Az osztálykártyák kiválasztása. Druida ellen játszani

Tetszett az oldalunk? Az Ön ismételt bejegyzései és értékelései a legnagyobb dicséret számunkra!

x148

Köszöntjük az oldal olvasóit. veled szemben részletes útmutatóévi játékon az Arénában. Az Arena a Hearthstone egyik játékmódja. Ez az útmutató kezdőknek és haladó játékosoknak egyaránt alkalmas.

1. Arénában kezdőknek

1.1. rövid tájékoztatás

A fejlett technikák elsajátítása nélkül, ellentétben a rangsorolt ​​csatákban alkalmazott elvekkel, az arénában való játék élménye nagyon frusztráló lehet. Ebben a részben áttekintjük az arénában való játék alapjait, hogy segítsünk megérteni a sikerhez szükséges kulcsfontosságú elveket.

Természetesen az arénafedélzet tervezésében és játékában a véletlenszerűség természetes eleme is van. Ennek az útmutatónak a segítségével megalapozott döntéseket tud hozni, tudatosan befolyásolva a végeredményt. Nem várjuk el, hogy játékkészségei azonnal javuljanak, de reméljük, hogy tippjeink segítenek megtalálni a helyes utat.

1.1.1. Hol kezdjem

Ha az arénában játszik, lehetősége van egy pakli felépítésére véletlenszerű kártyákés tesztelje készségeit, szerencséjét és játékmechanikai tudását a többi játékossal folytatott harcban. Az arénába az első belépés ingyenes, minden további 150 aranyba vagy 66 rubelbe kerül. A kártyákat, amelyekkel játszol, nem adjuk hozzá a gyűjteményedhez, és a gyűjtemény viszont nem befolyásolja a döntéseidet. Ez azt jelenti, hogy minden résztvevő egyenrangú.

1.1.2. Hős választás

Az arénában kiválaszthatja a három javasolt osztály egyikét. A hős osztálya egy sor kártyakészletet határoz meg, beleértve a véletlenszerű semleges és osztálykártyákat, amelyek közül választhat a pakli felépítésekor.

1.1.3. Kártyák kiválasztása a pakliba

Egy hős kiválasztásával 30 véletlenszerű kártyakészlethez férhet hozzá, minden készletben 3 kártya. Az egyes készletek kártyái azonos minőségűek. Ha kiválaszt egyet közülük, akkor a paklijába helyezi. Az eljárás 30-szori megismétlésével játékra kész paklit alkotsz. Az 1-es, 10-es, 20-as és 30-as készletek mindig ritka és jobb minőségű kártyák, de ezek a kártyák néha más készletekben is megtalálhatók.

1.1.4. Aréna játék

A pakli felépítése után megkezdheti a mérkőzést a többi játékossal. Miután megnyomta a Play gombot, egy azonos erősségű ellenféllel találkozik. Az egyenlőséget az aktuális értékelés, valamint a nyerések és veszteségek aránya határozza meg. Az aréna küzdelmei akkor érnek véget, ha 12 meccset nyersz, 3 meccset veszítesz, vagy elhagyod az arénát.

1.1.5. A Hearthstone Aréna nyereményeket nyer

Minden egyes nyereménnyel frissíted azt a kulcsot, amely megnyitja a ládát, és jutalmakat kapsz az aréna vége után. Minden lejátszott arénáért 2-5 jutalmat kaphat. Ezek közül az első mindig egy kártyakészlet, amely szinte teljesen fedezi a bérlet költségeit, a többit véletlenszerűen határozzák meg, és lehet arany, rejtélyes por, további kártyakészlet vagy egyedi kártya (gyakran arany). Minél több mérkőzést nyersz, annál jobb lesz a jutalom. A jutalmak hozzávetőleges kiszámítását ajánljuk (a kötelező kártyakészleten kívül), azonban kérjük, vegye figyelembe, hogy ezek kis mértékben változhatnak.

  • 0 győzelemért 20-25 aranyat és misztikus port kaphat.
  • 1-3 győzelemért port és aranyat kapsz, nagyjából kiegyenlítve a kártyakészlet és az arénabérlet költségei közötti különbséget.
  • 4-6 győzelemre körülbelül 100 port és aranyat kapsz, és egyértelmű nyertes maradsz, ha ledolgozod a bérletre fordított összeget.
  • 7-9 győzelemre vásárolhat egy másik bérletet, és nagy valószínűséggel kap egy másik kártyát és/vagy egy további kártyát (esetleg egy aranyat).
  • 10-12 győzelemért sok aranyat (legfeljebb 500-at) és további kártyakészleteket kap, de ezen a szinten nem gyakran találják a port.

1.2. Mikor kezdjük a harcokat?

A játék eredménye az arénában, mint sok minden a Hearthstone-ban, nagyban függ a szerencsétől, a választott taktikától, a tudástól játékmechanikaés a játékos tapasztalat. Mivel az arénabérlet játékba kerül, ill valódi pénzt, a játék előtt megfelelően fel kell készülnie - meg kell értenie a legfontosabb mechanikát és tanulmányoznia kell az osztályok jellemzőit.

1.3. Hős választás

Minden osztálynak megvan a lehetősége a nyerésre, ha a játékos ismeri annak bonyolultságát, és tudja, hogyan kell bizonyos kártyákat használni. Nem szabad elfelejteni, hogy a választástól függetlenül a cél ugyanaz marad. Ki kell hoznod a legtöbbet a kártyáidból, előnyt kell teremtened, és meg kell teremtened vagy meg kell őrizned az asztal feletti irányítást. A hős kiválasztása meghatározza a fedélzetépítési stratégiát is, amelyhez az osztály mélyreható ismerete szükséges.

1.4. Kártya kiválasztása

A kártyák kiválasztásakor előnyben kell részesíteni azt, amelyik a maximális értéket biztosítja az értékéhez. Lehetetlen azonban az egyes kártyákat külön-külön megvizsgálni. Vegye figyelembe a teljes pakli mana görbéjét. A görbének kiegyensúlyozottnak és simának kell lennie, pl. nem lehetnek "hibái" (bizonyos értékű kártyák hiánya).

Szem előtt kell tartani, hogy legyen több 2-4 kristály értékű lény és varázslat, mert. a játék első szakaszában az ellenfelek küzdenek az irányításért és visszaverik a játék további menetét befolyásoló ellenséges támadásokat. A 6 vagy több kristály értékű kártyák valamivel kevesebbek lehetnek.

1.4.1. Lények választéka

A lény kiválasztásakor helyesen kell felmérni a játékhelyzetre gyakorolt ​​hatását. Általánosságban elmondható, hogy egy hatékony lény költségének kisebbnek kell lennie, vagy egyenlőnek kell lennie az egészsége és a támadóereje összegével. Például 4 kristályba kerül, és a jellemzők összege 9, ami ezt a lényt hatékonysá teszi. Ezenkívül más tényezőket is figyelembe kell venni. A kiegészítő effektusokkal rendelkező lények általában alacsonyabb statisztikával vagy magasabb költséggel rendelkeznek. Néha a hatás kompenzálja ezt a hiányt (például,), néha nem (például).

A lények legpontosabb értékeléséhez szüksége lesz játékélményt, mert csak a játék során értheti meg erősségeit és gyengeségeit. A következő példák a lények néhány fontos jellemzőjét mutatják be.

Az arénában a nagy mennyiségű egészséggel és kisebb támadóerővel rendelkező lények élveznek elsőbbséget, mert. az ellenfélnek nehezebb lesz eltávolítani őket az asztalról. A nagy támadóerővel rendelkező lények sok sebzést okoznak, de alacsony életerő-készletük gyakran megakadályozza őket abban, hogy túléljék az ellenség első támadását, így kevésbé befolyásolják a játék helyzetét. Például rendkívül vonzónak tűnik, mert. 5 támadóereje van. és csak 3 kristályba kerül, de ennek a lénynek az egészségi állapota azt mutatja, hogy minden varázslattól, hősi erőtől vagy egy másik lény támadásától meghal (beleértve azokat is, amelyek 1 kristályba kerülnek). Egy másik példa a . Egészségének készlete 4 egység, i.е. a legtöbb 4 kristályból álló lény elcserélhető rá, sőt néhány olcsóbb varázslat is ( , 3 kristály).

Kivételt képeznek azok a lények, amelyek támadóereje 3 vagy kevesebb. 3 vagy több kristályköltség esetén minden lény támadóereje legalább 3 legyen. Az ok egyszerű: a 2 vagy annál kisebb támadóerővel rendelkező lények nem ölhetik meg az ellenséges lényeket megtorló csapásokkal vagy közvetlen csapásokkal, pl. Mindenesetre a csere nem lesz az Ön javára.

Ugyanez a szabály vonatkozik az osztálykártyákra is. Némelyikük kiemelkedő hatású (például), míg mások nem tudják indokolni a költségüket.

1.4.2. Az osztálykártyák kiválasztása

Minden aréna paklinak, a választott osztálytól függetlenül, több olyan varázslatot kell tartalmaznia, amelyek lehetővé teszik az irányítás megszerzését vagy fenntartását. Ha a készlet többi lapja nem teszi lehetővé, hogy szokatlanul erős lényt húzz a pakliba (lásd az előző részt), akkor jobb, ha olyan varázslatot választasz, amely kártyaelőnyt biztosít, vagy lassítja a fejlődést. az ellenség.

Mindenesetre a korai játékhoz szükséged lesz varázslatokra (azaz olyanokra, amelyek 1-4 kristályba kerülnek). Ezekkel fenntarthatod az ellenségre nehezedő nyomást (feltéve, hogy egy lény van jelen a meződ felén, és nem kell vele kereskedned), vagy átveheted az irányítást a fenyegetés kiküszöbölésével (még akkor is, ha a csere egyenértékű).

Az erős osztályú kártyák közé tartoznak a paladin és a harcos fegyverek, valamint az AoE varázslatok (például és ). Ezen kívül értékesek az osztálykártyák, amelyek segítségével a meccs közepén értékes további forrásokhoz juthatsz.

1.4.3. Szinergia

Általánosságban elmondható, hogy a pakliban lévő kártyák szinergiája a kezedben játszik szerepet, mert. növeli az egyes kártyák értékét, és nagyszerű kombinációk kijátszását teszi lehetővé. Azonban egy aréna pakliban ne legyenek csak kombinált kártyák, ha még nem rendelkezel a kombó többi darabjával. Lehetséges, hogy nem találkozik a szükséges alkatrészekkel, és ha igen, akkor a versenyképes lehetőségek még jobbak lehetnek. Éppen ezért azt tanácsoljuk, hogy a kártyák egyedi értéke alapján válassz. Ha a következő készletekben más kártyákkal találkozik a kombinációhoz, használhatja azokat.

2.2. mágus

A mágus fő előnye, hogy a legerősebb osztályú lapok alap vagy normál minőségűek, ami azt jelenti, hogy nagy valószínűséggel találkozni fogsz a pakli építésénél.

Azonban meg kell jegyezni, hogy az új kártyák megjelenésével a kulcsvarázslatok (Fireball, Frostbolt és Wave of Fire) egyre kevésbé találkoznak. Éppen ezért, amikor egy mágus kártyáit választunk, javasoljuk, hogy bármilyen, még nem optimális varázslatot is (például) vigyünk a pakliba.

2.3. Gazember

Hős erejének és nagyszámú tempókártyájának köszönhetően, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy kézzelfogható előnyre tegyenek szert, a legtöbb zsivány jobban szereti a nyílt agressziót az irányítás helyett. A Hero Power lehetővé teszi, hogy a Rogue egyenesen megnyerjen néhány meccset, különösen a Paladins ellen, ahol nyereségesen cserélhetsz egy két kristályba kerülő fegyvert két újoncért, amelyek összesen négy kristályba kerülnek. A zsiványok gyakran a saját egészségüket áldozzák fel, hogy kitisztítsák a táblát, ezért kártyákra van szüksége a gyógyuláshoz. Még ha nem is rendelkezik ezekkel a kártyákkal, akkor is agresszívnek kell lennie, és az egészségét további erőforrásként kell használnia. A kártyaelőny olyan varázslatokkal érhető el, mint a , és a kombinált kártyák, és lehetővé teszik, hogy magas játéktempót tarts fenn, és nagy nyomást gyakorolj az ellenségre.

A Rogue fő hátránya a kiszámíthatósága. Ha az első néhány lépésben nem sikerül legyőzni ellenfelét, nagy valószínűséggel elveszíti a mérkőzést.

2.4. druida

A druidának hatalmas hősereje van, amelyet védekezésre használhatunk lassan páncélok felépítésével, és támadólag, ha hatékonyan cserélünk páncélt ellenséges lényekre. Ezenkívül a druida olyan kártyákhoz fér hozzá, mint a , és a , amelyek óriási hatással vannak a játékhelyzetre a csata elején vagy közepén.

A bővítés megjelenésével nagy torna A druidák jelentős buffot kaptak. ugyanazt a szerepet tölti be, mint a , de a Fighter nem lassítja a fejlődés ütemét, és nem kell utolérnie, mint a Wild Growth esetében. Ezen kívül a Darnassus Fighter hatékony kereskedésre is használható. Egy másik új és rendkívül hatékony kártya, amellyel megerősítheti pozícióját a 4. vagy 6. körben, vagy elcsábíthat egy fontos varázslatot az ellenségtől.

A druida fő hátránya a kiszámíthatósága. Általános szabály, hogy minden druida hajlamos elhúzni a meccset, ameddig csak lehetséges, drága lényeket és provokátorokat állítva fel. A minősítő csatákban nagyon ritkák az agresszív druidák, mert. szinte nincs is ehhez a játékstílushoz illő lap.

2.5. Sámán

Sajnos a sámán hős ereje véletlenszerűen aktiválódik, és a legtöbb totem nem jelent veszélyt az ellenségre. A hős erejének hatékony használatához teljesen uralni kell a táblát, ami nem mindig érhető el. A sámánoknak számos erős varázslatuk van, amelyek bármilyen helyzetben működnek (például és ), míg más varázslatok ( , és ) használata alapos tervezést igényel. A sámánok ereje főként a ritka kártyákban rejlik (például és ), amelyekre nem lehet támaszkodni az aréna paklijának összeállításakor.

A Grand Tournament kiegészítő kiadásával a sámánok számos új funkciót kaptak – különösen, és . Ezek a lények lehetővé teszik a jelenlét biztosítását a táblán kezdeti szakaszban játékok. - Egy másik értékes ritka kártya, amely a Bloodlust helyettesítésére szolgál, és ezzel a varázslattal ellentétben ritkán lóg holtsúlyként a kézben.

A sámán fedélzetének összeállításakor előnyben kell részesíteni a különféle erősítéseket. Így például a haszontalan totemeket a hatékony csere eszközévé alakíthatják, és előnyt teremthetnek a játék bármely szakaszában. Az egész táblát erősítő lényeket különleges erő jellemzi (például).

2.6. Boszorkánymester

Vitatható, hogy a varázslónak van a legerősebb hős ereje a játékban. A készlet feltöltésével bármikor képes extra kártyát húzni. értékes erőforrás. Ennek a tulajdonságnak köszönhetően a Warlock paklik nagyon alacsony ívűek, és úgy tervezték, hogy sebességelőnyt szerezzenek. Ezt a taktikát elég jól kidolgozták, és a mai napig sikeres.

A játék bevezetésével azonban a Warlockok elkezdtek irányító paklit használni sok drága démonnal (például és ), a Summoner deathrattle-jére támaszkodva. Még ha nem is sikerült megszerezned a Summonert, továbbra is használhatod a Control Tactics-t a közelmúltban bevezetett közepes és magas költségű kártyákra támaszkodva.

Mivel a Warlockok gyakran használják a Hero Power-t és sebződnek maguknak, ez nagy érték számukra. Ez a lény összesen 8 pontot állít vissza. egészséget, ami 4 kártya húzásának felel meg.

2.7. Vadász

A vadászok általában jól teljesítenek az arénában, de nagyon kiszámíthatóak, mert. kénytelenek agresszív vagy tempós paklit használni. Az ok a Hero Power egyszerű természetében rejlik, amely csak az ellenséges hősnek okoz sebzést. Annak ellenére, hogy a vadász hozzáfér a tömegvezérléshez ( , ) és a drága minionokhoz (), még a legtürelmesebb vadászok is agresszióra váltanak, és arcon ütik az ellenséget.

2.8. Pap

2.9. Harcos

A harcos hős ereje nincs hatással a tábla állapotára, ezért fegyverekre és erős lényekre van szüksége, mint például és/vagy , hogy előnyt szerezzen. Nélkülük nem valószínű, hogy nyersz. Egy Tűzgolyó vagy Tűzhullámok nélküli Mágus 12 meccset nyerhet, de egy fegyver nélküli Harcos valószínűleg nem.

3. Kártya kiválasztása

Annak érdekében, hogy egy kicsit segítsünk az Aréna kártyáinak kiválasztásában, táblázatokat készítettünk számotokra osztályonkénti kártyaértékelésekkel:

A kártyaminősítő táblázatok használata

A fenti linkek a Hearthstone mind a 9 osztályában az arénában való játékhoz tartozó kártyaminősítéseket tartalmazzák. Ezek az értékelések lehetővé teszik a játékosoknak, hogy megfelelő döntéseket hozzanak, amikor véletlenszerű kártyákból paklit építenek. A kártyák költség szerint vannak rendezve, így szükség esetén gyorsan ellenőrizheti a listát, és megteheti a megfelelő választást.

A kívánt kártya kiválasztása

Mivel a játékosnak mindig választania kell egyet a három azonos minőségű lap közül az arénában, az összes kártyát 6 különböző kategóriába soroltuk, az adott osztály értékétől függően. Megjegyzendő, hogy a kategórián belül a kártyák véletlenszerű sorrendben kerülnek bemutatásra. Általános szabályígy hangzik: ha három különböző kategóriához tartozó kártya közül választhat, akkor azt kell választania, amelyik magasabb, mint a prioritási lista többi része. Például, ha egy Druid paklit építesz, és a Talon Druid (Tier 1), a Scarlet Crusader (Tier 3) és a Goblin Bodyguard (Tier 6) közül választasz, érdemes maradni az első lehetőségnél, mert eltekintve a többi laptól a pakliban, a karmos druida a legértékesebb számodra.

Ha két vagy három lapja van, amelyek ugyanabba a kategóriába tartoznak, másodlagos tényezők (mana görbe, pakli típusa, személyes preferenciák stb.) alapján kell döntést hoznia. Az alábbiakban bemutatjuk, hogy a másodlagos tényezők néha szerepet játszanak a mérlegelésnél. különböző kategóriákba tartozó kártyák.

Kivételek

Mivel a táblázatkezelők nem tudhatják, hogy milyen kártyák vannak már a pakliban, nem szabad vakon követni a tanácsaikat. A kártyák szokásos költségén túl a választást a következők is befolyásolják:

  • mana görbe;
  • fedélzet típusa (aggro, control, combo);
  • több példányban ugyanarról a kártyáról.

mana görbe

Az aréna pakli tervezésekor ügyeljen arra, hogy sima görbületű legyen (azaz a különböző költségű kártyákat egyenletesen kell elosztani), és az olcsó kártyák előnyt élveznek a drágábbakkal szemben. Ideális esetben a paklidnak erős lényekkel kell rendelkeznie a játék bármely szakaszában (kezdő, középhaladó és befejező). Ha a kártyákat a teljes mana görbe figyelembevétele nélkül választja, az kiszámíthatatlan eredményekhez vezethet. Például, ha egy paklit egyértelműen az asztalok szerint készítesz, az 3/4 kártyából fog állni, amelyek értéke 2 kristály. Egyénileg ezek a kártyák mindegyike nagy értékű lesz, de nem valószínű, hogy ilyen paklival nyersz.

Így a kártyák kiválasztásakor figyelembe kell venni, hogy mennyire illeszkednek a görbébe. Az ideális görbe a fedélzet típusától függ. Például egy agresszív paklinak, amelyet gyors meccsekre terveztek, több olcsó kártyát és kevesebb drágát kell tartalmaznia, míg a "nehéz" vezérlőpaklinak az ellenkezője kell legyen. Tekintsd a kártyákat összességében, és tarts fenn ésszerű egyensúlyt.

Tegyük fel, hogy a 25. kiválasztási lépésben az 1. kategóriába tartozó két 2 db kristály értékű kártyát és a 4. kategóriába tartozó 4 db kristály értékű kártyát kínálnak fel, de jelenleg 7 db 2 db kristály értékű kártya van a paklidban, és nincs 4 db kristály értékű kártya. Ebben az esetben az utolsó lehetőséget kell választania, még akkor is, ha a táblázatok szerint ez a kártya rosszabb, mint a másik kettő.

Általános szabály, hogy 15-20 térképet választhatunk a görbe figyelembevétele nélkül, a maradék 10-15 térképet pedig "simításra" használhatjuk. Ez a szabály azonban nem szigorú, és a "simítást" sokkal korábban is el lehet kezdeni, főleg, ha az első 10 kártya nagyon magas költséggel jár.

Nem valószínű, hogy bárki mindent le tud írni lehetséges opciók fejleményeket, így reméljük, sikerült egy általános gondolatot eljuttatni az olvasóhoz.

fedélzet típusa

A görbe "kisimításakor" figyelembe kell venni, hogy milyen típusú fedélzetet próbál építeni. Tegyük fel, hogy a pakliépítés első szakaszában sikerült kiváló agresszív kártyákat szerezned, és úgy döntöttél, ragaszkodsz a gyorsharc taktikájához. Ebben az esetben az összes többi kártyának ugyanolyan agresszívnek kell lennie (alacsony költség, sok sebzés vagy buffolás a meglévő lényekkel), és nem védekező (provokáló, magas életerővel és alacsony támadóerővel rendelkező lények, gyógyító varázslatok), még akkor sem, ha magasabbak. a prioritási listán.

Hasonlóképpen, ha bizonyos kombinációkat (például vadállatokat vagy murlocokat) szeretne létrehozni, az ilyen típusú kártyák elsőbbséget élveznek az összes többivel szemben. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy az aréna kombinált paklijának felépítésére tett kísérlet ritkán jár sikerrel.

Térképek másolatai

Minden új példánynál egyetlen kártya értéke csökken. Egyes kártyák esetében ez a szabály csak részben működik, mert. annyira jók, hogy gyakorlatilag nem csökken az értékük. Tegyük fel, hogy az A kártya az 1. kategóriába tartozik, de már van belőle két példány a pakliban, és a harmadik példány értéke lényegesen alacsonyabb lesz. Ez különösen igaz a szituációs kártyákra – például Experienced Hunter vagy Mental Technician. Annak ellenére, hogy ezek a lények kiváló tulajdonságokkal rendelkeznek a költségükhöz képest háborús kiáltások nem mindig működnek. Ugyanez vonatkozik néhány varázslatra (például a Cleave-re, ami csak akkor működik, ha 2 vagy több célpont van a tábla ellenséges felén). Más szóval, a harmadik vagy negyedik varázslat nagy valószínűséggel holtteher lesz a kézben, mert. a játékhelyzet nem valószínű, hogy lehetővé teszi a használatát.

Ennek az az oka, hogy az arénajátékokat általában proaktívan játsszák, és a pakli minden lapjának meg kell egyeznie ezzel a taktikával. Annak ellenére, hogy egy három vagy több Master Hunterrel rendelkező pakli bizonyos esetekben hihetetlenül erős lehet, minden új példánynál korlátozza a lehetőségeket, pl. új fogadási lehetőségeket kap, nem aktív lépést. Ugyanez vonatkozik a varázslatokra is. A varázslatpakli nagyon hatékony lehet, de ugyanazon kártya többszörös másolata arra kényszeríti, hogy megvárja az ellenfél bizonyos akcióit, ami korlátozza döntési szabadságát.

Egy másik jó példa- fegyver. Általános szabály, hogy a fegyverek lehetővé teszik, hogy egyszerre több lényt ölj meg, nyereséges kereskedést szervezve, ami növeli jelenlétét a táblán, és kártyaelőnyt biztosít. Ugyanakkor az asztal fegyverrel való letisztítása életpontokba kerül, így 4 vagy több Fireaxe példány hozzáadása a paklihoz messze nem legjobb ötlet. Ezenkívül 2 vagy több körre van szükség a fegyvertöltések elköltéséhez, ami azt jelenti, hogy nem fog tudni azonnal használni más hasonló kártyákat.

Ahogy fentebb említettük, ez a szabály bizonyos kártyákra nem vonatkozik. Ilyen például a Frostbolt, a Pet és az Eviscerate. Ezek nagyon rugalmas varázslatok, amelyek bármilyen helyzetben használhatók. Valójában az értékük csökkenni kezd, miután 6 vagy több példányt adunk a paklihoz.

Ugyanez vonatkozik az olyan erős, közepes költségű minionokra, mint a Frost Yeti, a Piloted Shredder vagy a Ghost Knight, mint pl. elég erősek, és a meccs bármely szakaszában hatással vannak a játékhelyzetre.

Gyakorlati alkalmazás és eredmények

Miután megértette a ranglisták célját és használatát, és megtanulta a szabályok alóli kivételeket, hatékonyan tudja majd alkalmazni tippjeinket a gyakorlatban.

Ha már régóta játszol az arénában, az asztalok valószínűleg nem árulnak el újat számodra, mert. valószínűleg elképzeled az egyes kártyák értékét. Segítségükkel azonban nehéz döntéseket hozhatsz.

A kevésbé tapasztalt játékosok számára az asztalok felgyorsítják a kártyatanulás folyamatát. Ennek eredményeként képes leszel saját véleményt alkotni róluk, és a reflexióid alapján döntéseket hozni.

Képes leszek tökéletes paklit készíteni, ha szigorúan betartom az összes szabályt?

Nem! Az aréna paklijának összeállításánál óriási szerepe van a véletlenszerű tényezőnek, pl. ha egyetlen hibát sem követ el, nem minden meccsen garantált a győzelem. Veszteség minden játékossal előfordul, ez elkerülhetetlen.

Nyerhetek X-szer kizárólag ezek alapján a listák alapján?

Nem! Az arénában való győzelem vagy vereség nemcsak a paklitól függ, hanem a játékos minden körben hozott döntésétől is (a szerencséről nem is beszélve).

Felhívjuk figyelmét, hogy a kártyák kategóriánkénti elosztása nem az egyetlen helyes. A listák csak a szerző véleményét tükrözik, egy profi játékos, aki minden idők legmagasabb arányát tudta elérni az arénajátékokban. Ráadásul az egyes kártyák maximális jótékony hatása csak akkor érhető el, ha azokat optimális módon használják.

Az osztályválasztás nagyban függ a közösen alapuló játékstílustól osztályos kártyákó és hős hatalom. Kiválasztás indítása kártyák, mint általában, meghatározza a tempót a pakli, mert értékük és a testület állapotára gyakorolt ​​befolyásuk mértéke alapján hajtják végre. Az eljárás vége felé a választás inkább a mana görbe állapotától függ.

Az első kártyákat értékük alapján kell kiválasztani, függetlenül a költségektől. Ha a kártyarangsort használja az arénában való játékhoz, az első szakaszban tisztességes döntést hozhat, de a vége felé az azonos kártyák másolatainak értéke, valamint az azonos költségű kártyák értéke meredeken csökken.

Például, ha úgy döntesz, hogy papként játszol, és első öt lapodként a és a -t választod. Feltételezhetjük, hogy megadtad sikeres játék a meccs utolsó fázisában, így az olcsóbb kártyákra kell odafigyelni, függetlenül azok értékétől, különben egyszerűen nem lesz lehetőséged visszanyerni az első körökben. Természetesen szüksége van egy második Mind Controlra vagy Temple Fighterre, de ha 10 vagy több van a pakliban drága kártyák, akkor ki kell hagynod a mozdulatokat, és az ellenség hatalmas előnyhöz jut. Ezenkívül a Mind Control bekerülhet a kezdőkézbe, és 10 körig haszontalan lehet.

3.1. mana görbe

A mana görbe a kártyák költség szerinti megoszlását írja le. Az aréna kártyáinak kiválasztásakor mindig át kell gondolni az első lépéseket és a válaszokat lehetséges cselekvések ellenség a játék során. Nincsenek határozott ajánlások az egyik vagy másik értékű kártyák számára, de emlékezni kell arra, hogy az első lépések nagyon fontosak minden osztály számára. Nem szabad kihagyni őket, csak a hős erejét használva, mert. ezalatt az ellenségnek lesz ideje komoly fenyegetést teremteni.

Alább láthatók a legéletképesebb arénafedélzeti görbék.

3.1.1. Végjáték hangsúlyos görbe (kontroll)

Egy ilyen paklinak elegendő kis lénynek és olcsó varázslatnak kell lennie ahhoz, hogy túlélje a kívánt szakaszt. A fő feladat az irányítás megragadása és az előny lassú kiépítése.

Ez a görbe alkalmas Priest, Druid, Mage és Warlock vezérlőpaklikhoz.

3.1.2. Early Game Emphasis Curve (aggro)

A görbe alternatív változata a korai agresszióra és a nagyon rövid meccsekre összpontosít. Ezek a paklik speciális befejező feltételeket igényelnek (például Fireball "arcba" vagy képes áttörni egy nagy ellenséges provokátort).

Ez a görbe alkalmas mágusok, vadászok, varázslók, harcosok és zsiványok aggro paklijaihoz.

3.1.3. Görbe a középső körök hangsúlyozásával (közép)

Egy ilyen pakliban nagyszámú 4 kristály értékű kártya van, mert. a legtöbb osztályban erős varázslatok és lények vannak ebben a kategóriában, ami lehetővé teszi, hogy megragadd a kezdeményezést és hatékonyan irányítsd a táblát.

Ez a görbe felhasználható egy fedélzet felépítésére bármely osztály számára.

4. Hogyan kell játszani egy adott osztály ellen az Arénában

Az erősségek és gyengeségek ismerete nagyban befolyásolja a döntési folyamatot. Az arénacsaták sikere nagymértékben függ attól, hogy képes-e előre megjósolni az ellenség akcióit, mielőtt elfoglalná azokat, és minimálisra csökkenti-e hatásukat. Ezután arról fogunk beszélni, hogyan bánjunk egy adott osztályhoz tartozó ellenfelekkel.

4.1. druida

A druidák agresszív hős képességgel rendelkeznek, ami különösen fontos, ha 1-es lények vannak a paklidban. Egészség. Annak ellenére, hogy rossz döntésnek tűnik leleplezni a kegyencedet, és látni, ahogy meghalni egy hőserővel, az esetek többségében nem az. A sikerhez az arénában kell kezdeményezni, fenyegetést kelteni az ellenfélre, és válaszokat kiabálni belőle.

A druida fegyvertárának legerősebb lapja a . Ügyelj arra, hogy a druida az első adandó alkalommal lesöpörje vele a lényeidet az asztalról, ezért ha a druidának 4 mana kristálya van, ne tegyél 2 vagy több lényt. Ha van egy lényed a táblán 1-gyel. egészségre, de az ellenfél figyelmen kívül hagyja – győződjön meg róla, hogy a Swipe úton van. A lehető leghamarabb cseréld le ezzel a lénnyel, hogy ne pazarold el. Kivételt képeznek azok a helyzetek, amikor Swipe a druida összes manakristályát felemészti, és nem fogja tudni megragadni a kezdeményezést új fenyegetés feltárásával.

Általánosságban elmondható, hogy a druida fedélzeten mindig vannak erős provokátorok és más drága lények, ami lehetővé teszi a csend és a varázslatok hatékony használatát. A csend különösen hatásos a játék végén, amikor megpróbálod arcul ütni az ellenséget. Mentsd meg a csendet, vagy arra az esetre, amikor lehetőséged van lecserélni ezt a kártyát két ellenséges kártyára, és azonnali előnyhöz juthatsz a játék jelenlegi szakaszában.

4.2. Vadász

A vadászok általában nagyon agresszíven játszanak, és a lépések megtervezésekor mindig figyelembe kell venni a sok sebzést okozó hőserő hatását. Amikor egy vadász ellen harcol, próbálja meg a lehető legkorábban átvenni az irányítást, és mutasson megtorló agressziót.

A vadász titkai óriási hatással vannak a vadhelyzetre. A titkokat meg kell kerülni, hogy ez a hatás minimális legyen. Támadás egy lénnyel kiváltóval vagy , az ellenséges hős támadása kiváltja a vagy , és akkor aktiválódik, amikor a lény el van dobva. Az ellenség akcióinak elemzésével megjósolhatja a csapda típusát.

Tegyük fel, hogy a vadász eljátszott egy titkot anélkül, hogy csatlósai vannak a táblán, miközben a vagy a birtokában van. Újonc mérnökkel kellene megtámadnod. Az események fejlesztésére több lehetőség is kínálkozik.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy az a Fagycsapda, Ön nyer. Újra kijátszhatod a mérnököt, kapsz még egy kártyát és megtarthatod a jelenléted a táblán, és az ellenség elveszíti a titkot.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy az Explosive Trap, mindkét lényed meghal, de mivel a támadás előtt nem játszottál extra lénnyel, a sebzés minimális. Tehát elvesztettél lényeket, de mivel a Mérnök adott neked egy kártyát, amikor kijátszottad, a Robbanócsapda valójában csak a Zsonglőrt vitte el, és a csere egyenlő volt.

Ha a titok kiderül, és kiderül, hogy , megölheted a medvét a Zsonglőrrel, vagy más módon eltávolíthatod a tábláról.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy átirányítás, a kezdő mérnök 1 sebzést okoz. kárt okoz a hősödnek (összehasonlításképpen a Tőrzsonglőr 3 sebzést okoz neked) vagy Tőrzsonglőrt, aki túléli. Akárhogy is, kártyaelőnyt kapsz, és hősöd nem fog túl sok sebzést okozni.

Ha a titok nem derül ki, akkor az egy Sniper Shot vagy egy Snake Trap. Ezen a ponton játszanod kell egy olcsó minionnal, hogy ezzel egyenértékű kereskedést köss a Sniper Shottal (ez legyen Novice Engineer vagy , ha lehetséges), majd használd fel a maradék manát a hős erejére. Ha 4-gyel játszol egy lényt. egészséget, meg fog halni, és te elveszed a sorodat.

Ha van valami titok a pályán, próbálja ki különböző módokon egyenként ellenőrzi, hogy a veszteségei minimálisak legyenek. Mielőtt bármilyen intézkedést megtenne, elemezze a lehetséges következményeket. Ha úgy gondolja, hogy az ellenfél robbanékony csapdát használ, soha ne játsszon csatlósokkal, mielőtt támadna.

A következő mágus titkok vannak jelenleg a játékban:

  • kiváltja a varázslatokat.
  • akkor is kivált, ha egy lényt megölnek.
  • kiváltja, amikor lényekre varázsol.
  • akkor vált ki, ha egy lényt megölnek.
  • és akkor aktiválódnak, amikor megpróbálnak megtámadni egy ellenséges hőst.
  • akkor vált ki, ha az ellenség végzetes sebzést szenved.

Tehát ebben az esetben a legrosszabb, amit tehet, ha a Windup-ot használja a Sun Serve-en. Rábukkanhatsz az Anti-Magicra vagy a Spellweaverre, létrehozhatsz több példányt a Sunwalkerből a Forkkal, vagy egy másik erős lényből az Effigy segítségével. Éppen ezért a varázslatok használata előtt ellenőrizni kell a titkot. Játssz Backstab on the Lizard. Ha a titok működik, akkor kiiktathatod az Akolitot, és befejezheted a Gyíkot a Bluegill Warriorral. Ha ennek eredményeként kiderül a Spellweaver, megölheted az 1/1 hős erő minionját.

Ha a titok nem működik a varázslat használatakor, akkor Bluegill Warriort kell bevetni. Miután megkaptad a Reflected Essence-t, csatlósokat cserélhetsz, vagy megölhetsz egy ellenséges csatlóst hős erejével.

Ha a titok ismét nem működött, támadd meg az ellenséget a Bluegill Warriorral, és nézd meg, megjelenik-e a Turn to Steam, mint ez az utolsó titok, ami árthat neked a körödön. Ha a titok nem működött (vagy az Ice Barrier működött, ami nem jelent különösebb veszélyt), akkor a bűvész az Ice Block-ot használta.

Az ívás a játék korai szakaszában pusztító hatású lehet, ezért mindig a második körben cserélj csatlósokat, még akkor is, ha az nem nyereséges.

Ügyeljen az erős osztályú kártyákra, amelyek 4 kristályba kerülnek ( , és ). Ha sikerül előnyt szerezni a táblán, akkor feltételezhető, hogy a 4. körben a paladin leadja a Sanctify-t. Ez azt jelenti, hogy a harmadik körben nem szabad további lényt rakni 2 egységgel. Egészség. Ehelyett olyan lényt kell használnod, amely túléli a Haragpöröly vagy az Ezüst Penge támadását (vagy 4 életerővel).

Mivel a paladinoknak vannak fegyverei, azokat a kezdőkézben (vagy azzal egyenértékű) kell tartani.

A paladin titkai általában kevésbé befolyásolják a játékhelyzetet, mint a mágus vagy a vadász titkai, de ezeket is ellenőrizni kell, és meg kell próbálni a helyzetet a maga javára fordítani.

  • az arénában használt legnépszerűbb titok. Elég nehéz vele foglalkozni, azonban bizonyos esetekben a Vengeance lehetőséget teremt a hatékony kereskedelemre.
  • kiváltja bármilyen sebzést, tehát ha mindkét félnek alacsony az életereje, de agresszív hős ereje van, próbáljon meg meggyőződni arról, hogy az első támadás nem túl erős.
  • - A paladin második leggyakoribb titka. Ha van egy agresszív hős ereje (például egy szélhámos vagy druida), először próbálja meg feltárni vele a titkot, és szerezzen kártyaelőnyt.
  • - nagyon erős titok, de egy önmagát tisztelő paladin soha nem játszaná el újonc vagy más gyenge lény jelenlétében. A fő csere előtt azonban meg kell próbálnod felfedni a titkot a leggyengébb lénnyel. A megváltás különösen hatékony, ha Deathrattle-ekkel (mint például a Harvesting Golem) és Isteni pajzsokkal kombinálják, mint pl. az új lény minden további effektust megkap.
  • - egy másik jó titok, amelynek meglétét utoljára ellenőrzik. Ha egy ellenséges titok nem vált ki támadást, csak játsszon a legalacsonyabb életerővel rendelkező minionnal.

A mérkőzés korai szakaszában nagyon fontos a tabellát irányítani, mert. a paladin képes jelentősen megerősíteni a kis lényeket. Ezenkívül ne játssz túl sok olyan csatlóst, aki ki van téve a megszentelődésnek.

4.5. Pap

A Priest's Hero Power nem használ, ha nincsenek lények a tábláján. Éppen ezért a pappal vívott meccsen folyamatosan tisztítani kell a táblát. A Goblins & Gnomes kiegészítő megjelenésével ez a szabály különleges jelentést kapott, mert. ennek az osztálynak a tagjai hozzáférhetnek egy erős buffhoz, amely segít nekik megmenteni teremtményeiket.

A legtöbb esetben a pappal vívott harcban az elsődleges célpont a . Sok játékos alábecsüli ennek a lénynek a jelentőségét, és más, nagyobb célpontokra összpontosít. Ha van egy lény a táblán, amellyel a pap megsértheti a papját, majd meggyógyíthatja, öld meg a klerikust amilyen gyorsan csak lehet.

A pappal vívott harcban a 4-es támadóerővel rendelkező lények nagyon hatékonyak, mert. ellenállnak a Shadow Word: Pain és . Amikor 3 támadási erővel rendelkező lényeket buffolsz, használd a vagy C-t, hogy biztonságossá tedd őket. Ne feledje, hogy egy lény dörzsölése 4 támadóerővel. alkalmas célpontjává teszi a Shadow Word: Pain számára.

Amikor pappal játszol, próbálj meg maximális nyomást gyakorolni rá, de ne feledd, hogy az ötödik körben le tudja törölni a táblát. Ne tegyen túl sok lényt a pályára 2 egységgel. Egészség.

Ha a küzdelem elhúzódik, az ellenfeled valószínűleg a Mind Control alkalmazását tervezi. Próbálja meg csalizni ezt a varázslatot olyan lényekkel, akikkel megbirkózik, majd játssza ki a legmagasabb értékű kártyáját.

A papok általában úgy nyernek, hogy megölik az ellenséget a teremtményeik többszöri ütésével. Ez elég sok időt vesz igénybe, ezért a cél az, hogy a lehető legagresszívebb legyél a játék elején. A kártya előnyének fő forrása a hős ereje. Ne hagyd, hogy a pap úgy gyógyítsa meg teremtményeidet, hogy folyamatosan eltakarítja a táblát.

5.6. Gazember

A játék első szakaszában a rablók rendkívül agresszíven tudnak játszani. Ráadásul tudják, hogyan kell gyorsan a maguk javára fordítani a helyzetet. Ha a szélhámosnak van érméje, akkor biztosan kombókhoz fogja használni.

A zsiványok gyakran feláldozzák az egészségüket annak érdekében, hogy kártyaelőnyt szerezzenek a Hero Power segítségével. Ezt a körülményt előnyére használhatja, ha lényekkel és varázslatokkal végez az ellenséggel.

A játék vége felé a szélhámosok gyakran használják a -t, amit ki kell csábítani a legjobb kártya kijátszása előtt. Hagyja, hogy a szélhámos vegyen ki egy nagy, de nem kulcsfontosságú célpontot.

Amikor egy Rogue ellen játszol, használj agresszív taktikát, hogy óvatosan használja a hős erejét.

4.7. Sámán

A sámánnak teljes táblaellenőrzésre és kártyaelőnyre van szüksége a nyeréshez, ezért el kell távolítanod a totemjeit, ha nincs több veszélyes célpont a táblán. Első pillantásra a totemek monoton pusztítása reménytelen feladatnak tűnhet, azonban a sámánpaklik gyakran tartalmaznak olyan erősítő varázslatokat, amelyek a legkisebb lényből is erőteljes fenyegetést jelenthetnek.

Tűz elemi. Ne adj esélyt ellenfelednek, hogy Elemental harci kiáltással végezzen az egyik lényeddel. Annak ellenére, hogy ez a lény bármilyen forgatókönyv esetén óriási hatással van a játékhelyzetre, hatékonysága csökkenthető, ha arra kényszerítjük az ellenséget, hogy megtagadja a játékot a görbe mentén.

Mindig ügyeljen az ellenfél manakristályainak teljes számára. Ha túlterhelés hatása van, befolyásolhatja a következő fordulóját. Ennek az előnynek a felhasználása gyakran kézzelfogható előnyökkel jár.

A sámánnal vívott küzdelemben a győzelem kulcsa az előny a táblán. Ne hagyja, hogy az ellenség egyszerre több totemet állítson fel. a fedélzetén lehet .

4.8. Boszorkánymester

A warlockok veszélyes ellenfelek. A pakli típusától függetlenül a Hero Power segít nekik kártyaelőnyök megszerzésében.

Ha a warlocknak ​​4 manája van, és nincs alattvalója a táblán, akkor nagy valószínűséggel a -t használja. Tartsd ezt szem előtt, és ne lökj túl sok lényt, hogy előnyhöz jussanak a táblán. Nyomd rá az ellenséget azzal, amije van.

Egy varázslóval vívott csatában a fő probléma az. A te körödben meg kell ölni, még akkor is, ha nincs csendben. Ellenkező esetben a warlock képes lesz irányítani ennek a lénynek a halálhörgését, és az eredmény megjósolhatatlan lesz. Ráadásul fennáll annak a lehetősége, hogy az ellenfél csak blöfföl, és egyáltalán nincs más démon a kezében.

A Warlockok gyakran végeznek ellenfelekkel olyan kártyákkal, mint a , és . Ha már nincs sok életerő, játssz óvatosan, harcolj az irányításért, és ne próbálj a lehető leggyorsabban végezni ellenfeleddel.

Ha ellenfeled szabadon használhatja a hős erejét, akkor nem nyomod elég erősen, és kihasználják a lehetőséget, hogy kártyaelőnyt szerezzenek. Tedd ki a lényeidet, állítsd vissza a warlockot, hogy ne legyenek extra kristályai és egészségügyi egységei.

4.9. Harcos

Általános szabály, hogy az arénában a harcosok nem rendelkeznek nagy számú kártyával, amely lehetővé tenné számukra, hogy a mérkőzés utolsó szakaszában játszhassanak, ezért hajlamosak a csatát a lehető legkorábban befejezni, aktív fegyverekkel és erős osztálylényekkel. A fegyverek lehetővé teszik a harcosok számára, hogy kártyaelőnyt szerezzenek, és megerősítsék pozíciójukat a táblán.

Ha agresszív ellenfelekkel játszik, még agresszívebben kell fellépnie. Valószínűleg a harcos megpróbál a lehető legtöbb lényt felszabadítani, hatékonyan kereskedni velük, és egészséget költeni, hogy fegyverekkel tisztítsa meg a táblát.

Ne felejtsd el, hogy a fegyverek elpusztíthatók.

A Warriorsban nagy lehetőségek rejlenek az ellenfél befejezésében. A váratlan végső kombinációk között szerepelhet az Arcanite Reaper is, ezért próbálj meg helytállni, miközben minden lehetséges fenyegetést kiküszöbölsz. Ne próbálja meg a lehető leggyorsabban végezni az ellenséggel, mert az ilyen versenyeket mindig a harcos nyeri.

Ne feledje, hogy a harcos hős ereje nincs hatással a tábla állapotára, így a játék korai és köztes szakaszában a lények jelenléte a táblán nagyban megkönnyíti a küzdelmet.

5. Fogadások és harci technikák az arénában

Amikor döntéseket hoz az arénaharcban, mérlegelnie kell a különböző lehetőségeket, és ki kell választania a legjobbat. Az alábbiakban hipotetikus elemzést végzünk játékhelyzetekés adjon tanácsot, hogyan kezelje őket.

5.1. Lénycsere

A pakli agresszivitásának mértékétől függetlenül a legjövedelmezőbb cserét kell végrehajtania, és nem kell "arcba" találnia az ellenséget, lehetőséget adva neki, hogy döntéseket hozzon a cserével kapcsolatban. A tábla folyamatos törlése segít elkerülni azokat a buktatókat, amelyekre ellenfeled számít. Például megerősítheti a lényét (akkor a csere még kevésbé lesz jövedelmező), vagy használhat AoE varázslatot.

Ha azonban nincs lehetőség nyereséges kereskedésre, akkor közvetlenül eltalálhatja az ellenséges hőst, és arra kényszerítheti, hogy visszanyerje. Annak érdekében, hogy megbizonyosodjon a döntés helyességéről, képzelje el, hogy már eltalálta az ellenséget, majd gondolja át, milyen büntetés következhet. Ha a kilátás nem tűnik túl jónak, kereskedj, és ha nem jut eszedbe életképes terv, támadd meg az ellenséges hőst. A lehetséges forgatókönyvek előrejelzésének képessége a tapasztalattal jár. Sőt, még a legtöbbet is tapasztalt játékosok gyakran nem veszik észre az összes következményt. Példaként nézzünk meg néhány kártyát és azok hatását a játékhelyzetre.

  • 2/3-ról 3/4-re növeli az ellenséges lény tulajdonságait, megöli a lényedet, az ellenség kártya- és táblaelőnyhöz jut.
  • A Vanguard Protector mindig előnyt ad az ellenfélnek, ha olyan lényük van, amely isteni pajzsot szerezhet. Ne hagyj jó célokat a táblán.
  • egy 2 kristályból álló miniont hatékony kereskedelmi eszközzé változtathat, különösen, ha a pap képessé válik egy hősi erő használatára.
  • Egy fegyver (például ) elpusztítja a teremtményeidet. Ha figyelmen kívül hagytál egy ellenséges lényt, amely a fegyver megjelenése előtt az asztalon volt, az ellenfeled előnyben van.
  • egyszerre több lényt elpusztít, és az ellenség előnyhöz jut a táblán. Ha úgy gondolja, hogy tudja használni a Sanctify-t, próbálja meg a lehető legrövidebbre tartani a tábláját. Ugyanez vonatkozik a többi AoE varázslatra (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Befejező stratégia

Ha értékelte a kezét, és arra a következtetésre jutott, hogy megvan, ami a mérkőzés befejezéséhez szükséges, szánjon rá időt. Például, ha egy mágussal játszol, tarts kettőt, és nézd meg, hogy az ellenségnek kevesebb mint 20 pontja maradt. egészségre, mindkét labdát "arcba" dobhatod, figyelmen kívül hagyva az asztalon lévő lényeket. Bizonyos esetekben ez a taktika racionálisnak tekinthető, és meghozza a gyümölcsét, azonban a csatába rohanás előtt fel kell mérni a lehetséges kockázatokat.

Ha átadja ellenfelének a kezdeményezést a cserére, azzal kockáztatja, hogy elveszíti azt az előnyt, amelyet a játék előző szakaszában szerzett. A csere eredménye megjósolhatatlan lehet, az ellenfél a maga javára fordítja a helyzetet, te pedig a hidegben találod magad.

Amikor az ellenfél befejezéséről döntünk, több tényezőt is figyelembe kell venni.

A pakli összetétele és görbéje. A nagyon agresszív paklikat gyors meccsekre tervezték, pl. valójában nincsenek drága kártyáik. Ennek eredményeként minden nagy lény, akit az ellenség játszik, csak súlyosbítja a helyzetet. Ha úgy gondolja, hogy az ellenfélnek drágább lapjai vannak nálad, próbáld meg a lehető leggyorsabban végezni vele.

Az ellenség osztálya és a rendelkezésére álló AoE varázslatok. Ha az ellenségnek tisztességes AoE varázslatai vannak, akkor emlékeznie kell a korábban hozott döntéseire. Ha korábban nem használta, vagy erre alkalmas helyzetekben, akkor valószínűleg egyszerűen nem rendelkezik ezekkel a kártyákkal. Persze előfordulhat, hogy éppen a megfelelő lapot húzta, de az elég kicsi.

a kezed. Ha kártyák vannak a kezében, hogy megfelelő választ adjon egy lehetséges fenyegetésre, üsse az ellenséget "arcba". Az olyan kártyák, mint a csend, a közvetlen sebzést okozó erős varázslatok, a fegyverek és a kötőjeles lények önbizalmat adnak. Külön említést érdemel, mert. A kártya hatásának kiváltásához a lehető leggyorsabban 15 egység alá kell csökkentened az ellenfél életerejét.

Tábla állapota. Ha messze lemaradsz ellenfeled mögött, és tudod, hogy a paklidban nincsenek megfelelő eszközök a helyzet megoldásához, üss "arcon", hagyva az ellenfélnek a lehetőséget, hogy megküzdjön a lényeiddel, és reménykedj, hogy megtalálod a megfelelő varázslatot. vagy lény, hogy befejezze.

5.3. Küzdj a kanyar előtt

Ha nem tudod végezni az ellenféllel, és ő agresszív taktikát választott és megtámadja hősödet anélkül, hogy megpróbálna lényeket cserélni, több oka is lehet:

  • Az ellenfélnek erős utolsó ütési varázslata vagy minionja van, és megpróbál olyan helyzetet teremteni, amelyben használni tudja.
  • Az ellenség nem tartja szükségesnek egy AoE varázslat elköltését, mert. kedvezőtlen cserét biztosít.
  • Az ellenfélnek nincsenek méltó lépései, és ebben reménykedik kívánt térképet a következő köre elején kerül a kezébe.

A legtöbb esetben bölcs dolog lesz minimalizálni a kockázatokat és cserébe kezdeni, de ha úgy tűnik, hogy a következő lépése végzetes lesz az ellenség számára, és semmi sem fenyegeti az életét, nyugodtan támadja meg az ellenséges hőst.

5.4. A támadás megtagadása

Ritka esetekben előnyös lehet nem támadni, de ez meglehetősen kockázatos lépés, ami azt jelenti, hogy előnyben vagy megbízható módon védekezhetsz.

Tegyük fel, hogy pályára léptél, és az ellenfeled (mágus) titkot játszott. Miután megbizonyosodott arról, hogy nem a titok (vagyis egy gyenge lényt tesz a pályára), megtagadhatja a támadást, hogy a következő körben ellenőrizhesse a Párhuzamos jelenlétét úgy, hogy egy gyenge lénnyel támadja meg az ellenfelet, nem pedig egy jetivel.

Egy másik példa: Tegyük fel, hogy egy paladin ellen játszol, egy zsonglőrt állítasz fel Coin Daggers-el, és az ellenfeled egy Secretet játszott. Valószínűleg ez a titok a , és ha nincs módod ellenőrizni (hős erővel, fegyverrel, lénnyel egy kötőjellel), akkor ki kell hagynod a kört, és a következő körben hatékonyabb ellenőrzést kell végrehajtanod.

Egyes paladinok az ellenséges lényeken próbálnak extra kártyákat szerezni. Általában egy ilyen lépés az ellenfél kétségbeejtő helyzetét jelzi. Ha egészségi állapota közel van a kritikushoz, nem szabad megtagadnia a támadásokat. Ha csak korai vagy közbenső asztali előnnyel rendelkezel, akkor valószínű, hogy ellenfeled fontos varázslatokat próbál elcsábítani tőled, ezért tartsd vissza a támadást, amíg nem lesz lehetőséged nyereséges kereskedésre, és megszabadulni a Seal lénytől.

6. Következtetés

Az útmutatók és a más játékosokkal folytatott mérkőzések felvételei kétségtelenül megtanítják, hogyan kell jobban játszani, de az igazi siker az arénában elképzelhetetlen a megfelelő gondolkodásmód nélkül, amely lehetővé teszi az egyetlen helyes lépés kiválasztását az összes lehetséges lehetőség közül.

Az arénafedélzet tervezésekor kulcsfontosságú az egyes osztályok erősségeinek és gyengeségeinek ismerete. Ügyeljen a mana görbére, és tervezze meg előre az első lépéseit. Ez pozitívan befolyásolja a fedélzet minőségét. Ne feledje, hogy még véletlenszerű kártyákból is tisztességes pakli készíthető. Néha a játék kiváló, sőt legendás minőségű kártyákat kínál, néha meg kell elégednie a ritka és gyakori kártyákkal. Ne tégy szemrehányást a sorsnak. Tanulmányozza az aréna kártyabesorolásait, hogy kidolgozza saját stratégiáját az értékük meghatározására és a pakli felépítésére.

Minden lejátszott mérkőzéssel új ismeretekre tesz szert, és előbb-utóbb megtanulja megjósolni az ellenség cselekedeteit, új magasságokba nyitva az utat. Ne higgy azoknak, akik azt állítják, hogy a Hearthstone-ban mindent a szerencse dönt el. A tapasztalat azt mutatja, hogy végül minden a játékos ügyességén múlik.

P.S. Ne légy túl szigorú ezzel az útmutatóval kapcsolatban. Az útmutató célja nem az, hogy egyértelmű ajánlásokat adjon, hanem néhányat hasznos tanácsokés irányítsa gondolatait a megfelelő irányba. Megpróbálom kiegészíteni és frissíteni a cikkben található információkat. Ha bármilyen pontatlanságot észlel, megteheti - írja meg a megjegyzésekben. Ezenkívül felajánlhat bármilyen más információt a Hearthstone-i Arénával kapcsolatban, amely nem szerepel ebben az útmutatóban. Sok szerencsét!

    Pick - kártya kiválasztása. A High Pick egy kiváló minőségű kártya, amelyet a legtöbb más kártya fölé kell húzni.

    Első választás - térkép a legmagasabb szint. Minden más kártya fölé emelve ebben a ritkaságban lévő nyílásban.

    Közös - alapritkaságkártya (fehér kristály).

    A Rar vagy Rarka egy ritka kártya (kék kristály).

    Epic - epikus kártya (lila kristály).

    Legendás – el sem hiszed...

    SPD - varázslat sebzés vagy varázssérülés.

    A Topdeck a pakli legfelső lapja, vagy a legsikeresebb lap ebben a helyzetben, amely éppen kézbe került.

    Eltávolítás – kártyák, amelyek eltávolítják az ellenfél lényeit a mezőről. Ölj, tedd vissza, lopj – nem számít.

    AOE (Hatásterület) - olyan kártyák, amelyek nem egy, nem két lény számára működnek, hanem az egész mezőre.

    HP - Életpontok, életpontok.

    Támogatás (támogatás) - kártyák, amelyek támogatják és csiszolják a lényeidet.

    A Constructed egy olyan játékformátum, amelyben a gyűjteményedben lévő kártyákból paklit építhetsz, legyen az rangsorolt, rangsorolatlan vagy versenyek. Az aréna antipódja.

    RNG - véletlenszám-generátorok vagy véletlenszerű.

    RNGesus!! — bl*! Ez véletlenszerű!

    Deka (fedélzet) - egy fedélzet.

    Negyedik csepp. Vagy első, második, hatodik stb. Ez egy 4 manás kártya, amelyet a 4. körben szeretnél kijátszani. Fontos megérteni, hogy nem minden 4 manás lap a negyedik csepp – néhány kártyát jobb megtartani késői játék vagy megfelelő helyzetet. A negyedik cseppet pedig nagyon pontosan a 4. lépésre szeretnéd tenni, hogy megszerezd az előnyt az asztalon. Egy ilyen csepp nagyszerű példa a jeti.

    Harci trükk (harci trükk) – füles csel, amely előnyt biztosít számunkra. Bármi lehet - egy lény buff, egy titok, valami trükkös kártya. Minden olyan akció, amely lehetővé teszi, hogy többet vegyen el az ellenféltől, mint amennyit elköltöttünk.

    Mulligan (mulligan) - a kártyák egyszeri cseréje a kezdő kézben. Egy cserekártya nem adható vissza azonnal a kezébe a mulligantól. A játék kezdete után ő jöhet először, vagy ha több egyforma kártya van a pakliban, egy másik ugyanolyan lap kerülhet vissza.

Az aréna három szakaszból áll: 1 - fedélzetépítés, 2 - mulligan, 3 - pumpa ... maga a játék. Összeállítunk egy 30 lapból álló paklit, mindegyiket a három felkínált kártya közül választjuk ki. 30 ásó, és kész a pakli. Igen, 30-ból 30-at játszunk. Ha rossz lapot választunk, ki kell játszanunk. Ha három rossz lap közül választhatunk, el kell harapnunk a golyót, ki kell venni a legkevesebb rosszat közülük, és ki kell játszani, úgyhogy figyelmesen kukkantsunk. A draftolás során több kék lapot is kínálunk majd, esetleg egy epikus vagy legendás kártyát is kapunk, de a paklink alapja a commons, a legalacsonyabb ritkasági szintű lapok. Ettől még nem lesznek rosszak, a játék legerősebb lapjai a közönségesek, szóval ne csüggedj, ha nem kapsz legendás lapokat.

Először is döntsük el a fedélzet archetípusát. Az épített, van egy bizonyos mozgásteret a képzelet. Építhetünk egy paklit murlocokra vagy kalózokra. Gyűjthetünk bistákat. Összeállíthatunk egy szupergyors és agresszív warlockot. Vagy egy bűvész egy csomó kártyával massremuval. A tervezetben nincs ilyen lehetőségünk. Szinte biztosan tudjuk, hogy nem fogunk tudni begyűjteni se murlocot, se bist, se szupervezérlő mágust, stb., stb. Szinte mindig a drafton belül csak a középkategóriás beatdownt lehet sikeresen játszani lényeken. A középkategória azt jelenti, hogy a fő működési mana költségünk 2 és 6 között van. A manával később térünk ki. A második pont a lények. A fedélzetünk lények köré épül, és a legtöbb lénynek kell benne lennie. Nem kaphatunk fél pakli buffot, és nem számíthatunk sikeres játékra. Nem gyűjthetjük össze az összes javasolt eltávolítást, és nem számíthatunk arra, hogy megölünk néhány lényt. A buffok, az eltávolítás és a harci trükkök felhígítják a paklit, de nem lehet az alapja, így egy jó lény gyakran az eltávolítást választja. Ez elvezet a következő ponthoz - a lebegő rangsorhoz.

Biztosan sikerült már legalább egy kicsit játszani bármelyik módban, és kialakítani a saját véleményét az egyes kártyákról. Egyes kártyák nagyon erősnek tűnnek számodra, mások nem, és valóban azok, a kártyák hatékonysága nem egyenlő, fontos megkülönböztetni jó kártya a rossztól. Azonban még a legpontosabb és elfogulatlanabb kártyák rangsorolása is rossz szolgálatot tesz, ha nem módosít a draft során azon, amit már felkapott. Igen, a már kihúzott lapok befolyásolják a jövőbeli pickek értékét. Ha olyan Bist-et választunk, amely kártyákat húz, akkor ez drámaian megnöveli a pakli összes többi Bistjének értékét, még akkor is, ha külön-külön gyengék. Ha nagyszerű battlecry effektusaink vannak, a visszapattanó lények vonzóbbá válnak számunkra. Ha sok fegyverünk van a pakliban, akkor nagyon szeretnénk egy 3/3-os kalózt 4 manáért, és egyáltalán nem akarjuk, ha nincsenek fegyverek. Az egyes csúcsokat nem vákuumban lévő gömbtérképnek kell tekinteni, hanem úgy, ahogyan a már megrajzolt térképekkel működik. És ami a legfontosabb, ne felejtsd el rajzoláskor, hogy az eltávolítási és harci trükkök a paklink részét képezik, de a legtöbb lény.

Mi a különbség a jó és a rossz kártya között?

A kártyák leírásában néhányat rossznak fogok nevezni, és te azt mondod: "Hú, de egyszer láttam, hogy ez a kártya tökéletesen működik, és elhúzta a játékot!" Igen, előfordul. Időnként bármilyen, még a leghülyébb kártya is jól jöhet, és nagyon klasszul játszhat. A rossz lapok azonban legtöbbször rosszul játszanak, és ez az, ami elválasztja őket a jóktól. A jó kártyák mindig vagy majdnem mindig jók.

Arcba sétálni egy lénynek, vagy megváltozni?

A Hearthstone a kereskedésről szól. Magasabb áron szeretnénk eladni lapjainkat és alacsonyabb áron megvenni ellenfelünk lapjait. Ezért, ha van alternatívája, akkor mindegyiket mérlegelnie kell, és ki kell választania a legjobb ajánlatot. Bla bla, ez érthető, akkor hova menjünk? Ha látja, hogy a mozdulat átadása után az ellenfélnek lesz választási lehetősége, és több lehetőség közül választhat egyet, akkor kiválasztja a számára legkényelmesebbet és legjövedelmezőbbet, ebben az esetben meg kell akadályoznia az ilyen események alakulását, és saját maga kezdeményezze a lények cseréjét, az Ön feltételei szerint. Ha azt látja, hogy az ellenfél patthelyzetben van, és pontosan ugyanarra a cserére megy, akkor mehet a támadás az arcába, így nyerünk pár HP-t hirtelen.

Hogy egy példát mondjak, képzelje el, hogy egy 5/2-es minionja van egy üres táblán, az ellenfélnek pedig egy 2/1-es minionja van egy ugyanolyan üres táblán, és Ön dönti el, hol támad. Megérted, hogy egy 5/2-es lény sokkal értékesebb, mint egy 2/1-es, és az ellenfél szívesen cserél veled, ebben az esetben nyugodtan támadhatsz arcon. Ha több lény van mindkét oldalon, és az ellenfél kezében is vannak kártyák, akkor a lehető legtöbb cserét kényszerítsd ki, ami előnyös számodra, különben az ellenfél megteszi helyetted. Ez a legegyszerűbb példa, valójában nagyon sok tényező befolyásolja az ilyen döntéseket, például buborékok, buffok, AOE vagy a játék szakasza.

Általában a Hartstone-ban, mint minden véletlenszerűséggel kapcsolatos játékban, remekül működik Occam borotvája. Hartstone-ra vonatkoztatva ez az elv a következőt jelenti: ha egy probléma megoldására több módszere van, amelyek hatékonysága megközelítőleg egyenlő, válassza a legegyszerűbbet.

Az egyik pókertankönyvben van egy remek példa, megpróbálom emlékezetből visszaadni: Képzeld el, hogy szereted a tejet. És van egy szokása – minden este, lefekvés előtt kivesz egy doboz tejet a hűtőből, megiszik egy pohárral, visszateszi a zacskót és lefekszik. Egyszer, amikor reggel kijött a konyhába, egy nyitott csomag tejet talált az asztalon, és két változat jut eszébe: 1 - idegenek repültek be éjszaka, bemásztak az ablakon, tejet vettek ki a hűtőszekrényből, ivott és elrepült anélkül, hogy visszatette volna a helyére. 2 – éppen tegnap elfelejtette eltávolítani a csomagot. Nem mondhatjuk, hogy az idegen verzió még elméletben sem lehetetlen, miért ne? De másrészt megértjük, hogy a második lehetőség valószínűsége sokkal nagyobb, és valószínűleg ez a helyes. Ugyanez van az XR-ben is - a bonyolult és ravasz tervek néha működnek, de az egyszerű tervek gyakrabban működnek, ezért hatékonyabbak.

Milyen szakaszok vannak osztva egy párt az arénában?

Az arénában zajló játék 3 szakaszra oszlik:

1. Asztalfogás. Ezek az első néhány kör, amikor a játékosok bedobják a legerősebb korai dropjaikat, hogy átvegyék az asztalt és rákényszerítsék a kereskedéseiket ellenfelükre. A támadójátékosnak mindig előnye van, mert nyereségesebben tudja cserélni a lapjait. A vesztes kezdés gyakran elveszett játékot jelent, ezért ne kímélje az adukártyáit a játék elején.

2. cserék. Ez a játéknak a rögzítést követő szakasza. A játékosok kártyát váltanak, hogy kártya- és sebességelőnyt szerezzenek az asztalra gyakorolt ​​befolyásuk növelésével. Nem üthetjük arcon az ellenfelet a játék legelejétől, figyelmen kívül hagyva a lényeit, ez nem működik az arénában. Ha ezt tesszük, akkor a kedvező cserék miatt az ellenfél elkapja a tabellát, nekünk pedig védekezni kell, ez pedig nagyon rossz. Ez a szakasz addig tart, amíg az egyik játékos úgy dönt, hogy áthelyezi a játékot a harmadik szakaszba.

3. papucsdobálás. Amikor az egyik játékos látja, hogy megöli az ellenfelét ebben a körben, vagy nagy a valószínűsége annak, hogy a következő körökben megöli az ellenfelét, feladja a tábla irányítását, és mindent az arcába kezd, amije van. Mielőtt ebbe a szakaszba lépne a játékkal, fontos megbizonyosodni arról, hogy te vagy az, aki megnyeri a sikerversenyt. NAGYON fontos érezni azt a pillanatot, amikor a játékot a harmadik szakaszba kell átvinni. A korai és késői átállások egy olyan hiba, amely sok játékba kerül.

Hogyan kell mulligánozni?

A mulligánunk attól függ, hogy elsőnek vagy másodiknak megyünk. A fő kritérium az, hogy az első lépésektől lényeket akarunk az asztalra tenni.

Ha elsőnek megyünk, 3 kártya közül választhatunk. jó lények 1 manáért nagyon kevés, ami azt jelenti, hogy fontos, hogy a második lépéstől kezdjük el a kiállítást. Vagyis eldobunk minden kártyát, ami 2-3 manánál többe kerül. Fontos megérteni, hogy nem minden kártya második csepp, valami hasznosat kell letenni az asztalra, és nem szabad 2 manához kártyázni, ezért távolítsa el kezdő kéz dobd el. Ha két másodperces cseppet ajánlanak nekünk, akkor válasszunk és tartsunk egyet, mert nem akarunk 2 manáért járó lényt rakni a 3. körre.

Ha másodikként megyünk, sokkal több mozgásterünk van az extra kártyának és érmének köszönhetően. Hagyhatunk két második-harmadik cseppet, mert az érmének köszönhetően sorba rakhatjuk. Meghagyhatjuk a második és a negyedik cseppet, mert ugyanannak az érmének köszönhetően sorba is rakhatjuk. Hagyja azokat a kártyákat, amelyek lehetővé teszik, hogy az első néhány körben lényeket tegyetek az asztalra hézagok nélkül.

Hogyan használjunk érmét?

Az érmét úgy kell használni, hogy MINDEN körben a legerősebb lények láthatóak legyenek. Ha az első lépésre egy 3\2-es lényt teszünk egy érméből, akkor előnyt kapunk az asztalon, és jogot kapunk a választáshoz, hogy váltunk-e vagy sem. De ha a következő lépésnél nincs mit fogadnunk, akkor azonnal elveszítjük az összes előnyt, és az érme feláldozása hiábavaló lesz. Szüksége van egy érmére, hogy ne hagyja ki a lépéseket, ne gyorsítson egy érmével, ha nincs mit fogadnia a következő lépésre. Ne tartsa sokáig az érmét a kezében, minél tovább, annál kevesebb előnyt hoz egy további mana, és az érme gyorsan olcsóbbá válik.

A véletlen olyan erős, mint mondják?

Valóban, minden második mellbe veri a sarkát, és azt állítja, hogy Hartstone-ban mindent a véletlenek határoznak meg, és ugyanolyan sikerrel játék helyett érmét is lehet dobni. Igen, a véletlenszerűség szerepet játszik a Hartstone-ban, ez még egy kecskénél is érthető, csak mérni és értékelni kell. Ha minden második véletlenszerűen sír, akkor a másik fele visszaszól, azt mondják, ezek kártyajátékok, bébi, minden kártyajátékok van a véletlenszerűség eleme, de ezt a matematika, a fedélzetépítés és egyéb eszközök legyőzik, szóval nincs noé. Ugyanarról a pókerről vastag tankönyveket írnak hosszú matematikai számításokkal és képletekkel.

Kiderült, hogy az XC-ben a véletlenszerűség olyan sportágak szintjén van, mint a póker és hasonlók, és hiábavaló az egész zaj?

Nem, a Hearthstone külön szinten van, és itt van az ok. Valójában minden kártyajátékban véletlenszerűen érkezik a kártya. Legyen szó XR-ről, pókerről, bolondról vagy pasziánszról, nem tudjuk, milyen sorrendben érkeznek hozzánk a kártyák, ez pedig arra utal, hogy minden kártyajátékban van véletlenszerűség. Az összes vagy majdnem minden kártyajátékban ez a véletlen véget ér. Mindig tudjuk, hogyan működnek a bejövő lapok, a kézbe kerülés után nem okoznak meglepetést. A Hartstone-nak van egy második véletlenszerűségi szintje is, ami különlegessé teszi. Ez a második szint meghatározatlan hatású kártyák, például Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles stb. Nagyon sok ilyen kártya van, és jelentős hatással vannak rájuk játék folyamata. Úgy tűnik, hogy csak nem játszik ilyen kártyákkal, és a probléma megoldódott? Ismétlem, nem, sok véletlenszerű hatáskártya túl erős ahhoz, hogy ne játsszuk ki. Gyűlöljük Ragnarost a hülye beköpésekért az apróságokért, de azért beletesszük a pakliba, mert ő az egyik legjobb lap.

Tehát igaz, hogy az XC-ben mindent a véletlenszerűség határoz meg?

Nem, nem =) Ahhoz, hogy véletlenszerűségről beszéljünk a térképeken, különbséget kell tenni a rövid és a nagy távolságok között. Egy kis távolság pár meccs, pár óra, pár nap. A nagy távolság egy hét, egy hónap, egy év, minden játékidő. Lehet, hogy nem lesz szerencséd néhány játékban. Lehet, hogy egymás után két-három meccsen nem lesz szerencséje. Egész este elkaphatod az undorító felső fedélzeteket, és lemerítheted őket. Ilyen pillanatokban fontos megérteni, hogy a véletlenszerűség mindkét irányban működik. Ha a játékok egy részét kudarc miatt elveszíti, akkor a játékoknak pontosan ugyanazt a részét fogja megnyerni ugyanazon okból - az ellenfél kudarca miatt. Időről időre úgy fogsz topfedélzetre kerülni, mint egy pi… meleg, ellenfeled szörnyű hátat kap, Bombermanje megöli a saját lényeit – mindez meg fog történni. Ha rövid távon a szerencse valaki javára dőlhet, akkor hosszútávon a siker és a kudarc nullára redukálja egymást, és a statisztika pontozza az i-t. Ha 100 arénában játszottál, és az átlagpontszám 2-3, akkor nem kell panaszkodnod a rossz kártyákra, a rossz lapokra és az ellenfél legendáira – ez csak az igazságos pontszámod. Amíg ezt el nem fogadod, nem kezdheted el a játék megtanulását.

Külön említést érdemelnek a versenyek. A versenyek semmilyen módon nem kapcsolódnak a hosszú távhoz, ott a statisztikáknak nincs hatása. A legtöbb verseny az „egyszer elveszett – köszönöm a részvételt” rendszer szerint zajlik. Nos, bármelyik szerencsés noob megnyerheti a tornát? Évente egyszer, és lő a bot, de mindennek megvan a maga határa. A jelenlegi erőviszonyok olyanok, hogy egy olyan helyzetben, amikor 50 noob, 50 menő játékos és 5 nagyon menő játékos érkezik a versenyre, nincs garancia arra, hogy a nagyon menő játékosok közül valamelyik megnyeri a tornát. De szinte 100%-ban kijelenthetjük, hogy a tornát nem a noobok nyerik. Tehát a versenyeken való sikeres szerepléshez csak nem kell gyenge játékosnak lennie, és ... több próbálkozást kell tennie.

Manacurva vagy mana görbe.

Nem, nem anya - kurva, itt nem vagy dota. A mana görbe a paklidban lévő összes kártya manaköltségének grafikonja. Az arénában ez a grafikon a képernyő alján látható a pakli felépítése közben vagy a játékok között.

Miért van szükség rá? Manakurva szükséges a kártyák magasabb vagy alacsonyabb értékeléséhez a pakli építése során. Összeszerelés után semmi másra nincs szükség, kivéve, hogy megértsük, rosszul importálták a tervezetben.

Milyen legyen az ideális manakurva?

Egy jó manakurvának simán fel kell emelnie a cseppet a másodikról, és ugyanolyan simán le kell esnie a cseppet a 6-7. Manakurvában az éles felugrások megengedettek, de a lefelé ugrások nagyon nem kívánatosak. Miert van az? Mert a 3. körre egy lényt kell tenni 3 manáért, a 4.-re pedig 4-ért. Ha a harmadik körre teszünk egy második 3/2-es cseppet, és ugyanabban a sorrendben folytatjuk, akkor veszítünk, mert az ellenfél válaszol nekünk erősebb lényeknek, és átveszi az asztalt.

Mire - derült ki, most derítsük ki, mennyire fontos. Őszintén szólva ez nem kritikus kritérium. Ha kettőt kínálnak rossz kártyák, amelyek tökéletesen illeszkednek a manakurvába, és egy menő kártya, ami se faluba, se városba nem - vegyél egy jót. Igen, kellemetlen, de egyenetlenül alakul, de nincs mit tenni, a jó lapok legyőzik a rosszakat. Jobb nyafogni, hogy „nem hoztak szajhát”, mint „mindenféle salakot adtak a huzatban”. De most, ha körülbelül hasonló értékű kártyákat kínálnak, akkor a manacurva az egyik legfontosabb tényező, itt emlékezünk rá.

Ezen kívül a manacurve segítségével kiértékelhetjük paklink általános tempóját, hogy eldönthessük, hogy több lapot húzzunk, vagy több agressziót, és egyebeket, de ezek meglehetősen finom pontok, később te magad foglalkozol velük.

Szia. Szeretném elmondani, hogyan kell játszani az Arénában minden osztályban, és elkezdem a legnépszerűbb hőstől - Mágustól. Szinte minden játékos a Hearthstone-ban, ha egy mágust lát az arénában egy karakter kiválasztásában, akkor elfogadja.

Deck épület

Úgy gondolom, hogy az arénában a pakliépítés az eredmény legalább 75%-át befolyásolja, ezért nagyon körültekintően kell kiválasztani a lapjait. Maga az aréna összeszerelése 2 szakaszra oszlik. Az első szakasz az, amikor csak kiválasztod a neked tetsző lapokat, a másodikban pedig már érdemes figyelni a mana görbére és a lapok szinergiájára.
Miért annyira szeretik a varázslatot? Természetesen a klassz kártyáihoz, különösen azokhoz a varázslatokhoz, amelyek költség/erő kombináció tekintetében minden más osztályt felülmúlnak. Jó példa erre: 4 mana-ba kerül és 6 sebzést okoz. A warriornak ugyanaz a kártyája van 4 manához, de csak akkor sebz 6-ot, ha 12 LE vagy kevesebb van.

1. rész (1-15 kártya)

A lapok első felében érdemes azokat a lapokat választani, amelyek egyszerűen erősek, szinergiák nélkül, és szinte semmi figyelmet nem fordítanak a mana görbére. A közönséges kártyák közül érdemes kivenni anélkül, hogy megnéznénk a többi kártyát - , és . És persze a "klasszikusok" -,. Későre vegye be a következőt: és . A titkok is jó választás, különösen .
A közönséges kártyák a paklid alapjai, ritka lapok pedig ritkán esnek ki, de ha mégis találkozol velük, akkor vedd és . A mágus akkor is jó, ha nincsenek titkaid, de ha titkot is tudsz játszani, akkora tempót ad, hogy az ellenfélnek nagyon nehéz lesz kijönnie ebből a helyzetből. A közös lapok sokat segítenek a játék elején, ezért ragadd meg őket két kézzel. De ennek ellenére a legtöbb ritka kártya 4-5 manába kerül, tehát a játék közepén különleges értékkel bírnak. , a nagy aréna ritkaságok listája.
Az epikusok még ritkábban fognak esni, még csak nem is minden színtéren. De furcsa módon nem kell különösebben örülni a megjelenésüknek. Sokkal több "szemét" kártyát talál, mint igazán jót. Az osztálykártyák közül csak egyet lehet megkülönböztetni, nekem személy szerint egy csomószor mentette meg az életemet. A közös lapokból jó lesz – már az elején ki tud húzni a játékból. Még néhány jó eposzt hoztak el hozzánk a legújabb kiegészítések - és .
A legendák azok a kártyák, amelyeket nem igazán szabad remélni, hogy eldobják. Van néhány jó aréna legendás, de ezek nagyon különböznek a Constructedtől. Például egy szupererős lap a rangsorban teljesen felesleges az arénában. Tökéletes kártyák az arénában az Ön számára lesz , és . Vehetsz tisztán késői lapokat is, de ezek nem lesznek olyan hatékonyak, hiszen az Arénában a középső játék szinte mindent eldönt.

2. rész (16-30 kártya)

Ettől a pillanattól kezdve nem csak magukra a kártyákra kell gondolnia a választás során, hanem más tényezőkre is. Kezdjük a mana görbével, nem szabad túl élessé tenni, simának kell lennie. Minden manához legalább 2-3 lénynek kell lennie, hogy ne hagyjon ki egy kört, és ne veszítse el lendületét. A fő mana csúcsnak a negyedik manánál kell lennie. Szerencsére sok jó kártya van 4 kristályhoz.
Ne varázsoljon túl sok. 8-10 varázslat a határ, különben egyszerűen nem lesz mit letenned az asztalra. De amikor kártyákat számolsz, vagy mondjuk egy vadászt, akkor neked lényeknek kell lenniük.
A szinergia fontos szempont a kártyaválasztásnál az Arénában. Ne vegyen el egy kártyát az arénában, remélve, hogy akkor egy másik kártya érkezik, amely tökéletesen együttműködik vele. Viszont ha mégis elvetted, akkor figyelj a sárkányokra, ebben az esetben értékesebb lesz, mint a jeti.
Utolsóként azt szeretném elmondani, hogy az arénában a csendkártyák sokat segítenek, sokszor megmentik az egész helyzetet. az egyik legerősebb lap az arénában.

Aréna játék.

Az arénában zajló játék nagymértékben függ a felépített paklitól, ezért ne légy túl lusta, hogy felírd az összes kártyádat egy papírra, és áthúzd őket, amikor a kezedbe kapod. Ez sokat segít a játék végén, hogy megértse, melyik kártya kerül legközelebb. Vannak olyan programok, amelyek ezt megteszik helyetted. Minden osztály ellen másképp kell játszani.

Játszani a Mágus ellen

Félned kell az olcsó varázslataitól, és ne menj el mindent, mert neki nincs . Mindig képzeld el magadnak a legrosszabb forgatókönyvet, hogy mindenre felkészülj. , az elején csúnyán el lehet rontani, ezért ne számíts túl sokat a mágus "rohanására". Ne felejtsd el a titkokat, de először játssz a legnépszerűbb titok ellen.

Harcos játék

Szinte mindig, egy harcosnak van , úgyhogy játssz ellene. Ha benne van a pakliban, akkor tartsa a végsőkig. Ne feledkezzünk meg a harcos többi AoE varázslatáról sem. Ennek ellenére ez egy népszerűtlen és gyenge osztály az arénában, ezért örülj, ha ellened látod.

Druida ellen játszani

A druida némileg hasonlít a mágusra, a varázslatai miatt. Elég korán bekerülhet a táblába erős minionként a miatt. Készüljön fel a legnépszerűbb druida varázslatra is. Sokan közülük 6 darabot vesznek a pakliba! Emlékezz egy másik erős lapra is, és légy készen a 3. körben, hogy szerezz egy 4/6-os lényt csúfolással.

A Warlock ellen játszani

A warlock is az egyik leggyengébb osztály, a warrior mellett. Azonban készülj fel az olyan erős varázslatokra, mint a vagy . Hagyja az eltávolítást erős lényekre - vagy .

Paladin ellen játszani

Véleményem szerint a paladin az egyik legerősebb osztály az arénában. Ez egy sokoldalú osztály, amely erős Aoe-val és fegyverekkel rendelkezik.

Ebben az útmutatóban lépésről lépésre végigvezetjük az Arénában való játék teljes útján. Tekintettel arra, hogy már megismerkedett és gyakorlati készségeket is szerzett, ez az útmutató mindent megad, amire szüksége van az áhított 12 győzelem rendszeres eléréséhez.

1. Válassz egy hőst

Az Arénában minden osztálynak megvannak a maga egyedi erősségei és gyengeségei. Leggyakrabban a meghatározó tényező a hős ereje és egyedi kártyák osztály (többnyire közönséges). Az osztályok közötti különbségek azonban nem olyan szembetűnőek, mint a normál játékmódban, mióta jó választás a legtöbb pakli nagyjából azonos szintű semleges kártyákat tartalmaz.

A sok hasonlóság ellenére az Arénában egyes osztályok erősebbnek számítanak, mint mások, azonban az osztálycsoportok közötti különbségek nagyon kicsik, ami miatt még az „alsó” csoportok osztályai is képesek 12 győzelemből álló sorozatot nyerni. hozzáértő kártyakészlet és megfelelő szintű játékok. Kiderülhet, hogy a tiéd személyes értékelés A győzelmek eltérnek az általunk javasoltaktól, mert megvan a saját játékstílusa, amelyet erősségei és erősségei határoznak meg gyengeségeit. Ne feledje, hogy ez csak egy útmutató, és a vélemények arról, hogyan kell helyesen játszani az Arénával és a különböző osztályok relatív erejével, nagyon eltérőek, még az Arena legjobb szakértői között is.

  • 1 csoport (gyönyörű):,
  • 2 csoport (csodálatos):,
  • 3 csoport (jó):,
  • 4 csoport (közepes):

Nézzük meg a játék összes osztályát külön-külön.

1.1 Paladin

Az alkalmazás megjelenése óta a paladin osztály jelentősen megnőtt az Arénában, és az egyik legerősebb osztályból talán a legerősebb lett. A paladin erejének egy része a választható osztálykártyák széles skálájából fakad, ami lehetővé teszi, hogy nagyon gyors és agresszív paklit építs az olyan kártyák használatával, mint a , hogy a lényeket a táblán tartsd, és folyamatosan növeld a játék tempóját az ellenfél előtt. . A mini-bot jelentősen lebuffolta a paladint, és az ellenfél számára nagyon nehéz lehet megbirkózni ezzel a lénnyel, aki a második körben belép a játékba. Ugyanakkor nagyon hatékony késői játékpaklit építhetsz, ha erőteljes vezérlőkártyákat ( és ) használsz a játék lelassítására. Ennek eredményeként előnyre tesz szert, mivel minden körben 1/1 mutatókkal rendelkező lényt hozhat létre. Paladin játék során a siker kulcsa, hogy helyesen határozzuk meg, hogy a két típus közül melyik kezdett kialakulni a paklid, hogy a jövőben helyesen építhessük fel.

Ennek az osztálynak talán az egyetlen gyengesége, hogy sok erős lapja ( , és ) ritka vagy epikus, ezért nem lesz túl sok lehetőséged megszerezni őket, ami általában véve csökkenti az osztály stabilitását. Mondanom sem kell, hogy amint lehetőség adódik, válasszon egy lapot, mivel ez az egyik legerősebb kártya az egész arénában.

1.2 Mágus

A Mágus rendelkezik a legkényelmesebb hőserővel az arénában azok közül, akik 1 sebzést okoznak, mivel a hős ereje lehetővé teszi a figyelmen kívül hagyását, és lények ellen történő használata nem okoz kárt a hősnek. A mágus osztály is nagyon sokféleképpen használható. A , és kártyák agresszív gyors paklik építésére késztetnek, a , és kártyákkal pedig lassú győzelmet arathatsz, a tábla irányítása alapján.

A mágus egyik legnagyobb erőssége, hogy a legtöbb erős lapja általános vagy alaplap, így nagyon valószínű, hogy meg is kapja őket. Ebből a szempontból sok játékos a mágust az aréna legerősebb és legstabilabb osztályának tartja.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztályhoz tartozó összes kártya relatív értékének megismeréséhez az Aréna feltételei között.

1.3 Rogue

A szélhámos leggyakrabban agresszív játékstílust sugall az irányítás helyett. Ez nagyrészt a nagyszámú kártyának köszönhető, amelyek lehetővé teszik a gyors tempó felépítését, és a hős erejének. Egyes harcokban a hős ereje kerül előtérbe (főleg a paladin ellen, akivel két újoncot lehet kiiktatni, aminek létrehozására az ellenség 4 kristályt költött 2 mana kristályért). Az ellenséges lények pengék segítségével történő megtisztítása során a szélhámos hős gyakran feláldozza az egészségrudat, amihez kapcsolódóan erősen ajánlott gyógyító kártyákat felhalmozni. Még akkor is, ha a paklid nem rendelkezik eszközökkel a hősöd egészségének helyreállításához, agresszíven kell játszanod, az egészséget további támadóerőforrásként kezelve, mivel a hős ereje a siker egyik kulcsa. Az olyan kártyák, mint a , mindig biztosítanak némi kártyaelőnyt, míg a legtöbb képességgel és kártyával rendelkező kártya lehetővé teszi, hogy nyomást gyakoroljon az ellenfélre, és növelje a tempót.

A rogue osztály hátránya, hogy gyakran jelentősen felülmúlják a játék végén, így a siker kulcsa az, hogy a lehető legagresszívebb legyen a játék elején.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztályhoz tartozó összes kártya relatív értékének megismeréséhez az Aréna feltételei között.

1.4 Warlock

A Warlock Hero Power az egyik leghasznosabb osztály a játékban. A további kártyakészlethez való hozzáférés jelentős előnyt jelent számára, mivel a kártyák jelentik a győzelem alapját. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy egy nagyon agresszív és olcsó paklit építs, és elkábítsd az ellenséget a sebességével. A warlock paklik építésének ez az elve volt és marad kulcsfontosságú szempont, amikor ebben az osztályban játszunk az Arénában.

A kártya bemutatása óta azonban a warlock sikeresen tudott építeni számos drága démont, mint például és , tartalmazó irányító paklit, amelyek lehetővé teszik az idéző ​​halálcsörgésének nagy előnyökkel való használatát. Még ha nem is lesz elég szerencséd Voidcaller kártyát húzni, akkor is ragaszkodhatsz a táblavezérlési taktikákhoz, köszönhetően a Hearthstone új kiegészítőivel együtt járó közép-késő játékvezérlőkártyák fejlesztéseinek.

Mivel a warlock feláldozza a saját egészségét, hogy új kártyákat szerezzen, az olyan kártyákat, mint a , sokkal jobban értékelik, mint általában. A gyógyító eszköznek tekinthető, hogy négy extra kártyát szerezzen a hős erejével.

1.5 Druida

A Druid Hero Power nem csak a támadást teszi lehetővé, kártyaelőnyt biztosítva az intelligens kereskedéseken keresztül, hanem fokozatosan növeli hősöd páncélját. Az olyan kártyák, mint a , és , mindig jelentős hatással lesznek az erők elosztására a táblán a játék középső és késői szakaszában, a kártyák pedig segítenek a druidának az elején.

A druida gyengesége egy bizonyos típusú játékra való hajlamban is rejlik. Szinte minden druida pakli arra támaszkodik, hogy a játék közepén és végén uralja az ellenfelet, köszönhetően az erős kártyáknak és az erős kártyáknak. Rendkívül nehéz agresszív paklit építeni egy druidának, mivel ebből az osztályból csak néhány kártya alkalmas az ilyen típusú játékokhoz.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztály összes kártya relatív értékének megismerését az Aréna körülményei között.

1.6 Pap

A Priest's Hero Power nagy kártyaelőnyt jelenthet, ha sikerül elpusztítanod az ellenséges csatlósokat, miközben megmented és meggyógyítod a sajátjaidat. Ez a hőserő azonban szinte használhatatlanná válhat, mivel valójában nem befolyásolja a csata menetét, ha nem sikerül hatékonyan meggyógyítani a csatlósait. A pap osztály mindig az irányító pakli felépítéséről szól, mivel a késői játékban jelentős előnyre teszel szert azáltal, hogy okos kereskedéseket kötsz utólagos gyógyítással, vagy ha vagy kártyákat teszel. Ebben az esetben a játékod a korai és középső szakaszban a kártyahasználaton fog alapulni, ill.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztály összes kártya relatív értékének megismerését az Aréna körülményei között.

1.8 Vadász

Ez az osztály gyakran jól teljesít az Arénában, bár meglehetősen szűken működik, erős, gyors és agresszív paklikra támaszkodik, amelyek állandó nyomást gyakorolnak az ellenségre. Az ok a vadász hős erejének egyértelmű természetében rejlik, amely csak az ellenséges hősnek képes sebzést okozni. Bár a vadász rendelkezésére áll néhány erős kontrollkártya ( és ), valamint erős késői játéklények, mint például a , a harc végén még azok a vadászpaklik is, amelyek leginkább az irányításra koncentrálnak, egy banális pimaszságba csúsznak, hogy befejezzék. az ellenséges hős.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztály összes kártya relatív értékének megismerését az Aréna körülményei között.

1.9 Harcos

A Warrior's Hero Power nem befolyásolja a helyzetet a táblán, ezért erős lényekre és felszereléskártyákra kell hagyatkoznod, hogy megszerezd a tábla irányítását és kártyaelőnyét. Létfontosságú, hogy kártyákat szerezzünk, és (vagy), mert nélkülük rendkívül nehéz lesz fölénybe kerülni. Könnyedén nyerhetsz 12 győzelmet az Arénában egy bűvész kártyával, de fegyverkártyák nélküli harcossal nem valószínű, hogy sikerül egy ilyen trükk.

Az Arénában kínálunk Önnek egy adott osztály összes kártya relatív értékének megismerését az Aréna körülményei között.

2 kártyakészlet

A pakli kártyáinak kiválasztásával nagy vonalakban meghatározhatja játékstílusát rendes kártyák elérhető az osztályod és a hős ereje számára. A pakli kezdőkártyái általában meghatározzák a pakli sebességét, mivel a kártyákat az értékük és a táblára gyakorolt ​​lehetséges hatásuk alapján húzzuk. A toborzás későbbi szakaszaiban elsősorban a manaelosztási görbe simaságára kell figyelni.

A kezdőkártyák kiválasztását mindig a kártyák értéke határozza meg, függetlenül azok értékétől. Kártyaértékelési táblázataink segítenek a legjobb választásban a toborzási folyamat korai szakaszában. De tisztában kell lennie azzal, hogy a pakli kialakításának vége felé bizonyos kártyák értéke jelentősen csökkenhet, mivel a kártya már a pakliban található, vagy mert a pakli sok kártyával telített. azonos értékű.

Például képzeld el, hogy egy Priest paklit építesz, és az első öt lapod a , és a . Valójában felkészültél a késői játékra, és itt az ideje, hogy figyelj a mana eloszlási görbére. Ahhoz, hogy túlélje a kívánt végkifejletet, ki kell töltenie az alacsony költségű réseket, hogy minden körben kártyázhasson, és sikeresen begurulhasson a késői játékba. Nincs semmi baj, ha szerzel egy második elmekontroll kártyát vagy egy másik Temple Fighter kártyát, de a késői játékban nehéz lesz elkezdeni tíznél több lappal. Ennek eredményeként az ellenfél olyan előnyre tehet szert a kártyákban, amellyel később nem fog tudni megbirkózni. Olyan helyzetbe is kerülhetsz, amikor a játékot néhány elmekontroll kártyával a kezedben fejezed be, és nincs módod kijátszani őket.

2.1 Mana eloszlási görbe

A mana eloszlási görbét a pakliban lévő kártyák számának a költségükhöz viszonyított aránya határozza meg. Ha az Arénáról van szó, meg kell győződnie arról, hogy vannak elérhető lehetőségek. saját játék vagy az ellenfél játéka ellensúlyozásának módjai a mérkőzés során bármikor. Nincs konkrét szám, amely meghatározná, hogy hány értékű kártyát kell gyűjtened. Azonban meg kell értened, hogy a választott osztálytól függetlenül a korai játék a legfontosabb. És a körök átugrása a hős erejével ahelyett, hogy olyan kártyákat tenne játékba, amelyek fenyegetést jelentenek ellenfeledre, mindig messze van az optimálistól, hacsak a hőserő nem teszi lehetővé számodra valódi előny megszerzését.

Az alábbiakban bemutatjuk az elfogadható mana-eloszlási görbék leggyakoribb változatait.

2.1.1 Late Game Mana Curve (vezérlőpult)

Ennek a paklinak jelentős mennyiségű korai játéklényt és varázslatot kell tartalmaznia, amelyek segítenek fájdalommentesen begurulni a végjátékba. A paklid célja, hogy megszerezd a tábla irányítását, és lassan felépíts egy élt, amely elvisz az utolsó szakaszba.

Ez a típusú mana eloszlási görbe kiválóan alkalmas priest, druida, mágus és warlock irányító paklikhoz.

2.1.2 Korai játék mana görbe (agresszív pakli)

Most pedig egy teljesen más típusú paklink van, amely arra összpontosít, hogy állandó nyomást gyakoroljon az ellenfélre, aki a játék középső szakaszára már életveszélyben van. Az ilyen típusú paklikhoz általában jó kártyákra van szükség a befejezéshez, aminek nem kell arról szólnia, hogy egy Tűzgolyót dobjunk az ellenséges hősre. Egyszerűen felhalmozhatsz erős pusztító eszközöket, amelyek lehetővé teszik az ellenséges lények semlegesítését a játék középső és késői szakaszában, hogy lényeid befejezhessék a megkezdett munkát.

Ez a fajta mana görbe elosztás kiváló az agresszív Mage, Hunter, Warlock, Warrior és Rogue paklikhoz.

2.1.3 Közepes tartományú mana eloszlási görbe (kiegyensúlyozott)

Ezek a paklik intenzitása általában egy 4 manás slot körül éri el a csúcsot, mivel a legtöbb osztálynak nagyon erős középső kártyái vannak, amelyek lehetővé teszik a tábla irányítását és a kártyaelőnyt.

Ez a fajta mana eloszlási görbe nagyszerű lehet bármely osztály számára.

3 Útmutató

Az ellenfeled osztályával és erősségeivel kapcsolatos információk nagyban befolyásolhatják játékstílusodat és döntéshozatali folyamatodat. Lépésről lépésre elmondjuk, mire számíthatsz az egyes osztályokkal való konfrontáció során.

3.1 Druida

A druida hős ereje támadó jellegű, ami lehetővé teszi számára, hogy kártyaelőnyre tegyen szert, amikor 1 életerővel játszol minionnal. Bár nem biztos, hogy jó érzés az első körben egy minionnal játszani 1 életerővel, mert azt egyszerűen megsemmisíti a az ellenfél hős ereje , általában ezt kell tennie, ha erős lapjai vannak a következő lépésekhez. Az Arénában a kezdeményezés sokat számít, és a csatlósaid jelenléte a táblán mindig veszélyt jelent az ellenfélre, és megtorlásra kényszeríti (az úgynevezett tempójáték), ami a játék egyik fő összetevője.

Frissítsük fel tudásunkat a bűvész titkairól:

Mivel a paladinnak vannak fegyverei, próbálja meg ragaszkodni a kártyához vagy annak különböző megfelelőihez.

A paladin titkai általában nem befolyásolják annyira a játékot, mint egy mágus vagy vadász titkai, azonban óvatosan kell bánni velük, nehogy az ellenség további előnyre tegyen szert.

Próbáljon meg a játék elején elcsábítani a kártya másolatait, különösen akkor, ha a játék későbbi szakaszában vagy .

Amint megjelenik a táblán, azonnal meg kell semmisíteni. A tapasztalatlan játékosok gyakran elkövetik azt a hibát, hogy először erősebb lényeket ölnek meg, és alábecsülik a pap kártyahúzási képességének fontosságát. Lehetséges rövid ideig életben tartani egy papot, ha az ellenfélnek nincs nyilvánvaló lehetősége arra, hogy megsebesítse, majd meggyógyítsa saját teremtményét.

A 4-es egészségi állapotú lények különösen hatékonyak a pap ellen, mivel immunisak a , és a varázslatokra. Ha olyan frissítő eszközeid vannak, mint a vagy , jó ötlet ezeket használni a 3-as alaptámadású lények buffolására. A támadást 4-ről 5-re emelni rossz ötlet, mivel a lényt kitesszük a Shadow Word: Death-nek. Kivétel az lenne, ha egy erősebb lényt tervezel megszerezni, amelyet később játékba hozol.

Célszerű mindig nyomást gyakorolni a papra, de ne felejtsük el, hogy képes megtisztítani a táblát a gyenge lényektől egy öt kristályra való kártya segítségével. Soha ne állíts sok csatlóst 2 életerővel egy pap ellen.

Ha a játék késői szakaszba húzódik, akkor készüljön fel egy varázslatra. Próbáld kicsalogatni olyan lényekkel, akikkel bírod. Ha rohansz, hogy kijátszd a legerősebb lapodat, jó eséllyel a következő körben elveszíted a párharcot.

A pap úgy nyeri meg a játékot, hogy lassan megtör téged a teremtményeivel. Ez általában a játék közepén történik, és az Ön feladata, hogy megbüntesse az ellenséget erőforráshiány miatt a játék elején. Ugyanakkor az állandó agresszió lesz a siker kulcsa. Priest kártyaelőnyeinek fő forrása a hős ereje, amelyet úgy kell semlegesítened, hogy elpusztítod az ellenséges csatlósokat, és meg kell akadályoznod, hogy meggyógyítsa őket.

3.6 Rogue

A játék korai szakaszában a szélhámos rendkívül agresszív tud lenni, és kiválóan képes megtölteni a táblát saját lényekkel. Ha az ellenfél szélhámosnak van egy kártyája a kezében, készüljön fel arra, hogy ezzel aktiválja az egyik lapján lévő képességet.

Ha egy szélhámos felhasználta a hős erejét a felszereléshez a második körben, de nem támadott, az azt jelentheti, hogy mentett egy vagy kártyát a következő köréhez. A szélhámosokkal szemben mindig olyan kártyát kell tartanod, amelyre a legjobb célpont a .

A szélhámos gyakran feláldozza hőse egészségének jelentős részét, hogy kártyaelőnyt szerezzen. Kihasználhatja ezt, ha erős befejező kártyákat gyűjt. Próbálja meg a lehető legnagyobb nyomást gyakorolni a rablóra.

A késői játékban jó eséllyel az ellenfél kezében van egy kártya, ezért próbáld kicsalogatni, hogy megvédd legerősebb csatlósaidat. Ilyenkor célszerű agresszíven fellépni, mert a rabló kétszer is meggondolja, mielőtt ismét feláldozza hőse egészségi mutatóját.

3.7 Sámán

A győzelemhez a sámánnak kell irányítania a táblát, a célod pedig az, hogy megfosztod tőle ezt az előnyt, és tovább pusztítsd a totemeket, hacsak nem kerül elő jobb célpont. Úgy tűnhet, hogy nincs értelme ilyen jelentéktelen tárgyakat megölni, de a sámán mindig sok erősítő kártyát húz, ami a táblán lévő leggyengébb tárgyat is fenyegetéssé változtathatja.

Mindig figyelje a sámán rendelkezésére álló mana kristályok számát. Ha a képességgel kártyázott, akkor nagyjából megbecsülheti, hogy az ellenfél milyen akciókat nem tud végrehajtani a következő körben. Nagyon fontos, hogy az Overload képességgel jól kihasználd a kártyázás utáni pillanatokat, mert ezzel előnyre tehetsz szert a kártyákban.

Ha egy sámánnal való összecsapásban sikerül előnyt szerezned a táblán, ez a győzelmedet jelenti. Semmi esetre se hagyja, hogy növelje a totemek számát, mert segítségükkel az ellenség előnyt szerezhet, vagy teljesen legyőzheti Önt egy kártya használatával.

3.8 Warlock

A warlock elleni küzdelem meglehetősen nehéz. Legyen szó agresszív pakliról vagy irányító pakliról, ellenfeled mindig képes lesz kártyaelőnyre szert tenni hős erejével és egészségével.

Ha a warlocknak ​​4 manája van, és a tábla oldala üres, készülj fel, hogy meglátogasd. Ne tegyen túl sok lényt a táblára, ha uralja azt. Próbáljon nyomást gyakorolni a táblán lévő erőforrások felhasználásával.

Általában egy harcos képes egy erőteljes robbanásszerű támadásra, például kártyákkal és kártyákkal végezhet a hősöddel, ezért próbáld meg folyamatosan eltakarítani a tábla oldalát, amikor átveszed az irányítást. Mindig először pusztítsd el a harcos lényeit, ahelyett, hogy megtámadnád a hősét. Kivételt képezhet az a helyzet, amikor a lehetőségeid elegendőek ahhoz, hogy egy körben végezzenek az ellenséggel.

Egy harcos ellen mindig játssz agresszíven. Mivel a hős ereje nincs nagy hatással a táblák elrendezésére, sokkal könnyebbé teheted a feladatodat a késői játékban, ha biztosítod, hogy a csatlósaid megfelelően jelen legyenek a csatatéren a játék elején és közepén.

4 Harci technikák

Amikor az Arénában a taktika megválasztásáról van szó, gyakran több javasolt lehetőség közül kell kiválasztani az optimális megoldást. Most részletesebben elemezzük az egyes lehetséges forgatókönyveket, hogy segítsük a fejlesztést a helyes megközelítés a csata lebonyolítására.

4.1 Lények cseréje

Nem számít, milyen agresszív a paklija, mindig törekednie kell a lehető legkedvezőbb kereskedések megkötésére anélkül, hogy a kérdést az ellenfélre bízná. Ha folyamatosan megtisztítod az ellenséges csatlósokat, kevésbé valószínű, hogy nehézségekbe ütközöl az egyik vagy másik ellenséges csatlós buffolása miatt. Ellenkező esetben az ellenség saját feltételei szerint kereskedhet, vagy még nagyobb hasznot húzhat, ha olyan kártyákat játszhat, amelyek lehetővé teszik, hogy hatalmas sebzést okozzanak a lényeinek.

Néha azonban jövedelmezőbb megtámadni az ellenséges hőst, ha a táblán lévő összes lehetséges csere megközelítőleg egyenlő. Ebben az esetben képes lesz nyomást gyakorolni az ellenségre, és agresszorként viselkedni. Néha hasznos kiszámolni, hogy mekkora sebzést tud okozni az ellenséges hősön, és milyen büntetés következhet ezután. Ha az Ön reális forgatókönyve szerint, ha figyelmen kívül hagyja az ellenfél csatlósait, hogy közvetlenül a hősére támadjon, súlyos büntetés járna, akkor érdemes a kereskedések felé hajolni. Ha ez az opció nem látható, akkor nyugodtan mutasson agressziót és növelje nyomását az ellenséges hős megtámadásával. Egy ilyen készség csak idővel fejlődik ki, ráadásul lehetetlen figyelembe venni az események fejlődésének összes lehetséges forgatókönyvét, de az alábbiakban megfontolásra ajánlunk néhány példát, amelyek leírják egy ilyen támadás lehetséges következményeit.

4.2 Halálos sérülések elhárítása

Bizonyos esetekben ránézhet a kezében lévő kártyákra, és úgy dönthet, hogy van elég pénze a játék logikus befejezéséhez. Például, ha a kártya két példánya van a kezedben a késői játékban, és az ellenfél hőse 20 életerő alá esik, akkor úgy dönthetsz, hogy itt az ideje megtámadni a hőst, figyelmen kívül hagyva az ellenfél csatában lévő lényeit. Ennek a stratégiának joga van az élethez, sőt üdvözlendő, de bizonyos kockázatokkal járhat, amelyeket most mérlegelünk.

Bármikor, amikor hagyod, hogy az ellenfél eldöntse, hogyan cseréljen csatlósokat, fennáll annak a veszélye, hogy elveszíti nehezen megszerzett előnyét a táblán. A kereskedés sokkal rosszabbul alakulhat, mint amire számítottál, és akár az ellenfél javára is billentheti az erőviszonyokat a táblán. Ezért mindig meg kell gondolnia kétszer, mielőtt ilyen kockázatot vállalna.

Számos tényezőt figyelembe kell vennie, amikor a kereskedés és az ellenséges hős megtámadása között választ.

- a paklid tartalma és a benne lévő mana eloszlási görbéje. Amikor egy szuperagresszív paklival játszol, gyakran van egy nagyszerű terved a játék korai és középső szakaszára, de közben nehéz a játék végén a képességeidet kihasználni. Amint az ellenfeled elkezdi megidézni a hatalmas csatlósokat, 2:1-re kell váltanod, ezért a legjobb, ha az ellenfél hősét támadod, ha úgy érzed, hogy komoly bajban vagy a játék végén.

- az ellenfeled osztálya és ennek az osztálynak a tömeges sebzés varázslatai. Amikor ellenfeled olyan osztályt választ, amelynek elegendő tömegpusztító varázslat áll rendelkezésére, akkor a korábbi lépések megfigyelései alapján kell cselekednie. Ha az ellenségnek lehetősége volt 2:1 vagy jobb arányban kereskedni, és nyomás alatt nem használja a lapjait vagy más tömeges sebzést, akkor valószínű, hogy ezek a lapok egyszerűen nincsenek az arzenáljában. . Azonban mindig van esély (bár kicsi), hogy az ellenfél a következő körben húz egyet ezekből a lapokból a pakliból.

- a kezed. Ha olyan kártyák állnak a rendelkezésedre, amelyek semlegesíthetik az ellenség legtöbb védekező intézkedését, mindig támadd meg az ellenséges hőst. , erős pusztító varázslatok, irányított sebzési varázslatok, fegyverek és képességekkel rendelkező lények építsék az önbizalmadat, ezek segítenek eldönteni, hogy meg kell-e próbálnod azonnal megsemmisíteni az ellenséges hőst. Speciális figyelem a kártyához kell adni, mert azzal a kézben nagyon logikus megtámadni az ellenséges hőst, hogy 15 alá csökkentse az egészségi mutatóját.

- a pozíciód a játékban. Ha súlyosan veszítesz, és nem vagy biztos abban, hogy a paklid segít kiegyenlíteni a harc menetét, fontold meg az ellenséges hős megtámadásának lehetőségét, lehetővé téve számára, hogy egyedül kezelje a kereskedések kérdését. Némi szerencsével jó lapot húzhat a támadás befejezéséhez.

Ha úgy döntesz, hogy minden energiádat arra összpontosítod, hogy sebzést okozz az ellenséges hősnek, vedd figyelembe a kezed tartalmát, a táblán elfoglalt pozíciódat és az ellenfél lehetséges ellenintézkedéseit. Ha arra a következtetésre jutott, hogy a kockázat elfogadható, nyugodtan támadjon.

4.3 Versenyfutás

Ha úgy döntesz, hogy csak az ellenséges hőst támadod meg, és ő viszont természetben válaszol, akkor a következő forgatókönyvek valószínűek (ha a következő körben nem pusztítod el az ellenfelet):

- ellenfelednek erős befejező lapja van, amellyel megpróbálja elpusztítani a hősödet

- ellenfeled megelégszik egy esetleges cserével 2:1 arányban egy tömeges sebzés varázslat hatására.

- ellenfelednek nincsenek meg a megfelelő lapjai ahhoz, hogy a jelenlegi helyzetben hatékonyan játsszon, és abban reménykedik, hogy valami megfelelőt húzhat a paklijából.

A legtöbb esetben az a helyes, ha biztonságosan játszunk, és minimalizáljuk a kockázatot, ha visszatérünk a hatékony minion kereskedéshez. Ha azonban biztos vagy a befejező kártyáidban, amelyek lehetővé teszik a szükséges sebzést a következő körben, akkor támadásba lendülhetsz az ellenséges hős ellen (vegye figyelembe az állapotjelzőjét, amely lehetővé teszi, hogy túlélje a támadó támadását ellenség a következő körben).

4.4 Támadás kihagyása

Bizonyos helyzetekben kifizetődőbb lehet a támadás kihagyása, bár az ilyen akciók leggyakrabban nagyon kockázatosak, és csak akkor szabad folyamodni, ha feltétlenül szükséges, az alternatív játék kötelező előnnyel és erős lehetőségeivel.

Képzeld el, hogy van a táblán, és az ellenfél mágusa játszott. Először megbizonyosodsz arról, hogy nem (egy gyenge lényt a táblára teszel pl. 3/2-vel), majd kihagyod a támadásodat, és a következő körben ezzel a gyenge lénnyel megtámadod az ellenséges hőst, hátha aktiválta a titkos kört. a Steambe (amikor próbálja menteni a jetijét).

És itt van egy másik példa. Tegyük fel, hogy egy paladin ellen játszik, és egy érmével kártyát helyez a táblára. Ellenfeled egy titkot játszik, és nagy valószínűséggel az is. Ha nincs módod aktiválni ezt a titkot (druida vagy szélhámos hős erejével, fegyvertámadással vagy egy dash képességgel rendelkező lénnyel), akkor jobb, ha kihagyod a kört zsonglőrként abban a reményben, hogy a következő körben kevesebb veszteséggel tudod majd aktiválni az ellenfél titkát.

A paladin gyakran megvarázsolja valamelyik lényedet. Ennek eredményeként minden alkalommal kap egy kártyát, amikor ez a lény támad. Ha közel áll az ellenség végéhez, ez a lépés a kétségbeesés haszontalan gesztusának tekinthető (végül is végre kell hajtania a támadásokat). Azonban a játék elején és közepén (amikor éppen megpróbálod megszerezni a tábla irányítását) az ellenfeled megkaphatja szükséges kártyák hogy segítsen neki kijavítani a táblán lévő helyzetet. Ebben az esetben tartózkodnia kell attól, hogy támadást indítson ezzel a lénnyel, amíg alkalom nyílik arra, hogy kedvező kereskedést kössön, aminek következtében az megsemmisül.

5 Következtetés

Az információk összegyűjtése és a kézikönyvek áttekintése magabiztosabbá teszi az Arénában, azonban ki kell alakítania a megfelelő gondolkodásmódot, mielőtt igazi Aréna-specialistává válhat. Csak ezután fogja megtanulni, hogyan válassza ki a párbaj kidolgozásának legjobb módjait számos elfogadható lehetőség jelenlétében.

Nagyon fontos, hogy minden osztályt jól ismerj, annak minden erősségével és gyengeségével együtt, ez segít egy elfogadható paklit építeni az Aréna számára. Figyelj a mana eloszlási görbédre, meg kell értened a korai játék fontosságát, függetlenül az osztályodtól, és ennek tükröznie kell a paklid minőségét bármelyik osztályban. Néha elég szerencséd lesz néhány pontot szerezni legendás kártyák vagy akár egy halom epikus darabot, de gyakran örülsz, ha beszerezsz legalább pár tisztességes ritkát. A mieink segítenek abban, hogy meglehetősen gyorsan fejlesszék az Aréna fedélzetépítési készségeit, és saját toborzási stratégiáit alakítsa ki bizonyos kártyák értékének szubjektív megítélése alapján.

Az egyes órák tapasztalatai és ismeretei segítenek fejleszteni és javítani a reagáló és proaktív cselekvési képességet, ezek a készségek nagyon fontosak az Arénában. Természetesen a szerencse is közrejátszik, esetenként jelentős hatással van a pakli építési folyamatára vagy a párbaj lefolyására, de hosszú távon az Ön készségei és képességei a főszerepben.

Kapcsolatban áll