A Legend of Zelda sorozat története. A The Legend of Zelda sorozat története A zelda hősök legendája

: E - Mindenki
OFLC (A): G- Tábornok
PEGI: 16
USK: USK 6[d]és USK 0[d]

Forgatókönyvíró
  • Tezuka, Takashi [d]
Programozó Nakago, Toshihiko [d]és Yasunari Soejima[d]

Zelda legendája (jap. A HYRULE FANTÁZIA A HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, más néven "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" Japánban) egy videojáték, amelyet Shigeru Miyamoto fejlesztett, és a Nintendo adott ki a Famicom számára 1986-ban. 1987 augusztusában a játék megjelent az észak-amerikai piacon, ugyanazon év novemberében - Európában.

Cselekmény

A játék cselekménye Zelda legendája nagyon tömören le van írva a játék bevezetőjében, és sokkal részletesebben a játékhoz mellékelt illusztrált használati útmutatóban. A játék Hyrule (eng. Hyrule) kitalált birodalmában játszódik. A hatalmas Sötétség Hercegének, Ganonnak (eng. Ganon) a Hyrule-t megszálló serege káoszba sodorta a királyságot, maga Ganon pedig elfoglalta a Hatalom Triforce-ját, egy mágikus ereklyét, amely nagy hatalmat ruház tulajdonosára. Hyrule Zelda hercegnő, aki egy másik műtárgyat, a Bölcsesség Háromerejét forgatta, nyolc darabra osztotta, és elrejtette Ganon elől a királyság titkos kazamataiban.

A füzet elmeséli, hogy egy napon egy Impa nevű öregasszonyt, Zelda hercegnő megbízható ápolónőjét körülvették Ganon csatlósai, és főszereplő játék Link repülni. Impa elmondta Linknek a Hyrule-t ért katasztrófát, és úgy döntött, megmenti Zeldát. Ám ahhoz, hogy megküzdhessen Ganonnal, először meg kell találnia és össze kell raknia az országban szétszórt Bölcsesség Triforce töredékeit.

A játék folyamata

A játék folyamata Zelda legendája akció-, kaland-, RPG- és kirakós játékok kombinációja. A játékos felkérést kap, hogy valós időben irányítsa a főszereplőt, és arcade módban harcoljon az ellenfelekkel, ugyanakkor lehetőség nyílik a hős teljesítményének és fegyverjellemzőinek növelésére a játék során, van egy leltár számok használatának lehetőségével. hasznos tárgyak közül. A játék felülete két képernyőn jelenik meg - "fő" és "kiegészítő", amelyek közötti váltás a "Start" gomb megnyomásával történik. A fő képernyőn vannak játék események: mozogni játék karakter szint szerint, szörnyekkel való harc stb., míg a segédképernyőn a karakter leltárja, a talált és felhasznált Triforce töredékek száma látható Ebben a pillanatban kiegészítő fegyver.

A játék világa "felső oldali" vetítésben jelenik meg, a játékos egy Link nevű karaktert irányít (más névvel is rendelhető), aminek kezdetben csak fénypajzsa van a felszereléstől. Miután talált egy kardot vagy bármilyen más fegyvert, a játékos lehetőséget kap, hogy megtámadja a szörnyeket, és elkezdi felfedezni a világot.

A megölt ellenség bónuszt hagyhat maga után: drágaköveket rúpia(a játékban fizetőeszközként működik), vagy egy szív, amely helyreállítja az egészség szintjét. Néha egy szörnyeteg megölésével szabadulhat egy tündér, egy mágikus lényt, amely teljesen helyreállítja Link egészségét. Néha - egy varázslatos óra, amely egy ideig megbénítja a szörnyeket.

A játékban nincs világtérkép, csak a kazamatérképek (amelyek labirintusokban vannak elrejtve, és további keresést igényelnek) és a "fő" képernyő bal felső sarkában egyfajta radar található, amely Link valós helyét jeleníti meg a játék világában. A használati útmutató a hagyományokkal ellentétben nem tartalmazott részletes térkép játékvilág, csak az első labirintus eléréséhez szükséges utasítások és egy térképrészlet, amely alapján a játékos megtalálhatja a második labirintust.

Fegyverek és páncélok

A játék fő fegyvere a kard. A játékban három különböző kard áll a játékos rendelkezésére, amelyek tulajdonságaik különböznek egymástól: az alapkard (angol. Sword), a fehér kard (magyar: fehér kard) és a varázskard (eng. Magical sword). Minden következő 2-szer nagyobb sebzést okoz, mint az előző. Amíg Link egészsége sértetlen (azaz az egészségi szintjét jelző összes szív piros marad), képes eldobni a kardját támadáskor, biztonságos távolságból sebzve az ellenséget. Amint Link megsebesül, és egészségi állapota leromlik, elveszíti a képességét egy ilyen támadásra, és kénytelen megvágni az ellenséget közelharcban, vagy további fegyvert használni.

Ezek a fegyverek:

  • fa bumeráng (megbénítja az ellenséget, képes megölni egy gyenge ellenséget, és segít olyan bónuszokat felvenni, amelyek elérhetetlenek a játék karaktere számára)
  • mágikus bumeráng (több kárt okoz)
  • fa nyilak
  • ezüst nyilak
  • íj (enélkül a nyilak használhatatlanok)
  • Bombák (Kezdetben a Link maximum nyolc bombát tud szállítani, de ez a szám növekedhet a kazamaták felfedezésével)
  • varázspálca (a varázslat erejét növelheti, ha keres egy varázslókönyvet Varázskönyv)

Az alappajzs, amivel a Link elindítja a játékot, csak a játék elején védhet a támadások ellen. Célszerű lecserélni egy tartósabb varázslatra (eng. Magical shield), amely meg tudja állítani az ellenfelek legtöbb támadását, és amelyet egy kereskedőtől lehet megvásárolni.

Leltár

A játéknak van egy olyan elemkészlete, amelyek használata nagyban megkönnyítheti az áthaladását, és az a tény, hogy ezek egy része nélkül lehetetlen befejezni a játékot, aktív keresésre ösztönzi a játékost. A tárgyak egy része (általában alapváltozatukban) megvásárolható kereskedőtől, az értékesebbek a labirintusok gyorsítótáraiban vannak elrejtve.

A tételek listája:

  • étel (húsdarab) - csaliként használható a szörnyek figyelmének elterelésére vagy megvesztegetésre.
  • kék gyertya - segítségével megvilágíthatja a labirintus sötét szobáit, valamint felfedezheti a felszínen lévő gyorsítótárakat a bokrok égetésével. Használatakor lángnyelvet dob ​​ki, amely károsíthatja mind a szörnyeket, mind magát Linket.
  • piros gyertya - ugyanazokat a funkciókat látja el, mint a kék, de labirintusszobánként többször is világíthat.
  • kék gyűrű – felére csökkenti az ellenséges támadások okozta sebzést.
  • piros gyűrű – negyedére csökkenti az ellenséges támadás okozta sebzést.
  • erős karkötő – elég erőt ad a Linknek a kövek felemeléséhez (ami segít megtalálni a gyorsítótárakat).
  • A fuvola egy ősi hangszer, amely mágikus tulajdonságokkal rendelkezik. Használható egyes főnökök ellen, és gyorsítótárak megkeresésére is használható. Kritikus a játék előrehaladása szempontjából.
  • a tutaj a vízakadályok leküzdésének eszköze. Kritikus átadni.
  • lépcsők - az akadályok leküzdésének eszköze. Kritikus átadni.
  • kulcs - segítségével nyissa ki az ajtókat a labirintusokban. Eldobható elem.
  • varázskulcs - kinyitja az ajtókat, végtelen számú alkalommal használható.
  • labirintus térkép - segít eligazodni egy ismeretlen labirintusban.
  • labirintus iránytű - megjelöli a Triforce töredék és egy rejtett értékes tárgy helyét a térképen.
  • élő víz - helyreállítja az egészség szintjét, két típusa van: kék és piros.

NPC-k

A szörnyeken kívül (lásd alább) van néhány NPC a játékvilágban, amelyekkel a játékos interakcióba léphet. Néhány NPC részt vesz a kereskedésben, mások értékes információkkal szolgálhatnak, amelyek segíthetik a játékban való előrehaladást. Ezeknek a karaktereknek a helye rögzített, leggyakrabban barlangokban, rejtett kazamatákban és (néha) labirintusokban élnek. Összességében háromféle nem játékos karakter van a játékban: az öregember, az öregasszony és a kereskedő. Néha az NPC szerepét egy semleges szörny (általában egy moblin) játssza.

Néhány lakó felajánlja, hogy játsszon (" Lat's Play Money Make Game”), amelyben bizonyos számú darabot nyerhet rúpia.

labirintusok

A Bölcsesség Triforce nyolc töredéke nyolc föld alatti labirintusban rejtőzik, melyekben szörnyek laknak. Mindegyik töredéket egy boss őrzi, aminek legyőzése általában több időt vagy leleményességet igényel (általában az egyik dologban egyértelműen kifejezett felsőbbrendűség a másikban a főnök gyengeségévé válik, a labirintusokban található ritka NPC-k pedig főnöki sebezhetőségre utalhatnak).

Nyolc labirintus az ún. küldetések, és 1-től 8-ig vannak számozva, mivel az átadás nehézsége és a bennük talált szörnyek veszélye növekszik. A használati útmutató nyomatékosan javasolta az áthaladás sorrendjének betartását, mivel egyes labirintusokban található tárgyak nagyban megkönnyíthetik mások áthaladását. Miután megtalálta a Bölcsesség Háromereje mind a nyolc töredékét, Linknek fel kell robbantania a falat a hegyben, és be kell jutnia a kilencedik labirintusba - a Halál-hegybe, Ganon lakhelyére. Mindegyikben a Triforce egy-egy töredékén kívül egy-egy (a végső labirintusokban - két) leltárcikk is rejtőzik, amely máshol nem található, és kereskedőktől nem vásárolható meg.

Labirintusok és tárgyak listája:

  1. Eagle (1. szint) - íj.
  2. Hold (2. szint) - mágikus bumeráng.
  3. Manji (3. szint) – Tutaj.
  4. Kígyó (4. szint) - lépcsők.
  5. Gyík (5. szint) - fuvola.
  6. Sárkány (6. szint) - varázsbot.
  7. Démon (7. szint) - piros gyertya.
  8. Oroszlán (8. szint) - varázskulcs, varázslókönyv.
  9. Halálhegy (9. szint) - Ganon lakhelye - ezüst nyilak, piros gyűrű.

Ellenfelek

A játék használati útmutatójában megadott sorrendben kerül bemutatásra.

Felszínlakók

  • Tektite- egy szemű pókszerű lény, van kék és piros.
  • Octorok- egy polip, amely a föld alatt él. Köp köveket, van piros és kék.
  • Leever- egy föld alatt élő lény, olyan lények energiájából táplálkozik, amelyek véletlenül túl közel kerülnek hozzá. Van kék és piros is.
  • Peahat- virágkísértetek mozognak a területen, a függőleges tengely mentén forogva. Csak megállva lehet megsemmisíteni.
  • Molblin- Bulldog szájkosarú goblinok az erdőben élnek. Úgy támadnak, hogy lándzsát dobnak a hősre.
  • Armos- hatalmas harcosok, egykor kőszobrokká változtatták. Link hanyag érintésére életre kelnek.
  • Ghini- a temetőket őrző szellemek. Olyan erős, mint Armos.
  • Lynel- a Halálhegység védelmezői, hasonlóan a kentaurokhoz.
  • Zola- félig hal, félig nő, a vízben él.
  • Szikla- közönséges kövek hullanak a Halálhegységben sziklaomlás közben.

labirintusok lakói

  • Zol & Gel- földalatti labirintusokban élő zselészerű lények. Az ütközéstől a Zol két kisebb méretű gélre oszlik.
  • kötél- a mérges kígyók gyorsan támadnak.
  • Vire és Keese- szárnyas ördögök, amikor Vire eltalálja, két Keese-re szakad, amelyek hasonlóak a denevérekhez, de agresszívebbek.
  • Stalfos- élő csontvázak.
  • Falmester- a labirintus falai közül előbukkanó szörny keze. Ha sikerül megragadnia Linket, visszaszállítja a labirintus bejáratához.
  • Goriya- vörös vagy kék ördögök, bumerángokkal felfegyverkezve.
  • Wizzrobe- Erőteljes mozgásmesterek. Itt-ott feltűnnek, és varázslatokkal támadják meg Linket.
  • sötétdió- páncélos lovagok, akik pajzsukkal blokkolják Link bármely támadását.
  • Pols Voice- nyúl alakú, nagy fülű szellemek.
  • Mint Tetszik- cső alakú szörnyek, amelyek mágikus pajzsokat falnak fel.
  • Gibdo- élő múmiák.
  • Moldorm- egy óriási féreg, amely labirintusokban él.
  • Dadongo- egy óriási orrszarvú, amely úgy néz ki, mint egy triceratops.
  • Manhandla- egy óriási húsevő kannibál növény négy szájú karral.
  • Aquamentus- sugarakat kibocsátó egyszarvú.
  • Patra- csoportos támadás.
  • Diggdogger- egy óriási tengeri sün, akit megtámadnak, kisebb lények csoportjára oszlik.
  • Gohma- kemény héjú óriási rák. Meghal, ha nyitott szemmel íjjal lövik.
  • Gleeok- többfejű sárkány (a fejek száma kettőtől négyig változik). A levágott fejek aktívak maradnak, és tovább támadják Linket.
  • Buborék- a holtak szellemei. Az érintésük megzavarja Linket, aminek következtében az ütközés után egy ideig nem tudja felemelni a kardját.
  • Ganon- az utolsó vezető. Láthatatlan, és csak akkor jelenik meg, ha karddal ütik meg. Néhány ütés után lefagy, ekkor kell rálőni egy íjjal, ezüst nyilakkal.

Második küldetés

Elmúlása után Zelda legendája a játékos többet kap nehéz szint, hivatalosan hívják Második kampány(angol második küldetés). A "második kampányt" más labirintusok, a bennük lévő tárgyak helyének megváltozása és erősebb szörnyek különböztetik meg. Lehetőség van a „Második Kampány” elindítására egy új játék elején, ehhez elég létrehozni fiókot nevű játékos Zelda.

Termelés

A játékot Shigeru Miyamoto vezette kreatív csapat fejlesztette ki. Ezzel egy időben Zelda legendája ugyanez a felállás működött a Super Mario Brosnál is. Miyamoto szerint megpróbálja megőrizni mindkét projekt egyéniségét, amelyek annyira különböznek egymástól

Cselekmény

A játék cím képernyője.

A játék cselekménye Zelda legendája nagyon tömören le van írva a játék bevezetőjében, és sokkal részletesebben a játékhoz mellékelt illusztrált használati útmutatóban. A játék Hyrule kitalált birodalmában játszódik. Hyrule). A sötétség hatalmas hercegének, Ganonnak a hadserege megszállta Hyrule-t. Ganon) káoszba sodorta a királyságot, maga Ganon pedig elfoglalta a Triforce of Power-t, egy mágikus ereklyét, amely nagy hatalmat ruház tulajdonosára. Hyrule Zelda hercegnő, akinek egy másik ereklye, a Bölcsesség Háromereje volt, nyolc darabra osztotta, és elrejtette Ganon elől a királyság titkos kazamataiban.

A füzet elmeséli, hogy egy napon egy Impa nevű idős nőt, Zelda hercegnő megbízható ápolónőjét körülvették Ganon csatlósai, és a játék főszereplője, Link menekülésre bocsátotta őket. Impa elmondta Linknek a Hyrule-t ért katasztrófát, és úgy döntött, megmenti Zeldát. Ám ahhoz, hogy megküzdhessen Ganonnal, először meg kell találnia és össze kell raknia az országban szétszórt Bölcsesség Triforce töredékeit.

Játékmenet

A játék folyamata Zelda legendája akció-, kaland-, RPG- és kirakós játékok kombinációja. A játékos felkérést kap, hogy valós időben irányítsa a főszereplőt, és arcade módban harcoljon az ellenfelekkel, ugyanakkor lehetőség nyílik a hős teljesítményének és fegyverjellemzőinek növelésére a játék során, van egy leltár számok használatának lehetőségével. hasznos tárgyak közül. A játék felülete két képernyőn jelenik meg - "fő" és "kiegészítő", amelyek közötti váltás a "Start" gomb megnyomásával történik. A főképernyőn a játékesemények zajlanak: a játékkarakter mozgása a pályán, harcok szörnyekkel stb., míg a segédképernyőn a karakter készlete, a talált Triforce töredékek száma és az éppen használt kiegészítő fegyver látható. .

Labirintus (3. szint – „Manji”).

A játék világa "felső oldali" vetítésben jelenik meg, a játékos egy Link nevű karaktert irányít (más névvel is rendelhető), aminek kezdetben csak fénypajzsa van a felszereléstől. Miután talált egy kardot (vagy bármilyen más fegyvert), a játékos lehetőséget kap, hogy megtámadja a szörnyeket, és elkezdi felfedezni a világot.

A megölt ellenség bónuszt hagyhat maga után: drágaköveket rúpia(a játékban fizetőeszközként működik), vagy egy szív, amely helyreállítja az egészség szintjét. Néha egy szörnyeteg megölésével szabadulhat egy tündér, egy mágikus lényt, amely teljesen helyreállítja Link egészségét. Néha - egy varázslatos óra, amely egy ideig megbénítja a szörnyeket.

A játékban nincs világtérkép, csak a kazamatérképek (amelyek labirintusokban vannak elrejtve, és további keresést igényelnek) és a "fő" képernyő bal felső sarkában egyfajta radar található, amely Link valós helyét jeleníti meg a játék világában. A felhasználói kézikönyv a hagyományokkal ellentétben nem tartalmazta a játék világának részletes térképét, csak az első labirintus elérésére vonatkozó utasításokat és a térkép egy töredékét, amely alapján a játékos megtalálhatta a második labirintust.

Fegyverek és páncélok

A játék fő fegyvere a kard. A játékban három különböző kard áll a játékos rendelkezésére, amelyek tulajdonságaik különböznek egymástól: az alapkard (eng. Kard), Fehér kard (eng. fehér kard) és a Varázskard (eng. varázskard). Minden következő 2-szer nagyobb sebzést okoz, mint az előző. Amíg Link egészsége sértetlen (azaz az egészségi szintjét jelző összes szív piros marad), képes eldobni a kardját támadáskor, biztonságos távolságból sebzve az ellenséget. Amint Link megsebesül, és egészségi állapota leromlik, elveszíti a képességét egy ilyen támadásra, és kénytelen megvágni az ellenséget közelharcban, vagy további fegyvert használni.

Ezek a fegyverek:

  • fa bumeráng (megbénítja az ellenséget, képes megölni egy gyenge ellenséget, és segít olyan bónuszokat felvenni, amelyek elérhetetlenek a játék karaktere számára)
  • mágikus bumeráng (több kárt okoz)
  • fa nyilak
  • ezüst nyilak
  • íj (enélkül a nyilak használhatatlanok)
  • Bombák (Kezdetben a Link maximum nyolc bombát tud szállítani, de ez a szám növekedhet a kazamaták felfedezésével)
  • varázspálca (a varázslat erejét növelheti, ha keres egy varázslókönyvet Varázskönyv)

Az alappajzs, amivel a Link elindítja a játékot, csak a játék elején védhet a támadások ellen. Kívánatos egy tartósabb varázslatra cserélni (eng. Mágikus pajzs), amely megállíthatja a legtöbb ellenséges támadást, és megvásárolható egy kereskedőtől.

Leltár

Segédképernyő. A Triforce 8 töredékéből 7-et már megtalált a játékos.

A játéknak van egy olyan elemkészlete, amelyek használata nagyban megkönnyítheti az áthaladását, és az a tény, hogy ezek egy része nélkül lehetetlen befejezni a játékot, aktív keresésre ösztönzi a játékost. A tárgyak egy része (általában alapváltozatukban) megvásárolható kereskedőtől, az értékesebbek a labirintusok gyorsítótáraiban vannak elrejtve.

A tételek listája:

  • étel (húsdarab) - csaliként használható a szörnyek figyelmének elterelésére vagy megvesztegetésre.
  • kék gyertya - segítségével megvilágíthatja a labirintus sötét szobáit, valamint felfedezheti a felszínen lévő gyorsítótárakat a bokrok égetésével. Használatakor lángnyelvet dob ​​ki, amely károsíthatja mind a szörnyeket, mind magát Linket.
  • piros gyertya - ugyanazt a funkciót látja el, mint a kék, de egyszerre több helyiséget is megvilágíthat a labirintusból.
  • kék gyűrű – felére csökkenti az ellenséges támadások okozta sebzést.
  • piros gyűrű – negyedére csökkenti az ellenséges támadás okozta sebzést.
  • erős karkötő – elég erőt ad a Linknek a kövek felemeléséhez (ami segít megtalálni a gyorsítótárakat).
  • A fuvola egy ősi hangszer, amely mágikus tulajdonságokkal rendelkezik. Használható egyes főnökök ellen, és gyorsítótárak megkeresésére is használható. Kritikus a játék előrehaladása szempontjából.
  • a tutaj a vízakadályok leküzdésének eszköze. Kritikus átadni.
  • lépcsők - az akadályok leküzdésének eszköze. Kritikus átadni.
  • kulcs - segítségével nyissa ki az ajtókat a labirintusokban. Eldobható elem.
  • varázskulcs - kinyitja az ajtókat, végtelen számú alkalommal használható.
  • labirintus térkép - segít eligazodni egy ismeretlen labirintusban.
  • labirintus iránytű - megjelöli a Triforce töredék és egy rejtett értékes tárgy helyét a térképen.
  • élő víz - helyreállítja az egészség szintjét, két típusa van: kék és piros.

Szöveges bevezető a játékhoz. A fő antagonista Ganon nevét (valószínűleg hibásan) Gannonnak írják.

NPC-k

A szörnyeken kívül (lásd alább) van néhány NPC a játékvilágban, amelyekkel a játékos interakcióba léphet. Néhány NPC részt vesz a kereskedésben, mások értékes információkkal szolgálhatnak, amelyek segíthetik a játékban való előrehaladást. Ezeknek a karaktereknek a helye rögzített, leggyakrabban barlangokban, rejtett kazamatákban és (néha) labirintusokban élnek. Összességében háromféle nem játékos karakter van a játékban: az öregember, az öregasszony és a kereskedő. Néha az NPC szerepét egy semleges szörny (általában egy moblin) játssza.

Néhány lakó felajánlja, hogy játsszon (" Lat's Play Money Make Game”), amelyben bizonyos számú darabot nyerhet rúpia

labirintusok

A Bölcsesség Triforce nyolc töredéke nyolc föld alatti labirintusban rejtőzik, melyekben szörnyek laknak. Mindegyik töredéket egy boss őrzi, aminek legyőzése általában több időt vagy leleményességet igényel (általában az egyik dologban egyértelműen kifejezett felsőbbrendűség a másikban a főnök gyengeségévé válik, a labirintusokban található ritka NPC-k pedig főnöki sebezhetőségre utalhatnak).

Nyolc labirintus az ún. küldetések, és 1-től 8-ig vannak számozva, mivel az átadás nehézsége és a bennük talált szörnyek veszélye növekszik. A használati útmutató nyomatékosan javasolta az áthaladás sorrendjének betartását, mivel egyes labirintusokban található tárgyak nagyban megkönnyíthetik mások áthaladását. Miután megtalálta a Bölcsesség Triforce mind a nyolc töredékét, Linknek fel kell robbantania a falat a hegyben, és be kell jutnia a kilencedik labirintusba - a Halálhegységbe (eng. Halálhegy), Ganon otthona. A 2. labirintusból kiindulva a Triforce töredéken kívül mindegyik rejt egy-egy (a végső labirintusokban kettőt) máshol nem fellelhető és kereskedőktől nem megvásárolható leltári cikket is.

Labirintusok és tárgyak listája:

  1. Eagle (1. szint) - íj.
  2. Hold (2. szint) - mágikus bumeráng.
  3. Manji (3. szint) – Tutaj.
  4. Kígyó (4. szint) - lépcsők.
  5. Gyík (5. szint) - fuvola.
  6. Sárkány (6. szint) - varázsbot.
  7. Démon (7. szint) - piros gyertya.
  8. Oroszlán (8. szint) - varázskulcs, varázslókönyv.
  9. Halálhegy (9. szint) - Ganon lakhelye - ezüst nyilak, piros gyűrű.

Ellenfelek

A játék használati útmutatójában megadott sorrendben kerül bemutatásra.

Felszínlakók

  • Tektite- egy szemű pókszerű lény, van kék és piros.
  • Octorok- egy polip, amely a föld alatt él. Köp köveket, van piros és kék.
  • Leever- egy föld alatt élő lény, olyan lények energiájából táplálkozik, amelyek véletlenül túl közel kerülnek hozzá. Van kék és piros is.
  • Peahat- virágkísértetek mozognak a területen, a függőleges tengely mentén forogva. Csak megállva lehet megsemmisíteni.
  • Molblin- Bulldog szájkosarú goblinok az erdőben élnek. Úgy támadnak, hogy lándzsát dobnak a hősre.
  • Armos- hatalmas harcosok, egykor kőszobrokká változtatták. Link hanyag érintésére életre kelnek.
  • Ghini- a temetőket őrző szellemek. Olyan erős, mint Armos.
  • Lynel- a Halálhegység védelmezői, hasonlóan a kentaurokhoz.
  • Zola- félig hal, félig nő, a vízben él.
  • Szikla- közönséges kövek hullanak a Halálhegységben sziklaomlás közben.

labirintusok lakói

  • Zol & Gel- földalatti labirintusokban élő zselészerű lények. Az ütközéstől a Zol két kisebb méretű gélre oszlik.
  • kötél- a mérges kígyók gyorsan támadnak.
  • Vire és Keese- szárnyas ördögök, amikor Vire eltalálja, két Keese-re szakad, amelyek hasonlóak a denevérekhez, de agresszívebbek.
  • Stalfos- élő csontvázak.
  • Falmester- a labirintus falai közül előbukkanó szörny keze. Ha sikerül megragadnia Linket, visszaszállítja a labirintus bejáratához.
  • Goriya- vörös vagy kék ördögök, bumerángokkal felfegyverkezve.
  • Wizzrobe- Erőteljes mozgásmesterek. Itt-ott feltűnnek, és varázslatokkal támadják meg Linket.
  • sötétdió- páncélos lovagok, akik pajzsukkal blokkolják Link frontális támadásait.
  • Pols Voice- nyúl alakú, nagy fülű szellemek.
  • Mint Tetszik- cső alakú szörnyek, amelyek mágikus pajzsokat falnak fel.
  • Gibdo- élő múmiák.
  • Moldorm- egy óriási féreg, amely labirintusokban él.
  • Dadongo- egy óriási orrszarvú, amely úgy néz ki, mint egy triceratops.
  • Manhandla- egy óriási húsevő kannibál növény négy szájú karral.
  • Aquamentus- sugarakat kibocsátó egyszarvú.
  • Patra- csoportos támadás.
  • Diggdogger- egy óriási tengeri sün, akit megtámadnak, kisebb lények csoportjára oszlik.
  • Gohma- kemény héjú óriási rák. Meghal, ha nyitott szemmel íjjal lövik.
  • Gleeok- többfejű sárkány (a fejek száma kettőtől négyig változik). A levágott fejek aktívak maradnak, és tovább támadják Linket.
  • Buborék- a holtak szellemei. Az érintésük megzavarja Linket, aminek következtében az ütközés után egy ideig nem tudja felemelni a kardját.
  • Ganon- a végső főnök. Láthatatlan, és csak akkor jelenik meg, ha karddal ütik meg. Néhány ütés után lefagy, ekkor kell rálőni egy íjjal, ezüst nyilakkal.

Második küldetés

Elmúlása után Zelda legendája egy nehezebb szint válik elérhetővé a játékos számára, hivatalosan hívják Második küldetés(Angol) Második küldetés). A második küldetés más labirintusokat, a bennük lévő tárgyak elhelyezkedésének változását és erősebb szörnyeket tartalmaz. A második küldetést egy új játék elején is elindíthatjuk, ehhez elég létrehozni egy játékos fiókot a következő néven. Zelda.

Termelés

A játékon Shigeru Miyamoto vezette kreatív csapat dolgozott. Ezzel egy időben Zelda legendája ugyanez a felállás dolgozott a Super Mario Bros-nál is. Miyamoto szerint megpróbálja megőrizni mindkét projekt egyéniségét, amelyek annyira különböznek egymástól. Miyamoto csapatát Tezuka Takashi tervező és Koji Kondo zeneszerző közösen hozták létre.

Gyónás

A folyóirat első számában Nintendo Power(1988. július-augusztus) a játék bekerült a legjobb harminc közé, és az 1990-es évek elejéig továbbra is magas pozícióban volt. Ugyanabban az évben Zelda legendája a játékosok a Nintendo Power Awards díjra választották a "Legjobb kihívás" kategóriában.

Források, jegyzetek

Linkek

  • "The Legend of Zelda" a Zelda.com oldalon
  • The Legend of Zelda (játék)(angol) az oldalon MobyGames

A Legend of Zelda sok szempontból szokatlan. Kezdjük a műfajjal. A sorozat összes játékát általában RPG-nek nevezik (szélsőséges esetben akció / RPG), bár erre nincs ok. A játékban van akció, kaland, RPG, rejtvények és még platformjátékok is; ugyanakkor nincs olyan sok hasonlóság az RPG-vel. Ugyanilyen sikerrel a Shenmue az RPG-nek tulajdonítható, fém kerék Szilárd vagy bármilyen más játék, jól átgondolt cselekménysel, nincs nyilvánvaló helyszíni felosztás, leltár és a főszereplő képességeinek fejlesztése. Véleményem szerint a The Legend of Zelda RPG-nek minősül, mondjuk "tiszteletből". Nem a játékmenet összetevőit veszik figyelembe, hanem azok hatását a játékosra. És ebben a minőségben a The Legend of Zelda nagyon közel áll ehhez végső fantázia vagy például Grandia. És messze nem olyan klasszikus akció/kaland, mint a Metal Gear Solid vagy Silent Hill.

Egy másik fontos A funkció A Legend of Zelda a főszereplő személyisége (a játék, ami jelentős, nem az ő nevét viseli!). A sorozat minden részében Linknek hívják, de általában ezek különböző lények, csak nagyon hasonlóak. Link általában tizenkét éves fiú, de vannak felnőtt inkarnációk is, például a The Legend of Zelda: Twilight Princess-ben. A játékosok és a játékújságírók körében Linket általában elfnek tartják, de ez nem teljesen igaz. A The Legend of Zelda világában valójában nincsenek ilyen lények, a főszereplő faját pedig Hyliannak hívják. Egy másik dolog, hogy Link éles fülű, zöld köpenybe öltözött, és tökéletesen lő íjat. Általánosságban elmondható, hogy egy igazi elf minden tulajdonságával rendelkezik. Ami az egyes Linkek személyiségét illeti, különböző személyeknek tekintendők, hacsak maga a játék kifejezetten másként nem rendelkezik. Például a Majora álarcának és az Idő Ocarinájának egy főszereplője van, a Link ébredésének és a Kapcsolódás a múlthoz ugyanaz a főszereplő. A Majora's Mask producer és a Twilight Princess rendezője, Eiji Aonuma szerint a The Legend of Zelda mögött meghúzódó fő gondolat az, hogy amikor Hyrule világa veszélybe kerül, új hős– és mindenképpen Link névre hallgat. Végül a The Legend of Zelda egy néma karakterű RPG. Ez körülbelül nemcsak a hangjátékról, hanem általában a párbeszédekben való közvetlen részvételről is. A Link csak másokra hallgat, és alkalmanként választ választ egy-egy kérdésre. Ezért a hős eseményekre adott reakcióját, véleményét csak felkiáltások és arckifejezések alapján lehet megítélni. És még a név is megváltoztatható arra, amit a játékos választ.

A sorozat szinte minden játékának alapja a szintek áthaladása - "a börtönök". Bennük meg kell harcolni az ellenségekkel, logikai rejtvényeket kell megoldani, kincsesládákat kell keresni. A végén pedig egy főnök vár, aki őrzi néhány fontos tárgyat a játék átadásához. Ebben az értelemben a The Legend of Zelda hasonlít a Metroid, a Mega Man és a Castlevania sorozathoz (amit egyébként RPG-nek is szoktak emlegetni). A játékos azonban szabadon megválaszthatja, hogy milyen sorrendben fejezze be a pályákat – ezek egyesülnek virtuális világ ahol szabadon mozoghat. Shigeru Miyamoto, a sorozat készítője bevallotta az újságíróknak, hogyan született meg a legelső The Legend of Zelda ötlete. Kiderült, hogy kisfiúként szeretett a Kiotó környéki erdőkben és mezőkön kóborolni. Ott állandóan olyan felfedezések vártak rá, mint a bozótban megbúvó tó vagy egy isten háta mögötti falu. Leginkább a barlanggal való kalandra emlékezett, amit az erdő szívében fedezett fel. A félelmet leküzdve Miyamoto felfegyverkezte magát egy lámpával, és bement. Ezeket a gyermekkori benyomásokat próbálta a játéktervező a jövőben átadni a játékosoknak.

Rajt

2006-ban a Nagymama fiú című filmet széles képernyőkön (az orosz jegypénztárban - "Egy fiú háromért") adták ki, amelynek egyik hőse így büszkélkedhet: "I átment The Legend of Zelda, mielőtt még járni tudott volna." Szerencsére 1986-ban hat éves voltam, és szilárdan két lábon álltam, csak a Szovjetunióban kevesen hallottak a NES előtagról. Eközben nem tudja értékelni a The Legend of Zelda-t, nem veszi figyelembe a születési dátumát. A hihetetlenül szórakoztató, de szörnyen egyszerű arcade játékok akkoriban széles körben elterjedtek; fő feladatuk, hogy sok pályán menjenek végig és rekordszámú pontot szerezzenek. Átlagos életkor játékosok is jóval alacsonyabbak voltak, mint most – körülbelül ugyanannyira, mint Miyamotoé, amikor barlangjait felfedezte. A Legend of Zelda feltűnően különbözött az akkori slágerektől, és a végtelen rekordhajszolásba belefáradt tinédzserek millióinak adta egy igazi kaland illúzióját. A játék hősét egy egész varázslatos világba vetették térkép nélkül, ésszerű fegyver nélkül, és még a legcsekélyebb elképzelése sem volt arról, hogy merre menjen és mit tegyen. Az egyetlen józan információforrás - a játékhoz mellékelt kézikönyv - nem volt különösebben bőkezű a tanácsokkal. A Legend of Zelda egy játék a kíváncsiskodóknak. Azoknak, akik nem csak egyenként akarták végigmenni a pályákon, hanem felfedezni a világot, megismerni annak lakóit, meghallgatni panaszaikat, és egyenként beszerezni a küldetési tárgyakat - az általuk szükségesnek tartott sorrendben. Az információhiány kísérletekre ösztönzött. – Mi történik, ha elmegy abba a barlangba? – kérdezte a játékos, önkéntelenül megismételve a kis Miyamoto gondolatait, és tett egy lépést az ismeretlenbe. Nem volt szükség további pumpálásra (ami miatt a hősnek még a Final Fantasyban, még a Diabloban is szigorúan egymás után kell teljesítenie az összes küldetést). Hiszen Link a kezdetektől fogva bármelyik szörnyet képes lemészárolni egy közönséges karddal. Ez csak a játékos ügyessége kérdése, nem a védőnőé. És ennek eredményeként bármilyen labirintusba mehet, nem törődve az ott élő ellenségek szintjével!

A legelső The Legend of Zelda (NES, 1986) cselekménye megalapozta az egész sorozat mitológiáját. A gonosz varázsló, Ganon birtokba vette a Triforce of Power műtárgyat, és segítségével leigázta Hyrule szinte egész világát. A végső győzelemhez azonban szüksége van a Bölcsesség Triforce-jára is, melynek őre Zelda hercegnő. Amikor tudomást szerzett a varázsló szándékáról, nyolc darabra osztotta a műtárgyat, és elrejtette birodalma különböző részein. Az elkerülhetetlen fogság előtt elküldött egy Impa nevű hűséges szolgát, hogy keressen egy hőst, aki megmenti őt és az egész világot a gonosztól. Link lett belőlük. A cél eléréséhez először több fontos tárgyat kellett találnom, mint például egy létrát, egy íjat nyíllal és egy tutajt. Mindegyikük lehetővé tette bizonyos típusú akadályok leküzdését, és új kazamatákhoz való hozzáférést. Link végül összeállította a Bölcsesség Triforce mind a nyolc darabját, legyőzte Ganont, és megmentette Zeldát. Általánosságban elmondható, hogy minden The Legend of Zelda ugyanúgy néz ki – a legújabbakig.

Érdekes, hogy a második részben - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto túl messzire ment az újításokkal. Bárhová is köpsz – a második rész ellentmond az elsőnek. Tapasztalatpontok és véletlen csaták (Random Encounter) kerültek hozzáadásra, és valamiért a pénz eltűnt. A teljes világtérkép továbbra is felülről lefelé haladt, de a kazamatákat oldalról fedezték fel, és a The Legend of Zelda II játékmenete nagyon emlékeztet egy platformerre. Ahelyett, hogy tárgyakat gyűjtene, a hős körbecipeli és elrejti őket a kazamatákban. Hatalmas világkutatás váltotta fel normál átjárás szinten, de a csaták változatosak voltak. A játék inkább az akkori konzolos RPG-khez hasonlított, mint például az Exile. Valószínűleg, ha elfogadnák a The Legend of Zelda második részének ötleteit, akkor a sorozat a Final Fantasy és a Dragon Quest újabb versenytársává válna. Ez azonban nem történt meg.

A Zelda legendája (NES)

Egy legenda születése

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – a valaha volt egyik legjobb 2D-s játék – meghatározva további fejlődés sorozat. Már a SNES ideje volt; a játékosok és a fejlesztők már nagyon jól ismerték a Final Fantasyt, a Dragon Questet és Phantasy Star. A grafika és a cselekmény minőségével szemben támasztott követelmények jelentősen megnőttek szerepjáték. Meg kellett találni a módját, hogy megőrizzük a sorozat identitását, ne veszítsük el régi rajongóit, és ne vonzzuk be az újakat. Ezért Shigeru Miyamoto döntése, a The Legend of Zelda harmadik része visszatért a gyökerekhez. Csak a felülnézetet (vagy inkább "háromnegyedet") használták továbbra is, és Link szabadon utazott a világban. Nem volt szükség pumpálásra - minden ellenséget meg lehet ölni egy közönséges karddal. De Linknek, mint korábban, hasznos kiegészítő tárgyakat kellett gyűjtenie, például egy bumerángot.

A játékmenet alapjait megtartva a fejlesztők többször is javítottak minden egyes funkció minőségén. Először jelent meg egy jól átgondolt cselekmény élénk párbeszédekkel, sok emlékezetes karakterrel. A Link a múlthoz című filmben az akció ugyanabban a Hyrule-ban zajlott, de több tucatszor nagyobb és változatosabb. Minden sarkon hatalmas varázslók, titokzatos szépségek, szemtelen tolvajok és bátor harcosok várták a hőst. Mint korábban, az átmenet nem volt lineáris - a játékos maga választotta ki, melyik kaland tetszett neki a legjobban. A játék sok tekintetben hasonlított a Light Crusaderhez, a Land Stalkerhez és különösen a Beyond Oasishoz. Mega meghajtó jól ismert az orosz játékosok számára. Minden lépésnél akadályba ütközhet, amely mögött a világ egy ismeretlen szegletébe vezető út húzódik. Ahhoz, hogy legyőzze, először be kell szereznie egy tárgyat vagy új képességet. Sőt, ez az elem vagy képesség nem egy konkrét új átjáróhoz nyit hozzáférést (mint a legtöbb RPG-ben), hanem egyszerre többhez (amelyhez az utat korábban ugyanazok az akadályok akadályozták). Néha vissza kell térni a játék legelejére, hogy valami különösen titkos ládát szerezzen. Végül a kazamaták a játéktervezés igazi remekeivé váltak – mérsékelten bonyolultak, tele vannak érdekes logikai rejtvényekkel, és gyönyörű és nagyon változatos ellenségek lakták őket.

A Link to the Past logikus folytatása a Link's Awakening (GB, 1993) volt, amelyet később újra kiadtak a GBC számára. A játékmenet alapjait érintetlenül hagyva a fejlesztők megváltoztatták a színteret. A kitalált Koholint sziget azonban még mindig nagyon hasonlított Hyrule-ra; ide vándorolt új játék sok karakter és főnök. A másik dolog a forgatókönyv. A jó és a rossz küzdelméről szóló, szokásos mese helyett egy szürreális történetet kaptunk Link álmáról. Mondjuk, a hős egy hajón vitorlázott, amely lezuhant és egy ismeretlen parton ébredt fel. Miután összemelegedett a helyiekkel, azonnal elment felfedezni a helyi barlangokat. A labirintusok, az ellenségek és a főnökök azonban szándékosan valószínűtlenek; nincs drámai intenzitás a játékban. És miután áthaladt az utolsó kazamatán, a hős... egyszerűen felébred. És végül a Link's Awakeningben először jelent meg a sorozat egy fontos jellemzője - a hős megtanult hangszeren játszani.

A hírnév csúcsán

Mint tudják, sok műfaj komoly megrázkódtatásokat élt át a 2D-ről a 3D-re való átállás során. Shigeru Miyamoto egyszer a szüzessége elvesztéséhez hasonlította a The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) című filmet. Valójában a játéktervezés fejlesztése érdekében a projekt annyit tett, mint szuper Márió 64 vagy mondjuk Final Fantasy VII. A Time Ocarinájának azonban nem is volt méltó ellenfele, akitől tanulhatna. Senki sem tudta, mi legyen a háromdimenziós The Legend of Zelda - csak az volt az elképzelés, hogy az alapok játékmenet sértetlennek kell maradnia.

Furcsa módon a Nintendo 64 konzol funkciói segítettek megőrizni az eredeti szellemét és betűjét, a PlayStationnel és a Saturnnal ellentétben kazettákon működött. Ez pedig azt jelentette, hogy egyrészt el lehet felejteni a játék cselekményét illusztráló CG-rollereket, másrészt elkerülhető a hosszadalmas pályabetöltés. A Nintendo 64-en megtörtént az, ami a modern konzolok és PC-k nagy nehézségek árán, és csak a közelmúltban jelentek meg – egy hatalmas, egységes háromdimenziós világ létrehozása, amelyben a játékosok késedelem nélkül szabadon barangolnak. Ez a technológia tökéletes volt a The Legend of Zelda számára – már csak kincsesládákat, ellenségeket és csapdákat kellett elhelyezni. Ellenkezőleg, a klasszikus japán RPG fergeteges beszélgetésekkel, véletlenszerű csatákkal külön arénákban és egy egész csapatnyi karakter irányításával egyáltalán nem zavarta a letöltéseket, de a CG videók létfontosságúnak bizonyultak. Ezért virágoztak az ilyen típusú játékok a PlayStationen és a Saturnon. Ugyanakkor az akció/RPG-k ezeken a platformokon nehezen mentek. A Beyond Oasis folytatása nem sokban különbözött az első résztől; Alundra, Brave Fencer Musashi és Threads of Fate sem emlékeznek a játékosok. Csak a PlayStation 2 megjelenésével kapott méltó cserét az Ocarina of Time - a Dark Cloud 2 és a Kingdom Hearts sorozat.

Az Ocarina of Time lenyűgözte az interaktivitást. Ha a hős útjában álló akadály - legyen az folyó vagy kerítés - leküzdhető való élet, akkor a játékban ez nem lesz akadály. Elsétálhatsz a láthatáron kirajzolódó hegyhez, felemelhetsz egy földön heverő követ, és egy dallamot játszhatsz a megtalált okarinán. A Final Fantasy VI és a The Legend of Zelda: A Link to the Past valahogy még mindig hasonlít egymásra. A Final Fantasy VII az előre renderelt hátterekkel és előre meghatározott útvonalakkal, valamint az Ocarina of Time a cselekvési szabadságával a 3D-s világban olyan távol van, mint a nappal és az éjszaka. A 3D-s harcrendszer is sikeres volt. A helyzet az, hogy Link képes „megcélozni” egy adott ellenfelet, ami után szabadon mozog a csatatéren, nem félve elveszíteni az ellenséget egy sikertelen kamerafordulás miatt. Az ötletet később sok különböző műfajú 3D-s játék is átvette.

A kritikusok túlnyomó többsége szerint a The Legend of Zelda: Ocarina of Time a legjobb (!) játék az iparág történetében. Ez volt az első olyan projekt, amely a tekintélyes japán Famitsu magazinban 40 pontot kapott (előtte tizenkét éven át soha senkinek nem adott a legmagasabb értékelést!). A GameRankings.com (valamint a GameStats és a MetaCritic) szerint a The Legend of Zelda: Ocarina of Time rendelkezik a legmagasabb átlagpontszámmal a játékkal foglalkozó kiadványok között szerte a világon – 9,79/10. Ugyanakkor a világ legtekintélyesebb magazinjai pontosan 10 pont; 9-én és 9.5-én a kevésbé ismertek merészkedtek (köztük, ami a legnevetségesebb, a hivatalos Nintendo Power!).

A The Legend of Zelda hatodik részének, a Majora's Mask (N64, 2000) fejlesztője nem Shigeru Miyamoto, hanem kollégája, Eiji Aonuma volt. Nehéz feladattal kellett szembenéznie - méltó folytatást készíteni az Ocarina of Time-hoz. Ráadásul a Majora's Mask megjelenését az Egyesült Államokban a PlayStation 2 megjelenésével egy időben időzítették, és a játék célja az volt, hogy eltántorítsa a Nintendo rajongókat attól, hogy megvegyék a versenytárs konzolját. Noha a Majora's Mask ugyanazt a grafikus motort használja, teljesen más, mint az Ocarina of Time. A cselekmény színhelye a Termina világa volt, amely hamarosan lezuhan a pályáról leszállt holdra. Hogy mindent megmentsen, Link visszautazik az időben, és többször is átéli a katasztrófa előtti három napot. A közelgő apokalipszis érzése az, ami miatt a játék a legsötétebb a sorozatban, és ez egyben komoly együttérzést is késztet a karaktereivel. Képzeld el, milyen olyan emberekkel beszélgetni, akik legfeljebb három napon belül a következő világra mennek? Ami a játékmenetet illeti, a fő újítás az óra valós időben ketyeg. A Link csak három virtuális napig utazhat a játékvilágban. Lejárt az idő – vissza kell mennie az időben, és mindent elölről kezdeni, a központi városból. Ezért a játékosnak előre át kell gondolnia, hogy egy háromnapos ciklusban mire legyen ideje, és mit halaszt el a következőre. Egy óra a játékban egy percnek felel meg valós időben. Ugyanakkor a Termina világ többi lakója nem ül otthon, és nem kószál tétlenül az utcákon. A kulcsszereplők saját, előre meghatározott cselekvési "ütemezéssel" rendelkeznek, és ennek ismeretében Link keresztezheti útjait velük, és megváltoztathatja az emberek sorsát - meggyógyíthat egy haldokló katonát, vagy újra egyesítheti a szerelmespárt.

Míg Shigeru Miyamoto 3D grafikával kísérletezett, addig a The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) és a The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) folytatta a sorozat 2D-s játékainak hagyományát. Közvetlenül a Capcom projekten és a Flagship stúdióban dolgozott; a sorozat apja csak vigyázott rá. Eleinte egy trilógia megjelenéséről volt szó, amely tartalmazza a The Legend of Zelda frissített első két részét és a sorozat egy friss részét. A tervek többször változtak, és ennek eredményeként a játékosok két patront kaptak, amelyeken látszólag eltérő, de egymást kiegészítő játék volt. Az egyiken áthaladva egy személy kap egy jelszót, amely új küldetéseket nyit meg a másodikban. Nehéz itt nem észrevenni a Pokemon-sorozat hatását, amelyben ugyanazt a játékot kétszer-háromszor ugyanúgy eladják a játékosoknak. A többi játék hasonló a Link's Awakeninghez, és az egész arról szól, hogy megtaláljuk a Triforce műtárgy egyes részeit, és megmentsük Hyrule világát Ganon varázslótól. Ugyanakkor az Oracle of Agesben a logikai rejtvényeken van a hangsúly, az Oracle of Seasonsben pedig az akción.

Zelda új idő

2000-ben bemutattak egy technológiai demót az Űrvilágban, ahol egy felnőtt Link egy háromdimenziós labirintuson futott át, fürgén kardozva. A sajtó azonnal úgy döntött, hogy Shigeru Miyamoto fejlődik új rész sorozat, amely az Ocarina of Time és a Majora's Mask című filmet fogja folytatni. Valójában a The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) játékmenete hasonló volt az Ocarina of Time-ból ismerthez, de a dizájn drámaian megváltozott. Link kisgyerekként jelent meg a játékos előtt, a grafikus motor pedig a Jet Set Radioban korábban alkalmazott cel-shading technológiát használta. A játékot rendkívül hasonlította egy interaktív rajzfilmhez. Érdekesség, hogy a Nintendo a GameCube reklámozása során szorgalmasan igyekezett megszabadulni a „gyerekkonzol” képétől, olyan felnőtt játékokat adva ki rá, mint az Eternal Darkness, ill. rezidens gonosz. Talán a The Wind Waker tette tönkre a PR-osztály erőfeszítéseit. A "Children's Zelda" a félelmekkel ellentétben nem bizonyult leegyszerűsítőnek, de mégsem tudott új felnőtt közönséget vonzani (vagyis nem Nintendo-rajongókat) - inkább eltolja. De hiába. Végtére is, nem a "gyermek" dizájn az egyetlen újítás. Ennek a játéknak a hőse egy törékeny hajón lebeg a határtalan tengerben szigetről szigetre (amelyben a szelet irányító varázspálca sok tekintetben segít neki) – valamiért nem maradtak kontinensek Hyrule-ban.

Zelda apja

Érdemes azzal kezdeni, hogy Shigeru Miyamoto valószínűleg a világ legtehetségesebb videojáték-fejlesztője. Yuji Nakival, Peter Molinet-vel vagy Michel Ancellal ellentétben Miyamoto az az ember, akinek a játékai a legmagasabb pontszámot kapják a sajtóban, játékosok millióinak szeretetét nyerik el, és hatalmas profitot hoznak a kiadónak. Tudja, hogyan kell remekműveket létrehozni, amelyek kulturális hatása messze túlmutat a játékközösségen. Egyszerűbb olyan játékot kiadni, amelyet egy maroknyi rajongó műalkotásnak tartana, és a kiadók pénzét pazarolni, mint amilyennek hangzik. Sokkal nehezebb a művészetet „emberhez vinni”.

mi a titok? Shigeru Miyamoto igazi perfekcionista. Soha nem hagyja, hogy a játékát befejezetlenül adják ki. És nem csak a sajátja – joga van beavatkozni bármelyik belső Nintendo csapat munkájába. Például egy napon a cég ki akarta adni a Twinkle Popót, körülbelül 200 000 példányos eladással. Shigeru Miyamoto kijelentette, hogy egy kis finomítással igazi sláger lesz. Ennek eredményeként a játék Kirby's Dream Land néven jelent meg, és 5 millió példányban kelt el világszerte. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time a tervek szerint a Nintendo 64 1996-os piacra dobásának napján fog megjelenni. Miyamoto ragaszkodott a megjelenési dátum kitolásához. És ez az RPG csak két évvel később jelent meg a boltokban, lett a legjobb játék az ipar történetében, és félmilliárd dollárt hozott a Nintendónak.

A The Legend of Zelda: Twilight Princess-szel – ugyanez a történet. A játékot eredetileg Eiji Aonuma producer készítette, és 2005 végére kerülhetett volna forgalomba a játék. Miyamoto azonban nem volt túl elégedett az eredménnyel, és átvette a projektet. Az eredmény előtted van.

Bizonyos értelemben a játék ismét visszatért a gyökereihez – ahogy 1986-ban a játékos szabadon tanulmányozta a új világés hogyan örvendezett egy gyermek a láthatáron megjelenő minden ismeretlen szigetnek. Természetesen a dolog nem nélkülözte a kincsestérképeket és a további küldetések sötétségét. Link például fotókat készíthet szörnyekről és NPC-kről, amelyeket az egyik szigeten élő szobrász figurák készítésére használ fel. A The Legend of Zelda: The Wind Waker rengeteg díjat gyűjtött be (köztük 40 pontot a Famitsutól!), és jól fogyott. Másik dolog, hogy szintén sokat szidtak neki és nem hiába. A játékvilág egy kicsit nagyobb lett, mint az Ocarina of Time-ban, a kazamaták egy része nem épült fel olyan jól, és nincsenek komoly újítások a játékban. Talán a dizájnváltás tette lehetővé, hogy eltereljék a játékosok és a kritikusok figyelmét a hiányosságokról. Azt is érdemes megjegyezni, hogy addigra a versenyzők is megmozdultak. Először is, ez a Kingdom Hearts - akció / RPG tőle Square Enixés a Disney a platformra összpontosítva, a második – a Dark Cloud 2 egy érdekes fegyverkovácsoló rendszerrel, amely hatalmas és nagyon változatos felfedezésre váró világot kínál.

Eddig nagyjából következetesen fejlődött a sorozat (természetesen a második részt leszámítva). Ellentétben mondjuk a Super Mario Bros. vagy a Final Fantasy, a The Legend of Zelda nem ágazott el más műfajba vagy játékmenetbe. Az első jel a The Legend of Zelda: Four Swords volt, amely ugyanazon a kazettán adták ki a The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003) porttal. Figyelem: ez a sorozat első része, amely többjátékos móddal is rendelkezik! Később megjelent egy közvetlen folytatás a GameCube-on - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). A „Négy kardban” a játékvilág hagyományos tanulmányozását a szintek szokásos áthaladása váltja fel. A fő fénypontja pedig a négyen (vagy legalább ketten) játszható rejtvények. A főnököket is jobb persze nem egyedül lebuktatni. Ugyanakkor a Four Swords Adventure esetében egy GameCube, négy GBA és négy link kábel kell a jó pihenéshez. A helyzet az, hogy a karakterek irányításához hordozható konzolokra van szükség; ráadásul az akció gyakran közvetlenül a képernyőjükre kerül. A GBA nélkül végig lehet menni az egyjátékos módon, de ez nem túl érdekes - a játék grafikája messze nem éri el a GameCube szintjét! A Final Fantasy: Crystal Chronicles mellett a Four Swords Adventure azon kevés játékok egyike, amelyek jól kihasználják a GC és GBA kapcsolatot, és remek szórakozást nyújtanak nagy cég játékosok. El kell azonban ismerni, hogy a Four Swords elsősorban ennek a technológiának a szemléltetésére készült, és nem egészen felel meg a sorozat magas színvonalának. Ezt jól mutatják a viszonylag alacsony nézettség (a világsajtó átlagpontszáma "csak" 8,4 a 10-ből), és a "gyenge" eladások (kevesebb mint egymillió példány).

Éppen ellenkezőleg, a The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) tökéletesen illeszkedik a sorozat hagyományaihoz. A játék az A Link to the Past imádnivaló 2D grafikáját és játékmenetét egyesítette a 3D Wind Waker karakterdizájnjával, miközben valami újat is kínál – a Link méretének csökkenését. Így a hős behatol a szintek eleinte elérhetetlen sarkaiba. A játékban nincs többjátékos – ez a The Legend of Zelda szokásos része sokaknál további feladatokat. Ráadásul ez a legújabb 2D The Legend of Zelda, amely a 16 bites RPG-k legjobb hagyományai szerint készült.).

A The Legend of Zelda: Twilight Princess-ről (GC, Wii, 2006) Szergej Ovcsinnyikov ismertetőjében olvashat ebben a számban. Magamból hozzáteszem, hogy a játék a Wind Waker ellenpódja lett - több akció, kiforrottabb dizájn, intenzívebb cselekmény. Bizonyos értelemben a sorozat az Ocarina of Time és a Majora's Mask idejében tér vissza, de a Wind Waker és a The Minish Cap tapasztalataival. Végül a The Legend of Zelda következő része a Phantom Hourglass nevet viseli, és Nintendo DS-re fog megjelenni. Úgy fog kinézni, mint a Wind Waker (cel-shading technológiával), bár a játékmenet közelebb áll a Majora's Mask-hoz (van időutazás). A Four Swords-hez hasonlóan többjátékos mód is lesz.

Érdekes tények

Zelda hercegnő nevét Zelda Fitzgeraldról, az amerikai irodalom klasszikusának, Francis Scott Fitzgeraldnak (The Great Gatsby, Tender is the Night) feleségéről kapta. Itt nincs alszöveg – Miyamotonak csak tetszett a gyönyörű név.

A 80-as évek végén két Game & Watch formátumú zsebjáték jelent meg a The Legend of Zelda alapján.

Három játék jelent meg a Linkkel a Philips CD-i konzolon - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon és Zelda's Adventure. Szörnyűek. Miyamotonak semmi köze hozzájuk, és ha a Nintendo nem hajlandó volna együttműködni a Philipsszel egy CD-meghajtó létrehozásában a Super Nintendo számára, soha nem láttak volna napvilágot.

A 90-es évek elején a The Legend of Zelda animációs sorozat 13 epizódját forgatták. A cselekményét a The Legend of Zelda első két részéből kölcsönözték. Ő is szörnyű. Egyébként az ő indítékai alapján készült képregények is.

A Legend of Zelda: Ocarina of Time fejlesztése 10 millió dollárba került, és körülbelül 450 millió dolláros árbevételt generált.

Shigeru Miyamoto két gyermeke közül még egyik sem fejezte ki azt a vágyát, hogy apja nyomdokaiba lépjen.

A Legend of Zelda csak a nyolcadik legtöbbet eladott játéksorozat a világon. De egyáltalán nincsenek benne áthaladó részek - egyetlen egy sem! Minden egyes, a The Legend of Zelda büszke nevet viselő játék a művészet igazi remeke, és egy új lépés a konzolos akció/RPG műfaj fejlődésében. Sok hagyományos platform RPG (mint például a Suikoden vagy a Grandia) részről részre ismétli a játékmenetet, csak a cselekményt változtatja meg, és ez mindenkinek megfelel. Mások (mondjuk a Final Fantasy) mindegyikben új sorozat dobja el az összes leletet játékmechanikaés a semmiből komponálja meg. Mindkettő bizonyítéka a játéktervezők tehetetlenségének. Shigeru Miyamoto és hűséges társa, Eiji Aonuma képesek újat alkotni anélkül, hogy a régit elpusztítanák. Nem tudom, mi lesz a The Legend of Zelda: Twilight Princess folytatása – talán ott is feltűnik a Zombie Link és az Alien Zelda. De szilárdan meg vagyok győződve, hogy ez egy igazi nagybetűs kaland lesz, ami rövid időre visszarepít egy visszavonhatatlanul letűnt gyerekkorba.

Vannak játékok, amelyek elválaszthatatlanul kapcsolódnak egy adott konzolhoz és céghez. Például a Sonic The Hedgehog és a SEGA, az Uncharted és a Sony. Természetesen vannak ilyen játékok és az old-timer játékipar, a Nintendo által. Sőt, rengeteg ilyen játék létezik – a Mario univerzum, amelynek játékai a platformerek szabványává váltak, a Mario Kart, mint az egyik legjobb családi arcade versenyjáték, és természetesen a The Legend of Zelda, amely lassan, de biztosan harminc éves története során minden tulajdonságot kialakított.Akciókaland műfaj. Ennek a sorozatnak a történetéről a következő „Múltba tekintés” ciklusban fogunk beszélni.

The Legend of Zelda (1986, NES)

Bár az első The Legend of Zelda 1986-ban jelent meg, létrehozásának története a 70-es évek végére nyúlik vissza, és sok boldog balesetre épül. Shigeru Miyamoto, bizonyára hallottad már ezt a nevet, ha legalább valamennyire szereted a játékokat, mert joggal őt tekintik a The Legend of Zelda, a Super Mario Bros és a Donkey Kong "atyjának". De valamikor közönséges művész volt! Történt ugyanis, hogy Shigeru apja hosszú barátságot ápolt Hiroshi Yamauchival, aki nemrég lett a japán Nintendo vezetője. Így aztán egy családi vacsorán Shigerut, aki éppen most végzett a Kanazawa Művészeti Főiskolán, és még mindig nem igazán tudta, mit várjon az élettől, bemutatták Yamauchinak, és olyan jó benyomást keltett, hogy hamarosan felvette a Nintendóhoz. művész a tervezési osztályon.

A második baleset 1980-ban történt, amikor a Nintendo, úgy tűnik, éppen talált egy "aranybányát", és elkezdte azt csinálni, amit a mai napig csinál: videojátékokat. – De nem mindig így volt? - kérdezed. És azonnal nevetni fog, amikor megtudja, hogy mielőtt Yamauchi lett volna a konszern vezetője, a Nintendo a nyomtatástól kezdve mindennel foglalkozott. kártyázásés játékok készítése gyerekeknek, instant tészta, taxik és még "love hotel" láncok is. Csak 1978-ban alakult meg a tisztán videojátékokkal foglalkozó számos "teszt" részleg egyike, és azonnal "kirúgták", amikor a tömeggyártásba került Game & Watch hordozható konzol (a szovjet elektronika prototípusa) soha nem látott profitot hozott a cégnek. az elmúlt évtizedek..

A következő lépés az arcade gépek és egy nagy megrendelés volt az Egyesült Államok számára. A gigantikus tételt becsomagolták és elküldték az USA-ba, de a beléjük ágyazott Radar Scope játék nem keltett nagy érdeklődést a játékosban, mert túl bonyolult és zavaró volt valakivel egy bárban játszani. Ha túl sok reményt fektetünk ebbe a játékba, és több milliárd dollárt költöttek automaták összeszerelésére, egy hiba a Nintendo végét jelentené. Így lett volna, ha nem Seeger, aki azt az utasítást kapta, hogy azonnal találjon ki és fejlesszen egy olyan játékot, amely ugyanazokra a gépekre telepíthető, és amely megmenti a céget. Egy év sem telt el, és az amerikai iskolások máris könyörögnek a szüleiknek, hogy „negyedórát” játsszanak a Donkey Kong-ban iskola után.

Így Shigeru kiváló hírnevet szerzett magának, és néhány évvel később Takashi Tezuka játéktervezővel együtt megkapta a fejlesztés vezetésének jogát. saját játék. Így 1986-ban megszületett a The Legend of Zelda, aminek kifejlesztése és tökéletesítése több mint egy évbe telt, míg sok NES-játék kevesebb, mint egy hónap alatt készült el. És mennydörgött, mint mennydörgés a tiszta égből.

Shigeru fő ötlete, amelyet a projektben meg akart testesíteni, a cselekvés és a választás szabadsága volt, amelyek nem ugyanabban a Super Mario Bros-ban voltak. A játék is más volt nyitott világ aki szeretné felfedezni és megtalálni a benne rejtőző összes titkot. Az is szép legenda, hogy az első "Zelda" világának alapja Shigeru gyermekkori emlékei voltak a házhoz legközelebb eső erdők és parkok felfedezéséről, és sok kazama alapja a ház elrendezése, amelyben a tehetséges japánok. gyermekkorát töltötte. Általában az ötletek nagy lendülettel működtek.

A The Legend of Zelda cselekménye egy Link nevű közönséges fiú köré épül, aki Hyrule világából származik. Egyszer Link szemtanúja volt egy szörnyű jelenetnek: egy fegyveres rablóbanda megtámadt egy ártalmatlan öregasszonyt. A hős azonnal, megragadva a pengét, csatába rohant, és hazaküldte őket. Akkor Link még nem tudta, hogy ez az öregasszony egy Impa, közel a trónörököshez, Zelda hercegnőhöz, és maga a királyság is nagy bajban van. A kastélyt elfoglalja a sötétség urának Guenon nevű serege, akit nem az arany érdekli, nem a hercegnő kezében, hanem csak a hatalom, és nem is akárhogyan, hanem az egész világ feletti hatalom.

Hogy van benne varázslatos világok, csak speciális műtárgyak adhatnak ekkora erőt - a Triforce három része, akár külön-külön is, soha nem látott erővel ruházva fel a tulajdonost. Ősidők óta megbízhatóan őrizték ezeket a tárgyakat, és béke és jólét uralkodott Hyrule királyságában, de most egyiküket Guenon elfogja, a másodikat pedig Zelda hercegnő nyolc részre osztja, és elrejti szerte a világon. Link megtudta az imától, hogy a hazai világ nagy veszélyben van, ezért a műtárgy darabjait kereste, hogy legyőzze a gonosztevőt.

Mi volt a The Legend of Zelda? A Zelda lényege a kazamaták, mindig eredetiek és ötletesek. Olyan volt, mint a Skyrim 1986-ból. A játéknak hatalmas világa volt, melynek minden szegletébe be lehet és gyakran be is kellett járni bizonyos pillanatban találni egy íjat a kazamaták folyosói mögé, majd ezzel legyőzni a főnököt, amit közelharcban nem tud felvenni... Nos, vagy spóroljon rúpiát a helyi élőhalottak megölésére, és vásároljon teljes összeget egy helyi eladó.

Bár az első Zeldák ma már szinte semmilyen "wow" hatást nem okoznak, egy 8 bites patronos játékhoz, amiben a hősnek van raktárkészlete, és még a menüben is lehet spórolni, 1986-ra tényleg "wow" volt. . Az első rész fő gondolatai a nem nyilvánvaló rejtvények, egy nagy, titkokkal és rejtélyekkel teli világ, egyedi főnökök és gazdag harcrendszer- vándorolt ​​a sorozat többi részébe. Természetesen akkoriban Shigerunak még fogalma sem volt, min dolgozik, és a Zelda mitológiájával való játékmenet még nem tett szert egy csomó konvencióra, de ez egy mese kezdete volt, amely tovább tart. harminc év.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

A Zelda második része alig néhány hónappal később jelent meg, és Shigeru kis- vagy semmilyen közreműködésével készült. Még a nyugati piac címét is megváltoztatták "The Legend of Zelda"-ról egyszerűen "Zelda II: Adventure of Link"-re. Mivel "atyja" felügyelete nélkül maradt, a játék néhány újítást kapott, és sokat változott a technikai teljesítményben. Valószínűleg ezért tartják a második részt a legfurcsábbnak és a legnem kanonikusabbnak a sorozatban. Azonban akkoriban a Zelda nem volt sorozat, így az ilyen kísérletek megbocsáthatók.

A Plot Zelda II: Adventure of Link az első rész közvetlen folytatása. Guenon vereséget szenved, és a közelmúlt eseményei fokozatosan feledésbe merülnek a mindennapi zűrzavarban. De egy nap Link, aki segített helyreállítani a rendet Hyrule-ban, megtalálta a karján az ismerős Triforce jelet, amelyről mesélt Impa régi barátjának. Az öregasszony elkísérte Hyrule egyik kastélyának lezárt kapujához, és amint Link megérintette a kapukat, a pecsét szertefoszlott, és az alvó Zelda hercegnő jelent meg a szemük előtt.

A Királyságban nem volt minden zökkenőmentes, a külső fenyegetést belső polgári viszály váltotta fel. Amikor Zelda hercegnő bátyja azt követelte tőle, hogy fedje fel a három műtárgy – a Bátorság Triforce – egyikének a helyét, Zelda természetesen visszautasította, amiért egy rokon és udvari mágus haragját vonta magára, aki megbabonázta a hercegnőt. A varázslat következtében ő maga is meghalt, a hercegnő pedig kómába esett. Ahogy teltek az évek, Zelda elzáródott a kastély tornyába, és arra várt, hogy valaki újraélessze azáltal, hogy megtalálja a kazamatákban elrejtett Triforce részeit. Természetesen az a "valaki" Link volt.

A Zelda II az akkoriban népszerű műfajok és játékelemek keveréke lett. Például még mindig bejártuk a világot, de itt inkább az lett, globális térkép világban, mint a Final Fantasyben. A hasonlóságokat a "véletlenszerű találkozások" is hozzáadták, amelyek miatt Link egészen véletlenül csatába szállt, ami után a játék egy oldalnézetű arcade lett a "Castlevania". Csakúgy, mint a hagyományos JRPG-kben, a Link is szintező rendszert és jellemzőket kapott. És részmunkaidős bűvész is lett - kapott egy manamérleget, és megtanulta a varázslatok használatát, amelyeket a bájitalokkal együtt bölcs vének árultak a városokban. Link tűzgolyókat dobna, magasabbra ugorna, és még láthatatlanná is válna – rúpiákat kell fizetni.

Mondanom sem kell, hogy a Zelda II teljesen más volt, mint az első rész, legalábbis játékmenetet tekintve. Nehéz megmondani, hogy a második rész kísérletei sikeresek voltak-e, de már a következő játékban eldőlt, hogy visszatérünk a gyökerekhez, később pedig az első rész játékmenete vált hagyományossá a Zelda számára.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

A sorozat harmadik része 1991-ben jelent meg, és Shigeru Miyamoto ismét nem vett részt a fejlesztésében. A helyzet az, hogy akkor túl sok feladattal terhelték a fiatal szakembert - még a Zelda II idejében több projektben vett részt egyszerre, és amikor elkezdődött a harmadik rész fejlesztése, Shigeru fő feladata a Mario sorozat volt. Ez a terhelés nem tette lehetővé, hogy egy másik játék rendezője lehessen, azonban ő maga írta az új Zelda forgatókönyvét, és meghívta barátját, Takashi Tezukát a rendezői posztra, akivel nemegyszer dolgozott együtt. Super Mario Bros. sorozat és a The Legend of Zelda első részével. Ezért az új játék már tervezési szakaszban volt a legmegbízhatóbb kezekben.

A konzolpiac számára ez egy generációváltás volt, így természetesen felmerült a kérdés, hogy melyik konzolra készítsünk új játékot? A 8 bites NES fejlesztése megkezdődött, de egy évvel később kiderült, hogy a NES reménytelenül elavult, és az új SNES csábító 16 bites és 4 megabites kazettái tökéletesen passzolnak a harmadik Zeldához. Azonban még ez sem volt elég – a „Kapcsolat a múlthoz” című könyvben található összes ötlet megvalósításához Seegeru saját, további memóriával rendelkező patron kifejlesztését követelte. A több mint három éves fejlesztés eredménye dicséreten kívüli volt.

Ismét valami furcsa történik Hyrule Királyságában. Sok év telt el a legutóbbi Guenonnal vívott csata óta (nem az első részekben lezajlott csata; az események kronológiájáról később lesz szó), és maga a gazember is az egykori „Szent Birodalomban” van megpecsételve, amely Guenon irányítása alatt a Sötétség új Királyságává változott. Valamikor a virágzó Hyrule Királyságot minden lehetséges szerencsétlenség sújtotta – terméskiesés, természeti katasztrófák, betegségek stb. A király természetesen úgy dönt, hogy Guenon a hibás, de furcsa módon a "Szent Birodalom" bejáratánál lévő pecsét épségben és épségben van!

A tudatlanságtól elszomorított király bármit megígér annak, aki megállíthatja a világot ért szerencsétlenségeket. Azonnal megjelenik Aghanim a láthatáron - egy közönséges pap, szó szerint egy ujjpattintással, soha nem látott varázslat segítségével visszaadta a békét a királyságnak. Az ígéret beteljesül - Aghanim lesz a második személy Hyrule-ban, a trónörökös, aki a király példátlan gazdagságával és titkaival rendelkezik. Ezek után kezd belopózni a lakók fejébe némi gyanú.

Link ebben az időben egy igazi hőshöz illően egy tinédzser egyszerű életét éli nagybátyjával, aki egykor közel állt királyi család kardforgató, és most nyugdíjas öregember, aki unokaöccsét az elmére tanítja. Ám egy esős éjszakán az öreg megragadja a kardját és betör a királyi kastélyba, ami után Linknek látomása Zelda hercegnőről szól, aki segítséget kér. A rossz érzés miatt a fiú a zuhogó esőben a kastélyba megy, ahol Link mentorát is megtalálják, sajnos, halálosan megsebesülve. Utolsó erejével nagybátyja közli Linkkel, hogy a Királyság nagy veszélyben van, és Zelda hercegnőt egy börtönbe zárják. Link kétszeri gondolkodás nélkül keresi őt, és hamarosan szörnyű részleteket tud meg életéről és a kastélyban zajló eseményekről.

Természetesen a cselekmény sokkal hosszabb és bonyolultabb, mint ez a rövid újramesélés. Valójában ő lett a kezdete történetszál, a technikai rész pedig nem olyan, ami nem okoz nevetségessé, hanem csak gyönyörködtet. Egy 16 bites SNES processzor Sony hangchippel és egy egész megabájt memóriával tette a dolgát – a játék fényes, gyönyörű volt, tele volt akkoriban elképesztő speciális effektusokkal. Bár maga a Hyrule némileg lecsökkent az elődeihez képest, a környező minden részletezése a legmagasabb szinten történik, és maga a Kingdom is megkapta a maga "Dark" verzióját, amelyen Linknek többször is át kell majd bolyongania. Ami ott van, 2006-ban az A Link "s to the Past-t minden idők legjobb játékának választották, majd később ez a rész újra megjelenik a Gameboy Advance oldalán.

###

Ezen a ponton érdemes félbeszakítani és egy kicsit beszélni a The Legend of Zelda univerzumának kronológiájáról, főleg, hogy a szövegben már több lábjegyzet is szerepelt ebben a témában. Első látásra történetvonal A Zelda összes része bonyolultabbnak tűnik, mint a matematikai elemzés menete, de ha egy kicsit megnézzük, akkor minden meglehetősen egyszerű és vicces, logikus.

Az összes rész egyik fő metszéspontja a Link. Bár a sorozatnak több mint egy-két játéka van, és a játékok eseményei több száz éven keresztül bontakoznak ki, ez az éles fülű, éles karddal és hegyes kalappal rendelkező kölyök mindig készen áll, hogy segítse szülőföldjét. Mi az örök fiatalság titka? Igen, az tény, hogy Link nem egy külön szereplő, hanem egyfajta legenda, egy hős kollektív képe, ugyanaz, mint akik az Istennő vagy a Triforce világát megteremtették. Minden generációnak megvan a maga Linkje, ez nem szokatlan, szóval ha baj történik, keresd a zöldes fiút.

Most tulajdonképpen magáról a kronológiáról. Három istennő élt a világban: Din, aki megteremtette a földet, Faror, aki benépesítette őket és életet lehelt a világba, és Naira, aki harmóniát adott a világnak. A Hyrule létrehozása után az istennők három arany háromszöget hagytak erejük egy részével - a legendás Triforce-val - az emberekre, és ők maguk folytatták a dolgukat. Azóta Hyrule és lakói egyedül vannak.

Furcsa módon a sorozat első játékai a történet legvégén vannak, ami több ágra oszlik valahol középen, a legelső játék pedig időrendileg a Skyward Sword, majd a The Minish Cap és a kis négyes. Kard. A fordulópont az Ocarina of Time, amiben Guenon még nem lett Guenon, és amikor az lett, először Linkkel harcolt, amiről később még szó lesz.

Ennek a csatának három kimenetele volt:

  • Link legyőzi Guenont, és elpecsételődik a szent birodalomban, de kitör, szerencsétlenséget vet, és globális árvizet pumpál Hyrule földjére.
  • Guenon belép az alkonyi valóságba.
  • Link vereséget szenvedett.

Az első eredmény után a Zelda "vizes" részeinek eseményei következnek - The Wind Waker, Phantom Hourglass és Spirit Tracks.

A második esetben a Zelda talán legsötétebb részeinek eseményei kezdődnek – Majora's Mask, Twilight Princess és Four Sword Adventures.

A harmadik esetben Guenon a szent birodalmat a Sötétség Királyságává változtatja, ami után elkezdődnek az A Link's To The Past általunk már ismert eseményei, az Oracle-dilógia, a Link's Awakening és az eredeti The Legend of Zelda és Zelda II.

A sorozat játékait továbbra is időrendi sorrendben vesszük figyelembe, és a következő a sorban a hordozható Link's Awakening.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

Az 1993-ban megjelent "The Legend of Zelda: Link's Awakening" egyfajta újragondolása lett a sorozatnak. Megjelent a Gameboy-n, és az első "nagy" Zelda volt az első "nagy" hordozható készüléken. Annak ellenére, hogy a játék megjelent egy kis monokróm kijelzős platformon a játék minden szempontból nagyon érdekesre és szokatlanra sikeredett, és nyugodtan ülhetnél a hordozható géped képernyője előtt bő 20 órát, ha azokban az években megvolt, bár Maga Takashi Tezuka a játékot "önmaga paródiájának" nevezi.

"Szokatlan" derült ki a fejlesztés természetéből adódóan. Eredetileg a Nintendo egyik programozójának kis projektje volt, amely az "A Link to the Past" fejlesztési éveiben kezdődött. Azt mondják "Az irodában csak az új Zeldáról beszélnek, a Gameboy pedig nemrég jelent meg. Írok neki egy Zelda-szerű játékot!". Általában a projekt távoli tervek nélkül kezdődött - maga Shigeru Miyamoto gyakorlatilag nem vett részt a fejlesztésben, ha egyáltalán tudott róla. A Link's Awakening programozói között uralkodó kreatív káosz miatt találkozhatsz Yoshival, Kirbyvel és párral. kisebb karakterek a Super Mario Bros-tól (nehéz elképzelni, hogy egyáltalán hogyan illeszkednek a Zelda univerzumba, de ott vannak). Egy idő után a projekt elkezdett részleteket és konvenciókat szerezni, olyannyira, hogy 1991-ben, már Tezuka vezetésével engedélyt kaptak egy hordozható Zelda fejlesztésére, amelyet először a „Link” kikötőjének terveztek Múlt", és 1993-ra teljes értékű spin-off lett.

A "Link's Awakening"-ben nincs Zelda, nincs Guenon, nincs Hyrule - csak Link. Egyszer ő, miután útnak indult az óceánon, viharba került, és utána már csak a sötétség és a hirtelen ébredés a kiáltásra. sirályok az ablakon kívül. Ablak? Igen, Linket kedves emberek mentették meg - Taryn és lánya, Marin. Elmesélték, hogyan találtak egy alig élő testet Koholint-sziget partján. Nem is egy sziget, hanem egy apró sziget, kb. ahol csak nagy óceáni távolságok vannak, és a helyi lakosok nemzedékek óta nem láttak mást, csak szülőföldjüket. A szereplőkkel való interakció (nem mindegyikük annyira barátságos) és a világ felfedezése révén Linknek fel kell fednie a titkot a titokzatos szigetre, és visszatér szülőföldjére.

A hírhedt "szabad megközelítés" a játék javára vált, mert a forgatókönyvírók és játéktervezők munkája, amelyek célja, hogy a fejlesztők összes ötletét egyetlen egésszé próbálják összekapcsolni, valami elképzelhetetlent alkottak egy zsebkonzol számára. A Koholint csak "kis szigetként" tervezték, de valójában érdekes és emlékezetes karakterek egész tárháza, több tucat fő és mellékküldetéssel. Egyedül a kazamaták, amelyeket titkos járatok összefonódó hálózatai kötnek össze, körülbelül háromszor nagyobbnak tűnnek, mint Hyrule. Mit ér az egész szerelmi ágat tartalmazó cselekményrész.

Legyen Koholint-sziget története egyszerű és naiv, de néha ez a világ minden furcsa mitológiájával mindennél erősebben képes ráakadni a lélekre. heves esőzés. Egy spin-offtól, és még egy hordozhatótól sem, egyszerűen senki nem számított erre. Ezért a játék azonnal a legmagasabb értékelést kapta az összes kiadványban, és még most is legalább a másodiknak számít a toplistán. legjobb részei sorozat sok Zelda-rajongó számára.

A Link's Awakening ismét bebizonyította, hogy a kiváló minőségű és érdekes játék nincs szükség nagy számítási teljesítményre és egyenletes színekre. De ennek ellenére a kisdedre 5. évfordulója a sorozat ezen része színportot kapott a GameBoy Color-on, így most már bárhol és bármilyen GameBoy emulátoron játszható, mert a GameBoy Advance képes olvasni elődei játékait.