla fryser i det läge där de hittade stoppsignalen. Den som kan stå längre i denna position vinner. Barn har roligt på grund av de olika roliga positionerna där de måste stå.

"Tangled trådar"

Alla barn i en dagisgrupp kan delta i spelet, hålla händerna för att bilda en cirkel. Sedan trasslar de ihop den här cirkeln, utan att separera händerna, med hjälp av olika tekniker. Ett barn, valt genom att räkna, förblir utanför cirkeln, med ryggen mot spelarna, för att inte se förvirringens rörelser. När "trådarna är trassliga" försöker det här barnet lösa upp cirkeln utan att skilja spelarnas händer.

Hysch, hysch - katten är på taket

3 eller fler killar deltar i spelet. En av dem står vänd mot väggen och med ryggen mot de andra deltagarna. Börjar säga: Hyss, hyss, katt på taket, observerar olika hastigheter på uttalet. Vid denna tidpunkt börjar de återstående deltagarna som står bakom linjen tyst närma sig honom för att inte bli märkta. Så snart spelaren avslutat sitt tal och stoppar spelet, vänder han sig mot barnen och lämnar tillbaka dem som gick över linjen till sin plats. De spelar tills någon lyckas röra väggen under denna tid. I det här fallet byter de roller och spelet fortsätter.

"Tsar, kung, hur många steg ger du mig?"

Flera barn leker. En av dem sitter på en stol framför barnen, men med ryggen mot dem, på ett avstånd som alla deltagare kommit överens om. Barn turas om att fråga: Kung, kung, hur många steg ger du mig? Kungen svarar var och en efter hans önskemål. Han kan beställa:

Myrsteg - en fot placeras framför den andra;
hominy - ett hopp på plats medan du svänger;
fisk - ett steg framåt;
jätte - ett stort steg framåt.

Kungen kan också beställa steg tillbaka. Efter en viss tid (10-15 minuter) stannar spelet. Den som är närmast kungen tar hans plats och spelet fortsätter.

"Hopprep"

Mycket intressant och användbar för fysisk utvecklingär aktiva spel för barn med hjälp av ett hopprep. De kan träna dessa lekar på egen hand, men då är det bättre att leka tillsammans med andra barn.

Räkningen börjar.

På räkningen av 1- ett enkelt hopp utförs.
På räkningen av 2- 2 hopp med korsade armar.
På räkningen av 3- hoppa med benen i kors.
På räkningen av 4- 2 hopp på ett ben och 2 hopp på det andra.
5 - ett hopp med normal armposition, ett annat med korsade armar och så vidare fem gånger.
6 - håll repet under fötterna utan att hoppa.
7 - hoppa på ett ben.
8 - Hoppa på båda benen samtidigt.
9 - Hoppa en gång på vänster fot, sedan på höger fot.
10 - utföra vilket hopp som helst.

Om en spelare blir förvirrad i att hoppa eller blanda ihop hoppordningen, går turen över till den andra spelaren.

Utomhusspel "Rooster Fight"

Spelarna delas in i två lag och arrangeras i två rader framför varandra i ett eller två steg. Armarna ska korsas över bröstet. De är "tuppar". På kommandot att starta spelet står spelarna på ett ben och börjar trycka på varandra med sina axlar. Om en spelare tappar balansen och nuddar marken med sin andra fot är han ur spelet. Laget med "tupparna" kvar vinner.

Ett enkelt utomhusspel "Poison Bottle"

Flera barn samlas. En befälhavare väljs ut som ska uttala orden: Flaska, flaska med... (till exempel: med vatten, med mjölk). Om han uttalar orden - flaska, flaska gift, sprider alla spelare åt olika håll. Den som befälhavaren fångar kommer att ersätta honom och spelet fortsätter.

Utomhus barnspel "Rövare"

En "rånare" väljs ut från en grupp pojkar och flickor. Han kommer att stå vid sidan av gruppen, välja en assistent, och tillsammans kommer de att sätta en viss tid, till exempel 4 timmar. Assistenten är inte medlem i gruppen, men tillsammans med alla deltagare sjunger han i hand:

En timme gick, rånaren kom inte,
Två timmar gick, rånarna kom inte,
Tre timmar gick, rånarna kom inte,
Fyra timmar har gått, rånarna har KOMMT!!!.

Spelare släpper händerna och springer för att undvika att bli gripna av rånare. Den som "rånaren" fångar tar hans plats. Den som fångas av assistenten blir den nya rånarens assistent.

Utomhus barnlek "Svala, byt bo!"

Barn, som håller hand i par, står ansikte mot ansikte. Flera sådana grupper bildas. I mitten finns en tredje deltagare som spelar rollen som en svala (det vill säga tillsammans bildar de ett bo). En deltagare (en "svala") lämnas utan bo. När läraren tillkännager: "Svälj, svälj, byt bo!" Alla svalor "flyger ut" och var och en letar efter ett nytt bo, inklusive det som var utan bo. Således kommer en annan spelare (en annan "svala") att lämnas utan bo till nästa spel.

Spelet "Varg och får"

Barn håller hand och bildar en cirkel. Enligt varje räknerim väljs en varg. Sedan, på samma sätt, räknar och väljer de fåren. Vargen jagar fåret, som springer i en cirkel tills det fångar det. Sedan väljs ytterligare ett par varg och får.

Barnspel "Stenbro"

Två av spelarna slår ihop händer medan de står ansikte mot ansikte och lyfter upp dem och bildar en bro. Resten av barnen går, en efter en, under bron, det vill säga under upphöjda händer och sjunger:

Stenbron har förstörts
Vattnet förde bort honom
Låt oss bygga en till vid floden,
Mer hållbar och dyrare.

I det ögonblick när sången slutar släpper barnen sina händer och den som är instängd lämnar spelet, ställer sig bakom en av bridgespelarna och väntar tills resten av barnen fångas.

Apelsiner

Barn kan leka både inomhus och utomhus, sittande i en cirkel på det gröna gräset. Först måste de avgöra i ordning så att varje spelare får ett specifikt nummer.

Barn nummer ett startar spelet:
– Jag skulle äta 3 apelsiner.

Spelare nummer tre måste genast svara:
- Varför 3 apelsiner och inte 8?

Nummer 8 bör också reagera omedelbart och säga:
- Varför 8, och inte... (säger valfri siffra) och så vidare.

Den som inte svarar omedelbart eller säger numret till en icke-existerande spelare är eliminerad från spelet. Vinnaren kan tilldelas ett litet pris, till exempel godis.

Intressant utomhusspel "Sleeping Bear"

Barn slår sig samman och bildar en cirkel. En av dem, med ögonbindel, sitter på alla fyra i mitten av cirkeln. Barnen går i en cirkel och sjunger:

Den hungriga björnen sover
Vi vet inte vad vi ska mata honom
Älskling, men var kan man köpa det,
Låt honom sitta på någon.

När de avslutar sången stannar barnen och sätter sig på huk, och den från mitten (björnen) sätter sig i knäet på någon från cirkeln. Han får frågan:

Vad sitter du på?, svarar han – på en låda.
Och med vem vill du byta?, svarar han – med en tjej (eller med en kille).
Vad är hans (hennes) namn?

Om spelaren med ögonbindel (björnen) korrekt namnger pojken eller flickan vars knä han sitter i, byter de plats och barnen kan fortsätta leken tills de blir uttråkade.

Spelet "Länder"

Många aktiva spel för barn behöver bollar, hopprep, flaggor etc. För det här spelet behöver du en boll. Det finns minst 4 spelare, ju fler desto bättre. Varje barn väljer ett namn för sig själv - namnet på ett land (efter överenskommelse kan du välja namn på städer, popstjärnor, sagohjältar etc.). En av spelarna som har bollen står i mitten och förbereder sig för att kasta upp bollen och ropar ett namn. Den vars namn ropades måste vara uppmärksam och fånga bollen, medan de andra springer iväg vid denna tidpunkt. När personen som fångade bollen ropar: "Stoppa spelet!", måste barnen sluta. Spelaren som fångar bollen kastar den mot en av spelarna. Den som bollen träffar elimineras ur spelet.

"Uggla"

Spelarna är fria att sitta på banan. Läraren säger: "Dagen kommer, allt kommer till liv." Barn rör sig fritt på lekplatsen och uppträder olika rörelser, imitera med händerna flyget av fjärilar, trollsländor, etc. Plötsligt säger läraren: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla barn måste omedelbart stanna i den position där dessa ord hittar dem och inte röra sig. "Ugglan" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickas till sin "håla" av "ugglan". Efter en tid slutar spelet och de räknar hur många personer som "ugglan" har tagit till sig. Efter detta väljs en ny "uggla" bland dem som inte kom till den.

"Barn och vargen"

En varg (ledande) väljs ut. Resten av barnen imiterar rörelserna (plockar jordgubbar och svamp i skogen). Barn säger:

Barnen gick genom skogen, plockade jordgubbar,

Det är mycket bär överallt - både på puckeln och i gräset!

Men så började grenarna spricka...

Barn, barn, gäsp inte, vargen är bakom granen - spring iväg!

Barnen flyr och "vargen" fångar dem. Det fångade barnet blir en "varg" och leken börjar om igen.

"Svangäss"

En "varg" och en "herde" väljs ut, resten av barnen är "gäss". På ena sidan av platsen finns "gäss", på sidan är "vargens lya". "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen och säger sedan:

- Gäss, gäss!

Gässen stannar upp och svarar unisont:

- Ha, ha, ha!

Herde:

- Vill du äta?

Gäss:

- Ja ja ja!

Herde:

– Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gässen flyger hem genom ängen, och "vargen", som hör "gässen", springer ut och försöker fånga dem. "Vargen" tar de fångade "gässen" till lyan.

"Karp och gädda"

Ett barn väljs ut som "gädda" och ligger utanför cirkeln. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - "stenar" - bildar en cirkel, den andra - "krysskarp", som simmar inuti cirkeln.

På lärarens signal: "Gädda!" - presentatören springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga "karpen". "Crucians" har bråttom att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ("Crucians" gömmer sig från "gäddan" bakom småsten). ”Gäddan fångar de där ”karparna” som inte hann gömma sig. De fångade barnen går utanför cirkeln. Sedan väljs en ny "gädda". Barn som står i och inne i cirkeln byter plats och leken upprepas.

"Slug Fox"

Spelarna står i en cirkel med slutna ögon. Läraren passerar och rör vid barnet. Barn öppnar ögonen och säger tre gånger: "Slug räv, var är du?" Efter detta springer "räven" ut i centrum och säger: "Jag är här!" Barnen flyr och "räven" fångar dem. De fångade flyttar åt sidan.

På ena sidan av rummet står barnen i en rad, på den andra, i en båge, finns en chaufför. Han står med ryggen mot spelarna och säger: "Gå snabbt, titta, gäsp inte!" Vid dessa ord går barnen mot föraren. Så fort han sa: "Stopp!", vänder föraren om och tittar på barnen. De som inte hann stanna återvänder till linjen. Spelet fortsätter tills en av spelarna kommer in i bågen.

"Harar och vargen"

Från de lekande barnen väljer de en "varg", resten - "harar". I början av spelet står "hararna" i sina "hus", "vargen" är på motsatt sida av rummet. Läraren säger:

Harar galopperar, hopp, hopp, hopp,

Till det gröna, till ängen, till ängen,

De nyper gräset, äter det,

Lyssna noggrant -

Kommer det en varg?

Barn hoppar och utför olika rörelser till dessa ord. Efter lärarens ord: "Varg!" - han kommer ut ur "ravinen" och springer efter "hararna", de springer iväg till sina "hus". "Vargen" tar de fångade "hararna" till sin "ravin".

"Potatis"

Spelarna står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Den som tappar bollen sitter i en cirkel och blir en "potatis". När det finns många "potatis" (mer än 5 spelare) börjar den växa: spelarna i cirkeln går ihop och reser sig gradvis. Det blir svårare att kasta bollen över dem, och sedan slås "potatisen" ut: en spelare kastar bollen till en annan, som returnerar bollen och måste träffa "potatisen". Om den träffar går spelaren ut, om inte blir kastaren en "potatis".

"Tom plats"

En förare väljs ut, resten av barnen står i en cirkel med händerna på bältet. Chauffören går runt och säger:

Jag går runt huset och tittar ut genom fönstret,

Jag går fram till en och knackar mjukt.

Efter orden "Jag ska knacka" stannar föraren och tittar in i cirkeln. En konversation äger rum med ett barn som står i en cirkel: "Knack-Knack"."Vem har kommit?" Chauffören ringer sin Namn. "Varför kom du?" - "Låt oss springa loppet". Efter dessa ord springer båda runt barnen som står i en cirkel åt olika håll och försöker snabbt återvända och ta en tom plats. Den som kommer dit först tar den tomma stolen, och senkomlingen blir föraren.

"Vi är roliga killar"

Webbplatsen är uppdelad i 3 delar. Det finns en "fälla" i den centrala delen. Spelarna säger texten i kör:

"Vi är glada arbetare,

Vi älskar att springa och leka.

Försök att komma ikapp oss!

Ett, två, tre – fånga det!”

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen, och "fällan" kommer ikapp dem som springer. Den som berörs av "fällan" innan spelaren passerar linjen anses fångad och sätter sig nära "fällan". Efter två eller tre körningar räknas de fångade barnen och en ny fälla väljs ut.

"Blind mans bluff"

"Zhmurka" väljs med hjälp av ett räknarim. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av rummet och vänder på honom flera gånger. Samtal med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- I vattenkokaren. (träredskap för att knåda deg)

- Vad är det i knådaren?

- Kvass.

- Fånga möss, inte vi!

Spelarna springer iväg, den blindes buff fångar dem. Den "blinde mannens buff" måste känna igen den fångade spelaren och kalla honom vid namn utan att ta bort bandaget. Han blir en "blind man's buff".

"Musfälla"

Deltagarna delas in i två ojämlika grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en "musfälla". Resten av barnen är "möss", de är utanför cirkeln. Barn som föreställer en råttfälla slår sig samman, höjer händerna och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Alla gnagde, alla åt!

Akta er, ni rackare,

Vi kommer till dig.

Låt oss sätta upp musfällor,

Låt oss fånga alla på en gång!

Men vid de sista orden ger de plötsligt upp och en av spelarna är säker på att bli fångad. Den som faller i råttfällan sällar sig till fångarna. Råttfällan växer. Spelet fortsätter tills det bara finns en mus kvar - vinnaren.

"Hemlös hare"

En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna är harar, ritar en cirkel för sig själva och står inuti. En hemlös hare flyr och jägaren kommer ikapp honom. En hare kan fly från en jägare genom att springa in i vilken cirkel som helst, då måste haren som stod i cirkeln omedelbart springa iväg, för den kommer att bli hemlös, och jägaren kommer att jaga efter den.

Så fort jägaren fångar en hare blir han själv en hare, och den tidigare haren blir jägare.

"Ström"

Vald körning, resten är indelade i par, helst av olika kön, och knäpp händerna. Par står bakom varandra och formas korridor och räcker upp händerna. Föraren går in i den bildade korridoren från ena änden och flyttar till den andra änden av korridoren och väljer ett par. Han tar personen han tycker om i handen och kopplar loss det stående paret. Ny par tillsammans går vi till slutet" ström" och står där med händerna uppåt. Den släppta spelaren blir körning, går till början" ström"och går in korridor, att välja en person för par och så vidare. Det är tillrådligt att spela spelet i snabb tempo, det är roligare.

"Sten-trä-järn"

Vi behöver en plats där det finns ett överflöd av stora föremål gjorda av sten, trä och metall. I början av spelet rör sig alla lugnt runt banan. När som helst nämner föraren ett av materialen: sten, trä eller järn. Efter detta måste alla spelare resa sig eller ta tag i ett föremål av lämpligt material. Föraren har rätt att fånga alla som inte kunde eller hade tid. De som fångas elimineras från spelet. Föraren ska försöka fånga så många som möjligt. Den förare som fångar mest vinner.

"Skrämma"

Ett barn är utvalt - en fälla. Han står i mitten av cirkeln och porträtterar en "frässkrämma": han sträcker armarna åt sidorna. Barn dansar runt honom och säger orden:

Det finns en fågelskrämma i trädgården,

Står dag och natt

Och på sidorna det

Han ser ut dag och natt.

(skräcken - ser sig omkring, vänder på huvudet, barn - stanna på plats)

Fåglarna kommer bara att dyka upp -

Det kommer att göra ljud direkt

(barn klappar i händerna)

Och när han blir arg -

Han kommer till och med att springa.

(barn stampar med fötterna).

En, två - gäsp inte,

Skynda dig och komma ikapp fåglarna.

(barnen springer, fågelskrämman kommer ikapp dem)

"Te, te - hjälp till"

En förare väljs ut, spelarna sprider sig, om föraren slår någon måste spelaren frysa, armarna utsträckta och ropa:

"Te-te-hjälp till!"

En annan spelare kan springa fram till den "förhäxade" personen och röra vid honom för att "befria" honom. Den "avförtrollade" spelaren är tillbaka i spelet. Spelet slutar när alla spelare är förtrollade. Föraren är vald räkna rim.

"Ringa"

Spelarna står i en cirkel och håller händerna framför båten. En ledare väljs ut. Han har en ring i händerna. Ledaren går i en cirkel och verkar lägga en ring i händerna på varje barn. Samtidigt säger han:

Här går jag i en cirkel, jag sätter en ring till er alla,

Håll händerna hårt och var försiktig så att du inte gäspar!

Han sätter tyst en ring på ett av barnen och lämnar sedan cirkeln och säger: "Ring, ring, gå ut på verandan!" Den som har ringen i sina händer springer ut, och barnen måste försöka hålla tillbaka honom och inte släppa honom ur cirkeln. Efter orden: "Ring, ring..." - alla spelare måste snabbt slå sig samman för att inte släppa ut spelaren med ringen i handen ur cirkeln.

Spelarna står i en cirkel. Föraren går in i mitten av cirkeln med bollen. Han kastar upp bollen och säger någons namn. Barnet som fick namnet springer efter bollen, resten av barnen sprider sig åt olika håll. Så fort det namngivna barnet tar upp bollen ropar han: "Stopp!" Alla spelare måste stanna och stå orörliga där laget hittade dem. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas mot kan undvika, huka sig och hoppa utan att lämna sin plats. Om föraren missar springer han efter bollen igen, och alla springer iväg. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker slå någon igen. Den saltade blir den nya föraren.

"Brossa kedjor"

Spelarna är uppdelade i två lag. De står i led, håller varandra i hand, mitt emot varandra (på ett avstånd av cirka 10-15 meter). Ett lag ropar unisont: "Kedjorna är smidda, lossa oss!" Det motsatta laget frågar: "Vem av oss?""Chained" kallar namnet på en spelare från motståndarlaget. Den utvalde försökte bryta den mänskliga kedjan med en löpande start (det är viktigt att välja "rätt plats", som verkar vara den "svaga länken"). Om du lyckas bryta kedjan återvänder spelaren till sitt lag och tar med sig en av de två "okopplade" kamraterna. Om inte, gick spelaren med i laget bara mellan "länkarna" som han försökte bryta.

"Trädgårdsmästare"

Spelets deltagare sitter på rad. Varje deltagare väljer ett namn åt sig själv (namnet på valfri blomma). Ledaren väljs av läsaren och "trädgårdsmästaren". Presentatören berättar för "trädgårdsmästaren" namnen på de blommor som spelarna valt. "Trädgårdsmästaren" säger orden: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor, utom... (nämner vilken blomma som helst)." Den som kallade sig denna blomma flyr. "Trädgårdsmästaren" kommer ikapp honom. Om "trädgårdsmästaren" kommer ikapp "blomman" blir den som springer iväg en "trädgårdsmästare", om inte förblir "trädgårdsmästaren" densamma.

"Färgar"

En "säljare" och en "munk" väljs ut. Resten av speldeltagarna blir "färger". Varje "färg" kommunicerar sin färg till "säljaren" i ett öra så att "munken" inte hör. Färger ska inte upprepas. "Paints" sätter sig på bänken, "Monk" kommer fram till dem och börjar en konversation med "säljaren".

- Knock Knock.

- Vem är där?

– Det här är jag, en munk i röda byxor och stråhatt.

- Varför kom du?

- För färg.

- För vad?

- För... (nämner en färg).

Om det inte finns någon sådan färg säger han: "Vi har inte den sortens färg! Gå hem, tänk med huvudet." "Munken" återvänder hem och kommer sedan en andra gång. Samtalet börjar igen. Om det finns färg bland spelarna, säger "säljaren":

- "Du har hundra rubel på dig och spring snabbt efter henne!"

"Kraska" springer iväg, "munk" försöker komma ikapp henne. Om "munken" fångar den, blir "färgen" till "munken" och spelet börjar om. Om inte, så fortsätter det.

"Trafikljus"

En plattform på 10x20 meter och en förare väljs. Han står i mitten av platsen, resten är på ena långkanten. Föraren meddelar en färg som minst en spelare (förutom förarna) har. Alla som har den här färgen i sina kläder eller någon annanstans går lugnt till andra änden av sidan och visar den här färgen. De som inte har en färg bryter igenom området "strider", föraren har rätt att smeta dem och sedan gå med de andra spelarna, och den utsmetade blir föraren. Du kan inte springa ut ur området.

"Dag natt"

Ett plant område utan föremål som stör fri och säker rörelse är lämplig för lek. I början av spelet väljs en förare. Han vänder sig bort från de andra deltagarna i spelet och meddelar högt: "Dag!" Spelarna har roligt, hoppar och springer runt på banan. Enligt spelets regler kan du inte stå still. Efter en stund säger föraren: "Natt!" I detta ögonblick måste deltagarna i spelet omedelbart "somna" - frysa i den position där kommandot "natt" fångade honom. Föraren ser sig omkring, och om han märker en spelare som inte hade tid att "somna", meddelar han detta högt och indikerar vilken typ av rörelse han märkte. Förloraren blir föraren....

"Dodgeball"

Två är ritade på marken parallella linjer på ett avstånd av 5-6 meter från varandra. Du kan också rita sidolinjer för att skapa en rektangel. Du får inte lämna sidan. Två spelare står bakom linjen, mitt emot varandra, och de återstående spelarna i mitten, mellan dem. De drivande spelarna kastar bollen till varandra, försöker träffa de centrala spelarna och "slå ut dem".

"Golden Gate"

Två spelare väljs ut som står mitt emot varandra, håller händerna och höjer dem och bildar en " portar" De återstående spelarna står i en kedja (håll hand eller lägg händerna på varandras axlar) och passerar under målet. Gatespelarna skanderar:

Golden Gate
De släpper inte alltid in dig
Säger adjö för första gången
Den andra är förbjuden
Och för tredje gången
Vi kommer inte att sakna dig!

På de sista orden portar de sänker plötsligt sina händer och fångar dem som är under dem. De som fångas bildar nya "portar". Spelet slutar när alla spelare är fångad.

"Vi kommer inte att berätta var vi var, men vi ska visa dig vad vi gjorde."

Alla barn är indelade i 4 lag. Var och en av dem kommer överens om vilken rörelse de ska visa och hur. Det första laget kommer ut och säger: "Vi kommer inte att berätta för dig var vi var, men vi ska visa dig vad vi gjorde," och de skildrar lite action. Barn från andra lag försöker gissa, 1 poäng ges för rätt svar. Sedan kommer även resten av lagen ut. Det lag som får flest poäng vinner.

"Brännare"

Spelarna blir par. En linje dras framför kolumnen på ett avstånd av 2-3 steg. En av spelarna - föraren - står på den här linjen och håller en tamburin i händerna. Alla som står i spalten säger: "Bränn, bränn tydligt så att det inte slocknar. Titta på himlen - fåglarna flyger, klockorna ringer! Ett, två, tre – spring!” Efter ordet "spring" springer barnen som står i det sista paret längs kolonnen (en till höger, den andra till vänster), och försöker röra vid tamburinen snabbare. Föraren bildar ett par med den som var först och ställer sig framför kolonnen. Den som spelar blir föraren.

"Havet skakar..."

Spelarna står på ett sådant sätt att de ockuperar hela territoriet, och ledaren vänder ryggen till dem. Deltagarna, som svajar från sida till sida, imiterar havsvågornas rörelser och upprepar i kör efter ledaren följande ord:

"Havet är upprört en gång, havet är upprört två gånger, havet är upprört tre gånger, sjöfigur, frys på plats!"

Barn ska då frysa på plats. Sedan närmar sig presentatören var och en av spelarna i tur och ordning, rör vid honom med handen och slår på honom och ger kommandot att "frysa", varefter barnet börjar röra sig, som visar hans plan. Alla andra barn, ledda av ledaren, måste gissa genom att namnge vad de ser. Den bästa blir ledaren.

"Drakens svans"

Spelarna står en efter en och håller personen framför i midjan (som om de bildar en drake/orm). Den framför är drakhuvudet, den bak är svansen.
Drakens "huvud" försöker fånga sin "svans", och "svansen" måste undvika "huvudet", medan alla andra länkar till draken/ormen inte får lossa.
När den främre spelaren fångar den bakre spelaren blir den fångade huvudet. Resten kan bytas ut efter behag.
Spelet har inget bestämt slut och inga vinnare.

"Räven i hönsgården"

På ena sidan av platsen är ett "hönshus" skisserat. I "hönshuset" sitter "kycklingar" på en "abborre" (på bänkar). På motsatt sida av platsen finns ett "rävhål". Resten av platsen är "gården". Föraren är vald - "räv", resten av barnen är "kycklingar". "Kycklingar" går och springer runt på "gården", pickar korn, flaxar med vingarna. På lärarens signal: "Räv!" - "kycklingarna" springer in i "hönshuset" och klättrar upp på "abborren", och "räven" tar spelaren som inte hade tid att fly in i sitt "hål". Spelet återupptas. Du kan upprepa spelet med en annan "räv".

"Kosmonauter"

Det finns cirklar ritade på banan, det är en mindre av dem än det finns spelare. Barn ("kosmonauter") står i mitten, håller hand och går i en cirkel och säger:

Snabba raketer för att gå runt planeterna väntar på oss.

Vi flyger vilken vi vill!

Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar.

Med sista ordet släpper barnen händerna och springer för att ta plats i "raketerna", de som inte hade tid stannar kvar på "kosmodromen", och de som sitter i "raketerna" turas om att berätta vart de flyger och vad de ser från "portholes".

"Tredje hjulet"

Från det totala antalet spelare väljs två ut: en av dem är föraren. Resten av spelarna står i par, en efter en, vända mot den bildade cirkeln (cirkeln kan ritas på spelytan med en diameter på 5-6 m). Du kan bara springa i en cirkel, men du kan inte springa över den. Den första spelaren rör sig 3-4 steg bort från föraren och börjar springa iväg. Föraren måste komma ikapp honom och "beta" honom. För att inte bli "fläckad" kan den löpande spelaren stå framför valfritt par och säga: "Tredje är ett hjul!" ("Tre är för många, två är nog!"). Efter dessa ord börjar den sista personen i paret springa från föraren. Om föraren lyckas komma ikapp och "trakassera" den flyende spelaren, så byter de roller.

"Karusell"

Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten:

Knappt, knappt, knappt, knappt,
Karusellerna snurrar
Och sedan, runt, runt,
Alla springer, springer, springer.

Efter att barnen sprungit 2-3 varv stoppar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och tar tag i sladden med den andra handen fortsätter de att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!
Stoppa karusellen!
En-två, en-två,
Spelet är över!

"Gurka"

Leken börjar med att barnet – föraren – är borta från alla andra barn. Spelarna sätter sig rytmiskt på huk och säger: "Gurka, gurka, gå inte till det änden. En mus bor där och kommer att bita av dig svansen.”. När orden slutar springer killarna iväg åt olika håll, och föraren börjar fånga dem. Föraren kan bara springa efter att alla ord har sagts; han kan bara fånga "gurkor" till den angivna platsen. Leken upprepas flera gånger, varje barn kan prova sig fram i förarens plats... För äldre barn kan spelreglerna vara lite mer komplicerade, till exempel kan föraren få ögonbindel med en tjock trasa eller springa från föraren i par.

"Hali-halo"

Barn står i en cirkel och väljer en ledare med hjälp av en räknestav. Föraren tar upp bollen och ber resten av killarna ett ord. Vanligtvis säger de vilken kategori det påhittade ordet tillhör och dess första och sista bokstav. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Hali-halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg. Barnet som gissar ordet rätt fångar bollen och ropar "Stopp." Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg det finns till föraren. Men stegen är inte lätta (jätte, Lilliputian, groda, kamel, paraply). Barnet med bollen tar det angivna antalet steg och kastar bollen i ringen, som föraren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

Barn som leker står i cirklar ritade på marken. Föraren går fram till spelaren och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar: "Gå till (namn), knacka på." Under det här samtalet försöker spelarna byta plats. Föraren måste snabbt uppta en cirkel som är fri under strecket. Om han inte kan låna en mugg på länge kan han ropa: "Jag hittade nycklarna!" Alla spelare måste byta plats och föraren tar någons cirkel. Ett barn som lämnas utan plats blir förare.

Spel för äldre förskolebarn

Märka

Material. Färgat bandage (band).

Spelets framsteg. Barn finns på olika platser på lekplatsen (dess gränser anges med flaggor). Taggen som tilldelats av läraren eller valts av barnen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), står mitt på lekplatsen.

Efter lärarens signal "Fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp en av spelarna och röra vid honom med handen. Den han rörde flyttar sig åt sidan.

Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare.

När spelet upprepas väljs en ny tagg.

Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder måste läraren utse en annan förare.

Svangäss

Spelets framsteg. En varg och en herde väljs bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av tomten finns en linje bakom vilken det går gäss. Det här är deras hem.

En plats är skisserad på sidan av platsen - ett varghåla.

"Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" går och flyger över ängen.

Herde. Gäss, gäss!

Gäss (stoppa och svara unisont). Ha, ha, ha!

Herde. Vill du äta?

Gäss. Ja ja ja!

Herde. Så Flyg!

Gäss. Vi är inte tillåtna:

Grå varg under berget

Han låter oss inte gå hem!

Herde. Så flyg som du vill!

"Gässen", breder ut sina vingar (med armarna utsträckta åt sidorna), flyger hem genom ängen, och "vargen", som hör gässen, springer ut och korsar deras väg och försöker fånga dem (rör dem med sin hand).

"Vargen" tar de fångade "gässen" till sig. Efter 3-4 körningar räknas de fångade "gässen". Sedan väljs en ny varg och herde, och spelet upprepas.

Instruktioner för spelet. När läraren först spelar spelet berättar han för barnen att gäss går på ängen, nappar i gräs, medan de böjer sig ner, sträcker på nacken och när de flyger sprider de sina vingar (lyfter upp armarna åt sidorna).

Katt och mus

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel. En katt och en mus väljs. "Musen" står i en cirkel, "katten" står bakom cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

Lilla vita Vaska går,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen sluter sig.

Klorna rätas ut,

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Efter orden "han kommer att fånga alla" stannar barnen och på den utsedda platsen i cirkeln räcker två barn upp sina händer och lämnar en passage - en grind. "Musen", som springer iväg från "katten", kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i cirkeln. "Katten", som försöker fånga musen, kan bara springa in i cirkeln genom grinden. När "katten" fångar "musen" väljs andra barn ut att fylla dessa roller, och spelet upprepas.

Om "katten" inte kan fånga "musen" under en längre tid, ordnar läraren en extra grind.

Spelalternativ. Medan barn går i en cirkel kan katten vara i mitten av cirkeln och musen utanför den. När man uttalar den andra versen utför katten rörelser enligt texten - stänger ögonen, rätar ut klorna osv.

Vi är roliga killar...

Spelets framsteg. Barn står på ena sidan av lekplatsen eller mot väggen i rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida av platsen. Vid sidan av barnen, ungefär halvvägs mellan de två raderna, finns en fälla som tilldelats av läraren eller valts av barnen.

Barnen reciterar texten i kör:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga den!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berörs av fällan innan spelaren passerar linjen anses fångad och sätter sig nära fällan.

Efter 2-3 körningar räknas de fångade och en ny fälla väljs ut.

Anvisningar för spelet. En ny fälla väljs även om den tidigare inte fångar någon.

Läraren ser till att barnen inte skanderar texten utan uttalar den uttrycksfullt.

Karusell

Material. Sladd.

I spelversionen: hoops.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts.

Barn, som håller i sladden med höger hand, vänder sig till vänster och säger dikten:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Och sedan runt, runt,

Karusellen började snurra.

Alla springer, springer, springer.

I enlighet med texten går barnen i en cirkel: först långsamt, sedan snabbare, och till slut springer de. Medan han springer säger läraren "be-zha-li, be-zha-li."

När barnen har sprungit i en cirkel två gånger ändrar läraren rörelseriktningen och säger "vänd!" Spelarna vänder sig i en cirkel, tar snabbt tag i sladden med sin vänstra hand och springer åt andra hållet.

Sedan fortsätter läraren med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två!

Spelet är över!

Karusellens rörelse blir gradvis långsammare. Vid orden "spelet är över!" barn sänker sladden till marken och sprider sig runt lekplatsen.

När barnen har vilat lite ringer läraren tre klockor eller slår till tamburinen tre gånger. Spelarna rusar för att ta plats på karusellen, det vill säga de står i en cirkel och tar sladden. Spelet återupptas. De som inte hinner ta plats innan den tredje klockan åker inte på karusellen utan står och väntar på ny påstigning.

Spelalternativ. Karusellspelet kan spelas med bågar. Varje person håller i två ringar med ena handen och den andra och bildar en sluten cirkel. Alla rörelser görs på samma sätt som med sladden.

När barn lämnar karusellen måste du se till att de placerar bågarna på golvet försiktigt, sedan när du upprepar spelet kan du snabbt ta upp dem och bilda en cirkel igen.

Musfälla

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp (cirka en tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en råttfälla. Resten föreställer möss. De är utanför cirkeln.

Barn som föreställer en råttfälla håller handen och börjar gå i en cirkel, vänster och höger och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Det var bara passion som skilde dem åt.

Alla gnagde, alla åt,

De klättrar överallt - här är en olycka.

Akta er, ni rackare,

Vi kommer till dig.

Låt oss sätta upp råttfällor.

Låt oss fånga alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. "Mössen" springer in i råttfällan och springer genast ut från andra sidan. Enligt lärarens ord "klappa!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan anses vara smälld. Möss som inte hann springa ut ur cirkeln anses fångade. De står också i en cirkel (storleken på råttfällan ökar). När de flesta mössen fångas byter barnen roll och leken återupptas.

Anvisningar för spelet. Läraren ser till att barn uttalar poesi uttrycksfullt, tyst, med logiska accenter, utan att skandera varje stavelse.

I slutet bör vi notera de mest skickliga mössen som aldrig stannade i råttfällan.

Karp och gädda

Spelets framsteg. Ett barn är utvalt att spela rollen som gädda. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucian karp, som simmar inuti cirkeln. "Gädda" ligger utanför cirkeln.

På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. "Karparna" har bråttom att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätta sig (de gömmer sig bakom stenarna). "Gäddan" fångar de "kryssarkarparna" som inte hann gömma sig. De fångade går utanför cirkeln.

Spelet spelas 3-4 gånger, varefter antalet fångade crucian karpar räknas. Då väljs en ny gädda ut. Barn som står i och inne i cirkeln byter plats och leken upprepas.

Har tid att springa

Material. Sladd 3-4 m lång.

Spelets framsteg. Läraren och ett av barnen håller i sladden i ändarna och roterar den sakta mot de springande barnen. Barn, en efter en, måste hinna springa under sladden i det ögonblick som den är på toppen.

Läraren reglerar barnens rörelse; För varje person som springer ger han signalen "Kör!"

I framtiden måste barnen själva följa sladdens rörelse och springa när den är på toppen.

Vems lag är mest sannolikt att samlas

Material. Flaggor med 3-4 färger (beroende på antalet spelare); 3-4 stora flaggor i samma färger; tamburin.

Spelets framsteg. Barnen delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i samma färg. I olika ändar av sajten eller på ena sidan placeras 3-4 flaggor av samma färger på montrar. Varje grupp bildar en kolumn framför en flagga i sin egen färg.

När spelarna ställer upp slår läraren tamburinen och barnen börjar gå, springa och hoppa runt på lekplatsen i olika riktningar. Rörelserna ändras beroende på rytm och tempo som läraren ger.

Vid signalen "till dina platser!" barn springer till sin flagga och ställer upp i en kolumn (mot flaggan). Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Instruktioner för spelet. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblicket när barnen springer och hoppar säger läraren "stopp!" Vid denna signal stannar alla spelare och blundar. Under tiden ändrar läraren flaggornas plats och säger "till deras platser!" Barnen öppnar ögonen och skyndar sig att ställa upp i en kolumn mittemot flaggan. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Sly Fox

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren ber alla att blunda. Barnen blundar och läraren går runt cirkeln (bakom barnens rygg) och rör vid en av spelarna, som blir en slug räv. Sedan uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och noggrant titta för att se vem av dem som är den slug räven, och om hon kommer att ge sig själv på något sätt.

Spelarna frågar i kör 3 gånger (med korta intervaller) - först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar alla på varandra. När alla spelare (inklusive den slug räven) frågar för tredje gången: "Slug räv, var är du?", går den "sly räven" snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag" är här!"

Alla spelare sprider sig runt på sidan och "räven" fångar dem. De fångade, det vill säga de som "räven" rörde med sin hand, flyttar sig åt sidan.

Efter att räven har fångat 2-3 barn ger läraren signalen "cirkel!" Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

Vem är mer sannolikt

Material. Hoppning (enligt antal barn).

Spelets framsteg. Barn med hopprep i händerna står i en rad på ena sidan av lekplatsen för att inte störa varandra. En linje dras 15-20 steg från dem. Vid överenskommen signal hoppar alla barn samtidigt mot linjen. Läraren markerar de barn som var tidigare vid linjen.

Hopprep

Material. Rep (snöre, långt rep).

Spelets framsteg. Två barn håller i ett tjockt rep, snöre eller långt rep: en i ena änden, den andra i den andra. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i prioritetsordning över repet och försöker att inte röra det. Den som rör vid honom byter en av dem som vrider på repet.

Anvisningar för spelet. I spelet kan du ge barn vissa uppgifter, till exempel: "Vem kan hoppa 5-10 gånger utan att göra ett misstag?"

Herde och flock

Material. Gymnastikbänk (ribbor); ögonlapp.

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen är ett fårhus inhägnat med hjälp av en gymnastikbänk eller ribbor placerade på kuber.

En herde väljs bland spelarna. Resten är får. "Herden" har ögonbindel. Han står inte långt från fårhuset och säger: "Får, små får, här kommer jag."

"Fåren" turas om att hoppa över staketet, närma sig "herden" och fråga honom: "Herde, herde, hur många steg ger du mig?"

Varje gång namnger "herden" ett nummer (upp till 10). "Fåret", som rör sig bort från herden, räknar lämpligt antal steg och stannar.

När alla "får" har skingrats, frågar "herden": "Var är min hjord?" Alla "får" svarar: "Var, var, var..." - tystnar sedan.

"Herden" börjar leta efter "fåren" - han följer deras röster och "fåren" står på sina ställen. När "herden" rör vid någon säger han: "Får, små får, vem är du?" "Får" svarar: "Var, var, var." "Herden" måste gissa vem det är. Om han gör ett misstag, börjar alla "fåren" att bråka och en av dem tar "herden" till fårhuset och återvänder till sin plats.

"Herden" frågar igen: "Var är min hjord?" Och leken fortsätter tills han känner igen det fångade fåret. Sedan tar han av sig bandaget och blir ett lamm, och "lammet" blir en herde.

Stanna inte på golvet (på marken)

Material. Olika föremål 25-30 cm hög: trappor med trappsteg, brädor placerade på en upphöjd plattform, låga lådor, bänkar, stockar med en diameter på minst 25 cm; ögonlapp (vit mössa); tamburin.

Spelets framsteg. På olika platser på platsen (rummet), närmare dess gränser, finns förberedda föremål. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans arm. Barn placeras på förhöjda ytor i olika delar av lekplatsen.

I takt med tamburinen hoppar barn och springer eller hoppar runt på lekplatsen, beroende på tempo och rytm som läraren ger. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. Vid lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen upp på de placerade föremålen (höjder). Fällan fångar de som inte hann hoppa upp på läktaren. De fångade sitter vid sidan av.

Efter att spelet har upprepats 2-3 gånger, räknas de fångade, en ny fälla väljs och spelet återupptas.

Instruktioner för spelet. Läraren ser till att barnen hoppar från plattformen med båda fötterna och landar mjukt, böjer på knäna, och även att barnen sprider sig över området, bort från föremålen de måste klättra på.

Fiskespö

Material. Sladd 2 m lång; en påse sand som väger 100-200 g.

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel på ett avstånd av armarna utsträckta åt sidorna. I mitten av cirkeln finns en lärare med en sladd, till slutet av vilken en påse med sand är tätt bunden - det här är ett fiskespö. Läraren tar den fria änden av fiskespöet i sin högra hand så att dess längd är lika med avståndet från cirkelns mitt till spelarnas fötter.

Läraren roterar sladden så att väskan glider längs golvet. De som står i en cirkel hoppar upp i det ögonblick när väskan närmar sig dem och försöker undvika att väskan rör vid deras fötter. Läraren, när han cirklar sladden, vänder sig med den eller står stilla och överför den från hand till hand (framför och bakom ryggen).

Den som träffas av väskan anses vara en förlorare. Spelet fortsätter tills sladden har gjort två hela varv.

Läraren räknar vem påsen träffade och hur många gånger, varefter spelet återupptas.

Spelets regler. Du kan röra benet med väskan inte högre än foten. Vinnarna är de som aldrig träffas av ett fiskespö.

Anvisningar för spelet. Innan leken börjar kontrollerar läraren hur barnen hoppar.

Längden på sladden ökar eller minskar beroende på storleken på sajten och antalet spelare.

Snö cirklar

Material. 2 plywoodskivor med mål ritade på dem med en diameter på 50-60 cm; snöbollar (6-8 gånger antalet barn).

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lika grupper om 4-5 personer i varje. Två mål är fästa vid stängslet. En linje dras på ett avstånd av 3 m från målen. Varje grupp ställer upp mitt emot sitt mål bakom en linje som inte är tillåten att korsas.

Varje spelare har 6-8 snöbollar.

På lärarens signal "start!" Varje grupp kastar snöbollar och försöker fylla sina cirklar med dem så snabbt som möjligt. Om barnen inte har tillräckligt med snöbollar gör de dem där. Den grupp som först täcker cirkeln med snöbollar vinner.

Bollskola

Material. Liten boll (en eller flera).

Spelets framsteg. En liten boll ges för spelet. Barn leker ensamma, två och i små grupper. Spelaren utför de givna rörelserna i ordning. Efter att ha hanterat en framgångsrikt går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag, skickar han bollen till en annan. När han fortsätter spelet börjar han med rörelsen där han gjorde ett misstag.

Typer av rörelser:

1. Kasta upp bollen och fånga den med båda händerna. Kasta upp bollen och klappa händerna framför dig medan den flyger.

2. Slå bollen i marken och fånga den med båda händerna. Slå bollen i marken, klappa samtidigt händerna framför dig och fånga den med båda händerna.

3. Stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, slå bollen mot den och fånga den med båda händerna.

4. Kasta bollen mot väggen, vänta tills den träffar marken, studsa av den och fånga den sedan.

5. Knacka bollen i marken upp till 5 gånger omväxlande med höger och vänster hand.

Käglor

Material. käglor; träboll.

Spelets framsteg. Stiften placeras i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem dras en linje - slutet. De lekande barnen (3-4 personer), i prioritetsordning (den ställs in av barnen själva), går till hästens linje och rullar bollen med kraft och försöker slå ner tappen. Nedslagna stift tas bort. Vinnaren är den som slår ner fler stift med det överenskomna antalet bollar.

Instruktioner för spelet. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiften till staklinjen, ökar gradvis.

Käglor kan spelas både inomhus och utomhus.

Fånga bollar med nät

Material. I hörnen av den ritade kvadraten (100x100 cm) grävs in fyra stolpar 50-60 cm höga, på vilka en kopp (15 cm i diameter) fästs med ett elastiskt band, ett snöre förs genom dess botten så att det är bekvämt att ta tag i det, små lätta bollar placeras i koppen från bordtennis (enligt antalet spelare); nät (beroende på antalet spelare).

Spelets framsteg. Detta spel spelas på planen. Barn (2-4 personer) står med nät på sidorna av torget. Någon drar kraftigt i snöret, koppen flyger upp och kastar ut bollarna. Spelarna fångar dem med nät utan att lämna sin plats. Läraren markerar de barn som fångade bollarna och leken återupptas.

Instruktioner för spelet. Om det är många som vill spela så kommer de överens om hur många gånger ett lag upprepar spelet (2-3 gånger).

I spelet kan du använda vanliga nät, men pinnarna behöver kortas till 20-30 cm.

Släng på en ring

Material. Plott eller tomtlösa ringkast (2-6 stycken); ringer (3 gånger antalet deltagare).

Spelets framsteg. I äldre grupper används både tomt- och icke-plottringkast: 2-6 pinnar på stativ av olika form.

Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m.

Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker landa på vilken pinne som helst.

Läraren noterar vilka av barnen som kommer att kasta flest ringar.

Spelalternativ. Barn turas om att kasta ringar tills någon får det överenskomna antalet poäng (6-10).

Streck

Material. Snöbollar (enligt antal deltagare).

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen separeras ett hus av en linje; på ett avstånd av 5-6 m dras en andra linje, bakom vilken det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna, vinkelrätt mot husen.

Spelarna är uppdelade i två grupper (lag, högst 6-8 personer i varje). Barn i en grupp står längs linjen för vilket hus som helst. En annan trupp är placerad längs sidlinjen; Det finns två snöbollar vid fötterna på varje barn. På lärarens signal springer den första truppen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra truppen tar en snöboll var och kastar dem på dem som springer. De som träffas av snöbollen flyttar sig åt sidan. Vid en ny signal springer barn fram till baksidan, de som står på sidlinjen kastar en andra snöboll på dem som springer. De oljiga flyttar också åt sidan denna gång.

Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra gruppen som var mer skicklig, modig och exakt. Efter detta återvänder de tillfälligt utanför spelet till sina lag. Enheterna byter plats och spelet återupptas.

Instruktioner för spelet. Snöbollar för spelet kan förberedas i förväg och läggas i en hög där barnen tar dem, eller så kan du skulptera dem precis där innan leken börjar. För att fastställa ordningen (vilken trupp som ska köra och vilken som ska kasta snöbollar) kan du använda räkramsor.

Vem är snabbast till flaggan?

Material. 4-5 flaggor.

För att göra spelet svårare: står med ett rep sträckt på en höjd av 60 cm.

Spelets framsteg. Alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av lekplatsen dras en linje, bakom vilken 4-5 barn står.

På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18-20 steg från linjen, placeras en stol mittemot varje person, på vilken en flagga placeras. Stolarna är på samma linje.

På lärarens signal (att klitra en tamburin eller klappa, eller orden "en, två, tre - spring!"), springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vem av barnen som hissade flaggan först.

Sedan sitter alla som springer på stolar och i deras ställe står nästa 4-5 personer över linjen.

Spelet slutar när alla barn springer efter flaggorna en gång.

Instruktioner för spelet. När barn har bemästrat den här versionen av spelet väl, rekommenderas det att lägga till komplikationer. På väg till flaggan placeras läktare med ett rep. Barn kryper under den utan att röra marken (golvet) med händerna, rätar upp sig och springer vidare till flaggan.

Ekorrar i skogen

Material. Gymnastikvägg; bärbara klätteranordningar: dubbel stege, pyramid med släpande brädor och stegar, bänkar, brädor placerade på stora kuber och andra klätteranordningar.

Spelets framsteg. Spelet spelas på en bana eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar.

Föraren är vald - jägaren. Han står i ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av området eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på stegar, bänkar etc. - träd.

På lärarens signal "Se upp!" eller slår en tamburin byter alla "ekorrar" plats: de kliver snabbt av, hoppar av stegar, bänkar etc. och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar "jägaren" dem - rör vid dem med sin hand.

De "ekorrar" som föraren slår med handen när de låg på golvet, liksom de som finns kvar på sina ursprungliga platser, anses fångas. De går till jägarens hus och missar ett spel.

Läraren noterar de ekorrarna som var modiga och skickliga. Spelet spelas 5-6 gånger. Ny jägare väljs efter 1-2 matcher.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika klätterredskap och inte hoppar från för hög höjd.

Brandmän under utbildning

Material. Gymnastikvägg 2-3 klockor.

Spelets framsteg. Lekande barn delas in i 2-3 grupper om 5-6 personer och radas upp i kolonner mot gymnastikväggen på ett avstånd av 4-5 m. Dessa är brandmän, de måste snabbt kunna gå i trappor.

En klocka hängs på den övre skenan på gymnastikväggen mittemot varje enhet.

På lärarens signal (ett ord eller ett slag på en tamburin) springer barnen som står först i kolumnen till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går av och ställer sig i slutet av kolonnen. Läraren ger signalen igen; nästa par eller tre körningar osv.

I slutet av spelet noterar läraren de mer skickliga "brandmännen" som redan snabbt klättrar upp för trappan. Efter detta upprepas spelet.

Instruktioner för spelet. Under leken ska läraren vara nära gymnastikväggen och se till att barnen inte missar steg eller hoppar när de klättrar (han kommer överens om detta med barnen innan leken börjar).

Underhållare (i en jämn cirkel)

Barn står i en cirkel. Läraren utser en av spelarna till underhållare. Han är i mitten av cirkeln. Barn följer lärarens instruktioner till höger eller vänster under följande text:

I en jämn cirkel,

En efter en

Vi går steg för steg.

Stå still

Tillsammans tillsammans

Låt oss göra det... så här!

I slutet av texten står barnen på armlängds avstånd från varandra.

Underhållaren visar lite rörelse, och alla som står i en cirkel upprepar det. Sedan byter läraren ut underhållaren eller så väljer underhållaren någon istället för sig själv, och leken fortsätter.

Varje underhållare måste själv komma med rörelser och inte upprepa de som redan har visats före honom.

Keps och pinne

Material. Trollstav; keps med tofs.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Föraren väljs ut, han tar emot en trollstav och ställer sig i mitten av cirkeln. Läraren sätter en vacker keps med en ljus tofs på huvudet.

Kepsen dras ner till barnets näsa och täcker ögonen utan att röra dem. Barn som håller hand springer i en cirkel och säger: "En, två, tre, fyra, fem - pinnen kommer att knacka." Vid denna tidpunkt knackar föraren, på huk, pinnen i golvet.

Med sista ordet stannar barnen och föraren sträcker ut käppen mot barnen. Den som pinnen pekade på tar tag i dess ände och kallar föraren vid namn, och föraren gissar vem som ringde honom. Sedan fortsätter spelet med en ny drivrutin.

Gör en figur

Spelets framsteg. En ledare väljs ut bland spelarna och ställer sig åt sidan. Resten av barnen springer och hoppar från fot till fot över hela rummet (lekplatsen). På lärarens signal (att klitra en tamburin eller ordet "stopp") stannar alla i någon position och rör sig inte.

Presentatören går igenom alla "bitar" och väljer den han gillar bäst. Detta barn blir föraren-utvärderare, och den tidigare föraren ansluter sig till resten av barnen, och spelet upprepas.

Kom snabbt till dina platser

Material. Små föremål, som block (1 mindre än antalet barn).

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel på avstånd med armarna utsträckta från varandra. Varje spelares plats markeras med något föremål, till exempel en kub, som placeras på golvet.

På lärarens signal "spring!" eller när tamburinen träffas lämnar barn cirkeln, går, springer eller hoppar över hela lekplatsen (rummet). Under tiden tar läraren bort ett av föremålen, vilket berövar ett barn en plats. När tamburinen slås eller efter signalen "ta dina platser" springer alla barn i en cirkel och tar vilken plats som helst. Till den som saknar plats säger barnen unisont:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), gäsp inte,

Sätt dig snabbt.

När spelet spelas för sista gången lägger läraren tillbaka kuben så att alla barn får plats.

Vem ska samla mer

Material. Homogena små föremål: kottar, kuber, bollar, etc.; 2-3 korgar (hinkar).

För att göra spelet svårare: ögonbindel.

Spelets framsteg. Uniforma små föremål spiller ut på golvet eller på ett plant område.

2-3 barn väljs ut bland de som leker och de får korgar eller hinkar. Vid signalen "ett, två, tre!" De börjar samla kottar (kulor, kuber), medan de bara får ta ett föremål i handen.

Vid signalen "stopp!" insamling av föremål stannar. Läraren räknar vem som fick fler poäng. Då tävlar andra barn. Spelet kan upprepas så många gånger som det finns personer som är villiga att delta i det.

För mer skickliga barn, som är mer benägna att vara vinnare än andra, kan spelet vara komplicerat: be dem att samla föremål med ögonbindel.

Vem har bollen?

Material. Bollen har en diameter på högst 15 cm.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Föraren är vald. Han står i mitten av cirkeln, resten rör sig nära varandra, allas händer är bakom ryggen.

Läraren ger någon en boll (diameter högst 15 cm), och barnen skickar runt den i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "händer", och personen han tilltalar måste föra fram båda händerna med handflatorna uppåt. Om föraren gissade rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och den som har bollen börjar köra.

Leken upprepas tills barnens intresse för det tar slut.

Ring på en pinne

Material. En ring gjord av kartong eller plywood med en diameter på 15 cm med en kantbredd på 3-4 cm, en sladd, en pinne ca 30 cm lång.

Spelets framsteg. En sladd är bunden till ringen, vars andra ände är fäst vid en pinne.

Spelarna turas om att kasta ringen och fånga den på en pinne. Varje spelare har rätt att göra 3 försök i rad och räknar hur många gånger han lyckades fånga ringen. Sedan skickar han trollstaven med ringen till nästa. Spelet slutar när ett av barnen får det överenskomna antalet träffar. 3-5 barn kan leka.

Loppor

Material. En låda som innehåller 20 plastcirklar (loppor) i 4 färger med en diameter på 12-16 mm och en tjocklek på 1-1,5 mm; 4 bitar i olika färger med en diameter på 20-22 mm.

Spelets framsteg. Spelarna (4 personer - beroende på antalet bitar) tar 5 cirklar och ett slagträ av en viss färg från lådan.

Lådan placeras i mitten av bordet och en linje med insatser dras inte långt från den. Bordet är täckt med något mjukt (till exempel en duk).

Spelarna turas om att placera sina loppor på insatslinjen och, genom att trycka på kanten av slagträet på kanten av loppan, får den att flyga upp och falla i lådan. Den första som får sina fem loppor i boxen vinner. Genom att trycka fladdermusen på loppan med olika krafter kan du justera längden på dess hopp.

Piloter

Material. Spelet spelas på ett område där det finns skydd (buskar, kullar, träd), propellrar i 3 färger (en mindre än antalet deltagare); 3 flaggor (en av varje färg).

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen finns ett flygfält där 3 grupper av barn - piloter - är belägna separat från varandra.

Piloterna har propellrar av olika färg fästa på bröstet för varje grupp.

På motsatt sida av platsen finns en plats med skyddsrum där flygplan ska flyga. "Airfield manager" anger vilken grupp av flygplan som ska flyga först. "Piloterna" i den tilldelade gruppen startar sina motorer och lyfter, på signal från "chefen" (viftar med flaggan). I detta ögonblick vilar de "piloter" som är kvar på flygfältet - de vänder ryggen åt de som avgår. Efter att ha flugit runt cirkeln fortsätter "piloterna" sin flygning och var och en landar på olika platser under ett eller annat skydd. Efter detta sänder "chefen": "Gör dig redo att söka efter flygplan!" Alla "piloter" gör sig redo att ge sig av: de pumpar upp bensin, startar motorerna och på signalen från "chefen" (viftar med flaggan) flyger de ut i sökandet.

Efter att ha hittat "piloterna" från den första gruppen, återvänder alla tillbaka. Sedan tilldelas ytterligare en skvadron flygplan till flygningen och så vidare.

Spelets regler. Gruppen "piloter" som utsetts av "chefen" lyfter. Man kan inte kika var flygplanen gömmer sig. Den som hittades flyger till flygfältet och väntar på att alla "piloter" ska samlas.

Instruktioner för spelet. Signalen att flyga ges av en flagga som i färg motsvarar propellrarna i denna grupp. Signalen kan också ges med orden "förbered de blå planen för flygning!" eller "gör de röda planen redo att flyga!" och så vidare.

För att göra spelet mer harmoniskt är det nödvändigt att förklara för barn att efter signalen att starta sökningen bör de som gömmer sig förbli bakom sina skydd tills de hittas, och inte byta plats i det oändliga.

Det här spelet bör inte förvandlas till en vanlig tävling för den snabbaste återkomsten till ens plats eller för det största antalet flygplan som hittas av varje individ, etc. Det är viktigt att skapa en stämning av gemenskap och ömsesidig hjälp hos barn och att i spelet förmedla det mod och den omsorg om varandra som är kännetecknande för våra piloter.

Hajar

Material. En liten höjd på ca 40 cm, den kan göras av brädor eller snö.

Spelets framsteg. Barn delas in i två ojämlika grupper: hajar (2-3 deltagare) och sjömän. På ett stort fartyg (byggt av plankor, snö eller målat på marken) finns en "kapten". Han tittar på "sjömännen" som simmar i havet (barnen hoppar av sitt skepp och springer runt platsen och sträcker ut sina armar som om de simmar). "Hajar!" - ropar kaptenen. "Sjömännen" går snabbt ombord på skeppet, och "hajarna" rusar efter dem. Efter att inte ha fångat någon eller omvänt efter att ha tagit sitt byte, simmar "hajarna" till havet och "sjömännen" hoppar i vattnet igen, simmar och dyker. Så spelet upprepas flera gånger.

Spelets regler. Fånga först efter ordet "hajar!" Hajar får inte komma in i fartyget. De som fångas tas åt sidan och missar en match.

Anvisningar för spelet. Spelet är väldigt enkelt i reglerna och kan spelas med barn i en blandad åldersgrupp.

För avkoppling kan du introducera följande tillägg: en storm stiger till havs, hajar gömmer sig på botten och sjömännen sitter på fartyget och lyssnar på berättelsen om kaptenen eller en av besättningen.

Modiga turister

Material. Rep. Spelet bör spelas på planen en solig dag efter ett snöfall.

Spelets framsteg. Innan spelet börjar säger läraren:

— I går läste jag i tidningen att flera personer besteg det höga, höga berget Elbrus. Det var svårt och läskigt att resa sig. Men modiga turister var inte rädda för fara. För att förhindra att någon ramlade ner i avgrunden band de sig med ett långt rep och nådde toppen av berget. Kom igen, samlas här, tappra turister! Denna snövall blir Elbrus. Det kommer att ta oss lång tid att komma till toppen genom orörd snö, genom de stigarna, förbi rutschkanan, genom tunneln (visar rutten runt platsen). Här är ett rep för dig. Men vi kommer inte att fästa oss utan bara ta tag i det och hålla hårt fast. Jag går vidare. Ni är alla bakom mig. Försök att inte falla vart vi än går. Låt oss se vem som aldrig snubblar och släpper repet.

Barn, som håller i repet med en hand, följer läraren. I slutet av spelet markerar läraren de skickligaste.

Spelets regler. Titta på dina fötter, gå långsamt, utan att trycka. Släpp inte repet.

Instruktioner för spelet. För ett sådant spel måste du välja en solig dag efter ett snöfall. När spelet upprepas kan resvägen ändras. När du stiger upp och ner bör du sakta ner dina steg, ta hänsyn till de som kommer i slutet. Svagare barn bör placeras närmare läraren, eftersom det är svårare att gå i slutet av kedjan.

Underbar boll

Material."Underbar" boll (en boll som består av delar skruvade på en skruvformad stång); färgade flaggor. Under leken läser barn en dikt av M. Evensen.

Spelets framsteg. Barn reser och tar med sig en boll som visar vägen. Ett av barnen rullar bollen och försöker rulla iväg den. Och alla säger:

Boll, boll, var inte lat,

Vänd dig vart du vill!

Rulla snabbt, rulla i en fart,

Längs stigen, längs med gropar,

Längs motorvägen,

Och vi, lilla boll, är bakom dig.

Alla, som står stilla, tittar på hur bollen har stannat: om bollen har blivit röd mot barnen måste de korsa bergen (barn kryper på alla fyra genom grottor eller går en efter en, som på en smal bräda, placerar hälen på ena foten mot tån på den andra); om bollen blir blå för barnen måste de simma över floden (de springer genom den och viftar med armarna); om bollen stannar med ränderna framåt är vägen framåt bra och du kan gå längs den.

Genom att rulla bollen i olika riktningar en i taget reser barn genom hela rummet eller området.

Spelets regler. Utför rörelser beroende på avtalet: blå färg - flod (du måste springa), röd - grottor (du måste krypa eller gå som på en bräda), ränder betyder en bekväm gångväg (du måste gå lugnt, etc. Du kan börja röra sig först efter det eftersom bollen stannade.

Instruktioner för spelet. Om bollen har stannat för långt och ingen färg syns, skickas någon för att undersöka med färgade flaggor. Han hissar en flagga i lämplig färg och indikerar därmed rörelse.

Du kan komma på en annan vägbeteckning och andra rörelser. Till exempel introducera bilkörning (springer i små steg), simplats (springer med armrörelser, som vid simning), korsning på hästar (hoppar från fot till fot), korsning på båtar (sittar på en bänk, luta bålen framåt och bakåt och flytta armarna som om du rodde).

På vägen kan du ordna ett stopp: sitta vid brasan (i en cirkel) och sjunga en sång, ligga på gräset (på mattan) etc. Detta kommer att fungera som en paus från rörelse.

Det är viktigt i det här spelet att skapa en speciell kreativ stämning, att fängsla barn med dessa bilder, för att klargöra innebörden av detta spel.

Brandmän

Material. Hjälmar och bälten med yxor gjorda av kartong eller plywood (enligt antalet personer i laget), ratt, klocka, bänk.

Spelets framsteg. Det finns flera brandkårer. De består av en signalman, en förare och 3-5 brandmän (varje barngrupp tilldelar roller själva). Varje lag känner till sitt nummer väl så att de vet vem de ska gå till branden om det kommer ett utryck.

Medan de väntar på ett samtal kopplar "brandmännen" av i klubben (sitta på bänkar eller stolar eller gå längs kanten av platsen). De kan göra vad de vill: spela olika instrument (gör lämpliga rörelser), gå i parken (gå längs lekplatsen), läsa tidningar eller böcker (sitta och hålla handflatorna framför dem som om det vore en bok) etc. .

Den "pliktiga personen" (läraren) går till telefonen (till en leksak eller sätter helt enkelt en knytnäve mot örat), tar reda på var branden är (för ett tänkt samtal i telefonen högt), och meddelar sedan högt: "Först team! Det brinner i huset där borta, bakom kullen!" (pekar på någon struktur, träd etc.).

”Brandmännen” från första laget springer till bänken där sakerna finns, tar snabbt på sig hjälmar och bälten, flyttar bänken närmare brandplatsen, ”föraren” med ratten sitter i framkanten av bänken, alla andra är på båda sidor om den med ryggen mot varandra, och "signalmannen" står bakom på bänken och ringer på klockan. ”R... r... r...” vrålar ”maskinen”, ”ding, ding, ding”, ropar ”signalmannen”. Vi har kommit.

Alla springer snabbt till det brinnande huset. Vissa pumpar vatten (håller händerna vända mot varandra, flyttar sedan armarna åt sidorna och sänker dem sedan); andra demonterar taket med yxor (de slår i snön eller en byggnad som visar ett brinnande hus med sina yxor); ytterligare andra häller ut elden (de låtsas ha en brandslang i händerna). Sedan kallar ”signalmannen” teamet till bilen och, i samma ordning som de kom, återvänder ”brandmännen” från branden. De sätter snabbt bänken på plats, tar av sig bälten och hjälmar, lägger försiktigt alla sina saker på bänken och går till klubben. Den "pliktiga personen" kallar ett annat lag, och spelet fortsätter tills alla har varit till elden 1-2 gånger.

Spelets regler. Endast det lag som kallas kan gå till en eld. Brandmän måste komma ihåg den angivna ordningen för avgång och retur och noggrant placera alla saker på bänken.

Instruktioner för spelet. Om det behövs tillräckligt många saker för spelet kan du samtidigt skicka två lag, och ibland till och med tre, till elden. Det senare är mycket svårare och är bara möjligt i en välorganiserad grupp.

Det ska finnas variation i de uppgifter som brandmännen får. Du kan till exempel varna för att en brand har brutit ut i en flervåningsbyggnad och att du behöver blåsa strålen högre (lyfta upp armarna högre, klättra upp på en stege eller podium, etc.). Platserna för bränder i olika ändar av platsen bör anges. Om barnen kan siffrorna kan du göra siffror och hänga upp numret till laget som kallas till elden på väggen. Om det finns byggnader på platsen kan du använda dem i det här spelet.

Spel kan varieras, till exempel: istället för att koppla av i en klubb kan du skildra hur brandmän sover (sitter med slutna ögon), på vintern - åker skridskor, glider längs isvägar och på sommaren - hur de cyklar ( hoppa från fot till fot längs stigarna).

Detta spel kan även spelas inomhus om du har ett stort, rymligt rum.

Om spelet spelas utomhus på vintern kan du klara dig utan hjälmar eller göra dem av papper och sätta dem ovanpå barnhattar (så att de inte flyger av huvudet måste du sy på ett elastiskt band).

grodor

Material. Under spelet läser barn en dikt av A. Barto.

Spelets framsteg. En stor rektangel är skisserad på marken - det här är en flod. Bankarna är ritade på båda sidor, med hummocks på dem (cirklar skisserade på ett sådant avstånd att det inte skulle vara svårt att ta sig från hummock in i vattnet, d.v.s. in i den konturerade rektangeln, i ett hopp).

"Kranen" sitter i sitt bo, och "grodorna" (resten av barnen) sitter på kojor och börjar sin konsert:

Här från en kläckt rutten plats

En groda plaskade ner i vattnet.

Och sväller upp som en blåsa,

Hon började kväka från vattnet:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Det kommer att regna på floden."

Så fort "grodorna" säger sina sista ord, flyger "tranan" ut ur boet och fångar dem. "Grodorna" ges inte, de hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem.

Den fångade "grodan" ligger kvar på kullen tills "tranan" flyger iväg och tills alla "grodorna" kommer ut igen.

Efter att "tranan" fångar flera "grodor" (till exempel 3-4), väljs en ny trana bland de barn som aldrig har fångats.

Barn sätter sig på huk och kan simma (springa i en cirkel) i vattnet. Du kan bara komma tillbaka till stöten genom att hoppa.

Spelets regler. Du kan börja röra på dig först efter att barnen har sagt dikten. Att fånga "grodor" är endast tillåtet utanför floden - på en hummock eller mellan dem bakom en rektangel. Var tredje person som fångas av "kranen" byter roll med honom.

Anvisningar för spelet. Från hummocks till floden är det cirka 45-55 cm.Det är nödvändigt att visa barnen att denna sträcka måste hoppas i ett hopp. Tranboet måste vara i närheten, annars skulle den inte kunna fånga grodan.

Det är nödvändigt att se till att den första regeln följs, eftersom barn vilar efter att ha hoppat när de talar en dikt. Det bör också förklaras för barn att "grodorna" inte hoppar från vattnet och upp på hummocks förrän "tranan" flyger iväg. På så sätt reglerar leken hoppningen, annars blir barnen väldigt trötta.

Bilden av en trana måste ritas så levande för barn att de själva, på sitt eget sätt, skildrar den i sina rörelser: hur den går på långa ben längs stranden, letar efter grodor, vilken lång näbb den har, etc. .

Hästar

Material. Styrelse, pinne.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två ojämlika grupper: hästskötare (1/3 av barnen) och hästar (resten av barnen). En plats är skisserad - ett stall. Det finns "hästar" i stallet. "Grooms" sitter på en bänk i närheten. "Senior brudgummen" (läraren) närmar sig en bräda placerad på en bänk eller hängande i ett träd och slår 15-18 slag på den med en pinne. Under denna tid tar "skötarna" snabbt fram sina "hästar", selar dem och ställer upp i trea efter varandra. "Senior brudgummen" kontrollerar om "hästarna" är välspända. "Men låt oss gå!" - befaller han. Området är fyllt med löpande treor. Varje "brudgum" driver sina hästar antingen i trav eller på promenad. "Hästarna blev rädda!" - säger "äldre brudgummen". "Hästarna" sprider sig runt platsen. "Grooms" kommer ikapp dem och försöker snabbt låsa in alla "hästar" i stallet. Sedan sätter sig "brudgummen" för att vila på en bänk. Barn byter roll och spelet återupptas.

Spelets regler. Du måste ha tid att sela på "hästarna" medan slagen slås på brädan. Signaler måste följas. I fältet för orden "hästarna blev rädda" kan du fånga vilken "häst som helst". En häst som förs in i stallet får inte springa iväg.

Instruktioner för spelet. Detta spel är en komplikation av det vanliga hästspelet. Brudgummar utses antingen genom val eller genom räkning. "Huvudbrudgummen" ger signaler på ett sådant sätt att barnen har tillräckligt med tid att röra sig, men så att de inte blir trötta.

Som en rekreation kan du introducera följande tillägg till spelet: "skötare" undersöker hästarna, matar dem och rengör dem. Rollerna i spelet ändras efter att varje "häst" återvänder till stallet.

Björn och barn

Material. I spelversionen: alla föremål som föreställer en honungskruka eller en bikupa.

Spelets framsteg. Ett av barnen väljs ut att spela rollen som en björn. Han sitter i sin håla (en rektangel eller cirkel ritad på kanten av området). Alla spelarna gestaltar barn som går in i skogen för att plocka svamp eller bär (de går runt på lekplatsen, böjer sig som om de letar efter och plockar bär).

"Björnen kommer", säger läraren plötsligt. "Rör dig inte." "Björnen" kommer ut ur hålan och undersöker noggrant alla. Han tar de som flyttar till sig. Efter att ha gått förbi alla går "björnen" in i sin håla och barnen fortsätter att plocka bär igen.

Spelet slutar när "björnen" fångar det överenskomna antalet barn (4-6).

Spelets regler. "Björnen" lämnar inte hålan förrän läraren ger en signal. Barn måste stanna i den position där signalen hittade dem. "Björnen" tar bort dem som rör sig.

Instruktioner för spelet. Om spelet spelas i ett rum där det finns en matta kan barn lägga sig ner för att fly från "björnen". Det kommer att vara ha en god vila efter rörelser. Om det är många som leker kan man välja 2 björnar som ska fånga alla barn. Det här alternativet är lättare.

Spelalternativ. När några barn fångas går resten för att rädda dem.

I den motsatta delen av lekplatsen eller rummet placerar ett av de ofångade barnen ett föremål som ska föreställa en kruka med honung eller en bikupa (om det inte finns något lämpligt kan det ritas på marken). När hon närmar sig honungen, sticker "björnen" sin tass i krukan eller bikupan 3 gånger och kalasar på honungen (låtsas äta, smäller med tungan och vänder tassen först med den yttre sidan, sedan med den inre sidan). Om under denna tid de fångade barnen lyckas springa från hålan till huset (markerade på marken mittemot hålan), räddas de, om inte, fångar "björnen" dem igen. Sedan väljs en ny björn och spelet börjar om igen.

Anvisningar för spelet. Detta alternativ gör det möjligt att byta roller i spelet oftare och främja ömsesidig hjälp. Avståndet mellan huset där barnen bor och hålan bör vara dubbelt så stort som från hålan till kupan, så att barnen har tid att "hjälpa till". Det är bättre om "björnen" står med ryggen mot dem som springer från hålan. Du kan komma på andra sätt att "rädda" de fångade.

Jägare, harar och hundar

Spelets framsteg. Lekområdet föreställer en skogsglänta där harar (barn) bor. Harminkar (det finns flera av dem) finns runt gläntan på ett visst avstånd från varandra. "Harer" lever i hålor på 4-6.

"Jägaren" går med sina hundar (flera barn) och ser efter en "hare" som springer någonstans. Och "hararna" sitter tyst, tysta och gömmer sig i sina hål. "Jägaren" med hundarna går in i huset (en avsedd plats bort från minkarna).

"Harar" hoppar ut i gläntan, hoppar och kan till och med galoppera väldigt nära jägarens hus.

Plötsligt började "hundarna" skälla och sprang ut. De släpptes av "jägaren" som tidigare hade hållit dem i huset (läraren håller deras händer för att låta "hararna" komma väldigt nära). "Hararna" springer snabbt iväg till sina hålor, där "hundarna" inte kan nå dem. De fångade "hararna" förs till "jägaren" (och de missar ett spel).

Spelet fortsätter tills det överenskomna antalet "harar" fångas (cirka 4-5). Sedan väljs nya hundar och leken börjar om igen.

Spelets regler. "Harer" hoppar över hela gläntan; Ju närmare jakthuset de kommer, desto modigare anses de. "Hundar" springer ut ur huset för att fånga "harar" bara när "jägaren" skickar dem. Fångade "harar" springer inte ut ur jakthuset. Du kan fly i vilket hål som helst.

Instruktioner för spelet. Du kan införa en speciell tilläggsregel: hundar väljs bland de modigaste och bäst på att hoppa (i detta spel är hundarnas roll särskilt attraktiv), detta kommer att uppmuntra barn att titta på sig själva och inte ge efter för "hundarna". Spelet kan spelas både på platsen och inomhus. På vintern kan harehål göras av snö, i form av små snöstaket (blockera tre sidor, lämna en för inträde). På sommaren kan du göra minkar av kottar, småsten eller rita dem på marken med en pinne.

Jägarens roll spelas av läraren, eftersom han är mindre attraktiv för barn och är mest lämpad för att leda spelet.

För att uppmuntra barn att vara modiga kan du rita en grönsaksträdgård nära "jägarens" hus, där "harar" kommer för morötter och kål.

I det här spelet har varje karaktär sin egen vilotid: för "hararna" - när "jägaren" går med hundarna i skogen, för "hundarna" - när "hararna" hoppar.

Du kan gradvis komplicera spelet genom att införa följande regler: "harar" kan bara fly i sitt eget hål, "hundar" rusar för att fånga "harar" bara när "jägaren" säger "ta den!" Slutregel kräver mycket uthållighet. Det är lättare för barn när läraren själv håller fast dem och skickar ut dem för att fånga dem.

Följ exemplet med detta spel, du kan genomföra olika spel för att jaga olika djur, samtidigt som du introducerar en mängd olika rörelser. Du kan till exempel jaga apor som flyr genom att klättra i träd (barn klättrar på en stege) osv.