최초의 컴퓨터 게임은 언제 만들어졌습니까? 컴퓨터 비디오 게임의 출현, 형성, 개발의 역사 (26 장). 동쪽은 섬세한 문제입니다

컴퓨터 게임은 1972년에 새로운 산업으로 등장했지만 최초의 PC 게임은 훨씬 더 일찍 시작되었습니다. 지금까지 게임의 세계는 전 세계를 정복했으며 곧 최고의 게임이 될 것입니다. 수익성있는 사업아직 일어나지 않았다면. 같은 생각을 가진 엔지니어 그룹이 하나의 꿈을 위해 직장을 그만두기로 결정했을 때 모든 것이 시작되었습니다. 당시 28세였던 그들의 리더인 Nolan Bushnell은 동시에 자신의 사업을 시작하기로 결정합니다. 당시 그의 초기 자본금은 500달러였다. 그는 회사 이름을 "Atari"로 지정합니다. Nolan은 처음에 Al Elcorn이라는 개발자를 고용하고 그에게 한 달에 $1,000와 회사의 일부를 제안했습니다. Al은 제안을 수락했습니다. 3명으로 구성된 회사의 시범사업은 게임 '퐁'이었다. 처음에 이 게임은 평범했다 슬롯 머신, 그러나 그녀는 문자 그대로 몇 달 만에 미국을 정복했습니다. 두 번 생각하지 않고 파트너는 그것을 홈 게임으로 전환하기로 결정하고 이것이 다음 성공이 됩니다.

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게임의 본질은 매우 간단하고 오늘날 흥미롭지 않습니다. 화면의 다른 측면에서 두 개의 스틱이 사각형 (공)을 쳐야합니다. 4년 후, Nolan은 Atari를 2,600만 달러에 매각하기로 결정합니다. 동시에, 이미 개발 인기 게임새로운 게임에는 게임 Arcanoid 덕분에 인기를 얻고 있는 Steve Jobs와 Steve Wozniak이 합류했습니다. 그 당시 모든 사람이 PC를 살 수는 없었기 때문에 탈출구는 고출력 게임 콘솔뿐이었습니다.

그러나 사실 Pong은 최초의 컴퓨터 게임이 아니었습니다. 최초의 PC 게임은 1952년경에 등장했습니다. Douglas는 케임브리지 재학 중 세계 최초의 게임을 만들었습니다. EDSAC 컴퓨터에서 프로그래밍되었습니다. 그러나 1958년경 William Hijinbasam이 "Tennis for Two"라는 최초의 비디오 게임을 만들었습니다. SpaceWar는 1962년 Steve Russell에 의해 만들어졌습니다. 그런 다음 일부 프로그래머에게만 제공되었습니다. 그 본질은 두 개의 작은 우주선서로 때리다. PC에서 플레이하기 위해 특별히 고안되었기 때문에 첫 번째로 간주되는 것은 그녀입니다. 그것이 만들어졌을 때, 메인프레임 컴퓨터가 사용되었습니다. 5년 후, Ralph Baer는 TV에서 플레이할 수 있는 최초의 비디오 게임인 Pursuit 게임을 썼습니다. 1971년 Bushnell과 Dabney는 Spacewar를 기반으로 한 최초의 미로 게임인 Cosmos Gallery를 만들었습니다. 하지만 다음으로 만들어진 게임은 서두에서 언급한 퐁(Pong)이었습니다.

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부모로부터 콘솔 구입을 금지당한 평범한 영국 10대들은 자신들만의 PC용 게임을 만들기로 결정했습니다. 공부를 위해 부모는 소년들을 위해 컴퓨터를 구입했습니다. 80 년대 초에 상대적으로 저렴한 PC 라인이 등장했기 때문입니다.

당시 12세였던 올리버 쌍둥이는 고전 아케이드 게임과는 다른 게임을 만들기로 결정했습니다. 중요한 점은 게임이 몇 분 동안 지속되는 슬롯 머신과 달리 아무도 PC에서 게임을 제한하지 않는다는 사실이었습니다. 그래서 Olivers는 처음에 컴퓨터 프로그래밍을 시작했고 1982년(13세) 첫 게임인 로드 러너가 출시되었습니다.

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이 프로그램의 텍스트는 잡지 중 하나에 인쇄되었으며 각 독자는 PC에서 게임을 시작할 수 있습니다. 이것은 쌍둥이에게 한 가지를 의미했습니다. 그들은 영웅이었습니다. 게임의 본질은 구불구불한 트랙을 따라 화면 아래로 이동하는 자동차가 한 가지 색상으로 강조 표시된 장애물을 극복해야 한다는 것입니다. 이 게임의 경우 그 당시에는 상징적 이었지만 잡지 발행인으로부터 첫 수입을 받았습니다.

그러나 두 번째 게임에서 쌍둥이는 다르게 행동했습니다. 그들은 어린이 TV 쇼에 참여했습니다. 그들은 1위를 차지했고 상금도 받았습니다. 이 모든 것은 단순한 취미가 일생의 문제로 성장하기 시작했다는 사실을 자극했습니다. 형제의 방에서 많은 게임이 작성되었습니다. 아무도 학교를 취소하지 않았기 때문에 때때로 소년들은 밤에 일했습니다. 트윈 게임은 전국에 배포되어 가장 큰 매장에서 판매되었습니다.

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학교를 떠난 후에도 쌍둥이의 일에 대한 급여 수준은 여전히 ​​낮았습니다. 이때 소년들이 달링 형제를 만났습니다. Darling 형제는 매우 상징적인 가격으로 게임을 작성하지만 더 이상 좋아하지 않는 바로 그 젊은이입니다. 결과적으로 Darlings는 자신의 사업을 시작하고 우편으로 게임 판매를 시작합니다. 게임은 카세트에 다시 쓰여지고 표지가 인쇄되었으며 그 결과 백만 개의 게임 카세트가 판매되었습니다. 그러나 1986년에 소년들은 Code Masters 회사를 설립했습니다. 그들의 첫 번째 박람회는 같은 생각을 가진 사람들에게 그들이 쓴 모든 게임을 보여준 Oliver 쌍둥이와의 만남을 가져왔습니다. Darlings가 "이 게임은 당신에게 10,000 파운드를 가져다 줄 것입니다"라고 대답했을 때 쌍둥이의 기쁨은 끝이 없었습니다. 그 결과 한 달 간의 잠 못 이루는 밤 끝에 슈퍼로빈후드 게임이 등장했다. 100,000개의 카세트가 팔렸고 수입은 10,000파운드에 달했습니다. 이것은 형제들에게 새로운 게임을 작성하도록 큰 압력을 가했습니다. 그들 중 일부는 Code Masters를 위해 작성되었으며 PC 게임 역사의 이러한 조합은 당연히 가장 성공적인 것 중 하나입니다. 쌍둥이는 모든 Code Masters 게임의 약 절반을 만들었습니다.

동쪽은 섬세한 문제입니다

그러나 영국의 10대들만 PC 게임을 만든 것은 아닙니다. 동시에 게임 산업도 동부에서 발전했습니다. 일본에서의 그녀의 시대는 Donkey Kong, Mario 및 Zelda로 시작되었습니다. 그들의 아버지는 Nintendo에서 일하는 Shigeru Miyamoto라는 80년대의 천재였습니다.

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어느 화창한 날 Miyamoto는 게임의 힘을 깨달았습니다. 게임은 사람의 다양한 감정을 깨울 수 있습니다. 따라서 그는 어린 시절의 모든 추억을 게임에 담았습니다. 처음에 Miyamoto는 아티스트로 회사에서 일했으며 언젠가는 PC에서 게임을 그릴 것이라고 의심하지 않았습니다. 그는 진정한 창조적 인 사람처럼 컴퓨터를 참을 수 없었습니다.

그의 평생은 협력 제안에서 바뀌었습니다. 아프리카는 "Radar Scope"게임으로 2000 대의 차량 주문을 받았지만 미국은 관심이 없어서 다른 차량으로 교체를 요청했습니다. 교체할 사람도 없었고 무료 개발자도 한 명도 없었기 때문에 이 일은 젊은 Miyamoto에게 돌아갔습니다. 그의 아이디어는 플롯이 있는 영화와 같은 게임을 만드는 것이었습니다. 이것이 그의 첫 번째 게임 "Donkey Kong"이 등장한 방법입니다. 게임의 줄거리는 소녀를 납치하기 위해 새장에서 탈출하는 고릴라입니다. 그러나 손에 망치를 든 남자는 배럴에서 피하면서 그녀를 따라 잡아야합니다. 모든 것은 고릴라가 구멍에 빠지는 것으로 끝납니다.

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딸깍 하는 소리

Miyamoto는 항상 자신의 캐릭터에 생명을 불어넣기 위해 노력했기 때문에 넘어질 때 머리카락이 자라는 것과 같은 세부 사항을 강조하려고 노력했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그러나 그 당시의 기술은 이것을 허용하지 않았고 저자는 단순히 그의 영웅에게 빨간 모자를 주기로 결정했습니다. 이것이 Miyamoto가 시애틀로 보낸 Donkey Kong 게임이 탄생한 방법입니다.

경기를 본 미국인들은 기뻐했지만 시도해보기로 결정했습니다. 게임은 지역 술집에 설치되었고 하루 후 그들은 돈이 넘쳐나는 상자를 보았습니다. 첫해에만 회사는 게임에서 $100,000,000의 수익을 창출했습니다.

동시에 1985년에는 Nintendo의 새로운 게임기 "NES"(Nintendo Entertainment System)가 미국 시장에 진출했습니다. Miyamoto 덕분에 게임이 새로운 수준, 그리고 그 첫걸음은 그의 대표작인 '슈퍼마리오 브라더스'였다. 점프맨은 이탈리아 출신의 배관공 마리오였다. 그는 힘의 기적을 받고 높이 뛸 수 있지만 동시에 익사하거나 깨질 수 있습니다. 그는 하수관, 바위 선반, 만화 괴물로 가득한 세상에 살았습니다. 이 게임과 그 이후의 두 속편은 전 세계 어린이와 성인의 사랑을 받았습니다. 글쎄, 그 당시 누가 마리오를하지 않았습니까? 1987년 “NES는 세계에서 가장 수배된 장난감입니다. 미국의 마리오 아이들은 영웅 미키 마우스보다 더 많은 것을 사랑하고 알고 있었습니다.


그 후 발명가는 "젤다의 전설"게임이라는 또 다른 걸작을 출시합니다. 이 게임을 통해 전 세계를 자유롭게 돌아다니고 탐험할 수 있습니다. 모든 것은 한가운데에 작고 방어력이 없는 아이가 서 있는 들판에서 시작됩니다. 그는 비무장 상태입니다. 먼저 플레이어는 그에게 이름을 부여한 다음 다음에 해야 할 일을 이해해야 합니다. 이것은 플레이어 앞에서 완전한 행동의 자유입니다. 몇 년 동안 3천만 대 이상의 콘솔이 판매되었습니다. 이로 인해 Nintendo는 PC 게임의 최전선에 올랐고 그 위치를 증명하기 위해 모든 연령대의 사람들을 위한 게임인 "Game Boy"를 출시하기로 결정했습니다. 이것은 80년대 후반에 Nintendo와 Tetris 사이에 탠덤이 나타난다는 사실로 이어집니다.

개발은 계속됩니다

네덜란드 퍼블리셔이자 게임 개발사인 Henk Rogers는 일본에 새로운 게임을 수입해 왔습니다. 1988년 라스베이거스에서 테트리스를 만났다. 그의 임무는 전시회에서 발견한 흥미로운 모든 것을 일본으로 가져오는 것이었습니다. 처음에 그는 Tetris를 플레이하고 떠났지만 오래 가지 않았습니다. 잠시 후 그는 다시 플레이하기 위해 돌아 왔습니다. 게임은 그를 매료시켰고 자석처럼 손짓했습니다. 이 게임은 당시 시애틀에 살았던 Muscovite Alexei Pajitnov가 1984년에 발명했습니다. Alexey는 음성 인식 및 개발 프로그램에 참여했습니다. 인공 지능, 그래서 Tetris는 원래 새로운 컴퓨터에 대한 특정 테스트로 발명되었습니다. Alyosha의 취미는 퍼즐과 수학적 오락이었습니다. Tetris는 퍼즐을 기반으로 합니다. 고대 로마 5개의 사각형으로 구성된 서로 다른 모양의 12개 그림으로 구성된 "펜타미노". 그러나 단순화된 버전에는 4개의 사각형이 있으므로 이름은 Tetris(그리스어로 4개)입니다. 그러나 천재는 게임이 제시간에 이루어졌고, 채워진 줄이 사라져서 게임을 끝없이 플레이할 수 있다는 점이었습니다. 과정을 더 어렵게 만든 유일한 것은 수치가 떨어지는 속도로, 게임 중에 점점 더 빠르게 떨어졌습니다. 플레이어는 빨리 생각할 시간이 없었고 길을 잃고 잃기 시작했습니다. 헝가리에서 소프트웨어 수입업자로 일하는 로버트 스타인은 헨크 로저스의 게임을 접한 후 테트리스에 대해 알게 된다. Stein은 모스크바를 방문하여 Alexei를 만납니다. 그들은 게임 출시 라이선스에 동의하고 Pajitnov는 Stein에게 Tetris를 제공합니다. 그러나 그들은 파트너가 되지 않았다. Pajitnov와 Henk가 만난 후 게임에 대한 권리는 Rogers에게 돌아갑니다. 결과적으로 Tetris는 가장 좋아하는 게임이 되고 Henk Rogers는 Nintendo 게임 콘솔용으로 출시합니다. 이를 통해 3,200만 개 이상의 Tetris 전투 보석을 출시할 수 있었습니다. 물론 Pajitnov는 당시 소련 시민 이었지만 여전히 미국으로 이주했기 때문에 게임에서 아무것도 얻지 못했습니다. 1996년 Nintendo와 Pajitnov 간의 계약이 만료되어 그에게 저작권을 얻을 권리가 부여되었습니다. 오늘날 Aleksey와 Hank는 차세대 기계에서 Tetris를 판매하고 있습니다.

약간의 역사

1987년 이후로 컴퓨터 게임의 세계는 이제 막 발전하기 시작했습니다.

  • 1987년- 전투 기술: 초승달 매의 시작, 해적, 왕관의 수호자.
  • 1988년- 삶과 죽음, 메가트래블러, 비열한 거리.
  • 1989년- 데스 트랙, 기계 전사, 스트리트 로드.
  • 1990년- 철도왕, 심시티, 킹스바운티, 코버트액션, 존스 인 더 패스트 레인, 시크릿 오브 원숭이 섬, Ironman의 슈퍼 오프로드.
  • 1991년– 문명, 엘리트, 13층, 성, 레밍, 4D 복싱, 전쟁군주, 고블리인.
  • 1992년- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in 어두운.
  • 1993년- 마스터 오브 오리온, 심시티 2000, 신디케이트, 상인왕자, 다이노파크, 타이쿤, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994년- 테마파크, 재회, 마법의 달인, 정착민/노예 도시, 호드, UFO: 적의 알려지지 않은 격리, 운송 거물, 피자 타이쿤, 마이크로 머신.
  • 1995년- 문명 2, 커맨드 앤 컨커, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 멕워리어 2, 퍼스트 인카운터, 레밍 3D, 캐피탈리즘, 모터 시티.
  • 1996년– 크리처, 퇴색하는 태양의 황제, 히어로즈 오브 마이트앤매직 2, 마스터 오브 오리온 2, 신디케이트 워.
  • 1997년- 카마게돈, 임페리움 갤럭티카, 그랜드 도난 자동차, Magic the Gathering, Sid Meier의 Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

컴퓨터 게임 개발에서 가장 흥미로운 아이디어는 1993년 이전에 나타났습니다.매년 새롭고 독특하며 흥미로운 것이 있습니다. 1993년은 이전 게임의 복제 및 복제가 시작된 해였습니다. 메인 게임 1994는 이전 게임의 최고를 모두 결합하여 "UFO"가되었으며 2 년 전 "Laser Squad"게임이 기본으로 사용되었습니다.

독창적이고 독창적인 아이디어가 없으면 어떤 예술의 존재도 의문시됩니다.오늘날 매년 수천 개의 PC 게임이 시장에 출시되고 있지만 우리는 독창성으로 우리를 기쁘게 할 걸작으로 망치지 않습니다.

고대 로마 시대부터 사람들은 "빵과 서커스"를 요구했습니다. 엔터테인먼트와 레크리에이션은 항상 모든 문명의 주요 구성 요소 중 하나였습니다. 가상 공간 팬들을 위해 만들어진 세계 최초의 게임은 엔터테인먼트 산업의 새로운 시대의 시작을 알렸습니다.

오늘날 많은 컴퓨터 게임이 있습니다. 거의 매일 새로운 게임이 출시됩니다. 중독된 사람들 가상 게임, 오늘날 그들은 여가를 밝게 할 수있는 적합한 장난감을 선택하는 데 조금도 어려움을 겪지 않습니다. 오늘날 컴퓨터 게임은 가장 까다로운 감정가도 만족시킬 것입니다. 그러나 그러한 엔터테인먼트 시장이 항상 그렇게 풍부한 것은 아닙니다. 결국, 컴퓨터가 많은 힘을 가지기 전에는 컴퓨터를 위한 게임이 전혀 존재하지 않았습니다.

가상 엔터테인먼트 시대의 시작

이것은 1962년 태고적 해에 일어났습니다. 게임 이름은 Spacewar입니다. 그녀는 컴퓨터에서 일할 수 있습니다. 볼륨은 9킬로바이트였습니다. 현직 게이머들은 이런 터무니없는 숫자를 보고 웃을 것이다. 그건 그렇고, 현대 컴퓨터 기계는 최대 20억 개까지 오버클러킹할 수 있습니다. 예, Android 플랫폼의 가젯은 최신 장난감에 쉽게 대처할 수 있으며 증강 현실 게임도 있습니다.


세계 최초의 게임은 컴퓨터 게임의 전체 역사에 지워지지 않고 생생한 흔적을 남겼습니다. 그건 그렇고, 비슷한 게임이 더 일찍 만들어졌고 Spacewar의 제작자는 그런 의미에서 개척자가 아니 었습니다. 1952년에 A. Douglas는 사실 일반적인 tic-tac-toe와 유사한 게임을 내놓았습니다. 1958년 U. Hijinbasam은 "Tennis for Two"라는 로맨틱한 이름으로 게임을 만들었습니다. 모두 탁구였습니다. 그러나 Spacewar는 목적이 약간 달랐습니다. 컴퓨터에서 플레이해야 했기 때문에 이전 버전과 근본적으로 구별되었습니다.


우주 걸작 만들기

최초의 컴퓨터 게임은 우주에서 두 배의 전투였습니다. 그녀는 심연처럼 차갑고 무자비하며 바닥이없는 광대 한 우주의 화신입니다. 게임 제작자는 매사추세츠 공과 대학에서 근무하는 프로그래머 그룹이었습니다. 게임 작업에 두 달이 걸렸습니다. 그룹의 리더는 S. Russell과 M. Gretz였습니다.

운명은 대학의 관광 동아리에서 그들을 모았습니다. 두 사람 모두 공상과학소설에 매력을 느꼈고, 이를 바탕으로 본격적으로 친구가 됐다. 처음에 그들은 간단한 프로그램을 만들었고, 한 달 안에 두 개의 미사일이 서로를 향해 발사하는 게임으로 바뀌었습니다. 게임의 목표는 간단했습니다. 적이 당신을 물리치기 전에 균형을 깨야 했습니다.


플레이어는 동등한 승률을 가집니다. 그들 각각은 수동 및 능동의 두 가지 형태로 구현된 에너지 비축량을 가지고 있습니다. 역장 보호 기능을 지원하려면 수동적 에너지가 필요합니다. 활동적인 에너지가 없으면 점프, 넓은 공간 이동, 전투 및 변장과 같은 필요한 활동을 수행하는 것이 불가능합니다.

각 플레이어는 게임의 스타일과 리듬을 결정합니다. 그는 자신에게만 의존할 수 있으며 자신의 행동과 실수에 대한 책임이 있습니다. 큰 신중함과 침착 함을 보여주는 사람이 승리를 거둘 것입니다. 차분한 순간은 플레이어에게 달콤합니다. 드문 순간에 활동적인 에너지가 다시 태어나기 때문입니다. 그러나 동시에 그들은 그에게 위험합니다.

디스플레이에는 별이 빛나는 하늘의 조각이 표시되었으며, 키보드를 사용하는 두 명의 플레이어는 무중력 상태에서 적에게 총을 쏘고 기동해야 했습니다. 연료 공급과 전투 키트가 제한되었습니다. 샷을 피하기 위해서는 맵 중앙에 위치한 별을 돌아서 슈퍼점프를 결정해야 했다. 적의 미사일을 우회하는 마지막 방법은 초공간 기능이었지만, 이 방법은 함선을 사용하면 함선이 폭발할 수 있기 때문에 매우 위험하고 예측할 수 없었습니다.


게임의 특징은 별이 빛나는 하늘 배경의 첫 번째 버전이 불완전하다는 것입니다. Samson은 이것을 전혀 좋아하지 않았고 항성 공간의 실제 다이어그램을 기반으로 프로그램을 작성하기로 결정했습니다. 이 혁신을 성공적으로 구현한 후 별의 50% 이상이 보이게 되었습니다. 이 게임은 많은 게임 제작자에게 진정한 영감을 주었습니다. 일부는 게임의 사본일 뿐이고 다른 일부는 가속 강도, 다양한 중력 수준, 방패의 존재와 같은 특성이 게임과 다릅니다.


첫 번째 개발자의 추종자

1971년 설립 비슷한 게임, Computer Space라고 불렸지만 큰 인기를 얻지 못했습니다. Spacewar는 10년 만에 최초의 상용 게임 타이틀을 획득했습니다. 모두 같은 1971년에 다른 종류의 Spacewar인 Galaxy Game이 있는 기계가 Stanford Students' Union 건물에 설치되었습니다. 이 게임은 6년 동안 확실한 성공을 거두었습니다. 기계 B. Pitts의 제작자는 그가 프로젝트에 투자한 6만 달러를 신속하게 반환했습니다.


Spacewar의 제작자는 후손으로부터 큰 재정적 이익을 얻지 못했습니다. 그들은 1970년대 법원에서 다음과 관련된 사건에 자문을 제공함으로써 약간의 보수만 받았습니다. 게임 산업. 그리고 물론 그들은 프로그래머로서의 기술을 향상시켰습니다. 어떻게든 Spacewar 제작에 참여한 모든 사람은 여전히 ​​컴퓨터와 연관되어 있으며 그들의 이름은 수세기 동안 남을 것입니다. 세계 최초의 게임은 미국인이 시작한 작업을 계속하고 게임 컴퓨터 산업에서 참신함과 놀라움으로 현대 게이머를 기쁘게하는 많은 재능있는 프로그래머와 개발자를위한 길을 열었습니다.

현대인의 게임과 엔터테인먼트는 매우 다양하며 대부분 고대에서 온 것입니다. 그리고 여기서 세계 최초의 게임이 어떻게 등장했는지에 대한 질문에 관심을 가질 수밖에 없습니다. 역사를 살펴보면 첫 번째 게임 중 하나가 Senet이라고 말할 수 있습니다.

고대 이집트 매장지를 발굴한 고고학자들은 선과 다양한 그림이 새겨진 특이한 판과 같은 발견물을 목격했습니다. 파라오와 공주와 같은 위대한 사람들의 무덤에도 비슷한 항목이 배치되었습니다.

고대 문명에 대한 연구는 먼 과거의 사람들이 보드 게임을 했다는 과학계의 가설을 확인했습니다. 이를 통해 게임뿐만 아니라 현실에서도 상황에서 벗어날 방법을 찾기 위해 사고를 개발하고 특별한 전략을 만들 수 있었습니다.

"The Book of the Dead"라는 글에는 senet이라고 불리는 그러한 게임에 대한 언급이 있습니다. 이 단어는 통과를 의미합니다. 보드게임 세넷은 귀족뿐만 아니라 가난한 사람들에게도 중독되었다. 파라오의 무덤 벽에는 흑단과 코끼리 뼈로 만든 작업장인 이 보드 게임의 이미지가 있습니다. 주사위유색 유약 또는 faience였습니다.

senet의 경기장은 플레이어의 이동을 결정하는 데 도움이되는 주사위뿐만 아니라 30 개의 사각형으로 구성됩니다. 20개의 사각형이 있는 또 다른 버전의 보드 게임이 있습니다. 발굴 중에 발견되는 판자 중에는 양쪽에 다른 버전계략.

오늘날에도 여전히 인기 있는 또 다른 고대 게임이 있는데, 이것은 아프리카에서 시작된 만칼라입니다. 또한 일부 고고 학적 발굴은 요르단의 Mancala에 대해 알고 있다는 증거가되었으며 집 중 하나에서 놀기에 적합한 구멍이있는 밭이있는 석회암 석판을 발견했습니다.

일부 학자들은 mancala가 고대 senet보다 훨씬 오래되었다고 믿습니다. 게임 게임을하려면 들판의 움푹 패인 곳에 깔려있는 자갈이나 씨앗 몇 개를 가져와야합니다. 승자는 상대방의 조각을 최대한 많이 잡는 사람입니다.

Vikings 사이에서 tafl은 현대 체스의 원형이 된 매우 인기가있었습니다. 경기장에는 그림이 놓여 있었고 그 사이에 왕이 놓였습니다. 게임의 목표는 주요 조각을 보드의 반대쪽 가장자리로 가져오는 것이었고 다른 조각상은 이를 방지해야 했습니다.

고대 게임 중에서 기원전 1444년 스리랑카에 있던 게임 보드가 있는 방앗간을 골라낼 수 있습니다. 그들은 돌로 만들어졌지만 아일랜드와 트로이에서는 그러한 판자가 청동으로 만들어졌습니다. 경기장에서 각 참가자는 라인을 구축하는 데 필요한 세 개의 칩을 가지고 있습니다. 이것이 가능하면 상대는 칩 하나를 잃고 참가자가 필드에 게임 코인이 부족하여 이동이 불가능하여 풍차를 만들 수 없으면 게임이 종료됩니다.

중 하나 고대 게임규칙이 오늘날까지 원본으로 보존되는 왕실 환호도 있습니다. 1920년 이라크에서 매우 오래된 놀이 세트가 발견되었으며 세넷과 유사했습니다. 게임의 본질은 주사위를 굴려 게임 조각을 결승선으로 옮기는 것이었습니다. 오랫동안 이 엔터테인먼트는 오늘날 주사위 놀이의 원형으로 간주되었습니다.

고대 게임 중 한국인, 인도인, 태국인이 함께 플레이했던 차투랑가도 빼놓을 수 없다. 규칙에 따르면 체스와 매우 유사합니다. 기독교인의 덕행을 가르치기 위해 영국에서 발명된 행복의 저택(Mansion of Happiness) 게임도 큰 인기를 끌었습니다.

처음에 컴퓨터는 전자 컴퓨터로 생각되었습니다. 나중에 사람들은 자동차에 추가 기능을 제공하는 방법에 대해 생각했습니다. 그리고 소프트웨어 개발자를 포함하여 인류는 게임 없이는 할 수 없기 때문에 컴퓨터 게임을 만들려고 시도하기 시작했습니다.

컴퓨터 게임 출현의 역사

그들은 1952년 처음으로 게임 장비에 스마트 기술을 부여하려고 시도했습니다. 가장 간단한 것 중 하나 보드 게임– " ", 가능한 최소 필드는 3 x 3 셀입니다. 지금은 우스꽝스럽게 보일지 모르지만 그 순간에는 혁명적인 혁신이었습니다.

6년 후, 프로그래머들은 새로운 프로토타입으로 사용자들을 기쁘게 했습니다. 그들은 비디오 게임 "Tennis for two"가되었습니다. 이전 아날로그에서와 같이 단계적으로가 아니라 실시간으로 가상 테니스 선수를 관리해야했습니다. 기능의 단순성에도 불구하고 이 게임은 신흥 게이머 세계에서 또 다른 돌파구였습니다.

그러나 실제 가상 폭발은 1962년에 일어났다. DEC는 게임 컨트롤러를 개발하고 PDP-1 컴퓨터와 함께 이전에 유례가 없었던 SpaceWar! 게임을 테스트 프로그램으로 배포하기 시작했습니다. 진정한 인기를 얻은 최초의 컴퓨터 게임이었습니다.

그러나 그 당시 컴퓨터는 여전히 부피가 컸습니다. 저렴한 개인화 이전에는 아직 오였습니다 ... 트랜지스터 회로를 기반으로 한 소형 보드가 등장하기까지 거의 10 년이 지났습니다. 이 발명 덕분에 컴퓨터 게임은 Computer Space라는 이름으로 코인 작동식 아케이드 기계로 이동했습니다. 그리고 1972년 5월에는 최초의 TV용 게임기인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)가 출시되었습니다.

그 순간부터 게임용 컴퓨터 세계는 비약적으로 발전하기 시작했습니다. 개발은 크게 네 가지 방향으로 진행되었습니다.

  • 직접 컴퓨터;
  • 텔레비전 게임 콘솔;
  • 전자 게임기;
  • 포켓 전자 게임.

1979년 미국 회사인 Milton Bradley는 한 번에 12개의 게임이 투자된 최초의 포켓 게임 콘솔을 출시했습니다. 1980년 일본 닌텐도는 계산기로 게임을 현대화하여 Game & Watch 시리즈 게임으로 가장 단순한 단색 콘솔을 대량 생산했습니다. 소련에서이 콘솔은 문자 그대로 모두가 열정적 인 "바다의 비밀"과 "잠깐만! "이라는 게임 인 "Electronics"회사 제품의 프로토 타입이되었습니다.

다음 단계는 1989년 게임 "Tetris"의 출현이었습니다. 공식적으로 "큐브"의 저자는 Nintendo Corporation에 속하지만 진정한 제작자가 누구인지에 대한 논쟁은 계속됩니다.

컴퓨터 게임의 특징

기술이 발전함에 따라, 가상 세계사운드로 채워지고 그래픽이 개선되고 비디오가 추가되었습니다. 오늘날 누구나 취향에 따라 컴퓨터에 게임을 다운로드할 수 있습니다.

  • 저격수, 싸움;
  • 경주, 스포츠 게임, 시뮬레이터;
  • 아케이드, 전략, 모험;
  • 논리적이고 교육적이며 개발중인 게임.

성인용, 십대용, 앉는 법을 거의 배우지 않은 어린이용 게임을 선택할 수 있습니다. 여기에는 장점과 단점이 모두 있습니다.

한편으로 게임은 사람에게 필요합니다. 이것은 세상을 아는 방법, 심리적 이완입니다. 나만의 게임 세계를 만드는 능력은 가상 공간에서 "완벽한" 세계에 대한 열망과 두려움, 콤플렉스와 아이디어를 표현하는 방법입니다. 컴퓨터 게임은 침략을 버리고 필요한 아드레날린을 얻을 수있는 기회입니다.

교육 및 교육용 게임은 의식이 있는 부모, 교육자 및 교사가 자주 사용하는 어린이에게 유리합니다. 다운로드한 게임과 인터넷 연결은 물리적 경계를 없애고 지구 공간을 자유롭게 탐색하는 데 도움이 됩니다. 오늘날 성인용 교육 및 교육용 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 군대, 사업가가 사용하여 직원의 기술을 향상시키는 효과적인 도구가되었습니다.

반면에 심리학자와 교육자들은 모든 곳, 특히 청소년들 사이에서 관찰되는 것에 대해 이야기합니다. 속담처럼 "많이 좋은 것도 좋지 않다." 종종 가상 세계에 몰입하는 것이 장애가 됩니다. 실생활- 의사 소통, 성격 개발. 부모가 컴퓨터에 대한 자녀의 열정을 통제할 수 있다면 성인에게는 "구성된 세계"에 대한 의존이 실제 문제가 될 수 있습니다. 여기서 열정의 결과는 의식을 통제하고 의지의 노력으로 행동을 통제하는 사람의 능력에만 달려 있습니다.

그러나 컴퓨터 게임의 개발 과정은 멈출 수 없습니다. 그들은 점점 더 다양해지고 흥미진진해지고 있습니다. 개인 게임은 온라인으로 의사 소통하고 가상이지만 중요한 작업을 함께 해결할 수있는 브라우저 게임으로 대체되었습니다. 엔터테인먼트 외에도 이러한 게임은 의사 소통 기술, 사회화를 마스터하고 개발하고 시야를 넓힐 수있는 기회를 제공합니다. 컴퓨터 게임의 세계는 여전히 부정적인 영향보다 긍정적인 영향을 더 많이 줍니다. 자신에게 맞는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 적합한 게임모니터에서 보낸 시간을 올바르게 투여하십시오.

컴퓨터 게임은 먼 과거에 시작되었으며 그 역사는 50년이 넘습니다. 첫 번째 게임은 엔터테인먼트가 아니라 과학적 목적으로 나타났습니다. 첫 번째 컴퓨터는 거대하고 비싸고 주로 교육 및 과학 기관에 등장했기 때문입니다. 컴퓨터 게임은 콘솔과 최초의 PC의 출현과 함께 대중화되었으며, 대부분의 사람들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 컴퓨터 게임이 대중화되고 나서야 상업화되었습니다. 그리고 이제 게임 개발 회사들은 많은 돈을 벌고 있습니다.
컴퓨터 게임 개발의 역사를 자세히 살펴보고 메모해 봅시다. 중요한 게임, 어느 정도 게임 산업의 발전에 영향을 미쳤습니다. 세계는 1942년에 처음으로 컴퓨터 게임의 모습을 보았습니다. 이 이벤트는 Thomas Goldsmith Jr.와 Eastern Ree People이라는 두 사람 덕분에 로켓 시뮬레이터를 만들었습니다. 그때부터 컴퓨터와 비디오 게임의 시대가 열렸습니다.
최초의 컴퓨터 게임 개발의 주요 단계는 50-60년입니다. 지난 세기. 이 게임은 오락을 위한 것이 아니라 과학적 연구를 위한 것이었습니다. OXO(tic-tac-toe와 유사) 게임은 A. S. Douglas의 박사 학위 논문으로 선정되었습니다. 그러나 이것에도 불구하고 게임은 학생과 교육 기관 방문자 사이에서 매우 인기가 있습니다. 예를 들어, 이러한 게임은 1958년 William Higinbotham이 만든 "Tennis for two"(2인용 탁구와 유사)입니다. 그 당시의 게임은 각 컴퓨터에 맞게 특별히 설계되었으며 현대 게임과 약간 비슷해 보였습니다. 텍스트 터미널과 벡터 그래픽 디스플레이가 화면으로 사용되었습니다.
다음 시기는 1961~1970년대다. PDP-1 컴퓨터용 SpaceWar 게임이 만들어졌고 컴퓨터 마우스의 첫 번째 프로토타입이 만들어졌다는 점은 주목할 만합니다. Douglas Engelbart가 만들고 이름을 시스템으로 지정했습니다. X-Y 매핑모니터에. 이것은 컴퓨터 발전의 큰 진전이었고, 그 결과 컴퓨터 게임의 진화가 뒤따랐습니다.
1971-1980 - 이 10년 동안 인류는 컴퓨터 개발에 큰 발걸음을 내디뎠으며, 또한 사람들은 게임 개발이 엄청난 수입원이라는 것을 깨달았습니다. 이때 개인용 컴퓨터와 게임기가 등장하고 시제품이 등장한다. 지역 네트워크인터넷이 나타납니다. 이제 플레이어는 네트워크를 사용하여 그룹에 가입하여 회사에서 플레이할 수 있습니다. 주요 행사:
1971 - 최초의 상용 게임 Galaxy(SpaceWar의 변형) 및 컴퓨터 공간(SpaceWar의 또 다른 버전) 등장 - 최초의 컴퓨터 게임이 1500개의 아케이드 머신으로 일반 대중에게 출시됨 1972 - Atari가 설립되어 세계 최초의 아케이드 Pong을 출시하여 큰 성공을 거두었습니다. 같은 해에 세계 최초로 게임 콘솔– Magnavox의 오디세이.

1973 - 네트워크를 통해 플레이할 수 있는 세계 최초의 1인칭 슈팅 게임 Mazewar가 등장합니다.

1975 - Colossal Cave Adventure 게임 덕분에 어드벤처 장르가 탄생했습니다.

1976 - 죽음의 경주 영화 죽음의 경주 2000은 잔인함으로 사람들을 화나게 하여 여러 곳에서 금지되었습니다.

1977 - Apple II의 등장과 함께 최초의 그래픽 게임이 출시되었습니다.

1979 - 최초의 MUD(다중 사용자 던전) 유형의 멀티플레이어 게임이 만들어졌습니다. 여기서 플레이어는 세계를 탐험하고 최초의 채팅 아날로그를 통해 소통했습니다. 이 게임들은 매우 인기를 얻고 있습니다.

1980 - Pac-Man 게임이 등장하여 나중에 세계에서 가장 인기 있는 게임으로 기네스북에 올랐습니다. RPG 게임을 만들었습니다 RPG 장르, 새로운 유형의 게임인 치팅 게임이 탄생했습니다. 베이글(by Rogue)은 기호, 기호, 아티팩트 및 상대방이 기호와 함께 표시되는 텍스트 기반 게임입니다.

1981년에서 1990년 사이에 개인용 컴퓨터가 저렴한 가격으로 저렴해지면서 콘솔이 위기에 처했습니다. 캐릭터 그래픽이 포함된 텍스트와 게임은 서서히 사라지고 있습니다. 첫 번째 비디오 카드가 등장함에 따라 더 복잡한 그래픽을 가진 게임으로 대체되어 그래픽 처리에서 프로세서를 언로드합니다. 예를 들어 Metroid, Adventure Island, Space Quest 등과 같이 나중에 알려지게 된 게임이 처음 등장했습니다. 중요한 날짜: 1983년 - 8비트 콘솔 시대의 시작. 일부 전문가에 따르면 전자 엔터테인먼트의 현대 시대가 올해 시작됩니다. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800과 같은 유명한 콘솔이 있습니다. 사이드 뷰가 있는 2D 게임이 많이 있습니다. 처음 등장한 게임 파이널 판타지, 오늘날에도 여전히 재생되고 있습니다.

1984 - 거래 요소가 있는 최초의 우주 시뮬레이터 등장 - 엘리트 게임. 세계 최초의 애니메이션 퀘스트 인 King 's Quest 게임도 출시되었습니다.

1985 - Alexey Pajitnov가 만든 유명한 Tetris 게임이 출시되었습니다. Commodore는 Amiga 개인용 컴퓨터를 만듭니다. 올해 세계는 마리오 브라더스를 환영합니다. 슈퍼 마리오브라더스).

1986년 - 등장 드래곤 게임 Quest는 JRPG 장르를 탄생시켰습니다. Ubisoft Entertainment(원래 이름은 Ubi Soft)라는 회사가 조직되었습니다.

1987 - 다음과 같은 컬트 아케이드 게임의 출현 스트리트 파이터그리고 더블 드래곤. 아미가 500 개인용 컴퓨터 등장 VGA 규격의 발달로 PC는 256색으로 그래프를 표시한다.

1988 - 게임 개발자 회의 - 산호세에서 개최된 세계 최초의 게임 개발자 회의.

1989 - Intel 486 프로세서가 등장하여 개인용 컴퓨터가 그래픽 인터페이스로 전환되었습니다. SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike와 같은 잘 알려진 게임이 출시되었으며 Third부터 시작하여 모든 버전의 Windows에서 사용할 수 있습니다. Nintendo의 Game Boy 카트리지가 장착된 최초의 포켓 콘솔이 등장합니다.

1991 - 2003 - 이 10년 동안 개발 덕분에 컴퓨터 게임에 혁명이 일어났습니다. 컴퓨터 기술. 이제 정교한 멀티미디어 도구를 사용하여 3D 세계를 만들 수 있습니다. ID 소프트웨어 출시 전설적인 게임오늘날까지도 인기를 끌고 있는 둠. 이 게임은 독특해졌으며 이전의 모든 게임과 같지 않았습니다. 새로운 시스템 1인칭 플레이어 컨트롤, 3차원 세계, 온라인 게임(팀 또는 모든 사람이 자신을 위해). 나중에 Doom 엔진에서 똑같이 유명한 Quake 게임이 개발되었습니다. 이때 처음으로 e 스포츠와 같은 개념뿐만 아니라 게임 클랜이 만들어지기 시작했습니다. 이 때 게임이 나타납니다. 반감기- 수정을 허용한 최초의 멀티플레이어 게임 - 수정. 플레이어는 이제 주변 게임 세계와 영웅 자신을 변경할 수 있습니다. 게임 산업은 막대한 수입을 창출하기 시작했으며 이는 영화 산업의 수입에 필적하게 되었습니다. 주요 날짜:

1991 - 유명한 게임 출시: Lemmings 및 Sonic the Hedgehog. 파란 고슴도치는 나중에 세가의 상징이 됩니다.

1992 - 피비린내 나는 액션 영화 Mortal Kombat가 처음 등장하여 게임뿐만 아니라 영화와 만화의 전체 시리즈를 만들었습니다. Underima Ultima 등장 : Stygian Abyss - 세계 최초의 입체 롤 플레잉 게임첫 번째 사람부터. Alone in the Dark는 서바이벌 호러 게임 장르를 시작했습니다. Dune II는 실시간 게임의 템플릿이 되었습니다.

1993 - Id Software는 상징적인 둠 게임- 세계 최초의 3D 슈팅 게임. 턴제 전투의 개념 엑스컴 게임: 올해 출시된 UFO 디펜스는 오늘날까지 구식이 되지 않았습니다. 아타리 주식회사 최초의 64비트 Jaguar를 출시했습니다.

1995 - 첫 번째 부품 출시 유명한 게임 필요속도와 영웅 힘과마법. 바이오웨어 창립. 컴퓨터 및 비디오 게임 산업의 첫 전시회인 Ei Media and Business Summit이 개최되었습니다.

1996 - 3dfx Interactive는 게임 산업에 혁명을 일으킨 세계 최초의 3D 가속 그래픽 어댑터(Voodoo I)를 출시합니다. 같은 해 Quake는 완전한 3D 세계를 제공합니다. 인기있는 첫 번째 부분 출시 게임 레지던트사악한, 툼 레이더, 디아블로. 세계 최초의 MMORPG 등장 - 메리디안 59.

1998 - 더 많은 게임이 개발된 유명한 게임 Half-life 출시. 안에 언리얼 게임인기 있는 언리얼 엔진의 개발이 주목되었습니다. 존재한다 스타크래프트 게임블리자드에서, 여전히 개최되는 챔피언십. 외계인 게임온라인은 MMOFPS 장르의 시작이었습니다. 나오는 컬트 게임서양의 관심을 끌었던 러시아 회사 KD LAB의 Wangery.

1999 - 인텔은 3D 그래픽 처리 및 미디어 스트리밍 기능을 갖춘 펜티엄 III 프로세서를 출시합니다. Unreal Tournament가 출시되었습니다. 게임 시장의 새로운 히트작이자 전자 스포츠를 위한 최초의 슈팅 게임 중 하나입니다. 2000 - AI 요소가 게임 엔진에 등장합니다.

2003년 - 전 세계에서 약 15만 명의 선수가 참가한 제1회 e스포츠 세계대회가 개최되었습니다.

2004년의 도래와 함께 세계는 컴퓨터와 비디오 게임 개발의 다음 단계를 통과했습니다. 이때가 등장의 시작이라 할 수 있다 현대 게임. 인터넷의 보급으로 인해 수많은 MMORPG와 MMOFPS가 있습니다. 올해 나온다 파 게임 Cry는 64비트 시스템을 지원하는 최초의 게임입니다. 가장 인기 있는(오늘날까지도) 휴대용 Nintendo DS가 시장에 출시되었습니다.

이후 몇 년 동안 그리고 오늘날까지 다양한 장르의 모든 플랫폼용 컴퓨터 및 비디오 게임이 엄청나게 많이 출시되었습니다. 컴퓨터 기술의 발전도 멈추지 않습니다.

게임과 컴퓨터 산업의 상황을 알면 앞으로 게임 개발의 어떤 추세를 예측할 수 있습니까? 불법 복제로 인한 PC 플랫폼의 게임 감소 또는 완전 소멸. 더 많은 비디오 게임이 출시되었고 미주 지역에서는 2010년 6월 17일부터 OnLive와 같은 서비스가 시작되었습니다. 그것의 출현으로 사용자는 집에 고성능 개인용 컴퓨터를 가질 필요가 없습니다. 사용자가 플레이하기 위해 연결할 원격 서버에서 처리된 그래픽을 전송하기 때문에 고속 인터넷만 있으면 됩니다. 이것에 대해 제가 또 말하고 싶은 것은 개발자와 퍼블리셔가 자신을 잊고 게임에 추가하여 가능한 한 플레이어의 지갑에서 돈을 추출하기를 원한다는 것입니다. 가까운 시일 내에 게임 서비스 제공을 위한 가격 인하가 예상되지 않습니다.

컴퓨터와 비디오 게임은 매우 빠르게 발전했으며 그 진화 추세는 멈추지 않습니다. 아마도 가까운 장래에 우리는 실제보다 더 많은 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있을 것입니다.

용어 속어의 개념입니다.

속어의 개념은 현대 문헌학의 관심을 끌기 시작했습니다. 현재, 종종 서로 모순되는 속어에 대한 꽤 많은 정의가 있습니다. 이러한 모순은 무엇보다도 "속어" 개념의 범위에 관한 것입니다. 특히 속어가 문학적 등가물과 동의어인 표현적이고 아이러니한 단어만 포함해야 하는지 또는 모든 비표준 용어를 포함해야 하는지에 대한 논쟁은 교육받은 사람들의 범위에서 비난을 받습니다.

속어는 구어를 저속하게 만드는 유해한 언어 형성이 아니라 유기적이며 어느 정도는 이 시스템의 필수적인 부분입니다. 속어는 매우 빠르게 발전하고 변화하며 쉽게 형성되고 사라질 수 있습니다. 이러한 변화는 구어를 단순화하고 이해하기 위해 발생합니다.

속어는 매우 활기차고 역동적인 실체입니다. 다양한 분야에서 활용되고 있습니다 공공 생활. 따라서 우리는 "속어"라는 용어의 어원에 대한 연구와 그 비전에 대한 현대적 접근 방식에 대한 고려가 이 단계에서 적절하다고 믿습니다.

"slang"이라는 단어가 구두로 영어로 처음 등장한 시기는 알려져 있지 않습니다. 서면으로 18세기 영국에서 처음으로 기록되었다. 그런 다음 "모욕"을 의미했습니다. 1850년경에 이 용어는 "불법" 일반 연설을 가리키는 명칭으로 더 널리 사용되기 시작했습니다. 동시에 주로 사회 하층에서 사용되는 속어와 유색 인종이 선호하는 속어의 동의어가 있습니다.

속어 개념 자체의 범위는 나중에 "더러운 언어" 또는 속어를 "민트 언어"로 시적으로 "dithyrambic" 설명과 같은 설명적 정의로 설명합니다(D. Galsworthy). 또는 "속어는 소매를 걷어 올리고 손바닥에 침을 뱉고 작동하기 시작하는 언어입니다"K. Sandberg), "단순한 사람의시"등입니다. 속어가 서민의 언어이자 국가 사전 작성의 기초로 간주되는 것은 여전히 ​​분명하지만 과학적 의미에서 그러한 정의의 중요성은 작음이 분명합니다.

Khomyakov V.A. 그의 책 중 하나는 1756년에 처음으로 용어 속어가 "저속한 유형의 언어"(저속하거나 저속한 유형의 언어)라는 의미로 사용되었다고 지적했습니다. 1802년 이후로 이 용어는 "특정 계급 또는 시대의 전문 용어"로 이해되었고, 1818년 이후로 속어는 "표준 계몽 언어 수준에서 가장 작은 고급 구어 유형의 언어로 새로운 단어 또는 특정 의미에서 사용되는 단어"를 의미하게 되었습니다.

일반적으로 속어 연구 문제는 E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. 갈페린, V.J. 버크(버크), V.A. Khomyakov, I.V. 아놀드, T.A. Solovyov 및 기타.

특히 E. Cartridge는 지난 세기 후반부터 속어라는 용어가 구어체 연설("구어체 연설")의 일반적인 의미가 된 반면 1850년까지 이 용어는 모든 종류의 "저속한 연설"을 가리키는 데 사용되었다고 지적합니다.

국내 연구원 I.V. Arnold는 속어가 문학적 언어에서 무례하거나 장난스러운 감정적 색상(허용되지 않음)이 있는 구어체 단어와 표현만 포함한다고 지적합니다.

I.R. Galperin은 일반적으로 받아 들여지는 구전 문학 사전의 계층으로 쉽게 전달되는 구어체 신조어로서 살아있는 구어 영역에서 나타나는 어휘 및 어법 계층 인 속어로 이해할 것을 제안합니다.

그의 주장은 사전 편찬 연구를 기반으로합니다. 다른 사전의 동일한 단어는 속어, "민속"으로 제공되거나 표시가없는 것으로 보이며 이는 분명히 문학적 규범을 나타냅니다. 따라서 I.R. Halperin은 속어가 별도의 독립 범주로 존재하는 것을 허용하지 않으며, "속어"라는 용어가 영어 단어 "전문 용어"의 동의어로 사용될 것을 제안합니다.

I.R. Halperin은 저개발 된 사전 레이블 시스템으로 인해 너무 설득력이 없어 보입니다. 이 경우의 차이점은 스타일의 특성이 아니라이 문제에 대한 각 사전 편집자의 접근 방식의 특성으로 설명 될 수 있습니다.

속어라는 용어의 집시 어원은 거의 19 세기 말까지 지속되었으며 유명한 Toltten 사전에 나와 있으며 속어 동의어는 횡설수설-집시 전문 용어, 플래시 언어-낮은 저속한 언어로 제공됩니다. 19세기 후반에 속어는 스칸디나비아 언어에서 차용한 것으로 간주되기 시작했습니다. Sket 어원 사전을 시작으로 용어의 기원에 대한 이러한 해석은 일부 권위 있는 영어 사전에 적용되었습니다. 이 용어의 스칸디나비아 기원은 Bradney, Weekley 및 Wilde와 같은 학자들에 의해 받아들여졌습니다.

20세기에도 속어라는 용어의 기원에 대한 질문은 여전히 ​​연구자들의 관심 대상이었습니다. 새로운 가설이 나왔습니다. 가장 믿을만한 것은 Partridge의 가설로, "slang"이라는 단어가 sling 동사를 의미하는 것으로 간주하여 그러한 존재를 나타냅니다.

그의 주장은 사전 편찬 레이블 연구를 기반으로합니다. "속어", "구어체"라는 레이블이 있거나 레이블이없는 다른 사전의 동일한 단어는 문학적 규범의 유용성을 나타내는 것으로 보입니다. 따라서 I.R. Halperin은 속어가 별도의 독립 범주로 존재하는 것을 허용하지 않으며, "slang"이라는 용어를 영어 단어 "slang"의 동의어로 사용할 것을 제안합니다.

I.R. Galperin은 사전 편찬 레이블 시스템의 개발이 불충분하기 때문에 너무 설득력이 없어 보입니다. 이 경우의 다양성은이 문제에 대한 각 사전 편집자의 특성만큼 특성이 아니라 특성으로 설명 될 수 있습니다.

속어라는 용어의 집시 어원은 거의 19 세기 말까지 지속되었으며, gіbberish-집시 전문 용어, 플래시 언어-낮은 저속한 언어와 같은 속어의 동의어가 제공되는 잘 알려진 Want 주문으로도 제공됩니다. 19세기 말에 속어는 스칸디나비아 언어에서 차용한 것으로 간주되기 시작했습니다. Skeet의 어원사전부터 시작하여 일부 권위 있는 영어 사전을 말합니다. 위클리와 와일드. Bradney, Weekley 및 Wilde와 같은 연구원이 참여한 스칸디나비아 사건.

20세기에도 속어에 대한 질문은 계속해서 연구자들의 관심을 끌었습니다. 새로운 가설이 나오고 있습니다. 가장 신뢰할 수있는 것은 속어라는 단어가 단어에 대한 동사와 관련이 있다고 생각하는 Partridge의 가설입니다. 이는 Chaucer 시대의 구와 같은 구의 존재를 나타내며 나중에 동일한 동사가있는 속어 합성물 인 슬링 언어-말하다; 슬링 오브 랭귀지 - 외국어 말하기(speak a foreign language); Slink yarn - 이야기, 거짓말; 속어 (인간) 속어 - 모욕하고 절망적으로 꾸짖습니다. 마지막 표현에서 속어는 무례함, 남용(1825년부터 사용된 의미)입니다.

각 시대의 속어는 시대적 특성을 반영하였다. 60년대 속어는 마약, 대중 음악, 끊임없는 행복감에 대한 관심 증가의 결과였습니다.

70년대의 속어에는 패자를 지칭하는 별명이 많이 포함되어 있습니다. 80년대의 속어는 돈과 일과 관련된 단어가 지배적이었습니다.

지금까지 속어에 대한 단일하고 포괄적인 정의는 없습니다. 속어와 일반 어휘, 속어와 외설어를 구별하려는 반복적인 시도는 어떤 결과도 얻지 못했습니다.

과학적 토론에서 그들이 시도하는 속어의 정의는 종종 잘못된 것으로 판명됩니다. 따라서 다양한 사전 및 지침에서 "외설적 인 언어", "문맹 및 타락한 사람들의 언어", "단순한 사람의시"와 같은 속어에 대한 많은 정의를 찾을 수 있습니다.

V. Chekhovsky는 속어 " 언어 게임개인이 자신의 미시 사회에서 자신을 표현하고 동시에 사회의 나머지 부분과 헤어지는 데 도움이 됩니다.

언어학자의 관점에서 속어는 지나치게 형식적인 공식 언어에서 발생하는 언어 스타일입니다. 속어는 가능한 언어 의사소통 수단의 맨 끝에 있으며 어린이, 젊은 사업가, 해커부터 범죄자, 알코올 중독자, 마약 중독자에 이르기까지 사람들이 특정 사회 집단과 자신을 동일시할 수 있는 다양한 형태의 언어를 포함합니다.

전문 용어는 언어 문화에서 중요한 위치를 차지하며 어휘 및 문체 형성에 포함될 수 있습니다. 이러한 단어는 공통 관심사로 연결된 사람들의 구어체 연설에 내재되어 있습니다. 속어는 다양한 집단의 사람들에게 내재되어 있으며 인간 생활에서 중요한 역할을 합니다.

속어 신생물은 문체적으로 중립적일 수 있고 문체적으로 축소될 수 있습니다. 언어 문화와 속어 어휘 사이의 연결이 기반으로하는 것은 이러한 개념에 있습니다. 문체 적으로 중립적 인 속어 신 생물은 말을 방해하지 않지만 문체 적으로 낮은 것은 부정적인 현상으로 간주됩니다.

대부분의 경우 청소년 속어의 경우 사람들은 문체적으로 축약된 어휘 단위를 사용합니다. 이 때문에 청소년 속어에 대한 오해, 부정이 있으며 동시에 이러한 어휘뿐만 아니라 외설적 인 어휘로의 전환을 유발합니다.

따라서 속어라는 용어의 어원은 여전히 ​​완전히 공개되어 있으며 사전 편찬의 비밀 중 하나입니다.

속어는 영어로 다음을 의미합니다.

1. 문학적 언어와 반대되는 사회적 또는 직업적으로 분리된 그룹의 언어

2. 문학적 언어의 표준과 일치하지 않는 구어의 변형(언어의 표현적인 색상 요소 포함).

속어는 이러한 그룹의 삶의 방향을 반영한 특정 사회 그룹에서만 발생하고 처음 사용된 단어 및 어구 단위(일정한 회전)로 구성됩니다. 일반화되면 그러한 단어는 일반적으로 감정적 평가 특성을 유지합니다. 따라서 처음에는 속어가 특정 사회 집단에서만 사용되다가 널리 쓰이게 되었다.

속어는 특정 언어 사회의 모든 사회 집단에 공통적입니다. 이 용어는 모호합니다. 그것은 제한된 사용의 어휘집에 속합니다: 그것은 비공식적 성격과 감정적 색상을 가지고 있습니다. 제한된 사용의 어휘에는 전문성, 전문 용어, 속어, 저속함(in 최근에속어라는 용어가 점점 더 많이 사용되었습니다).

현재 인기 있는 속어는 젊은이들, 특히 학생과 학생들 사이에서 가장 흔한 속어입니다.

속어를 형성하는 방법과 수단은 매우 다양하지만 모두 영어 단어를 우리 현실에 적응시키고 영구적으로 사용하기에 적합하게 만드는 것입니다. 속어를 형성하는 주요 방법은 다음과 같습니다.

1) 계산. 이 교수법에는 러시아어로 문법적으로 공부하지 않는 차용이 포함됩니다. 이 경우 단어는 발음, 쓰기 및 의미와 함께 전체를 차용합니다. 이러한 차입금은 동화될 수 있습니다. 빌린 단어의 각 소리는 발음법에 따라 러시아어의 해당 소리로 대체됩니다.

2) 세무칼카. 이 용어가 영어에서 러시아어로 번역될 때 후자는 수신된 단어를 음성학뿐만 아니라 문법의 규범에 맞게 조정합니다. 문법적 발전에서 영어 용어는 러시아어 문법의 규칙에 따라 러시아어 문법의 처분에 맡겨집니다.

3) 번역. 종종 속어 어휘는 영어 전문 용어를 번역하여 형성됩니다. 번역 과정에서 연관 사고 메커니즘이 작동합니다. 나타나는 연관성이나 은유는 개체 또는 장치의 형태(디스크 - 팬케이크)와 같이 매우 다를 수 있습니다.

4) 소리 나는 표정. 이 방법은 어휘학의 관점에서 가장 흥미 롭습니다. 의미상으로 다른 일반 단어와 영어 용어의 일치를 기반으로 합니다. 속어는 완전히 새로운 의미를 갖습니다. 일반과 관련이 없습니다. 이 현상에는 표준 어휘의 단어와 전혀 유사하지 않은 의성어의 경우도 포함됩니다. 이 단어들은 일종의 게임 소리입니다. 그들은 원래 영어에서 일부 소리를 빼고, 더하고, 움직여서 형성됩니다.

속어 표현에는 네 가지 유형이 있습니다.

1) 감정적인 단어와 표현. 여기에는 우선 팬케이크, 엘리 팔라와 같은 어휘가 포함되며 감정적 느낌표로만 사용됩니다 : 나무 껍질 (껍질, 껍질), 케이싱, 가파른, 날기, 전염병. 같은 그룹에는 "full atas", "full paragraph"라는 문구가 포함되어 있으며, 이 문구는 감정적 및 언어 간 기능도 수행합니다. 이러한 단어와 표현의 특징은 감정적 내용을 가장 일반적인 형태로 전달하므로 모호하다는 것입니다. 상황에 따라 이러한 감정은 실망, 짜증, 감탄, 놀라움 또는 기쁨과 같은 반대 감정까지 다양한 감정을 표현할 수 있습니다.

2) 의미의 감정적 요소가 있는 단어. 이러한 감정에는 화자의 감정적 태도를 청자에게 전달하는 특정한 가치와 감정적 요소가 있습니다. 익숙한 것으로 특징지어질 수 있는 어휘가 이 범주의 단위들 사이에서 우세합니다. 동시에 지인은 지인-경멸-경멸-굴욕이라는 일련의 감정의 첫 번째 단계를 차지하는 감정적 의미를 의미합니다. 이 어휘 계층의 단어는 눈에 띄는 가치가 없지만, 연설에서 이러한 감정을 사용하는 것은 (발화 주제) 사회적 중요성을 줄이려는 욕구로 표현되는 연설 주제에 대한 화자의 친숙함을 보여줍니다.

3) 감정적 의미가 있는 단어와 표현. 이러한 감정은 말로 연기할 때 화자의 감정 상태를 표현할 뿐만 아니라 그가 경험한 감정을 불러일으킨다는 사실이 특징입니다. 여기에는 무엇보다도 baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, 반역, 강수 및 기타에 대한 어구 조합과 같은 동사가 포함됩니다 (단어 해석은 부록 참조). 이전의 경우와 마찬가지로 감정은 구체적으로 표현되는 것이 아니라 심리적 편안함 또는 반대로 불편 함의 상태로 가장 일반적인 형태로 표현된다는 점에 유의해야합니다.

4) 내 생각에 컴퓨터 속어는 별도의 그룹으로 분류되어야 합니다. 왜냐하면 컴퓨터 속어로 작업할 때 우리는 네 가지 다른 그룹의 일부 합성을 다루기 때문입니다.

첫째, 이 단어는 같은 직업을 가진 사람들, 즉 프로그래머 또는 어떤 목적으로 컴퓨터를 사용하는 사람들과 의사 소통하는 데 사용됩니다. 둘째, 컴퓨터 속어는 컴퓨터 세계의 현실을 "고정"한다는 점에서 구별됩니다. 문제의 속어 이름은 이 세상만을 언급하므로 세상을 다른 모든 것과 구분하고 종종 무지한 사람들이 이해할 수 없습니다. 셋째, 이 어휘의 양에서 저속한 단어도 상당히 저속합니다. 따라서 이 세 가지 관찰은 비문학적 단어의 특정 그룹에 대한 컴퓨터 속어를 분류하고 각각의 특성을 가진 현상으로 간주하도록 허용하지 않습니다.

속어는 다양한 이유로 분류될 수 있습니다. 예를 들어 속어는 문체적 특징에 따라 보통어, 즉 중성어와 외설어로 나눌 수 있다.

속어토큰의 생성에 있어 중요한 요소는 이러한 비정상적 형성의 형태를 형성하는 사람들의 이해관계의 유사성이다. 이를 바탕으로 속어의 어휘 단위는 다음과 같이 사용되는 것으로 나눌 수 있습니다.

컴퓨터를 다루는 사람들 사이에서.

이 서클에서는 영어 기원의 속어가 가장 자주 사용됩니다. 이것은 주로 영어컴퓨터 기술의 언어입니다. 컴퓨터 장비로 작업하는 과정에서 일부 단어가 구어체 어휘로 전달되었습니다. 따라서 이 영역에서는 업그레이드(개선, 컴퓨터 업그레이드), 덩어리(키), 매스(극단적인 불만), CD(디스크 및 CD-ROM), 사용자(사용자)라는 단어를 들을 수 있습니다.

자동차에 관심이 있는 사람들은 나름의 속어 형성을 가지고 있습니다.

이 그룹의 가장 일반적인 어휘소는 스티어링 휠(바퀴), 손수레(자동차), 고무, 경사로(타이어) 등 다양한 자동차 부품 및 기타 장비의 이름입니다.

음악을 동경하는 10대들 사이에서는 플레이어(Cd-player), 사운드트랙(영상과 함께 나오는 멜로디), 신(앨범 한 장도 안 되는 CD, 노래 수) 라이브 콘서트 등의 단어를 자주 사용한다.

자신의 속어 - 책 애호가, 언론인, 운동 선수 등 또한 이러한 각 그룹 내에서 하위 그룹을 구분할 수 있습니다. 예를 들어, 스포츠 속어는 축구 선수, 하키 선수, 수영 선수를 위한 속어로 나뉩니다.

따라서 우리는 공통 관심사를 공유하는 거의 모든 그룹의 사람들이 속어 형성으로 실현되고 이 그룹에 고유한 고유한 유형의 말을 가지고 있다고 결론을 내릴 수 있습니다. 이것은 속어가 완전한 시스템이 아니라는 것을 의미합니다. 속어는 의사 소통에 따라 동일하지 않습니다. 이러한 각 환경에는 고유한 차이점이 있으며 속어는 이 환경에서 삶의 현실을 공식화합니다.

예를 들어, 학생 환경에는 일반 무덤(기숙사), 허영심(장학금) 등의 어휘 단위가 있습니다.

학생들의 연설 속어에는 꼬리 (의무), 박차, 치트 시트, 수영 (재료를 잘 알지 못함), 박차를 가하고 나가기 (기각), 잠들기 (시험에 합격하지 않음) 등 학교의 일상적인 현상과 문제를 반영하는 단어가 있습니다.

별도의 유형의 어휘 속어는 다른 사회 계층의 구어체 연설에서 자리를 잡고 있지만 해당 환경에서 사용되는 범죄 속어입니다. 여기에서 엄니(정신지체자), 아저씨(교도소장), 선창(지식이 있는 사람), 신맛(술을 마시다), 롤링(거대한 사람), 쓰레기(경찰관)와 같은 어휘를 찾을 수 있습니다.

그러나 위의 속어가 특정 환경에서만 사용되는 경우 mezhhargon에 속하는 단어가 일반적입니다. 그러한 어휘에는 노숙자, sloppy(비정상), lemon(백만 화폐 단위), go(미쳐가다), shoot(질문)가 포함됩니다.

따라서 보시다시피 속어는 특정 기준에 따라 분류할 수 있는 매우 흔한 현상입니다.

제 생각에 속어의 가장 성공적인 정의는 다음과 같습니다. 이 정의에 따르면 속어는 일종의 비문학적 언어입니다.

문학 연설에는 다음이 포함됩니다. 책 단어, 표준 구어체 단어, 중립 단어. 비문학 어휘는 전문성, 저속함, 전문 용어, 비공식 청소년 협회 및 종종 속어라고하는 청소년의 어휘로 나뉩니다.

그러나 속어가 무엇인지에 대한 두 가지 관점이 있습니다. 일부 과학자들은이 개념에서 전체 비문학 어휘 (외설 제외), 즉 전문성, 저속함, 전문 용어 및 청소년 어휘를 결합합니다. 이러한 모든 종류의 비문학적 연설이 한 사회 계층을 다른 계층과 구별하기 때문에 이러한 관점에 동의할 수 있습니다.

프로페셔널리즘은 특정 직업으로 뭉친 사람들이 사용하는 단어입니다. 예를 들어, 신문의 언어로 "꼬리를 제거하다"라는 문구는 "신문 페이지의 내용을 줄여야 한다는 요구 사항"을 의미합니다.

저속한 말은 교양 있는 사람들이 일반적으로 사용하지 않는 거칠고 일반적인 단어입니다. 예를 들어, 어머니는 아이에게 "접시에서 얼굴을 떼십시오. "라고 말합니다. 어떻게 먹나요?! ".

전문 용어는 모든 사람에게 의미가 없는 특정 그룹의 사람들이 사용하는 단어입니다. 이 연설은 범죄 환경에서 호출되기 때문에 도둑의 아치 또는 fenya가 그 예입니다. 미용사와 걱정하십시오-도둑의 언어를 사용하십시오. 처음에이 표현은 다음과 같은 형식을 가졌습니다. 대화의 측면, 즉 사무실의 언어를 사용하는 것-소규모 거래자. 사무실에는 고유의 관습적인 언어가 있었는데, 고객을 속이거나 위험한 상황에서 의도와 행동을 숨겨야 할 때 사용했습니다.

속어란 무엇입니까? 노예가 자신의 생각과 의도를 숨기는 것을 돕기 위한 것이라면 일반적인 속어는 전혀 필요하지 않습니다.

1. 속어는 말을 더 짧고 감정적으로 표현합니다. (두 가지 표현을 비교해 보자: 책에서, 문학적 언어: 나는 이 노래에서 강한 쾌감을 느낀다.) 속어: I just tudge over this song!).

2. 속어는 이 사람이 특정 사회 환경에 속해 있음을 식별하는 표식 역할을 합니다. 속어는 로커, 펑크, 히피, 축구 팬-팬 등입니다. 원래 속어의 가장 놀라운 예는 아마도 JRR의 작업을 좋아하는 Tolkienists가 개발 한 소위 "엘프"언어 일 것입니다. 반지의 제왕의 작가 톨킨. 예를 들어 달은 그들의 언어로 itil이라고 불립니다. 하나 또는 다른 유형의 속어를 순수한 형태로 골라내는 것은 극히 어렵고 때로는 단순히 불가능하다고 말해야합니다. 그 이유는 분명합니다. 한 사회 집단의 말은 다른 집단에서 쉽게 빌릴 수 있습니다. 예를 들어, "당"이라는 단어는 언론에서 전형적인 청년으로 사용되지만 실제로는 "도둑 수집가"로서의 그의 범죄 과거에서 비롯된 것입니다. 따라서이 단어 나 저 단어의 출처를 표시하는 것만으로 학교 속어에 대해 이야기 할 수있는 것 같습니다.

이 주제에 관한 문헌을 연구하는 과정에서 다음과 같은 속어의 기능이 확인되었습니다.

식별 기능. "자신의 언어를 사용하면 그룹 구성원이 더 응집력을 느끼고 화합과 상호 이해의 생생한 경험을 얻을 수 있습니다."

의사 소통 기능. 속어는 그룹 내 의사 소통의 언어입니다.

감정 표현 기능. 속어의 도움으로 화자는 경험한 느낌과 감정을 자유롭고 완전하게 표현할 수 있습니다.

평가 기능. 무엇보다도 속어 사전의 사용은 주변 사람들뿐만 아니라 (대부분) 현실의 사물과 현상에 대한 화자의 태도를 표현하는 데 목적이 있습니다. 이 평가는 친근한 아이러니에서 경멸적으로 굴욕적인 것까지 다양할 수 있습니다. 좀 더 일반화된 의미에서 감정 표현인 평가 표현은 전체적으로 긍정적인 표현과 일반적으로 부정적인 표현으로 나뉩니다.

조작 기능. 그것은 대담 자에게 전달되는 의지 표현의 의미를 가지고 그에게 영향을 미치고 그가 무언가를하도록 격려하는 데 사용되는 그러한 격려적인 제안에서 나타납니다. 그러나 그들 중 다수는 특히 논리적 관점에서 볼 때 터무니없는 일이기 때문에 수취인이 화자의 의지를 즉시 이행하는 것을 의미하지는 않습니다. 그들은 대담 자에 대한 화자의 성가심과 원칙적으로 그와의 의사 소통을 중단하려는 욕구를 보여줄 가능성이 더 큽니다.

기능 "크리에이티브". 이것은 사람들이 문학적 언어에 적합한 등가물이 없다고 표현할 필요가 있는 경우에 나타납니다. 이러한 필요의 결과로 만들어진 단어와 표현은 일종의 속어의 "창작"입니다.