Przewodnik poziomowania w Ekspedycjach Konkwistadora. Rodzimy obóz myśliwski

Niektóre okresy historii są szczególnie popularne wśród programistów. Przykładowo wśród doświadczonych graczy niewielu nie biegało wzdłuż plaży Omaha w stronę załóg niemieckich karabinów maszynowych (w Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty czy Company of Heroes). Przeciwnie, inne epoki są niezasłużenie ignorowane. Ciekawsze są wyjątki. Młody niezależny zespół Logic Artists zaprasza nas do wzięcia udziału w Conquest – podboju Ameryki Południowej przez Hiszpanów. Wirtualni tubylcy są jednak znacznie odważniejsi niż prawdziwi, a proch w tutejszych działach wydaje się być nieco wilgotny, ale prawdziwy konkwistador pokona jeszcze mniej trudności.

Wyprawy- mieszanka taktyki i Gra RPG. Od taktyki tutaj - bitwy, zarządzanie drużyną i dyplomacja. Z RPG - możliwość prowadzenia intymnych rozmów z podwładnymi i konieczność ulepszania dowódcy. Nie zobaczysz go na polu bitwy – ptak jest zbyt ważny, aby wystawiać go na strzały. Niemniej jednak cechy dzielnego caballero często pomogą ci w walce, a w niektórych przypadkach pozwolą ci całkowicie uniknąć bitwy.

Gra wywala regularnie zdarzenia losowe, wymagając od Ciebie podjęcia decyzji. Jak ukarać złodzieja? Co zrobić z nieoczekiwanym znaleziskiem? Co zrobić ze schwytanym Indianinem? W Expeditions możesz wcielić się w zatwardziałego rasistę, fanatyka religijnego lub miłosiernego generała – wybór należy do Ciebie.

Żołnierze będą zadowoleni z niektórych działań dowódcy, a innych nie, ale nawet najbardziej lojalni i doświadczeni weterani szybko tracą przytomność umysłu bez terminowego dostarczenia zaopatrzenia. Problem z zaopatrzeniem jest szczególnie dotkliwy podczas wypraw dalekobieżnych tysiące mil od ich rodzimych wybrzeży.

Przede wszystkim do walki potrzebna jest broń. Ten najcenniejszym zasobem, które w Ekspedycjach pełnią jednocześnie funkcję punktów modernizacji, wydając je możesz ulepszyć wyposażenie oddziału. To zabawne, że sam proch jest nieskończony.

Indianie często używali trucizny przeciwko opancerzonym Hiszpanom.

W przeciwieństwie do cierpliwości twojego ludu. Wojownicy okresowo zapadają na choroby, których leczenie wymaga stosowania leków, męczą się i głodują (szczególnie gdy twoi łowcy dopiero się uczą i jedynie płoszą zwierzynę). Przydadzą nam się też surowce wtórne, takie jak liny i drewno, bo inaczej np. pęknie koło od wozu – i tyle, czołgamy się w ślimaczym tempie.

Wszystkie powyższe towary można kupić w hiszpańskim forcie lub osadzie indyjskiej. W przypadku Hindusów można jednak zastosować przemoc. Wychwalany przez Kiplinga ciężar białego człowieka w „Wyprawach” wygląda jak ciężki worek łupów.

Część taktyczna gry jest niestety dość słaba, a bitwy dość monotonne. Jeśli jesteś fanem gatunku lub entuzjastą stołowego D&D, walka w Conquistador nie zaoferuje Ci niczego nowego. To wszystko widzieliśmy już nie raz, ale gra z tak nietypową oprawą aż prosi się o oryginalną mechanikę. Indie – po to właśnie jest indie – aby myśleć inaczej. Kiedy uruchamiasz grę o wojnie konkwistadorów z Indianami, chcesz zobaczyć w niej... wojnę konkwistadorów z Indianami! Bitwy muszą dokładnie odzwierciedlać taktykę XVI wieku, która bardzo różni się nawet od taktyki XV wieku, nie mówiąc już o kolejnych stuleciach. Jednocześnie w Wyprawach Hindusów można zastąpić elfami, a Hiszpanów jakimś kosmicznym marines i nic się nie zmieni. To nadal będzie ta sama wykastrowana trzecia edycja D&D.

Nie ma tu koni, które tubylcy uważali za potwory i których strasznie się bali. W grze nie ma też pojęcia strachu, chociaż w prawdziwej historii znacznie łatwiej było zmusić Indian do ucieczki, niż ich zabić. Hiszpanie dysponowali znacznie lepszą bronią, dzięki której pokonywali nawet wielokrotnie przewyższające siły wroga. Tutaj nagi dzikus często nie jest gorszy pod względem „siły” od żołnierza w kirysie.

Nawet wspaniały korektor - broń palna - nie różni się od łuku pod względem obrażeń i szybkostrzelności. Dlaczego wbrew historii i zdrowy rozsądek, broń prochowa ma gorszą skuteczność nawet od sztyletu. Na dodatek zez konkwistadorów będzie gorszy niż zez cesarskich szturmowców z „ Gwiezdne Wojny" Nieważne, jak bardzo chcesz powtórzyć los Kurta Cobaina, twoim poplecznikom się to nie uda – nie trafią w cel. Arkebuz może się na coś przydać tylko w rękach myśliwego i tylko wtedy, gdy zdobędzie on choć trochę poziomu.

Nie wszystkie wyprawy kończą się sukcesem. Dla wielu długa podróż kończy się burzą, chorobą tropikalną lub zatrutą strzałką trafioną w plecy w zasadzce. Wydawało się, że twórcy Wypraw osiągnęli swój cel, lecz zamiast niezliczonych skarbów przywieźli jedynie małą skrzynię. Pytanie brzmi: czy było warto?

Gra: Platforma: Mac, PC Gatunek: strategia, RPG Data wydania: 30 maja 2013 W Rosji: wrzesień 2013 Twórca: Logic Artists Wydawca: bitComposer Games Wydawca w Rosji: Nowy dysk / Track down Przyzwyczailiśmy się do oznaczania wielu gier z wyprzedzeniem . Ten będzie podobny do najnowszego Efekt masowy w świecie steampunku, ale ten jest włączony Ciche Wzgórze żadnych zagadek. Od czasu udanej kampanii na Kickstarterze mówi się, że to taki Królewska nagroda, tylko o działaniach Hiszpanów w Nowym Świecie. Ale ostatecznie otrzymaliśmy zupełnie wyjątkową taktyczną grę RPG, niepodobną do niczego innego.

Pewne podobieństwa do Królewska nagroda, i z „Bohaterowie ostrza i magii” oczywiście, że istnieje. Ale głównie tylko zewnętrzne: tutaj też się poruszamy globalna mapa na ogierze i zbieraj zasoby. A gdy przyjdzie co do czego, akcja przenosi się na nierówny teren, gdzie musisz kontrolować swoich podwładnych i szturmować przeciwników w trybie turowym. Ale praktycznie nie ma budowy i rozwoju miast i nie ma potrzeby podróżowania po swoim dobytku, zbierania nowych porcji „jednostek” - to bardziej przypomina pełnoprawną grę RPG z elementami przetrwania, a nawet tekstu zadania.
Na mapie globalnej podczas postojów nieustannie dzieją się losowe akcje: Twoi ludzie mogą na przykład natknąć się na jaskinię ze skarbami lub wdać się w bójkę z nieznanym zwierzęciem i odnieść obrażenia. Nieźle dla wszystkich... będziesz?

Wszystko zaczyna się od stworzenia głównego bohatera, rozproszenia jego cech wyjściowych i wyboru drużyny, która wraz z nami będzie musiała przetrwać w tropikalnych gąszczach La Espanola, pierwszej hiszpańskiej kolonii Nowego Świata. Tutaj leży kluczowa różnica od Królewska nagroda I „Bohaterowie”, przyspieszając dostęp do gier z BioWare I Obsydianowa rozrywka: do naszej dyspozycji nie są bezimienni szermierze, łucznicy czy gryfy, ale określone jednostki. Naturalnie mają swoje specjalizacje: wszyscy dzielą się na wojowników, lekarzy, strzelców, harcerzy i naukowców (szamani zostaną dodani nieco w dalszej części fabuły). Ale przy tym wszystkim każda postać ma imię i nazwisko, biografię, a nawet cechy charakteru i światopoglądu - jeden lubi prowadzić wojnę, inny uważa się za pacyfistę, ktoś jest tolerancyjny wobec Hindusów, a jakiś pozornie słodki, kruchy lekarz okazuje się być prawdziwym rasistą. Twoi podwładni mogą być również wymierni lub pełni pasji, altruistami lub egoistami.

A wszystko to jest wprowadzone do gry nie bez powodu, ale tak naprawdę jest w nią zaangażowane rozgrywka. Faktem jest, że morale członków wyprawy jest jedną z głównych przyczyn sukcesu. Kampanie fabularne nieustannie zmuszają Cię do podejmowania decyzji, które na różne sposoby wpływają na nastrój Twoich graczy. Zaraz po przybyciu do Nowego Świata zostajemy wciągnięci w rozgrywkę pomiędzy oficjalnymi władzami a rebeliantami, pomiędzy kolonistami a tubylcami. No cóż, po prostu ciągle jesteśmy proszeni o pomoc, ratowanie, wyleczenie, odnalezienie itp.

Niemal każde takie zadanie to quest tekstowy, podczas którego czytamy długie opisy i sami decydujemy, jak się zachować w następnej sekundzie, jaki wiersz wybrać. Poczekaj, podsłuchując rozmowę rebeliantów lub przerwij im; interweniować w walce pomiędzy dwiema grupami przeciwników lub poczekać, aż się pozabijają; zniszcz szamana, który zboczył z torów lub wysłuchaj go do końca i wybierz się w podróż do świata snów, stymulowanych lokalnymi grzybami cudów - każda decyzja wpłynie na morale twoich podopiecznych. Jeśli więc będziesz zachowywał się przyjacielsko, to urodzeni wojownicy w Twojej drużynie poczują się dyskryminowani, a jeśli przyjmiesz do wyprawy jednego Hindusa, wówczas wspomniany lekarz będzie niezadowolony.
Lepiej z wyprzedzeniem znaleźć sześciu wojowników, którzy wezmą udział w bitwach, a konkretnie wydać na nich cenny sprzęt, zwiększając moc i ochronę, podobnie jak w Era Smoka Lub Efekt masowy, wielu członków wyprawy ma swoje własne, indywidualne zadania. Ktoś może nagle poprosić o zwolnienie mała wycieczka, drugi zacznie wspominać przeszłość i swoją relację z tatą. To, jak zachowasz się w takiej sytuacji, również wpływa na lojalność postaci.

Przeżyć

Ogólnie rzecz biorąc, programiści z Artyści logiczni Przejdźmy dalej BioWare. Rozpatrują sprawy z podopiecznymi bardziej kompleksowo. Problemy moralne dotyczą tu nie tylko spraw głębokich, ale także spraw zupełnie codziennych – kto np. ma teraz jedzenie, a kto powinien zacisnąć pasa. - To jest gra o przetrwaniu. Na mapie globalnej akcja toczy się przez kilka dni, a na koniec każdej tury konieczne jest rozbicie obozu na noc. I nie jest to jakaś automatyczna akcja, ale ważna część rozgrywki.

Oprócz środków na wyprawę potrzebujemy żywności, lekarstw i sprzętu. Wszystko to można kupić na dużych, zaludnionych obszarach, jednak podczas długich podróży po mapie zapasy szybko się wyczerpują. Jeśli twoi podopieczni zaczną głodować, ich morale zacznie spadać. Jeśli ranni nie otrzymają pomocy lekarzy, ich stan może się pogorszyć aż do śmierci. Dlatego w nocy musisz zdecydować, komu dać jedzenie, a kto jeszcze może wytrzymać; kogo wysłać na polowanie po najświeższe mięso; kto ugotuje to mięso; kto kogo wyleczy; i kto pójdzie szukać ziół leczniczych. Dodatkowo w obozie może panować chaos - bardzo ważne jest zapewnienie dobrej ochrony i przydzielenie patroli.

W tym wszystkim należy skupić się na właściwościach i specjalizacjach bohaterów. Oczywiste jest, że wojownicy lepiej nadają się do ochrony, strzelcy są świetni w polowaniu, a lekarze najlepiej znają się na zielarstwie. Szczególnie cenni są ci, którzy wiedzą, jak coś zrobić. Jak w każdym nowoczesna gra jeśli chodzi o przetrwanie, jest „crafting”. Podczas noclegu jeden może otrzymać zadanie zrobienia pułapek i barykad, które później wykorzystają w bitwach, a drugi może otrzymać zadanie stworzenia zaawansowanego namiotu, który zwiększy bezpieczeństwo obozu i podniesie morale grupy. Lub stwórz wózek, który zwiększy długość podróży na mapie globalnej. Do tego wszystkiego potrzebne są materiały, czyli drewno i kamień – odnajdujemy je głównie eksplorując okolicę. Aby zebrać więcej, będziesz musiał stworzyć zaawansowane narzędzia.
Gra posiada tryb wieloosobowy, pozwalający na walkę drużynową z drużyną. Powiedz mi kim są twoi przyjaciele...

Wszystko to zmusza nas do bardzo skrupulatnego podejścia do doboru indywidualnego składu wyprawy. W Twojej grupie zawsze powinny znajdować się osoby, które mogą wyruszyć na patrol, stanąć na straży, uleczyć towarzysza, zrobić coś własnymi rękami lub zastrzelić dzika. A później, gdy zdobędziesz doświadczenie, powinieneś mądrze je wydać na „napompowanie” swoich ładunków. Innymi słowy, mówiąc relatywnie, głupotą jest rozwijanie u wojownika zielarstwa lub zdolności łowieckich. I wzajemnie. Przy tym wszystkim lepiej, aby w grupie znajdowały się postacie o w przybliżeniu podobnym światopoglądzie, odpowiadającym Twojemu stylowi gry.

Główne cechy głównego bohatera, a dokładniej całej grupy, zależą od tego, ilu w wyprawie znajdzie się profesjonalistów o różnych profilach. Przykładowo im więcej naukowców, tym wyższy poziom dyplomacji, im więcej wojowników, tym silniejszy jesteś w strategii itp. A to wszystko z kolei bezpośrednio wpływa na zmienność naszych działań w misjach. Tutaj znowu musimy pamiętać o tradycyjnych, imprezowych grach RPG. Jeśli w dialogu pojawi się możliwość pokojowego rozproszenia, przekonania przeciwników do poddania się bez walki lub wpadnięcia w zasadzkę, wówczas powodzenie takich opcji będzie zależeć od poziomu odpowiednich umiejętności - w tym przypadku od dyplomacji i strategii.

Łatwo jest na treningu - trudno w bitwie!

Za całą tą głębią i bogactwem możliwości na mapie globalnej, taktyczny element bitew schodzi początkowo na dalszy plan. Walki wydają się bardzo łatwe i proste. Zawodnicy nie mogą zmieniać pozycji (usiąść, położyć się), strzelać precyzyjnie w ręce lub głowy przeciwników, sprawdzając procentowo możliwość trafienia, nigdy nie kończą im się naboje i nie blokują muszkietów. Tak naprawdę na początku każdy może strzelać tylko z daleka lub uderzać czymś ostrym, przełączając się pomiędzy nimi różne rodzaje pistolety.
Gra jest dość trudna, ale jeśli to nie wystarczy, możesz włączyć tryb Iron Man, w którym dostępny jest tylko jeden zapis, ale złożoność bitew stale rośnie, a nowe umiejętności stopniowo się pojawiają, bez użycia które będzie bardzo trudno przetrwać. Po pierwsze, zdobywając poziomy, Twoi wojownicy odblokowują nie tylko pasywne atuty (+20% zdrowia, podwojenie obrażeń krytycznych, dodatkowe punkty zwrotne w walce), ale także aktywne zdolności, które znacząco pogłębiają taktyczny element bitew. W ten sposób lekarze nauczą się podnosić poległych bezpośrednio na polu bitwy, wojownicy nauczą się wysyłać wrogów w tymczasowe powalenie, strzelcy nauczą się wykonywać dwa szybkie, ale najmniej wyraźne strzały w kolejności, a naukowcy będą w stanie skoordynować atak, zwiększając obrażenia wszystkich sojuszników. A to tylko niewielka część umiejętności specjalnych.

Po drugie, ogromną rolę zaczną odgrywać barykady i pułapki. Pozwolą ci one spowolnić przeciwników i uniemożliwić im dotarcie do strzelców, którzy będą systematycznie odpierać atak na obóz. Później będzie można zastawiać sieci na wrogów, rzucać zasłony dymne i rzucać naczyniami z płonącą oliwą – ogień będzie się rozprzestrzeniał równomiernie, dotykając zarówno Ciebie, jak i innych.
Zdobyte doświadczenie jest takie samo dla całej grupy: jeśli zdecydujesz się na „awansowanie” pierwszej postaci, wówczas na drugą może nie wystarczyć „exp”. Trzeba uważnie wybierać i myśleć.*** Trudno znaleźć wady. No cóż, z tą różnicą, że nie jest to najwygodniejszy aparat na mapie globalnej i od czasu do czasu sztuczna inteligencja nie zachowuje się całkiem poprawnie: na przykład wrogowie mogą strzelać do twoich myśliwców przez długi czas, uparcie i bezskutecznie , zamiast zmieniać broń i podchodzić bliżej. W przeciwnym razie jest to niemal bezbłędna taktyczna gra RPG, która wzięła prawie wszystko od swoich kolegów, ale była w stanie złożyć to wszystko w całkowicie wyjątkową, głęboką i wszechogarniającą grę.

Plusy: ciekawa historia; nieliniowość; bogactwo zadań; fascynujący system ról; trudne skurcze; konieczność ciągłego myślenia o przetrwaniu i podejmowania fundamentalnych decyzji.
Wady: Mało wygodny aparat. o systemie oceniania gier

Pierwsza publiczność
Aby dowiedzieć się, dlaczego zabrali cały nasz nadmiernie nabyty dobytek i zatrzymali naszą drużynę, udajemy się do gubernatora wyspy, jego rezydencja znajduje się na zachodzie miasta, na pewno nie przegapisz tego bardzo dużego budynku. Gubernator Bernandino de Monzanedo poinformuje Państwa, że ​​w celu przywrócenia dowodzenia musimy odnaleźć Intendenta Umberto il Rosso.
Pierwsza misja zaliczona, nagroda 25 doświadczenia. Otwiera zadanie „Odzyskaj dowództwo”.

Zdobądź swoje polecenie
W pobliżu fortecy na południe od rezydencji Monzanedo znajdujemy Umberto il Rosso, aby przywrócić dowództwo, trzeba będzie przejść bitwę treningową, bitwa jest dość prosta. Nagroda +75 doświadczenia. Po rozmowie z Umberto i walce udajemy się do gubernatora. Dołącza do zespołu Nowa postać Izabela Yruenes.
Otwiera zadania – „Odzyskaj swój ładunek”, „Bębny w dżungli”

Kwatermistrz Umberto il Rosso

Odzyskaj swój ładunek
Jedziemy do doków, gdzie dowiadujemy się, że część naszego ładunku została skradziona, nie ma już nic specjalnego do zrobienia, zwracamy to, co mamy.
Nagroda:
+500 złota, +70 racji żywnościowych, +40 lekarstw, +18 wyposażenia.
Jeśli zostawiłeś strażnika przy ładunku, dostajemy trochę więcej:
+800 złota, +70 racji żywnościowych, +40 lekarstw, +20 wyposażenia.

Bębny dżungli
Rosso mówi, że w pobliskiej dżungli działa pewien kult, szlaki handlowe z najbliższym miastem są zagrożone, musimy dowiedzieć się, co się dzieje. Po rozmowie z gubernatorem na mapie zostanie naniesiona lokalizacja Indian. Podążamy wskazanym kursem, możemy albo zabić Indian, albo dojść z nimi do porozumienia.
Nagroda:
+50 doświadczenia, +1000 złota (kolejne +500 złota, jeśli powiesz gubernatorowi, że na dobry mundur potrzebne są pieniądze).
Odblokowuje zadania „Statek”, „Esteban” i „Zagrożenie północnego wybrzeża”.

Rzemiosło (Majsterkowanie)
Gubernator prosi nas o odnalezienie Humberto na rynku; gdy już nam się to uda, nauczymy się budować barykady, do czego będziemy musieli przejść bitwę szkoleniową.
Nagroda:
+100 doświadczenia

Brat Ksiądz Caro

Słowo Boże
Otrzymujemy zlecenie od księdza w katedrze Santa Maria la Menor, naszym zadaniem jest dostarczenie Biblii na rynek w Santiago.
Nagroda:
+50 doświadczenia, nagroda pieniężna zależy od opcji dialogowych i może wahać się od 1500 do 2500 sztuk złota.

Zmierzch (Mrok)

Brat Caro z katedry Santa Maria la Menor prosi nas o odnalezienie doktora Pedro Bermudeza, który będzie leczył biskupa. Lekarz udał się do wioski rybackiej, aby leczyć Indian. Po dotarciu do wioski dowiadujemy się od szamana imieniem Atl, że doktor Bermudez nie żyje, ale być może szaman Orokobish może nam pomóc. Idziemy do szamana, znajdujemy dom szamana i następuje wydarzenie - „Szalony Szaman”. Orokobish daje nam zioła, którymi możemy wyleczyć biskupa; zabieramy ze sobą Atla z wioski rybackiej jako lekarza. Po powrocie do katedry zadanie zostanie zakończone.
Nagroda:
+2000 złota, +100 doświadczenia.

Kapitan Rebeliantów Leandra Vizcaino

Wrak statku (Flotsam)
Kierując się na wschód wzdłuż północnego brzegu, znajdujemy miejsce wraku statku; żyjący jeszcze marynarz twierdzi, że zostali zaatakowani przez Indian w kajaku i wszyscy zabili. Kierujemy się dalej na wschód wzdłuż wybrzeża i spotykamy grupę Indian. Nie jest to łatwa walka dla nieprzygotowanej drużyny, więc bądź ostrożny. Po zwycięstwie misja zostanie zakończona.
Nagroda:
+100 złota, +50 doświadczenia, +3 wyposażenia, +30 jedzenia, +10 lekarstw.
Groźba północnego wybrzeża
Porozmawiaj z kapitanką miasta Santiago, Leandrą Viscanio, na temat miejsca pobytu rebeliantów. Leandra wskaże półwysep niedaleko miasta. Na miejscu nikogo nie zastaniemy, ale na brzegu odbędzie się wydarzenie – „Skarby na wpół zakopane”. Po powrocie z półwyspu zostaniemy zaatakowani przez rebeliantów, którzy czekali na nas w zasadzce, wydarzeniem jest „Zasadzka Rebeliantów”. Po zasadzce wracamy do Santiago i odkrywamy, że Leandra uciekła i okazała się zdrajczynią. Wracamy do Santo Domingo i przekazujemy wieści gubernatorowi, misja została zakończona.
Nagroda:
+150 doświadczenia.
Otwiera zadanie – „Turniej”.

Kapitan Santo Domingo Juan Noriega

Turniej
Gubernator prosi cię o wizytę u kapitana Juana Noriegi. Kapitan ogłasza chęć zorganizowania turnieju, w którym musi pokonać swoich żołnierzy w trzech bitwach.
Nagroda:
W nagrodę otrzymujemy złoto, którego ilość zależy od Twojego sukcesu w turnieju.

Medalion
W domu obok rezydencji gubernatora mieszka pan Chocero, który prosi nas o odnalezienie jego żony, która wyjechała z oddziałem gdzieś na zachód. Rozpoznajemy ją po medalionie. Podczas wyszukiwania znajdziemy wydarzenie - „Lost Squad”. W rezultacie odnajdziemy zwłoki i medalion Louise Chaucereau.
Nagroda:
+800 złota, +50 doświadczenia.

Buntownik Esteban

Estebana
Po dotarciu na miejsce wskazane przez gubernatora, przy kopalniach Maguan spotykamy oddział Estebana, z którym rozpoczynamy bitwę. Walka nie jest trudna, niezależnie od tego, jaki układ wybierzemy. Po walce Esteban ucieknie, a my możemy wrócić i zdać gubernatorowi raport o sytuacji. Po zgłoszeniu się do gubernatora misja zostaje zakończona.
Nagroda:
+600 złota, +4 wyposażenia, po ukończeniu nauczymy się robić Kolczaste Pułapki.
Wywołuje zdarzenie – „Porwanie”
Rozpoczyna zadanie – „Ofiara”

Poświęcenie
Zadanie rozpoczyna się pierwszej nocy po ukończeniu zadań „Esteban” i „Zagrożenie północnego wybrzeża” i stoczeniu bitwy „Podzielony wróg”. Twoja towarzyszka Isabela Yruenes zostaje porwana (jeśli nie ma jej w twojej drużynie, porwana zostanie dowolna losowa postać), jeśli nie dotrzesz do karaibskiego miejsca rytuału w ciągu 13 dni ( oznaczony na mapie jako „miejsce rytuału” ), wówczas złożą ją w ofierze (jeśli nie zdążymy w wyznaczonym czasie, postać zginie, ale i tak ukończymy zadanie). Docieramy do miejsca rytualnego, gdzie ponownie spotykamy Estebana. Po walce z nim zabijamy Estebana, który przed śmiercią opowiada o tym, jak Lendra i jego żołnierze planują zdobyć Santo Domingo.

Nagroda:
+1500 złota, +50 racji żywnościowych, +20 lekarstw, +10 wyposażenia, +200 doświadczenia.
Uruchamia zadania „Broń Santo Domingo” i „Powstrzymaj maruderów”.

Zatrzymaj Marauderów
Uratuj wioskę Higuey przed rebeliantami, zanim dotrzemy na miejsce, wioska jest już splądrowana, atakujemy siły rebeliantów.
Nagroda:
+1750 złota, +100 doświadczenia, +30 racji żywnościowych, +30 lekarstw, +2 wyposażenia.

Szaman Atl

Broń Santo Domingo
Po tym jak Esteban przed śmiercią wyjawia nam plany rebeliantów, wracamy do Santo Domingo. Po wejściu do rezydencji gubernatora rozpoczynamy bitwę, bardzo trudną bitwę, być może najtrudniejszą w naszych przygodach na Haiti, naszym zadaniem jest wytrzymać 10 tur. Zanim bitwa rozpocznie się w rezydencji gubernatora, Isabela Yruenes prosi o wysłanie na rynek, aby pomóc Humberto i innym żołnierzom. Jeśli jej nie wypuścimy, Umberto umrze. Jeśli nie ma jej w drużynie (zginęła, nie zostały zabrane na początku gry), stanie się to samo
Nagroda:
+2000 złota, +100 doświadczenia, +100 racji żywnościowych, +40 lekarstw, +20 wyposażenia.

Po ukończeniu zadania - „Broń Santo Domingo” zostajemy ostatni stojak z Leandrą w porcie, po czym możemy udać się do Meksyku.

Questy eksplorujące krainy. Aby ukończyć te zadania, musisz znaleźć i odwiedzić określoną liczbę miejsc na mapie. Za odwiedzenie jednego miejsca otrzymujemy +10 doświadczenia, za ułożenie wspólnej mapy otrzymujemy +50 doświadczenia. Na naszej mapie obszaru Haiti zaznaczyliśmy wszystkie niezbędne miejsca, tylko 3 takie questy:

Mapuj góry– odwiedź 10 miejsc.

Mapuj wybrzeże– odwiedź 8 miejsc.

Mapuj przedmieścia– odwiedź 4 miejsca.

Wydarzenia to w większości misje bojowe, które mają nazwy, niektóre z nich są nierozerwalnie powiązane z zadaniami, inne nie.

Na wpół zakopany skarb
Miejsce zdarzenia jest wskazane na naszej mapie; zostajemy zaatakowani przez grupę żołnierzy, którzy próbowali ukraść skrzynię z kosztownościami.
Nagroda:
+3600 złota, +2 wyposażenie, +100 doświadczenia.

Zasadzka Rebeliantów
Po powrocie z półwyspu zostajemy zaatakowani przez grupę rebeliantów Leandry i dowiadujemy się, że jest ona zdrajczynią. Zawarte w zadaniu – „Zagrożenie północnego brzegu”
Nagroda:
+150 złota, +6 wyposażenia, +8 racji żywnościowych.

Zaginiony oddział ( Zagubieni Oderwanie)
Na mapie jest wiele zwłok, tutaj znajdziemy zwłoki Louise Chaucereau, atakuje nas grupa Indian. Zawarte w zadaniu – „Medalion”
Nagroda:
+600 złota, +5 wyposażenia, +50 doświadczenia.

Szalony Szaman
Walka z własnymi cieniami, wynik „magicznych” ziół szamana Orokobisha. Zawarte w zadaniu – „Zmierzch”
Nagroda:
+30 leków, +50 doświadczenia.
Uprowadzenie
Esteban porywa członka twojego oddziału Isabelę Yruenes, bitwa toczy się w nocy w obozie namiotowym, Isabela zostaje porwana bez względu na wynik bitwy.
Nagroda:
+400 złota, +5 wyposażenia.

Wróg podzielony
W bitwie pomiędzy oddziałami Leandry i Estebana możesz interweniować i walczyć z obydwoma, lub poczekać i przystąpić do bitwy po wyłonieniu zwycięzcy bitwy. Aktywowana po ukończeniu zadań „Esteban” i „Zagrożenie północnego wybrzeża”.
Nagroda:
+1000 złota, +100 doświadczenia, +10 wyposażenia, +15 racji żywnościowych.

Osaczony
Ostatnia bitwa w naszych przygodach na Haiti, w wyniku zwycięstwa zabijamy zbuntowaną kapitan Leandrę.
Nagroda:
+600 złota, +100 doświadczenia, +10 wyposażenia.

Łowcy dżungli
Opcjonalna bitwa z Indianami toczy się zazwyczaj na terenach leśnych, niedaleko wioski Higuey.
Nagroda:
+250 złota, +100 doświadczenia, +2 wyposażenia, +30 racji żywnościowych.

Górale
Opcjonalna walka z Indianami toczy się na górzystym terenie w pobliżu kopalni Maguan.
Nagroda:
+340 złota, +5 lin, +6 lekarstw, +13 racji żywnościowych.

Atak rebeliantów
Opcjonalna bitwa, nocny atak, zadanie do utrzymania przez 10 tur.
Nagroda:
+800 złota, +100 doświadczenia, +6 wyposażenia.

Udostępnij w mediach społecznościowych sieci:

W 2013 roku moja wierna fregata dotarła do wybrzeży Nowego Świata. Na lądzie banda konkwistadorów pod moim dowództwem zaczęła palić ziemniaki, jeść tytoń w oba policzki i spotykać się z tubylcami. Rozważam możliwość wybudowania kurortu na tym wybrzeżu i poniżej wyjaśnię, dlaczego zdecydowanie warto zapłacić za przyjazd do naszego przytulnego domku. Rezerwując jednak pokój w naszym hotelu miejcie na uwadze, że możecie chcieć wyjść z domu wcześniej niż planowaliście...

Rzecz w tym, że gdy rozpoczynasz nową kampanię w Ekspedycjach, jedną z postaci, która może dołączyć do stworzonego przez ciebie przywódcy w jego podróży do brzegów Nowego Świata, jest mnich o rasistowskich skłonnościach. Gra jest podobna do wielu innych przykładów tego gatunku, zwłaszcza King's Bounty i Oregon Trail, ale temat i jakość napisów pozwalają jej wyróżnić się z tłumu. Gang pionierów, heretyków, mizantropów i innej motłochu ma niewiele wspólnego ze szlachetnymi duchownymi, dzikimi orkami i półnagimi barbarzyńcami. Członkowie grupy mają i sami są częścią serii historii, które Conquistador podejmuje się odkrywać. A gracz, przedzierając się przez ekspozycję fabuły i nieprzeniknioną dżunglę, w końcu przekonuje się, że te historie okazały się bardzo wartościowe i nieprzewidywalne.

Grając przez dłuższy czas w pierwszą z dwóch kampanii, byłem prawie przekonany, że Conquistador wkrótce okaże się niesamowitą grą, więc z pewnym rozczarowaniem dowiedziałem się, że ostatecznie wszystko było w porządku. Daje wiele powodów do zachwytu, ale jednocześnie wszystkie ubytki prawdziwej przyjemności sąsiadują z nudnymi i powtarzalnymi epizodami, których fascynacja słabnie z każdą minutą. Ale Conquistador, pomimo wszystkich swoich wad, jest niezwykle zabawny w najlepszym wydaniu.

W swej istocie gra jest podzielona na cztery elementy: eksplorację mapy, walkę turową, zarządzanie zespołem i odgrywanie ról. To drugie jest najlepsze, bo zawiera poważne dylematy bezpośrednio związane ze światem gry, rozwiązywane w trakcie rozbudowanych dialogów i wpływające nie mniej niż na problemy i relacje między bohaterami. Aspekty RPG są obecne w zarządzaniu zespołem, ale zasoby do zdobywania poziomów, wyposażenie i umiejętności są pobierane ze wspólnego koszyka, co zmniejsza osobisty postęp każdej postaci o rząd wielkości. W szczególności wraz z ulepszaniem sprzętu dzieje się najdziwniejsza rzecz. Broń i zbroję znajdującą się w ogólnym koszyku można wydać na punkty, które z kolei służą do tworzenia samych ulepszeń. Nie są więc pozyskiwane podczas wypadów do dżungli i nie są kupowane zewnętrznie, w przeciwieństwie do „surowców”, z których same się składają, czyli tzw. od broni i zbroi. Następnie te ulepszenia są faktycznie stosowane w samym ekwipunku zgodnie z profesją postaci.

Dotyczy to większości obiektów – pułapki i bariery używane przed rozpoczęciem bitwy można zbudować jedynie poprzez przestudiowanie określonych technik. Medycyna wymaga ziół i umiejętności ich mieszania. Nic dziwnego, że żywność jest wysyłana do żołądka, aby chronić kolonizatorów przed głodem. Część z tych zasobów można kupić lub znaleźć podczas podróży, a część można stworzyć i przechowywać do wykorzystania w przyszłości podczas postoju na odpoczynek.

Poruszając się po dziczy, zespół może wykonać ograniczoną liczbę ruchów, zanim będzie musiał zatrzymać się na noc. Następnie pojawia się ekran, na którym każda postać otrzymuje zadanie, czy to rozbicie obozowiska, pilnowanie, eksploracja czy polowanie. W zależności od rodzaju terenu, szansa na znalezienie określonych przedmiotów oraz stopień trudności strzeżenia obozu są różne.

Na pierwszy rzut oka system wydaje się całkiem fajny, dodaje realizmu i interaktywności sterowaniu zespołami, sprawiając, że dzika przyroda to coś więcej niż tylko terytorium do przemierzania. Niestety, wybieranie zadań i równoważenie zasobów szybko staje się udręką – sposobem na stworzenie niezbędnych rezerw, które można by postawić na autopilota, gdyby automatyka działała wystarczająco dobrze.

Ogólnie rzecz biorąc, tak czy inaczej, mapa nadal staje się jedynie terytorium, które należy przemierzyć, jednocześnie szukając nowych zadań i dokonując bieżących. Osady są ciekawsze niż niezbadane zakątki między nimi, choćby dlatego, że są w nich ludzie, z którymi można porozmawiać. A zatem możliwość podejmowania ważniejszych decyzji - zdarzeń losowych, które rozjaśniają nudny kemping, z reguły nie pociągają za sobą poważnych konsekwencji, z wyjątkiem pojawienia się dodatkowych (lub redukcji niepotrzebnych) zasobów do dyspozycji zespołu .

Sytuację pogarsza dżungla, która nigdy nie jest interesująca do kontemplacji. A także kamera, która wydaje się być dołączona do zespołu, przez co trudno uzyskać jasne wyobrażenie o skali otoczenia. To dość niefortunne, że w grze, która zachęca do wkroczenia w nieznane, świat może wydawać się serią punktów kontrolnych, a nie niekończącym się krajobrazem żyjącym własnym życiem.

Bitwy stopniowo upodabniają się do siebie, ale nie brakuje im oryginalności. Gra daje możliwości umiejętnego stosowania taktyki, zwłaszcza wraz z pojawieniem się nowych umiejętności i wyposażenia, a wiele walk wydaje się bardzo bolesnych, ponieważ... może prowadzić do dużych kłopotów. Chociaż styl wymiany ciosów pomiędzy jednostkami w Heroes of MM może wydawać się komiczny, zawsze istnieje ryzyko poważnych obrażeń lub śmierci. Postaci nie da się zastąpić, dlatego z czasem przyzwyczaiłam się nawet do tych najgorszych. Ekran walki ma także elementy wizualne, których zwykle brakuje na mapie – oglądanie pierwszej potyczki (masakry) z Indianami jest mylące, ponieważ… widać zwykłych mieszczan, którzy drżącymi rękami chwytają noże przeznaczone raczej do przygotowywania wszelkiego rodzaju potraw niż do zabijania.

Choć zarówno scenariusz, jak i charakterystyka (zarówno amerykańska, jak i europejska) nie uciekają od okropności sytuacji, są one na tyle złożone, że można uniknąć uogólnień. Jasne, gra wykorzystuje tropy fantasy – tajemniczych szamanów, zakazane rytuały, opuszczone świątynie – ale potem wywraca je do góry nogami. Pisarze uniknęli pokusy tworzenia niewinnych i szlachetnych tubylców, którzy mieli nieszczęście spotkać strasznych Europejczyków. Ludzie, bez względu na to, do jakiej kultury należą, są wadliwi, ciekawi i często bardzo nietypowi.

Postacie i fabuła są takie silny punkt grą, w której nawet po wyczerpaniu podróżami, prowadzeniem obozów i walkami nadal chciałem dowiedzieć się, co będzie dalej. Scenariusz, przedstawiając temat i epokę, znajduje złoty środek między historyczną dokładnością a elastycznością, co pozwala postacie kobiece odegrać na linii frontu znacznie większą rolę, niż można by się spodziewać, i podejmować decyzje charakterystyczne dla naszej epoki, oparte na spojrzeniu w przeszłość i anachronicznym światopoglądzie.

Możesz stać się najgorszym draniem, który sieje zamieszanie i niezgodę, nie tylko dlatego, że wydarzenia są wiarygodne i oparte na historii, ale także dlatego, że gry często koncentrują się na pojedynczej osobie lub członku rodziny. Podbój może być podyktowany ideologią lub chciwością, ale wybory są sprawą osobistą. Kilkukrotnie zdawałem sobie sprawę, że wykonuję rozkazy, których nie powinienem był słuchać, usprawiedliwiając swoje decyzje złem koniecznym dla dobra mojej grupy lub próbując nadrobić stratę czasu działając na ślepo.

I chociaż nie zdawałem sobie z tego sprawy, dopóki nie ukończyłem gry, częścią problemu była swoboda, jaką oferowała od samego początku. Podczas gdy członkowie grupy mają cechy osobowości, lider nie. Liderem jesteś po prostu Ty. I pewnie nie uważasz się za lepszego od mieszkańców tych odległych krain? Mam nadzieję, że nie myślisz, że jesteś od nich na tyle lepszy, że wpadniesz na „wspaniały” pomysł zniewolenia ich lub zabicia.

Jednak rozwiązania obecne w grze mogą wzbudzić podobne myśli lub przynajmniej współczucie. Kiedy doświadczasz tragicznych wydarzeń, po których następują straszne konsekwencje, odczuwasz te same uczucia, co Twój zespół. Dżungla jest domem dla nieznanego ludu, który czci obcą religię. Ukrywając się w lesie, z dala od świateł miast, stają się naprawdę niewidzialni. Strach przed nimi jest więcej niż rozsądny, zwłaszcza biorąc pod uwagę historie, które ci opowiedziano. Ale zaakceptowanie tej roli jest trudne. Gra nie stara się na tyle oddać uczucia niepokoju, pozwalając mu pozostać po drugiej stronie ekranu. Bardzo łatwo było mi zdystansować się od wydarzeń, które miały miejsce setki lat temu.

Miałem wrażenie, że podejmuję SWOJE decyzje, tj. dla własnych celów, jedynie z niemal protekcjonalnym spojrzeniem najmniej anachronicznym postacie z gry. Często chciałem – i to jest bardzo do mnie niepodobne – aby na wczesnych etapach gry było mniej swobody na rzecz zabawy przy tworzeniu postaci. Być może kilka wczesnych decyzji, które definiują tożsamość lidera, a także ograniczają moją zdolność do działania jako osoba XXI wieku poprzez eliminację niektórych wyborów i dodanie innych. Coś w rodzaju solucji w stylu Fallouta, w której konsekwencje kształtowane są raczej przez empatię i racjonalność niż umiejętności.

Zakończenie tej recenzji negatywnym akcentem byłoby niesprawiedliwe. Expeditions: Conquistador to znacznie więcej niż remake King's Bounty. To gra, która z pewnością i profesjonalizmem eksploruje epokę historyczną. System walki wydajne i chociaż niektóre aspekty sterowania stają się rutynowe, nacisk na historię i postacie oznacza, że ​​prawie zawsze będziesz zaangażowany w co najmniej jedną ciekawa historia. Jeśli zacznę grę od nowa, karty będą takie same, więc nie jestem pewien, czy będę chciał ponownie wziąć udział w tych przygodach. Jeśli jednak w przyszłości pojawią się nowe Wyprawy, od razu spakuję plecak i jako jeden z pierwszych wskoczę na pokład.

Data wydania: 30 maja 2013 Wydawca: BitComposer Producent: Logic Artists Gatunki: RPG / Niezależne / Tryb wieloosobowy / Strategiczne Platformy: PC Na: 389. miejscu Ocena redaktora: 60 %

Czy warto grać? (na podstawie ocen czytelników)

Jak podoba Ci się gra?

Niektóre okresy historii są szczególnie popularne wśród programistów. Przykładowo wśród doświadczonych graczy niewielu nie biegało wzdłuż plaży Omaha w stronę załóg niemieckich karabinów maszynowych (w Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty czy Company of Heroes). Przeciwnie, inne epoki są niezasłużenie ignorowane. Ciekawsze są wyjątki. Młody niezależny zespół Logic Artists zaprasza nas do wzięcia udziału w Conquest – podboju Ameryki Południowej przez Hiszpanów. Wirtualni tubylcy są jednak znacznie odważniejsi niż prawdziwi, a proch w tutejszych działach wydaje się być nieco wilgotny, ale prawdziwy konkwistador pokona jeszcze mniej trudności.

Wyprawy- mieszanka gier taktycznych i RPG. Od taktyki tutaj - bitwy, zarządzanie drużyną i dyplomacja. Z RPG - możliwość prowadzenia intymnych rozmów z podwładnymi i konieczność ulepszania dowódcy. Nie zobaczysz go na polu bitwy – ptak jest zbyt ważny, aby wystawiać go na strzały. Niemniej jednak cechy dzielnego caballero często pomogą ci w walce, a w niektórych przypadkach pozwolą ci całkowicie uniknąć bitwy.

W grze regularnie pojawiają się losowe zdarzenia wymagające podjęcia decyzji. Jak ukarać złodzieja? Co zrobić z nieoczekiwanym znaleziskiem? Co zrobić ze schwytanym Indianinem? W Expeditions możesz wcielić się w zatwardziałego rasistę, fanatyka religijnego lub miłosiernego generała – wybór należy do Ciebie.

Żołnierze będą zadowoleni z niektórych działań dowódcy, a innych nie, ale nawet najbardziej lojalni i doświadczeni weterani szybko tracą przytomność umysłu bez terminowego dostarczenia zaopatrzenia. Problem z zaopatrzeniem jest szczególnie dotkliwy podczas wypraw dalekobieżnych tysiące mil od ich rodzimych wybrzeży.

Przede wszystkim do walki potrzebna jest broń. Jest to cenny zasób, który w Wyprawach pełni jednocześnie funkcję punktów modernizacji, wydając je można ulepszyć wyposażenie oddziału. To zabawne, że sam proch jest nieskończony.

Indianie często używali trucizny przeciwko opancerzonym Hiszpanom.

W przeciwieństwie do cierpliwości twojego ludu. Wojownicy okresowo zapadają na choroby, których leczenie wymaga stosowania leków, męczą się i głodują (szczególnie gdy twoi łowcy dopiero się uczą i jedynie płoszą zwierzynę). Przydadzą nam się też surowce wtórne, takie jak liny i drewno, bo inaczej np. pęknie koło od wozu – i tyle, czołgamy się w ślimaczym tempie.

Wszystkie powyższe towary można kupić w hiszpańskim forcie lub osadzie indyjskiej. W przypadku Hindusów można jednak zastosować przemoc. Wychwalany przez Kiplinga ciężar białego człowieka w „Wyprawach” wygląda jak ciężki worek łupów.

Część taktyczna gry jest niestety dość słaba, a bitwy dość monotonne. Jeśli jesteś fanem gatunku lub entuzjastą stołowego D&D, walka w Conquistador nie zaoferuje Ci niczego nowego. To wszystko widzieliśmy już nie raz, ale gra z tak nietypową oprawą aż prosi się o oryginalną mechanikę. Indie – po to właśnie jest indie – aby myśleć inaczej. Kiedy uruchamiasz grę o wojnie konkwistadorów z Indianami, chcesz zobaczyć w niej... wojnę konkwistadorów z Indianami! Bitwy muszą dokładnie odzwierciedlać taktykę XVI wieku, która bardzo różni się nawet od taktyki XV wieku, nie mówiąc już o kolejnych stuleciach. Jednocześnie w Wyprawach Hindusów można zastąpić elfami, a Hiszpanów jakimś kosmicznym marines i nic się nie zmieni. To nadal będzie ta sama wykastrowana trzecia edycja D&D.

Nie ma tu koni, które tubylcy uważali za potwory i których strasznie się bali. W grze nie ma też pojęcia strachu, chociaż w prawdziwej historii znacznie łatwiej było zmusić Indian do ucieczki, niż ich zabić. Hiszpanie dysponowali znacznie lepszą bronią, dzięki której pokonywali nawet wielokrotnie przewyższające siły wroga. Tutaj nagi dzikus często nie jest gorszy pod względem „siły” od żołnierza w kirysie.

Nawet wspaniały korektor - broń palna - nie różni się od łuku pod względem obrażeń i szybkostrzelności. Dlaczego wbrew historii i zdrowemu rozsądkowi broń prochowa jest gorsza pod względem skuteczności nawet od sztyletu. Do tego konkwistadorzy będą mieli gorsze zeza niż imperialni szturmowcy z Gwiezdnych Wojen. Nieważne, jak bardzo chcesz powtórzyć los Kurta Cobaina, twoim poplecznikom się to nie uda – nie trafią w cel. Arkebuz może się na coś przydać tylko w rękach myśliwego i tylko wtedy, gdy zdobędzie on choć trochę poziomu.

Nie wszystkie wyprawy kończą się sukcesem. Dla wielu długa podróż kończy się burzą, chorobą tropikalną lub zatrutą strzałką trafioną w plecy w zasadzce. Wydawało się, że twórcy Wypraw osiągnęli swój cel, lecz zamiast niezliczonych skarbów przywieźli jedynie małą skrzynię. Pytanie brzmi: czy było warto?