Kuris dnd leidimas geresnis 5. Požemiai ir drakonai (Dungeons and Dragons). Stalo žaidimas „Požemiai ir drakonai“

Burtų sąrašas iš žaidėjų vadovo D&D5 rusų ir anglų kalbomis. Bardas, dvasininkas, druidas, reindžeris, paladinas, burtininkas, burtininkas, burtininkų burtai iš žaidėjų vadovo, požemio meistro vadovas, elementaraus blogio šventykla ir kardo pakrantės nuotykių ieškotojų vadovas su burtais iš skirtingų klasių archetipų.

Burtai gali būti filtruojami pagal:

  • vardas
  • klases
  • lygius
  • mokyklos
  • kalbomis

Burtų slėpimas

Rašybos kortelę galima paslėpti bendrame sąraše spustelėjus viršutiniame dešiniajame kortelės kampe. Tokiu atveju burtažodis išnyks iš bendro sąrašo, o jo pavadinimas bus rodomas pačioje filtro skydelio apačioje. Jei spustelėsite pavadinimą, burtai grįš į bendrą sąrašą.

Stiprinantys burtai

Burtų korteles galima prisegti – tokiu atveju jos bus rodomos pačiame burtų sąrašo viršuje. Norėdami prisegti, spustelėkite viršutiniame kairiajame rašybos kortelės kampe. Galite pataisyti skirtingų klasių rašybos korteles. Ištaisius burtažodį, jis nedingsta iš bendro sąrašo. Jei paspausite antraštę „Fiksuoti burtai“, fiksuotos kortelės bus paslėptos (kad netrukdytų). Fiksuotiems burtams įtakos neturi jokie filtrai.

Rašybos paryškinimas

Norėdami iš karto padaryti ką nors baisaus su keliomis burtų kortelėmis, jas galima pasirinkti spustelėjus jas laikydami nuspaudę klavišą. Be to, spartusis klavišas +[A] pasirinks visas korteles arba panaikins visų kortelių pasirinkimą, jei jos jau pasirinktos.

Pasirinkę korteles, galite atlikti šiuos veiksmus masiškai:

  • Pakeiskite rašybos teksto šrifto dydį. Šrifto dydis visiems bus toks pat, kaip ir kortelėje, ant kurios spustelėję pliusą arba minusą pakeisite šrifto dydį.
  • Pakeiskite kortelės plotį. Meniu esantys mygtukai pakeis tik pasirinktų kortelių dydį arba visų, jei pasirinktų nėra.
  • Prisegti/atsegti korteles. Spustelėjus užrakto piktogramą bet kurioje iš kortelių bus užfiksuotos visos pasirinktos. Panašiai ir atimant prisegtas korteles.
  • Slėpti korteles. Spustelėjus akių piktogramą bet kurioje iš kortelių visos pasirinktos bus paslėptos.

Rašybos rodymas

Norėdami pamatyti burtus, pasirinkite klasę arba kitą filtrą. Arba spustelėkite:

Rašybos antspaudas

Jei yra fiksuotų burtų, tada bus spausdinami tik jie.
Jei norite spausdinti burtus, geriausia tai padaryti per „Chrome“ (patogūs spausdinimo nustatymai). Tam jums reikia:

  • paspauskite klavišų kombinaciją + [P]
Ir, jei viskas jums tinka, spustelėkite mygtuką „Spausdinti“ arba:
  • pasirodžiusiame lange spustelėkite „Išplėstiniai nustatymai“
  • pasirinkite laukus „Suasmenintas“
  • vilkite laukus pele, kad kortelės būtų įprastai paskirstytos lape (atminkite, kad spausdintuvas dažniausiai spausdina su paraštėmis, jei padarysite paraštes per mažas, kai kurios kortelės spausdinant gali būti nupjautos)

Jei turite klausimų ar pasiūlymų -.

Nekenčiu Dungeons & Dragons 4-ojo leidimo. Net žodžių neužtenka apibūdinti, koks jis stiprus.

Perskaičius penktojo leidimo taisykles ( taip pat žinomas kaip D&D Next), pajutau malonę ir nušvitimą – net kurį laiką radau ramybę ir tikėjimą žmonija.

Neilgam.

Pagrindinė įmonė parodė drungną susidomėjimą ( net teisingiau būtų kalbėti apie neigiamą palūkanų vertę), pervertė porą puslapių ir trys iš keturių pasakė „Ak, taip, na, važiuokim toliau keturiese – tau taip patinka!.

Reaktyviniu varikliu nuskridau į kitą kompaniją, kurioje pasiūliau žaisti penkių šūvių vieną šūvį. Ten greitai sutarėme, žaidėme sesiją ( kažkada šių metų rugpjūtį), ir tik tada turėjome idėją su testu skirtingos sistemos ir nustatymai vieno kadro forma.

Taigi, nors ši ataskaita yra trečioji svetainėje, chronologiškai tai buvo mūsų pirmoji.

Kaip scenarijų naudojau vieno modulio juodraštį, kuris vis tiek neturėjo galimybės žaisti. Kaip vėliau paaiškėjo, vienkartinio šūvio projektas turėjo būti baigtas.

Apie sistemą.

D&D yra herojiško tipo vaidmenų žaidimas. Pagrindinis dėmesys skiriamas šliaužiojimui požemiuose, mįslių sprendimui, kovai su spąstais ir monstrais – ne tikroviškai ( aukšto lygio personažus tiesiogine prasme galima nušauti šimtu strėlių, ir jie po to išgyvens), bet su daugybe taktikos ir sprendimų įvairiose situacijose.

Veikėjai skirstomi į klases, kurios suteikia prieigą prie tam tikrų sugebėjimų ir pagerina tam tikrus parametrus – pavyzdžiui, magas geriau atremia spaudimą psichikai, karys yra atkaklesnis ir dažniau smūgiuoja ginklais, o barbaras daro daugiau žalos.

Kiekviena klasė yra tinkamesnė konkrečiam vaidmeniui, ir labai pageidautina, kad šalis juos paimtų, kad atliktų kuo daugiau užduočių – pavyzdžiui, labai pageidautina nusileisti į vidutinį statinį požemį, kai vaikinas raustis spąstuose ir renkant spynas.

Bendra personažo galia ir patirtis matuojami lygiais – 5 lygio charakteris yra stipresnis nei 4 ar mažesnis. Tuo pačiu metu, gaudami lygį, galite pasirinkti tiek tą pačią klasę (padidindami personažą labiau specializuotą), tiek kitas klases (išplėsdami jo galimybes).

Visos situacijos išsprendžiamos d20 metimu, metimo sunkumą nustato GM. Prie metimo rezultato galima pridėti modifikatorių iš įvairių šaltinių – savo įgūdžius, palankias/nepalankias sąlygas ir ypatingus sugebėjimus.

Be to, personažas gali turėti pranašumą arba trūkumą. Abiem atvejais iš karto metama 2 dvidešimties hedros – su pranašumu pasirenkamas didžiausias rezultatas, su kliūtimi – mažiausias. Jei veikėjas turi ir pranašumų, ir kliūčių, jie vienas kitą neutralizuoja.

Mūšio metu 20 laikomas geriausiu rezultatu - taip taikomas automatinis smūgis (su kritine žala). Tuo pačiu metu 1 yra automatinis praleidimas.

Po smūgio metamas kitas kauliukas, kurio tipas priklauso nuo ginklo – pvz., peilis duoda d4 žalą, o dviejų rankų kirvis – d12.

Personažai.

Mes paėmėme personažus iš 6 lygio, kad pamatytume daugiau galimybių.

Bet buvo nuspręsta niekam netrukdyti kurti simbolius ir sklaidyti skaičius – todėl iš čia paėmė pregenus, o ne labai optimizuotus.

Vardai buvo imti jau prieš pat žaidimą, ir vėl be vargo. Taip gavome:

Geba burti, specializuojasi iliuzijose. Tarp burtų – iš esmės visokių mėšlų, kad atitrauktų akis ir sustiprintų sąjungininkus.

Dviejų metrų spinta su 62 pataikymo taškais, dviejų rankų kirviu ir mūšio įniršiu. Jis laksto su kelnėmis ir plačiais kirvio siūbavimu pučia galvas.

Aukščiausios apsaugos pakuotėje savininkas. Kaip ir bet kuris dvasininkas D&D, reikalingas greitai išgydyti žaizdas.

Vagis su specializacija „žudikas“, kuris išmuša priešus lanku. Jis moka sėlinti, pasiimti spynas, gilintis į kitų kišenes ir nuginkluoti spąstus.

Niekas neturėjo paslapčių – pakuotė, skirta atvirai iškirsti artėjančius priešininkus. O ko dar apskritai reikalauti iš meliono?

Pradėti.

Apie istoriją apie penkių ir keturių skirtumus ir naujas gėrybes ( kaip privalumai-trūkumai) užtruko apie pusvalandį. Manau, kad dėl to sistema tinka pradedantiesiems – greitai paaiškinami pagrindai, nereikia nagrinėti niuansų, o žaidėjams nereikia per daug žinoti.

Pakeliui jis paaiškino, kad mūsų aplinka yra tik D&D bendroji fantazija, kurioje galite sutikti drow, beholder ar duergar. Tai padariau tik tam, kad sutaupyčiau mūsų laiką, kad nereikėtų susikoncentruoti į vietos istoriją, geografiją ir kt. detalės - pirmiausia įvertinome sistemą, bet nustatymai mūsų nepasidavė.

Kelias dienas herojų partija ilsėjosi Ambersaino mieste. Jie ruošėsi ieškoti kažkokio įsilaužimo, kai atkeliavo kvietimas iš Aeronautikos klubo – labai gerbiamos draugijos, kuri išranda skraidančius aparatus. Laiške mandagiai buvo pasiūlytas gerai apmokamas darbas, kuriam reikia subtilių nuotykių ieškotojų.

Du kartus negalvoję herojai nuėjo į Klubą. Priešais brangų klubo pastatą juos šiek tiek uždelsė durininkas, nes pasirodė Crag Hack, ir jiems teko dar šiek tiek palaukti iki priėmimo su vadovais ( jei kas bandydavo pasiklausyti po durimis, išgirsdavo sekretorės šneką "atėjo... e... lankytojai su kažkokiu nenusipraustu pusorku" ).

Buvo du lyderiai – Meriwether Ambersine ir Lewis Anchin. Apibūdinau juos kaip „du džentelmenus brangiais drabužiais“, apskritai stengiausi sukurti kažko senamadiško ir pompastiško. Jei kas atkreiptų dėmesį į vieno iš jų vardą, sakyčiau, kad šis vaikinas yra vienas iš miesto įkūrėjų palikuonių ir teoriškai galima nusikratyti daugiau pinigų.

Klubui prireikė herojų, kurie aplankytų Corvus Tunnicleaf – paveldimas didikas, klubo garbės narys, genialus išradėjas ir nepakeliamas žmogus. Klubas kiekvienais metais rengdavo varžybas, kur klubo nariai demonstruodavo prietaisus ir pravažiuodavo ant jų kur nors netoli miesto esančią specialią trasą (dėl kurios į miestą atvykdavo net žiūrovai iš artimiausių rajonų).

Netoli Tunicleaf dvaro gyvenantis liudininkas sakė matęs kažkokį labai dideliu greičiu skriejantį orlaivį. Klubo vadovai įtarė, kad „Corvus“ pažeidė vieną svarbiausių lenktynėms skirtų technikų konstravimo taisyklių – jokios magijos projekte nei aparato konstrukcijoje, nei tiesioginiuose darbuose.

Kai klubas išsiuntė ekspertus ir mandagiai paprašė apžiūrėti aparatą išbandyti, Tunicleaf atsisakė tai padaryti. Čia jis būtų tiesiog diskvalifikuotas iš lenktynių, tačiau Corvus susigriebė porą taškų lenktynių reglamente, pagal kurį negalėjo prieš startą parodyti įrenginio, jei įrenginys buvo sukurtas su neatskleidimo sutartimi su trečiąja šalimi. Įdomu tai, kad žaidėjai kažkodėl nepaklausė, kokia tai kontraktas ir ar kas nors klube tai matė.

Taigi oficialiai herojai buvo išsiųsti į Tuniklifą, kad primintų apie pavėluotą mokėjimą už kokį nors nedidelį įvykį – tačiau iš tikrųjų reikėjo surasti įrenginį, apžiūrėti, ar nėra magijos, ir sulaužyti, jei buvo pažeistos kokios nors taisyklės – nepažeidžiant kitas paties Corvus ir jo tarnautojų turtas, sveikata ar gyvybė ( Klubo vadovai buvo tikri, kad tai vienintelis būdas apsaugoti Corvus nuo kokių nors triukų, galinčių sutrukdyti ar paversti lenktynes ​​farsu).

Partija sutiko su šia užduotimi – žinoma, susitarusi nutylėti apie užduoties esmę ir nepasirašydama jokių į Klubą vedančių popierių, bet su padidintu avansu.

Išėję į gatvę ir pažvelgę ​​į pinigų maišą, žaidėjai staiga atkreipė dėmesį į savo daiktus – visi turėjo tik paprasčiausius ginklus ir gana menką inventorių. Tiesą pasakius, šiek tiek keista akimirka 6 lygio paketui, nors ir iš anksto sukurta.

Iš karto buvo nuspręsta taisyti - Sunny gavo stebuklingą lanką (+1, pats paprasčiausias ir prieinamiausias), o keliui buvo nupirkta visokių šiukšlių įvairioms situacijoms. Patenkinantis materializmo troškimą ( kaip paaiškėjo tolimesniuose vienkartiniuose kadruose, jiems visai įprasta), vakarėlis pateko į Tunicleaf.

Pakeliui.

Eidami greitkeliu herojai iš pradžių stebėjo mieste esančią ganyklą – malūnus, fermas ir kviečių laukus. Tik po poros valandų jie pasiekė negyvenamas žemes, kurias kerta kelias.

Ten juos užpuolė laukiniai gyvūnai.

Pirmąją kovą nusprendžiau padaryti kuo paprastesnę, kad ir aš, ir vaikinai įsigilintume į niuansus – kodėl juos užpuolė tik keturi identiški vilkai (kurie iš tikrųjų buvo worgai iš „Monster Manual“ su „kitokia oda“). Mūšio laukas – atviras kelias, šalia kurio, dėl padorumo, nupiešta pora akmenukų ir medžių.

Čia turiu padaryti vieną dėmę, kad tie, kurie skaito šį tekstą, nepadarytų mano klaidos: susidūrimo sudėtingumas penketuke apskaičiuojamas pagal pabaisoms pateiktą exp, o tada gauta figūra uždedama ant paprastos lėkštelės su simbolių lygiais, iš kurių, pavyzdžiui, galima daryti išvadą, kad 6 veikėjas lygis pusryčiams prarys pabaisą / monstrus už 300 exp.

Tada susumuotą priešų exp reikia padauginti iš tam tikro skaičiaus (priklausomai nuo monstrų skaičiaus), nurodyto kitoje plokštelėje. Dėl to keturi worgai nekainavo 400 exp ( šiek tiek aukščiau lygio "valgyk pusryčiams" ), ir 800 ( beveik „Pasakyk ačiū, jei išgyvensi“ vienam veikėjui). Daugybos metu aš pakliuvau, nes žiauriai apsidžiaugiau „Ura, penketuke viskas daug lengviau nei ketvertuke! ir neskaitė šio puslapio.

Štai kodėl, kai visus vilkus sukėliau į vieną personažą, jis buvo beveik suplėšytas į mažus gabalėlius.

Taip, aš esu puikus.

Vilkai įbėgo iš barbaro pusės, jis ėmė juos pjauti pagreitintu tempu, o mūšis truko tik 3-4 raundus – vis dėlto vorgai turėjo vieną labai įdomų sugebėjimą: po sėkmingos atakos taikinys. turi mesti jėgą taupantį metimą, kad nenukristų.

Džiaugsmingai atsitrenkiau į gnomą burtininką ir gerokai nustebau, kad gana silpni (26 gyv., 13 gyn.), bet draugiški vilkai labai greitai sumažino mago sveikatą iki beveik minuso. Galbūt, be barbaro pagalbos, nykštukas galėjo mirti.

Kai kurie vilkai bėgo, kad nesukeltų laisvų atakų (galimybės ataka – galimybė pataikyti į priešą, kai šis bėga pro šalį) ir nepatraukti nuo barbaro, o kai kurie specialiai ėjo pro jį, kad būtų proga padaryti. svarbi pastaba apie laisvas atakas.

Faktas yra tas, kad ketvirtajame leidime veikėjas / minia gali sugriebti kiškį, jei artimojo smūgio atstumu jis nesilaiko gynybos ( išsirinkite nosį, bėgiokite pirmyn ir atgal, burti, atlikite gana sudėtingas manipuliacijas su smulkmenomis ir pan.), o geriausiųjų penketuke šis momentas buvo supaprastintas: dabar galite jį sugriebti, tik paliekant kamerą smogiamuoju atstumu.

Visiems ratukams tai neabejotinai patiko, nes ir ant žemės gulintis apgraužtas nykštukas, ir susigėdęs dvasininkas be jokių dvejonių mėtė burtus, nors buvo apsupti.

Čia jie puikiai pajuto, kokie stiprūs yra trūkumai: gulintis nykštukas, bandydamas ką nors užmesti, mėtė su juo kubus ( Maniau, kad buvo gana sunku susikaupti ties magiškomis formulėmis, gulėti dulkėse ir pašėlusiai spardytis nuo keturių vilkų.), ir visus keturis turus nežaidė Niekas geras burtas.

Sukapoję vilkus ir šiek tiek sutvarkę sukramtytą nykštuką, herojai tęsė savo kelią. Sutemus buvo nuspręsta nakvoti lauke, kad būtų žvalūs ir pailsėję vietoje.

Dvaras.

Tunicleaf dvaro teritorija buvo aptverta tvora, pro kurią herojai nuėjo apie kilometrą, kol atsidūrė priešais vartus.

Niekas neišėjo į varpelio skambėjimą, garsų beldimą ir net tik riksmus. Jie nusprendė neleisti Craigai-Hackui belstis, bijodami, kad jis neišsprogdins vartų.

Kai pagaliau tapo aišku, kad niekas neišeis, Sunny nusprendė tiesiog perlipti per vartus, už kurių niekas nerasta – mirtina tyla, tuščia trijų aukštų dvaras, be jokio žvilgsnio tamsiuose languose, tuščias vartų namelis ir storas varžtas ant vartų.

Kažkaip susitvarkę su vartais, herojai pažvelgė į sargo namus. Nors iš pirmo žvilgsnio atrodė, kad jame viskas normalu, dvasininkas nusprendė išmaišyti šiaudais dengtas grindis – ant lentų pamatė išdžiūvusias kraujo dėmes.

Įėjimas į dvarą buvo antrame aukšte, terasoje, į kurią pakilo dvigubi laiptai. Truputį pažiūrėjęs pro langus (viduje viešpatavo kažkoks bardakas), Sunshine vėl nusprendė imtis iniciatyvos ir pabandė atidaryti lauko duris. Beveik iš karto kažkas išskrido pro storas ąžuolines duris, trenkė jai per petį ir apipylė aplinkinius šrapneliu.

Azaziras nedelsdamas ėmė gydyti sužeistą vagį, o Crag-Hack įšoko į namą su nepridengtu kirviu - bet kambaryje nebuvo gyvų žmonių, tik sunkus, galingas arbaletas buvo nukreiptas į duris, o tai buvo teisinga. vadinama miniatiūrine balista.

Griežtai tariant, tai buvo net ne visai arbaletas, o masyvus mechanizmas su tvirtinimo varžtais, kuriuos buvo galima pritvirtinti prie beveik bet kokio plokščio paviršiaus. Nykštukas, atidžiai ištyręs, rado prekės ženklą ir užrašą „Magitek“ - šiek tiek girgždėdamas, prisimindamas, kad tai buvo kažkoks duergaras ( pogrindžio nykštukų rasė, garsėjanti savo bjauriomis asmenybėmis) yra manufaktūra, gaminanti labai brangius judesius.

Visi kartu atrodė kažkaip neblogai, ypač turint omenyje, kad visas namas buvo apverstas aukštyn kojomis.

Apžiūrėję viršutinį aukštą, herojai nerado beveik vieno daikto - visi baldai buvo sulaužyti, paveikslai buvo pašalinti nuo sienų ( skylės vietose), viename iš kambarių buvo sukrautos krūvos knygų, kurias apžiūrėjus jau daug ne taip atsargiai kažkas sumetė į krūvą. Kaip ir tikėjausi, visi suprato, kad čia kažko ieškoma ir gana ilgai, o Corvus akivaizdžiai ištiko nelaimė.

Atsargiai judėdami po dvarą herojai pasiekė virtuvę, kurią karts nuo karto kas nors aiškiai naudojo ir per daug nesitvarkė. Taip pat buvo laiptai į pirmą aukštą.

Kitas kambarys buvo naudojamas kaip maisto sandėlis – nerūpestingai buvo atidaryti keli maišai ir statinės. Be to, vakarėlis susidūrė antra uždarytos durys visame dvare. Crag-Hack nekreipė dėmesio į argumentus, kad ant pirmojo buvo spąstai – atsakydamas jis tik krestelėjo ir drąsiai patraukė rankeną į save.

Žinoma, už durų kabėjo dar vienas Magitek „sieninis arbaletas“, ir visi vėl buvo apipilti medžio drožlėmis iš storo arbaleto varžto – tačiau šį kartą niekas nenukentėjo ( barbaras sėkmingai išvengė), tačiau ateityje jie nusprendė neleisti pusiau orko prie durų.

Susitikimas su svečiais.

Apatinis aukštas buvo skirtas tarnams - jis nebuvo taip gausiai dekoruotas ( bet vis tiek atrodė gerai), o pakeliui pamatė daugybę statinių ir dėžių maisto produktų, taip pat keliolika mažų gyvenamųjų kambarių.

Vis dar nebuvo nė vienos gyvos sielos. Be to, pirmame aukšte nebuvo langų, o visos lempos ilgą laiką buvo aiškiai užgesusios ir nenaudojamos keletą dienų – dėl to veikėjai dar labiau įtaria ( iš pradžių niekas net nenorėjo uždegti fakelo, bet vis tiek turėjo tai padaryti – tik Crag-Hack ir Sunshine daugiau ar mažiau matė tamsoje).

Galiausiai jie priėjo prie kitų užrakintų durų. Kol kiti blaškė Craigą-Hacką mįsle „kaip iš dviejų pagaliukų padaryti trikampį“, Sunny atidarė duris ir atsargiai žvilgtelėjo į kambarį.

Iš pradžių jai viskas atrodė taip pat, kaip ir likusiuose kambariuose ant grindų, tačiau į apžiūrą įsijungė ir kiti - be to, mokomi karčios patirties, nusprendė kol kas net neperžengti slenksčio. Ypač tvarkingas ir kruopštus buvo nykštukas Vanshotas, kuris įduboje tiesiai virš įėjimo pamatė trečią spąstą – trečiąjį Magitek arbaletą ir paskubomis pastatė į grindis. slėgio plokštė, kurio dėka varžtas turėjo pataikyti tiesiai į neatidaus svečio galvą.

Taigi jie, peržengę plokštę ir nusprendę nesimaišyti išjungdami Magitek arbaletą, nuėjo į ankštą rūsį, pilną statinių iki lubų. Vos ėmus atidžiau dairytis į kambarį, sujudėjo artimiausias šiukšlių kalnas, iš kurio išlindo kažkoks beformis akmeninis konstruktas, o į juos iš tamsos skrido užnuodytos smiginės.

Galbūt kaip tik šią akimirką aš pradėjau žavėtis penketuku.

Naudojant tik tris monstrus ( galeb dhur - tas pats akmuo, golemas - ir du svirfneblinai - nykštukai, gyvenantys giliai po žeme), ir bandant maksimaliai išnaudoti siaurą erdvę su tamsa, susiklostė gana sudėtinga ir įdomi kova, dėl kurios man net nereikėjo dėti ypatingų pastangų – tereikia atidaryti Monstro vadovą ir apskaičiuoti sudėtingumą. susidūrimo.

Galeb dhura turėjo labai didelį atsparumą fizinei žalai – ko dėl tam tikrų priežasčių likę žaidėjai per daug nejautė, todėl barbaras turėjo jį įveikti. Taigi jis sudaužė golemą, pakeliui nutildydamas kirvį.

Be to, jis gali padaryti papildomos žalos su galimybe numesti taikinį ( kurių nenaudojau dėl sandarumo) ir sukurti mažas savo kopijas – tai aš padariau, pasinaudodamas laimingu dviejų langelių atotrūkiu tarp pagrindinės grupės ir vagies.

Svirfneblinai buvo labai negyvi, bet jie buvo maži, vikrūs ir gerai galėjo pasislėpti tarp akmenų ( su kuria buvo baigtos pirmo auksto sienos - truputi ruožas, žinau, bet nusprendžiau, kad tiks). Jie tiesiog svaidė užnuodytus smiginius, apsunkinančius nuotykių ieškotojų gyvenimą, ir tik tuo atveju, jei nešiodavo mažus „karo kirtiklius“ (karo kirtiklį).

Kova vyko maždaug taip: Sunshine atitrūko nuo visų ir bandė kalbėtis su viena iš svirfneblinų, tarsi ji būtų jaučianti būtybė. Jis buvo tvirtai įsitikinęs, kad jie jo nemato, šiek tiek pašėlo ir iš išgąsčio puolė elfų vagilei į nugarą, pradėdamas ją isteriškai daužyti savo kirtikliu.

Kol Sunny buvo persmelktas paniekos humaniškam pabaisų vaizdui, kiti bandė susidoroti su galebu dhuru ir mažaisiais "galeb dhuryats", kurie laimingai pargriovė Azazirą ir ėmė lėtai paversti jo vidų į kotletą.

Atskirai visi džiaugėsi antruoju svirfneblinu, kuris iššoko iš tamsos ir pakibo ant Magitek arbaleto. Supratęs, kad labai netinkamu metu į ką nors skris varžtas, Oneshot nusprendė paleisti galingesnį burtą ir panaudojo energijos spindulį, po kurio svirfneblinas nuriedėjo nuo arbaleto pajuodusių kaulų pavidalu.

Po muštynių ir greito žaizdų apsilaižymo visi grįžo prie patalpų apžiūros – pirmiausia užduodami klausimą "Kas yra svirfneblinas?". Tam daviau dar vieną užuominą apie tai, kas jų laukia toliau - "Tai yra gilūs nykštukai, kurie retai iškyla į paviršių, bet dažnai yra duergaro vergai". Kažkodėl niekas nepradėjo tyrinėti galebo dhuros liekanų ir aiškintis, „ko tikėtis iš duergarų“.

Išskyrus mirusius nykštukus ( iš kurios visi dalykai buvo gana tikėtasi nulaužti), herojus taip pat domino liukas grindyse ir kažkokio sudėtingo (pagal vietinius standartus) mechanizmo modelis. Po trumpos apžiūros visi priėjo prie išvados, kad tai neveikiantis prototipas, kuris veikė gamtinėmis dujomis – niekas nesuprato, kam šis daiktas skirtas, bet visi jį prisiminė ateičiai.

Apatinis rūsys.

Iš pradžių herojai norėjo sustoti ir pailsėti, bet jiems nelabai patiko mintis, kad ilsėdamasis gautų smūgį į galvą nuo kažkokio šliaužiojančio gilaus nykštuko – todėl jie iškart nulipo žemyn, su mažesniu burtų kiekiu.

Rūsys pasirodė esąs dirbtuvės – trumpas koridorius vedė į kitą kambarį, nukrautą dėžėmis ir stalais su įrankiais. Ant sienų buvo daug eskizų ir schemų, bet ant grindų gulėjo dar daugiau popierių – kas įsiveržė į dvarą, tas ir čia spėjo viską iškratyti.

Kai nuotykių ieškotojai dirbtuvėje rado užrakintas duris, duergaras netikėtai užpuolė.

Kaip jau sakiau aukščiau, kovos sunkumo skaičiavimo sistemoje gana daug susipainiojau, todėl vietoj „kieto“ netyčia sunkumą pakeičiau į „mirtiną“. Oi.

Išlindo visa gauja ir iš visų pusių apsupo herojus – 3 svirfneblinus ir 6 duergarus, ginkluotus plaktukais, iš kurių vienas išsiskyrė meistriškiau pagaminta įranga ir akių lopinėliu.

Aš daviau vadui karo vado hobgoblino parametrus - jis pasirodė esąs gana piktas kalavijuočių vadas, galintis padaryti daug žalos per vieną posūkį ir atremti priešo smūgius ( Mechaniškai padaryta, tai gana juokinga, paprasta ir efektyvu - kartą per ėjimą galite padidinti gynybą 3 nuo artimojo kovos).

Duergaras sugebėjo tapti nematomas (ką jie padarė iš pasalos) ir 1 minutei padidinti dydį – taigi jie užėmė daugiau vietos ir padarė daugiau žalos.

Herojams kova buvo gana atkakli, netikėtumo testo niekas neišlaikė, todėl nykštukai sulaukė staigmenos – ištisas posūkis, kai vaidino tik jie, tinkamai spardydami beveik visus veikėjus. Kol herojai pradėjo veikti, visi prarado nuo trečdalio iki pusės savo pataikymo taškų ( dėl to dar kartą patikrinau, ar ką nors sudėtingo nesugadinau).

Per porą judesių man net atrodė, kad ketinu netyčia juos visus nuleisti (o tai gal ir nėra taip baisu vienkartiniam šūviui), bet barbaras pradėjo įnirtingai minkyti nykštukus, o kai du iš jų krito, lyderis blaiviai įvertino savo pakalikų jėgas.

Vienaakis duergaras įsakė visiems trauktis ir jis pradėjo trauktis link išėjimo į viršų, jei įmanoma, atsistodamas, kad užkirstų kelią kitų žmonių puolimui ir neleistų artėti kitiems nykštukams – dėl to visi, išskyrus jį, sugebėjo nukristi. Vadovas buvo surištas, jie nepersekiojo pabėgėlių ( mano nuomone, veltui, ateityje tai turėjo sukelti didelių problemų).

Išvalę lavonus, herojai pradėjo tardyti duergarą - atsakydamas jis juos tik bardavo ir įžeidinėjo ( buvo padaryta pora gąsdinimo ir įtikinėjimo ritinių, kurių rezultatai patyrusio smogiko per daug nesužavėjo). Kai Crag-Hack ketino po vieną sulaužyti lyderio galūnes, kažkas paklausė:

Kas yra už dirbtuvės durų?

Pasižiūrėk pats. Duergaras bjauriai nusišypsojo.

Tuniklifas.

Už durų buvo Corvus Tunnicleaf, surištas, iš pradžių supainiojęs nuotykių ieškotojus naujais kankintojais. Tačiau jie stengėsi kuo greičiau išsklaidyti nesusipratimą, o galiausiai nepasitikėjimas atslūgo, kai nuo Corvus buvo nuimtos virvės ir jam pavyko porą kartų įspyrti į nelaisvę gaudytą duergarą į inkstus.

Anot Tunicleafo, prieš 3 metus jis laimėjo Klubo konkursą pagaminęs sklandytuvą su trimis sukimosi ašimis – taip padarė visi kiti išradėjai, kurie sukonstravo visiškai kitokias balionų ir apatinių cepelinų variacijas.

Tačiau jam atrodė, kad to neužtenka – reikėjo kažkokio kito dizaino elemento, kad jis galėtų išvystyti padoresnį greitį, trauką ir manevringumą. Ieškodamas jis aptiko inžinierių iš kažkur po žemę, duergarą Kadol Thanotchisirikul (= 3 ), kuris, kaip aparato bendraautorius, pasidalijo savo kūrimu - dujinis variklis.

Pastaruosius pusantrų metų „Tunnicleaf“ ir „Thanotchisirikul“ statė įvairių formų orlaivius ir bandymų poligoną, kuriame jau buvo įveikti keli prototipai – ir sugebėjo sukurti stabilų įrenginį, kurį ketino supurtyti kitose lenktynėse. ( jų pasitikėjimas sėkme buvo visiškai pagrįstas – 40 km/val. prieš lėtai judančius balionus).

Išskyrus tai, kad Kadolis pamiršo paminėti, kodėl išvis atsidūrė paviršiuje: jis bėgo nuo technologijų koncerno „Magitek“, kuris kelerius metus „Kadol“ persekiojo vardan jo išradimo. Nukentėjo keli draugai ir artimieji, todėl jis nusprendė išvykti kuo toliau.

Cadolas ir dauguma tarnų buvo treniruočių aikštelėje, ruošdami aparatūrą lenktynėms, tačiau Tuniklifui nepasisekė – jis apie savaitę buvo laikomas rūsyje, pakaitomis kankinant jį ir tris likusius tarnus.

Corvus tylėjo kaip partizanai, nors visi trys buvo nukankinti iki mirties, o dauguma jo pirštų buvo sulaužyti ir randai liko visame kūne – jis suprato, kad visa šita šobla visus tiesiog nužudys poligone, jei bent ką žvilgtelėti apie jo vietą.

Išklausęs šią istoriją iki galo, Vanshotas kažką „netyčia“ pasakė dvasioje „Puiku, bet mes čia atėjome rinkti mokesčio už vieną klubo renginį...“.

Corvusas pažvelgė į išteptus „mokelių rinkėjus“ (ypač žiūrėdamas į Crag-Hacką) ir tiesiai šviesiai pasakė, kad žino, kodėl jie čia atsiųsti. Vanshotas bandė kažką neigti, tačiau Corvus tiesiog pasiūlė eiti su juo į treniruočių aikštelę, įsitikinti jo sąžiningumu ir priimti kitą sutartį – su galimybe nusišluostyti nosį Aeronautikos klube.

Greitai ruošiasi į kelią su kančia tyrinėdamas sugriuvusį namą), Corvus vedė herojus į Kadol treniruočių aikštelėje. Kelias bekelėje truko apie 8 valandas (neskaitant dar vienos nakvynės pomiškyje), o naktį jos buvo vietoje.

Ten jie sutiko Kadolą ( šlubuoja viena koja ir su blogai slepia baime žiūri į nepažįstamus žmones), ir apžiūrėtas stovint po baldakimu lėktuvas. Kuriame, žinoma, nebuvo nė lašo magijos.

Ir toje pačioje vietoje Corvus pateikė jiems pasiūlymą – pasakyti klubo vadovams, kad viskas gerai, duoti pinigų renginiui, o tada grįžti čia ir ruoštis pilotuoti mašiną lenktynėse.

Visi sutiko, bet pagal IRL laikrodį jau buvo dešimta valanda – o likęs scenarijus užėmė gana daug laiko. Nusprendėme nebetęsti, nes matėme viską, ką norėjome pamatyti vaidmenų sistemoje.

Gaila – lenktynės žadėjo būti labai linksmos, kaip ir pasiruošimas joms. Ketinau atlikti atskirą nebanalią užduotį pristatyti įrenginį į paleidimą (išlikę duergarai bandys jį sutrukdyti) ir labai apsunkinti orlaivio įgulos gyvenimą – atsiras „įlaipinimo duergarai“, kurie turės būti numestas nuo orlaivio sparnų, konkurentų spąstai ir net bandydamas pabėgti nuo drakono: Visur esantys nykštukai šmeižtų vietinę druidų bendruomenę, kad dujinis variklis greitai sugadintų ekologiją, jei būtų matomas, o druidai perkeltų problemą į miškuose gyvenantį auksinį drakoną Oksą.

Bet ko nežaidė, to nežaidė. Gaila, bet galiausiai man beliko tik maršruto planas ir lėktuvo eskizas.

Išvados.

Iš juokingo: žaidėjai daugeliu atžvilgių buvo daug adekvatesni nei aš buvau įpratęs ( kitame būryje įprasta pulti kitus nuotykių ieškotojus, visiškai nežmoniška kankinti kalinius ir... ach... šūdas ant tavernos slenksčių), bet tuo pačiu ir mažiau pažengęs.

Nustebau, kad jie iš karto įlipo į dvarą (kieme būtų radę kitą įėjimą ir duobę su trimis lavonais), kad neišmetė oponentų žinių patikrinimo (būtų paimtas tas pats galeb dhura greičiau, jei žinotų apie jo atsparumą fizinei žalai – taip ir tikriausiai geriau pasiruošę pasaloms, žinant, kad duergaras gali būti nematomas), ir kad jiems pavyko net du kartus patekti į gana akivaizdžius spąstus.

Aptardami įspūdžius, iš pradžių visi kalbėjo gana atsargiai "tie patys kiaušiniai, tik profilyje"(palyginti su D&D 4), tačiau netrukus sutiko, kad naujoji sistema yra daug geresnė nei senoji. Vienas iš žaidėjų netgi ketino savo kampanijoje reikalauti pakeisti keturis į penkis

Galiu pasakyti, kad sistema bent jau meistrui gera – lengva karpyti susidūrimus, skaičiuoti sunkumus ir atlygį, ir apskritai lengviau atsižvelgti į dalykus „už ekrano“. Visi sugebėjimai tapo paprastesni ir aiškesni, monstrai iš pirmojo MM (Monster Manual) truks ilgam.

Iš meistro pusės belieka įsikibti į siaubingą burtų ir magiškų daiktų struktūrizavimą – jie išdėstyti abėcėlės tvarka, o ne pagal tipą ar bent jau galios lygį, o vertimai papildomai glumina – galite gerokai pasimesti ieškant „gydymo“ mažų žaizdų“, kuris kitame vertime tapo „nedidelių žaizdų gijimu“.

Iš žaidėjų pusės yra solidžių pliusų, palyginti su keturiais. Spręskite patys:

1. Mūšiai tapo greitesni, dinamiškesni, juose yra ryški taktika, o ne nuobodus "susitikimas-susitikimas-atvilas-atvilas-atvilas". Didelę įtaką pagreičiui turėjo tiek nuotykių ieškotojų, tiek monstrų sveikata.

2. Dingo krūva modifikatorių, dėl ko pusvalandį nereikia skaičiuoti premijų ir minusų nuo kairiojo kulno įgūdžių / parametro / lygio / dalykų / orų / nuotaikos / noro - dabar modifikatorių minimumas yra naudojamas, o pagrindinė jų dalis pakeičiama privalumų ir trūkumų sistema.

3. Grįžo į 20 lygių vietoj 30, grąžino normalius burtus (kaip D&D 3.5 ir anksčiau), grąžino tinkamą daugiaklasę.

Asmeniškai, mano nuomone, kurti personažus ketvertuke tiesiog neįdomu – jie gali daryti maždaug tą patį, reikia su padidinamuoju stiklu ieškoti skirtumų tarp klasių to paties archetipo, o kartais gali gauti daugiau naudos iš naujas elementas, o ne naujas lygis.

Dabar, nors atrodo, kad sistema tapo paprastesnė, personažai daromi daug individualesni ir jiems suteikiama daugiau galimybių tobulėti.

Jei anksčiau nežaidėte D&D ar RPG apskritai, „Fifth Edition“ yra puiki vieta pradėti.

Yra aiškios ir gerai struktūrizuotos taisyklės, labai stabili pusiausvyra ( mažiau skaičių – sunkiau viską sugadinti dėl kokios nors klaidos), ir jums nereikia studijuoti daugybės knygų, kad sukurtumėte tinkamą personažą, kuris nebus prarytas pirmajame mūšyje.

Vienintelis rimtas trūkumas yra medžiagų trūkumas. Sistema buvo išleista palyginti neseniai (2014 m. pabaigoje), todėl oficialių knygų kol kas yra nedaug.

Jei jums nepatinka 4, bet pavargote nuo kelių tomų ir niuansuotų 3.5/Pathfinder (arba visai nenorite jų išbandyti), D&D 5 jums gali patikti.

Iš už nematomo dangaus ratų drakonas atskleidė savo kaktą, - Ir ateinanti diena buvo apgaubta nenugalimų rūpesčių rūke... Vladimiras Solovjovas, „Drakonas“

Stalo žaidimas „Požemiai ir drakonai“

Dungeons & Dragons (D&D) yra gerai žinomas fantastinis RPG prekės ženklas. Šiame pasaulyje išleisti keli stalo žaidimo leidimai, parašyta daug grožinės literatūros knygų, nufilmuoti profesionalūs ir mėgėjiški filmai, sukurti kompiuteriniai žaidimai, išleista fanstaff. Žaidimų serija Dungeons and Dragons (požemiai – požemiai, drakonai – drakonai) turi begalę gerbėjų.

Apie žaidimą

  • Žaidėjų skaičius: 2-8
  • Žaidimo laikas: nuo 40 min.
  • Žaidėjų amžius: 8+
  • Žaidimo mechanika: RPG / Vaidmenų žaidimas, Fantazija

Stalo žaidimas Dungeons and Dragons (DnD) pasirodė nuo aštuntojo dešimtmečio. 20 a. Nuo 1997 metų jį kūrė ir išleido Wizards of the Coast, išpopuliarinę kultinį žaidimą Magic: The Gathering.

DnD yra stalinis vaidmenų žaidimas, vykstantis išgalvotoje viduramžių fantazijų pasaulyje vienoje iš nustatymų (specialiai sukurtuose pasauliuose). Jis pagrįstas gana didelėmis taisyklėmis. Daug kas, įskaitant simbolių parametrus, priklauso nuo verčių, kurios nukrito ant kauliuko.

Žaidimo Dungeons and Dragons metu žaidėjai įvaldo „požemį“, kovoja su monstrais, stengiasi nepakliūti į spąstus, atlieka misiją, tarkime, ieško artefakto. Šis žaidimas gali būti baigtas per valandą ar dvi. Būtent po tokia baze gaminami stalinių kompiuterių rinkiniai, imituojantys žaidimų vietas.

Sudėtingesniu, bet dažnesniu atveju siužetas yra nelinijinis, žaidėjai turi pasikliauti ne tik savo sėkme metant kauliukus, bet ir gebėjimu priprasti prie vaidmens, kurti socialinius žaidimo ryšius, galvoti apie daug prieš ką nors darydami.

Sklypo variklis – Dungeon Master (Dungeon Keeper). Žaidimo pasaulis jam pavaldus, nuo jo priklauso, ką ir ką žaidėjai sutiks savo kelyje.

Žaidimas beveik nesibaigiantis. Galite susiburti vienam vakarui, surengti vieną trumpą užsiėmimą, atlikti paprastą misiją ir išsiskirstyti. Puikiai praleisite laiką, bet neturėsite laiko lavinti savo charakterio. Gerbėjai vairuoja tą patį žaidimą ištisus mėnesius, metus, siurbdami veikėjus, tyrinėdami pasaulį, mėgaudamiesi nuotykiais.

Žaidimo tikslas

Paprasčiau tariant, žaidimo tikslas yra pasiekti požemio širdį, įvykdyti misiją ir įgyti patirties taškų. Žinoma, kaip ir kompiuteriniame žaidime, personažą galima sukurti iš daugybės parametrų, mechaniškai judėti į priekį, skrodžiant priešus ir galiausiai pasiekti. Daugelis žmonių mėgsta žaisti tokiu būdu.

Bet skaniausias įkarštis slypi ne tame, o gebėjime tikrai nuo nulio sukomponuoti personažą, tarsi knygoje, su charakteriu, įpročiais, praeitimi. Ir net jei teks pereiti įprastus scenarijus, žaidėjas, pripratęs prie vaidmens, kuriam laikui taps ne šiaip kauliukų metėju, o žavios istorijos, kurią didžiąja dalimi rašys pats, dalimi. Vaidmenų žaidimas yra esminė RPG dalis, o daugumai D&D tikslas yra žaisti žaidimą, o ne laimėti.

medžiagų

Pasakyti, kad yra daug medžiagų, susijusių su DnD - nieko nesakyk. Vien požemių ir drakonų taisyklių knygų yra dešimtys. Pagrindiniai kiekviename leidime yra Žaidėjo vadovas, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, knyga, kurioje aprašomi liūdnai pagarsėję drakonai ir kiti monstrai. Yra papildomos knygos su burtais, įgūdžiais, naujomis klasėmis, daiktais, žaidimo siužetais, taktikos patarimais, meno knygelėmis ir daug daugiau. Skirtingiems leidimams jie skiriasi. Buvo parašyta daug straipsnių apie Dungeons and Dragons, o žaidėjai ir DM dalijasi savo patirtimi forumuose.

Pakavimas, dizainas, lokalizavimas

Apie konkrečią pakuotę galite kalbėti tik apie keletą žaidimų, kurie išleidžiami kaip paruošti rinkiniai. Toks kaip, „Drizzto legenda“ arba "Revenloft pilis" kur galite patogiai ir minimaliomis pastangomis nusileisti į urvus ar tyrinėti požemį - viskas jums paruošta, belieka tik surinkti žaidimo lauką ir pasirinkti personažą.

Daugeliu atvejų DnD yra „pasidaryk pats“ žaidimas. Taisyklių sąsiuviniai, miniatiūros, Žaidimų laukai, kauliukų komplektai, ekranas, kuris atskiria Meistrą nuo kitų žaidėjų – viskas perkama atskirai.

Lokalizacijos klausimas garsus žaidimas deja labai liūdna. Tik vieną kartą buvo bandoma išleisti taisyklių knygą rusų kalba – DnD 3.5 pagrindinių taisyklių vertimą 2006 m. – nepavyko dėl vertėjų klaidų. Todėl dabar taisyklių sąsiuvinius galima rasti tik Anglų kalba(taip pat žaidimus dėžėse) arba atsisiųskite mėgėjiškus vertimus iš interneto. Tačiau tai nesustabdo vaidmenų žaidimo gerbėjų.

Įranga

„Dėžutėje“ galite rasti daug įdomių dalykų. Pavyzdžiui, čia yra visas žaidimo rinkinys " Legenda Drizzt: 40 plastikinių herojų ir pabaisų figūrėlių, 32 įprastos požemio plytelės, 22 požemio pabaigos plytelės, 1 požemio pradžios plytelė, 200 kortelių, 10 būsenų žymeklių, 72 patirties žetonai, 12 pabaisų patirties žetonų, 16 herojų ir pabaisų žetonų, 12 laiko žetonų. ir lobis, žetonai dvikovoms, stovykloms, smūgiams, atakoms ir kita, dvidešimties kauliukas, scenarijų knyga, žaidimo taisyklės.

To pakanka žaisti daugiau nei vieną žaidimą 2–5 žmonių kompanijoje.

Kitais atvejais jums reikės: kauliukų (keturių, šešių, aštuonių, dešimties, dvylikos ir dvidešimties pusių), jie parduodami jau paruoštais rinkiniais, simbolių lapų (galite spausdinti ar rašyti ranka) , taisyklių knygos (bent jau pagrindinės).

Be to, galite įsigyti ar pasidaryti miniatiūras iš personažų ir pabaisų, žaidimo lauką patogesnėms kovoms (jie vyksta eilėmis), gražų ekraną Meistrui (nors jis gali atitverti savo užrašus kokia nors didele knyga).

Ypatingai apleistais atvejais, jei taisyklės jau išmoktos mintinai, galima panaudoti tik kelis popieriaus lapus dėžutėje, pieštuką ir atsisiųsti specialią aplikaciją išmaniajam telefonui ridenti kauliukus.

Žaidėjų skaičius

Minimalus žaidėjų skaičius – du žmonės, lyderis ir pats žaidėjas. Tačiau paprastai žaidėjai („vakarėlis“) vyksta trijų ar keturių žmonių kompanijomis, taip daug įdomiau ir efektyviau. Galbūt ir daugiau, bet tai apsunkina žaidimą.

Nepakeičiamas žaidimo dalyvis - pirmaujantis, jis yra požemių prižiūrėtojas, jis yra požemio meistras, DM arba tiesiog meistras. Jo užduotis – nuvesti žaidėjus per istoriją iki finalo.

Kaip žaisti Dungeons & Dragons

„Dungeons and Dragons“ taisyklės pradedantiesiems gali atrodyti labai sudėtingos. Tačiau kaip yra – dešimtys šimtų puslapių knygų yra skirtos jų subtilybėms. Bet tai tikriems gerbėjams, o gerbėjams tiesiog malonu praleisti vakarą per daug neįsitempus, užtenka pagrindinių taisyklių knygos pagal vieną iš naujausių sistemos leidimų.

Be to, taisyklės rusų kalba ne visada prieinamos, o tai sukuria papildomų kliūčių (tačiau ir papildoma paskata mokytis anglų kalbos dėl mėgstamo žaidimo). Visų pirma, tai lėmė tai, kad daugelis žaidėjų bendrauja vidiniu žargonu iš supainiotų angliškų pavadinimų ir puikiai supranta vienas kitą.

Meistras dažnai nenaudoja standartinių scenarijų, o sugalvoja savo istorijas kuriuos žaidėjai turi išgyventi. Be to, labiau vertinamos istorijos su įvairia įvykių raida, priklausomai ne tik nuo Mokytojo valios, bet ir nuo kitų dalyvių apsisprendimo pasielgti vienaip ar kitaip. Žinoma, kai kurie veda griežtai vienu takeliu (vadinamaisiais „bėgeliais“), tačiau žaidėjams tai dažnai nepatinka. „Bėgiai“ tinka pradedantiesiems arba tiems, kurie tingi įjungti fantaziją, kad atgautų personažą.

Taisyklės

Neįmanoma rasti išleistų taisyklių knygų rusų kalba. Turėsite naudoti knygas anglų kalba arba ieškoti privačių vertimų tinkle. Tačiau norėdami užbaigti žaidimą, vis tiek turite išstudijuoti taisykles ir iš anksto - nemalonu, kai procesas sulėtėja pačioje pradžioje. įdomi vieta nes kažką skubiai reikia išsiaiškinti.

Taisyklių akcentai

Viena iš pagrindinių taisyklių yra ta, kad meistras visada teisus. Būtent jis vadovauja istorijai ir nusprendžia, kas dabar bus.

Vaidmenų žaidimas yra toks pat svarbus kaip ir mechanika. Galite užmegzti ryšius su kitais būrio nariais, naudodamiesi NPC, už kuriuos kalba DM, parodyti charakterį, protą, o ne tik siūbuoti kardą.

Visa informacija apie veikėją įrašoma į specialų lapą. Atributai, įgūdžiai, ginklai, asmeniniai daiktai, kiek pinigų turi piniginėje ir kiek sukaupė patirties.

Patirties taškai ( XP, "expa") apdovanojami už sėkmingai įvykdytą misiją, už nužudytus priešus, Mokytojo nuožiūra – už gerą lažybą. Norint pasiekti kiekvieną paskesnį lygį („lygį“), reikia vis daugiau taškų. Žaidėjai pradeda nuo 1 lygio, o maksimalus, kurį jie gali pasiekti, yra 20 lygis.

Mechanika

Išėjo 2000 m trečiasis DnD leidimas, ir remiantis sistema d20 veikia iki šių dienų. Pagrindinis objektas, nuo kurio tiesiogine prasme priklauso veikėjų likimas, yra dvidešimties kauliukas. Teisingas ikosaedras tapo žaidimo simboliu, o noras ridenti „dvidešimtuką“ – puoselėjamu žaidėjų troškimu.

Visų pirma, kubas („kauliukas“) ridena su įgūdžių patikrinimas ir kovos. Taisyklėse detaliai aprašoma, kokius kauliukus žaidėjas meta, kokios nuobaudos ir premijos taikomos. Galutinį rezultatą įtakoja ir personažo parametrai. Beje, jie taip pat metami ant kauliukų žaidimo pradžioje ir pagal nutylėjimą nestovi.

Rezultatai iš tikrųjų priklauso nuo trijų faktorių: kompetentingos atskiro žaidėjo ir visos komandos („partijos“) taktikos, žaidėjo apibūdinamo personažo elgesio ir sėkmės, nes neįmanoma nuspėti, kas iškris. ant kauliuko, net jei vaidinate magas.

Charakterio atributai

Visi herojai turi privalomą atributų rinkinį, atspindintį jų fizinius ir protinius gebėjimus. Tai jėga, miklumas, ištvermė ir sumanumas, išmintis, žavesys (charizma). Jie yra „išmesti“ veikėjo kūrimo („generavimo“) etape ant trijų šešiakampių. Šeši rezultatai (daugiausia – 18) žaidėjo nuožiūra paskirstomi tarp atributų.

Be to, yra rasinės premijos ir skiriamos nuobaudos, kurios pridedamos prie metimo rezultatų arba atimamos iš jų. Todėl renkantis klasę reikia atsižvelgti į rasę ir savybes.

Atributai yra labai lėti, tačiau žaidimo metu jie auga, todėl iš pradžių galite juos paskleisti su rezervu ateičiai.

Eiti atskirai gyvybės taškai(pataikyti taškai, „pataikymai“). Jie priklauso nuo lygio, klasės ir ištvermės.

Klasės

Kovotojas, dvasininkas, vagis ir magas- klasikinė, gana subalansuota vakarėlio kompozicija, kurią galima surinkti, nepriklausomai nuo žaidimo leidimo. Tačiau iš tikrųjų rinkinys gali būti visiškai bet koks. Galite padaryti gerus herojus, galite padaryti blogus, galite padaryti tuos, kurie nori likti neutralūs bet kurioje situacijoje.

Pavyzdžiui, paimkime bazines klases, kuriuos galima pasirinkti žaidime Dungeons and Dragons 3.5, išleistas prieš penkiolika metų, sėkmingiausias ir populiariausias.

Pagrindinių klasių sąrašas

  • Barbaras - neišsilavinęs, bet primityviai stiprus, galingas ir ištvermingas, jis stovės petys į petį su kariu, priimdamas pagrindinį priešo smūgį.
  • Kunigas (dvasininkas) - turi dieviškų galių, dažnai idėjinis partijos lyderis ir pagrindinis gydytojas. Galios priklauso nuo jo išminties, charizmos ir nuo to, kuriam dievui jis meldžiasi.
  • Karys (naikintuvas) - kaip taisyklė, „tankas“, sulaikantis priešus ir darantis jiems maksimalią žalą. Paprastai stiprus ir atsparus.
  • Nesąžiningas (vagis) – tai daugiadisciplinis specialistas, valantis kišenes, atveriantis spąstus, prasiskverbiantis ten, kur nebuvo pakviestas, renkantis informaciją ir sąžiningais ir nelabai metodais apgaudantis gyventojus. Kovoje jis mieliau smūgiuoja į nugarą. Pagrindinės jo savybės – vikrumas ir sumanumas.
  • Bardas – ne tik muzikantas, savo talentu įkvepiantis įvairiems pasiekimams, bet ir žaviausias personažas, kuriam nėra lygių informacijos rinkime, diplomatinėse derybose ar viliojimuose. Ir jis taip pat daro šiek tiek magijos.
  • Paladinas visada yra malonus ir aistringai religingas personažas. Galingas karys, žinantis, kaip išgydyti, palaiminti ir sunaikinti blogį. Turi stiprią charizmą.
  • Pathfinder (reindžeris) - patyręs ir gudrus bičiulis, kuris leidžiasi į kelią be žemėlapio, gaudo triušius vakarienei ir, jei ką, atmuša ir lokį, ir priešus.
  • Burtininkas – semiasi magijos iš vidinių jėgų, o burtų iš knygos neįsimena. Gali būti labai galinga ir savalaikė pagalba.
  • Vedlys (vedlys) yra išmokęs magas, kuris nesiskiria su burtų knyga. Ugnies kamuoliai, stebuklingos strėlės ir rašymo ritinėliai yra jo profilis.
  • Druidas – semiasi magiškų galių iš gamtos ir siekia ją apsaugoti. Jį lydi kompanionas gyvūnas, kuris taip pat gali būti toli gražu nenaudingas.
  • Vienuolis yra kovos menininkas, kuriam nereikia aštrių ginklų ir sunkiųjų šarvų.

Jei žaidėjas yra įtemptas pagrindinėje klasėje, jis gali dalyvauti keliose klasėse, bent po vieną kiekvienam lygiui, ir gauti kelių klasių personažą. Tačiau reikia turėti omenyje, kad daugiaklasė taiko nuobaudas už patirties taškų įgijimą („exps“).

Egzistuoti prestižo klasės su ypatingais sugebėjimais. Norint juos gauti, turi būti įvykdytos kelios sąlygos.

Įgūdžiai

Ypatingi įgūdžiai („tinka“) – tai jiems asmeniškai ar jų klasei būdingi veikėjų „lustai“. Pavyzdžiui, jei karys turi įgūdžių skrodimas ir šiame posūkyje jis nužudo priešininką, tada gali pulti kitą priešą.

Nauji įgūdžiai įgyjami kas kelis lygius, tačiau skirtingose ​​klasėse yra papildomų „tinkamų“.

Įgūdžiai

Įgūdžiai („įgūdžiai“) tobulėja su kiekvienu lygiu. Jų skaičius priklauso nuo klasės ir intelekto premijos – nuo ​​jojimo ir gebėjimo sėlinti iki gebėjimo skaityti stebuklingus ritinius ir vesti diplomatines derybas.

Metimų taupymas

Tais atvejais, kai personažui reikia apsisaugoti nuo bet kokio neigiamo poveikio, reikia atlikti taupymo metimą. Yra trys jų tipai ir priklauso nuo klasės, lygio ir atitinkamų atributų.

refleksai- momentinis atsakymas. Reikalingi, pavyzdžiui, kai vengiama sprogimų, suveikė spąstai. Pagerina geras vikrumas.

Tvirtybė yra svarbus sveikatos rodiklis. Nuo to priklauso atsparumas ligoms, nuodams, sunkioms oro sąlygoms ir perkrovoms. Kuo didesnė ištvermė, tuo patvaresnis.

valio- proto pasipriešinimas pasiūlymams, įprastiems ir magiškiems. Stipri valia iš žaidėjų, turinčių didelę išmintį.

magija

Magiją DnD sistemoje galima pritaikyti įvairiais būdais. Jei aplinka to nereikalauja, tai ir magui nereikia sielos energijos, ne kontūre pentagramos.

  • Magi kasdien įsimena burtus iš savo stebuklingos knygos („burtų knygelės“). Įsimintų ir galimų burtų skaičius priklauso nuo veikėjo lygio. Kiekvieną dieną galite įsiminti naujus burtus, priklausomai nuo planų.
  • burtininkai specialių knygų neturi. Magija yra jų įgimta dovana. Jie kartoja burtus kasdien, bet gali rinktis iš mažiau burtų ir negali išmokti naujų burtų dabartiniu lygiu.
  • Druidai semtis savo magijos iš gamtos jėgų.
  • Klierikai ir paladinai ją dovanoja jų dievybė, kuri turi melstis kiekvieną dieną.
  • Bardai, kaip ir burtininkai, naudojasi įgimtais gabumais.

rašybos galia priklauso nuo personažo lygio, nuo paties burtažodžio lygio ir atributo, atsakingo už raganavimą. Skirtingoms klasėms ji skiriasi: intelektas, išmintis, charizma.

Ramioje aplinkoje galite burti neskubėdami. Artimoje kovoje metimas yra daug sunkesnis, personažui skiriama nuobauda, ​​o burtai gali nesuveikti.

Magiški daiktai

Be burtų, yra ir magiškų daiktų: artefaktų, ritinių, lazdelių, mikstūrų.

Potions gali naudoti bet kuris personažas, galintis atidaryti kamštį ir įsipilti buteliuko turinį į savo ar kito veikėjo burną. Populiariausi gydomieji gėrimai, jie gali būti naudojami net mūšyje.

Slinkius rašo magai, juose yra vienkartinis burtas. Kiekvienas, kuris moka skaityti magiją (turi atitinkamus įgūdžius), gali juos naudoti lygiai taip pat kaip burtininkai.

Magiškas lazdeles ir iešmelius valdo magai ir personažai, turintys naudojimo įgūdžių magiški daiktai. Lazdelės neša 50 vieno burtažodžio užtaisų. Kotelės gali turėti keletą skirtingų burtų ir gali būti įkraunamos.

Magiški ginklai ir stebuklingi šarvai veikia automatiškai, tereikia paimti ginklą ir užsidėti šarvus.

Likę stebuklingi dalykai veikia individualiai. Pavyzdžiui, kai kurie artefaktai veiks tik tuo atveju, jei visos jo dalys bus sujungtos.

Šiame puslapyje pateikiami esami nuotykių vertimai, kuriuos paskelbė 5 leidimai viduje Nuotykių ieškotojų lyga.

Nuotykis susivienijo sezonus.

Kiekvieną sezoną lydėjo vienas ar keli didelių nuotykių, kurio užteko išaugti iš 1 lygio į bent 6 lygį, tačiau šie dideli nuotykiai vyko kitame regione ir žaisti juos visus viename žaidime dėl šios priežasties gali būti sunku, nors oficialiai tai nebuvo uždrausta. Paprastai šių nuotykių įžangines dalis (1-4 lygius) buvo leidžiama žaisti specialių seansų forma – Susitikimai. Jie čia nerodomi.

Taip pat buvo ypatingų nuotykių, skirtų žaisti suvažiavimuose - Epas, jie čia neduodami, nes jie prastai pritaikomi namų seansams.

Paskutinis, gausiausias nuotykių tipas, būtent Ekspedicijos, ką tik parodyta čia.

Vėlesnėse užduotyse gali būti naudojama informacija arba elementai, rasti ankstesnėse užduotyse, tačiau bet kurią užduotį galima žaisti atskirai.

NE SEZONO

1 SEZONAS: DRAKONŲ TIRANIJA

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDHC-HotDQ Drakono karalienės lobis Lvl: 1-7 kietas viršelis LINK
Drakonų tironija – tai epinė istorija, pasakojama dviem nuotykiais, pradedant drakonų karalienės lobio įvykiais ir baigiant nuotykiu „Tiamato iškilimas“. Drakono karalienės „Hoard of the Dragon Queen“ skirtas 1 lygio personažų grupei, kuri šio nuotykio pabaigoje pasieks 7 ar net 8 lygį. Nuotykis skirtas keturių personažų vakarėliui.
DDHC-RoT Tiamato kilimas Lvl: 8-15 kietas viršelis LINK
Nuotykio „Tiamato kilimas“ vertimas pagal penktąjį leidimą 8–15 lygiams. Nuotykis vyksta Forgotten Realms ir yra „Hoard of the Dragon Queen“ – „Hoard of the Dragon Queen“ nuotykių tęsinys (vertimas taip pat pateikiamas šioje svetainėje).
DDEX1-1 Defiance in Phlan Lvl: 1-2 1 valanda (5 nuotykiai po valandą) LINK
Drakono kultas atkeliavo į Planą, neteisėtumo salą Mėnulio jūroje. Vietos valdžiai nesugebėjus sustabdyti kulto, kitos grupuotės – Harpers, Pirštinių ordinas, Smaragdų anklavas, Lordų aljansas ir net Žentarimai – turės sužlugdyti savo grėsmingus planus. Prisijunkite prie kovos vienoje iš penkių skirtingų misijų prieš kultą. Įvadinis nuotykis 1 lygio personažams.
DDEX1-2 „Sokol Keep“ paslaptys Lvl: 1-4 LINK
Praėjo dešimtmečiai nuo tada, kai buvo atgauta Sokolio tvirtovė ir joje buvo dislokuotas nedidelis garnizonas bei švyturys, padedantis laivams. Dabar švyturys užgeso, o garnizono nebėra. Phlane sklando gandai, kad po tvirtove buvo aptikta kažkas senovinio, senesnio nei tada, kai Tyro žyniai pastatė nedidelę tvirtovę. Atskleiskite Sokolo tvirtovės paslaptis! Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-3 Šešėlis ant Mėnulio 4h
Gyvenimas prie Moonsea nėra lengvas. Banditai, piratai ir žiaurūs valdovai valdo šias žemes, kelia grėsmę tiems, kurie stengiasi čia gyventi sąžiningai. Dabar šiuose vandenyse siaučia nauja rykštė: laivas vaiduoklis puola mažus pakrantės kaimelius, palikdamas savo aukas šnabždomis apie „drakolicho akį“. Prisijunkite prie nuotykių ir atraskite tiesą, slypinčią už šios grėsmės! Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-4 Mokesčiai už mirusiuosius Lvl: 1-4 4h LINK
Jau daugelį metų Ramiosios drobulės ordinas globojo mirusiuosius Valingeno kapinėse, suteikdamas mirusiems amžiną atilsį. Dabar jų ramybę sutrikdė nekromantas, ieškantis rakto, kaip iš naujo suaktyvinti Spinduliavimo baseiną. Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-5 Ugnies teismas Lvl: 1-4 4h LINK
Ištremtasis kultistas ir jo pakalikai koboldai jau seniai matomi ieškantys. pamiršti griuvėsiai Dragonspire kalnuose. Pasak gandų, jis ieško brangios dovanos ten gyvenančiam siaubingam drakonui. Ko jis nori tuo pasiekti, neaišku, bet tai akivaizdžiai neatneš gero Phlano gyventojams. Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-6 Slinktis Vagis Lvl: 1-4 4h LINK
Skoljar aikštė yra gana ramus Phlan kampelis, tačiau daugybė paslaptingų vagysčių nerimavo įvairių rajono mokyklų vadovams. Galvų kreipimasis į Juodąjį kumštį liko be atsako, o Phlano lordas išminčius nusprendžia kreiptis į jus ir jūsų artimuosius, kad už šiuos nusikaltimus atsakingi asmenys būtų patraukti atsakomybėn. Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-7 būgnai pelkėje 4h
Kelias pastarąsias naktis vėjyje, pučiančiame iš Twilight Marsh, buvo girdėti būgnai. Kiekvieną rytą kažkas dingsta iš netoliese esančių ūkių, palikdamas tik neryškius nagų pėdsakus, vedančius į pelkę. Ar galite padėti surasti dingusiuosius ir užtikrinti teisingumą pagrobėjams? Nuotykis 1-4 lygio personažams.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4 4h
Nepaisant jų netvirtos sąjungos su drebančiomis medžio elfais, jie netoleruos įsibrovimų, ypač iš žmonių aplink Phlaną. Neseniai dailidės kelionė į mišką galėjo sukelti diplomatinį konfliktą. Ar galite padėti jį surasti ir nuraminti elfus? Nuotykis herojams 1-4 lygiai.
DDEX1-9 Geležinio kelio uždrausti Lvl: 1-4 4h LINK
Geležinis kelias, svarbus prekybos kelias į rytus nuo Plano, tapo konkuruojančių gaujų atakų auka. Ištremtas Juodojo kumščio karininkas vadovauja banditais tapusių samdinių būriui, o paslaptinga drakono gimimo burtininkė veda siaubingus laukinius iš šiaurės. Kare dėl prekybos kelio kontrolės kenčia organizuoti pirkliai, taip pat Phlanas, kuriam trūksta prekių, kurias jie atveža. Nuotykių ieškotojai turi atsitraukti ir vėl atverti gyvybiškai svarbų kelią. Nuotykis 1-4 lygių personažams.
DDEX1-10 Tyranny in Phlan Lvl: 5-10 4h LINK
Sutriuškinta Malice atvyko. Cinabaro sosto ateičiai ir Phlano gyventojų gyvybėms iškilo pavojus. Drakono kultas triumfuoja, o Juodasis kumštis yra bejėgis su juo kovoti. Kaip į šią grėsmę reaguos miesto frakcijos? Ar Flanas šį kartą atsilaikys? Pirmoji dalis po smaragdo nagais.
4 valandų nuotykis 5–10 lygio personažams.
DDEX1-11 Tamsioji burtininkų salos piramidė 8h (du 4h laiko tarpsniai)
Seniai apleista piramidė burtininkų saloje pastaruoju metu skleidė magišką energiją, kuri deformuoja būtybes ir žemę aplink ją. Drakono kultas ir raudonieji Thay burtininkai tai pastebėjo, ir dabar jūs turite neleisti šiai galiai, kad ir kokia ji būtų, nepatektų į jų rankas. Nuotykis personažams nuo 5 iki 10 lygių.
DDEX1-12 Raiders of prieblanda Kovas 4h
Prieblandos pelkėje buvo aptikti juodojo drakono lobiai ir yra paslapčių, kurios domina frakcijas. Drakonas plėšiasi po kaimus, o lobiai lieka nesaugoti. Atėjo laikas apiplėšti jo guolį! Nuotykis personažams nuo 5 iki 10 lygio.
DDEX1-13 Radiance Resurgent baseinas Lvl: 5-10 4h LINK
Vorganšaraksas valdo Phlaną, naudodamas Drakono kultą, kad padidintų savo piktybinę įtaką. Tačiau žalias drakonas siekia daugiau nei kontroliuoti apgultą miestą. Jo tikslas – absoliuti valdžia tiesiogine to žodžio prasme yra jam po nosimi. Ar jam pavyks atkurti Spinduliavimo baseiną ir pakilti į aukštesnį socialinį lygį tarp giminių?

Šis nuotykis yra DDEX1-10 „Tyranny in Phlan“ ir antrosios serialo dalies „Po smaragdo nagais“ tęsinys.

DDEX1-14 pabėgti iš Phlan 4h
Trys žymūs Phlano piliečiai, sukilę prieš tironišką drakono valdžią, ieško saugumo ir prieglobsčio už Mėnulio. Ar galite išlaisvinti tuos, kurie yra tokie svarbūs frakcijoms, kol nevėlu? Nuotykis personažams 5-10 lygių.

2 SEZONAS: ELEMINIS BLOGIS

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDEX2-1 Pavojaus miestas Lvl: 1-2, optimizuota 1 LINK
Pietiniuose Moonsea pakrantėse Mulmasterio gyventojai išranda egzistavimą ten, kur kiti seniai būtų atsisakę – niūriame mieste, kuriame siaučia korupcija, o Beino bažnyčia dominuoja visame kame. Šiuose penkiuose trumpuose įžanginiuose nuotykiuose pasivaikščiosite po Pavojaus miestą, susipažinsite su jo gyventojais, pamatysite lankytinas vietas ir patys pamatysite, kaip jis gavo savo grėsmingą slapyvardį.
DDEX2-2 Guobmedžio žirklės Lvl: 1-4 4 val LINK
Į Mulmasterio uostą įplaukia apleistas plaustas su jauna moterimi. Atrodo, kad alkio kliedesyje ji gali ištarti tik du žodžius „ugnis ir pelenai“. Vienintelis jos tapatybės ženklas yra puošni tatuiruotė. Moteris išprotėjo, ar atsitiko kažkas blogo?
DDEX2-3 nuskendęs bokštas Lvl: 5-10 4 val LINK
Sutikote personažą, teigiantį, kad jis yra Apsiausto brolijos narys, kuris tiria neįprastus įvykius, susijusius su kai kuriais jo broliais. Apdairumas yra gyvybiškai svarbus, nes sklando gandai, kad yra ryšys tarp Arcane Might bokšto gyventojų ir vieno iš elementarių kultų.
Ar galite atskleisti tiesą?
DDEX2-4 chaosas Earthspur kasyklose Lvl: 5-10 4 val LINK
Brangių uolų ir akmenų apaugę Stounspyro kalnai vakaruose jau seniai buvo vertinami ištekliai visiems, kas gali juos išgauti. Viena iš šių kasyklų nustojo veikti, o daugiau nerimą nei vėluojant pristatyti kelia tik karių brolijos, atsiųstos išsiaiškinti, kas atsitiko kalnakasiams, likimas. Nors kasykla yra Goro regione, kurį kažkada kontroliavo atsiskyrę nykštukai, Ludvakazarų klanas nėra toks drąsus, kad nutrauktų ilgametę taiką su Mulmasteriu. O gal vis tiek galėtų?
DDEX2-5 Kitorno liepsnos Lvl: 1-4 4 val LINK
Per vasaros sausrą Mulmasterį nuvilnijo daugybė padegimų. Kaltinimai šiais poelgiais, kaip visuomenės nepasitenkinimo išraiška, pasipylė ant tajų, geto gyventojų, smurtaujančių jūreivių, pabėgėlių iš Phlan ir daugelio kitų. Ar galite išspręsti šią paslaptį, kol miestas neužsidegs?
DDEX2-6 Geltonosios rožės kvėpavimas Lvl: 1-4 4 val LINK
Geltonosios rožės vienuolyno vienuoliai jau seniai pasitraukė į savo buveinę Stounspyro kalnų viršūnėje, praktikuodami savo neįprastą gyvenimo būdą, kuris, kaip teigiama, suteikė jiems ilgaamžiškumą. Šiais laikais jų receptai dėl dietų ir kvėpavimo kontrolės praktikos tapo madingi tarp Mulmasterio turtingųjų. Tačiau kai kurie iš šių praktikų pradėjo mirti nuo uždusimo ir bado, kiti pradėjo abejoti vienuolijos nuostatų teisingumu. Ar tai tik mirtinas nežinojimas, ar tarp turtingų ir galingų mulmasterių pučia pavojingi vėjai?
DDEX2-7 Bounty in the Bog Lvl: 1-4 4 val LINK
Broliai kariai pavargo nuo drąsios gaujos, kuri prisiglaudė Pietuose esančiame Užlietame miške. Jūs buvote pakviesti spręsti šią problemą ir vėl užtikrinti, kad prekyba Šiaurės kelyje būtų saugi. Tačiau tikroji banditų išpuolių priežastis yra kažkas daugiau nei primityvus banditizmas. Ar galite tai sustabdyti?
DDEX2-8 nešvarumai po Mulmasteriu Lvl: 1-4 4 val LINK
Mulmasterio kanalizacija visada buvo pavojinga, nes po Danger City gatvėmis slypi daugybė istorijų apie banditus, žudikus ar dar blogiau. Tačiau šios istorijos nublanksta prieš naują Mulmasteriui iškilusią grėsmę, nerimą keliantį įvykį – neseniai buvo rastas keistas lavonas. Turite sužinoti siaubingą tiesą apie tai, kas paslėpta po miestu.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 valandos, dviguba trukmė LINK
Neprilygstamo įniršio audra jau dešimtą dieną nusiaubė Earthspuro kalnų viršūnes, o Geltonosios rožės vienuolynas kol kas sėdi jos akyse. Kai kurie vienuoliai pabėgo iš vienuolyno į Mulmasterio saugumą ir prašo jūsų įtikinti jų užsispyrusius brolius trauktis į miestą, kol audros žvilgsnis nepasikeis, o vienuolynui gresia baisus pavojus. Ar galite įveikti stichijas ir įtikinti vienuolius pabėgti?
DDEX2-10 apsiaustai ir šešėliai Lvl: 1-4 4 val LINK
Fort Iron DDEX2-11 Obliette Lvl: 1-4 2 val LINK
Kai Geležies fortas buvo paimtas iš jame gyvenusių duergarų, daugelis jų požeminių kvartalų niekada nebuvo iki galo ištirti. Buvo aptikta senovinė uoliena, kurios turinys trikdė kalnakasius. Ar kasyklą ir kalnakasius galima išgelbėti nuo Geležies forto oblijos pavojų?
DDEX2-12 tamsios apeigos Fort Daltone Lvl: 1-4 2 val LINK
Daltono fortas palei Lis upę buvo sunaikintas seniai. Dabar gandai byloja apie piktus kultus, praktikuojančius savo tamsias apeigas forto griuvėsiuose. Ar gandai apie stichijos kultus yra teisingi, ar yra gandai – kažkokio kito baisaus siužeto priedanga?
DDEX2-13 staugianti tuštuma Lvl: 5-10 4 val LINK
Po Geltonosios rožės vienuolynu, Earthspuro kalnų dugne, buvo staugančio vėjo kulto bastionas. Norėdami sužlugdyti kulto planus sunaikinti Mulmasterį, turite pasinerti į gelmes ir numalšinti viduje tvyrančią audrą. Kol jų vėjai vis dar pučia, nė vienas Mulmasteryje nėra tikrai saugus.
DDEX2-14 Selfarilo kardas Lvl: 5-10 4 val LINK
Išsami informacija: Pasakojama, kad legendinis Selfarilo kardas suteikia išmintį ir galią tam, kas jį valdo, todėl, žinoma, jo atradimas sukėlė nemažą sumaištį Mulmasteryje. Visa tai komplikuojasi, kai kaukėtas geradaris teigia ne tik žinantis tiesa apie ašmenis, bet ir kaip jį galima panaudoti prispaustiems Mulmasterio žmonėms. Ar tai tikrai gali pakeisti „Mulmaster“ į gerąją pusę?
DDEX2-15 Juodoji keršto širdis Lvl: 5-10 4 val LINK
Išsami informacija: Aleyd Burral, prisikėlęs Phlano herojus, išgirdo kvietimą į mūšį! Ketindama susigrąžinti savo namus Phlane, Aleyd sulaukė stebėtinai daug paramos iš Phlano piliečių, įskaitant ir patį High Blade. Tačiau, kad ir kokie aukšti būtų jos tikslai, garbinga karė, atrodo, pasirengusi paaukoti daug savo ieškojimų, įskaitant viską, už ką kadaise tikėjosi.
DDEX2-16 Varžtų lydytojo knyga Lvl: 1-4 4 val LINK
Nykštukų ekspedicija sustojo Mulmasteryje, kad gautų labai reikalingų prekių. Furgis Boltsmelter, jų įkūrėjas ir vadovas, ieško „be klausimų“ apsaugos savo buvimo mieste metu. Kad ir ką jis bandytų apsaugoti, gali ilgai likti paslėptas. Ar galite išlaikyti jo slaptą lobį iš netinkamų rankų?

3 SEZONAS: RAGE OF THE DEMONS

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDEX3-1, sumedžiotas Hillsfare Lvl: 1-2, optimizuota 1 1 valanda (įskaitant 5 mini nuotykius po 1 valandą) LINK
Elfotree kaime, esančiame netoli nuo slegiančio Hillsfaro miesto, pastaruoju metu ėmė dėtis keisti ir nemalonūs dalykai, dėl kurių vietos gyventojai beveik atsidūrė ties gyvybės ir mirties riba. Penkios liūdnai pagarsėjusios grupuotės susirinko Kormantoro miško pakraštyje, kad išsiaiškintų, kas čia vyksta. Ar tai Hillsfaro valdovų machinacijos, ar kažkas daugiau?
DDEX3-2 Kraujo grandinės Lvl: 1-4 4 val LINK
DDEX3-3 Szitho Morcane'o okupacija Lvl: 5-10 4 val LINK
Tamsoje esančio Maerimydros miesto ugniagesių gigantų agentai aplenkė Szith Morcane drow forpostą. Frakcijos ieško nuotykių ieškotojų, kad išlaisvintų forposto vadovus, kad jie galėtų apklausti milžinų veiklą. Ar galite juos pašalinti, kol dar ne vėlu? .
DDEX3-4 Viskas kraujyje Lvl: 11-16 8 val LINK
Kalbos apie beveidžius demoniškus padarus Hilsfaro regione nuolat sklando, ir sakoma, kad toli po Faeruno paviršiumi, glaudžiasi tamsos gelmėse, jaudina senovės siaubas. Pavojingas drow Szithas Morcaine'as pateikė intriguojantį pasiūlymą, bet ar galima drow pasitikėti ir kiek laiko?
DDEX3-5 Prabangus prekybos kelius Lvl: 1-4 2 val LINK
Sunkūs laikai Hillsfaro kaime, ypač tiems, kurių protėviai nėra žmonės. Nesąžiningi pirkliai, susivieniję su nekenčiamais Raudonaisiais plunksnomis, nukraujuoja vietinius ūkininkus ir amatininkus. Galbūt kai kuriems iš tų grobio apkrautų karavanų, atvykstančių ir išvažiuojančių iš Hillsfaro, būtų galima šiek tiek išsilaisvinti?
DDEX3-6 Jokių kvailų dalykų Lvl: 1-4 2 val LINK
Kai kuriuos kaimus aplink Hillsfarą užklupo keista liga.
Sklando gandai, kad prieš tai juos aplankė keliaujantis karnavalas. Sutapimas? O gal čia kažkas baisaus?
DDEX3-7 Mėnulio šauklys Lvl: 5-10 4 val LINK
Elanil Elassidil, turtingą paveldą turinti elfų bardas, pasikvietė agentus, kuriais gali pasitikėti. Atrodo, kad atėjo laikas atskleisti pasauliui dalelę elfų istorijos, kuriai neteko dėmesio.
Meira Faerenduil, dingusi mito Dranoro riteris, buvo atrasta ir turi būti grąžinta į civilizaciją.
DDEX3-8 Elventree liga Lvl: 5-10 4 val LINK
Pabėgęs duergar vergas užklysta į Elventree kaimą. Su ja ji atsineša nedidelę gyvenvietę sukrečiančią ligą beprotybės priepuoliu, kuris atrodo nepajudinamas. Ar galite rasti beprotybės šaltinį ir išgelbėti save bei kaimo gyventojus?
DDEX3-9 Kelias žemyn Lvl: 5-10 4 val LINK
Neseniai aptiktas įėjimas į Underdark sukrėtė vietos lyderius. Parodydamas iniciatyvą, pirmasis Hillsfaro lordas įsakė pastatyti gynybines konstrukcijas, supančias tai, ką vietos gyventojai pradėjo vadinti „Kelioniu“. Jūs buvote apkaltintas palydėti pasiuntinį atgal į jo namus Undertamsoje, neįspėjus Raudonųjų plunksnų.
DDEX3-10 Ordos numalšinimas Lvl: 1-4 4 val LINK
Raudonosios plunksnos padidino patruliavimą Hillsfaro apylinkėse, o paskui juos dingo virtinė. Natūralu, kad tai sukėlė frakcijų įtarimą. Prisijunkite prie savo frakcijų ir sužinokite tiesą už dingusių ūkininkų.
DDEX3-11 Sporedome ieškojimas Lvl: 5-10 2 val LINK
Ieškant sąjungininkų Undertamsoje, esate kviečiami keliauti per neseniai atidarytą Waydown smegduobę, kad surastumėte prarastą Sporedome mikonidų koloniją. Teigiama, kad jie kažkada augino grybų atmainą, kuri galėjo apsaugoti nuo papuolimo į beprotybę. Ar tai gali būti vaistas nuo greitai plintančios beprotybės?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 val LINK
Atėjo laikas smogti Hillsfarui. Elanilas Elassidilas patiki jums gauti vertingos informacijos, kurią būtų galima panaudoti smogiant pačiam Hillsfaro valdovui, pirmajam lordui Torinui Numertaliui. Vienintelė problema yra ta, kad tai, ko jums reikia, yra už miesto sienų. Pirmoji šešių peilių dalis Thorin Nomertal.
DDEX3-13 Rašymas tamsoje Lvl: 5-10 2 val LINK
Netikėtas pasiuntinys atvyksta į Sporedome ir pasiūlo suteikti pagalbą prieš Maerimydros ugnies milžinus, jei norite padėti jo žmonėms išspręsti mažą problemą.
DDEX3-14 Mirtis ant sienos Lvl: 1-4 2 val LINK
Pirmasis lordas Torinas Nomertalis ir keli jo patarėjai ruošiasi palikti Hilsfarą apžiūrėti sienos, o juos lydės tik nedidelis Raudonųjų plunksnų būrys. Pats laikas streikuoti!
Antroji šešių peilių dalis Thorin Nomertal. Dviejų valandų nuotykis 1–4 lygio personažams.
DDEX3-15 Szith Morcane Neribota Lvl: 5-10 4 val LINK
DDEX3-16 puolimas prieš Maerimydra Lvl: 11-16 8 val LINK
Su sąjungininkais, įgytais iš Požemio gyventojų, buvęs paskendęs Szith Morcane anklavas yra ant susigrąžinimo slenksčio. Metu kova už Szith Morcane, atskleidžiamos drow bendruomenės paslaptys. Ką darysite su šiomis žiniomis ir kaip tai paveiks konflikto baigtį?

4 SEZONAS: rūkų kostiumas

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 valanda (įskaitant 5 mini nuotykius po 1-2 valandas) LINK
Mėnulio pakrantėje vyksta keisti dalykai. Frakcijos ragina visus ištirti paslaptingus įvykius, vykstančius Phlano miesto apylinkėse. Tamsoje pasigirsta šnabždesys, o rūke klaidžioja nematomi ir baisūs padarai. Šis rūkas atskiria mūsų pasaulį ir kitą, daug šiurpesnį. Turime atskleisti paslaptis, kol dar ne vėlu!
DDAL4-2 Žvėris Lvl: 1-4 2 val LINK
Drebančioje girioje vyksta kažkas keisto. Taip keista, kad net Žaliųjų namų elfai paliko savo gyvenvietę ieškoti pagalbos pas naujus kaimynus. Tačiau jų pasakojimai apie paslaptingą žvėrį nesulaukė užuojautos, ypač tarp Vistani, kuriuos elfai kaltina dėl savo bėdų. Turite vėl grįžti į Drebantį mišką, kad sužinotumėte baisią tiesą!
DDAL4-3 Budelis Lvl: 1-4 2 val LINK
Vietos gyventojai paskleidė gandus apie senovinės relikvijos atsiradimą atokiame ūkininkaujančiame kaime. Jūsų grupė tikrai nebus viena jos ieškanti, bet ar galite sau leisti nepasisekti šioje misijoje? Ir kodėl jos nepasilieka sau?
DDAL4-4 Marionetė Lvl: 1-4 4 val LINK
Burmistro vakarienėje būrėja Vistani vadina jus vardu ir dalijasi tuo, ką matė ateityje: mirusiųjų kariuomenę, gražią pudros dėžutę ir gražią, bet pavojingą moterį. Dabar burmistras nori sužinoti, kodėl tu esi svarbesnis už jį...
DDAL4-5 Matytojas Lvl: 1-4 2 val LINK
Atėjo laikas palikti Orashnoe kaimą ir apžiūrėti Barovijos grafystę. Tačiau pakeliui teko sutikti neįprastą žmonių gentį, kuria nepasitiki kiti Siaubo demiplano gyventojai. Ar Vistani tikrai gali matyti ateitį, ar tai tik gudrybės ir apgaulė?
DDAL4-6 Vaiduoklis Lvl: 1-4 4 val LINK
Senos neapykantos gyvuoja, tačiau kartais dėl bendros gerovės reikia atidėti asmeninius priešiškumus. Hagas Janie yra žalias dantukas ir gali būti labai naudingas ištikus sunkumams. Jūsų laukia sunki užduotis, nes tamsiosios Barovijos jėgos visur turi akis ir ausis. Gravegaze atidžiai seka kiekvieną jūsų žingsnį.
DDAL4-7 Nekaltieji Lvl: 5-10 4 val LINK
Miglas nukelia jus gilyn į Glumpy pelkę į didelio blogio guolį. Ten negyvas mirusio dievo sūnus laukia mirties, kuri nuolat jo išvengia. Ar suteiksite jam ramybę ar suprasite, kokį vaidmenį jis vaidins būsimoje situacijoje?
DDAL4-8 Sulaužytas Lvl: 5-10 2 val LINK
Orashnoe kaimas yra palaidotas žiemos sniege ir susidūrė su badu. Nežinomas žvėris sunaikino galvijus, pasiruošusius sumokėti lordo Strahdo mokestį, ir panardino kaimą į paniką ir chaosą. Ar galite rasti monstrą ir išgelbėti kaimą nuo bado ar dar blogiau?
DDAL4-9 Gundytojas Lvl: 5-10 2 val LINK
Orašnoe žmonės yra neviltyje. Kaimas yra ant bado slenksčio, o galimybės išgyventi atšiaurią žiemą blėsta. Net jei maisto ir atsargų užtektų, ateina laikas sumokėti mokesčius lordui Strahdui, o Barovijos valdovas nepriima pasiteisinimų vietoj mokėjimo. Burmistras ir kiti kaimo gyventojai neseniai sužinojo apie turtingą dvarą, galintį išspręsti abi problemas. Tai pagunda, kuriai jis negali atsispirti. Arba gali?
DDAL4-10 Artefaktas Lvl: 5-10 4 val LINK
„Mulmasterio apsiaustai“ domėjosi jūsų pažanga ir galbūt nori remti nuotykių ieškotojus būsimam darbui. Tau buvo pasiūlytas interviu su vienu iš jų reitinguojančių narių Žvaigždžių teatre, bet niekada nežinai, ko tikėtis Pavojaus mieste.
DDAL4-11 Donjonas Lvl: 5-10 4 val LINK
Oranou kaimas panikuoja, kai miško pakraštyje pasirodo Bloodhand orkų grupė. Jie atneša naujienų ir neįprastą prašymą, atskleidžiantį naują priešą.
DDAL4-12 Varnas Lvl: 5-10 2 val LINK
Bloodhand orkai turi kalinį, kuris gali turėti atsakymus į keistus įvykius ir raktą sustabdyti priešą.

Ką galite padaryti, kad įtikintumėte juos perduoti kalinį?

DDAL4-13 Raitininkas Lvl: 5-10 2 val LINK
Nežinoma jėga kursto idiliško Grinholo žmones ir būtybes įvykdyti siaubingus žmogžudysčių ir skerdynių veiksmus.

Ar nuotykių ieškotojai gali numalšinti siaučiančio Raitelio įtūžį?

DDAL4-14 Darklord Lvl: 5-10 4 val LINK
Priešas atskleidžiamas, tačiau trūksta laiko ir jei nepasiseks savo misijoje į Baratoko kalną, meilė niekada nemirs.

5 SEZONAS: STORM KING THUNDER

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDAL05-01 lobiai sulaužytas Sukaupti Lvl: 1-2, optimizuota 1 1 valanda (įskaitant 5 mini nuotykius po 1 valandą) LINK
Garsi relikvijų medžiotoja ieško nuotykių ieškotojų, kurie padėtų jai surasti lobių saugyklas, kurias paliko nugalėti Drakono kulto pasekėjai. Jos žemėlapiai ir užrašai
gali atvesti jus į didelius turtus arba baisią mirtį. Įdomu, ar kitos grupės taip pat turi planų dėl šių lobių?
Penki 1 valandos trukmės mini nuotykiai 1–2 lygių herojams
DDAL050 2 Juodasis kelias Lvl: 1-4 2 val LINK
Karavanams sunku patekti į Parnastą per Juodąjį kelią. Organizuoti orkų ir kitų kartu dirbančių monstrų išpuoliai klaidina žmones. Mažai kas žino, kad dėl to kaltas nepaprastai protingas kalvų milžinas, vardu Evil Fruul. SEER išsiunčia savo ambasadorių Hsingą į darbą
Jūsų vakarėlis palydėti karavaną su specialiu kroviniu, skirtu Kirvių šventovei Parnaste, ir sužinoti, kas už jo stovi.
DDAL050 3 nekviesti svečiai Lvl: 1-4 2 val LINK
Kirvio šventovė buvo atkurta, o Ragnaras Redtoothas, kadaise dalyvavęs Drakono kulte, bando susigrąžinti savo reputaciją Parnaste, remdamas šventę. Jis turėjo tik gauti mėsos šventei. Vėjuotoje girioje gausu grobių, tačiau miestiečiai užsiėmę darbu, o Piktojo Fruulio parankiniai vis dar kelia nerimą. Kas gali nutikti paprastoje medžioklėje?
DDAL05-04 Labai reikia Lvl: 5-10 2 val LINK
Nykštukų karių ekspedicija iš Adbaro citadelės buvo apsupta ogres iš Ledo bokštų ir jų sąjungininkų. Reikia skubios pagalbos, antraip nykštukai bus sunaikinti. Regėtojas siunčia jus padėti, tikėdamasis, kad pavyks išgelbėti nykštukus ir jų brangų krovinį – akmeninę lentelę su senovės runų magijos paslaptimis.
DDAL05-05 Patiekalas Geriausiai patiekiamas šaltas Lvl: 5-10 2 val LINK
Ilgai Stagviko taikai su milžinais gresia Kraujo raiteliai, kurstantys vaidus su vietine milžiniška gentimi. Kai žinia apie keistus įvykius Ledo bokštuose pasiekia gerą karalių Hartviką, jis negali nesijaudinti. Ar galite numalšinti milžinų keršto troškulį?
DDAL05-06 Po Fetid Chelimber Lvl: 1-4 2 val LINK
Sugriautas burtininko bokštas Chelimber pelkėje gali padėti nugalėti itin protingą kalvų milžiną Bad Fruulą ir neleisti jam nerimauti Parnasto mieste. Norėdami rasti bokštą, nuotykių ieškotojai turi įveikti vandeningą tvyrančios pelkės magiją ir atrasti arba išvalyti kelią į anksčiau prarasto bokšto griuvėsius.
DDAL05-07 Chelimber's Descent Lvl: 1-4 2 val LINK
Giliai Čelimbero pelkėje slypi didžiojo burtininko bokšto griuvėsiai. SEER gavo žvalgybos informaciją, kurią ji perduoda per savo pasiuntinį Hsingą, kad giliai po pelke, seno bokšto magistralėje, yra žinios apie senesnę magiją. Tai gali būti kaip tik tai, ko Parnastui reikia, kad atsispirtų Bad Fruulo ir jo armijų puolimui!
DDAL050 8 Durlago bokštas Lvl: 11-16 4 val LINK
Į rytus nuo Beregosto, aštrių dantukų miško pakraštyje įsikūręs Durlago bokštas jau dešimtmečius vilioja ir vis tiek glumino nuotykių ieškotojus. Prikimšti mechaninių spąstų ir slaptų palatų ir, kaip sklando gandai, gyvena velniai, tik nedaugeliui pavyko išgauti TIKRĄ lobį iš buvusių Durlago Trollkiller namų. Tačiau teigiama, kad čia yra galingas senovės kovos su milžinais objektas, o debesų milžinas Baronas Rajiramas skyrė daug išteklių, kad jį atgautų. Išgėrusi malonios arbatos savo sode, SEER kviečia jus nugalėti jį ten ir sustabdyti jo pastangas!
DDAL05-09 Durlago kapas Lvl: 11-16 4 val LINK
Į rytus nuo Beregosto, aštrių dantukų miško pakraštyje įsikūręs Durlago bokštas jau dešimtmečius vilioja ir vis tiek glumino nuotykių ieškotojus. Prikimšti mechaninių spąstų ir slaptų palatų ir, kaip sklando gandai, gyvena velniai, tik nedaugeliui pavyko išgauti TIKRĄ lobį iš buvusių Durlago Trollkiller namų. Tačiau teigiama, kad čia yra galingas senovės kovos su milžinais objektas, o debesų milžinas Baronas Rajiramas skyrė daug išteklių, kad jį atgautų. Išgėrusi malonios arbatos savo sode, SEER kviečia jus nugalėti jį ten ir sustabdyti jo pastangas! Dalis 2 iš 2.
DDAL05-10 milžiniškos diplomatijos Lvl: 1-4 2 val LINK
SEER sužinojo apie bandymą įbauginti Gralmą, etiną ir jo pasekėjus, kad jie prisijungtų prie Bad Fruulo armijos. HSING išeina pasakyti, kad ji nori, kad jūs pamatytumėte, ar galite rasti kokį nors būdą, kaip užtikrinti, kad Gralmas liktų neutralus, arba paskatinti būtybę mesti iššūkį Bad Fruului į vieną mūšį, tikėdamasis, kad jis gali perimti kalvos milžino pajėgų valdymą ir grąžinkite juos iš Parnasto.
DDAL05-11 Pamirštos tradicijos Lvl: 5-10 4 val LINK
Runų kilmę jau seniai prarado dauguma išminčių ir burtininkų, išskyrus tuos, kurie turi milžiniško kraujo. Tačiau sugriuvus Ordningui, magija runų vėl iškilo į sferas. Nuotykių ieškotojai turi pasinerti į sugriautą kompleksą, esantį po Pasaulio stuburu, kurį SEER įtaria esant tos paslaptingos tradicijos gimtinė.
DDAL05-12 Blogas verslas Parnaste Lvl: 1-4 2 val LINK
Bad Fruul ir jo parankiniai jau kurį laiką grasino aplenkti Parnasto miestą, o SEER (per HSING) pateikta žvalgyba patvirtina, kad ataka neišvengiama. Nepaisant to, miestui gresia pavojus iš vidaus, nes vidaus politika gali jį sugriauti. Nuotykių ieškotojai turi išspręsti Vidaus mūšį Parnaste ir paruošti miestą kalvos milžino puolimui.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 val LINK
Ledo kalnų šalčio milžinai ilgą laiką tikėjo, kad didysis jarlas vieną dieną suvienys šeimas kaip Konungas (karalius). Sugriuvus Ordningui, Jarl Ryndölg mano, kad jei jam pavyks surasti Hartkilerio ragą – legendinį artefaktą tarp milžiniškų rūšių, jis gali būti Vienas. Galbūt jis tikrai rado tai, ko ieško. Dvi dienas Hartsvale aidėjo didelis triukšmas, o milžinai žygiuoja į šiaurę, ar Ryndölgas tai padarė?
DDAL05-14 Perauklėjimas Lvl: 11-16 4 val LINK
HSING turi bjaurių naujienų: SEER buvo užfiksuotas. Tyrinėjant Ulkasterio griuvėsius, ieškant žinių apie runas (o gal net kaip jas sukurti), jie buvo atskirti ir dabar pseudodragonas bijo blogiausio. Be SEER nurodymų, susibūrusių frakcijų pastangos per šiuos paskutinius įvykius gali būti bergždžios!
DDAL05-15 Melioracija Lvl: 11-16 4 val LINK
SEER buvo išgelbėtas kartu su Ulkasteriu, liūdnai pagarsėjusiu Archmage, kuris įkūrė burtininkų mokyklą, kuri dabar yra griuvėsiai Debesų viršūnių papėdėse. Tačiau išplaukiant, kad abu būtų apsaugoti, atplaukė debesų laivas, iškrovęs laivą piratų ant griuvėsių. SEER žino, ko jie siekia ir ko jiems reikia herojai sustabdyti juos ir jų vadovą.
DDAL05-16 Parnast Under Siege Lvl: 1-4 4 val LINK
Nepaisant nuotykių ieškotojų pastangų, po Bad Fruulo vėliava prisijungė daugiau būtybių. Nebetenkindamas tiesiog puldinėjimu prie karavanų ar izoliuotų sodybų, milžiniškas kalvos karo vadas nusileidžia Parnastui priešakyje didžiulės humanoidų pajėgos. SEER įspėja nuotykių ieškotojus (tiesiogiai dabar) suburti miestą ir paruošti gynybą, tačiau norint nutraukti apgultį, reikia didvyriškų pastangų.
DDAL05-17 Hartkilerio ragas Lvl: 5-10 4 val LINK
Teigdamas, kad turi Hartkiller's Horn, Ryndölg imasi savo žingsnio perimti Hartsvale kontrolę. Ne milžiniški gyventojai buvo spaudžiami pareikšti savo ištikimybę arba būti sunaikinti. Ar jie dėvi ištikimybę Jarl Ryndölg, ar yra kitas pasirinkimas? Ar yra dar vienas pretendentas į sostą? Kartais geriausi pasirinkimai gali būti patys pavojingiausi
DDAL05-18 Paslaptingoji sala Lvl: 17-20 4 val LINK
DDAL05-19 Xxiphu akis Lvl: 17-20 4 val LINK
Barono Rajiramo pajėgos apsaugojo Nelanterio salas ir išnaršė Kardo pakrantę, ieškodami lobių. Dabar jie pradėjo tyrinėti paslaptingą salą, kuri neseniai atsirado netoliese. Atrodo, kad SEER mano, kad jų tikslas yra panaikinti artefaktą. Tai priklauso nuo nuotykių ieškotojų, konkuruojančių su baronu, taip pat su aboletais, Kraken draugija ir paslaptinguoju globėju. sala, siekiant nustatyti Xxiphu akies vietą ir išvengti katastrofiškos nelaimės.

6 SEZONAS: Istorijos IŠ GAPPING PORTALO

vardas Lygiai Laiko laikrodis Nuoroda į vertimą
DDAL06-01 Tūkstantis mažų mirčių Lvl: 1-4 2 val LINK
Šlovės pažadai ir turtų galimybė traukia jus į Blasingdell, nedidelį kaimelį, esantį netoli liūdnai pagarsėjusio Akmens danties. Uolėtame kalne stūksojo nykštukų tvirtovė Khundruka ir legendinė Įtūžio kalvė, į kurią atsitiktinis susitikimas suteikia jums vietą, į kurią įeisite iki tol nežinomo įėjimo. Ar esate pakankamai drąsus ištirti šią paslaptį? Ar tai nuves jus į turtus ar į pražūtį?
DDEX6-2 Atpirkimas iš Kelvano Lvl: 5-10 2 val LINK
Keistas svetimas burtininkas, pasivadinęs Kelvanu, pasirodė tuo pačiu metu, kai iš oro materializuojasi kalnas. Jis prašo jūsų atgauti Gloomblade iš Nyderlandų griuvėsių, kad padėtų jam tyrinėti šį keistą naują kalną.
DDEX6-3 kripta mirtis Milžinai Lvl: 17-20 2 val LINK
Virš Anaurocho dykumos kyla stebuklinga audra, atnešdama Faerūnui mirties ir sunaikinimo pranašumų. Milžinai, persmelkti pačios mirties galios, grasina visam laikui sunaikinti milžinišką Ordningą ir mažus žmones. Ar galite sustabdyti šiuos nenatūralius milžinus ir tuos, kurie siekia juos suvaldyti?

Požemiai ir drakonai yra labai garsus vakaruose vaidmenų sistema. Deja, mūsų šalyje jis nebuvo tokio plataus paplitimo. Tačiau jo įtakos kultūrai negalima pervertinti, su ja tiesiogiai ar netiesiogiai susiduria kiekvienas kompiuterių žaidėjas. Jis buvo šimtų knygų ir keliolikos kompiuterinių žaidimų pagrindas. Ir dar tūkstančiai žaidimų buvo sukurta jos nematoma įtaka. skaityti "Tamsus elfas" Salvatore? Girdėjau apie "Ities saga" Margaret Weiss ir Tracey Hickman? žaidė Balduro vartai arba « Niekada žiemos naktys» ? Galbūt vaikystėje pagavote animacinių filmų serialą – Drakonų požemiai?. Ir visa ši įvairovė yra tik karaliaus palyda, puiki vaidmenų sistema D&D.

Kas yra vaidmenų sistema ir kodėl ji reikalinga? Tai taisyklių rinkinys, apibūdinantis veikėjų sąveiką išgalvotame pasaulyje. O to reikia, kad keturi ar penki draugai susiburtų ir dalyvautų epiniame fantastiniame nuotykyje. Vienas iš žaidėjų tampa lyderiu, Požemio meistras-om. Jis turi iš anksto paruošti nuotykio scenarijų ir gerai apgalvoti vietą, kurioje jis vyks. Likę žaidėjai susikuria sau charakteris, galvojant apie savo biografiją, išvaizda ir žaidimo savybių nustatymas. Pasiruošimui pasibaigus, vedėjas pradės pasakoti istoriją, o žaidėjai joje apibūdins savo veiksmus. Meistras žaidėjams aprašo situaciją, kalba šio pasaulio veikėjų vardu, braižo požemių žemėlapius. Žaidėjai taip pat judina herojų figūras ir kalba jų vardu, bandydami priprasti prie savo veikėjų batų.

Šeimininkas: Matote milžinišką plyšį žemėje, kuriame šoka grėsmingos liepsnos. Oras čia labai tvankus ir prisotintas sieros kvapo.
Žaidėjas: Aš bėgu ir šokau per plyšį, šaukdamas „Lee-and-ira Jae-e-enkins“!
Meistras: Tu nepatenki į kitą duobės pusę ir dega ugnyje!
Amatininkas: Išmeskite kauliuką ir pridėkite prie jo savo šuolio įgūdžius. Pažiūrėkime, ar galite įveikti 30 sunkumų klasę!

Žaidėjas: Mano rezultatas tik 23, po velnių!
Meistras: Dabar messiu kauliuką, kad nustatyčiau kritimo žalą ir trečiojo laipsnio nudegimus...


Gary Gygaxas žaidžia su mirtimi filme D&D

D&D prasidėjo 1971 m., kai Gary Gygax sukūrė pirmąjį vaidmenų žaidimo sistemos prototipą „Chainmail“, kuriame buvo aprašytos fantastinių personažų savybės. Tais pačiais metais pirmąjį nuotykio scenarijų paskelbė Dave'as Arnesonas. Taip viskas prasidėjo Ilga istorija Požemiai ir drakonai. Sistema atlaikė daugybę leidimų ir ne kartą keitė savininkus. Milžiniški taisyklių knygų leidimai buvo perrašyti ir perspausdinti. Sistemos sėkmė iš pradžių buvo skambi, tačiau populiarumo neprarado ir dabar. Kokia paslaptis? Atrodytų, kodėl visi šie sunkumai kauliukai ir taisyklių knygas, kai galite tiesiog žaisti PC RPG?


Puikūs nuotykiai. Taip atsitinka realybėje.


Ir taip – ​​žaidėjų vaizduotėje.

Ir yra tik viena priežastis - veiksmų laisvė, prie kurios kompiuteriniai žaidimai negali priartėti net nuo patrankos šūvio. Ar jus kada nors erzino kompiuterinių žaidimų scenarijaus durys, kurių negalima atidaryti anksčiau laiko? Tvoros, per kurias neįmanoma patekti į draudžiamas vietas? Piktadariai, su kuriais neįmanoma susitarti? Arba atvirkščiai – veikėjai, kurių negalima nužudyti, nors tu tikrai to nori? Siužeto vingiai, kurių tikrai negalite pakeisti? Panašūs apribojimai stalo vaidmenų žaidime iš principo ne. Ten jūsų personažas gali laisvai eiti bet kur ir daryti tai, ką nori. Taip, šeimininkas turi scenarijų tariamai sklypo plėtra. Bet jūs, kaip žaidėjas, visada galite pateikti staigmeną vedėjui! Duok drakonui užnuodytą princesę, o ne kovok su juo! Raskite ir nužudykite pagrindinį piktadarį likus dviem veiksmams iki finalo! Išlaužk sieną labirinte, per kurį pavargote pereiti! Tapk didžiausiu herojumi arba bjauriausiu blogio čempionu! Jūs tiesiog nieko neribojate, sistema tik nustato konkretaus veiksmo sėkmės tikimybę. O nesuprantamose situacijose lyderis priima galutinį sprendimą. Taip, žinoma, čia nėra grafinio variklio ir visas veiksmas vyksta vaizduotėje. Tačiau žaidėjo fantazija iš tikrųjų yra šaunesnė nei bet kurio variklio.


Charakterio kūrimas.

Pažvelkime į kai kurias įprastas RPG koncepcijas, apie kurias galbūt girdėjote.

BENDROSIOS D&D SĄLYGOS

Lygiavimas- formalaus veikėjų pasaulėžiūros įvardijimo sistema, pirmą kartą pasirodė D&D. Tačiau interneto gyventojams šis dalykas labai patiko ir dabar jis plačiai paplito atskirai nuo vaidmenų pagrindo. Esmė ta, kad kiekvienas veikėjas apibūdinamas gerumo (blogis-neutralus-geras) ir padorumo (chaotiškas-neutralus-įstatymų gerbiantis) skale. Šių parametrų derinys suteikia 9 pagrindinius pasaulėžiūros archetipai . parodijų svarstyklės pasaulėžiūros visi turėjo tai matyti.

Mazylis, maziukas yra ne tik garsusis Steve'o Jacksono stalo žaidimas, aktyviai parodijuojantis D&D, bet ir tam tikro tipo vaidmenis žaidžiantis žaidėjas. Munchkinai yra tie, kurie nesivargina atlikti savo vaidmens, o tiesiog nori nugalėti visus. Munchkinai mėgsta kurti itin šaunius personažus, puikiai išmano taisykles ir visada jas interpretuoja savo naudai. Vienintelis dalykas, kurio tokie žaidėjai nori iš žaidimo, yra uždirbti maksimalius patirties taškus ir aprūpinti šauniausius daiktus.

d20- 20 pusių žaidimo kauliuko, kuris yra pagrindinis žaidime, žymėjimas. Kai veikėjas deklaruoja veiksmą, kurio sėkmė nėra akivaizdi (puolimas, peršokimas per prarają, spynos pasirinkimas), jis meta šį kauliuką ir prideda prie rezultato premiją, priklausomai nuo jo personažo savybių. Jei gautas numeris viršijo anksčiau Meistro paskirtą sudėtingumo klasė (DC, sudėtinga klasė) yra sėkmė! Reikia žaidimo ir kitų kaulų, pvz., 8 pusių ir 4 pusių. Iš viso yra 6 pagrindiniai tipai.


Kauliukų evoliucija.

Tiesą sakant, aprašytos įvairios premijos, personažų savybės ir jų kūrimo taisyklėsŽaidėjo vadovas. Šeimininkas ras viską, ko reikia norint sukurti nepamirštamą nuotykįMagistro vadovas (Dungeon Master's Guide). Yra aprašyti monstrai, su kuriais žaidėjai gali susidurtiBestiaries (pabaisų vadovas). Bestiary čia yra tiesiog didžiulis, tačiau kai kurie D&D monstrai ypač išsiskiria ir yra tam tikras sistemos bruožas.

MONSTRAI D&D

Bloga akis (žiūrėk)- vienas iš labiausiai atpažįstamų ir atkartojamų D&D monstrų. Ir tiesą sakant, jis atrodo neįprastai, o mūšiai su juo išeina nuostabiai įdomūs. Kiekviena šios būtybės akis iššauna spindulį su specialiu efektu. Viena akis pajungia valią, antroji ištrina į pudrą, o kita pasineria į miegą.


Želatinos kubelis ) yra dar vienas įprastas monstras. Jis negali pasigirti stebėtojo žiaurumu. Viskas, ką jis daro, tai grėsmingai šliaužioja ant žaidėjo ir pradeda lėtai ir skausmingai jį virškinti, tuo pačiu tirpdydamas ginklus ir įrangą. Bandant jį susmulkinti kardu, jis padalijamas į mažesnius nepriklausomus kubelius.

Illithidas ) yra baisūs vergai iš Požemio, kurie minta smegenimis. Jie yra labai protingi, turi telepatijos ir proto valdymo gebėjimus. Nedaug dalykų kelia žaidėją labiau siaubą nei personažo kontrolės praradimas. Kontroliuojamas barbaras gali nužudyti pusę savo bendražygių, kol jie nespės susidoroti su nekenčiamu ilitidu. Įdomu ir tai, kad illithidas yra galva. Tiesiogine prasme. Nes likusį kūną tiesiog uzurpuoja į kalmarą panaši ilitido lerva iš kokios nors gyvos būtybės.

Aboletas- Dar vienas psioniškas monstras, atrodo kaip stambi žuvis su čiuptuvais. Būdingas jo bruožas – 3 stulpelyje išdėstytos akys. Aboletai yra gudrūs ir pavojingi priešininkai, dėl kurių juos mėgsta lyderiai ir žaidėjai. Kaip ir illitai, jie sugeba valdyti protą, taip pat kurti iliuzijas. Aboletų kūnai pasidengia gleivėmis, kurias palietus užsikrečiama baisi ir sunkiai įveikiama liga, kuri paverčia odą skaidria plėvele. Tačiau svarbiausia jų savybė – neribota gyvenimo trukmė kartu su nuolat besivystančiomis smegenimis. To pasekmė – neįsivaizduojama žinių ir intelekto bedugnė už vaizduotės ribų.

Su kuo žaidėjai gali susidurti, priklauso nuo iš anksto pasirinkto nustatymo. Nustatymasyra žaidimo pasaulis, kuriame vyksta veiksmas. Kiekvienas nustatymas aprašytas atskira serija papildomų taisyklių sąsiuvinių. Antrojo D&D leidimo metu nustatymų skaičius viršijo keliolika ir juos visus siejo bendra kosmologija. Šiuo metu oficialiai palaikomi tik keli žaidimų pasauliai, tačiau tai netrukdo žaisti praeities nustatymuose.

D&D PASAULIS

Pamirštos sferos- sudėtingiausias sistemos nustatymas. Yra miestų, garsėjančių kompiuteriniais žaidimais Balduro vartai ir Niekada žiema. Yra Salvatorės pašlovintas miestas tamsūs elfai Menzoberranzanas. Iš čia kilę garsiausi herojai. Drizztas Do'Urdenas ir baigiasi Elminsteris.

„Planescape“.- pats neįprastiausias D&D nustatymas, kurio palaikymas, deja, jau seniai nutrauktas. Neįprastos lenktynės, neįmanomos vietos ir unikalūs moduliai, skirti amžiniems filosofiniams klausimams spręsti. Ši nuostata buvo kultinio kompiuterinio žaidimo pagrindas „Planescape“: kankinimas.

Eberronas- jauna, bet sparčiai besivystanti aplinka, kurioje dera noir, detektyvo ir nuotykių romano elementai. Eberronas yra magijos pasaulis, kurio negalima atskirti nuo technologijų. Žaibas geležinkeliai, dirižabliai ant elementarios pavaros ir, žinoma, pusiau mirę robotai „padirbti“ (kariaudami), sukurti kovai Paskutiniajame kare. Žaidimai sukurti šioje aplinkoje dragonshard ir Požemiai ir drakonai internetu.



Oro piratas robotas apiplėšia žaibišką traukinį. Visa Eberrono esmė viename paveikslėlyje.

Tačiau žaidimui pradėti vieno nustatymo neužtenka. Šeimininkui reikiamodulis- žaidimo scenarijus su pagrindinių vietų, veikėjų ir siužeto vingių aprašymu. Išėjo labai daug modulių, kai kurie iš jų buvo kompiuterinių žaidimų pagrindas. Pavyzdžiui, kompiuterinis žaidimasElementalinio blogio šventyklaremiantis tuo pačiu pavadinimu lentos nuotykis. Tačiau patyrę meistrai nenaudoja paruoštų modulių, mieliau rašo scenarijus patys.

Horros kapas- tai yra dauguma garsusirmirtiniausias modulisper visą vaidmenų žaidimų istoriją, todėl nusipelno ypatingo paminėjimo. Žinoma, kiekvienas lyderis gali sukurti modulį žaidėjams žudyti. Tačiau tik Gary Gygax pavyko sukurti modulį, kuris žudo tokį velniškai įmantrų, baisų ir metodišką, bet kartu paliekantį tikrai protingiems herojams šansą sulaukti sėkmės. Šis nuotykis buvo sukurtas kaip paskutinis išbandymas daugumai patyrusių žaidėjų ir šauniausi personažai. Grėsmingas demilis Acererakas šį požemį tokį košmarišką pavertė neatsitiktinai ir ne skubėdamas, tačiau tik nuotykio finalas viską sustatys į savo vietas.

Dešimtys išradingų spąstų, keli, bet baisūs priešininkai, vis stiprėjanti siaubo, beviltiškumo ir paranojos atmosfera garantuoja nepamirštamą patirtį. Ne, monstrai nešoks už kampo, kai lyderis sušuks „Boo!“. Bet koks neteisingas žingsnis čia tampa paskutiniu. Beje, vienas garsiausių Kapo spąstų žudo kvailas ir neatsargus nuotykių ieškotojai akimirksniu ir be jokių patikrinimų. Charakterio šaltumas neturi reikšmės.


Gary Gygax veda žaidėjus per Siaubo kapą.
„Meskite kaulą, kad pamatytumėte, ar verksite. Ir jei taip, kiek“.


Visa tiesa apie D&D

Reikėtų pažymėti, kad vaidmenų žaidimų pasaulis nesibaigia D&D sistema. Tiesiog tai populiariausia. Yra daug kitų sistemų, kurių kiekviena turi savo privalumų ir trūkumų. Štai tik keli pavyzdžiai:

KITOS VAIDMENŲ SISTEMOS

PathfinderRPG yra šlovingojo požemių ir drakonų medžio šoninė šaka. Jis tęsia D&D 3.5 taisyklių tradiciją, kūrybiškai jas plėtodamas ir pašalindamas daugybę senų problemų ir sunkumų. Tuo pačiu metu sistema išlaiko suderinamumą su beveik visomis medžiagomis 3.5. Visą reikiamą informaciją apie Pathfinder galite rasti adresu d20pfsrd.com. Sistema labai rekomenduojama studijoms. Vienintelis sunkumas susipažįstant su Pathfinder yra tai, kad sistemos medžiaga nebuvo išversta į rusų kalbą. O tie, kurie turi sunkumų su anglų kalba, pirmiausia turėtų išstudijuoti 3.5 ar 4 leidimų rusifikuotą D&D medžiagą ( Dėkoju aldarinas ir pegasoffas už jų komentarus).

Ars Magica (Magijos menas)- vaidmenų žaidimo sistema, kurioje akcentuojamas magiškas menas. Užuot naudojęs paruoštus burtus, žaidėjas gali juos kurti kelyje naudodamas stebuklingą konstruktorių. Iki šiol jau buvo išleisti penki sistemos leidimai.


GURPS- Steve'o Jacksono, žaidimo Munchkin kūrėjo, idėja. Tai universali taisyklių sistema, kurią galima pritaikyti bet kuriame žaidimų pasaulyje. Jis pagrįstas taškų sistema, kuri kuriant personažą išleidžiama atributams, privalumų ir trūkumų pasirinkimui.

UŽtemimo fazė- vaidmenų žaidimo sistema, skirta žmonijos ateičiai. Klonai, kiborgai, implantai, superkompiuteriai ir skrydis į kosmosą. Transhumanistams tai turėtų patikti.

Vandenio amžius- namų vaidmenų žaidimo sistema miesto fantazijos stiliaus žaidimams su žavingais vampyrais ir vilkolakiais. Iki šiol buvo išleistas antrasis leidimas.

Suinteresuotas vaidmenų žaidimas bet nežinai nuo ko pradėti?

Štai ko jums reikės:
1.Žaidėjo vadovas, amatininko vadovas ir bestiarys pasirinktas leidimas. Šias knygas rusų kalba galite atsisiųsti iš „Phantom Fantasy Studio“ svetainės (labai ačiū jiems už vertimus). Turėtumėte žinoti taisyklių pagrindus, tačiau skaityti knygas nuo viršelio iki viršelio yra nereikalinga ir beprasmiška. Tiesiog laikykite knygas po ranka kaip nuorodą. Svetainėje galite rasti 3, 5 ir 4 leidimo knygų. Vartotojams, kalbantiems angliškai, patariama geriau mokytis Pathfinder sistemos.

2. Bent po vieną kiekvieno žaidimo kauliuko tipą (4 d., 6 d., 8 d., 10 d., 12 d., 20 d.). Keli šešiapusiai kubeliai yra geresni. Rinkinį galite įsigyti internetinėje parduotuvėje arba pasigaminti patys, ant storo popieriaus atspausdinę kaulo raštus ir juos suklijuodami. Kitas variantas – elektroninių generatorių programos.

3.Žemėlapis, lustai ir žymekliai. Popieriaus lapą (A2, kuo didesnis, tuo geriau) rankomis arba braižytuvu išklokite į 2,5 cm langelius ir uždenkite termo plėvele. Ant jo nupiešite požemius ir pilis, į kurias pateks žaidėjai. Norėdami pradėti, tiesiog paimkite kartoninius kvadratus kaip drožles.

4.Žaidimo modulis. Galite sugalvoti patys, bet pradžiai geriau naudoti jau paruoštus (kaip šis). Prižiūrėti baigtą modulį labai paprasta – yra visko, nuo literatūrinių peizažų aprašymų iki monstrų savybių. Perskaitykite iki galo, bet būkite pasiruošę improvizuoti, nes žaidėjų veiksmų iki galo nuspėti neįmanoma.

5. Simbolių lapai. Atsisiųskite (pvz., iš čia) ir atsispausdinkite juos ant A4 formato popieriaus pagal žaidėjų skaičių. Padėkite jiems sukurti personažus, paaiškinkite sistemos pagrindus.

Ir tegul prasideda didieji nuotykiai!


Net poniai žaidžia D&D!
(Beje, pirmajame MlP sezone galite sužinoti, kad „Twilight Sparkle“ žino 25 burtus, įskaitant telekinezę, kuri D&D 3.5 sistemoje atitinka 10 lygio burtininką, kurio intelektas yra 18)