Przewodnik magika Dao. Mag bojowy, czyli paladyn, czyli czołgista! Gałąź Entropii - Syfon Życia

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

W tym temacie możesz podzielić się swoimi umiejętnościami i doradzić, jak najlepiej awansować tę czy inną klasę postaci, jak stworzyć najbardziej gotową do walki i wytrwałą grupę, jak najlepiej podkręcić swoich sojuszników, jak najlepiej atakować czy najbardziej chroniona postać itp. Właściwie to co. Lepiej ulepszać specjalizacje i inwestować w nie punkty umiejętności, zwłaszcza, że ​​można robić multiklasy.

(przykładowo słyszałem, że w grze można osiągnąć 25 poziom - czy to prawda, czy nie? Ukończyłem główną kampanię i zdobyłem dopiero 20 lvl, mimo że wykonałem prawie wszystkie zadania - było ich tylko kilka zadania pozostawione z planszy w tawernie Denerim.. .Ale gdzie indziej można wypełnić 5 poziomów?).

Awansując maga, pamiętaj o poświęceniu czasu na przeczytanie mojego artykułu w sekcji FAQ na temat Era Smoka o Kombinacjach zaklęć, wierz mi, daje to magowi poważne korzyści.

Jeśli mówimy o wojowniku, to zwiększ swoją siłę i sylwetkę, jeśli twój wojownik jest wojownikiem tarczy, to zwiększ swoją zwinność do co najmniej 26, w przeciwnym razie nie będziesz mistrzem tarczy.

O członkach drużyny: Ulepsz zwinność i umiejętności łucznicze Liliany, resztę możesz pominąć, w taktyce daj jej Strzelca Dystansowego i Łucznika. Będzie w tym bardzo skuteczna. Morrigan, nigdy nie pobieraj dla niej tego Wilkołaka, który jest jej domyślnym, to śmieci, a nie specjalizacja dla towarzysza. Pobierz od niej magię żywiołów, z wyjątkiem ziemi. A gałąź paraliżu w Entropii, możesz także rozwinąć ostatnią gałąź magii duchowej. I nie zapomnij o kombinacjach. Alistair jest bardzo słaby, nawet nie wiem dlaczego, ale twórcy nic z nim nie zrobili, podniosłem jego sylwetkę prawie do poziomu Sheili, ale i tak dość szybko go zabili. Jest typowym wojownikiem tarczy, ulepsza swoją tarczę i umiejętności wojownika, a także siłę i, co najważniejsze, swoją sylwetkę. O reszcie nic nie powiem, bo o mało nie zabrałem ich na imprezę.
Tak, możesz, nawet do poziomu 100. Jeśli uratujesz lub zniszczysz urnę z prochami, a opuścisz pomieszczenie z urną, otrzymasz 750 punktów doświadczenia. Chodź tam i z powrotem, po drzwiach i z powrotem, i huśtaj się.

Poprawnie zauważono)) Specjalizacja jest ślepą uliczką aż do horroru. Lepiej dla Morigan w pełni rozwinąć gałąź Śmierci, Lodu, Kenetyki (gdzie znajduje się Kruszący Loch i pole siłowe) i Błyskawicy, możesz także wypompować ziemię do „Pięści”, ale „skamieniałość” to straszna zaklęcie znacznie gorsze od „Lodowego Stożka” i wtedy po prostu nieporównywalne. Tworzy wokół siebie trzy efekty obszarowe: Burzę, Zamieć, Burzę Śmierci, Aurę Śmierci, rzucając tym wszystkim lodowymi stożkami i można nią grać samotnie, bez reszty drużyny. Reszta mnie to brutalni wojownicy, wytrenowani wyłącznie w krwawych stylach walki, takich jak Pożeracz i Berserker, zadając niezmierzone obrażenia połączone z przywracaniem całego zdrowia jednym machnięciem ręki. Po prostu Argh! Szkoda tylko, że ściany przyciągają tylko jedną wyjątkową dziewczynę...

Nie, ponieważ siła i zręczność już na wczesnym etapie wpływają na obrażenia. Po prostu zainwestuję trochę więcej w swoją sylwetkę, żeby przyjąć cios. Chociaż jeszcze do końca nie wiem, tutaj znowu mamy zasadzkę ze zbroją, ale w zbroi nie będziesz tańczyć z dwoma ostrzami. Być może będziesz musiał dużo zainwestować w zręczność, aby lepiej wykonywać uniki. Ale nadal będę grać rabusiem, tak czy inaczej, na pewno nie łucznikiem; swoją drogą, odkryłem już wszystkie specjalizacje tej klasy. Pojedynek na dwa ostrza jest szczególnie dobry, a jego zdobycie jest dość ciekawe, w karty można wygrać, można walczyć, ale trenowałem inaczej…

Tak, wszystko jest naprawdę proste. Najważniejsze jest, aby wybrać odpowiednią taktykę. Na przykład ta opcja:
2 wojowników czołgów, 1 mag, 1 złodziej.
Wojownicy posiadają miecz dwuręczny lub miecz + tarczę, mag posiada laskę, zamrażanie i inne przydatne umiejętności, bandyta posiada 2 ostrza.
Łotrzyk i mag są trupami w walce wręcz, nawet na średnim poziomie trudności. Nie ma sensu budować ich wytrzymałości... to nie ma sensu, bo bez dużych obciążeń. zbroja będzie marnowaniem punktów umiejętności. Ale obrażenia rabusia i maga są przyzwoite. Musimy więc upewnić się, że mag i złodziej nie zostaną dotknięci, ale jednocześnie zaatakują przeciwników. Właśnie dlatego potrzebujemy 2 wojowników-pancerów. Zdecydowanie należy je jak najbardziej zakuć w kajdany ciężka zbroja, cokolwiek znajdziesz, ponieważ ich zadaniem jest utrzymanie obrony. Wojownicy mają coś specjalnego umiejętność prowokacji. Dopóki umiejętność ta jest aktywna, przeciwnicy starają się atakować tylko ich. I to właśnie częściowo ochroni naszego maga i złodzieja. W efekcie mamy:
2 czołgi przyjmują cały cios i odpowiadają najlepiej, jak potrafią. A złodziej i mag pomagają im w tym. Jeśli coś się stanie, mag ich uleczy, a bandyta z flanki pomoże im zadając najróżniejsze okaleczające ciosy. To jest taktyka. Użyłem go podczas pierwszej rozgrywki.

P.S. Przepraszam za offtopic, później usunę post.

Odp: Broń

Cóż, dajesz mi taktykę)))
No cóż, po pierwsze, tankiem będzie sam gracz, bo Alistair jest nam dany z krzywymi parametrami, a robienie ze Stana tanka jest w ogóle śmieszne. Właściwie czołg potrzebuje siły tylko do naciągnięcia pancerza, ale nie do ataku. Nie musi podnosić ani wytrzymałości, ani budowy ciała (chociaż możesz dorzucić kilka punktów temu drugiemu, jeśli masz więcej). Aby nosić dobry ciężki pancerz, należy zwiększyć siłę do 35-42, a wszystkie pozostałe punkty przerzucić na zwinność. Ponieważ zwinność wpływa na parametr obrony, a to jest ważne przede wszystkim, a nie stabilność fizyczna. Im wyższy ten wskaźnik, tym częściej wrogowie będą omijać czołg; przy wskaźniku powyżej 100-150 wszystkie ataki praktycznie stracą na znaczeniu - jednocześnie zawieś go za pomocą wszelkiego rodzaju oporów, które zwiększają obronę i odporność na żywioły . Rycerz lub Templariusz są do tego po prostu odpowiedni. Alistair ma słabą zwinność, dlatego jego wysoki wskaźnik budowy ciała nie jest w stanie go uratować - każdy cios wroga ląduje na nim, dlatego biedny templariusz traci całe HP w ciągu kilku sekund w grupie przeciwników.
Następnie nie potrzebujesz maga zadającego obrażenia, ale przynajmniej kleryka. Wynn jest najlepszy, chociaż Morigan też może awansować. Mag będzie stał na dużym dystansie i stale leczył tanka, dając mu zarówno zdrowie, jak i wszelkiego rodzaju bonusy do obrony. Co więcej, dla pełnego szczęścia możesz rzucić na tanka Pole Mocowe - generalnie stanie się on odporny na obrażenia, przy użyciu zastraszania i wyśmiewania wszyscy wrogowie podbiegną w jego stronę, a drugi mag (jeśli taki istnieje) Zadawać obrażenia obszarowe. A złodziej będzie mógł działać skuteczniej...

Jeśli chodzi o Stana, to nie jest on przemyślany, a przy nauce umiejętności wystarczy wejść do menu taktyki i ręcznie wyłączyć dla niego tryby takie jak zastraszanie, ośmieszanie itp., aby nie przyciągał do siebie wrogów.

Jeśli sam wolisz grać tankiem, nie musisz w ogóle zabierać Alistaira do grupy, ponieważ jeden dobrze ubrany tank jest w sam raz na imprezę. Opcjonalnie - Wynn, który leczy, i Morigan uderza w obszar zaklęciami, oraz Stan, jeśli chodzi o bossów. W innym przypadku, jeśli jesteś magiem, możesz ulepszyć Alistaira tylko dla tanka i nikogo innego.

Wydaje mi się, że te kilka ostatnich postów, od momentu przejścia z broni na dyskusję o taktyce walki, towarzyszach, można przenieść do tematu Porady dotyczące zdobywania kolejnych poziomów, walki itp.

I jeszcze trochę: jeśli nie bierzesz magów-uzdrowicieli, możesz wypróbować umiejętność Rozpruwacz dla czołgu, zabierając tam jedną umiejętność - przywracanie zdrowia ze zwłok wrogów. W tym przypadku zapewni to tankowi dodatkowe HP, ale w bitwie będzie wymagał bardzo dobrych zadających obrażenia, magów i pojedynków, którzy mogą bardzo szybko zabić wszystkie złe duchy, aby czołg miał czas na wyleczenie się ze zwłok i okładów

Odp: Broń

Czy to aż taka zręczność?))

Odp: Broń

Czy to aż taka zręczność?))
Właściwie nie rozumiem, jak można nie przemyśleć STen czy Alsiter, skoro sami możemy podnieść ich umiejętności?

Chodzi o to, że albo ulepszysz swoją siłę, aby uzyskać dobry pancerz, albo swoją zwinność, aby uniknąć. Jeśli podkręcisz i to, i tamto dla jednego Persa, nic nie osiągniesz, ponieważ punkty nie są nieskończone. Musimy zatem dokonać pewnego rozróżnienia.

nie, nie, nie, nie rozumiesz
W oknie ekranu postaci po lewej stronie znajduje się taka narysowana tarcza - są to ogólne wskaźniki ochrony. W ciężkiej zbroi osiągają około 60-90, nie wiem czy da się je podnieść wyżej bez mikstur i zaklęć... Czyli przy sile 42, nosząc dobra zbroja I dobra tarcza zapewnisz sobie parametr ochrony na poziomie co najmniej 80 - resztę wypij miksturami, zwiększ umiejętnościami lub poproś magika o wrzucenie. Jest to swego rodzaju unik - i jeśli ta obrona osiągnie 120-150, to prawie żaden z wrogów nie trafi w postać swoimi atakami... Również ten parametr wzrasta ze zwinności.

Stan i Alistair nie są przemyślani w tym sensie, że automatyczna taktyka, którą im przydzielono, sugeruje, że Stan z jakiegoś powodu jest zastraszaniem i wyśmiewaniem)) Tak, Stan nie musi ulepszać tej umiejętności, ale bliżej 15. poziomu nie ma gdzie umieścić punkty będzie...

Wiele osób interesuje się pytaniem, jak odblokować osiągnięcie za obrażenia krytyczne, gdzieś tutaj podano radę dla wojownika, a ja napiszę dla maga. Najpierw ulepsz swoją umiejętność Magii i tyle, nie wydając zbyt wielu punktów na Siłę Woli czy cokolwiek innego. Spróbuj także znaleźć wszelkiego rodzaju amulety, laski czy zbroje, które dają bonusy do magicznej mocy. Należy nauczyć się zaklęć entropijnych, takich jak sen, terror, słabość, zaklęcie podatności i zaraźliwość. Postaraj się, aby żaden z Twoich towarzyszy nie dotknął wybranej przez Ciebie ofiary (i abyś nie został dotknięty za bardzo) - odpowiednim miejscem jest Wieża Magów, gdzie w Cieniu na bohatera wybiegają 1-2 Garloki/Genloki - one najlepiej się nadają. Zatem najpierw rzuć na niego Uśpienie - potem osłabienie i ewentualne obrażenia - następnie użyj Przerażenia (połączenie czarów uśpienia i przerażenia daje ogromne obrażenia, a ponieważ znacznie osłabiliśmy cel, otrzymuje on największe obrażenia) - trafiam Garlocka (lub Genlock, nie pamiętam) około 300 jednostek obrażeń

magowie i wojownicy wylatują przez okno, gdy tylko złodziej z dwoma mieczami wkroczy do bitwy. Można powiedzieć, że jest to po prostu mordercza rzecz, która niszczy wszystkich i wszystko we wszystkich kierunkach.
Poprawiamy za pomocą tej rzeczy zwinność i nikt nie może jej trafić w walce wręcz - z wyjątkiem magii lub oddechu smoka, wtedy rzecz może zostać zdmuchnięta w 5 sekund (to było takie zabawne, gdy walczyłem z bandytą w Las Brecilian przeciwko samym 4 złoczyńcom, bo nie wziąłem udziału))))).

Więc to jest tak - dodajemy tam przebiegłość i siłę, ale więcej zręczności. Następnie szukamy dobrych mieczy, sztyletów lub toporów, w które można włożyć runy, bierzemy dobre runy na +5 (a co za rozkosz, jeśli broń była już czymś zaklęta)
Wygodnie jest również, aby ta rzecz podniosła umiejętność trzymania dwóch jednoręcznych mieczy, a nie tylko miecza i sztyletu.
Następnie uczymy pozostałych umiejętności, aby kary zostały usunięte. O rabusiach można zapomnieć, ja uczyłem tylko skradania się i otwierania zamków, a warto nauczyć się zastawiać pułapki (kiedy w Lothering zastawiałem pułapki na grupę chłopów, a było ich tam około 20, wszyscy po prostu głupio eksplodował i nikt do mnie nie dotarł)))) )).
Tę rzecz można wypuścić do bitwy w doskonałej izolacji, aby używać ukrycia. Co więcej - im wyższa zręczność, tym bliższe szczęście - musisz biegając wśród tłumu wrogów, zebrać jak najwięcej w stos - spudłują swoimi żałosnymi mieczami. Włączmy umiejętności Podmuch i uderzmy dwiema broniami, a potem zróbmy UuuuhhHH! - to taka technika na zmianę - i wybijamy wszystkich i wszystko, co nas otacza - co najmniej 12 głupich żołnierzy skulonych w kupie, od razu wkładam ich do kapusty

Ale to nie wszystko – nic nie może się równać z podwójnymi ostrzami. Miecze dwuręczne idą jak najdalej przez las, cała ich siła to bzdury, przy 15.00 obrażeń ustawiamy sobie 2 miecze na 11.00 obrażeń i mamy już w sumie 22. Kiedy umiejętność jest włączona, uderzamy dwoma mieczami na raz, powodując w ten sposób największe obrażenia, a jeśli mamy także samą broń zaklętą i nawet runami - buhhh! przy każdym uderzeniu należy usunąć około 150. A bandyta uderza co sekundę! Pomimo tego, że dwuręcznemu wojownikowi zamach tą samą pałką zajmuje co najmniej 3-4 sekundy. Czy czujemy różnicę? Dostałem około 60+70 z samego ciosu za trafienie potwora, +20 z obrażeń magicznych, a także +1 +1 z zaklęć. Fakt, że wojownik swoją bronią dwuręczną usuwa 80-100 punktów wytrzymałości na cios, co zajmuje mu 5 sekund, bandyta usunie go w ciągu 1-2 sekund, a za 5 - już trzykrotnie przekroczy wszystkie obrażenia, jakie zadaje wojownik zadałby jednym ciosem.

A tak zwane ofiary śmiertelne zdarzają się częściej w przypadku rabusia, ponieważ ta klasa zadaje obrażenia krytyczne częściej niż inne - w końcu tylko odcięte głowy i masywne kombinacje latają we wszystkich kierunkach. tutaj mogę się nawet pochwalić swoim rabusiem, 5 razy z rzędu trafiłem krytycznie, odstrzeliwując głowy wrogom - to jest w świątyni Andrasty, było 2 magów i 2 wojowników i 1 łucznik, więc każdy dostał krytycznie ostatnim ciosem i odstrzelono im głowę - oczywiście to czysty przypadek, ale i tak jest się czym pochwalić)))

Czego oczekujemy od magów? Wzmacnianie przyjaciół, osłabienie wrogów, grzmoty, błyskawice, góry trupów... Dragon Age ma to wszystko. Ale to nie wszystko, do czego zdolny jest czarodziej. Jest najlepszym negocjatorem, doskonałym samotnym wojownikiem, doskonałym niszczycielem w swoim rodzaju, a niektórzy mogą nawet zostać „czołgami”. Ponadto w grze jest kilka miejsc, do których może dotrzeć tylko mag. Ta klasa jest najlepsza do dogłębnego odkrywania świata. Ale najpierw zbadajmy go osobiście.

  • Wszystkie prace są dobre
  • Schematy Rozwoju Magów
  • Kombinacje zaklęć
  • Specjalizacje
  • Sklep z cudami
  • Małe sztuczki

Wszystkie prace są dobre

W instrukcji opisano przybliżony skład drużyny: „czołg”, hitoboy, uzdrowiciel, ujarzmiacz. Kreator może wykonać Wszystko te role, a jeden mag może obsłużyć trzy z nich. Jak dokładnie opiszemy nieco później, ale na razie rozszerzmy trochę tę klasyfikację i dodajmy podrozdziały.

Czołg: specjalista w trzymaniu jednego przeciwnika, mistrz w kontrolowaniu kilku.

Uwaga: Ten „czołg” różni się od ujarzmiacza przede wszystkim tym, że nie wymaga tłumu i może gromadzić rozproszonych przeciwników.

Hitoboy: zadając obrażenia pojedynczemu celowi, tłumowi lub wielu wrogom zmieszanym z twoimi oddziałami.

Lekarz I podporządkowany Nie będziemy tego dzielić, ale dodamy jeszcze kilka ról:

Przywoływacz: specjalista od zwiększania liczebności wojsk (rabuś, mag).

Wzmacniacz: podnosi walory bojowe drużyny (rabuś, mag).

Antyboss: osłabia szczególnie prominentnych wrogów (zbójca, mag).

I możemy to wszystko zrobić. Coś jest oczywiście gorsze od innych klas, ale w razie potrzeby można to zastąpić. Jak będziesz musiał zapłacić?

    My Bardzo zależny od rezerw many w bitwie. Musisz zatem stale odpoczywać i uważać na wrogich rabusiów z ich możliwą trucizną, a także na magów.

    W czasach pokoju jesteśmy jeszcze bardziej uzależnieni od podaży pieniądza. Większość dobrego sprzętu trzeba kupić, a to jest niezwykle drogie. Ponadto strategiczne zaopatrzenie w mikstury lyrium również nie jest tanie.

    Boimy się trafień krytycznych i ataków zadających duże obrażenia, gdyż zapas zdrowia (w przeciwieństwie do obrony!) jest niezwykle mały i niektórzy przeciwnicy potrafią go wyczerpać w mgnieniu oka.

    Z tego samego powodu jesteśmy podatni na wszelkiego rodzaju ogłuszenia, powalenia itp., ponieważ możemy nie dożyć końca efektu.

    Nie wiemy, jak manipulować agresją według własnego uznania.

    I wreszcie, mieszkańcy Fereldenu nie będą tolerować maga na tronie, więc nie powinniśmy być królami.

Teraz zastanówmy się, czego musimy się uczyć dla każdej z ról.

Specjalizacje

Duchowy uzdrowiciel

Uczenie się: księgę od kupca w Denerim lub w fortecy stróżów.

Otrzymane świadczenia:+2 do magii, ulepszona regeneracja zdrowia.

Wymagania dotyczące poziomu: nie, 8, 12, 14.

Uzdrawianie grupowe: leczy wszystkich członków drużyny na raz.

Odrodzenie: w niewielkim promieniu wskrzesza wszystkich poległych towarzyszy.

Strażnik życia: talizman zawieszany na sojuszniku, który leczy, jeśli przyjaciel straci dużo zdrowia.

Aura oczyszczenia: w dużym promieniu od uzdrowiciela, leczy wszystkich sojuszników. Bardzo wymagający pod względem zasobów many.

Doskonała specjalizacja. Znacząco wzmocni to Twój oddział: wojownicy będą mogli nie dać się rozpraszać okładom, ale bezpośrednio zabrać się do pracy.

Mag Krwi

Uczenie się: Podczas zadania „Earl of Redcliffe” musisz wejść w cień, aby uratować Connora i spotkać tam demonicę, na punkcie której chłopiec ma obsesję. Nauczy Cię w zamian za „małą” przysługę.

Otrzymane świadczenia:+2 do kondycji, +2 do mocy magicznej.

Wymagania dotyczące poziomu: nie, 12, 14, 16.

Magia Krwi: pozwala rzucać zaklęcia kosztem zdrowia, ale osłabia wszystkie otrzymane leczenie.

Krew Ofiarna: pompowanie życia z sojusznika. Transfer zdrowia następuje bez kary, pomimo efektu magii krwi.

Krwawa rana: w małym promieniu bardzo zadaje obrażenia wrogom posiadającym krew, a także paraliżuje tych, którzy nie przeszli testu odporności fizycznej.

Mistrz Krwi: Pokonuje wroga, który nie zdał testu wytrzymałości psychicznej. Jeśli test zostanie zaliczony, po prostu zadaje ogromne obrażenia.

Jeśli zamierzasz się uczyć, to ucz się do końca. Masowy paraliż i zdolność do pokonania niemal każdego wroga (z wyjątkiem silnych magów) pomogą ci w walce więcej niż raz. Chociaż możesz po prostu przejść jeden poziom ze względu na zalety i możliwość rzucenia kilku zaklęć w warunkach ostrego niedoboru many. W drużynie z magiem krwi potrzebny jest także uzdrowiciel.

Wilkołak

Uczenie się: Morrigan lub książka w obozie Dalijczyków.

Otrzymane świadczenia:+2 do kondycji, +1 do pancerza

Wymagania dotyczące poziomu: nie, 8, 10, 12

Forma pająka: Pająk jest dobrze chroniony przed siłami natury i może pluć trucizną i sieciami.

Formularz Niedźwiedzia: niedźwiedź jest dobrze chroniony przed siłami natury i ma doskonałą zbroję. Potrafi wpaść w szał i zadać wrogom potężny cios.

Szybujący Rój: Rój nie otrzymuje obrażeń od strzał, dobrze unika mieczy, ale pali się jeszcze lepiej. Wszystkie obrażenia od owadów pochodzą z paska many. Zdolność roju polega na rozdzieleniu się, po czym jego część ogłusza wroga.

Mistrz Wilkołak: wszystkie formy zwiększają swoje cechy, pająk i niedźwiedź uczą się rzucać, a rój uczy się pić zdrowie atakowanych wrogów.

Być może najgłupsza specjalizacja. Faktem jest, że pozbawia nas to naszej głównej mocy - zaklęć, a to nie jest dobre. Pomysł wykorzystania transformacji, gdy skończy się mana, nie jest zły tylko na pierwszy rzut oka. Oddając ogień swoją laską i przywracając energię, osiągniesz więcej. Jeśli chcesz walczyć wręcz, wybierz inną klasę.

Mag Bitewny

Uczenie się: Podczas zadania „Natura bestii” znajdziesz się w ruinach, w których żyją wilkołaki. Na ich niższym poziomie, w niepozornej odnodze tunelu, znajdziesz Obecność: małe naczynie z duszą maga bojowego. On cię nauczy.

Otrzymane świadczenia:+1 do zwinności, +5 do ataku.

Wymagania dotyczące poziomu: nie, 12, 14, 16.

Magia bojowa: pozwala używać magii zamiast siły do ​​obliczania ataków wręcz. Ponadto zmęczenie zwiększa teraz nie tylko koszt zaklęć, ale także ataku.

Aura Mocy: daje dodatkowe zalety do ataku, obrony i obrażeń podczas aktywacji poprzedniej umiejętności.

Błyszcząca tarcza: bardzo kosztowna mana tarcza, która jednak da zauważalny wzrost pancerza i wszyscy rodzaje zrównoważonego rozwoju.

Całun Cienia: Kiedy tryb magii bojowej jest aktywny, mag otrzymuje korzyści w postaci uników i regeneracji many.

Wspaniała specjalizacja, która na jego prośbę zamienia maga w pełnoprawnego wojownika i co ważne, nie zabrania rzucania zaklęć. Może stać się kamieniem węgielnym Twojej taktyki.

Schematy Rozwoju Magów

W instrukcji opisano już kilka schematów. Teraz je trochę uzupełnimy i rozważymy nowe. Przede wszystkim zdecydujmy o przybliżonej liczbie punktów. Jeśli zrobisz większość dodatkowe zadania, to na koniec będziesz na poziomie 22-23, książki i trochę misje fabularne. W rezultacie na koniec gry będziesz mieć około 30 zaklęć. Od tego będziemy kontynuować.

Kombinacje zaklęć
Nazwa Zaklęcia Efekt
Spalanie tłuszczu
Brud + dowolne zaklęcie zadające obrażenia od ognia. Każdy, kto złapie się w błoto, zapala się i otrzymuje ciągłe obrażenia od ognia. Efekty brudu zostaną utracone.
Entropiczna śmierć
Zgubna korupcja + chmura śmierci Ogromne obrażenia od magii duchów. Efekty zepsucia zostają utracone (najczęściej w wyniku śmierci).
Wybuch elektryczny
Runa Paraliżu + Runa Odpychania Paraliżuje wszystkich w dużym promieniu od miejsca styku run. Runy znikają.
Burza stulecia
Zamieć + Magiczna Moc + Burza Bardzo duże szkody spowodowane prądem elektrycznym w ogromnym promieniu od miejsca styku burzy i zamieci. Skutki zamieci zostaną utracone.
Gaszenie pożaru
Połączenie „Spalanie tłuszczu” + Zamieć Palenie celów objętych zamiecią ustanie.
Zapłon
Pole Siłowe + Miażdżący Loch Zadaje średnie obrażenia i powala wszystkich wrogów w średnim promieniu od celu. Sam cel nie otrzymuje obrażeń, efekty obu zaklęć są z niego usuwane.
chmura pary
Zepsuta wrażliwość + Wysysacz życia lub wysysacz many Ilość skradzionego zdrowia (mana) jest podwojona.
Ulepszone zmartwychwstanie
Magiczna moc + ożywienie umarłych Podnosi znacznie wzmocniony szkielet z b O większą niż zwykle liczbę umiejętności.
Koszmar
Sen + przerażenie Zadaje celowi ogromne obrażenia duchowe i budzi go. Efekt horroru pozostaje.
Rozbijanie
Lodowy Uścisk lub Stożek Zimna lub Petryfikacja + Kamienna Pięść lub Miażdżące Więzienie lub Krytyczny atak wręcz Natychmiastowa śmierć.

Uwaga: Zobacz tabelę ze wszystkimi kombinacjami zaklęć.

Archetyp 1. Lokalna apokalipsa

Zaklęcia
Mag1 punkt
Mag Krwi1 punkt
Magia ognia3 punkty
Magia ziemi2 punkty
Magia wody4 punkty
Magia powietrza3 punkty
Dzwonić4 punkty
Kontrola many4 punkty
Szkoda4 punkty
Magia śmierci4 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Przetrwanie4

Ten archetyp, jak można się domyślić, niszczy wszystko, co się rusza. A co się nie rusza, to popycha i też niszczy. Dzięki przetrwaniu wcześnie dostrzeże swoich przeciwników, po czym nie będą już oni mieszkańcami.

Nasz czcigodny mag zrobi teraz dziurę w upadłym ogrze.
A delikatna czarodziejka Morrigan i cel pomogli mu w tym
łydka. Alistair spojrzał nieśmiało na hańbę wywołaną przez magów bojowych.

    Jeśli wrogów jest wielu i są daleko, to najpierw wyczarujemy brud, aby nie uciekli, następnie przywołujemy burzę stulecia i zmiażdżymy ją kulą ognia, która podpali niepotrzebny już brud. Jeśli to nie wystarczy, dopełnijmy to chmurą śmierci. W ten sposób doskonale niszczysz grupy wrogich łuczników.

    Jeśli przeciwnicy są blisko, rozkoszujemy ich stożkiem zimna z lodowatym uściskiem, a następnie rozbijamy kamiennymi pięściami. W tym też pomogą nam wojownicy. Następnie używamy roju, szoku i przystępujemy do niszczenia pojedynczych celów w trakcie ładowania zaklęcia.

    Jeśli przeciwstawia się ci boss klasy wojownika lub bandyta z małą świtą, najpierw szybko niszczymy popleczników, jak w poprzednich akapitach, podczas gdy „czołg” chrząka i trzyma bandytę. A następnie stosujemy śmierć entropiczną. Wtedy żałosne szczątki wroga mogą zostać przeklęte i ponownie wykończone.

    Jeśli przeciwko tobie walczy kilku silnych wojowników No-Maj, to zgodnie z poprzednim planem niszczymy najpierw łuczników, potem pozostałych rabusiów, po wojownikach dwuręcznych i na końcu „czołgi”.

Archetyp jest bardzo wymagający zarówno pod względem mocy zaklęć, jak i zasobów many. Dlatego rozwijamy magię i siłę woli w stosunku 2:1. Magia krwi pomoże w przypadku awaryjnego niedoboru many.

Uwaga: Nie badaliśmy bomb, ponieważ są zbyt nieprzewidywalne. A dla naszej specjalizacji jest to błąd niewybaczalny.

Archetyp 2. Mesjasz

Zaklęcia
Mag4 punkty
Duchowy uzdrowiciel4 punkty
Magia Krwi1 punkt
Magia ognia lub wody2 punkty
Leczenie4 punkty
Zyski4 punkty
Antymagia4 punkty
Bomby4 punkty
Telekinezja3 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Zielarz4

Archetyp jest zajęty utrzymywaniem towarzyszy na tym świecie. Jednocześnie znacząco je wzmacnia. Przez większość czasu wspieramy wszelkiego rodzaju aurami i błogosławieństwami, leczymy w razie potrzeby, a przez resztę czasu strzelamy z laski. Na przystankach wypoczynkowych produkujemy na skalę przemysłową wszelkiego rodzaju mikstury lecznicze i ochronne. Nie potrzebujemy dużo many, głównie do utrzymania aury. Rozwijamy więc magię i siłę woli w stosunku 3:1. Ważne punkty:

    Magia krwi jest dość skuteczna w leczeniu, ponieważ wydajemy mniej zdrowia niż przywracamy, a okłady czerpią więcej korzyści. Ale zanim go użyjesz, musisz wyłączyć wszystkie aury. Inaczej umrzesz.

    Nie potrzebujemy ideologicznie obcych bomb. Ale lejek śmierci i odrodzenia umarłych - bardzo. Pierwszy napełni kosze maną, a drugi doda do drużyny kolejnego dobrego wojownika.

    Telekineza jest potrzebna do lepszej penetracji pancerza - za pomocą broni o tej samej nazwie, a także do uratowania całkowicie tonącej osoby - za pomocą pola siłowego.

    Uważaj na barierę antymagiczną. Twoje zaklęcia leczące nie dotrą do sojusznika objętego nim.

To jest ważne: przyspieszenie pomoże ci nie tylko w walce, ale także podczas podróżowania po lokacjach. Dzięki niemu znacznie szybciej dotrzesz do właściwego końca.

Archetyp 3. Wszyscy wstańcie!

Zaklęcia
Mag4 punkty
Mag Krwi4 punkty
Magia ziemi4 punkty
Magia wody4 punkty
Runy4 punkty
Dzwonić2 punkty
Paraliż4 punkty
Marzenie4 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Robienie pułapek4

Specjalista jest przeciwieństwem poprzedniego. Sprawia, że ​​życie wroga jest po prostu nie do zniesienia. Pozwala reszcie drużyny leniwie przechadzać się obok wrogów zamrożonych zaklęciami i oburzeniem oraz cicho ich kopać. Podobnie jak archetyp pierwszy, radzi sobie w każdej sytuacji:

    Jeśli wrogów jest wielu i są daleko, a pole bitwy tak naprawdę jest polem, to rzucamy w tłum ofiar elektryczny wybuch, potem, jeśli trzeba, masowy paraliż, sen, koszmar na jawie, krwawa rana, zamieć, trzęsienie ziemi, błoto. Pozostali członkowie oddziału strzelają do nieszczęśników z daleka. Albo się zbliżą. Szczególnie skuteczny przeciwko łucznikom.

    Jeśli przeciwnicy są zmieszani z sojusznikami, używamy wszystkich run (użyj kombinacji Nie stoi), wszystkie linie snu i paraliż, krwawa rana, petryfikacja. Nie zapomnij jednak o wrogach dalekiego zasięgu z dala od wysypiska śmieci.

    Przeciwko bossom używamy mistrza krwi, petryfikacji i prawie wszystkich poprzednich zaklęć.

    Za pomocą runy pozbawiamy magów many.

W wolnym czasie strzelamy z laski. A wcześniej trudna bitwa zaśmiecajcie całe pole pułapkami, a uciekający niech zazdroszczą sparaliżowanym. Potrzebujesz dużo many, dlatego rozwijamy magię i siłę woli w stosunku 2:1.

Archetyp 4. Rycerz Śmierci

Zaklęcia
Mag2 punkty
Mag Bitewny4 punkty
Magia ziemi1 punkt
Zyski4 punkty
Runy2 punkty
Antymagia3 punkty
Telekinezja3 punkty
Paraliż4 punkty
Szkoda4 punkty
Magia śmierci3 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Robienie trucizn4

I oto jest - ciemna strona magik Czy zawsze byłeś prześladowany w wieży: bity, wyśmiewany, wyśmiewany? Czy członkowie Twojej drużyny patrzą na Ciebie jak na żywą mumię, która umrze od pierwszego kichnięcia i dlatego ona, infekcja, musi być zawsze chroniona? Masz dość wkuwania amuletów? Czy zawsze marzyłeś o błyszczącej zbroi? W takim razie... nie, nie zmieniaj klasy, ale przyjrzyj się bliżej temu archetypowi. Pomysł jest taki, aby zamienić maga w niezrównanego wojownika. Będzie to całkowicie uniwersalna jednostka bojowa. Zwróć uwagę na specjalizację maga bojowego. Kryje w sobie trzy niespodzianki jednocześnie:

    Pozwala zastąpić ograniczenia mocy rzeczy ograniczeniami magicznymi.

    Zwiększa twój atak o procent zmęczenia.

    Daje nam wyjątkową tarczę, która czyni nas prawie niezniszczalnymi.

Na tej podstawie robimy tak:

    Najpierw ładujemy się po uszy najróżniejszymi ulepszeniami – zarówno ataku, jak i obrony.

    Uwaga: Zwróć szczególną uwagę na błogosławieństwa zwiększające zmęczenie (np. bohaterska obrona).

    Rzuć runę ochronną w zamierzony obszar bitwy.

    Bierzemy w swoje ręce dobry miecz i mocną, z pewnością ciężką tarczę.

    Włącz tryb magii bojowej i migoczącą tarczę.

    Nasmaruj ostrze trucizną.

    Z straszliwym rykiem rzucamy się do przodu i siekamy wszystko, czego dosięgniemy.

W rezultacie będziemy mieli straszny atak i nieprzeniknioną obronę. Popraw swoje zdrowie okładami, na szczęście dzięki dużej magii są one niezwykle skuteczne. Jeśli nagle spotkasz kolegę, przełam jego czar i bądź jednym z pierwszych, którzy rozerwą go na strzępy.

Uwaga: nie krępuj się używać wszelkiego rodzaju bomb przeciwko dużej liczbie przeciwników.

Archetyp naprawdę potrzebuje magii, ale potrzebuje także siły woli i odrobiny zręczności fizycznej. Rozwijamy je w następujący sposób: 6:2:1:1. Tak, rezultatem nie jest wcale magik, ale zabójca „czołgu”. Ale nikt nie może nas osądzać...

Sklep z cudami

Jak wspomniano w przewodniku, bardzo potrzebujemy książek i plecaków. Oto dokładne lokalizacje obu obiektów:

Plecaki:

Ostagar, kwatermistrz (dwa plecaki, po jednym na towary regularne i „podziemne”).

Obóz, Boddan Feddik.

Wieża Kręgu, kwatermistrzu.

Obóz dalijski, Varathorn.

Dzielnica handlowa Denerim, Gorim.

Książki rzucające zaklęcie:

Obóz, Boddan Feddik.

Wieża Kręgu, kwatermistrzu.

Dzielnica Handlowa Denerim, Osobliwości Thedas.

Ale poza tym jest jeszcze kilka bardzo przydatnych, choć drogich drobiazgów, które ozdobią każdego maga.

    Ubranie żniwiarza znajdziesz w Ciekawostkach Thedas w Denerim.

    Laska Lorda Magistra a pas Błogosławieństwa Andruila został ukryty przez kwatermistrza w wieży magów.

    Pierścień Klucz do miasta można otrzymać ze skrzynki znajdującej się przed salą rady w Orzammarze po przeczytaniu wszystkich tablic opisujących sposób życia krasnoludów. Same tablice można znaleźć w Sali Bohaterów, Salach Społeczności, Arenie Testowej, Salach Diamentowych i Zakurzonym Mieście.

    Kolejny dobry pierścionek - Żywitel- możesz kupić u handlarza Garina w salach społeczności Orzammaru.

    Świetnie Amulet antymagiczny sprzedawane przez Feddika w obozie.

    Uwaga: Głównymi parametrami dla nas są przywrócenie many w walce oraz korzyści płynące z magii i siły woli.

Magom bojowym przydadzą się także:

    Miecz Tkacz zaklęć usuniesz maga bojowego ze zwłok w świątyni Andrasty.

    Jeden z najlepszych mieczy w grze Tnące Ostrze można zdobyć po znalezieniu trzech poszukiwaczy przygód:

    - Ruiny Dolnego Brecilian, zwłoki poszukiwacza przygód (na południe od pomieszczenia z ognistą pułapką);

    — W Orzammarze, w Tawernie Karczmarzy, żyje poszukiwacz przygód.

    - Świątynia Andrasty, zwłoki poszukiwacza przygód (korytarz południowo-zachodni).

    Następnie musisz udać się do Denerim i na Dirty Lane wejść do domu po lewej stronie. Tam zabij Gakskanga Wolnego i przeszukaj zwłoki.

    Ustawić Zbroja Juggernauta można zebrać w Lesie Brecilian. Aby tego dokonać musisz odnaleźć grób wśród zniszczonych budynków we Wschodnim Lesie i naruszyć go. Pojawi się duch i kilka kolejnych szkieletów. Z pozostałości ducha zbierzesz pierwszą część. Pozostałe groby znajdują się w zachodnim lesie (gdzie odbyła się bitwa ze stworzeniami ciemności i ogrem) oraz w wschodni las, za mglistą barierą wśród ruin. Ostatni element leży w ruinach sarkofagu. Aby się do niego dostać, musisz ukończyć zadanie „Elficki rytuał”, po czym drzwi się otworzą. Aby otrzymać zadanie, odszukaj znak w jednym z bocznych pomieszczeń niedaleko ducha chłopca. Następnie postępuj zgodnie z instrukcjami zawartymi w kodzie.

    Doskonała zbroja Wade'a można zdobyć przynosząc mu sześć łusek zwykłych smoków i jedną wielką, a także płacąc za pierwsze dwa zestawy. Wszystkie łuski są zebrane w świątyni Andrasty.

    Zbroja martwy legion zamierzam Martwe rowy. Buty, rękawiczki i kirys znajdują się w sarkofagach:

    - w pomieszczeniu na lewo od wyjścia z tunelu prowadzącego z mostu;

    - w pomieszczeniu naprzeciwko pierwszego posągu z pułapką ogniową;

    - w pomieszczeniu z emisariuszami przywołującymi szkielety.

    A hełm znajduje się na ołtarzu legionu.

    Uwaga: i tutaj oprócz parametrów pancerza i innych zalet, niezwykle ważna jest dla nas ciężkość (zmęczenie) pancerza. W końcu im więcej, tym mocniej uderzamy!

Teraz bez wyjaśnień przedstawimy kilka opcji mieszanych.

Archetyp 5. Zatrzymaj się za wszelką cenę

Zaklęcia
Mag1 punkt
Magia ziemi2 punkty
Magia wody4 punkty
Magia powietrza3 punkty
Runy4 punkty
Kontrola many4 punkty
Szkoda4 punkty
Magia śmierci4 punkty
Paraliż lub sen4 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Przetrwanie4

To jest ważne: W pomieszczeniu świetnie sprawdza się następująca taktyka: w drzwiach kładziemy runę odpychania, a za nią rzucamy zaklęcie obszarowe i nie wpuszczamy tam walczących wręcz.

Archetyp 6. Inkwizytor

Zaklęcia
Mag4 punkty
Duchowy uzdrowiciel4 punkty
Magia ognia4 punkty
Leczenie4 punkty
Zyski4 punkty
Dzwonić4 punkty
Bomby2 punkty
Telekinezja4 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Zielarz4

I na koniec przyjrzyjmy się optymalnemu rozwojowi głównego bohatera w oparciu o poznanych przyjaciół i ich umiejętności.

To jest ważne: Twoi towarzysze podróży będą nieco niżej od Ciebie i nie otrzymają dodatkowych talentów z książek i fabuły. Dlatego licz na 20-22 punkty.

Archetyp Szarego Strażnika

Zaklęcia
Mag1 punkt
Magia ziemi2 punkty
Magia wody4 punkty
Magia powietrza3 punkty
Runy4 punkty
Kontrola many4 punkty
Bomby4 punkty
Szkoda4 punkty
Magia śmierci4 punkty
Umiejętności
Wpływ4
Przetrwanie4

Archetyp Wynna

Zaklęcia
Mag3 punkty
Duchowy uzdrowiciel4 punkty
Magia ognia3 punkty
Magia ziemi3 punkty
Leczenie4 punkty
Zyski4 punkty
Dzwonić2 punkty
Umiejętności
Taktyka4
Zielarz4

Do tej pary warto dodać Lellianę z rozwiniętymi specjalizacjami jako bard i łowczyni, a także rozwinięte łucznictwo i swego rodzaju „tank” (można nawet w połowie hit-killera) – najlepiej Sheilę, bo ona też ma doskonałe wzmacnia postawy i bardzo dobrze rzuca kamieniami.

Jeżeli także chcesz mieć w swojej drużynie Morrigan to zamień magię śmierci na paraliż i wywal Lellianę.

Przede wszystkim o tym, jak zdobyć wszystkie specjalizacje, a jednocześnie utrzymać wybrany światopogląd i pieniądze. Chodzi o to, że raz zdobytą specjalizację możesz wykorzystać w dalszej rozgrywce. Skorzystanie z tego jest bardzo proste: zdobądź specjalizację (kupując książkę, wykonując niechciane zadanie, cokolwiek) i załaduj grę przed tym niefortunnym wydarzeniem. A niezbędne umiejętności pozostaną z tobą. Możesz więc łatwo, na przykład, uczyć Winna magii krwi, nie szkodząc związkowi.

Poniższa wskazówka pomoże Ci zarabiać pieniądze. Twoje kieszenie są puste, ale ekwipunek jest pusty, a demon-ropuch po prostu nie do zniesienia się dusi? Poprawienie sytuacji jest proste: gdziekolwiek jesteś - w lochu, opuszczonej świątyni, lesie - zapomnij o swoim celu, odwróć się i idź do wyjścia z lokacji. Możesz być pewien, że bez Ciebie nic ważnego się nie wydarzy. Spokojnie sprzedaj wszystkie trofea, wróć i kontynuuj zadanie.

Uwaga: W grze jest jedno wielkie zadanie, za które można zdobyć około 60 sztuk złota! Daje go krasnoludzki przemytnik w zakurzonym mieście. Aby zdobyć taką sumę, musisz po pełnym opanowaniu umiejętności wywierania wpływu podjąć się tego zadania i bezczelnie szantażować obu przemytników.

Kolejny trik wiąże się z wdrożeniem „modelu aggro”. Najwyraźniej wróg wykazuje największe zainteresowanie Twoją osobą w trzech przypadkach: zobaczył Cię pierwszy, uderzyłeś go, użyłeś specjalnych umiejętności. Wszystkie inne działania są dla niego prawie obojętne. Ataki magiczne i rakietowe bardzo rzadko odciągają potwora, jeśli ktoś uderza go w tym samym momencie. Jest łatwy w użyciu. Weź silnego przeciwnika (od ducha po smoka), wojownika „czołgu” (który powinien być dobrze chroniony przed głównym atakiem wroga), uzdrowiciela i jeszcze dwóch strzelców. Postępujemy w ten sposób: dzielimy grupę na strzelców i „czołg”. Pierwszy stawiamy na maksymalny zasięg ognia, drugi rzucamy w strzelnicę, uprzednio ją skarcąc. Teraz wojownik po prostu ucieka przed celem, jeśli jest mały, lub przed nim, jeśli jest duży. Trzej strzelcy (uzdrowiciel jest także doskonałym strzelcem z laską) zalewają cel ogniem (a magowie również używają zimna, błyskawic itp.), aż do całkowitego zniszczenia.

To jest ważne: jeśli zatrzymasz Kowadło Pustki, Sheila i tak cię opuści, niezależnie od tego, czy była w drużynie. Ale to jest wyjątek.

Kolejna manipulacja balansem przypomina nieco sposób zdobywania specjalizacji. Mag, jako najmądrzejszy w drużynie, musi zawczasu przygotować się do bitwy. Czyli przedwczesne zawieszanie boostów, układanie run, rozsypywanie brudu, wywoływanie trzęsienia ziemi, zasypywanie wrogów (którzy zaatakują dopiero po dialogu) zamiecią, aby następnie wywołać burzę stulecia itp. Ale to wszystko zabiera manę. Możesz oczywiście poczekać aż się zregeneruje, na szczęście poza walką dzieje się to szybko. Możesz też zrobić coś złego, zapisać i załadować. Voila - wszystkie zaklęcia są na swoim miejscu, a pasek many jest pełny, jak róg obfitości. Teraz możesz bezpiecznie przystąpić do bitwy.

Uwaga: jeśli nie jest to Twoja pierwsza podróż Świat smoka Age, spróbuj uczynić głównego bohatera i obu magów rycerzami śmierci. Jednocześnie rozdzielaj wszystkie wzmocnienia równomiernie pomiędzy wszystkich czarowników. Pozwoli im to nauczyć się niektórych zaklęć atakujących i innych, ponieważ muszą jeszcze przeżyć, aby osiągnąć upragniony 16 poziom. Teraz dodaj rycerza do grupy i pokaż wrogom całą swoją siłę. Dosłownie.

  • odległość (zasięg)- odległość lub cele objęte czarem;
  • aktywacja Lub Utrzymanie- ilość many wymagana do rzucenia lub wsparcia zaklęcia;
  • regeneracja (odnowa)- czas potrzebny na chwilę wytchnienia przed rzuceniem kolejnego podobnego zaklęcia.

W Dragon Age istnieją cztery szkoły magii – elementarna, kreacyjna, entropiczna i duchowa. To, jakie zaklęcia wybierzesz do nauczania swojego bohatera-maga i jego towarzyszy, zależy tylko od ciebie, a jakim specjalistą się okażą, zależy od logiki i poprawności doboru zaklęć.

Pierwotne zaklęcia

Szkoła podstawowa jest jedną z dwóch szkół energii (druga jest duchowa). Zwolennicy tej szkoły posługują się widzialnymi i namacalnymi siłami samej natury, na tym polega magia wojny: zniszczenia, ogień, lód i błyskawica.

Gałąź ognia

Ogień pozwala zadawać bardzo duże obrażenia, jednak jest bezużyteczny w walce z ognistymi demonami i smokami. Zaklęcia tej gałęzi są odpowiednie zarówno dla jednej osoby, jak i magika imprezowego.

Wybuch Płomienia- Ręce rzucającego emitują stożek płomieni, który przez krótki czas zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze działania (uważaj na przyjazny ogień). Błysk zadaje dobre obrażenia, ale ze względu na mały dystans i znaczne opóźnienie jest niewygodny. Najlepiej stosować go w połączeniu z zaklęciami unieruchamiającymi, takimi jak powalanie wrogów kulą ognia i smażenie błyskiem.

  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 10 sek.

Płonąca Broń- na czas działania tego zaklęcia na broń białą członków drużyny nakładane jest zaklęcie ognia, które zadaje dodatkowe obrażenia od ognia. Warto skorzystać z zaklęcia, bo... Bronią płonącą możesz zadać bardzo duże obrażenia (pod uwagę brane są także rzeczy zwiększające obrażenia od ognia).

  • Utrzymanie - 50;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Wymagane - 18 magii.

Kula ognia- Kula ognia wystrzeliwuje z palców rzucającego i eksploduje, zadając rozszerzone obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze działania i powalając cele, które nie przejdą testu odporności fizycznej (uważaj na przyjazny ogień). Jest to jedno z najczęściej używanych i przydatnych zaklęć, biorąc pod uwagę jego przyzwoity zasięg i powalanie przeciwników.

  • Aktywacja - 40;
  • Wymagane - 27 magii.

Ognista Gehenna (Piekło)- rzucający przywołuje gigantyczną kolumnę wirujących płomieni. Wszystkie cele w obszarze działania stają w płomieniach i otrzymują ciągłe obrażenia od ognia (uważaj na przyjazny ogień). Jak wszystkie zaklęcia z dużym opóźnieniem rzucania, wymaga pewnego sposobu na utrzymanie wrogów w obszarze działania, więc jest mało przydatne dla jednej osoby.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Wymagane - 34 magii.
Gałąź Lodu

Zaklęcia tej gałęzi pozwalają jednocześnie unieruchamiać wrogów i zadawać im obrażenia (choć są słabe w porównaniu z ogniem), dlatego nadają się zarówno dla maga imprezowego, jak i dla pojedynczej osoby. Nie zapominaj, że zimno nie ma wpływu na nieumarłych.

Lodowy uścisk (Uścisk Zimy)- rzucający zamraża cel. Ofiary na niskim poziomie zamieniają się w lód, a te, które odbiją zaklęcie, otrzymują karę do szybkości ruchu. Dobre zaklęcie, zwłaszcza na początku: szybkie, przenika przez ściany, zadając przyzwoite obrażenia, ale jest nieskuteczne w walce z bossami.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;

Broń mroźna- na czas działania tego zaklęcia na broń białą członków drużyny nakładane jest zaklęcie lodowe, które zadaje dodatkowe obrażenia od zimna. Zasadniczo znacznie gorszy od swojego odpowiednika, płonącej broni.

  • Odległość (Zasięg) - sojusznicy (Sojusznicy);
  • Utrzymanie - 40;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Czas odnowienia - 0,5 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Stożek Zimna- ręce rzucającego emitują stożek zimna. Cele, które nie przejdą testu Odporności Fizycznej, zamieniają się w lód, a te, które pomyślnie przejdą, zostaną spowolnione. W tym przypadku zamrożone ofiary mogą wyrwać się z trafienia krytycznego (uważaj na przyjacielski ogień). Głównymi wadami są krótki zasięg i słabe obrażenia. Można połączyć z Mind Blast, aby móc lepiej celować i trafiać więcej wrogów.

  • Odległość (zasięg) - akcja bliska (krótka);
  • Aktywacja - 50;
  • Wymaga - 25 magii.

Zamieć (Zamieć)- Blizzard zadaje stałe obrażenia od zimna celom w obszarze działania i spowalnia je, ale daje im premię do obrony i +50% odporności na ogień. Cele, które nie przejdą testu stabilności fizycznej, mogą spaść lub zamarznąć (uważaj na przyjazny ogień). Dobry do unieruchamiania wrogów, chociaż zadaje niewielkie obrażenia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (odnowa) - 60 sek.;
  • Wymagane - 34 magii.
Gałąź ziemi

Zaklęcia tej gałęzi mają charakter pomocniczy, walka z nimi w pojedynkę nie będzie łatwa.

Zbroja kamienna- skóra rzucającego staje się twarda jak kamień, co daje mu premię do pancerza na czas trwania tej umiejętności, co może być bardzo przydatne dla słabego maga. Aby jednak osiągnąć zauważalny efekt, zbroja twojego maga musi być znacznie wyższa niż penetracja wroga.

  • Odległość (Zasięg) - akcja osobista (Osobista);
  • Utrzymanie - 40;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Czas odnowienia – 0,5 sek.

Kamienna Pięść- rzucający rzuca kamienny pocisk, który powala cel i zadaje obrażenia natury (uważaj na przyjazny ogień). Obrażenia są niewielkie, ale cel zamieniony w kamień lub lód może pęknąć (rozbić się!), więc jeśli twój lodowy mag jest mistrzem, to zaklęcie mu się przyda.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (odnowa) - 15 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Trzęsienie ziemi- rzucający niszczy ziemię i powala na ziemię wszystkich wokół siebie (chyba, że ​​cele przejdą test odporności fizycznej, łącznie z sojusznikami). Zaklęcie to może zostać użyte do unieruchomienia przeciwników, lecz często spotyka się na nie odporność.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Wymaga - 25 magii.

Paraliżować- Osoba rzucająca zaklęcie zamienia cel w kamień, jeśli nie przejdzie testu odporności fizycznej. Skamieniały cel nie może się poruszać i łatwo go rozbić trafieniem krytycznym. Zaklęcie nie działa na stworzenia, które są już unieruchomione.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 40 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.
Gałąź pioruna

Przydatność tej gałęzi zaklęć jest nieco wątpliwa ze względu na słabe obrażenia, jednak obrażenia od prądu wypalają wytrzymałość celu, co ogranicza zdolność wrogów do stosowania ataków specjalnych.

Błyskawica- Rzucający uderza cel piorunem, powodując niewielkie obrażenia elektryczne (uważaj na przyjazny ogień).

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 8 sek.

Zaszokować- Ręce rzucającego rzucają stożek błyskawicy, który razi wszystkie cele w okolicy (uważaj na przyjazny ogień). Zasadniczo taki sam jak poprzedni, ale z obrażeniami obszarowymi. Możesz najpierw zamrozić i unieruchomić wrogów stożkiem zimna, a następnie zaszokować ich.

  • Odległość (zasięg) - akcja bliska (krótka);
  • Aktywacja - 40;
  • Czas odnowienia – 15 sek.

Nawałnica- Rzucający przywołuje potężną burzę, która zadaje ciągłe obrażenia elektryczne wszystkim celom w obszarze działania (uważaj na przyjazny ogień). Zaklęcie to potrzebne jest do bardzo skutecznej kombinacji Burza Stulecia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 50;
  • Regeneracja (odnowa) - 40 sek.;
  • Wymagane - 28 magii.

Łańcuch, seria wyładowań piorunów- błyskawica wystrzeliwuje z rąk rzucającego, zadając celowi obrażenia elektryczne, a następnie rozgałęziając się na małe błyskawice, które przeskakują na sąsiednie cele i ponownie się rozgałęziają. Po każdej gałęzi obrażenia słabną (uważaj na przyjazny ogień). Ogólnie głupie zaklęcie z długim czasem odnowienia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (odnowa) - 60 sek.;
  • Wymagane - 33 magii.

Zaklęcia tworzenia

Szkoła tworzenia jest jedną z dwóch szkół materii, uzupełnia szkołę entropii, zajmuje się siłami natury oraz zajmuje się przekształcaniem rzeczy istniejących i tworzeniem nowych.

Oddział leczniczy

Większość zaklęć w tej gałęzi została zastąpiona miksturami, więc jeśli dobrze je opanujesz, zaoszczędzisz dużo złota.

Leczyć- rzucający cudownie leczy rany i natychmiastowo leczy pewną ilość zdrowia sojusznika. Bardzo proste zaklęcie, tanie w manie, z krótkim czasem regeneracji, rzucane bez zdejmowania broni, więc przyda się każdemu magowi.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;

Odmładzać- rzucający wysyła uzdrawiającą energię do sojusznika, przyspieszając regenerację many lub wytrzymałości. Zaklęcie nie wpływa na samego siebie i choć przywraca sojuszniczemu magowi więcej many niż kosztuje, jest nieopłacalne ze względu na znaczne opóźnienie rzucenia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 25;
  • Regeneracja (odnowa) - 45 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Regeneracja- rzucający obdarza sojusznika korzystną energią i znacznie zwiększa regenerację zdrowia na krótki czas. W cenie nieco wyższej niż zwykle leczenie i przy tym samym czasie odnowienia, zaklęcie to przywraca zdrowie kilka razy więcej, więc musisz go podjąć bez wahania.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 25;
  • Wymaga - 23 magii.

Masowe odmłodzenie- rzucający wysyła do sojuszników strumień oczyszczającej energii, znacznie przyspieszający regenerację many i wytrzymałości na krótki czas, podobnie jak normalnie oczyszczenie, i jest również bezużyteczny ze względu na ogromne opóźnienie rzucania.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 90 sek.;
  • Wymagane - 28 magii.
Oddział ulepszeń

Zaklęcia z tej gałęzi mogą przydać się magowi bojowemu, choć nie tylko.

Bohaterska zbrodnia- rzucający zwiększa skuteczność bojową sojusznika, dając mu premię do ataku.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 5 sek.

Bohaterska aura- rzucający chroni sojusznika pociskiem, który przez krótki czas odbija większość ataków dystansowych (tj. obrażenia od strzał).

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (odnowa) - 5 sek.;
  • Wymaga - 15 magii.

Bohaterska obrona- rzucający zakrywa sojusznika magiczną tarczą, dając znaczne bonusy do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, siły natury i magię duchową, choć dodaje też karę do zmęczenia, czyniąc umiejętności i zaklęcia droższymi w użyciu . Zaklęcie to należy rzucić na drużynowy "tank".

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 10 sek.;
  • Wymaga - 20 magii.

Pośpiech- rzucający rzuca na jednostkę zaklęcie szybkości, powodujące, że sojusznicy poruszają się i atakują znacznie szybciej, choć zaklęcie dodaje też niewielką karę do ataku i szybko zużywa manę podczas walki (z tego powodu użyteczność czaru można uznać za wątpliwą ).

  • Odległość (Zasięg) - sojusznicy (Sojusznicy);
  • Konserwacja (utrzymanie) - 60;
  • Zmęczenie - 10%;
  • Regeneracja (odnowa) - 30 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.

Temat rozwoju postaci w Dragon Age: Początek, jak w każdej innej grze, jest głęboko osobisty. Oczywiście, że mam Główne zasady, opierając się na tym, że możesz zaoszczędzić czas i uzyskać przyzwoity wynik. Pewnego razu szczegółowo omówił kwestię rozwoju charakteru Ryszarda Psmitha, obecnie przedwcześnie zmarły, w artykule poświęconym Dragon Age: Początek w magazynie „Najlepsze gry komputerowe„(nr 11, 2009). Po przeczytaniu artykułu pytania same znikną. Chciałbym pokrótce wymienić te cechy, umiejętności, zdolności i zaklęcia, które trzeba rozwijać u postaci, w zależności od wybranej klasy.

W przypadku głównego bohatera zdecydowanie powinieneś się uczyć Umiejętność „wpływu”.(będziesz potrzebował sprytu), przyda się w wielu przypadkach: postać będzie w stanie łatwo posługiwać się autorytetem, przekonywać i wyciągać informacje od postaci. Warto rozpocząć jego rozwój od samego początku i jak najszybciej go ulepszyć, starając się jednocześnie nie zapominać o pozostałych umiejętnościach. Trzeci poziom wpływów możesz zdobyć już w Lothering. Dla wojownicy umiejętnościami priorytetowymi będą „Szkolenie bojowe” i „Taktyka bojowa”. rabusie- „Trening bojowy”, „Tworzenie trucizn”, „Tworzenie pułapek” i „Złodziej”. magowie- „Zielarz” i „Przetrwanie”. Rozwinięty trening bojowy wśród magów zmniejsza prawdopodobieństwo przerwania zaklęcia w przypadku ataku wroga.

Rozkład punktów statystyk w Dragon Age: Początek:

  • Wojownicy powinien skupiać się na sile i budowie (około 2:1), zwinność rozwija się jedynie do minimalnych wartości otwarcia umiejętności. Dla " wojownik-czołg» Maksymalnie rozwijamy umiejętności związane z tarczą: linie „Uderzenie Tarczą”, „Obrona Tarczy”, „Blok Tarczą”. Jako specjalizację bierzemy berserkera lub rozpruwacza. Dla " wojownik-zabójca" - umiejętności władania mieczem dwuręcznym: linie "Hilt Strike", "Mighty Strike", ze specjalizacji - rycerz lub berserker. Wśród przydatnych umiejętności warto wymienić „Prowokację” (przesunięcie uwagi przeciwników na prowokatora) oraz „Wyjście z bitwy” (zmniejszenie wrogości przeciwników). Z ich pomocą można walczyć długo, przekazując pałeczkę pomiędzy wojownikami.
  • Rabusie musi skupiać się na zwinności i przebiegłości, dodając siłę w zależności od stylu. Podstawową bronią łotrzyka może być broń dwuręczna lub łuk. Cebule są łatwiejsze w uprawie i lepiej radzą sobie z pułapkami niż z truciznami. Dla " porywacz-rabuś»rozwijamy umiejętności związane z podwójną bronią, tutaj możesz dodać umiejętności z linii „Dirty Fighting” i „Low Strike”, odpowiednimi specjalizacjami są zabójca i pojedynek. " Zbójecki podrywacz" powinien skupić się na swoim łuku, ale większość bitew będzie zajęty śpiewaniem. Rozwijamy linie umiejętności „Strzelanie w zwarciu” lub „Strzelanie szybkie”. Jako specjalizacje wybieramy barda i łowcy. Złodzieje muszą to umieć otwieraj zamki i bądź niewidzialny poprzez naukę odpowiednich umiejętności. Dodatkowo, po podniesieniu poziomu umiejętności „Szkolenie bojowe”, możesz całkowicie przejść na rozwój przebiegłości, kupując umiejętność „Śmiertelność” z linii „Low Strike”. W tym przypadku do obliczenia obrażeń od ataku zostanie użyta raczej Spryt niż Siła.
  • Magowie musi aktywnie rozwijać magię i siłę woli (2:1 lub 3:1). Do wyboru jest wiele zaklęć, które uczynią Twoją postać wyjątkową i niepowtarzalną. Możesz zamienić maga w uzdrowiciela lub skupić się na rozwoju walki. W każdym razie wskazane jest rozwinięcie maga za pomocą zaklęć, które nie wymagają specjalnych kosztów, ale znacznie zwiększają zadawane obrażenia lub mają efekty specjalne. Mag uzdrowiciel jest ratownikiem, pomaga uratować wiele apteczek i okładów oraz nieustannie ratuje w trudnych sytuacjach, uzdrawiając i wskrzeszając tych, którzy polegli na polu bitwy, bez tego to jakby nie mieć rąk. Warto również zwrócić uwagę na przydatne zaklęcia „Runa Paraliżu”, „Runa Neutralizacji” ze Szkoły Kreacji, „Masowy Paraliż” ze Szkoły Entropii, „Miażdżące Więzienie” ze Szkoły Ducha i cała Szkoła Żywiołów .

Witam wszystkich fanów Dragon Age! W tym przewodniku chcę porozmawiać o specjalizacji maga „Mag Bitewny” lub o tym, jak stworzyć czołgistę lub drużynę czołgistów. Teraz wyjaśnię dlaczego wybrałem tę specjalizację. Kiedy awansowałem swojego maga i pojawiło się pytanie o wybór dla niego specjalizacji, zacząłem próbować po kolei.

Po przyjęciu specjalizacji „Wilkołak” przetestowałem wszystkie zwierzęta (wilka, niedźwiedzia i pająka), co było oczywiście dobrym pomysłem, ale żadna z form nie świeciła żadnymi specjalnymi obrażeniami, zbroją ani innymi parametrami, w formach jest bardzo mało zaklęć i gra nimi nie jest zbyt interesująca. Szczerze mówiąc, formularze ratują cię w większości w sytuacji, gdy skończyła ci się mana, jak wielu już pisało.

„Uzdrowiciel duchowy” to bez wątpienia bardzo przydatna specjalizacja, ale Wynn już ją posiada, a myślę, że jest jeszcze mniej interesująca, gdy główna postać jest tylko uzdrowicielem :) Jeśli chodzi o „maga krwi”, jest to również bardzo dobra specjalizacja , ale lepiej dokładniej omówić to w osobnym poradniku.

Dlatego też, biorąc specjalizację „Mag bojowy” w ruinach lasu Brecilian, początkowo byłem rozczarowany. Cóż, pomyśl tylko, magia zastępuje siłę, bez względu na to, jakim magiem może być wojownik… Ale po ukończeniu gałęzi maga bojowego do końca zdałem sobie sprawę, że bardzo się myliłem. Tylko trzecia umiejętność w tej gałęzi może określić, kim jest mag bojowy! Tak naprawdę to ten sam wojownik, tylko bez umiejętności bojowych, ale z piekielną stabilnością, zbroją i obrażeniami, o jakich tu wojownikowi nawet się nie śniło! Rodzaj paladyna, który potrafi przetrwać w zgrai mobów i nie tylko przetrwać, ale także bez problemu poradzić sobie z hordami wrogów, unikatami i bossami!

Mając zbroję około 60! I maksymalna odporność na poziomie 75% całej magii, a także prawie 100 odporności fizycznej i psychicznej (i to pomimo wyposażenia) oraz obrażenia krytyczne przekraczające 100! Który inny wojownik może pochwalić się takimi parametrami? ;)

Zwróć uwagę na liczbę „wzmocnień”


Mając całe to piękno na mojej postaci, nagle pomyślałem - ale jest tu jeszcze dwóch magów!

Są to Wynn Duchowy Uzdrowiciel i Morrigan Wilkołak.

A co by było, gdyby wybrali drugą specjalizację „Mag Bitewny” i dwóch kolejnych czołgistów z własnymi obcasami (wzmocnieniami)! A więc od teorii do działania. Jeśli naprawdę zdecydujesz się stworzyć drużynę super czołgistów, ten przewodnik jest specjalnie dla Ciebie!


Na początek muszę powiedzieć, że gra z 3 magami jest bardzo przyjemna i ciekawa na każdym etapie rozgrywki. Na początku do czasu, aż wszyscy magowie uzyskają specjalizację „Mag Bitewny”, a Wynn i Morrigan będą ją posiadać po raz drugi, tj. do poziomu 14 możesz w pełni cieszyć się grą wyłącznie jako komentatorzy, zabierając do towarzystwa tylko jednego czołgu, wojownika lub rabusia. Wziąłem Lelianę ze względu na jej szczególne umiejętności otwierania zamków i kradzieży kapusty i wszelkiego rodzaju przydatnych rzeczy :)

Oczywiście ogólnie możesz zostawić magów w obozie do 14 poziomu i grać tylko swoją postacią z Alistairem, Stanem i kimś innym; to nie jest tak ważne, ale bardzo mi się podobało granie z komentatorami, wypróbowywanie wszelkiego rodzaju efektów od zaklęć i kombinacji ;)

Cóż, po 14 poziomie gra będzie przebiegać znacznie szybciej, nie będziesz nawet musiał często zapisywać ani pauzować.

Gdzie więc zaczyna się cud? Przy wyborze rasy mamy do wyboru dwie opcje (dla maga): elf lub człowiek. Wybrałem elfa, ponieważ... jest bardziej odpowiedni dla maga (bonus rasowy: +2magia, +2siła woli), a magia będzie naszym głównym parametrem! W końcu od tego bezpośrednio zależą obrażenia od zaklęć, czas trwania efektów, a także obrażenia przyszłego maga bojowego. A także liczba istnień uzupełnionych leczniczymi okładami, co również jest bardzo ważne!


Teraz bezpośrednio o pompowaniu


Charakterystyka:


Siła- nie pobierzemy, bo... Siłę zdolności maga bojowego zastępuje magia, a dobry atak uzyskamy dzięki bonusom i umiejętnościom później.

Zręczność– to samo, ani jednego punktu, bo jedyną znaczącą rzeczą, jaką daje magowi bojowemu, jest ochrona, którą już będziemy mieli przyzwoitą dzięki bonusom i umiejętnościom później.

Siłą woli– na pewno nie 1 punkt! Ten parametr jest generalnie bezużyteczny, ponieważ many zawsze będzie wystarczająco dużo. Na początek wystarczy ubrać się w strój dla magów, co nie dodaje zmęczenia, a co za tym idzie, nie zwiększa kosztu rzucania zaklęć i niesie ze sobą więcej butelek manny.

magia– nasz główny i prawie jedyny parametr! Radzę wycisnąć go maksymalnie, bo wpływa to na najcenniejszą rzecz, jaką posiada mag! Zaklęcia! A także gdy magia zastąpi siłę „maga bojowego”, określi jego obrażenia fizyczne, magia jest również ważna dla dostępu do zaklęć ostatnich poziomów i jak już pisałem, magia jest bardzo ważna w leczeniu okładami, bonus nie jest słaby!

Podstępny– ten parametr jest potrzebny tylko na początku, aby podnieść poziom umiejętności „wpływ”, ostatni poziom wymaga 16 przebiegłości. W zasadzie więcej sprytu nie jest potrzebne, jeśli Twoja postać będzie oszukiwać dowolnego NPC-a w celu uzyskania pieniędzy, dodatkowych nagród lub zadań.

Typ ciała– wszystko zależy od Twoich decyzji. 1 punkt daje 5 do życia. Ale szczerze mówiąc, prawie nic tutaj nie zainwestowałem, ponieważ życia są dodawane przez sprzęt i poziom, a biorąc pod uwagę cały pancerz i stabilność, obrażenia zadawane waszym czołgom będą skąpe, chyba że oczywiście tak zrobicie grając w „koszmar”. A napompowana magia pozwoli szybko przywrócić życie nawet przy najsłabszych przyprawach. Jedynymi, którzy czasami powodują znaczne obrażenia, są magowie, więc ich trzeba zabić w pierwszej kolejności podczas bitwy, nie zwracając uwagi na czołgi. Możesz też nie mieć wystarczającej ilości zdrowia na bossach, którzy używają specjalnych umiejętności, na przykład „Wielkiego Smoka” na szczycie mroźnych gór, czasami chwyta Persa w usta i przeżuwa przez chwilę, w tym momencie możesz nie pij butelek, jedyne, co pozostaje, to wyleczyć zaklęcie uzdrawiające od jednego ze swoich sojuszników lub zaopatrzyć się w zapas zdrowia, aby przetrwać ten atak przeżuwania, a „Duchowy Uzdrowiciel” może rzucić talizman, a w przypadku śmierci natychmiast zmartwychwstanie. Tak więc poza wysokim smokiem z zapasem zdrowia, nigdzie nie miałem żadnych problemów. I prawie wszystkie swoje punkty zainwestowałem w magię! To moim zdaniem najważniejszy parametr i wszystko co powyżej jest uzasadnione.


Umiejętności


Teraz jeśli chodzi o umiejętności, tj. zawodów, że tak powiem. Główny bohater jako pierwszy otrzymuje „Ziołowy”.

i „Taktyka bojowa”

Nie ulepszałem taktyki walki z prostego powodu, że prawie cały czas sam sterowałem głównym bohaterem i zawsze można się zatrzymać, jeśli coś się stanie, więc komórki taktyki otrzymywane wraz z poziomem mi wystarczały. I opracowałem zielarza z Morrigan. Od razu wziąłem dla siebie umiejętność „Wpływ”.

Można go pobrać tylko od głównego bohatera. I uważam to za najważniejsze, bo... resztę można pobrać od sojuszników, ale niezbędne umiejętności osobiste nie są już dostępne. „Influence” zapewnia bardzo szerokie możliwości w świecie gier! Zawsze możesz dojść do porozumienia w spokoju lub wybłagać dużą nagrodę lub ją otrzymać dodatkowe zadanie, i to jest duży bonus!! Więc bez wątpienia musisz to maksymalnie wykorzystać! Po „Influence” pobrałem „Survival”

daje premię do wykrywania mobów, a także premię do odporności, zwłaszcza, że ​​wymaga sprytu, a ponieważ jest już podniesiony, grzechem jest z niej nie skorzystać :) Morrigan była moją zielarką i „trenerką walki”

chociaż dla magów nie jest to szczególnie ważne, szczególnie dla bojowych, pułapki Wynna, taktyka (ponieważ Wynn jest początkowo uzdrowicielką, bardzo przydatne jest ustawienie dla niej taktyki leczenia sojuszników, dopóki nie przestanie rzucać czarów i nie zamieni się w maga bojowego)


Leliana

(bardzo przydatne, możesz zdobyć dodatkowe łupy lub sprzęt od wszystkich NCP), trucizny

(nawet strzały można zamoczyć w truciźnie, co jest bardzo przydatne dla złodzieja) i szkolenie bojowe

(w przypadku łotrzyka konieczne jest odblokowanie umiejętności). Ale przede wszystkim ulepszyłem Lelianę do kradzieży, aby nie przegapić ani jednej przydatnej kradzieży;)


Umiejętności


Zatem rozwój umiejętności jest najciekawszy. Na początku magowie mogą podjąć wszystko według własnego uznania, aby skutecznie usunąć moby, ALE! Zdecydowanie musisz podnieść poziom umiejętności każdego maga, aby uzyskać premię dla całej drużyny! Jest to niezbędne dla przyszłych paladynów! Główny bohater będzie miał dostęp do specjalizacji „Mag bojowy” po 7 poziomie, ale będzie mógł wybrać tylko 1 umiejętność, ponieważ reszta otworzy się przy 12, 14 i 16 obrażeniach. Po 7 poziomie, po otrzymaniu specjalizacji i 1 umiejętności, twoja główna postać nie stanie się tankiem, bądź cierpliwy i poczekaj do poziomu 14, uwierz mi, warto! Jednocześnie przygotuj 3 zestawy zbroi o maksymalnym pancerzu.


Teraz o samych umiejętnościach.


Oto lista wymaganych wzmocnień (wzmocnień grupowych dla całej drużyny), które należy ulepszyć, zanim pojawi się specjalizacja Mag Bitewny:


W sekcji „tworzenie” w drugiej gałęzi ostatnią umiejętnością jest „Przyspieszenie”.

Pobrałem go ze strony Winn, ponieważ... zdobyła już 2 umiejętności w tej gałęzi.

W sekcji „Duch” ostatnia gałąź, 3. umiejętność „Broń telekinetyczna”

Pobrałem to od Morrigan, ponieważ... pierwsza umiejętność została już zdobyta w tym wątku.

W sekcji „Entropia” 1 gałąź, 3 umiejętności „Trujące opary”

Pobrałem go z głównego perskiego.

Również dla Wynna istnieje aura w gałęzi „duchowego opiekuna”, która leczy całą drużynę!

Ją też kołysaj, tylko że staje się kapryśna i wyłącza się. Cóż, po ochłodzeniu włączamy go ponownie.

W skrócie dla idealny rozwój Do poziomu 14 powinieneś już zwiększyć 1 wzmocnienie grupowe dla każdego maga i możesz już zwiększyć 2 własne wzmocnienia (magiczną tarczę i kamienną zbroję). Wskazane jest, aby zarówno Wynn, jak i Morrigan mieli w rezerwie 2 zaklęcia na poziomie 14, aby po otrzymaniu specjalizacji na poziomie 14 mogli natychmiast skierować 3 zaklęcia do gałęzi „magii bojowej”, wtedy będziesz już mieć maszyny do zabijania.

W tym samym czasie wziąłem także najnowsze umiejętności z ulepszonych gałęzi, z „miażdżącego lochu” Morrigan

Mam „masowy paraliż”

Magowie bojowi ich nie potrzebują, ale rzucający są bardzo przydatni, a kombinacje są dobre z innymi, a my będziemy rzucającymi aż do 14 poziomu.

„Broń telekinetyczna”, „Trujące opary”, „Przyspieszenie” to trzy uzupełniające się umiejętności, każda dla jednego z magów, ale wpływa na całą drużynę. Włączają się i działają jak aura! Dlatego nie możesz pobrać wszystkich trzech dla jednego maga, nie poradzi sobie on z maną i zmęczeniem. Dzięki tym trzem aurom otrzymujemy spore bonusy, które swoją drogą zależą od poziomu magii postaci, dlatego trzeba ją maksymalnie wykorzystać!

Magowie bojowi natychmiast zyskują ogromną przewagę nad wszystkimi mobami, dzięki aurze „Trujących oparów”, która spowalnia wszystkie moby w dużym promieniu, które nie przeszły testu stabilności, a także zmniejsza obronę i atak mobów, co oznacza, że już daje nam bonusy do ataku całej grupy, tj. zwiększa szansę na trafienie proporcjonalnie do zwiększonego parametru magicznego postaci używającej tej aury! „Broń telekinetyczna” daje dużą premię do penetracji opancerzonych mobów, ponownie proporcjonalną do magii Persów, więc nasi paladyni nie boją się teraz nawet dobrze opancerzonych celów! „Przyspieszenie” zwiększa prędkość biegu całej drużyny i zwiększa obrażenia na sekundę, obrażenia na sekundę znacznie wzrastają, bardzo przydatna aura, ale nieznacznie karze atak, ale warto!

A teraz lista naszych wzmocnień, które wzmacniają każdego z maga bojowego indywidualnie, są one również obowiązkowe: dla każdego maga pompujemy pierwsze dwa zaklęcia w gałęzi „magika”, pierwsze przechodzące to „magiczna strzała”

przydatne na niskich poziomach, a drugie zaklęcie to „magiczna tarcza”

aura zwiększająca obronę, wielkość premii jest proporcjonalna do magii. Po drugim zaklęciu z tej gałęzi nie ma potrzeby korzystania z dwóch ostatnich zaklęć, gdyż wpływają one jedynie na obrażenia zadawane przez kostury. Następnie bierzemy zaklęcie „kamienna zbroja” dla wszystkich magów bojowych w gałęzi magii żywiołów.

to samo co „magiczna tarcza”, tylko bonus do zbroi! Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko z bonusami. Nawet gdy rozwijałem magię żywiołów na wczesnych poziomach, opracowałem gałąź ognia dla głównego bohatera, a kiedy zostałem magiem bojowym, dodałem zaklęcie „broń ognista” (opcjonalnie)

dobry bonus do obrażeń od ognia wysoki poziom daje! Trzeba pamiętać, że z jakiegoś powodu niektóre wzmocnienia nie chciały ze sobą współpracować. I tak na przykład, gdy włączona jest aura „Broń lodowa” Morrigan, aura „Broń telekinetyczna” jest wyłączona. Szkoda, ale można obejść się bez bonusu lodowego, „Broń telekinetyczna” jest o wiele ważniejsza! Zwłaszcza jeśli twój główny ma już broń palną.


Trochę o podnoszeniu umiejętności w samej magii bojowej.



Pierwsza umiejętność „magia bojowa”

dostępna od razu po otwarciu specjalizacji, jest najbardziej podstawowa, nie wymaga many, zamienia twoją magię w moc, dzięki czemu możesz nosić całą zbroję i broń! Dodatkowo śpiewanie (uwaga!) zmienia zwiększone zmęczenie na bonus do ataku!! A to jest po prostu super dla naszych zawodników wagi ciężkiej! Im cięższą zbroję nosisz, tym silniejszy atak! Który wojownik może pochwalić się takim bonusem? ;) Dodatkowo, gdy załączymy zaklęcie „magia bojowa”, natychmiast dodaje ono 50% do zmęczenia! Już bonus! I każda włączona aura robi to samo, co oznacza, że ​​​​dostaniemy dość słaby bonus do ataku, dlatego nie ma potrzeby pompowania siły ani zwinności, bonus mi wystarczył. Jednak zwiększone zmęczenie nakłada duże kary na rzucanie zaklęć przez naszych tankowców, więc gdy jesteśmy w ciężkiej zbroi pod aurami, możemy zapomnieć o rzucaniu atakujących i innych czarów z wyjątkiem aur (czarów podtrzymujących). Tak, wcale ich nie potrzebujemy! Palychi oczyści wszystko szybciej niż jakiekolwiek kule ognia podczas burzy śnieżnej. No cóż, jeśli nagle ktoś nie może się doczekać rzucenia czaru - zawsze zapraszamy, wyłącz aurę, zdejmij zbroję, możesz schować laskę w drugiej ręce i śmiało, znowu jesteśmy magikami :) Wystarczy, że będziesz nosił ze sobą w plecaku ubrania dla magów.. No cóż, albo rzuć, jak to mówią, w to, co urodziła matka. Co, biorąc pod uwagę naszą moc magii, również nie jest bardzo słabe! Ale w tym przypadku kilka ciosów mobów może stać się śmiertelnymi dla naszych nagich, nie rzuconych rzucających.

Drugie zaklęcie

Mag bojowy jest pasywny, bardzo przydatny, daje bonusy do ataku, obrażeń i obrony podczas działania „magii bojowej”.

Trzecie zaklęcie to po prostu piekielne oszustwo, najważniejsze zaklęcie w gałęzi obok pierwszego :) „Lśniąca Tarcza”

pochłania obrażenia, daje każdemu premię do odporności +75% i około +80 do odporności fizycznej i psychicznej! Ale szybko zużywa manę, no cóż, do diabła z tym, nasza mana przy włączonych wzmocnieniach będzie wynosić zero, nie jesteśmy rzucającymi czarami… cóż, przynajmniej w zbroi. To właśnie po otrzymaniu tego zaklęcia możesz bezpiecznie założyć ciężką zbroję, miecz i tarczę i wyruszyć do walki! Cóż, ostatnia umiejętność jest pasywna, „całun cieni”

daje unik przed atakami, tj. uniki i regenerację many. Co więcej, kiedy go weźmiesz, pers będzie wyglądał fajnie, półprzezroczyście i pozostawi ślad istoty białej.


Teraz trochę o rudowłosej.



Dokładniej, dlaczego potrzebujemy Leliany? Niektórzy mogą pomyśleć, dlaczego do cholery się poddała, lepiej byłoby wziąć wojownika, kierowcę czołgu... Oczywiście, że można, ale nie polecam. Wyjaśnię teraz. Po pierwsze jest śliczna ;) Po drugie jej umiejętności „kradzieży” i „otwierania zamków” są bezcenne. I po trzecie, jest bardem! I to nie jest wada, raczej nie zniesie nikogo zbyt wiele, ale ma taką umiejętność w gałęzi bardów, „pieśń odwagi”

Daje całej drużynie premię do obrażeń, ataku i trafienia krytycznego! Co więcej, premia zależy od przebiegłości Lilki. To jest wspaniałe! Nasze kije będą jeszcze mocniejsze! A ponieważ umiejętności „wybierania zamków” i „kradzieży” wymagają sprytu, Lila ma dobry powód, aby je ulepszyć i nie marnować na to punktów! Na początkowych poziomach będzie wzmacniana „pieśnią męstwa” (przemijająca i bardzo przydatna na początku gry dla rzucających)

bonus do regeneracji many i wytrzymałości, tak niezbędny dla naszych pierwszych rzucających! Jak w zegarku;) „Enchanting Song” (nie musisz w ogóle pobierać)

Nie polecam go brać, gdyż promień uroku jest bardzo mały (unieruchamia cel). Szkoda, że ​​nie śpiewa jednocześnie jednej wielkiej piosenki.. Jeśli chodzi o inne umiejętności Leliany, to nie warto ulepszać jej ataku (walki wręcz) na kilometry, bo w porównaniu do mieczy szybko się ścina, zbroja jest nie ten sam. A jeśli leży ranna, magowie tracą bardzo przydatne bonusy z piosenki! Radzę więc używać go do łuków, zręczności do umiejętności, reszta to przebiegłość!! Z ubrań możesz nosić doskonałą zbroję Wade'a, po tym jak zrobi ją dla ciebie ze skóry smoków. Osobiście wybrałem specjalność Leliany „Pathfinder”

skoro dla mnie jest łucznikiem i nie potrzebuje walki w zwarciu (a to jest „Zabójca i Pojedynek”), to lepiej nazwać zwierzę, tego samego pająka, niedźwiedzia i wilka, dobrymi zwierzętami, czasem pomagają działka! Ale daleko im do naszych paladynów :)


Szmot.

Tutaj wszystko jest proste, ponieważ nigdy nie będziemy mieli problemów z odpornościami, noś wyłącznie na zbroi! Im większa rezerwacja, tym mniejsze szkody dla nas! Oczywiście statystyki są również pożądane, ale nie konieczne, zbroja jest najważniejsza! Nosiłem ciężką zbroję vade, moloch też jest dobry, ale na średnich poziomach, w przeciwnym razie szukaj czegoś cięższego, bo ciężkość = bonus do ataku! Nawiasem mówiąc, atak nie jest nigdzie wyświetlany, jest to ocena magów bojowych. Szkoda, ale wszystkie bonusy mi wystarczyły, pokonałem je prawie bez pudłów! Pierścienie do magii i statystyk. Tak, zbroja najlepiej z tego samego zestawu + bonusy.


Broń.

Tutaj też jest to proste. Nie bierz oburęcznych! Sprawdziłem, że obrażenia maga bojowego są takie same jak przy broni jednoręcznej, a czasami nawet mniejsze, ale wahają się przez długi czas i bez tarczy tracimy bonusy do obrony i odbicia/statystyk. Najlepszym mieczem jest Tkacz Zaklęć z dwiema dziurami, upuszczony przez maga bojowego w mroźnych górach, gdy udajesz się po prochy Adraste. Dodaje +5 magii! Co oznacza uszkodzenie! Lepiej jest wstawić runy dla wszystkich: paraliż i spowolnienie lub obrażenia od żywiołów.


Opis przejścia.

Lepiej zacząć od wieży maga, aby od razu zaakceptować Wynna, następnie udać się do lasu Bricilian na specjalizację „mag bojowy”, następnie udać się do Redcliffe i raczej zdobyć prochy Andrasty, na zbroję będzie miecz i smocza skóra, są robione w Denerim. W lesie znajduje się również zbroja juggernauta. Pokonanie duchów i zmartwychwstałych na wczesnych poziomach nie jest łatwe, lepiej jest brać czołgi (wojowników). Te moby nie sprawią w przyszłości żadnych problemów dla wzgórz.


Taktyka.

Lepiej jest wypełnić komórki dla magów bojowych w ten sposób: dowolna własna akcja = włączenie trybu = nazwa aury i tak wypisz wszystkie aury. Z jakiegoś powodu, ze względu na taktykę, niektóre nie zostały uwzględnione. Musiałem go włączyć ręcznie, np. „przyspieszenie” Winna często było nawet wyłączane podczas bitwy. Nie wiem z czym to się wiąże. W jednej z komórek ustawiamy warunek = Twoje zdrowie

I nie radzę głównemu bohaterowi obierać „maga krwi” jako drugiej specjalizacji; to zupełnie inna dziedzina i inny poziom; lepiej wybrać „duchowego uzdrowiciela” ze względu na bonusy do przywracania zdrowia i zaklęć i leczniczą aurę.