A dnd melyik kiadása jobb 5. Dungeons and Dragons (Dungeons and Dragons). Társasjáték "Dungeons and Dragons"

Varázslatok listája a Players Handbook D&D5-ből orosz és angol nyelven. Bard, Cleric, Druida, Ranger, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard varázslatok a Players Handbookból, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil és Sword Coast Adventurers Guide különböző osztályú archetípusokból származó varázslatokkal.

A varázslatok szűrhetők a következők szerint:

  • cím
  • osztályok
  • szinteket
  • iskolák
  • nyelvek

Varázslatok elrejtése

Egy varázslatkártya elrejthető az általános listából, ha rákattint a kártya jobb felső sarkában. Ebben az esetben a varázslat eltűnik az általános listáról, és a neve megjelenik a szűrőpanel legalján. Ha a névre kattint, a varázslat visszatér az általános listához.

Erősítő varázslatok

A varázslatkártyák rögzíthetők – ebben az esetben a varázslatlista legtetején jelennek meg. A rögzítéshez kattintson a gombra a varázslatkártya bal felső sarkában. Javíthatja a különböző osztályú varázslatkártyákat. Ha egy varázslat ki van javítva, nem tűnik el az általános listáról. Ha rákattint a "Rögzített varázslatok" fejlécre, a rögzített kártyák el lesznek rejtve (hogy ne zavarjanak). A rögzített varázslatokat semmilyen szűrő nem befolyásolja.

Varázslat kiemelés

Ha egyszerre több varázslatkártyával szeretne valami hátborzongatót csinálni, akkor a billentyű lenyomva tartása közben rákattintva kiválaszthatja azokat. Ezenkívül a +[A] billentyűparancs kijelöli az összes kártyát, vagy megszünteti az összes kártya kijelölését, ha már ki van választva.

A kártyák kiválasztása után a következőket teheti tömegesen:

  • A helyesírási szöveg betűméretének módosítása. A betűméret mindenkinél ugyanaz lesz, mint a kártyán, amelyen a Plusz vagy Mínusz gombra kattintva módosíthatja a betűméretet.
  • Módosítsa a kártya szélességét. A menü gombjai csak a kiválasztott kártyákat méretezik át, vagy ha nincsenek kiválasztottak, az összeset.
  • Kártyák rögzítése/feloldása. A lakat ikonra kattintva bármelyik kártyán az összes kiválasztott rögzítésre kerül. Hasonlóképpen a rögzített kártyák leválasztásakor.
  • Kártyák elrejtése. A szem ikonra kattintva bármelyik kártyán az összes kiválasztott rejtve lesz.

Varázslat kijelző

A varázslatok megtekintéséhez válasszon egy osztályt vagy egy másik szűrőt. Vagy kattintson:

Spell Seal

Ha vannak rögzített varázslatok, akkor csak azokat nyomtatja ki.
Ha varázslatokat szeretne nyomtatni, a legjobb, ha ezt a Chrome-on keresztül teszi meg (kényelmes nyomtatási beállítások). Ehhez szüksége van:

  • nyomja meg a + [P] billentyűkombinációt
És ha minden megfelel Önnek, kattintson a "Nyomtatás" gombra, vagy:
  • a megjelenő ablakban kattintson a "Speciális beállítások" elemre
  • válassza ki a "Személyre szabott" mezőket
  • húzza el a mezőket az egérrel, hogy a kártyák normálisan eloszlajanak a lapon (ne feledje, hogy a nyomtató általában margókkal nyomtat, ha túl kicsire teszi a margókat, előfordulhat, hogy néhány kártya levágódik nyomtatáskor)

Ha kérdése vagy javaslata van -.

Utálom a Dungeons & Dragons 4. kiadását. Még a szavak sem elégek ahhoz, hogy leírják, milyen erős.

Miután elolvasta az ötödik kiadás szabályait ( más néven D&D Next), éreztem a kegyelmet és a megvilágosodást – egy ideig még békét és hitet is találtam az emberiségben.

Nem sokáig.

A fő cég langyos érdeklődést mutatott ( még helyesebb lenne negatív kamatértékről beszélni), átlapozott néhány oldalt, és négyből három ezt mondta – Á, igen, na, vezessük tovább a négyest – annyira tetszik!.

Sugárhajtással egy másik társasághoz repültem, ahol felajánlottam, hogy játszok egy ötlövéses egylövést. Ott gyorsan megegyeztünk, játszottunk egy sessiont ( valamikor idén augusztusban), és csak ezután támadt ötletünk egy teszttel különböző rendszerekés beállítások egyszeri felvételek formájában.

Tehát bár ez a jelentés a harmadik az oldalon, kronológiailag ez volt a legelső.

Szkriptként egy modul vázlatát használtam, aminek még nem volt esélye játszani. Mint később kiderült, véglegesíteni kellett volna az egylövés tervezetét.

A rendszerről.

A D&D egy hősies típusú szerepjáték. A fő hangsúly a kazamatában mászkáláson, találós kérdések megoldásán, csapdák és szörnyek elleni küzdelemen van – nem a valósághű szellemben ( magas szintű karaktereket szó szerint száz nyílvesszővel le lehet lőni, és utána is túlélik), de a legkülönfélébb taktikákkal és különböző helyzetekre adott megoldásokkal.

A karakterek osztályokra vannak osztva, amelyek hozzáférést biztosítanak bizonyos képességekhez és javítanak bizonyos paramétereket - például egy mágus jobban ellensúlyozza a pszichére nehezedő nyomást, a harcos kitartóbb és gyakrabban üt fegyverrel, a barbár pedig többet sebzik.

Minden osztály jobb egy adott szerephez, és nagyon kívánatos, hogy a párt felvegye őket, hogy minél több feladatot elvégezzenek – például nagyon kívánatos egy átlagos statikus kazamatába lemenni, ahol egy haver csapdákban turkál, és zárak szedése.

Egy karakter teljes erejét és tapasztalatát szinteken mérik – az 5-ös szintű karakter erősebb, mint a 4-es vagy annál kisebb karakter. Ugyanakkor egy szint megszerzésével választhat ugyanazt az osztályt (a karakter speciálisabbá tétele), valamint más osztályokat (bővítve a képességeit).

Minden helyzetet d20-as dobással oldanak meg, a dobás nehézségét a GM határozza meg. A dobás eredményéhez különféle forrásokból származó módosítókat lehet hozzáadni - saját készség, kedvező / kedvezőtlen feltételek és speciális képességek.

Ezenkívül egy karakternek lehet előnye vagy hátránya. Mindkét esetben egyszerre 2 húsz éder kerül kidobásra - előnyben a legnagyobb eredményt választják, akadályozással a legkisebbet. Ha egy karakternek előnye és akadálya is van, akkor semlegesítik egymást.

A csata során a 20-at tekintik a legjobb eredménynek - így történik az automatikus találat (kritikus sebzéssel). Ugyanakkor az 1 egy automatikus kihagyás.

Egy találat után egy másik kocka dobásra kerül, aminek típusa a fegyvertől függ - egy kés például d4 sebzést ad, a kétkezes fejsze pedig d12-t.

Karakterek.

A karaktereket a 6. szintről vettük át, hogy több lehetőséget lássunk.

De úgy döntöttek, hogy senkit nem zavarnak a karakterek létrehozásával és a számok szórásával - ezért innen vettek pregéneket, és nem túl optimalizáltakat.

A neveket már közvetlenül a meccs előtt felvették, és ismét gond nélkül. Így kaptuk:

Képes varázsolni, illúziókra specializálódott. A varázslatok között - alapvetően mindenféle szar a szemek elkerítésére és a szövetségesek megerősítésére.

Kétméteres szekrény 62 találati ponttal, kétkezes fejszével és harci dühvel. Nadrágban rohangál, és széles fejszével lefújja a fejét.

A legmagasabb védelem tulajdonosa a csomagban. Mint minden papnak a D&D-ben, gyorsan be kell gyógyítani a sebeket.

Egy tolvaj egy specializációs "gyilkos", aki íjjal üti ki az ellenséget. Tudja, hogyan kell besurranni, zárat választani, mások zsebébe ásni és lefegyverezni a csapdákat.

Senkinek nem volt titka – egy csomag a szembejövő ellenfelek nyers kivágására. És általában mit kell követelni egy dinnyétől?

Rajt.

Az öt és a négy közötti különbségek történetéről és az új finomságokról ( mint az előnyök-hátrányok) körülbelül fél órát vett igénybe. Szerintem ez teszi a rendszert kezdőknek is – az alapokat gyorsan elmagyarázzák, nem kell részletezni, és a játékosoknak sem kell túl sokat tudniuk.

Útközben elmagyarázta, hogy a helyszínünk csak egy D&D általános fantázia, ahol találkozhat egy drow-val, beholderrel vagy duergarral. Ezt csak azért tettem, hogy időt spóroljunk, nehogy a helytörténetre, földrajzra és egyebekre kelljen koncentrálnunk. részletek - elsősorban a rendszert értékeltük, de a beállítások kurvára nem adtak fel rólunk.

A hősök csapata már napok óta Ambersain városában pihent. Arra készültek, hogy valami hack után nézzenek, amikor meghívó levél érkezett az Aeronautics Clubtól – egy nagy tiszteletnek örvendő társaságtól, amely repülő gépeket talál ki. A levél udvariasan felajánlott egy jól fizetett állást, amelyhez kényes kalandozókra volt szükség.

A hősök gondolkodás nélkül elmentek a Klubba. A drága Club épülete előtt a Crag Hack megjelenése miatt a portás kissé késleltette őket, és még egy kicsit várniuk kellett a fogadásig a vezetőkkel ( ha valaki megpróbált lehallgatni az ajtó alatt, hallotta a titkár beszédet "jöttek... ööö... látogatók, valami mosdatlan félorkkal" ).

Két vezető volt - Meriwether Ambersine és Lewis Anchin. Úgy jellemeztem őket, hogy "két úriember drága ruhában", és általában igyekeztem valami régimódi és pompás érzést kelteni. Ha valaki odafigyelne valamelyikük nevére, akkor azt mondanám, hogy ez a fickó a városalapítók egyik leszármazottja, és elméletileg több pénzt lehet lerázni.

A klubnak szüksége volt a hősökre, hogy meglátogassák Corvus Tunnicleaf-et – egy örökletes nemes, a klub tiszteletbeli tagja, zseniális feltaláló és elviselhetetlen ember. A klub minden évben megrendezett egy versenyt, ahol a klubtagok bemutatták a készülékeket, és valahol a város közelében egy speciális pályán haladtak át rajtuk (amelynek érdekében még a legközelebbi régiókból is érkeztek nézők a városba).

Egy szemtanú, aki a Tunnicleaf birtok közelében él, azt mondta, hogy látott valamiféle repülőgépet nagyon nagy sebességgel. A klubvezetők arra gyanakodtak, hogy a Corvus megsértette az egyik legfontosabb szabályt a versenyre szánt járművek gyártása során – nincs varázslat a tervezésben, sem az apparátus felépítésénél, sem a közvetlen munkánál.

Amikor a klub szakértőket küldött, és udvariasan megkérték a készüléket tesztelésre, Tunnicleaf megtagadta ezt. Itt egyszerűen kizárták volna a versenyzésből, de a Corvus elcsípett pár pontot a versenyszabályzatban, miszerint nem mutathatta meg a rajt előtt a készüléket, ha harmadik féllel kötött titoktartási megállapodással készült az eszköz. Érdekes módon a játékosok valamiért nem kérdezték meg, hogy ez milyen szerződés, és hogy látta-e valaki a klubban.

Így hivatalosan a hősöket Tunnicliffbe küldték, hogy emlékeztesse őket valamilyen kisebb esemény miatti késedelmes fizetésre - de a valóságban meg kellett találni az eszközt, megvizsgálni a mágia jelenlétét, és megszegni, ha bármilyen szabályt megszegtek - anélkül, hogy kárt okozna. maga Corvus és szolgái egyéb vagyonára, egészségére vagy életére ( a klub vezetői biztosak voltak abban, hogy ez az egyetlen módja annak, hogy Corvust megóvják egy olyan trükktől, amely megzavarhatja vagy bohózattá változtathatja a versenyt).

A párt vállalta ezt a feladatot - természetesen a feladat lényegéről való hallgatással és a Klubhoz vezető papírok aláírása nélkül, de emelt előleggel.

Kimenve az utcára, és a pénzes zsákot nézegetve a játékosok hirtelen a holmijukra fordították figyelmüket – mindenkinek csak a legegyszerűbb fegyverei voltak és meglehetősen csekély készletük volt. Kicsit furcsa pillanat egy 6. szintű csomag számára, hogy őszinte legyek, bár előgenerált.

Azonnal úgy döntöttek, hogy megjavítják - Sunny varázslatos íjat kapott (+1, a legegyszerűbb és megfizethető), és mindenféle szemetet vásároltak az útra különféle helyzetekre. A materializmus iránti vágy kielégítése ( mint a további egylövéseknél kiderült, egészen hétköznapi számukra), a buli Tunnicleafbe ment.

Úton vagyok.

Az autópályán sétálva a hősök először a város körüli pásztorterületet figyelték meg - malmokat, farmokat és búzamezőket. Csak néhány óra múlva értek el a lakatlan földekre, amelyeken az út keresztezett.

Ott vadállatok támadták meg őket.

Úgy döntöttem, hogy az első küzdelmet a lehető legegyszerűbbé teszem, hogy én is, és a srácok is belelássunk az árnyalatokba – miért csak négy egyforma farkas támadta meg őket (amelyek valójában a Szörny Manual worgjai voltak, "más bőrrel"). A csatatér egy nyílt út, amely mellé a tisztesség kedvéért egy-két kavicsot és fát húznak.

Itt egy foltot kell tennem, nehogy azok tévedjenek, akik ezt a szöveget olvassák: a szörnyekre adott exp mennyiségéből kiszámolják a találkozás összetettségét az első ötben, majd az így kapott figurát egy egyszerű tányérra rakják fel karakterszintekkel, amiből például az következik, hogy egy karakter a 6. sz. szint reggelire felfal egy szörnyet / szörnyeket 300 exp.

Ezután az ellenségek összesített exp-jét meg kell szorozni egy bizonyos számmal (a szörnyek számától függően), amely egy másik táblán van feltüntetve. Ennek eredményeként négy worg nem került 400 exp ( valamivel a szint felett "egyél reggelire" ), és 800 ( majdnem "Köszönj, ha túléled" egy karakterre). A szorzásnál rohadtam meg, mert brutálisan örültem "Hurrá, az első ötben minden sokkal könnyebb, mint a négyben!"és nem olvasta ezt az oldalt.

Ezért amikor az összes farkast egy karakterre állítottam, az szinte apró darabokra szakadt.

Igen, remekül vagyok.

A barbár oldaláról befutottak a farkasok, ő gyorsított ütemben kezdte kivágni őket, és a csata mindössze 3-4 menetig tartott – a worgok azonban egy igen érdekes képességgel rendelkeztek: sikeres támadásuk után a célpont erőtakarékos dobást kell dobnia, hogy ne essen el.

Örömmel ugrottam rá a gnóm-varázslóra, és nagyon meglepődtem, hogy a meglehetősen gyenge (26 életerő, 13 védelem), de barátságos farkasok nagyon gyorsan majdnem mínuszra csökkentették a bűvész egészségét. Talán a barbár segítsége nélkül a törpe meghalhatott volna.

A farkasok egy része azért futott, hogy ne okozzon szabad támadást (lehetőség támadása – az ellenség eltalálásának képessége, amikor az elszalad), és nehogy megragadja a barbárt, mások pedig kifejezetten elsétáltak mellette, hogy legyen alkalom egy fontos megjegyzés a szabad támadásokkal kapcsolatban.

A helyzet az, hogy a negyedik kiadásban egy karakter / csőcselék megragadhat egy nyulat, ha közelharci ütés távolságában nem követi a védekezését ( vedd fel az orrod, rohangálj össze-vissza, varázsolj, végezz néhány meglehetősen bonyolult manipulációt apró dolgokkal stb.), míg az első ötben ez a pillanat leegyszerűsödött: most megragadhatod, csak elhagyja a cellátütőtávolságban.

Ez minden gurulónak kifejezetten tetszett, hiszen a földön heverő megrágott törpe és a megszégyenült klerikus is habozás nélkül varázsolt, bár körülvették őket.

Itt jól érezték, milyen erősek a hátrányok: a fekvő törpe, aki megpróbált valamit dobni, kockákat dobott vele ( Úgy okoskodtam, hogy elég nehéz a varázsképletekre koncentrálni, a porban heverni és kétségbeesetten rugdosni négy farkast.), és mind a négy fordulóban nem játszottak senki jó varázslat.

A farkasok feldarabolása és a megrágott gnóm kissé rendbetétele után a hősök folytatták útjukat. Amikor besötétedett, úgy döntöttek, hogy az éjszakát a mezőn töltik, hogy frissek és helyben kipihenjék magukat.

Kastély.

A Tunnicleaf birtok területét kerítés vette körül, amely mellett a hősök körülbelül egy kilométert gyalogoltak, mire a kapu előtt találták magukat.

Senki sem jött ki harangszóra, hangos kopogtatásra és még csak sikításra sem. Úgy döntöttek, hogy nem hagyják, hogy Craig-Hack kopogtasson, attól tartva, hogy berobbantja a kaput.

Amikor végre világossá vált, hogy senki sem fog kijönni, Sunny úgy döntött, egyszerűen átmászik a kapun, ami mögött nem találtak senkit - halálos csend, egy üres háromszintes birtok, egyetlen pillantás nélkül a sötét ablakokban, egy üres kapuház és vastag retesz a kapun.

Miután valahogy megbirkóztak a kapuval, a hősök benéztek az őrházba. Bár első pillantásra úgy tűnt, hogy minden rendben van benne, a pap úgy döntött, felkavarja a szalmával borított padlót - és megszáradt vérfoltokat látott a deszkákon.

A kastély bejárata a második emeleten, a teraszon volt, ahová dupla lépcsőn lehetett feljutni. Miután egy kicsit kinézett az ablakokon (valamiféle kavarodás uralkodott odabent), Sunshine ismét úgy döntött, hogy kezdeményez, és megpróbálta kinyitni a bejárati ajtót. Szinte azonnal kirepült valami a vastag tölgyfa ajtón, átütve a vállát, és repeszekkel leöntötte a körülötte lévőket.

Azazir azonnal elkezdte kezelni a sérült tolvajt, Crag-Hack pedig egy fejszével beugrott a házba, de a szobában nem élt senki, csak egy nehéz, erős számszeríj volt az ajtó felé célozva, ami pont megfelelő volt. miniatűr ballistának hívják.

Szigorúan véve nem is egészen számszeríj volt, hanem egy masszív, szinte bármilyen sík felületre rögzíthető rögzítőcsavarokkal ellátott mechanizmus. A törpe alapos vizsgálat után megtalálta a márkát és a "Magitek" feliratot - némi csikorgással, emlékeztetve, hogy ez valami duergar ( földalatti törpék faja, amely csúnya személyiségükről híres) egy manufaktúra, amely nagyon drága szerkezeteket gyárt.

Összességében valahogy rosszul nézett ki, főleg, hogy az egész házat felborították.

A legfelső emeletet megvizsgálva a hősök szinte egyetlen egészet sem találtak - az összes bútor összetört, a festményeket eltávolították a falakról ( helyenként lyukak), az egyik helyiségben könyvhalomokat tároltak, amelyeket a megtekintés után már sokkal kevésbé óvatosan dobott egy kupacba valaki. Ahogy reméltem, mindenki fogadta a célzást, hogy itt keresnek valamit, méghozzá elég régóta, és Corvus egyértelműen szorult helyzetben van.

Óvatosan áthaladva a kastélyon ​​a hősök eljutottak a konyhába, amelyet időnként nyilvánvalóan használt valaki, és nem takarítottak túl keményen maguk után. Az első emeletre egy lépcső is volt.

A következő helyiséget élelmiszerraktárnak használták – több zacskót és hordót pedig hanyagul kinyitottak. Ráadásul a buli is átjött második zárt ajtó az egész kastélyban. Crag-Hack nem vette figyelembe az érveket, miszerint az elsőnél csapda volt - válaszul csak morgott, és bátran maga felé húzta a kilincset.

Természetesen egy másik Magitek „fali számszeríj” lógott az ajtón kívül, és ismét mindenkit leöntöttek egy vastag számszeríjcsavar faforgácsai – ezúttal azonban senkinek nem esett baja ( barbár sikeresen elkerülte), de a jövőben úgy döntöttek, hogy nem engedik be a félorkot az ajtókhoz.

Találkozás a vendégekkel.

Az alsó emeletet szolgáknak szánták - nem volt olyan gazdagon díszítve ( de így is jól nézett ki), és útközben sok hordót és élelmiszeres dobozt, valamint egy tucat kis nappalit láttak.

Még mindig nem volt egyetlen élő lélek sem. Ráadásul az első emeleten nem voltak ablakok, és az összes lámpa sokáig kialudt, és napok óta nem volt használva - ami még gyanúsabbá tette a szereplőket ( eleinte senki sem akart fáklyát gyújtani, de mégis meg kellett tenniük - csak Crag-Hack és Sunshine látott többé-kevésbé a sötétben).

Végül egy másik zárt ajtóhoz értek. Míg a többiek elterelték Craig-Hack figyelmét „hogyan készítsünk háromszöget két pálcikából”, Sunny kinyitotta az ajtót, és óvatosan benézett a szobába.

Eleinte minden ugyanolyannak tűnt neki, mint a többi emeleti helyiségben, de a többiek is bekapcsolódtak az ellenőrzésbe - ráadásul keserű tapasztalat tanúsága szerint úgy döntöttek, egyelőre nem is lépik át a küszöböt. Vanshot törpe különösen ügyes és aprólékos volt, aki meglátta a harmadik csapdát – a harmadik Magitek számszeríjat egy mélyedésben, közvetlenül a bejárat felett, és sietve beépítette a padlóba. nyomólap, aminek köszönhetően a csavarnak pont egy figyelmetlen vendég fejébe kellett volna csapnia.

Így hát átlépve a födémen, és úgy döntöttek, hogy nem vacakolnak a Magitek számszeríj kikapcsolásával, bementek egy szűk pincébe, amely a mennyezetig tele volt hordókkal. Amint elkezdték alaposabban szemügyre venni a szobát, megmozdult a legközelebbi szeméthegy, amelyből valami formátlan kőkonstrukció kúszott ki, és a sötétből mérgezett nyilak repültek rájuk.

Talán ebben a pillanatban kezdtem csodálni az ötöt.

Csak három szörny felhasználásával ( galeb dhur – ugyanaz a kő, mint a gólem – és két svirfneblin – mélyen a föld alatt élő gnóm), és megpróbálva a lehető legtöbbet kihozni a szűk térből a sötétséggel, egy meglehetősen összetett és érdekes küzdelemnek bizonyult, amihez nem is kellett különösebb erőfeszítést tennem - csak nyissa meg a Monster Manual-t és számolja ki a bonyolultságot. az ütközésről.

A galeb dhura nagyon erősen ellenállt a fizikai sérülésekkel szemben – amit valamiért a többi játékos nem érzett túlságosan, így a barbár megverte őt. Így hát összetörte a gólemet, és útközben eltompította a fejszét.

Ezen kívül további sebzést is okozhat a célpont eldobásának lehetőségével ( amit a feszesség miatt nem használtam), és kis másolatokat készítek magamról – amit meg is tettem, kihasználva a főcsoport és a tolvaj közötti szerencsés kétcellás szakadékot.

A Svirfneblin nagyon halott volt, de kicsik, fürgeek és jól el tudtak bújni a kövek között ( amivel elkészültek az első emelet falai – enyhe nyúlás, tudom, de úgy döntöttem, megteszi). Csak mérgezett dartsokat dobáltak, megnehezítve a kalandorok életét, és hátha kis „háborús csákányt” vittek magukkal.

A küzdelem valahogy így zajlott: Sunshine mindenkitől elszakadt, és megpróbált úgy beszélni az egyik svirfneblinnel, mintha egy érző lény lenne. Szilárdan meg volt róla győződve, hogy nem látják, kissé megőrült, és ijedtében a manótolvaj hátába rohant, és hisztérikusan verni kezdte a csákánnyal.

Míg Sunny-t áthatotta a megvetés a szörnyek humánus nézete miatt, a többiek megpróbáltak megbirkózni a galeb dhurral és a kis "galeb dhuryatokkal", akik boldogan ledöntötték Azazirt, és elkezdték lassan szeletté változtatni a belsejét.

Külön-külön mindenki örült a második svirfneblinnek, amely kiugrott a sötétből, és egy Magitek számszeríjra lógott. Miután felismerte, hogy egy nagyon alkalmatlan időpontban egy csavar rárepül valakire, Oneshot úgy döntött, hogy elsüt egy erősebb varázslatot, és egy energiasugarat használt, ami után a svirfneblin megfeketedett csontok formájában legurult a számszeríjról.

A verekedés és a sebek gyors nyalogatása után mindenki visszatért a helyiségek szemlézéséhez - mindenekelőtt egy kérdéssel – Kik azok a svirfneblinek?. Amire még egy tippet adtam, hogy mi vár rájuk ezután - "ezek mély gnómok, akik ritkán jönnek a felszínre, de gyakran a duergar rabszolgái". Valamilyen oknál fogva senki sem kezdte vizsgálni a galeb dhura maradványait, és nem tisztázta, "mi várható a duergaroktól".

Kivéve a halott gnómokat ( ahonnan egészen várhatóan mindent feltörtek), a hősöket a padlóban lévő nyílás, illetve valami bonyolult (helyi mércével mérve) mechanizmus modellje is érdekelte. Rövid szemrevételezés után mindenki arra a következtetésre jutott, hogy ez egy nem működő prototípus, ami földgázzal üzemel – senki sem értette, mire való ez, de a jövőre nézve mindenki emlékezett rá.

Alsó pince.

Eleinte a hősök meg akartak állni és pihenni, de nem igazán tetszett nekik az ötlet, hogy pihenés közben fejbe kapják valamelyik kúszó mély törpét – így azonnal lemásztak, csökkentett varázslatkészlettel.

Az alagsor műhelynek bizonyult - egy rövid folyosó vezetett egy másik helyiségbe, tele dobozokkal és szerszámokkal ellátott asztalokkal. A falakon rengeteg vázlat, diagram volt, de még több papír hevert a padlón - aki behatolt a kastélyba, annak itt is sikerült mindent felráznia.

Amikor a kalandorok megtalálták a zárt ajtót a műhelyben, a duergar váratlanul támadt.

Ahogy fentebb is mondtam, elég sokat elrontottam a harci nehézségi számítási rendszert, így a "kemény" helyett véletlenül a nehézséget "halálosra" változtattam. Hoppá.

Egy egész banda kúszott ki, és minden oldalról körülvették a hősöket - 3 kalapácsokkal felfegyverzett svirfneblint és 6 duergart, amelyek közül az egyik ügyesebben elkészített felszerelésével és szemfedőjével tűnt ki.

Megadtam a vezérnek a hobgoblin hadúr paramétereit - elég gonosz vezérkardvívónak bizonyult, aki képes sok sebzést okozni egy körben és hárítani az ellenséges ütéseket ( mechanikusan megcsinálva elég vicces, egyszerű és hatékony - körönként egyszer 3-mal növelheted a védelmet közelharcból).

A Duergar láthatatlanná tudott válni (amit lesből tettek) és 1 percre megnövelték a méretüket - így több helyet foglaltak el és több sebzést okoztak.

A hősök számára elég kemény volt a küzdelem, senki sem ment át a meglepetésteszten, így a törpék meglepetést kaptak – egy egész fordulatot, amikor csak ők játszottak, rendesen megrúgva szinte az összes karaktert. Mire a hősök cselekedni kezdtek, mindenki elvesztette találati pontjainak harmadáról a felére ( ami arra késztetett, hogy tovább ellenőrizzem, hogy elrontottam-e valamit a bonyolultsággal).

Egy-két mozdulatig még úgy tűnt, hogy mindet akaratlanul is le akarom tenni (ami talán nem is olyan ijesztő egy lövésnél), de a barbár dühösen gyúrni kezdte a törpéket, és amikor ketten közülük elesett, a vezér józanul mérte fel csatlósai erejét.

A félszemű duergar megparancsolta mindenkinek, hogy vonuljanak vissza, és hátrálni kezdett az emeleti kijárat felé, lehetőség szerint felállva, hogy megakadályozza mások támadásait, és megakadályozza, hogy más törpék közeledjenek - ennek eredményeként rajta kívül mindenkinek sikerült lezuhannia. A vezért megkötözték, nem üldözték a szökötteket ( szerintem hiába, a jövőben ennek nagy gondokat kellett volna okoznia).

A holttestek megtisztítása után a hősök vallatni kezdték a duergart - válaszul csak szidta és sértegette őket ( készült pár megfélemlítés és rábeszélés, aminek eredménye nem nyűgözte le túlságosan a tapasztalt gengsztert). Amikor Crag-Hack egyenként el akarta törni a vezető végtagjait, valaki megkérdezte:

Mi van a műhelyajtó mögött?

Nézd meg magad. A duergar csúnyán elvigyorodott.

Tunnicliff.

Az ajtó mögött Corvus Tunnicleaf volt megkötözve, eleinte új kínzókkal tévesztette a kalandozókat. A félreértést azonban igyekeztek mielőbb eloszlatni, végül a bizalmatlanság alábbhagyott, amikor Corvusról leszedték a köteleket, és sikerült párszor vesén rúgnia a fogságba esett duergart.

Tunnicleaf elmondása szerint 3 éve megnyerte a Club versenyt egy három forgástengelyes vitorlázógép elkészítésével – így járt el az összes többi feltaláló is, akik teljesen más variációkat építettek léggömbökből és under-zeppelinekből.

Úgy tűnt azonban, hogy ez nem elég - a tervezésben más elemre volt szükség, hogy megfelelő sebességet, tapadást és manőverezőképességet fejlesszen ki. Keresés közben egy mérnökre bukkant valahonnan a föld alól, duergar Kadol Thanotchisirikul (= 3 ), aki az apparátus társszerzőjeként megosztotta fejlesztését - gázmotor.

Az elmúlt másfél évben a Tunnicleaf és a Thanotchisirikul különféle típusú repülőgépeket és egy olyan tesztpályát épített, amelyen már több prototípust is legyőztek – és sikerült egy stabil eszközt készíteni, amellyel mindenkit megráznak a következő versenyen. ( a sikerbe vetett bizalmuk teljesen jogos volt - 40 km/h a lassan mozgó léggömbökkel szemben).

Csakhogy Kadol elfelejtette megemlíteni, miért van egyáltalán a felszínen: a Magitek technológiai konszern elől menekült, amely több éve üldözte Kadolt találmánya érdekében. Több barát és rokon is szenvedett, ezért döntött úgy, hogy amennyire csak lehetséges, távozik.

Cadol és a szolgák többsége az edzőpályán volt, és előkészítették a felszerelést a versenyre, de Tunnicliffnek nem volt szerencséje - körülbelül egy hétig a pincében tartották, felváltva kínozva őt és a három megmaradt szolgát.

Corvus hallgatott, mint a partizánok, bár mindhármat halálra kínozták, és a legtöbb ujja eltört, és sebhelyek maradtak az egész testén - megértette, hogy ez az egész shobla egyszerűen megöl mindenkit a gyakorlótéren, ha legalább valamit nézz körül a helyéről.

Miután végighallgatta ezt a történetet, Vanshot "véletlenül" mondott valamit a szellemben – Remek, de azért jöttünk ide, hogy díjat szedjünk egy klubeseményért....

Corvus ránézett a maszatos gore "díjszedőkre" (főleg Crag-Hacken tartotta a szemét), és egyenesen azt mondta, hogy tudja, miért küldték ide. Vanshot megpróbált tagadni valamit, de Corvus egyszerűen felajánlotta, hogy elmegy vele az edzőpályára, meggyőződik az őszinteségéről, és elfogad egy másik szerződést - azzal a lehetőséggel, hogy megtörölje az orrát az Aeronautics Clubban.

Gyorsan készülök az útra gyötrődve vizsgálja a romos házat), Corvus Kadolhoz vezette a hősöket a gyakorlótéren. Az út körülbelül 8 órát vett igénybe terepen (nem számítva még egy éjszakát az aljnövényzetben), és éjszaka a helyükön voltak.

Ott találkoztak Kadollal ( sántikál az egyik lábán, és rosszul leplezett félelemmel néz az idegenekre), és egy lombkorona alatt állva vizsgálták meg repülőgép. Amiben persze egy csepp varázslat sem volt.

És ugyanitt a Corvus tett nekik egy ajánlatot - mondják meg a klub vezetőinek, hogy minden rendben, adnak pénzt az eseményre, majd gyere vissza ide, és készülj fel a gépet a versenyeken irányítani.

Mindenki egyetértett, de az IRL órája szerint már tíz óra volt – a forgatókönyv hátralevő része pedig meglehetősen időigényes volt. Úgy döntöttünk, hogy nem folytatjuk, mert mindent láttunk, amit látni akartunk a szerepjáték rendszerben.

Kár – nagyon szórakoztatónak ígérkezett a verseny, ahogy a felkészülés is. Egy külön, nem triviális feladatot terveztem, hogy eljuttassam az eszközt a kilövésig (a túlélő duergarok megpróbálják megzavarni), és nagymértékben megnehezítem a repülőgép személyzetének életét - lesznek "beszálló duergarok", amelyeknek le kell dobni a repülőgép szárnyairól, és a versenytársak csapdáit, sőt próbál menekülni a sárkány elől: A mindenütt jelenlévő törpék rágalmaznák a helyi druida közösséget, hogy a gázmotor gyorsan felborítja az ökológiát, ha működés közben látják, a druidák pedig az erdőben lakó aranysárkányra, Oxusra viszik a problémát.

De amit nem játszottak, azt nem játszották. Kár, de végül csak egy útvonalterv és a repülőgép vázlata maradt.

Megállapítások.

A viccesből: a játékosok sok szempontból sokkal megfelelőbbek voltak, mint amit megszoktam ( egy másik falkában szokás támadni más kalandorokat, teljesen embertelen a foglyokat kínozni, és... ááá... szar a kocsma küszöbén.), ugyanakkor kevésbé fejlett.

Meglepődtem, hogy azonnal bemásztak a kastélyba (találtak volna egy másik bejáratot és egy gödröt három holttesttel a hátsó udvarban), hogy nem dobtak tudásellenőrzést az ellenfelekre (ugyanazt a galeb dhurát vették volna fel) gyorsabban, ha tudnák a fizikai sérülésekkel szembeni ellenálló képességéről – igen, és valószínűleg jobban felkészültek egy lesre, tudván, hogy a duergar láthatatlan is lehet), és kétszer is sikerült meglehetősen nyilvánvaló csapdákba kerülniük.

A benyomások megbeszélésekor eleinte mindenki meglehetősen óvatosan mondta "ugyanazok a tojások, csak profilban"(a D&D 4-hez képest), de hamar egyetértettek abban, hogy az új rendszer sokkal jobb, mint a régi. Az egyik játékos még ragaszkodni akart ahhoz, hogy kampányában a négyet ötre változtassa

Mondhatom, hogy a rendszer legalább jót tesz a mesternek - könnyű vágni a találkozásokat, kiszámítani a nehézségeket és a jutalmakat, és általában könnyebb figyelembe venni a "képernyő mögött" dolgokat. Minden képesség egyszerűbb és világosabb lett, az első MM (Monster Manual) szörnyei sokáig kitartanak.

A mester részéről csak a varázslatok és mágikus tárgyak szörnyű felépítésébe tud kapaszkodni - ábécé sorrendben vannak elrendezve, és nem típus vagy legalábbis teljesítményszint szerint vannak elrendezve, és a fordítások ráadásul zavaróak is - meglehetősen összezavarodhat a "kezelést" keresve. a kis sebekről", ami egy másik fordításban "kisebb sebek gyógyulása" lett.

A játékosok részéről komoly pluszok vannak a négyhez képest. Ítéld meg magad:

1. A csaták gyorsabbak, dinamikusabbak lettek, és külön taktikák vannak bennük, és nem az unalmas "találkozás-találkozás-atville-atville-atville". A gyorsulást nagymértékben befolyásolta a megfelelő mennyiségű egészség mind a kalandorok, mind a szörnyek számára.

2. Egy rakás módosító eltűnt, ami miatt fél óráig nem kell bónuszokat és mínuszokat számolni a bal sarok képességéből / paraméterből / szintből / dolgokból / időjárásból / hangulatból / vágyból - most már minimum módosító használják, és ezek nagy részét az előnyök és hátrányok rendszere váltja fel.

3. Visszatért 20 szintre 30 helyett, normál varázslatokat adott vissza (mint a D&D 3.5-ben és az előtt), megfelelő multiclasst adott vissza.

Személy szerint az én véleményem szerint egyszerűen nem érdekes karaktereket készíteni a négyesben - nagyjából ugyanazt csinálhatják, nagyítóval kell keresni az azonos archetípusú osztályok közötti különbségeket, és néha több hasznot húzhat egy új elem helyett új szint.

Most, bár úgy tűnik, a rendszer egyszerűbb lett, a karakterek sokkal egyénibbé válnak, és nagyobb fejlesztési lehetőséget kapnak.

Ha még nem játszottál D&D-vel vagy általában RPG-kkel, a Fifth Edition remek kiindulópont.

Vannak világos és jól felépített szabályok, nagyon stabil egyensúly ( kevesebb szám – valami hiba miatt nehezebb mindent tönkretenni), és nem kell rengeteg könyvet tanulmányoznia ahhoz, hogy megfelelő karaktert alkosson, akit nem emésztenek fel az első csatában.

Az egyetlen komoly hátrány az anyagok szűkössége. A rendszer viszonylag nemrég (2014 végén) jelent meg, ezért egyelőre kevés a hivatalos könyv.

Ha nem szereted a 4-et, de unod a többkötetes és árnyalt 3.5/Pathfinder-t (vagy egyáltalán nem szeretnéd kipróbálni), akkor a D&D 5 tetszeni fog.

A láthatatlan égbolt körei mögül a Sárkány feltárta a homlokát, - És a következő nap ellenállhatatlan bajok ködébe burkolózott... Vlagyimir Szolovjov, "Sárkány"

Társasjáték "Dungeons and Dragons"

A Dungeons & Dragons (D&D) egy jól ismert fantasy RPG márka. A társasjátéknak több kiadása is megjelent világszerte, sok szépirodalmi könyvet írtak, professzionális és amatőr filmeket forgattak, számítógépes játékokat készítettek, és megjelentek a rajongók. A Dungeons and Dragons játéksorozatnak (dungeons - dungeons, dragons - dragons) számtalan rajongója van.

A játékról

  • Játékosok száma: 2-8
  • Játékidő: 40 perctől.
  • A játékosok életkora: 8+
  • A játék mechanikája: RPG / Szerepjáték, Fantasy

A Dungeons and Dragons (DnD) társasjáték a hetvenes évek óta jelenik meg. 20. század. 1997 óta a Wizards of the Coast fejlesztette és adta ki, amely népszerűsítette a Magic: The Gathering kultikus játékot.

A DnD egy asztali szerepjáték, amely a középkor fiktív fantáziavilágában játszódik az egyik helyszínen (speciálisan létrehozott világokban). Meglehetősen terjedelmes szabályokon alapul. Sok múlik, beleértve a karakterek paramétereit is, a kockára esett értékektől.

A Dungeons and Dragons játék során a játékosok elsajátítják a „börtönt”, harcolnak a szörnyekkel, igyekeznek nem csapdákba esni, teljesítenek egy küldetést, mondjuk egy műtárgy felkutatására. Ez a játék egy-két óra alatt befejezhető. Ilyen alapon készülnek a játék helyszíneit utánzó asztali készletek.

Bonyolultabb, de gyakoribb esetben a cselekmény nem lineáris, a játékosoknak nem csak a szerencséjükre kell hagyatkozniuk a kockadobásnál, hanem a szerephez való hozzászokás, a játékon belüli társas kapcsolatok kiépítésének, a játékon belüli gondolkodásnak a képességében is. sokat, mielőtt csinálna valamit.

Telekmotor - Dungeon Master (Dungeon Keeper). A játék világa neki van kitéve, rajta múlik, hogy kivel és mivel találkoznak a játékosok útjuk során.

A játék szinte végtelen. Összejöhetsz egy estére, tarthatsz egy rövid foglalkozást, egy egyszerű küldetést teljesíthetsz és szétszéledhetsz. Jól fogod érezni magad, de nem lesz időd a karaktered fejlesztésére. A rajongók hónapokig, évekig ugyanazt a játékot vezetik, karaktereket pumpálnak, felfedezik a világot, élvezik a kalandot.

A játék célja

Egyszerűen fogalmazva, a játék célja az, hogy elérd a börtön szívét, teljesítsd a küldetést, és tapasztalati pontokat szerezz. Természetesen, mint egy számítógépes játékban, számos paraméterből lehet karaktert létrehozni, mechanikusan előrelépni, levágni az ellenségeket, és végül elérni. Sokan szeretnek így játszani.

De a legfinomabb íz nem ebben rejlik, hanem abban, hogy tényleg a nulláról lehet megkomponálni egy karaktert, mintha egy könyvben, karakterrel, szokásokkal, múlttal. És még ha a megszokott forgatókönyveken is át kell mennie, a szerephez hozzászokva a játékos egy időre nem csupán kockadobó lesz, hanem egy lenyűgöző történet részese, amit nagyrészt maga fog megírni. A szerepjáték az RPG-k elengedhetetlen része, és a legtöbb számára a D&D célja a játék, nem a győzelem.

anyagokat

Azt mondani, hogy sok anyag kapcsolódik a DnD-hez - ne mondj semmit. A Dungeons and Dragons szabálykönyvek csak tucatnyian vannak. Az egyes kiadások alapjai a Player’s Handbook, a Dungeon Master’s Guide, a Monster Manual, egy könyv, amely leírja a hírhedt sárkányokat és más szörnyeket. Van további könyvek varázslatokkal, készségekkel, új osztályokkal, tárgyakkal, a játék történeteivel, taktikai tippekkel, művészeti könyvekkel és még sok mással. Különböző kiadásoknál eltérőek. Számos Dungeons and Dragons cikk született, és a játékosok és a DM-ek megosztják tapasztalataikat a fórumokon.

Csomagolás, tervezés, lokalizáció

Konkrét csomagolásról csak néhány kész készletként kiadott játék kapcsán lehet beszélni. Mint például, "Drizzt legendája" vagy "Revenloft kastély" ahol kényelmesen és minimális erőfeszítéssel lemehetsz a barlangokba vagy felfedezheted a kazamatát - minden készen áll, csak össze kell állítani a játékteret és kiválasztani egy karaktert.

A legtöbb esetben a DnD egy barkácsjáték. Szabálykönyvek, miniatúrák, játékterek, kockakészletek, egy képernyő, amely elválasztja a Mestert a többi játékostól – mindent külön kell megvásárolni.

A lokalizáció kérdése híres játék sajnos nagyon szomorú. Orosz nyelvű szabálykönyv kiadására egyetlen alkalommal került sor - a DnD 3.5 alapszabályának fordítása 2006-ban -, ez a fordítók hibái miatt nem járt sikerrel. Ezért most a szabálykönyvek csak a következő helyen találhatók meg angol nyelv(valamint dobozos játékok), vagy töltsön le amatőr fordításokat az internetről. Ez azonban nem akadályozza meg a szerepjáték rajongóit.

Felszerelés

A "dobozos" változatban sok érdekességet találhatsz. Itt van például a játék teljes készlete " A legenda Drizztből: 40 műanyag hős- és szörnyfigura, 32 rendes kazamatalapka, 22 kazamata befejező lapka, 1 kazamata kezdőlapka, 200 kártya, 10 státuszjelző, 72 élményjelző, 12 szörnyélményjelző, 16 hős- és szörnyjelző, 12 időjelző és kincs, párbajjelzők, táborok, sztrájkok, támadások és egyéb dolgok, húszoldalú kocka, forgatókönyvek könyve, játékszabályok.

Ez elég egynél több játékhoz 2-5 fős társaságban.

Más esetekben szüksége lesz: kockákra (négy-, hat-, nyolc-, tíz-, tizenkét- és huszonoldalas), kész készletekben, karakterlapokban (kézzel nyomtatható vagy írható) , szabálykönyvek (legalább alapszintű).

Ezenkívül vásárolhat vagy készíthet miniatűröket karakterekből és szörnyekből, játékteret a kényelmesebb harcokhoz (körökre osztottak), gyönyörű képernyőt a Mesternek (bár a jegyzeteit elkerítheti egy nagy könyvvel).

Különösen elhanyagolt esetekben, ha a szabályokat már fejből megtanulták, csak néhány papírlapot használhatsz egy dobozban, egy ceruzát, és letölthetsz egy speciális alkalmazást okostelefonodra a kockadobáshoz.

A játékosok száma

A játékosok minimális száma két fő, a vezető és maga a játékos. De általában a játékosok ("buli") három-négy fős társaságokban mennek, így sokkal érdekesebb és hatékonyabb. Talán több is, de ez bonyolítja a játékmenetet.

A játék nélkülözhetetlen résztvevője - vezető, ő a Dungeon Keeper, ő a Dungeon Master, DM vagy éppen a Mester. Az ő feladata, hogy a játékosokat a történeten keresztül a döntőig vezesse.

Hogyan kell játszani a Dungeons & Dragons-t

A Dungeons and Dragons szabályai kezdőknek nagyon bonyolultnak tűnhetnek. Azonban úgy, ahogy van – több száz oldalas könyvek tucatjait szentelik a finomságoknak. De ez az igazi rajongóknak való, a rajongóknak pedig csak öröm tölteni az estét túlzott erőlködés nélkül, elég a rendszer egyik legújabb kiadása szerinti alapszabálykönyv.

Ráadásul az orosz nyelvű szabályok nem mindig állnak rendelkezésre, ami további akadályokat jelent (de további ösztönzést is jelent az angol nyelvtanulásra kedvenc játéka kedvéért). Ez különösen oda vezetett, hogy sok játékos belső szlengben kommunikál elrontott angol nevek alapján – és tökéletesen megérti egymást.

A mester gyakran nem szabványos szkripteket használ, hanem előáll saját történeteket hogy a játékosoknak át kell menniük. Sőt, az események változó fejlődésével járó történeteket jobban értékelik, nemcsak a Mester akaratától, hanem a többi résztvevő döntésétől is, hogy így vagy úgy cselekedjenek. Természetesen néhányan szigorúan egy pálya mentén vezetnek (az úgynevezett "sínek"), de a játékosok gyakran nem szeretik ezt. A "Rails" kezdőknek vagy azoknak való, akik túl lusták ahhoz, hogy bekapcsolják a fantáziát, hogy visszaszerezzék a karaktert.

Szabályok

Lehetetlen megtalálni a kiadott szabálykönyveket oroszul. Angol nyelvű könyveket kell használnod, vagy a neten kell keresned privát fordításokat. De a játék befejezéséhez még mindig tanulmányoznia kell a szabályokat, és előre - kellemetlen, ha a folyamat a legelején lelassul. érdekes hely mert valamit sürgősen tisztázni kell.

A szabályok kiemelései

Az egyik alapszabály, hogy a Mesternek mindig igaza van. Ő vezeti a történetet, és ő dönti el, hogy most mi fog történni.

A szerepjáték ugyanolyan fontos, mint a mechanika. Kapcsolatokat építhet ki az osztag többi tagjával, olyan NPC-kkel, akikért a DM beszél, karaktert, értelmet mutathat meg, nem csak kardot forgathat.

A karakterrel kapcsolatos minden információ egy speciális lapon van rögzítve. Tulajdonságok, képességek, fegyverek, személyes tárgyak, mennyi pénz van a pénztárcájában és mennyi tapasztalatot szerzett.

Tapasztalati pontok ( XP, "expa") a sikeresen teljesített küldetésért, a megölt ellenségekért, a Mester döntése szerint – jó fogadásért. Minden következő szint („szint”) eléréséhez egyre több pontra van szüksége. A játékosok az 1. szintről indulnak, és a maximumot a 20. szinttel érhetik el.

Mechanika

2000-ben jelent meg harmadik kiadás DnD,és a rendszer alapján d20 a mai napig működik. A kulcstárgy, amelyen szó szerint a szereplők sorsa függ, egy húszoldalú kocka. A helyes ikozaéder a játék szimbólumává vált, és a "húsz" dobásának vágya - a játékosok dédelgetett vágya.

Először is a kocka („kocka”) gurul vele ügyességi vizsgán és harcban. A szabályok részletesen leírják, hogy melyik kockával melyik esetben dob a játékos, milyen büntetésekkel és bónuszokkal jár. A végeredményt a karakter paraméterei is befolyásolják. Egyébként a játék elején is dobnak kockákra, és alapból nem állnak.

Az eredmény tulajdonképpen három tényezőtől függ: az egyes játékosok és az egész csapat („parti”) hozzáértő taktikájától, a játékos által leírt karakter viselkedésétől és a szerencsétől, mert lehetetlen megjósolni, hogy mi fog esni. a kockán, még ha bűvészként is játszol.jósló.

Karakter attribútumok

Minden hősnek van egy kötelező tulajdonságkészlete, amely tükrözi fizikai és szellemi képességeit. Ezek az erő, az ügyesség, a kitartás és az intelligencia, a bölcsesség, a báj (karizma). „Kidobnak” egy karakter létrehozásának („generálásának”) szakaszában három hatszögön. Hat eredményt (maximum - 18) osztanak szét az attribútumok között a játékos belátása szerint.

Ezen kívül vannak faji bónuszok és attribútumbüntetések, amelyeket hozzáadnak vagy levonnak a dobás eredményeiből. Ezért különösen a fajt és a tulajdonságokat kell figyelembe venni az osztály kiválasztásakor.

Az attribútumok nagyon lassúak, de a játék során növekednek, így kezdetben a jövőre vonatkozó tartalékkal terjesztheted őket.

Menjen külön életerőpontját(ütőpontok, "találatok"). Szinttől, osztálytól és állóképességtől függenek.

osztályok

Harcos, pap, tolvaj és mágus- a parti klasszikus, meglehetősen kiegyensúlyozott kompozíciója, amely a játék kiadásától függetlenül összeszerelhető. De valójában a készlet bármi lehet. Készíthetsz jó hősöket, lehet gonoszokat, azokat, akik minden helyzetben inkább semlegesek maradnak.

Például vegyük alaposztályok, amelyek a tizenöt éve megjelent Dungeons and Dragons 3.5 játékban választhatók, a legsikeresebb és legnépszerűbb.

A főbb osztályok listája

  • Barbár - tanulatlan, de primitíven erős, erős és szívós, vállvetve fog állni a harcossal, átveszi az ellenség fő csapását.
  • Pap (pap) - isteni erőkkel rendelkezik, gyakran a párt ideológiai vezetője és fő gyógyítója. Az erők bölcsességétől, karizmájától és attól függ, hogy melyik istenhez imádkozik.
  • Harcos (harcos) - általában egy "tank", amely visszatartja az ellenségeket és maximális sebzést okoz nekik. Általában erős és szívós.
  • A szélhámos (tolvaj) multidiszciplináris szakember zsebtisztításban, csapdák kinyitásában, behatolásban oda, ahol nem hívták, információgyűjtésben és a lakosság becsületes és nem túl módszeres megtévesztésében. Harcban inkább hátba üt. Fő tulajdonságai a kézügyesség és az intelligencia.
  • A bárd nem csak zenész, aki tehetségével különféle teljesítményekre inspirál, hanem a legbájosabb karakter is, akinek nincs párja az információgyűjtésben, a diplomáciai tárgyalásokban vagy a csábításban. És egy kicsit varázsol is.
  • A paladin mindig kedves és szenvedélyesen vallásos karakter. Egy hatalmas harcos, aki tudja, hogyan kell gyógyítani, megáldani és elpusztítani a gonoszt. Erőteljes karizmával rendelkezik.
  • Pathfinder (Ranger) - tapasztalt és ügyes fickó, aki térkép nélkül indul útnak, nyulakat fog vacsorázni, és ha van, akkor megküzd a medvével és az ellenségekkel.
  • Varázsló - varázslatát a belső erőkből meríti, és nem jegyzi meg a varázslatokat egy könyvből. Nagyon erős és időszerű támogatást nyújthat.
  • A varázsló (varázsló) tanult bűvész, aki nem válik meg egy varázskönyvtől. Tűzgolyók, mágikus nyilak és írótekercsek a profilja.
  • Druida – mágikus erőket merít a természetből, és igyekszik megvédeni azt. Egy állattárs kíséri, ami szintén korántsem lehet haszontalan.
  • A szerzetes egy harcművész, akinek nincs szüksége éles fegyverekre és nehéz páncélokra.

Ha a játékos szűkös az alaposztályon belül, több osztályt is felvehet, minden szinten legalább egyet, és több osztályból álló karaktert kaphat. De szem előtt kell tartani, hogy a multiclass büntetéseket szab ki a tapasztalati pontok („exps”) megszerzéséért.

Létezik presztízs osztályok különleges képességekkel. Ezek átvételéhez számos feltételnek kell teljesülnie.

Készségek

A speciális készségek („fits”) a bennük személyesen vagy osztályukban rejlő karakterek „chipjei”. Például ha egy harcos rendelkezik azzal a képességgel boncolásés ebben a körben megöl egy ellenfelet, majd megtámadhat egy másik ellenséget.

Néhány szinten elsajátítanak új készségeket, de a különböző osztályoknak vannak bónusz "illesztései".

Készségek

A készségek ("készségek") minden szinten javulnak. Számuk az osztálytól és az intelligencia bónuszától függ – a lovaglástól és a besurranó képességtől a mágikus tekercsek olvasásának és a diplomáciai tárgyalások lefolytatásának képességéig.

Dobások mentése

Azokban az esetekben, amikor a karakternek meg kell védenie magát a negatív hatásoktól, mentődobást kell tennie. Három típusuk van, és az osztálytól, a szinttől és a megfelelő attribútumoktól függenek.

reflexek- azonnali válasz. Szükség van például a robbanások elkerülésére, a kiváltott csapdákra. A jó kézügyesség javítja.

Bátorság az egészség fontos mutatója. Ettől függ a betegségekkel, mérgekkel, nehéz időjárási viszonyokkal és túlterhelésekkel szembeni ellenállás. Minél nagyobb az állóképesség, annál jobb a tartósság.

Akarat- az elme ellenállása a közönséges és mágikus szuggesztiókkal szemben. Erős akarat a nagy bölcsességgel rendelkező játékosoktól.

varázslat

A mágia a DnD rendszerben többféleképpen alkalmazható. Ha a környezet nem igényli, akkor a bűvésznek nem kell lélekenergiák, nem a vázlatban pentagrammák.

  • Magi naponta memorizálják a varázslatokat a varázskönyvükből ("varázskönyvük"). A megjegyzett és elérhető varázslatok száma a karakter szintjétől függ. A tervektől függően minden nap új varázslatokat tud memorizálni.
  • varázslók nincsenek speciális könyvei. A mágia veleszületett ajándékuk. Naponta megismétlik a varázslatokat, de kevesebb varázslat közül választhatnak, és nem tudnak újat tanulni a jelenlegi szinten.
  • Druidák merítsék varázslatukat a természet erőiből.
  • Klerikákés paladinok istenségük adományozza, akinek minden nap imádkoznia kell.
  • Bárdok, mint a varázslók, használják a veleszületett tehetségeket.

varázserő a karakter szintjétől, magának a varázslatnak a szintjétől és a boszorkányságért felelős tulajdonságtól függ. Különböző osztályoknál más: intelligencia, bölcsesség, karizma.

Nyugodt környezetben kapkodás nélkül varázsolhatsz. Közelharcban a casting sokkal nehezebb, büntetést rónak ki a karakterre, és előfordulhat, hogy a varázslat nem működik.

Mágikus tárgyak

A varázslatokon kívül vannak mágikus tárgyak: műtárgyak, tekercsek, pálcák, bájitalok.

A bájitalokat bármely karakter használhatja, aki ki tudja nyitni a dugót és a palack tartalmát a saját vagy egy másik karakter szájába tudja önteni. A legnépszerűbb gyógyító főzetek, harcban is használhatók.

A tekercseket varázslók írják, egyszeri varázslatot tartalmaznak. Bárki, aki tud varázslatot olvasni (megvan a megfelelő képessége), a varázslókkal egyenrangúan tudja használni.

A varázspálcákat és a botokat a mágusok és a Használati képességgel rendelkező karakterek használják varázstárgyak. A pálcák egyetlen varázslat 50 töltetét hordozzák. A rudak többféle varázslatot tartalmazhatnak, és újratölthetők.

A mágikus fegyverek és mágikus páncélok automatikusan működnek, csak fel kell venni egy fegyvert és fel kell venni a páncélt.

A többi mágikus dolog külön-külön hat. Például néhány műtermék csak akkor fog működni, ha minden része össze van rakva.

Ez az oldal a kalandok létező fordításait sorolja fel, amelyeket közzétett 5 kiadás belül Kalandorok Ligája.

A kaland egyesült évszakok.

Mindegyik évszakot egy vagy több kísérte nagy kalandok, ami elég volt ahhoz, hogy az 1. szintről legalább a 6. szintre felnőjön, azonban ezek a nagy kalandok egy másik régióban zajlottak, és mindezt egy játékban játszani emiatt nehéz lehet, bár hivatalosan nem volt tiltva. Ezeknek a kalandoknak a bevezető részeit (1-4 szint) főszabály szerint külön foglalkozások formájában lejátszották – Találkozások. Itt nem jelennek meg.

Voltak különleges kalandok is, amelyeket kongresszusokon játszottak le - Eposzok, itt nem adják meg, mivel rosszul alkalmazhatók otthoni foglalkozásokra.

Az utolsó, legtöbbször előforduló kalandtípus, nevezetesen Expedíciók, most itt látható.

A további küldetések felhasználhatják a korábbi küldetésekben talált információkat vagy elemeket, de bármelyik küldetés önállóan is játszható.

SZEZONON KÍVÜL

1. ÉVAD: A Sárkányok Zsarnoksága

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDHC-HotDQ A Sárkánykirálynő kincse Lvl: 1-7 kemény borító LINK
A sárkányok zsarnoksága egy epikus történet, amelyet két kalandban mesélnek el, kezdve a Sárkánykirálynő kincsének eseményeivel és a Tiamat felemelkedése című kalanddal végződve. A Hoard of the Dragon Queen egy 1. szintű karaktercsoport számára készült, akik a kaland végén elérik a 7. vagy akár a 8. szintet. A kalandot egy négy fős társaság számára tervezték.
DDHC-RoT Tiamat felemelkedése Lvl: 8-15 kemény borító LINK
A Tiamat felemelkedése című kaland fordítása az ötödik kiadás szerint a 8-15. A kaland Forgotten Realmsban játszódik, és a Hoard of the Dragon Queen – Hoard of the Dragon Queen kaland folytatása (a fordítás is elérhető ezen az oldalon).
DDEX1-1 Dac a Phlanban Lvl: 1-2 1 óra (5 egy órás kaland) LINK
A Sárkány Kultusza elérkezett Phlanba, a Hold-tenger törvénytelenségének szigetére. Mivel a helyi hatóságok nem tudják megállítani a kultuszt, más frakcióknak – a Harpers-nek, a Kesztyű Rendjének, a Smaragd Enklávénak, a Lordok Szövetségének és még a Zhentarimnak is – meg kell akadályozniuk baljós terveiket. Csatlakozz a harchoz a kultusz elleni öt különböző küldetés egyikében. Bevezető kaland 1. szintű karakterek számára.
DDEX1-2 A Sokol Keep titkai Lvl: 1-4 LINK
Évtizedek teltek el azóta, hogy visszafoglalták a Szokol-erődöt, és egy kis helyőrséget állomásoztattak ott, valamint egy világítótoronnyal, hogy segítsék a hajókat. Most a jeladó kialudt, a helyőrség pedig eltűnt. Phlanban olyan pletykák terjednek, hogy valami ősi dolgot fedeztek fel az erőd alatt, még régebbről, mint amikor Tyr papjai egy kis erődöt építettek. Fedezd fel a Sokol erőd titkait! Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-3 Árnyék a Hold-tengeren 4 óra
Az élet a Moonsea-nél nem könnyű. Banditák, kalózok és kegyetlen urak uralják ezeket a vidékeket, fenyegetve azokat, akik itt próbálnak becsületesen élni. Most egy új csapás sújt ezeken a vizeken: egy szellemhajó kis tengerparti falvakat támad meg, és áldozatai a "dracolich szeméről" suttognak. Csatlakozz a kalandhoz, és fedezd fel a fenyegetés mögött meghúzódó igazságot! Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-4 Díjak a halottakért Lvl: 1-4 4 óra LINK
A Csendes Lepel Rendje évek óta gondozza a halottakat a valingeni temetőben, örök nyugalmat biztosítva a halottaknak. Most egy nekromanta zavarta meg a békéjüket, aki kulcsot keres a Ragyogás medencéjének újraaktiválásához. Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-5 A tűz udvarlása Lvl: 1-4 4 óra LINK
A száműzött kultikust és kobold csatlósait már régóta látták keresni. elfeledett romok a Dragonspire-hegységben. A pletykák szerint értékes ajándékot keres az ott élő szörnyű sárkánynak. Nem világos, hogy mit akar ezzel elérni, de ez nyilvánvalóan nem hoz jót Phlan lakóinak. Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-6 A tekercs Tolvaj Lvl: 1-4 4 óra LINK
A Skoljar tér Phlan egy viszonylag csendes szeglete, de a rejtélyes lopások sorozata aggasztja a környék különböző iskoláinak vezetőit. A fejek Black Fisthez intézett felhívásai válasz nélkül maradtak, és Phlan bölcse úgy dönt, hogy Önhöz és a fajtájához fordul, hogy bíróság elé állítsa a bűnök mögött állókat. Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-7 Dobok a mocsárban 4 óra
Az elmúlt néhány éjszakában dobok hallatszottak a Twilight Marsh felől fújó szélben. Minden reggel eltűnik valaki a közeli farmokról, és csak halvány karmnyomok vezetnek a mocsárba. Tudsz segíteni megtalálni az eltűnteket, és igazságot szolgáltatni az emberrablóknak? Kaland karakterek 1.-4. szint.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4 4 óra
Annak ellenére, hogy ingatag szövetségük van a Trembling Wood elfekkel, nem tűrik a behatolást, különösen a Phlan környéki emberek részéről. Diplomáciai konfliktust szülhetett egy asztalos legutóbbi erdei útja. Tudsz segíteni megtalálni és megnyugtatni az elfeket? Kaland hősöknek 1-4 szinten.
DDEX1-9 A vasút betyárjai Lvl: 1-4 4 óra LINK
A Phlantól keletre fekvő Iron Road fontos kereskedelmi útvonal a rivális bandák támadásainak esett áldozatul. Egy száműzött Fekete Ököl tiszt egy banditából lett zsoldoscsapatot irányít, míg egy titokzatos sárkányszülött varázslónő vezeti északról a felháborító vadakat. A kereskedelmi útvonal ellenőrzéséért folytatott háborújukban a szervezett kereskedők szenvednek, valamint Phlan is, akinek hiányzik az általuk hozott áru. A kalandoroknak vissza kell vágniuk, és újra meg kell nyitniuk egy létfontosságú utat. Kaland 1-4 szintű karaktereknek.
DDEX1-10 Zsarnokság Phlanban Lvl: 5-10 4 óra LINK
Megérkezett az összetört Malice. A Cinnabar-trón jövője és Phlan lakóinak élete forog kockán. A Sárkány kultusza diadalmaskodik, a Fekete Ököl pedig nem képes megküzdeni vele. Hogyan reagálnak a város frakciói erre a fenyegetésre? Vajon Flan ezúttal tartja magát? Az első rész a smaragd karmok alatt.
4 órás kaland az 5-10. szintű karaktereknek.
DDEX1-11 Varázslósziget sötét piramisa 8 óra (két 4 órás időköz)
A Varázsló-szigeten található, régóta elhagyott piramis a közelmúltban mágikus energiát bocsátott ki, amely meggörbíti a teremtményeket és a körülötte lévő földet. A Sárkány Kultusza és a Thay Vörös Varázslói észrevették ezt, és most meg kell akadályoznia, hogy ez az erő, bármi legyen is az, a kezükbe kerüljön. Kaland az 5-10. szintű karaktereknek.
DDEX1-12 Raiders of az Alkonyat március 4 óra
A fekete sárkány kincseit fedezték fel a Twilight Marsh-ban, és vannak rejtélyek, amelyek érdeklik a frakciókat. A sárkány a falvakon keresztül fosztogat, és a kincseket őrizetlenül hagyják. Ideje kirabolni az odúját! Kaland az 5-10. szintű karaktereknek.
DDEX1-13 Radiance Resurgent medence Lvl: 5-10 4 óra LINK
Vorgansharax uralja Phlant, és a Sárkány Kultuszát használja rosszindulatú befolyásának kiterjesztésére. De a zöld sárkány többet keres, mint az ostromlott város irányítását. Célja – az abszolút hatalom szó szerint az orra alatt van. Képes lesz-e helyreállítani a Ragyogás medencéjét, és magasabb társadalmi szintre emelkedni a rokonok körében?

Ez a kaland a DDEX1-10 "Tyranny in Phlan" és az "Under the Emerald Claws" sorozat második részének folytatása.

DDEX1-14 megmenekülni Phlan 4 óra
Phlan három jelentős polgára, akik fellázadtak a sárkány zsarnoki uralma ellen, biztonságot és menedéket keresnek a Hold-tengeren túl. Ki tudod szabadítani azokat, akik annyira fontosak a frakcióknak, mielőtt túl késő lenne? Kaland karakterek számára 5-10 szinten.

2. ÉVAD: ELEMI GONOSZ

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDEX2-1 Veszélyes város Lvl: 1-2, 1-re optimalizálva LINK
A Hold-tenger déli partjain Mulmaster lakosai olyan életet élnek meg, ahol mások már rég feladták volna – egy zord városban, ahol tombol a korrupció, és a Baine-templom ural mindent. Ebben az öt rövid bevezető kalandban végigsétál a Veszélyek Városán, találkozik lakóival, meglátja a nevezetességeket, és saját szemével is meglátja, hogyan kapta baljós becenevét.
DDEX2-2 Szilfa parázsa Lvl: 1-4 4 óra LINK
Egy elhagyott tutaj úszik be a Mulmaster kikötőbe egy fiatal nővel. Úgy tűnik, éhség-delíriumában csak két szót tud kimondani: "tűz és hamu". Kilétének egyetlen nyoma egy díszes tetoválás. A nőnek elment az esze, vagy valami rossz történik?
DDEX2-3 Vízbe fulladt torony Lvl: 5-10 4 óra LINK
Találkoztál egy szereplővel, aki azt állítja magáról, hogy tagja a Köpeny Testvériségének, aki szokatlan incidensek után nyomoz néhány testvérével. Az óvatosság létfontosságú, mert a pletykák szerint kapcsolat van a Tower of Arcane Might lakói és az egyik elemi kultusz között.
Fel tudod fedni az igazságot?
DDEX2-4 Mayhem az Earthspur-bányákban Lvl: 5-10 4 óra LINK
Az értékes sziklákkal és kövekkel tarkított Stonespire-hegység nyugatra már régóta értékes erőforrás mindenki számára, aki kibányászhatja őket. Az egyik bánya leállt, és az egyetlen dolog, ami jobban aggaszt a szállítások késésénél, az a Katona Testvériség sorsa, amelyet azért küldtek ki, hogy megtudja, mi történt a bányászokkal. Bár a bánya a Gor régióban található, amelyet egykor visszahúzódó törpék irányítottak, a Ludwakazar klán nem olyan merész, hogy felbontsa a Mulmasterrel régóta fennálló békét. Vagy még mindig lehet?
DDEX2-5 Kythorn lángjai Lvl: 1-4 4 óra LINK
A nyári szárazság idején gyújtogatás sorozata söpört végig Mulmasteren. Az ilyen tettek vádja a nép elégedetlenségének kifejezéseként záporoztak a thaiakra, a gettó lakóira, erőszakos tengerészekre, phlani menekültekre és sok másra. Meg tudod oldani ezt a rejtélyt, mielőtt a város lángba borul?
DDEX2-6 A sárga rózsa lehelete Lvl: 1-4 4 óra LINK
A Sárga Rózsa-kolostor szerzetesei már régen visszavonultak a Stonespire-hegység tetején lévő lakhelyükre, ahol szokatlan életmódjukat gyakorolják, ami állítólag hosszú életet biztosított számukra. Napjainkban divatossá váltak Mulmaster gazdagjai körében a diétára és a légzésszabályozásra vonatkozó receptjeik. De ahogy ezek közül a gyakorlók közül néhányan fulladásba és éhen halni kezdtek, mások megkérdőjelezték a szerzetesi szabályzat helyességét. Ez csak halálos tudatlanság, vagy veszélyes szelek fújnak a gazdag és hatalmas Mulmasterek között?
DDEX2-7 Bounty in the Bog Lvl: 1-4 4 óra LINK
A katonatestvérek belefáradtak abba a merész bandába, amely a délre fekvő Elárasztott erdőben keresett menedéket. Önt arra hívták, hogy foglalkozzon ezzel a problémával, és tegye újra biztonságossá a kereskedelmet az Északi úton. A banditatámadások valódi oka azonban több, mint primitív banditizmus. Meg tudod állítani?
DDEX2-8 Rosszság Mulmaster alatt Lvl: 1-4 4 óra LINK
Mulmaster csatornái mindig is veszélyesek voltak, számtalan történet banditákról, bérgyilkosokról, vagy ami még rosszabb, ott lapul Danger City utcái alatt. De ezek a történetek elhalványulnak a Mulmastert fenyegető új fenyegetés előtt, ami egy nyugtalanító esemény – nemrég egy furcsa holttestet találtak. Meg kell tanulnod a borzalmas igazságot arról, hogy mi rejtőzik a város alatt.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 óra, dupla időtartamú LINK
Páratlan düh vihara pusztítja tíz napja az Earthspur-hegység csúcsait, és egyelőre a Sárga Rózsa kolostor ül a szemében. Egyes szerzetesek Mulmaster biztonságába menekültek a kolostorból, és kérik, hogy győzze meg makacsabb testvéreit, hogy vonuljanak vissza a városba, mielőtt a vihar szeme elmozdul, és a kolostor szörnyű veszélyben forog. Tudsz bátorítani az elemeket, és meggyőzni a szerzeteseket a menekülésről?
DDEX2-10 Köpenyek és árnyékok Lvl: 1-4 4 óra LINK
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Lvl: 1-4 2 óra LINK
Amikor Fort Iront elfoglalták az ott lakó duergaroktól, föld alatti szállásaik nagy részét soha nem tárták fel teljesen. Egy ősi oubliettet fedeztek fel, és annak tartalma megzavarta a bányászokat. Meg lehet menteni a bányát és a bányászokat a Fort Iron Oubliette veszélyeitől?
DDEX2-12 Sötét rítusok Fort Daltonban Lvl: 1-4 2 óra LINK
A Lis folyó menti Dalton erőd régen elpusztult. Most a pletykák arról szólnak, hogy az erőd romjai között gonosz kultuszok gyakorolják sötét rítusaikat. Igazak-e az elemi kultuszokról szóló pletykák vagy vannak a pletykák egy másik baljós cselekmény fedezete?
DDEX2-13 Az üvöltő üresség Lvl: 5-10 4 óra LINK
A Sárga Rózsa kolostor alatt, az Earthspur-hegység belsejében az Üvöltő Szél Kultuszának bástyája található. Annak érdekében, hogy meghiúsítsd a kultusz Mulmaster elpusztítására vonatkozó terveit, be kell ásnod a mélybe, és el kell fojtanod a vihart. Míg a szelük még fúj, Mulmasterben egyik sem igazán biztonságos.
DDEX2-14 Selfaril kardja Lvl: 5-10 4 óra LINK
Részletek: Selfaril mesés kardjáról azt mondják, hogy bölcsességet és hatalmat ruházzon bárkire, aki birtokolja, így természetesen felfedezése nagy feltűnést keltett Mulmasterben. Mindez bonyolult, ha egy álarcos jótevő azt állítja, hogy nem csak tudja az igazság a pengéről, hanem arról is, hogyan lehet felhasználni Mulmaster elnyomott népének javára. Valóban jobbá teheti-e a Mulmastert?
DDEX2-15 A bosszú fekete szíve Lvl: 5-10 4 óra LINK
Részletek: Aleyd Burral, Phlan feltámadt hőse megszólaltatta a harcot! Azzal a szándékkal, hogy visszaszerezze Phlan otthonát, Aleyd meglepően sok támogatást gyűjtött össze Phlan polgáraitól, beleértve magát a High Blade-t is. De bármilyen magasztosak is a céljai, a becsülethez kötött harcos úgy tűnik, hajlandó sokat feláldozni a küldetése során, beleértve mindazt, amit valaha képviselt.
DDEX2-16 Csavarolvasztó könyv Lvl: 1-4 4 óra LINK
Egy törpe expedíció megállt Mulmasterben a nagyon szükséges készletekért. Furgis Boltsmelter, alapítójuk és vezetőjük „kérdések nélkül” védelmet keres a városban való tartózkodása idejére. Bármit is próbál megvédeni, nem maradhat sokáig rejtve. Meg tudod tartani a titkos kincsét a rossz kezektől?

3. ÉVAD: RAGE OF THE DEMONS

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDEX3-1 Hillsfarban vadászva Lvl: 1-2, 1-re optimalizálva 1 óra (5 darab 1 órás minikalandot tartalmaz) LINK
A nyomasztó Hillsfar városától nem messze fekvő Elfotree faluban a közelmúltban furcsa és kellemetlen dolgok kezdődtek, amelyek szinte élet és halál küszöbére sodorták a helyieket. Öt hírhedt csoport gyűlt össze a Cormanthor-erdő szélén, hogy megtudja, mi folyik itt. Ez Hillsfar uralkodóinak mesterkedései, vagy valami több?
DDEX3-2 Vérláncok Lvl: 1-4 4 óra LINK
DDEX3-3 Szith Morcane foglalkozása Lvl: 5-10 4 óra LINK
Maerimydra, a mélysötétben fekvő város tűzóriásainak ügynökei utolérték Szith Morcane drow előőrsét. A frakciók kalandorokat keresnek, hogy kiszabadítsák az előőrs vezetőit az óriások tevékenységével kapcsolatos kérdések miatt. Ki tudod szabadítani őket, mielőtt túl késő lenne? .
DDEX3-4 Minden a vérben van Lvl: 11-16 8 óra LINK
Az arctalan démoni lényekről szóló pletykák folyamatosan terjednek a Hillsfar régióban, és azt mondják, hogy messze a mélysötétség mélyén megbúvó Faerun felszíne alatt ősi rémületek kavarognak. Szith Morcaine veszélyben lévő drow-ja érdekes ajánlatot tett, de vajon megbízhat-e a drow-ban, és meddig?
DDEX3-5 A kereskedelmi utak báne Lvl: 1-4 2 óra LINK
Nehéz idők járnak Hillsfar vidékén, különösen a nem emberi felmenők számára. A gátlástalan kereskedők, akik szövetségben állnak a gyűlölt Vörös Tollakkal, kivéreztetik a helyi gazdákat és kézműveseket. Talán a Hillsfarból érkező zsákmányolt karavánok közül néhánynak szüksége lenne egy kis felszabadulásra?
DDEX3-6 Semmi hülyeség Lvl: 1-4 2 óra LINK
A Hillsfar körüli falvak egy részét furcsa betegség sújtotta.
A pletykák szerint előtte utazó karnevál látogatta meg őket. Véletlen egybeesés? Vagy van itt valami baljós?
DDEX3-7 A Hold hírnöke Lvl: 5-10 4 óra LINK
Elanil Elassidil, a gazdag örökséggel rendelkező elf bárd olyan ügynököket hívott meg, akikben megbízhat. Úgy tűnik, eljött az idő, hogy felfedjük a világ előtt a figyelmüktől megfosztott tündék történetének egy darabját.
Meira Faerenduilt, Drannor mítosz elveszett lovagját felfedezték, és vissza kell vinni a civilizációba.
DDEX3-8 Elventree betegsége Lvl: 5-10 4 óra LINK
Egy megszökött duergar rabszolga megbotlik Elventree faluban. Magával egy betegséget hoz, amely megingathatatlannak tűnő őrületben sújtja a kis települést. Meg tudja-e találni az őrület forrását, és megmentheti magát és a falu lakóit?
DDEX3-9 Az út lefelé Lvl: 5-10 4 óra LINK
Az Undersötét bejáratának közelmúltbeli felfedezése a helyi vezetőket felkavarta. A kezdeményezés jeleként Hillsfar First Lordja elrendelte, hogy védelmi építményeket építsenek körül, amit a helyiek „The Waydown”-nak neveztek. Téged azzal vádoltak, hogy visszakísértél egy követet az Undersötétben lévő otthonába anélkül, hogy figyelmeztetted volna a Vörös Tollakat.
DDEX3-10 A horda leverése Lvl: 1-4 4 óra LINK
A Red Plumes fokozta a járőrözést a Hillsfart körülvevő régióban, és nyomukban eltűnések sorozata követte. Ez természetesen felkeltette a frakciók gyanúját. Csatlakozz a frakcióidhoz, és derítsd ki az igazságot az eltűnt gazdák mögött.
DDEX3-11 The Quest for Sporedom Lvl: 5-10 2 óra LINK
Az Undersötétben szövetségesek után kutatva át kell utaznod a nemrég megnyílt Waydown víznyelőn, hogy megtaláld az elveszett Sporedome mikonida kolóniát. Azt mondják, hogy valaha olyan gombafajtát termesztettek, amely megvédhette az embert attól, hogy az őrületbe essen. Lehet ez a gyógyír a rohamosan terjedő őrület rohamára?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 óra LINK
Ideje visszavágni Hillsfarra. Elanil Elassidil megbízza Önt azzal, hogy olyan értékes információkat szerezzen, amelyek segítségével magára Hillsfar uralkodójára, Thorin Numberthal első lordra támadhat. Az egyetlen probléma az, hogy amire szüksége van, az a város falain kívül található. A Hat kés első része Thorin Nomertalnak.
DDEX3-13 Írás a sötétben Lvl: 5-10 2 óra LINK
Váratlan küldött érkezik Sporedomébe, és felajánlja, hogy segítséget nyújt Maerimydra tűzóriásai ellen, ha hajlandó segíteni az embereinek egy kisebb problémában.
DDEX3-14 Halál a falon Lvl: 1-4 2 óra LINK
Az első Lord Thorin Nomerthal és több tanácsadója éppen elhagyni készül Hillsfart, hogy megvizsgálják a Falat, és csak egy kis kötelék a Red Plumes kíséretében. Ideje sztrájkolni!
A Hat kés második része Thorin Nomertalnak. Kétórás kaland az 1-4. szintű karakterek számára.
DDEX3-15 Szith Morcane Kötetlen Lvl: 5-10 4 óra LINK
DDEX3-16 támadás Maerimydra ellen Lvl: 11-16 8 óra LINK
Az Undersötét lakóitól szerzett szövetségesekkel Szith Morcane egykori vízbe fulladt enklávéja a visszafoglalás küszöbén áll. Közben harcért Szith Morcane, feltárulnak a drow közösség titkai. Mit fog kezdeni ezzel a tudással, és hogyan befolyásolja a konfliktus kimenetelét?

4. ÉVAD: SUIT OF THE MISTS

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 óra (5 darab 1-2 órás minikalandot tartalmaz) LINK
Furcsa dolgok történnek a Hold-tenger partján. A frakciók mindenkit felszólítanak, hogy vizsgálja meg a Phlan város környékén zajló rejtélyes eseményeket. Suttogás hallatszik a sötétben, és láthatatlan és szörnyű lények kóborolnak a ködben. Ez a köd választja el világunkat egy másik, sokkal hátborzongatóbbtól. Fel kell tárnunk a titkokat, mielőtt túl késő lenne!
DDAL4-2 A szörnyeteg Lvl: 1-4 2 óra LINK
Valami furcsa történik a Remegő Erdőben. Olyan furcsa, hogy még a Zöld Ház manói is elhagyták településüket, hogy új szomszédoktól kérjenek segítséget. A titokzatos vadállatról szóló történeteik azonban nem találtak rokonszenvre, különösen a vistaniak körében, akiket az elfek okolnak a bajaikért. Ismét vissza kell térned a Remegő Erdőbe, hogy megtudd a szörnyű igazságot!
DDAL4-3 A hóhér Lvl: 1-4 2 óra LINK
A helyiek pletykákat terjesztettek egy ősi ereklye megjelenéséről egy távoli mezőgazdasági faluban. Az Ön csoportja biztosan nem egyedül keresi őt, de megengedheti magának, hogy ez a küldetés ne sikerüljön? És miért nem tartják meg maguknak?
DDAL4-4 A marionett Lvl: 1-4 4 óra LINK
A polgármester vacsoráján Vistani jósnő a nevén szólít, és elmondja, mit látott a jövőben: halottak seregét, gyönyörű púderes dobozt és egy gyönyörű, de veszélyes nőt. Most a polgármester tudni akarja, miért vagy fontosabb nála...
DDAL4-5 A látnok Lvl: 1-4 2 óra LINK
Ideje hátrahagyni Orashnoe falut, és felfedezni Barovia megyét. Útközben azonban véletlenül találkoztál egy szokatlan embertörzzsel, akikben nem bíznak a Rém Demiplane más lakói. Valóban képesek a Vistani a jövőbe látni, vagy csak trükkök és csalás?
DDAL4-6 A szellem Lvl: 1-4 4 óra LINK
A régi gyűlölet tovább él, de néha félre kell tenni a személyes ellenségeskedéseket a közjó érdekében. Hag Janie zöld fogú, és rendkívül hasznosnak bizonyulhat az előttünk álló nehézségekben. Nehéz feladat vár rád, mert Barovia Sötét Erőinek mindenhol szeme és füle van. Gravegaze szorosan követi minden mozdulatát.
DDAL4-7 Az ártatlan Lvl: 5-10 4 óra LINK
A ködök mélyebbre visznek a Nyomkos mocsárba, a nagy gonosz odújába. Ott egy halott isten élettelen fia várja a halált, amely állandóan elkerüli őt. Békét adsz neki, vagy rájössz, milyen szerepet játszik az elkövetkezendő eseményekben?
DDAL4-8 The Broken One Lvl: 5-10 2 óra LINK
Orashnoe falut a téli hó temette el, és éhínséggel néz szembe. Egy ismeretlen vadállat elpusztította a Lord Strahd adójának fizetésére készült jószágot, és pánikba és káoszba sodorta a falut. Meg tudod találni a szörnyet, és megmentheted a falut az éhezéstől vagy ami még rosszabb?
DDAL4-9 A kísértő Lvl: 5-10 2 óra LINK
Az orasnóiak kétségbe vannak esve. A falu az éhhalál szélén áll, és a zord tél túlélési esélyei egyre fogynak. Még ha lenne is elég élelem és készlet, eljön az idő, hogy adót fizessenek Lord Strahdnak, és Barovia uralkodója nem fogad el kifogásokat fizetés helyett. A polgármester és más falubeliek nemrégiben értesültek egy gazdag birtokról, amely mindkét problémát megoldhatja. Ez egy kísértés, aminek nem tud ellenállni. Vagy lehet?
DDAL4-10 A műtárgy Lvl: 5-10 4 óra LINK
A Cloaks of Mulmaster érdeklődik a fejlődésed iránt, és valószínűleg kalandorokat keresnek a jövőbeni munkádhoz. Interjút ajánlottak fel az egyik rangsoroló tagjukkal a Csillagok Színházában, de sosem tudhatod, mire számíthatsz a Veszélyek városában.
DDAL4-11 A Donjon Lvl: 5-10 4 óra LINK
Oranou falu pánikba esik, amikor egy csoport Bloodhand ork jelenik meg az erdő szélén. Híreket és szokatlan kérést hoznak, amely új ellenséget tár fel.
DDAL4-12 A holló Lvl: 5-10 2 óra LINK
A Bloodhand orkoknak van egy foglyuk, aki a furcsa eseményekre adott válaszokat és az ellenség megállításának kulcsát rejtheti.

Mit tehetsz, hogy meggyőzd őket, hogy adják át a foglyot?

DDAL4-13 A lovas Lvl: 5-10 2 óra LINK
Az idilli Greenhall embereit és teremtményeit egy ismeretlen erő szörnyű gyilkosságok és vérengzések elkövetésére készteti.

A kalandozók képesek elfojtani a tomboló lovas toronymagas dühét?

DDAL4-14 Darklord Lvl: 5-10 4 óra LINK
Az ellenség lelepleződik, de az idő rövid, és ha nem jársz sikeresen a Baratok-hegyi küldetésben, a szerelem soha nem hal meg.

5. ÉVAD: STORM KING THUNDER

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDAL05-01 Kincsei a Törött Felhalmoz Lvl: 1-2, 1-re optimalizálva 1 óra (5 darab 1 órás minikalandot tartalmaz) LINK
Egy neves ereklyevadász kalandorokat keres, hogy segítsenek neki megtalálni a Sárkánykultusz legyőzött követői által hátrahagyott kincstárakat. Térképei és jegyzetei
nagy gazdagsághoz vagy szörnyű halálhoz vezethet. Kíváncsi vagyok, más csoportoknak is vannak-e terveik ezekkel a kincsekkel?
Öt 1 órás minikaland az 1-2. szintű hősök számára
DDAL050 2 A fekete út Lvl: 1-4 2 óra LINK
A karavánok nehezen jutnak el Parnastba a Fekete úton keresztül. Az orkok és más szörnyetegek szervezett támadásai összezavarják az embereket. Kevesen tudják, hogy egy rendkívül intelligens dombóriás, az Evil Fruul a hibás. SEER elküldi nagykövetét, Hsinget, hogy alkalmazza
az Ön társasága, hogy kísérjen el egy karavánt egy különleges rakományral, amelyet a Parnasti Axes-szentélybe szánnak, és megtudja, ki áll mögötte.
DDAL050 3 hívatlan vendég Lvl: 1-4 2 óra LINK
A Axe Sanctuary-t helyreállították, és Ragnar Redtooth, aki valaha részt vett a Sárkány kultuszában, a lakoma szponzorálásával próbálja visszaszerezni hírnevét Parnastban. Csak húst kellett szereznie a lakomára. A Szeles Erdő gazdag zsákmányban, de a városlakók munkával vannak elfoglalva, és Gonosz Fruul csatlósai továbbra is aggodalomra adnak okot. Mi ronthat el egy egyszerű vadászat során?
DDAL05-04 Nagy szükség van rá Lvl: 5-10 2 óra LINK
Az Adbar Citadellából származó törpe harcosok expedícióját a Jégtornyok ogréi és szövetségeseik vették körül. Azonnali segítségre van szükség, különben a törpék elpusztulnak. A Látnok küld, hogy segíts abban a reményben, hogy meg tudod menteni a törpéket és értékes rakományukat - egy kőtáblát az ősi rúnamágia titkaival.
DDAL05-05 A legjobb hidegen tálalt étel Lvl: 5-10 2 óra LINK
Stagwick hosszú békéjét az óriásfajjal fenyegeti a Vérlovasok, akik viszályt szítanak a helyi óriástörzzsel. Amikor a Jégtornyokban történt furcsa események híre eljut a jó Hartwick királyhoz, nem maradhat szó nélkül. Meg tudod oltani az óriások bosszújának szomját?
DDAL05-06 A Fetid Chelimber alatt Lvl: 1-4 2 óra LINK
A Chelimber-lápban található romos varázslótorony nyomot rejthet a szuperintelligens dombóriás, Bad Fruul legyőzéséhez, és megakadályozhatja, hogy megzavarja Parnast városát. A torony megtalálásához a kalandoroknak le kell győzniük a nyüzsgő mocsár vizes varázsát, és fel kell fedezniük vagy meg kell tisztítaniuk egy utat egy korábban elveszett torony romjaihoz.
DDAL05-07 Chelimber származása Lvl: 1-4 2 óra LINK
A Chelimber-láp mélyén egy nagy varázsló tornyának romjai hevernek. SEER olyan intelligenciát kapott, amelyet Hsing küldöncén keresztül közöl, hogy mélyen a mocsár alatt, egy régi torony vezetékében régebbi varázslatok ismerete van. Ez lehet az, amire Parnastnak szüksége van, hogy ellenálljon Bad Fruul és seregei támadásának!
DDAL050 8 Durlag tornya Lvl: 11-16 4 óra LINK
Beregosttól keletre, az Éles Fogak Erdőjének külvárosában, a Durlag tornya évtizedek óta izgatja a kalandorokat, és mégis megzavarta. Tele van mechanikus csapdákkal és rejtélyes kórtermekkel, és a pletykák szerint ördögök lakják, nagyon keveseknek sikerült IGAZI kincset kihozniuk Durlag Trollkiller egykori otthonából. Állítólag azonban az óriások elleni ősi harc egy erőteljes eleme található itt, és a felhőóriás, Baron Rajiram jelentős erőforrásokat fordított annak visszaszerzésére. A kertjében elfogyasztott kellemes teázás után SEER felszólítja Önt, hogy verje meg ott, és vessen véget az erőfeszítéseinek!
DDAL05-09 Durlag sírja Lvl: 11-16 4 óra LINK
Beregosttól keletre, az Éles Fogak Erdőjének külvárosában, a Durlag tornya évtizedek óta izgatja a kalandorokat, és mégis megzavarta. Tele van mechanikus csapdákkal és rejtélyes kórtermekkel, és a pletykák szerint ördögök lakják, nagyon keveseknek sikerült IGAZI kincset kihozniuk Durlag Trollkiller egykori otthonából. Állítólag azonban az óriások elleni ősi harc egy erőteljes eleme található itt, és a felhőóriás, Baron Rajiram jelentős erőforrásokat fordított annak visszaszerzésére. A kertjében elfogyasztott kellemes teázás után SEER felszólítja Önt, hogy verje meg ott, és vessen véget az erőfeszítéseinek! 2/2 része.
DDAL05-10 Óriásdiplomácia Lvl: 1-4 2 óra LINK
A SEER tudomást szerzett arról, hogy megpróbálták megfélemlíteni Gralmot, egy ettint és követőit, hogy csatlakozzanak Bad Fruul seregéhez. HSING azért lép elő, hogy közölje, azt szeretné, ha megtudnád, találsz-e valamilyen módot annak biztosítására, hogy Gralm semleges maradjon, vagy hogy bátorítsa a lényt, hogy hívja ki Bad Fruult egyharcra, abban a reményben, hogy sikerül megfosztania a dombóriás erői feletti irányítást, és fordítsd vissza őket Parnastból.
DDAL05-11 Elfelejtett hagyományok Lvl: 5-10 4 óra LINK
A rúnák eredetét a bölcsek és varázslók többsége már rég elvesztette, kivéve azokat, akiknek óriási vérük van. Az Ordning összeomlásával azonban a varázslat a rúnák ismét megjelentek a birodalmakban. A kalandoroknak be kell ásniuk a világ gerince alatti romos komplexumot, amelyről a SEER azt gyanítja, hogy ez a rejtélyes hagyomány szülőhelye.
DDAL05-12 Rossz üzlet Parnastban Lvl: 1-4 2 óra LINK
Bad Fruul és csatlósai már egy ideje azzal fenyegetőznek, hogy utolérik Parnast városát, és a SEER (HSING-en keresztül) hírszerzése megerősíti, hogy a támadás küszöbön áll. Ennek ellenére a város belülről veszélyben van, mivel a belpolitika szétszakítással fenyeget. A kalandozókon múlik, hogy megoldják a parnasti belharcokat, és felkészítsék a várost a dombóriás támadására.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 óra LINK
A Jéghegység fagyóriásai régóta azt vallották, hogy egy nagy jarl egy napon Konungként (királyként) egyesíti a családokat. Miután az Ordning összetört, Ryndölg jarl úgy véli, hogy ha sikerül megtalálnia Hartkiller kürtjét, a legendás műtárgyat az óriásfajták között, akkor ő lehet. az egyik. Lehet, hogy nagyon is megtalálta, amit keresett. Két napja nagy harsány hang visszhangzott a Hartsvale-en, és az óriások mind észak felé vonulnak, vajon Ryndölg ezt tette?
DDAL05-14 Átnevelés Lvl: 11-16 4 óra LINK
A HSING rossz hírt közöl: SEER-t elfogták. Amíg Ulcaster romjait kutatták a rúnákkal kapcsolatos ismeretek (vagy talán még azok létrehozásának) után kutatva, elváltak egymástól, és most az álsárkány a legrosszabbtól tart. A SEER útmutatása nélkül az összegyűlt frakciók erőfeszítései ezekben a közelmúltbeli eseményekben hiábavalóak lehetnek!
DDAL05-15 Rekultiváció Lvl: 11-16 4 óra LINK
SEER-t Ulcasterrel, a hírhedt ősmágussal együtt megmentették, aki egy varázslóiskolát alapított, amely jelenleg romokban hever a felhőcsúcsok lábánál. Miközben azonban elindult, hogy biztonságba vigye őket, megérkezett egy felhőhajó, amely egy hajórakomány kalózt rakott ki a romokra. A SEER tudja, mire van szüksége és mire van szüksége a hősök hogy megállítsák őket és vezetőjüket.
DDAL05-16 Parnast ostrom alatt Lvl: 1-4 4 óra LINK
A kalandozók minden igyekezete ellenére több lény csatlakozott Bad Fruul zászlaja alá. Már nem elégszik meg azzal, hogy egyszerűen megtámadja a lakókocsikat vagy az elszigetelt tanyákat, a hegyi óriás hadúr leszáll Parnastra egy hatalmas humanoid csapat élén. A SEER (közvetlenül most) időben figyelmezteti a kalandorokat, hogy gyûjtsék össze a várost és készítsék elõ a védelmet, de az ostrom megtöréséhez hősies erõfeszítésre van szükség.
DDAL05-17 Hartkiller kürtje Lvl: 5-10 4 óra LINK
Ryndölg azt állítja, hogy birtokolja Hartkiller kürtjét, és átveszi az irányítást a Hartsvale felett. A nem óriás lakosokat arra kényszerítették, hogy nyilvánítsák ki hűségüket, vagy megsemmisítik őket. Ryndölg jarlhoz hűséget viselnek, vagy van más lehetőség? Van még egy trónkövető? Néha a legjobb választások lehetnek a legveszélyesebbek
DDAL05-18 A titokzatos sziget Lvl: 17-20 4 óra LINK
DDAL05-19 Xxiphu szeme Lvl: 17-20 4 óra LINK
Rajiram báró erői biztosították a Nelanther-szigeteket, és kincsek után kutatták a Kardpartot. Most elkezdtek felfedezni egy titokzatos szigetet, amely nemrég bukkant fel a közelben. Úgy tűnik, a SEER úgy gondolja, hogy a céljuk egy megszüntetett műtárgy. A kalandozókon múlik, versenyben a báróval, valamint az aboletekkel, a Kraken Társasággal és a titokzatos gondozójával. a sziget, az Eye of Xxiphu megtalálásához és a katasztrófa elhárításához.

6. ÉVAD: TÖRTÉNETEK A GAPPING PORTÁLBÓL

Név Szintek Időóra Link a fordításhoz
DDAL06-01 Ezer apró haláleset Lvl: 1-4 2 óra LINK
A dicsőség ígéretei és a gazdagság lehetősége Blasingdellbe vonz, egy kis faluba a hírhedt Stone Tooth közelében. A sziklás hegyen belül feküdt a törpe erőd, Khundrukarand, a mesés düh kovácsa, amelybe egy véletlen találkozás megadja az eddig ismeretlen bejárat helyét. Elég bátor vagy ahhoz, hogy felfedezze ezt a rejtélyt? Gazdagsághoz vagy a végzetedhez vezet?
DDEX6-2 A Megváltás a Kelvan Lvl: 5-10 2 óra LINK
Egy magát Kelvannak nevező különös, idegen varázsló jelent meg, miközben a levegőből materializálódik a hegy. Arra kér, hogy állítsd vissza a Gloomblade-et egy holland romokból, hogy segíts neki a különös új hegy kutatásában.
DDEX6-3 kriptája A halálÓriások Lvl: 17-20 2 óra LINK
Varázslatos vihar dúl az Anauroch-sivatag felett, halált és pusztulást hozva Faerûnbe. A halál hatalmával átitatott óriások azzal fenyegetőznek, hogy végleg elpusztítják a nyomukban lévő óriási Ordninget és a kis népeket. Meg tudod állítani ezeket a természetellenes óriásokat és azokat, akik irányítani akarják őket?

Dungeons and Dragons rendkívül híres nyugaton szereprendszer. Sajnos hazánkban nem kapott ilyen széles körű elterjedtséget. De a kultúrára gyakorolt ​​hatását nem lehet túlbecsülni, és minden számítógépes játékos közvetlenül vagy közvetve találkozik vele. Több száz könyv és egy tucat számítógépes játék alapjául szolgált. És még több ezer játék készült az ő láthatatlan hatása alatt. olvas "Sötételf" Salvatore? Hallott róla "A lándzsa saga" Margaret Weiss és Tracey Hickman? játszott be Baldur kapuja vagy « Soha téli éjszakák» ? Talán gyerekkorodban elkaptad a rajzfilmsorozatot – Dragon Dungeons?. És ez a sokféleség csak a király kísérete, a nagyszerű szerepjátékrendszer D&D.

Mi az a szerepjáték rendszer, és miért van rá szükség? Ez egy olyan szabálykészlet, amely leírja a karakterek interakcióit egy kitalált világban. És ez szükséges ahhoz, hogy négy vagy öt barát összejöjjön, és részt vegyen egy epikus fantázia kalandban. Az egyik játékos lesz a vezető, Dungeon Mester-om. Előre el kell készítenie a kaland forgatókönyvét, és alaposan meg kell gondolnia, hogy hol fog történni. A többi játékos létrehoz egyet magának karakterátgondolva az életrajzukat, kinézetés a játék jellemzőinek beállítása. Amikor a felkészülés véget ért, a facilitátor elkezdi mesélni a történetet, a játékosok pedig leírják benne a cselekedeteiket. A mester leírja a helyzetet a játékosoknak, beszél a világ szereplőinek nevében, térképeket rajzol a kazamatákról. A játékosok a hősök figuráit is mozgatják, és a nevükben beszélnek, próbálva megszokni karaktereik cipőjét.

Műsorvezető: Óriási hasadékot látsz a földben, amelyben baljós lángok táncolnak. A levegő itt nagyon fülledt és kénszaggal telített.
Játékos: Futok és ugrálok a hasadékon, és azt kiabálom, hogy "Lee-and-ira Jae-e-enkins"!
Mester: Nem jutsz át a gödör túloldalára, és megégsz a tűzben!
Kézműves: Dobj a kockával, és add hozzá az ugráskészségedet. Lássuk, sikerül-e legyőzni a 30-as nehézségi osztályt!

Játékos: A pontszámom csak 23, a fenébe!
Mester: Most dobok a kockával, hogy megállapítsam az esés sérülését és a harmadfokú égési sérüléseket...


Gary Gygax a halállal játszik a D&D-ben

A D&D 1971-ben indult, amikor Gary Gygax megalkotta az első szerepjáték-rendszer prototípusát, a Chainmailt, amely a fantasy karakterek tulajdonságait írta le. Ugyanebben az évben jelent meg a kaland első forgatókönyve Dave Arneson. Így kezdődött Hosszú történet Dungeons and Dragons. A rendszer sok kiadást kibírt és nem egyszer cserélt gazdát. A szabálykönyvek óriási kiadásait újraírták és újranyomták. A rendszer sikere eleinte hangzatos volt, de még most sem veszített népszerűségéből. mi a titok? Úgy tűnik, miért ez a sok nehézség dobókockaés szabálykönyvek, amikor csak PC RPG-vel játszhatsz?


Nagy kalandok. Ez így történik a valóságban.


És így - a játékosok képzeletében.

És csak egy oka van - a cselekvés szabadsága, amelyhez a számítógépes játékok még egy ágyúlövést sem tudnak közelíteni. Bosszantotta már a számítógépes játékok forgatókönyvezett ajtói, amelyeket nem lehet előre kinyitni? Kerítések, amelyeken keresztül nem lehet tiltott helyekre bejutni? Gazemberek, akikkel lehetetlen megegyezni? Vagy fordítva, olyan karakterek, akiket nem lehet megölni, bár nagyon szeretné? A cselekmény fordulatai, amelyeken nem igazán tudsz változtatni? Hasonló korlátozások egy asztali szerepjátékban elvileg nem. Ott a karaktered szabadon elmehet bárhová, és azt tehet, amit akar. Igen, a műsorvezetőnek van forgatókönyve állítólagos telekfejlesztés. De te, mint játékos, mindig tudsz meglepetést okozni a műsorvezetőnek! Adj a sárkánynak egy mérgezett hercegnőt, ahelyett, hogy harcolsz ellene! Találd meg és öld meg a főgonoszt két felvonás előtt a finálé előtt! Törje ki a falat a labirintusban, amelyen belefáradtál! Légy a legnagyobb hős vagy a gonosz legaljasabb bajnoka! Egyszerűen nem korlátoz semmit, a rendszer csak egy adott akció sikerének valószínűségét határozza meg. Érthetetlen helyzetekben pedig a vezető hozza meg a végső döntést. Igen, természetesen itt nincs grafikus motor, és minden cselekmény a képzeletben zajlik. De a játékos fantáziája valójában minden motornál menőbb.


Karakteralkotás.

Vessünk egy pillantást néhány általános RPG-koncepcióra, amelyekről már hallottál.

KÖZÖS D&D FELTÉTELEK

Igazítás- a szereplők világképének formális kijelölésének rendszere, először a D&D-ben jelent meg. Az internet lakóinak azonban nagyon megtetszett ez a dolog, és mára a szerepalapúságtól elzárva széles körben elterjedt. A lényeg az, hogy minden karaktert a kedvesség (gonosz-semleges-jó) és a tisztesség (kaotikus-semleges-törvénytisztelő) skálán jellemeznek. Ezen paraméterek kombinációja 9 alapértéket ad világnézeti archetípusok . paródia skálák világnézeteket biztos mindenki látta.

munchkin nem csak Steve Jackson híres társasjátéka, amely aktívan parodizálja a D&D-t, hanem egy bizonyos típusú szerepjátékos is. Munchkinek azok, akik nem vesződnek a szerepük eljátszásával, hanem egyszerűen akarják mindenkit legyőzni. Munchkinék szeretnek rendkívül klassz karaktereket alkotni, jól ismerik a szabályokat, és mindig a maguk javára értelmezik. Az egyetlen dolog, amit ezek a játékosok akarnak a játéktól, az az, hogy maximális tapasztalati pontot szerezzenek, és felszereljék a legmenőbb dolgokat.

d20- egy 20 oldalú játékkocka megjelölése, amely a játékban a fő. Amikor egy karakter bejelent egy akciót, amelynek sikere nem nyilvánvaló (támadás, szakadék átugrása, lakat kiválasztása), akkor dob ezzel a kockával, és a karaktere tulajdonságaitól függően bónuszt ad az eredményhez. Ha a fogadott szám meghaladja a Mester által korábban kiosztottat nehézségi osztály (DC, nehéz osztály) egy siker! Szükség van a játékra és más csontokra, például 8-oldalasra és 4-oldalasra. Összesen 6 fő típus létezik.


A kocka evolúciója.

Valójában különféle bónuszokat, a karakterek jellemzőit és létrehozásuk szabályait írják leJátékos kézikönyv. A házigazda mindent megtalál, amire szüksége van egy felejthetetlen kalandhozMaster's Guide (Dungeon Master's Guide). Leírják azokat a szörnyeket, amelyekkel a játékosok találkozhatnakBestiaries (Szörnyek kézikönyve). A bestiárium itt egyszerűen hatalmas, de néhány D&D szörny különösen kiemelkedik, és egyfajta fémjelzi a rendszert.

SZÖRNYEK D&D

Evil Eye (nézd)- az egyik leginkább felismerhető és reprodukált D&D szörny. Valójában szokatlanul néz ki, és a vele vívott csaták elképesztően érdekesek. Ennek a lénynek minden szeme különleges hatású sugarat bocsát ki. Az egyik szem leigázza az akaratot, a második porrá törli, a másik pedig álomba merül.


Kocsonyás kocka ) egy másik gyakori szörnyeteg. Nem dicsekedhet a szemlélő vadságával. Csak annyit tesz, hogy baljóslatúan rámászik a játékosra, és lassan és fájdalmasan emészti, miközben feloldja a fegyvereket és felszereléseket. Ha karddal próbálja feldarabolni, kisebb, független kockákra osztja.

Illithid ) baljós rabszolgák az Undersötétből, akik agyból táplálkoznak. Rendkívül intelligensek, telepátia és elmekontroll képességekkel rendelkeznek. Kevés dolog rémíti meg jobban a játékost, mint hogy elveszítse az uralmat egy karakter felett. Egy ellenőrzött barbár könnyen megölheti bajtársai felét, mielőtt még idejük lesz megbirkózni a gyűlölt illithiddel. Az is érdekes, hogy az illithid a fej. Szó szerint. Mert a test többi részét egyszerűen bitorolja egy tintahalszerű illithid lárva valami értelmes lénytől.

Aboleth- Egy másik pszionikus szörny, úgy néz ki, mint egy masszív hal csápokkal. Jellemzője a 3, oszlopba rendezett szem. Az aboletek ravasz és veszélyes ellenfelek, ezért a vezetők és a játékosok szeretik őket. Az illithidekhez hasonlóan képesek irányítani az elmét, valamint illúziókat kelteni. Aboleth testét nyálka borítja, amely érintésre szörnyű és kezelhetetlen betegséget okoz, amely átlátszó hártyává változtatja a bőrt. De a legfontosabb jellemzőjük a korlátlan élettartam és a folyamatosan fejlődő agy. Ennek következtében - a tudás és az intelligencia elképzelhetetlen szakadéka, amely meghaladja a képzeletet.

Az előre kiválasztott beállítás határozza meg, hogy mivel találkozhatnak a játékosok. Beállítása játék világa, amelyben az akció zajlik. Minden beállítás leírásra kerül külön sorozat további szabálykönyvek. A D&D második kiadása idején a beállítások száma meghaladta a tucatnyit, és mindegyiket egy közös kozmológia kötötte össze. Jelenleg csak néhány játékvilág támogatott hivatalosan, ami azonban nem akadályozza meg a múltbeli beállításokban való játékot.

D&D VILÁGOK

Elfelejtett birodalmak- a rendszer legkidolgozottabb beállítása. Vannak számítógépes játékokról híres városok Baldur kapujaés Soha télen. Ott van a Salvatore által dicsőített város sötételfek Menzoberranzan. A leghíresebb hősök innen származnak. Drizzt Do'Urdenés véget ér Elminster.

Planescape- a legszokatlanabb D&D beállítás, melynek támogatása sajnos már régen megszűnt. Szokatlan versenyek, lehetetlen helyek és egyedi modulok az örök filozófiai kérdések megoldására. Ez a beállítás képezte a kultikus számítógépes játék alapját Planescape: gyötrelem.

Eberron- fiatal, de gyorsan fejlődő környezet, amely a noir, a detektív és a kalandregény elemeit ötvözi. Az Eberron a varázslatok világa, amely megkülönböztethetetlen a technológiától. Villám vasutak, léghajók elemi meghajtón és persze a félholt robotok "kovácsoltak" (warforged), amelyeket az Utolsó Háborúban való harcra hoztak létre. Ebben a beállításban készült játékok sárkányszilánkés Dungeons & Dragons Online.



Egy robotlégkalóz kirabol egy villámvonatot. Eberron teljes esszenciája egy képen.

De egy beállítás nem elég a játék elindításához. A fogadónak szüksége vanmodul- a játék forgatókönyve a legfontosabb helyek, karakterek és cselekmény fordulatainak leírásával. Nagyon sok modul jelent meg, néhányuk számítógépes játékok alapjául szolgált. Például egy számítógépes játékAz elemi gonosz templomaugyanazon a néven alapul fedélzeti kaland. A tapasztalt kézművesek azonban nem használnak kész modulokat, inkább önállóan írnak szkripteket.

Horros sírja- azt a legtöbb híresésleghalálosabb modula szerepjátékok történetében, ezért külön említést érdemel. Természetesen minden vezető készíthet modult a játékosok megölésére. Azonban csak Gary Gygax sikerült létrehozni egy olyan modult, ami olyan átkozottul kifinomult, ijesztő és módszeres, de ugyanakkor esélyt ad az igazán okos hősöknek a sikerre. Ezt a kalandot a legtöbbek utolsó tesztjeként hozták létre tapasztalt játékosokés a legmenőbb karakterek. A baljós demilich Acererak nem véletlenül és nem rohanva tette ennyire rémálommá ezt a kazamatát, hanem csak a kaland fináléja fog mindent a helyére tenni.

Több tucat zseniális csapda, néhány, de szörnyű ellenfél, a horror, a kilátástalanság és a paranoia egyre növekvő légköre garantálja a felejthetetlen élményt. Nem, a szörnyek nem fognak átugrani a sarkon, amikor a vezető azt kiáltja, hogy "Bú!". Bármilyen rossz lépés itt az utolsó lesz. Egyébként a Tomb egyik leghíresebb csapdája öl hülye és hanyag kalandorok azonnal és minden ellenőrzés nélkül. A karakter hűvössége nem számít.


Gary Gygax végigvezeti a játékosokat a Borzalmak sírján.
„Dobj egy csontot, hátha sírni fogsz. És ha igen, mennyiért."


A teljes igazság a D&D-ről

Megjegyzendő, hogy a szerepjátékok világa nem ér véget a D&D rendszerrel. Csak hát ez a legnépszerűbb. Sok más rendszer is létezik, mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. Íme csak néhány példa:

EGYÉB SZEREPRENDSZEREK

PathfinderRPG egy oldalág a dicsőséges Dungeons and Dragons fán. Folytatja a D&D 3.5 szabályok hagyományát, kreatívan fejleszti azokat, és számos régi problémát és nehézséget orvosol. Ugyanakkor a rendszer megőrzi kompatibilitását szinte minden anyaggal 3.5. A Pathfinderrel kapcsolatban minden szükséges információ megtalálható a d20pfsrd.com oldalon. A rendszer kifejezetten ajánlott tanulmányozásra. Az egyetlen nehézség a Pathfinder megismerésében, hogy a rendszer anyagát nem fordították le oroszra. Akinek pedig nehézségei vannak az angol nyelvvel, annak először a 3.5-ös vagy 4-es kiadás oroszosított D&D anyagát kell tanulmányoznia ( Kösz aldarin és pegasoff megjegyzéseikért).

Ars Magica (A mágia művészete)- szerepjáték rendszer a mágikus művészetre helyezve a hangsúlyt. Ahelyett, hogy kész varázslatokat használna, a játékos elkészítheti azokat menet közben is a varázskonstruktor segítségével. Eddig a rendszer öt kiadása jelent meg.


GURPS- Steve Jackson, a Munchkin játék megalkotójának ötlete. Ez egy univerzális szabályrendszer, amely bármely játékvilágban alkalmazható. Pontrendszerre épül, amelyet a karakter megalkotásakor a tulajdonságokra, az előnyök és hátrányok megválasztására fordítanak.

FOKOZAT FÁZIS- az emberiség jövőjének szentelt szerepjáték rendszer. Klónok, kiborgok, implantátumok, szuperszámítógépek és űrrepülés. A transzhumanistáknak szeretniük kell.

A Vízöntő kora- hazai szerepjáték rendszer városi fantasy stílusú játékokhoz, elbűvölő vámpírokkal és vérfarkasokkal. A mai napig a második kiadás jelent meg.

Érdekelt szerepjáték de nem tudja hol kezdjem?

Íme, amire szüksége lesz:
1.Játékos kézikönyv, Kézműves Útmutató és Bestiárium kiválasztott kiadás. Ezeket a könyveket oroszul letöltheti a Phantom Fantasy Studio weboldaláról (köszönjük nekik a fordításokat). A szabályok alapjait ismernie kell, de a könyveket a borítótól a végéig olvasni felesleges és értelmetlen. Csak a könyveket tartsa kéznél referenciaként. Az oldalon megtalálhatók a 3., 5. és 4. kiadású könyvek. Az angolul beszélőknek inkább a Pathfinder rendszert javasoljuk tanulmányozni.

2. Minden játékkockából legalább egy típus (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Több hatoldalú kocka jobb. A készletet megvásárolhatja egy webáruházban, vagy saját maga is elkészítheti úgy, hogy vastag papírra nyomtatja és összeragasztja csontmintákat. Egy másik lehetőség az elektronikus generátor programok.

3.Térkép, chipek és markerek. Egy papírlapot (A2, minél nagyobb annál jobb) béleljünk ki kézzel vagy plotteren 2,5 cm-es cellákba, és fedjük le hőfóliával. Rajta fogsz kazamatakat és várakat rajzolni, amelyekbe a játékosok beleesnek. A kezdéshez egyszerűen vegyen karton négyzeteket zsetonként.

4.Játék modul. Kitalálhatod magad is, de kezdésnek jobb, ha készeket használsz (például ezt). A kész modul karbantartása nagyon egyszerű - minden megtalálható, a tájak irodalmi leírásától a szörnyek jellemzőiig. Olvassa el teljesen, de készen áll az improvizációra, mert a játékosok cselekedeteit nem lehet teljesen megjósolni.

5. Karakterlapok. Töltsd le (például innen) és nyomtasd ki A4-es papírra a játékosok számának megfelelően. Segíts nekik karaktereket alkotni, magyarázd el a rendszer alapjait.

És kezdődhet a nagy kaland!


Még a pónik is D&D-t játszanak!
(Egyébként az MlP első évadában megtudhatod, hogy a Twilight Sparkle 25 varázslatot tud, köztük a Telekinesist, ami a D&D 3.5 keretében egy 10. szintű varázslónak felel meg 18-as intelligenciájával)