Dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 palaidotas lobis. Herojų prieglauda. Ieško keršto

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Pjautuvo pakrantė
„Divinity Original Sin 2“ apžvalga

Quest: Staigus pabudimas

Laive sėdame į valtį, plaukiame į krantą. Visa pakrantė nusėta užnuodytomis žuvimis. Jei mūsų būryje yra negyvėlių, galime rinkti žuvis ir naudoti nuodus, o ne gydomuosius butelius. Šiek tiek aukščiau aktyvuojame portalą Driftwood – Dunes.

Kairėje randame išmestą ryklį, siūlome grąžinti į vandenį, bet jis atsisako, nes visas vanduo aplink užkrėsta tuštuma. Mes galime nužudyti ryklį, jo viduje rasime dalį žmogaus kūno. Mes valgome šią galūnę bet kuris elfas, jis pamatys prisiminimus apie berniuką, kurį suėdė ryklys (reikia užpildyti Užduotis „Slėpynės“).

Laukuose kairėje matome nykštuko ir didelio maldininko mūšį. Kai priartėsime, jie pasislėps ir mus užpuls 4 niekšiški ir 2 mirtini velniai su užnuodytu krauju (9 lt.).


Quest: apiplėštas karavanas

Centriniame kelyje randame 3 sulaužytus meistrų vagonus, šalia jų lavonai ir nužudyti nykštukai. Viena nykštukų karė gyva, bet ji miglotai paaiškina, kas čia atsitiko. Dešinėje esantis berniukas tikrai pasakys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną.

Kiek vėliau surinkta informacija leis patekti į miestą. Mes sakome sargybiniams ant tilto, kad turime žinių apie karavaną, ir jie mus perleis.


Quest: jie nepraeis

Dešinėje tilto pusėje yra berniukas Barrinas Pruittas. Jo motina liko kitame name, apsupta velnių. Vaikinas prašo ją išgelbėti. Galite pabandyti teleportuotis į kitą pusę, tačiau perkeltas personažas iškart įsitrauks į mūšį su monstrais ir bus mažumoje. Įprastai upę galima pereiti kiek vėliau – šiaurėje per paladinų patikros punktą.


Einame upe į šiaurę, pakrantėje randame viščiukus, kurių kiaušiniai dingo. Kylame dar aukščiau, kovojame su pabaisa Poison-winged fiend (lvl. 9), aplink jį dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių mūšyje išsiris velniai. Viršuje aklavietėje guli išlikęs kiaušinis, paimame jį, nunešame į Big Margin vištieną inkubacijai.

Kai vėl čia grįšime, iš kiaušinio pasirodys juodas jauniklis Piskunas, jis išžudys visas sveikas vištas ir seks paskui mus. Vištiena turi būti pristatyta į šiaurę, pereiname paladinų tiltą, o dar toliau į šiaurę sutiksime stebuklingą gaidį. Netoli jo Piskun pavirs pabaisa, mes su juo kovojame, ir ieškojimas baigtas.


Boy Pidge klausia apie Ifan ben Mezd. Jis turi būti komandoje, kad galėtų tęsti užduotį.

Šiaurėje pastatyta kartuvė, nuo jos pakabinta Siwa, bet kol kas neturime pakankamai jėgų ją išvaduoti iš šeimininkų.

4.2. dreifuojanti mediena
Divinity: Original Sin 2. Quests rusų kalba


Quest: Ordino teisė

Vakariniu tiltu patenkame į miestą. Centre yra statula ir 4 pirkliai. Geriau nuo pat pradžių eiti į pietinį molą ir susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Jis mumyse užuos Šaltinį, bet gali būti apgautas atsakydamas, kad mes atėjome prisijungti prie tvarkos. Raimondas patikės, duok mums dokumentą „Podorožnaja“, ir sargybiniai mūsų nebevargins. Raymondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka meistrą Džulianą, tada mes su juo bendraujame. Sužinome apie kelių meistrų netektį tiesiog mieste.


Quest: Žmogus ir jo šuo

Prie centrinio miesto fontano sėdi ubagas su šunimi ir prašo pinigų. Apžiūrime šunį, apverčiame antkaklį, pasiteiraujame apie šeimininko slėptuvę. Galime reikalauti pinigų iš paties elgetos už patyčias prie šuns, arba išvaryti jį iš miesto.


Miesto šauklys Togrofas pasakoja 3 naujienas.

Taverna "Juodasis bulius"

Tavernoje prie prekystalio sėdi mergina Safa, su ja galima prisigerti. Bendraujame su smuklininke, nebūkite su ja grubūs, nes pasirodo, kad ji vieno iš šeimininkų mama.


Quest: Nuostoliai knygoje

Garvanas sėdi prie stalo dešinėje, jei pasikalbėsi su juo, jis paims mus padavėju. Po pietų Gavanas pasakos savo istoriją: jiedu su mokytoju Liamu gabeno vertingą krovinį ir paliko jį pusiaukelėje dėl velnio užpuolimo. Jis prašo surasti dingusį krovinį vakariniame prekybos kelyje, Shipbreaker kalvose. (Užduotis užbaikite vėliau).


Klausimas: Meilė turi kainą

Tavernoje bendraujame su vietiniu darbininku Lovriku, jis siūlo papildomas smuklės paslaugas. Pokalbio metu pasirenkame rasę ir lytį žmogaus, su kuriuo norime nakvoti, gauname raktą į 3 aukštą. Į grindis reikia patekti tik su vienu herojumi, atskirtu nuo palydovų. Jei pirksime šią Raudonojo princo paslaugą, ryte bus Raudonosios princesės vizija.


Klausimas: Jūs negalite užpildyti sielvarto

Antrame tavernos aukšte yra viešbutis. Čia gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris, kapitonė Ableweather. Kapitonas pasakoja apie tai, kad jos laivas nuskendo, bet ji liko gyva, ir tai ją persekioja. Iš jos galime nusipirkti daiktą „Linvės sfera“.

Kai gauname Šaltinio burtažodį „Vaiduoklis regėjimas“, naudojame jį šalia kapitono. Šalia pamatysime dvasią, įtikiname jį nebeskambinti – sakome, kad gavo paaukštinimą ir tapo kapitonu aidų salėse. Dvasia išnyks, po to Ableweatheris kaip atlygį pasakys, kur ieškoti stebuklingo kompaso.


Užduotis: miegantis nuotykių ieškotojas

2-ame bendrabučio smuklės aukšte guli nepažadinamas keliautojas. Sapne jis išvardija kelis receptus. Šalia keliautojo yra uždara skrynia, kuri kalba ir reikalauja slaptažodžio. Kalbamės su nuotykių ieškotoju, apsimetame jo mama ir taip išgirsime kodinį žodį iš jo. Mes atidarome skrynią.


požeminė smuklė

Vakarinėje smuklės dalyje įėjimą į rūsį saugo nykštukas. Už bilietą galime jam sumokėti 1 kartą 50 monetų. Apatiniame aukšte yra požeminė smuklė.

Čia dešinėje sutinkame driežą Gangą, jis sako Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo.

Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio nykštukų lyderio Loharo būstinė. Tapame liudininkais, kaip pačios Marlos dukra jį užpuolė peiliu, tačiau bandymas nepavyko. Prašome papasakoti apie vietinius stipriuosius burtininkus, jis mini nykštuką Mordą, einame jo ieškoti.


Quest: Kūniškų troškimų tinklas

Požeminės smuklės centre stovi mergina Dorotėja Prabangioji. Ji žada pagerinti vieną iš savybių mainais į bučinį. Sutinkame, einame su ja į apleistą aklavietę. Dorotėja pavirs didžiuliu voru, galime ją pulti (tada nieko negauname), arba vis tiek pabučiuoti (gauname unikalų talentą „Spider Kiss“).


Quest: Driftwood Arena

Antroje požemio pusėje yra mūšio arena. Vietos čempionė yra nykštukė Murga. Norėdami su ja kovoti, turime ne tik nugalėti 5 žmonių priešininkų komandą, bet tai padaryti užrištomis akimis (nuolatinis turtas „aklumas“ mūšyje). Jei pirmą kartą atsisakėme kovoti aklai, vėl priartėjame prie nykštuko, jis leis pakartoti kovą (tačiau tai ne visada pavyksta).

Kiti pastatai mieste

Tavernos dešinėje yra Driftwood kalėjimas. Viršininkas sėdi kabinete, žada sumokėti atlygį už ponų žudiko gaudymą. Rūsyje kameras stebi savo darbu nepatenkintas ir kažką slepiantis vyras. Galime jį įtikinti ir jis išeis iš darbo.


Užduotis: Slėpynės

Prieplaukoje berniukas Benas Buttonsas ir mergina Harrietta. Jie pasidalins su mumis, kad jų draugas nuplaukė į Fort Joy. Driftwood krante radome ryklį ir jo viduje berniuką. Vaikams pasakojame, kaip baigėsi jų draugo nuotykis.


Vaikai vaidina Aleksandrą ir negalavimą.


Užduotis: dingę meistrai

Iš praeivių sužinome, kad mieste jau dingo 3 meistrai. Apsaugai naiviai tuo įtaria šlamšto pardavėją. Konkretesnės informacijos elfas Stiuartas turi prie įėjimo į smuklę, jis mano, kad kaltininkas yra vienas iš smuklės svečių.


Driftwood žuvies parduotuvės. Sandėliuose dirba nykštukai, tačiau yra ir daugybė meistrų, kurie ieško įtariamo šlamšto pardavėjo. Viršuje kabinete sėdi viršininkas, kalba apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet nesako, kam jos gali prireikti.

Dešinėje nuo druskos konvejerio bendraujame su nykštuku, norėdami sužinoti apie atsargas. Dialoge bus galima apžiūrėti statinę, pamatysime kelionės tikslo užrašą – „Juodasis namas“.


Quest: Keistas krovinys

Kairėje pusėje už sandėlių sutinkame nykštuką Cannox. Jis žino, kur slepiasi ieškomas vyras, bet neleis to tiesiog paslysti. Dialoge minime, kad buvome Fore „Joy“ ir sugebėjome iš ten išlipti, nykštuko požiūris tuoj pasikeis. Jis jums pasakys, kad šiukšlininkas pasislėpė vienoje iš žuvies statinių.

Einame į tinkamą patalpą netoli kranto, vienoje iš statinių randame šlamštą Higbą. Prašo išvesti iš apsupties, iš miesto. Dauguma saugus būdas- pietinėje pakrantėje į kairę. Šiuo keliu patruliuoja tik du meistrai (lvl. 9), mes prabėgame, kol jų nėra. Jei jie mus pastebės, jie arba pasiduos Higba, arba stos į kovą. Meistrai kovos vieni, nekviesdami pagalbos iš kaimyninių sargybinių.

Kai kirsime vakarinę upę, Higba padėkos ir vėl pasislėps statinėje. Galite paprašyti jo rūgščių sporų ritinėlio. Pokalbio metu sužinome, kad nužudytų šeimininkų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. (Už šiukšlių išsaugojimą gauname žymą „Herojus“).


Tavernoje bendraujame su virėja Wivlia. Pokalbio metu sužinome, kad būtent ji ir jos bendrininkai slapta nužudo meistrus, o paskui iš jų verda mėsos troškinį. Tačiau norint ją pasodinti, reikia rasti rimtų įrodymų.


Quest: Pamestas ir surastas

Nuo žuvies sandėlių einame toliau į vakarus. Ant kranto sutinkame nykštuką Laganą, jis į vandenį numetė vestuvinį žiedą. Žiedas yra čia pat po molu, bet kai tik jį pasiimsime, iš vandens iššoks monstrai. Prieš mus stovi tuštumos Molochas (10 lt.) ir 5 elektrinės varlės „Vandens velnias“ (9 lt.). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite nuo vandens.


Užduotis: Staigus pabudimas (tęsinys)

Siwa namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo mergina pasakoja, kad Sivą paėmė ir išsivežė meistrai. Namas užrakintas, viduje matosi netvarka.

Einame į dešinę per brastą. Dideliame kelyje sumontuota kartuvė, ant jos pakabinti du driežai, iš kurių vienas yra Meistras Siva. Ji nori, kad mes ją nedelsiant paleistume, bet budelis Ninyanas (lvl. 9) ir dar 5 šeimininkai ją saugo, reikia ruoštis mūšiui.

Kartu su ja grįžtame į jos namus. Viduje nuimame paveikslėlį nuo sienos, už jo yra mygtukas. Po lova atsiras liukas, ten įveskite slaptažodį, kurį žino tik Siva.

Rūsyje turite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu:

1. Į naktinį staliuką į dešinę nuo Siwa paimame juodą šaknį ir peilį.

2. Kairėje nuo trikampio stovo paimame dubenį.

3. Dukart spustelėkite peilį, kad ant jo liktų kraujas.

4. Įjunkite "crafting" meniu (G klavišas), sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu.

5. Gautą mikstūrą dedame tiesiai po drakono statula, sukame ratą, nuo gėrimo kils dūmai.

6. Pasirinkite parinktį „Sulaikyti dūmus plaučiuose“.

Bendraujame su Dievu, jis išmokys naujo Šaltinio burtažodžio „Dvasios žvilgsnis“ – gebėjimo matyti dvasių pasaulį. Einame į debesį dešinėje, grįžtame į savo pasaulį. Šiame kambaryje galime pamatyti pirmąją šmėklą – Mokytojo Dvasią.



Užduotis: dingę magistrai (tęsinys)

Mieste galime užeiti į smuklę ir pamatyti vieno iš nužudytų šeimininkų, vardu Harrick, dvasią. Pokalbio metu sužinome, kad virėja Wivlia ją nužudė, o dvasia negali ilsėtis dėl ant rankos palikto žiedo.

Praeiname pro vieną vagies personažą, kol virėjas yra dešiniajame kambaryje, kairiajame kambaryje apžiūrime atskirą lentą grindyse (reikia didelio suvokimo herojaus), talpykloje randame nupjautą ranką ir žiedą tai.

1 variantas. Jei parodysime žiedą kalėjimo pareigūnui, jis pasiųs savo pavaldinę sulaikyti virėjos ir ji mirs.

2 variantas. Mes parodome žiedą vaiduokliui Harrickui, ji paprašys perleisti jį savo bendražygiams. Geriau perduoti įrodymus elfui Stiuartui, kad jis būtų priimtas atgal į šeimininkus.

3 variantas. Jei virėjui parodome žiedą, arba ją palaikome, arba iškart stojame į mūšį. Po pergalės iš įkalčių liks tik jos aukų sąrašas lape, nunešame pareigūnui. Galime pasirinkti 1 iš 4 prekių.

4.3. Shipbreaker Hills
„Divinity: Original Sin 2“ svetainė


Pasalos pakeliui. Attack 4 apsėstieji šauktiniai (lvl 10). Jei būryje yra mistikas, jis gali kontroliuoti apsėstąjį ir išvengti kovos.

Sulaužyta stovykla ant kalno, nuodų baloje guli nykštuko lavonas, jis turi raktą.


Užduotis: Liepsnojantis pranašas

Statula ant kalvos. Priešais ją stovi 5 fakelai, bet jie iškart užgęsta. Jeigu mes teleportuosimės prie šios statulos iš kito regiono, čia rasime burtininkę, kuri greitai pabėgs, teleportas išsijungs.


Quest: Tuščios svajonės

Senovinė lempa pietiniame krante. Atsiras džinas. Jei yra įtikinėjimo įgūdis, mano pasirinkimas yra vienas noras (įgysime patirties). Bet kokiu kitu atveju džinas mus užpuls ir kvies į pagalbą užburtą jūros vandenį (lvl. 10).


Vakariniame krante atsiduriame akmeniniame pastate, kuriame yra tamsus nykštukų totemas. Mes kovojame su 5 apsėstais nykštukais. Ant vakarinio skardžio yra įėjimas į urvą-kaukolę.




Reaper's Cove

Užduotis: šešėlis virš Driftwood

Urve yra daug negyvų nykštukų ir nuo mūsų bėga monstrai Ice Creeper of the Void (11 lt.). Nors priešai yra 11 lygio, geriau atvykti čia jau turint 13-14 lygį, nes priešai turi kiekybinį pranašumą.

Tolimojoje dalyje mus puls iš karto 4 vikšrai, jie sugaus mus į tinklą ir nutemps į apatinę urvo pakopą. Kai pabusime nelaisvėje, visi 4 herojai bus atskirai, kiekvienas savo urvo dalyje.

1 – kambarys su nežinomais ginklais. Galime tardyti nykštuką Zanisimą. Sužinokite apie mirties rūką. Raktas nuo ginkluotės yra už kairiosios sienos.

2 – Koridorius su pabaisų kiaušiniais. Pakeliui užrakintos durys, du vagys. Balkone ant stalo „Raktas nuo salės su statinėmis“.

3 – lobių saugykla.

4 - Kiaušinių ir pabaisų apsuptoje aikštelėje pavojinga išeiti vienam, reikia palaukti, kol palydovai ateis į pagalbą.

Didvyriui vagiui čia geriausiai sekasi slaptu režimu. Mes nepastebimai atiduodame pirmąjį smūgį velniui iš nugaros, ir laimėti bus daug lengviau. Taip pat galite pereiti tai sunkus momentas Raudonasis princas, jei jis turi pažangų karinį mokslą ir ugnies magiją.

Kartu einame į centrą prie laivo nuolaužų, kopiame jas aukštyn. Nykštukams čia vadovauja Mordus (lvl. 12), jį saugo 4 nykštukai. Mes sutelkiame visą ugnį į bosą, likusieji negyvi nykštukai mirs po jo mirties.

Po pergalės Mordusas liks gyvas, paprašys, kad jį pasigailėtum. Mainais jis gali išmokyti mus Šaltinio magijos, mes taip pat galime jį paleisti arba pribaigti. Mes paimame iš jo Morduso medalionas.

Einame į dešinįjį šoninį kambarį, nusileidžiame į pusiau užlietą rūsį. Ant altoriaus ant nykštuko lavono paimame geltonas brangakmenis. Grįždamas laivas sulaužo sieną. Suardome jo šonines sienas, viduje plaukia ryklys (lvl.11). Nugalėję ryklį viduje randame žmogaus galūnę, jei ją suvalgome elfas, sužinome, kad tai berniukas Džo nuėjo plaukti į Fort Joy (Slėpynės ieškojimas, grįžtame pas vaikus ant kranto, Pasakyk berniuko likimą, gausime nedidelį atlygį). Mes paliekame požemį.




Užduotis: šešėlis virš Driftwood (tęsinys)

Grįžtame į Driftwood. Kairėje nuo smuklės yra namas, kuriame gyvena nykštukas, ji sėdi ant kėdės, uždaro požemio liuką. Ji neatsako į klausimus apie liuką. Galime ją nužudyti, pajudinti kėdę ir nusileisti pro liuką.

Požemyje yra tik vienas kambarys. Dešinėje, už sienos, girdisi dviejų nykštukų pokalbis, bet durų ten nėra. Šalia platformos randame slaptą svirtį šiam kambariui atidaryti.

Kairėje turėtų būti kažkoks slaptas praėjimas, šalia sienos randame akmeninę galvutę, kur reikia įkišti geltoną brangakmenį.


Quest: Taste of Freedom

Rūsyje esantį kaukolės akmenį galima rasti Shipwreck Hills, Reaper įlankoje. Į kaukolę įkišame akmenį, nusileidžiame į žemiau esančias grindis.

Norėdami atidaryti kitas duris, turite išspręsti galvosūkį. Laukas 4x4, paspaudus mygtuką pasirodo simboliai: vanduo, ugnis, nuodai. Įjungę dvasių pasaulį, pamatysime, kurią kombinaciją reikia įvesti. Iš viso reikia paspausti 5 mygtukus, ant jų galime stovėti kaip personažus arba padėti vazas.

[_ Durys _]

Už atidarytų durų yra grandinėmis prirakintas kerpės, yra Rūgštimi nudažytas raktas. Jei išnagrinėsime bet kurią vazą, iš visų vazų iššoks 5 skeletai (lvl.12).

Po pergalės bendraujame su ličiuku Nudžiūvusiu Undead. Nykštukas Mordusas gavo iš jo valdžią. Ličas prašo jį paleisti. Paspaudžiame du kairiuosius mygtukus ir jis bus paleistas. Galime pasirinkti, kokią įgūdžių knygelę gausime kaip atlygį. Jei prašome kažko kito, gauname atsitiktinę knygą.


Jei kerpės paleisime į laisvę, sutiksime jį kiek vėliau miške, kur valgo lavonus. Mes kovojame su juo, tada vėl paleidžiame. Pabaigoje rasime jį prie altoriaus priešais Vienuolyno girios griuvėsius, tegul atlieka ritualą, už atlygį gauname skrynią su atsitiktiniais daiktais. Po to, kai galėsime sunaikinti kerpės.


Sunaikinus Mordusą, grįžtame pas pogrindžio lyderį Loharą. Kaip atlygį jis duoda raktą nuo šeimininko skrynios 2 aukšte. Pasakoja apie keturis burtininkus. Pasakojame jam apie nykštukų karalienės laišką.

1 variantas. Mes perduodame laišką Loharui, taikiai išsiskirstykite.

2 variantas. Atsisakome duoti laišką, prasideda muštynės. Mes nužudome Loharą ir jo gaują, po pergalės paimame raktą, apieškome jo seifą sienoje, randame unikalų dvirankį Loharo plaktukas.

Quest: konkurentai

Ant vakarinio tilto sutinkame trolį Grogą (lvl.18). Už praėjimą ant tilto jis prašo 5000 monetų. Pokalbio metu sužinome, kad jis gali padaryti nuolaidą, jei pašalinsime jo konkurentą ant rytinio tilto.

Antrasis trolis Margas (15 lygis) nežino didelių skaičių, o už praėjimą reikalauja tik 3 aukso. Mes galime pasakyti troliui apie konkurento užsakymą, jis taip pat paprašys pašalinti Grogą.

Troliai yra gana galingi, mes įsipareigojame juos nužudyti tik išpumpavus iki atitinkamo lygio. Abi būtybės pasižymi puikia regeneracija – specialia savybe „Trolio kraujas“, kuri atkuria 6000 sveikatos kiekviename posūkyje, tačiau veikia tik pirmus kelis apsisukimus. Grogas yra pažeidžiamas ugnies, Margas yra pažeidžiamas nuodų. Kai vieną iš jų nužudysime, antrasis netesės savo pažado, o kainą padidins kelis kartus, todėl nužudome antrą.


Quest: Agresyvus gaudymas

Prieš įlipdami į tiltą su troliu randame lavonus. Sekame kruvinus pėdsakus į rytus. Į dešinę nuo vakarinio tilto galima nueiti mediniu paklotu į atskirą miško zoną. Ten mus užpuola apsėstas nykštukų medžiotojas (lvl. 10) ir du jo lokiai: Paša ir Taša.

Po pergalės apžiūrime aikštelę, čia randame pametusi krūtinę, apie kurį kalbėjo Garvanas (quest "Praradimai knygoje"). Įjungiame dvasių pasaulį, šalia stovi pirklio Liamas siela. Jis sako, kad monstrų nebuvo, jį nužudė godus asistentas Garvanas. Norėdami nuraminti dvasią, turime atkeršyti pirkliui už mirtį ir nužudyti Garvaną.

Grįžtame į Driftwood. Galime duoti Garvanui skrynios turinį, kad jis įvykdytų užduotį „Nuostoliai knygoje“. Mes pasakojame jam apie Liamą, bet jis nenori pripažinti savo kaltės. Garvanas sėdi tavernoje perpildytoje vietoje, čia pavojinga jį nužudyti. Bet jis priima iš mūsų maistą, o tai gali būti panaudota (tik po to galima maitinti užnuodytu maistu).

Einame į tualetą už smuklės, apžiūrime būdeles, vyras iš tualeto pasakys tinkamą receptą (mėsos troškinys + tuštumos užnuodyta skumbrė). Troškinį perkame pačioje smuklėje, žuvies galime nusipirkti iš prekeivių aikštėje arba bet kurioje statinėje ant kranto. Paruoškite užnuodytą maistą, atiduokite jį Garvanui. Jis suvalgys ir nubėgs į tualetą, ten, apleistoje vietoje, ir užpuls jį. Grįžtame į dvasią, gauname atlygį.


Šiaurėje randame bičių bityną. Visos bitės mirė iš tuštumos, o likusį medų suvalgo du lokiai. Galite saugiai eiti pro juos, bet jie neleis jums apžiūrėti avilio.

4.4. pievos
Divinity 2 instrukcija rusų kalba


Prieiname prie malūno, bendraujame su Fingel Boyd, pas ją galima nusipirkti muzikos instrumentų.


Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose

Ant šiaurinio tilto Paladinų ordino automobilių stovėjimo aikštelė yra Paladin Bridgehead. Galite paimti užduotį iš paladino Tomo Hardwino, jis įtaria baltuosius meistrus žiaurumais ir prašo sekti, ką jie veikia kasyklose rytuose.


Quest: Buried Past

Šiaurėje yra namas, kuriame Garetas pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Galime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus.

atleisti ir pamiršti(Neteisybė atleista)
Nukreipkite Garetą į susitaikymo kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Pievose randame Gareto namą. Jis pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Turime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus. Atsakymo variantas: „užbaigti tai, kas pradėta“ – „pagailėti seno draugo“.
Įsiutęs keršytojas(Įniršus priekaištas)
Nukreipkite Garetą į keršto kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Atsakymo variantas: „baik tai, ką pradėjai“ – nužudyk pats Džonataną – „[galios] ieškotojai laukia“.

Užduotis: Bjaurusis ančiukas

Vienos proskynos centre randame sergantį paukštį Ferną. Jei būryje bus mokslininkas, išsiaiškinsime, kad tai feniksas, o gydymui reikia jį sudeginti. Mes naudojame bet kokius ugnies burtus. Vietoj paukščio atsiras Scaled Phoenix Egg, kurį galime iškart suvalgyti arba įdėti į inventorių.


Quest: Gyvūniškumas

Kviečių lauke girdime dviejų karvių pokalbį, tai burtininkės paversti žmonės. Mes su jais bendraujame, jie prašo surasti burtininkę ir nuimti burtą.

Apžiūrime raganos namą, pietinėje pusėje krūmuose guli namo raktas. Prie įėjimo varlė ir įspėjamasis ženklas byloja, kad namą saugo įvairūs burtai, tačiau nieko pavojingo viduje nėra. Ant stalo randame svarbų ingredientą - raganos akis. (Norėdami tęsti užduotį, turite nužudyti Alice Alisson lavoną (lvl. 15), todėl mes tęsime užduotį vėliau).


Jei kalbėsite su judančia kaliausė laukuose, tada ji mus užmigdys, o tada puls. Aplink uždedamos 5 kaliausės (12 vl.) ir visos jos atgys. Pagrindinis kaliausė turi nuolatinę siaubo aurą, todėl jei vienas iš mūsų kovotojų praras visą magišką apsaugą, jis pradės bėgti ir taps nevaldomas. Norėdami laimėti, turite pritaikyti stebuklingo skydo regeneraciją arba turėti nepažeidžiamumą siaubo ir pirmiausia sunaikinti bosą. Geriau šiuos priešus sunaikinti šiek tiek vėliau, kai įgysime aukštesnį lygį.

4.5. Pogost


Paladinų tiltu pereiname į rytinę pakrantę. Viršuje yra Rojaus kalvos, kol kas jas aplenkiame, yra aukšto lygio monstrai. Iš karto trumpiausiu keliu einame į pietus, patenkame į kapines.


Klausimas: Šeimos verslas

Atvykstame į kapines, Tarkinas stovi priešais įėjimą, jis prašo paimti artefaktą iš Surėjaus kriptos. Kriptos duris galima atidaryti pagrindiniu raktu.

Kripta. Kairėje pusėje esantis mygtukas atidaro duris. Mygtukas puslankiu aklavietėje - priešingai, uždaro duris. Sarkofago viduje jis neatsidarys. Paskutiniame kambaryje ant grindų esantis mygtukas, paspaudus, išleis dujas. Įjungiame dvasių pasaulį, ant sienos atsiras 3 svirtys, jos veikia tik paspaudus grindų mygtuką paskutiniame kambaryje. Svertai užpildo paskutinę patalpą įvairiais elementais (vanduo, kraujas, rūgštis, ugnis, elektra, korupcija). Turite įvesti specialų derinį: 2-1-3.


Quest: Svetimas svetimoje žemėje

Prie šiaurinio įėjimo stovi driežo Vilnx Kriva dvasia, ji prašo, kad jos kūnas būtų iškastas ir kremuotas ugnyje, kaip ir pridera driežams. Išskobiame, paimame koją, metame į dviejų drakonų statulų ugnį. Mes galime pasirinkti vieną iš 4 dalykų.


Ant akmeninės platformos yra 4 nykštuko dvasios, čia Featherfall erelis valgo savo šeimininko meistro Aven lavoną. Jei elfas paima gabalėlį šeimininko kūno ir suvalgo, išmoksime kaulinio narvelio burto. Teisingi atsakymai: „Savas viršininkas“ – suvalgyk gabalėlį – pajusk jėgą. Kaip atlygį gausime įgūdį „Pašaukti Kondorą“.


Zimskio dvasia yra ant suolo ir suteikia sėkmės modifikatorių ir šaltinio gėrimą.

Priėjimą prie kapo saugo juodas šuo. Andras - nekromantas šuo (lvl. 11). Mūšyje jis iškviečia pabaisą Kedeloną Kaullaužį, kaulų karius ir lankininkus, sprogdinančius lavonus. Kuo greičiau neutralizuosime šunį, tuo mažiau atsiras naujų priešų.

Šuo be šaknų(Cur of Low Degree)
Nužudyk Andrą, šunį nekromantą.
Ant kapinių centre.

Neatgailaujančio nusidėjėlio dvasia.

Kapo dvasia Daivus. Jei apžiūrėsite karstą šalia jo, mes taip pat pateksime į mirtinus spąstus.

Ant kalvos nuplėšiame Viktoro Flino, kurio skeletas buvo rastas anksčiau, kapą. Kape yra užrašas, kad jis pats surengė savo laidotuves.


Užduotis: nenorintys tarnai

Po kapines vaikšto tylūs tarnai. Kalbėtis galima tik su kapinių prižiūrėtoja Farima, ji kalba apie Riker savininką. Jis laiko savo tarnus magija, o norint juos išlaisvinti, reikia nužudyti savininką.


Užduotis: herojų prieglauda

Atidarykite groteles kapinių centre. Čia palaidoti 4 herojai: Garrickas, Bromley, Vidia, Halla. Apžiūrėję jų kapus, išsiaiškinsime, kur pasaulinis žemėlapis randami jų paslėpti lobiai. Galime ramiai žiūrėti tik į 3 talpyklas, o jei išnagrinėsime visus 4 kapus, herojai atgys skeletų pavidalu. Jie yra tik 11 lygio, bet kiekvienas iš jų po mirties atgis, ir juos reikės nužudyti antrą kartą.

1. Garricko talpykla. Prie šiaurės rytų išėjimo iš kapinių.

2. Halla. Šiaurinėje proskynoje, prie įėjimo.

3. Bromley. Į vakarus nuo lentpjūvės, prie rąsto.

4. Vidija. ---.


Quest: Midnight Oil

Quest: dosnus pasiūlymas

Prieiname prie dvaro, mūsų paklaus gyvenamosios durys, o įleis tik tada, kai prisipažįstame, kad esame pažadinti. Viduje bendraujame su Rikeriu, jis turi mums užduotį: paimkite planšetinį kompiuterį į juodąsias kasyklas.


Quest: Gyvatės liežuvis

Riker namuose bendraujame su salamandra, ji nieko neatsako.

Kapinėse dega tris kartus surišta skrynia, o šalia – dvi drakonų statulos. Turėdami telekinezę ar ugniai atsparų herojų, traukiame skrynią iš pavojingos vietos, bandome ją atidaryti. Ant krūtinės – užrašai senovine driežų kalba, tai gali pasakyti salamandra. Jei būryje yra Raudonasis princas, jis gali įtikinti krūtinę atidaryti. Viduje yra keletas retų daiktų.


Quest: Egzistencinė krizė

Kapinių šiaurės rytiniame šlaite išgirsime balsą, kapą išrasime. Pasirodo Krispino skeletas ir pasiūlo filosofinę dvikovą. Jis užduoda 3 klausimus, jums reikia atsakyti logiškiau nei jis:

1 – kokia yra gyvenimo prasmė?

2 – Ar yra laisva valia?

3 – Ar yra skirtumas tarp gėrio ir blogio?

Jei pralaimėsime, vienas iš veikėjų mirs, bet jį bus galima prikelti.

1 variantas. Dvikovą gali laimėti tik kitas skeleto filosofas – Fane arba negyvas personažas. Į visus klausimus atsakome frazėmis, pažymėtomis [undead] žymomis. Už Krispino nugalėjimą gausime pasiekimą ir įgūdžių knygą „Lavono sprogimas: masinis“.

2 variantas. Riker prieglaudoje skaitome 3 knygos „Egzistencijos esmė“ dalis, jos turi teisingus atsakymus: „išvaryk melancholiją“, „laisvė visatos dėsnių ribose“, „moralė yra upelis“.


Rytiniame šlaite priartėjame prie aukuro-gėlės priešais didžiulį medį. Netoliese išsiliejo švytintis skystis, surinkite jį, naudokite palaiminimo burtą gėlei. Po to vieną veikėją nutemps Glannas, elfų palikuonis (11 lt.). Nuleidžiame likusius būrio narius. Mūšyje Galanas sukels vis daugiau gyvų kelmų, nekreipkite dėmesio, jei nužudysite bosą, visi gyvi medžiai išnyks savaime. Galann gydomas nuodais ir yra pažeidžiamas ugnies, todėl mes su jais metame šį bosą.


Užduotis: jie nepraeis (užbaigimas)

Eikite į pietus į kapines. Vartai uždaryti, bet galime po vieną pro juos teleportuotis arba tiesiog sulaužyti grotas. Žemutiniu taku patenkame į namą už tilto.

Mes kovojame su 4 vabzdžiais Mirtinas tuštumos velnias (lvl. 9). Marie Pruitt padės mums mūšyje. Po pergalės nuleidžiame tiltą per upę, o mama susitiks su vaiku Barrinu. Kartu jie vyks į meistrų kareivines Driftwood mieste.

Apleistame name ant naktinio staliuko prie lovos, kurią pasiimame Marie liuko raktas, dideliame kambaryje atidarykite liuką. Požemyje „Namo rūsys ant tilto“ prie pirmojo fakelo paspauskite svirtį. Antras kambarys neatsidaro, bet galime ten teleportuotis. Urve randame 3 grindų mygtukus, bet nieko nevyksta. Tolimajame kampe, palei nuleistą grandinę, galite pakilti į šulinį.

4.6. Juodosios kasyklos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Toli į rytus, įėjimą į kasyklą saugo 2 nuodingieji velniai ir 2 šernai (lvl.13). Mūšyje mums padės 2 meistrai.

Prieš įėjimą tvyro nužudyto meistro dvasia. Gyvenvietės viduje yra dar 3 paprastų valstiečių dvasios.

Netoli naftos platformos randame Aliejinis raktas.


Užduotis: paskutinis atodūsis

Meistrai įvykdo egzekuciją 5 asmenų šeimai. Galime įsikišti pačioje pradžioje, kad nė vienas iš valstiečių nenukentėtų, arba stebime egzekuciją, kad nesiveltume į mūšį su likusiais šeimininkais. 5 meistrai (13 lygis).

Jei šeima buvo išgelbėta, motina paprašys jūsų išgelbėti jos sūnėną, kuris buvo pakartas ant naftos platformos. Priekyje užrakinti vartai, šalia jų dar 5 meistrai, jų kol kas neliečiame, prireiks vėliau. Galite eiti, jei parodysite kelio perėją, arba per požeminį tunelį kaimyniniame name.

Kylame į naftos gavybos platformą, bendraujame su baltuoju meistru Džonatanu. Jei nuspręsime išgelbėti kalinį Gvidaną Rinsą, nuo pirmos frazės turime stoti į mūšį iš karto, bet šis mūšis pavirs vietine apokalipse (šioje vietoje mūšio išvengti lengviau, kalinys mirs, o mes galime vėliau nužudyk šeimininką).

1 variantas – išgelbėti kalinį. Prieš mūšį užtveriame vertikalius laiptus, vedančius į bokštą, ant jų dedame dėžes ar statines. Dėl šios priežasties paprasti meistrai negalės padėti Džonatanui. Kai pradėsime kovą, aplink naftos gręžimo platformą pamažu atsiras naftos bičiuliai, kuriuos puls meistrų padėjėjai, o ne mes. Tada kils gaisras, atsiras ugningų velnių, kurie atsinaujins ugnyje, ir visa vieta bus padengta pavojinga nekroze. Norėdami išgyventi šioje beprotybėje, iš karto po velnių pasirodymo mes siunčiame vieną veikėją prie tvirtovės vartų, kad į mūšį, bet jau mūsų pusėje, įeitų dar 5 šeimininkai prieš velnius.

Kalinys Gvidane bus paleistas iškart po mūšio pradžios ir padės su Šaltinio magija, tačiau iš jo kils daugiau problemų nei iš visų priešų. Išgyventi čia sunku, bet išlaikyti kalinį nuo mirties dar sunkiau. Jis nuolat bėgs per ugnį, ir jį reikės atkurti. Jūs negalite jo teleportuoti, nes tai yra kritimo žalos sugebėjimas, ir jei jis paims iš mūsų žalą, jis pradės su mumis elgtis kaip su priešu. Norėdami nuolat atkurti stebuklingą skydą, kad neperdegtumėte, turite su savimi turėti magijos ar slinkčių.

2 variantas. Jei išvengsime mūšio, Gvidanas mirs, o Džonatanas persikels į apatinį dešinįjį vietos kampą. Ten sėdi ir kvartalas Ana, iš kurios galima nusipirkti gerų daiktų. Meistrai neįsileidžia į urvą, reikia ten patekti jų nepastebimai.


Klausimas: nėra išeities

Kairėje tvirtovės pusėje meistrai į namus meta padegamąsias bombas. Rūsyje prisiglaudė burtininkas ir nenori pasiduoti. Nužudome 4 meistrus (lvl.13). Nusileidžiame į rūsį, ten yra didikas Owenas Anchoretas, jis nėra burtininkas, o tiesiog apgynė savo namus nuo užpuolikų. Išleidžiame į paviršių, gauname atlygį.


Pakrantėje į kairę pastatą saugo 2 rėkiantys priešai. Mes juos sunaikiname su stebuklingu „Apvalymu“, jis įjungtas unikalus šalmas Tironas arba aukštesnių meistrų lazdelėse. (Jei naudosite Brakk šalmą kelis kartus, iš jo pasirodys demonas Kreer Ashbringer (7 lygis).

Pastato viduje 2 baltieji meistrai (lvl. 16) semia šaltinį iš 3 belaisvių, netoliese yra pora šunų ir tylus sargybinis. Mes pradedame kovą su jais. Vienas iš kapitonų gali pabėgti ir pasislėpti laive. Įveikę vieną iš priešų, randame įrašą, kaip saugiai pereiti visus Juodųjų kasyklų spąstus.

Kasinėjimai

Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose (tęsinys)

Urve pačioje pradžioje viską užstoja spąstai, geriau pirma pereiti per vagį herojų ir visus neutralizuoti. Norint išjungti ugnį, ant šaltinių reikės uždėti tvirtas dėžutes, o dėžės yra tik dvi, teks jas pertvarkyti. Lengviau teleportuotis arba greitai bėgti.

Apžiūrime sužeistą šeimininką, mus užpuola 5 mirgantys ir ugningieji velniai (lvl. 13).

Leidžiamės žemyn per kasyklą. Jei eisime į šiaurinį akligatvį, šokinėdami per skardžius, atskirame kambaryje rasime senovinės kolonos fragmentą.

Griuvėsiai oloje. Vampyrai ir meistrai (lvl. 13). Talpykla yra viršuje, sienoje. Po kriokliu yra surūdijęs raktas. Antras lustas.

Trikampiai monolitai, vizijos. Amžinųjų planšetė.

Alchemikų dirbtuvės. Čia yra 6 meistrai (lvl. 13), bet juos galima įtikinti jėga, kad mūsų nepultų. Apatiniame dešiniajame kampe sugedęs alyvos siurblys. Netoliese randame Juodojo rato inžinierių, jis turi knygą, kaip paleisti siurblį: Geltona svirtis, mėlyna svirtis, žalia svirtis. Nespauskite raudonos svirties. Pataisytas šis prietaisas gali sukurti daugybę bombų ir sprogstamųjų strėlių, jei yra receptų. Norėdami eiti toliau, šiaurinę sieną susprogdiname statinėmis.

senovės šventykla. Randame senovės rasės pastatą, kuriai priklauso negyvas Feinas. Šoniniuose stalčiuose randame Amžinųjų artefaktas. Paskutiniame kambaryje tam tikra tvarka reikia suaktyvinti 7 statulas. Norėdami sužinoti seką: 1) skaitome archeologo dienoraštį, kuriame surašyta dievų atitikimas įvairiems elementams, 2) tada skaitome trikampio altoriaus užrašus, kur elementai sunumeruoti, 3) lyginame šiuos duomenis. Rezultatas:

Teisinga seka išjungs jėgos lauko rutulį, viduje apžiūrime dvi šonines dėžutes, randame objektą Senovinė akmens lentelė. Prieš atidarydami centrinį sarkofagą tikrai išsigelbėsime, atsiras bosas, kuriam galbūt dar neužteks jėgų, o jį teks nužudyti gerokai vėliau.

Amžinasis eteris (lvl. 14). Atsiranda senovės dievybė, mūsų 7 dievų priešas. Ji daug galingesnė už mus, bet įmanoma ją nužudyti, kol ji dar tik nepabudo ir atgavo jėgas. Mūšyje deivė iškviečia šalnų skalikus, jų beveik nėra stebuklingi šarvai, ir jie gali būti iš karto privilioti į savo pusę žaviais burtais, strėlėmis ar granatomis.

Riker prieglauda

Gavę planšetę grįžtame į šventorių pas Rikerį. Jo nėra kambaryje, mes nusileidžiame į liuką prie šoninės sienos. Privačiose patalpose įrengta kankinimų kamera. Pokalbyje su Rikeriu daikto neišduodame, pirmiausia prašome išmokyti mus valdyti Šaltinį. Galų gale, bet kokiu atveju, šventoriaus savininkas mus užpuls.

Riker (lvl.12) stovi ant kalvos, abu laiptai į jį yra užminuoti. Geriausia išeitis – teleportuotis tiesiai į jį. Mes nekreipiame dėmesio į nebylius tarnus, jie visi mirs po viršininko mirties.

Po pergalės galime apžiūrėti visus pastato aukštus. Rūsyje yra šoninė patalpa, bet ji ne tik atsiveria. Pagrindiniame aukšte Pianisto dvasia yra pietiniame kambaryje. Antrame aukšte yra vorai, Weaver (lvl. 12). Sutartis, vieniši vilkai buvo pasamdyti, kad nužudytų pažadintą (quest "Vertingas grobis").


Quest: Priešingybės traukia

Rūsys po laiptais Riker namuose. Betty vėžlys ir Rory žiurkės. Nutiesiame įvairaus maisto taką nuo vėžlio iki žiurkės šono.


Taip pat grįžtame prie paladinų tilto ir pranešame jiems, ką baltieji meistrai veikė kasyklose. Tuoj pat mūsų sugrįžimo metu 5 mirusių žudikų būrys užpuls paladinus (15 lt.). Išgyveno tik 3 paladinai, mes padedame jiems mūšyje. Pabaigoje gauname atlygį, iš kurio galime rinktis.

4.7. rojaus kalvos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: trys altoriai

Pravažiuojame Paladin tiltą. Prie išėjimo matome mirusio paladino dvasią, besidžiaugiančią pergale. Iš karto po tilto einame į aklavietę šiaurėje, kur trys elniai apsupo negyvą elnią (lvl.12). Mūšyje mums padės sveiki elniai. Po pergalės meldžiamės prie altoriaus. Reikia aplankyti dar 2 tokius pat.

(Pravažiavęs šachtą juodosiose kasyklose, personažas su žyma "mokslininkas" galės išmokti naują abėcėlę skaitydamas planšetes. Jei po to nueisite prie kokio altoriaus, galime bendrauti iš jų sklindančiu balsu) .


Užduotis: Visų sezonų testas

Miške, vienoje iš laukymų, yra dubuo su ugnimi, aplink jį - 4 medžio statulos, simbolizuojančios žiemą, pavasarį, vasarą, rudenį. Liepsnos liežuvis užduoda mįslę: „Žiema pasitinka mus su pūga, pūga ir ledu, rudenį žaibas trenkia į dangų su perkūnija, šiluma ateina su ugnine vasaros migla, Pavasaris numalšina troškulį savo raudonu vynmedžiu. “ Ant 4 statulų reikia pritaikyti atitinkamus stichijos burtus, tačiau ne visi jie tinka.

1. Pavasaris – kruvinas lietus arba sąjungininko smūgis.

2. Ruduo – elektrinis garas.

3. Vasara yra ugnies kamuolys.

4. Žiema – ledo kruša.


Užduotis: laidotuvių apeigos

Ant kalvos 3 elfai atlieka ceremoniją virš mirusio kūno ir neįsileidžia svetimų žmonių. Jie mus įleis tik tada, kai iš lentpjūvės išgelbėsime elfą Saheilą.


Pietvakariniame kelyje yra pasala. 2 snaiperiai ir 2 vagys (lvl.12), kurie dažnai naudoja nematomumo ir netikėtumo atakas.

Šuo ant tilto užsikrėtė. Skeletas Viktoras priešais tiltą.


Užduotis: palaidota praeitis (2)

Garetas laidoja savo mirusius tėvus. Netoli jo namų yra du paladinai. Garetho dešinėje galite rasti jo tėvų žudiko pirštines. Paladinai neleidžia įeiti į vidų, reikia arba derėtis su jais arba nužudyti.

Pastato viduje matome 4 tylius žudikus. Įjungiame dvasių pasaulį, kairėje namų pusėje kalbamės su Garetho tėvų sielomis, jie nenori keršto, o nori, kad Garetas liktų didvyriu. Garetas tuoj pat įeis ir paprašys savo rankomis nužudyti tyliuosius. Jei leisime, jis eis keršto keliu, o jei nuo to jį atkalbėsime, jis liks herojaus kelyje.

Iš savo tėvų vaiduoklių sužinome, kad žudikus kontroliavo baltasis meistras Džonatanas. Garethas prašo jį nužudyti ir pateikti įrodymų. Džonatanas yra juodosiose kasyklose netoli naftos platformos. Nužudę jį, pasiimame jo žiedą, atnešame Garetui. Po to Garethas grįš į laivą.


Užduotis: pavojinga sau ir kitiems

Toli į rytus, gydytojo namuose, randame gydytoją Svaną. Rūsyje jis laiko pavojingai sergančią Nataliją. Mes galime padėti jai gydyti. Leidžiamės žemyn, artėjant prie merginos pasirodo 4 monstrai (lvl. 12). Mes puolame tik monstrus, mergaitę taip pat galima nukentėti, bet ji turi likti gyva pasibaigus mūšiui.

Pradėkime operaciją. Yra 3 veiksmai, kurių kiekvienas turi 2 parinktis, ir tik 1 derinys leis išlaikyti mergaitę gyvą:

1. Atitraukite galvos odą ir pradėkite pjūklu pjauti kaukolę.

3. Greitai uždarykite žaizdą.

Po to gauname pasiekimą, vieną iš dalykų, iš kurių galime rinktis, ir gydytoją, kuris mums pusvelčiui parduos gydomųjų mikstūrų.

Apleista Flayer lentpjūvė

Einame į šiaurę, pakeliui bus spąstų, iš toli jas puolame ugnimi. Lentpjūvėje randame vienišų vilkų būrį. Čia įjungiame dvasių pasaulį ir matome daugybę vaiduoklių. Kiekvienas „Vienišų vilkų“ narys turi tam tikrų nuodėmių, todėl juos persekioja mirusiųjų sielos.


Užduotis: akis už akį

Prie įėjimo į lentpjūvę matome mago dvasią, jis prašo nužudyti lankininką True Eye, kad atkeršytų.


Quest: Ne plaunant, taigi voliojant

Lankų gamintojas Corbin Day. Turime jį išlaisvinti iš Rusto Anlono. Šiek tiek vėliau nužudykite jį ir užduotis bus baigta. Korbino diena keliaus į mūsų laivą.


Quest: Kartus vaistas

Driežo vaiduoklis Black Widowmaker. Jį nunuodijo kolega Snakeroot. Mes jos apie tai klausiame, ji neprisipažįsta. Šiek tiek vėliau nužudykite ją ir užduotis bus baigta.


Užduotis: ne juokais

Kapo dvasia. Dremoseka jį nužudė. Prieiname prie jos, panaudojame atsakymo variantą su žyma [mistikas], kad ji sapne pamatytų Kapo dvasią ir pasakytų lobio vietą. Nuvažiuojame į vakarinę pakrantę, išsikasame skrynią, lobį paliekame sau, pranešame kapadėjui.


Užduotis: rąsto kaip rąstą

Tinkamame pastate įjungiame dvasių pasaulį, matome, kad vienas iš rąstų turi savo sielą - tai elfų gyvas medis. Siela prašo atkeršyti brigadininkui iš lentpjūvės. Einame į pietus, randame dešimtuko vadovo sielą. Kai turime sielos sugėrimo burtą, mes jį sunaikiname, už atlygį grįžtame prie rąsto.


Quest: Vertingas grobis

Dešiniajame pastate kylame laiptais ir į 2 aukštą, ten yra asmeninis vilkų vado - Rusto Anlono kambarys. Aplink daug mažų berniukų dvasių. Rūdis (lvl.14) saugo 2 asmens sargybiniai ir du prijaukinti vilkai. Jo nelaisvėje elfas Saheila. Jei savo būryje turėsime elfą Sebilą, ji norės asmeniškai pabendrauti su savo kankintoju Rustu ir tuoj pat išprovokuos muštynes.

Po pergalės reikia Saheilą ištraukti iš lentpjūvės. Dabar visi vieniši vilkai bus prieš mus, mes juos nužudome po vieną ir einame į pietus. Ten atiduodame Saheilą į elfų-druidų rankas ant kalvos.

šiaurinė plynė

Dešinėje galime išlaužti vartus, išvalyti spąstus ir eiti į atskirą proskyną. Iš po krioklio galite gauti krūtinę naudodami teleportaciją.

Pačioje proskynoje randame Sadhi driežo vagoną – tai Raudonoji princesė. Jei būryje yra Raudonasis princas, jie išeis į pensiją vagone. Po to puola 5 driežai žudikai (lvl.14). Kovos metu princesė iš čia pasislėps, o driežas turės tęsti paieškas.

Gedimas

Šiaurės rytinėje kalvų dalyje visa žemė suskilinėjo ir virto atskiromis salomis. Čia galime judėti tik teleportacija ir kitais burtais: drakono skrydžiu, taktiniu atsitraukimu. Šiaurinėje pusėje galime peršokti į degantį namą, viduje yra 4 marodieriai (14 lygis).


Quest: Staigūs įsimylėjėliai

Ant nuolaužų patenkame į rytinį namą, viduje randame mergaitę Almirą ir meistrą Mikalą. Jiedu pabėgo iš pavojingos vietos. Mikalas sužeistas, bet negali būti išgydytas dėl jį supančios korupcijos auros. Almira prašo pagalbos šiuo klausimu.

Tolimiausiame šiaurės rytų kampe yra drakonas Pražūties Harbinger (lvl. 15), būtent nuo jo sklinda korupcijos aura, kuri neleidžia išgyti. Mūšyje jam padeda negyvieji meistrai, kuriuos jis paėmė į nelaisvę. Pats drakonas nuolat skrenda iš bokšto į uolą. Vienur pastatėme porą karių, kitur – porą. Čia puikiai sekasi lankininkui ir žudikui, kuris gali smogti iš bet kokio atstumo.

Grįžtame į porą namuose, gauname atlygį. Galime pasiūlyti jiems persikelti į saugią vietą: į Driftwood (galbūt ten jie bus nužudyti) arba į savo laivą.


Užduotis: Almiros prašymas

Jau staugiame laive sutinkame įsimylėjusią porą. Almira prašo surasti jai senovinę planšetę, tą pačią, kurios prašė Rikeris. Tabletėje yra Išganytojo dalgio receptas, kuriuo galima nutraukti sutartį su Dievu-Karaliumi. Jei padovanosime planšetę, kaip atlygį gausime daiktų žiedą „Prievartautojas“.

4.8. vienuolyno miškas
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: pirklys Eithne

Undead Eithne yra bibliotekininkė. Pažinties metu atsakome, kad nesame iš Juodojo rato. Iš jos galite nusipirkti daugybę knygų su nekromantijos ir transformacijos burtais. Pokalbio metu ji prašo atnešti voveraičių grybą, tačiau užduoties tekste rašoma, kad reikia įgūdžių knygelės „Lavono sprogimas“.


Kairėje teleportacijos būdu galime nusileisti į kairįjį žemą krantą. Įeiname į sudužusio laivo triumą. Yra mirtina tamsa, iš kurios galite teleportuotis ir gauti unikalų Kapitono amuleto kompasas.


Užduotis: galimybių langas

Centriniuose griuvėsiuose sutinkame driežą Hannag, ją medžioja 3 šeimininkai (13 lygis). Tai viena iš stipriųjų burtininkų, kurią galime išgelbėti +1 Magijos šaltinis. Mes kovojame su meistrais.

Po išgelbėjimo Hannag prašo išgelbėti ir savo mokinį, kuris prisiglaudė Juodosiose kasyklose. Jei jį išgelbėjai, papasakok apie tai. Jei jis bus pakartas, Hanagas mūsų nemokys, o įduos knygą apie Šaltinį.


Užduotis: trys altoriai (2)

Vakarinėje aklavietėje priešais altorių yra didžiulis monstras - Weeping Abomination (lvl. 14) ir 5 juodieji vilkai (lvl. 13), kurie sustiprina ir taip stiprią pabaisą. Vilkolakį reikia nuolat svaiginti, jei eilė ateis pas jį, su daugybe buffų jis turės beveik begalę veiksmo taškų ir nužudys net labiausiai stiprūs herojai. Po pergalės aktyvuojame antrąjį altorių.


Siekis: žvėriškumas (2)

Ant šiaurinio skardžio ant kryžiaus skrendanti nužudyta ragana yra Alice Alisson lavonas (lvl. 15). Labai stipri priešininkė, jos aura atima 400 gyvybių iš visų veikėjų per ėjimą. Paliekame vėlesniam laikui, kai pasieksime bent 16 lygį.

Iš pradžių geriau prieiti prie jos vienu veikėju, išvilioti totemais nuo ugnies zonos, o paskui pulti visu būriu. Mūšyje mes jį su vandens ir ledo burtais. Po pergalės atimame iš jos Raktą į raganos rūsį.

Grįžtame į raganos namus pievose, atidarome rūsį. Viduje yra daug žiurkių, kurias palietus sprogsta. Galiniame kambaryje randame 1 butelį raganos mikstūros, bet reikia ir antrojo. Už grotų užmušame varlę, iš jos paimame mikstūros receptą. Savarankiškai ruošiame antrąją gėrimo porciją (Raganos akis + Grybas + Katalizatorius). Pievoje grįžtame prie karvių, jas vėl paverčiame žmonėmis.


Užduotis: Monstrų medžiotojas

Už tiltų randame atskirą namą, priešais narve pasodinti du demonai, juos pagavo Šaltinio šeimininkas Jaanas. Jis žada mums padidinti Šaltinio magiją, bet pirmiausia reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo Mėnulio saloje, kurios medžiotojas negali pasiekti.


Šiauriniame krante yra negyvas keltininkas, siūlantis mus nuvežti į Blood Moon salą už 100 aukso per mirtiną negyvą rūką. Tik nemiręs herojus gali išgyventi, bet kuris gyvas herojus mirs pakeliui. (Yra žaidimo klaida, kurią galima panaudoti: atskiriame veikėją nuo būrio, su juo susitariame dėl kirtimo, jis miršta pakeliui, bet atvykimo vietoje likę būrio herojai automatiškai teleportuojami jam ir jie galės jį atgaivinti).

4.9. Kraujo mėnulio sala
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Klausimas: Advokatas

Pietrytinėje salos pakrantėje sutinkame demonų būrį ir jų vadą Advocate. Čia matome Ailmentą, bendraujančią su nykštuke, bet ji tuoj pat palieka salą. Mes galime lažintis su nykštuke Basatan už 500 auksinų apie Negalavimo bylą, ar ji susitvarkys, ar ne, nežinodami šios bylos detalių.

Advokatas žada padidinti mūsų Šaltinio magiją, bet mainais turime sunaikinti Juodojo apskritimo būrį salos centre.

Juodojo rato kankintojas (lvl. 15) ir 4 baugintojai. Kai laimėsime, Advokatas užims pagrindinę sceną ir taip pat užburs centrinį medį. Kaip atlygį mes iš jo mokomės Bevardės salos vieta.

Jei po to nužudysime patį Advokatą, grįšime pas medžiotoją Jaaną, jis mūsų padidins didžiausias šaltinio tiekimas.

Jaanas paprašys jūsų surasti saloje esančio demono vardą – Advokato savininką. Saloje bendraujame su daugybe dvasių.


Šiaurės rytų kampe monstrai yra Elnar kenkėjiški (15 lvl.). Monstrų stebėtojai sukelia mūsų herojų beprotybę - jie atsitiktinai naudoja savo įgūdžius, ritinius, mikstūras. Čia ant molo paimame sidabrinius strypus.

Vakariniame Mirvlo krante prakeiktas (lvl. 15) - 3 demonai ir 3 šunys.

Šiaurinėje pakrantėje randame kalvę, paskui paimame 2 sidabro luitus, panaudojame ant kalvės, dėl to stingsime Sidabrinė svirties rankena. Iš viso jų turėtų būti 3.


Quest: Pamirštas ir pasmerktas

Prie laužo, prie įėjimo į skeveldrų tiltą, randame salos žemėlapį, kuriame pavaizduotos trys statulos, archyvas ir ragas. Apžiūrime šalia Advokato būrio esančią statulą, po ja yra kažkokia paslaptis, bet jos negalima pajudinti.

Šiaurės rytuose ties posūkiu apžiūrime žemės kalną, išsikasame ir po juo randame liuką į rūsį.

Archyvas. Žemiau randame biblioteką ir archyvaro dvasią. Atidarome slaptas duris tarp spintelių, randame kardo rankena "Anathema", šalia tenebriuminėje skrynioje žalia teleportacijos piramidė ir Knyga „Šventosios ugnies sutramdymas“, tai yra muzika, pagal kurią galite sunaikinti 3 statulas, kurios uždaro liukus.


Muzikos pagalba po kiekviena statula randame požemį, kuriame įkalinami demonų apsėsti padarai. Šalia užrakintų durų yra tuščia įduba svirtiei, naudokite lydytas sidabrines rankenas. Be to, reikia įjungti dvasių pasaulį ir susitarti su kiekvienu sargybiniu dėl kalinio paleidimo. (Jei nepavyko susitarti, vėliau dvasias galima sunaikinti gavus iš Sivos burtažodį „Traukti šaltinį“). Norėdami išlaisvinti kalinius, turite sulaužyti 4 stulpus grandinėmis su šūviais. Kiekvienam kaliniui skirta atskira užduotis.


Quest: Tyli

1 požemis – apsėstas vaikas (lvl. 15). Prieš paleidžiant, reikia derėtis ar kautis su kate. Po to mes galime teleportuoti vaiką į savo laivą.

Jei mūsų būryje yra Lowse, ji gali įtikinti demonų medžiotoją Jaaną prisijungti prie mūsų ir persikelti į laivą. Kai abu bus laive, Jaanas juos nuvils.


Užduotis: surištas skausmo

2 požemis – apsėstas nykštukas (Lv. 15). Demonas stiprėja iš skausmo.

1 variantas - nužudome nykštuką, pasirodo demonas Morras supuvusi burna, jis pakaitomis pereis į mūsų personažus ir paliks juos tik su minimalia sveikata. Keli perkėlimai ir jis mirs.

2 variantas – bandoma išgydyti. Mušame nykštuką, kol jis nukris, panaudojame jam "Mirties neigimą", vėl mušame. Po dviejų kritimų sulaužome grandines, demonas iš jo išeis nenužudęs. Mes gauname demoną. Jis gyvena personaže, kuris jam smogė 2 kartus iš eilės. Po pergalės kalbamės su nykštuku, kaip atlygį gauname jo talpyklą.


Užduotis: Pakelianti apgaulė

3 požemis – Rajarim driežas (lvl. 15) – apsėstas pažadintas. Nužudo visus kovoje vienu masiniu burtu. Norėdami laimėti, prieš kovą išskiriame veikėjus, pastatome juos skirtinguose kambario kampuose. Išgyvenus pirmąjį burtą atsiras galimybė laimėti.


Quest: Blood Moon salos paslaptys

Archyve randame archyvaro dienoraštį. Salos centre žudome monstrus, įjungiame dvasių pasaulį, bendraujame su medžiu. Pokalbio metu mes vadiname jo tikrąjį vardą iš dienoraščio - Demonas Adramalichas.

4.10. Ruošiasi plaukioti
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Sąlygos, būtinos plaukiant iš žemyno:

Gaukite 3 šaltinio magijos ląsteles;

Išmokti rašybą „Piešimo šaltinis“;

Išsiaiškinkite Bevardės salos vietą;

Padėkite Garetui atkeršyti už tėvus;

Padėkite likusiems būrio dalyviams užbaigti savo verslą (nebūtina, bet jie prašys pasilikti, kol bus išspręstos jų problemos).


3 ląstelės. Norėdami padidinti Šaltinio pasiūlą, galime padėti:

Nykštukas Mordus Pjautuvo įlankoje (reikia nugalėti jį mūšyje, jis gali jį apgauti, jis neturi savo Šaltinio galios, minta sugauta liča).

Elfas Rikeris bažnyčios kieme (jums reikia ištirti juodąsias kasyklas ir rasti senovinę planšetę);

Driežas Hannagas vienuolyno miške (jums reikia išgelbėti studentą Gwydane'ą Rinsą naftos platformoje);

Medžiotojas Jaanas vienuolyno miške (jums reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo mėnulio saloje).


Rašyba. Gavę 3 Šaltinio magijos ląsteles, grįžtame į Driftwood Siwa rūsyje. Mes kartojame ritualą, kad vėl pamatytume savo dievybę. Dievas mus moko burtažodžio „Drain Source“, kuris leidžia iš stiprių priešų ištraukti Šaltinio taškus arba sugerti mirusiųjų sielas. Dievas taip pat nurodys Bevardės salos vietą ir perspės, kad galiausiai turėsite palikti savo palydovus ir veikti vieni. Kai grįšime į savo pasaulį, į rūsį įsiveržs 2 tuštieji plaktuvai (lvl. 14) ir nužudys Siwa.


Salos vieta gali pasiūlyti:

Žodis turi apsaugą(Advokatas aukštyn)
Septynių tarybos vietą sužinokite iš teisininko.
Juodojo rato kovotojus žudome Kraujo Mėnulio salos centre.
dievų sala(Dievų sala)
Iš aukštesnių jėgų sužinokite Septynių tarybos vietą.
Antrą kartą ritualą atliekame Sivos rūsyje.
Paskutinio šanso sala(Paskutinės išeities sala)
Iš Ailment sužinokite, kur yra Septynių taryba.
Būtina surasti visus palydovus – Šaltinio burtininkus ir užbaigti jų ieškojimus.

Garetas. Kartu su juo turite rasti jo tėvų žudiką:

Susipažinkite su Garetu pievose name, kuriame jis sugavo vyrą;

Susipažinkite su Garetu Rojaus kalvose netoli jo tėvų namų. Skverbtis į namus, bendrauti su dvasiomis;

Juodosiose kasyklose ant naftos platformos nužudykite baltąjį meistrą Džonataną, praneškite Garetui.


Įvykdę visas sąlygas grįžtame į savo laivą. Pasikalbame su Negalavimu ir einame į Bevardę salą.

Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Patiko straipsnis? Atsidėkodami galite uždėti „patinka“ bet kurį Socialinis tinklas. Jums tai – vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju jūs galite turėti įtakos pasirinkimui nauja tema straipsniui ar ištraukai.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Kūrimo vadovas...

1 veiksmas

Brakka galvosūkis

Tai susideda iš to, kad kiekvienas žodis reiškia vieną raidę. Užuominą apie pokalbį su žiurke rasite tiesiog už kambario.

1 žodis

  • BRAKAS (Brakkus): B (kruvinas), R (supuvęs), A (vagys), C (labai), C (labai), U (baisus), S (vaikinas)
  • CUR (mišrūnė): labai, baisu, supuvusi


    2 žodis

  • ŠALTINIS (Šaltinis): S (nelaimė), O (velnias), U (kančia), R (nuodai), C (heksa), E (prakeikimas)
  • GYDYTI (Cure): procesija, kančia, deginimas, prakeikimas

    Brakkuso bokštas

    Šioje vietoje yra keletas skirtingų galvosūkių, kurių sprendimus rasite žemiau:

    Šalia statulos uždaryti vartai

    Jums reikės apversti svirtį, kuri yra paslėpta kambaryje kitoje pagrindinės salės pusėje.


    Prie jo galite patekti paspaudę kanalizacijos grotelių dureles (paprasčiausias būdas prie jų patekti – panaudoti šuolio įgūdžius, o ne pešti duris ir ugnies kamuolius).

    Na

    Čia tereikia užpildyti šulinį. Norėdami tai padaryti, naudokite lietaus burtą.

    Barjeras

    Norėdami tai padaryti, jums tereikia turėti galimybę paimti vieną „Šaltinio“ šaltinio tašką ir pridėti jį prie „Paslaptingos technikos“, esančios šalia užtvaros.

    Istorikas

    Norint išgydyti istoriką, reikia jį pastatyti ant kruvino paviršiaus – panaudoti Blood Rain burtą. Tada išmeskite palaiminimo burtą ant kraujo. Be to, galite keletą kartų panaudoti burtą „Kūnos aukojimas“ ir tada teleportuoti istoriką į kraują. Galiausiai galite užpulti komandos draugą šalia istoriko ir tada teleportuoti jį į kraują.

    Prakeikta svirtis (kur išgelbėsi Garetą)

    Viskas, ką jums reikia padaryti, tai palaiminti svirtį. Kiek žinau, kario išgelbėti neįmanoma.

    2 veiksmas

    Kapinės (Ryker rajonas)

    Stulbinantis kapas

    Norėdami paimti karsto turinį, turite užkeisti ledo šarvų burtą. Norėdami išlaisvinti Kaną, pasikalbėti su ja arba nužudyti, pamėginkite ją.

    Liepsnojanti krūtinė

    Pasikalbėkite su salamandra Riker namuose, kad gautumėte slaptažodį. Norėdami tai padaryti, turite būti driežas ir mokėti kalbėti su gyvūnais (įgūdis „Gyvūnų draugas“). Sužinoję slaptažodį, grįžkite prie degančios skrynios ir naudokite lietaus burtus abiejose liepsnojančių driežų pusėse. Manau, kad to pakanka, bet be to, jūs vis tiek galite palaiminti vandenį. Tada pasikalbėkite su krūtine.

    Dėžė:


    Salamandra:


    Kalbėkitės su krūtine:

    Joanos kapas

    Pirmas dalykas, kurį jums reikia padaryti, yra rasti du mygtukus, kurie leidžia atidaryti sieną prie kapo.

    1 mygtukas:


    2 mygtukas:


    Kai tai padarysite, uždėkite dalį savo įrankių (aš naudojau puodą, bet galite tai padaryti ir su įrankiu, jis nieko nepadės) ant didžiulio mygtuko tolimiausiame kambaryje. Po to naudokite „Dvasinę viziją“, kad pamatytumėte svirtis ant sienos. Liuko atidarymo derinys yra vidurinė svirtis, kairė svirtis, dešinė svirtis.

    Tinkinimas:


    Sprendimas:

    Mordus namas – „Elementarinis galvosūkis“

    Naudokite „Dvasinę viziją“, kad pamatytumėte sprendimą (kuris rodomas kvadratų bloko viršuje).

    Dvasinė vizija:


    Sprendimas:

    Liepsnojanti Pranašo statula

    Uždekite visus deglus vienu metu su ugnies kamuoliu ar panašiai.

    Sprendimas:

    3 veiksmas

    Mini žaidimas Lucianos kape

    Sprendimas parodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje. Verta pridurti, kad galite susidurti su klaida – kraujas nėra palaimintas, net ir perėjus per palaimintą ugnį.


    Norėdami išspręsti šią problemą, naudokite dvi teleportacijos piramides. Meskite vieną iš jų už mėlynojo barjero, tada teleportuokitės prie jo, naudokite šuolį ir eikite į kraujo vamzdžio galą, kad jį palaimintumėte rankiniu būdu.

    4 veiksmas

    Mini žaidimas „Snapper Altar“.

    Nustatykite vamzdžius pagal pavyzdį, parodytą toliau esančioje ekrano kopijoje. Po to turite užpildyti centrinį dubenį krauju – naudokite groteles šalia altoriaus (jums padės burtas „Kruvinas lietus“). Tada palaiminkite taurę burtais.


    Dar kartą sąveikaukite su altoriumi ir pasirinkite pirmąjį variantą, po kurio kraujas pradės tekėti vamzdžiais.
  • Magisterio kareivinėse pamatysite, kad paladinai yra užsiėmę Magistrų paslapčių paieška. Virtuvėje raskite po stalčiais paslėptą liuką. Norėdami jį atidaryti, turite įvesti kodą.

    Naudokite Spiritizmą, kad pamatytumėte aukštojo kriptografo Marvello, meistro, sukūrusio šifruotą liuką, dvasią. Atminkite, kad pirmiausia turite bendrauti su liuku, kad galėtumėte su juo kalbėtis apie šifruotą derinį. „Marvell“ sakys, kad derinys yra susijęs su planšetėmis ankstesniame kambaryje.

    Pasirinkite atsakymus tokia tvarka:

    • Minčių grynumas
    • Kūno disciplina
    • Tvarka visuomenėje
    • Ištikimybė Dievui

    Teisingai įvedę kombinaciją ir atrakinę liuką gausite 58175 XP, o kriptografo dvasia pasipiktins, kad jį apgavote. Pasikalbėkite su juo ir galėsite pasirinkti sunaudoti jo Šaltinį prieš jam išnykstant arba tiesiog leisti jam išnykti.

    Nusileiskite pro liuką ir pateksite į šeimininko skliautą. Saugokitės čia daugybės spąstų. Turėdami aukštą suvokimo charakterį raskite 4 jungiklius, paslėptus už paveikslų. Pašalinkite paveikslus, kad atskleistumėte mygtukus ir suaktyvinkite juos tinkama tvarka, kad atidarytumėte slaptą kambarį. Teisinga tvarka yra tokia: protas – visuomenė – kūnas – dieviškasis.

    Šiame slaptame kambaryje perskaitykite ataskaitą ant stalo, kuri suteiks jums 38800 XP ir sužinosite šiek tiek informacijos. Naudokite „spiritizmą“, kad pamatytumėte baltojo meistro Huxo dvasią. Jis jums pasakys, kad nykštukai kažką daro miesto kanalizacijoje.

    Taip pat susiraskite knygą „Lėlininko ataskaita“, kuri suaktyvins svajonių ir košmarų meistro užduotį. Jis yra ant stalo kairėje, kai įeini į kambarį su paslėptais jungikliais.

    Galiausiai apžiūrėkite iždą su daugybe gražių radinių, įskaitant unikalų personalą „Senovės imperijos konfiskuotas vandens štabas“. Taip pat yra užblokuotas liukas, vedantis į žemiau esantį lygį. Tačiau atminkite, kad jei jį naudosite, atsidursite akis į akį su žemesnio lygio geistais ir tuoj prasidės kova.

    Geriau naudokite kopėčias, kaip parodyta žemiau, nes tai suteiks jums laiko pasiruošti prieš kovą.

    Apačioje sutiksite 3 geistus, taip pat meistrą Raymondą (jei jo nenužudėte Driftwoode). Už kiekvieno Geisto nužudymą gausite 96950 XP. Atkreipkite dėmesį, kad jei čia naudosite ugnies burtus, išsiliejusi alyva užsidegs, todėl daug knygų ir užrašų sudegs. Jei magistras Raymondas yra čia, jis gali panaudoti ugnies kerus, bet jei jau miręs, su ugnimi problemų neturėtų kilti, nes geistai burtų neburia. Po kovos su geistais naudokite „Spiritizmą“ ir kalbėkite su magistrų dvasiomis, taip pat skaitykite knygas ir užrašus, kad pažengtumėte į priekį.

    Čia taip pat galite rasti slaptą dokumentą (už perskaitymą gausite 38800 XP), kuriame aprašomas pavojingas burtininkas Karonas (susijęs su „Praeities klaidų“ ieškojimu). Puošnioje skrynioje prie Luciano statulos raskite 19 lygio unikalią ietį – Ednet Vur. Viršutinėje platformoje taip pat galite rasti Eitnės dvasią (jei padėjote jai užduotyje „Eithne the Merchant“).

    Grįžkite pas Linderį Kemmą ir pasakykite jam, ką Dallisas užsiima. Jūs gausite dievišką kokybės atlygį. Jei dialoge provokuosite Kemmą, prasidės kova ir jūs negausite atlygio už užduotį.

    Darbo struktūra

    Kalbėjomės su lordu Linderiu Kemmu. Jis ir jo paladinai įsiveržė į šeimininkų kareivines ir visus sukirto su kardu.

    Įrodymai juodosiose kasyklose:

    • Kemmas sakė, kad meistrai išdavė Luciano atminimą. Paladinai jau seniai įtariai žiūrėjo į savo konkurentus, tačiau įrodymai, kuriuos mes randame Darkpits, suteikė jiems pagrindo veikti.
    • Kemmas sakė, kad meistrai išdavė Luciano atminimą. Paladinai jau seniai įtariai žiūrėjo į savo konkurentus, tačiau neseniai lordo Arhu gauti įrodymai suteikė jiems pagrindo veikti.

    Paladinai ištyrė kiekvieną kareivinių kampelį ir plyšį, bet nerado nieko, kas atskleistų magistrų siužetą ar jų ryšį su Juoduoju ratu. Tačiau Kemmas žino, kad ne taip seniai čia buvo baltieji meistrai – galbūt jie vis tiek kažką paliko. Turime į viską gerai pažvelgti.

    Pono kareivinėse radome paslėptą liuką su šifru. Iki galo neaišku, kaip jį atidaryti ir ką su tuo sieja meistrų šūkis.

    Kalbėjomės su vyresniojo kriptografo Marvell dvasia – meistru, sukūrusiu liuką su šifru.

    Pro liuką su šifru pavyko patekti į šeimininko kareivines. Dabar išsiaiškinsime, kas yra viduje...

    Po ponų kareivinėmis radome kažkokį archyvą. Matyt, jau seniai apleista: knygos ir popieriai visiška netvarka. Įdomu, ar meistrai čia rausėsi... ar kas nors kitas?

    Mes radome didžiulį kambarį požemiuose po magistrų kareivinėmis. Gal čia pabėgo Reimondas ir baltieji meistrai?

    Kambaryje mūsų laukė meistras Raimondas, apsuptas mirusių baltųjų meistrų.

    Raimondas bandė sudeginti visą kambarį – ir mus kartu su juo. Mums pavyko jį nužudyti.

    Iš Raymondo sužinojome apie Dallis ateities planus: ji nori patekti į Luciano kapą ir, padedama Etherano, atimti iš jo dievų galios palaikus, kuriuos būtų galima juose išsaugoti. Ji tiki, kad tai leis Šaltinį išvaryti iš pasaulio, o tada Tuštumos velniai nustos kelti grėsmę. Jei ji klysta, ji paliks pasaulį neapsaugotą nuo Tuštumos. Reikia su ja susitikti ir pasikalbėti – gal ką nors naudingo sužinosi.

    Panašu, kad Dallisas ir jo baltieji šeimininkai nori išvyti visą Šaltinį iš pasaulio. Juos reikia sustabdyti.

    Sužinojome, kad magistrai tikrai tiki, kad savo poelgiuose laikosi Luciano įsakymų... bet dar svarbiau, kad Dalisas eina link Luciano kapo.

    Turime pasakyti lordui Kemui, ką sužinojome. Gal paladinai mums padės.

    Turime kuo greičiau surasti Dallisą. Norėdami tai padaryti, turėsite rasti būdą patekti į Luciano kapą.

    Užduočių užbaigimo parinktys:

    • Mes pasakėme lordui Kemmui viską, ką galėjome sužinoti apie magistrų sąmokslą. Tačiau atrodo, kad jis yra visiškai tikras, kad Dallis negalės patekti į Luciano kapą: tam jai reikia lordo Arhu, o jis dabar yra „išvykęs“. Atvirai kalbant, toks užtikrinimas. Taigi šį reikalą turėsime spręsti toliau.
    • Ėjome toliau, nežinodami pono kareivinių paslapčių.

    „Viskas įvyko taip, kaip ir tikėjausi. Tik lašelis Šaltinio magijos... Ir, kaip musės į medų, plūdo pabaisos. Siaubas apėmė panika ir prasidėjo žudynės. Meistrai parodė į mane pirštais. Kaip ir planavau. Jie uždėjo man apykaklę ir pančius ir išsiuntė į Fort Joy. Aš atėjau čia nužudyti pabudusiųjų. Tačiau vietoj to tapau jų istorijos dalimi“.

    1 dalis: prologas / Fresh Breeze

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Po veikėjų redaktoriaus laive bus naujai sukurtas herojus ar herojė. Eikite į Magister Siven ir pakeliui apžiūrėkite įvairius daiktus. Mergina pasakos apie tai, kas kažkada buvote itin pavojingas magas, tačiau dabar niekam grėsmės nekeliate, nes ant kaklo kabo speciali stebuklinga apykaklė.

    Kai tik dialogas baigiasi, atidarykite duris ir eikite į koridorių: šone galite pamatyti dar du meistrus ir kraujo balą kitoje kajutėje. Eikite į vidų ir pasikalbėkite su Master Waters: ji paprašys jūsų padėti surasti viso šio siaubo kaltininką. Išeik iš kabinos dabar – priešingos durys bus užrakintos. Eikite į pagrindinį kambarį toliau centre.

    Dideliame apatiniame laivo denyje užklysite į krūvą Magistrų ir kt skirtingi personažai, kurie taip pat nešioja stebuklingas apykakles, o kai kurie iš šių personažų ateityje taps jūsų ištikimais sąjungininkais ir palydovais, todėl rekomenduoju susipažinti visiems.

    Netoli durų dešinėje bus meistras Viktoras ir draugas, vardu Ifanas ben Mezdas. Esmė ta, kad meistras apkaltins Ifaną žmogžudyste. Juokingi įtarimai gali būti paneigti. Netoliese atsidurs užrakintos durys, o paspaudus „Alt“ klavišą, šalia lovos rasite raktą, po kurio šiuo raktu bus galima atidaryti duris, tačiau kitų durų atidaryti nepavyks.

    Eikite į duris kairėje pusėje – čia stovės meistras Pedis. Pakalbėjęs su juo, jis įleis tave į vidų. Viduje prasidės scena, kurioje dalyvaus keista moteris, vardu Vindego, ir keli meistrai (be to, jei žaisite kaip elfas ar negyvasis elfo pavidalu, tada nusikaltimo vietoje galite valgyti mėsą, po kurios atsiras vizija, kuri vėl rodė šią keistą moterį). Bet kokiu atveju pokalbio baigtis bet kokiu atveju bus tokia pati: Windego nulaužia apykaklę, sukuria sprogimą, po kurio meistrai miršta, o veikėjas praranda sąmonę.

    Kai tik personažas susiprotės, bus galima greitai apieškoti visas šalia esančias skrynias ir dėžes. Jei grįšite į didelį kambarį, pamatysite, kaip visi apatiniame denyje esantys palydovai yra be sąmonės ir jų bandymai pakilti bus beprasmiški.

    Bet kokiu atveju patalpoje, kurioje įvyko sprogimas, yra laiptai, kurie veda į viršų. Dešinėje pusėje yra kabina, kurios viduje stovės Magistrų šuo. Jei kurdami savo personažą pasirinkote „Animal Friend“ talentą, tuomet galite pasikalbėti su šunimi arba, jei norite, jį nužudyti. Netoliese toje pačioje kajutėje yra kitos durys, bet jos bus užrakintos. Kitoje kabinoje, kuri vėl veda į tą patį kambarį, taip pat užrakintos durys. Todėl eikite toliau į didelį kambarį.

    Centre yra užrakintos durys su kaukole. Raktas nuo durų yra netoliese – dešinėje pusėje ant nužudyto meistro kunigo Mevino kūno. Kelias link lavono bus užtvertas ugnies, bet jį galima nesunkiai užgesinti, jei iššausite iš statinės vandens. Negyvas Fein elfas sėdės netoliese aklavietėje (su sąlyga, kad tu pats nežaidi kaip nemiręs Feinas). Bet kokiu atveju, jei dialogo su juo metu pasirinksite antrąjį variantą, tada santykiams gausite +2. Atidarykite duris naudokite raktą, tačiau už durų bus „Mirties rūko“ teritorija, todėl į ją patekti mirtina (jei nežaidi kaip nemiręs personažas). Bet kokiu atveju lipkite šoniniais laiptais.

    Laivo denyje teks kautis su keliais gana dideliais vabzdžiais, vadinamais Vile Fiend. Bet nieko sudėtingo – tik treniruotės taktinės kovos. Kitoje lentos pusėje bus gelbėjimosi valtis su pabėgusiu kaliniu. Dialogo metu veikėjas siūlo išgelbėti likusius kalinius ir aš rekomenduoju sutikti tai padaryti, todėl grįžkite į apačią.

    Dabar, atvykus į apatinį aukštą, paaiškės, kad visi veikėjai susiprato ir savarankiškai kovoja su priešiškais vabzdžiais, taip aiškiai parodydami savo kovines galimybes. Po trumpo šlavimo grįžkite su jais atgal į valtį, kad pabėgtumėte nuo skęstančio laivo. Dėl to personažas gelbėjimo metu atsilieka nuo grupės, lieka laive ir yra išgelbėtas tik nuolaužų dėka (jei atsisakysite leistis gelbėti kitų veikėjų, viskas atsitiks priešingai: esate išgelbėtas valtyje, o likę veikėjai yra išgelbėti nuolaužų dėka).

    2 dalis: Fortas „Džiaugsmas“


    Kaip įveikti dieviškumą: originali nuodėmė 2

    "Krantas"

    3 dalis: Pažadintas

    Divinity: Original Sin 2 Full Walkthrough

    "Laivas Lady Vengeance"

    (?) Quest: Jūrų ponia

    Po užpuolimo laive bus daug mirusių veikėjų. Visų pirma pasikalbėkite su Gareth ir Ailment, iš kurių sužinosite, kad laivas iš tiesų yra gyvas, nes pastatytas iš ypatingo ir unikalaus medžio, tad norint išplaukti, pirmiausia teks susitarti su laivu.

    Vieta: " Viršutinis denis“. Dabar nusileisk į triumą. Nepaisant to, kad palydovai ėmėsi savo reikalų, juos vis tiek galima sujungti, jei vaikščiosite per visus denius. Šiame denyje rasite tik pusę, todėl nusileiskite žemiau.

    Vieta: apatinis denis. Laivo priekyje yra narvas, o viduje – suluošintas, bet gyvas vyskupas Aleksandras. Šio grindų centre yra stebuklingas veidrodis, kuriame, jei norite, galite pakeisti savo personažo išvaizdą. Laivo gale yra specialios durys, su kuriomis galima pasikalbėti. Tačiau prieš atidarydami duris ieškokite „“, kuriame bus svarbus slaptažodis tolimesniam praėjimui - „“. Tačiau tai dar ne viskas: paprašykite užeiti į kamerą pas Aleksandrą apžiūrėti kūno ir pasiimti kitą svarbų daiktą drabužiuose – „“. Ir tik po to grįšite prie stebuklingų durų, kad panaudotumėte rastą slaptažodį ir akmenį.

    Vieta: Dallis Cabin. Užrakintoje kajutėje herojai užklups amatininką Tarkiną. Jis papasakos istoriją, kaip tapo raganos Dallis kaliniu. Juo galima pasitikėti ir taip išlaikyti gyvą. Be to, pas jį bus galima įsigyti daug naudingų daiktų, tad atsižvelkite į tai. Bet kokiu atveju po pokalbio apžiūrėkite lovą – dešinėje jos pusėje slėgio plokštė. Spustelėjus ant viryklės viena iš spintelių pajudės (iš karto pastebėsite, kuri). Tada pasirinkite kitą herojų ir spustelėkite lėkštę, kuri jau yra už išėjusios spintos. Dėl to atsivers slaptas kambarys su vertingais lobiais.

    Ant didelio stalo šalia Tarkino bus „“. Būtinai paimkite piramidę, kad galėtumėte ja naudotis ir taip pereiti prie jos slaptas kambarys. Tačiau po teleportacijos teks kautis su dviem geistais, kurie turi 8 lygį. Laimėję paimkite "".

    Dabar galite saugiai grįžti į viršų ir suaktyvinti gyvo drakono skulptūrą laivo priekyje, dėka dainos iš knygos (kuri buvo rasta anksčiau). Dėl to laivas paklus jūsų herojui ir jūs galėsite pasikalbėti su Ailmentu, kuris jums pasakys, kad jums reikia vykti į Driftwood susitikti su meisteriu Siva.

    "Atvira jūra"

    Pakeliui kitas laivas užpuls jūsų laivą ir paaiškės, kad tai yra pačios raganos Dallis laivas. Tačiau, be to, bus nežinomas ir paslaptingas žmogus lietpalčiu. Priešo vadai nedalyvaus mūšiuose, bet suteiks visokeriopą pagalbą burtais. Geistai (2), meistrai (3) ir bladhaundai (2) veiks prieš jūsų komandą. Žinoma, jėgos bus nelygios, todėl jų nugalėti nepavyks, tačiau pagrindinė užduotis yra ne jas nugalėti, o tik apsaugoti Negalą penkiems judesiams, kol ji užburs didelio masto burtą.

    Geistai bus patys pavojingiausi: jie padarys rimtą fizinę žalą ir gali teleportuotis tiesiai į negalavimą. Todėl rekomenduoju kuo greičiau nuimti arba magiškus, arba fizinius šarvus, o tada taikyti keletą sulėtinančių burtų: smūgiuoti į žemę, mesti akmenį, sustingti, žaloti, miegoti ar stulbinanti strėlė. Kalbant apie meistrus, jie taip pat gali greitai pereiti tiesiai į negalavimą, tačiau tai gali padaryti tik vieną kartą, todėl po to bus galima juos arba negalavimą teleportuoti į kitą saugesnę vietą. Galų gale, nuolat naudokite keletą gydomųjų burtų, susijusių su liga, akmenine oda (jei yra) ir magiška apsauga (vėlgi, jei tokių turite savo arsenale). Visa tai leis išlaikyti visus penkis judesius iki svarbiausio momento.

    ____________________

    Pastaba: Jei mūšio metu nenužudysi jokio priešo, gausi laimėjimą. Jei lengvo sunkumo lygyje pavyksta nužudyti absoliučiai visus užpuolikus, tada vėl gausite pasiekimą, tačiau šį kartą viskas bus kitaip.

    ____________________

    (?) Quest: „Į aidų sales“

    Šį kartą jūs rodomas funkcijose. Juose bus pavaizduoti visi dievai globėjai, bet jie bus surišti ir pakabinti ant tuštumos medžio. Iš viso yra septyni dievai: "Zorl-Stissa" - driežų dievas, "Tir-Cendelius" - elfų dievas, "Kopa" - nykštukų dievas, "Vrogir" - orkų dievas. , "Zantezza" - demonų deivė, "Amadia" - burtininkų deivė, "Ralik" - žmonių dievas. Susipažinę su dievais, surinkite šaltinio magiją, prisiartinkite prie savo rasės ir primeskite dievybei "". Po šių veiksmų išrinktasis Dievas pasakys, kad juos greitai praryja tuštuma ir herojams reikia paskubėti jų gelbėti.

    Kai tik jūsų personažas atgauna sąmonę, negalavimų burtai perkelia visą laivą į kitą pasaulį. Nusileiskite į apatinį denį ir pasikalbėkite su burtininke, tada grįžkite į realus pasaulis ir nuplaukti į nurodytą tikslą.

    4 dalis: Šaltinio galios įvaldymas

    „Divinity Original Sin 2“ apžvalga

    „Pjautuvo pakrantė“

    (?) Užduotis: „Staigus pabudimas“ (1 dalis)

    Kai tik valdymas grįš jums, pasikalbėkite su visais, sėskite į valtį ir eikite į krantą. Atvykę herojai pastebės, kad visa pakrantė bus padengta užnuodytomis žuvimis. Jei jūsų būrys turi negyvą charakterį, tada atsiųstas žuvis galima surinkti ir naudoti vietoj gydomųjų gėrimų (nuodų buteliukų). Kairėje pusėje guli į krantą išplautas ryklys: pasiūlykite grąžinti jį atgal į vandenį. Dėl to ji atsisakys ir praneš, kad visas vanduo aplink yra užkrėstas tuštuma. Šiek tiek aukštesnis yra naujas portalas"". Kairėje pusėje esančiuose laukuose galima pasigrožėti, kaip nykštukas kaunasi su dideliu maldininku. Kai tik priartėsite, maldininkas pasislėps, o po to visą grupę užpuls niekšiški velniai (iš viso - 4) ir pražūtingi velniai su užnuodytu 9 lygio krauju (iš viso - 2).

    (?) Užduotis: „Apiplėštas karavanas“

    Centriniame kelyje stovi trys sugedę meistrų vagonai, o šalia – jų vamzdžiai ir pora negyvų nykštukų. Tačiau vienas karys nykštukas bus gyvas, todėl ji galės paaiškinti, kas nutiko, nors ir neaiškiai. Taip pat galite kreiptis į berniuką iš dešinės pusės, kuris aiškiai ir aiškiai parodys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną. Kiek vėliau surinkta informacija leis patekti į miestą: pasakykite sargybiniams ant tilto, kad turite naujienų dėl karavano ir jie be problemų įleis visą grupę į vidų.

    (?) Užduotis: „Jie nepraeis“

    Dešinėje pusėje, ant tilto skardžio, yra berniukas, vardu Barin Pruitt. Jis pasakys, kad jo motina liko kitoje namo pusėje, kurią dabar supa velniai. Taigi berniukas prašo jūsų herojų ją išgelbėti. Perplaukti upę bus galima tik per šiaurinį paladinų postą, tačiau bėda kita: pačioje pradžioje pravažiuoti šią vietą tiesiog neužteks jėgų. Tad rekomenduoju ten nuvykti kiek vėliau.

    Judėkite upe šiaurės kryptimi, kol pakrantėje susidursite su vištomis, kurių kiaušiniai dingo. Lipkite aukščiau ir kovokite su 9 lygio monstru, vadinamu Poison wing Fiend. Aplink šį pabaisą gulės dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių iš tikrųjų gimsta velniai. Aklavietės viršuje bus vienas išlikęs kiaušinis, todėl nugalėję priešus paimkite būtent šį kiaušinį ir grąžinkite jį Big Margin vištai, kad išsiritų.

    Kai vėl grįšite į šią vietą, bet kiek vėliau, iš kiaušinio išsiris juodas viščiukas, vardu Piskunas: jis nužudys visus sveikus viščiukus, o po to seks pagrindinį veikėją. Neįprastą viščiuką reikės nugabenti į šiaurę, kirsti Paladino kontrolės punktą ir šiek tiek patekti į šiaurę iki stebuklingojo gaidžio. Netoli šio gaidžio Pisk paverčiamas dideliu monstru, todėl jūs turite su juo kovoti. Po pergalės užduotis bus atlikta.

    Pastaba: berniukas, vardu Pidge'as, paklaus apie Ifan ben Mezd, todėl rekomenduoju, kad jis būtų jūsų komandoje, kad tęstų kompaniono užduočių grandinę. Šiaurėje taip pat bus kartuvės, ant kurių bus pakabinta Siwa, bet kol kas neužteks jėgų ją išlaisvinti, nes tenka kautis su meistrais.

    "Driftwood"

    (?) Quest: „Ordino įstatymas“

    Norėdami patekti į miestą, naudokite tiltą į vakarus. Centre stovės statula, o šalia – keturi prekeiviai. Rekomenduoju pačioje pradžioje nueiti prie prieplaukos susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Atvykęs pas jį, jis iš karto pajus Šaltinį herojuose, tačiau gali jam meluoti sakydamas, kad atėjai tam, kad prisijungtum prie įsakymo. Tokiu atveju meistras patikės jumis ir išduos specialų dokumentą - "" (šio dokumento dėka sargybiniai nebevargins herojų). Netrukus Reimondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka kitą meistrą Džulianą pavaduotoju. Todėl būtina su juo toliau kalbėtis. Iš Juliano sužinosite apie dingusius meistrus tiesiog mieste.

    (?) Quest: "Žmogus ir jo šuo"

    Prie miesto fontano centre sėdės elgeta su šunimi, prašys pinigų. Apžiūrėkite šunį, apverskite antkaklį, paklauskite apie šeimininko slėptuvę. Galite pareikalauti pinigų iš elgetos už patyčias prie šuns arba galite tiesiog paimti ir išvaryti iš miesto.

    Vieta: Black Bull Tavern. Vietinis miestelio šauklys Togrofas jums pasakys tris svarbias naujienas – rekomenduoju jų atidžiai klausytis. Tavernoje prie prekystalio sėdės mergina vardu Safa – su ja galima prisigerti. Pasikalbėkite su smuklininke ir pasistenkite su ja nesielgti grubiai, nes galiausiai paaiškėja, kad ji yra vieno iš šeimininkų mama.

    (?) Užduotis: „Nuostoliai knygoje“

    Dešinėje pusėje prie stalo smuklėje sėdės personažas, vardu Garvanas – jei pasikalbėsi su juo, jis paims tavo personažą padavėju. Galite sukurti ir patiekti jam atsiųstą mėsos troškinį. Kaip pasigaminti šį patiekalą? Už tavernos yra atskira vieta, kur vyras iš tualeto pasakys troškinio receptą: troškinys + pasenusi žuvis (kiti ingredientai netiks). Už atliktą darbą gausite pasiekimą. Po vakarienės Havanas pasakys įdomi istorija: jis kartu su mokytoju Liamu kažkaip gabeno gana vertingą krovinį, bet galiausiai paliko jį pusiaukelėje dėl netikėto velnių užpuolimo.

    (?) Užduotis: „Meilė turi kainą“

    Tavernoje būtinai pasikalbėkite ir su vietiniu darbininku Lovriku, kuris pasiūlys papildomas tavernos paslaugas. Pokalbio metu pasirinkite žmogaus, su kuriuo norėtumėte pernakvoti, lytį ir rasę, po to gausite raktą į trečią smuklės aukštą. Į vidų bus galima patekti tik su vienu herojumi, arba atskiras palydovas. Jei naudositės Raudonojo princo paslauga, ryte jis turės Raudonosios princesės viziją.

    (?) Klausimas: „Sielvartas neužplūs“

    Antrame smuklės aukšte bus įrengtas viešbutis. Užeigoje gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris kapitonė Ableweather. Mergina kalbės apie tai, kad jos laivas nuplaukė į dugną, tačiau ji liko gyva ir, tiesą sakant, tai ją persekioja. Iš merginos bus galima nusipirkti prekę pavadinimu "".

    Vieta: „Požeminė smuklė“. Vakarinėje smuklės dalyje veiks nykštukas sargas, kuris saugos praėjimą į rūsį. Jis gali sumokėti 50 monetų už leidimą (vieną kartą) ir patekti į vidų. Apačioje bus savotiška požeminė smuklė. Dešinėje pusėje bus driežas vardu Gangas, kuris pasakys Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo. Kiek toliau stovės teleportacijos statula, o šalia – apvalūs grindų mygtukai. Spustelėkite mygtukus ir dešinėje pusėje atsivers durys į slaptą kambarį šone.

    Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio nykštuko lyderio Loharo būstinė. Netrukus herojai tampa liudininkais, kaip jį užpuola jo paties dukra Marla. Pats bandymas apgailėtinai žlunga. Loharo reikėtų paklausti apie vietinius stiprius burtininkus, o jis kalba apie nykštuką vardu Mordus, tad dabar einame ieškoti šio personažo.

    (?) Quest: Driftwood Arena

    Antroje požeminės smuklės pusėje yra vietos mūšio arena. Arenos čempionas yra nykštukas vardu Murga. Norint su ja kovoti, reikia ne tik kovoje nugalėti penkių žmonių komandą, bet kovoti užrištomis akimis.

    Vieta: „Kiti pastatai“. Dešinėje smuklės pusėje yra Diftwood kalėjimas. Pagrindinėje patalpoje sėdės vietinis viršininkas, kuris už šeimininkų žudiko sučiupimą kiekvienam pažadės atlygį. Rūsyje kamerą stebės aiškiai savo darbu nepatenkintas ir, regis, kažką kruopščiai slepiantis vyras. Jei pasikalbėsi su juo ir įtikinsi, jis išeis iš darbo.

    (?) Quest: Slėpynės

    Prieplaukoje bus berniukas ir mergaitė – Benas Buttonsas ir Harrietta. Jie kalbės apie tai, kad jų bendras draugas nuėjo maudytis į Fort Joy. Jie turėtų būti įsitikinę, kad tai yra bloga vieta ir geriau nesilaikyti. Jie pradeda žaisti Aleksandrą ir negalavimą.

    (?) Užduotis: „Dingę magistrai“ (1 dalis)

    Iš praeivių bus galima sužinoti, kas vyksta Šis momentas trys meistrai jau dingo. Vietos sargybiniai šiais paslaptingais nusikaltimais naiviai įtaria kažkokį šlamšto pardavėją. Prie įėjimo į smuklę stovintis elfas, vardu Stiuartas, turi kiek konkretesnės informacijos: jis mano, kad netekties kaltininkas yra vienas iš vietinės smuklės svečių.

    Vieta: Driftwood Fish Stores. Sandėliuose dirbs nykštukai, tačiau tarp jų bus nemažai meistrų, ieškančių įtariamo šlamšto pardavėjo. Kiek aukščiau patalpoje stovės viršininkas, kuris kalbės apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet tuo pačiu nekalbės apie tai, kam to gali prireikti.

    Dešinėje druskos konvejerio pusėje pasikalbėkite su nykštuku, kuris papasakos apie atsargas. AT tam tikrą akimirką dialoge bus galima apžiūrėti statinę, kurioje jau bus parašyta kelionės tikslas – „Juodasis namas“.

    (?) Quest: Keistas krovinys

    Už sandėlių kairėje pusėje herojai suklups gnomą vardu Cannox. Nykštukas žino, kur slepiasi ieškomasis, bet tiesiog atsisako pasakyti. Todėl dialoge rekomenduoju paminėti, kad buvai „Džiaugsmo“ forte ir sėkmingai sugebėjai iš ten išlipti – nykštuko požiūris į tave iš karto kardinaliai pasikeis į gerąją pusę. Jis jums pasakys, kad šiukšlininkas slepiasi vienoje iš žuvų statinių.

    Eikite į kambarį dešinėje nuo kranto ir vienoje iš statinių rasite Higba the Junkman. Savo ruožtu jis paprašys išvesti jį iš apsupties tiesiai iš miesto. Saugiausias kelias yra pietiniu krantu į kairę. Pakeliui bus tik du 9 lygio patrulių meistrai, todėl galėsite net greitai prabėgti pro juos, kol jų nebeliks. Bet jei staiga atsitiko, kad jie jus pastebėjo, bus du problemos sprendimo būdai: pirmasis - perduoti šiukšlių pardavėją, antrasis - stoti į mūšį. Įdomiausia tai, kad net ir norint tyčia įsitraukti į mūšį, meistrai kovos visiškai vieni, niekas jiems neateis į pagalbą.

    Kai pavyks pereiti į vakarinę upės pusę, Higba iš visos širdies padėkos visiems herojams ir vėl pasislėps statinėje. Higba galima išprašyti vertingos slinkties "". Pokalbyje su juo galite sužinoti, kad mirusiųjų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. Beje, už šlamšto pardavėjo išgelbėjimą gausite unikalią žymą - "".

    Na, laikas grįžti į miestą ir smuklėje pasikalbėti su virėja Weevlia. Dialogo metu galėsite sužinoti šokiruojančią tiesą: būtent ji slapta nužudo meistrus, o po to iš jų verda mėsos troškinį. Tačiau tam, kad ji būtų įkalinta, ji turės rasti įrodymų.

    (?) Quest: Lost and Found

    Nuo žuvies sandėlių pasitraukite toliau į vakarus. Netrukus krante tikrai užklysite į kitą nykštuką – Laganą. Jis pasakys, kad į vandenį numetė savo vestuvinį žiedą. Žiedas yra kažkur tiesiai po molu, bet kai tik gausite žiedą, iš vandens išlįs monstrai. Pasirodo, tai yra spąstai ir jūs turite kovoti su 10 lygio Tuštumos Moloch ir 9 lygio elektrinėmis varlėmis "Vandens Fiend" (iš viso jų yra 5). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite kuo toliau nuo vandens.

    (?) Užduotis: „Staigus pabudimas“ (2 dalis)

    Taigi, Sivos namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo bus mergina, kuri pasakys, kad Šiva neseniai buvo sučiupta ir išvežta meistrų. Namas savo ruožtu bus užrakintas, bet viduje pastebėsite visišką netvarką.

    Eikite į dešinę pusę tiesiai per brastą. Dideliame kelyje bus kartuvės, ant jos bus pakabinti du driežai, iš kurių vienas yra Meistras Šiva. Ji paprašys paleisti, bet ją saugos 9 lygio budelis, vardu Ninyan, ir daugiau meistrų netoliese (iš viso yra 5), ​​todėl rekomenduoju pirmiausia pasiruošti mūšiui.

    Kai tik pavyks nugalėti visus priešus ir išlaisvinti Šivą, grįžkite su ja į jos namus. Namo viduje nuimkite paveikslėlį nuo sienos – gale yra mygtukas. Po lova yra liukas, bet norint jį atidaryti reikės slaptažodžio, kurį žino tik Siwa. Sužinoti slaptažodį nėra sunku, todėl atsidūrę rūsyje turėsite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu. Seka:

    Dešinėje Siwa pusėje esančiame naktiniame spintelėje paimkite peilį ir juodąją šaknį. . Kairėje trikampio stovo pusėje paimkite dubenį. . Du kartus spustelėkite peilį, kad ant jo liktų veikėjo kraujas. . Atidarykite daiktų kūrimo (dirbimo) meniu ir sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu. . Rezultatas bus gėrimas, kurį reikės padėti po drakono statula: pasukite ratą, iš gėrimo kils dūmai. . Galiausiai pasirinkite parinktį „Sulaikyk dūmus plaučiuose“ ir personažas bus išsiųstas į kitą dimensiją.

    Dabar galite kalbėtis su Dievu. Šį kartą jis pamokys visiškai naujo Šaltinio burtažodžio – „“ (gebėjimo matyti dvasių pasaulį). Po to eikite tiesiai į debesį dešinėje ir grįžkite į realų pasaulį. Personažo kambaryje aplankys pirmasis vaiduoklis – Mokytojo Hariko dvasia.

    (?) Užduotis: „Dingę magistrai“ (2 dalis)

    Mieste eikite į smuklę ir užklupkite vieno iš nužudytų šeimininkų dvasią. Dialogo su vaiduokliu metu herojai sužino, kad už žmogžudystės slypi virėja, o dvasia negali ilsėtis, nes ant rankos nešioja kairįjį žiedą.

    Dabar veikėjas-vagis turėtų imtis šio reikalo. Taigi, kol virėjas yra kambaryje dešinėje, herojus kambaryje kairėje turi apžiūrėti lentą grindyse, kurios viduje yra talpykla, o slėptuvėje - nupjauta ranka ir žiedas ant jos. .

    Su žiedu ir nupjauta ranka gali eiti pas pareigūną kalėjime. Dėl to jis pasiųs savo pavaldinį sulaikyti virėjos, bet galiausiai virėjas ją nužudys. Jei žiedą parodysite virėjui asmeniškai, mūšis prasidės iš karto. Po pergalės iš įkalčių lieka tik aukų sąrašas ant popieriaus lapo, kurį vėl galima nunešti pareigūnui. Kaip atlygį galite pasirinkti vieną iš keturių pateiktų prekių.

    ____________________

    ♦ Pastaba: Kairėje smuklės pusėje vietinę katę galima pamaitinti žuvimi, kurią užnuodija tuštuma. Katė ilgainiui mirs ir jūs galėsite pasikalbėti su jo dvasia. Galiausiai pasieksite laimėjimą.

    ____________________

    Klausimai ir atsakymai apie žaidimo eigą

    (?) Klausimas: Kaip nuimti apykaklę „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Antimagišką apykaklę nuo veikėjo galima nuimti žaidimo pradžioje, jei nusileisite į rūsį Fort Joy gete ir galėsite laimėti arenoje. Po pergalės eikite pas kalvį Neborą, kuris yra viršutiniame dešiniajame geto kampe. Tačiau visas apykakles galima nuimti tik siužeto eigoje 2 skyriaus / 2 veiksmo pabaigoje.

    (?) Klausimas: Kaip prikelti „Divinity: Original Sin 2“ veikėjus?

    ♦ Atsakymas: Tai įmanoma tik tuo atveju, jei ne visi veikėjai žuvo mūšyje ir yra išgyvenęs. Šis veikėjas turės naudoti „Prisikėlimo slinktį“, kurį galite nusipirkti iš bet kurio prekybininko už 250 monetų arba pasigaminti patys. Prisikėlimo ritinio kūrimo formulė yra tokia: „Gyvybės esmė“ + „Vandens esmė“ + „Popieriaus lapas“.

    (?) Klausimas: Kaip gauti šaltinio taškus „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Tam, kaip taisyklė, reikia surinkti šviečiantį skystį. Tačiau yra ir kitas būdas: galite naudoti unikalų burtą, kuris ištraukia šaltinį iš kitų būtybių (burtas yra aukščiausių meistrų lazdelėse).

    (?) Klausimas: Kaip išeiti iš kalėjimo Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme, jei padarysite kokį nors nusikaltimą / nusikaltimą, veikėjas bus patalpintas į požeminį kalėjimą ir į izoliatorių. Kameroje, savo ruožtu, yra teleportacijos ritinys, bet jūs negalėsite patys pajudėti. Todėl norint išeiti iš kalėjimo reikia pasikalbėti su viduje esančia žiurke, kuri duos pagrindinį raktą (pagrindiniu raktu galima išlaužti kameros duris). Tačiau, jei problema kyla dėl bendravimo su gyvūnais įgūdžių, žiurkę reikės nužudyti, o tada pasiimti pagrindinį raktą nuo lavono.

    (?) Klausimas: Kaip padidinti veiksmų taškus „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Veiksmo taškai žaidime priklauso nuo charakteristikos, vadinamos „Iniciatyva“. Taškų skaičių bus galima padidinti potionų, slinkčių, pagreičio burtų ir kitų naudingų efektų pagalba.

    (?) Klausimas: Kaip atkurti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžius?

    ♦ Atsakymas: Jūs galite atkurti įgūdžių taškus stovėdami priešais stebuklingą veidrodį. Ši funkcija tampa prieinama tik nuo 3 skyriaus / 3 veiksmo ištraukos pradžios. Veidrodis bus apatiniame laivo, kuriuo plauksite iš Fort Joy, denyje.

    (?) Klausimas: Kur rasti visus „Divinity: Original Sin 2“ palydovus?

    ♦ Atsakymas: Anksčiau ar vėliau sutiksite visus savo palydovus Fort Joy gete. Iš viso bus šeši palydovai, tačiau su savimi galima pasiimti tik tris (neskaičiuojant pagrindinio veikėjo). Ir žaidimo metu palydovus visada galima pakeisti kitais.

    (?) Klausimas: Kaip gauti penktąjį palydovą „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Maksimalus simbolių skaičius vakarėlyje yra keturi. Pridėti daugiau simbolių tiesiog neįmanoma. Galite atlaisvinti vietą tik kitam veikėjui – tai yra pakeisti, bet ne pridėti penktojo kompaniono.

    (?) Klausimas: Kur gauti kastuvą, kur yra kastuvas „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Pačioje žaidimo pradžioje laisvą kastuvą galite rasti šiaurinėje pakrantėje – ant centrinio tilto fragmento. Po to kastuvus teks pirkti iš prekeivių arba tikėtis atsitiktinio radinio.

    (?) Klausimas: Kur rasti Garetą „Dievybė: Originalioji nuodėmė 2“?

    ♦ Atsakymas: Esmė ta, kad Garetas buvo apsuptas Echoing Marsh griuvėsiuose šiaurėje. Atvykęs jis taip pat turės padėti nugalėti dvi grupes, kurių kiekvienoje grupėje yra po keturis meistrus.

    (?) Klausimas: Kur įsigyti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžių?

    ♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme įgūdžiai bus parduodami vietoje, vadinamoje Echoing Marsh, kuri yra pietuose - Sanctuary on the Rock. 4 skyriuje / 4 veiksme Driftwood aikštėje įgūdžiais prekiaus nykštukai.

    (?) Klausimas: tokstyrinėtojo režimasinDieviškumas: Originali nuodėmė 2?

    ♦ Atsakymas: Tai lengvas žaidimo režimas, kai, pavyzdžiui, priešininkai kovose beveik nesipriešina. Režimas buvo sukurtas specialiai tiems žaidėjams, kurie nemoka žaisti taktiniai žaidimai ir tiesiog nori praeiti siužetas panardintas į atmosferą.

    (?) Klausimas: Kas yra juoda katė filme „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: juoda katė reikia praeiti pro fortą „Džiaugsmas“ rytų kryptimi. Pabaigoje katė tiesiog dingsta ir virsta Summon Cat burtu. Ateityje katė gali būti iškviesta į mūšį, ji greitai pasiekia nurodytą taikinį ir gerai atlieka savo darbą, neleisdama šauliams šaudyti, taip įsitraukdama į artimą kovą.

    (?) Klausimas: Ką daryti su sielų stiklainiu „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Soul ąsočiai yra skirti išlaikyti nemirę šiame pasaulyje. Taigi, jei sulaužysite ąsotį, bet kuris konkretus savininkas nustos būti skeletu (nemirusiu) ir mirs visiškai, o ne iš dalies. Visus rastus sielos stiklainius rekomenduoju neštis su savimi ir sudaužyti tik sutikus sielos savininką tam, kad bent išgirstumėte mirštančią kalbą ir pasisemtumėte vertingos patirties.

    (?) Klausimas: Kuo negyvieji skiriasi „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Visi negyvieji herojai turi keletą Pagrindiniai bruožai. Pirma, vietoj įprastų gydomųjų gėrimų, ritinėlių ir kitų dalykų jie naudoja nuodus ir kitus neigiamus siunčiančius efektus, kurie savo ruožtu juos gydo. Įprasti gijimo ritiniai ir gydymo buteliai – jie suluošinti. Antra, nemirėliai gali virsti kitų rasių veikėjais.

    (?) Klausimas: Kaip ir kuo pašalinti nekroflamą „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: Esmė ta, kad necroflame yra unikalus ir ypatingas prakeiksmas, kurio niekas negali užgesinti.

    (?) Klausimas: Kur galiu rasti Sybil „Divinity: Original Sin 2“?

    ♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme Sybil galima rasti pietiniame paplūdimyje, netoli įėjimo į getą. Vėlesniuose skyriuose/veiksmuose visi pagrindiniai veikėjai visada lauks asmeniniame laive.

    Greitai čia pilnas aprašymas Divinity: Original Sin 2, todėl sekite naujienas!

    Penkiolika žmonių už mirusio vyro krūtinę, yo-ho-ho ir butelį romo! Kryžius žymi vietą, kur palaidotas lobis, tad imk kastuvą ir pradėk kasti. Kai kuriuose paslėpti pinigai, auksas ir brangenybės paslaptinga sala o tai dažniausiai reiškia bėdą. Nuo seniausių laikų, kai mitiniai dievai ir legendiniai herojai klajojo po žemę, iki viduramžių ir net paskutinių poros amžių žmonės turi įrašų apie didžiulius lobius, kurie, matyt, dingo, palikę tik prisiminimus. Įspūdingi prabangos ir dekadanso pavyzdžiai, pasaulis nusilenkia jų galiai ir didybei ir verkia dėl jų išnykimo. Šie prarasti lobiai buvo civilizacijų iškilimo ir žlugimo liudininkai, o dabar jų nebėra amžiams. Bet ar taip?

    Juodabarzdžio pamesti lobiai

    Edvardas Teachas, geriau žinomas kaip piratas Juodabarzdis, medžiodamas atviroje jūroje praleido tik dvejus metus, tačiau to buvo daugiau nei pakankamai, kad sukauptų didžiulius turtus, kurių vertė siekia daugiau nei 100 mln. Meksikos ir Pietų Amerikos sidabras, Juodabarzdis ir jo vyrai kantriai laukė, kol apiplėšs laivus, gabenančius lobius į senąjį žemyną.

    Piratas buvo sučiuptas 1718 m. ir jam buvo nukirsta galva britų leitenanto Roberto Maynardo įsakymu, kuris pakabino pirato galvą laive kaip trofėjų. Savo budelių akivaizdoje Juodabarzdis prisipažino paslėpęs savo lobius, tačiau nesakė kur, atsakydamas į klausimą, kad lobio vietą žino tik velnias ir jis pats, o jį pasiimti turėtų vienas iš mūsų, gyvenusių ilgiau. Tai nesustabdė lobių ieškotojų.

    1996 metais netoli Boforto, Šiaurės Karolinoje, buvo aptiktas Blackbeard laivas „Queen Anne's Revenge“. Vertingi artefaktai buvo rasti, tačiau brangaus krovinio ženklų nerasta.

    Gintaro kambarys

    Aštuntuoju pasaulio stebuklu plačiai laikomas Gintaro kambarys yra vokiečių ir rusų vaizduojamojo meno šedevras, kurį 1716 m. Prūsijos karalius Vilhelmas I padovanojo savo sąjungininkui Rusijos carui Petrui Didžiajam kaip draugystės simbolį. .

    Šis įspūdingas kambarys, pagamintas iš šešių tonų gintaro ir padengtas auksu bei brangakmeniais, kainavo daugiau nei 200 mln. Jis dingo be žinios per Antrąjį pasaulinį karą ir nuo tada yra vienas geidžiamiausių lobių pasaulyje. Karo metu vokiečiams mėginant patalpą atgabenti į Vokietiją, ją gabenęs laivas galėjo nuskensti jūroje. Kiti teigia, kad kambarys buvo išvežtas į Karaliaučiaus pilį Vokietijoje, dabartiniame Kaliningrade. Gal jis paslėptas apleistoje kasykloje Tiuringijoje? Arba palaidotas Baltijos jūros marių pakrantėje?

    Limos lobiai

    1820 m. Peru sostinė atsidūrė ant revoliucijos slenksčio. Atsargumo dėlei vicekaralius nusprendė sostinės lobius perduoti saugoti Meksikai. Brangakmeniai, dvi natūralaus dydžio auksinės Mergelės Marijos statulos ir daug kitų neįkainojamų dirbinių buvo pakrautos į vienuolika laivų.

    Vicekaralius paskyrė vadą Williamą Thompsoną saugoti lobį, tačiau jis pasirodė esąs negailestingas piratas. Thompsonas nuvedė laivus į Kokosų salą Indijos vandenyne, kur tariamai paslėpė lobį. Galiausiai, sugautas, jis pažadėjo iškasti lobį mainais už savo gyvybę. Saloje jis apsimetė, kad veda žmones prie lobio, ir sugebėjo pabėgti į džiungles. Nuo tos dienos daugiau nei trys šimtai ekspedicijų bandė surasti Limos lobį, kurio vertė viršija 300 milijonų dolerių. Visiems nepavyko.

    Montezumos lobiai

    Actekų imperijos žlugimas nuo ispanų konkistadorų savo viršūnę pasiekė 1520 m. liepos 1 d. Mirtinai sužeistas karalius Montezuma, Hernando Cortesas įsakė savo žmonėms surinkti visus imperijos turtus ir pasislėpti po nakties priedanga. Siekdami keršto, actekai užpuolė konkistadorus prie sostinės Tenočtitlano. Po to vykusios žudynės Texcoco ežerą užpildė lavonais ir pagrobtais Montezumos lobiais, begale aukso ir sidabro papuošalų bei įspūdinga papuošalų kolekcija.

    Kortesas ir kai kurie jo vyrai išgyveno ir grįžo po metų, tačiau lobis jau buvo paslėptas, apsaugotas nuo konkistadorų godumo. ir greičiausiai palaidotas prie Texcoco ežero. Iš viso daugiau nei 3 milijardai dolerių šiuolaikinių pinigų, Montezumos lobis taip pat gali būti paslėpta kur nors pelkėse netoli Meksiko, toje vietoje, kur kadaise buvo įsikūręs milžiniškas Tenočtitlano miestas. Tačiau iki šiol kartoms lobių ieškotojų nepavyko jo rasti.

    Leono Trabucco auksas

    Trečiojo dešimtmečio pradžioje Meksikos milijonierius Leonas Trabucco slapta įskrido į Meksikos dykumos širdį ir ten paslėpė didžiulį lobį. Buvo Didžioji depresija – doleris nukrito iki ribos, o aukso kaina pakilo į viršų. Leonas Trabucco ir jo verslo partneriai nupirko tiek aukso, kiek galėjo, ir pasislėpė, tikėdamiesi vėliau jį parduoti ir praturtėti. Jie paslėpė daugiau nei šešiolika tonų aukso, bet nesulaukė svajonės išsipildymo.

    Leonas Trabucco vis laukė kainų kilimo, kol naujas įstatymas, ribojantis prekybą auksu, jiems nesutrukdė. Panašu, kad auksas, kurio vertė šiandien gali siekti beveik milijardą dolerių, yra prakeiktas. Leono partneriai mirė per penkerius metus, o vėliau ir pats Trabucco, nunešęs lobio buvimo vietos paslaptį į kapą.