Resident evil 5 ištrauka rusų kalba. Bosai. Jill Valentine ir Wesker

apibūdinimas
Incidentas dvare, tragedija Raccoon City mieste, Rokforto saloje, Antarkties laboratorija Umbrella, Kaukazo tyrimų centras Rusijoje, JAV prezidento dukters pagrobimas – visus šiuos įvykius vienija vienas vardas – Albertas Weskeris.
Visų Weskerio veiksmų motyvai tampa aiškūs, jei atidžiau pažvelgsime į dabartinį incidentą Afrikoje. Iki to laiko Weskeris buvo gavęs įvairių organizmų, įskaitant T virusą, G virusą, T-Veronica virusą ir Las Plagas, mėginius. Šiuos pavyzdžius jis už nemažą atlygį perdavė „Umbrella“ konkurentams, pastarųjų didžiuliam džiaugsmui. Turėdamas turtus, valdžią ir šlovę, Wesker, atrodo, turėjo viską, ko gali norėti žmogus. Tačiau materialinės gėrybės jo nedomino. Vėl ir vėl jį graužė visiems žinomas nerimas. Šio nerimo šaltinis buvo Umbrella įkūrėjas Ozwellas E Spenceris.
Per visus „Umbrella“ metus Weskeris niekada nesugebėjo suprasti tikrųjų Spenserio ketinimų. Niekas pramonėje tokių didelių investicijų į PB nedarė. Atvirkščiai, visa biologinių organinių ginklų esmė buvo pigu gauti karius, jei jie būtų „pagaląsti“ paprastiems žmogaus ginklams. Gigantiškos Spencerio investicijos į Borą atrodė nepateisinamos. Kodėl Spenceriui net reikėjo BOR? Norėdamas rasti atsakymus į šį klausimą, Wesker persikėlė į Umbrella informacijos skyrių.
Net ir žlugus įmonei šios abejonės ir toliau kankino Weskerį. Jis nusprendė pagaliau sužinoti iš paties Spenserio. Problema ta, kad dar prieš uždarant Umbrella Spenceris pasitraukė nuo kasdienio įmonės valdymo. Norėdamas surasti korporacijos vadovą, Weskeris turėjo panaudoti visus turimus resursus – laiką, pinigus ir ryšius. Galiausiai jis atrado slaptą Spenserio slėptuvę.
Pirmąją tikrai rudens naktį, kai danguje griaudėjo griaustinis ir žaibavo, Veskeris atvyko į senovinę pilį, kuri buvo Spenserio rezidencija. Jis tikėjosi nustebinti savo auką, tačiau išblyškusios senovės seno žmogaus akys nušvito negailestingu džiaugsmu, kai jį pažiūrėjo, ir jis pasakė: „Tu grįžai...“. Jo žodžiai buvo vos girdimi už pusiau kosulio-pusiau kikenimo. Jei anksčiau Weskeris nesuprato Spenserio, tai dabar jis visiškai nieko nesuprato. Viena buvo aišku: šis silpnas senukas kontroliavo viską, kas vyko korporacijoje. Netgi paties Weskerio veiksmai buvo seno žmogaus kontrolės ir manipuliavimo rezultatas.
Būtent tada Weskeris suprato, kas jam kėlė nerimą visus šiuos metus. Atrodė, kad Spenceris skaitė Veskerio mintis, todėl viską jam papasakojo. Bioorganinių ginklų kūrimas tebuvo priemonė pasiekti didesnį tikslą – žmogaus sukurtą žmonijos evoliuciją per virusus. Žmonija savo dabartine forma turėjo mirti ir užleisti vietą naujai super homo rasei. Ši rasė, pagal Spenserio planą, turėjo pastatyti žemiškąjį rojų, o jis pats – tapti dievu Žemėje. Kad ši svajonė taptų realybe, jam reikėjo trijų dalykų:
  • Protėvių virusas – be šio pagrindinio komponento Spencerio planai buvo ne kas kita, kaip abstrakčios svajonės. Vos atradęs protėvių virusą, jo rankose buvo visų ateities planų pagrindas.
  • „Umbrella Corporation“. Bioginklų gamyba buvo idealus būdas tirti protėvių virusą. Bet kokie pinigai, kuriuos tai galėjo atnešti, stovėjo antrame plane.
  • Trečiasis esminis Spenserio didžiųjų planų elementas buvo pats Weskeris. Spenceris žinojo, ko reikia jo utopijai. Jis taip pat žinojo, kad jam reikia naujos žmonijos. Bet kaip?

Protėvių virusas turėjo paskatinti natūralios atrankos procesą. Tai buvo Spencerio plano pagrindas. Tačiau jei naujoji žmonija, kuri gims dėl šio proceso, nepritars Spenserio požiūriui, iškils sunkumų. Priverstinė evoliucija turėjo suteikti išgyvenusiems daug jėgų ir sumanumo, tačiau tai niekaip nepaveiks jų žinių, gyvenimo vertybių ir charakterio. Jei staiga pro natūralios atrankos sietelį prasiskverbs įvairios nemalonios asmenybės, jos sugadins visą idilę! Spenceris nenorėjo priimti girtuoklių ir palaidūnų į šviesią ateitį, todėl ėmėsi veiksmų.
Šis planas tuometinio tyrimų direktoriaus vardu buvo vadinamas Weskerio planu. Jai įgyvendinti buvo atrinkti šimtai įvairių tautybių vaikų, kurių tėvai pasižymėjo itin aukštu intelektu. Jei genų inžinerija nesugeba naujam žmogui suteikti žinių, vertybių ir valios, tai Spenceris pats jas įskiepis – kaip jam atrodo tinkama. Visiems vaikams buvo suteiktas Weskerio vardas, o po genų manipuliavimo ir indoktrinacijos jie buvo akylai kontroliuojami specialiai atrinktomis sąlygomis visame pasaulyje.
Patys vaikai neįtarė, kad kiekvienas jų žingsnis buvo stebimas. Su subtilia, bet labai apčiuopiama Umbrella pagalba jie visi gavo geriausią išsilavinimą pasirinktoje srityje. Po kelerių metų vienas ypač perspektyvus jaunuolis buvo išsiųstas į Umbrella mokymo centrą Raccoon City mieste. Šis Weskeris buvo pavadintas Albertu.
Spenceris buvo labai patenkintas Albertu – jei likę veskeriai būtų tokie patys, tai naujosios žmonių rasės kokybė būtų aukščiausia. Tada Spenceris perėjo į antrąjį savo plano etapą – visiems Spenceriams buvo suleista eksperimentinė viruso padermė. Šio renginio tikslas buvo išrinkti gabiausius vaikus. Vieni virusą paėmė draugės patarimu, kitiems buvo suleista per medicininę apžiūrą, o kai kuriems teko suleisti per jėgą. Albertas Weskeris nebuvo išimtis. Jo partneris Williamas Birkinas davė jam eksperimentinį įtampą, o Weskeris jį susileido. Deja, atrankos procesas buvo per daug selektyvus. Beveik visi veskeriai mirė, tik keli žmonės išgyveno. Vienas iš jų buvo Albertas ir netrukus dingo.
Spenseris nesirūpino. Kiekvienas Weskeris turėjo avarinę grandinę, susietą su pačiu Spenseriu. Iš čia ir kilo nerimas, kuris Albertą graužė visą gyvenimą. Visi projekto Wesker vaikai buvo užprogramuoti ieškoti Spenserio, ir ši programa kiekviename pasireiškė nesąmoningo nerimo forma. Kaip ir tikėjosi Spenceris, Albertas netrukus atėjo pas jį.
Deja, Spenceris padarė vieną klaidingą apskaičiavimą. Avarinė grandinė veikė tik tol, kol tiriamasis apie tai nežinojo. Ir kai paslaptis buvo atskleista, Weskeris neturėjo jokios priežasties tramdyti savo troškimus. Tarp jo ir jo ateities stovėjo tik apleistas senis, viena koja įmetęs į kapą.
„Teisė būti dievu... Dabar tai yra mano teisė“ Šiais žodžiais Weskeris sulaužė pančius, kuriuos jam uždėjo Spenceris. Dėl visiško atsitiktinumo Spencerio dvare tuo metu pasirodė buvę Weskerio pavaldiniai Chrisas Redfieldas ir Jill Valentine, tačiau Weskeris tai laikė likimo ženklu. Silpnieji visada priešinsis išrinktojo valiai.
Su nauju užsidegimu Weskeris analizavo savo evoliuciją ir žmonių rasės evoliuciją. Po incidento Spenserio dvare jis pateko į pogrindį ir žinią apie savo mirtį panaudojo tam, kad užmaskuotų savo veiklą. Išnaudodamas savo pareigas Umbrella, jis pasiekė pirmąjį iš savo tikslų – gauti virusą ir kapitalą tolimesniam darbui. Dabar jis atidavė visas jėgas savo plano „Ouroboros“ įvykdymui, dėl kurio jis turėjo tapti naujos žmonijos dievu.

Taktika
Tradiciškai kovą su galutiniu bosu Albertu Weskeriu galima suskirstyti į 3 etapus.
Pirmajame etape turėsite suleisti PG67A/W serumą – būtent ji suteikė Wesker galimybę išlaikyti pusiausvyrą ir nepasisavinti viruso. Norėdami tai padaryti, Albertui reikia padaryti nemažą žalą, o kai tik jis yra pakankamai pažeidžiamas, mes bėgame ir suleidžiame narkotikų. Norėdami padaryti šią žalą, pirmiausia turite išjungti šviesą toje vietoje. Kai tik viršininkas pames jus iš akių, nušaukite jį. Norėdami pagreitinti procesą, galite naudoti RPG-7, kurį galima įsigyti vietoje (jo apvalkalai yra išsklaidyti visoje teritorijoje). Kaip ir mūšyje prieš Džilę su Albertu, pastarieji gaudys sviedinius – mes tiesiog šauname į juos ir bandome suleisti serumo. Taip pat verta atkreipti dėmesį į tai, kada Weskeris su raketomis lips į platformą. Kai tik jis paims sviedinį į rankas – šaudykite į jį.
Įveikus pirmąjį etapą, ateis antrasis. Bombonešyje turėsite laiku paspausti veiksmo klavišus kvapą gniaužiančioje scenoje, kad nenumirtumėte Chrisui ar Shevai. Su tuo susidorojus, ateis paskutinė kova.
Nusileidęs ugnikalnio žiotyse ir praradęs savęs kontrolę (to priežastis buvo neapykanta Chrisui ir jo veiksmai, kurių tikslas buvo visiškai sužlugdyti Ouroboros viruso plitimo planą), Wesker nusprendžia paleisti savo kūną negrįžtamai mutacijai. turėdamas tik vieną tikslą – nužudyti Redfieldą ir Alomarą. Pirmiausia bėkite nuo priešo – prasidės scena, kurioje Chrisas nukris į žemesnį lygį. Wesker seks paskui jį. Reikia išvesti bosą, kad Ševa galėtų šaudyti į silpnąją jos nugaros vietą (nepriartėti prie priešo – jis gali lengvai įmesti tave į magmą). Padaręs pakankamai žalos ir pavertęs kitą ranką į čiuptuvą, Albertas šoks link Alomar. Paėjus tam tikrą atstumą, ji kris, prilipusi prie atbrailos krašto. Jūsų užduotis yra atitraukti Wesker dėmesį nuo Sheve, kol ji pakils. Pasiekę teigiamą rezultatą, greitai pribėgkite prie didžiulio riedulio ir paspausdami atitinkamus veiksmo klavišus įmeskite akmenį į lavą, kad susijungtumėte su savo partneriu. Eikite į mažą areną (iš kurios atitraukėte Weskerį iš Ševos), kad susitiktumėte paskutinėje kovoje su bosu. Kai tik atsidaro silpna vieta ant krūtinės, šaudykite į ją iš visų turimų ginklų
Padarius pakankamai žalos, bosas bus nugalėtas.

Pirkite pieną. Skambinti mamai. Paslėpk nuo zombių.

k / f "Zombis vardu Šonas"

Amerikos prezidento dukra jau seniai saugi, o Ispanijos kaimas prisimenamas tik retkarčiais – šeimoje tai yra tabu. „Umbrella“ kritimas nieko nepakeitė: auga biologinių ginklų paklausa, o gamyba kasdien plečiasi vis sparčiau. Šiuo metu situaciją kontroliuoja Bioterorizmo grėsmių vertinimo aljansas (sutrumpintai BSAA), tačiau netrukus ateis momentas, kai jie bus bejėgiai...

Chrisas Redfieldas pamiršo, kokia taika yra tą dieną, kai įvyko Spencer Mansion žudynės. S.T.A.R.S. būrio vadas Albertas Weskeris, kurį jie visi nepaprastai mylėjo ir gerbė, pasirodė esąs dvigubas agentas, išdavikas. Jis veikė tik „Umbrella Corporation“ tikslais, padėdamas atlikti tyrimus ir nuslėpti savo pėdsakus. Ir kas iš to išėjo?

Tačiau korporacijos jau seniai nebėra, Veskeris dingo, o kažkam reikia sekti bioterorizmą. Ir Chrisas prisijungia prie BSAA gretų. Labai greitai jis tampa pagrindiniu Aljanso nariu, reguliariai keliauja į užsienį ir dalyvauja kovinėse operacijose. Bet kaip be jų, kai kalbama apie didelius pinigus ir milijonus gyvybių?

Sheva Alomar: pats žavesys.

Paskutinė užduotis nieko gero nežadėjo: viename iš Vakarų Afrikos regionų tam tikras Ricardo Irwinas bandė parduoti biologinius ginklus. Tačiau turgus, net jei ir juodas, vis tiek išlieka turgumi, ir labai greitai apie vaikino veiklą sužinojo BSAA.

Atvykstate, įforminate „verslininką“ kaip tikėjotės – ir viskas. Be to, vietinis Aljanso padalinys pažadėjo paramą ir netgi išsiuntė Chrisą susitikti su jų agentu - jaunu ir labai patraukliu asmeniu, vardu Sheva. Ji turi lydėti Redfieldą iki tikslo ir padėti surinkti reikiamą informaciją, bet nieko daugiau, nes abu dirba be partnerių: Sheva – nes ji pripratusi, o Chrisas – dėl susiklosčiusių aplinkybių – negalėjo susitaikyti su Jill Valentine praradimas.

Mirtinas duetas

Net tikri žmogaus draugai virto kraujo ištroškusiais monstrais. Didžiuliai į hijenas panašių mišrūnų pulkai miesto gatvėse jaučiasi šeimininkais. Nė vienas nebebus įdėtas į maišą ar mušamas lazdomis, dabar patys niekam gerklę perpjaus. Ir jei jie nori, jie juos suryja, ir niekas jų nesustabdys, ir niekas neišgelbės aukos.

Elegantišką partnerį galima pasodinti arba išmesti į nepasiekiamas vietas.

Las Plagas ne tik paveikė gyvas būtybes, bet ir sukėlė naujų. Didžiuliai nematyti monstrai užpuolė Pietų Afrikos regioną ir nužudė didžiąją dalį BSAA. Vienišiai čia negali išgyventi, gali prasibrauti bent du žmonės. Chrisas vėl prisimena, ką reiškia žodis „partneris“, ir paima į savo komandą Sheva, nes mergina pasirodė protinga ir kovinga. Ne kartą ar du ji gelbsti Redfieldo gyvybę, laiku įspėjusi apie pavojų, prisidengusi ar padedanti susidoroti su pavojingu priešu.

Komandinis žaidimas yra raktas į sėkmę. Trapioji Ševa išlįs pro ten, kur Chrisas net negali pabandyti pereiti, ir prisidengs, kol suks kokį nors mechanizmą. Be draugiško spyrio neatidarysi geležinių vartų, o nepadėjęs merginai perlipti per tvorą gali pamiršti judėjimą į priekį. Na, o kas, jei ne kovos draugas, turėtų tapti masalu priešui, kol partneris ieško savo silpnųjų vietų?

Svarbu: partneriams išsiskirus ar kas nors pasiklydus, visada galima pasižiūrėti į abiejų vietą žemėlapyje arba įjungti žymeklį, kuris parodys, kur yra partneris.

Chrisas ir Ševa neišsiskiria nė minutei, kad ir kur eitų. Siaurose lūšnyno rajono gatvelėse gali lengvai pakliūti į spąstus ir atsidurti kampe be kulkų ir galimybės išgyventi; pelkėse – tapkite milžiniškų aligatorių vakariene arba žūkite nuo stiprių kaukėtų vietinių smūgių. Kasyklose ir požemiuose didžiausias priešas yra visiška tamsa, o naftos platforma ir gamyklos tapo Majini veisimosi vieta.

Jūs net negalite pasislėpti dykumoje, kurioje Las Plagas aukos patruliuoja motociklais ir sunkvežimiais. Pabėgti galima tik turint šarvuotą automobilį su dviem kulkosvaidžiais, o tada reikia saugotis, kad priešai neprisiartintų per arti – jie Molotovo kokteiliais gali lengvai padegti automobilį.

O kai nėra galimybės ramiai riedėti, o užduotis įgauna naujų smulkmenų, tokių kaip įsitraukimas į Weskerio viruso plitimą ir vietinės farmacijos įmonės generalinis direktorius, belieka prasimušti su kova.

Išgyvenimo menas

Tiesiog tai padaryti nėra taip paprasta dėl tradicinio amunicijos trūkumo ir pernelyg didelio priešininkų skaičiaus. Palyginti su konsoline priešų versija, jų yra kur kas daugiau, ir tai tikrai džiugina – įtampa esamoje situacijoje turi būti jaučiama. Ten, kur anksčiau klajojo trys majiniai, dabar slepiasi septyni, o gal net aštuoni. Taip, žinoma, iš pradžių nepavyks atmušti visų ir teks daug lakstyti, bet ką daryti?

Susipažinkite su „lizun“ asmeniškai. Vienas seniausių serialo veikėjų.

Bet tada, kai jau keli skyriai atsilieka, o į rankas papuola koks galingas šautuvas ar kulkosvaidis, ir net su dvidešimt ar trisdešimt šovinių papildomai (nors tai jau didžiausia svajonė), tie žmonės, šunys verkšlens iš baimė.

Ir tada viršininkai šliaužia iš savo skylių. Vieniems teks kautis kelis kartus, kitiems užteks tik vieno. Bet kas sakė, kad laimėti bus lengva? Toli nuo to. Silpnų vietų ir tinkamos taktikos paieška gali užtrukti valandą, ir tai nėra faktas, kad galų gale užteks kasečių. Todėl verta pasikliauti jėga ir neapleisti jokio ginklo, nesvarbu, ar tai būtų peilis, pistoletas ar mina.

Pastaboje: kai kurių viršininkų net nereikia nušauti, kad laimėtų. Svarbiausia yra laiku išsiaiškinti, kas yra kas.

Na, o kai priešas kris, jis tikrai paliks ką nors vertingo, nesvarbu, ar tai būtų ginklas, ar papuošalas. Pastarieji yra naudojami juodojoje rinkoje, todėl nepraeikite pro rubinus ir deimantus, jei nenorite likti be pinigų, kitaip negalėsite patobulinti ginklų ar nusipirkti šarvų. Visa tai galima padaryti prieš pradedant. naujas skyrius skirtame meniu ne tik Chrisui, bet ir Shevai.

Tai klaida: lokalizuodami iš „1C“ jie padarė įžeidžiančią klaidą: žodis ugnies galia išverstas kaip „ugnies greitis“, o ne „ugnies galia“. Jei parduotuvė jums pasiūlys pagerinti šaudymo greitį, nenustebkite – iš tikrųjų ginklą padarysite galingesnį.

Ar norite ką nors atimti iš savo partnerio? Lengvai. Ar norėtumėte iškeisti savo pistoletą į jos šautuvą? Taip prašau! Net ir lakstydamas po lygius gali reikalauti iš jos visko, ko tik nori – ji mielai duos tą smulkmeną, kurios Chrisui reikia. Tik nepamirškite, kad be nieko mergina taps lengvu taikiniu ir jei ji mirs, lygį teks pradėti iš naujo. O tu to nenori, ar ne?

labas is kito pasaulio

Nors Sheva yra protinga, ji neprilygsta tikram žmogui, su kuriuo galite žaisti per vietinį tinklą ar internetą. „Capcom“ perkėlė galimybę iš konsolių į korporatyvinę veiklą ir tai pastebimai paįvairina žaidimo procesas. Tą pačią situaciją galima žaisti dešimtis kartų įvairiais būdais, nepaisant bendro tiesiškumo. Svarbiausia, kad partneris neturi „Šarkos sindromo“: būna, kad pamatęs auksą ar šovinių dėžutę žmogus stačia galva puola prie norimo objekto. Jam nerūpi nei monstrai, puolantys kitą žaidėją, nei jo paties uodega. Ir po penkių minučių jis nuoširdžiai nustebęs: „Po velnių, kodėl mes pralaimėjome?

Nuostabu, kaip šis monstras atrodo kaip Mutaliskas iš Starcraft!

Laimei, nereikia kalbėti apie padalintą ekraną. Taip pat ir apie kreivą valdymą. Matyt, po „Resident Evil 4“ kritikos kūrėjų rankos sustojo į savo vietas: taikomės ir šaudome pele, vaikštome ir veikiame su klaviatūra. Tačiau buvo keletas kastracijos elementų: akimirkos persikėlė į žaidimą, kai staiga ekrane pasirodo mygtukų derinys, kurį reikia skubiai paspausti. Pirmą kartą tai padaryti beveik neįmanoma dėl netikėtumo, bet paskui pripranti.

Grafika taip pat liko nepakitusi (nepaisant visų Capcom patikinimų), bet tai gana džiugina: Resident Evil 5 yra vienas gražiausių žaidimų konsolėse, o dabar ir kompiuteriuose. Čia dėmesys skiriamas kiekvienai smulkmenai iki pagrindinių veikėjų plaukų, kurie vos pastebimai siūbuoja bėgant ar vėjyje. Tiesa, už tai reikia mokėti našumu – žaidimas reikalaujantis ir net labai.

Tačiau, nepaisant to, mes neradome jokių nesklandumų. Nebent su dirbtiniu intelektu kartais kyla problemų, bet tai visai šalia. Ir nors „Resident Evil“ iš siaubo virto įtemptu ir gana sudėtingu veiksmo filmu, mes nuoširdžiai džiaugiamės šia metamorfoze.


PRIVALUMAI APRIBOJIMAI
Susižavėjimas
9
geras dirbtinis intelektas, bendras sunkumas, daug įspūdingų scenų, muštynių
su viršininkais, kooperatyvas
per lengvos mįslės
Grafikos menai
10
viskas nuo šešėlių iki veido animacijos yra aukščiausios klasėsNr
Garsas
10
užburianti muzika, kokybiška vaidyba, puikūs efektaiNr
Žaidimų pasaulis
8
amžino pavojaus atmosfera, geras siužetas, gerai išvystyti personažai, įvairūs lygiaitiesiškumas, kartais papildomas patosas
Patogumas
8
pagaliau geras valdymas......kuris turi tam tikrą giminystę su konsolėmis
Naujovė Nr

Pakartotinis susidomėjimas Taip

Atlygis
žurnalas
Verdiktas: Kažkas „Resident Evil 5“ pavadins klasikos panieka, kažkas – nukrypimu nuo kanonų, o mes – serialo atgimimu. Afrikoje slypi daug pavojų, ir nors žaidimo eiga beveik nepasikeitė nuo ketvirtosios dalies, Chriso ir Shevos nuotykiai yra tarsi gaivus alpių oras, kurį norisi įkvėpti ir įkvėpti. Įvertinimas
žurnalas

Personažai

Puikiai parašyti, energingi personažai yra neatsiejama kiekvieno serijos žaidimo dalis. Prisimenu net statistus, kurie porai minučių pasirodo kadre, paskui didvyriškai numirti iš kokio nors monstro gniaužtų. Ką galime pasakyti apie pagrindinius veikėjus, kurių vaizdai metai iš metų apauga detalėmis?

„Resident Evil 5“ jokiu būdu nėra taisyklės išimtis – kaip visada, personažų pakanka. Pusė jų, žinoma, miršta, pusė liepsnojančiomis kalbomis įspėja Krisą ir Ševą. Tačiau būtų išskirtinai šlykštu dabar atskleisti visas kortas, aprašant kiekvieną herojų: atimtume malonumą iš geros pusės pažinčių ir susitikimų su senais draugais. Dabar kalbėsime tik apie keturis pagrindinius veikėjus.

Chrisas Redfieldas

Amžius: 35 metai

Augimas: 185 cm

Svoris: 98 kg

Buvęs S.T.A.R.S. narys Chrisas dabar yra vienas iš pagrindiniai skaičiai BSAA (Bioterorizmo saugumo vertinimo aljansas), Bioterorizmo grėsmių vertinimo aljansas. Jis dirba bendrovės Šiaurės Amerikos padalinyje, tačiau nepaisant to, nuolat vyksta į komandiruotes po pasaulį – kur nuslėpti pogrindinę produkciją, o kur suimti ginklų pardavėją.

Dabartiniame darbe nenuobodžiaujate, bet negalite palyginti su veikla Raccoon City. Jei ne „Mansion Incident“, Chrisas dabar būtų „Alfa“ grupės žvalgas ir toliau kovotų su zombiais miesto gatvėse. Tačiau S.T.A.R.S. viską pakeitė...

Stebuklingai išgyvenęs po žudynių Arlio kalnuose, Redfieldas išvyko į Europą ieškoti „Umbrella Corporation“ veiklos pėdsakų. Tačiau perdėtai smalsi ir nerūpestinga jo sesuo sugebėjo viską sugadinti patekusi į bėdą. Priverstas sustabdyti tyrimą, Chrisas išvyko jos ieškoti, kurio pabaigoje vėl susitiko su buvusiu vadu Albertu Weskeriu. Tačiau norint išgelbėti sesers gyvybę, kerštą reikėjo atidėti. Jei tik Redfieldas žinotų, kokio ilgio bus ši dėžė...

Ševa Alomar

Amžius: 23 metai

Augimas: 162 cm

Svoris: 52 kg

Nepaisant tokio jauno amžiaus ir apgaulingo silpnumo, Sheva yra vertinga BSAA Vakarų Afrikos skyriaus darbuotoja. Galbūt ji nėra tokia patyrusi ir stipri kaip Chris, bet ji tikrai ne prasčiau elgiasi su ginklais ir išgyvens ten, kur žiauri vyriška galia nepadės.

Kaip trapi mergina pateko į kovos kelią su terorizmu? Anksti jos tėvai žuvo per avariją gamykloje. Našlaičiu likęs vaikas prisijungė prie vienos iš daugelio Afrikos partizanų grupių, kurios gana tiesiai šviesiai išreiškė nepasitenkinimą vyriausybe.

Jos laimei, Ševą išgelbėjo vyriausybės agentai ir nugabeno į JAV. Mergina buvo aprūpinta būstu ir pinigais, ji baigė vieną iš Amerikos universitetų. Tačiau prisiminimas apie tėvų mirtį ją persekiojo – juk kažkas buvo kaltas dėl to, kas tądien įvyko. Sheva Alomar nusprendė tapti BSAA agente.

Nuo to laiko praėjo keli metai, mergina užsitarnavo vadovybės ir štabo pagarbą. Paskutinė jos užduotis buvo lydėti Chrisą Redfieldą ir suteikti jam visą įmanomą pagalbą renkant svarbią informaciją. Tačiau netrukus iškilo problemų...

Excella Gionnet

Amžius: 25-30 metų amžiaus

Augimas: 172 cm

Svoris: 55 kg

Excella kilusi iš kilmingos ir gerbiamos Europos šeimos. Aristokratiška visuomenė kartu su merginos grožiu padarė ją arogantiška, gudria ir labai atsargia. Nuo vaikystės ji buvo žinoma kaip gabus vaikas, anksti baigęs mokyklą ir universitetą. Ir puikūs genų inžinerijos gebėjimai ir šeimos ryšiai su Tricell įkūrėjais leido jai patekti į kompaniją aštuoniolikos metų.

Albertas Veskeris

Amžius: 48 metai

Augimas: nėra duomenų

Svoris: 90 kg

Weskerio istorija kupina aklųjų dėmių. Kodėl „Umbrella“ direktorių kandidatas staiga buvo perkeltas iš bioorganinių ginklų skyriaus į informacijos skyrių? Kaip virusas sugebėjo jį atgaivinti po to, kai mirė nuo tirono rankų? Niekas nežino.

Albertas buvo S.T.A.R.S. vadas, tačiau nė vienas būrio narys jo neatpažino. dvigubas agentas. Weskeris sumaniai apėmė liūdnai pagarsėjusios korporacijos pėdsakus, kad galų gale įstrigtų savo žmones Arlio kalnuose. Aukščiausia „Umbrella“ vadovybė nusprendė išbandyti bandymų sukurtus monstrus, kaip veikia S.T.A.R.S. agentai. puikiai tinka berniukų ir mergaičių plakimo vaidmeniui ...

Po šio incidento Weskeris ilgam dingo. Nuo tada jis kelis kartus pasirodė, bet visada išeidavo. Manoma, kad jis susijęs su tuo, kas vyksta Afrikoje, tačiau realių įrodymų kol kas nėra.

Perėjimas

1-1 skyrius. patikros punktas

Legendos meluoja. Ir jie visada meluodavo. Antraip niekas nebūtų pavadinęs Heraklio mūšio žygdarbiu. Ir juo labiau pergalė. Nuodinga hidra buvo nugalėta, o Skėtis, kaip nukirsta galva, buvo sudegintas branduoline ugnimi. Bet kodėl tada Chrisas dreba šiame „Hummer“ Afrikos keliuose? Kodėl buvo sukurta BSAA? Kvailas klausimas. Mes dirbame. Mes tik dirbame.

Mes atvykome. Mažas neišvaizdus miestelis, kurio yra tūkstančiai. Dulkės, karštis, nemalonūs žvilgsniai iš po antakių... Vienintelė šviesi dėmė – Sheva Alomar. Palyda, gidas. Naujas partneris. Užduotis paprasta ir įprasta: gauti informaciją. Mūsų kontaktas yra mėsinėje, tiesiai į priekį ir į kairę. Bet kur dingo visi vietiniai? Tai nėra gerai...

Na, bent jau prijungtas žmogus yra vietoje. Labai nervingas kontaktas. Jis kalba sutrikęs, o informacija gulkino nosimi. Trumpai tariant: „blogai, bus dar blogiau, ir būtinai susirask Irwiną“. Ir paliko. Tiesa, susitikimo vietos koordinates jis paliko su „Alfa“ grupe ir lagaminą su pora pistoletų. Apieškome parduotuvę ir einame į gryną orą – vietinė mėsa šiandien visai nesugedo.

Kelyje žiauriai nužudyto gyvūno kūnas. Be galvos. Atrodo, kad pistoletai nepakenks. Trobelės apžiūra davė vaisių: keletas šovinių, gydomųjų žolelių ir visam laikui sugadintas apetitas. Eime iš čia. Atrodo, kad kažkas šaukiasi pagalbos.

Jau per vėlu, niekuo negalite padėti vargšeliui. Mes patys jo atsikratytume. Ilgai neužsibūsime: griebiamės, kas blogai guli, ir su paukščiu pro antro aukšto langą.

Per daug jų! Protingas sprendimas yra „padaryti kojas“, o mes esame protingi žmonės. Bėgame vienintele laisva juosta, užsirakiname, apsižvalgome ir išeiname pro rūsį.

Kur mes esame? Taip... Pasiuntinys turėjo visas priežastis nerimauti, tebūnie jam ramybė. Tylos minutei nėra laiko: mes buvome pastebėti, o aš karštligiškai užkalau langus spintelėmis, renku šovinius. Pirmąją bangą sutinkame greta, antrąją – nugara. Jei tik spygliuotas milžinas nebūtų trenkęs savo kirviu per sieną! Neįmanoma toliau išlaikyti gynybos: jie tryps. Ir mes išsiveržiame. Pjauname ratus po kiemą, šaudome atgal ir traukiame, traukiame laiką. Sheva yra nuostabi, patikima partnerė. Jis tiesiog negali išsaugoti amunicijos. Jau nusprendžiau, kad baigėme, bet tada jie atskrido mums. Kelias laisvas, sukame į kairę, link išvažiavimo iš kvartalo.

1-2 skyrius. Mitingas

Bėgame pro nedidelį pastatą. Tačiau šie laiptai sulaužyti tyčia. Negaliu atsikelti, turėsiu pakelti Ševą, o tai malonu. Kažkas mums sako, kad raktas ten paslėptas ne veltui, bet kaip jį gauti... Apeiname pastatą. Gatvėse beveik knibždėte knibžda agresyviai nusiteikusių čiabuvių, o mes kovojame iki kitų sulūžusių laiptų. Dar kartą pasodinau savo partnerį į viršų, šį kartą dėl reikalo. Mes turime raktą.

Gauti ką nors iš mirštančio sąjungininko rankų yra serialo tradicija.

Mums vėl kviečiama padėti, ir vėl neturime laiko. Per kelias minutes žavi šviesiaplaukė virsta baisia ​​pabaisa. Jei prieš skubėdamas į pagalbą būčiau pasivarginęs įeiti į seną namą kairėje nuo vartų ir ten pasiėmęs šautuvą, su ja susitvarkyti būtų buvę lengviau. Žinosiu ateičiai... Kovojamės, ieškome šovinių – ir toliau, toliau į susitikimo vietą. Čia yra įėjimas į pastatą.

Susitikimas atšauktas. Iš grupės „Alfa“ buvo lavonų ir mėsėdžių žvilgančių varnų. Kažkas juos nužudė. Ir mes, kaip du herojai, nerandame nieko geriau, kaip persikelti į vidų. Mes maži, einam. Gal būt...

Visur yra lavonų ir niekšiškų juodų gleivių. Ir vos gyvas desantininkas. Mirdamas jis davė man diską. Dabar jūs turite patekti į garažus, iš kurių galite transliuoti duomenis valdžios institucijoms. Norėdami tai padaryti, turite eiti po žeme.

Rūsiuose tylu, baisu ir šlykštu nuo visur esančios dumblo. Ir durys užrakintos. Šalia yra katilinė - gal ten pažiūrėk?

Būtent! Kitas lavonas suspaudžia reikiamą raktą. O katilinė taip įdomiai sutvarkyta: čia pagrindinė patalpa, atskirta tinkleliu, čia dar viena, o štai pultelis su peiliiniu jungikliu.Jį patraukus, antra patalpa pavirs į vietinė pragaro šaka. Kodėl norėtum sužinoti...

Ir tai nužudė Alfą. Dabar bandys nužudyti ir mus. Tik aš, rodos, supratau, kodėl taip gudriai sutvarkyta katilinė. Greitai, Sheva, suviliok ir kepk! Kaip šitas!

Kelias aiškus. Išeiname, siunčiame informaciją ir sulaukiame naujo galvos skausmo. Na, taip, mes šaunesni nei Alfa, galite atsiųsti mums vieną ...

2-1 skyrius. Atsargos

Niekur neišeinu iš šio garažo, kol neapžiūrėsiu visų kampų. Korpuse yra kulkosvaidis, šoviniai kampuose ir ant dėžių, BSAA emblema ant sienos... Sheva, mes turime tiek daug ginklų, kad pasiskirstome vaidmenis. Kadangi nesate linkęs taupyti, turite ginklą, aš - automatinį šautuvą, graižtvinį šautuvą ir pistoletą nelaimės atveju. Priešingu atveju nekaupsime amunicijos. Na, bėgam!

Krantinė ir konteinerių terminalas. Atsargiai ir dėmesingai judame tarp konteinerių. Pirma, praėjimai yra užminuoti, antra, iš už kampo arba iš viršaus, jei ne užsikrėtęs afrikietis stengiasi iššokti, tai ir jo šuo. Taip pat nesveika. Ir trečia, pranašiška širdis rodo, kad specialiai tam yra sukurtos aklavietės, kad jose būtų kažkas paslėpta. O mums reikia amunicijos ir vaistų.

Iš karto prie išėjimo iš „terminalo“ patenkame į būrį bendražygių. Šunys, afrikiečiai ir jie, afrikiečiai, vyr. Toks didelis, plikas ir stiprus. Kovotojas! Pirmiausia nužudyk jį. Į galvą, į galvą! Be to, jo apyrankė graži, brangi.

Kaip manai, ar jam užtenka vienos kulkos į akį? Svajoti nėra blogai...

Už terminalo vartų yra sugriautas tiltas. Ant jo, kaip etapai, statinės kuro. Ir labai patogu: vos peršokame gedimą, į mus atskuba sunkvežimis. Gerai, kad laiku pataikiau į statinę, kitaip būtų mus čia ištepęs.

Pervažiuojame tiltą, apžiūrime lankytinas vietas ir nusileidžiame laiptais į kairę. Turėtų būti įėjimas į kanalizaciją. Esame pripratę prie smarvės.

Taip, tai buvo turgus. Išlipti galima tik per prieplauką, bet reikia rakto. Ieškokime jo ten, tame barake dešinėje. Surasime, atsikratysime piktadarių ir - į prieplauką. Išeiname iš turgaus ir greitai, greitai išeiname iš kvartalo. Laimei, pagalba atėjo ir palaikė iš oro.

Už raudonų vartų yra beveik ramus kvartalas. Namuose kažkas buvo pjaustytas grandininiais pjūklais, bet apskritai nieko. Ir yra amunicijos. Ir išėjimas į didelį pastatą. Bet sraigtasparnis mūsų nepaims. Norėdami bent ką nors išgelbėti, įsibrauname į trijų aukštų pastatą. Grotos užrakintos iš išorės, tačiau Ševa – grakšti mergina, o Chrisas, pakilęs į trečią aukštą, gali nesunkiai išmesti ją per gatvę į priešais esantį pastatą. Laikykis, partnere, aš tave uždengsiu!

Atrodo, kad viskas. Štai, gatvė, ta stotis ten. O ten yra vartai ir sargas. Ne, keistuolis, mes nesimušime šiame koridoriuje. Esi labai stiprus, turi grandininį pjūklą ir bendražygių palaikymą, bet esi nerangus. Pervažiuojame gatvę bėgdami nuo galo iki galo ir atgal. Aš metau granatą, Ševa šaudo. Jie priartėja, ir vėl viskas kartojasi – bėgiojimas, metimas, šaudymas. Mes laimime, Sheva, atimk nuo jo raktą ir judėk toliau. Ar galime ką nors išgelbėti?

Deja, ne. Likę gyvi sraigtasparnio pilotai sudeginami gyvi. Ir mūsų beveik ištiko toks pat likimas. Bet kaip gerai, kad pasaulyje yra savitarpio pagalba ir bendražygiai. Mes gyvi, nesame vieni, turime nauja informacija ir užduotis. Ir Chrisas sutiko vaiduoklį iš praeities.

2-2 skyrius. traukinių stotis

Nuo mašinų stogų šoku į troleibusą, jis važiuoja tiesiai į liftą. Taip, matau, kad bėgiai užminuoti. Bullet yra geriausias saperis.

Norint pasiekti tikslą, reikia būti mažu cirko artistu ir mažu alpinistu.

Kasyklos. Pamenu, kažkada turėjau žibintuvėlį ant peties, tai buvo patogu. O štai didelė ir nepatogi praėjusio amžiaus kalnakasių lempa. Taigi, partneriai, būk mums. Mes čia knaisiosimės ir visus nužudysime. Kažkam užtenka kulkosvaidžio, kažkam reikia šratyti į čiuptuvą, kam messime granatą... Taigi, matai, prie grotelių pateksim. Dabar dėmesys: tegul vienas iš mūsų pasuka rankeną, o antrasis pabėgs į priekį ir paleis jį. Yra rankena, centre. Saugokitės, jų yra daug! Atgal į nugarą, Sheva!

Fu, jie kovojo atgal. Kylame aukščiau, ten, trečioje pakopoje, turėtų būti liftas aukštyn, į saulę. Irvinas yra kažkur ten.

Ir mes beveik „paėmėme“! Jei ši kaukėta figūra nebūtų pasirodžiusi, jie būtų susukę roplį į avino ragą ir padėję komandai ant sidabrinio padėklo. Deja, jis paslydo. Taigi atmuškime puolimą ir traukime iš čia. Spintelėje kairėje nuo langų randu SVD šautuvą, o jam skirtas šovinius pasiėmiau net žemiau. Mus apšaudo iš molberto kulkosvaidžio, o optika labai patogi. Na, gražuole, pakeliui? Mums reikia patekti į pelkes.

Pralaužiame be incidentų. Vaikinai su dinamitu – šioks toks nepatogumas, bet aš turiu optiką! Pirmiausia aukštyn, paskui žemyn. Aš uždedu Ševą ant sulūžusių kopėčių, o pats apeinu iš galo - ir taip judame. Pagaliau paskutinis šuolis žemyn ir...

Na, ar galima gabenti tokį biologiškai pavojingą krovinį? Iš niekur – sunkvežimis. O gale, regis, motina tų kandžių, kurios įkando malūnsparnį. Ir išsilaisvino tiesiai prieš mūsų nosį. Logiška, tiesa? Nestovėk vietoje, partnere, netoliese mačiau minas. Įdiekite ir atsitraukite dviem žingsniais. Ateik, padaras! Sprogimas kurį laiką jį apkurtins, o mes iš visų kamienų pereisime prie švelnaus raudono pilvuko! Atsitrauk ir vėl mano. Ir vėl, ir vėl... Na, ar suvalgei, plunksnuotas?!

2-3 skyrius. Savana

Bet šis „Hummer“ mums tiesiog susisuko. Vairuotojas tik vienas, tad su partneriu sėdame už kulkosvaidžių. Mes šaudysime. O, Rostovo vežimėlis, mūsų pasididžiavimas ir grožis! Vėjas ausyse, šovinių dėtuvių skambėjimas ir krentančių motociklų ūžesys...

Į paskirties vietą jie atvyko po vidurnakčio, gana skurdžiai. Ir, kaip įprasta, jie buvo per vėlu. Čia pat, vietoje, mes priimame mūšį. Šį kartą gavome milžiną. Tikras trolis. Dėl kulkosvaidžių, Sheva, greitai!

Tikslas didžiulis, gremėzdiškas ir neįtikėtinai kvailas. Galvoje, Ševa, jo galvoje. Nieko tokio, kad jis siūbuoja - „paglamonėti“ jam į kaktą, taip jis suklups. Na, arba pasilenk, kraštutiniu atveju. Į, čiuptuvai jau pradėjo augti. Mes juos nutraukiame! Ir šie taip pat! Kol numirs.

Viskas, partneris. Ačiū, kad ne kartą išgelbėjote gyvybę, bet tada Krisas eina vienas. Kažkur ten, pelkėse, slypėjo jo sąžinė, praeitis. Jo partneris. Kaip gali nepaleisti? Ar tu irgi ateisi, Ševa?

3-1 skyrius pelkės

Pelkės. Vieta rami, vaizdinga – vanduo, nendrės ir uodai. Ir dar apleista dienos stovykla, išdurta komanda, tvirtai užkalti vartai ir keistas keramikos fragmentas, kažkokia Žvėries lėkštė. Žemėlapyje yra rodyklė, gal ten kas nors pasirodys?

Eikime prie rodyklės. Dar vieni vartai uždaryti, bet juos galima atidaryti. Mūsų fragmentas puikiai telpa įduboje, bet trūksta dar kelių. Yra žemėlapis, labai patogus. Taip, šioje pelkėje dar trys kaimai pažymėti kryžiais. Gal jų ieškoti? Pirmiausia eikime į šiaurę.

Akiniai, drabužiai ir, galiausiai, kulkų išvengimo būdas... Atrodo, kad Vesperė kilusi iš „Matricos“.

Kaime tuščia, tik vištos klaidžioja. Pasinaudodami šia galimybe, išvalome kaimą nuo materialinių vertybių. Pačioje bokšto gilumoje su sulaužytais laiptais. Ir tyla... Trumpa tyla. Vos Ševa paėmė Šamano lėkštę, iš visų trobelių išplūdo vietiniai. Kur jie slėpėsi? Priverstas. O kas bus kiekviename kaime?

Ne, rytinio kaimo patikrinimas parodė, kad jų saugumas rimtesnis. Aplink kaimą yra tvenkinys (kitaip vandens neužtenka), o tvenkinyje tokie gerai maitinami krokodilai! Jei užlipsi ant danties, neišskrisi. Na, bent jau jie puola tik tiesia linija, neapsisukę, o išsukę nuo tako nepasivysi. Verta įeiti į pačią pirmą trobelę, nes šeimininkai čia pat. Laimei, mažiau nei šiauriečiai. Antroje trobelėje buvo rasta driežo lėkštė, su kuria išplaukėme. Toliau eilėje yra pietvakarių kaimas.

Čia saugumas dar geresnis nei ankstesniuose dviejuose. Ne kaimas, o nedidelė tvirtovė ant vandens. Ir jie puola tiesiai į „gatvę“. Bet Kario lėkštė vis tiek mūsų! Grįžtant teko truputį paplaukioti ratais, kol Ševa numušė šaulius nuo bokštų, bet nieko. Greitai prie vartų – kelias aiškus!

O kas slypi už vartų? Didelė, gera bendruomenė. Atrodo, kad tuščia. Savininkai atsiranda tik tada, kai eini po apvaliu baldakimu centre. Bet po juo neisime, o iškart lipsime į antrą pakopą ir atsimušime iš viršaus, nes kai kurie šeimininkai yra trijų metrų ūgio ir dėvi neperšaunamas kaukes iki pusės krūtinės. Na, su savimi turėjo granatų ir jau tada išseko visą šovinį. Atėjo laikas papildyti, tas lavonas apačioje turi gražų magnumą...

3-2 skyrius. Vykdymo vieta

Geri įpročiai! Jie šeria gyvus žmones krokodilus ir tuo labai džiaugiasi. Ir tada ant vargšų BSAA kovotojų su visa minia. Bet mes negimstame su basu. Apeiname šią broliją iš kairiojo flango, o tada vienas iš mūsų, geriau Chrisas, turės ne be kovos persikelti į kitą pusę, eiti į plaustą, plaukti juo prie to raudono daikto ir jį spardyti. Jokiu kitu būdu. Bet dabar kelias aiškus ir galite pereiti prie gręžimo įrenginio. Takas eina per senąją stovyklą. Visiškai tuščia, tik gyvatės ir dėlės...

Net senis Makhno neturėjo tokio vežimėlio! Ir Vasilijus Ivanovičius turi tokį kulkosvaidį ...

Bet ant gręžimo įrenginio visai nėra taip ramu. Kelią Irwinui ir jo partneriui patikimai atkerta – ne tik agresyvūs vietiniai gyventojai, bet ir trys dujų fakelai. Užblokuoti atrodo paprasta: trys oranžiniai vožtuvai, vienas ant centrinės kalvos, du šonuose. Iki šoninių vartų nuo priešingų kalvų veda linksmas, lynų takas. Ir viskas būtų gerai, bet abu šoninius vožtuvus taip pat saugo budėtojas su grandininiu pjūklu. Ir tai yra uždaroje erdvėje, sakau jums, nė kilogramo razinų. Padeda tik kojų miklumas ir šautuvas. Na, bent jau centrinio grandininio pjūklo neužteko.

Fu, nutiesė kelią į administracijos pastatą. O viduje, ką tu pagalvotum – Džošas! Ševa jau spėjo jo apraudoti, bet jis gyvas ir beveik nesudraskytas. Geras žmogus, kovotojas. Ir supranta elektroniką. Be jo nebūtume išėję. Svarbiausia uždengti nugarą ir turėti laiko pasiimti kasetes. Džošas nuveš mus prie prieplaukų ir eis pas save paruošti valties plaukimui, kol sugausime Irviną.

Tik Irwinas taip pat nėra kvailys: jis išminavo visą įmonę, įjungė laikmatį ir paspartino. O dabar mes turime kirsti užkrėstų minią į kitą molų galą. Ir jūs galite ne perpjauti, o tiesiog skubėti. Užsikrėtusių yra daug, bet nuo tokio įžūlumo jie buvo nustebę ir nespėjo nieko daryti. Teko palaukti, kad pakeliui nušauti pilį ir išmesti iš kelio du „kovotojai“ su šunimis. Ir Joshas nenuvylė, pasirinko vikrų valtį. Persekiojant!

3-3 skyrius. Na - Gręžimas

Ir taip jie suskubo. Mes esame už Irvino, o jo lėlės yra už mūsų. Vos apšaudžius galinius, pakeliui iškilo didelis pramonės kompleksas. Su rodyklėmis ant viadukų ir kuro bakų. Jie labai gerai sprogsta, pasakysiu, solidus kasečių taupymas. Degas benzinas – baisus dalykas. Teko porą kartų sustoti, kad atidaryčiau užtvaras, bėgdamas link jungiklio į tolimus kraštus, apimtas ugnies ir laukinių riksmų. Tačiau kompleksas nėra begalinis, o po trečio šliuzo mūsų laukė ramus vanduo. Ir Irvino jachta – štai ji. Dabar niekšelis tikrai niekur nedings!

Niekur nedingsi. Jis tiesiog susileido į kaklą šiukšlių, pavirto aštuonkoju ir pats pradėjo vytis jachtą. Tačiau Chriso ir Shevos vaikinai jau patyrę ir iškart atspėjo, kam reikalingi kulkosvaidžių bokšteliai. Irvinas puola dabar iš šonų, dabar iš laivagalio ir retkarčiais iš vandens iškelia čiuptuvus su bjauriais raudonais sustorėjimais. Štai kur mes siekiame. Ir kai padaras atidaro burną, tada į patį Irwiną, kurį ji turi vietoj liežuvio. Ir jei vis tiek būsite pakankamai vikrūs, kad išvengtumėte atsakomųjų išpuolių, anksčiau ar vėliau jis atsiguls ant denio. Ir išsaugokite atsakymą.

4-1 skyrius. urvai

Kvaila slėptis už benzino statinės.

Irwinas prieš mirtį minėjo, kad visus atsakymus rasime oloje, tad riedame ten. Joshas neatvyks su mumis, bet mums su Sheva viskas gerai. Ten, gilumoje, yra labai vaizdingi griuvėsiai. Vaizdingi ir seni, kad griūva tiesiai po kojomis. Jūs arba turite eiti žiedine sankryža pas savo partnerį per tankmę, vorus ir agresyvius vietinius gyventojus, o tada patekti į duobę pas šiuos vietinius gyventojus. Bet auksas ir deimantai irgi saugomi toje duobėje, tad neįsižeidžiame. Kryžminė duobė, trys skrynios ir išėjimas į didelius griuvėsius.

Kelias į griuvėsius eina per kiemą ir eina trimis etapais. Pirma, sargybiniai yra išnaikinti. Tada bendromis pastangomis reikia pasukti vartus centre ir atidaryti duris. Kai tik vartai atsilaisvina, durys pradeda leistis žemyn, ir Chrisas turės labai greitai prie jų bėgti, vengdamas degančių kamuolių. Tiesiog bėk, tada galėsi atsikvėpti, rinkti trofėjus ir eiti gilyn. Ten mūsų laukia įspūdingas bėgimas griūvančiu koridoriumi.

O štai griuvėsiai. Arba miestas, arba šventykla. Ir statulos. Čia jiems teks padirbėti. Kiekvienam reikia priėjimo iš dviejų pusių ir pagarbaus trūkčiojimo į grandines. Į tai jie palankiai reaguoja su brangakmeniu ir laiptų transformacija. Pirmiausia sutrikdykite šviesiai žalią statulą šiaurės vakarų kampe. Taip bus galima padaryti tą patį su žalia vakarine statula. Jos charakteris yra žalingas, be to, ji bus naudinga, ji išleis būrį užsikrėtusiųjų. Nors tai nėra taip blogai: šiek tiek toliau nei takas, kuriuo orda riaumojo į mus, yra takas žemyn ir perėjimas prie auksinės statulos. Violetinės ir raudonos statulos yra viena ant kitos ir nori būti traukiamos už virvių tuo pačiu metu. Ir galiausiai paskutinė, rausva skulptūra suteiks mums išeitį iš šios lovos. O kad gyvenimas neatrodytų kaip medus, pagalbos šaukiasi mums jau pažįstamas skraidantis padaras. Ar mes paėmėme minas?

4-2 skyrius. Garbinimo vieta.

Kitas šventyklų kompleksas. Greičiausiai jie garbino saulės dievą, sprendžiant iš saulės „lazerių“, ariančių gatves. Pagrindinis įėjimas užtvertas vartais, teks ieškoti raktų. Pirmąjį rasime kirtę „karštąja gatve“ į kairę. Ten, iš viršaus, vadinamas jūros simboliu. Antrojo rakto, esančio į dešinę nuo griuvėsių vartų, ieškoti kiek sunkiau. Prieš pasukdami į dešinę turėsite bėgti trumpais brūkšniais, nuo nišos iki nišos, antrąja „karšta gatve“. Ten, grotoje, jie slepia Žemės simbolį. Ir trečias raktas, pats sunkiausias. Norint gauti Dangaus simbolį, reikia eiti visa kairiąja „karšta gatve“, pakilti į viršų ir bėgti toli į kairę kita, ne mažiau karšta gatve. Tik Ševa gali skristi pro atsivėrusį tarpą, jei Chrisas ją išmeta. Ir ji turės su tuo susitvarkyti viena...

Vartai atviri, kelias laisvas. O, taip, yra „lazerių“ ir besisukančių veidrodžių sistema! Štai seni keistuoliai. Kodėl tokie sunkumai? Pasukite veidrodį, nukreipkite spindulį į liftą, nusileiskite žemiau. Pasukite dar porą veidrodžių, nuleiskite kolonas, kurios trukdo spinduliui, vėl nusileiskite. Ir vėl trečiame aukšte, tik šį kartą su dvigubu tikslu – iš pradžių perlas stabo dantyse, paskui paskutinis „spindulio imtuvas“. Atrodo, kad viskas. Jei ne šie vorai... Tai, rodos, viskas su veidrodžiais. Gėlės...

5-1 skyrius. požeminis sodas

Jei „mirtis dalgiu“ ištiko, pabėgti nepavyks.

Iš niūrių ir drėgnų koridorių liftas kelia mus į netikėtai šviesią ir didžiulę salę. Jo apvalios sienelės, kaip koriai, padengtos sarkofagais. Jie turi žmogaus kūnus. Štai vienas iš jų kažkur nukrito. Negerai?

Platforma jau buvo beveik nugrimzdusi į sarkofagų „šulinį“, kai šis išlindo iš apačios. Didžiulis, beformis, bet su burna ir čiuptuvais. Čia mes juos pataikėme. Ant raudonų sustorėjimų, ant dantų. O jei jis plačiai atvers burną - tada mes stumsime granatą!

Na, atrodo, kad jie atvyko.

5-2 skyrius. Laboratorija

Naujos staigmenos. Požeminės laboratorijos kažkokie laukiniai nesaugo. Tie patys užsikrėtę, bet gerai aprūpinti ir ginkluoti. Kulkosvaidžiai, šautuvai, granatos, šoko lazdos. Turite rimtai kovoti. O dar „lizūnai“ būriais patruliuoja koridoriuose...

Bet kas tokioje vietoje laiko karališkuosius karolius ?!

Pirmieji rimti sunkumai iškyla didelėje salėje su dviem konvejeriais. Turime sustabdyti konvejerį. Konvejerio juostą pereiname palei tiltą ir toje vietoje, kur jis patenka į ugnį, ant jo šokame. Prieš kursą, pasilenkus aplink konteinerius, tvarkingai... Vietoje! Pakilkime lygiu. Situacija ta pati, bet į ugnį šliaužia dujų balionai. Ir jie sprogsta. Kvaila, pavojinga, bet mes norime gyventi ir šokame į juostą.

Kitas kambarys. Konvejeris stovi, ant jo guli kūnai. Ne visiškai miręs, todėl turite judėti atsargiai. Konvejerio paleisti negalima, reikia įjungti elektrą. O grįžtant sutinkame naują mutantą. Ataskaitose jis pasirodo kaip „mirtis su dalgiu“. Baisus žvėris, galintis akimirksniu nužudyti. Gelbėjimo mašina iš padoraus atstumo ir minų. Labai naudingas. Konvejeris važiuoja ir mes išvažiuojame iš čia.

Nauja salė. Vyras sėdi fotelyje, o seni pažįstami šaiposi iš viršaus. Vyras atsistoja ir virsta pabaisa, kuri sunaikino Alfa grupę. Bet mes esame tik du. O katilo šalia nėra. Ačiū dievams, ant sienos kabo liepsnosvaidis ir mes išsiskirstome: Ševa lieja ugnį ant pabaisos, aš atitraukiau ir šaudžiu į oranžinius burbulus. Mes jį nužudysime. Mes tikrai nužudysime!

5-3 skyrius. Ouroboros laboratorija

Mes nueiname, palikdami apdegusias gleives. Už gretimų durų – metalinės konstrukcijos ir palei sienas rampa. Jie šaudo į mus, o mes atsakome tuo pačiu. Kabo „mirties su dalgiu“ kokonai – dedame minas. Mūsų tikslas – platforma pietinėje kambario dalyje. Į jį reikia atvesti elektrą ir kirsti po vieną. Kiti nauji priešininkai: užkrėstieji dabar turi granatsvaidžius. Labai labai blogai. SVD ar RPG – kas laimės?

Mes vis dar gyvi. Štai jau pažįstamas „šulinys“ su korio sienelėmis. Mes neturime čia daugiau ką veikti, aš nukreipiu platformą į viršų. Mutantai mus pasitinka patranka iš balkonų ir stengiasi sustabdyti kilimą. Nebaisu, mes irgi mokame šaudyti, ypač į tuos, kurie laiko svirtis. Ir mes pakilsime.

Jill. Vis dar gyvas ir nepaprastai pavojingas.

Deja, vėl turime išsiskirti. Norint pakelti šį tiltą, kažkas turės važiuoti kitu keltuvu. Ir geriau leisti Shevai likti žemiau, kitaip niekada nežinai ...

"Lizonai"! Turite eiti labai atsargiai, šaudyti tiksliai. Ir paskutiniame etape - turėti su savimi minų ir granatsvaidį. Nustumiu mėlyną dėžutę, įšoku į užrakintą vartų namelį ir įjungiu srovę. Mes išeisime iš čia!

O už durų mūsų laukia seni pažįstami: tariamai miręs Veskeris ir ... buvusi Chriso partnerė Džilė! Taip pat tariamai mirusi ir aiškiai išprotėjusi. Laukia rimtas pokalbis ir ne vienas. Su Jill susitvarkysime kada nors vėliau, ramioje aplinkoje. Dabar pagrindinė problema yra jos dabartinis viršininkas.

Weskeris yra baisus priešininkas, derinantis nesuderinamus dalykus. Gynyboje jis yra greitas ir greitas iki nepažeidžiamumo. Puolimas taip pat greitas ir greitas, bet su išlygomis. Jei nestovėsite vietoje, o vaikščiosite ratu, šio superantiherojaus išpuoliai stebėtinai baigsis niekuo. Ir jis, mūsų laimei, yra labai užimtas žmogus ir mūšiui negalės skirti daugiau nei septynių minučių. Mes tik laikomės, nešvaistome šovinių, nekreipiame dėmesio į Džilę. O antroje mūšio fazėje visiškai pabėgame pasislėpti. Jis neturi laiko, atsiliks.

Tai štai, viena problema mažiau (kol kas). Dabar Džilės eilė. Ji tikrai gera, dėl visko kaltas raudonas medalionas ant krūtinės. Mes jį išplėšime. Švelniai, įtikinamai, be jokio šaudymo ir puolimo. Na... su puolimu, bet su meile! Susigaukite, pasikalbėkite, pataisykite, pabandykite sutrukdyti. Ir taip keletą kartų, nes medalionas buvo įsodintas ramia sąžine. Bet Chrisas bus labai atkaklus! Ir Džilė grįš. Būtinai.

6-1 skyrius. Denis

Dabar viskas bus gerai, brangioji...

Džilei viskas gerai, o Chriso sąžinei taip pat. Belieka pasivyti ir kažkaip susidoroti su Weskeriu. Sekime paskui jį į jo laivą!

Laivo šturmą pradedame nuo paties laivagalio. Jokių ypatingų problemų nenumatoma. Nebent magnetinę kortelę iš vienos iš durų teks gauti iš mutantų konteinerių sandėlyje. Ir tada bėk pro tas pačias duris prie krano gelbėti Ševos. Svarbu nepamiršti, kad kai kuriuos mygtukus galima „paspausti“ kulka, tuomet nekils jokių sunkumų. Beveik. Tai tik pradžia!

Mes viduje. Koridoriai, laiptai, tikslo žymeklis – pasiklysti neįmanoma. Pakeliui sutinkame Weskerio merginą, ją taip išgąsdiname, kad ji numeta keistas ampules, pažymėtas PG64A/W. Gerai, kad jis tiks ekonomikoje. Ji užblokavo duris, bet yra kitos. Persekiojant!

Ištveriam mūšį didžiojoje salėje su dėžėmis ir pasineriame į šį svetingą liuką! Ar kažkas mūsų laukia kitoje pusėje? Nieko gero. Kažkas spėjo duoti dideliam ir stipriam mutantui į rankas rotacinį kulkosvaidį. Mama, brangioji, kaip jis gali atlaikyti tiek daug SVD smūgių į galvą ?! Kitą kartą rinksiuos su granatsvaidžiu. Ir nuo to išimame rakto kortelę ir bėgame prie durų. Mums reikia dar vieno tokio pat, nes jis yra ne su kulkosvaidininku, o jis yra tame seife dešinėje. Na, Ševa, ar tęsime puolimą?

6-2 skyrius. Pagrindinis denis

Vesperių šaudymas yra negyvas skaičius. Jei jis neišvengs kulkos, ginklas atims.

O pagrindiniame denyje tylus siaubas. Tylu, nes visi jau mirę. Dviejų žmonių aukščio lavonų kalnas primena istorinę kroniką iš nacių koncentracijos stovyklų.

Negerai, ne visi mirę. Vaughn Excella, Weskerio padėjėjas. Ir jai nesveika. Atrodo, kad ji tuoj virs kitu monstru. O kai ši pabaisa suryja tiek lavonų, kiek čia sukrauta, baisu pagalvoti, kas bus. Ir dar daugiau pamatyti. Čia tai jau prasidėjo. Pabėgiokime!!!

Reikia bėgti atsargiai ir laiku reaguoti į tai, kas vyksta. Pabaisa auga ir netrukus suskaidys šį laivą į gabalus. Turime pakilti į viršutinį antstatą ir ką nors padaryti. Na, bent jau kažkas. Per kapitono tiltelį (raktas yra nuo vieno iš pakeliui nemirusių žmonių) kylame į vietą. Žvilgsnis šlykštus. Čiuptuvai su pažįstamais oranžiniais patinimais - reikia į juos šaudyti, kitaip jie mus išteps. Kartkartėmis, kai čiuptuvai tampa įtempti, centrinis „mazgas“ atsidaro. Čia pravers orbitinis lazerinis valdymo blokas, atsitiktinai kabantis ant sienos. Jis tinka ne tik nuo centrinio „spuogelio“, bet ir ilgai kraunasi. Kovokime vėl, padaras!

6-3 skyrius. tilto denis

Pabaisa sunaikinama, o Weskeris lieka. Deja, atviroje kovoje prieš jį jūs negalite to pakęsti, tačiau Jill sako, kad perdozavus vaisto PG64A / W, jis atims stabilumą. Pažįstami ženklai. Taigi yra galimybė. Pirmyn, prie kapitono tilto ir į liftą!

Laivas smarkiai apgadintas, o pertvaros uždarytos. Juos reikia rankiniu būdu atrakinti ir gynėjams su jais kovoti. Su pirmuoju problemų nėra, o štai antrasis... ten kabo du kokonai. Kažkas mums sako, kad kai tik patrauksime svirtis, monstrai išsiris. Vienas, esantis dešinėje, jei stovėsite nugara į vartus, eis tiesiai. Paliko laiptais aplinkui. Intuicija reikia pasitikėti. Ševa, duok man minų! Mes įrengsime porą tiesiai po „dešiniuoju“ monstru, o po jo kelyje esančia kolona taip pat porą. Ir dar dviejose vietose – kur „kairysis“ monstras lips aukštyn ir žemyn laiptais. Na, patraukė?

Viskas kaip tikėjausi. Abu monstrai pakeliui buvo susprogdinti du kartus, belieka juos pribaigti. Dabar lipkite laiptais šiek tiek aukščiau ir palaukite: yra du dideli vyrai su rotaciniais kulkosvaidžiais. Vaikinai, aš jums sakiau, kad kitą kartą paimsiu granatsvaidį! Taigi neįsižeisk.

O štai angaras. Ir Weskeris. Sąžiningoje kovoje su tuo nesusidorosi, bet neskauda, ​​o būtina. Aš turiu planą. Pirma, išjungkime šviesą angare nuo tų pultų kampuose. Tada sudaužykite stiklą ir paimkite raketų paleidimo įrenginį. Hehe, bet tamsoje jis net negali išsisukti nuo raketos! Tiesiog paimkite ir laikykite rankomis. Na, štai!

Padaryk tai vieną kartą – Chrisas ištraukia pirmą pasitaikiusį kulkos ginklą. Padarykite du – ir nuo šūvio raketa detonuoja tiesiai Weskerio rankose! Atlikite tris – sprinto plėšime Chrisas pribėga prie Weskerio ir suleidžia jam narkotikų! Tiesiog suspėti, kol jis atsitiesės, kitaip procedūrą teks kartoti...

Wesker užsikrėtė! Lėktuvas su mirtinu kroviniu, tiesa, vis tiek pakilo, bet mes atėjome ne visą šį kelią, kad nesudužtume. Mašina sudegs lavoje, infekcija bus sunaikinta. Viskas bus gerai, jei tik susitvarkysime su mutavusiu Veskeriu. Kaip mums sekasi su ginklais? Reikia kažko tikslaus ir destruktyvaus. Idealiu atveju – „magnum“. Paskubėjo?

Šis Weskeris nėra toks judrus, bet jo čiuptuvas neleidžia jums priartėti, o juodas judantis šydas yra tvirta apsauga. Einame toliau. Sheva nukrito nuo tilto, bet ji gyva, todėl nerimauti neverta. Lipk aukštyn, gerai! Dabar Weskeris. Prieš jį mes turime tik rankų ir kojų apgaulę. Jis siūbuoja – Chrisas išsisukinėja ir eina jam iš paskos. Atsivėrė geltona dėmė? Ugnis ant jo! Ir vėl, ir vėl...

Tik neleisk jam pereiti į Ševą! Atitraukite dėmesį šūviu, tada šokite prie didelio riedulio ir stumkite jį! Ir vėl aukštyn. Na, tau dar daug liko, niekšeli? O ir dėmė ant krūtinės atsiveria? Tai nieko nekeičia. Gaukite tai! Ir gauk iki mirties!

Tai viskas? Ar mes laimėjome? Tikrai?..

Tiesą sakant, „Resident Evil 5“ nėra tikrai sudėtingų viršininkų. Visi lengvai krenta pagal nusistovėjusius algoritmus: ieškome silpnosios vietos ir didesnio kalibro figachimo. Be išimties visos boso kovos yra prastesnės nei iš RE4 (pamenate zombių banginį?). Tačiau vis dėlto bosai pasirodė įdomūs, o keičiantis žaidimo sudėtingumo lygiui, jų elgesys netgi labai pasikeičia. Link nemalonių netikėtumų.

Apskritai, visi bosai iš naujausio biologinio ginklo žaidimo ir keletas patarimų

Ouroboros

Pirmas susitikimas

Pirmasis susitikimas su unikaliu Tricell funkcionierių išradimu nereiškia nieko problemiško. Nuleidžiame dujų balionus ir šauname į juos, kai Ouroboros supa juos savo čiuptuvais. Paskutinis akordas – įviliojame priešą į krematoriumą ir sudeginame.
Pavojus žada tik artimą ryšį su monstru. Sunkesniais režimais Ouroboros gali paleisti savo čiuptuvą.

Groteskiškas vikšro ir šikšnosparnio su keturiais sparnais kryžius. Vienas iš populiariausių biologiškai organinių ginklų pavyzdžių (taip sakoma bent jau žaidimo dokumentacijoje). Jie sako, kad pagrindinis Popokarimu patogumas yra mobilumas.
Lengvo sunkumo lygyje jis gali tik šliaužti ir gaudyti kulkas su savo skerdena. Nuo vidutinio lygio jis jau skrenda ir mikliai nusileidžia žaidėjui. Pagrindinė užduotis yra patekti į minkštą monstro pilvą. Tai galima padaryti naudojant minas, kurių arenoje gausu. Paguldome miną, laukiame kol Popokarimu saugiai užlips ir nukris ant šono, tada į raudoną pilvą dedame švino tiek, kiek turime laiko. Priklausomai nuo ginklo galios, tokias procedūras reikia atlikti 3-5.
Vėliau, einant į trečiojo žaidimo kėlinio pabaigą, susitiks antrasis Popokarimu, bet ten visiškai įmanoma atsikratyti QTE.

Tai pažangus El Giganto modelis iš ketvirtos serijos. Nelabai populiarus žaislas biologiniams teroristams, nes yra labai nenuspėjamas ir turi didelę nuosavybės kainą.
Kova su Ndesu priklauso nuo dviejų pagrindinių dalykų – QTE ir nuolatinio šaudymo. Kadangi visą boso kovą turite praleisti už kulkosvaidžio, jums nereikia rūpintis amunicija. Skandiname gaiduką, šaudome į visas įtartinas milžino kūno vietas, stebime statinės temperatūrą ir periodiškai spaudžiame reikiamus mygtukus.

Didžiulis voras, nepaisant įspūdingos išvaizdos, yra prastai nupirktas iš Tricell. Nepelninga prižiūrėti, sunku transportuoti, lengva gauti iš bokštinio ginklo.
U-8 medžioklės procesas paprastas – atsitrenkiame į raudonus letenų sąnarius ir laukiame, kol voras liūdnai nuleis galvą, atidarydamas burną. Į burną ir šaudyti. Kartais šis dirbtinis voragyvis į atmosferą paleidžia būrį dygliuočių, kuriuos reikėtų sunaikinti iš tolo – kitaip boso kovą labai apsunkins ūmus pagrindinio veikėjo sveikatos trūkumas.

Jill Valentine ir Wesker

Pirmas susitikimas

Taip, visi jau įtarė, kad Jill slepiasi po kauke! Todėl nenuostabu, kad buvusį partnerį tenka prikelti į gyvenimą.
Tai gana varginanti boso kova, kurios metu jums nereikės nieko nužudyti. Pirmiausia reikia kvailai slėptis nuo Jill ir Wesker apie 7 minutes. Tada, kai Weskeris išeis spręsti savo niekšiškų reikalų, turėtumėte likti ištiestos rankos atstumu nuo Džilės (kitaip jis pradės šaudyti nuo ultragarso) ir paspausti atitinkamus mygtukus.

Ouroboros

Antras susitikimas

Šį kartą pabaisa pastebimai sunkesnė. Išėmimo principas panašus – po čiuptuvais metame dujų balionus ir šauname į juos. Kai baigiasi balionai, liepsnosvaidžiu bėgame prie sieninės instaliacijos ir sudeginame Ouroboro likučius.
Svarbu atsiminti, kad napalmas liepsnosvaidyje greitai baigiasi, jį reikia nuolat papildyti.

Wesker

galutinis bosas

Weskeris turės nusileisti per tris važiavimus.
Pradžioje, priešais bombonešį, reikia greitai išjungti visas šviesas rajone, susirasti bazuką ir pabandyti šaudyti į Weskerį, kad jis gautų granatą. Tada šauname į granatą, sugriebiame apstulbusį Veskerį už juosmens ir bandome suleisti serumo. Taigi kelis kartus.

Antroje fazėje, kai Weskeris jau yra akivaizdžiai perdozuotas, viskas priklauso nuo to, kaip gerai žaidi QTE.

Trečioji fazė – mūšis ugnikalnio žiotyse. Čia pirmiausia turite vengti susitikimo su mutavusiu Weskeriu, kol Chrisas ir Sheva vėl susijungs. Tada ant apvalios platformos reikia pakaitomis pataikyti galingiausiu turimu ginklu į nugarą arba į krūtinę.
Nieko sudėtingo. Lengvuoju režimu. Ir jau „Kovotojo“ režimu dažnai tenka perkrauti boso kovą.

Jei nenorite sugadinti žaidimo malonumo, neskaitykite šio straipsnio.
Jei kyla problemų dėl žaidimo paleidimo / nustatymų, kreipkitės pagalbos į mūsų forumą.

Pastaba: kadangi RE5 turi mini žemėlapį, kuris neleidžia suklysti, o iš dėžių, statinių ir priešų iškritusius trofėjus nustato generatorius atsitiktiniai skaičiai, in ši ištrauka nebus labai akivaizdžių nurodymų, tokių kaip „eikite į dešinę, tada į kairę ir nepamirškite pasiimti šautuvų sviedinių“. Straipsnio tikslas – padėti susidoroti su rimtesnėmis problemomis pakeliui į pabaigos titrus ir nurodykite keletą neakivaizdžių žaidimo momentų. Be to, ištraukoje Chrisas Redfieldas laikomas „pagrindiniu veikėju pagal nutylėjimą“. Skirtumai žaidžiant kaip Sheva yra minimalūs ir bus išvardyti atskirai.

1-1 skyrius: Patikrinimo taškas


Po ilgos įžanginės scenos, kurioje Chrisas pasakoja apie bioterorizmą, jo ką tik nukaldinta partnerė Sheva ir neaiški moteris su varno kauke, atsidursite pačioje pirmoje žaidimo zonoje – patikros taške. Pirmas skyrius beveik visas skirtas išmokti žaidimo pagrindų, todėl ypatingų sunkumų nenumatyta. Pasigrožėję vietinėmis grožybėmis (lyginant su ketvirta tvarkaraščio dalimi, žengiau rimtą žingsnį į priekį) ir išmokę vadinti mini žemėlapį, sekame paskui savo partnerį. Pakeliui galima spoksoti į vietinius, kurie lazdomis daužo trūkčiojantį maišą, tempia ką nors nežinoma kryptimi ir nemandagiai žiūri į BSAA agentus. Akivaizdu, kad kažkas su jais negerai, bet kol kas nei jie, nei mes negalime jiems pakenkti. Scenarijai ir ginklų trūkumas trukdo.

Pastaba: daugelis žaidėjų nustemba, kai žaidimo metu herojai nepersirengia kitais kostiumais, ir mano, kad tai yra klaida. Tiesą sakant, tiek kostiumai, tiek nuo paskutinio žaidimo likusi įranga pasirodo ne iš karto, o po susitikimo su mėsininku.

Mūsų tikslas yra BSAA kontaktas, kuris taip pat yra vietinis mėsininkas. Užeiname į jo parduotuvę (vietiniai kažkada grėsmingai išgaruos, šiek tiek sugėdindami budrius partnerius) ir apeiname ją iš šono. Ten jau laukia niūrus mėsininkas. Jis laukia dviejų agentų, bet durų neatvers nei vienam, kas daugiau!

Jei Ševą valdo AI: čia galite susidurti su pirmuoju kompiuterio partnerio „sparčiu“ - ji kartais įstringa pusiaukelėje, o žalingas kontaktas jūsų nepraleis, kol abu herojai nebus šalia. Tokiu atveju prasminga jį rasti naudojant specialų mygtuką (pagal numatytuosius nustatymus - q) ir iškviesti jį kita komanda. Su gyvu partneriu, žinoma, problemų nėra.

Naudinga informacija mėsininkas dalijasi nenoriai, pabėgdamas prasmingomis užuominomis. Tačiau mums daug svarbesnis yra blizgančio dėklo turinys ant jo stalo – jame yra mūsų pirmieji pistoletai ir peiliai. Įrengę ginklą ir taip paleidę ekrano užsklandą, dar kartą pasikalbame su mėsininku, po to išeiname iš svetingos parduotuvės. Nepamirškite išmėginti peilio ant silpnų dėžių ir statinių – kasetės ir auksas niekam netrukdė.

Žiauriai paskerstų gyvūnų lavonai ir paslaptingas užrašas gretimame name sustiprina įtarimus, kad Kijujų gyventojai nedraugauja su galva. Renkame trofėjus ir nepamirštame puodo su vertinga žalia žole.

Pastaba: RE5 pašalinta geltona žolė, kuri padidina gyvybės juostą. Žaidime taip pat nėra mėlynos žolės, nes nėra nuodingų monstrų. Iš žalių ir raudonų žolelių likučių galima pagaminti nedaug vaistų. Šių dviejų žolelių mišinys vis tiek atkuria daug sveikatos. Žalia žolė gali išgyti pati, o suporuota su vienu ar dviem tos pačios spalvos augalais tai padarys dar geriau. Beje, dirbtinio intelekto valdoma Sheva labai mėgsta blaškytis su žolelėmis ir jas akimirksniu sumaišo, jei į jos kuprinę įdedi tinkamų augalų. Ji žaidėją taip pat stropiai gydo, tačiau kartais tai daro per anksti – praradusi tik pusę sveikatos.

Pastaba: kaip ir ketvirtoje dalyje, RE5 yra zoninė žalos sistema. Šūvis į ranką priverčia madžini numesti ginklą, į koją - sustoti, į galvą - apvolioti, nekreipdamas dėmesio į viską aplinkui. Priklausomai nuo to, kur pataikote, galite nusileisti vienai iš trijų artimojo kovos atakų, padarydami didelę žalą ir numušdami priešą ant žemės. Jei žaidžiate su gyvu partneriu, nelaimingąjį majini galite dar labiau nukentėti, atlikdami su juo trijų iš eilės smūgių derinį (DI retai kada pavyksta atlikti tokius triukus). Nukritusį monstrą galima ir reikia pribaigti – Chrisas ir Sheva tai daro greitai, aiškiai ir be didesnio gailesčio.

Vienaip ar kitaip nugalėję priešą, išeiname iš namų pro atvirą langą kitame kambaryje. Rami gatvė, į kurią pateksite, tokia išliks neilgai – scenarijus klastingai sukvies ant jūsų galvų ne vieną dešimtį monstrų. Nugalėti juos su kukliu pirmojo lygio arsenalu yra neįsivaizduojama, todėl iškart pereiname prie plano „B“. Trumpas bėgimas veda herojus į namą su stipriu užraktu, kuriame jie užsirakina nuo žalos.

Įdomu: nesibaiminkite grėsmingų Majini šauksmų lauke. Jie gali be galo įsilaužti į užrakintas duris, todėl nereikėtų skubėti.

Pasiskųsdami valdžiai nerimstančiais juodaodžiais, pasiimame granatą (greitai pravers) ir prieiname prie pirmųjų savo kelyje durų, kurių vienas negali atidaryti. Bet ji neatlaiko dvigubo smūgio ir leidžia mums eiti toliau. Išvažiuoti teks per rūsį, iš kurio driekiasi požeminė perėja. Išlipę iš jo einame į lauką.

Vingiuotas kelias veda herojus į kitą namą, kuriam lemta tapti pirmojo rimtesnio mūšio vieta. Už jos sienų siautėja įspūdinga rėkiančių Majini minia. Surengę demonstratyvias mėsininko jungties žudynes, jie labai netinkamai pastebi agentus, besižiūrinčius į egzekuciją. Tyli scena.

Šį kartą nebėra kur bėgti – teks skubiai atnaujinti RE4 įgytus namų gynybos įgūdžius. Langą ir duris paskubomis užbarikaduojame spintelėmis, po to surenkame iš vaisių kalvų (!) iškritusius šovinius ir pradedame šaudyti į majini. Iš pradžių jie laipioja mažomis grupėmis, o juos nužudyti labai patogu. Sunkumai prasidės kažkur po poros minučių, kai pro skylę lubose lips ir juodaodžiai, o nekultūringas Budelis padarys avarinį išėjimą namuose, nugriaus sieną.

Nėra prasmės stovėti vietoje. Išbėgame pro tarpą į aikštę ir ieškome naujos pastogės. Yra iš ko rinktis – yra pakankamai gerų pozicijų. Galima likti apačioje ir lakstyti ratu, bet geriau lipti aukščiau ir naikinti monstrus nuo kalno (ypač geras senas autobusas).

Tai svarbu: mūšio lauke gausu dėžių ir spintelių su šoviniais ir granatomis, tačiau pasibaigus kovai jos visos dings nežinoma kryptimi. Būtina imtis visko iš karto, neatidėlioti vėlesniam laikui.

Visų majinių sunaikinti neįmanoma – jie atgims, kol atvyks pagalba. Bet nebūtina mušti Budelio – jis taip pat dingsta lygio pabaigoje – bet pageidautina nuimti auksinį žiedą nuo lavono (parduodamas). Tačiau kyla klausimas, kaip sustabdyti bandytoją?

Afrikos piramidės galvos giminaitis yra labai pavojingas iš arti. Mėgstamiausia jo technika – pakelti milžinišką kirvį aukščiau ir nuoširdžiai trenkti į žemę. Smūgio herojus neatrodys mažai, bet smūgis praeina, jei žengi bent žingsnį į šoną. Mini bosas tikrai gali pakenkti tik dviem atvejais: jei prie tavęs prilimpa koks nors kenksmingas majini ir dėl to delsia, arba jei Budelis pradeda siūbuoti kirviu horizontaliai. Čia jis gali nugriauti savo bendražygius, trapius pastatus, Chrisą ir Ševą.

Laimei, po apylinkes dosniai išbarstytos sprogstamosios statinės, ūžia transformatoriai ir pirmai progai pasitaikius krenta ant galvos, ir kitų staigmenų, nemalonių Budeliui. Jis taip pat nemėgsta granatų – sprogimas prie šono priverčia kristi ant vieno kelio ir leidžia įvykdyti artimojo kovos ataką. Po kurio laiko mini bosas kris, dalindamasis žiedu su kvalifikuotais žaidėjais. Po to ramiai naikiname paprastus majinius, nesileisdami apsupti ir laukiame BSAA sraigtasparnio atvykstant.

Pastaba: dešinėje nuo didelių užrakintų vartų galite pasiimti pirmąjį kulkosvaidį (tiksliau – automatą) VZ61. Su juo tamsiaodes Las Plagas aukas daug smagiau naikinti.

1-2 skyrius: Susitikimų aikštė


Iš sraigtasparnio išsklaidęs neteisėtą užsikrėtusiųjų mitingą, pilotas išskris pro vietos, kurioje buvo sudarytas neteisėtas sandoris, koordinates. Likę vieni su Sheva nekreipiame dėmesio į tai, kad ji visu greičiu veržiasi į išėjimą iš zonos (žinoma, tokį uolumą rodo kompiuteris, o ne gyvas partneris). Pačioje aikštėje nėra trofėjų, todėl žiūrime į namą virš daubos, ten sulaužome statinę ir šokame į duobę tiesiai priešais kitus vartus. Duobė yra ypač naudinga vieta. Jame galima rasti pirmuosius aukso luitus – 5000 vietinių konvencinių vienetų. Pradėti žaidimą yra labai gerai.

Praėję pro vartus atsidursite siaurose miesto gatvelėse. Netrukus žaidimas tiesiogine prasme kiš nosį į apleistą ugniagesių ataką ir užsimins, kad „čia gali susitvarkyti du žmonės“. Mes įsakome Chrisui pasodinti Ševą (priešingai, deja, nepavyks – Redfildas per sunkus, kad mergina jį pakeltų) ir sužinome, kad už grotuoto lango yra raktas. Kol jis yra už diapazono ribų, laukiame, kol Sheva atšoks ir judės toliau.

Aplinkinės gatvės labai nemalonios – majini lipa nedideliais kiekiais, bet iš netikėčiausių pusių. Ypatingą dėmesį atkreipkite į grotelių tvoras ir skyles lubose – tai jų mėgstamiausia pasalų vieta. „Alfa“ grupės vadas, isteriškai kažką per radiją rėkdamas apie savo žmones žudantį padarą, jam taip pat neleidžia atsipalaiduoti.

Radę antrus sulaužytus laiptus ir pažiūrėję į vietinių nutemptą blondinę, vėl sėdame Ševą. Nuo šio stogo ji gali patekti į tą patį kambarį su raktu. Arba jis gali užtrukti ir padėti Chrisui, kuris liko žemiau, kovoti su Majini būriu, kuris atsirado iš niekur. Vienaip ar kitaip, pagaliau gausite paslaptingą raktą. Kitas būtų pasiimti jam pilį.

Atsikratę negru, kuris išradingai pasislėpė kartoninių dėžių krūvoje, išeiname į didelį pastatą, kurio laiptai veda į gatvę. Įėjimas į jį, priešingai nei tikėtasi, yra po laiptais – kitos durys uždarytos iš vidaus. Atidžiai apžiūrime visus namo kambarius, renkame trofėjus, tarp kurių yra gydomasis purškalas, ir atsikratome piktų gyventojų antrame aukšte. Tame pačiame aukšte atkreipkite ypatingą dėmesį į balkonus. Iš tos, kuri atsukta į pietinę sieną, matosi mėlyna plokštelė – BSAA emblema. Numušame jį šūviu ir mintyse ruošiamės tam, kad nuo šiol teks atidžiai tyrinėti apylinkes ieškant kitų „lėkščių“.

Tai svarbu: žaidime yra 30 BSAA emblemų, o jų rinkimas neturi įtakos žaidimo eigai. „The Gatherer“ apdovanojamas keliais pasiekimais, be to, jie leidžia specialiame meniu atidaryti personažų figūrėles (kurias vis tiek turite nusipirkti su taškais, uždirbtais baigus lygius) ir kostiumus pagrindiniams veikėjams. Šiek tiek palengvina sudėtingą lygio pasirinkimo meniu užduotį, kur galite pamatyti, kiek emblemų praleidote, ir sugrįžti. Pastaba apgavikams: nenaudinga numušti senas emblemas per naują ištrauką - žaidimas jų nebeskaičiuos.

Už sustingusių durų pamatysite ekrano užsklandą, kurioje dalyvaus pažįstama blondinė. Patirtis byloja, kad skubėti į pagalbą „skurdžiai mergelei“ jau per vėlu, todėl pirmiausia užsuksime į mažesnį namelį, kurio durys uždarytos. Žaidėjas, kuris netingėjo pasiimti šio namo rakto lygio pradžioje, bus apdovanotas – bešeimininkiu ginklu Ithaca M37. Magini mielai išbandys „naują dalyką“!

Tai įdomu: jei praleidote galimybę gauti nemokamą šautuvą, po kurio laiko jums bus pasiūlyta jį įsigyti tarp misijų ginklų parduotuvėje. Kaina gana priimtina, bet kam mokėti už tai, kas patenka į jūsų rankas?

Išgelbėję merginą nuo kančių ir išsivalę kišenes nusitaikome į duris ir metodiškai šauname į triukšmą atbėgusius juodaodžius. Jie neturi papildomų galvų, todėl problemų neturėtų kilti. Praėję pro namą, apeiname uždaras grotas, išnaikiname drąsiai iš konteinerio šokinėjančius majinius ir einame į senąjį sandėlį, kur mūsų turėtų laukti Alfa būrys.

Na... Kolegos tikrai čia. Jų kūnai, ištepti keista juoda medžiaga, kuri atrodo kaip skysta derva, guli visame pastate. Apžiūrėję vieno iš bendražygių kūną ir ilgesingai įsitikinę, kad jo ginklų pasiskolinti neįmanoma, lipame laiptais aukštyn. Pasigrožėję kitu mirusiu žmogumi, kurį kažkas pakabino ant skersinio, su auksu šokame pro tarpą prie krūtinės ir pakeliame akis. Pro skylę lubose matosi vandens bokštas... ir emblema Nr. 2 po baku. Ją išskaidę išmušame kitas duris.

Naujajame kambaryje surinkta didžioji dalis Alfa grupės lavonų. Papurtę dar gyvą vadą sužinome, kad mūsų bioteroristas pabėgo, ir gauname diską su duomenimis apie sandorį. Deja, vyras nespėja pasakyti, kas susidorojo su būriu ir ciniškai ištepė jo narius derva. Nenoromis einame į liftą, vedantį į žemesnius lygius.

Tai įdomu: vėliau sužinome, kad „Alfą“ nužudžiusios būtybės pagrindinis gyvenimo tikslas yra suryti gyvą ar negyvą biomasę ir nuolat augti. Tačiau tuo pat metu ji nesugėrė keliolikos operatyvininkų būrio. Kodėl? Reagavo į komandą "Fu!" meistras? O gal ji skubėjo slėptis prieš atvykstant Chrisui ir Shevai?

Apačioje teka ištisi „dervos“ kriokliai, todėl aišku, kad susitikimas su nežinomu monstru jau visai šalia. Šalia kito kovotojo lavono – užrakintos krosnies durys. Pasukame į šoninę atšaką ir atsiduriame kurioziško dizaino katilinėje. Patraukę jungiklį ir pro langą įvertinę krematoriume siautėjančias liepsnas, išsirenkame raktą ir grįžtame, supratę, kad be kovos iš rūsio nepavyks išeiti. Toks yra Resident evil žanro dėsnis.

Ir tikrai – vos atnešus raktą į rakto skylutę, herojams ant galvų nuo lubų nukrito hentai atrodantis „Resin Scarecrow“ modelio monstras. Jis reaguoja į kalbantį slapyvardį Ouroboros (tačiau Chrisas ir Sheva to dar nežino ir mėgsta jį ilgai vadinti „padarau, kuris nužudė Alfą“).

Bosas # 1: Ouroboros
Ouroboros yra pirmasis bosas serijoje „Žalia jėga nepadės, jūs turite improvizuoti“. Būdamas bekūnių čiuptuvų krūva, jam nerūpėjo kulkos ir granatos. Geriausiu atveju galite jį sulėtinti pataikydami į išsikišusius oranžinius burbulus. Bet jūs negalite jo nužudyti taip - praradęs visus burbulus, bosas kelias sekundes suirs ... ir surinks, visiškai atkurtas. Turėsime pasinaudoti silpnąja Ouroboros vieta – pažeidžiamumu ugniai.

Tai svarbu: kovose su daugeliu bosų mini žemėlapis yra labai naudingas. Iškalbingas mėlynas trikampis leidžia nuolat stebėti priešo judesius ir padeda įvilioti jį į spąstus. Ši galimybė ne kartą išgelbės jūsų gyvybę.

Negaišdami laiko kovai bėgame į katilinę - ten mūsų jau laukė krosnis. Tačiau vien įstumti šliužą nepavyks – jis judrus, o „krematoriumo“ durys užsidaro dešimčiai sekundžių. Kažkas turi įvilioti viršininką į pavojingą zoną, bėgdamas pagal laikrodžio rodyklę aplink kambarį ir laiku patraukti jungiklį.

Tiesiogiai žaidžiantys žaidėjai šį triuką gali atlikti per kelias minutes. Pristabdę „Ouroboros“ cilindrų poros sprogimu, paskirstome pareigas. Vienas budi prie jungiklio, o kitas stebi viršininko judesius (ypač kai jis suyra ir auga naujoje vietoje, kad užsidarytų per didelį atstumą). Po to antrasis įbėga į krosnį, užsidaro durims šaudo į šliužą ir paskutinę akimirką iššoka. Jei įvyko gaisras, o viršininkui taip pat pavyko iššokti, apsukame porą ratų aplink kambarį, kol „krematoriumas“ „pasikrauna“.

Tai svarbu: „Veterano“ sudėtingumo lygyje šliužas pastebimai sustiprės ir sėkmingai išlips iš darbinės krosnies. Neišsigąskite – tiesiog pakartokite procedūrą, ir Ouroboros neišgyvens antrojo katerizacijos.

Jei žaidžiate prieš kompiuterį, kova bus šiek tiek sunkesnė. Kompiuteris Sheva tikrai negali atitraukti Ouroboros ar įjungti orkaitės, todėl viską turite padaryti patys. Pristabdome viršininką, kartu su partneriu darome „garbės ratą“ po kambarį (per daug nuo jo neatsiribokite - atsiminkite apie „teleportaciją“!), Ir, būdami šalia jungiklio, priverčiame Ševą patrauk jį. Patys arba mušti Ouroborosą per langą, arba tiesiog stovėti prie išėjimo, užsikimšę angą su savimi ir šaudyti į bosą (tik nepraleiskite akimirkos, kai užsidaro durys).

Kai šliužas miršta (neturėtumėte laukti trofėjų – nuo ​​RE4 laikų bosai nustojo su savimi nešiotis pinigines su auksu), pagaliau atidarykite krosnies dureles. Už jo jūsų laukia labai savotiškas atlygis - dėklas su pistoleto spaustukais. Ir šiek tiek toliau, jei atidžiai išnagrinėsite dešinę sieną, už tinklelio galite rasti emblemą numeris 3. Jos ranka nepasieks. Kulka – lengvai.

Liftu pakilę į garažą susisiekiame su „rūpestingais“ viršininkais, gauname įsakymą užbaigti tai, ko neištvėrė keliolika sveikų karių, ir užbaigti skyrių.

2-1 skyrius: Sandėlis


Išeiti iš starto garažo anksčiau laiko neapsimoka – jame yra daug įdomių dalykų. Šiek tiek toliau nuo išėjimo ketvirtoji emblema nusidažo mėlyna spalva, kitas korpusas leidžia pakeisti kulkosvaidį į stipresnį H&K MP5, o vamzdžiai dalijasi auksu ir šoviniais. Surinkę viską blogai gulintį, išeiname į lauką.

Tai svarbu: jokiu būdu neišmeskite ar neparduokite seno ginklo, radę naują modelį. Atnaujinę iš pažiūros nenaudingą statinę iki nesėkmės, galite atidaryti papildomų ginklų arba tiesiog priartėti prie „Stockpile“ ir „Take it to the max“ pasiekimų atrakinimo. Kol pasieksite sumą, kurią reikia atnaujinti, tiesiog įdėkite patranką į ginklų parduotuvės „saugyklą“.

Kijujų uosto kompleksas – tai ne tik pusiau panirę laivai ir konteinerių labirintas, bet ir paprastos madžini gaudyklės. Praėjimą blokuojantys laidai ramiai sprogsta vienu šūviu. Su pirmuoju iš jų galima susidoroti dar elegantiškiau, šaudant į aukščiau besislepiančio negro pėdą. Priešas pateks į savo spąstus ir prieš savo valią išvalys kelią. Po to mes toliau tyrinėjame konteinerius. Vienus iš jų reikia apeiti, kitus – įkopti, o į kitus – rinkti trofėjus. Žinoma, Majini, trukdantis tyrimams, bus nedelsiant sunaikintas.

Po dar vieno strymer sprogimo paaiškėja, kad Las Plagas apnuodijo ne tik žmones, bet ir vietinius Adyul mutus. Užkrėsti šunys yra gana atkaklūs, gali, kaip ir priklauso, įkandinėti herojus bedimens burna ir tiesiogine prasme šauktis gero šūvio. Šunis nuleidžiame šūviais ant žemės ir stebime, kad „žmogaus draugai“ nešoktų jiems už nugarų. Pakeliui nušausime ir juodaodį su arbaletu, kuris stūkso virš galvos.

Tai įdomu: tai, kad ugnies strėlę galima numušti, žino visi, kurie žaidė RE4. Tačiau šioje dalyje esate kviečiami suvaidinti raganą Geraltą ir atspindėti varžtą ... peilio smūgiu. Pramogos nėra lengvos ir traumuojančios – ypač aukštus lygius sunkumų, tačiau gudruolis bus apdovanotas „Būk peiliu“ pasiekimu.

Kita rimta pasala jūsų laukia prie išėjimo iš labirinto. Ten sėdėjo Mazzini – su arbaletais ir be jų, šunys ir nemenkas imtynininkas negras – mojuoti pūdo kumščiais. Negalite leisti, kad ši kompanija pultų vienu metu. Šūviu padegame alyvos balionėlius (jei vienu metu sudeginsite tris priešus, gausite „Stop, drop and roll“ pasiekimą) ir slepiamės atgal. Mes paeiliui žudome visus, kurie kimba į kitą, atimame iš imtynininko apyrankę ir tik tada priimame arbaletus. Jie, kaip įprasta, šaudo nuo kalvos, bet tai jų neišgelbėja.

Pajudinę masyvius vartus, iš dėžių paimame žolę, išeiname ant tilto ir peršokame tarpą. Išprotėjęs majini ant sunkvežimio atskubės link jūsų ir bandys jus sutraiškyti. Jam, deja, tiltas yra įstrigęs raudonomis statinėmis, o vienas gerai pastatytas šūvis nuvers automobilį ant šono. Nedelsdami turėtumėte pasislėpti už nugalėto sunkvežimio – ne mažiau pikti majini pėstieji bėgs link herojų. Jų blogas įprotis sustoti šalia išlikusių statinių gali ir turėtų būti naudojamas.

Tai įdomu: pirotechnikos mėgėjams suteikiamas pasiekimas „Krikštas ugnimi“, kuriam vienu metu reikia susprogdinti tris monstrus. Jūs tikrai tai gausite pro šalį, be didelių pastangų. Visi veiksmo filmų gerbėjai mėgsta vilioti priešus į statines!

Turgus mus pasitinka įtartinai ramiai. Atrodo, kad iš tolo šmėžuoja juodaodžiai, bet išvydę herojus jie puola bėgti. Nustebę jų baimės, pradedame šukuoti vietovę. Kitų vartų raktas toli gražu nėra pats vertingiausias dalykas, kuris čia yra. Pirmuosius trofėjus galima pažvejoti tiesiai iš vandens, jei eisite gilyn. Ant tolimo pastato stogo guli dar vienas perlas – smaragdas. Apšiuręs vaisių stovas slepia šeštąją emblemą – norint ją nuversti, reikia priartėti. Pats mieliausias radinys didelė krūtinė su rubinu - iš visų pusių apdairiai išklotas skaitikliais, kurių negalima apeiti. Mato akį, bet dantis nutirpęs? Nesvarbu, kaip! „Gynybinę liniją“ sunaikiname rankine granata ir ramiai paimame akmenį.

Praturtėję vietinių gyventojų lėšomis, pro šone esantį langą patenkame į užrakintą namą. Pilies nenumušim – tegul majini užpuolimo atveju lipa tik iš vienos pusės. Mums reikalingi raktai kabo ant kabliuko, todėl juos teks numušti.

O štai Magini. Jie rėkia, lipa pro langą, net imtynininką atsinešė su savimi. Pribaigę tankų juodaodį, išeiname iš jaukių namų su kabančiu lavonu, pribaigiame išgyvenusius ir atrakiname vartus. Apeiname užtvarą gatve takais ir valtimis ir iš tolo šauname į naujus monstrus. Iš kitos pusės netikėtai pas mus ateis pagalba (tiksliau, atskris) – jau pažįstamas malūnsparnio pilotas. Jis entuziastingai imasi reikalų ir maloniai išlygina jums kitą gatvę. Neverta bėgti jo priekyje - galite tai gauti už įmonę. Todėl dorai sekame ir, lipdami laiptais į pastatą, numušame septintąją emblemą priešais esančiame name. Pasiekus gatvės galą verta pasiimti kulkosvaidį – iš nedidelio namelio staiga išlįs didelis būrys majinių. Juos sunaikinę apžiūrime „namą su staigmena“ ir tampame snaiperinio šautuvo S75 savininkais. Tegul tai nėra automatiškai – pradžiai tiks ir šis!

Jei Ševą valdo AI: plečiantis jūsų arsenalui, labiau pastebima dar viena kompiuterio silpnybė – per didelis taupumas. AI atsargiai elgiasi su šoviniais ir pirmiausia naudos pigiausius šovinius, pistoletus. Naudoja prieš visus iš eilės – ir eilinius majini, ir storaodžius bosus. Tik kai baigsis pistoleto spaustukai, jis nenoriai pereis prie ko nors galingesnio. Viena vertus, smagu, kad dirbtiniu intelektu galima patikėti raketų paleidimo įrenginį, nebijant, kad jis nuo jo pataikys į žvirblius, tačiau kartais dėl to ugnies jėgos labai pritrūksta. Kompiuterio partnerį turime perstatyti rankiniu būdu, atimdami viską, kas nereikalinga. Šiuo atžvilgiu lengviau tik su granatomis - AI jų visai nenaudoja. Galbūt tai daroma tyčia, kad žaidėjai nesimėtytų klaviatūromis, kai „draugas“ meta jiems po kojomis „dovaną“.

Naujame kvartale jūsų laukia dar vienas „tylus namas“ su majinių būriu. Išmetę granatą pro langą judame toliau ir sužinome, kad atskrido galantiškas sraigtasparnio pilotas. Stebime akimis gražiai nardantį patefoną, uždedame Ševą ant kito aukšto pastato (tegul uždengia), o patys einame taku, žudome majini ir kipepeo. Prie laiptų minia Majini užlips ant Chriso, tačiau siauras praėjimas su jais pajuoks žiaurų pokštą, todėl tai bus idealus taikinys šautuvui. Vienu ypu pamaloninę keliolika majinių ir laukdami sugrįžtančios Ševos, einame apžiūrėti naujojo trijų aukštų pastato ir šaudyti jame monstrų.

Chrisas jau moka mesti savo partnerę, o viršutiniame aukšte turėsite mesti ją per gatvę. Kai Sheva yra kitame pastate, mes atidengiame šautuvą ir pataikome tarp akių ją puolančiam majiniui. Jei jūsų personažas yra Alomaras, tuomet turite šautuvu nuvalyti kelią į apatinius aukštus, numušti aštuntą emblemą nuo kolonos fragmento (jos nesimato nuo pirmojo pastato) ir išleisti Chrisą į gatvę. atidaręs savo duris iš lauko. Susijungę vėl įveikėme juodaodžius. Didžiulė pagunda juos gražiai susprogdinti statine, bet geriau apsišarvuoti kantrybe – vėliau pravers kuro bakai. Pavyzdžiui, kai herojai ateina prie vartų ir susiduria su kitu mini bosu – maniaku su grandininiu pjūklu.

Ketvirtoje dalyje, kaip žinote, pjovėjas buvo atkaklus monstras ir žuvo vienu smūgiu, pribėgęs iš arti. Tačiau niekas niekada neleido jam bėgti – šautuvas maniaką pargriovė viena salve ir privertė apie dešimt sekundžių gulėti ant žemės. Dėl to jis vėl ir vėl kilo ir krito, kol jo įspūdingas sveikatos baseinas baigėsi. Kita vertus, afrikiečių maniakas labai tvirtai stovi ant kojų, o „aš nenukritau, jie mane numetė“ technika jo neveikia. Tačiau jis nežino, kaip nedelsiant ir mirtinai nupjauti, duodamas herojams kelias sekundes atšokti. Esant žemam sudėtingumo lygiui ir visiška sveikata gali net išgyventi smūgį į galvą pjūklu, pabėgdamas su kančia, bet geriau tuo nesiskaityti ir tiesiog neužgauti.

Pasibaigus scenai, bėgame atgal ir metame transformatorių pjovėjui ant galvos (jei jis ką nors nutrenks elektra, gausite „Ride the lightning“ pasiekimą). Kiek įmanoma nekreipdami dėmesio į majinius, bėgame šalia statinių ir priviliojame maniaką ant jų. Jei neužtenka sprogmenų, paimame kulkosvaidį ar šautuvą ir šauname mini bosui į akis iki galo.

Tai svarbu: pradedant nuo „Kovotojo“ sunkumo lygio, pjovėjas po mirties klastingai prisikels. „Antroje formoje“ jis įnirtingai siūbuoja pjūklu, todėl jo aplenkti beveik neįmanoma. Laimei, maniako sveikata nebebus tokia pati, o dešimt sekundžių intensyvaus gliaudymo jį visiškai pribaigs.

Pjūklininko mirtis ne tik leis eiti toliau, bet ir suteiks galimybę kraustytis po krūtinę su brangakmeniais. Atidarę duris atsidursite netoli tos vietos, kur nukrito patefonas. Gelbėti bendražygius jau per vėlu – sraigtasparnis jiems tapo laidotuvių laužu. O vietos gyventojai motociklais jau skuba į avarijos vietą, norėdami su herojais padaryti baisaus dalyko.

Mūšis su „afrobikeriais“ gali būti sunkus išbandymas ... jei jums nereikėtų tiesiog paspausti šviečiančių mygtukų. Po trijų veiksmų QTE „mechanizuotus pėstininkus“ sunaikins draugiškas BSAA būrys, o ilgas skyrius pagaliau baigsis.

2-2 skyrius: Geležinkelio stotis


Žalingo bioteroristo medžioklė tęsiasi. Josho grupė, deja, su mumis nevažiuos – arbata, o ne RE6, su visu būriu klaidžioti po Kijujų. Turėsime ir toliau eiti kartu.

Išeiname iš gretimo namo ir atsiduriame geležinkelio depe, kurį pasirinko šunys ir arbaletai. Pirmieji erzina, bet mėgsta bėgioti šalia lengvai sprogstančių strijų, o antrieji tingiai trypia automobilių stogus ir negali rimtai pakenkti. Susitvarkę su šunimis, po vieną numušame juodaodžius, o tada lipame į mašiną ir šaudome į devintąją BSAA emblemą, kuri slypi ant elektros linijos stulpo (šalia namo, iš kurio išėjo herojai). Šokinėjame ant mašinų, kol pasiekiame troleibusą... bet neskubame į jį lipti. Majini dosniai minavo bėgius, bet neatsižvelgė į tai, kad strijas galima numušti tiesiai iš viršaus. Tačiau tai galima padaryti pačiame vežimėlyje, jam pradėjus judėti. Vienaip ar kitaip, išvalę kelią iki lifto, grįžtame prie paliktos aukso dėžės ir tik tada leidžiamės žemyn.

Minos pasitinka visiška tamsa – elektrą, skirtingai nei sprogmenis, taupo Majini. Laimei, kažkas netoliese paliko didelį žibintą. Toks didelis, kad neįmanoma jo laikyti kartu su ginklu. Teks pasidalyti pareigas – vienas atlieka „šviestojo“ vaidmenį, o antras jį dengia.

Jei Sheva valdomas dirbtinio intelekto: patartina žibintuvėlį atiduoti į kompiuterį ir leisti jį į priekį. Tai ir patogiau, ir leidžia ramiai rinkti trofėjus, nieko nesiblaškant.

Dar po kelių metrų privažiuojame gana šviesią vietovę ir nesigailėdami atsisveikiname su stambiu žibintu. Susukę rankeną ir iškėlę groteles, įleidžiame Ševą į erdvų urvą ir laukiame, kol ji atidarys ją iš savo pusės. Iš tunelio išbėgusi nauja Majini grupė pasirūpins, kad šią akimirką nenuobodžiautumėte. Tingiai naikiname juos visus ir ruošiamės kovai oloje su daug įspūdingesniu juodaodžių būriu.

Ankstesni mūšiai išmokė mane nuleisti galvą ir laikyti mutantus saugioje vietoje. Čia galioja ta pati taisyklė. Užuot puolę į patį urvą, kuriame majini su arbaletais, padegamu mišiniu ir dinamitu siautėja, prisispaudžiame prie grotelių ir laukiame. Neįmanoma apeiti herojų iš užpakalio, o jiems tereikės nušauti stumdančius monstrus, išimant šautuvą ar granatas, matydami cefalus ir dideles priešų koncentracijas. Kai ataka užknisa, išeiname į lygią žemę ir atsikratome šeimininkų pavojingas ginklas kurie neturi kur eiti iš savo platformų.

Pertraukę „kalnakasius“, svarstome jų darbo vietą ieškodami aukso ir šovinių. Kai viskas, kas vertinga, persikėlė į herojų kuprines, kylame į viršutinį urvo lygį ir randame tunelį, vedantį į paviršių. Ją saugo arbaletai, tačiau priešais juos esanti medinė sienelė puikiai apsaugo nuo iki raudonumo įkaitusių strėlių ir leidžia lengvai nuimti užtvarą. Įlipame į liftą ir kylame aukštyn.

Nužudę visus apačioje esančius mutantus, išeiname iš namų, su apgailestavimu apeiname kulkosvaidį, iš kurio nėra į ką šaudyti, ir einame į laiptus. Šautuvą nuimti dar anksti – jis vienodai gerai sunaikina vienišus juodaodžius ir numuša blizgančius brangakmenius nuo karjero sienų.

Tai įdomu: kairėje nuo laiptų yra paslaptinga mėlyna būdelė (klaustukai pabrėžia jo paslaptingumą artėjant prie durų). Jį atidarę viduje randame itin pasipiktinusį madžini. Jo jausmus galima suprasti – kai kurie būrai nužudė jo bendražygius, o dabar irgi be leidimo veržiasi į būdelę!

Antroje pakopoje nuo karjero apačios turėtumėte apsisukti ir apžiūrėti apleistą pastatą per optinį taikiklį. Vienuoliktoji emblema ramiai guli ant stogo, kurią verta nušauti vieną kartą. Taip pat verta šaudyti į negrus, laukiančius Chriso ir Shevos, kurie vėl pradeda svaidyti dinamito lazdeles. „Tas, kuris žaidžia su dinamitu, grįš namo negyvas! - sakome pamokomai, sumenkindami gudrumą taikliais šūviais į sprogmenis.

Tai įdomu: tyčiotis iš dinamitų verta ne tik dėl gražaus sprogimo ir kaimynų sunaikinimo, bet ir dėl „ugnies darbų“.

Paskutinė kliūtis pakeliui į erdvią teritoriją – būsimą mūšio su lygio bosu areną – bus dėžė su statybinėmis šiukšlėmis. Jis čia vietoj pasvirusių durų (kurios karjere neturi iš kur atsirasti) – tai išjudinama tik bendromis partnerių pastangomis. Išvalome kelią ir, nusileidę žemyn, pastebime dideliu greičiu lekiantį majinį. Šis juodaodis nesiruošia nieko sugniuždyti – jis nešasi Irvingo dovaną. „Dovana“ atrodo kaip milžiniškas šikšnosparnio ir vabzdžio kryžius ir vadinasi Popokarimu. Viršininkas labai piktas – kelionės metu akivaizdžiai susirgo!

Bosas Nr. 2: Popokarimu
Antrasis viršininkas remiasi mobilumu, oro atakomis ir greitais smūgiais. Į jį negalima prasiskverbti iš priekio – pažeidžiama tik minkšta ir neapsaugota uodegos galinė dalis. Su gyvu partneriu galima išbandyti paprasčiausią taktiką: vienas nuolat šmėkščioja prieš iltis snukį, kitas ateina iš nugaros ir kulkomis kankina raudoną mėsą. Tačiau patikimiau vis dar naudoti jutiklines minas, kurių aplinkiniuose namuose ir statinėse yra labai daug. Tiesios linijos žvėris didžiąją laiko dalį persekioja Chrisą ir Ševą ant žemės, todėl noriai bėga į minas. Pats savaime sprogimas nepadaro rimtos žalos, bet apverčia Popokarimą ir leidžia bent dešimčiai sekundžių pulti į uodegą (automatinis ginklas šioje situacijoje yra geriausias). Kai „šikšnosparnis“ pakyla, įviliojame į dar vieną ar dvi minas, šauname į pažeidžiamą vietą ir griauname likusią viršininko sveikatą.

2-3 skyrius: Savana


Trumpiausias ir aiškiausias lygis, kuris sugadins daug kraujo silpnų kompiuterių savininkams. Norėdami tęsti teroristo medžioklę, Chrisas ir Sheva turi kirsti savaną džipu ir susitikti su Josho Delta komanda. Tačiau tai, kas galėjo būti paprasta ekrano užsklanda tarp lygių, staiga virsta veržlia šaudykla, kurioje dalyvauja du kulkosvaidžiai ir kelios dešimtys majini. Reikia šaudyti iš širdies.

Pagrindinis priešas – jau pažįstami „motorizuoti pėstininkai“, kurie nuo trumpo sprogimo trupa kartu su dviračiais, tačiau ima daug ir meta pavojingus Molotovo kokteilius. Kita vertus, sunkvežimiuose montuojami Majiniai yra įspūdingi, bet nedaro jokios žalos. Nebūtina liesti agresyviai rėkiančio kūnų turinio – geriau ugnį sutelkti į priekinius ratus, iš po dugno išlendančią kanistrą arba vairuotoją (už jo nužudymą apdovanojamas „Drive by“ pasiekimas). ). Kartais vairuotojas staigiai apsisuka arba atsimuša į iškilimus ir ragina herojus už ko nors patraukti paspaudus mygtuką (neaišku kaip tai padeda neapgadinti automobilio, bet nurašysime į nestandartinę logiką kūrėjų).

Po trečio tokio posūkio įvyksta pirmasis rimtesnis susidūrimas su priešo vairuotojais. Iš dviejų pusių prie džipo veržiasi sunkvežimiai (ir jie veržiasi geru kampu, nesileisdami atsitrenkti anksčiau laiko), o herojams prie uodegos prisirišę baikeriai. Gudrybė yra ne reaguoti į grėsmę iš šonų, o greitai išvežti motociklininkus, neleidžiant jiems padaryti rimtos žalos. Sunkvežimius sunaikinti lengviau, o vienas iš jų gali net pats atsilikti.

Atsikratę užtvaros, kurią negrai iš puikaus proto „sustiprino“ kuro statinėmis, pasitinkame su nauju sunkvežimiu, kuris stengiasi automobilį švelniai stumti upės link. Nepaisant išsigandusių vairuotojo verksmų, tame nėra nieko blogo. Įprastai šaudome į gremėzdiškus sunkvežimio ratus, ir lenktynės per savaną tuo pasibaigs. Lenktynės, bet ne lygis.

Mieste Chriso ir Shevos laukia pažįstamas paveikslas – grupė „Delta“ jų nelaukė ir buvo žiauriai nužudyta. Kad būtų visiškas panašumas, ant korpusų trūksta tik dervos dėmių. Juos sumušė barzdotas ir kreivai pasiūtas milžinas – El Gigante. Čia jo vardas yra Ndesu, bet iš RE4 pažįstamą pabaisą iškart atpažįsta. Tačiau nebijokite – baisusis monstras Chrisui ir Shevai nieko nepadarys. Ne todėl, kad kasdien mankštinasi, o todėl, kad turi du galingus kulkosvaidžius.

Tai svarbu: veterano sunkumo lygmenyje milžinas staiga iš vaikščiojančio nesusipratimo virsta neįveikiamu monstru, kuris sukelia daugiau rūpesčių nei galutinis bosas. Problema slypi minėtuose akmenų metimuose. Dėl sustiprėjusios sveikatos Ndesu nužudymas dažniausiai vėluoja, o jis, iššvaistęs beveik nekenksmingus stulpus, pradeda reguliariai naudoti trinkelėmis. Ir yra tik vienas būdas pabėgti nuo akmens - suskaldyti jį kulkosvaidžio ugnimi, o tai toli gražu ne visiems įmanoma (primena problemą, kai aplenkiamas galutinis bosas Metal gear rising revengeance). Iš čia ir daroma išvada: jei nepavyksta laiku sunaikinti riedulių, reikia pasirūpinti, kad džipas išgyventų porą tiesioginių smūgių, ir tiesiog išsilaikyti iki to momento, kai milžinui pritrūks sveikatos. Norėdami tai padaryti, neturėsite padaryti jokios žalos, nes trinkelės nugriauna šiek tiek mažiau nei pusę gyvybės juostos. Norėdami pasiekti šį efektą, nuolat stebėkite bosą, perimdami kiekvieną ataką ir pažiūrėkite į arenos galą, kur pasirodo majini su arbaletais. Neįmanoma jų nepaisyti, nes esant lengviems sunkumo lygiams – norint nugalėti Ndesu, gali nepakakti ir sveikatos grūdelio, kurį pašalins nuklydusi rodyklė.

3-1 skyrius: Pelkės


Tai įdomu: 2-3 skyrių užbaigimo garbei ginklų parduotuvėje jums bus pasiūlyta įsigyti naują žaislą - apsvaiginimo lazdą. Tačiau neskubėkite tam leisti pinigų – lazda, skirtingai nei peilis, užima vietą jūsų inventoriuje, ir ji turi tiek pat naudos, kaip ir kirtiklis. Padaryta žala taip pat mus nuvylė – paprastai ją galite panaudoti tik prieš vienišą ir geriausia gulintį priešininką. Ir jokiu būdu neturėtumėte dovanoti šoko kompiuterio partneriui – jis juo naudosis (prisiminkite AI įprotį taupyti amuniciją), kol atimsite nenaudingą elektrinį pjūklą. Su lazda gali praversti tik laimėjimų kolekcionierius - nukovę juo 30 priešų, gausite „Cattle prod“ apdovanojimą. Bet ar verta?

Scena krypsta į pelkes, o kartu ir žaidimo eiga – nuo ​​arkadinės šaudymo galerijos iki pirmojo nelinijinio „smėlio dėžės“ lygio tyrinėjimo Resident evil istorijoje. Apie tris ketvirtadalius scenos dengia vanduo, todėl herojams tenka judėti motorine valtimi. Jų gautas plaukiojantis laivas yra neįtikėtinai patvarus – gali neribotą skaičių kartų atsitrenkti į krantines ir kitas kliūtis. Iš to nėra jokios žalos – tik vanduo pursteli per šoną, o partneris nukrenta. Juokinga!

Jei Ševą valdo AI: pagal nutylėjimą valtį valdo žaidėjas, o kompiuterio partneris užsiima šaudymu į priešininkus. Ir jei AI puikiai susidoroja su priešų žudymu (svarbiausia nepurtyti valties), tada beveik neįmanoma priversti jį sulaužyti mėlynas emblemas, paslėptas nepatogiose vietose vandens viduryje. Paaukoti porą lėkščių dėl gyvo partnerio trūkumo? Ne mūsų metodas – išsisuksime iš sunkios padėties!

Pirmasis diskas matomas iš tos pačios salos, kurioje radote kito nužudyto operatoriaus lavoną ir tam tikrą Žvėries lėkštę. Užsmeigė ant stulpo, kyšančio iš vandens, o jis toli – net snaiperio šautuvui. Gali tekti į pieną įšauti keletą kulkų, bet vienai iš jų turėtų būti suteikta dvyliktoji emblema.

Surinkę viską, kas vertinga (pradedant nuo šio skyriaus, verta viską laužyti ieškant trofėjų - kaukes, kaukoles, į sienas atremtus skydus), sėdame į valtį ir leidžiamės į pelkės centrą. Yra juokinga sala, paversta vištide. Pavedžioję viščiukus ir priaugę daugiau kiaušinių, žiūrime į trobelę ant polių. Tryliktosios emblemos kraštas žvelgia iš po grindų. Galima nušauti iš vandens, plaukiant į kitą salos pusę, tačiau šaudyti nuo žemės kur kas patogiau.

Tai įdomu: kiaušiniai atlieka tradicinį pirmosios pagalbos vaistinėlių vaidmenį (balti gydo silpnai, rudi – geriau, auksiniai – maksimaliai), tačiau jie taip pat gali tapti ginklais. Pirmosios pagalbos vaistinėlių mėtymas į priešus nėra pati geriausia idėja, todėl karingiems didvyriams skiriami supuvę kiaušiniai (nesistenkite jų naudoti viduje – agonija garantuota!), Padarydami mažai žalos. Tas, kuris skirs laiko pažeminti priešą ir mirtinai apmėtyti jį supuvusia mėsa, bus apdovanotas „Kiaušinio ant veido“ pasiekimu. Kiaušiniai asocijuojasi ir su „Kiaušinių medžioklės“ pasiekimu, kurio metu reikia ne tik surasti 4 rūšių kiaušinius, kaip nurodyta aprašyme, bet ir tuo pačiu metu juos surinkti į inventorių. Beje, dirbtinis intelektas su kiaušiniais elgiasi taip pat, kaip su granatomis – nepastebi taško, nespėliodamas nei valgyti, nei išmesti. Nedvejodami įkelkite juos į jo inventorių – jie bus sveiki ir sveiki.

Tada judame už keturioliktosios emblemos į šiaurės vakarus nuo lygio. Pakeliui aptiksite laivo fragmentą, kuriame kažkas pamiršo dėklą ... su raketų paleidikliu (galima tik spėlioti, kam anksčiau priklausė laivas su tokia dovana). „Dudka“ neturėtų būti palikta pelkėje, juolab kad ji užima tik vieną langelį, o ne tris ketvirtadalius inventoriaus, kaip RE4. Gaila tik, kad po ranka nėra vertų oponentų ir nebus dar ilgai. Dėl to nuliūdę plaukiame į šiaurės vakarų gyvenvietę, iš dėžių paimame vertingus stabus ir randame emblemą Nr.14. Kaip bebūtų keista, jie jį paslėpė be iškrypimų – tiesiog pakabino po centrinio stogelio stogu.

Padalinę visas turimas lėkštes, prisimename, kodėl iš tikrųjų atėjome į šią pelkę. Plaukiame į mėlynu apskritimu pažymėtą zoną ir randame duris su „kombinuota“ spyna. Žvėries lėkštė puikiai priglunda prie apvalios skylės centre, tačiau piliai trūksta dar trijų keramikos gabalėlių. Herojai nuliūdo, bet nebuvo ką veikti – teks knaisiotis paskutines tris pelkių gyvenvietes. Paimame žemėlapį, kuriame slėptuvės pažymėtos šluojančiais kryžiais, ir vėl „išeiname į jūrą“.

Tai įdomu: priklausomai nuo to, kurioje gyvenvietėje pirmiausia apsilankysite, ekranas keisis, kai pasirodys vietiniai. Arčiausiai yra šiaurės rytų gyvenvietė – nuo ​​jos ir pradėsime. Surinkę brangakmenius ir šovinius, taip pat radę dar vieną „pastabą apie valdymą“, skirtą kovai rankomis (vėlgi - na, labai laiku!), Pravažiuojame apleistą kaimą iki galo. Dvi nameliai ant aukštų polių su sulūžusiais laiptais nusipelno didžiausio dėmesio. Du kartus pasodinę Ševą, sužinome, kad viename slepiasi stabas, o antrajame – Šamano lėkštė.

Šiame Ndipaya kaime veisiami balti ir labai kandūs krokodilai. Žvynuoti žvėrys saugo įspūdingą tvenkinį, ant kurio stovi čiabuvių namai, ir pirmai progai pasitaikius puola prie Kriso (kas būdinga tik jam – kompiuterio partneris jiems aiškiai atrodo neskoningas). Galite praeiti pro krokodilų užtvanką bėgiodami ir rėkdami, staigiai pasisukdami, kai iš po vandens išnyra kita balta galva, arba galite paimti šautuvą ir juo numalšinti puolančių albinosų apetitą. Išlipę iš tvenkinio apžiūrime trobesius, užmušame visus, kurie pasislėpę po lubomis ir grėsmingai kraipo ietį, surandame Driežo Plokštę ir tuo pačiu grįžtame į valtį. Galutinis tikslas – kaimas žarnos formos pietvakarinėje pelkės šakoje. Nėra nei krokodilų, nei duvalijų (dar nežinoma, kuri blogesnė). Tačiau paprastų vietinių kaime daugiau nei ankstesniuose dviejuose kartu paėmus. Jie ateina iš visų pusių, ir geriau juos sutikti atviroje vietoje su kitu stabu. Neleiskite jiems prisiartinti ir skirkite ypatingą dėmesį ietininkams – jie turi neįtikėtinus sugebėjimus šokinėti ir pirmai progai pasitaikius šuoliui stengiasi pataikyti į herojus. Paėmę kario lėkštę, mūsų laukia nauja nelaimė – upė užtverta kuoliukais, o ndipaya šaudo į valtį lankais ir net meta bombas. Sustabdome laivą netoli nuo jų bokštų ir laukiame, kol Sheva susidoros su kiekvienu gudruoliu. Pastarajam žuvus kliūtis išnyks, bus galima su vėjeliu išplaukti į ežerą, ciniškai taranuojant čia pat vandenyje tūnančius čiabuvius.

Pats laikas palikti pavargusią pelkę. Iš plokščių surenkame mozaiką, kuri atvers vartus ir patenkame į naują zoną. Jame tuoj pat nusileidžiame į upę (vėl drėgnumas!) ir žiūrime po platforma. Ten apgailėtinai kabo penkioliktoji emblema. Mes jos pasigailėsime ir išsiųsime pas keturiolika anksčiau išsiskyrusių bendražygių.

Kitapus upės yra didžiausias Ndipaya kaimas. Jame jūsų laukia gudrūs agentų spąstai – komandos lavonas su S&W M29 magnum, apsuptas iškalbingų skylių žemėje. Galite maloniai patekti į spąstus ir tapti lankininkų būrio treniruočių taikiniu, tačiau geriau nežaisti su vietiniais. Einame į priešingą pusę ir apiplėšiame atskirai stovinčias trobeles. Kažkuriuo metu ndipajų kantrybė sprogs, jie išlįs iš savo slėptuvių ir skubės gelbėti turto. Čia jūs sutiksite juos, užimdami patogią padėtį.

Ir vis dėlto, prasidėjus puolimui, verta bėgti paskui magnumą – jis labai pravers prieš trimetrinius čiabuvius su didžiulėmis makalėmis ir ne mažiau didžiulėmis kaukėmis, kurios patikimai saugo galvą. Elgsena jie niekuo nesiskiria nuo Budelio – bėga greitai, bet kartais sulėtina ir pataiko su vėlavimu. Pagrindinis skirtumas tarp šamanų yra patobulinta reakcija. Stenkitės nelakstyti aplink juos siaurais praėjimais – yra didelė rizika gauti galingą ir labai greitą pakabuką, kuris nusviedžia auką už kelių metrų.

Išžudę vietinius ir iš nugalėtų milžinų išnešę trofėjus (kaip ir dera elitiniams RE5 priešams, šamanai mėgsta brangius niekučius), ieškome kelio toliau. Į dešinę nuo duobės su kuolais randama rankena, kuri nuleidžia pakeliamą tiltą. Nuleidę jį, laukiame, kol Ševa perbėgs į kitą pusę ir atidarys vartus.

Tai svarbu: rankena turi būti ne tik pasukta, bet ir laikoma, kol partneris bėga į kitą pusę. Jei tiltas staiga griūva po jūsų gyvo partnerio kojomis, rizikuojate išgirsti daug įdomių dalykų apie save.

Susijungę renkame trofėjus ir užklystame į vietinį technikos stebuklą – funikulieriaus keltuvą. Ji perkels jus į kitą lygį.

3-2 skyrius: Vykdymo vieta


„Egzekucijos vieta“ čia vadinama dar viena krokodilo užtvanka su tiltų ir platformų tinklu. Ndipaya, kurie iš pradžių yra užsiėmę gyvūnų maitinimu BSAA agentais, yra gana toli ir puikiai šaudo snaiperio šautuvu. Atsikratę pirmosios laukinių partijos, bėgame į centrinę rezervuaro dalį, kartu sunaikindami laivus trofėjais. Scenarijus netrukus sukvies naują ndipajų grupę su didžiulėmis ietimis. Priešai, noriai šokinėjantys į siauras vietas, gali būti gerai aprūpinti šautuvu ir įmesti į vandenį – krokodilai bus dėkingi už nemokamą skanėstą.

Iš užtvankos pasidarę patiems ndipajų egzekucijos vietą, susiduriame su pažįstama situacija - tiltas yra atskirtas, o iki jį nuleidžiančio mygtuko reikės prieiti žiedine sankryža. Užuot tiesiog lipę per užrakintas duris kitoje pusėje, Chrisas ir Sheva nusprendžia kirsti vandens telkinį (laimei, ne plaukdami). Paliekame partnerį prie rankenos ir lekiame prie plausto, kurį mergina temps ant virvės. Operaciją šiek tiek apsunkina nuolat alkani krokodilai, kurie amatą suvokia kaip plūduriuojantį padėklą. Jie taip uoliai veržiasi prie grobio, kad jų neįmanoma nušauti. Turite spausti mygtukus ir vengti atakų iki kelionės per ežerą pabaigos.

Pastaba: žaisdami su gyvu partneriu, galite uždėti kiaulę ant partnerio, kertančio tvenkinį, stabdydami plaustą pusiaukelėje. Auka bus priversta šokinėti ir šokti iki mirties, nes krokodilai yra tikrai nenuilstantys. Tačiau daryti šį triuką verta tik tuo atveju, jei partneriui viskas gerai su humoro jausmu. Priešingu atveju apie save sužinosite dar įdomesnių dalykų nei situacijoje su tiltu iš paskutinio skyriaus.

Atsidūrę kitoje ežero pusėje iš širdies spardome mygtuką, nuleidžiame tiltelį ir kartu su partneriu paliekame tvenkinį. Iškart už jo esantis tamsus koridorius patiks tiems, kurie trokšta pasipelnyti – nuo ​​ardomų lempų krenta brangakmeniai.

Priešais herojus laukia civilizacijos pėdsakai – vamzdžiai, įspūdingas naftos dėmė ir apleista tam tikros „Triccell“ korporacijos stovykla. Užlipę į palapines ir perbėgę per aukštos žolės tankmę (atsargiai - gyvatės!), apeiname stovyklą iš kitos pusės. Iš ten matosi šešioliktoji emblema, palikta tarp palapinių. Įtraukiame į savo kolekciją ir einame prie naftos perdirbimo komplekso vartų. Nenusiminkite dėl jo dydžio – šios vietos pravažiavimas trunka rekordiškai trumpą laiką. Laukiniams nepatikima dirbti su nafta, todėl Majini vėl taps pagrindiniais jūsų priešais. Tie iš jų, kurie stovi skirtinguose lygiuose ir laiko arbaletus, pirmiausia turėtų būti gydomi šautuvais. Tada ateis „žemesnių“ užkrėstųjų eilė - jie bėgs, kai herojai šoks ant žemės. Po jų mirties galite saugiai tikrinti vietinę priešgaisrinę įrangą. Gręžiant su juo yra problemų - trys degančių dujų srovės vienu metu blokuoja teisingą kelią, o iki jo tiekimą blokuojančių sklendžių reikės privažiuoti lynų keltuvais. Norint pasiekti tikslą, teks išbandyti save cirko artistų vaidmenyje.

Pirmasis vožtuvas yra iš karto - jis yra centrinėje platformoje. Užblokuoti jį nesunku, tačiau vietos darbuotojai į bandymą gesinti gaisrą reaguoja neadekvačiai. Iš pradžių jus užpuls tik (vėliau bus dar blogiau) majini, su kuriais ką tik išvalėte praėjimą. Nedėkingi mutantai turėtų mesti granatą, o tada ramiai eiti į pirmąjį lynų keltuvą. Smagus skrydis nuves tiesiai prie antrojo vožtuvo, bet nėra kada jo pasukti. Iš pagrindinio įėjimo pusės prie ramybės drumstojo jau skuba karštas vyriškis su grandininiu pjūklu, kurį reikia kaip reikiant sutikti. Verta pradėti nuo čia paimtos minos, kuri turi būti dedama vožtuvo dešinėje. Susprogdintą maniaką užbaigiame magnum šūviais į išsipūtusią akį, nuimame nuo jo lavono karolius ir išjungiame dujas.

Dabar liko tik tolimas kalnas. Dar kartą praskridę randame trečią vožtuvą. Ją saugo subtilesnis pjovėjas – skirtingai nei jo bendražygis, jis pirmiausia leidžia užgesinti deglą, o tik tada bėga smulkinti herojų. Savo ruožtu mes bėgame nuo jo, šaudydami iš šautuvo ir magnumo. Jei prieš šamanus nepanaudojote paskutinio skyriaus raketų paleidimo įrenginio ir nepadėjote jo į saugyklą, grandininį pjūklą galima nužudyti itin galingu sviediniu.

Tai svarbu: esant aukščiausiems sunkumo lygiams, vienas iš maniakų atgyja ir virsta pažįstamu berserkeriu su pjūklu. Pasiruoškite nemalonioms staigmenoms!

Ugnis nustojo tirpdyti perėjimą, o tai reiškia, kad galite eiti toliau. Marga Majini minia greitai miršta nuo šautuvų salvių ir atlaisvina kelią į komplekso vidų.

Viduje išgyvenęs Joshas laukia Chriso ir Shevos (neužduokime tradicinio gyventojo klausimo „Kaip jis čia atsidūrė be visų kliūčių?“). Su herojais jis susitiko pačiu laiku – kambaryje neveikia liftas, o Stone įsipareigoja jį sutvarkyti. Remontas užtruks keletą minučių, o visą šį laiką turite apsaugoti virš pulto besilenkiantį negrą nuo nuolatinio majini ir imtynininkų srauto. Kai liftas veiks ir pakels didvyrius, taip pat turėsite prasibrauti per aukščiau esančias budinčių arbaletų grupes. Kelionė baliustradomis baigsis prie užrakintų durų su kita pulteliu. Joshas imasi reikalo, o jūs turėtumėte vėl griebtis šautuvų – iš lifto lekia švieži monstrų būriai. O jei majini neverti atidaus dėmesio, tuomet grandininio pjūklo prie savęs leisti nerekomenduojama. Kad jis nejudėtų taip žvaliai, kuo dažniau šauname jam į galvą. Minos iš netoliese esančių statinių šį kartą nepadės – jas pirmiausia puls paprasti mutantai. Tačiau nužudyti maniako nebūtina – atsidarius durims galima tiesiog pabėgti.

Džošui kuriam laikui teks išsiskirti. Išeiname į prieplauką ir pastebime įspūdingą Irvingo jachtą (bioteroristai gerai uždirba!). Kad išvengtumėte bėdų, turite laikytis nuo jos atokiai – bjaurių scenarijų budi. Pirmiausia apžiūrėkite nuošalius prieplaukos kampus ir sudaužykite visas statines. Tada iš naujo užtaisykite savo patikimą šautuvą, patikrinkite, ar atsargose nėra granatų, ir eikite link jachtos.

Antrasis susitikimas su Irvingu ir jo partneriu bus dar trumpesnis nei pirmasis. Daug niekšiško juoko pasijuokęs priešininkas išplauks, įjungdamas ant tankų sumontuotas bombas kaip atsiskyrimą. Bokštas sprogs lygiai po dviejų minučių, o vienintelis išsigelbėjimas – priešingame prieplaukos gale esantis Josho laivas. Laikas pabėgti? Ne iš karto – pirmiausia patikrinkite namą tiesiai priešais jus, nekreipdami dėmesio į mažėjantį laikmatį. Gudrieji priešai paslėpė septynioliktąją emblemą viduje, tikėdamiesi pernelyg dideliu herojų skubėjimu. Sulaužę bėgame į valtį.

Minia majini, šiek tiek atskiesta imtynininkais ir šunimis, skubės link Chriso ir Shevos. Mažai tikėtina, kad šią gaują pavyks nužudyti per dvi minutes, todėl naudojame ginklą, kuris pataiko į teritoriją, ir išmetame minią. Atsikratę iš niekur atsiradusių strijų ir durų spynos, leidžiamės pas Džošą. Jei nesate niekur įstrigę ir sutaupėte pakankamai laiko, prieš išvykdami galite išretinti jus persekiojančių monstrų grupę. Kai įlipsite į valtį, lygis baigsis.

3-3 skyrius: Na


Irvingas sunaikino gerą pusę komplekso, o Chrisas ir Sheva turi sugriauti tai, kas liko. Lygis prasideda nuo kito plaukimo valtyje, kurią vairuos Joshas. Jūs taip pat turite nužudyti majini, plaukiantį iš paskos, o tada priimti tuos, kurie laukia priekyje. Beveik kiekvienas užsikrėtęs žmogus savo pareiga laiko priartėti prie sprogstamųjų statinių ar tankų, todėl tikslius šūvius lydi spalvingi fejerverkai ir daugybė aukų. Šaudome tol, kol valtis atsitrenkia į uždarytus vartus. Čia turėsite išlipti iš jo ir eiti į priešingą vartų pusę. Pakeliui jie stengsis jus atitraukti (nesustoti - tai per didelis žodis jų bandymams) majini ir kipepeo. Mes juos nužudome, numušame vienintelę emblemą #18 lygyje iš arkos vidinės pusės ir atidarome vartus svirtimi. Grįžtant laukia didesnis būrys, tačiau jį nesunkiai galima sumažinti susprogdinus paliktas statines. Pasiekę valtį plaukiame toliau.

Antroji „kelionės laivu“ dalis išsiskiria ne tik dviguba cisternų porcija (prastas majini - tai taip žiauru!), bet ir virš vandens kabaniais vamzdžiais. Turėsite laiku pasilenkti, spausdami mygtukus, kad herojus neužsidirbtų gumulėlio kaktoje. Po kurio laiko antrieji vartai užblokuos jūsų kelią, apsaugoti daug geriau nei pirmieji. Virš jų susėdo net kulkosvaidininkai, galėję jus nugabenti beveik bet kur vietoje. Šalia „prilimpame“ prie sienos, pataikome abiem šauliams į galvą, atsikratome artėjančio majinio ir einame ... ne, ne prie svirčių, o priešinga kryptimi. Būtent ten vietiniai slepia vertingus daiktus nuo plėšikų.

Bosas # 4: Irvingas
Iš kvailo bioteroristo pasirodė tas pats kvailas monstras. Vienintelis sunkumas šiame mūšyje yra pirmosios pagalbos vaistinėlių trūkumas jachtoje, todėl geriau neatsidurti nuo „kraken“ smūgių. Bet jums nereikės išleisti šovinių - turėsite įveikti Irvingą jo paties ginklais. Su kulkosvaidžiais jau mokate elgtis, o laivo priekyje esantys ginklai pataikė galingiau, bet po kiekvienos salvės užtrunka ilgai. Spręskite patys, kas jums patogiau, o ką geriau patikėti partneriui.

Bosas išnyra iš vienos pusės, paskui iš kitos – mini žemėlapis jus laiku perspės apie jo judesius. Nedelsdami bėgame tinkama kryptimi ir šauname į oranžines jo čiuptuvų dalis, neleisdami jiems priartėti smogti. Jei čiuptuvai mažesni ir šviesiai rudi, smogkite ir į juos – „krakenas“ mėgsta jais sugriebti neatsargius herojus. Pametęs čiuptuvus Irvingas iškiš galvą iš vandens ir atskleis naują silpną vietą – kažkokią oranžinę karpą ant nosies. Šaudykite į jį tol, kol bosas pasisuks jūsų kryptimi. Čia nedvejokite ir atšokkite nuo bokštelio, kitaip monstras jums padarys rimtą žalą arba tiesiog prarys.

Pakaitomis šaudykite į čiuptuvus ir karpą, bėgdami iš vienos pusės į kitą, kol prasidės antrasis kovos etapas. Baisusis puls laivą iš galo ir iškiš liežuvį – buvęs Irvingas. Ugnis turi būti sutelkta į jį, tačiau čiuptuvai labai trukdys herojams. Nėra kada nuo jų blaškytis – „krakenas“ pateks po vandeniu – tad ruoškis spausti mygtukus ir vengti atakų. Keli tikslūs „liežuvio“ pliūpsniai privers bosą nusileisti ir išspjauti Irvingą. Bioteroristo išvaizda dabar nežavi, tačiau tai herojams netrukdo – jie vis tiek jį tardo ir aiškinasi, kur toliau plaukti.

4-1 skyrius: Urvai


Žaidimo eiga naujajame skyriuje vėl kardinaliai pasikeičia – Chrisas ir Sheva turės vaidinti Indianą Džounsą. Visi nuotykių žanro atributai yra įtraukti į senovinius griuvėsius: pikti vietiniai gyventojai, daugybė spąstų ir lobių, kurie atsiranda kiekviename žingsnyje. Į požeminį miestą gyvatės nebuvo atvežtos, ir tai džiugina – be jų užteks vargo.

Apžiūrėję prieplauką, eikite tuneliu į apšviestą urvo dalį. Ten, po žeme, paslėpti vietiniai gyviai – kišvos plūdurai. Komiški oranžiniai vorai miršta, kaip sakoma, nuo vieno nepritariančio žvilgsnio, tačiau mėgsta šokinėti ant herojų ir neleisti jiems pulti. Priešingai nei įprasta, šiuo atveju nereikia kankinti klaviatūros dažnai spaudžiant - voras nukrenta pats, įsisiurbęs, arba jį numuša partneris. Atsikratę poros duobkasių pabaisų grupių, einame į aklavietę ir lipame į nepastebimą nišą kairėje. Ten skrynioje paslėptas didelis topazas, o prie lubų pritvirtintas kitas akmuo – safyras. Dar viena maloni staigmena (ir čia jokiu būdu ne apie kišvos plūdurus, laukiančius grįžtant atgal) kabo tarp akmenų kairėje nuo grubių kopėčių. Tai emblema numeris 19, dėl kurio negaila išleisti nė kulkos. Papildę kolekciją lipame aukštyn.

Renkant vertingus daiktus iš vazų ir lempų (visur deda akmenis, kad išgelbėtų nuo vagių!), girdime ne vieno kojų trakštelėjimą. AT geriausios tradicijos„Mumija“ Krisą ir Ševą pasitinka (negalima sakyti kitaip) vorų banda. Jei jūsų inventoriuje nėra nieko sprogstamojo, sutikite monstrus su ilgu automatiniu sprogimu. Išvalę nuo vorų katakombų „rūbinę“, drąsiai einame į priekį. Už durų slypi (vis dar) ramus ir kupinas trofėjų prarastas Ndipajos miestas. Pasigrožėję panorama, pasiimame šautuvą ir pro taikiklį apžiūrime į akis krentantį kristalą centre. Šiek tiek žemiau už jį paslėptas kažkas apvalaus, mėlyno ir su užrašu BSAA. Tai kažkas (dvidešimtas iš eilės) yra nedelsiant sunaikintas.

Nušokę žemyn, įsigilinę į miesto alėjas ir išvalę tik bendromis pastangomis atsiveriantį sarkofagą, išeiname prie tilto. Partneris linksmai šuoliuoja į priekį ir vos negauna smūgio į viršugalvį nuo nukritusio stulpelio. Kamenyuka sutraiškys tiltą ir išskirs herojus (įsitikinkite, kad kuprinėje turite pakankamai laisvos vietos, kad vėliau nesirgtumėte siaubingai, matydami tirpstančius šovinius). Turėsime nusileisti ir imtis vietinių gyventojų naikinimo. Tarp jų buvo ietininkų, skydininkų ir lankininkų. Ypač nesveiki ndipaya virsta cefalu, tačiau jie negali ilgai sulaikyti herojaus. Grįžtame į Ševą, paeiliui apiplėšiame visus rajono kapus, o tą, kuris stovi šalia įtartinai šviesios grindų dalies, paliekame paskutiniam. Svarbiausiu momentu ši sritis atsiveria ir ne itin patogiu būdu perkelia herojus į kitą vietos dalį.

Susigrupavę skrydžio metu spausdami klavišus nusileidžiame rūsyje ir iškart ruošiamės mūšiui. Ndipaya ir vorai puola iš skirtingų kryžminės duobės galų, o čia neturėtumėte slėptis aklavietėse - šviežios priešo pajėgos stengiasi šokti tiesiai jums ant galvos. Mes laikomės centre ir mušame priešininkus, kol atsidaro durys. Patikrinę visus aklavietės koridorius (kiekviename – po skrynią, o ne tuščią), iš tolo nušauname trumparegius čiabuvius naujame kambaryje ir išeiname iš duobės. Naujoji salė džiugina vazų gausa ir siaubingomis bombomis, kurios atrodo kaip milžiniškas vazonas ir sprogsta nuo susidūrimų. Mes užšokame ant centrinės platformos, būdami nepasiekiamoje kamuoliukų vietoje, ir susukame vartus, kurie atidaro vartus. Jie užsidaro dar greičiau nei atsidaro, todėl tenka bėgti link jų, laviruojant tarp bombų. Išgyvenę liaudišką laukinį žaidimą „Pagauk mane, ugnies kamuoliu“, pagaliau atidarome duris ir išeiname iš salės.

Naujame koridoriuje iškart į akis krenta dar viena slėgio plokštė (religija, matyt, neleidžia herojams peršokti). Ji paleidžia klasikinius spąstus iš serijos „Sunaikinkime savo griuvėsius, bet palaidosime priešus“. Bėgame nuo krentančių kolonų, šokinėjame per žiojėjančias bedugnes ir nepamirštame snapelio atkaklumu sukalti sagų. Palikę sunaikintą katakombų dalį, atsiduriame... aklavietėje? Ne – tuo pačiu tempdami grandines, vientisą sieną paverčiame milžiniškomis sulankstomosiomis kopėčiomis. Hmm... primityviosios Ndipaya akivaizdžiai nėra tokios, kaip atrodo.

Paini kopėčių valdymo sistema nervins jus iki lygio pabaigos, todėl pasiruoškite protiškai. Sunaikinę emblemą #21, paslėptą viršutinėje kairėje salės dalyje, bėgame prie šviesiai žalios statulos šiaurės vakaruose. Jame yra žinomos grandinės, tačiau norint jas ištraukti iš karto, vienas iš herojų turės padaryti įspūdingą lanką, aplenkdamas jį kairėje pusėje. Bendru trūktelėjimu keičiame laiptų konfigūraciją, paimame akmenį iš stabo nišos (jomis dalijasi ir kitos statulos) ir einame į kairę šaką. Ten korpuse slypi modernesnis lobis – granatsvaidis (ne tas RPG, o klasikinis bazukas su įvairiausiais sviediniais).

Pastaba: granatsvaidis yra unikalus tokio tipo ginklas. Jo siurbti iš viso negalima, tačiau parduotuvės meniu galima įsigyti papildomų sprogstamųjų (padegamųjų, rūgšties, azoto, lengvųjų, elektrinių) granatų bet kokiu kiekiu. Tai labai patogu, nes kaip tik taip kriauklės neiškrenta iš priešų, o dėžėse jie randami kažkur vieną kartą per lygį. Išsaugokite granatas lietingą dieną – storaodžiai priešininkai ir bosai jų labai nemėgsta.

Pakilę iki tamsiai žalios statulos, jos pagalba perbraižome kambario dizainą. Prie trečiojo stabo turėsite eiti per viršutinę salės dalį. Susitikę su minia ndipajų nepasiklystame ir įsikimbame į sieną, kad lankininkai netrukdytų šaudyti į puolančius čiabuvius. Nužudę juos, surenkame trofėjus iš skrynių ir keliaujame prie auksinės statulos. Ką su juo daryti, jūs jau žinote.

Naujas etapasšiek tiek sudėtingiau – reikia traukti dvi statulas vienu metu skirtinguose aukštuose. Paliekame Ševą viršuje, įbėgame į šone atsiveriantį praėjimą ir susitinkame su stabo sargybiniais. Laukinių ir vorų yra daug, ir jie gali sugadinti daug kraujo. Ekstremaliais atvejais galite pasikviesti partnerį į savo vietą, o po muštynių išsiųsti jį atgal.

Norėdami baigti abejotiną pramogą „traukite už virvės - durys atsidarys“, aplankykime kampinę raudoną statulą. Šalia esančias minas reikėtų pasiimti su savimi – jos pravers. Mes traukiame paskutinį stabą, statome „laiptus į dangų“, žadėdami išeitį iš nemalonios salės ... ir patraukiame Popokarimos dėmesį. Mažai tikėtina, kad tas pats „šikšnosparnis“, kuris buvo karjere - iš to žvėries mažai kas liko. Ir mes tuoj pat užmušime jos draugę.

Bosas Nr. 5: Popokarimu (antroji kova)
Pats išradingiausias ir elementariausias žaidimo bosas. Naujų gudrybių jis neišmoko ir vis dar noriai lipa į sensorines minas. Mažai tikėtina, kad šaudymas iš silpnosios „šikšnosparnio“ vietos užsitęs ilgai - magnumas padaro didžiulę žalą uodegoje. Po poros minučių Popokarimu negarbingai miršta, palikdamas vertingą Sielos akmenį.

Tai įdomu: nors bosas lengvai nužudomas kaktomuša, yra neakivaizdus, ​​bet elegantiškesnis būdas su juo susidoroti. Pasirodžius „šikšnosparniui“, atsukame jam nugarą ir skrendame. Užbėgę laiptais į viršų, neatsigręždami skubame į viršų. Popokarimu šliaužia paskui, paskutinę akimirką trūkčioja (greitai paspauskite mygtukus)... ir mirtinai nužudomas į sieną. Taigi padaras gali būti nužudytas neiššaunant šūvio. Vienintelis taktikos minusas yra tas, kad priblokštas viršininkas atsisakys skirtis su akmeniu. Iš esmės tai nėra didelis praradimas.

4-2 skyrius: garbinimo vieta


Ar matėte pakankamai transformuojančių laiptų? Šiame lygyje susipažinsite su Ndipaya pasiekimais optikos srityje. Laukiniuose pramogautojose nekenksmingos saulės šviesos ir didelių gabaritų lęšių derinys sukuria tikrus mirties spindulius, kurie trumpais intervalais juda siauromis gatvelėmis. Toks spindulys gali rimtai susižaloti (ypač vangus boto partneris), bet iš esmės tarnauja kaip arkadinė kliūtis, kurią lengva apeiti.

Eiti pasivaikščioti herojų „lazeriais“ perpjautomis gatvėmis privers dar viena sudėtinė pilis, įžūliai reikalaujanti trijų akmeninių diskų. Nuo uždarų vartų galima eiti į kairę arba į dešinę, bet geriau rinktis kairįjį kelią – taip patogiau. Sustojame prieš pirmąją „šaunamąją“ gatvę, įvertiname aborigeną sulaužiusio sijos galią, o tada greitai įbėgame į priešais esantį urvą. Ten ietininkų ir arbaletų būrys saugo pirmąjį diską – Jūros simbolį. Nužudę gynėjus ir paėmę diską, grįžtant sutinkame dar vieną ndipajų minią. Šie gudruoliai net turi šamaną savo firmine neperšaunama kauke, tačiau granatos ir šautuvas greitai pailsės aukštaūgį ir jo draugus.

Išlipę ruošiamės bėgti lenktynes ​​su spinduliais. Draugiški čiabuviai pasirūpino, kad herojai negautų saulės smūgio, savo alėjose pasidarė krūvą šakų ir nišų. Daug neskubėdami, kraustydami iš nišos į nišą ir skambindami kompiuterių partneriui, jei jis staiga imtų kvailioti, pasiekiame kelią, ant kurio liko du spinduliai pragariškų ugninių dryžių. Atidžiai apskaičiavę laiką, bėgame į kairę ir išeiname iš kairiojo spindulio paveiktos zonos. Už bedugnės tavęs laukia altorius su Dangaus simboliu, o paskui jį turės sekti šokinėjanti Ševa. Kai mulatė pateks į kitą pusę, ndipaya atgys, lydima kito šamano. Jie gali sutrypti Ševą, bet nepasiekia toli stovinčio Kriso, ir tuo reikia pasinaudoti. Šaudydami uoliausius laukinius iš šautuvo, palaukite, kol jūsų partneris paims diską ir prišoks prie jūsų. Ndipaya kris paskui ją, bet atsidurs nepalankioje padėtyje, atsidūrę aklavietėje ir greitai nukris.

Apiplėšę šamaną (prisiminkite jų mėgstamus mėlynus akmenis!), grįžtame į ilgą gatvę. Neturėsite laiko paleisti iki galo – Mirties spinduliai apims iš abiejų pusių. Iš pradžių bėgame iki pažįstamos šakos, paskui – po tiltu. Iš ten galite eiti į kitą "degančią" gatvę, bet geriau eiti tiesiai ir išeiti į balkoną. Kas yra tas spindulių šaltinis? Mes išimame iš patogios „spindulio metimo operatoriaus“ padėties, o objektyvas patogiai išjungiamas. Lėtai einame tinkama, saugia tapusia gatve ir einame tiesiai prie trečiojo altoriaus. Iš skydininkų išimame garbės sargybą (šamanas, deja, į šį vakarėlį nebuvo pakviestas - teks tenkintis tik dviem vertingais akmenimis) ir paimame Žemės Simbolį. Tada belieka grįžti prie vartų, panaudoti visus tris simbolius ir, numušus virš išėjimo kabantį deimantą, palikti zoną.

Naujame rūsyje herojai netikėtai susitinka... ne, ne monstriškas monstras, o vienintelis galvosūkis visame žaidime. Atvirai kalbant, jis yra įklijuotas ne vietoje ir atrodo svetimas, tačiau bet kokiu atveju jį reikės išspręsti. Prieš tave krūva statulų su įmontuotais lęšiais, ypač galingas spindulys, kuris užmuša vietoje nuo menkiausio prisilietimo (gerai, kad partneris automatiškai pasislepia saugioje vietoje ir netrukdo!) Ir lęšis ant lifto , į kurią reikia nukreipti spindulį. „Lazerio“ galia prideda prieskonių banaliai mįslei. Pagrindinė mirties priežastis šiame etape yra ne ta kryptimi pasukta statula ir sija, besiremianti ant herojaus krūtinės. Todėl atsargiai apeiname spindulius palei sieną ir arčiausiai lifto esantį objektyvą vieną kartą pasukame į kairę. Liftas pakels herojus į žemiau esantį aukštą.

Antrame rūsio lygyje dvi trapios kolonos trukdo sukurti grandinę. Duokime jiems didvyrišką spyrį, ir kelias iškart atsivers spinduliui. Pasukite antrąjį objektyvą į dešinę, o ketvirtą objektyvą į kairę, kad įjungtumėte naują liftą ir pereitumėte prie sunkesnės galvosūkio dalies. Naujos grindys jus pasitiks didelis skaičius statulos, tuščia skrynia ir pribloškiančios minios kišvos plūdurų, kurie veržiasi į herojų, kuris trokšta krūtinės. Švino srove nuplėšę visų vorų kojas, įbėgame į atvirą patalpą, atidžiai ją apžiūrime ir randame dvidešimt antrosios BSAA emblemą. Dabar galite pradėti kurti atspindėtų spindulių grandinę.

Pirmas spindulys turi atsitrenkti ne į liftą, o į beždžionės su kamuoliu burnoje statulą. Norėdami tai padaryti, pasukame objektyvą, esantį kairėje nuo lifto, kuris čia atvežė herojus, o tada pasukame statulą, į kurią rėmėsi spindulys. Degantis stabo rutulys atrakina duris į tikrus ndipajos lobius, kuriuos plėšti nėra nuodėmė. Tarp aukso kai kur slepiasi vorai ir gyvatės, tačiau vargu ar tai pavyks sustabdyti tikrą kapų plėšiką (atrodytų, kad serialas kapų plėšikas ir Resident evil?). Centrinis objektyvas padės užbaigti galvosūkį, tačiau kryžminiai spinduliai neleidžia prie jo priartėti. Mes perkeliame savavališką statulą, nutraukdami grandinę bet kur, ir vieną kartą pasukame objektyvą į kairę. Tuo pačiu būdu mes perkeliame „objektyvą kairėje nuo lifto“ į kairę ir atkuriame grandinę. Suveiks paskutinis liftas ir nuves jus į pagrindinę Ndipaya šventovę – nekenksmingą gėlyną. Tai yra, anksčiau priklausė laukiniams. Požeminis šiltnamis seniai pakeitė šeimininkus, Chrisas ir Sheva juos puikiai pažįsta.

5-1 skyrius: Požeminis sodas


Šiltnamis didelis, tačiau naudingų trofėjų į jį nebuvo įnešta. Gėlyne verta apsistoti tik dėl dvidešimt trečios emblemos, paslėptos po tiltu. Tada bėgame į priekį ir pakeliui skaitome įdomų dienoraštį, skirtą pirmojo viruso atsiradimui, taip pat Ozwello Spencerio, Jameso Marcuso ir kitų nuostabių žmonių, be kurių nebūtų korporacijų ir zombių epidemijų, istorijai. Šiame lygyje apskritai verta perskaityti visus įrašus ir išstudijuoti visus kompiuterius – sužinosite daug įdomių dalykų.

Kažkodėl laboratorijos nesutinka herojų su minia monstrų. Tik retkarčiais galima pastebėti kažkokį raudonos odos ir neaiškiai pažįstamą padarą, kuris vikriai laksto palei lubas ir sienas, palikdamas bauginančias nagų žymes. Rinkdami šovinius ir auksą, einame per kambarį su „alkoholizuotomis“ gėlėmis, traukiame svirtį krauju permirkusiame narve ir galiausiai patenkame į vivariumą. Čia turėsite galimybę spoksoti į eksperimentines ožkas, žiurkes (taip pat ir sveikas kaip šunys) ir dvi gleives. O jei prie narveliuose esančių gyvų būtybių liesti nebūtina, tuomet liežuvuotus monstrus teks nužudyti. Lizunas yra pavojingas žvėris, su kuriuo geriausia kovoti rimtais ginklais. Vienišą monstrą galima nuolat smogti šautuvu, neleidžiant jam pakilti, bet, deja, šie mutantai iš esmės nevaikšto vieni. Gleivės yra pavojingos vidutiniu diapazonu (išskirtinis liežuvio smūgis, verčiantis greitai paspausti mygtukus), mirtinas iš arti (greita nagų ataka ir šuolis į herojų, po kurio baigiasi, nuo kurio gali išgelbėti tik partneris), tačiau labai gerai moka šnipinėti dideliu atstumu. Jei nenorite rizikuoti įsitraukdami į artimą kovą, prasminga bėgti atgal į priešingą vivariumo dalį ir iš ten šaudyti į monstrus.

Tai įdomu: atkreipkite dėmesį į provokuojančiai išsikišusias gleivių širdis. Specialiai į juos šaudyti neverta – efektas nėra toks pastebimas. Geriau šūviu partrenkti pabaisą ant nugaros, paspausti uždegtą mygtuką, pribėgdama arti raudonos būtybės, ir herojus gražiai įmes peilį į priešo širdį. Toks „mirtinis“ ne tik taupo amuniciją, bet ir leidžia pelnyti „Širdies kamščio“ pasiekimą.

Atsikratę „senų draugų“ lekiame ilgu koridoriumi. Pakeliui turėtumėte įsukti į apsaugos kambarį ir atidaryti kitą ginklo dėklą. Viduje guli atpažįstamas automatas AK-74. Parodykime liežuvautoms būtybėms sovietinės karinės pramonės galią!

Grįžę į koridorių, paleidžiame jį iki galo, atidarome duris dviem jungikliais ir patenkame į lizun voljerą. Yra daugiau nei tuzinas monstrų, o nuo Chriso ir Shevos juos skiria tik plonas stiklas. Bet tada laikas nuleisti ginklą ir prisiminti, kad raudonodžiai mutantai paprastai neturi akių ir reaguoja į garsą. Laikinai atsisakome veržlaus šaudymo, einame palei narvus, nervingai dairomės... ir staiga padedame nosį į pasvirusias duris, kurias reikia išmušti. Tikrai, kūrėjų cinizmui ribų nėra!

Nėra ką veikti – baisiu riaumojimu griauname užtvarą, suvedame šlamučius į visiškos kovinės parengties būseną ir skubame į priekį. Ilgas koridorius nuves herojus į šlykščiai lėtai kylantį liftą. O iš užpakalio jau stumdo vientisa raudona netvarka (dabar beprasmiška tyliai elgtis - mutantai vis tiek ras ir suplėšys). Nugaras prispaudžiame prie lifto ir šautuvo ugnimi pasitinkame šlamesius (tiks ir kulkosvaidis bei granatsvaidis, pataikiantis į vietą). Monstrų bus tiek daug, kad galėsite juos nušauti net nesitaikydami. Tik kartais verta išsiblaškyti ant sienos ar lubų šokinėjančių gudruolių ir pargriauti juos atgal ant grindų.

Tai įdomu: suprantama, kad kovosite tol, kol atvyks liftas, o tada su paskutinėmis jėgomis atremsite monstrų puolimą (arba pabėgsite). Bet jei kol kas nepaspausite jokių mygtukų, o atiduosite mūšį aptvarų gyventojams ir juos visus nuleisite, tada iškvietę liftą... išprovokuosite antrosios, dar įspūdingesnės šlamučių bangos pasirodymą. iš oro. Atkovoti bus sunkiau, bet gausite ir daugiau „Liūtaširdžių“ (liežuvuotų būtybių firminių papuošalų).

Neleidę šlakams sutraiškyti herojų, surenkame viską, kas nuo jų nukrito, ir leidžiamės liftu į futuristinę jūrų kiaulyčių „Trycell“ saugyklą. Teoriškai Chriso partneris turėtų būti vienoje iš kelių tūkstančių kapsulių, tačiau iš karto to patikrinti nepavyks. Pirmiausia reikia nuplėšti iki nepadoraus dydžio surūdijusio sarginio krabo nagus, o tai nėra taip paprasta.

Bosas #6: U-8
Skliauto apsauga yra pirmasis (bet jokiu būdu ne paskutinis) tikrai pavojingas viršininkas. U-8 žnyplės daro didelę žalą ir gali nužudyti vienu ypu, o pats krabas yra apsaugotas nepralaidžiu kiautu. Tiesa, šarvai ant monstro kojų kažkodėl yra pilni skylių ir šis „dizaino defektas“ turi būti panaudotas. Krabas nuolat juda, gražiai ardo „dekoraciją“, todėl pataikyti į oranžine spalva pažymėtas silpnąsias vietas nėra lengva. Sukame aplink aikštelę, sekdami viršininką mini žemėlapio pagalba ir, atspėję momentą, pradedame laistyti artimiausią koją iš kulkosvaidžio. Jei bus padaryta pakankamai žalos, U-8 nukris nuo sienos ir trumpam išmušė atvirą burną.

Po to prasidės pati smagiausia kovos dalis. Įrengiame granatą (jei jos neturime, pasiimame arenoje), pribėgame prie burnos ir priverčiame krabą nuryti „dovaną“. Sprogimas atims trečdalį viršininko sveikatos ir papildomai kaukolės gabalą, tačiau nudžiugins jį iki galo. Bėgame nuo pabaisos burnos ir grėbimo nagų ir vėl ruošiamės pulti kojas. Dar du kartus nušlifavęs U-8 galūnes ir padavęs jam porą granatų, užbaigsi šią kovą.

Tai įdomu: mega krabas yra vienas dosniausių ir naudingiausių viršininkų (nors jis pats to neįtaria). Dovana žaidėjui, kenčiančiam nuo amunicijos trūkumo, įgyja jį įprotį karts nuo karto paleisti ant herojų pulką tam tikrų į uodus panašių monstrų. Pagal žalą ir išgyvenamumą skrajutės yra prastesnės net už kipepeo ir labiau erzina nei trukdo. Tačiau tuo pat metu jie sukasi aplink areną didelėmis grupėmis, noriai numeta trofėjus po mirties ir leidžia gauti kelis kartus daugiau šovinių, nei reikėjo juos nužudyti. Pelnas! Kartojame „uodų“ daužymą tol, kol abu inventoriai bus užpildyti šoviniais ir granatomis. Ir ten netgi galite imtis viršininko, kad jis nesijaustų visiškai apleistas.

5-2 skyrius: Laboratorija


Herojai krabą prisijaukino, kaip vėliau paaiškėjo, veltui – vienintelis atlygis, kurį gavo, buvo tuščia Miss Valentine kapsulė. Perskaitome įdomų pranešimą iš pulto, atsakantį į populiarų gerbėjų klausimą „Kodėl Jill staiga pakeitė plaukus į šviesius?“ ir išeiname iš kasyklos.

Naujame sektoriuje laukia pažangūs majini – pilkos odos ir iki dantų ginkluoti. Pamirškite apie priešpilinius lankus su arbaletais – šie vaikinai žino, kaip naudotis kratytuvais, kulkosvaidžiais ir granatomis. Jų ginklai pataikė gana stipriai, bet, pirma, Chrisas ir Sheva gali prilipti prie sienų „karo krumpliaračių“ stiliumi, antra, senas rezidento principas „neįmanoma judėti ir šaudyti vienu metu“ galioja ir mutavusiems. komandosai. Iš mėlynos spalvos sušalęs majini gali ir turi būti gydomas kulka į galvą.

Tai svarbu: jei iki šiol apsileidote įsigyti šarvų, mažinančių gaunamą žalą, tuomet turėtumėte juos įsigyti dabar – pataikymas į herojus bus skausmingesnis nei įprastai. Kiekviena neperšaunama liemenė (o jų yra dviejų tipų - atspari smūgiams ir „neperšaunama“) užima vieną inventoriaus angą, todėl turėtumėte iš anksto nuspręsti, kam kam atiduoti. Mano pastebėjimais, apsauga nuo kulkų labiau reikalinga kompiuterio partneriui – nuolat pamiršta pasislėpti ir į skrandį patenka švino porcija – o pagrindiniam veikėjui prireiks pasipriešinimo artimųjų atakoms. Na, nereikėtų pamiršti ir estetinių momentų – smūgiams atsparūs šarvai slepia Ševos figūrą, o tai nėra gerai.

Bėgdami nuo dėžės prie dėžės, nuo vieno kampo į kitą šauname madžini po vieną. Rankiniai mutantai, kuriems vietoj šaunamųjų ginklų buvo duodamos elektrinės lazdos, neleidžiama artintis ir sutinkami šautuvų salvėmis. Išvalome tris didelius kambarius (pastarajame nepamirškite šaudyti į gerai išdėstytus dujų balionus) ir pasiekiame kitą liftą. Kelionės metu jame žiūrime trumpą filmuką, kuriame Chrisas nustemba sužinojęs, ką žaidėjai žinojo prieš kelis skyrius. Apatiniame aukšte kur kas mažiau vietos manevrams – tvirti žarnyną primenantys koridoriai su daugybe ventiliacijos šachtų, iš kurių mėgsta išlįsti gleivės. Palikę vamzdžius dažniausiai pradeda be tikslo ropoti sienomis ir lubomis (pasilinksmina, matyt), ir tuo momentu teoriškai galima praslysti pro juos. Tačiau šis metodas rekomenduojamas tik ieškantiems įspūdžių – kad ir kaip tyliai judėtų herojai, prisiartinus šleivai vis tiek nervina ir stengiasi pulti. Lengviau panaudoti išbandytą ir gyvus šaudymo iš šautuvo taktiką, juolab kad ilgi koridoriai tam puikiai tinka. Sunerminus monstrus ir juos užmušus, einame kiek toliau, iš pypkių išviliojame dar vieną pakuotę gleivių. Ką ir kokiu atstumu su jais daryti, jūs jau žinote.

Priešais – naujas aukštas ir kelių lygių pramoninis kompleksas. Šioje srityje veikiančių konvejerių ir dujų balionų gausa verčia prisiminti senąsias arkadas. Natūralu, kad per judančius diržus teks pervažiuoti ne kartą, bet pirmiausia reikia sunaikinti pirmąjį komandos būrį. Greitai išimame iš kairės į viršų šliaužiančius majinius ir prilimpame prie konvejerio tvoros. Kitoje pusėje sėdi ypač niekšiški užkrėstieji, kurie meta blykstes granatas. Kol herojai yra priedangoje, blykstės jiems netrukdo, todėl laukiame pauzės tarp metimų (taip pat tarpo tarp dėžučių, dėl kokių nors priežasčių einančių į orkaitę) ir vieną po kito žudome majini.

Ar už juostos nėra gyvų žmonių? Labai gerai – galima lipti laiptais į kitą pusę. Ten mums įdomu nusileisti iki paties konvejerio. Einame palei juostą, laviruodami tarp dėžių ir laikydami jos centrą, ir išeiname į valdymo pultą. Nuo jo galite sustabdyti konvejerį, kad apgailėtinas botas nebėgtų „prieš srovę“ apie dešimt minučių. Kartu su juo lipame laiptais ir išmušame duris.

Viršuje tampa aišku, kas taip garsiai burzgia kas penkias sekundes. Antrame konvejeryje į ugnį išmetamos ne dėžės, o balionų ryšuliai (reta kvailystė, bet įspūdinga). Centneriai nuolat atnaujinamų sprogmenų labai prisidės prie majinio sunaikinimo, tačiau pirmiausia reikia pasirūpinti, kad šalia mūsų nesprogtų cilindrai. Norėdami tai padaryti, atsargiai pasilenkite iš pastogės ir granata nuimkite viršuje stovintį madžini. Išėję į juostą, tolumoje pastebime dar du griovėjus ir sumušame juos snaiperiu. Po svaidytojų mirties lėtai judame į priekį ir laukiame naujų užsikrėtusių, drąsiai šokinėjančių ant konvejerio. Kai kurie iš jų pasiėmė skydus - „šarvuotas duris“, kurios gali atlaikyti bet kokio ginklo smūgius (metalas jums nėra laukinė mediena!). Tačiau norėdami patekti pas Chrisą ir Shevą, komandosai turi prasibėgti pro krūvą tankų, o jų sprogimai sėkmingai išsklaido priešus kartu su visa papildoma apsauga.

Leisdamiesi žemyn atkreipiame dėmesį į atvirą šiukšlių konteinerį. Kam kasti atliekas? Už vienintelę emblemą 24 lygyje. Jis yra labai nemaloniu kampu ir į jį sunku patekti. Geriau mesti viduje gulinčią granatą. Šiukšliadėžė nuo sprogimo net nerūks, o mėlynų diskų kolekcija padidės iki dviejų dešimčių.

Šalia trečiojo konvejerio randame SIG 566 automatinį šautuvą (o mes dar tik pradėjome priprasti prie savo gimtojo „Kalash“!) Ir raštelį, įspėjantį apie naujo tipo mutanto atsiradimą. Šios rūšies gyvybės pėdsakai – bjaurūs baltai rudi kokonai – pastebimi iš tolo, ir susitikti nepavyks. Mums reikalingas konvejeris yra išjungtas, o jungikliai toli nuo jo. Prabėgame pro kokonus ir raketas, surandame šiuos jungiklius ir įjungiame elektrą. Bėgame atgal... Aha, atsidarė vienas kokonas! Paimame naują kulkosvaidį, žengiame kelis žingsnius... ir monstras nusileidžia tiesiai ant herojų galvų.

Šis arklio dydžio rudasis vabalas vadinamas „plėšikliu“ ir yra pavojingesnis už kitus bosus. Jo oda yra tokia, kad jūs negalite prasiskverbti į granatsvaidį, nušautos galūnės atauga ir galite pataikyti tik į geltonus burbulus įvairiose kūno vietose. Norėdami nugalėti insektoidą, turite tris ar keturis kartus pataikyti į reikiamus taškus, tačiau tai lengviau pasakyti nei padaryti. Pabaisa bėga greitai, purškia akinančių dujų debesį, kuris trukdo nusitaikyti, ir mėgsta glaustis su lėtu herojumi. Nepakliūkite po „tarakono“ smūgiu, kitaip pavydėtinu reguliarumu stebėsite, kaip auką atsargiai laikantis mutantas pjautuvo letenomis baksteli jai į šonkaulius ir nužudys vietoje.

Tai įdomu: tiems, kurie nori keisto, yra alternatyvus būdas kovoti su vabzdžiais. Bėgame nuo jo prie veikiančio konvejerio, šokame ant juostos ir bandome eiti į priekį. Jei „tarakonas“ jūsų nepagaus, o dėžės neužstos kelio, pabaisa su tam tikra tikimybe užstrigs ant juostos, atsitrenks į kliūtį ir įvažiuos tiesiai į krosnį (su sąlyga, kad lengvai šaudysite, kitaip agresyvus). klaida taip pat išbris iš spąstų) . Be to, metodas turi dar vieną trūkumą: skerdiklis sudegs kartu su brangiu „jėgos akmeniu“. Ar jums reikia tokių gudrybių, nuspręskite patys.

Kai vabalas miršta, belieka paleisti paskutinį konvejerį. Čia jums, kiek įmanoma, trukdys link jūsų keliaujančios dėžės, barjerai tarp juostų ir netikėtai atgimstančios madžini distrofijos. Pagrindiniam veikėjui bus nesunku eiti šiuo keliu, tačiau boto partneris rizikuoja susipainioti ir liūdnai išeiti į krosnį, sukeldamas žaidėją nevaldomą pykčio priepuolį. Todėl pasiekę jungiklį išjungiame konvejerį ir kartu su partneriu paliekame kompleksą.

Už durų nesimato priešų, o tai gerai. Tačiau ant sienų teka būdingas skystos dervos tipas, o dabar tai jau liūdna. Renkame trofėjus, būtinai paimame padegamąsias granatas ir napalmo sviedinius granatsvaidžiui ir patenkame į laboratoriją. Ten Excella mielai papasakos lėto proto herojams, kas yra Ouroboros ir iš kur atsiranda „tvariniai, kurie nužudė Alfa grupę“. Ir ne tik pasakoti, bet ir parodyti.

Bosas # 7: Ouroboros-mkono
Pasisveikinkite su nauju, patobulintu Ouroboros – dabar su dar tamsesne oda! Jo įpročiai tokie patys kaip ir krosnyje kepto brolio, tačiau prie senųjų atakų buvo pridėta viena nuotolinė ataka – labai toli siekiantis čiuptuvas. Tačiau kovos su šliužu taktika apsivertė aukštyn kojomis: nuo šiol pati ugnis jo beveik nekenkia, o tik priverčia atskleisti oranžinius burbulus. Juos teks numušti (ir be ilgo delsimo – Ouroboros-mkono palaipsniui atsinaujina).

Pastaba: šis viršininkas kategoriškai nepatiks silpnų kompiuterių savininkams. Visą mūšį lydinčios liepsnų riaušės labai spaudžia vaizdo plokštę ir tikrai neleidžia šaudyti į burbulus. Taigi, jei nenorite kovos paversti bedieviškai lėta skaidrių demonstracija, verta sumažinti skiriamąją gebą.

Mūšį galite pradėti naudodami pasirinktus ugnies sviedinius - jie suteiks dešimt sekundžių gerą stabilų Ouroboros degimą. Tačiau pagrindinis liepsnos šaltinis šiame mūšyje – liepsnosvaidis – ramiai kabo ant sienos ir yra įkraunamas. Kol jis nėra pasiruošęs darbui, šliužas gali džiaugtis cilindrų sprogimu, tačiau jie jo nesustabdys ilgai. Kai ginklas pripildytas, čiumpame jį ir džiaugsmingai pilame ugnies mišinį ant viršininko. Smarki srovė Ouroborosui padarys stiprų įspūdį ir privers atskleisti savo silpnąsias vietas. Šiuo metu partneris su kulkosvaidžiu ar magnumu turėtų įeiti į žaidimą ir iššauti kuo daugiau burbulų – liepsnosvaidiui tai daryti nepatogu. Jei liepsnosvaidžio cilindrai tušti, o šliužas vis dar juda, pakabiname ginklą jam tinkamoje vietoje ir lakstome po kambarį laukdami užtaisymo. Nuo antro ar trečio važiavimo Ouroboros turėtų prarasti visus burbulus ir sudegti iki žemės.

Jei Ševą valdo dirbtinis intelektas: kompiuteris atvirai pasiduoda „sunkiai užduočiai“ sunaikinti priešo burbulus ir daro visokias nesąmones, kauteruodamas bosą. Dirbti dviese šiame mūšyje nepavyks: herojus pirmiausia turės kepti Ouroborosą, tada padėti liepsnosvaidį ant grindų, pereiti prie pagrindinio ginklo ir tik tada šaudyti. Kol visa tai darysite, šliužas išeis ir sušildys jus čiuptuvu. Todėl yra tik viena išeitis - patikėti „dūmų lempą“ AI. Tegul kompiuterizuota Sheva užlieja bosą skysta liepsna, suteikdama laiko šaudyti į netoliese esančius burbulus.

5-3 skyrius: Ouroboros laboratorija


Šliužas iškepė, o dabar išėjimas iš laboratorijos atidarytas. Paskutinį kartą atsisėdę eksperimentinio „Ouroboros“ kėdėje (nėra prasmės, bet kadangi yra galimybė, turime ja pasinaudoti), su gerbėjais einame į kambarį ir už vieno iš jų pastebime 25-tą BSAA emblemą. Judantys peiliukai netrukdys jo sudaužyti ir papildyti augančią kolekciją.

Apiplėšę patalpą, kurioje šmėkštelėjo „varna“ ir Excelis, bėgame koridoriumi ir atsiduriame dar vienoje nesuvokiamos paskirties dirbtuvėje. Jame jau apsigyveno pilkaodžiai Majini, tačiau į juos galima nesunkiai apšaudyti iš saugaus atstumo, kulkosvaidžiais žudant viengungius. Šiame etape daug labiau reikia bijoti stipriai šarvuotų vabzdžių. Yra trys jų kokonai, bet tik du iš jų atsidaro (ir ši pora parenkama atsitiktinai). Priartėję prie įtartinų „blakų namų“ būtinai įsitikinkite, kad ranka pasiekiamoje vietoje neliko nė vieno majinio – insektoidai neleis jūsų niekam blaškytis.

Atsikratę abiejų klaidų, lipame į šoninį kambarį, kuris tiesiogine prasme trykšta vertybėmis, išimame iš korpuso H&K PSG-1 snaiperį ir tiekiame maitinimą platformos valdymo pultui. Ji klusniai eis pas mus iš kitos bedugnės pusės ir pasiims tris kvailelius-majini. Žinoma, geriau pasirūpinti, kad mutantai nepasiektų tikslo, juolab kad jie neturi kur pasislėpti nuo kulkų. Kai prie jūsų priartėja platforma be keleivių, atsistokite ant jos ir liepkite partneriui paleisti ją nuotolinio valdymo pultu. Kitoje pusėje tavęs laukia kulkosvaidininkas ir du didieji cefalai su skydais. Su tokiu „susirinkimo komitetu“ geriau tai spręsti asmeniškai, negailint šautuvų užtaisų.

Pervažiavę Ševą antrojo pultelio pagalba, pasiruoškite naujam „slėpynių už tvorų“ ratui. Priešo komandoms buvo išduoti RPG, o vienas susidūrimas su jų granata (nebūtinai priekine) nuves herojų į pusiau mirusią būseną. Neskubėkite atskleisti PSG-1 ir organizuoti varžybas tiksliai - „vamzdžiai“ gali atlaikyti daugiau nei vieną smūgį. Vietoj to, bėkite tarp dangčių, artėdami prie priešų arčiau ir pakeliui nušaukite užkrėstus žmones, kurie yra ginkluoti paprastesniu. Kai RPG mėgėjams liks keli metrai, pranašumas bus jūsų pusėje.

Kitame kambaryje galėsite pasimėgauti pašaipiais siaurapročiais monstrais. Skydininkai ir cefalai susirinko į didelę minią prie lauko durų ir ruošiasi šiltai pasveikinti Chrisą ir Ševą. Bet niekas nekreipia dėmesio į langą šone (kaip ir į tolimas duris). Majinius už neatsargumą baudžiame išdaužydami stiklą ir įmetę granatą į vidų. Kol išsibarstę priešai bando pakilti nuo grindų, mes su linksmais šūksniais bėgame prie jų pro „netinkamas“ duris (žaisdami su gyvu partneriu - pro abi iš karto) ir pribaigiame demoralizuotus monstrus.

Resident evil world atkūrę Rainbow six gabalėlį, griebiame nuo stalo nerūpestingai mestus „karališkus karolius“ (karališkų papuošalų juodojoje rinkoje dar nevairavome!) ir bėgame į kitą zoną. Priešais jus yra žinomo dizaino skliautas. Krabų čia nerasta, bet vis tiek kasyklos įveikimas yra itin nemalonus ir taip sunkaus lygio epizodas. Prieš herojišką-komišką pasivažinėjimą liftu verta apžiūrėti apatinę pietryčių balkono dalį. Patartina tai padaryti per snaiperio taikiklį - kaip kitaip numušti toli kabantį diską, kurio numeris 26?

Paleidžiame liftą nuo pulto ir kylame į viršų. Tai, kad kelyje herojus pasitinka majini su kulkosvaidžiais, nebestebina ir suvokiamas kaip būtinas blogis. Tačiau besisukanti lifto platforma pasirodo nemaloni staigmena. Chrisas ir Sheva kopimo metu turės bėgti prieš srovę arba nuolankiai važiuoti ratu, bandydami kažkaip pataikyti į priešus. Su pirmaisiais mutantais lengviau – galite tiesiog jų nepaisyti, palikdami juos kur kas žemiau. Tačiau bent dviejų susišaudymų išvengti nepavyks – Majini pristabdys liftą savo aukštuose. Tuo pačiu metu platformos sukimasis sulėtėja, tačiau herojai vis tiek ne kartą tyliais keiksmais prasilenks pro platformoje susigrūdusias komandas, kurios mielai šaudys iš paskos.

Norėdami tęsti kelią, pirmiausia turite išimti tuos monstrus, kurie laiko svirtis. Šautuvas čia nelabai padės – prireiks nepaprasto tikslumo. Galite radikaliai išspręsti problemą, trenkdami granatą kitame balkone, tačiau vis tiek pageidautina automatinių kulkų srautas. Pakilę į patį viršų, nuo atvažiuojančių šaulių slepiame už centrinės lifto dalies ir atkeršijame jiems už pastarąjį pažeminimą. Platformos judėjimas sustos, o vaizdas nustos plūduriuoti, vadinasi, majini ilgai neišsilaikys.

Iš laboratorijos dėl tam tikrų priežasčių herojai vėl patenka į ndipajos griuvėsius. Jų kasimo vieta susitinka su paprastomis užduotimis: patraukite jungiklį, įjunkite liftą (bet prieš tai apeikite duobę su išvirkščia pusė ir sulaužykite diską Nr. 27), eikite į viršų... Sunkumai prasidės tiesiai viršuje – kylantis herojus susidurs su šleivų banda, bus priverstas perkelti didelę dėžę, užtveriančią kelią ilgą laiką, ir neišvengiamai suplėšyti raudonos odos. Kad jį išgelbėtų, „apačios“ herojus turi šaudyti į būtybes snaiperiu ir stebėti savo saugumą. Kai „viršutinis“ įšoks į užrakintą namą ir nuleis tiltą, abu herojai turės rėkiant bėgti nuo liežuvuotų keistuolių arba duoti jiems kovą apačioje. Bent jau taip kūrėjai įsivaizduoja šio epizodo ištrauką. Bet jei žaidžiate su robotu, galite būti protingesni.

Paliekame Ševą paspausti mygtukus, susikrauti šovinių ir lipti į viršų. Pirmieji du šleifai tiesiogine to žodžio prasme reikalauja šūvių smūgio į galvą. Nužudę juos, keičiame ginklus į šautuvą ir lėtai judame toliau, sekdami tamsią skylę sienoje. Tam tikru momentu iš jo išlips gleivės, tačiau jos nenušliaužys į viršų - kulkos jas nepaprastai numuša į bedugnę. Po šios šaudyklos prasidės pati sunkiausia šlavimo dalis – įėjus į galeriją iš dviejų pusių puls keliolika monstrų. Čia svarbiausia nesusipainioti ir nečiupti šautuvo pačiame įkarštyje – šlakeliai suims jus į žnyplę ir išdarys iš karto, skubėdami. Todėl greitai bėgame atgal, palikdami monstrus. Monstrai susiburs ir taps pažeidžiami patikrintos taktikos su šautuvu. Dar geriau prieš minią šalia esančioje dėžėje gulinčios rūgštinės granatos. Jei turėsite laiko juos sugriebti, priešus visiškai nuplikysite.

Kai numirs paskutinis (šiame lygyje ir apskritai RE5) dumblas, bus galima neskubant pereiti į varginantį dėžės stumdymą. Išvalę kelią į namus, surenkame labai vertingus trofėjus ir nuleidžiame tiltą. Galiausiai reikėtų atkreipti dėmesį į brangakmenį virš išėjimo iš zonos – tai, beje, irgi kainuoja. Imame, einame į vadinamąjį. sosto salę ir sutikti visus išlikusius priešus: Excellą, superantiherojų Weskerį ir neadekvačią Džilę aptemptais kombinezonais, visą šį laiką slėpusią po „varnos“ kauke (kas tuo abejotų!). Pastarieji du nori pliaukštelėti Chrisui ir Shevai į šoną, todėl agentų laukia sunki kova.

Bosas # 8: Wesker ir Jill
Gana keista kova – net ir ankstesnių nestandartinių bosų kovų fone. Ne tik tai komandinė kova„du prieš du“, todėl šaudyti į abu varžovus taip pat nėra prasmės! Albertas juda beprotišku greičiu, o kulkos beveik visada praskrenda pro jį. Jill negali pasigirti tokiais gabumais ir ją galima nušauti (seksualus lateksinis kostiumas yra prastas šarvų pakaitalas)... bet tai prives prie žaidimo pabaigos – Chrisas vis tiek nori ją išgelbėti, o ne nužudyti. . Kaip tokiomis sąlygomis kovoti? Atsakymas slegiančiai paprastas – jokiu būdu!

Net mūšio pradžioje Weskeris užtikrintai pareišks, kad susidoros su herojais lygiai per 7 minutes. Šiuo metu įsijungs nematomas laikmatis, o jei buvęs kapitonas nesilaikys termino, jis savo noru paliks mūšio lauką. Norėdami išgyventi pirmąsias mūšio minutes, bėgame prie kolonų ir slepiame už jų nuo pragariškos blondinės. Mini žemėlapį reikėtų įjungti iš karto – viršininkas gali iššokti iš netikėtos pusės ir pora smūgių jį išmušti. Turėdami tam tikrų įgūdžių, galite apkirpti ratus tiesiai aplink buvusį kapitoną, neleisdami jam orientuotis. Kol kas į Džilę nekreipiame dėmesio – ji tik trukdo ir nedaro didelės žalos.

Tai įdomu: laimėjimų mėgėjams japonai dalyvauja šiame mūšyje papildoma užduotis- Tam tikrą skaičių kartų sužalokite nepagaunamą Albertą. Neįmanoma tampa įmanoma žaidžiant su gyvu žmogumi – viršininkas neturi laiko išsisukinėti nuo šaudymo iš dviejų pusių. Tiems, kurie patenkinti dirbtiniu partneriu, yra sudėtingesnis būdas. Parduotuvėje perkame RPG, sėliname Albertą iš užpakalio ir šaudome. Bosas pagaus ir laikys raketą, o jūs turėsite ją susprogdinti šūviu. Sviedinio sukrėstas Weskeris sustings kelioms sekundėms, praleis keletą kulkų ir pasidalins su jumis „Blogo kraujo“ pasiekimu. Po to jis išeis sosto kambarys greičiau, nelaukiant laikmačio pabaigos (iš pasipiktinimo, ne kitaip).

Antrojo etapo pradžia bus pažymėta scena, kurioje Weskeris herojišku spyriu įmes Chrisą į labirintą. Tai mums tik į naudą: daugybėje koridorių labai patogu slėptis nuo viršininkų. Žemėlapyje vadovaujamės tradiciniu trikampio simboliu (rodomas tik Weskeris, bet ne Džilė) ir bėgame į tolimą kambarį su kapu, kurį galima atidaryti tik bendromis pastangomis (stilingas ir greitai pasikraunantis Lightning Hawk magnum bus atlygis) . Verta jį gauti kuo greičiau, kitaip liksite be naujo žaislo. Tačiau pirmieji dalykai…

Jei Ševą valdo AI: mulatas, kuris buvo kvailas mūšyje su Ouroborosu, tam tikru momentu nusprendžia imtis nereikalingos iniciatyvos ir šaukia: „Aš susitvarkysiu su Jill, o tu su Weskeriu! nuneštas į kitą vietos galą. Pagal žaidėjo komandą „Į koją! AI nereaguos ir karsto dangčio pakėlimas nepadės. Jau nemalonu, bet tai dar ne visi minusai. Labirinte išsibarstę daug vaistažolių, šovinių, kurios netelpa į vieną inventorių ir kurių nėra kam perkelti. Kai praeis septynios minutės, visa ši gausa, kartu su magnumu, bus nepasiekiama. Galiausiai, bėgdama pagauti Džilės, jos partneris rizikuoja patirti daugybę nuotykių ant apkūnaus asilo. Esant dideliam sudėtingumo lygiui, Valentinas per kelias sekundes gali užbaigti Ševą iki agonijos, o jūs tiesiog neturėsite laiko jai padėti. Jei klajojantis Veskeris užklups kovojančias damas, boto mirties tikimybė padvigubės. Taip, ir pačiam Chrisui, praleidusiam mirtiną buvusio kapitono išpuolį, gali prireikti skubaus gaivinimo, kurio nėra kam atlikti. Kitaip tariant, vienoda gėda! Yra tik vienas problemos sprendimas – bėgti su partneriu ir jį apdrausti, pakeliui stengiantis bent ką nors surinkti.

Po septynių (ar kiek mažiau) minučių Albertas pavargs klajoti ankštais koridoriais ir atsisveikins su herojais, palikdamas juos Valentino draugijoje. Ir nors Džilė trumpam susiprotės (akivaizdu, kad iki Chriso jos pilno vardo dar niekas nešaukė į ausį moteriai!), nušvitimo laikotarpis truks neilgai. Teks nuplėšti raudoną „dekoraciją“, kurią Weskeris priklijavo prie buvusio partnerio krūtinės!

Bosas #9: Jill (antra kova)
Krūties implantas, kaip paaiškėja, Valentine ne tik išplauna smegenis, bet ir pumpuoja kovos kokteilį, leidžiantį saugiai bėgioti sienomis. Jis taip pat mėgsta šokiruoti neklaužada moterį, kai ji pradeda save prisiminti. Ši „ugdomoji priemonė“ yra kovos su Jill taktikos pagrindas.

Chrisas amneziją gydys patikrintu metodu – lakstydamas aplink savo buvusį partnerį įkyriais riksmais (žaisdamas kaip Sheva, rėkti nenaudinga – atitinkamas mygtukas tiesiog nepasirodo). Priimtinas atstumas šaukti – pora metrų, o Džilė iš visų jėgų stengiasi atitrūkti nuo agentų, kad iš tolo į juos šautų. Turėsite žaisti pasivyti moterį ir patraukti jos protą bėgdami, vengdami smūgių.

Pastaba: vis tiek neįmanoma nušauti damos iš kulkosvaidžio, bet jei labai nori... Šūvis ar du į kūną gali išgelbėti, jei Valentinas per aktyviai spardo savo partnerę arba ruošiasi atidengti ugnį. Svarbiausia tokiais atvejais nepersistengti. Šeštoji ar septintoji kulka bus mirtina ir sukels misijos nesėkmę. Saugiau sukaupti lengvų sviedinių granatsvaidiui ir prireikus jais užkimšti bosą.

Po kito šauksmo Jill „užtrumpės“ ir trumpam paralyžiuoja. Čia ir prasideda smurtas: žaidėjas turės greitai paspausti mygtukus išplėšdamas implantą iš krūtinės (arba laikyti moterį iš nugaros, kol tai padarys Sheva). Anksčiau ar vėliau Valentinas pratrūks, kruopščiai apšildęs „galinį“ herojų, ir jūs vėl turėsite ant jos šaukti. Gerai, jei pavyksta apeiti Džilę iš skirtingų pusių - apsisukusi ji neišvengiamai atsuks nugarą vienam iš agentų ir leis naujai užfiksuoti. O paskui dar vienas... Ir dar vienas... Kova su „medalionu“ užtruks – jis tvirtai atsisėdo. Kai bus įmanoma nuplėšti implantą nuo gulinčios Džilės, kova vyks iki finišo linijos. Du ar trys praėjimai – ir Weskerio „dovanėlė“ atsiskirs nuo Valentino krūtinės (iš šono gelbėjimosi scena įtartinai atrodo kaip sadistinis mirtis iš Mortal kombat).

Jei Ševą valdo AI: Šiame mūšyje vėl galite nukentėti dėl roboto nepriklausomybės. Patyrę rimtą žalą ir papuolę į agonijos būseną, rizikuojate nelaukti partnerio pagalbos. Ji neturi laiko gydyti – ji tiesiog sugriebė ir atkakliai laiko Džilę, laukdama, kol Chrisas pradės plėšti implantą. Laukti ir laikyti, laikyti ir laukti... Tai tęsiasi tol, kol bejėgis herojus krenta negyvas. Kaip sakoma, „jei ką nors nuspręsiu, tai būtinai išgersiu“. Tokiomis akimirkomis negalite prisiminti boto, todėl tiesiog nenusileiskite Valentino ir laiku atkurkite savo sveikatą.

6-1 skyrius: Denis


Jill atsigavo po smegenų plovimo ir herojai turi viena problema mažiau. Dabar atėjo Weskerio ir jo Ouroboros eilė. Norėdami patekti pas buvusį kapitoną, turėsite susidurti su mutavusiais jo laivo įgulos nariais, tarp kurių yra daugybė nemalonių monstrų. Turėsime elgtis atsargiai.

Pirmieji Majini Commando kaba tolumoje, stovėdami ant aukštumos. Kuo daugiau monstrų galėsite numušti iš toli, tuo geriau – užkrėstieji yra stipriai apsiginklavę ir juos sunku numušti artimoje kovoje. Atsikratę pirmojo būrio, užlipame į didžiulį bokštą ir sukame link tanklaivio laivagalio. Ten, ant matomumo ribos, antstato bokšto viršuje mėlynuoja kita BSAA emblema. Atstumas iki jo labai didelis net ir šautuvui – gali tekti kelis kartus šauti, kad patektum iš arti.

Tai įdomu: taikydami į bokštą tikriausiai pastebėjote įspūdingą narvą, pritvirtintą prie krano strėlės. Ji ten kabo ne veltui – jos majini buvo specialiai paruoštas jūsų partneriui. Tačiau čia vėl galite elgtis protingiau, nei tikisi kūrėjai. Kol herojai yra dideliame aukštyje, jie aiškiai mato, kaip aplink gervę knibžda majini. Apsiginkluojame snaiperiu ir trenkiame į komandos galvą viršutinėje platformoje - narvo „operatoriui“. Tą patį darome su apačioje stovinčiais monstrais ir tais, kurie sustingo ant pačios rodyklės. Dabar jūs negalite bijoti scenarijaus spąstų kritimo - tiesiog nėra kam jį atkurti. Dėl šios mažos gudrybės galite baigti lygį nuo penkių iki dešimties minučių greičiau. Vienintelė problema yra ta, kad ant krano ir jo apylinkėse yra dėžės su papildomomis vertėmis, prie kurių galite patekti tik narvui nukritus. Ar jums jų reikia, nuspręskite patys.

Einame konteinerių labirintu, atidarome praėjimą paspausdami žalią mygtuką ir išeiname į tą patį kraną. Užrakintos grotelių durys šone mūsų nedomina, iš kitos pusės atsiveria dar vienas užblokuotas praėjimas, tad lipame laiptais į konteinerį. Sustumdami dėžutę, šokame žemyn. Dėžutė kairėje ne tik girgžda pravertomis durelėmis – jos viduje yra diskas numeris 29 (jis matomas tik purslų ekrane, kai pakeliate kliūtį mygtuko šūviu). Jį sulaužyti dar sunkiau nei ankstesnį – reikės tiksliai įmesti granatą į vidų. Jokiu kitu būdu.

Išėmę narvą (arba visai neleisdami jam nukristi), atveriame kelią aukštyn. Vaikščiodami per konteinerius herojai veda prie dviejų specialių dėžių – paspaudus mygtuką kyla ir krinta. Nužudę du juodaodžius imtynininkus, kurie trukdo suprasti gudrų mechanizmą, ir paėmę jų apyrankes, atsistojame ant vienos iš dėžių. Savo ruožtu partneris turi stovėti priešingai. Kad partnerio dėžutė pakiltų, šūviu „paspaudžiame“ mygtuką ir laukiame, kol partneris tą patį padarys už mus. Laimei, net dirbtinis intelektas gali susidoroti su šia užduotimi.

Kurį laiką išsiskyrę ir užmušę linksmai ant konteinerių šokinėjančius adjulius, šoninėje šakoje randame seifą su auksu ir iš denio einame į laivo vidų. Nusileidimas žemyn ilgais laiptais padės praskaidrinti partnerių plepą apie Weskerio pyktį. Pačioje apačioje bus staigmena šautuvų mėgėjams – dėklas su Stryker. Čia jis buvo pervadintas į Jail breaker, tačiau ginklas iš RE4 yra iš karto atpažįstamas. Su nostalgija judame toliau ir atsiduriame „Excela“ laboratorijoje. Nereikia ant jos išbandyti šautuvo - ponia skubiai išeis iš kambario, numesdama porą paslaptingų švirkštų. Jas pasiėmę (kišenės netraukia, inventoriuje neužima celės), surenkame šovinius iš spintelių ir šauname į 30-ąjį diską, paslėptą viršutinėje spintelėje. Sveikiname – emblemų kolekcija baigta! Dabar jūs turite galimybę įsigyti visus įmanomus žaidimo bonusus (taškų būtų) ir didžiulę patirtį daužant stiklą, kabantį sunkiai pasiekiamose vietose. Nedvejodami naudokite jį Tikras gyvenimas- Pasigailėk kaimyno langų!

Jau per vėlu pasivyti Excellą – scenarijai suvirino duris už jos, – todėl einame į triumą. Mažai atrodantis kambarys tapo prieglobsčiu daugybei mutantų. Pirmąją grupę lengva sunaikinti iš viršaus, bet tada iš visur pradės pasirodyti majini. Labiausiai pakenks konteineriuose sėdintys granatsvaidžiai. Jų bombos yra labai ne laiku prie kojų, todėl nedelsdami atsikratykite bent vienos iš jų. Įveikę iš liuko lipančių komandų puolimą, ramiai pribaigiame iš galo ateinančius mutantus ir patys įšokame į šį liuką.

Siaurą koridorių gerai saugo šarvuoti majini. Išėjimą visiškai saugo duvalia. Galite prieš ją panaudoti granatas, bet geriau jas pataupykite monstrui, kuris sėdi kitoje triumo dalyje. Jis yra didžiulis, su pilvu, stora oda kaip dramblys ir atlieka vietinio mini boso vaidmenį. Šio juodaodžio šešiavamzdis kulkosvaidis greitai numuša sveikatos kartelę iki nulio, o granatos išmuša herojus iš priedangos. Tavo pusėje yra buko vangumas, sprogstamieji cilindrai, jutiklių minos ir galingi magnum šoviniai. Ir vis dėlto „afro-gunner“ įveikimas užtruks daug laiko - vaikščioti ant tokio monstro su raketų paleidikliu yra tiesiog teisinga!

Kalbant apie raketų paleidimo įrenginius. Paėmus dvi raktų korteles (iš seifo ir nuo mini boso lavono) ir atidarius duris, laimingieji RPG savininkai bus rasti kitame kambaryje. Nuo jų jus skiria krūvos palaipsniui sunaikintų dėžių, o pirmosios raketos neišvengiamai sutrupės prieš jas. Šiuo metu nepasimeskite ir sunaikinkite lėtai besikraunančius „vamzdžius“. Kai visi keturi nukris, palikdami papuošalus, išeikite iš kambario ir stebėkite sceną. Lygis tuo ir baigsis.

6-2 skyrius: Pagrindinis denis


Mažai detalių majinių lavonų kalnas (kažkodėl neirstantis), kuris aiškiai matomas nuo pat lygio pradžios, rodo spąstus. Nuojauta neapgauna – Wesker ketino nupenėti Ouroborosą biomase, kad jis užaugtų didelis, didelis. O Excella taps paties šliužo pagrindu. Tiesa, ji tam kategoriškai nusiteikusi, tačiau Albertui jos nuomonė per daug nerūpi.

Su krūva čiuptuvų, ištinusių iki Godzilos dydžio, teks kovoti visame lygyje. Iš pradžių tereikia nuo jos pabėgti. Čiuptuvai pataikė iš skirtingų krypčių, priversdami mirksinčius mygtukus konvulsyviai spausti. Kad nepralaimėtumėte mūšio jam neprasidėjus, turėsite laiku paspausti penkias mygtukų kombinacijas. Tada atsidursite laivo viduje ir galėsite iškvėpti.

Šioje zonoje priešų nedaug, tačiau smalsusis Ouroboros į visus plyšius įsmeigia didžiulius čiuptuvus. Atsargiai eikite po ventiliacijos angomis lubose – bosas mėgsta per jas pulti. Ir apskritai negalite prieiti prie juodų ūglių, kabančių koridoriuje - mirsite vietoje.

Kortelė leis patekti į tiltą. Ouroboros už lango išaugo tiek, kad jau nebe liepsnosvaidis, o napalmu prikrautas bombonešis. Laimei, ant sienos kabo raštelis, bylojantis, kad tanklaivis netyčia gulėjo kažkokio orbitinio „joninio ginklo“ taikinio įtaisas (su juo Weskeris, matyt, ketino sudeginti tuos, kurių neprarys). Ouroboros). Dėl to paties nuostabaus sutapimo įrenginys yra pagrindinio denio antstato viršuje – tiesiogine prasme per akmenį nuo mūsų. Mintimis dėkodami likimui už tokį fortepijoną krūmuose, išeiname į gryną orą ir ruošiamės mūšiui.

Bosas # 10: Ouroboros-aheri
Dabartinė Excella forma yra įspūdinga, įkvepianti ir gamina neišdildomą. Juodas karkasas kabo virš žaidimų aikštelės ir apjuosia herojus čiuptuvais su dideliais „pumpurų“ burbuliukais galuose. Be to, šliužas su visa savo mase mėgsta kristi ant apatinės arenos dalies, todėl verta ant jos likti tik dėl to palydovo lazerinio taikinio žymeklio (LCD). Atidarome nišą su kortele, pasiimame prietaisą (kaip liepsnosvaidis, jis neleidžia naudoti kitų ginklų) ir greitai lipame į viršutinę pakopą.

Po to prasidės tikrasis mūšis. Viršuje yra mažiau vietos manevruoti, tačiau bus lengviau reaguoti į viršininko smūgius. Beveik prieš visus juos yra šviečiantys mygtukai, ir tereikia atsiminti, kuri ataka atitinka kurią kombinaciją. Išmokę šokinėti atgal nuo įtūpimų, LCC padedame ant grindų, kad vėliau ilgai neieškotume, išsirenkame vieną iš trijų mums mažiausiai patikusių čiuptuvų ir šauname į jo burbulą. Gavęs tam tikrą žalą, jis patamsės, užšals ir leis greitai susilpninti likusią sveikatą.

Sutrupėjęs „pumpuras“ apipils vietove smulkių uroborozių lietumi. Agresyvios kekės miršta nuo vieno šūvio, tačiau jos trukdo susikaupti. Po kiekvieno čiuptuvo sunaikinimo turėsite juos sunaikinti (o jei dvejosite, burbuliukai taip pat pradės atsigauti). Pastaba goduoliams: Excella nėra tokia dosni trofėjų kaip U-8 krabas, o mūšyje su ja visai įmanoma likti be šovinių. Stenkitės valyti mažiau.

Pametęs čiuptuvus, Ouroboros parodys neįtikėtino dydžio pagrindinį burbulą. Tik jam skirtas „jonų pistoletas“. Paimame lazerinį žymeklį (arba liepiame paimti partneriui), nusitaikome į taikinį ir „šauname“. Orbitinė salvė prasiskverbs per Excellą, bet neužmuš iš karto – prireiks dar dviejų smūgių.

Kitame etape yra keturi čiuptuvai, ir jie stengiasi palaidoti visą areną po jais. Turėsime skubiai įveikti save, naudodami padegamuosius apvalkalus iš aukščiau esančios dėžutės. Paspaudus vieną iš aukštai iškeltų burbulų, mirtina ataka bus nutraukta, o bosas naudos įprastus smūgius iki mūšio pabaigos. Smūgiuokite į čiuptuvus, kol pasirodys pagrindinis burbulas, užpulkite jį superginklu, o tada darykite tą patį trečioje fazėje (su trimis čiuptuvais).

Pastaba: teoriškai niekas nesivargina visą laiką naudotis valdymo įtaisu, spinduliu nuplėšdamas paprastus burbulus. Bet bėda ta, kad čiuptuvai nuolat juda, jei neužpilami švinu, o LCC taikosi apie dešimt sekundžių. Net jei pataikysi, kompanionas kurį laiką pasikraus, suteikdamas bosui laiko atsinaujinti. Sunku kovoti su vienu LCC... bet teks, jei pritrūks šovinių. Todėl dar kartą kartojame patarimą – pataikykite kuo tiksliau ir tik užtikrintai.

6-3 skyrius: Tilto denis


„Po velnių Veskeris! Jis nemelavo sakydamas, kad nori sunaikinti pasaulį! - Įžvalgus Chrisas Redfieldas garsiai stebisi „paminklo“ milžiniškam bosui fone. Po šios pastabos nulupus delną nuo veido grįžtame prie tilto ir sužinome, kad buvęs kapitonas laiko veltui nešvaistė. Nedorėlį reikia skubiai sustabdyti, kol jis skrido savo futuristiniu lėktuvu purkšti Ouroborosą. Į įdomų ir labai savalaikį klausimą „Kaip nugalėti nenugalimą, kai herojai jį pasivijo? Skambinusi Džilė atsakys labai laiku. Pasirodo, anksčiau pasirinkti „Excel“ švirkštai - geriausia priemonė prieš superherojus degančiomis akimis. Jo mėgstamo stimuliatoriaus perdozavimas turėtų padaryti Weskerį nepajėgų ir sužlugdyti visus jo planus. Įkvėpti einame į užsitarnautą liftą ir leidžiamės į triumą.

Šioje zonoje destruktyvaus Ouroboro pastangomis karaliauja visiškas bedlamas: trečdalis triumo dega, trečdalis užtvindytas, o likusią erdvę užima Weskerio kariuomenės likučiai. Takas buvo uždarytas dviem pertvaromis, o pirmoji iš jų lengvai atidaroma naudojant tolimąją svirtį. Po to atbėgęs Majini būrys lengvai išsibarsto nuo šūvių, tačiau teks padirbėti su antrąja pertvara. Majini daro viską, kad nenutoltų nuo svertų: su kulkosvaidžiais šokinėja tarp slėptuvių, meta granatas, paleidžia raketas iš viršutinių praėjimų. Baigę su „vamzdžiais“ nesikukliname ir laukiame, kol visi šie pilkaodžiai broliai prisitrauks arčiau. Nenorintys artintis mušami paskutiniai – šautuvas šioje situacijoje nenuvils.

Majini mirė, bet gudrūs scenarijai yra budrūs. Per daug skubantiems herojams jie turi du kokonus su plėšikliais, kurie iššoks atidarius pertvarą. Todėl prie svirtelių kol kas nesiartiname ir atidžiai tyrinėjame vietinių laiptų ir praėjimų subtilybes. Po trumpo pasivaikščiojimo gavę gydomąjį purškalą, azoto dėtuvės granatsvaidiui, porą jutiminių minų ir krūvą žalios žolės, nubrėžiame pasitraukimo maršrutus (dešinėje, laiptais aukštyn ir toliau palei perėjimą) ir patraukite svirtis.

Mėsėdžiai klaidos tuoj išsiris ir bėgs link herojų. Bėgame nuo jų nurodytu maršrutu, pakeliui klodami minas už mūsų. Du jutiminiai spąstai siaurame kelyje sukels judriausius insektoidus į pusiau paruoštą būseną arba net nužudys. Dabar tai labai svarbu – negalima leisti, kad mutantai pultų kartu. Išlikusį plėšytoją žudome įprastu būdu – atsargiai šaudydami išsikišusias ataugas ant nugaros ir krūtinės.

Praėjus maždaug minutei po vabzdžių atakos, du ne gražūs kulkosvaidininkai norės išmatuoti savo jėgas su jumis (ir jiems nesvarbu, ar jums pavyko susidoroti su šarvuotais vabzdžiais). Dideliems vaikinams sunku neatsilikti nuo Chriso ir Shevos, tačiau jiems pagal išgales padeda paprasti majini, kurie nesibaigs tol, kol lyderiai nenumirs.

Įsigijus RPG šaudžius vienam iš mini bosų į galvą, iš mutantų iškart atimsite stiprų kovotoją ir padidinsite herojų šansus išgyventi (nors raketų paleidėjas kainuoja nemažai, bet verta jį įsigyti už visiškai kitokį). mūšis). Ekonomiškieji gali tiesiog lakstyti iš komandų po triumą, karts nuo karto šaudyti iš šautuvu į kulkosvaidininkų galvas. Bet geriau iškart užlipti į kairįjį bokštą triumo gale, atsistoti už kulkosvaidžio bokštelio ir ruoštis pasitikti svečius. Kai kulkosvaidininkas pataiko į taikiklį, drąsiai užpildykite jį švinu, neleisdami jam atsakyti. Partneris šiuo metu turi užtikrinti, kad „negyvojoje zonoje“ klaidžiojantys majini nepriliptų prie jūsų ir nepataikytų balų su šokiratoriais. Jei kitas negras su miniganu užšoks ant ankštos platformos, pasidarys visiškai liūdna. Tada jūs turite bėgti ir vėliau grįžti į bokštelį.

Anksčiau ar vėliau abu bomžai mirs ir išsiskirs su savo raktinėmis kortelėmis. Mes paliekame triumą, einame koridoriumi ir pasirodome prieš ryškias Galutinio Boso akis. „Draugiškas“ šaudymas naudojant pistoletus dar kartą įrodys, kad Weskerio negalima paimti jėga. Teks būti protingas.

Bosas # 11: Wesker (antroji kova)
Albertas nuo paskutinio susitikimo beveik nepasikeitė – bėga kaip žaibas, meistriškai smūgiuoja į žandikaulį, o tarp smūgių šaiposi iš herojų. Pažįstamus atakas iš rankų ir pistoleto šūvius papildė griebimai (vienas iš jų mirtinas) ir įprotis mėtyti raketas į Chrisą ir Ševą (taip, nešaudyti, būtent mėtyti kaip ietis). Nuo paskutinės atakos teks slėptis už centrinės arenos dangos.

Tai įdomu: Weskeris yra toks greitas, kad retkarčiais praranda orientaciją erdvėje. Ne kartą ar du galite pamatyti, kaip jis atsitiktinai laksto pirmyn ir atgal arba atsiremia į tvorą. Tačiau kai Albertas lipa ant kulnų, neturėtumėte sustoti ir gerai pažvelgti į jo judesius. Kerštas gali būti baisus.

Aikštelės kampe, po stiklu, yra raketų paleidimo įrenginys, o jam skirti sviediniai išmėtyti mūšio lauke. Kol kas šis ginklas neduoda naudos – Weskeris išsisuks nuo bet kokios salvės. Laimei, nepaisant „katės“ akių, viršininkas tamsoje jaučiasi nesaugiai ir ima ilgėtis atakų. Trys prožektorius valdančios svirtys padės sukurti malonią prieblandą arenoje. Išjungę šviesą trumpam suklaidinate viršininką (tada jis vis tiek spėja vėl ją įjungti). Tada jums reikia naudoti raketų paleidimo įrenginį. Kai vienas žaidėjas paleidžia raketą (geriausia ne tiesiai prieš Weskerio nosį, o už jo), antrasis žaidėjas turi ją susprogdinti boso rankose. Dūminis piktadarys leisis sugriebiamas... bet netikėtai išsiskirs neleisdamas suleisti švirkšto. Nebijokite – taip ir skirta! Nusiųskite partnerį naujai raketai, perkraukite raketų paleidimo įrenginį, jei reikia, vėl išjunkite šviesą ir pakartokite derinį „salmė-sprogdinimas-pagavimas“. Antrasis bandymas neišvengiamai vainikuos sėkme.

Jei Ševą valdo AI: čia ta pati bėda kaip ir mūšyje su Ouroboros-mkono - žaidėjas fiziškai neturi laiko visko daryti vienas. Reikia greitai nuleisti raketų paleidimo įrenginį ir iššauti į sviedinį, o lėkti prie sviedinio sukrėstojo, kol jis atsitiesia – dar greičiau. Todėl atiduok raketų paleidiklį Ševai (bet paskutinę akimirką, kad ji nešautų kur reikia ir kada nori - raketų šiame mūšyje nėra begalė) ir užgesus šviesai bėk Albertui. Pašavę virš ausies ir sustoję už poros metrų, pradėkite visomis priemonėmis nukreipti jo dėmesį link savęs, tuo pačiu atsukdami nugarą į botą. Jei pasielgsite teisingai, ne tik leisite AI pataikyti į viršininką, bet ir būsite puikioje padėtyje susprogdinti sviedinį ir patraukti Weskerį.

Albertui užsikrėtus, prasidės net ne antrasis, o tam tikras „pusantro“ galutinio išmontavimo etapas. Visi mūšio dalyviai patenka į skrendantį lėktuvą, kurį reikia nuleisti iš dangaus į žemę kartu su žiauriu Weskeriu. Fazės esmė slypi įprastuose QTE intarpuose. Penkis kartus paspausdami dešinius mygtukus nugalėsite bosą ir numesite lėktuvą į ugnikalnio žiotis.

Pasibaigus ilgam vaizdo įrašui, sudaužykite iš lėktuvo iškritusias dėžes, surinkite ugnikalnyje (!) paslėptas gydomąsias žoleles ir atsargiai judėkite pirmyn. Scenarijai mums paruošė dar vieną išbandymą – pergalingą nepaskandinamojo Alberto sugrįžimą. Apsišaukėlis dievu nusprendė imtis kraštutinių priemonių ir susiliejo su savo juodaisiais nuodais. Tai, kas nutiko dėl to, nėra panašus į ankstesnį Ouroborą. Šis monstras yra daug blogesnis.

Bosas # 12: Wesker (paskutinė kova)
„Atnaujintas“ Veskeris prarado visą judrumą, tačiau vietoje rankos, kuri net nemuša, o šluoja herojus į lavą, įgijo pavydėtiną jėgą ir milžinišką juodą botagą. Mutantui pakenkti vis tiek neįmanoma, todėl bėgame nuo jo čiuptuvų. Šalia tilto verta sulėtinti greitį ir šaudyti į akmenį, kuris išsiskiria iš bendros spalvinės gamos. Vertingas smaragdas nukris. Užlipkite ant tilto, kuris subyrės po Chrisu (nesvarbu, ką valdys herojus – Redfieldas sudužs) ir greitai peršok į kairę salą pasiimti brangakmenio. Negalite dvejoti - Albertas su čiuptuvu jau kvėpuoja į pakaušį. Bėkite į kalną ir atsistokite taip, kad matytumėte viršininko nugarą. Ant jo atsiras oranžinė dėmė, kurioje reikia šaudyti iš kažko galingo.

Kai mutantas pakyla link jūsų, šluojančius smūgius pakeis stiprūs, bet ne tokie baisūs išpuoliai. Tam prireiks Ševos žaidėjo pagalbos, kuris trenks Albertui į nugarą nuo atbrailos, kol šis vejasi Chrisą. Jei partneris yra kvailas botas, turėsite pasirūpinti savimi. Daugumos atakų metu Weskeris siūbuoja ir aukštai iškelia mutavusią leteną. Kol jis tai daro, bėkite po letena, apsisukite (su greito pasukimo mygtuku, kitaip neturėsite laiko) ir šaudykite į silpnąją vietą. Reikia kartoti triuką, kol Albertas rėks ​​ir eis susidoroti su mulatu.

„Sheva“ žaidėjas šiuo metu turės savo bėdą – herojė kabės virš lavos ir išlips labai ilgam (pasiruoškite kankinti klaviatūrą spausdama mygtukus). Tada ateis Chriso eilė paimti šautuvą. Šaudykite į Weskerį, kol jis pradės mėtyti Chrisą gleivių krešuliais. Išvengę visų „sviedinių“, toliau šaudykite.

Mulatui išlipus pačiam Redfieldui teks susikauti su QTE. Nusileiskite prie kelią blokuojančio riedulio ir stumkite jį iš visų jėgų. Chrisui bus lengviau nei Shevai – įstumti akmenį į lavą gana paprasta. Kai tai atsitiks, herojai vėl susitiks ir grįš į aukštumas. Kartu su viršininku.

Paskutinė kovos dalis išsiskiria tuo, kad Weskeris pradeda atverti antrą vietą – ant krūtinės – ir sukurti čiuptuvų sūkurius, kurie greitai žudo ir užima didžiąją ploto dalį. Po kiekvieno viesulo bus galima šaudyti į krūtinę, pribėgti prie boso ... ir eiti į mylimą QTE. Veskeriui pribaigti pakaktų penkiolikos sekundžių sunkaus dūrio.

Tai svarbu: veteranų sudėtingumo lygiu herojų mirtingumas šiuo metu pastebimai padidėja. Ouroboros per QTE įdėklą labai greitai suryja Chrisą, neleisdamas Shevai padaryti pakankamai žalos. Prasminga palengvinti savo gyvenimą parduotuvėje nusipirkus raketų paleidimo įrenginį. Kai Albertas atidarys krūtinę, nušaukite jį vietoje... ir kova baigsis akimirksniu, apeinant mygtukų mušimo etapą.

Boso nelaimės tuo nesibaigia: būdamas iki kaklo lavoje, jis bando herojus sugauti jau gelbėjimo sraigtasparniu. Turėsite paimti porą raketų paleidimo įrenginių ir užbaigti mūšį baigiamuoju judesiu stiliumi „Pirmas peilis nusiskuta švariai, o du dar švaresni“. Dvigubas sprogimas užbaigs ilgą Chriso ir Weskerio nesantaiką. Ir tai reiškia, kad įveikėte Resident evil 5! Galite atsipalaiduoti ir mėgautis puikiu garso takeliu paskutiniuose titruose!

Baigėte Resident Evil 5. Sveikiname.

Jei žaidimo medžiagoje pastebėjote kitų subtilybių ar netikslumų, praneškite apie tai el

Mieli žaidėjai, sveiki atvykę į penktąją „Resident Evil“ žaidimų serijos dalį. Pažadame, kad tai bus be galo įdomu ir įdomu bei suteiks jums daug malonumo. Pas mus rasite Išsamus aprašymas visų misijų, patarimų ir taktikos ir, žinoma, išsamus ir vaizdinis visų vertingų daiktų aprašymas. Na, ar esate pasiruošę pradėti?

Istorijoje trumpai pasakojama apie „Umbrella Corporation“ žlugimą ir tai, kaip jos baisūs įvykiai tapo preke teroristų rankose. Skirtinguose kampuose pasaulis atsiranda infekcijos židiniai. Kovai su bioterorizmu buvo sukurtas specialus BSAA būrys, kurio narys jis yra. Pagrindinis veikėjas Chriso Redfieldo žaidimai.

Šį kartą elitinis kovotojas paskiriamas vykti į sausringą Afriką, kad surastų ir neutralizuotų biologinio ginklo prekiautoją Irwin slapyvardžiu. Jo partnerė šioje sudėtingoje užduotyje bus graži mergina, vardu Sheva Alomar – BSAA Afrikoje operatyvinė agentė. Po trumpos įžangos Chrisas ir Sheva pasiekia mažą kaimelį, kuriame turi įvykti susitikimas su kontaktu. Šiuo metu prasideda jūsų „Resident Evil 5“ apžvalga.

1-1 SKYRIUS KAT

Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susipažinti su valdikliais. Čia viskas standartiškai: W,S,A,D klavišai yra atsakingi už judėjimo kryptį, pelės pagalba valdoma kamera. Dabar jums tereikia patekti į mėsinę. Eikite tiesiai, o tada, šalia juodaodžių, mušančių savo gentainius, pasukite į kairę. Norėdami patekti į parduotuvę, turite patekti pro galinį įėjimą, kuris yra dešinėje. Pasiuntinys, kurio veidas bus apvyniotas nosine, duos ginklą ir rekomendacijas, kaip iš čia dingti, kai tik baigsi savo reikalus. Norėdami tęsti „Resident Evil 5“, turite paimti ginklą iš lagamino ir apsiginkluoti pistoletu. Po to galite išeiti iš parduotuvės, peiliu sulaužę medinę dėžę (tarpas + LMB) ir paėmę iš ten auksą, taip pat perskaitę keletą dokumentų, kurie yra išmėtyti po kambarį. Be to, primygtinai rekomenduojame dėžes ir statines daužyti tik peiliu, kad sutaupytumėte kasetes: jos vis tiek jums bus labai naudingos pereinant per „Resident Evil 5“.

Šoviniai visada buvo didelis „Resident Evil“ serijos turtas. Penktoji žaidimo dalis nebuvo išimtis. Šovinių galite rasti dėžėse, statinėse, taip pat ant stalų, naktinių staliukų ir kt. Be to, brangūs šoviniai gali atsitiktinai likti po priešininkų mirties.

Kūrėjai paliko nedidelę spragą tiems žaidėjams, kurie nuolat turi problemų su atsargomis: kadangi visada galite pakartoti bet kurį skyrių, o inventorius išlieka toks pat, galite pradėti kokį nors skyrių, kuriame gausu amunicijos, susirinkti atsargas pačioje pradžioje ir ramiai išeiti. Tokiu atveju visos rastos kasetės liks ramiai gulėti jūsų inventoriuje. Kelis kartus atlikę šią operaciją, kurį laiką galite visiškai nesijaudinti dėl atsargų. Tokiam veiksmui puikiai tinka „Resident Evil 5“ ištraukos 2-1 skyrius, pavadintas „Sandėlis“.

Išėję iš parduotuvės, nusileiskite laiptais. Jos papėdėje rasite dar šiltą gyvūno lavoną. Pasukite į dešinę ir eikite į trobelę. Viduje ant stalo rasite dar vieną lavoną. Be to, yra keletas medinių dėžių su labai vertingu turiniu. Išeikite iš pastato pro raudonas duris. Gatvėje išgirsite vyro riksmą, bėgsite tiesiai, užlipsite laiptais ir įeisite į pastatą. Jūsų laukia labai nemalonus vaizdas: pora zombių kiša ką nors juodaodžiui į gerklę. Po kelių sekundžių aukos akys prisipildo kraujo, ir jis puola prie pagrindinio veikėjo.

Galite sutraiškyti jo kaukolę taiklus šūvis arba, jei jis šokinėja ant jūsų, atstumkite jį su A+D kombinacija. Eikite į kitą kambarį, kur rasite šovinių, tada kartu su partneriu iššokkite pro langą (F klavišas). Neturėsite laiko nubėgti net keliolikos metrų, nes zombiai tryps jus iš visų pusių. Dabar neturėtumėte su jais kovoti, greitai apsisukti ir kuo greičiau bėgti į netoliese esantį pastatą. Uždarykite duris varžtu ir galėsite iškvėpti. „Resident Evil 5“ ištrauka nusprendė leisti jums atsikvėpti: zombiai ramiai tryps už durų. Pirmiausia turėtumėte atidžiai ieškoti namo kasečių ir kitų vertingų daiktų, o tada palikti pastatą per liuką grindyse. Tamsus tunelis, į kurį pateksite, nuves jus į išėjimą į paviršių, nepamirškite pakeliui pasiimti šovinių. Eikite tiesiai į kitą pastatą. Neskubėkite eiti į vidų: priešais įėjimą galite rasti nemažą kiekį atsargų. Įeikite į vidų, kur tapsite baisaus veiksmo liudininku: už lango minia sutrikusių zombių nužvelgė akis į platformą, ant kurios vykdoma mirties bausmė jūsų pasiuntiniui. Po to, kai vyro galva, nupjauta milžiniško ne mažesnio nei didžiulio budelio skeltuvo, paliečia pakylą, visos minios akys nubėgs į jūsų pusę, būkite pasiruošę, netrukus turėsite kovoti.

Norint, kad „Resident Evil 5“ perėjimas šiame etape būtų sėkmingas, verta gerai pasiruošti atakai. Jūsų tikslas yra ištverti su savo partneriu, kol atvyks pastiprinimas. Pirmą kartą jūs turite atlaikyti apgultį namuose, o tada galite išeiti į gatvę.

Visų pirma, namuose, kuriame esate dabar, verta užtverti langus spintelių pagalba. Zombiai anksčiau ar vėliau juos sulaužys, tačiau tai suteiks jums brangaus laiko. Netrukus jie pradės pasirodyti namuose pro atviras duris. Išsaugokite amuniciją, šaudykite tiksliai ir taikykite. Netrukus spintos bus sulaužytos, o nekenčiami zombiai tryps pro langą. Apoteozė bus didžiulio budelio pasirodymas su kirviu, kuris tiesiog prasibraus per sieną. Šis ženklas iš viršaus vertas pasidžiaugimo: dabar turite galimybę ištrūkti į aikštę, kur galėsite apsisukti. Žinoma, stambų vyrą pageidautina nužudyti, tačiau už tai turėsite įdėti daugiau nei tuziną šovinių į galvą. Kovos taktika gali būti tokia: po kelių šūvių į galvą budelis kelioms sekundėms išsijungia ir atsiklaupia, greitai pribėga prie jo ir paspauskite F, kad pataikytų kabliu. Iš jūsų precedento neturinčio įžūlumo stambus žmogus susitvarko. Kartokite aukščiau aprašytą procedūrą, kol visiška pergalė virš padaro. Kaip atlygį gausite labai vertingą auksinį žiedą.

Keletas žodžių apie vertybes. Kolekcionuoti jų neverta, bet galima labai sėkmingai parduoti. Tokius lobius galite rasti po stiprių priešų mirties arba nuošaliose vietose. Visų vertybių vieta bus išsamiai aprašyta mūsų „Resident Evil 5“ apžvalgoje. Atminkite, kad tą patį skyrių galite peržiūrėti kelis kartus ir kiekvieną kartą gauti vertingų daiktų. Vertingiausias skyrius yra 4-1 „Ulai“.

Viso mūšio metu nepamirškite pasiimti amunicijos ir pinigų, likusių po zombių mirties. Be to, būtinai ateikite į pagalbą savo partneriui, kai jai to reikia.

Norint išgyventi aikštėje ir laukti pagalbos, reikia laikytis paprastos taisyklės: „Judėk kuo daugiau, šaudyk kuo mažiau“. Jei pritrūks amunicijos, netrukus galėsite atsisveikinti su gyvenimu. Aikštėje yra keli namai, kuriuose „Resident Evil 5“ pasažas kruopščiai paliko kasetes ir augalus. Be to, tikrai pastebėsite raudonas statines, kurios puikiai sprogsta, atimdamos gyvybes šalia esančių priešininkų. Savo klajonių metu būtinai pasiimkite VZ61 automatinį šautuvą, kuris yra dešinėje nuo didelių raudonų vartų.

Ir dar vienas dalykas: aikštėje dauguma pastatų turi antrą aukštą. Šokinėdami nuo stogo ant stogo galite ne tik atsikratyti daugumos zombių, bet ir gerai praleisti laiką. Esu tikras, kad galėsite ištverti, kol atvyks pagalba, kuri padės susidoroti su nekenčiamais zombiais. Po to galite pradėti antrąjį „Resident Evil 5“ ištraukos skyrių.

1-2 SKYRIUS SUSIRINKIMŲ ZONOS

Šį kartą skyrius prasideda visiškai tuščiame kaime. Atrodo, kad žmonės tiesiog išnyksta. Na, dar geriau, bus ramiau, o po paskutinės kruvinos kovos galėsite šiek tiek atgauti kvapą. Judėkite tiesiai ir netrukus pasieksite nedidelį griovį su vandeniu. Eikite juo, dešinėje bus metaliniai laiptai, vedantys į vandenį, drąsiai pravažiuokite, laiptai veda į metalines grotas. Pereikite į didelį namą ir apeikite jį kairėje pusėje, kaip jau padarė jūsų žavus partneris. Dėl to atsidursite nedideliame kieme, kurio viduryje yra metaliniai laiptai. Leiskitės juo žemyn – į vandenį ir medinėje statinėje rasite nemažą kiekį aukso. Tada vėl pakilkite laiptais ir eikite prie didelių raudonų vartų, šalia kurių jūsų partneris jau laukia. Taigi, ar esate pasiruošę kitam „Resident Evil 5“ žingsniui? Tada drąsiai paspauskite V.

Už durų bus pastatas. Įeikite į vidų ir pradėkite ieškoti šovinių, statinių ir pan., tada išeikite pro mažas raudonas duris priešingoje pastato pusėje. Jūs nubėgsite tiesiai į sulūžusias metalines kopėčias, prieikite prie jų ir paspausite V klavišą, kad suteiktumėte Shevai postūmį.

Ir ji turi puikų regėjimą: mergina pastebės seno namo raktą, kurį labai norėtumėte gauti. Deja, antrojo aukšto langai uždengti grotomis, tad teks ieškoti kito įėjimo. Tuo tarpu apeikite namą kairėje pusėje – juostoje tarp namų pastebėsite moterį, kuri tarsi valgo lavoną, nužudykite ją be menkiausio gailesčio. Išvažiuokite į sankryžą, pasukite į kairę. Beveik iš karto jus užpuls pora zombių, todėl būkite pasiruošę. Priekyje, už poros dešimčių metrų, dar vienos sulūžusios kopėčios, ant kurių galima ir reikia pasodinti partnerį.

Mergina nubėgs per antrą aukštą į uždarą namą ir per perėją pateks į vidų. Sveikiname, gavote trokštamą senojo namo raktą. Tuo tarpu keli zombiai iššoks iš balkonų, kuriuos jums reikia nužudyti.

Dabar reikia eiti į namą, kuris yra priešais laiptus. Surinkite atsargas ir pirmyn. Siužetas bus linijinis, tad nepasiklyskite. Kitas jūsų priešininkas, kuris aiškiai sako, kad eini teisingu keliu, yra zombis, kuris staiga iššoks iš už vaisių dėžių. Dešinėje yra labai įdomus namas, kurį turite aplankyti. Visos durys į namą uždarytos, išskyrus vieną, kuri yra po laiptais, vedančiais į antrą aukštą.

Pirmame namo aukšte galite rasti labai vertingų sviedinių sviedinių, kurie netrukus jums labai pravers. Antrame aukšte kelios statinės, taip pat du balkonai – vakarinis ir rytinis. Vakaruose netikėtai jus užpuls zombiai, bet jūsų išgąstis buvo to vertas: kampe kairėje rasite skrynią su lobiu – retu laikrodžiu.

Antrame balkone nėra zombių ar lobių, tačiau galima sunaikinti pirmąją mėlyną BSAA emblemą žaidime. Diskas yra ant vieno aukšto pastato sienos pietuose, kuris matomas tik iš dešinės balkono pusės.

BSAA diskai ar emblemos yra ypatingos žaidimo kūrėjų paslaptys, kurias sunaikinę gausite premijas kaip papildomi ginklai ir įranga parduotuvėje. Iš karto sakome, kad jie tarp skyrių išsibarstę itin netolygiai, o kai kuriuose – visai ne. Negalėsite paimti diskų, todėl teks šaudyti iš toli. Jie paslėpti labai, labai atsargiai, tačiau naudodami mūsų „Resident Evil 5“ apžvalgą galite rasti visas trisdešimt dalių.

Baigę su diskais iššokti iš pastato balkono į tašką, pažymėtą geltonu apskritimu mažajame žemėlapyje. Jos bus kitos durys, kurias reikės pralaužti kartu su partneriu. Kai tai padarysite, „Resident Evil 5“ peržiūra parodys jums nedidelę sceną, kurioje gražuolė blondinė bando pabėgti iš antrojo namo aukšto, tačiau ją įtraukia zombis, o durys užsitrenkia. Neskubėkite padėti merginai, ji jau mirusi, tiksliau, daug blogiau...

Norėdami pradėti, tiesiog nušaukite merginą šautuvu. Vietoj jos gražios galvos atsiras didžiulis čiuptuvas – cefalas, kuris iš arti yra gana pavojingas, todėl geriau laikytis penkių metrų atstumo. Jei norite išsaugoti amuniciją, atlikite tokią seką: šauna iš šautuvo, mergina krenta ant grindų, prieikite arti, paspauskite F, kad pataikytumėte kulnu, nesuteikdami galimybės pakilti, šaudyti dar kartą ir pataikyti kulnu. vėl. Kartokite veiksmą tol, kol sunaikinsite šiurpų pabaisą. Šiuo metu į kambarį pabėgs daugiau zombių, kuriuos geriau sunaikinti pistoletu.

Baigę įprastinius zombius, nepamirškite pasiimti auksinių papuošalų, kurie liks po begalvės blondinės mirties. Iš namų galima išeiti pro mažas raudonas duris, kurios taip pat yra antrame aukšte. Jūs pateksite į laiptus, vedančius į kiemą. Šiuo metu pasiruoškite dar vienai zombių atakai. Gyvybės eis ne tik iš kiemo, bet ir nuo durų, pro kurias patekai į laiptus.

Kelią į kitą vietą užtveria rakinami vartai – nesvarbu: kairėje nuo jų, už betoninės sienos, tvoroje yra skylė. Tiesiog apeikite betoninę sieną ir įeikite į vidų per skylę. Jūsų tikslas yra raudonos durys tiesiai į priekį. Bet neskubėkite, pasukite į dešinę ir sulaužykite porą statinių ir tik tada eikite pro duris į pastatą.

Namo viduje bus kaip velniškai baisu, bet galite visiškai atsipalaiduoti: kito priešo sutiksite ne taip greitai. Tuo tarpu nubėgkite į priešingą pastato dalį, kur yra laiptai, vedantys į antrą aukštą. Čia, beveik ant jūsų rankų, vienas iš Alfa būrio kovotojų mirs. Toliau judėkite toliau – pamatysite dar vieną žuvusį kovotoją, šalia jo yra kopėčios, kuriomis reikia lipti aukštyn. Tačiau prieš lipant į viršų sulaužykite statinę.

Pakilę į viršutinį aukštą, atidžiai apžiūrėkite kambarį: čia galite rasti porą statinių, taip pat trokštamą BSAA diską. Norėdami tai padaryti, eikite į pietrytinį kambario kampą ir pažiūrėkite aukštyn, pamatysite vandens baką? O kas ta mėlyna spindi jos papėdėje? Sunaikinus kitą diską, eikite prie užrakintų durelių, bet neskubėkite jų atidaryti: kairėje nuo jo yra skrynia su labai vertingu turiniu, tačiau norint prie jos patekti, teks peršokti tarpą (F klavišas ). Kai viską padarysite, atidarykite tvirtas duris ir galėsite patekti į didelį kambarį, pilną Alfa būrio kovotojų lavonų. Vidury kambario guli vis dar gyvas vadas, kuris pasakys, kad jų laukė pasalos, o ginklų prekeivis – Irvinas tyčia pabėgo. Po to vadas mirs jūsų rankose, o „Resident Evil 5“ ištrauka netrukus suteiks jums galimybę atkeršyti jo žudikui.

Išeikite iš kambario pro mėlynas duris ir eikite į liftą. Deja, liftas veda tik į vieną pusę, tad jei namuose liko reikalų, verta tai padaryti prieš lipant į lifto kabiną.

Leisdamiesi žemyn, atsidursite koridoriuje. Jūsų dešinėje yra statinė. Ramiai, be baimės eikite koridoriumi, kol atsidursite tamsiame kambaryje. Tiesiai priešais jus bus uždarytos durys, kurias galima atidaryti tik specialiu raktu. Kairėje pusėje yra dar vienas tamsus koridorius, vedantis į katilinę. Štai kur jūs turėtumėte eiti savo keliu.

Kai pasieksite savo tikslą, pamatysite deginimo kambarį. Šalia – aktyvinimo skydelis ir lavonas, šalia kurio guli užrakintų durų raktas. Paimkite raktą ir, kaip praktika, patraukite svirtį, kuri pradeda degimo procesą: patikėkite, netrukus turėsite juo pasinaudoti. Grįžkite į kambarį uždarytomis durimis, žemėlapyje pažymėtą žymekliu.

Pagrindiniam veikėjui priartėjus prie durų, priešingoje kambario pusėje atsiras neįsivaizduojamas padaras – pirmasis „Resident Evil 5“ ištraukos bosas, vardu Ouroboros. Šis amorfinis padaras, sudarytas iš daugybės į dėlių panašių priedų, vienas sunaikino Alfa grupę ir, atrodo, rimtai ketina tą patį padaryti su jumis. Pirmiausia grįžkite į katilinę. Galima balionus nuversti taip, kad padaras juos nurytų, bet tai nėra būtina.

Bėkite tiesiai į kepimo kamerą ir pasiimkite patikimą šautuvą. Kai padaras įlipa į vidų, pradėkite šaudyti į geltonas ataugas kūno viduje, po poros kadrų pamatysite nedidelį video intarpą, kuriame pamatysite, kaip padaras pradeda byrėti. Nedelsdami išeikite iš kameros per kairiąsias duris (tas, kurios yra arčiau kameros valdymo svirties) ir patraukite svirtį. Kameros durys užsitrenks, o Ouroboros degs liepsnose. Tarnauk tau, padaras.

Atkreipkite dėmesį, kad jei viršininkas nepradėjo svirduliuoti ant grindų kameros viduje (ir nebuvo vaizdo intarpo), tuomet neturėtumėte bėgti iš kameros ir netraukti svirties: Ouroboros turės laiko išlįsti pro duris ir jūs teks palaukti, kol kepimo procesas vyks tuščioje kameroje, bėgant nuo būtybės atakų. Be to, nešaudykite ginklų į viršininką už kameros: tiesiog eikvokite savo amuniciją.

Baigę monstrą, eikite prie anksčiau užrakintų durų. Už jo bus ilgas koridorius, vedantis į skrynią su šoviniais. Papildę šovinius, pasukite į kairę ir paeikite metrą. Siena dešinėje susideda iš metalinio tinklelio, už kurio yra ventiliatorius, o dešinėje - kažkas mėlynos spalvos. Teisingai, tai trečias ir paskutinis diskas skyriuje. Sunaikink jį pistoletu. Dabar, norint užbaigti Resident Evil 5 ištrauką šiame skyriuje, belieka patekti į liftą, kuris nuves jus į sandėlį. Vaizdo klipe, kurį pamatysite, Irwinas bus parodytas ramiai pabėgantis automobiliu. Laimei, pagrindinis veikėjas galės rasti nešiojamąjį kompiuterį su duomenimis, kurie pasakys, kur teroristas nuėjo. Štabas neketina atšaukti operacijos ir atsiųsti jums pagalbos – persekioti bioteroristo turėsite tik kartu...

2-1 SKYRIUS SANDĖLIS

Ar esate pasirengęs pradėti kitą įdomų „Resident Evil 5“ etapą? Jei taip, tuomet verta apsirūpinti kasečių atsargomis: jos greitai jums pravers. Laimei, sandėlyje, kuriame dabar esate, jų galite rasti labai daug.

Pirmiausia verta rasti ir sunaikinti pirmąjį iš penkių diskų, kuriuos galima rasti šiame skyriuje. Jis yra toje pačioje sienoje kaip ir išėjimas iš kambario, dešinėje nuo didelių raudonų vartų. Atkreipkite dėmesį į sidabrinę metalinę dėžutę, kuri guli ant dėžių kambario centre. Jame rasite puikią mašiną MP 5, kuri jums ištikimai tarnaus dar ilgai. Po to galite saugiai ieškoti statinių, dėžių ir kasečių sandėlyje, o jų bus daug.

Be to, šiaurės rytiniame sandėlio kampe, už hummerio, yra kopėčios, kuriomis galima užlipti ant konteinerių. Ant vienos iš jų rasite skrynią su labai vertingu aukso turiniu.

Apskritai, 2-1 skyriaus pradžia laikoma idealia atsargų papildymui būsimam Resident Evil 5 žaidimui. Galite įkelti šį skyrių, surinkti amuniciją, išeiti ir vėl įkelti. Visos rastos vertės liks jūsų inventoriuje, o jūs galėsite kaupti amuniciją. Bet grįžkime prie skyriaus ištraukos.

Išeikite iš pastato pro vieninteles duris. Atsidursite uosto krovinių skyriuje. Netoliese bus dėžių labirintas, į kurį turėsite patekti. Iš karto įspėjame: čia pilna minų, kurias geriausia sunaikinti pistoleto šūviu iš padoraus atstumo.

Eikite į labirintą ir naudokite žemėlapį, kad nepasiklystumėte. Kartkartėmis pažiūrėkite į konteinerių viršūnes: ten daug mutantų su arbaletais. Tačiau tarp konteinerių galite rasti daug vertingo turinio, pavyzdžiui, zombių.

Beveik iš karto įėjus į labirintą galima pasukti į kairę ir rasti kopėčias, vedančias į konteinerį. Lipdami į viršų galite sunaikinti įėjimą blokuojančią laidą, o tada nušokti žemyn ten, kur yra kelios statinės. Pasiėmę statinių turinį grįžkite atgal ir toliau judėkite labirintu. Netrukus sutiksite šunis mutantus (Adyule), kuriuos tolesnį „Resident Evil 5“ praėjimą geriau nusiraminti amžinai su šautuvu.

Susitikę su šiomis būtybėmis, reikia patraukti į pietrytinį sandėlio kampą – pamatysite kopėčias, vedančias prie konteinerių. Judėkite į priekį išilgai jų ir netrukus „Resident Evil 5“ ištrauka privalės šokti žemyn. Po to pasiruoškite gerai kovai: paėję kiek toliau, išeisite į zombių pilną kiemą.

Didžiausias pavojus tarp jų yra didžiulis juodaodinis karalius (didelis majini). Pirmiausia jį reikia nužudyti, nes jis tikrai gali tave sumušti, jei tave sugriebs. Atkreipkite dėmesį į raudoną statinę kiemo viduryje: nuo jos sprogimo žus daug priešininkų, o kitą dalį apims liepsnos. Baigę visus mutantus, būtinai pasiimkite brangakmenį, kurį turėjo didysis majini. Eikite į didelius vartus, kuriuos turite atidaryti kartu su savo partneriu.

„Resident Evil 5“ praėjimas nuves jus prie didelio tilto, apsiginkluokite tolimojo nuotolio ginklu (tiks ir pistoletas). Vos peršokus tarpą tilto viduryje, iš tilto gale esančios pašiūrės išvažiuos sunkvežimis su zombiu vairuotoju už vairo. Reikia jį sustabdyti. Galite šaudyti į vairuotoją arba į statines, pro kurias pravažiuos sunkvežimis. Sunkvežimiui apvirtus, iš tvarto tryps paprasti zombiai, su kuriais taip pat reikia kovoti.

Po sėkmingų žudynių bėkite į tvartą, čia rasite statines ir dėžę. Tada išeikite iš kambario ir nusileiskite laiptais į dešinę prie vandens. Laiptų apačioje sustokite ir pažiūrėkite į audiniu dengtą vidurinę tilto atramą – prie jos pritvirtintas antrasis BSAA diskas. Tada ramiai pirmyn, po poros metrų bus didelė kanalizacija, į kurią reikia įlįsti. Vamzdžio viduje „Resident Evil 5“ ištrauka paruošė jums susitikimą su dviem šunų būriais, po du ar tris. Eikite į išėjimą iš vamzdžio, pažymėtą žemėlapyje. Kai tik atsidursite gryname ore, nedelsdami pasukite į kairę. Brangusis akmuo blizga purviname vandenyje.

Vienas iš lavonų pasirodys vis dar gyvas zombis, po kurio mirties išsiris kitas skraidantis priešas. Baigę su būtybėmis, nušaukite grotelių durų spyną - atsidursite kitame kanalizacijos tunelyje. Laimei, jis bus tuščias, o jo gale rasite kopėčias, vedančias į paviršių.

Sveiki atvykę į žvejų kaimelį. Patikėkit, čia bus labai karšta, bet kol kas vienas pamišęs zombis veržiasi po turgų, ir viskas gąsdinančiai ramu. Eikite dešimt metrų – dešinėje bus namas, kuris džiugins vertingu turiniu.

Priešais namą yra nusileidimas į paplūdimį, eikite ten. Atsidursite netoli nedidelės aptvertos jūros zonos. Jei įeisite į vandenį ir ten gerai klaidžiosite, galite rasti šiek tiek aukso. Tačiau daug daugiau vertės slypi didelės valties krašte, kuris užtveria užtvanką dešinėje. Tolimajame jo krašte (šiaurės vakariniame užtvankos kampe) rasite topazą.

Po to eikite į turgų. Jo viduryje yra vaisių padėklai. Jei turite rankinę granatą, puiku, meskite ją į dėklų centrą – nuo ​​sprogimo viskas subyrės į gabalus, o prie krūtinės galite patekti su kitu brangakmeniu, kuris yra padėklų viduryje. Be to, sprogimas ant prekystalio išbarstė krūvą vaisių, po ja bus rankinė granata.

Kaip jau turbūt pastebėjote, kaime yra užrakinta prieplauka. Raktas nuo jo yra pastate, žemėlapyje pažymėtame geltonu apskritimu. Dar neprivalote čia ateiti. Geriau pažiūrėk į pietus – pamatysi žalią būdelę, užlipk iki jos ir pažiūrėsi pro langą į lubas, po ja pritvirtinta dar viena disko emblema.

Be to, šiaurės rytiniame kaimo kampe prie namo yra pritvirtinti laiptai. Užlipkite ir eikite ant namo stogo su raktu nuo prieplaukos: čia paslėptas smaragdas. Na, laikas gauti raktą, kuris atveria kelią į doką? Nereikėtų numušti spynos nuo lauko durų, geriau apeiti pastatą ir lipti į vidų pro langą. Po lubomis pastebėsite pakabintą lavoną, o šalia jo – jums reikalingas raktas, jį galima numušti pistoleto šūviu.

Po to, kai pagrindinis veikėjas paims raktą, jie aiškiai parodys, ką tiksliai jums paruošė „Resident Evil 5“ ištrauka: zombiai pradės ropštis iš visų pusių ir, žinoma, eis tiesiai į jus. Jei nenumušėte spynos nuo durų, vienintelis būdas zombiams judėti yra pro langą. Užtenka stovėti priešais jį ir šaudyti į zombius kaip galvijus. Tarp jų vėl bus didelis storas zombis su brangia apyranke.

Kai zombių banga baigsis, išlipk pro langą ir eik atidaryti prieplauką. Už durų tavęs laukia vienišas zombis, iš kurio gali pasirodyti skraidantis padaras, bet manau, kad tai tau nebebaisu. Norėdami palengvinti savo gyvenimą, kai kurie autoriai rekomenduoja pasivaikščioti medinėmis platformomis, o tada šokti į vandenį. Užsispyrę zombiai, kurie ir vėl persekios pagrindinius veikėjus, pas jus galės patekti tik per pastolius, kur taps puikiu taikiniu jums ir jūsų partneriui. Tarp jų bus didžiulis juodaodis, po kurio mirties bus brangakmenis, nepamirškite jo pasiimti. Po to, kai zombių spaudimas šiek tiek atslūgs, būstinė nuspręs jums padėti sraigtasparnio pavidalu, kuris sunaikins zombius į dešinę ir į kairę. Išlipkite iš vandens ir toliau judėkite per kaimą, ieškodami namų. Stenkitės nebūti šalia didelių zombių grupių: galite patekti į draugišką ugnį.

Jūsų dešinėje bus vieno aukšto pastatas su užrašu "Sveiki atvykę KIJUJU", lipkite į jį kopėčių pagalba. Užlipę ant stogo pažiūrėkite į šiaurę – pamatysite dviejų aukštų žalią akmeninį pastatą. Antrame aukšte, lange antras iš dešinės, mirga ketvirtas diskas.

Iššovę mėlyną ženkliuką, leiskitės žemyn ir eikite toliau gatve – pateksite į pastatą su raudonais dvivėriais vartais. Įėję į vidų rasite metalinę dėžę su snaiperio šautuvu. Netoliese yra ir vamzdis, kuriame greičiausiai bus šio ginklo šoviniai.

Papildę arsenalą ir susidoroję su zombiais, eikite prie didelių raudonų vartų, pažymėtų geltonu apskritimu mini žemėlapyje. Už jų rasite dar vieną „Resident Evil 5“ perėjimo etapą šioje vietoje.

Eidami pro vartus atsidursite nedideliame kieme, pasukite į kairę, eikite į dešinę po namo sienomis, šalia antrojo namo galite rasti atsargų, taip pat keletą zombių, kurie išlįs iš namų pro langas degančiomis akimis. Lipkite į namą ir apžiūrėkite jį, tada išeikite pro duris priešingoje pusėje.

„Resident Evil 5“ ištrauka jums paruošė dar vieną staigmeną: vos prieš kelias minutes jus uždengęs malūnsparnis buvo užpultas skraidančių mutantų. Įsipainiojęs į būtybes, sraigtasparnis užgrius už namų. Pagrindinis veikėjas ir jo žavioji partnerė gauna aiškią užduotį: prieiti prie sugriuvusio plieninio paukščio ir pabandyti išgelbėti išgyvenusius. Norėdami pradėti, turėsite visam laikui nuraminti porą skrajučių, o tada eiti tiesiai taku, kurio gale yra sulūžę laiptai.

Rekomenduojame Shevą užlipti ant laiptų – žavus partneris uždengs nugarą iš viršaus, kol per zombių minią eisi prie įėjimo į trijų aukštų pastatą. Be to, ant šio stogo bus daug kasečių, kurios pravers merginai atliekant sunkią užduotį. Tuo tarpu jūs ir toliau einate taku, sunaikindami daugybę zombių. Kadangi praėjimas gana siauras, šautuvas pravers.

Kai pateksite į namą, eikite į vidų ir pasukite į kairę, kad eitumėte į tualetą. Jo kampe pamatysite statinę, bet pasiruoškite, kad iš trečios (tolimos) būdelės iššoks zombis, kuris bus labai nepatenkintas, kad sutrukdėte jį tokiu intymiu momentu. Baigę su juo ir surinkę vertybes, grįžkite į didžiąją pirmojo aukšto salę ir taip pat joje ieškokite vertybių, o tik tada lipkite laiptais į antrą aukštą. Jūs net negalite tikėtis: antrame aukšte taip pat bus krūva priešininkų, kuriuos reikės nužudyti. Tačiau čia galite rasti porą rankinių granatų, kurios labai pravers. Vienas iš jų guli ant žalio fotelio, antrasis – dešinėje balkone.

Atėjo laikas pakilti į trečią aukštą, baigus su zombiais, išeiti į balkoną - pamatysite didžiulį plyšį tarp namų, eisite į kraštą ir, naudodami V klavišą, padėsite savo partneriui grakščiai persikelti į priešinga pusė. Po to apsisukite ir pažiūrėkite aukštyn ir į dešinę: sunaikintos kolonos apačioje šviečia penktasis ir paskutinis diskas šiame skyriuje.

Dabar greitai eikite į tarpą, kuris atsiveria balkono plokštėje, ir šokite vienu aukštu žemyn. Pastate, esančiame priešingoje gatvės pusėje, kur ėjo jūsų partneris, dabar vyksta rimtas mūšis: Sheva kovoja su mutantų minia. Padėk jai. Tam puikiai tinka snaiperio šautuvas ar pistoletas. Atkreipkite dėmesį, kad čia yra nemažai statinių, kurie gali padėti kovojant su priešais. Kai zombiai bus baigti, Sheva nusileis į pirmą aukštą ir atidarys jums duris – dabar pagrindinis veikėjas gali palikti pastatą ir išeiti į lauką.

Deja, gatvėje taip pat nebus per daug ramu ir vėl teks sunaikinti keliolika zombių. Gatvės gale pamatysite betoninius laiptus, eikite link jų, pakeliui apieškodami viską aplinkui. Laiptų gale, „Resident Evil 5“ perėjimas paruošė jums ne itin malonų susitikimą su zombiais grandininiu pjūklu.

Šio tipo priešininkas yra be galo pavojingas, ir jei jis prie jūsų pateks su savo pjūklu, tuomet tikriausiai galėsite atsisveikinti su gyvenimu. Laimei, šis padaras žaidime randamas tik keturis kartus. Kovos taktika gali būti tokia: šaudyti į galvą, kol susirgs, o už galvos ranka neima. Bėkite prie mutanto ir paspauskite F klavišą, kad pagrindinis veikėjas suduotų zombiui gražų smūgį. Kartokite operaciją iki visiškos būtybės mirties (5-6 kartus). Be bomžo su grandininiu pjūklu, jūs turite išdalinti kopūstų sriubą keliems paprastiems mutantams.

Kai viskas baigsis, pasiimk iš zombio su grandininiu pjūklu iškritusį raktą ir eik prie vartų, pro kuriuos jis atėjo. Eikite keliu iki vartų, atidarykite juos raktu. Už jų yra skrynia su labai labai vertingu turiniu – aukso luitais ir papuošalais. Paeikite šiek tiek toliau ir pamatysite vartus, kuriuos galima atidaryti tik su partnerio pagalba.

Kai artėsite prie sraigtasparnio katastrofos vietos, „Resident Evil 5“ vadeles perima ir parodys dar vieną sceną. Chrisas ir Sheva pasiekia degantį malūnsparnį, bet jau per vėlu. Jau ne kartą gyvybę išgelbėjęs jų draugas pilotas žuvo, o jo palaikai miršta ant gaisro, sukelto iš automobilių padangų.

Staiga iš visų pusių pasirodo zombiai ant motociklų. Būkite pasirengę paspausti veiksmų klavišus, kurie pasirodys ekrane – tai vienintelis būdas pabėgti nuo priešo atakų. Panašu, kad pagrindinis veikėjas ir jo partneris atsidūrė spąstuose, iš kurių negali ištrūkti gyvi. Staiga vienas iš zombių nukrenta, nukentėjo nuo kulkos. Svetainėje pasirodo būrys BSAA kovotojų, kurie naikina zombius ir gelbsti pagrindinius veikėjus. Jų žiniomis, Irvinas nuėjo į senąsias kasyklas, kur ir jūs turite sekti. Tuo tarpu jie baigs valyti žvejų kaimelį ir pasivys jus. Dar vienas „Resident Evil 5“ ištraukos skyrius sėkmingai baigtas, sveikiname.

Naršymas žaidime Resident Evil 5

Apgaulės kodai