Corsairs 2 piratai iš Karibų misijos. Karibų piratai: vadovai ir apžvalgos. Pagrindinė siužetinė linija

„Ir mes niekada nemirsime iki tol

Šviestuvai siūbuoja per pavarą ... "

A. Gorodnickis

Įvadas

"Arrgh! Drebėkite, sausumos niekšai, iškamšyti supuvusių kalmarų akimis! Piratai karibų jau ant slenksčio!" - būtent su tokiu šūksniu liepos 18 dieną ant slenksčio pasirodė mano draugas ir, nepaleidęs dėžutės su dviem diskais iš 1C, puolė prie kompiuterio. Tik pradėjęs diegti pradėjo atsirišti batų raištelius, iš kurių galima suprasti, kiek jį išbalansavo žaidimo „Karibų piratai" išleidimo faktas. Tie, kurie žaidė „Korsarus", manau, daugiau nieko ir nereikia sakyti, nes visa kita paaiškinsiu: tai buvo, matyt, tuo metu geriausia, o gal ir išliko geriausia Iki šiol RPG-veiksmas iš Rusijos gamintojų, ir veiksmas, pagamintas savo jėgomis, ir labai geras variklis. Apskritai "Corsairs" “ galėtų pranokti (ir pranokti) daugumą man žinomų šio žanro žaidimų.

„Karibų piratų“ (beje, netrukus pasirodys ir to paties pavadinimo filmas) pasirodymas buvo laukiamas su nekantrumu ir nedideliu baime. Na, galime drąsiai teigti: baimės nepasiteisino. Fantastiškos jūrų ir pakrančių grožybės verčia kone kas sekundę daryti ekrano kopijas, pastebimai išaugo karinių jūrų, taip pat kovos ant žemės ir denio sistema (nors dar yra kur tobulėti), labai išsiplėtė personažų kūrimo sistema, ir tt ir tt Šiek tiek, mano nuomone, sumažėjo sąsajos patogumas; kita vertus, žemėlapis buriavimui tarp salų įgyvendintas iš esmės geriau... tačiau viskas tvarkoje.

Dėmesio! Smalsiausiems ir nekantriausiems siūlau nedelsiant pažvelgti į straipsnio pabaigą, skyrių " Vietoj išvados".

Ką mes žaidžiame?

Pagrindinė žaidimo dalis esate anglų korsaras. Tai reiškia, kad jūs turite atlikti Didžiosios Britanijos valdžios institucijų užduotis, tuo pat metu pridurdami galima žala karūnos priešai archipelage. Šis salynas, kaip rodo pavadinimas, yra kažkur Karibų jūroje, tačiau neturėtumėte jo ieškoti tikri žemėlapiai geriau pažiūrėk į pridedamą.

Be to, jūs, žinoma, turite pasiekti galimą praturtėjimą, taip pat rasti, su kuo pasidalinti turtingos senatvės džiaugsmu... Daugiau informacijos, kaip visa tai padaryti be problemų, žr.

Yra du ilgalaikiai turtai, ir jie yra šiek tiek... ee... skirtingo dydžio. Tai jūsų laivas ir kardas (taip pat ir pistoletas).

Kas, jūsų nuomone, yra svarbiau? Užsirašykite ant popieriaus arba įsiminkite. Netrukus bus pasakyta, kaip viskas yra iš tikrųjų.

Tai yra įdomu:žaidime yra gana daug įvairių rūšių tiek šalto, tiek šaunamieji ginklai. Geros žinios yra tai, kad įvairovė apima ne tik jus, bet ir priešus. Gana įdomu kautis su trimis banditais, kurių vienas turi turkišką kardą (kur jį gavo?), kitas – prancūzišką kardą, o trečias... o ką turi trečias – nežinia, nes tu jį nušovėte. su pistoletu pakeliui.

Anglijos vyriausybė per savo gubernatorių iškels jums įvairių užduočių, ir jūs neturėtumėte pamiršti savo interesų, todėl žaidėjai turės keliauti ir jūra (prie ko tie, kurie žaidė korsarus jau yra pripratę), ir sausuma ( kas jau kažkiek nauja, ypač galimybė išeiti iš miesto ir pasivaikščioti po džiungles). Ir, patikinu, kovojant su daugybe priešininkų (ir gyvų, ir ne tokių), susipažįstant su vietiniais (laimingais, nelaimingais, sąžiningais, niekšiškais, klastingais, geraširdžiais ir kitais), net tiesiog žiūrint į sausumos ir jūros peizažus - gausite daug malonumo.

Žemė

Žaidimas prasideda rutina: jūsų laivas yra uoste, o jūs turite išlipti į krantą parduoti krovinio, duoti užsakymą remontuoti korpusą ir taip pat įdarbinti įgulą.

Pirmas dalykas, kuris jus stebina pakrantėje, yra miesto mastai. Tai gana įspūdinga (ir Oksbėjus, kur pradedate, nėra pati įspūdingiausia gyvenvietė žaidime). Be sklypų pastatų (parduotuvė, laivų statykla, smuklė, gubernatoriaus namas, uostas), jame yra daug paprastų gyventojų namų, kai kurie iš jų yra užrakinti, o kai kurie svetingai atvers jums duris ... ir jų krūtinės dangčius.

Tai yra įdomu: vietiniai savo lobius mieliau laiko skryniose, bet kažkodėl jų apsauga jiems visiškai nerūpi ir net ne itin piktinasi, kai kraustosi po jų daiktus priešais juos. Išsižadėjusiam korsarui pinigai, gauti pardavus tokiu būdu gautus žiedus, perlus ir kitus daiktus, bent iš pradžių gali pasitarnauti kaip rimta pagalba.Beje, tokios skrynios yra ir laivuose, į kuriuos įlipi.

Miesto, kurį galima rasti gatvėse, gyventojai dažniausiai yra draugiški ir pasiruošę papasakoti apie miestą ir vietinius gandus ar kur nors pasiūlyti kelią; tačiau viso to jums, kaip taisyklė, visai nereikia. Funkciniai personažai yra daug naudingesni - užeigos savininkas, laivų statyklos savininkas, prekybininkas (parduotuvės savininkas), gubernatorius - taip pat siužetai (žr. Perėjimas").

Patarimas: Galite pereiti prie norimo pastato paspausdami Įeikite ir apatiniame kairiajame ekrano kampe pasirinkdami tai, ko norite. Tačiau nepažįstamame mieste iš pradžių verta bent šiek tiek pasivaikščioti. Visi jie nėra panašūs vienas į kitą ir yra gana gražūs.

Nuo „Korsarų“ skiriasi ne tik miestų dydis ir įvairovė. Dabar galite peržengti jų ribas ir klajoti po džiungles iki valios! Tačiau čia sargas neprižiūri įsakymo (kuris greitai ir gausiai pasirodo bet kuriame vietovė, vos nepastebėdamas kokių nors sutrikimų), o tai reiškia, kad plėšikų galima tikėtis aplink kiekvieną kitą posūkį. Tačiau apie šiuos niekšus ir kovą su jais kiek vėliau, o dabar apie gamtą. Ji nusipelno ypatingo paminėjimo. Visų pirma, dangus. Kartais žaisdami Karibų piratus sustokite ir pažiūrėkite aukštyn. Geriau – dažniau. Gera nuotaika jums garantuota ir kad ir kaip pažengtų kova su karūnos priešais bei lobių paieškos. Taip pat akmenys. Pakrantės smėlis ir blizgesys ant vandens. Delnai. Drugeliai. Ir žolė, taip, žinoma, žolė! Pirmą kartą palikdamas miesto vartus, tyčia kelias minutes ėjau juo.

Tai yra įdomu:žaidimo žolė juda, kai personažas eina per ją. Ši, atrodytų, smulkmena rimtai prideda tikroviškumo žaidėją supančiam pasauliui.

Be miestų ir džiunglių, žaidime taip pat yra įvairių katakombų, tiek miesto, tiek priemiesčių (pavyzdžiui, apleistos kasyklos). Juose yra būtybių, kurios yra daug mažiau artimos civilizuotam žmogui nei mielieji miestų gyventojai ir net ne tokie malonūs banditai iš džiunglių – skeletai. Tačiau griaučius susidursite tiek paviršiuje, tiek net jūroje.

Tai yra įdomu: Pasirodo, pomirtinis gyvenimas Karibuose teikiamas ne tik žmonėms. Beždžionių skeletai yra gana pavojingi priešininkai. Nenuvertink jų!

Katakombos yra naudingos, žinoma, jose paslėpti lobiai. Taigi, vienoje apleistoje kasykloje Oxbay pačioje pradžioje galite rasti gerą ašmenį ... o tai labai naudinga.

Klajodami po džiungles / katakombas, turite gražiai mojuoti kardu. Pirmieji sutinkami paprasti plėšikai. Jie stovės už kelio kampo, o jų įprastumą kompensuoja skaičius: į darbą paprastai eina keturi žmonės. Jei turite menką fechtavimosi įgūdžius, geriau juos apeiti (paprastai tai įmanoma; jei atidžiai įsižiūrėsite, dažniausiai matote iš tolo) arba išsišakote. Jie žudo gobšus. Kitas dalykas, jei tavo fechtavimosi įgūdžiai leidžia su jais ginčytis (už tai būtų gerai, kad būtų ne mažiau nei 3-5... Greitai pakėliau iki 9 ir niekada nesigailėjau). Apie įgūdžius ir jų tobulinimą žiūrėkite šiek tiek žemiau, bet kol kas – apie kovą rankomis.

„Korsarų“ gerbėjai prisimena, kad ten reikėjo atspėti priešo smūgio kryptį ir uždėti tinkamą bloką, atsakant klaidinti priešininką apgaulomis ir smogti jam į neapsaugotą kulną. Sistema logiška, tačiau praktiškai neleidžia organizuoti mūšio su 3 ir daugiau dalyvių. „Karibų piratuose“ viskas šiek tiek kitaip. Personažas pats susidoroja su smūgių kryptimis (tiksliau, šias kryptis jis tiesiog ignoruoja). Žaidėjas turi tik nuspręsti, ką veikėjas turėtų daryti dabar: blokuoti, pulti ar tiesiog stovėti. „Blokavimo“ būsenoje personažas yra apsaugotas nuo bet kokio skaičiaus priešininkų išpuolių iš bet kurios pusės, įskaitant iš nugaros, tačiau jis pats negali smogti ir net vaikščioti. Priklausomai nuo personažo ir priešo savybių, tokioje būsenoje jūs negalite gauti, bet galite gauti žalos, tačiau, kaip taisyklė, turėdami išvystytą kalavijavimo įgūdžius, galite gana ilgą laiką atsispirti įspūdingai miniai. Tačiau norint pulti, reikia atsiverti – nuimti bloką – ir čia tampi pažeidžiamas. Taigi, yra dvi veiksmingos kovos taktikos: laukimas ir atsitraukimas.

Laukimas pagrįstas tuo, kad kiekvienas varžovas gali smūgiuoti tam tikru dažniu, o ne dažniau (rečiau – galbūt). Tačiau jie savo veiksmų nederina, o kada nors visi pataikys vienu metu. Iškart po to turite išeiti iš blokavimo būsenos ir pulti. Turėdami tam tikrų įgūdžių ir sėkmės, tokiu būdu galite nužudyti daug priešininkų. Šio metodo pranašumas yra jo universalumas: jis pritaikomas beveik bet kokiu atveju (simbolis blokuoja net atakas iš užpakalio). Minusas – nepatikimumas: su tam tikra tikimybe priešininkai prasibraus pro tavo bloką, o kuo jų daugiau, tuo ilgiau teks laukti sinchronizacijos.

Atsitraukimas yra klasikinė taktika. Matydamas į tave skubančius priešininkus, tu bėgi atgal (žinoma, atgal), pasirinkdamas kelią taip, kad priešininkai būtų vienoje linijoje (bando bėgti tiesiai į tave). Tokiu būdu neleisite vienu metu pulti. Banditą (taip pat skeletą ar net karį), išbėgusį į smogiamąjį atstumą, reikia nedelsiant užpulti, kol jis užsiblokuoja, o tada toliau trauktis. Kartokite, kol pasiruošsite... tai yra, kol visi pasiruoš. Taktikos privalumas – efektyvumas ir patikimumas: ji leidžia laimėti be nuostolių apie 90 proc. Minusas – reiklumas sąlygoms aplinką. Taktika taikoma tik tada, kai yra kur bėgti, ir dėl to, jei užpuolikų nėra per daug (juk kuo jų daugiau, tuo toliau reikia bėgti, ir sala labai greitai atrodys maža tau). Svarbi pasekmė: šis metodas netaikomas įlaipinant!

Štai idėja: Tiesą sakant, šiek tiek keista matyti, kaip veikėjas, ypač nejudėdamas, blokuoja daugelio užpuolikų smūgius iš skirtingų krypčių, įskaitant iš nugaros. Tačiau pačios idėjos, kad žaidėjas tiesiog liepia blokuoti ir nereikia nurodyti, kuris šūvis, efektyvumas yra neginčijamas. Taigi, yra noras šiek tiek išplėsti kovos sistemą. Tarkime, „blokavimo“ būsenoje veikėjas kiek įmanoma ginasi nuo smūgių, sutikdamas kiekvieną iš jų savo ašmenimis. Jis gali tai daryti tam tikru dažnumu (bapiedidesnis už leistiną vieno žmogaus išpuolių dažnį) nulemtas jo įgūdžių. Svarbiausia, kad kiekvienas blokas būtų nupieštas (šį procesą galite supaprastinti standartizuodami smūgius ir blokus). Herojus galės atremti 3-4 smūgius, atliekamus iš skirtingų krypčių (o žaidėjas pamatys, kaip jam tai pavyksta!), turėdamas gerą fechtavimosi įgūdžius – daugiau. Tačiau gerokai pranokęs varžovas sutriuškins net labai kompetentingą kalavijuotį: jis tiesiog nespės. Vienintelis klausimas, kiek sunku įdiegti tokią sistemą ir kiek ji reikalauja kompiuterių išteklių.

Ir aš beveik pamiršau apie ginklą. Paprastai jis sugeba iššauti tiksliai vieną kartą per mūšį - pačioje pradžioje, kol priešas dar toli. Ir kalba eina ne apie perkrovimo negalėjimą (kažkaip persikrauna... tikriausiai, personažas turi kažkur pasislėpusią šio meno išmokytą tramdytą beždžionę), o apie laiką, kurio reikia pačiam nusišauti. Geras priešininkas per šį laiką turės laiko atlikti du smūgius, kurių greičiausiai negalėsite išgyventi. Taigi sunkioji artilerija (kiek sunki priklauso nuo piniginės storio... geras ginklas kainuoja maždaug tiek pat, kiek prastas laivas), kaip ir turi būti, veikia tik prieš mūšį.

Ir paskutinis. Pirkite, rinkite ir kitaip gaukite vaistinio gėrimo buteliukus, o mūšyje nepamirškite stebėti savo sveikatos. Paprastai po vieno sėkmingo priešo smūgio sveikata išlieka silpna, todėl reikia nedelsiant gydyti. Laimei, tai padaryti tereikia kelių paspaudimų. Įeikite. Tiesiog įsitikinkite, kad jūsų atsargos nepritrūksta.

jūra

Na, užteks apie sausumos žiurkes, laikas pasakyti porą (o geriau – daugiau) žodžių apie jūrą. Pirmiausia, pakėlus bures, žiūrėk – kur? Ne, ne į dangų, jau sutarėme, kad ten periodiškai dairysitės, kad palaikytumėte gerą nuotaiką. Pažiūrėk į kompiuterį a c (viršutiniame dešiniajame ekrano kampe). Tačiau ant jo esanti rodyklė rodo ne šiaurinį magnetinį polių, o vėjo kryptį. Būtent tai turėtumėte turėti omenyje bet kuriuo metu, kai esate jūroje (nebent žemėlapyje). Apskritai, taktinė navigacijos sistema, lyginant su Corsairs, mažai pasikeitė, išskyrus tai, kad vaizdai pastebimai pagražėjo (labai rekomenduojama gera vaizdo plokštė!). Greitis, kuriuo galite eiti pasirinktu kursu, priklauso nuo vėjo krypties ir stiprumo, posūkio greitis priklauso nuo jūsų buriavimo įgūdžių, laivo, taip pat nuo pakeltų burių skaičiaus (prieš posūkį geriau paimti rifus - bures rinkti iš dalies; yra trys vėjo gradacijos - burės nuleistos, burės pusiau nuleistos, burės pakeltos). Siūlau ypatingą dėmesį atkreipti į periodiškai aplink laivą blykstančius ryklių pelekus ir siluetus, taip pat į dugne aptinkamus keistų spalvų išaugimus ant uolų (koralai? polipai? dar kažkas?). Tačiau jūs vis tiek turite plaukti iš salos į salą žemėlapyje, o ne taktiniu režimu.

Žemėlapis šiek tiek pasikeitė. Užuot popieriuje nurodę, kur plaukiame, ir drebėdami keliais (iš baimės ar laukimo) laukdami galimo susitikimo su kokiu nors laivu, jūs tarsi pakilote virš denio ir matote iš paukščio skrydžio, ir iš šio aukščio (yra dvi gradacijos: žema ir aukšta) apžiūrėkite apylinkes, įskaitant netoliese esančius laivus, taip pat gamtos reiškinius (atogrąžų audras, kitaip tariant).

Tai yra įdomu:žemėlapyje laivai gali plaukti atbuline eiga. Tikrai negreita, bet labai patogu išlipti iš siaurų fiordų prie salų. Nors visai juokinga matyti, tarkime, fregatą, vaikštančią atbulomis...

Apskritai ši sistema yra logiška. Galite pastebėti artėjančią problemą, tarkime, besiveržiančią audros frontą, pakankamai numatydami, ir pakeisti kursą, kad jos išvengtumėte. Kita vertus, jūs galite, priešingai, drąsiai judėti link jo. Viskas priklauso nuo jūsų. Atogrąžų audros metu, tarkime, į apgadintą laivą geriau nelipti – gali ir neišlipti. Kita vertus, tai išgyventi reiškia įgyti tam tikros patirties, kuri ypač iš pradžių yra labai naudinga. Natūralu, kad plaukimas audroje vykdomas tik taktiniu režimu. Jei tyčia ar netyčia pataikėte, patarimas yra tik vienas: nuleiskite bures bent iki pusės ir tvirčiau laikykitės už vairo. Vėsi negailestingai, o gal net trenks žaibais. Tačiau nepamirškite apsidairyti – grožis vietomis neapsakomas. Ir aš kategoriškai atmetu teiginius, kad ant vandens nėra apskritimų: jūs jų nepriepsite. Taip, pakrantės zonoje griežtai nerekomenduojama patekti į audrą: ji gali lengvai nusimesti ant uolų, o tai laivui nėra labai naudinga.

Tačiau audra, tarkime, yra nedidelis reiškinys. Kaip žinote, pavojingiausias dalykas šioje planetoje yra žmonės. Kai kurie laivai, pamatę jus, praplauks savo kursu, kai kurie bandys pabėgti, bet bus ir tokių, kurie kirs skersai. Greičiausiai tai yra piratai (spręskite pagal jų bures), ir jie turi vieną tikslą (paaiškinkite ką? Nereikia? Žinojau, žinojau...). Jei jums nepavyko pabėgti nuo tokio persekiotojo arba jūs pats pasirodėte persekiotojas, aplenkęs auką, turėsite jūrų mūšis.

Tai yra įdomu: kiek matau, pradiniai laivų kursai taktiniu režimu (pirmą kartą įėjus) atitinka žemėlapio režimo kursus; bent jau man per daug nukrypimų nuo šios taisyklės nepavyko pastebėti, nors gal ir pasisekė. Jei šis teiginys yra teisingas, pamatus sėkmingam susidūrimo jūroje pamatus galite padėti jau žemėlapyje, teisingai nustatydami savo kursą, palyginti su priešininko kursu.

Karinio jūrų laivyno kovos technika, palyginti su korsarais, mažai pasikeitė. Tačiau šie pokyčiai lėmė tam tikrą taktikos raidą. Tačiau viskas tvarkoje. Tiems, kurie nežaidė Korsarų, paaiškinsiu: galite arba nuskandinti priešą, arba sugauti, arba nuo jo pabėgti. Pirmajam laivai turi patrankas, antrajam - grappling kabliukus ir iki dantų ginkluotą komandą, trečiam - žinoma bures. Pabūklai gali būti užtaisyti vienu iš keturių tipų sviedinių – patrankos sviediniais, sviediniais, sviediniais ar bombomis. Jie skiriasi šūvio efektu ir atstumu.

Skirtingai nei „Korsarai“, ginklai taip pat yra laivų priekyje. Tai paneigia taktiką „sek paskui mane, kol baigsis burės“: persekiotojas, vaikščiojęs iš paskos, buvo metodiškai nušautas iš laivagalio ginklų. Dabar, deja, jis gali atsakyti tuo pačiu. Tačiau tikrieji jūrų vilkai gana greitai šios taktikos atsisakė. Juk įlaipinimas leis ne tik nugalėti priešą, turintį nemažą pranašumą ginkluose, bet ir pasiimti jo laivą kaip prizą (o jei turite laisvą karininką, pritvirtinkite jį prie savo eskadrilės). Tačiau prieš duodami komandą „Kabliukai į laivą!“, turėsite pakankamai priartėti prie priešo. Čia reikia atsiminti vieną dalyką: tu turi eiti su vėju, o jis – prieš. Jei šalia yra žemė, galite pabandyti ją prispausti, jei ne, tiesiog pabandykite manevruoti taip, kad vėjas jums pasiteisintų. Skamba itin miglotai, bet šiek tiek pasipraktikavus paaiškės, apie ką kalbama. Be to, lankas ar laivagalis turėtų būti pakeistas priešo šoniniu salve ir jokiu būdu ne šonu (todėl jo šaulių taikinys bus mažesnis ir jie dažniau praleis). Tuo pat metu jums būtų geriau šonu pataikyti priešininko pusę (dėl tų pačių priežasčių).

Patarimas:šaudant iš denio, kai pats nusistatai taikiklį, geros salvės tikimybė yra didesnė, ypač iš pradžių. Todėl jei sieksite maksimalaus efektyvumo, turėsite siekti savęs. Tačiau, kaip taisyklė, buvau per daug tingus tai padaryti. Be to, žiūrint iš viršaus, denyje yra žmonių, bet vos nusileidus į jį jie kažkur dingsta... Tačiau gaila!

Taigi manevringumas yra nepaprastai svarbus: idealiu atveju turėtumėte apsisukti du kartus greičiau nei greičiausias iš priešo laivų (kad jūsų vienai fazei „šūvis-pasuk-šūvis su antrąja puse“ liktų du, o jūs šaudyti į pakeistą, bet jau nušautą savo šaudmenų lentą). Tai gana sunku, o ilgas mūšis jūroje neišvengiamai sugadins jūsų laivą, kurio remontas gali kainuoti daug pinigų (tikriausiai net daugiau, nei įplaukos iš priešininko pardavimo, paimtos kaip prizas... jei jis nėra per didelis, palyginti su jumis).

ANTRAS PUSLAPAS

Patarimas:„Karibų piratuose“ laivą gali valdyti bet kuris karininkas, ne tik pirmasis karininkas, kaip „Korsaruose“. Kad kandidatas į kapitoną nebūtų nužudytas įlaipinimo metu, neskirti jo į pareigas (lange su pareigūnais neperkelti į apatinius 4 stačiakampius, o palikti juostoje viršuje). Jis tau nepadės mūšyje, bet liks gyvas. Ir kažkaip tu pats...

Todėl greičiausias stipriausio iš varžovų įlaipinimas turėtų būti pripažintas efektyvia taktika. Po to, kai laivai atsitrenks į bortus, o jūsų, kaip ir priešo jūreiviai, užmetus ant jų kopėčias (kad būtų kur mojuoti kardu), atsidursite ne korsarams pažįstamoje kapitono kajutėje, o savo denyje. , su kardu (arba su tuo , kuo tu tuo momentu būsi ginkluotas) rankoje ir priešas yra tiesiai priešais tave. Kitas – žr. kovos rankomis patarimus (aukščiau); nepamirškite tik to, kad jūrų vilkai geriau kovoja nei sausumos žiurkės, o išvalę neatsipalaiduoja viršutinis denis- yra ir žemesnių, dideliuose laivuose - keli.

Patarimas: būtinai apžiūrėkite skrynias ir statines, šalia kurių ekrane pasirodo „rankos“ ženklas (jis signalizuoja apie galimybę pasipelnyti). Tokiu būdu galima uždirbti kelis tūkstančius monetų, o gydomojo užpilo buteliukai taip pat bus gera pagalba būsimose kovose.

Jūsų jūreiviai (jei jų yra daug) ir pareigūnai (jei juos paskyrėte į pareigas) bus su jumis. Pastariesiems tai yra rimta rizika: jie, bent jau pradiniame lygyje, gali būti lengvai nužudyti. Labiausiai erzinantis rezultatas yra nesugebėjimas paimti priešininko laivo kaip prizą (arba turi nuskandinti savo). Taip, ir pareigūno gaila, nors jį surasti toli gražu ne taip sunku, kaip Korsaruose.

Tai yra įdomu: iš tikrųjų ne visi pareigūnai gali būti nužudyti. Danielle, matyt, užaugo su kardu nuo pat lopšio. Ne vienas priešas nesugeba jai pakenkti, bet ji susmulkina juos į kopūstą. Taigi, jei ji dalyvauja įlaipinimo procese, galite ramiai parūkyti kur nors kampe. Nepamirškite tiesiog blokuoti.

Šis nepraleis savo ... Verslas parduotuvėje vyksta kaip įprasta.

Po sėkmingo įlaipinimo, kaip tikriausiai jau supratote, vieną iš savo karininkų paskirsite kapitonu arba išsiskirsite su vienu iš dviejų dabar turimų laivų. Keisti savo laivą į kitą, kaip taisyklė, verta be sąžinės graužaties, jei tai aukštesnės klasės. Kita vertus, jei jau esate labai prisirišę prie savo lugerio, barkos ar fregatos – na, prizinį laivą visada galima parduoti uoste už gerus pinigus (atminkite, kad tai daroma laivų statykloje). Ir pinigai jums tinka.

Pajamos ir nuostoliai

Ar pamiršote, koks yra mūsų tikslas? Taip, žinoma, tarnauti Anglijos karūnai, bet tai nėra pagrindinis dalykas. O kas yra pagrindinis? Neabejotinai praturtinimas! Kitaip tariant, jūsų pajamos turėtų būti šiek tiek didesnės nei jūsų išlaidos. Ir pastarasis gali būti gana didelis.

Pirma, komanda nori pinigų, taip pat ir pareigūnai. Ir geriau juos susimokėti (nors nemokėti gali, bet tokiu atveju jos nuotaika pablogės... o tai nėra sveikintina dėl akivaizdžių priežasčių). Antra, laivą reikia remontuoti (arba uoste, kuris gana brangus, arba jūroje, tam reikės turėti lentas ir drobę laive). Galiausiai, trečia, kai kuriose istorijos vietose verta išsišakoti (žr. „Ištrauka“). Žaidimo pabaigoje mėnesio išlaidos gali siekti nuo dvidešimt iki trisdešimties tūkstančių monetų.

Tai yra įdomu: palyginti su „Korsarais“, „Karibų piratuose“ kainų lygis šiek tiek pakilo. Ar pinigų vertė nukrito dėl didžiulio aukso antplūdžio metropolyje iš Naujojo pasaulio (taip tikrai atsitiko), ar dar kažkas... Apskritai parduoti laivą už daugiau nei 100 000 monetų yra labai reali operacija.

Iš kur galima gauti tiek pinigų?

Pirma, iš pradžių tu gali... e... blogai vertinti tai, kas meluoja. Atrakintose skryniose neužrakintuose namuose galite rasti papuošalų ir antikvarinių daiktų, kuriuos vėliau galėsite parduoti. Iš pradžių neblogai, bet kažkaip šlykštu, ir daug iš to neuždirbsi. Nors butelių verta ieškoti.

Patarimas: judėdami po salą stebėkite, ar nepasirodys simbolis „ranka“. Kartais brangių daiktų, akmenų ar gydomojo gėrimo buteliukų galima rasti netikėčiausiose vietose...

Antra, galite prekiauti. Laivo žurnale galite rasti įrašus apie prekybos lengvatas ir apribojimus saloje. Kontrabanda (kontrabandininką galima rasti smuklėje) pasirodo pastebimai pelningesnė nei įprasta prekyba per parduotuvę, bet ir pavojingesnė (su tam tikra tikimybe sandorio metu atbėgs kariai, o uoste tu taip pat teks kovoti su muitine, tarkime, fregata). Tačiau šis užsiėmimas greitai pavargs nuo aktyvių korsarų.

Trečia, galite atlikti palydos misijas. Prekeiviai pasiruošę mokėti už savo saugumą, o jei kas nors užpuls, taip pat galite paimti iš užpuoliko krovinį (nepamirškite apie skrynias ant denių), arba pasisemti patirties paskandindami priešą. Be to, galite pasikrauti prekių ir gauti papildomo pelno.

Ir galiausiai, ketvirta – įdomiausia. Anglijos karūnai visiškai nerūpi, ką tiksliai darysime su užpultais jos priešų laivais – nuskęsim, gaudysime... Bet mums įdomiau gaudyti. Net jei dėl vienokių ar kitokių priežasčių neturite pareigūno, kuris atgabentų laivą į uostą ir ten jį parduotų, visada galite pasiimti jo krovinį. Tačiau prekyba laivais, kaip ir Korsaruose, yra finansiškai itin efektyvi įmonė. Išbandykite – jums patiks!

Charakteris

"Karibų piratai" - RPG veiksmas. Tai yra, be šaudymo iš laivagalio dešiniojo borto į kairę pusę ir atsitiktinai siūbuojant kardu į dešinę ir į kairę, jūs turite šiek tiek lavinti savo charakterį. Sistema klasikinė: naudingiems veiksmams įgyjama patirtis, pasiekus tam tikrą jos kiekį suteikiamas lygis, leidžiantis pagerinti charakterio savybes. Bet toliau – įdomiau.

Kiekvienam lygiui suteikiama galimybė vieną iš veikėjo savybių padidinti 2 taškais, taip pat suteikti jam vieną iš sugebėjimų. Sąmoningai čia neįtraukiu visas sąrašas savybės ir gebėjimai: su jais susidoroti, ypač su gebėjimais, tikram žaidėjui yra atskiras malonumas. Tačiau aš duosiu keletą patarimų (tie, kurie nori tai išsiaiškinti visiškai patys, gali drąsiai praleisti kitas dvi pastraipas).

Pirma, charakteristikos. Kuris iš jų turėtų būti plėtojamas?

Čia grįžtame prie klausimo, kurį uždaviau straipsnio pradžioje. Kas svarbiau: laivas ar ašmenys? Teisingas atsakymas: Ašmenys. Iš esmės abu yra priemonės laimėti mūšį. Tačiau ašmenys taip pat leidžia užsidirbti pinigų (įlipant). Be to, vienur istorijos taške lieki be laivo (perspėjau – kas pats visko nori, čia neskaityk!), Ir spėk, kuo pats gauni?

Visų pirma, turėtumėte įvaldyti tvorą. Be jo žiauriame „Karibų piratų“ pasaulyje neišgyvensi. Aš, kaip jau minėta, greitai pakėliau iki 9 ir niekada dėl to nesigailėjau. Toliau – pagal valią. RPG yra geri, nes skirtingi personažai, taikydami skirtingas taktikas pagal savo savybes, gali laimėti vienodai sėkmingai.

Antra, sugebėjimai. Juos galima suskirstyti į pagrindinius ir išplėstinius. Pirmieji gali būti kuriami be jokių sąlygų; pastariesiems būtina, kad veikėjas jau turėtų keletą pagrindinių. Todėl pagrindinis patarimas: būkite nuoseklūs. Pasirinkite norimą įgyti gebėjimą, prieš jį pastatykite visą medį ir paeiliui ugdykite visus reikiamus gebėjimus.

Ir galiausiai, iki bendra taktika charakterio ugdymas. Skirstymas į gebėjimus ir savybes rodo logišką sprendimą: plėtoti vieną kryptį su savybėmis, o kitą su gebėjimais. Taigi galite gauti subalansuotą charakterį. Kita vertus, gali susikoncentruoti į vieną dalyką (tarkim, kaip aš – į fechtavimą), likusio trūkumą kompensuojant žaidėjo įgūdžiais. Spręskite patys, nieko nerekomenduosiu. Čia visas smagumas yra priimant sprendimus.

Vietoj išvados

Tiesą sakant, aš tau nepasakiau visko. Galima būtų, tarkime, ilgai apibūdinti laivų eksploatacines charakteristikas ir atlikti lyginamąją jų analizę (savotišku mentorystės tonu, susiraukęs ir pakėlus lūpas: „Kai pietuose puola fregatą su žievė... pietvakarių vėjas, būtina, nustatant maksimalų įmanomą burės plotą ir judant iki 30 laipsnių kampu prieš vėją, pasirinkti pasimatymo momentą priešo laivo perkrovimo fazėje...“, na ir tt .). Arba nupieškite salų žemėlapį ir pasakykite, kur slypi maži malonumai butelių pavidalu, Brangūs akmenys ir tt Galima ilgai kurti įvairias charakterio ugdymo schemas, taip pat kalbėti apie nuolat samdytų pareigūnų efektyvumą, lyginant su noru kuo ilgiau išlaikyti juos gyvus...

Bet, po velnių, visa tai skirta tiems sausumos kanalams, kuriems grėsė mano draugas, kuris įsiveržė į mane kaip gaivus jūros vėjas! Tikri korsarai geriau vieną kartą viską išbandyti ant savęs, nei vadovautis šimtu kvailų patarimų! Taigi pirmyn, draugai, septynios pėdos po kiliu ir, jei jums nepatinka Karibų piratai! O patys smalsiausi ir nekantriausi kviečiami bėgti paskui diską greičiau nei kiti, nes jie jį sutvarkys ...

PRANEŠIMAS

Įvadas

Iš karto padarysiu išlygą - šioje ištraukoje tikrieji siužeto žingsniai nebus išsamiai aprašyti. Tai būtų analogiška populiariajai „Eugenijaus Onegino“ aranžuotei prozoje. Tikslas yra nukreipti žaidėją per istoriją, o ne ją perpasakoti. Tikiuosi, kad su mano pagalba galėsite nužudyti du paukščius vienu akmeniu - ir mėgautis žaidimu bei lengvai perduoti jį iki galo.

Dėmesio!Šioje apžvalgoje pateikiama informacija apie siužetą ir veikėjus, kurių turėjimas gali sumažinti malonumą tyrinėti žaidimą savarankiškai. Jei norite viską pereiti patys – prašau toliau neskaityti.

Pagrindai

Pradedame žaidimą savo laive. Iš karto po įkrovimo prie mūsų prieina arba pirmasis asistentas, arba kažkas kitas (visai nesvarbu) ir pasiūlo pagalbą, taip sakant, įvaldant visatos platybes (tai yra patį žaidimą). Na, žaidėjas, žinoma, nėra kvailys, mes su viskuo sutinkame, ypač sutelkiame dėmesį į fechtavimosi treniruotes. Treniruojamės tol, kol pradedame nuosekliai laimėti prieš šį karininką. Mes studijuojame įgūdžių ir gebėjimų sistemą, ir taip toliau, ir taip toliau, apskritai viską darome taip, kaip jis sako.

Pilnai apsirengę, einame į žemę. Patarimas: užstrigusį asistentą iš karto paleidžiame, sakome, kad patys su viskuo susitvarkysime, linkime sėkmės ir tiek. Nereikia verkti: žaidimas, skirtingai nei „Korsarai“, yra tankiai prisotintas karininkų (valčių, pirmųjų kapitonų, šaulių ...).

Pasiruošimas pirmam plaukimui

Pirmas dalykas, kurį turime padaryti, yra parduoti visas parduotuvėje esančias prekes. Norėdami jį rasti greičiau, spustelėkite Įeikite, perėjime (apatiniame kairiajame kampe) pasirinkite ženklą „parduotuvė“ (pistoletas ir krepšys) ir perkelkite ten. Beje, šią operaciją galima atlikti ir su laivų statykla, uostu ir pan. Jei ženklo nėra, tada „įstaiga“ nedirba iki ryto. Naktį galite palaukti smuklėje pasikalbėję su užeigos savininku (galite išsinuomoti kambarį nakčiai).

Pardavus visas prekes (išskyrus amuniciją) vykstame į laivų statyklą ir pilnai suremontuojame laivą (paspaudus mygtukus "remontas" - "visiškai"). Dabar galite įvesti komandą. Nueiname į smuklę, pasiteiraujame savininko, ar jo įstaigoje yra salų, pasiruošusių plaukti. Jei atidaromas atitinkamas meniu, yra. Bet jis taip pat gali pasakyti, kad jau per vėlu ir visi grįžo namo. Tokiu atveju nuomojame kambarį nakčiai, ryte kartojame klausimą.

Na, o dabar ruošiamės plaukti, einame į uostą, lipame į laivą.

Vairas paprastai guli rankoje, o mes pradedame tyrinėti horizontą ieškodami grobio...

Oksbėjaus užgrobimas

Bet jo ten nebuvo. Iš karto po išplaukimo į jūrą mums rodomas spalvingas animacinis filmas apie prancūzų laivyno puolimą Oksbėjuje (kur buvome iki paskutinės akimirkos). Laimei, buvome vienas iš nedaugelio laivų, kuriems pavyko pabėgti.

Dabar mūsų kelias yra Redmonde, pas Anglijos kolonijų gubernatorių salyne.

Redmondas

Nuplaukę į Redmondo uostą, išlipame ir vykstame į salyno vado rezidenciją. Prie įėjimo kelią užtveria kareivis, pasakojame apie Oksbėjaus užgrobimą ir jis mus skubiai įleidžia, išmesdamas kažką panašaus į „kodėl anksčiau nesakei?“. Įėję į rezidenciją pranešame apie išpuolį. Atsakydami esame kviečiami laivą atiduoti savo noru arba iš mūsų jį atims. Pateikiame priešinį pasiūlymą: kartu su laivu įvažiuojame į Anglijos tarnybą.

Iškart gauname pirmąją užduotį: prasiskverbti į užgrobtą miestą ir išsiaiškinti, kas yra kas. Nedelsdami sutinkame. Išeiname iš rezidencijos, einame į uostą – ir į laivą.

Oksbėjaus saloje, be Oksbėjaus miesto, yra ir Grinfordo miestas. Taigi, geriau laikytis jo uosto. Dėl akivaizdžių priežasčių.

Situacijos žvalgymas

Išlipę į krantą, einame į miestą – į tą išvažiavimą iš jo, kuris yra kairėje. Visą laiką trypčiojame per džiungles iki pat Oksbėjaus miesto vartų, o tada einame į smuklę pasikalbėti su užeigos savininku. Jis pasakoja apie situaciją mieste (gyventojai skundžiasi, o prancūzų kareiviai geria vis daugiau ir nieko nemoka), taip pat pateikia šiek tiek Naudinga informacija: pasirodo, kad sala turėtų atvykti prancūziškas laivas su amunicija. Iš miesto grįžtame į Greenfordą. Įlipame į laivą ir išvykstame.

Reportažas iš užgrobto miesto

Nusileidę į Redmond uostą, einame į gubernatoriaus rezidenciją ir pranešame: sako, laivas turėtų išplaukti iš Fale de Fleur salos, o būtų malonu jį užfiksuoti ar nuskandinti. Apsvarstęs situaciją gubernatorius duoda atsakymą: „Daryk ką nori, bet laivas su atsargomis neplauktų į Oksbėjų“. Mes tai suprantame pažodžiui ir plaukiame Fala de Fleur (tiems, kurie yra tanke: tai yra prancūzų kolonija, o dabar mes esame anglų korsaras).

Fale de Fleur – amunicija

Nuplaukę į salą einame į miestą. Mus pasitinka jūreivis iš prancūziškos barkos. Už kelis centus jis praneša, kad kapitonas dabar yra smuklėje. Nueiname ten, pasikalbame su smuklininku, sužinome, kad kapitonas yra viršuje, kambaryje. Užlipę laiptais įeiname į kambarį ir pasikalbame su juo. Mums reikia gauti laišką, kad palydėtume laivą su amunicija, kad galėtume nužudyti šį kapitoną ir paimti jį iš lavono, arba sumokėti jam 3000 piastrų, o jis laišką duos savo noru. Išeiname iš smuklės, vykstame į uosto viršininką (dviejų aukštų pastatas uoste). Trumpai žvilgtelėjęs į popierių, jis siunčia mus į misiją. Bėgame į laivą, pakeliui pasikalbėję su palatos kapitonu (jis tai padarys pats).

Kad neplaukčiau...

Dabar mums vadovauja du laivai. Eikime į žemėlapį. Mūsų užduotis – pasirūpinti, kad laivas su amunicija neišplauktų į Oksbėjų. Yra keturi būdai tai išspręsti:

Nuskandinkite laivą patys.

Užfiksuokite laivą.

Nuveskite laivą į bet kurį Anglijos fortą, kur jis bus nušautas.

Atveskite jį pas piratus: pirmiausia jie nuskandins laivą, o tada tereikia juos nušauti iki galo.

Geriausias variantas yra užfiksuoti laivą, kiti variantai yra geri, jei žaidėjas visiškai nemoka valdyti ašmenų ir net neturi minimalių įlaipinimo įgūdžių. Atlikę užduotį, ramia sąžine plaukiame į Redmondą pas gubernatorių.

Redmonde gauname naują užduotį: atgabenkite draugišką laivą į Grinfordo uostą, taip pat pasikalbėkite su informatoriumi Oksbyje. Išvažiuojame iš miesto į uostą, kalbamės su šio laivo kapitonu, plaukiame į Greenfordą.

Informatorius

Ten prie prieplaukos mus pasitinka vietinis gyventojas. Jis praneša, kad naktį reikia plaukti iki pilkų uolų įlankos. Iš karto lipame į laivą, o mygtuko „follow to“ pagalba išplaukiame į šią įlanką, ten nusileidžiame ir vėl kalbamės su juo, o nukovę puolantį prancūzą – vėl. Po to pasirodome smuklėje, kur kalbamės su transportinio laivo kapitonu. Išeiname į džiungles, einame tiesiai prie Oksbėjaus miesto vartų. Tavernoje kalbamės su smuklininku apie kažkokius reikalus, jis pasakoja, kur yra anglas informatorius. Einame į antrą aukštą, ten kalbamės su žmogumi, sėdinčiu prie lango. Pokalbio metu į smuklę įbėga prancūzų kareiviai – mes juos nužudome. Tęsiame pokalbį su informatoriumi, jis siūlo pasislėpti pas vietinės laivų statyklos savininką. Išeiname iš smuklės, bėgame į laivų statyklą.

Jos savininkas mus slepia nuo patrulių. Išvykus šiam patruliui, pokalbis su informatoriumi tęsiasi ir iš jo tampa aišku, kad kapitonas, su kuriuo jis turėjo susitikti, jo laukia smuklėje, o kadangi anglų agentas negali pasirodyti viešumoje. įstaigų, mums reikia ten nuvykti ir susitikimą už smuklės perplanuoti prie miesto sienos. Pasibaigus pokalbiui su informatoriumi, pasikalbėsime su laivų statyklos savininku Owenu. Jis prašo nuvežti į Redmondą skrynią su nežinomu, bet jam svarbiu turiniu. Išeiname iš laivų statyklos ir nieko nebijodami patraukiame į smuklę. Ten kalbamės su kapitonu ir perkeliame susitikimą į sutartą vietą. Kapitonas susinervino, bet nuėjo (o ką jis iš tikrųjų gali padaryti?).

Išeiname iš smuklės, tuoj pasukame į kairę, kalbamės su agentu. Turėsime kapitono laivu nuplaukti nuo salos, sekti jį į laivą, plaukti į Redmondą.

Monstriška klaida

Saloje iškart atsirandame gubernatoriaus rezidencijoje, kuris, sumokėjęs už ankstesnę užduotį, duoda naują. Turime dalyvauti Oksbėjaus užėmime. Išeiname iš rezidencijos ir einame į smuklę. Netoli jo mus pasitinka pora nepažįstamų ir slidžių tipų, reikalaujančių duoti Owenui krūtinę. Pajutę kažką ne taip, iškart sutariame (dominantys ir pasitikintys savo fechtavimosi sugebėjimais gali bandyti atsisakyti... "kas groja septyniais tamburinais, tas stebisi"; beje, tokiems į pagalbą ateis kariai drąsuoliai). Prisimename, kad būtų gerai aptarti šį epizodą su Owenu. Einame į smuklę, ten kalbamės su mergina (Danieliu). Po pokalbio anglų kareiviai įsiveržė į smuklę ir mus puola; mes juos nužudome. Ralfas (merginos draugas) mirė; prisiekusi jo mirtimi, ji pabėga. Po to kareiviai įeina į smuklę ir suima Natanielį (tai yra mus). Kalėjime su kalėjimo prižiūrėtoju kalbamės apie tai, kaip jis atėjo į tokį gyvenimą. Po pokalbio gubernatorius įeina į kalėjimą ir praneša apie siaubingą klaidą. Nusekame paskui jį į rezidenciją, kur jis mums praneša, kad Oksbis buvo paleistas ir kad mes daug prisidėjome prie to. Gauname naują užduotį: surasti ir šviesioms akims parodyti piktavališko Anglijos išdaviko, o iš tikrųjų blogo žmogaus Raoulio Reimso ridikėlį. Paskutinį kartą Reimsas buvo matytas piratų guolyje, Quebradas Costillas gyvenvietėje – ten ir vyksime.

Quebradas Costillas – Reimsas

Prie įėjimo nutraukiame kovą (nes dabar esame save gerbiantis anglų korsaras); Beje, galite paimti išgelbėtą ginklininką, bet aš to nedariau, nes jau turėjau. Einame į smuklę, pasikalbame su smuklininke, ji mus švelniai siunčia. Išeiname iš smuklės, o prie įėjimo mus pasitinka piratas, kuris šiek tiek paaiškins situaciją – ypač pasakys, kad žino, kur yra Reimsas. Persimetęs keliais žodžiais su Reimso komandos jūreiviais, jis sužinojo, kad laivas plaukia link Conceicao – mes ten.

Conceicao – Reimsas

Einame į miestą, ten einame į smuklę, kalbamės su smuklininku, pradedame jo klausinėti apie kažkokį Raulį, sako, ar jis čia atsirado... Tačiau pokalbio metu minime vardą Machado ( kontrabandininkų vadovas), o smuklės savininkas atsisako su mumis kalbėtis. Išeiname iš smuklės, tiesiai priešais mus pasitinka kažkoks tipažas. Turėsime grasinti jį nužudyti, o po to jis sutiks mus nuvežti į Machado. Iš pokalbio su juo sužinome, kad Raulis jau išplaukė, bet turi namą (Machado pastatė ten sargybinius). Einame tiesiai ten ir nužudome sargybinius, taip pat visus, kurie bėgo jiems padėti (jie patys kalti, turėjo būti mandagesni ir paklusnesni). Įeiname į namus, ten randame Reimso žurnalą; deja, nieko naudingo jame nėra. Atsiranda daugiau sargybinių – tuoj pat nužudyk. Išeiname iš kontrabandininkų guolio ir einame į miestą – į dešinę, o po perėjimo tiesiai. Iš miesto į uostą ir į laivą. Dabar plaukiame į Oksbėjų.

TREČIAS PUSLAPAS

Oksbėjus – Ovenas

Oksbee einame pas Oveną, kalbamės su juo. Ilgo pokalbio rezultatas toks: vienas žmogus jam pardavė šią skrynią, sakydamas: atsiųsk bet kuriam savo konkurentui, ir jis bus prakeiktas. Apskritai mes buvome įsikišę į kažkokius mistinius reikalus. Taip pat tampa aišku, kad būtina plaukti Fala de Fleur, tačiau tai nėra skubu. Išeiname į uostą ir vykstame į Redmondą.

Redmondas – laiškas

Ateiname pas gubernatorių. Nuleidę galvą ir šiek tiek prislėgti pranešame, kad Raulio pėdsakas pasiklydo kontrabandininkų duobėje. Gubernatorius prašo įteikti laišką piratų vadui: sako, jei nepagavai, tai gal ir padarys. Vykstame į uostą, išplaukiame ir plaukiame Falais de Fleurs. Iš uosto einame į miestą ir einame į namą tolimajame dešiniajame kampe. Ten mes paklausiame Pete'o apie legendą. Išeiname į uostą, ten mus pasitinka senas draugas, kartu einame į smuklę. Prie taurės šlovingo ispaniško romo jis pasakoja, kaip sunaikinti laivą-vaiduoklį – Juodąjį perlą. Iš tavernos vykstame į uostą. Plaukimas į Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas – rašymas

Kalbamės su piratų vadu, duodame jam laišką. Išeiname iš namų į uostą ir plaukiame į Redmondą.

Redmond - kolekcija

Redmonde einame pas gubernatorių, gauname ilgai lauktą atlygį ir naują misiją: grąžinti pavogtą kolekciją. Aš einu į uostą. Vykstame į Duvezeną.

Duvezen - kolekcija

Švartuojamės prie Duvezen uosto, einame į miestą, iš ten iškart į džiungles. Su piratų laivu einame dešine „siena“ į įlanką. Ten mus pasitinka vienas iš mūsų jūreivių. Mes liepiame jam grįžti į laivą, o patys plaukiame valtimi į piratų laivą. Atvykę mes nužudome visus užpuolikus, pasiimame kolekciją ir išplaukiame į krantą.

Grįžtame į miestą (atitinkamai kairiąja „siena“). Jausdami pasisekimą, patenkame į Redmondą pas gubernatorių, atiduodame kolekciją. Gauname atlygį ir naują užduotį: išlaisvinti kalinį iš Grinfordo kalėjimo. Plaukiame į Oksbėjų į Greenfordą.

Greenfordas yra kalinys

Grinforde einame į kalėjimą (tolimajame dešiniajame kampe), einame į jį, kalbamės su garnizono vadovu (žmogumi dešinėje), iš pokalbio sužinome, kad kalinys pabėgo. Štai problema! Mūšiai. Išeiname iš kalėjimo, prie išėjimo mus pasitinka mergina, maldaujanti pagalbos - padėti seniui. Mes ją raminame. Iš pokalbio sužinome: senukas yra eksperimentatorius, gyvena prie švyturio, ten kažkas sprogo, pakilo kažkokie debesys, o dabar visas miestas pasiruošęs jį nužudyti. Prieiname prie minios (trys – jau minia), su kuo nors pasikalbame, susimušame, užmušame visus užpuolikus. Senis padėkoja ir žada įdėti savo naujoves į laivą, mes atsisakome (susprogdins kitą laivą, seną ekscentriką), tada nuveža mus į švyturį - parodyti, kaip gyvena. Prie įėjimo sutinkame savo seną draugą Danielį, su ja kalbamės, ji pasakoja apie savo draugą. Kalbamės su juo, jis praneša, kad žino, kur yra Reimsas.

Su Danieliumi susitariame dėl bendros paieškos. Į miestą grįžtame per kanjoną (visą laiką tiesiai). Einame į uostą, plaukiame į Redmondą, ten kalbamės su gubernatoriumi. Informuojame, kad galėsime tęsti Reimso paieškas; jis sutinka. Iš rezidencijos išvykstame į uostą, plaukiame į Oksbį. Geriau nusileisti Oksbyje nuo švyturio pusės, mes ten nusileidžiame. Einame prie švyturio, iš paskos prieina Danielius, pasikalbame su ja, po pokalbio grįžtame laivu į laivą. Plaukiame į Duvezeną.

Duvezenas – Reimsas

Ten Danielis vėl pasitinka uoste, pasikalbame su ja, einame į smuklę (pasigerti gal iš sielvarto?), Ten prie mūsų prieina jos draugė ir praneša, kad prie paskutinio staliuko sėdi Raulis. . Tokia staigmena! Kalbamės su Reimsu, jis, geras žmogus, veda mus į savo namus. Už miesto vartų Danielis pastebi stebėjimą. Persekiotojai turi būti sulaikyti (kitaip tariant, nužudyti). Atliekame savo nešvarius darbus ir pasivijame Danielių ir Raulį (tiesiai pirmoje sankryžoje, tiesiai antroje). Prieiname krivių namus, įeiname į jį. Mes kalbamės su Danieliumi; ji, sužinojusi, kad dirbame Silehardui, baksteli į mus peilį. Po velnių, kad skauda! Krentame (kitų pasiūlymų?). Apsimetame mirusiais ir per skausmą klausomės pokalbio. Reikia rasti molio lentelių, jos minimos Isla Muella bažnyčios bibliotekoje. Mes gyvi ten plaukiame.

Isla Muelle – biblioteka

Einame į vietinę bažnyčią ir kalbamės su dvasininku. Jis žada leisti patekti į biblioteką, jei pristatysime jam iš bažnyčios pavogtus popierius, neva labai svarbius, reikalingus ir naudingus (net atlaidus už bet kokį veiksmą). Mes sutinkame. Bėgame į uostą, plaukiame į Conceicao.

Conceicao – dokumentai

Conceicao mieste einame į smuklę, su jos savininku pasikalbame apie žmogų, kurio kunigas ieško. Smuklininkas rodo į vieną sėdintį prie lango, einame pas jį. Pokalbio metu įtikiname jį duoti dokumentus vardan gero reikalo, iš to paties pokalbio sužinome, kad popieriai yra purvas ant kunigo. Pasiimame juos ir plaukiame atgal į Isla Muella.

Isla Muelle – biblioteka 2

Išlipę ant kranto, einame į bažnyčią. Ten galima tiesiog duoti popierius kunigui arba pradėti jį šantažuoti. Šantažo atveju galima gauti ir 5000 piastrų (nelabai jau blogai, nors galėtų būti ir geriau... Bažnyčia nėra prasta organizacija). Kasdami bažnytines knygas sužinome, kad lentelės buvo rastos Oksbėjaus kasyklose. Plaukiame į Greenfordą (logiška, ar ne?).

Greenford - plokštės

Kalbamės su smuklininku. Einame į Oxbey kanjoną, į kalnakasių kaimą, ten einame į namą kairėje nuo įėjimo. Savininkas pradeda piktintis – sako, privati ​​nuosavybė. Greitai jį nuraminame ir pradedame klausinėti apie ženklus. Iš pradžių pasako, kad jos sugriuvo, paskui, kai paaiškiname, kad dirbame „Sileharde“, savininkas greitai priduria, kad planšetinių kompiuterių kopijų daryti atvažiavo žmogus, jam buvo paskirtas vienas darbininkas. Einame į kasyklą, kalbamės su daugiau ar mažiau apsirengusiu juodaodžiu (Leborio Drago). Paaiškėjo, kad Danielle buvo čia, bet jau išplaukė į Isla Muella, ieškoti asmens, kuris iššifravo planšetes. Ten plaukiame. Tūkstantis keiksmų šiam priešiniam vėjui!

Isla Muelle – tabletės

Saloje eisime į smuklę, pasikalbėsime su smuklininku. Jis pasakys, kad Danielle ką tik išvyko (tai reiškia, kad dar ne viskas prarasta!). Einam paskui ją. Gatvėje mus užpuola trys įtartini tipai - nemirktelėdami užmušame (dar nepripratote? Priprasi...). Kai visi trys yra nužudyti, Danielis pribėga. Prasideda ilgas ir sunkus pokalbis, kurio rezultatas – susitarimas suvienyti jėgas ieškant lobio. Danielis žino nuošalią įlankėlę Redmonde, kur saugu nusileisti. Laikas aplankyti Silehardą. Plaukiame į Redmondą.

Redmondas – Silehardas

Išplaukę pasikalbame su Danieliumi, po to iš karto pasirodome Jo Didenybės miegamajame (lipome pro langą – šiek tiek susigrūdę, bet nepastebimai), kalbamės su Sailhardu. Atrodo, kad sutinka bendradarbiauti, bet paskui pabėga, kviesdamas sargybinius. Dvi kaktos nugrimzta (atvirai sakant, saugu) – mes žudome. Grįžtame į įlanką, ten priimame sprendimą išsiskirstyti. Danielis ieškos legendos tęsinio, o Natanielis – stabo. Plaukiame į Greenfordą.

Greenfordas – stabas

Grinforde einame į smuklę ir kalbamės su užeigos savininku apie stabą. Jis praneša, kad stabas yra garnizono viršūnėje. Einame į kalėjimą, ten kairėje sėdi kapitonas - tai garnizono vadovas. Mes su juo kalbamės. Jis sakys, kad gubernatorius Silehardas įsakė niekam nedovanoti stabo, jei šis nepateiks tinkamo popieriaus (koks gudrus, ane?!).

Sargybiniai ir kapitonas mus puola, mes juos užmušame (na, ar jau pripratote?). Silehardas, pasirodo, įsakė figūrėlę su pirmuoju laivu nusiųsti į Redmondą, bet laivas vis dar yra Grinfordo uoste – mes ten bėgame. Iš karto išplaukę į jūrą atsiduriame ugnimi iš forto. Kuo greičiau nuplaukiame nuo jo į saugų atstumą. Atsiras priešo fregata (jis, greičiausiai, priplaukia iki mūsų laivo), paimame į laivą (jei jūsų laivas blogesnis už fregatą, tai nedvejodami keičiame; fregata jau rimta). Plaukiame iki švyturio. Ten prie mūsų pribėgs senas eksperimentuotojas ir pasakys, kad Danielle dar nepasirodė (viskas aišku, ji Isla Muella). Išplaukiame į jūrą, kad visiems parodytume, kur žiemoja Kuz'kos mama, bet taip nebuvo... Spalvinga ekrano užsklanda - audra. Ir ekrano užsklandos ne tik rodo...

Ir yra. Mus nuplauna nuo laivo ir išmeta jūra į Duvezeno pakrantę. „Viskas, kas įgyjama sąžiningu darbu...“. Hmm.

Duvezen – audra

Be laivo, įgulos, pinigų – ne pats geriausias pasiūlymas. Ant kranto mus pasitinka vietinis gyventojas, kuris mus išgelbėjo. Paliekame įlanką ir einame į miestą (pajudėję į kairę). Kalbamės su smuklės savininku dėl darbų, jis praneša, kad piratų gyvenvietėje kažką galima rasti. Išvažiuojame iš miesto ir einame į kaimą (prie akmens stabo kairėje). Ten, smuklėje, kalbamės su barzdotu vyru, sėdinčiu kairėje nuo įėjimo. Galite pasamdyti jį laive arba nužudyti ir, pagal piratų įstatymus, tapti jo laivo kapitonu (atspėk, kas geriau?). Perėmę laivą, einame į įlanką, esančią kairėje nuo gyvenvietės. Įlipame ir išplaukiame į Isla Muella.

Isla Muelle – susitikimas

Ten, uoste, mus pasitinka mūsų komanda (iš laivo, iš kurio buvome nuplauti). Jie visi džiaugiasi (ar mokėjote reguliariai? Geriau mokėti reguliariai!), o mes su visais pareigūnais surengiame kilnias puotas, o visa komanda nuperka kelias statines romo. Tavernoje prie mūsų prieina Danielis ir sako, kad laukia mūsų kambaryje viršuje.

Ką, tu norėjai pornografinio animacinio filmo? Nesuprask. Tai ne tau mafija. Kambaryje su mergina kalbamės apie savo sunkų likimą.

Pakankamai pasikalbėję išeiname į uostą. Įlipame į laivą ir plaukiame į Oksbėjų prie švyturio.

Švyturys – pasala – Grinfordas

Einame prie švyturio, einame į jį, ten bus rasta pasalų. Mes žudome visus (o jie tai vadina pasala? Pelės nuėjo gaudyti katės...). „Pasalos“ mums pasakė, kad senolis yra kalėjime. Šiek tiek pagalvoję, priimame sprendimą: užfiksuosime Grinfordo fortą (logiška, tiesa? Tikrai, kam vargti dėl smulkmenų?). Natanielis iš jūros, Danielius iš žemės. Norėdami užfiksuoti fortą, mums reikia 12 gabaritų aušintuvų (jų diapazonas didesnis) ir 6-7 tūkstančių branduolių. Geriau atsistoti, kad mūsų nepasiektų forto ugnis, t.y. prie įėjimo į įlanką. Iš čia galite bombarduoti fortą, kol jis bus visiškai be ginklų: tada pasirodys piktograma, signalizuojanti apie galimybę nusileisti. Bandymas apsikeisti ugnimi su fortu nėra geriausias sprendimas. Jis gana pajėgus nuskandinti 4 mūšio laivus.

Einame į kalėjimą ir kalbamės su senoliu (paskutinė kamera). Paėmę einame į smuklę. Ten prie mūsų pribėga sunerimęs jūreivis ir praneša, kad anglų eskadrilė juda Grinfordo link, o „tokių didžiulių laivų jis dar gyvenime nėra matęs“. Na, mes turėsime susidoroti su eskadrile, nes Danielis vadovaus paskubomis atkurtam fortui. Su britais galima gana nesunkiai susidoroti, išviliojant iš tvirtovės apšaudomus laivus. Nuskandinę (arba įlipę) į paskutinį laivą, plaukiame į Coel Roa. Ten mus pasitiks dar viena eskadrilė, šį kartą – piratai. Kažkaip jie gavo lobio vėją. Be to, manowar galima sutikti (arba nesusitikti) Sylhardą – puikus prizas už įlaipinimą.

Įvažiavę į įlanką, išlipame ant kranto.

Koel Roa

Nusileidę einame į piramidę. Kylame į pačią viršūnę, einame į labirintą. Ten veikėjų trejybė yra padalinta, mums skiriamas centrinis praėjimas. Paprastai tariant, sunku susipainioti: ant grindų yra „kaukolė-saulė“ tipo ženklų, einame ten, kur rodo saulė. Nurimę (neužmušę: "Mirk! Mirk! Aš tave nužudžiau! Tu miręs!" - "Idiotas! Aš jau seniai miręs!") Pakeliui keli skeletai, pasiekiame vietą, kur tu reikia pastatyti stabą ant stovo - atsidarys praėjimas.

Už šio praėjimo vėl susijungia trejybė (o kaip jie čia atsidūrė? Juk į šią salę turėjo vesti tik vienas praėjimas iš trijų...). Didžiojoje salėje per paprastą teleportų sistemą (pirmiausia į dešinę, mėlyna, paskui į tą, kurios praėjimas yra laiptais-rampa) galite patekti į storą centrinę spindulį ir eiti kartu. tai į tariamą lobį.

„Aš sugrįšiu!“, laukite svečių!

"Juodas perlas"

Ištrūkę iš žemės drebėjimo sugriautos šventyklos, skubiai lipame į laivą, nes senolis mus gąsdina tolimesniais kataklizmais. Tačiau pas mus yra grobis – keistas sferinis artefaktas. Deja, neilgai.

Prie išėjimo iš įlankos mūsų laukia „Juodasis perlas“ – skeletų ir vaiduoklių laivas. Turėdami gerą greitį, beveik tobulą manevringumą ir dar geresnį taiklumą (į ką, na, į ką tie skeletai žiūri?! Kodėl negalime į savo komandą įdarbinti tokių šaulių?), Jie nesunkiai paskandins mūsų eskadrilę – du mūšio laivus ir manovarą. , beje – atvirame susidūrime. Maksimalus dalykas, kurį buvo galima pasiekti sąžiningoje kovoje, buvo nugriauti apie 30% šio „Perlo“ korpuso. Tačiau mes turime slaptą ginklą, išneštą iš šventyklos, ir dabar pats laikas jį panaudoti. Spustelėkite „gebėjimus“ ir raskite tarp jų pasirodžiusio kamuoliuko simbolį. Matyt, senovės Amerikos indėnų žyniai puikiai padarė savo artefaktą: skeletams tai visiškai nepatinka, o Juodojo perlo korpuso dalis vis dar yra 20 proc. Tai apie 5 geras mūsų manowaro salves. Atsižvelgus į priešo manevringumą ir jokiu būdu ne idealias sąlygas (akivaizdžiai artėja audra), 10 salvių galima visiškai valdyti.

Tai, tiesą sakant, ir viskas. „Pavargę, bet patenkinti...“ Natanielis ir Danielis stovi apsikabinę ant jau bendro manovaro denio, ir su jais viskas aišku. Laimingos pabaigos, ponios ir ponai! Taip, laiminga pabaiga... tik skeletai apie tai nežino. Ir, palikę nuskendusį „Juodąjį perlą“, jie baisiai mėlynomis akimis žiūri tiesiai į mus. Laukite svečių!

PAPILDOMAI

Naudingi miesto gyventojai

(išskyrus įvairius atsitiktinius susitikimus ir pagrindinę siužetą)

Smuklininkas. Su juo galite daug nuveikti: samdyti komandą, išsinuomoti kambarį nakčiai (palaukti, kol atsidarys kitos įstaigos), susirasti prekybininką, pasirengusį sumokėti už palydą į kokią nors salą. Tavernoje galite pasamdyti pareigūną, parduoti kontrabandą, žaisti kauliukais, gerti ir leisti jiems pavogti visus jūsų pinigus... Apskritai smuklininkas yra vienas naudingiausių NPC žaidime.

Laivų statyklos savininkas. Jis gali suremontuoti ir įrengti jūsų valdomą laivą. Čia galite parduoti arba nusipirkti laivą. Tačiau paskutinio veiksmo efektyvumas abejotinas: įlipti, žinoma, pastebimai pelningiau, o pirkti aukštesnės klasės laivą, nei kada nors skridote, nepavyks.

Parduotuvės savininkas. Parduotuvėje galite parduoti įvairias prekes arba jas nusipirkti. Tiesa, „Karibų piratuose“ prekyba atlieka pastebimai mažesnį vaidmenį nei „Korsaruose“: kaip taisyklė, yra lengvesnių ir greitesnių būdų užsidirbti pinigų. Tačiau kiekvienam savo.

atsiskirti pirkliai - jie parduoda ir perka asmeninius daiktus, o ne didmeninėje parduotuvėje. Pagrobti papuošalai jiems parduodami, tačiau jiems prasminga pasiimti geresnį geležtę ir geresnį pistoletą.

gubernatorius. Na, čia viskas aišku. Atėjo, gavo pinigų už ankstesnę misiją, pasiėmė naują – ir pirmyn. Nebent, žinoma, įliptume pro langą ir nebendrautume su gubernatoriumi... uh... pakeltais tonais. Tačiau už to – ištraukoje.

Užtaisų už laivų ginklus rūšys

Šerdys: paprasčiausias užtaisas – metalinis rutulys. Jie nuskrenda toliausiai, daro žalą pagrindiniam korpusui ir yra palyginti maži. Naudojant juos greitai pakeičia bombos.

Buckshot: daug smulkių metalo gabalėlių. Šūvio atstumas minimalus, žala daroma daugiausia komandai. Gerai naudoti prieš pat įlipimą.

Knipples: grandine sujungtų arba kitu būdu sujungtų branduolių puselės. Jie nuskrenda pakankamai toli, dažniausiai gadindami bures. Veiksminga persekiojant tiek aukai (sulėtinti užpuoliką), tiek persekiotojui (kad pagaliau pasivytų šiuos bailius kanalus). Kas bus naudingesnis – tikslumo klausimas.

Bombos: šerdys su saugikliu, po smūgio jie sprogsta. Jie daugiausia sugadina korpusą (daug stipresnį nei šerdys) ir daro žalą komandai. Šūvio atstumas vidutinis. Veiksminga nuskandinant priešą.

Istorijos nuoroda

Kurti Korsarus, iš kurių išaugo Karibų piratai, nebuvo lengva užduotis, nors ir buvo smagu. Jūros epopėjos kūrimo aušroje kūrėjai maždaug kartą per savaitę sėdėjo rūsyje, kuriame reguliariai prasiskverbdavo kanalizacija ir iš jo išspjaudavo... ai... skysčių upes.

Kūrėjai yra ištvermingi žmonės, ir viskas būtų gerai, bet kartą nutrūko kanalizacija kaip tik svečiams iš „Activision“... Štai tada visi gavo kepurę!


Norėdami pradėti, keli naudingų patarimų. Jei sugriovėte santykius su kuo nors
šalį ar netyčia užpuolė draugiškos jėgos laivą, tada paskubėk į
taverna. Už tam tikrą mokestį ten sėdintys diplomatai sutvarkys jūsų santykius
priešiškų šalių, ir viskas bus kaip anksčiau. Taip pat galite išsinuomoti
karininkus, kad būtų kas paimtiems laivams vadovauti ar padėti
uosto kovos. Arba žaisti kauliukais, staiga pasisekė. Arba pasamdyti naujus jūreivius.
Arba tiesiog nakvokite kambaryje viršuje, kartais tiesiog reikia gaišti laiką,
kad, pavyzdžiui, kieme buvo vakaras. Dažnai tavernose galite rasti šviežių
naujienos ir informacija apie pagrindinę siužeto liniją. Beje, jis yra susijęs su
kelis pagrindiniai skaičiai: Gubernatorius Redmondas „Robertas“ Silehardas „o,
piratė-atletė-gražuolė Danielle Greene ir ekscentriškasis mokslininkas Clementas „ohm
Aurentius "ohm. Todėl, jei norite pereiti į istoriją, o ne
apiplėškite neapdairiai, tada darykite tai, ko nori šie ponai.
Be tavernos miestuose, galite apsilankyti gubernatoriaus ar vadovo rezidencijoje
kolonija (dažniausiai didžiausias ir gražiausias pastatas miesto centre); laivų statykla
naudinga remontuojant ir perkant naujus laivus, montuojant kitokio tipo ginklus.
Parduotuvė aprūpins Jus bendromis prekėmis ir amunicija laivui, taip pat
asmeninius daiktus, tokius kaip kardai, šlifavimo akiniai ir pistoletai. žvalgybos akiniai
skiriasi viena nuo kitos tuo, kad brangesni išduoda daugiau informacijos apie
laivai (turėtų būti žiūrima ant denio su vaizdu pirmuoju asmeniu): laivo pavadinimas,
žala nei šaudymas ir pan. Pistoletai taip pat labai skiriasi vienas nuo kito
žalą, šūvių skaičių ir perkrovimo laiką. Į
Žodžiu, gerų kardų ir pistoletų galite rasti įvairių
požemius, pavyzdžiui, Oksbėjaus urve, Redmondo požemyje. Kad ne per naktį
prarasite visus pinigus, bus daug žmonių, kurie norės pasipelnyti jūsų sąskaita,
dalį pinigų galite atiduoti saugoti vietiniam finansininkui. Kartais reikia
aplankykite kitas miestų įstaigas, pavyzdžiui, bažnyčias, kalėjimus, kasyklas ir kt. Gerai,
kad neišskleistų visos svarbios informacijos, eikime tiesiai į
praeinant. Tai veikia tik pagrindinę juostą, daugumą šoninių užduočių
paliko jūsų asmeniniams tyrimams.
Taigi, jūs esate kapitonas, likimo ieškotojas ir tiesiog „labai gražus“ jaunuolis.
pavadintas Nathaniel Hawk vardu. Dabar jūs esate savo laive, kapitono paslaugoje
kabina. Kaip patogiai naudotis valdikliais (patogumui mygtukus galite priskirti iš naujo),
paimk kardą nuo krūtinės, ginklą nuo stalo, židinį, pinigus ir gydymą
buteliukas. Pasikalbėkite su Malcolmu, jis gali treniruotis su jumis kardu.
Pažymėtina, kad ateityje šis įgūdis bus labai naudingas. Jūs atėjote čia verslo reikalais
jums reikia parduoti šokoladą ir odą prekybininkui mieste. Dar reikia sutvarkyti laivą
kuris per audrą buvo šiek tiek sumuštas, ir papildyti įgulą. Žinoma, naujas
praverstų ir žvalgybos stiklas.
Uoste galima ne tik paklaidžioti savomis kojomis, bet ir akimirksniu
keliauti į svarbiausias salos vietas (parduotuvę, laivų statyklą, taverną, uostą).
kai kuriose vietose vis tiek turite vaikščioti taip, kaip tikėjotės. Tu taip pat gali
pažiūrėk į niekieno namus ir galbūt iš skrynios paimk į rankas įvairių smulkmenų
pagauti gydomąjį gėrimą, pinigus, kitas smulkmenas. Kaip viską užbaigti mieste
verslui, pardavinėti odą ir šokoladą, samdyti įgulą, pirkti akinius iš
pirklys – grįžti į laivą.
Jums bus parodytas gražus vaizdo įrašas apie tai, kaip buvo užpultas vargšas ir neapsaugotas Oksbėjus
Prancūzų flotilė. Na, tu greitai nusinešei kojas ant savo mažo laivo. Ir tiesa yra
kilniam piratui nenaudinga kištis į supervalstybių susirėmimą. Žemėlapyje
(kad būtų lengviau naršyti, paspauskite „Tab“) nuplaukti iki Redmondo salelės,
čia yra pagrindinis Anglijos atstovas, ir pasikalbėkite su gubernatoriumi
(Robertas Silehardas). Naktį jis tavęs nepriims, tai palauk ryto, galėsi nusiimti
kambarys smuklėje. Gubernatorius nori pasamdyti jus ir jūsų komandą, galite
sutikite arba galite atsisakyti. Apskritai, šiame žaidime jūs visada esate laisvas.
elkitės patys, bet atrodo, kad tai patobulina siužetą
tai neturės didelio poveikio.

Jums reikia grįžti į apgultą miestą, plaukti į Oksbėjų ir nusileisti Far
papludimys. Pravažiuok per džiungles, pakeliui bus plėšikas – gali
mokėti arba nužudyti. Prie miesto vartų pasikalbėk su sargybiniu, jei tu
neįtikinamai būsite užpultas. Kalbėkitės su smuklės savininku, jis jums apie tai papasakos
apie tai, kas vyksta mieste. Reikia prisigerti ir apklausti vieną prancūzą. Čia
arba, tavernoje, pabendraukite su Valentinu Massoni, jis išveš jus iš miesto.
Sekite jį, pradėsite iš jo išvilioti slaptą informaciją. Galite eiti toliau
paleisk šį vargšą (tada jis nubėgs pas sargą prie vartų, o ji tuoj pat
ir pulti) arba... Išvada akivaizdi. Šis pašnekovas papasakojo apie barką Oiseau, kad
stovi Falaise de Fleur uoste.
Nuplaukite į Falaise de Fleur. Prieplaukoje Faustas su tavimi kalbės, pasakos
miestas ir kas tiksliai laukia laivo Oiseau. Pasikalbėkite su savininku
smuklėje ir paklauskite jo apie Amrielį Berangerą, brigados Le Requin kapitoną. Jis pakilo
čia yra kambarys ir dabar yra viršuje. Eikite į antrą aukštą ir
pasikalbėk su juo, jis turi akių pleistrą. Grasina nužudyti arba pažada
mokėti daugiau nei prancūzai. Tai tau kainuos tris tūkstančius, na, kad jis
sutiko sugauti ir paskandinti Oiseau, teks išdėstyti visus dešimt.
Apsiribosime trimis, už tai jie uosto vadovui išrašė gubernatoriaus notą.
Uoste pasikalbėkite su Turpin Cabanel, paplūdimio name, tada su Virgile Boon
prieplaukoje (jis ateis pas tave, jei pirmą kartą pažiūrėsi į Turpiną „u“).
Išplaukite į Oksbėjų, prisišvartuokite ir nuskandinkite Oiseau. Grįžti į
Redmond gubernatorius ir papasakokite, ką padarėte. Jis savo ruožtu
papasakos apie slaptą urvą Oksbėjaus saloje, kur kol kas slepiasi
anglų karių laiko puolimo būrys.
Jis taip pat paprašys jūsų saugoti Albiono šlaitą, vadovaujamą kapitono Ewano „a Gloverio“,
plaukti į Greenfordo uostą Oksbėjaus valstijoje. Vėliau prancūzų apgultame mieste
tau reikės pasikalbėti su Tobijas šnipu.
Uoste Ewanas pasikalbės su jumis, įsės į laivą ir išplauks į Oksbėjų, uostą
Grinfordas. Ten pasikalbėk su Vilfredu ant prieplaukos, miesto smuklėje
pasikalbėkite su savininku apie Tobiją "e. Užlipkite į antrą aukštą ir pasikalbėkite su juo,
dėl sąmokslo jis apsirengęs prancūziška uniforma. Jis jums pasakys, su kuo jis derėjosi
vietinis laivo kapitonas. Čia atbėgs sargybiniai, juos nužudys, tada tęs
kalbėti. Dabar bėk į prieplauką (šnipas bėgs paskui tave), kur savininkas tave paslėps.
Beje, už suteiktą paslaugą jis paprašys nunešti skrynią į Redmondo taverną „a.
Grįžkite į taverną ir pasikalbėkite su Rabel Yverneau, su kuriuo Tobias
surengė susitikimą. Šį pokalbį galite tęsti už smuklės sienų.
Išeikite iš tavernos ir apeikite ją dešinėje, pasikalbėkite su Tobiasu. Sekite
Yverneau už miesto vartų, pakeliui būsite sustabdyti. Bėgti į prieplauką ir
išplaukti iš uosto kapitono laivu. Plaukti į Redmondą.
Atvykę pasikalbėkite su gubernatoriumi, jis ruošiasi pulti Oksbėjų ir
išlaisvinti jį nuo prancūzų užpuolikų. Eik į smuklę, pora gerų bičiulių
paprašys duoti jiems skrynią, kurią gavote iš Oksbėjaus laivų statyklos savininko.
Patys spręskite, duoti ar ne. Tęsdami istoriją su krūtine, šiek tiek nukrypkime nuo
Pagrindinė tema. Nuplaukite į Oksbėjų ir pasikalbėkite su laivų statyklos savininku, papasakokite jam apie tai
dėžė. Jis pradės pasakoti pasakas apie nemirtingą mirusį piratą ir
paslėptus lobius. Nuplaukite į Falaise de Fleur, įeikite į miestą iš uosto ir įeikite
antras namas dešinėje, šalia kitų vartų, kur stovi kareiviai. Ten ir toliau
Henris sėdi ant lovos, jis papasakos apie mistinę laivas Juodas Perlas ir jo
komandą. Kadaise tai buvo paprastas piratų laivas, bet paskui nukrito
velnias ir komanda pavirto Vaikštantys numirėliai, beprotiški skeletai,
suvyniotas į pusiau sugedusius drabužius. Jie plaukia bent jau vadovaujami
niūrus negyvas kapitonas, bauginantis visus aplinkinius vandenis. Jiems
norint nusiraminti, reikia grąžinti pavogtus lobius, bet tai neįmanoma, jie jau yra
išsibarstę po salyną. Dabar jums reikia daugiau sužinoti apie Black
Perl ir sunaikink! Išeikite iš miesto, Gordonas pasikalbės su jumis (veidu į vidų).
tatuiruotes) ir papasakokite daugiau siaubo istorijų apie Juodąjį Perlą ir ją
komandą. Jis taip pat pasakys, kad, regis, yra viena smulkmena, kuri padės laimėti
mirusiųjų laivas – artefaktas inkų šventykloje.

Dabar grįžkime prie siužeto. Redmondo tavernoje pasikalbėk su mergina
Danielle Greene, kareiviai tuoj ateis ir tave suims. Nužudyk įžūlius ir
tęsti pokalbį su Danielle. Vikri mergina pabėgs, bet tu vis tiek būsi suimtas, štai
toks sušiktas likimas.
Edgaras Attwoodas kalbėsis su tavimi kalėjime, tu įtikinsi jį padėti tau pabėgti,
už pažadą jį įdarbinti. Jis išskleis ausis ir atneš tau ginklus.
Bėkite prie išėjimo iš kalėjimo, pakeliui, užpildydami porą sargybinių. Prie išėjimo iš tavęs
susitinka gubernatorius, paaiškėja, kad išėjo klaida, jie paėmė jį už netinkamą dalyką. Bendravimas
tęsis gubernatoriaus rezidencijoje. Dabar „Oxbay“ yra nemokama ir jums reikia
sučiupti išdaviką Raoulą Rheimsą.
Nuplaukite į Quebradas Costillas uostą. Eikite į praėjimą tarp uolų ir į piratą
miestelis už palisado. Tavernoje paklauskite Ines Diaz prie prekystalio, kaip rasti
Rheimsas "a. Senas slogas atsisakys bendradarbiauti. Išeik į lauką, būsi sustabdytas
piratas ir už pusantro gabalo sutiks pasikalbėti apie tai, kas tave domina.
Pasirodo, Reimsas plaukia į Conceicao susitikti ten esančio lyderio.
kontrabandininkai.
Nėra ką veikti, plaukiame į Conceicao. Išeik į miestą ir pasikalbėk
smuklės savininkas apie Reimsą "e. Išeik į lauką, čia tave pasitiks
kontrabandininkas, kuris nuves jus susitikti su savo lyderiu Machado.
Nepagaunamasis Reimas vėl išplaukė, įdomu, kur šį kartą... Be to, tu
uždrausta lipti į savo namus, bet kam tokie draudimai gali sustabdyti? Eiti į
smuklė ir išsinuomoti kambarį, o kai sutems, apeikite Rheimso namą dešinėje ir
Užeik į vidų. Čia durų nėra (gal gedimas - pamiršo užsukti), bet
pasirodo piktograma „atidaryti užraktą“, kad galėtumėte įeiti į vidų.
Kai tik susipažinsite su dokumentais, sargybiniai įsilies ir pradės atsisiųsti teises.
Sakyk, smalsus čia išsiskyrė, nepraleisk, neskrenk, jau trečias namuose
kopia. Minkyti jų šonus taip, kad niurzgėjimas ant aukštesnio rango buvo nepagarbus.
Tada nuplaukite į Redmondą ir pasikalbėkite su gubernatoriumi. Jis tau duos laišką, kuris
turi būti nuvežtas pas piratų vadą. Tai žada atlygį už nepagaunamo žmogaus sugavimą
Reimsas „a.
Nuplaukite į Quebradas Costillas ir pasikalbėkite su Isenbrandtu piratų lyderio namuose
Jurcksen. Grįžkite į Redmondą ir praneškite gubernatoriui, kad atlikote jo užduotį,
bent jau šį kartą pavyko. Gubernatorius jums pasakys, kad piratai yra po žeme
Alistero vadovybė užfiksavo jo laivą su auksinėmis figūrėlėmis laive.
Kalbama, kad šis piratas slepiasi kažkur Douwesen.
Douwesenas. Nusileiskite Palm Byče, jus užpuls barkas. Kaip tu jį paskandini
jūreivis ant kranto sakys, kad tarp laivo nuolaužų buvo rastos statulos.
Grįžkite į savo mėgstamą Redmondą ir papasakokite apie savo gubernatoriui
pasiekimus. Dabar reikia plaukti į Grinfordą, pasikalbėti su ten esančiu viršininku.
kalėjimas Ronaldas "om Blacklock" ohm. Na, kokia nesėkmė, vėl šis „nepagaunamas Džo“.
pabėgo. Prie išėjimo iš kalėjimo į jus atsisuks moteris ir paprašys apsaugoti senuką.
Šis senas išradėjas gyvena prie švyturio ant kalno ir vėl padarė kažką keisto, atsitiko
Po sprogimo miestą uždengė baisus debesis, o gyventojai nusprendė išmesti savo
piktumas.
Pasikalbėkite su senolį supančiais žmonėmis ir pradėkite su jais kovą. Tada
pasikalbėk su pačiu „naminiu“, jo vardas Klemensas Aurentijus. Raskite save adresu
jam ant kalno šalia namo ir švyturio. Čia susitiksite su senu draugu
Danielle. Pasikalbėkite su jos partneriu, tada vėl pasikalbėkite su ja. Grįžkite į Redmondą ir
viską pranešti gubernatoriui.
Išplaukite į Oksbėjų, prisišvartuokite prie švyturio, kur jus pasitiks Danielė.
Dabar plaukite į Douwesen, krante Danielle sakys, kad reikia apsilankyti
taverna. Tavernoje pasikalbėkite su Vincentu Bethune'u, tada su Rauliu Rheimsu,
jis sėdi prie stalo prie durų. Atsidursite už miesto, šalia krioklio. Danielle
ir Reimsas pabėgs, o jūs turite kovoti su banditais. Tada bėkite paskui juos
pirmoje sankryžoje eikite tiesiai, o antroje - į kairę. Ateik pas vienišius
džiunglių namas, eik į vidų.

Reimsas prarado sąmonę ir Danielė jus užpuls. Kitas Reimsas (gyvas,
rūkomasis) pradės stumti ilgą kalbą apie senovės lobius, išvertus iš
biblioteka ir inkų stabas, kuris atvers prieigą prie iždo. Na, daiktai
sėsti į laivą ir plaukti į Isla Muelle. Bažnyčioje pasikalbėkite su Padre
Dominguesas „o, paprašyk jo leidimo apsilankyti bibliotekoje. Už tai jis
jis reikalaus grąžinti jam dokumentus, kuriuos kažkas pavogė Ferro Cerezo. Jie sako, kad jis
susimaišo su kontrabandininkais Conceicao. Mes ten pakeliui.
Conceicao. Įeikite į taverną ir pasikalbėkite su savininku. Tada su vyru
langai, tai Ferro Cerezo. Jis pasiūlys pavogtus popierius iškeisti į dešimt
vietinės valiutos monetų vienetų. Galima derėtis.
Isla Muelle bažnyčioje duok dokumentus savo tėvui. Dėl to jūs aplankysite
biblioteką, taip pat sužinosite, kad Danielė jau buvo ten prieš jus ir išsitraukė reikiamą
lapeliai iš knygų. Norėdami iššifruoti, jums reikės molio tablečių iš Oxbay. Atrodo,
Jauna moteris visada bus vienu žingsniu priekyje tavęs.
Išplaukite į Oksbėjų, išlipkite Švyturyje ir eikite į sausumą. Netoliese
prie įėjimo į kasyklas, eikite į namus ir pasikalbėkite su vietiniu viršininku. Paklausk jo
apie lėkštes. Jie buvo sunaikinti, bet kažkas padarė jų kopijas, perbraižydamas ant popieriaus.
Apie visa tai galite paklausti vieno iš kalnakasių. Nusileiskite į kasyklas ir
Pasikalbėkite su Leborio Drago, tai negras. Galite jį įbauginti arba pažadėti
paleisti. Na, tas, kurio mes ieškome, išplaukė į Ispanijos koloniją, ir jis taip pat
susidomėjo Daniele.
Muelle sala. Pasikalbėkite su smuklės savininku. Danielle ką tik išėjo...galbūt
pabandyk pasivyti. Banditai užpuls tave gatvėje, o tada tu susitiksi su
Danielle. Toliau plaukiate į Redmondą, prisišvartuosite slaptoje įlankoje, kad nereikėtų
švyti prieš sargybinį. Pasikalbėkite su Danielle, atsidursite gubernatoriaus miegamajame.
Žinoma, jis tuoj nusiplaus, o kareivius teks išbarstyti.
Grįžkite į laivą, pakeliui Danielle praneš, kad pavogtas stabas
yra Greenforde, o dabar jūs turite išsiskirti.
Greenfotd. Pasikalbėkite su kareiviu prie miesto vartų, jis, be kita ko, pasakys,
apie stabą. Eikite į kalėjimą ir pasikalbėkite su viršininku prie stalo. Tu vėluoji,
stabas jau yra išvykstančiame anglų laive. Sulaužykite apsaugą
skubėti į uostą ir uoste nuskandinti laivą Arabella (sveikas kapitone Blood!).
Fortas jį uždengs, todėl bus sunku. Bet dabar jūs turite
stabas!
Plauk į švyturį, Klemensas pasikalbės su tavimi ir praneš, kad Danielė vėl kažkur
nuplautas. Įsėskite į laivą ir išplaukite...
Štai pasala! Žiūrėkite vaizdo įrašą apie audrą ir tai, kaip atsidūrėte krante...
vienas, be laivo, įgulos ar pinigų. Turėsime viską pradėti iš naujo. Pasikalbėti su
praeiviai, kurie praneš, kad likimas jus atvedė į Douwesen. Gali eiti į
miesto taverna ir pabendrauti su savininku, jis pasakys, kad kažkur saloje yra
piratų komanda, kuri ieško lyderio. Eikite į piratų fortą, galite
gauti smūgį, jei pasuksi šakutės link sveikai besišypsančio stabo. Tavernoje
šio mažo piratų miestelio, pasikalbėkite su Pinto (senu vyru su pilku
barzda). Galite dirbti jam arba susimušti ir sugriūti. Autorius
pakrantės brolijos įstatymai dabar jūs būsite naujasis kapitonas. Jūsų laivas vertas
Palm Byče, tai yra įlankoje, kur jus išmetė audra.
Įlipkite į laivą ir išplaukite į Isla Muelle. Prieplaukoje jus pasitiks jūsų
savo komanda (tik tu buvai išplauti už borto, o jie taip toli pasiekė ir sutvarkė
laivas), ir visi kartu eis į smuklę švęsti šio reikšmingo įvykio.
Danielle taip pat pasirodys smuklėje, ji nukopijavo tekstą iš molio lentelių
popierius. Tada tu pasikalbėsi su ja kambaryje viršuje. Reikia susirasti žmogų
kas galėtų išversti tekstą. Tai gali padaryti senasis išradėjas Klemensas.
Dar šiek tiek pasikalbėkite su Danielle krante ir nuplaukite į Oksbėjų, link švyturio. Įeiti
švyturio viduje leitenantas Harisas kalbės su jumis. Klemensas sugriebė ir laikė
miesto kalėjimas. Nužudyk kareivius, išeik iš namų ir pasikalbėk su Danielle.
Ji pasiūlys senį išlaisvinti ir ne tik pavogdama jį iš požemio, bet ir sučiupdama
visas miestas! Tai, aš suprantu, yra taikymo sritis..













po jūsų.








toli nuo čia.






Dabar užpulkite Grinfordo fortą iš jūros, tuo pačiu metu, kaip sutarta,
Danielle užpuls miestą iš džiunglių. Žinoma, sugriauti fortą yra lengviau
sakyti, nei daryti, bet kur eiti... turėsiu! Kai pamatysite pranešimą, kad
fortas sunaikintas – nusileiskite gaudytojų grupę (pasirodys piktograma „sausumos kariuomenė“). Daugiau
šiek tiek pamojuokite kardu forto sienose – ir kolonija bus jūsų. Po pergalės
nusileisti uoste, susikauti su būriu išbėgusių kareivių, eiti į miestą.
Supakuokite dar kelis raudonus paltus miesto gatvėse, kad jums padėtumėte
paskubėk Danielle. Bėk paskui ją į kalėjimą, pasikalbėk su galinėje kameroje
senas mokslininkas. Pokalbis tęsis prie švyturio. Jūs paprašote Klemenso „a išversti
teksto ir jis pasakys, kad tai užtruks ilgai.
Tavernoje kalbėsitės su Danielle ir tuo pačiu aptarsite, kaip norėsite
išmesti savo lobio dalis. Hmm, taip yra visada, pirmiausia pasidalinkite
nenužudyto lokio oda, o tada sužinai, kad jo ten visai nebuvo ...
jūreivis ir pasakyti, kad anglų laivynas artėja prie salos. Jokios panikos.
Eik į laivą ir paskandink priešo laivus, Danielė tave uždengs
artilerijos ugnis iš forto, galite į jį privilioti priešą.
Po mūšio prieplaukoje pasikalbėkite su Danielle, uoste prie švyturio su Klemensu. Senas vyras
pasakė, kad reikia plaukti į Khael Roa, o ten privažiavimas atsidaro tik du
kartų per metus, gamtos paslaptis.
Nuplaukite iki Khael Roa, šalia salos teks kovoti su visu piratų debesiu.
laivai, kurie, kaip ir jūs, trokšta patekti į inkų šventyklą ir gauti
galingas artefaktas. Kaip nuskandinti flotilę – nusileisti ant kranto. Ant kranto
pasikalbėk su Danielle ir bėk į pilį, bėgs mergina ir senasis išradėjas
po jūsų.
Užlipkite į pačią Inkų šventyklos piramidės viršūnę ir įeikite į labirintą. Tu
atsidursite prieš tris praėjimus, Danielė eis į kairę, mokslininkas į dešinę ir
teks trypti į centrinę. Pakeliui į pagrindines patalpas jų bus daug
sankryža, labirintas juk kartu su kambariais su griaučiais. Kad nenuklystų
šalin – pažiūrėk į grindis. Bus „kaukolės-saulės“ piešinys, eik kur
rodo saulę. Gana greitai pasieksite kambarį, kuriame turėsite apsirengti
plokštę savo stabo centre. Atsidarys praėjimas didžiulėje salėje (alkovėje) su
laiptai iš abiejų pusių. Jūsų draugai čia prisijungs prie jūsų.
Eikite pro laiptus, jie vis tiek sunaikinti, ir jūs negalite jais lipti, ir
į spindintį žalią portalą. Išlipkite iš raudonumo, nusileiskite laiptais ir
įeikite į kitą raudoną portalą. Išėję iš mėlynos, apeikite kambarį į dešinę ir
eikite palei sveiką siją šventyklos centre. Ir į raudonąjį portalą. Būk kambaryje
su statula su sparnais. Klemensas bėgs tyrinėti grafičių, o Danielė
paima artefaktą (na, tą, kuris pasisuko į dešinę kiekvieną kartą pasirodant
„Įkeliamas“ ekranas). Tada prasidės „polo“ ir „sienų drebėjimas“, šventykla pradės griūti,
o drąsioji trejybė išskubės šalin iš visų jėgų. Ant kranto nusprendi išplaukti
toli nuo čia.
Bet jo ten nebuvo. Jus užpuls Black Pearl laivas su skeletų įgula ir
kapitonas su juoda skrybėle asmeniškai. Galbūt anksčiau buvote su juo
susidūrė plaukdamas jūromis, tik pagal sklypą anksčiau nebuvo galima jo užpildyti
jokios galimybės. Dabar štai. Pasinaudokite specialiu gebėjimu
(Danielle suaktyvina artefaktą, o lavono laivo sveikata pablogės), tada
šaudyti iš patrankų į nugalėtojus!
Dabar žiūrėkite vaizdo įrašą. „Juodasis perlas“ sprogs ir kartu su juo nueis į dugną
su visa savo kaulėta įgula. Nathaniel ir Danielle pradės kine
apsikabinęs-susispaudęs laivo denyje po besileidžiančios saulės spinduliais. Ką
vadinamas Holivudo „Happy End“! Ir kas, ar tai viskas? Kad ir kas tai būtų... pabaigoje
mums bus parodyta, kaip linksmi skeletai ir net grėsmingas kapitonas
atsisveikinimo blyksniai su savo tuščia kaukolės akiduobė. Tačiau tai yra visiškai kitokia
istorija, gal filmas „Karibų piratai“ ką nors paaiškins.
Tuo tarpu - pasakos pabaiga, išplaukė.

Pagrindinė siužetinė linija.

Žaidimą pradėsite salone. Jei žaidžiate pirmą kartą, patariu lankyti fechtavimosi treniruotes ir sužinoti apie įgūdžių pasiskirstymą. Tada eik į paplūdimį. Dabar jūsų užduotis yra parduoti kakavos ir odos krovinį, pasamdyti įgulą, sutvarkyti laivą ir nusipirkti naują šlifavimo stiklą. Kadangi neturi daug pinigų, patariu nepirkti pypkės, o nusipirkti gerą kardą. Pirmosioms žaidimo akimirkoms tiks scimitar arba schiavona. Nerekomenduoju pirkti tokių kardų kaip rapyras, platus kardas, bortinis kardas. Papildomas pinigų švaistymas. Taigi. Prieplaukoje nusipirkai kardą, pardavei krovinį, sutaisei laivą ir pasamdė įgulą. Na, laikas eiti prie jūros. Žiūrėkite širdį draskantį siužetą, kuriame pasakojama apie prancūzų išpuolį prieš Oksbėjų ir nurodoma, ką daryti. Mūsų kelias driekiasi Redmonde – pagrindinėje salyno Anglijos kolonijoje.

1. Iš karto einame pas gubernatorių Sailhardą. Kad ir kurį dialogo variantą pasirinktumėte, vis tiek turite prisijungti prie jo. Jo užduotys yra prastai apmokamos, varginančios ir monotoniškos. Bet jūs turite su tuo susitaikyti. Kūrėjai mums nepateikė kito būdo. Pirmoji užduotis – išsiaiškinti situaciją užfiksuotame Oksbyje. Plaukiame ten ir išlipame Greenforde. Iš Greenfordo išeiname į džiungles (būtent į džiungles. Yra ir kanjono vieta, bet kol kas nereikia). Džiunglėse susidursite su plėšikais ir reikalausite pinigų. Taigi, jei nenorite atsisveikinti su pinigais ar gyvenimu, prieš persikeldami į naują vietą sutaupykite, o jei kas nors nepavyktų, tiesiog įkelkite. Taigi, tiesiai į priekį prie pirmos šakės. Ant antrojo taip pat. Prie įėjimo į Oksbėjų jūsų lauks sargybiniai. Žudyti juos. Ateik į miestą. Tavernoje pasikalbėkite su barmenu apie tai, kaip gyventojai jaučiasi užpuolikams. Turėsite planą. Prigirdykite prancūzą ir sužinokite visą reikiamą informaciją. Jei autoritetas didesnis nei 1, pasakykite, kad Silehard sumokės už gėrimą. Jis sutiks. Jei autoritetas yra 1, tada jūs turite išsišakoti. Jei nėra pinigų, jis viską padarys nemokamai ir bet kokia autoriteto vertė. Taigi po pokalbio atsidursite gatvėje ir pateksite į džiungles. Kalbėkitės su prancūzu. Kai žinosite visą informaciją, paleiskite jį.
Jūs, žinoma, galite nužudyti. Tavo pasirinkimas. Grįžkite per džiungles. Naktimis vietoj banditų kartais pasirodo niekšiškos beždžionės – griaučiai ir tiesiog griaučiai. Taip pat niekšiškas. Siūlau tiesiog perbėgti. Kai pateksite į Greenfordą, eikite į uostą ir įlipkite į laivą. Plaukti į Silehardą.

2. Gubernatorius padėkos, duos 3000 piastrų ir duos naują užduotį. Nuskandinkite amunicijos laivą. Plaukimas Fala de Fleur laivu. Uoste pasikalbėkite su jūreiviu iš barkos Oiseau, to paties laivo, kurį reikia nuskandinti. Einame į smuklę. Pasikalbėkite su smuklininku. Eikite į viršų. Galite nužudyti žmogų, galite tiesiog sumokėti. Jei vis tiek jį nužudei, smuklininkas atbėgs. Norėdamas atsikratyti lavono, jis prašo 1500 piastrų. Galite duoti arba nutildyti jį grasindami. Vienaip ar kitaip, jūs turėsite palydėjimo popierius. Pasikalbėkite su uosto kapitonu. Jo namas yra arčiausiai vandens. Pakalbėjęs su juo gatvėje, prie tavęs pribėgs barkos kapitonas. Išeik į jūrą. Lengviausias būdas yra atnešti barką į Redmondo fortą ir, kai joje liks pora procentų smūgio taškų, paleisti kontrolinę salvę. Galite tiesiog įlipti į jūrą. Tiesa, jei anksčiau neužfiksavote jokių laivų ir plaukiate niūriu lugeriu, tai gali tapti jūsų problema. Na, tada naudokite pirmąjį variantą.

3. Gubernatorius padėkos, duos 5000 piastrų ir duos naują užduotį. Palydėkite sloopą į Greenfordą ir susitikite su agentu Oksbėjuje. Kai išlipate Greenforde, prie jūsų prieis valstietis ir Grey Rock Bay paskirs lankininką. Jei plaukiojote dieną, praleiskite laiką smuklėje. Su prancūzais įlankoje bus nedidelė netvarka. Kai nužudysite visus, vėl atsidursite Greenforde. Eikite jau žinomu keliu į Oksbėjų. Antrame smuklės aukšte pasikalbėkite su prancūziška uniforma vilkinčiu vyru. Nužudyk bėgančius kareivius. Atsistokite ant laiptų ir žudykite po vieną. Tada bėkite į laivų statyklą.
Laivų statyklos savininkas jums padovanos skrynią. Tada grįžkite į smuklę ir pasikalbėkite su prancūzu. Jūs būsite gatvėje. Bėk į kairę. Pamatyti seną draugą. Po pokalbio bėk į uostą. Pokalbyje su sargybiniu pasakykite, kad esate kapitono draugai. Bėk į valtį. Kelias bus uždarytas, kol jūsų draugai įlips į valtį. Greitai nuplaukite nuo forto ir laivų. Jei pasiseks, vėjas pūs ten, kur reikia be problemų bėgti. Ant korvetės. Atsidūrę žemėlapyje, galite ką nors užpulti. Arba galite grįžti į Redmondą.

4. Silehard duos jums keletą tugrikų ir pasakys, kad kita užduotis yra šturmuoti Oksbėjų. Datą jis pasakys vėliau. Einame į smuklę. Du piratai pasitiks jus prie įėjimo ir paprašys duoti jiems skrynią. Duoti atgal. Priešingu atveju jie tave nužudys. Piratai yra nemirtingi. Einame į smuklę. Prie kasos stovi du žmonės. Pasikalbėk su moterimi. Jos vardas Danielle. Pasikalbėję su ja kareiviai įeis į smuklę. Žudyti juos. Mūšio metu Ralfas, valties vadas Danielis, bus nužudytas. Net jei jis nesusižeis, po kovos nukris negyvas. Tikriausiai nuo širdies smūgio. Danielis pabėgs. Ir kareiviai vėl įeis į smuklę. Natanielis pasiduos. Štai kvailys! Galite lengvai juos nužudyti! Na, dėl Natanielio kvailumo tu esi kalėjime. Pasikalbėkite su kalėjimo prižiūrėtoju. Jei autoritetas didesnis nei 6, jis padės jums pabėgti. Gavę kardą, nužudykite kareivius – sargybinius. Gubernatorius ateis ir atsiprašys. Jei autoritetas yra mažesnis nei 6, o tai labiau tikėtina, jums nereikės nieko žudyti, o gubernatorius jus paleis pats. Bet kuriuo atveju esate laisvas! Gubernatorius pasakys, kad Oksbėjus paleistas (Kada įdomiai turėjo laiko?) Mums nedalyvaujant. Puiku! Gubernatorius paaiškins arešto priežastį ir duos naują užduotį.

5. Turite susirasti Raulį Reimsą (prisiminkite tą bičiulį, kuris sutiko jus pirmąją viešnagės Redmonde dieną). Jis atliko labai svarbią misiją ir perėjo pas prancūzus. Mūsų kelias eina į Quebradas Costillas, į piratų guolį! Atvykę į uostą galite pasiteirauti jūreivių apie Reimsą. Jie atsakys, kad matė, bet geriau paklauskime vietinės barmenės – Iness Diaz. Iš uosto eikite tiesiai į vartus. Arba galite eiti į kairę į keistą namą. Jei treniruotėse nužudėte Malcolmą Hačerį, tada jūsų namuose laukia staigmena. Tiesa, protingo paaiškinimo, kaip jį nužudyti, nėra. Gali būti tik Hex. Taigi, mieste tau bus surengtas spektaklis, tiksliau dvikova, o ne visai tau: Galite leisti vienam nužudyti kitą arba padėti kitam. Vienaip ar kitaip, prie jūsų prisijungs pareigūnas. Ši dvikova yra naujo ieškojimo pradžia, bet žiūrėkite tai kitame straipsnyje. Pasikalbėkite su Iness Diaz tavernoje. Štai nepatogi moteris! Na, mes paliekame jos blakę ir gatvėje kažkoks piratas už 1500 piastrų išduos informaciją apie Raulį. Mokėti pinigus! Jei šiuos apgailėtinus pusantro vieneto laikote pinigais! Dabar mūsų kelias yra Portugalijos kolonijoje Conceicao. Ši sala yra pačiame žemėlapio „viršuje“. Tavo kelias yra smuklėje. Paklausk apie Raulį. Jis nieko protingo neatsakys. Dabar ĮSPĖJIMAS! Kai išeisite į lauką, prie jūsų prieis vyras iš Camilo Machado ir nuves jus pas kontrabandininkų vadą. BET! Jūs galite turėti stuporą. Tai yra, atrodo, kad žaidimas veikia, bet jūs nieko negalite padaryti! Taip gali nutikti, jei įvykdėte užduotį " prancūzų piratas tavernoje", kurią galima paimti Isla Muella 1.01 versijoje. Tad patariu iki šios akimirkos nevykti per šalutinius ieškojimus. Taigi, pasikalbėkite su Camilo. Jis pasakys, kad Raulis tikrai buvo čia, bet jau išėjo. Jis gyveno savo asmeninis namas, perėjimas, į kurį mums draudžiama. Na gerai. Jei nori linksmintis, nužudyk VISUS mieste ir eik į jo namus. Jei nenori, lauk nakvynės smuklėje. Ir lipkite į namą pro langą į dešinę nuo namo. Lango nėra, bet ten atsiras užrašas įeiti ir atidaryta spyna. Pradėkite ieškoti namuose. Suradę laivo žurnalą ir laišką, sargybiniai įeis pro duris. Net jei tu juos nužudei. Jie tarsi svarbūs ieškojimų personažai ir prisikėlė. Grįžtame į Redmondą.

6. Gubernatorius nusivylęs. Na, gerai! Nepaisant to, jis duos pinigų ir duos naują užduotį. Nuneškite laišką piratų vadui Quebradas Costillas. Vykdydami užduotį nesusidursite su problemomis, todėl pereikime prie kitos.

7. Gubernatorius pasirodė esąs kolekcininkas ir prašo pristatyti jam keletą induistų, atleiskite, indėnų figūrėles. Piratai juos pavogė iš Duvezeno. Įdomi užduotis, bet tai galima padaryti įvairiais būdais. Pirmas būdas: plaukiame į Duvezeną ir iš karto nuskęstame arba užfiksuojame barką (galite naudoti mygtuką, kad nuplauktumėte. Dabar jūs turite figūrėles.
Antras kelias: Per džiungles einame į įlanką, kur mus pasitiks jūreivis ir pasiūlys pulti ir nustebinti. Jūs turite statulas.
Trečias būdas. Hemorojus: Duvezeno tavernoje paklauskite užeigos savininko apie figūrėles. Prie jūsų prieis piratas ir už nedidelį mokestį nuves į piratų stovyklą džiunglėse. Eikite pas piratų vadą. Jis gali parduoti figūrėles už 10 000 piastrų. Didelės močiutės. Na, mes sumokėsime! Grįžkite į Duvezeną. Tada į Redmondą į Silehardą.

8. Kai Sailhardas pamatys niekučius, jis tuoj pat eis žaisti. Grįžęs duos naują užduotį. Atvežk kalinį iš Grinfordo. Išplaukite į Oksbėjų, į Greenfordo miestą. Kalėjimo vadovas sakys, kad nusikaltėlis pabėgo. Na, mums nerūpi! Gubernatoriui tai nepatiks. Kai išeisi iš kalėjimo, prie tavęs prieis mergina ir paprašys išgelbėti seną vyrą, kuris tuoj bus sudegintas. Mes sutinkame. Kalbėkitės su netoliese esančiais žmonėmis. Arba duok jiems atsigerti ir jie išeis, arba tiesiog nužudys. Pasirinkimas vėl tavo. Senis pakvies į savo buveinę, prie švyturio. Bet jis labai užsiėmęs ir kviečia mus pabendrauti su savo svečiais. Ba! Taip, tai pati Danielė su nauju vaikinu! Ji taip pat ieško Reimso. Ir pasiruošę padėti. Grįžtame į Sylhardą. Jis nusiminęs, bet jūs jam patiksite, kad žinote, kur ieškoti Reimso. Tęsiame paieškas.

9. Netoli švyturio sutiksite Danielių. Jūsų kelias yra Duvezen. Tavernoje Vincentas sakys, kad Reimsas sėdi prie stalo kairėje. Pakalbėk su juo. Jis pakvies jus į savo džiunglių namus. Pakeliui pamatysite, kad uodega yra už jūsų. Atspėk, kas turės jo atsikratyti. Teisingai! Tau. Kai visus nužudysite, judėkite toliau. Pirmoje išsišakojime eikite tiesiai, antroje pasukite į kairę. Ateik į namus. Pamatysite, kad Vincentas nužudytas, Reimsas sužeistas, Danielis gyvas. Po dialogo kurį laiką galėsite valdyti Danielę. Norėdami smagu, galite išimti ginklą nuo naudojamų daiktų. Ji net nemanė jo įjungti.

10. Dabar jūsų kelias yra Isla Muella. Bažnyčioje. Paprašykite padre įleisti jus į biblioteką. Jei autoritetas yra 6 ar daugiau, jis jus įleis. Jei mažiau, jis duos užduotį. Pasikalbėkite su vaikinu, kuris sėdi kairėje nuo durų tavernoje. Jis neduos to, ko prašoma. Išeik į jūrą ir gaudyk arba nuskandink jo pinas. Duokite dokumentus kunigui. Jei nuskandins, nusimins, bet vis tiek įleis į biblioteką. Dabar mūsų kelias yra Oksbėjuje, kasyklose (nepainiokite su urvu). Kasyklos yra kanjono vietoje. Jei įeisite iš Greenfordo pusės ir jūsų kalavijavimo meistriškumas bus mažesnis nei 7, būsite pavergtas. Manęs niekada neėmė, todėl nerašysiu kaip iš ten pabėgti. Jei nenorite būti pavergti, nusileiskite prie švyturio ir iš ten eikite į kanjono vietą. Pasikalbėkite su kasyklos vadovu apie tabletes. Jis patars jums pasikalbėti su Leborio Drago – juodaodžiu žmogumi kasyklose. Galite jam grasinti, tada jis pasakys, ko jums reikia. Galite pažadėti jį paleisti. Paprašykite savo viršininko jį paleisti. Jis parduos Leborio už 1000 piastrų. Mes perkame. Leborio pasikalbės apie viską ir prisijungs kaip pareigūnas. Plaukiame Isla Muella.

11. Tavernoje paklausk barmeno apie Reimsą ir Danielę. Išeik į lauką. Nužudyk kelis žmones. Danielis ateis pas tave. Sekite ją į uostą ir įlipkite į laivą. Mūsų kelias yra Redmonde. Kalbėkitės su Danieliumi krante. Palaukę nakties, eikite į Silehardo miegamąjį. Nebijokite, tuoj pat ten atsidursite ir niekur nereikės bėgti. Silehardas ateis pas tave. Pasirodo, jis net miega savo mėlyname kamzolyje. Vargšas bičiulis. Kadangi jo smegenų neužtenka, jis iškvies sargybinius. Nužudyk du žmones ir išeik. Dabar keliaujame į Oksbėjų, į Greenfordą. Prieš gubernatoriui prabilus apie tavo išdavystę, turime pavogti auksinį stabą! Paklauskite prižiūrėtojo apie jį. Jis paprašys dokumento. Nužudyk jį ir du kareivius. Eik į uostą. Sutaupykite prieš išvykdami į jūrą. Dabar reikia nuskandinti arba užfiksuoti fregatą, kurioje yra stabas. Problema ta, kad fortas dabar yra priešiškas jums. Ir jums reikės gero laivo, kad atliktumėte darbą. Viena galiu pasakyti tikrai: fregatos ant viršūnės neužfiksuosi. Tiek, kiek norėtum. Dabar jūs turite stabą. Grįžti į švyturį. Danieliaus nėra. Klemensas tau pasakys. Na, tada eik prie jūros. Jus užklups audra. Pabusti ant kranto.

12. Iš vietinio gyventojo sužinokite, kas jus atvedė į Duvezeną. Išeik į džiungles. Išsišakojime eikite į dešinę. Atsidursite piratų forte. Tavernoje pasikalbėkite su žmogumi, vardu Anaklento Rui Sa Pinto. Jis sėdi dešinėje, arčiau barmeno. Nužudyk jį. Prie jūsų prieis karininkas iš savo komandos ir pasakys, kad pagal brolijos įstatymus jo laivas dabar yra mūsų. Eik į įlanką. Tavo naujas laivas- pinas. Na, eikime į Isla Muella. Senoji komanda jus pasitiks uoste. Danielius ateis pas tave į smuklę. Dabar ji neturi laivo ir nori prisijungti prie mūsų. Bet būtina išversti lenteles, kuriose kalbama apie lobius. Tik Klemensas Aurentis, senis iš švyturio, gali juos išversti. Mes pakeliui į Greenfordą.

13. Švyturyje mūsų laukia kariai. Nužudyk juos po dialogo. Dabar eik pas Danielę. Klemensas yra kalėjime, o jūs nusprendžiate perimti Greenfordą. Galite iš karto pradėti puolimą arba galite pasiruošti pirmiausia. Jei nuspręsite pasiruošti, ramiai išplaukite. Prieš užpuldami Greenfordą, nuleiskite Danielę prie švyturio. Priešingu atveju fortas bus nemirtingas. Rekomenduoju prieš puolant fortą tinkamai perpumpuoti charakterio ir laivo savybes. Paėmę Greenfordą, nužudykite kareivių minią prieplaukoje. Jie yra tokie silpni, kad gali būti nužudyti vieni, nepaisant jų skaičiaus. Danielius prisijungs prie jūsų mieste. Jūsų užduotis yra išlaisvinti Klemensą. Dabar atsiduri smuklėje ir jūreivis sako, kad artėja anglų eskadrilė: karo laivas ir dvi fregatos. Palaikydami fortą, nužudykite juos. Po dialogo su Danieliumi jūsų kelias yra Kael Roa - dykumos sala, kurioje yra inkų šventykla ir lobiai.

14. Netoli Kael Roa jūsų laukia staigmena – vienas geriausių žaidimo laivų – manowar – vadovaujamas paties Sailhardo gubernatoriaus, ir keli piratų eskadrilės laivai. Patariu vartoti Manowar. Nuskandinkite eskadrilę. Žemė įlankoje. Salos gilumoje eikite į inkų šventyklą. Jūs pateksite į labirintą. Sunku išgyventi, bet įmanoma. Bėk, bėk, kol pamatysi saulės ir kaukolės piešinius ant grindų. Turite eiti ten, kur rodo saulė. Galų gale atsidursite kvadratiniame kambaryje. Įdėkite stabą į kambario centrą (tam reikia atsistoti centre ir paspausti F3). Po scenos bėkite į kairę. Klemensas ir Danielius prisijungs prie jūsų. Bėkite į kambario galą ir įeikite į portalą dešinėje. Portale kairėje yra spąstai inkų mumijų pavidalu. Taigi kelis kartus. Kai atsidursite kambaryje su statula, seks dialogas su Danieliumi. Išsaugokite po scenos. Išeik į jūrą. O! Dar viena staigmena. Suaktyvinkite artefaktą gebėjimų skiltyje. Tada pribaikite „jį“ patrankomis. Kam reikia pribaigti, sužinosite patys. Mėgaukitės paskutine scena ir žiūrėkite titrus.

Šalutinės užduotys

1. Salyne vyksta keisti dalykai:
Kur gauti? Moterys stovi prie įėjimo į Duvezeno gubernatoriaus namą.
Reikalingas: gyvas Greenfordo kalėjimo prižiūrėtojas. Užbaigta užduotis „Padėk bažnyčiai“.
Laimėk: fregata Mefisto, kardas Flurry.
Sunkumas: vidutinis

Pasikalbėkite su moterimis prie įėjimo į gubernatoriaus Duvezen namus. Pasikalbėkite su gubernatoriumi. Jei sutikote padėti, eikite į smuklę ir pasikalbėkite su žmogumi, kuris sėdi kairėje nuo durų. Jis sakys, kad laivas nuplaukė link Greenfordo. Jis taip pat pasiūlys paklausti piratų, kurių guolis yra tiesiog Duvezen. Eik į piratų guolį. Tai yra džiunglėse. Pamatę akmeninę statulą, pasukite į kairę (jei atvykote iš miesto) arba į dešinę (jei atvykote iš įlankos). Įeikite į piratų lyderio namus ir pasikalbėkite su juo. Piratai dėl nieko nekalti, jie patys nukentėjo nuo šių žmonių. Plaukiame į Greenfordą. Paklauskite smuklės prižiūrėtojo apie fregatą. Pasikalbėkite su šalia stalo sėdinčiu žmogumi. Jis lieps jums plaukti į Quebradas Costillas. Kvebrado tavernoje pasikalbėkite su Inez Diaz. Viskas. Sėkmė baigėsi! Ką daryti dabar? Galbūt turėtume aplankyti savo seną draugą, Redmondo kunigą. Staiga jis turi informacijos. Plaukiame į Redmondą (jei anksčiau nebaigėte užduoties „padėti bažnyčiai“, ją atlikti reikės dabar!). Puiku! Padre žino viską! Jis paprašys jūsų nunešti laišką kunigui Isla Muelle. Na, eime! Kai tik nuplauksite į salą (nesvarbu, kur prisišvartavote), atsidursite įlankoje ir prie jūsų ateis raudonai apsirengę žmonės. Neduok jiems laiško! Žudyti juos. Lipkite į laivą ir prisišvartuokite uoste. Pasikalbėkite su kunigu. Jis duos jums naują užduotį. Išplaukite į Oksbėjų ir susipažinkite su laivu, atplaukiančiu iš senojo pasaulio. Netoli Oxbay turėsite apsaugoti barką nuo brigo ir kitos barkos. Iš esmės tai gana paprasta. Kai paskandinsite paskutinį laivą, pasirodys žurnalo įrašas. Bet! Prieš automatiškai nugabendami į Greenford Tavern, nespauskite F2! Žaidimas gali užšalti. Pasikalbėję su ispanu, eikite į kelią. Praneškite kunigui Islai Muellai, kad užduotis atlikta. Jis džiaugiasi ir duoda naują užduotį. Nuneškite laišką kunigui į Redmondą. Kelyje jus užpuls žmonės juodai, atsiprašau raudonai. Išplaukti į Redmondą. Kunigas pasakys, kad mes esame puikūs ir kad padre iš Isla Muelle buvo pavogtas slaptai ceremonijai. Iš karto sužinosite, kas dėl visko kaltas ir kas pranešė apie mūsų veiksmus. Nužudyk išdaviką ir susidorok su raudonais vyrais. Kunigas supažindins jus su žmogumi, kurį išgelbėjote iš Oksbėjaus. Jis prisijungs kaip geras pareigūnas. Dabar jums reikia išsiaiškinti situaciją Isla Muella. Kalbėkitės su smuklės prižiūrėtoju apie satanistus. Išeik į gatvę. Jus pasveikins į beždžionę panašus Džordanas. Pasikalbėję su juo, eikite į Greenfordą. Pasikalbėkite su smuklės prižiūrėtoju apie mokytoją. Jis yra kalėjime. Einame pas kalėjimo viršininką. Paprašykite jo paleisti kalinį. Jei autoritetas yra 1, turėsite arba grasinti, arba eiti į Redmondą pas kunigą, kad gautumėte popierių. Jei autoritetas didesnis nei 1, bet mažesnis nei 6, už pokalbį su kaliniu turėsite sumokėti 5000. Jei autoritetas didesnis nei 6, tada jums bus leista kalbėti lygiai taip pat. Jei nuvykote į Redmondą, tada atiduokite dokumentus viršininkui ir išleiskite mokytoją. Tada, atvykęs į Isla Muelle, jis jums pasakys, kur yra jų guolis. Jei sumokėjote / pagrasinote ar tiesiog įsileidote, pokalbio metu jis išsiskleis ir tada padarys hara-kiri. Vienaip ar kitaip, mūsų kelias driekiasi nedidelėje saloje prie Isla Muelle, austrių įlankoje (arba „pakrantėje“ kai kuriais variantais skirtingais būdais). Prieš išlipdami įsitikinkite, kad turite geras laivas pavyzdžiui, fregata. Atstok. Eikite į kairę į urvo vietą. Įeiti. Nužudyk visus sargybinius po vieną. Įeinate į didžiąją salę su žvaigžde kambario centre. Už sosto yra kambarys. Nužudyk satanistų vadą. Jūs gausite gerą kardą „Skvalas“. Išeik. Sutaupykite prieš išvykdami į jūrą. Tada kaip gali kilti problemų. Įlankoje jūsų lauks fregata Mephisto su juodomis burėmis. Įlipk į jį! Jei jį užfiksuosite, gausite puikų laivą su dideliu greičiu ir manevringumu. Ne bėda užkariauti tokį gražų vyrą! Belieka nuvežti vaikus į Duvezeną pas tėvus, gaus apdovanojimą iš gubernatoriaus ir iš kunigo Redmonde. Užduotis baigta!

2. Padėkite Bažnyčiai



Kur gauti? Pas kunigą Redmonde.
Būtina sąlyga: „Nužeistųjų gynėjo“ reputacija
Laimėjimas: galimybė tęsti satanistų ieškojimą.
Sunkumas: nulis

Grinfordo kunigas nusidėjo. Turime išsiaiškinti, ar tai tiesa, ar ne. Grinfordo tavernoje pasikalbėkite su smuklės prižiūrėtoju apie kunigą. Jis sakys, kad yra nekaltas. Tą patį pasakys ir pats kunigas. Tačiau jo padėjėja pasiruošusi pateikti įrodymus – meilės laiškus. Dar kartą pasikalbėk su tavernos prižiūrėtoju. Jis sakys, kad juos galėtų padirbti danas, gyvenantis tame pačiame name, tik kitoje pusėje. Pakalbėk su juo. Vėlgi, viskas priklauso nuo autoriteto. Arba nieko nesakys, arba prašys pinigų, arba viską pasakys nemokamai. Jei jis nieko nesakė, grįžk į smuklę. Padavėja viską prisipažino. Grįžtame į Redmondą už atlygį. Užduotis baigta!

3. Artois Voisier / Nigel Blythe
Kur gauti? Pirmą kartą apsilankę Quebradas Costillas
Būtina: laisva vieta pareigūnui
Laimėjimas: 50 000 ir keturių šūvių pistoletas.
Sunkumas: vidutinis

Pirmą kartą apsilankę Quebradas Costillas, pamatysite Artois ir Nigel dvikovą. Vėliau vyks pokalbis su Nigelu. Galite leisti jam nužudyti Artoisą arba galite nužudyti Nigelą ir išgelbėti Artoisą. Tavo pasirinkimas. Pirmas variantas, įprastas: išsaugosite Artoisą. Važiuokite į Conceicao. Jis bus prarastas. Pasikalbėkite su smuklės savininku apie Artois. Pakilti aukštyn. Po dialogo į kambarį įbėgs sargybiniai. Galite juos nužudyti arba galite pasiduoti. Jei žuvo, bėkite į džiungles. Jei pasiduosite, atsidursite gubernatoriaus rezidencijoje ir po nedidelio tyrimo būsite laisvas. Bėk į džiungles. Pamatysite kelis žmones ir negyvą Artois. Kalbėkitės su jais. Tada nužudyk. Pasikalbėk su Artois. Galite daryti jam spaudimą ir išsiaiškinti, kodėl visa tai yra, arba galite pasakyti, kad tai yra jo asmeninė paslaptis. Jei nepaspaudėte, išplaukite į bet kurį uostą. Prie Artois prieplaukos jie šaudys. Norėdami tai padaryti, jis turi būti keleivių sąraše. Nuvesk jį į smuklę pas gydytoją. Mokėkite pinigus ir likite su juo. Atsigavęs jis išsakys savo paslaptį. Duwezene už krioklio yra lobių. Plaukiame į Duvezeną. Į kairę nuo krioklio yra praėjimas į urvą. Iš urvo yra perėjimas į paplūdimį. Visur pilna – pilna skeletų. Taigi apsirūpinkite kokteiliais ir gėrimais, jei jų neturite. Dėl viso pikto. Kai priartėsite prie laivo, turėsite pridėti 50 000 aukso. Paimkite pistoletą į krūtinę. Grįžtant griaučiai bus daugiau. Jei džiunglėse nepaspaudėte Artois ir jis nemirė, turėsite nunešti porą tūkstančių kunigui į Redmondą. Užduotis baigta!
Antras variantas, neįveikiamas: leidžiate Nigelui nužudyti Artoisą. Oxbay'e Nigelas dings. Jį rasite smuklėje. Jis susitarė dėl sandorio – reikia nuvežti prekes prekeiviui. Galite atsisakyti arba sutikti. Conceicao mieste Nigelas vėl dings. 1.01 ir 1.00 versijose niekada jos daugiau nerasite. Atrodo, kad tai buvo ištaisyta 1.02 versijoje. Jį rasite smuklėje. Jis lažinosi 10 000, kad per mėnesį Conceicao vandenyse nuskandinsite laivą Dirty Gari. Nuskandinkite jo laivą ir gaukite 2000 kaip atlygį iš gubernatoriaus. Jei duosi Nigelui laivą, Duvezen jis užpuls kontrabandininkus. Jei jis laimės, kontrabandininkas dėl visko kaltins tave. Padėkite Nigelui išspręsti šią bylą. Tu negali padėti. Jei Nigelas turi 3 ir aukštesnės klasės laivą, jis vėl dings Isla Muella. Tavernoje sužinosite, kaip rasti asmenį, su kuriuo Blythe kalbėjo. Pakalbėk su juo. Dabar mūsų kelias yra ant Quebradas Costillas. Tavernoje pasikalbėkite su Florence Klaus. Parduotuvėje galite nusipirkti šį vaikiną. Pasikalbėkite su Klausu tavernoje. Jis papasakos apie lobį ir prisijungs prie jūsų. Užduotis baigta! Arba ne?

4 Išgelbėti Toffo dukrą



Kur gauti? Duvezeno smuklėje.
Būtina: reputacija ne žemesnė nei „sąžiningas kapitonas“
Laimėjo: Nicholaso ​​Sharpe'o „Kobra“ kardas
Sunkumas: nulis

Pasikalbėkite su žmogumi, sėdinčiu dešinėje. Nesiųskite jo, o paklauskite, kodėl jis nusiminęs. Jo dukra buvo pagrobta. Sutikite padėti. Galite iš karto eiti į uostą (būsite paraginti automatiškai eiti į pagrobėjo laivą) ir visus nužudę pasiimti Toffo dukrą. Pirmiausia galite nueiti pas gubernatorių ir paprašyti jo paramos. Eik į uostą. Po pokalbio teks tik nužudyti kapitoną. Bet kokiu atveju paimkite atlygį iš gubernatoriaus, kardą ir Toffą. Užduotis baigta!

5. Užrakintos skrynios pristatymas.
Kur gauti? Per pagrindinę siužetą
Būtinas: -
Sunkumas: nulis
Skrynią jums padovanos Oksbėjaus laivų statyklos savininkas, paslėpęs jus nuo prancūzų. Redmonde, netoli tavernos, jus pasitiks prakeikti piratai ir jie paprašys duoti skrynią. Duok jiems, arba jie tave nužudys! Jie nemirtingi. Grįžkite pas Oweną McDory – Oxbae laivų statyklos savininką. Jis nusiųs jus į Falais de Fleur pas prekybininką. Jo namas yra kitoje vietoje po uosto, kairėje. Po pokalbio uoste tau paskambins Gordonas Carpenteris (kažkur jau girdėjau šį vardą, o tu?) Ir prie alaus bokalo (ar romo?) papasakos apie artefaktą, su kuriuo gali sunaikinti Juodas perlas. Užduotis baigta!

6. Surask dingusį ispanų admirolo sūnų.
Kur gauti? Gubernatoriaus rezidencijoje, Isla Muella
Reikalauja: reputacija ne žemesnė nei „paprastas jūreivis“
Laimėjimas: 10 000 ir geras pareigūnas
Sunkumas: nulis

Pasikalbėkite su admirolu gubernatoriaus rezidencijoje Isla Muelle. Einame į Redmondo taverną. Paklauskite barmeno apie Luką. Išeik į džiungles. Eik į kairę. Kitoje vietoje pamatysite moterį su apsauga. Ko tau reikia! Pasikalbėk su baba. Galite pasirinkti bet kurią dialogo parinktį. Grįžtame į Isla Muelle. Admirolas duos 3000 ir naują užduotį. Lukas buvo pagrobtas pakeliui namo. Dabar jie prašo išpirkos. Mes sutinkame. Einame į Fala de Fleur taverną. Parodykite pagrobėjams: ženklą. Išeik į lauką. Sekite namą priešais. Duok išpirką. Po pokalbio su Luku grįžkite į Isla Muelle. Eikite į gyvenamąją vietą. Admirolas jums padėkos, o Lukas prisijungs kaip geras karininkas. Užduotis baigta!

7. Nuskandinkite anglišką korvetę.
Kur gauti? Gubernatoriaus Falais de Fleur
Būtinas: -
Laimėjimas: 5000
Sunkumas: vidutinis

Gubernatorius paprašys jūsų nuskandinti piratų korvetę. Išeiname į jūrą ir skęstame. Taip pat galite užfiksuoti. Grįžtame už atlygį. Užduotis baigta!

8. Sunki samdomo žudiko kasdienybė
Kur gauti? Conceicao smuklėje
Būtinas: 5 lygio herojus
Laimėjimas: apie 25–30 000 piastrų, siaubinga reputacija (to galima išvengti, kai po kiekvieno žmogžudystės už pinigus pakelsite reputaciją su vietiniais kunigais)
Sunkumas: vidutinis

Tavernoje prie tavęs prieis vyras ir paprašys ką nors nužudyti. Kai kurie žmonės gyvena name, esančiame dešinėje nuo laivų statyklos, jei pažvelgsite į laivų statyklą. O šis kol kas nemirtingas. Ponios ir ponai! Santos. Matheusas Santosas. Pasiūlys pas jį dirbti, už daug daugiau pinigų. Sutikite su Santos pasiūlymu. Nuplaukite į Leviathan Rock Conceicao saloje. Paplūdimyje nužudyk Ambrose'ą. Grįžk už atlygį. Kitas taikinys gyvena Greenforde. Nužudyk jį ir asmens sargybinį. Asmeniškai aš juos tiesiog nušoviau. Abu. Grįžtame už atlygį. Kitas taikinys yra Pepinas Bertillonas. Gyvena Quebradas Costillas. Uoste nušaukite Pepiną ir du jo asmens sargybinius. Grįžk už atlygį. Kitas taikinys yra Amerigo Vieira. Geriausias kardininkas. Nuplaukite į Conceicao, į namą, esantį dešinėje nuo gubernatoriaus rezidencijos. Jūs neprivalote jo nužudyti, jei autoritetas yra 6, galite pasamdyti jį kaip pareigūną, bet norėdami tęsti užduotį, turite jį nužudyti. Po to, kai Amerigo ištiko didvyrišką mirtį, grįžkite į Santosą. Nuplaukite į Conceição ir paklauskite smuklės prižiūrėtojo apie poną Leonę (šis vardas irgi man atrodo pažįstamas, ar ne?). Jis mūsų laukia bažnyčioje. Sutikite su pono Leonės pasiūlymu ir padėkite nužudyti Santosą. Jis lauks Isla Muelle tavernos kambaryje. Nužudyk Santosą. Nusileisti. Ponas Leone (kas atsitiko? Salvatore?) jums įteiks atlygį. Užduotis baigta!

9. Aukso kasyklos.
Kur gauti? Taverna Isla Muelle. 1.01 ir naujesnė versija.
Reikalingas: herojus turi bent penktą lygį.
Laimėjimas: daug pinigų.
Sunkumas: žemiau vidurkio

Atlikę užduotį, nuplaukite į Oksbėjų. Jūs automatiškai atsidursite reikiamoje vietoje. Nužudyk kareivius. Cha cha! Auksas jau atimtas! Persekiojant! Per Greenfordą išeiname į džiungles. Bėk, bėk, kol pamatysime kareivius! Išeik iš visų. Bėk į netoliese esantį įlanką. Grįžkite viena vieta ir eikite tiesiai prie išsišakojimo. Pasiruoškite kovai. Kai anglai mirę, pasidalykite auksu. Arba nužudyk jį ir pasiimk viską sau, arba pasidalink pagal brolybės įstatymus. Pirmuoju atveju įlankoje jūsų lauks priešiškas brigas, antruoju atveju šis brigas prisijungs prie jūsų eskadrilės. Tavo pasirinkimas. Užduotis baigta!

10. Mergina laimėjo kortomis.
Kur gauti? Bet kurioje smuklėje
Būtina: 40 kauliukų laimėjimai
Laimėk: geriausiu atveju – keli tūkstančiai aukso, blogiausiu – negrės mergina triume!
Sunkumas: nulis

Kai laimi merginą kauliukais (nežinau, kodėl užduočių knygelėje rašoma kortos), pasakykite jai, kad jai padėsite. Ji ieško meilužio. Mylimasis yra tavernoje Falais de Fleur. Pasirodo, kad Virginijaus – juodaodės merginos, kurią laimėjome – jam nebereikia! Na, gerai. Išeik. Gatvėje mergina paprašys nuvesti ją pas gubernatorių. Štai kvailys! Ji negali ten patekti pati! Pasakykite gubernatorei, kad ji yra garbės viešnia. Jis tau duos pinigų. Užduotis baigta!

11. Nevykėlis Bloom.
Kur gauti? Redmondo uoste.
Reikalinga: 500 auksinų vienam pareigūnui
Laimėjo: šlykštus, niekam tikęs pareigūnas. Patrankų mėsa!
Sunkumas: žemiau nulio.

Pasikalbėkite su Rhysu Bloomu Redmondo uoste. Sutikite padėti. Eikite į uosto kapitono namą į dešinę nuo įėjimo į miestą. Paprašykite Bloom nuvežti pas jus. Mokėkite Bloom 500 aukso. Dabar jūs turite savo patrankų mėsą! Užduotis baigta!
12. Padėkite kunigui ant Fala de Fleur
Kur gauti? Falais de Fleur bažnyčioje
Reikia: 1000 aukso ir geros reputacijos
Laimėjimas: reputacijos stiprinimas
Sunkumas: nulis

Kunigas paprašys jūsų įtikinti moterį grįžti į bažnyčią. Kur ji gyvena, pasakys kunigas. Eik pas ją. Išklausykite jos istoriją ir padovanokite jai 1000 aukso. Grįžkite į padre. Užduotis baigta!

13. Thierry Bosquet
Kur gauti? Falet de Fleur taverna
Reikalingas: 500 aukso
Laimėjimas: -
Sunkumas: žemiau vidurkio

Falais de Fleur tavernoje sėdi negras. Jis esą buvo skolingas barmenui 500 auks. Jei sumokėsite barmenui, jis pasakys, kad mus apgavo ir nieko neskolingas. O barmenas, ožka, nors ir perspėjo, papildomų pinigų neatsisakė. Jei išeisite į džiungles, jis ir jo draugas jus užpuls. Žudyti juos. Dabar, jei nori eiti į džiungles, šis juodaodis tave puls visą laiką, tik be draugo. Užduotis baigta!

Gero žaidimo!

Norėdami pradėti, pateikiame keletą naudingų patarimų. Jei sugriovėte santykius su šalimi ar netyčia užpuolėte draugiškos jėgos laivą, skubėkite į piratų saloje esančią smuklę. Už tam tikrą mokestį ten sėdintys diplomatai sutvarkys jūsų santykius su priešiškomis šalimis ir viskas bus kaip anksčiau. Ten taip pat galite pasisamdyti karininkus, kad būtų kas paimtiems laivams vadovauti ar padėti kautynėse. Arba žaisti kauliukais, staiga pasisekė (sėkmės 2 ar daugiau, galite laimėti iki 1500 piastrų). Arba pasamdyti naujus jūreivius. Arba tiesiog nakvoti kambaryje viršuje (kur skrynioje galima rasti porą naudingų daiktų), kartais tiesiog reikia skirti laiko, kad, pavyzdžiui, lauke būtų vakaras. Dažnai tavernose galite sužinoti paskutines naujienas ir informaciją apie pagrindinę siužetą. Beje, ji siejama su keliomis pagrindinėmis asmenybėmis: Redmondo gubernatoriumi Robertu Silehardu, piratų gražuole Danielle Greene ir ekscentrišku mokslininku Klemensu Aurentijuu. Todėl, jei norite judėti toliau sklypą, o ne apiplėšti beatodairiškai , tada darykite tai, ko nori šie ponai.Be smuklės miestuose, galite aplankyti gubernatoriaus ar kolonijos vadovo rezidenciją (dažniausiai didžiausias ir gražiausias pastatas miesto centre); bendrosios prekės ir amunicija laivui, taip pat asmeniniai daiktai, tokie kaip kardai, žvalgybos akiniai ir pistoletai.Žiūrėjimo akiniai skiriasi vienas nuo kito tuo, kad brangesni suteikia daugiau informacijos apie laivus (reikia žiūrėti į denį pirmojo asmens vaizde) : laivo pavadinimas, žala nei šaudo ir pan. Pistoletai taip pat labai skiriasi vienas nuo kito tiek žalos, tiek šūvių skaičiumi, tiek perkrovimo laiku. tarkim, gerų kardų ir pistoletų galima rasti įvairiuose požemiuose, pavyzdžiui, Oksbėjaus urve, Redmond Dungeon (vienas geriausių pistoletų yra Brether). Geriau nesinaudokite paskolų ryklių paslaugomis, kitaip, jei neįvykdysite savo sutarties su jais dalies, jūsų reputacija labai nukris, iš ko nesulauksite daug smulkių ieškojimų). Kartais turėsite apsilankyti kitose miestų įstaigose, tokiose kaip bažnyčios, kalėjimai, kasyklos ir kt. Taip pat, kai turite „papildomų“ 30-40 tūkst., eikite pas kunigą, paaukokite jam pinigų (po 5 tūkst.), kol jūsų reputacija pakils iki PRIEGIAMŲJŲ GYNĖJO ar aukščiau. To pakanka norint gauti beveik visas užduotis (kai kurioms reikia 3–5 autoritetų).

Jei įvykdysite daugumą šoninių užduočių, galite pagauti stipriausią fregatą (ant kurios tikrai galite užimti fortą ir paimti du mūšio laivus), taip pat gauti 50 000 ir keletą gerų karininkų. Ir... geras patarimas: NESKSK dideli laivai ir griebk ką gali.

Perėjimas paveikia tik pagrindinę juostą, dauguma antrinių užduočių paliekamos jūsų asmeniniam tyrinėjimui. Taigi, jūs esate kapitonas, likimo ieškotojas ir tik jaunuolis, vardu Nathaniel Hawk. Dabar esate savo laive, kapitono kajutėje. Kai įsijausite į valdiklius (patogumo dėlei mygtukus galite priskirti iš naujo), paimkite kardą nuo krūtinės, pistoletą nuo stalo, židinį, pinigus ir gydomąjį buteliuką. Pasikalbėk su Malcolmu, jis gali su tavimi praktikuoti kardų mūšį (su tuo gali įgyti lygį). Ateityje šis įgūdis bus labai naudingas, reikia pažymėti. Atėjai čia verslo reikalais, tau reikia parduoti šokoladą (kakavą). ) ir oda prekybininkui mieste Dar reikia suremontuoti per audrą šiek tiek apdaužytą laivą ir papildyti įgulą.Žinoma, labai pravers ir naujas žvalgybos stiklas.
Uoste galite ne tik paklaidžioti pėsčiomis, bet ir akimirksniu būti nugabenti į svarbiausias salos vietas (parduotuvę, laivų statyklą, smuklę, uostą), tačiau į kai kurias vietas, kaip tikėjotės, vis tiek tenka nuvykti. Taip pat galite pažvelgti į niekieno namus ir paimti į rankas įvairių smulkmenų iš skrynios, galite gauti gydomojo gėrimo, pinigų ir kitų smulkmenų. Kai baigsi visus reikalus mieste, parduodi odą ir šokoladą, pasamdi komandą, nusipirk iš prekybininko šlifavimo stiklą – grįžk į laivą.
Jums bus parodytas gražus vaizdo įrašas apie tai, kaip prancūzų flotilė užpuolė vargšą ir neapsaugotą Oksbėjų (ką turėsite padaryti vėliau). Na, tu greitai nusinešei kojas ant savo mažo laivo. Iš tiesų kilniam piratui neverta kištis į supervalstybių susirėmimą. Žemėlapyje (kad būtų lengviau orientuotis, paspauskite „Tab“) nuplaukite iki Redmondo salelės, čia yra pagrindinis Anglijos atstovas, ir pasikalbėkite su gubernatoriumi (Robert Silehard). Naktį jis tavęs nepriims, tai palauk ryto, gali išsinuomoti kambarį smuklėje. Gubernatorius norės pasamdyti jus ir jūsų komandą, galite susitarti arba atsisakyti (bet tai jūsų žaidimo procesas gali baigtis). Apskritai šiame žaidime jūs visada galite veikti savo nuožiūra, tačiau atrodo, kad tai neturės ypatingos įtakos siužeto raidai.

Jums reikia grįžti į apsuptą miestą, plaukti į Oksbėjų ir nusileisti Far Beach. Eikite per džiungles, pakeliui susidursite su plėšiku – galėsite sumokėti (visus pinigus) arba įsilaužti. Prie miesto vartų pasikalbėk su sargybiniu, jei neįtikinsi, tada tave užpuls. Pabendraukite su smuklės savininku, jis papasakos apie tai, kas vyksta mieste. Reikia prisigerti ir apklausti vieną prancūzą. Tuoj pat smuklėje pabendraukite su Valentinu Massoni, jis jus išveš iš miesto. Sekite jį, pradėsite iš jo išvilioti slaptą informaciją. Tada tu gali paleisti šį vargšelį (tada jis nubėgs prie sargybinio prie vartų, o ji tave užpuls, o tai suteiks papildomos patirties) arba... Išvada akivaizdi. Šis pašnekovas papasakojo apie barką Oiseau, esančią Falaise de Fleur uoste.
Nuplaukite į Falaise de Fleur. Prieplaukoje Faustas kalbėsis su jumis, pasakos apie miestą ir tai, ko tiksliai Oiseau laivas laukia paguldytas. Pasikalbėkite su smuklės savininku ir paklauskite jo apie Amrielį Berangerą, brigados Le Requin kapitoną. Jis čia išsinuomojo kambarį ir dabar yra viršuje. Eikite į antrą aukštą ir pasikalbėkite su juo, jis turi akių pleistrą. Grasina nužudyti arba žada sumokėti daugiau nei prancūzai. Tai jums kainuos tris tūkstančius, bet tam, kad jis sutiktų užfiksuoti ir paskandinti Oiseau, teks išdėlioti visus dešimt. Apsiribosime trimis, už tai jie uosto vadovui išrašė gubernatoriaus notą.
Uoste pasikalbėkite su Turpin Cabanel, name ant kranto, tada su Virgile Boon ant prieplaukos (jis ateis pas jus, jei pirmą kartą pažiūrėsite į Turpin "u). Išplaukite į Oksbėjų, bet sustokite atvirą jūrą prieš pasiekdami ir suimdami Oiseau.Grįžkite pas Redmondo gubernatorių ir papasakokite, ką padarėte.Jis savo ruožtu papasakos apie slaptą urvą Oksbėjaus saloje, kur kol kas slepiasi anglų karių puolimas. .Taip pat jis paprašys jūsų saugoti šlaitą Albioną, vadovaujamą kapitono Ewano „a Gloverio“, kad nuplauktumėte į Greenfordo uostą Oksbėjaus valstijoje. Vėliau prancūzų apgultame mieste jums reikės pasikalbėti su šnipas Tobias "th.
Ewanas pasikalbės su jumis uoste, įsės į laivą ir išplauks į Oksbėjų, Greenfordo uostą. Ten pasikalbėk su Vilfredu ant prieplaukos, miesto smuklėje pasikalbėk su savininku apie Tobiją. Užlipkite į antrą aukštą ir pasikalbėkite su juo, jis persirengs į prancūzišką uniformą dėl sąmokslo. Jis jums pasakys, kad su vietiniu kapitonu susitarė dėl laivo. Čia atbėgs sargybiniai, juos nužudys, tada tęs pokalbį. Dabar bėk į prieplauką (šnipas bėgs paskui tave), kur savininkas tave paslėps. Beje, už suteiktą paslaugą jis paprašys jūsų nunešti skrynią į Redmond taverną "a. Grįžkite į smuklę ir pasikalbėkite su Rabeliu Yverneau, su kuriuo Tobias susitarė. Šį pokalbį galite tęsti už Išeikite iš tavernos ir apeikite ją dešinėje, pasikalbėkite su Tobiasu "om. Sekite Yverneau pro miesto vartus, pakeliui būsite sustabdyti. Bėkite į prieplauką ir kapitono laivu nuplaukite nuo uosto. Plaukti į Redmondą.
Atvykę pasikalbėkite su gubernatoriumi, jis ruošiasi pulti Oksbėjų ir išvaduoti jį nuo prancūzų įsibrovėlių. Eikite į smuklę, pora gerų bičiulių paprašys duoti jiems skrynią, kurią gavote iš Oksbėjaus laivų statyklos savininko. Patys spręskite, duoti ar ne. Tęsdami pasakojimą su krūtine, šiek tiek nukrypkime nuo pagrindinės temos. Nuplaukite į Oksbėjų ir pasikalbėkite su laivų statyklos savininku, papasakokite jam apie skrynią. Jis pradės pasakoti pasakas apie nemirtingą mirusį piratą ir lobį. Nuplaukite iki Falaise de Fleur, įeikite į miestą iš uosto ir įeikite į antrą namą dešinėje, šalia kitų vartų su kareiviais. Ten Henris sėdi ant lovos, jis pasakos apie mistinį Black Pearl laivą ir jo įgulą. Kadaise tai buvo eilinis piratų laivas, bet paskui jį užgriuvo prakeiksmas, o įgula virto vaikščiojančiais numirėliais, pamišusiais skeletais, apvyniotais pusiau sugedusiais drabužiais. Jie plaukia vadovaujami ne mažiau niūriam kapitonui, gąsdindami visus aplinkinius vandenis. Norint juos nuraminti, reikia grąžinti pavogtus lobius, bet tai neįmanoma, jie jau dingo visame salyne. Dabar jums reikia daugiau sužinoti apie Juodąjį perlą ir jį sunaikinti! Išeikite iš miesto, Gordonas (tatuiruočių veidas) pasikalbės su jumis ir papasakos dar keletą siaubo istorijų apie Juodąją Perlą ir jos komandą. Jis taip pat pasakys, kad, regis, yra vienas dalykas, kuris padės nugalėti mirusiųjų laivą – artefaktas inkų šventykloje.

Dabar grįžkime prie siužeto. Redmondo smuklėje pasikalbėk su mergina Danielle Greene,kareiviai tuoj ateis ir tave suims.Nužudyk įžūlius žmones ir tęs pokalbį su Danielle.Edgar Attwood,įtikinsi jį padėti tau pabėgti,už pažadą pasamdyti į jo tarnybą.Pakabins ausis ir atneš tau ginklus.Bėk prie išėjimo iš kalėjimo,pakeliui užpildydamas porą sargybinių.Prie išėjimo tave pasitiks gubernatorius,paaiškėjo,kad ten buvo klaida, o ne Pokalbis tęsis gubernatoriaus rezidencijoje, Oksbėjus dabar laisvas, ir jums reikia sučiupti išdaviką, vardu Raulis Reimsas.
Nuplaukite į Quebradas Costillas uostą. Eikite į perėją tarp uolų ir į piratų miestelį už palisado. Tavernoje prie prekystalio paklausk Ines Diaz, kaip rasti Rheimsą. "a. Senas sėbras atsisakys bendradarbiauti. Išeik į lauką, tave sustabdys piratas ir sutiks papasakoti apie tai, kas tave domina už pusantro gabalo. Pasirodo, Reimsas plaukia į Conceicao ten susitikti su kontrabandininkų vadu.
Nėra ką veikti, plaukiame į Conceicao. Nusileiskite mieste ir pasikalbėkite su smuklės savininku apie Reimsą "e. Išeikite į lauką, tada jus pasitiks kontrabandininkas, kuris nuveš į susitikimą su savo vadu Machado. Nepagaunamasis Reimas vėl išplaukė, įdomu kur šį kartą... Be to, tau draudžiama lipti į jo namus, bet kam tokie draudimai gali sustabdyti?Eik į smuklę ir išsinuomok kambarį, o kai sutems, apvažiuok Rheimso namą dešinėje ir eik vidun. Durų čia nėra (gal gedimas – pamiršo užsukti), bet pasirodo piktograma „atidaryti spyną“, tad galima įeiti į vidų.
Kai tik susipažinsite su dokumentais, sargybiniai įsilies ir pradės atsisiųsti teises. Sakyk, smalsuoliai čia išsiskyrė, negali praeiti, nemoka skristi, trečias lipa į namus. Minkyti jų šonus taip, kad niurzgėjimas ant aukštesnio rango buvo nepagarbus. Tada nuplaukite į Redmondą ir pasikalbėkite su gubernatoriumi. Jis jums duos laišką, kurį nunešite piratų vadui. Jame žadamas atlygis už nepagaunamo Rheimso sugavimą "a. Nuplaukite į Quebradas Costillas ir pasikalbėkite su Isenbrandtu Jurcksenu piratų lyderio namuose. Grįžkite į Redmondą ir praneškite gubernatoriui, kad atlikote savo užduotį, bent jau šį kartą tai pavyko. Gubernatorius jums pasakys, kad piratai, vadovaujami Alistairo, „užėmė jo laivą su auksinėmis figūrėlėmis. Kalbama, kad šis piratas slepiasi kažkur Douwesen. Douwesenas. Nusileiskite Palm Byče, jus užpuls barkas. Jį paskandindami (užfiksuodami), jūreivis ant kranto pasakys, kad tarp laivo nuolaužų buvo rastos statulos. Grįžkite į mėgstamą Redmondą ir papasakokite gubernatoriui apie savo pasiekimus. Dabar jums reikia plaukti į Greenfordą, kur galėsite pasikalbėti su kalėjimo viršininku Ronaldu Blacklocku. Na, kokia nesėkmė, šis „nepagaunamas Džo“ vėl pabėgo. Prie išėjimo iš kalėjimo į jus atsisuks moteris ir paprašys apsaugoti senuką. Šis senas išradėjas gyvena prie švyturio ant kalno ir vėl padarė kažką keisto, nugriaudėjo sprogimas, miestą uždengė baisus debesis, o gyventojai nusprendė išlieti ant jo pyktį.
Pasikalbėkite su senolį supančiais žmonėmis ir pradėkite su jais kovą. Tada pasikalbėkite su pačiu „naminiu“, jo vardas Klemensas Aurentijus. Atsidursite ant kalno šalia namo ir švyturio. Čia susitiksite su sena drauge Danielle. Pasikalbėkite su jos partneriu, tada vėl pasikalbėkite su ja. Grįžkite į Redmondą ir praneškite apie viską gubernatoriui. Išplaukite į Oksbėjų, prisišvartuokite prie švyturio, kur jus pasitiks Danielė. Dabar plaukti į Douwesen, krante Danielle sakys, kad tau reikia apsilankyti tavernoje. Tavernoje pasikalbėkite su Vincentu Bethune'u, o tada Raulis Rheimsas atsisėda prie stalo prie durų. Atsidursite už miesto, šalia krioklio. Danielle ir Rheimsas pabėgs, o jūs turite kovoti su banditais. Tada bėkite iš paskos, pirmoje sankryžoje tiesiai į priekį, o antroje į kairę. Ateik į vienišą namą džiunglėse, įeik į vidų.

Reimsas prarado sąmonę ir Danielė jus užpuls. Toliau Rheimsas (gyvas, rūkymo kambarys) pradės stumti ilgą kalbą apie senovės lobius, vertimą iš bibliotekos ir inkų stabą, kuris atvers prieigą prie iždo. Gerai, lipk į laivą ir plauk į Isla Muelle. Bažnyčioje pasikalbėkite su tėvu Dominguesu, paprašykite leidimo apsilankyti bibliotekoje. Už tai jis pareikalaus grąžinti popierius, kuriuos jam kažkas pavogė Ferro Cerezo. Jie sako, kad jis yra supainiotas su kontrabandininkais Conceicao. Vykstame ten.Conceicao.Eik į smuklę ir pasikalbėk su savininku,tad su vyru prie lango,tai Ferro Cerezo,pasiūlys iškeisti pavogtus popierius į dešimt vietinių valiutų monetų.
Isla Muelle bažnyčioje duok dokumentus savo tėvui. Dėl to užsuksite į biblioteką, taip pat sužinosite, kad Danielė ten jau buvo prieš jus ir iš knygų išplėšė reikiamus lapus. Norėdami iššifruoti, jums reikės molio tablečių iš Oxbay. Panašu, kad jauna ponia visada bus vienu žingsniu priekyje tavęs. Išplaukite į Oksbėjų, išlipkite Švyturyje ir eikite į sausumą. Netoli įėjimo į kasyklas įeikite į namą ir pasikalbėkite su vietiniu viršininku. Paklauskite jo apie ženklus. Jie buvo sunaikinti, bet kažkas padarė jų kopijas, perbraižydamas ant popieriaus. Apie visa tai galite paklausti vieno iš kalnakasių. Nusileiskite į kasyklas ir pasikalbėkite su Leborio Drago, tai negras. Galite jį įbauginti arba pažadėti paleisti. Na, o tas, kurio mes ieškome, išplaukė į Ispanijos koloniją, juo susidomėjo ir Danielė. Muelle sala. Pasikalbėkite su smuklės savininku. Danielė ką tik išėjo... galite pabandyti pasivyti. Banditai užpuls jus gatvėje, o tada susitiksite su Danielle. Toliau plaukite į Redmondą, prisišvartuosite slaptoje įlankoje, kad nešvytėtų prieš sargybinius. Pasikalbėkite su Danielle, atsidursite gubernatoriaus miegamajame. Žinoma, jis tuoj nusiplaus, o kareivius teks išbarstyti. Grįžkite į laivą, pakeliui Danielle praneš, kad pavogtas stabas yra Grinforde, o dabar turėsite išsiskirstyti.
Greenfotd. Pasikalbėkite su kareiviu prie miesto vartų, jis jums, be kita ko, papasakos apie stabą. Eikite į kalėjimą ir pasikalbėkite su viršininku prie stalo. Jūs vėluojate, stabas jau yra išvykstančiame anglų laive. Nužudyk sargybinius, skubėk į uostą ir nuskandink Arabella laivą (bet geriau įlipti) uoste. Fortas jį uždengs, todėl bus sunku. Bet dabar tu turi stabą! Plauk į švyturį, Klemensas pakalbės su tavimi ir praneš, kad Danielė vėl kažkur dingo. Lipk į laivą ir plauki... Štai pasala! Žiūrėkite vaizdo įrašą apie audrą ir tai, kaip atsiduriate krante... vienas, be laivo, įgulos ar pinigų. Turėsime viską pradėti iš naujo. Pasikalbėkite su praeiviu, kuris jums pasakys, kad likimas atvedė jus į Douwesen. Galite nueiti į miesto taverną ir pabendrauti su savininku, jis pasakys, kad kažkur saloje yra piratų komanda, kuri ieško vadovo. Eikite į piratų fortą, į kurį galite patekti, jei atsišakote prie sveiko besišypsančio stabo. Šio mažo piratų miestelio smuklėje pasikalbėkite su Pinto (senu vyru žila barzda). Galite dirbti jam arba susimušti ir sugriūti. Pagal pakrantės brolijos įstatymus, dabar jūs būsite naujasis kapitonas. Jūsų laivas yra Palm Byče, tai yra įlankoje, kur jus išmetė audra. Įlipkite į laivą ir išplaukite į Isla Muelle. Prieplaukoje Jus pasitiks Jūsų pačių komanda (už borto buvo išplauti tik Jūs, o jie čia atvyko ir laivą „remontavo“), ir visi kartu eis į smuklę švęsti šio reikšmingo įvykio. Tavernoje pasirodys ir Danielė, ji nukopijavo tekstą iš molinių lentelių ant popieriaus. Tada tu pasikalbėsi su ja kambaryje viršuje. Reikia susirasti žmogų, kuris galėtų išversti tekstą. Tai gali padaryti senasis išradėjas Klemensas. Dar šiek tiek pasikalbėkite su Danielle krante ir nuplaukite į Oksbėjų, link švyturio. Eikite į švyturį, leitenantas Harrisas kalbės su jumis. Klemensas „a buvo sugautas ir laikomas miesto kalėjime. Nužudyk kareivius, išeik iš namų ir pasikalbėk su Danielle. Ji pasisiūlys išlaisvinti senuką ir ne tik pavogti jį iš požemio, bet užgrobti visą miestą! apimtis...

Dabar užpulkite Greenford fortą iš jūros, tuo pačiu metu, kaip buvo sutarta, Danielle užpuls miestą iš džiunglių. Žinoma, sugriauti fortą lengviau pasakyti nei padaryti, bet ką daryti... Tu privalai! (pradėti nuleiskite Danielį prie švyturio). Kai pamatysite pranešimą, kad fortas sunaikintas - nusileiskite gaudytojų grupę (pasirodys piktograma "sausumos kariuomenė". Dar šiek tiek pamojuokite kardu tvirtovės sienose – ir kolonija bus jūsų. Po pergalės nusileisti uoste, susikauti su būriu išbėgusių kareivių, eiti į miestą. Sukraukite dar kelis raudonus paltus miesto gatvėse, Danielė atskubės jums į pagalbą. Bėkite paskui ją į kalėjimą, pasikalbėkite su senu mokslininku tolimoje kameroje. Pokalbis tęsis prie švyturio. Paprašykite Klemenso „a išversti tekstą, ir jis pasakys, kad tai užtruks daug laiko.
Tavernoje kalbėsitės su Danielle ir tuo pat metu aptarsite, kaip sunaikinsite savo lobio dalis. Hmm, visada taip būna, pirmiausia padalijai nenužudyto lokio odą, o paskui sužinai, kad jos visai nebuvo... Atbėgs jūreivis ir pasakys, kad prie salos artėja anglų laivynas. Jokios panikos. Eikite į laivą ir nuskandinkite priešo laivus (bus lengviau paimti mūšio laivus patiems, o likusių neišgelbėti), Danielle apgaubs jus artilerijos ugnimi iš forto, galėsite prisivilioti priešą.
Po mūšio prieplaukoje pasikalbėkite su Danielle, paskui prie švyturio su Klemensu.. Senis pasakė, kad reikia plaukti į Khael Roa, o įėjimas ten atidaromas tik du kartus per metus, tačiau gamtos paslaptis.
Nuplaukite iki Khael Roa, šalia salos teks kovoti su visu debesiu piratų laivai kurie, kaip ir jūs, trokštate patekti į inkų šventyklą ir gauti galingą artefaktą (užfiksuokite flagmaną ir paskandinkite likusį). Kaip nuskandinti flotilę – nusileisti ant kranto. Ant kranto pasikalbėk su Danielle ir bėk į pilį, draugė ir senasis išradėjas bėgs paskui tave. Užlipkite į pačią Inkų šventyklos piramidės viršūnę ir įeikite į labirintą. Jūs atsidursite prieš tris praėjimus, Danielle eis į kairę, mokslininkas į dešinę, o jūs turėsite žengti į centrinę. Pakeliui į pagrindinį kambarį bus daug kryžkelių, juk labirintas, kartu su kambariais su griaučiais. Kad nenuklystumėte – pažiūrėkite į grindis. Bus „kaukolės-saulės“ piešinys, eik ten, kur rodo saulė. Gana greitai pasieksite kambarį, kuriame turėsite užsidegti krosnį savo stabo centre. Praėjimas atsidarys į didžiulę salę (alkovą), kurios abiejose pusėse bus laiptai. Jūsų draugai čia prisijungs prie jūsų.
Eikite pro laiptus, jie vis tiek sunaikinti, ir jūs negalite jais užlipti ir į šviečiantį žalią portalą. Išeikite iš raudono, nusileiskite laiptais ir įeikite į kitą raudoną portalą. Palikę mėlyną, apeikite kambarį dešinėje ir eikite palei sveiką spindulį šventyklos centre. Ir į raudonąjį portalą. Atsidursite kambaryje su statula su sparnais. Klemensas bėgs tyrinėti grafičių, o Danielė griebs artefaktą (na, tą, kuris sukdavosi į dešinę kiekvieną kartą, kai pasirodydavo ekranas „Įkeliamas“). Tada prasidės „polo“ ir „sienų drebėjimas“, šventykla pradės griūti, o drąsi trejybė visu greičiu lėks šalin. Ant kranto nusprendi nuplaukti nuo čia. Bet jo ten nebuvo. Jus užpuls Black Pearl laivas su skeletų komanda ir kapitonu juoda skrybėle. Su juo galėjai susidurti ir anksčiau, plaukiodamas jūromis, tik pagal siužetą anksčiau jo nebuvo kaip užpildyti. Dabar štai. Pasinaudokite specialiu gebėjimu (Danielle suaktyvina artefaktą, o laivo lavono sveikata pablogės), tada šaudykite iš patrankų į pergalę!
Dabar žiūrėkite vaizdo įrašą. Juodasis perlas sprogs ir nukris į dugną kartu su visa savo kaulėta įgula. O Natanielis ir Danielė pradės kinematografiškai glaustis laivo denyje po besileidžiančios saulės spinduliais.Ar tai viskas? Kad ir kaip būtų... pabaigoje mums parodys, kaip dugnu vaikšto linksmi skeletai, o kapitonas mirktels atsisveikinimą tuščia akiduobė. Bet tai visiškai kita istorija.

labirintas

Buvau padoraus dydžio kambaryje, iš kurio buvo keturi išėjimai. Nevalingai pasirinkau artimą kairę, kas leido tikėtis susitikimo su Danieliumi. Praeinantis akmuo
koridoriuje pamačiau, kad manęs laukia trys griaučiai su ištrauktais kardais. Nenorėjau pradėti nuo didelės kovos ir grįžau.

Nusprendžiau ištirti kraštutinį dešinįjį išėjimą. Akmeninis koridorius pasuko iš pradžių į kairę, paskui į dešinę. Tada atsidūriau mažame kambaryje, kurio lubas rėmė keturios kolonos. Ant akmeninių grindų buvo perlas, kurį buvau paėmęs. Tai mane įkvėpė: kadangi aplinkui guli brangenybės, yra vilties rasti turtingą lobį.
Iš kambario buvo du išėjimai. Pasirinkau kairę ir pasiekiau išsišakojimą. Ant grindų buvo piešinys. Tiesiai pakeliui buvo pavaizduota kaukolė, o posūkyje – aštuonių kojų ornamentas. Akivaizdu, kad jis nurodė kelią. Bet kur?

Pasukau link ornamento ir netrukus atsidūriau kambaryje, kuriame nebuvo kitos išeities. Vieną iš sienų papuošė pusiau sugriuvusi freska. Dešinėje grindų pusėje, šalia sienos, buvo aštuonkojis, kurį jau pažinojau.
Priėjau arčiau ornamento, kad gerai jį apžiūrėčiau. Akimirką man svaigo galva, o kai susimąsčiau, pamačiau aplink sienas, papuoštas portretais. Staiga atsidūriau meno galerijoje. Ant grindų buvo pavaizduotas vilkas ir iškabintas užrašas „Akella“. Matyt, šį monstrą garbino vietiniai gyventojai. O dėl portretų... Tada, žinoma, aš to nesupratau, bet jie buvo mano ir mano pasaulio kūrėjai.

Daugiau nieko įdomaus kambaryje nebuvo. Žengiau žingsnį atgal ir grįžau į freskų kambarį. Grįžęs prie šakės pasukau ta kryptimi, kuri buvo pažymėta kaukole. Koridorius nuvedė mane į kitą kambarį su keturiomis kolonomis. Jis turėjo du išėjimus. Ėjau tiesiai į priekį, tada pasukau į dešinę koridoriumi ir atsidūriau patalpoje be stulpelių su keturiais išėjimais. Tiesą sakant, nepamenu, ar čia teko kovoti su skeletais.

Tada buvo koridorius, pasukite į kairę, tada sukite į dešinę, ir aš įėjau į kambarį, ant kurio sienos buvo devynių piešinių ornamentas. Klemensas, žinoma, jų neišstudijavo, bet aš tik pažymėjau, kad vienas iš jų buvo man jau žinomas ornamentas. Daugiau nebuvo kur eiti, nes nebuvo kitų išėjimų. turėjau grįžti.

Kambaryje be kolonų pasiėmiau safyrą ir pasukau į kairę. Pasiekęs koridoriaus išsišakojimą, pasukau į dešinę ir aptikau tris griaučius. Koridoriaus plotis leido iš karto užpulti du priešus, bet gerai gurkštelėjęs iš gydomojo gėrimo kolbos, paguldžiau visus tris priešininkus. Tiksliau, aš juos išbarsčiau iki dulkių.

Toliau vaikščiojimas labirinto kambariais ir koridoriais tęsėsi, kaip man atrodė, be galo ilgai. Begaliniai susirėmimai su skeletais privedė prie to, kad išnaudojau beveik visą gydomąjį gėrimą. Vienas iš skeletų mane užkabino užnuodytu kardu, ir jei nebūčiau išgėręs priešnuodžio, būčiau likęs gulėti Saulės dievo šventyklos labirinte. Arba jis pats pavirstų gyvu skeletu.

Kartą išėjau į apskritą balkoną, kuris eina palei kambario sienas ir yra aptvertas baliustrada. Iš jo matėsi apatinis kambarys su akmeniniais laiptais, leidžiančiais žemyn. Tačiau šiomis kopėčiomis užlipti nebuvo kaip. Tačiau pajutau, kad atsakymas į labirintą buvo arti. Išeidamas iš šio kambario pravažiavau dviejų koridorių sankirtą ir atsidūriau kambaryje, kur mane užpuolė trys labai tvirti skeletai.

Ką reikėjo daryti? Pasukau į kairę ir išbėgau į koridorių, ten užėmiau gynybinę poziciją. Laimei, šiame koridoriuje jo plotis neleido užpulti manęs dviem skeletams, ir aš juos baigiau po vieną. Grįžęs į kambarį pasukau į kairę ir koridoriumi nuėjau iki ženklo, kurį gerai žinojau: kaukolė – aštuonkojis. Už jo atsidūriau kambaryje su dviem skeletais, kuriuos sėkmingai užbaigiau. Šioje patalpoje centras buvo pažymėtas kažkokiu ženklu. Man pasirodė, kad ant šio ženklo reikia pastatyti stabą, atveriantį kelią į nišą. Taigi aš padariau. Sienos drebėjo ir kelias atsivėrė. Nuėjau prie išėjimo iš kambario, kurio dešinėje per stebuklą išaugo žalias krūmas, ėjau koridoriumi ir atsidūriau didžiulėje salėje.

Atsidūriau kambaryje, pro angas lubose ir sienose užlieta saulės. Stulpeliai palaikė skliautą. Išilgai sienų antro aukšto lygyje buvo apvalus balkonas. Į jį vedė du laiptai. Nuo šio balkono per visą patalpą iki priešingos sienos buvo tiltas, kuris baigiasi anga sienoje.

Danielius ir Klemensas pribėgo prie manęs vienu metu. Kaip jie pateko į labirintą, kurį turėjau įveikti nuolatinėse kovose su skeletais? Mano drabužiai buvo permirkę kaulų miltais, švarūs ir neatrodė pavargę. Bet visi buvo susijaudinę, todėl pasidomėti apie jų nuotykius labirinte atidėjau ateičiai.
Užbėgome vienais iš laiptų, bet negalėjome patekti į tiltą. Kelią nutraukė plati nuošliauža. Panašiai nutiko ir su antraisiais laiptais.

Tada pradėjome tyrinėti kambarį. Buvo rasti du įėjimai į kameras. Apklausą pradėjau iš kairės. Įėjęs į kambarį pamačiau pjedestalą su įvairiaspalviu švytėjimu aplinkui. Lipdamas juo išgirdau pavojaus signalą, mirgėjo įvairiaspalvės lemputės, o į kambarį nenutrūkstama srove liejosi įniršusios indėnų kunigų šmėklos. Klemensas liko visiškai ramus, o mes su Daniele turėjome gintis. Vaiduokliai krito po pirmojo kardo smūgio, bet jų buvo dešimtys ir dešimtys. Galiausiai nuėjome prie išėjimo, koridoriuje užmušėme vaiduoklius ir grįžome į nišą.

Trumpam pailsėję išbandėme antrąjį įėjimą. Kaip ir pirmajame, buvo pjedestalas, apsuptas spindesio. Ne be skęstančios širdies, tikėdamasi naujų rūpesčių, pakilau į ją. Bet pasirodė, kad tai tik liftas, kuris arba pakėlė mus iki tilto, arba nuleido žemyn. Atsikėlėme ir per tiltą nuėjome į naują kambarį, kuriame stovėjo kažkokio dievo statula. Galbūt tai buvo saulės dievas, bet galbūt tai buvo dievas, dokumente teigiama, kad jis miega.

Danielė atsisuko į mane:
„Tai yra niša, apie kurią kalbėjo Klemensas. Bet kur lobis?
- Nežinau. Net jei nuo sienų nugremžtume visą auksą, jo nebūtų daug.
Klemensas bandė mus paguosti:
- Nesijaudinkite, draugai. Mes esame ant slenksčio. Kažkur turi būti slaptas įėjimas į laidojimo kamerą.
Ar manote, kad reikia bakstelėti sienas?
- Visai ne. Šios nuotraukos ant sienų parodys, kaip rasti įėjimą ir įspės apie galimus spąstus.
– Ar ne visi pavojai jau už nugaros?
- Abejoju. Vietos statybininkai padarė viską, ką galėjo, kad apsaugotų savo šventyklą. Esu tikras, kad mūsų laukia daug pavojų. Na, tuoj pamatysime. Leisk man minutę pagalvoti.
- Taip prašau.
Klemensas pradėjo atidžiai tyrinėti sienų tapybą. Danielė ilgai neužtruko.
„Galbūt mes eisime į priekį ir apžiūrėsime šventyklą, kol jis apžiūrės savo niekučius.
„Bet neįsivaizduoju, kur eiti. Pats velnias gali pasiklysti šiame labirinte.
- Tai tavo pasirinkimas. eisiu vienas. Jau matau pirmąją savo grobio dalį.
- Ką?

Bet Danielė nenorėjo daugiau kalbėti. Ji nuėjo link sėdinčio stabo, prieš kurį ant stalo buvo kažkoks artefaktas. Šiek tiek atsilikau ir neturėjau laiko svarstyti, kas tai yra. Danielė daug negalvodama paėmė artefaktą.
Dieve, kas čia vyksta! Šventyklos sienos drebėjo, kolonos pradėjo griūti. Užsidegė liepsna. Nuo lubų skriejo didžiuliai rieduliai. Akmeninės grindys nuskendo po mumis. Visi
atsitiko taip greitai, kad net neįsirašė į galvą. Supratau tik viena: privalau bėgti. Bėk!!!

Stebuklas, kad išgyvenome. Šventyklos nebeliko. Prieš mus gulėjo griuvėsių krūva. Iš apačios kilo dūmai. Net ir visada nepajudinamas Klemensas neteko kantrybės:
Turime kuo greičiau grįžti į laivą. Bijau, kad šventyklos sunaikinimas gali sukelti žemės drebėjimą ar dar ką nors blogesnio. Inkai buvo neprilygstami meistrai, paskleidę neįtikėtinus spąstus.
– Spąstai, galintys sukelti žemės drebėjimą? Man tai skamba visiškai neįtikėtinai.
„Gerai, tegul nėra žemės drebėjimo, bet užrašas ant šventyklos sienų mini baisias bausmes, kurios teks tiems, kurie daro šventvagystę ir griauna šventyklą.
– Na, pabandykime išvengti likimo smūgio. Į laivą!